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  "label": "Akteure (Enemy In Shadows)",
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    "Adventure": "Abenteuer",
    "Companion": "Begleiter"
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    "'Crusher' Braugen": {
      "name": "'Zermalmer' Braugen",
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      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#wrestling-ring]{Ringkampf-Arena}</p><p><span class=\"fontstyle0\">'Zermalmer' Braugen ist ein Schlägertyp, der eine Mauer einschüchtern könnte. Wenn er arbeitet, zieht er sich mit nacktem Oberkörper in die Mitte des Rings und wartet auf seinen nächsten Gegner. Er atmet schwer, wie es ihm @UUID[Actor.akfYzVvdVRvSjl6q]{Klaus Schattiger} beigebracht hat, damit er stets erschöpft wirkt. Klaus und er arbeiten seit Jahren zusammen, und ihre Ergänzung funktioniert wunderbar: Schattiger zieht die Menge an und kümmert sich um die Kasse, während Braugen in den Ring steigt und kämpft. Sie vertrauen einander, betrachten aber den Rest der Welt als potenzielle Beute. Außerhalb des Rings ist Braugen ein sensibler, nachdenklicher Mann mit einem leichten Akzent aus dem Middenland.</span></p><p></p><p></p>"
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    "'Granny' Haller": {
      "name": "'Omi' Haller",
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      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Omi ist eine alte Dame mit weißem Haar, ziemlich mürrisch in ihrem Gewerbe. Ihr ist bewusst, dass ein Teil ihres Lebensunterhalts davon abhängt, dass die Bauerntölpel sie für eine echte Hexe mit magischen Kräften halten. Diese Rolle spielt sie mit Vergnügen. Ihre Kleidung ist nur eine Ansammlung von wahllosen Farben und Stoffen, und ihre Haarsträhnen sind mit Perlen, Knochen und anderen kleinen Gegenständen hier und da durchsetzt. Die drei verbliebenen Zähne sind gräulich-gelb, und ihr blaues, lebhaftes Auge blitzt hinter einer Haarsträhne hervor, die fast ständig über ihr wettergegerbtes Gesicht fällt.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong></em>: 'Nein, nein, und nochmals nein. So macht man kein Feuer.'</p><p>'Wenn du so lange gelebt hast wie ich, kannst du mir sagen, wie man eine Arbeit richtig macht.'</p><p>'Als ich klein war, hörte man auf die Alten. Ja, man hörte auf sie.'</p></blockquote><p>Omis Leben war hart: Sie hat vor allem von Stadt zu Stadt gehandelt und immer am Rande von Armut und Hunger gelebt. Falls sie einst eine Familie hatte, spricht sie nie darüber. Mit zunehmendem Alter bemerkte sie, dass sich die Jungen und Leichtgläubigen mehr für ihre „pflanzlichen Zubereitungen“ interessierten als für ihre gewöhnlichen Waren. Da diese Leute ihr Geld leicht zum Fenster hinauswerfen, hat sie ihr Alter und ihr natürliches schauspielerisches Talent genutzt, um Kranken und Verliebten im Imperium völlig wirkungslose Amulette und Tränke zu verkaufen. Wolfgang behandelt sie gut, gibt ihr einen fairen Anteil der Einnahmen im Austausch für ihre Kochkünste und lässt sie nebenbei ihre Amulette verkaufen. Das macht den Jahrmarkt zu einer der einträglichsten Anstellungen, die sie je hatte. Die Anwesenheit der Bestienmenschen verleiht ihrem Image als weise alte Frau noch mehr Glaubwürdigkeit, mit einem besseren Einkommen als zuvor. Nach ihren Maßstäben ist das ein schönes Leben, und sie wünscht sich, dass es so bleibt, 'bis zum Schluss'.</p>"
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    "Adolphus Kuftsos": {
      "name": "Adolphus Kuftsos",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Adolphus Kuftsos ist ein Konzentrat aus Zorn, Muskeln und Entschlossenheit. Obwohl er von besonders gewöhnlichem Äußeren ist (er hat schulterlanges braunes Haar, einen kurzen Bart und blaue Augen), heben ihn seine ständigen Knurrlaute aus jeder Menschenmenge hervor. Sein einziges weiteres Erkennungsmerkmal ist eine fahle Narbe um seinen Hals, ein Andenken an den Tag, an dem er beinahe von einer Bande Banditen gehängt wurde. Das hat seine Kehle geschädigt und zwingt ihn, mit einer langsamen, zischenden Stimme zu sprechen, die kaum unheimlicher klingen könnte. Er ist Mitte dreißig, und es sind heute sechs Jahre her, seit Adolphus Kopfgeldjäger wurde; in dieser Zeit hat er zahlreiche Verbrecher gefangen oder getötet. Er ist unnachgiebig und zögert nicht, alle ihm zur Verfügung stehenden Mittel einzusetzen, um seine Beute vor Gericht zu bringen oder ihr andernfalls ein rasches Ende zu bereiten. Derzeit steht er im Dienst von Lady @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, einer bedeutenden Adligen des Reikland, die ihn in Ubersreik angeheuert hat, um @UUID[JournalEntry.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Purple Hand} unerbittlich zu verfolgen, wohin es ihn auch führen mag.</span></p><p> </p>"
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    "Albert Pförtner": {
      "name": "Albert Pförtner",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#labourers]{Hafenarbeiter}</p><p>Der Freund vieler Leute, der Geschäftspartner noch vieler mehr, aber der Feind niemandes ... jedenfalls niemandes, der noch atmet. Pförtner ist ein wandelnder Muskelberg, ein Miniatur-Oger mit einem lockeren Lächeln und einem von Narben durchzogenen Gesicht, das von einer langen Geschichte gewalttätiger Prügeleien zeugt. An den Docks gilt er als jemand, dem man besser nicht in die Quere kommt, und man sagt ihm nach, dass er 'das Nötige tut, wenn man das Nötige zahlt'. Pförtner hat eine 'Abmachung' mit der Wache: Sie sehen nichts, solange er dafür sorgt, dass es nichts gibt, das man sich zu genau ansehen müsste. Ob Schmuggelware, Prügel oder etwas anderes – Pförtner mischt bei allem mit, gegen entsprechende Bezahlung.</p><h4>Was ist in der Kiste?</h4><p>Eine kleine, verschlossene, mit Blei ausgekleidete schwarze Truhe ist kürzlich 'von einem Kahn gefallen' und in Pförtners Besitz gelangt. Doch egal, wo Pförtner sie ablegt, selbst an Orten, an denen er dafür bezahlt wurde, sie zurückzulassen, kehrt die Truhe stets zu ihm nach Hause zurück: versteckt unter der Treppe, in einer Manteltasche verstaut, unter seinem Bett usw. Zudem ereignen sich überall dort, wo die Kiste abgestellt wurde, 'zufällige' Todesfälle: Ertrinken, zertrümmerte Schädel, Aufspießungen usw. Pförtner beginnt sich Sorgen zu machen, nicht zuletzt, weil er gegenüber seinen Auftraggebern ständig diese Lieferungen 'verpasst'. Er braucht Hilfe, um dieses Ding loszuwerden, vor allem bevor ihn das sanfte, unregelmäßige Klappern im Inneren in den Wahnsinn treibt.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Gebt Ihm Einen Namen!</em></h3><p><em>Im Laufe des zweiten Tages ihrer Nachforschungen, und zu weiteren Zeitpunkten je nach ihren Handlungen, werden die Charaktere mit anonymen Schlägern in den Straßen von Bögenhafen konfrontiert. Die Mehrheit von ihnen sind @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.8vxbXHGPEkkvKC8Q]{Angestellte von Gurney Dumkopf}, angeheuert von @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen}, um die Charaktere zu vertreiben. Wenn ihr dem Feind ein Gesicht geben wollt, besonders wenn die Charaktere geschickte Kämpfer unter sich haben oder ihr andere Gründe habt anzunehmen, dass sie sich nicht von gewöhnlichen Schlägern einschüchtern lassen, dann geht davon aus, dass Dumkopf Pförtner die Verantwortung für die Schläger übertragen hat, die die Charaktere loswerden sollen. Pförtner ist für einen Schläger sehr aufgeweckt, macht seine Arbeit gut und weiß nichts über den Ordo Septenarius, nur dass Dumkopf ihn geschickt hat, und das war's.</em></p></blockquote>"
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    "Aleanora ‘Al’ Shortbottom": {
      "name": "Aleanora 'Al' Kurzboden",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Straßenwächter}</p><p>Aleanora Niederhafen hat endlich eine Anstellung als Zollwächterin entlang einer Handelsstraße ergattert, indem sie tat, was jeder in ihrer Familie tut, der sich auf die gerade Bahn begeben will: Sie änderte ihren Namen zu Kurzboden und gab anschließend jeden Anspruch auf, sich tatsächlich einzureihen. Kaum besser als eine Banditin, prellt Al jeden Vorbeikommenden, den sie kann, unter dem Vorwand zusätzlicher 'Gebühren', die sie sich einzustecken erhofft.</p><h4>Ein Ausweg</h4><p>Jeder Halbling weiß, dass man niemals gegen die eigene Familie handelt. Diese Regel gilt doppelt für die Niederhafens, was Aleanora in eine sehr schwierige Lage bringt, denn sie möchte wirklich auf den rechten Weg zurückkehren. Der größte Teil dessen, was sie durch das Ausrauben von Reisenden erbeutet hat, ist in den Truhen ihrer Familie verschwunden, und sie schaut weg, wenn deren illegale Waren regelmäßig durch ihren Zollposten geschleust werden. Aleanora zahlt gut, mit schmutzigem Geld, aber es bleibt Gold, an jeden, der ihr helfen kann, die Geschäfte ihrer Familie so zu stören, dass sie die Gegend verlassen, während sie selbst ihre Stellung behalten kann.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Ein Schöner Tag</em></h3><p><span style=\"font-style: normal;\">Ihr könnt Kurzboden im Feind im Schatten jederzeit und überall einsetzen, wenn die Charaktere auf dem Landweg reisen müssen, um unerfahrene Spieler damit vertraut zu machen, wie das Reisen in vielen Regionen des Imperiums funktioniert. Sie erpresst ihre 'Steuern' mit einem strahlenden Lächeln, freundlichem Geplänkel und Händen, die beiläufig, aber durchaus bedeutsam, mit ihrer geladenen Armbrust hantieren.</span></p></blockquote>"
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    "Alette Zimmermann": {
      "name": "Alette Zimmermann",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#lawbreakers]{Gesetzesbrecher}</p><p>Wenn Leute von hohem Rang mit der härtesten und bigottesten Stimme von Nichtsnutzen sprechen, beschreiben sie unweigerlich Alette Zimmermann. Diese hat noch nie einen Groschen auf ehrliche Weise verdient, besitzt nicht die geringste Spur von Anstand oder Anmut und hat mehr Zeit in einer Gefängniszelle verbracht als außerhalb. Sie spuckt regelmäßig beim Sprechen, blinzelt ständig wie eine Eule am helllichten Tag und lässt unablässig eine abgegriffene Silbermünze mit bemerkenswerter Geschicklichkeit zwischen ihren Fingerknöcheln kreisen. Doch Zimmermann ist eine wahre Überlebenskünstlerin und geht davon aus, dass für sie nichts ausgeschlossen ist, dass keine Tat zu weit geht und dass niemand, so furchteinflößend er auch sein mag, vor einem Verrat sicher ist.</p><h4>Über den Tisch gezogen</h4><p>Seit Jahrzehnten behauptet Zimmermann, nichts getan zu haben, doch diesmal sagt sie die Wahrheit. Auf frischer Tat mit einer Ikone des Stromfels ertappt, wurde Zimmermann zum Tod durch Ertränken verurteilt, eine traditionelle Strafe für Ketzerei gegen den Kult des Manann. Die Charaktere wissen es jedoch besser: Als sie im Vorbeigehen ihren eigenen 'Geschäften' nachgingen, sahen sie, wie sie die Ikone sowie einige andere Waren einer anderen Person entwendete. Sie wissen auch, dass Zimmermann viel mehr weiß, als sie zugibt, denn es scheint, dass sich eine Verschwörung zusammenbraut, die die Wirtschaft des Reik erschüttern, unzähligen Menschen das Leben ruinieren und, schlimmer noch, die Interessen der Charaktere selbst gefährden könnte! Es ist Zeit, eine Flucht vorzubereiten.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Das Auge der Krummen Finger</em></h3><p><em>Zimmermanns Rückfälligkeit und ihre Bereitschaft, sich an jedem Plan zu beteiligen, machen sie zur idealen Zellengenossin, sollten die Charaktere eingesperrt werden, was ihr großes Geschick im Schlösserknacken beweist. Jede positive Interaktion mit Zimmermann wird sie außerdem dazu bewegen, die Charaktere einzuladen, ihren Arbeitgeber @UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Franz Baumann} zu treffen, der Arbeit oder nützliche Informationen für sie haben könnte.</em></p><p><em>Selbst wenn die Interaktionen der Charaktere mit Baumann im normalen Verlauf von <strong>Der Feind im Schatten</strong> gut verlaufen, könnte der Priester des Ranald beschließen, dass er ein Auge auf die Charaktere behalten muss. Er stellt daraufhin Zimmermann ein, obwohl er sie ihnen gegenüber offen als nützliche zusätzliche Informationsquelle über Bögenhafen darstellt, und schickt sie mit der Gruppe mit. Er kann ihr auch auftragen, ihnen mit regelmäßigen Berichten zu folgen, je nachdem, wie sehr es ihnen gelungen ist, ihn zu beeindrucken. Je nach den Ereignissen können Zimmermanns Berichte den Charakteren im entscheidenden Moment die Hilfe der Krummen Finger einbringen. Tatsächlich könnte Alette in diesem Fall eine der wenigen Personen in der Stadt sein, die weiß, dass die Charaktere unschuldig an dem sind, dessen man sie wahrscheinlich beschuldigen wird, und könnte durchaus für gewisse Aussagen am Ende von Der Feind im Schatten verantwortlich sein, falls sie das Ritual verhindern und fliehen müssen:</em></p><p>'Ich weiß, was ihr getan habt. Ihr seid Helden, jeder von euch. Aber keiner wird mir glauben, außer Baumann, und selbst er wird wohl seine Zweifel haben. Ich werde zu Ranald und Sigmar beten, dass sie auf euch aufpassen.'</p></blockquote>"
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    "Amadeus von Drakensberg": {
      "name": "Amadeus von Drakensberg",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#amadeus,-the-rakish-villain]{Amadeus, der Verwegene Schurke}</p><p>Der Graf ist eine Figur, die jeder wiedererkennt: distinguiert, verbindlich, kultiviert, grausam wenn nötig, fähig zu sanften Schmeicheleien und noch schmeichlerischeren Drohungen. Von tödlicher Eleganz, ebenso scharf und schneidend wie der Degen an seiner Hüfte. Er zögert nicht, seinen Schnurrbart zu zwirbeln, während er mit Freude und in allen Einzelheiten erklärt, wie er jemanden umbringen, ausstopfen und wie eine Trophäe an seine Wand hängen lassen wird. Er ist ein 36-jähriger Mann von athletischer Statur, ganz der Tat zugewandt.</p><p>Sein gewelltes braunes Haar und seine intensiv blauen Augen machen ihn attraktiv, doch unter seiner Höflichkeit schimmert eine unheilvolle Härte durch. Er ist, kurz gesagt, ein Schurke durch und durch, und er genießt die Rolle, die ihm das Schicksal zugewiesen hat.</p>"
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    "Amoeba": {
      "name": "Amöbe",
      "description": "<section id=\"secret-073j4Dwjkc1ajOCf\" class=\"secret\"><p>Amöben sind formlose, gallertartige Massen. Gemeinhin als 'Gallerte' oder 'Blob' bezeichnet, findet man sie üblicherweise in Kanalisationen, Sümpfen und an den Ufern der Alten Welt, wo sie sich von allem Organischen ernähren, ob Pflanze oder Tier. Sie werden von Körperwärme und Wasserbewegungen angezogen, wenn sie jagen, und können tentakelartige Pseudopoden aussenden, um ihre Gegner in ihren Körper zu ziehen.</p><p>Sie sind vollkommen hirnlos und folgen blind nur ihrem Instinkt.</p><p>Organisches Material wird verdaut, sobald es sich im Körper der Amöben befindet. Schwerer verdauliches Material wie Knochen und Knorpel kann tagelang, manchmal sogar wochenlang, in ihrem Körper treiben und so die Existenz eines kürzlichen Opfers verraten. Amöben können Metalle und Mineralien nicht verdauen, die unbeschadet durch ihren Körper hindurchgehen. Es wird empfohlen, für jede in der Kanalisation angetroffene Amöbe die vorgegebenen Eigenschaften zu verwenden, um sicherzustellen, dass es sich nicht um einen zu mächtigen Gegner handelt. Wenn ihr den Eindruck habt, dass die Gruppe einem gefährlicheren Gegner gegenüberstehen könnte, verwendet einige der optionalen Eigenschaften oder die @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften}.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Anida Pflaster": {
      "name": "Anida Pflaster",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.X9ISuDA0vlbCKL0W#the-fortuitous-physician]{Der Doktor}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die mürrische Anida (nennt sie 'Doktor', wenn ihr keinen Schwall wohlgezielter Beleidigungen erleben wollt) ist eine schroffe Frau, die ihr schwarzes lockiges Haar bedeckt, wenn sie sich um einen Patienten kümmert. Sie hat dieselben braunen Augen und dieselbe dunkle Haut wie ihr Bruder, @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Sergeant Pflaster}, und legt besonderen Wert darauf, sich von diesem überfürsorglichen Mann fernzuhalten. Sie hat keine Zeit für die abwegige Vorstellung ihres Bruders, sie in Watte packen zu wollen, und zögert nicht, ihre Meinung zu sagen, sollte das Thema in einem Gespräch aufkommen. Was mit Sicherheit der Fall sein wird, wenn man ihr die Gelegenheit dazu gibt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Anida duldet kein unnötiges Geschwätz bei der Arbeit und zeigt in diesen Momenten sowohl Kompetenz als auch Selbstvertrauen. Sie ist auf dem Weg zu (oder kommt gerade zurück von, je nachdem, wo sie angetroffen wird) einer medizinischen Konferenz ihrer ehemaligen Universität, dem @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.PJSTe8IXwh6oy78t]{Collegium Theologica} in Middenheim. Sie hat wenig Zeit für sorglose Narren, die dem Ärger hinterherlaufen, und wird das auch nicht verbergen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Dennoch hat sie geschworen, denen zu helfen, die in Not sind (gegen eine Gebühr von @Pay[4ss]{4/–}), und wird sich nach einem langen Seufzer um die Wunden von jedermann kümmern, sobald die verlangte Summe den Besitzer gewechselt hat.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wenn die Charaktere ihren Bruder von seiner Spur abgebracht haben und ihr das erzählen, wird sie sich freuen und ihnen einen Rabatt von @Pay[1ss]{1/–} auf ihre Preise gewähren.</span></p>"
    },
    "Anke Dorflinger": {
      "name": "Anke Dorflinger",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#bounty-hunters]{Kopfgeldjäger}</p><p>Für eine Kopfgeldjägerin außergewöhnlich charismatisch, dachte Anke Dorflinger oft, dass ein leichtes Lächeln in ihrem Beruf nützlicher sei als Messer, Netze und Armbrüste. Das heißt nicht, dass sie kampfunfähig wäre, sondern vielmehr, dass sie klug ist: Sie neigt dazu, zu tricksen, bevor sie zusticht. Und sie ist hervorragend in ihrem Beruf.</p><h4>Die List</h4><p>Dorflinger spricht die Charaktere in einer Poststation an. Sie erzählt, dass sie einem Gesetzlosen auf der Spur ist, auf dessen Kopf ein kleines Vermögen ausgesetzt ist. Der, den sie 'Beißer' nennt, ist bekanntermaßen schwer aufzuspüren, könnte aber auf einen Köder anbeißen. Dorflinger wählt einen der Charaktere aus, der dem Beutetyp entspricht, den Beißer oft angreift, und bietet an, die Belohnung zu teilen, wenn die Charaktere ihr helfen. Der Köder muss allein mit ihr kommen, um die Falle aufzustellen, und die anderen sollen sich auf der Straße im Hinterhalt verstecken und auf ihr Signal warten. Nur dass Dorflingers wahres Ziel darin besteht, die Person zu fangen, die als Köder dient, und sie sich den ganzen Rest ausgedacht hat! Wenn die Charaktere ihrem Plan folgen, werden sie bald feststellen, dass einer ihrer Gefährten von der gerissenen Kopfgeldjägerin gefesselt und entführt wurde.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Die Jagd Kennt Kein Ende</em></h3><p><em>Der gewaltsame Tod von Adolphus Kuftsos, sei es durch die Charaktere in @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} oder in den Klauen von @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}, entfernt den Kopfgeldjäger lange vor den Haupthandlungen von <strong>Der Feind im Schatten</strong> aus dem Spiel. Doch Lady @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} ist nicht die Art, die Dinge dem Zufall überlässt. Ihr könnt Dorflinger als Ersatzagentin einsetzen, sobald Kuftsos seinen Bericht nicht mehr aus Bögenhafen an Nacht sendet. Dorflinger setzt sofort dort fort, wo Kuftsos aufgehört hat, besonders wenn seine zerfetzte Leiche entdeckt wird. Sie wird es den Charakteren bald schwer machen und schließlich versuchen, 'Kastor' zu entführen oder zu töten; ihr müsst sie jedoch nicht zwangsläufig als Antagonistin bestehen lassen. Wenn eure Gruppe im Kampf etwas Verstärkung braucht, bemerkt die gerissene Dorflinger, nachdem sie ihnen eine Weile gefolgt ist, dass sie nicht zur Purpurnen Hand gehören, und kann plötzlich ihre Anwesenheit enthüllen, wahrscheinlich mit einem Armbrustbolzen, im passenden Moment, um den Charakteren in einem schwierigen Kampf zu helfen.</em></p></blockquote>"
    },
    "Annalisa Kessler": {
      "name": "Annalisa Kessler",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.ILA3gLeBvfyh1Cv9#the-black-arrows]{Die Schwarzen Pfeile}</p><p>Annalisa ist athletisch, mittelgroß und recht attraktiv, mit langem schwarzem Haar und klugen blauen Augen. Sie ist alles andere als dumm, wie man es von jemandem erwarten würde, der in der Lage ist, seine Stellung als Anführerin einer Gesetzlosenbande zu behaupten. Sie kann auf verschiedene Weisen gespielt werden: vielleicht als ein weiterer Feind, eine schlichte Gesetzlosen-Anführerin, oder als eine Art 'Robin Hood', die gerne lacht, Unrecht wiedergutmacht und ein wenig intrigiert. Sie könnte sich sogar in einen der SC verlieben, mit oder ohne Zutun des Charakters.</p>"
    },
    "Arwin (Guard)": {
      "name": "Arwin (Wache)",
      "description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die beiden Adligen werden von vier Leibwächtern begleitet. Es sind muskulöse Schläger von über 1,80 m Größe. Sie sprechen wenig und begnügen sich damit, wachsam in der Nähe ihrer Herren zu stehen, bereit einzugreifen, sollte jemand es wagen zu sprechen oder Hand an diese von der Reikland-Adel verhätschelten Juwelen zu legen. Werden sie zum Sprechen gezwungen, ist ihr Akzent typisch für die übelsten Elendsviertel der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Ostviertel Altdorfs}.</span></p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Baldwin (Road Warden)": {
      "name": "Baldwin (Straßenwächter)",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{Die Ankunft des Gesetzes}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die vier Straßenwächter, die die Truppe von @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} bilden, sprechen alle mit einem starken Altdorfer Akzent, und es ist ihr Sergeant, der sich um die offiziellen Gespräche kümmert, da er für diese Art von Unsinn bezahlt wird. In seiner Abwesenheit zögert keiner von ihnen, Strafzettel für frei erfundene Vergehen auszustellen oder Bestechungsgelder anzunehmen, um Probleme verschwinden zu lassen. Tatsächlich verdienen sie auf diese Weise den größten Teil ihres Geldes, von dem sie den Großteil im Braunen Ross ausgeben, ihrer Lieblingstaverne in Altdorf.</span></p>"
    },
    "Benbow": {
      "name": "Benbow",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Benbow sieht genau so aus, wie er ist: ein alter Seebär mit kräftigem Körper und Armen, stets auf der Hut vor Ärger. Obwohl Jahre vergangen sind, seit er zur See gefahren ist, hat Benbow nie das Aussehen und die Gewohnheiten seiner Seemannstage verloren. Seine Hände sind hart und schwielig, seine blauen Augen wachsam gegenüber dem Wetter, und sein Gesicht hat nach hundert Stürmen und Jahren salzhaltigen Nebels und Sonne die Beschaffenheit von altem Leder angenommen, ebenso wie sie sein graues Haar gebleicht haben. Er trägt einen einzelnen goldenen Ohrring in Form eines Ankers. Er steht aufmerksam da, die Beine gegen eine unerwartete Dünung gestemmt, selbst auf festem Boden ...</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong></em>: 'Nun, ich hab in meiner Zeit so einiges gelernt.'</p><p>'Ich fürchte mich vor nichts, weder vor Frauen noch vor Tieren. Aber vorsichtig zu sein mit diesen Biestern, das heißt nicht, ängstlich zu sein. Das heißt, vorsichtig zu sein. Deshalb hab ich noch alle meine Finger, alle meine Arme, alle meine Augen, das Ganze.'</p><p>'Pass auf. Die Kleinen sind schlimmer als die ausgewachsenen Biester. Zumindest hat ein ausgewachsenes Biest ein bisschen Verstand erworben. Diese kleinen Racker sind wirklich gemein, bis sie ein bisschen dazulernen.'</p><p>'Die Schlachten sind nicht mehr das, was sie mal waren. Seeschlachten sind noch schlimmer.'</p></blockquote><p>Benbow stammt aus dem Norden Albions. Er spricht immer noch mit starkem Akzent, selbst nach zehn Jahren des Umherziehens durch das Imperium und die Alte Welt in Wolfgangs Truppe. Er verließ seine Heimat auf der Suche nach Abenteuern und stieß beinahe zufällig auf Letzteren, als er in Marienburg arbeitslos wurde. Benbows Versuch, Schiffskapitän zu werden, war ein Desaster gewesen, und die Gelegenheit, sich einer neuen Sache zuzuwenden, bevor seine alten Soldaten ihn fanden, war zu verlockend, um sie verstreichen zu lassen.</p>"
    },
    "Bengt": {
      "name": "Bengt",
      "description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt} und @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, die drei von Adolphus angeheuerten Schläger, arbeiten manchmal an den Docks von @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} als Hafenarbeiter. Sie sind nicht besonders klug, noch loyal, und jeder von ihnen spricht mit einem starken Akzent der einfachen Leute des Reikland. Werden sie von den Charakteren gefasst, können sie überzeugt werden, die Pläne von @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} zu verraten, wenn ein </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Einschüchtern</strong></span><span class=\"fontstyle0\">-Test oder eine </span><strong>Bestechung (Einfach, +40)</strong><span class=\"fontstyle0\"> gelingt. Wird einer von ihnen im Kampf verwundet, muss Adolphus einen </span><strong>Anführen-Test (Herausfordernd, +0)</strong><span class=\"fontstyle0\"> ablegen. Bei einem Fehlschlag erhält jeder Schläger einen Zustand</span>@Condition[Broken]. </p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Bertoldo": {
      "name": "Bertoldo",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Bertoldo, von mittlerer Größe und Statur, ist sichtlich besser gekleidet und geselliger als die anderen.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate:</strong></em>: 'Steck deine Finger da nicht rein, es sei denn, du willst sie dir abreißen lassen.'</p></blockquote><p>Auch wenn die Menagerie schon bessere Tage gesehen hat, ist es immer noch ein viel leichteres und einträglicheres Leben, als Schafe zu hüten und sich um Bauernhöfe zu kümmern. Das taten die meisten von Wolfgangs Angestellten, bevor sie zu reisen begannen. Sie fingen als Kunden an, waren aber gewitzt genug, die Gelegenheit zu ergreifen, ihrem Landleben zu entfliehen, die Welt zu sehen und das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Noch besser: Sie werden in barer Münze bezahlt statt in Schafen und Rüben. Sie genießen es, sich denen überlegen zu fühlen, die zahlen, um die Vorstellung zu sehen, und zeigen bereitwillig ihre praktischen Kenntnisse über Bestienmenschen und ihre Welterfahrung.</p>"
    },
    "Big Anders": {
      "name": "Großer Anders",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Großer Anders ist von mittlerer Größe, aber sehr korpulent.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong></em>: 'Steck deine Finger da nicht rein, es sei denn, du willst sie dir abreißen lassen.'</p></blockquote><p>Auch wenn die Menagerie schon bessere Tage gesehen hat, ist es immer noch ein viel leichteres und einträglicheres Leben, als Schafe zu hüten und sich um Bauernhöfe zu kümmern. Das taten die meisten von Wolfgangs Angestellten, bevor sie zu reisen begannen. Sie fingen als Kunden an, waren aber gewitzt genug, die Gelegenheit zu ergreifen, ihrem Landleben zu entfliehen, die Welt zu sehen und das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Noch besser: Sie werden in barer Münze bezahlt statt in Schafen und Rüben. Sie genießen es, sich denen überlegen zu fühlen, die zahlen, um die Vorstellung zu sehen, und zeigen bereitwillig ihre praktischen Kenntnisse über Bestienmenschen und ihre Welterfahrung.</p>"
    },
    "Black Arrow": {
      "name": "Schwarze Pfeile",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.ILA3gLeBvfyh1Cv9#the-black-arrows]{Die Schwarzen Pfeile}</p>"
    },
    "Bodyguards Aplenty": {
      "name": "Leibwächter im Überfluss",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#the-counts-spear-carriers]{Die Speerträger des Grafen}</p><p>Das ist die übliche Sorte grober Kerle, die Art, die sich zur rechten Zeit als Horde materialisiert, wenn der Graf mit den Fingern schnippt. Und die, so hofft man, von den heldenhaften Charakteren niedergestreckt werden, ohne dass ihr Herr mit der Wimper zuckt. Wenig überraschend (sie müssen erraten haben, dass ihr Leben weder glücklich noch lang sein wird) sind diese Handlanger übellaunige Gesellen. Der Graf hat stets ein Dutzend dieser kräftigen jungen Männer griffbereit. In Melodramen von gehobener Qualität haben diese Charaktere traditionell die zahlenmäßige Überlegenheit gegenüber den mutigen Helden.</p>"
    },
    "Brokur Zindrisson": {
      "name": "Brokur Zindrisson",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#artisans]{Handwerker}</p><p>Unter Elfen hält sich hartnäckig die Meinung, dass die zahlreichen Frustrationen und Rückschläge von Karaz Ankor allein der wesensbedingten Natur der Zwerge zuzuschreiben seien. Sehr talentiert, aber von düsterer Gemütsart, könnte Zindrisson leicht als Musterbeispiel eines Zwerges beschrieben werden, wäre da nicht sein Bewusstsein für die eigenen Fehler, die er verzweifelt mit unorthodoxen Mitteln zu beheben versucht. Brokur nimmt Schmiedeaufträge an, die kein 'respektabler' Zwerg auch nur in Erwägung ziehen würde. Je bizarrer, desto besser. Er ist stets auf der Suche nach 'ungewöhnlichen' Materialien, die für seine Arbeit von Nutzen sein könnten.</p><h4>Das ist nicht, was ich wollte</h4><p>Obwohl er nach allgemeiner Auffassung ein vollkommen ehrenhafter Zwerg ist, ist Zindrisson dennoch auf der Flucht. Bereits vor seiner Geburt von einem Vater entehrt, den er nie kennengelernt hat, ist Brokur, Sohn des Zindri, das erbliche Ziel einer Rachefehde, die ihm einen sicheren Tod verspricht und sein Erbe wohl in Schande verwandeln wird. Doch Zindrisson bleibt nicht einfach sitzen und wartet auf diejenigen, die mit ihm abrechnen wollen, und ist ebenso wenig bereit, sich den Kopf zu scheren, zu den Waffen zu greifen und sein Leben in einer aussichtslosen Fehde zu verlieren. Er braucht Verschwörer, unabhängige Agenten, die im Täuschen geübt sind, um seinen Tod vorzutäuschen und ihn von seinen familiären Ehrschulden zu befreien.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Eisenblüten</em></h3><p><em>Zindrisson kann eine nützliche und unterhaltsame Begegnung bieten, zumal unerfahrene Charaktere bei der ersten Gelegenheit einen Schmied für eine ordentliche Waffe suchen werden. Er lässt sich problemlos in Altdorf oder auf der Schaffenfest platzieren, oder an beiden Orten, da er gelegentlich zu großen Veranstaltungen reist. Zunächst wirkt er wie ein 'typischer Zwergenschmied', da er seine Kunden mit einem scharfen Blick unter seinen buschigen schwarzen Augenbrauen mustert.</em></p><p><em>Aufmerksame Charaktere werden schnell bemerken, dass all seine Waren die Spuren einer seltenen und eigenartigen Handwerkskunst tragen. Zindrisson verkauft seine komplizierten 'Eisenblüten', die bei Adligen besonders beliebt sind. Viele seiner Schmiedestücke und Waffen sind mit einem ungewöhnlichen grünen Metall überzogen. Mehrere davon sind mit seltsamen Verzierungen und Gravuren geschmückt. Tatsächlich ist er bereit, einige seiner 'experimentellen Projekte' zu einem Bruchteil ihres normalen Preises zu verkaufen, vorausgesetzt, die Charaktere versprechen, gut über seine Waffen zu sprechen und jedem zu erzählen, wo sie diese aufgetrieben haben.</em></p></blockquote>"
    },
    "Bruno": {
      "name": "Bruno",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Bei den Gekreuzten Lanzen}</p><p>Groß, von mittlerem Alter, mit etwas Bauchansatz und äußerst wenig gesprächig, ist Bruno streng, wortkarg, und, wie es sich für jemanden gehört, der seinen Lebensunterhalt als Folterknecht im Dienst eines Adligen verdient, misstraut er jedem. Jeder Versuch der Freundschaft wird als eine Art List betrachtet, um seine Deckung zu senken.</p>"
    },
    "Dockland Drinkers": {
      "name": "Hafenviertel-Trinker",
      "description": "<section id=\"secret-OoCKULRj6KQcHYrR\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p>Die Charaktere sind nicht die einzigen Personen in der Schenke. Die Hafenarbeiter sind für ihre Härte bekannt, aber sie sind nicht dumm.</p><p>Solange die jungen Adligen nicht zu lästig werden und sich nur an Fremde halten, meiden die Stammgäste Ärger und stimmen vielleicht sogar ins Gelächter ein, wenn es auf Kosten eines durchreisenden Narren geht, der sich das, was ihm widerfährt, redlich verdient hat, sei es, dass er durchnässt wird oder Schlimmeres.</p><p>Doch früher oder später (also dann, wenn ihr das Gefühl habt, dass die Abenteurer Hilfe brauchen, oder, wahrscheinlicher, dass sie kurz davorstehen, den Faustkampf aufzugeben und zu ihren Waffen zu greifen) könnten einige Stammgäste eingreifen. Sie kämpfen vor allem darum, ihre Gegner zu überwältigen, mit dem Ziel, die Dandys, ihre Leibwächter, die Charaktere und jeden, der nicht zur Schenke gehört, vor die Tür zu setzen, damit sie in Ruhe weitertrinken können.</p><p>Sollte jedoch jemand eine Waffe ziehen, greifen sie zu ihren Dolchen, zerbrochenen Flaschen und allem, was ihnen sonst in die Hände fällt.</p><p>Die Stammgäste sind eine bunte Mischung aus Bootsleuten, Flussfrauen und Hafenarbeitern, die größtenteils aus Altdorf stammen, aber aus dem ganzen Imperium kommen können, sodass ihre Akzente so vielfältig sein können, wie ihr es wünscht.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Chair": {
      "name": "Sänfte"
    },
    "Charlotte-Samantha Maiers": {
      "name": "Charlotte-Samantha Maiers",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Straßenwächter}</p><p>Aus einer stolzen Militärfamilie des Reikland stammend, ist Charlotte-Samantha Maiers eine junge Frau von etwas über 1,50 Metern Größe. Trotz ihrer Größe war Maiers in Kriegszeiten eine erstklassige Wahl als Kundschafterin für die Armee des Kaisers. Sie erfüllte ihre Pflicht in jedem Gefecht vorbildlich und widersprach nie, trotz eines glühenden Verlangens, dies zu tun. Sie war folglich in Friedenszeiten eine naheliegende Wahl für die Straßenwächter. So trug Maiers weiterhin die Last ihrer Aufgabe, wenn auch nicht ohne über ihren Unmut zu grübeln.</p><h4>Gezielte Rache</h4><p>Trotz jahrelangen tadellosen Dienstes verbirgt Maiers eine Liste von Beschwerden, die länger ist als 'Das Leben und die Zeit des Sigmar'. Ihre familiären Bindungen hielten sie lange davon ab, die Rache zu üben, die ihre Vorgesetzten ihrer Meinung nach reichlich verdient haben. Könnte sie ein paar sympathische Schurken finden, mit gerade genug Ehre, um vertrauenswürdig zu sein, bereit zu lügen, zu betrügen, zu stehlen und notfalls sogar zu töten, könnte sie sich endlich von dieser quälenden Besessenheit befreien und die bequeme Pension loswerden, mit der sie ohnehin nichts anderes vorhat und die sie nicht braucht ...</p>"
    },
    "Cart": {
      "name": "Charrette"
    },
    "Draught Horse": {
      "name": "Cheval de trait",
      "description": "<section id=\"secret-zAdKu0TanxPHwn5N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Diese mittelgroßen Pferde werden von Bauern geschätzt, die sie sich leisten können und ihre Vielseitigkeit zu nutzen wissen. Sie ziehen Pflüge oder Karren, ein Paar dieser Tiere kann fast jeden Wagen ziehen außer den schwersten, und sie sind fügsame Reittiere für Fahrten in die Stadt an Markttagen.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Heavy Draught Horse": {
      "name": "Cheval de trait lourd",
      "description": "<section id=\"secret-6TGpHtiUV60MNa8U\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Dies sind die größten Pferde des Imperiums, und wahrscheinlich der gesamten Alten Welt. Die großen Zugpferde können über eine Tonne wiegen und fast alles ziehen. Sie können geritten werden, doch nur wenige sind darauf trainiert, einen Reiter zu akzeptieren.</p><p>Auch wenn die meisten Adligen es abstreiten, sind Zugpferde die wichtigsten Zuchttiere zur Erzeugung schwerer Streitrösser.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Goat (Booted Rottgeist)": {
      "name": "Ziege (Rottgeist-Stiefelziege)",
      "description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>Die folgenden Eigenschaften gehören zu Haustieren, die im Reikland verbreitet sind. Wenn ihr der Meinung seid, dass ein Tier keine ausreichende Herausforderung darstellt, oder dass diese Begegnung bereits zum zweiten Mal auftritt, greift auf die Liste der Optionalen Eigenschaften oder die @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften} zurück.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Dog": {
      "name": "Chien",
      "description": "<section id=\"secret-CVnRstTnrrNdDJ5s\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Halblinge und viele Menschen, die in abgelegenen Gemeinden leben, züchten große Hunde, um Karren und zweirädrige Wagen zu ziehen. Manche Halblinge haben versucht, Hunde zu reiten, doch das bekommt dem Tier nicht besonders gut. Halblinge mögen zwar klein sein, sie sind jedoch selten leicht.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Boar (Vorbergland Hog)": {
      "name": "Wildschwein (Vorbergland-Schwein)",
      "description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>Die folgenden Eigenschaften gehören zu Haustieren, die im Reikland verbreitet sind. Wenn ihr der Meinung seid, dass ein Tier keine ausreichende Herausforderung darstellt, oder dass diese Begegnung bereits zum zweiten Mal auftritt, greift auf die Liste der Optionalen Eigenschaften oder die @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften} zurück.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Delberz Trötte": {
      "name": "Delberz Trötte",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#pedlars]{Hausierer}</p><p>Wenn es ein Talent gibt, das Trötte zweifellos besitzt, dann ist es, in kurzer Zeit viel Strecke zurückzulegen. Man vertraut ihm wegen seiner Zuverlässigkeit, und man misstraut ihm zu Recht wegen seiner Neigung, die Wahrheit auszuschmücken; Trötte ist eine wohlbekannte Gestalt auf den Straßen des Reikland. Mit seinem treuen Maulesel und seinen übervollen Satteltaschen ist Trötte bereit, euch alles zu liefern, was ihr brauchen könntet ... solange es nicht echt oder völlig zuverlässig sein muss.</p><h4>Die Finanzspekulation der Südstraße</h4><p>Trötte hat, wie viele Reikländer, den Fehler gemacht, sich für ein wenig gerissener zu halten, als er tatsächlich ist. Ein Versprechen, Mehl in ein Dorf zu liefern, eine Abmachung über neue Messer in einem anderen, und eine bereits bezahlte Lieferung Lampenöl in einem dritten haben Trötte in eine äußerst heikle Lage gebracht. Normalerweise könnte er sich wahrscheinlich mit Geschwätz herausreden, doch Delberz lässt sich regelmäßig auf allerlei Machenschaften ein, um Geld zu verdienen, einschließlich der diskreten Lieferung äußerst zweifelhafter (blasphemischer) Grimoires, wie jenes, das sich derzeit in seinen Satteltaschen befindet. Sollten seine wütenden Kunden entdecken, was er transportiert, während sie nach den versprochenen Waren suchen, ist der Scheiterhaufen für Trötte wohl gewiss ... deshalb braucht er ein paar neue Rekruten, um seine Sicherheit zu gewährleisten.</p>"
    },
    "Coach": {
      "name": "Dilligence"
    },
    "Eberhart von Durbheim": {
      "name": "Eberhart von Durbheim",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#nobles]{Adlige}</p><p>Ein großer junger Mann mit kahlrasiertem Schädel, wölfischer Statur und wildem Blick, der sich selbst zum 'Großen Baronet' und Erben der Linie derer von Durbheim ausruft. Die von Durbheim, die ersten Herrscher der heute aufgelösten Provinz Sölland, sollen im Jahr 1707 IC ausgestorben sein, doch der 'Große Baronet' behält seinen Titel bei. Natürlich ist er kaum mehr als ein mittelloser Wüstling, dessen Prunkgewänder in Fetzen hängen, doch im Imperium zählt das Ansehen oft mehr als die Wirklichkeit. Eberhart lässt keine Gelegenheit aus, alle daran zu erinnern.</p><h4>Die Ballade von Pfeildorf</h4><p>Während die Charaktere bei einer Mahlzeit und einem Glas in einer Poststation sitzen, stimmt ein Minnesänger eine Darbietung der Ballade von Pfeildorf an, in der er den Verlust der Provinz Sölland beklagt und die Anwesenheit einer fremdländischen Gräfin — @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.CcqiAghkzgp9u1In]{Emmanuelle von Liebwitz} — auf dem Thron. Der Saal hört schließlich zu, doch nicht jedem gefällt es. Am Ende verkündet der Minnesänger, dass er niemand anderes sei als der 'Große Baronet' Eberhart von Durbheim, der zurückgekehrte Erbe des Thrones von Sölland! Messer werden gezogen, Tische umgestoßen, und die Schlägerei bricht im Schankraum aus. Eberhart verlangt, dass jeder Stellung bezieht, und bietet reiche Belohnungen für jeden, der sich ihm anschließt.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Status Quo</em></h3><p><em>Der überraschende von Durbheim kann als zusätzlicher schillernder Charakter in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} oder auf @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{der Schaffenfest} eingesetzt werden. Wo auch immer ihr ihn platziert, er unterhält eine begeisterte Menge mit Geschichten von seiner furchtlosen Suche, um 'die Ehre seiner Familie wiederherzustellen'. Der eigentliche Wert seines Auftritts in der Erzählung besteht jedoch darin, den Spielern deutlich zu zeigen, wie Adlige im Imperium damit durchkommen können. An einem gewissen Punkt hat ein Mitglied des Publikums, oder mehrere, (die offensichtlich nicht dem Adel angehören) genug vom 'Großen Baronet' und übt Kritik. Von Durbheim mustert die Person einen Moment lang, zieht dann sein Florett und durchbohrt sie mit einer einzigen geschmeidigen Bewegung, wobei er sie auf der Stelle tötet. Er winkt einer nahen Wache zu, 'kümmert euch darum', und wirft dann eine Silbermünze auf den Leichnam, bevor er sich entfernt, während er lässig ein Bierglas trinkt, das er einem Zuschauer aus der Menge aus der Hand genommen hat. Niemand hält ihn auf, niemand sagt ein Wort. Die Wache steckt die Münze ein und bereitet in aller Ruhe den Transport der Leiche zum örtlichen Garten des Morr vor.</em></p></blockquote>"
    },
    "Elvyra Kleinestun": {
      "name": "Elvyra Kleinestun",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#medicine-shows]{Die Medizinschauen}</p><p>Mit knapp vierzig Jahren besitzt Elvyra neben hellbraunem Haar und dunkelblauen Augen eine einnehmende, extrovertierte Persönlichkeit. Hinter ihrem lässigen Auftreten verbirgt sich ein scharfer, durchdringender Verstand sowie eine echte Leidenschaft für ihr Handwerk. Sie kann den ganzen Tag, ja sogar einen Teil der Nacht, über ihr Fachgebiet reden und freut sich stets, Menschen kennenzulernen, die dieses Interesse teilen. Sie neigt dazu, Ärzte als verklemmte Bücherwürmer ohne jede praktische Erfahrung zu betrachten, und Anhänger der Verena als jammernde Narren mit mehr Glauben als Verstand. Die Charaktere müssen also echtes Interesse und wahres Können zeigen, damit sie sich im Gegenzug für sie interessiert. Sie spricht mit einem Reikländer Akzent, und ihre Schwächen sind Waisenkinder, Gin und Mystracin.</p>"
    },
    "Emmaretta": {
      "name": "Emmaretta",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.Fg0aOxVwqkFWsBKv]{Emmaretta}</p>"
    },
    "Erik (Mutant Brigand)": {
      "name": "Erik (Mutierter Wegelagerer)",
      "description": "<section id=\"secret-O4LQDiXj4yRMbG9N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Besuch am Ort des Massakers}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die ganze Gruppe ist beunruhigend, doch diese Mutanten sind umso schrecklicher, als sie noch teilweise menschlich sind. Bei diesem Mutanten</span> wurden die Beine durch die Läufe einer Ziege ersetzt, und er spricht mit einem erstaunlich vornehmen Reikländer Akzent.</p><p>*Noch 2 Wundpunkte übrig</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Ernst Heidlemann": {
      "name": "Ernst Heidlemann",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><strong>Korruption</strong>: 6</p><p>Heidlemann ist Ende zwanzig, von mittlerer Größe und bemüht sich, sich einen Bart wachsen zu lassen. Er hat trockenes braunes Haar und blassblaue Augen. Er ist ein rangniedrigeres Mitglied der Roten Krone, einer Chaos-Sekte, die dem Tzeentch geweiht und der @UUID[JournalEntry.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Purpurnen Hand} feindlich gesinnt ist.</p><p>Er gibt vor, ein Medizinstudent zu sein, der zur @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{Universität von Altdorf} reist, um sein Studium fortzusetzen, doch in Wahrheit bringt er Präparate zu einem Dämonologen, um dort Schwarze Magie zu studieren. Entdecken die Charaktere seine wahre Mission, wird Ernst versuchen, sie zu beseitigen, entweder selbst oder mit der Hilfe von Handlangern.</p><p><span class=\"fontstyle0\">Seine lederne Reisetasche enthält seine persönlichen Gegenstände sowie ein geheimes Fach, das die Präparate verbirgt, die er nach Altdorf liefern soll: sechs Fläschchen einer blubbernden grünen Flüssigkeit, farbige Pulver, und was auch immer ihr sonst hineinlegen wollt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ernst selbst weiß nicht, wofür sie bestimmt sind, nur dass sie einem gewissen Doktor Schmidt an der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{Universität von Altdorf} übergeben werden müssen. Ein erfolgreicher <strong>Beruf (Apotheker)-Test (Herausfordernd, +0)</strong> oder <strong>Wissen (Chemie)-Test (Schwierig, −10)</strong> lässt erkennen, dass es sich um Tränke zur Linderung von Lähmungen und zur Wiederherstellung der Kraft handelt. Eignet sich ein Charakter sie an, wird er sie nicht sachgemäß anwenden können und könnte sich sogar versehentlich vergiften. Der Verzehr von zwei dieser Substanzen verursacht ([[/r 1d10]] − Zähigkeitsbonus) Zustände @Condition[Poisoned] (mindestens 1), gegen die mit einem <strong>Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0)</strong> Widerstand geleistet werden muss.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ernst ist ein wiederkehrender Charakter, dem man im Verlauf der Kampagne </span><span class=\"fontstyle3\"><strong>Der Feind in den eigenen Reihen</strong></span><span class=\"fontstyle0\"> erneut begegnet, also gebt euer Bestes, ihn vorerst am Leben zu erhalten.</span>  </p>"
    },
    "Fhluger'dagh": {
      "name": "Fhluger'dagh",
      "description": "",
      "gmnotes": ""
    },
    "Frank (Guard)": {
      "name": "Franka (Wache)",
      "description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die beiden Adligen werden von vier Leibwächtern begleitet. Es sind muskulöse Schläger von über 1,80 m Größe. Sie sprechen wenig und begnügen sich damit, wachsam in der Nähe ihrer Herren zu stehen, bereit einzugreifen, sollte jemand es wagen zu sprechen oder Hand an diese von der Reikland-Adel verhätschelten Juwelen zu legen. Werden sie zum Sprechen gezwungen, ist ihr Akzent typisch für die übelsten Elendsviertel der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Ostviertel Altdorfs}.</span></p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Franz Baumann": {
      "name": "Franz Baumann",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Ungebetene Gäste}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Baumann ist ein hagerer Mann von etwa 30 Jahren, mit fettigem Haar und dunkelbraunen Augen. Er vertritt 'die Geschäftsleitung' der Gekreuzten Piken und ist ein wichtiges Mitglied der Krummen Finger des Ranald. Er ist ein sympathischer Dieb, der Gewalt nach Möglichkeit vermeidet. Dennoch zögert er nicht, seinen Pazifismus aufzugeben, wenn er das Gefühl hat, dass sein Team in irgendeiner Weise in Gefahr ist. Er unterhält gute Beziehungen zur Unterwelt der Stadt, und dank eines Netzes aus Erpressung, Drohungen und 'besonderen Vereinbarungen' ist sein Einflussbereich erstaunlich groß.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Er kann als Mentor, Arbeitgeber oder Kontaktperson für jeden Charakter, der sich mit ihm anfreundet, sehr nützlich sein. Er spricht mit dem Akzent der einfachen Leute des Reikland und reinigt sich häufig die Fingernägel mit seinem Dolch.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\"><strong>Anmerkung</strong>: </span><span class=\"fontstyle0\">Baumann besitzt keine Segnungen oder Wunder des Ranald. Wie die meisten Kultmitglieder ist er kein geweihter Priester, sondern lediglich ein hochrangiges Mitglied innerhalb des Ordens der Krummen Finger.</span></p><p></p>"
    },
    "Franz Steinhäger": {
      "name": "Franz Steinhäger",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Franz Steinhäger ist klein, ergraut und so korpulent, dass er beim Gehen watschelt. Er sieht Teugens Plan als einen Weg, schnell reich zu werden.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Sobald das Ritual abgeschlossen ist, hofft er, @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} beiseiteschieben und die Führung des Ordo Septenarius übernehmen zu können. Zu diesem Zweck erlernt er derzeit bei @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} und @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} die Grundlagen der Magie, wozu er sich selbst nie für fähig gehalten hätte (in Wahrheit ist es der chaotische Einfluss Gideons, der Steinhägers Seele verändert und ihn fähig gemacht hat, Magie zu wirken).</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} und @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} ahnen beide, was Steinhäger im Schilde führt, sehen aber keinen Grund, das Spiel nicht mitzuspielen, bis er beim Ritual stirbt. Franz spricht mit ausgeprägtem Reikländer Akzent, und seine Augenbrauen sind stets missmutig zusammengezogen.</span></p><p> </p><p></p>"
    },
    "Friedrich Magirius": {
      "name": "Friedrich Magirius",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.FL6bncA84xulG5Gb#the-merchants-guild]{Die Kaufmannsgilde}</p><p>Gildenmeister Friedrich Magirius hat graues Haar und hellblaue Augen sowie einen kurzen, gegabelten Bart. Er ist ein distinguierter Mann mit wohlwollendem Auftreten und stets lächelnd, selbst wenn er verärgert ist. Magirius steht an der Spitze einer der kleineren Kaufmannsfamilien der Stadt, doch er hat hart gearbeitet und schließlich einen Sitz im Stadtrat von @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} erlangt.</p><p>Friedrich hat @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugens} Versprechen geglaubt, Bögenhafen zum Herzen des Handels im Imperium zu machen. Das ist ein Ziel, das er blind unterstützt und das ihn daran hindert, die Gefahren zu erkennen, denen er sich aussetzt. Er glaubt aufrichtig, dass Teugen nur das Wohl der Stadt im Sinn hat, und wird den Charakteren, die ihm das Gegenteil erzählen, nicht glauben.</p><p>Magirius stellt die Fakten aus seiner Sicht dar, ohne etwas von dem Ritual zu verraten, mit dem @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} auf magische Weise in den Vordergrund rücken will. Wie Letzterer sagt, verstehen nur wenige Menschen wirklich etwas von Magie, und Magirius wird nichts gewinnen, wenn er sich von Aberglauben beeinflussen lässt. Er spricht mit dem leichten Reikländer Akzent der Mittelschicht und scheint für jeden Zeit zu haben.</p>"
    },
    "Chaos Fury": {
      "name": "Chaosfurie",
      "description": "<section id=\"secret-vnWhhwp0BnliHHFS\" class=\"secret\"><p>In vielerlei Hinsicht gelten Chaosfurien als unbedeutende Dämonen. Sie dienen keinem bestimmten Gott und sind lediglich atavistische Manifestationen des Chaos in seiner ungeteilten, primitiven Form ohne eigene Persönlichkeit. Ihre relative Schwäche sowie die Tatsache, dass keine Macht des Chaos Vergeltung üben würde, sollten sie schlecht behandelt werden, machen sie zu einem beliebten Ziel für angehende Dämonologen, die einen fügsamen und nützlichen Diener suchen.</p>\n          <p>Trotz ihres Mangels an Macht sind Furien stets stärker als die meisten sterblichen Menschen und können dank ihrer ledernen Flügel schnell fliegen. Ihr Erscheinungsbild wandelt sich, wie bei allen Dienern des Chaos, doch üblicherweise besitzen sie eine grobe Silhouette, die nicht unähnlich einem geflügelten Bestienmenschen ist. Furien zeichnen sich oft durch eine lange, hundeähnliche Schnauze, kurze spitze Hörner, brennend gelbe Augen und eine Haut aus dunklem Fell und roten Reptilienschuppen aus.</p>\n          <p>Furien sind von Natur aus schwach und feige. Ein Dämonologe kann eine leicht binden, um einfache Botschaften zu überbringen oder isolierte Ziele anzugreifen. Werden ihnen jedoch zu mühsame, komplexe oder gefährliche Aufgaben übertragen, können sie grollend werden und die Zusammenarbeit verweigern.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Guardian Daemon": {
      "name": "Wächterdämon",
      "description": "<section id=\"secret-pjkLOFyDC7I8L6W7\" class=\"secret\"><p>Ein Geschenk des Tzeentch, der Wächterdämon ist einer der Herolde des Wandelherrn, ein entbehrlicher Sklave der Finsternis, der nur existiert, um dem großen Plan des Chaosgottes zu dienen. Er knistert und schimmert vor Magie, seine vielarmige Silhouette wandelt und verformt sich jeden Augenblick. Dieser erst kürzlich beschworene Dämon hat den Befehl, jeden davon abzuhalten, den @UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#hidden-temple]{geheimen Tempel} zu betreten, mit Ausnahme der Mitglieder des inneren Zirkels des <em>Ordo Septenarius</em>. Obwohl er sich erst seit sehr kurzer Zeit in der materiellen Welt befindet, hat er bereits entschieden, dass er die einfachen Freuden des Atmens, Riechens und Essens genießt. Deshalb wird er alles tun, um dem Tod zu entgehen, während er zugleich die ihm aufgetragenen Aufgaben erfüllt.</p><p>Wenn er spricht, tut er dies durch hunderte Münder, die sich überall an seinem Körper öffnen, um die erlesensten Versuchungen darzubieten. Der größte Mund, in seinem Gesicht, dient nur zum Knurren und Fressen und birgt peitschenartige Zungen, die auf jeden herabschlagen, der sich zu sehr nähert.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Georg Handelsson": {
      "name": "Georg Handelsson",
      "description": "<section id=\"secret-dY0rrKJaMzplgKkL\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Lagerhaus 17}</p><p>Der Große Georg ist um die fünfzig, etwa 1,85 m groß und trägt einen schneeweißen Bart. Er lebt allein mit seinen zwei Hunden, und in den letzten drei Jahren hat er kaum mehr gesagt als '<em>Heh</em>!', wenn ein Narr seine Nase in sein Lagerhaus gesteckt hat, wo er nichts zu suchen hatte.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Georg von Ostbrun": {
      "name": "Georg von Ostbrun",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{In der Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.G7YJHGe4JkHvcNja]{Jacob von Katzenreik} und @UUID[Actor.bur6uaXdENjetLwT]{Georg von Ostbrun} sind genau die Art von widerwärtigen, privilegierten Nichtsnutzen, die den Zorn der Aufwiegler und Unruhestifter der Kaiserplatz auf sich ziehen. Sie zweifeln an nichts und scheinen zu glauben, dass ihnen alles zusteht. Sie tragen grelle und unpraktische Gewänder, ihre Finger sind mit Ringen bedeckt, ihre Wangen sind geschminkt, und sie tragen gepuderte Perücken. Sagenhaft reich und verächtlich gegenüber den Gefühlen und Nöten der einfachen Leute des Imperiums, sprechen sie mit dem Akzent der Reikländer Oberschicht und lachen bereitwillig, besonders wenn sie gerade etwas Beleidigendes gesagt oder getan haben.</span></p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center; text-transform:uppercase\" class=\"sidebar-title\"><em>Verlumpen</em></h3><p><em>'Verlumpen' ist ein beliebter Zeitvertreib unter den jungen Männern des Imperialen Adels. Es vereint mehrere ihrer liebsten Beschäftigungen: hemmungslos trinken, mit skandalösem Verhalten davonkommen und sich dem einfachen Volk überlegen fühlen.</em></p><p><em>Manche dieser jungen Dandys ziehen in Banden umher und verlassen sich auf ihre Zahl, um sie zu schützen, wenn der Respekt vor ihrem Rang oder eine Handvoll Münzen nicht mehr ausreichen. Andere heuern Leibwächter an, um sicherzugehen, dass sie sich nicht den Konsequenzen ihres Verhaltens stellen müssen. Es ist schließlich nur zum Vergnügen: Was gibt diesen Grobianen das Recht, sich zu beschweren, wenn ihr Laden verwüstet wird oder ihnen ein paar Knochen gebrochen werden? Manchen Leuten fehlt es wirklich am Sinn für Humor.</em></p></blockquote>"
    },
    "Gerhard Schutz": {
      "name": "Gerhard Schutz",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{Das Haus Steinhäger}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Gerhard, ein hagerer Mann mit strahlend weißem Haar und tiefgrauen Augen, hat der Familie @UUID[Actor.Coxv92EfL6VmlpCS]{Steinhäger} den größten Teil seiner 63 Lebensjahre gedient. Er ist sehr loyal und tut sein Möglichstes, um jeden Einbruch zu verhindern. Allerdings ist er nicht selbstmörderisch und ergibt sich oder flieht, wenn die Dinge schieflaufen. Sein Akzent ist unmöglich zuzuordnen, und er spricht mit einem leichten Zischen.</span></p><p> </p><p></p>"
    },
    "Gorrof (Guard)": {
      "name": "Gorrof (Wache)",
      "description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die beiden Adligen werden von vier Leibwächtern begleitet. Es sind muskulöse Schläger von über 1,80 m Größe. Sie sprechen wenig und begnügen sich damit, wachsam in der Nähe ihrer Herren zu stehen, bereit einzugreifen, sollte jemand es wagen zu sprechen oder Hand an diese von der Reikland-Adel verhätschelten Juwelen zu legen. Werden sie zum Sprechen gezwungen, ist ihr Akzent typisch für die übelsten Elendsviertel der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Ostviertel Altdorfs}.</span></p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Gottri Gurnisson": {
      "name": "Gottri Gurnisson",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-drunken-dwarf]{Schlüsselszene: Der betrunkene Zwerg}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Gottri ist dickbäuchig, schmutzig, sein ergrautes Haar ist ebenso verfilzt wie sein Bart, sodass man kaum seine blutunterlaufenen braunen Augen erkennen kann. Er ist eine stinkende, widerliche Kreatur, deren Laufbahn als Ingenieur weit hinter ihm liegt. Wenn die Charaktere ihn zum ersten Mal sehen, könnten sie Mitleid mit ihm haben, doch sie werden ihre Meinung schnell ändern, wenn sie ihn seinen nächsten Schluck nehmen sehen. Und den nächsten. Sein Bart und seine Kleidung triefen vor faulem Obst, und er kratzt sich unentwegt wegen der Flöhe. Am Pranger ist er kaum bei Bewusstsein, und um seinen Hals hängt ein Schild mit der Aufschrift 'TRUNKENBOLD UND LANDSTREICHER'. Er spricht undeutlich, flucht viel und springt schnell von einem Thema zum nächsten, was jede Unterhaltung erschwert.</span></p>"
    },
    "Great Cat": {
      "name": "Großkatze",
      "description": "<section id=\"secret-CbO9d4DQo4Z8wD7G\" class=\"secret\"><p>Großkatzen leben in Wäldern und Bergen fernab der Menschen. Es sind schlanke, kräftige Kreaturen von der Größe eines großen Jagdhundes, etwa 60 cm hoch und knapp 1,80 m von der Schnauze bis zum Schwanz. Ihr Fell ist schwarz-braun gestreift, was ihnen eine nahezu perfekte Tarnung im schattigen Wald ermöglicht. Sie ernähren sich von Hirschen, Riesenratten und allerlei Kleinwild.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Grunni": {
      "name": "Grunni",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{Die Zoocopie}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Grunni ist ein Zwerg mit schiefergrauen Augen, der noch schäbiger wirkt als sein @UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{Herr}. Er kratzt sich ständig am schmutzig-grauen Bart, während er vor sich hin murmelt und kichert. Er ist voller Groll und lässt seine üble Laune aus, indem er die Kreaturen der Zoocopie boshaft mit dem spitzen Stock traktiert, den er nie aus der Hand legt. Er ist in Altdorf aufgewachsen, wie sein grober Akzent verrät, doch er hat keinerlei Verlangen, diese Stadt jemals wiederzusehen.</span></p><p> </p><p></p>"
    },
    "Gunnar": {
      "name": "Gunnar",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">Gunnar mit dem sandfarbenen Haar und @UUID[Actor.uzWAvJDoBl0osDnW]{Hultz} mit seinem dunklen Bart sind Kutscher für die @UUID[JournalEntry.XGUpnYfS67guNIWJ.JournalEntryPage.R2BCxi4CJH4hUrru#ratchett-lines]{Rochet-Linien}. Es sind Männer mittlerer Größe, doch Hultz, der mittlerweile Mitte vierzig ist, ist etwas fülliger. Sie haben den Charakteren nur sehr wenig zu sagen, es sei denn, diese spendieren ihnen ein oder zwei Bier (bevorzugt mehr), woraufhin sie schnell sehr freundlich werden und ihnen Informationen liefern können (siehe @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Gerüchte}).</span></p><p> </p><p></p>"
    },
    "Gurt": {
      "name": "Gurt",
      "description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt} und @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, die drei von Adolphus angeheuerten Schläger, arbeiten manchmal an den Docks von @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} als Hafenarbeiter. Sie sind nicht besonders klug, noch loyal, und jeder von ihnen spricht mit einem starken Akzent der einfachen Leute des Reikland. Werden sie von den Charakteren gefasst, können sie überzeugt werden, die Pläne von @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} zu verraten, wenn ein </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Einschüchtern</strong></span><span class=\"fontstyle0\">-Test oder eine </span><strong>Bestechung (Einfach, +40)</strong><span class=\"fontstyle0\"> gelingt. Wird einer von ihnen im Kampf verwundet, muss Adolphus einen </span><strong>Anführen-Test (Herausfordernd, +0)</strong><span class=\"fontstyle0\"> ablegen. Bei einem Fehlschlag erhält jeder Schläger einen Zustand</span>@Condition[Broken]. </p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Gustav Fondleburger": {
      "name": "Gustav Fondleburger",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>Gustav ist ein kahlköpfiger, dickbäuchiger Mann von 1,70 m Größe, mit ergrauten Koteletten und blauen Augen. In den Fünfzigern, ist er lebensfroh und hat immer viel zu jedem zu sagen, ob man nun zuhören möchte oder nicht. Die meisten seiner Gespräche drehen sich um das Wohlergehen seiner Gäste, das Wetter, den Zustand der Straßen, kurz, um alles, was ihm gerade in den Sinn kommt. Gustav wird stundenlang mit seinem Altdorfer Akzent reden, wenn man ihm die Gelegenheit dazu gibt, und kann eine wertvolle Informationsquelle sein (siehe @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Gerüchte}).</p><p><span class=\"fontstyle0\">Gustav bewahrt seine Donnerbüchse gewöhnlich unter der Theke auf. Zu seinem Besitz zählen außerdem @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{Die Postkutsche} sowie Körner (zum Füttern von @UUID[Actor.fuSC9ZpTC5GfxZJT]{Schwärzling}).</span></p>"
    },
    "Handcart": {
      "name": "Handkarren"
    },
    "Hans Pfliefer": {
      "name": "Hans Pfliefer",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{Die Zoocopie}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Er ist vielleicht nicht der Größte oder Schönste, doch etwas an seinen Augen fasziniert. Doktor Malthusius hat langes, glänzendes blondes Haar bis zur Schulter und ein strahlendes Lächeln. Wie die anderen Schausteller ist er auffällig gekleidet, doch seine Kleidung ist alt und abgetragen. Trotz seines schäbigen Erscheinungsbilds ist Malthusius ein geborener Schauspieler mit einer Begabung für Übertreibung, der es versteht, Aufmerksamkeit zu erregen. Sein Akzent ist typisch für das @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Ostviertel Altdorfs}, doch trotzdem gelingt es ihm, jedes Wort wie Poesie klingen zu lassen. Hinter seinem mitreißenden Lächeln verbirgt er, dass sein wahrer Name Hans Pfliefer ist, und dass er ein bekannter Betrüger in @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P]{Middenheim} ist. Er verließ die Stadt vor zehn Jahren, als die Wache ihn verfolgte. Er brüstet sich damit, dass dort immer noch ein Kopfgeld von 5 GK auf ihn ausgesetzt ist.</span></p>"
    },
    "Carnivorous Snapper": {
      "name": "Fleischfressender Schnapper",
      "description": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.32bDNS8jRG1id9bO]{4. Die Verliese}</p><p>Der fleischfressende Schnapper ist ein zweibeiniges Reptil von etwa 3 Metern Länge von der Schnauze bis zum Schwanz und etwa 1,5 Metern Höhe, kann sich im Kampf jedoch bis auf 2 Meter aufrichten. Der Großteil seines Gewichts verteilt sich auf die Hinterbeine, und er nutzt seinen schweren Schwanz zum Ausbalancieren beim Laufen. Seine Vorderbeine sind klein und fast nutzlos. Sein Körper ist gefleckt, von dunkelgrün bis dunkelbraun auf dem Rücken, mit einem blasseren, gelblich-braunen Bauch.</p><p>Die Gesetzlosen haben diese Kreatur vor einigen Wochen gefangen und halten sie seither wie eine Art Haustier, füttern sie mit Wildresten und nutzen sie, um Gefangene einzuschüchtern.</p>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Harbull Furfoot": {
      "name": "Harbull Pelzfuß",
      "description": "<h3>Aussehen und Persönlichkeit</h3><p><em>'Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.'</em></p><p>Wie viele Halblinge zeigt Harbull eine kindliche Fröhlichkeit und unstillbare Neugier, besonders nach menschlichen Maßstäben. 'Wie funktioniert das?' ist seine bevorzugte Frage, eher als das typische 'Was gibt's zu essen?'</p><p>Sein fröhliches Gemüt ändert sich jedoch, wenn er mit menschlichen Vorurteilen gegenüber Halblingen konfrontiert wird, besonders was Essen und Kochen betrifft. Er ist für einen Halbling von durchschnittlicher Größe und Statur (also ziemlich rundlich), mit braunem Haar und dunkelbraunen Augen.</p><h3>Vorgeschichte</h3><p>Geboren in Barliton, an der Grenze zum Mootland, als Sohn eines Kochs und einer Kräuterkundigen, war Harbulls berufliche Zukunft schon immer ungewiss. Obwohl er widerwillig zugibt, dass er gerne isst, kocht er lieber nicht selbst. Diese oft wiederholte Unterscheidung gefällt seinen Eltern gar nicht, sodass Harbull schließlich das Haus verließ, um seinen eigenen Weg im Leben zu suchen.</p><p>Wo auch immer er hinkommt, findet er Arbeit, doch seine Gelegenheitsjobs drehen sich unweigerlich immer ums Kochen. Frustriert reiste er weiter und traf schließlich seine jetzigen Gefährten in der Poststation 'Die Rast des Reisenden'.</p><p>Harbull verstand sich schnell mit Werner, und die Gruppe beschloss, gemeinsam ihr Glück zu versuchen, indem sie einer Fahndungsanzeige folgten (@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.6h30hMoewtibNM1R]{Spielhilfe 1: Gesucht! Kühne Abenteurer!} aus <strong>Der Feind im Schatten</strong>.)</p><h3>Geheimnisse</h3><ul><li><p>Harbull kocht nicht gern, denn das war der einzige Job, den seine Mutter trotz ihres künstlerischen Talents finden konnte. Er vermutet, dass die meisten Halbling-Köche ihre Träume aufgegeben haben. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Vorurteil (Halbling-Koch).</p></li><li><p>Harbull hat Schwierigkeiten, Menschen auseinanderzuhalten, selbst wenn sie sehr unterschiedlich aussehen.</p></li><li><p>Harbull hat sein Zuhause verlassen (und seinen Klannamen von Starkherz zu Pelzfuß geändert), weil er während eines Streits über seine zukünftige Laufbahn versehentlich seinen Vater verstümmelt hat. Sollten andere Halblinge das herausfinden, würde Harbull verstoßen werden.</p></li><li><p>Harbull betrachtet Malmir als verwandte Seele, da beide Reisende in fremdem Land sind. Harbull folgt ihm ständig, gibt ihm bei jeder Gelegenheit Ratschläge und ist überzeugt, dass Malmir diesen Beitrag zu schätzen weiß und enorm davon profitiert.</p></li></ul><p>Beginne mit [[/r 1d10]] zusätzlichen Kupfermünzen pro gewähltem Geheimnis.</p>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Heavy Wagon": {
      "name": "Chariot lourd"
    },
    "Heavy Warhorse": {
      "name": "Schweres Streitross",
      "description": "<section id=\"secret-xIp5ElOCFEAf5F2N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Die größten Streitrösser, manchmal auch 'Destriers' genannt, werden von gepanzerten Rittern und anderen schwer gerüsteten Reitern geritten. Sie werden selten für Reisen genutzt, da es unklug wäre, ein derart teures und kampferprobtes Tier für belanglose Aufgaben einzusetzen. Obwohl sie nicht so schnell sind wie ihre kleineren Artgenossen, sind sie gut ausgebildet, und ihr Sturmangriff ist beinahe unaufhaltsam.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Heinrich Marken": {
      "name": "Heinrich Marken",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#bunko-artists]{Trickbetrüger}</p><p>Geistreich, mit seiner komisch gebückten Haltung, buschigen Augenbrauen, geschickten Händen und einem verschwörerischen Blick, war Heinrich 'Der Griesgram' Marken dazu bestimmt, ein Genie der Bühne zu werden. Bis er die falsche Summe beim Kartenspiel verlor, sich beim Fliehen die falschen Feinde machte und die falschen Fähigkeiten zum Überleben einsetzte ... Heute, verfolgt von dieser glänzenden, entschwundenen Zukunft als großer Schauspieler, narrt 'Der Griesgram' die Untertanen des Imperiums in den Städten. Sein Blick zieht sie an, sein Witz bringt sie zu Fall, seine Hände täuschen ihre Augen ... und dennoch gehen sie immer mit einem Lächeln auf den Lippen davon.</p><h4>Wo bist du nur, mein Bruder?</h4><p>Die Markens sind gekommen, um ihren verschollenen Bruder zu suchen. Sie werden vor nichts zurückschrecken, bis Der Griesgram sie dafür entschädigt hat, dass er seiner Familie und ihren 'Schulden' den Rücken gekehrt hat. Sie bieten eine anständige Summe für Informationen über ihn und noch mehr dafür, den Mann selbst in die Hände zu bekommen, da sie verzweifelt sind, ihn wiederzufinden. Warum wollen die Markens ihren aufsässigen Bruder so unbedingt wiedersehen, und was werden die Charaktere tun, wenn Heinrich ihnen einen gefährlicheren, schlechter bezahlten, aber weitaus unterhaltsameren Weg anbietet, seine Brüder zu täuschen und loszuwerden?</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Niemals Mitglied</em></h3><p><em>Ihr könnt Der Griesgram einfach nutzen, um etwas Lokalkolorit auf @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{der Schaffenfest} hinzuzufügen, doch seine Geschichte ist weitaus vielschichtiger, wenn ihr die Charaktere darin verwickeln wollt, denn er ist dem echten 'Kastor Lieberung' bereits begegnet. Ursprünglich war Marken kein Einzelgänger: Zusammen mit seinen zahlreichen Brüdern lebte er von diversen Betrügereien. Seine Brüder gerieten in eine 'interessante Gruppe', und Heinrich entdeckte bald, dass sie weitaus finsterer war, als ihr Name vermuten ließ, die Purpurne Hand. Marken floh mit den Worten: 'Niemals würde ich einer Sekte angehören wollen, die mich als Mitglied akzeptieren würde', doch er weiß weit mehr über diesen Chaoskult als die Charaktere, auch wenn er nicht viel über ihre langfristigen Pläne weiß, da er sich schon früh von ihnen distanziert hat. Ihr könnt ihn nutzen, um den Charakteren zu verraten, worauf sie sich eingelassen haben, denn der scharfsinnige Scharlatan wird schnell erkennen, dass der Doppelgänger nicht Lieberung ist. Wirkt die Gruppe vertrauenswürdig, wird er sich ihnen nähern, um 'einen zu trinken und in Ruhe zu plaudern'.</em></p></blockquote>"
    },
    "Heinrich Steele": {
      "name": "Heinrich Steele",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Straßenwächter}</p><p>Nie besonders klug gewesen, hat Steele seine Mängel durch kalten, sturen Mut ausgeglichen. Kompromisslos, unbeugsam und völlig humorlos, wurden ihm Beförderungen stets nur mangels eines besseren Kandidaten zuteil. Wenn seine Kollegen wegen Korruption, Verbrechen und all der Laster fielen, gegen die Straßenwächter eigentlich vorgehen sollen, blieb Steele stets bemerkenswert unbehelligt. Es überrascht daher nicht, dass er nur wenige Freunde in ihren Reihen hat und bei seinen Feinden Furcht auslöst.</p><h4>Aus rostigem Stahl</h4><p>Nichts ist den Dienern des Chaos kostbarer als ein Mann mit makellosem Ruf und bedeutender Autorität. Zum Unglück des Imperiums ist Hauptmann Steele einer dieser Männer. Obwohl er seine wahre Loyalität gut verbirgt, hegen einige seiner Untergebenen Verdacht. Also wenden sie sich an die Charaktere, um die nötigen Informationen zu beschaffen, um ihren autoritären Anführer loszuwerden. Doch wollen sie das Wohl des Imperiums, oder handelt es sich nur um einen Plan innerhalb eines Plans?</p>"
    },
    "Heinz Richter": {
      "name": "Heinz Richter",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#festival-court-and-stocks]{Das Festgericht und der Pranger}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Ratsherr Heinz Richter ist ein Mann in den Fünfzigern mit makellos grauem Haar, dessen Augen ein blasses Blau haben. Er bemüht sich, schwerwiegend zu wirken, kann aber sein goldenes Herz und seine Freundlichkeit nicht verbergen. Er ist gut gekleidet, wie es sich für seinen Beruf gehört, und trägt eine prächtige Richterperücke. Während seines Studiums in Nuln war Richter das Abbild körperlicher Gesundheit, doch sein einst muskulöser Körper ist heute weich und schlaff, verdorben von zu vielen Jahren guter Küche.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Richter ist kein Narr, und es fällt schwer, ihn zu bluffen oder um den Finger zu wickeln. Er drückt sich vorsichtig und mit gewähltem Wortschatz aus, der seine Bildung verrät. Ist einer der Charaktere ein Zivilist mit der Fertigkeit Wissen (Recht), könnte Richter dies bemerken und sich entscheiden, sein Verbündeter oder gar sein Mentor zu werden. Kommen die Charaktere aus Ubersreik und kennen @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.actors.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna Winandus}, wird sich Richter darüber freuen. Er steht mit der scharfsinnigen Anwältin in Briefwechsel und wird sich beeilen, nach ihrem Wohlergehen zu fragen.</span></p><p></p>"
    },
    "Helga Langstrasse": {
      "name": "Helga Langstrasse",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.8FQU5qZNjvPxUVbO#building-your-own]{Erschafft Euren Eigenen}</p><p>Doktor Helga Langstrasse ist eine kleine, stämmige Frau mit schwarzem, lockigem Haar, das sie bei der Arbeit zu einem straffen Knoten bindet. Ihre olivfarbene, bereits von Pocken gezeichnete Haut ist an ihren Wangen besonders deutlich sichtbar. Sie hat einen unverkennbaren ostländischen Akzent, der sie vor den Worten, die sie betonen möchte, innehalten lässt, und selten benutzt sie 'der' oder 'ein' (sie würde nicht sagen 'der Mann war sehr groß', sondern eher 'Mann war groß'). Die östlichen Sprachfärbungen lassen vermuten, dass sie aus Kislev stammt.</p>"
    },
    "Herpin Stiggerwurt": {
      "name": "Herpin Stiggerwurt",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Herpin spricht mit einem starken Middenland-Akzent, hat graubraunes Haar und blaue Augen. Obwohl er noch keine 30 Jahre alt ist, wirkt er älter. Groß, schlank, wortkarg, gibt er sich keine Mühe, irgendjemanden willkommen zu heißen. Er stammt aus dem nahegelegenen Weiler Moersum, und wenn er angestellt ist, dann wegen seiner Braukunst und seiner Arbeitsmoral, nicht wegen seiner sozialen Qualitäten.</span></p>\n                              <p>&nbsp;</p>\n                              <p><span class=\"fontstyle0\"></span></p>"
    },
    "Blue Horror of Tzeentch": {
      "name": "Blauer Horror des Tzeentch",
      "description": "<section id=\"secret-4VMaGRX8Rsye3MSp\" class=\"secret\"><p>Die Horrors des Tzeentch sind die mutierten, brabbelnden Sprösslinge des Wegwandlers. Monstrositäten mit vielfachen Gliedmaßen, deren Form sich zu winden und zu wandeln scheint, während Arme, Beine und Tentakel hervorschießen, die sich durch die Luft schlängeln, auf der Suche nach Beute, die sie in ihre klaffenden Mäuler ziehen können. Als Kreaturen reiner Magie knistert und verzerrt sich die Luft um sie herum von unheiligen arkanen Energien.</p><p>@UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Rosa Horrors} erfreuen sich am Wandel und an der Magie. Wenn sie beschworen werden, lachen und hüpfen sie durch die Welt, tollen umher und schlagen begeisterte Kapriolen. Ihr fröhlich unangepasstes Wesen hat ihnen oft den Spitznamen „Quieker“ oder „wirbelnde Zerstörer“ eingebracht. Als Kreaturen puren Chaos werden sie voneinander angezogen, verstärken gegenseitig ihre Macht und beschwören furchtbare Blitze magischer Flammen herauf, um jene zu vernichten, die töricht genug sind, sich ihnen zu nähern.</p><p>Erhält ein @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Rosa Horror} einen Treffer, der ausreicht, um seine materielle Erscheinung zu zerstören, teilt es sich explosionsartig in zwei Blaue Horrors, anstatt in die Reiche des Chaos verbannt zu werden. Anders als ihre rosa, lachenden Gegenstücke sind Blaue Horrors mürrisch und boshaft, ihre Gesichter von Grimassen und höhnischem Grinsen verzerrt. Statt zu lachen, knurren oder murmeln ihre unnatürlichen Kehlen Flüche.</p><p>Besitzt eine Gruppe von neun Kreaturen, oder einem Vielfachen von neun, die Eigenschaft Feuer des Tzeentch, bündeln alle Kreaturen ihre Kräfte und wirken den Zauber Feuersturm des Tzeentch.</p><p>Neun ist natürlich die heilige Zahl des Tzeentch.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Hultz": {
      "name": "Hultz",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">@UUID[Actor.ND9BHKtUxtQqty7w]{Gunnar} mit dem sandfarbenen Haar und Hultz mit seinem dunklen Bart sind Kutscher für die @UUID[JournalEntry.XGUpnYfS67guNIWJ.JournalEntryPage.R2BCxi4CJH4hUrru#ratchett-lines]{Rochet-Linien}. Es sind Männer mittlerer Größe, doch Hultz, der mittlerweile Mitte vierzig ist, ist etwas fülliger. Sie haben den Charakteren nur sehr wenig zu sagen, es sei denn, diese spendieren ihnen ein oder zwei Bier (bevorzugt mehr), woraufhin sie schnell sehr freundlich werden und ihnen Informationen liefern können (siehe @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Gerüchte}).</p><p> </p><p></p>"
    },
    "Isolde von Strudeldorf": {
      "name": "Isolde von Strudeldorf",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">Als typische Adlige aus dem Drakwald ist Dame Isolde von Strudeldorf schlank, mit kupferrot schimmerndem Haar, grünen Augen und einem vornehmen Reikländer Akzent. Sie ist jung, dickköpfig und verbirgt ihre Unsicherheit hinter einer hochmütigen Art. Sie ist stets elegant gekleidet und besitzt eine Sammlung erlesener und ungewöhnlicher Hüte. Tatsächlich nehmen ihre Hutschachteln viel Platz auf dem Dach der Postkutsche ein. Während der Reise sitzt sie da, das Etui ihrer Laute fest an sich gedrückt. Sie wird sich energisch dagegen wehren, wenn die Charaktere versuchen, sich gewaltsam Zugang zur Kutsche zu verschaffen, und ihnen mit allerlei Vergeltung durch ihre einflussreichen Eltern in Altdorf drohen.</span>\n                                                                      <p>&nbsp;</p>\n                                                                      <p></p>\n                                                                      <p>Dame Isoldes wertvolle Besitztümer werden in einer Truhe in ihrem Zimmer aufbewahrt. Diese besitzt ein <strong>kompliziertes (−10)</strong> Schloss, das <strong>+2 EG</strong> zum Öffnen erfordert, und enthält prächtige Kleider und Schmuck im Wert von 7 GK.</p>"
    },
    "Ivan": {
      "name": "Ivan",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} und @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} sind ein Paar mittleren Alters, beide mürrisch, aber fleißig. Ihr Sohn @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} ist gerade in die Pubertät gekommen und hält sich abseits, da er Angst vor den Bestienmenschen hat.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong></em>: 'Steck deine Finger da nicht rein, es sei denn, du willst sie dir abreißen lassen.'</p></blockquote><p>Auch wenn die Menagerie schon bessere Tage gesehen hat, ist es immer noch ein viel leichteres und einträglicheres Leben, als Schafe zu hüten und sich um Bauernhöfe zu kümmern. Das taten die meisten von Wolfgangs Angestellten, bevor sie zu reisen begannen. Sie fingen als Kunden an, waren aber gewitzt genug, die Gelegenheit zu ergreifen, ihrem Landleben zu entfliehen, die Welt zu sehen und das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Noch besser: Sie werden in barer Münze bezahlt statt in Schafen und Rüben. Sie genießen es, sich denen überlegen zu fühlen, die zahlen, um die Vorstellung zu sehen, und zeigen bereitwillig ihre praktischen Kenntnisse über Bestienmenschen und ihre Welterfahrung.</p>"
    },
    "Jacob von Katzenreik": {
      "name": "Jacob von Katzenreik",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.G7YJHGe4JkHvcNja]{Jacob von Katzenreik} und @UUID[Actor.bur6uaXdENjetLwT]{Georg von Ostbrun} sind genau die Art von widerwärtigen, privilegierten Nichtsnutzen, die den Zorn der Aufwiegler und Unruhestifter der Kaiserplatz auf sich ziehen. Sie zweifeln an nichts und scheinen zu glauben, dass ihnen alles zusteht. Sie tragen grelle und unpraktische Gewänder, ihre Finger sind mit Ringen bedeckt, ihre Wangen sind geschminkt, und sie tragen gepuderte Perücken. Sagenhaft reich und verächtlich gegenüber den Gefühlen und Nöten der einfachen Leute des Imperiums, sprechen sie mit dem Akzent der Reikländer Oberschicht und lachen bereitwillig, besonders wenn sie gerade etwas Beleidigendes gesagt oder getan haben.</span> </p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center; text-transform:uppercase\" class=\"sidebar-title\"><em>Verlumpen</em></h3><p><em>'Verlumpen' ist ein beliebter Zeitvertreib unter den jungen Männern des Imperialen Adels. Es vereint mehrere ihrer liebsten Beschäftigungen: hemmungslos trinken, mit skandalösem Verhalten davonkommen und sich dem einfachen Volk überlegen fühlen.</em></p><p><em>Manche dieser jungen Dandys ziehen in Banden umher und verlassen sich auf ihre Zahl, um sie zu schützen, wenn der Respekt vor ihrem Rang oder eine Handvoll Münzen nicht mehr ausreichen. Andere heuern Leibwächter an, um sicherzugehen, dass sie sich nicht den Konsequenzen ihres Verhaltens stellen müssen. Es ist schließlich nur zum Vergnügen: Was gibt diesen Grobianen das Recht, sich zu beschweren, wenn ihr Laden verwüstet wird oder ihnen ein paar Knochen gebrochen werden? Manchen Leuten fehlt es wirklich am Sinn für Humor.</em></p></blockquote>"
    },
    "Janna Elleiner": {
      "name": "Janna Elleiner",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Janna ist erst 16 Jahre alt, schlank, mit stumpfem Haar und graublauen Augen. Sie spricht nur sehr wenig, obwohl sie im Dienst von @UUID[Actor.goVesadmHWsl5E98]{Dame Isolde} steht.<br></span></p>\n                              <p>&nbsp;</p>\n                              <p><span class=\"fontstyle0\"></span></p>"
    },
    "Johann 'Rowlocks' Dassbüt": {
      "name": "Johann 'Dolle' Dassbüt",
      "description": "<h3>Aussehen und Persönlichkeit</h3><p><em>'Was auch immer flussabwärts passiert, damit musst du klarkommen. Also machst du dir keine Sorgen mehr. Sonst bist du ein Narr.'</em></p><p>Obwohl sehr gesellig, zieht es Johann vor, für sich zu bleiben. Er spricht wenig, es sei denn, er ist sich seiner Sache absolut sicher, und zieht es vor, seine eigenen Schlüsse zu ziehen. Er nimmt sich oft Zeit, über ein neues Konzept nachzudenken, doch sobald er darüber nachgedacht hat, kommt er meist zur richtigen Entscheidung.</p><p>Johann ist von mittlerer Statur, etwa 1,80 m groß, sichtlich gesund und kräftig gebaut, wie es sich für jemanden gehört, der einen so körperlich anstrengenden Beruf ausübt. Sein Haar ist hellbraun, und sein Schnurrbart verleiht ihm einen leicht traurigen Ausdruck. Der Blick seiner hellblauen Augen wirkt manchmal etwas abwesend, wenn er nachdenkt.</p><h3>Vorgeschichte</h3><p>Seit jeher befährt Johann den Reik und seine zahlreichen Nebenflüsse, soweit er sich erinnern kann. Seine Familie wurde getötet von Banditen, als er jung war, und er gewöhnte sich daran, sich nur auf seine eigenen Fähigkeiten zu verlassen. Der Beruf des Bootsmanns passt zu Johanns Temperament, mit seinem Leben im Freien, der Gelegenheit, die Welt auf dem Wasser vorbeiziehen zu sehen, und niemandem sonst, auf den er sich verlassen muss.</p><p>Seine Möglichkeiten, Geld zu verdienen, sind begrenzt, und da Johann nie mehr besessen hat als ein Zwei-Ruderer-Boot, war er gezwungen, seine Dienste an andere Kahnbesitzer zu vermieten. Meistens besteht seine Arbeit darin, Passagiere und kleine Frachten flussauf- oder flussabwärts auf dem Reik zu befördern. Von einer existenziellen Krise geplagt, begann er sein Leben zu überdenken und entschied, dass er es satt hatte, Geld für andere zu verdienen. Also verkaufte er sein Ruderboot an seinen früheren Arbeitgeber und schloss sich der Gruppe von Landstreichern an, die sich auf den Weg nach Altdorf machte.</p><h3>Geheimnisse</h3><ul><li><p>Johann hat versehentlich seinen früheren Arbeitgeber getötet und das Boot verbrannt, um seine Spuren zu verwischen. Er ist nun auf der Flucht, gesucht wegen Mordes in Delberz, Middenland.</p></li><li><p>Johann ist zutiefst abergläubisch, was Hexen betrifft. Er behält Wanda und Malmir im Auge. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Kameradschaft (Harbull).</p></li><li><p>Johann erinnert sich an Kirsten: Vor einigen Jahren verließ sie sein Boot, ohne zu bezahlen. Sie scheint sich nicht an ihn zu erinnern, doch er beabsichtigt, sich an ihr zu rächen und mindestens 2 Dukaten für die Unannehmlichkeiten zu verlangen, die sie ihm mit ihrem früheren Arbeitgeber Travis Binekel eingebrockt hat.</p></li></ul><p>Beginne mit [[/r 1d10]] zusätzlichen Kupfermünzen pro gewähltem Geheimnis.</p>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Johann (Mutant Brigand)": {
      "name": "Johann (Mutierter Wegelagerer)",
      "description": "<section id=\"secret-Yracefjb0u3Di3Ra\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Besuch am Ort des Massakers}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die ganze Gruppe ist beunruhigend, doch diese Mutanten sind umso schrecklicher, als sie noch teilweise menschlich sind. Dieser</span> besitzt einen kegelförmigen Kopf und stößt ein nahezu ununterbrochenes Schmerzstöhnen aus.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Johann Hindersson": {
      "name": "Johann Hindersson",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Straßenwächter}</p><p>Mit seiner beeindruckenden Größe von 1,90 m, seinen einhundertdreißig Kilogramm und einem Kopf, den niemals ein kluger Gedanke durchquert, verkörpert Hindersson den Archetyp des Zollwächters. Angesichts seines finsteren Blicks, den Knüppel in der Hand und die Armbrust über der Schulter, sind nur wenige bereit, sich mit ihm anzulegen. Leider ist er nicht am besten dafür ausgerüstet, Zollbetrüger zu jagen, und zeigt kaum Interesse daran, die Lücken in den Mauern seines Postens zu reparieren.</p><h4>Hohe Abgaben</h4><p>Während einer Reise begegnen die Charaktere einem verzweifelten Hindersson, der versucht, ihnen das gesamte Geld abzupressen, das sie bei sich tragen. Gelingt es den Charakteren, ihn zu beruhigen, erfahren sie, dass er kürzlich bestohlen wurde, während er ein Nickerchen machte, und dass sein Lehnsherr bald seinen Anteil einfordern wird. Hindersson bietet eine Belohnung an, wenn die Charaktere bereit sind, den verschwundenen Geldbeutel wiederzubeschaffen.</p>"
    },
    "Johann The Ghost": {
      "name": "Johann der Geist",
      "description": "<section id=\"secret-MXm2wh6qyd9OZN59\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.itIjEiNtkkGBZRql]{Ein Freund in der Not}</p><p>Johann ist von Natur aus nicht bösartig, noch wird er von einem Nekromanten kontrolliert, daher besitzt er einen Sozialfertigkeitswert.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Johannes Teugen": {
      "name": "Johannes Teugen",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Teugen ist ein hochgewachsener Mann Ende fünfzig mit schwarzem Haar und braunen Augen. Das Emblem seiner Familie, eine stilisierte Rose in Form eines Kreuzrings, hängt an einer schweren Kette um seinen Hals und ziert einen der klobigen Ringe an seinen Händen. Sein Gesicht ist tief zerfurcht, doch er scheint für sein Alter gesund zu sein. Sein sehr blasser Teint ist ein Erbe seiner langen Studienjahre und seines überwiegend nächtlichen Lebensstils. Wenn er lächelt, wirken seine Eckzähne ungewöhnlich groß. Seine Stimme ist tief und vornehm, fast melodisch, was die Zeit verrät, die er in Nuln verbracht hat.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Teugen ist ein angesehener @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.MumhV0cvijjcPL6O#the-town-council]{Stadtrat} und ein wichtiges Mitglied der @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.fZdKRk3o4e6rELi0]{Kaufmannsgilde}. Er wird geschätzt, insbesondere von seinen Kaufmannskollegen, und genießt in ganz Bögenhafen einen ausgezeichneten Ruf. Nicht nur, dass niemand ihn verdächtigt, ein Dämonologe zu sein, entschlossen, die Seelen von sieben Unglücklichen gegen seine eigene einzutauschen, es ist auch schwer, jemanden zu finden, der nicht bereit ist, seine zahlreichen Tugenden zu preisen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Doch die ihm zugestandene Frist neigt sich dem Ende zu, und er wird zunehmend nervös, wann immer etwas seine Pläne durchkreuzt, was ihn in letzter Zeit mehrfach die Beherrschung hat verlieren lassen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Seine Beteiligung an der Ausübung der dunklen Kunst der Dämonologie hat tiefgreifende Auswirkungen auf ihn gehabt. Kurz nachdem er sein Studium bei Gideon begonnen hatte, begannen seine Eckzähne sich auf ungewöhnliche Weise zu entwickeln. Zudem hat er kürzlich einen nächtlichen Lebensstil angenommen, da er Sonnenlicht als schrecklich unangenehm empfindet. Hält sich Teugen im vollen Sonnenlicht auf, wird die Schwierigkeit all seiner Tests um eine Stufe erhöht. Er erträgt den Geruch von Knoblauch nicht. Kommt er ihm näher als einen Meter, weicht er angewidert zurück, und seine Augen beginnen zu tränen. Er wird darauf bestehen, dass die Person, die ihn bei sich trägt, ihn so schnell wie möglich loswird. Wird er angegriffen, während er unter dem Einfluss von Knoblauch steht, wird die Schwierigkeit all seiner Tests um eine Stufe erhöht.</span></p><p>@UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon}<span class=\"fontstyle0\"> weiß, woran er leidet, und findet diebisches Vergnügen daran, dies auszunutzen, indem er manchmal ein paar Knoblauchzehen kaut, bevor er sich mit seinem 'guten Freund' Teugen unterhält. Das führt dazu, dass Letzterer glaubt, seine Abneigung gegen Knoblauch rühre von seiner Antipathie gegenüber Gideon her, der ständig an diesem schrecklichen Gewürz zu knabbern scheint.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Teugen sorgt dafür, dass nichts sein Bild trübt, indem er einerseits seine Wohltätigkeitsakte fortsetzt und andererseits sicherstellt, dass seine kriminellen Aktivitäten so geheim wie möglich bleiben.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Die gesamte Drecksarbeit wird entweder von @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} erledigt oder von Handlangern, die über die @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.8vxbXHGPEkkvKC8Q]{Hafenarbeitergilde} angeheuert werden, eine Organisation, die ihm treu ergeben ist und mit illegalen Praktiken vertraut ist.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Außerhalb seines Zuhauses wird Teugen stets von mindestens zwei Leibwächtern begleitet (verwendet das Profil von @UUID[Actor.4JYaYJqgsJMnTDe3]{Georg Handelsson}). Muss er sich beruflich irgendwohin begeben, benutzt er meist eine Sänfte, getragen von vier seiner Diener und flankiert von seinen beiden stets wachsamen Leibwächtern. Um sein Bild als guter Mensch zu pflegen, spendet Teugen häufig an die Armen, wenn er in der Stadt ist. Jeder hat etwas Nettes über ihn zu sagen.</span></p>"
    },
    "Josef Quartjin": {
      "name": "Josef Quartjin",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Josef ist ein großer Mann mit langem, ergrautem Haar und einem ständigen Lächeln. Eine großzügige Fettschicht verbirgt breite Schultern und beträchtliche Muskeln, und sein üppiger, struppiger Bart bedeckt fast vollständig seinen Bauch. Josef hat ein fröhliches Gemüt und schätzt gute Gesellschaft.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Er spricht laut, mit starkem Middenländer Akzent, und neigt dazu, den Göttern zu danken, wenn die Dinge gut laufen (meist Sigmar, Taal und Vater Reik), sowie um ihre Hilfe zu flehen, wenn die Dinge schieflaufen.</span></p>"
    },
    "Kaden": {
      "name": "Kaden",
      "description": "<p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Lagerhaus 17}</p>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Kasper Lauengram": {
      "name": "Kasper Lauengram",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Bei den Gekreuzten Lanzen}</p><p>Lauengram ist 38 Jahre alt, hager, ziemlich groß, sein braunes Haar strähnig, und eine hässliche Narbe zieht sich über seine rechte Wange. Seine blauen Augen glänzen mit einem seltsamen Licht, denn hinter seinem strengen und abweisenden Auftreten ist Lauengram ein verrückter Bombenleger, der den Geruch von Schießpulver am Morgen liebt. Und am Abend. Und den Rest des Tages. Er liebt es, umherzuschleichen, misstrauisch zu blicken, zu kichern, sich zu verstecken und vor allem, sich mit hochexplosiven Bomben zu vergnügen. In der Nacht, bevor er die Charaktere in die Luft sprengt, kann er sich, wenn es euch beliebt, einigen seiner Marotten hingeben, vielleicht wenn sie zum Grafen gehen.</p>"
    },
    "Keiti Ouala": {
      "name": "Keiti Ouala",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#merchants]{Kaufleute}</p><p>Als Vertreterin eines fernen Kaufmannsfürsten, aus einem Land stammend, dessen Namen nur wenige Reikländer aussprechen könnten, hat Ouala weit mehr von der Welt gesehen, als sich die meisten Menschen vorstellen können. Sie zeigt nur Interesse an Geschäften. Sie hat den Gesang der Elfen nicht von den glitzernden Türmen Lotherns gehört, noch hat sie die gewaltige Pracht Cathays bezeugt, denn die einzige Musik, die sie hört, ist das Klimpern von Münzen. Sie hat nur Augen für die Pelze und Gewürze, um die sie sich kümmert.</p><h4>Aus den Himmelsreichen</h4><p>Seit Monaten trägt Ouala nun schon eine kleine Steintafel bei sich, eingewickelt in Seide und Leinen, die man ihr in Lothern verkauft hat und die sie durch die gesamte Alte Welt getragen hat. Sie hat keine Ahnung, warum sie dieses Stück gekauft hat, noch warum sie es bis hierher mitgeschleppt hat. Es ist schwer, unschön anzusehen und bedeckt mit unleserlichen Schriftzeichen, die jede Schönheit verloren haben. Und dennoch scheint sie sich nicht davon trennen zu können. Sie hat keinen einzigen Kunden gefunden, dem sie es überlassen wollte ... bis sie einen der Charaktere erblickt und diese Verpflichtung verspürt: Sie sind dazu bestimmt, die Tafel zu kaufen, und sie muss sie ihnen verkaufen.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Das Füllhorn der Alten Welt</em></h3><p><em>Nutzt Ouala auf der Schaffenfest, um zu zeigen, dass die Alte Welt weitläufig ist und man nie weiß, wie weit man reisen kann, doch sie kann den Charakteren später im Abenteuer auch einen ungewöhnlichen Einstieg bieten, wenn ihr das wünscht. Oualas kräftige Stimme erhebt sich über den Lärm des Jahrmarkts und ruft jeden dazu auf, ihre Waren von jenseits der Meere zu bestaunen. Sie bietet eine Reihe seltener Güter und Gewürze (aber keine Waffen) zum Tausch an. Beeindruckt sie die Charaktere, lässt sie sie einige ihrer ungewöhnlichen Spezialitäten kosten und beginnt ein regelrechtes Feilschen bei einer Tasse köstlich starken braunen 'Tees', den sie 'Ka-feh' nennt. Sie ist bereit, die braunen gerösteten Bohnen einzutauschen, aus denen sie den Ka-feh herstellt, eine Ware, die die Bewohner des Reikland lieben würden, doch sie hatten bislang kaum Gelegenheit, sie zu entdecken, da sie Ouala als Fremde nicht viel Beachtung geschenkt haben. Je mehr die Charaktere mit immer mehr Händlern verhandeln, desto eher könnten aufmerksame Charaktere erkennen, dass der Ka-feh ein Schlüssel sein könnte, der ihnen Türen öffnet und ihnen ein Treffen mit den Steinhägers (entweder @UUID[Actor.Coxv92EfL6VmlpCS]{Franz} oder Heinrich) oder gar eine Begegnung mit @UUID[Actor.7rE1jYAeMNKfrgcQ]{Friedrich Magirius} ermöglicht. Glücklicherweise bleibt Ouala noch mehrere Tage nach der Schaffenfest in der Stadt und handelt weiter, bevor sie abreist.</em></p></blockquote>"
    },
    "Khornate Beastmen": {
      "name": "Bestienmenschen des Khorne",
      "description": "<section id=\"secret-wRdcoOdZAJeUqKSr\" class=\"secret\"><p>Normalerweise wilde Kreaturen, wurden die drei Bestienmenschen des Khorne unterworfen. Sie sind nun von Feuer zu Tode erschreckt und bereit, alles zu tun, um von einer Flamme fernzubleiben, selbst von etwas so Harmlosem wie einer Kerze. Zur Fütterungszeit wird eine lebende Ziege in ihren Käfig geworfen, was stets ein beim Publikum beliebtes Ereignis ist.</p>\n                    <p>Diese Bestienmenschen tragen alle irgendwo an ihrem Körper das Mal des Blutgottes. Einer von ihnen trägt eine gewaltige Narbe auf der Brust, eine schädelförmige Rune, das Gesicht eines anderen wurde durch dasselbe Symbol entstellt, und der dritte trägt es in gelbem Fell auf seinem dunkelroten Rücken. Alle haben äußerst scharfe Hörner, lange Fangzähne, krallenbewehrte Hände und Füße. Anders als Urzo dürsten diese drei noch immer nach Blut, und ihre Wildheit ist nicht gespielt. Sie sind bereit, alles zu zerstören, was sie erreichen können. Glücklicherweise reicht das nicht weit über die Gitterstäbe ihres Käfigs hinaus.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Kirsten Krank": {
      "name": "Kirsten Krank",
      "description": "<h3>Aussehen und Persönlichkeit</h3><p><em>'Einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul, aber bei meiner Größe hatte ich nie besonders viel Auswahl, was Pferde angeht.'</em></p><p>Doch für Kirsten kann 'geschenkter Gaul' vieles bedeuten, ob in Pferdegestalt oder nicht, solange man es sich aneignen kann. Sie ist nicht wirklich unehrlich, sie ist sich nur nicht bewusst, dass Menschen die Dinge, die ihnen gehören, gerne behalten möchten. Kirsten ist mager, klein gewachsen, mit braunem Haar und schlauen blassblauen Augen. Sie besteht darauf, dass sie die offiziellen 1,50 m um etwas mehr als 2 cm überschreitet, und würde wohl weit über 2 m messen, könnte man ihr Selbstbewusstsein mit einrechnen. Sie ist eine geborene Gaunerin mit einem frechen, ja gefährlichen Sinn für Humor: Streiche, Wortwitze und Furz-Nummern. Das erstreckt sich natürlich auch auf Autoritätspersonen, selbst wenn sie eigentlich wirklich vorsichtig sein sollte.</p><h3>Vorgeschichte</h3><p>Aufgewachsen in einem der elendsten Viertel von Delbren im Middenland, ist Kirsten das jüngste Kind einer bettelarmen Familie. Die Anzahl ihrer Brüder variiert je nachdem, wer zuhört und wie wahrscheinlich es ist, dass ihr Publikum ihr Getränke oder Mahlzeiten spendiert. Kirsten hatte schon immer einen wachen Verstand, und sie lernte sehr früh, dass das Leben nur ein Kampf gegen Hunger und die Reichen war, es sei denn, man wurde von einer Krankheit dahingerafft. Ihre Eltern ließen sie für sich selbst sorgen, und für sie bedeutete das, Regeln zu brechen. Bald ließen Händler und fahrende Verkäufer sie nicht mehr zu nah an ihre Waren heran. Wirklich zu weit ging sie, als sie einen Stuhl unter dem Hinterteil des Gildenmeisters der Kaufmannsgilde präparierte. Danach, und nach der darauf folgenden Verfolgungsjagd, begriff Kirsten, dass das Leben anderswo angenehmer und länger sein könnte. Sie schnappte sich einen Stapel Flugblätter, die jemand 'herumliegen gelassen' hatte, und machte sich auf den Weg nach Altdorf. Durch einen seltsamen Zufall erfuhr sie (indem sie einen Fremden fragte, der klug aussah), dass die Blätter, die sie bei sich trug, mit den Worten begannen: '<em>Gesucht: mutige Abenteurer!</em>' Und Mut, das ist ihr Fachgebiet.</p><h3>Geheimnisse</h3><ul><li><p>Kirsten hat entdeckt, dass ihr wahrer Vater Graf Ardez von Delbren ist, der vor Kurzem begonnen hat, nach ihr zu suchen. Kirsten hasst Autorität so sehr, dass sie sich weigerte, ihre adlige Herkunft zu akzeptieren, und davonlief. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Vorurteil (Adlige).</p></li><li><p>Kirsten hat einem ihrer Gefährten die Taschen geleert, bevor sie zustimmten, mit ihr zu reisen – fragt den SL, wem. Wenn dieser Charakter zum ersten Mal versucht, etwas zu bezahlen, sollte der SL ihm mitteilen, dass ihm so viele Groschen fehlen, wie Kirsten durch die Wahl dieses Geheimnisses gewonnen hat.</p></li><li><p>Kirsten hat panische Angst davor, allein zu sein, und erfindet stets Ausreden, um in der Nähe von Menschen zu bleiben. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Furcht (Alleinsein): Alleinsein verursacht bei Kirsten Furcht 0.</p></li><li><p>Nachdem sie in ihrer Jugend viele korrupte Priester kennengelernt hat, ist Kirsten eine überzeugte Atheistin. Sie glaubt, dass keiner der Götter real ist, außer den Chaosgöttern. Sie denkt, dass die wenigen gesegneten Priester nur Zauberer in tiefer Verleugnung sind.</p></li></ul><p>Beginne mit [[/r 1d10]] zusätzlichen Kupfermünzen pro gewähltem Geheimnis.</p>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Klaus Schattiger": {
      "name": "Klaus Schattiger",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#wrestling-ring]{Die Ringkampf-Arena}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Schattiger, ein dunkelhaariger Mann, ist der Inbegriff des kleinen Jahrmarktsgauklers, der über die Feste der Alten Welt zieht. Sein wahres Alter lässt sich unmöglich bestimmen, vermutlich zwischen 30 und 50 Jahren. Er kleidet sich in auffällige Gewänder mit lebhaften, kontrastreichen Farben.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Auf der Bühne ist seine Stimme melodisch und tief, fast vornehm, und er unterstreicht seine Ansprachen mit großen Gesten. Doch wenn er nicht auftritt, hat er den etwas näselnden, klagenden Akzent der Hochländer und flucht viel.</span></p><p>Besitzt außerdem: <span class=\"fontstyle0\"> Karren, Truhe (enthält 5 GK 107/56), Kleidung (bunt), Schlüssel (für die Truhe), Maultier, Sanduhr (für 3½ Minuten), Ringkampf-Ring (zusammenklappbar)</span></p>"
    },
    "Knud Cratinx": {
      "name": "Knud Cratinx",
      "description": "<section id=\"secret-8ubmERw3pV81BX1X\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Im Halbdunkel könnte Knud beinahe für einen ganz normalen Menschen durchgehen. Doch im kalten Tageslicht offenbaren sich die Zeichen seiner Korruption für jedermann: dicke, dunkelgrüne Schuppen bedecken jeden Zentimeter seiner Haut. Auch seine Stimme ist betroffen und wird von einem unmenschlichen Zischen begleitet, wenn seine gespaltene Zunge zwischen gelblichen Fangzähnen hindurchgleitet. Er lispelt mit starkem Altdorfer Akzent, doch nur, um zu beleidigen, zu drohen oder einzuschüchtern, Tätigkeiten, die er außerordentlich genießt.</span></p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Konrad Brecht": {
      "name": "Konrad Brecht",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#racketeers]{Erpresser}</p><p>In seinen gewohnten Revieren bekannt als 'Konrad der Knüppel', ist er ein berüchtigter und furchteinflößender Erpresser. Ein Anhänger guter Manieren und sanfter Drohungen, knapp unter 1,80 m groß, mit kahlem Schädel und einem etwas untersetzten Körper, wirkt Brecht auf den ersten Blick nicht wie jemand, der für das Verbrecherleben gemacht ist. Doch das Auftreten und die Mimik des Mannes verbergen nur schlecht seinen gnadenlosen Charakter. Seine Augen und sein Lächeln erinnern eher an einen Hai als an einen Geschäftsmann, und genau diesen Vorzügen verdankt er seine Kontrolle.</p><h4>Ein Maßloser Appetit</h4><p>Die Bäckerin, mein Lieber, hat wirren Verstand. Und der Kerzenzieher findet nachts keinen Schlaf. Der Metzger, mein Lieber, hat Krämpfe, und sein Laden ist oft doppelt verriegelt.</p><p>In den Tavernen flüstert man, dass die Dinge schlecht stehen, doch die Gerüchte verstummen, wenn Konrad durch die Stadt streift.</p><p>Was die Münzen angeht, so fließen sie in Strömen, und alle sind satt, doch fragt nicht nach dem Bürgermeister, man sagt, er sei geflohen.</p><p>Es scheint, als bräuchte Konrad euer Geld nicht mehr, mein Lieber, was er will, ist, dass ihr Brunnen grabt. Große, tiefe Tunnel unter eurem Haus, mein Lieber. Und wozu, wer kann das sagen?</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Die Krummen Finger</em></h3><p><em>Die Krummen Finger werden von einem Priester des Ranald geführt, der eindeutig versucht, sich an die Lehren seines Gottes zu halten. @UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Baumann} wird nicht zögern, Gewalt anzuwenden, wenn nötig, doch er wird 'Unannehmlichkeiten' mit den Charakteren nach Möglichkeit vermeiden. Wünscht ihr eine bedrohlichere Begegnung bei den Gekreuzten Lanzen, ersetzt Baumann durch Brecht. Auch wenn 'der Knüppel' die Charaktere nicht unbedingt sofort angreift, werden seine Bedingungen, sie unversehrt gehen zu lassen, wahrscheinlich weit beunruhigender sein als die von Baumann.</em></p></blockquote>"
    },
    "Large Litter": {
      "name": "Große Sänfte"
    },
    "Leopold (Road Warden)": {
      "name": "Leopold (Straßenwächter)",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{Die Ankunft des Gesetzes}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die vier Straßenwächter, die die Truppe von @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} bilden, sprechen alle mit einem starken Altdorfer Akzent, und es ist ihr Sergeant, der sich um die offiziellen Gespräche kümmert, da er für diese Art von Unsinn bezahlt wird. In seiner Abwesenheit zögert keiner von ihnen, Strafzettel für frei erfundene Vergehen auszustellen oder Bestechungsgelder anzunehmen, um Probleme verschwinden zu lassen. Tatsächlich verdienen sie auf diese Weise den größten Teil ihres Geldes, von dem sie den Großteil im Braunen Ross ausgeben, ihrer Lieblingstaverne in Altdorf.</span></p>"
    },
    "Light Wagon": {
      "name": "Leichter Wagen"
    },
    "Light Warhorse": {
      "name": "Leichtes Streitross",
      "description": "<section id=\"secret-U3T8Pjhl3vP2hY4S\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p> Diese Pferde werden von der leichten und mittleren Kavallerie genutzt, sowie von manchen Adligen, denen gewöhnliche Reitpferde zu gefügig sind. Diese Tiere sind für den Krieg ausgebildet, und die teuersten und bestausgebildeten unter ihnen verfügen über zusätzliche Eigenschaften. Puristen, die Destriers bevorzugen, nennen sie manchmal abfällig 'Gaul'.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Little Anders": {
      "name": "Kleiner Anders",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Kleiner Anders ist groß und nervös.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong>:</em> 'Steck deine Finger da nicht rein, es sei denn, du willst sie dir abreißen lassen.'</p></blockquote><p>Auch wenn die Menagerie schon bessere Tage gesehen hat, ist es immer noch ein viel leichteres und einträglicheres Leben, als Schafe zu hüten und sich um Bauernhöfe zu kümmern. Das taten die meisten von Wolfgangs Angestellten, bevor sie zu reisen begannen. Sie fingen als Kunden an, waren aber gewitzt genug, die Gelegenheit zu ergreifen, ihrem Landleben zu entfliehen, die Welt zu sehen und das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Noch besser: Sie werden in barer Münze bezahlt statt in Schafen und Rüben. Sie genießen es, sich denen überlegen zu fühlen, die zahlen, um die Vorstellung zu sehen, und zeigen bereitwillig ihre praktischen Kenntnisse über Bestienmenschen und ihre Welterfahrung.</p>"
    },
    "Fang": {
      "name": "Reißzahn",
      "description": "<section id=\"secret-SAqm1Ilc0gNFx02b\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{Das Haus Steinhäger}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.FF4U0ls9YObaK0q5]{Schutz} wird von Reißzahn begleitet, einer großen schwarzen Hündin mit scharfen Zähnen. Doch obwohl es sich um einen Tellander Pitbull handelt, eine der wildesten @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Hunde}rassen, ist sie weit weniger einschüchternd, als sie erscheint. Ein Weichei auf vier Pfoten, freundet sie sich mit jedem an, der ihr zu fressen gibt oder einen </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Tiere Führen-Test (Durchschnittlich, +20)</strong></span><span class=\"fontstyle0\"> besteht. Sie ist ein braves Mädchen.</span></p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Magda": {
      "name": "Magda",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} und @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} sind ein Paar mittleren Alters, beide mürrisch, aber fleißig. Ihr Sohn @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} ist gerade in die Pubertät gekommen und hält sich abseits, da er Angst vor den Bestienmenschen hat.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong>: </em>'Steck deine Finger da nicht rein, es sei denn, du willst sie dir abreißen lassen.'</p></blockquote><p>Auch wenn die Menagerie schon bessere Tage gesehen hat, ist es immer noch ein viel leichteres und einträglicheres Leben, als Schafe zu hüten und sich um Bauernhöfe zu kümmern. Das taten die meisten von Wolfgangs Angestellten, bevor sie zu reisen begannen. Sie fingen als Kunden an, waren aber gewitzt genug, die Gelegenheit zu ergreifen, ihrem Landleben zu entfliehen, die Welt zu sehen und das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Noch besser: Sie werden in barer Münze bezahlt statt in Schafen und Rüben. Sie genießen es, sich denen überlegen zu fühlen, die zahlen, um die Vorstellung zu sehen, und zeigen bereitwillig ihre praktischen Kenntnisse über Bestienmenschen und ihre Welterfahrung.</p>"
    },
    "Magnus Bugman": {
      "name": "Magnus Bugman",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Magnus ist schlank, für einen Zwerg, und scheint das reife Alter erreicht zu haben. Seine Kleidung, sein graues Haar und sein Bart sind akribisch gepflegt. Eine Lupe hängt ständig an seinem Gürtel, denn seine Augen haben durch vieles Lesen nachgelassen. Anders als viele Zwerge hat Magnus nicht immer eine Waffe griffbereit.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong></em>: 'Hmpf. Ihr habt ein Recht auf eure Meinung, nehme ich an. Falsch zwar, aber ihr habt das Recht.'</p><p>'Der da sieht nicht gut aus. Er braucht wahrscheinlich mehr Blut. Gib ihm ein paar Herzen, Nieren und Lebern zusätzlich zu seiner gewöhnlichen Nahrung. Großmutter wird sie für dich finden.'</p><p>'Beschwer dich nicht bei mir. Niemand hat dir das Geld aus den Händen gerissen und dich gezwungen, herzukommen. Wenn du ihren Anblick oder Geruch nicht erträgst, kannst du deine Augen schließen, dir die Nase zuhalten und verschwinden!'</p></blockquote><p>Geboren in einem Klan berühmter Zwergenbrauer, war Magnus gezwungen, im Familienbetrieb zu arbeiten, doch sein Herz war nicht dabei, und er sehnte sich stets nach etwas mehr. In der wenigen freien Zeit, die er finden konnte, besuchte er die Bibliotheken und Archive seiner Festung und las die Chroniken der Goblinkriege und der Chaoseinfälle. Zum großen Bedauern seiner Familie gab er die Brauerei auf, um Gelehrter zu werden. Er studierte insbesondere das Chaos und seine Kreaturen. Wolfgang ist eine der wenigen Personen, die Magnus getroffen hat, die sein Wissen zu schätzen weiß. Neben der Möglichkeit, lebende Bestienmenschen zu studieren, findet er seine derzeitige Beschäftigung sehr angenehm.</p><p>Die Missbilligung seiner Familie hat ihn verbittert und in die Defensive gedrängt, was den Wert der Gelehrsamkeit im Allgemeinen und seiner eigenen Arbeit im Besonderen betrifft. Er ist schnell beleidigt über alles, was er als Angriff auf das Wissen empfindet. Er ist fast immer in Gedanken versunken, was Gespräche erschweren kann, besonders wenn er entscheidet, dass sein Gesprächspartner ein Narr ist, und ihn zu ignorieren beginnt.</p>"
    },
    "Magnus Pflaster": {
      "name": "Magnus Pflaster",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Pflaster ist ein hagerer Mann mittlerer Größe mit dunkler Haut und dunkelbraunen Augen, dessen schwarzes Haar kurz geschnitten ist. Er ist ein erfahrener Offizier aus @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}, der sich nicht auf der Nase herumtanzen lässt. Seine Aufgabe besteht darin, die Sicherheit der Straßen zu gewährleisten, und obwohl dies manchmal bedeutet, Reisende zu beschützen, stellt er stets die Sicherheit des Verkehrs über das Leben Einzelner. Er spricht schnell, mit einfachem Akzent, und in bestimmtem Ton. Normalerweise arbeitet er nicht auf diesen Straßen, doch er hat kürzlich erfahren, dass @UUID[Actor.1KyqwFkCeyOkJ3l7]{seine Schwester} allein nach @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P]{Middenheim} reist, und er ist entschlossen, sie einzuholen, um sie von ihrem Vorhaben abzubringen.</span></p>"
    },
    "Malmir Giluviel": {
      "name": "Malmir Giluviel",
      "description": "<h3>Aussehen und Persönlichkeit</h3><p><em>'So viel zu sehen. So viel zu tun. So viele Blätter zu wenden!'</em></p><p>Malmir hat das Leben in den Wäldern immer als erstickend empfunden, und seine Sippe als zu abgeschieden von der Welt um sie herum. Er weiß nicht viel über die menschliche Gesellschaft, doch was er bisher davon gesehen hat, fasziniert ihn. Er kann es kaum erwarten, mehr über das Imperium zu entdecken, mit seinen Städten, Ortschaften, Dörfern und Weilern, aber auch die weiten Wälder und reißenden Flüsse, wenn es sein muss. Auch wenn er es nie zugeben würde, denkt er, dass man, wenn man einen Baum gesehen hat, alle gesehen hat. Wie alle Waldelfen ist Malmir groß und schlank. Sein Haar ist von glänzendem Haselnussbraun, seine Augen von prächtigem Smaragdgrün.</p><h3>Vorgeschichte</h3><p>Von klein auf zeigte Malmir ein seltsames Interesse am Leben jenseits des Laurelorn-Waldes. Obwohl er die Sitten und Gebräuche der elfischen Gesellschaft angenommen hatte, blieb sein Geist auf die Menschen des Imperiums fixiert. Ihre seltsamen Städte aus totem Holz und Stein und ihre Besessenheit von allem Materiellen waren so anders! Schließlich erschien ihm sein Heimatwald langweilig, weil zu vertraut. Trotz des Kummers, den er verursachte, blieb Malmirs Wille fest. Seine Eltern wandten sich ihm einer nach dem anderen ab. Wie alle Elfen, die ihre Heimat für das Abenteuer aufgeben, existiert Malmir für sein Volk nicht mehr. Die letzten Worte, die er in seiner Muttersprache hörte, wurden von einer Priesterin der Liadriel gesprochen: '<em>So geh, Malmir. Kehre nur im äußersten Notfall zurück. Doch vergiss nicht: Sollte jemals ein Diener des Chaos uns deinetwegen finden, werden wir nicht ruhen, bis du für deine Taten Rechenschaft ablegst!</em>' Er beschloss, Altdorf zu besuchen, die Goldene Stadt. Deshalb befindet er sich in der Rast des Reisenden, mit seinen neuen Gefährten.</p><h3>Geheimnisse</h3><ul><li><p>Malmir will nicht nur seine Heimat verlassen, um die weite Welt zu sehen. Doch wenn der Morrsleib zunimmt, sieht er nicht sein eigenes Gesicht in der Spiegelung, sondern das eines anderen. Er hat beschlossen, diese Person zu finden, und reist nun in Richtung Altdorf.</p></li><li><p>Malmir hat vor seiner Abreise ein Andenken von seinem Volk gestohlen. Und die Elfen wollen es zurückhaben und suchen aktiv nach ihm. Besprecht mit dem SL, um was es sich bei diesem Andenken handeln könnte.</p></li><li><p>Malmir hasst die Waldelfen des Laurelorn, die seiner Meinung nach als Hüter der Alten Welt versagt haben. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Hass (Eonir).</p></li><li><p>Malmir ist kein Eonir, wie er behauptet, sondern in Wirklichkeit ein Hochelf, der vor seinen Pflichten in Altdorf geflohen ist. Malmirs Vorgeschichte und sein Name sind erfunden. Denkt euch mit Hilfe des SL eine alternative Vergangenheit aus, die seine Fertigkeiten rechtfertigt.</p></li></ul><p>Beginne mit [[/r 1d10]] zusätzlichen Kupfermünzen pro gewähltem Geheimnis.</p>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Maria Braund": {
      "name": "Maria Braund",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#highwaymen]{Straßenräuber}</p><p>Maria Braunds Geschichte ist so alt wie das Imperium selbst: Ein junges Ding tritt in die Staatsarmee ein, ein junges Ding kämpft, altert weit vor ihrer Zeit und wird zur Veteranin, ohne die geringste Anerkennung bei ihrer Rückkehr, und wird zur Räuberin, um über die Runden zu kommen. Doch Braund schätzt ihre neue Berufung, denn sie fand darin das wahre Versprechen von Abenteuern, das sie sich beim Eintritt in die Armee erhofft hatte.</p><h4>Keine ganz leichte Gesellschaft</h4><p>Berüchtigtheit ist das tägliche Brot des Straßenräubers. Wissen mögliche Opfer, wer man ist und wozu man fähig ist, leisten sie weit weniger wahrscheinlich Widerstand. Doch als Braund eine Kutsche überfällt, in der sich unglücklicherweise ihr ehemaliger Sergeant aus der Staatsarmee befindet, flieht sie. Sergeant Dieter Rundmann sucht nun Söldner, um Braund zum Schweigen zu bringen, damit niemand entdeckt, dass eine seiner eigenen Rekruten sich als faule Frucht erwiesen hat. Braund ihrerseits sucht unternehmungslustige Gefährten, die ihr helfen, ihren früheren Sergeanten zu töten.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Eine Schöne Nacht Für Einen Raubüberfall</em></h3><p><em>Wie bereits erwähnt, geschieht während der vier idyllischen Reisetage an Bord der Berebeli, von @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} nach @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} den @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.I0krpnI0RnVs5RwK]{Bögen-Fluss} hinab, in <strong>Der Feind im Schatten</strong> nichts Bedeutendes. Während dieses Teils der Reise könnt ihr die Charaktere Braund vorstellen wollen, besonders wenn sie den Machenschaften von @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Kuftsos} in Weissbruck entkommen sind. Eines Abends hören die Charaktere ein lautes Hufgetrappel, und plötzlich springt aus dem Nebel, der die Ufer der Bögen bedeckt, eine gespenstische, maskierte Gestalt zu Pferd von einem hohen Ufer und landet mit erstaunlicher Anmut, samt Pferd, mitten auf der </em>Berebeli<em>. Mit gespannter Pistole gibt sie sich als 'eine Art Mautkassiererin' zu erkennen und beginnt, die Charaktere und die Besatzung der Berebeli auszurauben. Sie ist recht höflich, fragt sie, ob sie zur Schaffenfest unterwegs sind, und wenn niemand Ärger macht, erpresst sie nur eine kleine Summe von jeder Person, bevor sie verschwindet. Leisten die Charaktere Widerstand, schießt sie, eher um sie zu erschrecken als zu töten, schnappt sich dann ein oder zwei Säcke und flieht, treibt ihr Pferd mühelos in den Fluss, in Richtung Bögenhafen. Unglücklicherweise enthält einer der Säcke, die sie mitnimmt, die Erb- und Zeugenschaftsbriefe ... Findet Braund diese Dokumente, wird sie sie mit großen Augen durchblättern und dann 'Kastor' zurückgeben, mit den Worten, sie werde ihn später wiedersehen, wenn seine Taschen voll seien; auch sie ist auf dem Weg zur @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest}, glücklich, dort auf eine so reiche Beute zu warten.</em></p><p><span style=\"font-style: normal;\">Wie auch immer die Umstände von Braunds Abgang aussehen, es ist möglich, dass sich ihr Pferd beim Sprung von der Barge verletzt, was diesem potenziell wiederkehrenden Charakter eine humorvolle Note verleiht.</span></p></blockquote>"
    },
    "Marie Schutz": {
      "name": "Marie Schutz",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Marie ist so groß, athletisch und muskulös wie die Middenländer Kriegerinnen aus den Legenden. Ihr dichtes Haar ist dunkelblond, ihre Augen eisblau. Sie ist etwas über dreißig, trägt dunkle Kleidung und lächelt niemals. Marie arbeitet seit 15 Jahren für die von Strudeldorf und ist mehr als fähig, @UUID[Actor.goVesadmHWsl5E98]{Dame Isolde} zu beschützen. Sie spricht sehr wenig, meist nur, um Leuten zu sagen: </span><span class=\"fontstyle2\">'<em>Stört die Herrin nicht</em>.'</span><span class=\"fontstyle0\"> Kommt es zum Kampf, zieht sie es vor, defensiv zu bleiben und vor allem über ihren Schützling zu wachen.</span></p>\n                              <p>&nbsp;</p>\n                              <p></p>"
    },
    "Max Ernst": {
      "name": "Max Ernst",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Max Ernst ist ein eiskalter Sadist mit bösartigem Auftreten. Groß und muskulös, sein hellbraunes Haar nach hinten gekämmt, seine Augen stahlblau. Er strahlt eine autoritäre Präsenz aus und wird nie anders als in schwarzem Leder gekleidet gesehen. Max spricht wenig, doch wenn er es tut, geschieht es mit einer tiefen, rauen Stimme und starkem Altdorfer Akzent. Er neigt dazu, sein Gegenüber auf beunruhigende Weise anzustarren, wenn er sich an es wendet. Er trinkt viel, und wenn er allein ist, ertränkt er die Erinnerungen an seine schwierige Vergangenheit in Alkohol und Tränen.</span></p>"
    },
    "Medium Wagon": {
      "name": "Mittlerer Wagen"
    },
    "Megret See": {
      "name": "Megret See",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#fortune-tellers]{Wahrsager}</p><p>'Megret die Mystikerin' ist eine schlanke Frau um die fünfzig mit ergrautem blondem Haar und schiefergrauen Augen. Seit nunmehr zwanzig Jahren zieht sie über die Straßen des Vorbergland, von Stadt zu Stadt, um von ihrer Gabe der Weissagung zu leben, wie schon ihr Vater vor ihr. Da sie weiß, dass Kunden es mögen, wenn die Dinge authentisch wirken, trägt sie meist eine schwarze Perücke und täuscht einen starken sylvanischen Akzent vor, wenn sie wahrsagt. Sie hat auch die Angewohnheit, das Weiße ihrer Augen zu zeigen und große Handbewegungen zu machen. Das nützt nichts, doch es kommt bei der Kundschaft gut an. Ihr wahrer Akzent, ebenso wie ihr Wesen, sind durch und durch reikländisch.</p><p> </p><p></p>"
    },
    "Mikael (Mutant Brigand)": {
      "name": "Mikael (Mutierter Wegelagerer)",
      "description": "<section id=\"secret-o28bqow7JYMaB9ar\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Besuch am Ort des Massakers}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die ganze Gruppe ist beunruhigend, doch diese Mutanten sind umso schrecklicher, als sie noch teilweise menschlich sind. Dieser besitzt einen Doggenkopf und kann sich nur mit Bellen, Winseln und Jaulen verständigen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">*Noch 1 Wunde übrig</span></p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Mikhail": {
      "name": "Mikhail",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} und @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} sind ein Paar mittleren Alters, beide mürrisch, aber fleißig. Ihr Sohn @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} ist gerade in die Pubertät gekommen und hält sich abseits, da er Angst vor den Bestienmenschen hat.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong>:</em> 'Steck deine Finger da nicht rein, es sei denn, du willst sie dir abreißen lassen.'</p></blockquote><p>Auch wenn die Menagerie schon bessere Tage gesehen hat, ist es immer noch ein viel leichteres und einträglicheres Leben, als Schafe zu hüten und sich um Bauernhöfe zu kümmern. Das taten die meisten von Wolfgangs Angestellten, bevor sie zu reisen begannen. Sie fingen als Kunden an, waren aber gewitzt genug, die Gelegenheit zu ergreifen, ihrem Landleben zu entfliehen, die Welt zu sehen und das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Noch besser: Sie werden in barer Münze bezahlt statt in Schafen und Rüben. Sie genießen es, sich denen überlegen zu fühlen, die zahlen, um die Vorstellung zu sehen, und zeigen bereitwillig ihre praktischen Kenntnisse über Bestienmenschen und ihre Welterfahrung.</p>"
    },
    "Miltrud (Guard)": {
      "name": "Miltrud (Wache)",
      "description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die beiden Adligen werden von vier Leibwächtern begleitet. Es sind muskulöse Schläger von über 1,80 m Größe. Sie sprechen wenig und begnügen sich damit, wachsam in der Nähe ihrer Herren zu stehen, bereit einzugreifen, sollte jemand es wagen zu sprechen oder Hand an diese von der Reikland-Adel verhätschelten Juwelen zu legen. Werden sie zum Sprechen gezwungen, ist ihr Akzent typisch für die übelsten Elendsviertel der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Ostviertel Altdorfs}.</span></p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Mule": {
      "name": "Maultier",
      "description": "<section id=\"secret-bWuNydSI8FzZckRj\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Ponys sind kleine Pferde von nicht mehr als 1,50 m Stockmaß; Esel sind robuste, widerstandsfähige und notorisch dickköpfige Verwandte der Pferde; Maultiere sind unfruchtbare Kreuzungen aus Pferden und Eseln, noch ungeschickter als ihre Eselverwandten, doch sie gleichen dies durch scheinbar unermüdliche Ausdauer aus.</p><p>Diese drei Tiere werden von den unteren ländlichen Schichten als Reittiere genutzt. Sie können vor kleine zweirädrige Karren gespannt oder mit Waren beladen und von einer zu Fuß gehenden Person geführt werden. Es ist nicht ungewöhnlich, bis zu zwanzig Maultiere vor einen mittelgroßen oder großen Wagen zu spannen.</p><p>Esel und Maultiere besitzen häufig die Eigenschaft Sturköpfig, die ihren WK-Wert um +20 erhöht und bei jeder Gelegenheit, bei der der Reiter oder Führer das Tier unter Kontrolle bringen muss, einen <strong>Vergleichenden Test aus Reiten oder Fuhrwerklenken/Willenskraft</strong> erfordert. Bei einem Fehlschlag bleibt das Tier abrupt stehen und weigert sich, weiterzugehen. Es kann durch einen erfolgreichen <strong>Reiten</strong>-Test, dem die Willenskraft der Kreatur entgegensteht, oder durch einen Vergleichenden Test aus <strong>Tiere Führen</strong>, wenn es jemand am Zügel führt, zum Weitergehen bewegt werden. In beiden Fällen kann es sich nicht schneller als mit der halben Schrittgeschwindigkeit fortbewegen.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Mutant Goblin": {
      "name": "Mutierter Goblin",
      "description": "<section id=\"secret-RCAtpbarEFrdMJrS\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-runaway-goblin]{Schlüsselszene: Der flüchtige Goblin}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Der dreibeinige Goblin, der Teil der @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{Zoocopie} ist, ist eine ungewöhnliche Kreatur. Sei es, weil die Grünhäute ihresgleichen selbst hinrichten, oder weil sie widerstandsfähiger gegen die Verheerungen des Chaos sind, solche Mutanten zu sehen ist äußerst selten. Von Söldnern in den Grauen Bergen gefangen, ist dieser schmächtige Goblin völlig verloren und will nur eines: sich um jeden Preis von @UUID[Actor.hbVvPCmCGOAshxs9]{Grunni} fernhalten. Jedes Mal, wenn sich der Zwerg ihm nähert, zuckt er zusammen, und seine Augen weiten sich vor Schrecken.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{Doktor Malthusius} weiß genau, dass es illegal ist (oder vielmehr war, wie die Nachrichten aus Altdorf nahezulegen scheinen), einen Mutanten zu beherbergen, doch er hat sich noch nie von Legalität davon abhalten lassen, an einen dicken Sack Münzen zu kommen. Sollte jemand das Thema in einem Gespräch ansprechen, wird er behaupten, er habe gedacht, es handle sich um eine wenig bekannte Goblin-Art mit drei statt zwei Beinen. Er wird Überraschung und Entsetzen vortäuschen, sollte jemand behaupten, die Kreatur sei ein echter Mutant.</span></p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Blackie": {
      "name": "Schwärzling",
      "description": "<section id=\"secret-4qJv2fsUCpSC9eQX\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Schwärzling, der zahme Rabe von @UUID[Actor.ND2uvL1HRLr0ggfw]{Gustav}, sitzt auf einem Balken über der Theke, von wo aus man hören kann, wie er Gustav nachahmt. Die Stimme ist originalgetreu, doch während Gustav nicht zu bremsen ist, ist Schwärzling einfach unverständlich: '<em>Nun, willkommen, ihr geht schon wieder, wie schön, euch zu sehen, wollt ihr einen Weg zurücklegen oder seid ihr gerade erst angekommen? Ach, natürlich seid ihr gerade erst angekommen! Ihr trinkt sicher ein kleines Hühnchen!</em>' So kann er fast genauso lange weitermachen wie Gustav.</span></p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Ox": {
      "name": "Ochse",
      "description": "<section id=\"secret-N8LpJSAIuCFFuEnP\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Diese Rinder sind langsam, aber äußerst widerstandsfähig. Bauern nutzen sie üblicherweise, um Karren zu ziehen, und manche Händler bevorzugen sie für schwere Warenwagen.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Pandora Lostpocket": {
      "name": "Pandora 'Erbse' Verlorentasche",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#entertainers]{Gaukler}</p><p>Pandoras Geschichte ähnelt der aller Mitglieder ihrer 'Familie': der Verlorentaschens. Als Waise lernte die kleine Erbse, auf eigene Faust zu überleben ... Doch die Härte des Straßenlebens hat nie ihren Geist getrübt noch ihre Weltsicht verändert. Nachts schlief sie auf Dächern, nahe den Kaminen, genoss deren Wärme und lauschte der Musik und dem Lärm der Taverne darunter. Tagsüber schlich sie sich in die Opernhäuser und Jahrmärkte der Stadt, in der sie sich gerade befand, nachdem es ihr gelungen war, auf einen Gepäckwagen oder einen Karawanenwagen aufzuspringen. Und als man sie schließlich hinten in einem Fahrzeug eines wandernden Zirkus fand, waren alle von ihrem wachen Verstand und ihrem ansteckenden Lachen beeindruckt. Erbse fand ein Zuhause, das ebenso ungewöhnlich war wie ihre Erziehung.</p><h4>Ein Mädchen ist niemand</h4><p>Während sie sich in einer Poststation aufhält, in der sich auch die Charaktere befinden, wird Erbse von einem Mitglied ihrer lange verlorenen Familie erkannt. Theodoricus Pflastersteiner, ihr Großonkel zweiten Grades, identifiziert sie sofort als seine Verwandte und beschreibt unter Tränen, wie die kleine Erbse für ihre Familie verloren ging, als ihre Eltern bei einem Aufruhr in Altdorf getötet wurden. Am Ende der Erzählung weint und freut sich jeder über die Wiedervereinigung des Mädchens mit ihrer äußerst wohlhabenden Familie ... jeder außer der jungen Erbse. Sie hat ein Zuhause und eine Familie, und keines von beiden hat irgendetwas mit diesem steifen alten Halbling zu tun. Später am Abend sucht sie die Charaktere auf und fleht sie an, ihr zu helfen. Koste es, was es wolle.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Ein Heller Geist In Einer Dunklen Welt</em></h3><p><em>Pandora kann als alternatives oder zusätzliches Lokalkolorit in der Schenke @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{Die Postkutsche} eingesetzt werden, wo sie die anderen NSC erfreut, indem sie Geige spielt oder geschickt mit Messern jongliert, zur großen Freude der betrunkenen Kutscher. Sie kann die Charaktere sogar in der Postkutsche begleiten, da sie 'nicht viel Platz braucht, oder?', und sie will natürlich nach @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} zur Messe.</em></p><p><em>Erbse kann als Attraktion auf der @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest} dienen, und ihr könnt sie dort auch nutzen, um einen der dunkleren Aspekte der Alten Welt darzustellen, wenn ihr wollt: offenen Rassismus. Auch wenn sie geistreich und meist charmant ist, werden manche Mitglieder der bewundernden Menge sehr verletzende Dinge über diese 'laute Halbportion' sagen und sie beschuldigen, Taschen zu leeren. Wenn die Dinge schieflaufen, bittet Erbse die Charaktere um Hilfe, besonders wenn sie ihnen etwas früher schon in der Postkutsche begegnet ist. Dann bietet sie großzügige Lokalrunden an, mit weit mehr Geld, als sie eigentlich haben sollte.</em> 'Nun ja, ich hab ihm die Taschen geleert, aber erst, nachdem er sich wie ein Schuft benommen hat.'</p><p><em>Wenn die Charaktere Erbse mögen, könnten sie sie sogar an ihren Nachforschungen teilhaben lassen. Im Kampf ist sie nicht sehr nützlich, doch sie ist eine sehr charmante Ablenkung, sollten die Charaktere ein paar Leute beschäftigen müssen, während sie ein oder zwei Büros durchsuchen.</em></p></blockquote>"
    },
    "Phillipe Descartes": {
      "name": "Philippe Descartes",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Philippe stammt aus Parravon in der Bretonnia und durchstreift das Imperium seit sechs Monaten. Er ist Mitte vierzig und war Söldner-Sergeant in der Armee des Herzogs, bevor er desertierte und über den Pass der Grauen Dame ins Imperium gelangte. Er behauptet, nach @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} zu reisen, um einen alten Freund zu besuchen, doch in Wahrheit zieht er nur durch die Straßen des Imperiums, um sein Handwerk in Gasthäusern auszuüben. Er ist groß, gutaussehend und trägt ein spitzenbesetztes Hemd sowie eine bestickte Jacke und Kniehosen. Sein schwarzes Haar ist lang und lockig, und er trägt ein 'Mouche' auf seiner linken Wange. Trotz seines geckenhaften Auftretens ist Philippe durchaus in der Lage, sich allein zu verteidigen, und fürchtet keine Gefahr.</span></p><p> </p><p></p>"
    },
    "Pink Horror of Tzeentch": {
      "name": "Rosa Horror des Tzeentch",
      "description": "<section id=\"secret-G9IB9TsLeEKGE1or\" class=\"secret\"><p>Die Horrors des Tzeentch sind die mutierten, brabbelnden Sprösslinge des Wegwandlers. Monstrositäten mit vielfachen Gliedmaßen, deren Form sich zu winden und zu wandeln scheint, während Arme, Beine und Tentakel hervorschießen, die sich durch die Luft schlängeln, auf der Suche nach Beute, die sie in ihre klaffenden Mäuler ziehen können. Als Kreaturen reiner Magie knistert und verzerrt sich die Luft um sie herum von unheiligen arkanen Energien.</p><p>Rosa Horrors erfreuen sich am Wandel und an der Magie. Wenn sie beschworen werden, lachen und hüpfen sie durch die Welt, tollen umher und schlagen begeisterte Kapriolen. Ihr fröhlich unangepasstes Wesen hat ihnen oft den Spitznamen „Quieker“ oder „wirbelnde Zerstörer“ eingebracht. Als Kreaturen puren Chaos werden sie voneinander angezogen, verstärken gegenseitig ihre Macht und beschwören furchtbare Blitze magischer Flammen herauf, um jene zu vernichten, die töricht genug sind, sich ihnen zu nähern.</p><p>Erhält ein Rosa Horror einen Treffer, der ausreicht, um seine materielle Erscheinung zu zerstören, teilt es sich explosionsartig in zwei @UUID[Actor.cLOGeMqUty61nYB9]{Blaue Horrors}, anstatt in die Reiche des Chaos verbannt zu werden. Anders als ihre rosa, lachenden Gegenstücke sind Blaue Horrors mürrisch und boshaft, ihre Gesichter von Grimassen und höhnischem Grinsen verzerrt. Statt zu lachen, knurren oder murmeln ihre unnatürlichen Kehlen Flüche.</p><p>Besitzt eine Gruppe von neun Kreaturen, oder einem Vielfachen von neun, die Eigenschaft, bündeln alle Kreaturen ihre Kräfte und wirken stattdessen den Zauber. Neun ist natürlich die heilige Zahl des Tzeentch.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Pompai Ricolma": {
      "name": "Pompai Ricolma",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#bawds]{Kupplerinnen}</p><p>Berühmt in ihrem gesamten Heimatland Tilea, gerät Ricolma überall, wohin sie geht, mitten in Schwierigkeiten, was bedeutet, dass sie viel unterwegs ist. Die meisten, aber gewiss nicht alle, sind nicht ihre eigene Schuld, was nicht heißt, dass sie nicht versucht, von jedem Krümel zu profitieren. Doch ihr ständiges Umherziehen tut ihrem angeschlagenen Ruf keinen Gefallen: ihr falsches Schönheitspflästerchen, ihre riesige gepuderte Perücke und ihr witziger, scharfer Verstand folgen ihr überallhin.</p><h4>Ein paar Verlobte</h4><p>Ricolma hat ein großes Problem: Sie hat sich mit einem jungen, unverheirateten Adligen verlobt, reich, außerordentlich attraktiv, kurz, eine gute Partie, mit der sie glaubt, sich niederlassen zu können ... was ein Problem ist, denn der geplante Hochzeitstag fällt mit vier weiteren Vermählungen zusammen, denen sie beiwohnen muss, da es sich ebenfalls um ihre eigenen handelt. Erschwerend kommt hinzu, dass sie ihre verschiedenen Mitgiften bereits zur Begleichung ihrer Schulden verwendet hat und einige davon in andere Häfen des Imperiums geschickt hat, um dort ein 'neues Leben' zu beginnen, sodass sie das Geld nicht zurückgeben kann. Zudem verlangt ihr romantisches Herz, dass jede Hochzeit tatsächlich stattfindet. Sie verfügt über eine große Anzahl an Perücken und Ersatzkleidern sowie über die nötigen Schminkkünste, um selbst den finstersten Zwerg zu einer recht überzeugenden Kopie ihrer selbst zu machen. Alles, was sie braucht, ist etwas Hilfe in Form gelegentlicher Doubles, um ihre zahlreichen 'Lieben' zu betäuben und ihr zu helfen, mehrere Tode vorzutäuschen, allesamt tragisch, aber völlig unterschiedlich ...</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Hier Entlang</em></h3><p><em>Jahrmärkte wie die @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest} beherbergen unweigerlich ein paar Kupplerinnen, und ihr könnt Ricolma nutzen, um verschiedene Teile des Jahrmarkts hervorzuheben, auf die ihr die Aufmerksamkeit der Gruppe lenken möchtet. Spieler, die sich nicht sicher sind, was ihre Charaktere tun würden, werden Ricolma als nützlichen Wegweiser empfinden, da sie fröhlich auf verschiedene interessante Orte hinweist, während sie die Charaktere zwischen den Trinklokalen umherzieht. Als fortlaufender Scherz könnt ihr sie die Charaktere immer wieder an verschiedenen Einrichtungen des Jahrmarkts 'ihrem Verlobten' vorstellen lassen. Wenn sie beginnen, in Gegenwart eines ihrer Verlobten etwas dazu zu sagen, lenkt sie 'ihren Liebsten' sofort mit einem Kuss ab, oder mit etwas noch Direkterem, während sie dem Charakter gleichzeitig auf den Fuß tritt oder ihm einen Ellbogen in die Rippen rammt.</em></p></blockquote>"
    },
    "Donkey": {
      "name": "Pony, Esel oder Maultier",
      "description": "<section id=\"secret-jyxbqCS6RUVdR93m\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Ponys sind kleine Pferde von nicht mehr als 1,50 m Stockmaß; Esel sind robuste, widerstandsfähige und notorisch dickköpfige Verwandte der Pferde; Maultiere sind unfruchtbare Kreuzungen aus Pferden und Eseln, noch ungeschickter als ihre Eselverwandten, doch sie gleichen dies durch scheinbar unermüdliche Ausdauer aus.</p><p>Diese drei Tiere werden von den unteren ländlichen Schichten als Reittiere genutzt. Sie können vor kleine zweirädrige Karren gespannt oder mit Waren beladen und von einer zu Fuß gehenden Person geführt werden. Es ist nicht ungewöhnlich, bis zu zwanzig Maultiere vor einen mittelgroßen oder großen Wagen zu spannen.</p><p>Esel und Maultiere besitzen häufig die Eigenschaft Sturköpfig, die ihren WK-Wert um +20 erhöht und bei jeder Gelegenheit, bei der der Reiter oder Führer das Tier unter Kontrolle bringen muss, einen Vergleichenden Test aus <strong>Reiten oder Fuhrwerklenken/Willenskraft</strong> erfordert. Bei einem Fehlschlag bleibt das Tier abrupt stehen und weigert sich, weiterzugehen. Es kann durch einen erfolgreichen <strong>Reiten</strong>-Test, dem die Willenskraft der Kreatur entgegensteht, oder durch einen Vergleichenden Test aus <strong>Tiere Führen</strong>, wenn es jemand am Zügel führt, zum Weitergehen bewegt werden. In beiden Fällen kann es sich nicht schneller als mit der halben Schrittgeschwindigkeit fortbewegen.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Pony": {
      "name": "Poney",
      "description": "<section id=\"secret-O11OQKGmByCtF7v7\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Ponys sind kleine Pferde von nicht mehr als 1,50 m Stockmaß; Esel sind robuste, widerstandsfähige und notorisch dickköpfige Verwandte der Pferde; Maultiere sind unfruchtbare Kreuzungen aus Pferden und Eseln, noch ungeschickter als ihre Eselverwandten, doch sie gleichen dies durch scheinbar unermüdliche Ausdauer aus.</p><p>Diese drei Tiere werden von den unteren ländlichen Schichten als Reittiere genutzt. Sie können vor kleine zweirädrige Karren gespannt oder mit Waren beladen und von einer zu Fuß gehenden Person geführt werden. Es ist nicht ungewöhnlich, bis zu zwanzig Maultiere vor einen mittelgroßen oder großen Wagen zu spannen.</p><p>Esel und Maultiere besitzen häufig die Eigenschaft Sturköpfig, die ihren WK-Wert um +20 erhöht und bei jeder Gelegenheit, bei der der Reiter oder Führer das Tier unter Kontrolle bringen muss, einen <strong>Vergleichenden Test aus Reiten oder Fuhrwerklenken/Willenskraft</strong> erfordert. Bei einem Fehlschlag bleibt das Tier abrupt stehen und weigert sich, weiterzugehen. Es kann durch einen erfolgreichen <strong>Reiten</strong>-Test, dem die Willenskraft der Kreatur entgegensteht, oder durch einen Vergleichenden Test aus <strong>Tiere Führen</strong>, wenn es jemand am Zügel führt, zum Weitergehen bewegt werden. In beiden Fällen kann es sich nicht schneller als mit der halben Schrittgeschwindigkeit fortbewegen.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Rassarak": {
      "name": "Rassarak",
      "description": "<section id=\"secret-tcxaQps7z70owj3M\" class=\"secret\"><p>Hinweis: Rassarak kann Fernkampfwaffen aufgrund seiner Blindheit nicht wirksam einsetzen.</p>\n          <p>Rassarak ist ein reinweißer Skaven, ein Klanratte, der seit seiner Geburt blind ist. Sein Gehör, sein Geruchssinn und seine Schnurrhaare sind unglaublich empfindlich geworden, um seine Blindheit auszugleichen. Er kann Zuschauer mit unheimlicher und alarmierender Präzision 'beobachten'. Seine Gefangenschaft ärgert ihn, doch er wartet geduldig auf eine gute Gelegenheit zur Flucht.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Bögenhafen Watch Recruits": {
      "name": "Wachrekruten",
      "description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Auch wenn dies das erste Kapitel ist, in dem die Charaktere der Wache begegnen, ist es möglich, dass sie zuvor bereits die Elite von Bögenhafen getroffen haben. Die Stadtpatrouillen bestehen in der Regel aus einem @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{Sergeanten}, begleitet von drei @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{Wachen} und einem @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{Rekruten}. Im Vergleich dazu bestehen die Patrouillen während der @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest} in der Regel aus einer Wache, begleitet von drei frisch angeheuerten Rekruten, die auf dem Festgelände aushelfen sollen.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Reiner Goertrin": {
      "name": "Reiner Goertrin",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.Z3QGbxxJlrP3lm7q]{Die Wachkaserne}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Goertrin ist groß und mager, sein Haar hat die Farbe gebleichter Knochen, und sein Gesicht wirkt durch seine Magerkeit fast leichenhaft. Die Wahrung des Gesetzes auf der @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest} ist derzeit seine größte Sorge, und er hat kaum Zeit für irgendetwas anderes. Er ist barsch, und sein Auftreten neigt dazu, Personen niederen sozialen Standes einzuschüchtern, also die meisten Leute. Seine Stimme ist bestimmt, mit einem Akzent der Oberschicht, und er unterbricht jeden, der ihm zu lange spricht. Er hat schlicht keine Zeit für unwichtige Angelegenheiten.</span></p><p> </p><p></p>"
    },
    "Reinhardt": {
      "name": "Reinhardt",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Ungebetene Gäste}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die Zwillinge @UUID[Actor.U7Y0XEF8Cnat4Y7Q]{Reinhold} und Reinhardt stehen im Dienst der '@UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Geschäftsleitung}', und auch wenn sie nicht besonders klug sind, sind sie von unerschütterlicher Loyalität und tun alles, was man von ihnen verlangt. Reinhold ist groß und breitschultrig, hat dunkles Haar und einen Spitzbart. Reinhardt ist kleiner und gedrungener, hat aber ebenfalls dunkles Haar und trägt einen kleinen Schnurrbart. Beide haben einen starren, beunruhigenden Blick, als würden sie verschiedene Wege erwägen, der Person, die sie ansehen, Schmerzen zuzufügen. Was meist auch der Fall ist. Jeder nennt den anderen 'Rein', und sie sprechen häufig auf eine Weise miteinander, die andere einschüchtern soll, indem sie über verschiedene Formen von Gewalt diskutieren.</span></p><blockquote><p><span class=\"fontstyle2\">'Ich glaube nicht, dass er das wollte, nicht wahr, Rein.'</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">'Nein, das war sehr unbedacht, Rein. Vielleicht sollten wir ihm eine Lektion darüber erteilen, was heilig bedeutet?'</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">'Du meinst, wie eine heilige Lektion darüber, wie man wie eine shalleanische Nonne weint, Rein? Ich glaube, ich stimme zu. Also, wie sollten wir diesem Mann, der eindeutig eine religiöse Erziehung braucht, das Weinen beibringen?'</span></p></blockquote><p>Ihre Akzente stammen aus den ärmeren Vierteln des Reikland, doch es ist schwer zu sagen, ob sie aus Altdorf, Ubersreik, Tahme oder anderswoher kommen.</p>"
    },
    "Reinholdt": {
      "name": "Reinholdt",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Ungebetene Gäste}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die Zwillinge Reinhold und @UUID[Actor.x782doqfhFIEgP8V]{Reinhardt} stehen im Dienst der '@UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Geschäftsleitung}', und auch wenn sie nicht besonders klug sind, sind sie von unerschütterlicher Loyalität und tun alles, was man von ihnen verlangt. Reinhold ist groß und breitschultrig, hat dunkles Haar und einen Spitzbart. Reinhardt ist kleiner und gedrungener, hat aber ebenfalls dunkles Haar und trägt einen kleinen Schnurrbart. Beide haben einen starren, beunruhigenden Blick, als würden sie verschiedene Wege erwägen, der Person, die sie ansehen, Schmerzen zuzufügen. Was meist auch der Fall ist. Jeder nennt den anderen 'Rein', und sie sprechen häufig auf eine Weise miteinander, die andere einschüchtern soll, indem sie über verschiedene Formen von Gewalt diskutieren.</span></p><blockquote><p><span class=\"fontstyle2\">'Ich glaube nicht, dass er das wollte, nicht wahr, Rein.'</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">'Nein, das war sehr unbedacht, Rein. Vielleicht sollten wir ihm eine Lektion darüber erteilen, was heilig bedeutet?'</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">'Du meinst, wie eine heilige Lektion darüber, wie man wie eine shalleanische Nonne weint, Rein? Ich glaube, ich stimme zu. Also, wie sollten wir diesem Mann, der eindeutig eine religiöse Erziehung braucht, das Weinen beibringen?'</span></p></blockquote><p>Ihre Akzente stammen aus den ärmeren Vierteln des Reikland, doch es ist schwer zu sagen, ob sie aus Altdorf, Ubersreik, Tahme oder anderswoher kommen.</p>"
    },
    "Rembrandt Haube": {
      "name": "Rembrandt Haube",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#outlaws]{Gesetzlose}</p><p>Nicht sonderlich gewitzt, hat Haube die romantischen Ideale des Gesetzlosen nie wirklich verstanden. Irgendwann wurde das Konzept 'den Reichen stehlen, den Armen geben' umgekehrt, und niemand hatte den Mut, mit ihm darüber zu diskutieren. In der Region, in der Haube operiert, hat der örtliche Adel, überhäuft mit Spenden aus gestohlenem Gut, die Gesetze gegen Räuberei seltsamerweise auf eine milde Geldstrafe beschränkt. Dieser Interessenkonflikt wird von Händlern und Bauern gut verstanden, entgeht Haube jedoch mit Sicherheit.</p><h4>Unsere Häuser Für Einen Sheriff</h4><p>Die Charaktere werden auf der Straße von einer Bande zerlumpter Bauern aufgehalten. Sie erzählen die seltsame, aber wahre Geschichte eines 'Gesetzlosen', der den Armen stiehlt, um den Reichen zu geben, und flehen die Charaktere um Hilfe an. Von einer Revolution gegen ihren Lehnsherrn kann keine Rede sein, sie suchen nur jemanden, egal wen, der das Gesetz durchsetzt. Die Charaktere ahnen nicht im Geringsten, dass dieses geändert wurde und dass das Töten eines Gesetzlosen nun ebenfalls ... gesetzlos ist ...</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Zellengenossen</em></h3><p><em>Sei es durch Pech, eine unglückliche Verkettung von Umständen oder aufgrund blinden Vertrauens in das Rechtssystem des Imperiums, die Charaktere könnten sich während Der Feind im Schatten in den Zellen der Wachkaserne wiederfinden. Das ist der ideale Moment, um ihnen Haube vorzustellen, langsam im Geist, aber nützlich an Muskelkraft, stets bereit, aus dem Gefängnis zu fliehen, um wieder die Armen zu bestehlen, zum Vorteil ihrer verdienstvolleren Vorgesetzten. Zudem haben seine einflussreichen Freunde vielleicht heimlich seine Freilassung arrangiert; ein bestochener Wärter hier, ein verlegter Schlüssel dort, und Haube ist zurück, um ihre Truhen zu füllen, mit seinen seltsamen neuen Freunden, die er während seiner Haft ins Herz geschlossen hat.</em></p><p><em>Haube davon zu überzeugen, dass die Adligen wegen der finsteren Verschwörung, die sie aufgedeckt haben, in unmittelbarer Gefahr schweben (was in gewisser Weise sogar stimmt), könnte ihnen durchaus seine Hilfe einbringen, sollten die Charaktere zusätzliche Muskelkraft benötigen, um sich dem Ordo Septenarius entgegenzustellen. Ansonsten ist er wenig gerissen und sehr unterhaltsam zu spielen.</em></p></blockquote>"
    },
    "Reynald Verstand": {
      "name": "Reynald Verstand",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#servants]{Diener}</p><p>Es ist kein Geheimnis, dass die Wohlhabenden des Imperiums ihre Diener ausnutzen und ihnen großes Leid zufügen. Nie war dies wahrer als im Fall von Reynald Verstand, dem persönlichen Pförtner der exzentrischen Lady Kirstin Gottlieb. Verstand ist ein alter Mann, wenn auch weit jünger, als sein graues Haar und sein faltiges Gesicht vermuten lassen, und verbringt seine Tage damit, die geringsten Launen und Wünsche seiner Herrin zu erfüllen. So ist er zu einem fähigen Mann mit zahlreichen Kontakten geworden, dessen Geduld jedoch am Ende ist.</p><h4>Seine größte Furcht</h4><p>Verstand ist außer sich, trinkt viel und rauft sich die letzten grauen Haare aus. Jedem, der es hören will, verkündet er lauthals, dass sein Leben vorbei sei, dass seine Herrin ihm sein letztes Versagen niemals verzeihen werde. Es scheint, als sei seine größte Furcht wahr geworden: Während einer Reise ist Lady Gottliebs Leopardenbaby, Zarowitsch Tschaikatsky, verschwunden. Reynald hat keine Ahnung, wohin das kleine Tier verschwunden ist, doch er erzählt, dass es kürzlich Geschmack an Ratten gefunden habe und möglicherweise die Kanalisation, Gassen und Sterbehäuser durchstreife. Verstand würde alles für Tschaikatskys Rückkehr geben. Angesichts seiner langen Liste von Kontakten und der düsteren Geheimnisse, die er über andere besitzt, könnte Zugang zu seinem Netzwerk sich als wahrhaft unschätzbare Belohnung erweisen.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Der Mann Für Jede Lage</em></h3><p><em>Habt ihr relativ unerfahrene Rollenspieler, oder auch alte Hasen, die den roten Faden der Geschichte zu verlieren beginnen oder unnötige Abschweifungen machen, dann findet ihr keine bessere Ressource als Meister Verstand. Ihr könnt ihn der Gruppe während @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{der Schaffenfest} vorstellen. Die Charaktere treffen ihn, wie er verzweifelt versucht, ein Pint hinunterzustürzen, bevor er zu seiner nächsten Besorgung für seine einzigartige und unerbittliche Herrin eilt, vielleicht während er vom verschwundenen kleinen Leoparden erzählt, siehe Seine größte Furcht. Verstand ist ein erstaunlich scharfsinniger Mann, der regelmäßig eilig durch Bögenhafen zieht und weit mehr bemerkt, als er zugibt. Sei es aus Dankbarkeit für erwiesene Dienste oder aus einem anderen passenden Grund, Verstand gewinnt die Charaktere lieb und beginnt, ihnen zu helfen, bietet ihnen kluge Ratschläge, führt kleine Nachforschungen durch oder macht äußerst nützliche Vorstellungen, je nach Bedarf. Die ständigen Forderungen seiner Herrin bedeuten, dass ihr ihn verschwinden lassen könnt, wenn ihr denkt, die Gruppe verlässt sich zu sehr auf ihn, doch es ist ebenso plausibel, dass er auf einen Sprung vorbeikommt, um guten Rat und wertvolle Hinweise zu geben, bevor er sich erneut davonmacht, um, wie er es selbst nennt, 'den Drachen zu besänftigen'.</em></p></blockquote>"
    },
    "Riding Horse": {
      "name": "Reitpferd",
      "description": "<section id=\"secret-ErGVHIZwEhNiFwxw\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Dieses Profil steht für das gewöhnlichste im Imperium erhältliche Reitpferd. Estalianische und arabische Vollblüter sind seltener, schöner, deutlich teurer und besitzen zudem die Eigenschaft Schnell. Im Allgemeinen hält sich ein Adliger einen 'Zelter' als alltägliches Reittier und behält das schwere Streitross der Schlacht vor.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Rolf Hurtsis": {
      "name": "Rolf Hurtsis",
      "description": "<section id=\"secret-uU4qoiSMwOM6toIR\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Rolf war einst ein unauffälliger Mann von mittlerer Größe und Statur, doch heute ist er von einer scheußlichen Mutation gezeichnet, die sein Gesicht in eine groteske Maske verwandelt hat, die Haut fast vollständig vom eiterndem Fleisch gelöst. Er trägt schmutzige Lumpen, übersät mit Flecken von früheren Mahlzeiten und seinem eigenen Blut. Aufgrund seiner Mutation sind Rolfs Stimmbänder verkümmert und schließlich verfault, sodass er nichts weiter als ein dumpfes, bedrohliches Grunzen von sich geben kann.</span></p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Schaffenfest Burgher": {
      "name": "Bürger der Schaffenfest",
      "description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Zufällige Ereignisse}</p>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Schaffenfest Peasant": {
      "name": "Landvolk der Schaffenfest",
      "description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Zufällige Ereignisse}</p>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Schaffenfest Rogue": {
      "name": "Gauner der Schaffenfest",
      "description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Zufällige Ereignisse}</p>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Schaffenfest Warrior": {
      "name": "Krieger der Schaffenfest",
      "description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Zufällige Ereignisse}</p>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Bögenhafen Watch Sergeant": {
      "name": "Wachsergeanten",
      "description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Auch wenn dies das erste Kapitel ist, in dem die Charaktere der Wache begegnen, ist es möglich, dass sie zuvor bereits die Elite von Bögenhafen getroffen haben. Die Stadtpatrouillen bestehen in der Regel aus einem @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{Sergeanten}, begleitet von drei @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{Wachen} und einem @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{Rekruten}. Im Vergleich dazu bestehen die Patrouillen während der @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest} in der Regel aus einer Wache, begleitet von drei frisch angeheuerten Rekruten, die auf dem Festgelände aushelfen sollen.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Sheep (Hugeltal Longwool)": {
      "name": "Schaf (Hugeltal-Langwoll)",
      "description": "<section id=\"secret-hotWbMpRp9ZpETH7\" class=\"secret\"><p>Die folgenden Eigenschaften gehören zu Haustieren, die im Reikland verbreitet sind. Wenn ihr der Meinung seid, dass ein Tier keine ausreichende Herausforderung darstellt, oder dass diese Begegnung bereits zum zweiten Mal auftritt, greift auf die Liste der Optionalen Eigenschaften oder die @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften} zurück.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Sheru-tar Gee'taru": {
      "name": "Sheru-tar Gee'taru",
      "description": "<section id=\"secret-o7bWt1ybCTocFjNP\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} traf Gideon zum ersten Mal vor acht Jahren in Nuln. Gideon erhielt von seinem Meister, einem großen Dämon des Tzeentch mit langfristigen Plänen für das Imperium, die Anweisung, einen Pakt mit Teugen zu schließen. Im Austausch für dessen Seele sollte Gideon ihm sieben Jahre lang Reichtum und Wohlstand gewähren.</span></p>\n                                                                                <p><span class=\"fontstyle0\">Um Teugen zum Abschluss des Pakts zu bewegen, sagte Gideon ihm, dass er, wenn er sieben weitere Personen dazu überreden könne, an einem bestimmten Ritual teilzunehmen, bevor die sieben Jahre abgelaufen seien, diese Seelen anstelle seiner eigenen nehmen würde. Dies würde den Pakt beenden und Teugen von seiner Verpflichtung befreien. Nach vielen Diskussionen stimmte Teugen schließlich zu. Doch nicht nur wird dieser niemals in der Lage sein, seine Seele zurückzuerhalten (Gideon hat gelogen), es stellt sich auch heraus, dass das Ritual, das dazu bestimmt ist, sieben Seelen gegen seine eigene einzutauschen, in Wahrheit ein Portal zu den Reichen des Chaos öffnet. Ja, auch darüber hat Gideon gelogen!</span></p>\n                                                                                <p><span class=\"fontstyle0\">Gideon ist ein Meister der Illusion und kann andere Gestalten annehmen. Seine natürliche Form ähnelt der eines @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Rosa Horrors des Tzeentch}, mit einer ständigen magischen Aura um sich herum: ein vielarmiger Dämon mit leuchtend rosa Fleisch, einem klaffenden, fangzahnbesetzten Maul und unaufhörlich wogenden Tentakeln. Gideon ist jedoch nicht wie die meisten Dämonen des Tzeentch. Er ist keine wahnsinnige, gackernde Kreatur, die ihre Magie hemmungslos um sich herum verbreitet. Er ist weit gerissener. Sein Meister hat ihn aus der Gier anderer zu einem bestimmten Zweck erschaffen. Gideon ist ehrgeizig, intelligent, einfallsreich und verfolgt die Pläne seines Meisters auf ein bestimmtes Ziel hin, das Teugen entsetzen würde, wüsste er von dessen wahrer Natur.</span></p>\n                                                                                <p><span class=\"fontstyle0\">Während seiner ersten Monate in Nuln verbrachte der Dämon die meiste Zeit in der Haut von Nina Dietrich, einer berühmten Schauspielerin des @UUID[Scene.g07sPqjuua3lSWLk]{Staatsoper-Theaters} und einer der Favoritinnen Teugens. Das war, bevor der Pakt geschlossen wurde, bevor dem Ratsherrn die Welt und noch viel mehr in den Versprechungen angeboten wurde, die ihm der Dämon ins Ohr flüsterte. Sobald der Handel besiegelt war, nahm der Dämon die Identität Gideons an, eines entfernten Cousins Teugens. Er sieht aus wie ein großer, schlanker Mann mit schwarzem Haar, stets makellos gekleidet, dessen anziehendes Gesicht von einem durchdringenden Blick belebt wird. Gideon spielt ihn als sardonische Person mit einem exzentrischen, sarkastischen Sinn für Humor. Er lacht nie, doch stets liegt ein ironisches, leicht verächtliches Lächeln auf seinen Lippen.</span></p>\n                                                                                <p><span class=\"fontstyle0\">Auch wenn er sich bewusst ist, dass er es nicht sollte, genießt der Dämon seinen Aufenthalt im Reich der Sterblichen außerordentlich. In letzter Zeit hat Gideon die Angewohnheit angenommen, in Teugens Gegenwart die Gestalt eines Kindes anzunehmen und viel Knoblauch zu kauen, da er weiß, dass beides den Ratsherrn reizt. Im Laufe der Jahre ist die Belustigung, die der Dämon über die Gier und Leichtgläubigkeit der Sterblichen vorgetäuscht hat, ganz echt geworden, und wird nur noch von seiner Freude bei dem Gedanken an seinen bevorstehenden Triumph übertroffen, wenn Teugens Ritual, von dem dieser Narr glaubt, es könne seine Seele retten, in Wahrheit ein Chaosportal mitten im Herzen des Reikland öffnet. Sein Meister wird darüber überaus erfreut sein.</span></p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Sleeves": {
      "name": "Manschetten",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.kSgaxWVL7EpIjb3Y]{3. Die Küchenecke}</p><p>Klein selbst für einen Halbling, trägt Manschetten lockiges braunes Haar, das sich mit Annäherung an sein 90. Lebensjahr grau färbt. Er hat eine ziemlich negative Sicht auf das Leben und hat es satt, den Schwarzen Pfeilen ausgeliefert zu sein. Ansonsten ist er das Abbild des höflichen Butlers und spricht mit einem seltsam vornehmen, im Ausland erworbenen Akzent.</p>"
    },
    "Small Litter": {
      "name": "Kleine Sänfte"
    },
    "Bögenhafen Watchman": {
      "name": "Wachsoldaten",
      "description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Auch wenn dies das erste Kapitel ist, in dem die Charaktere der Wache begegnen, ist es möglich, dass sie zuvor bereits die Elite von Bögenhafen getroffen haben. Die Stadtpatrouillen bestehen in der Regel aus einem @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{Sergeanten}, begleitet von drei @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{Wachen} und einem @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{Rekruten}. Im Vergleich dazu bestehen die Patrouillen während der @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest} in der Regel aus einer Wache, begleitet von drei frisch angeheuerten Rekruten, die auf dem Festgelände aushelfen sollen.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Sonny Rags": {
      "name": "Sonny Lumpen",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#beggars]{Bettler}</p><p>Wüsstet ihr nicht, dass sich ein Mann unter all diesen Falten, Gürteln, Schnüren und Lumpen verbirgt, würdet ihr Sonny für einen Haufen schmutziger Wäsche halten. Ihr würdet euch wünschen, es wäre wirklich so, wenn er den Mund öffnet, um seine traurige Geschichte zu erzählen. Doch Sonnys Erzählung ist bestens einstudiert: mitleiderregend genug, um die Aufmerksamkeit seiner Zuhörer zu fesseln, solange seine Komplizen ein paar Taschen erleichtern können, doch schrecklich genug, dass die Leute schnell weitergehen wollen, ohne sich um ihren Geldbeutel zu kümmern.</p><h4>Vom Elend zum Reichtum</h4><p>Sonny besteht nur aus Ehrgeiz. Auch wenn er und seine Bande von Waisenkindern derzeit unter der Fuchtel des berüchtigten Verbrecherbarons Franz 'Ist mir doch egal' Pfeiffer stehen, glaubt Sonny, dass seine Gruppe es wirklich schaffen könnte ... Sie brauchen nur jemanden, der dumm genug ist, sich dem Boss entgegenzustellen. Die Charaktere könnten bemerken, dass wichtige Gegenstände, die ihnen gehören, verschwinden und in den Händen von Dieben landen, die überall in der Stadt aufgegriffen werden, manchmal lebend, manchmal in Stücke gehackt. Pfeiffer wird die Spur der Morde bis zu den Charakteren zurückverfolgen, doch werden sie sich noch daran erinnern, dass alles begann, nachdem sie eines Nachts einem traurigen, einsamen Lumpenhaufen nahe einer Taverne zugehört haben?</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Unauffällig Bleiben</em></h3><p><em>Bettler sind so allgegenwärtig, dass, wenn ihr ihre Anwesenheit ständig erwähnt, bald selbst die Charaktere sie ignorieren werden, was sie nicht nur für kriminelle Organisationen, sondern auch für weit finstere Gruppen nützlich macht. Sonny ist ein ausgezeichneter Agent, da ihr ihn für viele verschiedene Kulte einsetzen könnt, obwohl er besonders wirksam als Beobachter für @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{das Wachsame Auge} ist. Lasst Sonny den Charakteren folgen, wenn sie sich durch @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} bewegen, und ihre Taten und Bewegungen an die Gruppe melden, der er dient, was unerwartete Hilfe oder seltsame Hindernisse zu bestimmten Zeitpunkten rechtfertigen kann, wenn der Kult, dem Sonny Bericht erstattet, seinen Einfluss geltend macht. Auch wenn Sonny versucht, schwer zu entdecken zu sein, werden aufmerksame Charaktere schließlich bemerken, dass Personen mit den Erkennungszeichen der Gruppe, der Sonny angehört, mit dem sprechen, was scheinbar nur Lumpenhaufen sind.</em></p></blockquote>"
    },
    "Sunna (Road Warden)": {
      "name": "Sunna (Straßenwächterin)",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{Die Ankunft des Gesetzes}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die vier Straßenwächter, die die Truppe von @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} bilden, sprechen alle mit einem starken Altdorfer Akzent, und es ist ihr Sergeant, der sich um die offiziellen Gespräche kümmert, da er für diese Art von Unsinn bezahlt wird. In seiner Abwesenheit zögert keiner von ihnen, Strafzettel für frei erfundene Vergehen auszustellen oder Bestechungsgelder anzunehmen, um Probleme verschwinden zu lassen. Tatsächlich verdienen sie auf diese Weise den größten Teil ihres Geldes, von dem sie den Großteil im Braunen Ross ausgeben, ihrer Lieblingstaverne in Altdorf.</span></p>"
    },
    "Terenz (Mutant Brigand)": {
      "name": "Terenz (Mutierter Wegelagerer)",
      "description": "<section id=\"secret-haIYXtMIzD7jCZye\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Besuch am Ort des Massakers}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die ganze Gruppe ist beunruhigend, doch diese Mutanten sind umso schrecklicher, als sie noch teilweise menschlich sind. Dieser besitzt einen winzigen Kopf und spricht (oft kichernd) mit dem schrillen Lispeln eines Kindes.</span></p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "The Farmyard Beasts": {
      "name": "Der Bauernhof",
      "description": "<section id=\"secret-Q7iMHn3Z3IZ4mgc9\" class=\"secret\"><p>Der 'Bauernhof', bestehend aus einem Bestienmenschen mit Ziegenkopf, einem mit Kuhkopf und zwei Bestienmenschen mit Hühnerkopf, ist das komische Element der Menagerie. Doch alle vier sind gefährlicher, als sie scheinen, aufgrund ihres giftigen Speichels. Jeder Bestienmensch kann bis zu 3 Meter weit Gift spucken, unter Verwendung seines FF-Werts. Getroffene Personen müssen einen <strong>Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0)</strong> ablegen oder erhalten einen <a></a>Zustand @Condition[Poisoned].</p>\n                                        <p>Die Arbeiter achten stets darauf, das Publikum in sicherem Abstand zu halten und Wassereimer bereitzuhalten, um jeden zu waschen, der das Pech hat, angespuckt zu werden.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "The Imperial Beast": {
      "name": "Die Imperiale Bestie",
      "description": "<section id=\"secret-nEwZruifqxZTS3N9\" class=\"secret\"><p>Die Imperiale Bestie ist so groß wie ein Halbling und weist eine Vielzahl tierischer Merkmale auf. Doch das bemerkenswerteste ist ihr Fell aus reinem Gold! Wolfgang scherzt gelegentlich, dass die Imperiale Bestie endlich ihren Anteil zahlen wird, wenn sie tot ist. Er weiß, dass diese Kreatur ein wahres Wunder und eine viel zu wertvolle Attraktion ist, um sie für ihr Fell zu töten. Das Fell selbst verleiht Immunität gegen bestimmte Gefahren wie Säure, Elektrizität und Feuer.</p>\n                                                                                <p>Würde die Imperiale Bestie getötet, wäre ihr Fell mindestens [[/r 2d100]] Goldkronen wert, da ihr Fell zu erstklassigem Goldtuch versponnen werden kann. Doch jeder, der ein solches Kleidungsstück trägt, würde für jede Stunde, in der es getragen wird, eine Geringe Exposition gegenüber Korruption erleiden.</p>\n                                                                                <p>Man kann das Fell auch zu Münzen einschmelzen, doch das ergibt nur genug Gold für [[/r 10d10]] Goldkronen. Jeder, der an diesem Schmelzvorgang beteiligt ist, erleidet eine <a></a>@Corruption[moderate]{Mittlere Exposition} gegenüber Korruption. Wer Barren oder Münzen aus dieser Haut anfasst, erleidet eine <a></a>@Corruption[minor]{Geringe Exposition}, doch Handschuhe bieten ausreichenden Schutz. Es gibt keine Möglichkeit, das Mal des Chaos aus diesem Gold zu entfernen. Wird es mit Gold aus einer anderen Quelle eingeschmolzen, tragen alle daraus gegossenen Stücke diesen Makel.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "The Twins": {
      "name": "Les Jumeaux",
      "description": "<section id=\"secret-0PUuHYC81oR5w1mx\" class=\"secret\"><p>Die Zwillinge nehmen etwa ein Drittel des Käfigs 4 ein, die Imperiale Bestie den restlichen Teil. Die Zwillinge sind winzige Bestienmenschen von weniger als dreißig Zentimetern Höhe, doch ihre Wildheit steht in keinem Verhältnis zu ihrer Größe, und sie werfen sich knurrend und grollend gegen die Gitterstäbe ihres Käfigs, sobald sich irgendetwas bewegt.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Thug": {
      "name": "Schläger",
      "description": "<section id=\"secret-M7ie1uRhbOYPQfa3\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Angeheuerte Muskeln}</p><p>Die Charaktere werden in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} wahrscheinlich zahlreichen Schlägern begegnen. Die meisten von ihnen sind Hafenarbeiter, die für @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} arbeiten, oder Schläger im Dienst des einen oder anderen einflussreichen NSC. Die meisten von ihnen sind finster, brutal und sprechen mit dem Akzent der einfachen Leute.</p><p>Die hier bereitgestellten Charakterprofile sind die von typischen Schlägern und ihren Anführern. Sind eure Spielercharaktere nicht kampforientiert, empfehlen wir, euch auf die einfachen Schläger zu beschränken. Doch wenn ihr das Gefühl habt, die Gruppe braucht etwas mehr Widerstand, fügt einen oder zwei Anführer hinzu, und vielleicht sogar einige @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften}, um die Gruppe anzupassen.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Thug Boss": {
      "name": "Schlägerboss",
      "description": "<section id=\"secret-pqs7k84GLJlnOZIK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Angeheuerte Muskeln}</p><p>Die Charaktere werden in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} wahrscheinlich zahlreichen Schlägern begegnen. Die meisten von ihnen sind Hafenarbeiter, die für @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} arbeiten, oder Schläger im Dienst des einen oder anderen einflussreichen NSC. Die meisten von ihnen sind finster, brutal und sprechen mit dem Akzent der einfachen Leute.</p><p>Die hier bereitgestellten Charakterprofile sind die von typischen Schlägern und ihren Anführern. Sind eure Spielercharaktere nicht kampforientiert, empfehlen wir, euch auf die einfachen Schläger zu beschränken. Doch wenn ihr das Gefühl habt, die Gruppe braucht etwas mehr Widerstand, fügt einen oder zwei Anführer hinzu, und vielleicht sogar einige @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften}, um die Gruppe anzupassen.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Ulthar the Unstable": {
      "name": "Ulthar der Instabile",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#the-prophet-of-doom]{Der Prophet des Untergangs}</p><p>Um die fünfzig Jahre alt, mit langem grauem Haar und einem passenden Bart, war Ulthar einst ein enger Vertrauter von Karl Teugen, dem Bruder von @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Johannes}. Sein Geist hat es leider nicht überstanden, seinen Freund unter grausamen Qualen sterben zu sehen (siehe @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.D7KSvLHIYm6SiXhg]{Der Tempel der Verena}). Ulthar hat bessere Tage gesehen: seine Haut ist gezeichnet, seine Nägel gebrochen und vergilbt, seine Zähne in schlechtem Zustand, und über seine zahlreichen Befall-Erscheinungen schweigen wir lieber. Doch gelingt es den Charakteren, zu dem Mann hinter seinem abstoßenden Äußeren und seinem gebrochenen Geist vorzudringen, finden sie einen gebildeten Mann von großer Intelligenz.</p><p>Ulthar haust in einer verlassenen Bruchbude in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.NmhaWZTD7644IfbX]{der Grube}, wo er sich so gut wie möglich durchschlägt. Trotz seines Äußeren, und obwohl seine Augen ständig von einem Punkt zum anderen huschen, wenn er mit jemandem spricht, klingt sein Akzent nach einer sehr gebildeten Person. Er hustet viel und murmelt oft vor sich hin: Im Großen und Ganzen ist er nur noch ein Wrack. Zudem misstraut er Personen, die wie Händler gekleidet sind, zutiefst.</p>"
    },
    "Una Mühlmauer": {
      "name": "Una Mühlmauer",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">Die sympathische Besitzerin der @UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Fährmannsschenke}, Una Mühlmauer, liebt wirklich ihre Arbeit. Sie ist zu Recht stolz auf ihr Etablissement und sehr an ihren Angestellten und Stammgästen hängend. Sie ist eine Frau mittlerer Größe, schlank und dunkelhäutig. Ihr Haar ist glatt, und stets trägt sie ein Lächeln auf den Lippen.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">Sie hat die Schenke von ihrem Vater geerbt, der sehr fleißig war und vor Kurzem verstorben ist. Obwohl sie erst Anfang zwanzig ist, hat Una Selbstvertrauen. Behandelt man sie mit Respekt und spendiert ihr das eine oder andere Glas, wird sie gerne eine Weile mit den Charakteren verbringen und kann Informationen über die dunkleren Seiten des Lebens an den Docks liefern, ein Thema, über das sie mehr weiß, als man vermuten würde.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">Unas Mutter war eine tileanische Erpresserin, und sie hat den sanften, exotischen Akzent ihrer Vorfahren beibehalten. Nach ein paar Gläsern jedoch nimmt sie die natürliche Redeweise der Straßen Altdorfs an, samt der dazugehörigen Flüche. Was Una mehr als alles andere schätzt, sind gute Witze.</span></p><p> </p><p></p>"
    },
    "Urzo": {
      "name": "Urzo",
      "description": "<section id=\"secret-onuBEsoQPnK0nIVj\" class=\"secret\"><p>Der größte der Bestienmenschen ist auch der passivste. Für einen Bestienmenschen ziemlich alt, wirkt Urzo seit einiger Zeit etwas schäbig und kränklich. Wolfgang glaubt, Urzo brauche eine Ergänzung seiner Nahrung, hat aber noch nicht begriffen, dass es sich dabei um Menschenfleisch handelt!</p>\n          <p>Urzo ist eine massive Kreatur, fast von der Größe eines Ogers. Sein ziegenähnlicher Kopf trägt eindrucksvolle Hörner; seine mit Hufen versehenen Beine verleihen ihm ein dämonisches Aussehen, was ihm viel Geld einbringt. Seine Haut ist mit hornartigen Platten bedeckt wie die eines Gürteltiers, und seine Hände sind groß genug, um einen menschlichen Schädel zu zerquetschen. Trotzdem ist Urzo eine gefügige Bestie, gewöhnt daran, in einem fahrenden Käfig zu leben und regelmäßig gefüttert zu werden. Steht er einer Menge gegenüber, rüttelt er auf sehr überzeugende Weise an den Gitterstäben, knurrt, grollt und streckt die Hand zwischen den Stäben hindurch, als wolle er einem unvorsichtigen Dorfbewohner ein Glied ausreißen, doch das ist nur Theater.</p>\n          <p>Obwohl er gefährlich werden kann, wenn er geweckt wird, ist Urzo schon lange genug bei Wolfgang, um zu wissen, was von ihm erwartet wird, und dass wildes Auftreten (in vernünftigem Maße) größere Rationen einbringt. Er betrachtet das Personal der Menagerie als Nahrungsquelle und hat eine <a></a>[[/r 1d4]]{25%}-ige Chance, in Raserei zu verfallen, sollte jemand sie angreifen.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Cow (Stimmigen Dairy Cattle)": {
      "name": "Kuh (Stimmigen-Milchvieh)",
      "description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>Die folgenden Eigenschaften gehören zu Haustieren, die im Reikland verbreitet sind. Wenn ihr der Meinung seid, dass ein Tier keine ausreichende Herausforderung darstellt, oder dass diese Begegnung bereits zum zweiten Mal auftritt, greift auf die Liste der Optionalen Eigenschaften oder die @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften} zurück.</p></section>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Volker Drauchen": {
      "name": "Volker Drauchen",
      "gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Drauchen, der Gründer des @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{Kults des Wachsamen Auges}, verbringt einen Großteil seiner Zeit damit, über die geheimen Machenschaften des Großen Architekten, Tzeentch, nachzusinnen.</span>Er schwebt in einem Raum, dessen Wände mit komplizierten, unregelmäßigen Mustern, sich überlagernden Spiralen und Ranken bedeckt sind, die seiner Meinung nach die unzähligen Pläne des Wegwandlers abbilden.</p><p>Dieser geheime Raum befindet sich unter einem unauffälligen Lagerhaus in Bögenseite. Auch wenn er jahrzehntelang davon geträumt hat, versetzen ihn die Handlungen des Ordo Septenarius in Unruhe. Wenn @UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.DiVj3o5EkDkj5oQ3]{der Morrsleib wächst},<span class=\"fontstyle0\"> öffnen sich seine Augen jäh, und sein Bewusstsein kehrt in die Gegenwart zurück. Und er hat einen Plan.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Jahre schwarzer Hexerei haben Drauchen verändert. Er ist knapp zwei Meter groß, mit langen, schlaksigen Gliedmaßen und einem schmalen Gesicht. Eine lange, knollige Nase ragt unter seinen zusammengezogenen Augenbrauen hervor, und aus seinen eingesunkenen Augenhöhlen strahlen seine leuchtend blauen, durchdringenden Augen ein unheimliches Glimmen aus. Vollkommen bartlos, hat er seinen entstellten Körper in blaue und schwarze Lumpen gehüllt.</span></p><p> </p><p> </p>",
      "description": ""
    },
    "Wanda Weltschmertz": {
      "name": "Wanda Weltschmerz",
      "description": "<h3>Aussehen und Persönlichkeit</h3><p><em>'Ich verstehe, dass Sie eine sehr wichtige Person sind, aber ich bin eine Zauberin der Kollegien, wissen Sie das nicht? Ich muss hier nicht bleiben und mir Ihren Unsinn anhören. Sie können mich nicht dazu zwingen. Also verschwinden Sie!'</em></p><p>Wanda lässt sich nicht leicht täuschen und verlässt sich lieber auf ihren Instinkt und ihre ersten Eindrücke von Menschen. Sie neigt auch zu Ungeduld gegenüber jenen, die nicht so klug sind wie sie, was im Imperium leider oft der Fall ist. Dennoch ist sie freundlich zu jenen, die weniger Glück haben als sie, und hat eine Schwäche für die Unterdrückten. Sie ist beinahe athletisch, von mittlerer Größe, mit blondem Haar, das ihr auf die Schultern fällt. Ihre leuchtend blauen Augen scheinen jeden zu bewerten, den sie sieht.</p><h3>Vorgeschichte</h3><p>Wanda wurde in eine Mittelklassefamilie in der Stadt Delberz im Middenland hineingeboren und war schon immer ein aufsässiges Kind. Während eines ihrer vielen Wutausbrüche stellten ihre Eltern entsetzt fest, dass sich alle Schlösser im Haus öffneten und die Leute auf der Straße augenblicklich einschliefen! Erschrocken darüber, was ihr zustoßen könnte, hatten sie nur einen Wunsch: dass Heironymus Blitzen, ein bekannter örtlicher Zauberer, sie als Lehrling annehmen würde. Wanda besaß natürliches Talent, lernte schnell und ließ sich von den banalen Aufgaben, die Blitzen ihr auftrug, nicht entmutigen. Nach einigen Jahren sagte Heironymus ihr, die Zeit sei gekommen, in die Welt zurückzukehren und ihre Fähigkeiten in die Praxis umzusetzen. Zu diesem Zweck lehrte er sie drei Zauber, die ihr bei ihren Abenteuern helfen sollten. Habe sie 'die Wahrheit unserer Alten Welt gesehen' und genug gelernt, könne sie zu ihm zurückkehren. Sie ist sich nicht sicher, ob ihre neuen Reisegefährten sich bewusst sind, worauf sie sich eingelassen haben.</p><h3>Geheimnisse</h3><ul><li><p>Wanda hat von ihrem Meister keine offizielle Erlaubnis erhalten, allein zu reisen. Seine genauen Worte waren: 'Wanda, sei nicht albern! Ein Lehrling braucht mindestens zehn Jahre, um die Fokussierung des Azyr zu meistern!' Sie ließ sich davon nicht abbringen!</p></li><li><p>Wanda hegt eine heimliche Faszination für das Chaos und will mehr darüber lernen, um es zu bekämpfen. Entwerft mit dem SL eine Psychologische Eigenschaft Faszination (Chaos) und weist sie Wanda zu.</p></li><li><p>Wanda findet die meisten Menschen unendlich langweilig. Elfen hingegen, mit ihren Geheimnissen und ihrer Magie, sind einfach faszinierend.</p></li><li><p>Wanda findet es besonders schwierig, mit Menschen umzugehen, die sie für etwas langweilig und dumm hält, unterhalb ihrer recht hohen Maßstäbe. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Vorurteil (Dumme Menschen).</p></li></ul><p>Beginne mit [[/r 1d10]] zusätzlichen Kupfermünzen pro gewähltem Geheimnis.</p>",
      "gmnotes": ""
    },
    "Werner Murrmann": {
      "name": "Werner Murrmann",
      "description": "<h3>Aussehen und Persönlichkeit</h3><p><em>'Wenn du denkst, dein Leben sei langweilig, stell dir vor, den ganzen Tag Löcher in Holz zu bohren!'</em></p><p>Werner hat kurzes braunes Haar und dunkelblaue Augen. Er ist ein peinlich genau ehrlicher Mann, stets bereit, im Zweifel für den Angeklagten zu entscheiden. Als Liebhaber starker Reikländer Biere wird Werner nur langsam wütend, ist dann aber schrecklich ungestüm, sobald er sich ärgert. Doch das Aufblitzen seiner Augen gibt anderen Grund, es sich zweimal zu überlegen. Doppelt so groß wie Harbull, muskulös und von beeindruckender Statur, bildet er mit dem rundlichen Halbling ein komisches Duo. Trotz ihrer körperlichen Unterschiede sind sie sehr enge Freunde geworden. Doch die ansteckende gute Laune des jungen Mannes macht ihn zu einem guten Reisegefährten für alle Mitglieder der Gruppe.</p><h3>Vorgeschichte</h3><p>Werner wuchs im Gasthaus seiner Eltern auf, der Rast des Reisenden, nahe dem Dorf Mittelmund. Doch das leichte und langweilige Leben eines Wirtssohnes (kleine Botengänge erledigen, Kutschern helfen, hinter der Theke arbeiten, kaputte Tische reparieren usw.) hat Werner das Zuhören der Abenteuer anderer leid werden lassen. Seit seine Eltern sich Hilfe bei der Führung des Gasthauses leisten können, hält er nach potenziellen Reisenden Ausschau. Der Zufall wollte es, dass kürzlich eine Gruppe seltsamer Gestalten eintraf, und mit Werners leichtem Lächeln kam ein Pakt zustande. Nun ist die bunt gemischte Truppe auf dem Weg nach Altdorf, der prächtigen Hauptstadt des Imperiums!</p><h3>Geheimnisse</h3><ul><li><p>Werner ist in einen seiner Reisegefährten verliebt und hat beschlossen, ihm zu folgen, wohin er auch geht. Ihr solltet dieses Geheimnis mit dem SL besprechen, und vielleicht auch mit dem Gegenstand eurer Verehrung.</p></li><li><p>Werners Eltern waren autoritär und haben ihn nie fortgehen lassen. Also hat er sich in der Nacht mit seinen neuen Freunden fortgeschlichen. Seitdem wurde eine Belohnung für die Ergreifung seiner vermeintlichen 'Entführer' ausgesetzt. Werner träumt davon, ein ausreichendes Vermögen zu erwerben, um dem Einfluss seiner Eltern zu entkommen.</p></li><li><p>Werners Leben war ziemlich behütet, und er hat schreckliche Angst vor dem, was sich in den Wäldern des Imperiums verbirgt. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Furcht (Tiefe Wälder) (Tiefe Wälder verursachen bei Werner Furcht 0).</p></li><li><p>Werner hatte zu große Angst, den Propheten am Tag seines zehnten Geburtstags zu besuchen, und ist stattdessen weggelaufen, was bedeutet, dass er kein Schicksal erhalten hat: Er ist rechtlich gesehen kein Erwachsener. Dies ist ein bedeutendes Tabu im Imperium und würde unzählige Probleme verursachen, sollte es entdeckt werden. Entfernt das Talent Schicksal.</p></li></ul><p>Beginne mit [[/r 1d10]] zusätzlichen Kupfermünzen pro gewähltem Geheimnis.</p>",
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    "Wilhelm Kind": {
      "name": "Wilhelm Kind",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#rustlers]{Viehdiebe}</p><p>Wilhelm verlässt sich auf sein Lächeln, um auszugleichen, dass er alles andere als der Klügste ist. Er hat früh entdeckt, dass Selbstvertrauen viele persönliche Mängel wettmachen kann. Fest vorgetragene Drohungen und eine mitreißende Geschichte, um seine Verbrechen zu vertuschen, sind zu seinem Broterwerb geworden. Während die meisten Viehdiebe versuchen, in der Menge unterzutauchen, zieht es Kind vor, aufzufallen und offen zuzugeben, dass er nichts 'besitzt'.</p><h4>Die langsamste Flucht</h4><p>Kind wurde von einem skrupellosen Landbesitzer angeheuert, um den kostbaren Zuchtstier eines Rivalen zu 'erwerben'. Der ursprüngliche Diebstahl verlief gut, doch seither herrscht Chaos, da der widerspenstige Stier alles andere als hilfreich ist. Da er weiß, dass die Straßenwächter ihm bereits auf den Fersen sind, bietet Kind den Charakteren verzweifelt einen Handel an: Sie lenken seine Verfolger lange genug ab, damit er entkommen kann, und er teilt den Erlös aus dem Stierdiebstahl mit ihnen. Natürlich hat Kind nicht die Absicht, sein Wort zu halten, und wird sich beeilen, die Charaktere abzuhängen, sobald er außer Sichtweite ist.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - HÜ-HOTT!</em></h3><p><em>Wenn ihr weitere Zwischenfälle auf der Straße nach @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} wünscht, könnt ihr die Charaktere auf Kind treffen lassen, der darum kämpft, 'seine' Herde zur @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest} zu bringen, und der ihnen anbietet, einen Teil seines Gewinns zu teilen, wenn sie ihm mit dem Vieh helfen. Das kann sich natürlich als schwierig erweisen, wenn der empörte Bauer, dessen Vieh gestohlen wurde, vor Kind auf dem Markt eintrifft und mühelos die unverwechselbaren Markierungen an mehreren seiner kostbaren Stiere erkennt. Die Charaktere müssen verhandeln, um nicht des Viehdiebstahls beschuldigt zu werden.</em></p></blockquote>"
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    "Willie": {
      "name": "Willie",
      "description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt} und @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, die drei von Adolphus angeheuerten Schläger, arbeiten manchmal an den Docks von @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} als Hafenarbeiter. Sie sind nicht besonders klug, noch loyal, und jeder von ihnen spricht mit einem starken Akzent der einfachen Leute des Reikland. Werden sie von den Charakteren gefasst, können sie überzeugt werden, die Pläne von @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} zu verraten, wenn ein </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Einschüchtern-Test</strong> </span><span class=\"fontstyle0\">oder eine </span><strong>Bestechung (Einfach, +40)</strong><span class=\"fontstyle0\"> gelingt. Wird einer von ihnen im Kampf verwundet, muss Adolphus einen </span><strong>Anführen-Test (Herausfordernd, +0)</strong><span class=\"fontstyle0\"> ablegen. Bei einem Fehlschlag erhält jeder Schläger einen Zustand @Condition[Broken].</span></p></section>",
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    "Willirun (Road Warden)": {
      "name": "Willirun (Straßenwächterin)",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{Die Ankunft des Gesetzes}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die vier Straßenwächter, die die Truppe von @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} bilden, sprechen alle mit einem starken Altdorfer Akzent, und es ist ihr Sergeant, der sich um die offiziellen Gespräche kümmert, da er für diese Art von Unsinn bezahlt wird. In seiner Abwesenheit zögert keiner von ihnen, Strafzettel für frei erfundene Vergehen auszustellen oder Bestechungsgelder anzunehmen, um Probleme verschwinden zu lassen. Tatsächlich verdienen sie auf diese Weise den größten Teil ihres Geldes, von dem sie den Großteil im Braunen Ross ausgeben, ihrer Lieblingstaverne in Altdorf.</span></p>"
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    "Wolfgang Hollseher": {
      "name": "Wolfgang Hollseher",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Wolfgang ist ein kleiner Mann mit kurz geschnittenem silberblondem Haar und blauen Augen. Seine Brille verleiht ihm ein gelehrtes Auftreten, doch stets trägt er ein Lächeln zur Schau. Zudem wirkt er, als hätte er bessere Tage gesehen. Seine Kleidung ist stets sauber und von guter Qualität, doch an Ellbogen und Knien geflickt, und ihr Schnitt ist altmodisch.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong></em>: 'Ich bin Doktor der alchemistischen, medizinischen, geistlichen und praktischen Künste. Die letztere, mein Herr? Frau Erfahrung war meine Lehrerin, die Lektionen von eigener Erfindung!'</p><p>'Ich reise mit wem ich will, wohin ich will. Das Lernen kennt keine Grenzen. Es gibt keine Herzogsgrenzen, keine Königreiche, keine Fürstentümer mit hohen, verschlossenen Mauern in den Landen des Wissens, die ich durchstreife. Nur Entdeckung und Staunen, mein Herr!'</p><p>'Für alles gibt es Regeln, mein Herr. Für alles. Sogar die Finsternis des Chaos gehorcht auf ihre Weise gewissen Regeln. Es sind Regeln, die man gegen sie einsetzen kann, da bin ich mir sicher, wenn wir sie nur verstehen könnten.'</p><p>'Genug von mir geredet! Erzählt mir alles über euch, mein Herr, eure Familie, euren Beruf, eure Heimat. Ich kann nie genug über die Menschen erfahren, denen ich auf der Straße begegne!'</p><p>'Das ist eine faszinierende Reaktion auf den Reiz. Der Schmerz wird vorübergehend sein, wenn ich diese Verbindung zur Wirbelsäule durchtrenne. Nun frage ich mich, was geschähe, wenn …'</p></blockquote><p>Wolfgang wirkt wie ein gelehrter, ruhiger und neugieriger Mann, der lieber zuhört und beobachtet als spricht, außer wenn er mit seiner Menagerie Geld verdient. Dann tritt das Bühnentier in ihm hervor. Er kann nicht anders, als große Ankündigungen zu machen, um Kunden anzulocken, auch wenn sie erlogen sind.</p><p>Wolfgang wird vom Bedürfnis angetrieben, zu verstehen. Er will die Ursachen ebenso kennen wie die Wirkungen, selbst wenn ihn das in Angelegenheiten verwickelt, die ihn nichts angehen. Er ist von Natur aus neugierig, wenn es um Menschen geht, doch er weiß stets, diskret zu bleiben: Wissen und Erzählen sind zwei völlig verschiedene Dinge. Diese Entschlossenheit hat sich in seinem langen Beruf als Spion als nützlich erwiesen. Im Laufe der Jahre hat Wolfgang seinen Wert gegenüber adligen Familien und städtischen Gilden unter Beweis gestellt. Er hat sich auf das spezialisiert, was man 'Handelsermittlungen' nennen könnte, ein Experte darin, den wahren Reichtum oder die Schulden einer Person, einer Familie, einer Gilde oder gar einer ganzen Stadt herauszufinden! Diese Informationen erweisen sich oft als wertvoll für den Handel. Er hat für viele wohlhabende Personen spioniert und hat es sich zur Regel gemacht, nichts über diesen Teil seines Lebens preiszugeben. Selbst Benbow weiß nur, dass sein Herr über einiges Bescheid weiß. Sein Wissensdrang ist auch das, was ihn auf einen so ungewöhnlichen Weg geführt hat: Von vorne als Lehrling auf der Suche nach Wissen anzufangen war nicht leicht, aber er hat es getan.</p><p>Auch wenn er in seinem Streben nach Erkenntnis amoralisch sein kann, ist Wolfgang nicht böse. Er hält stets sein gegebenes Wort, und der Gedanke an unnötiges Leid stört ihn zutiefst. Allerdings hat seine Neugier eine (vielleicht unglückliche) Nebenwirkung: Er kann mitunter sehr grausam wirken, wenn seine Arbeit auf dem Spiel steht. Wolfgang ist durchaus fähig, ein lebendes Wesen im Namen der Erkenntnis zu sezieren, während er seinem Opfer murmelnd erklärt, es sei eine große Ehre, das 'Wissen' auf diese Weise voranzubringen. Es sind Entdeckungen, die er will, nicht der Tod seines Studienobjekts.</p><p>Wolfgang wird ein kühler, besonnener Gegner sein, sollte er (metaphorisch gesprochen) die Klingen mit den Charakteren kreuzen, und sollte auch so gespielt werden. Er wird all seine Fähigkeiten einsetzen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Er ist fähig, Risiken und Vorteile unter allen Umständen präzise abzuwägen. Er zögert nicht zu fliehen, wenn die Gelegenheit es erfordert, und kann als wiederkehrender Feind eingesetzt werden, sollte dies geschehen.</p>"
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    "Wolfgang Kellermann": {
      "name": "Wolfgang Kellermann",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Bei den Gekreuzten Lanzen}</p><p>Wolfgang ist 40 Jahre alt, groß, muskulös, mit schwarzem lockigem Haar und harten braunen Augen. Sein auffälligstes Merkmal ist sein hölzernes linkes Bein, das er gelegentlich kratzt, als würde es ihn jucken. Kellermann ist ein finsterer, jähzorniger Mann, auch nicht der Typ, der Menschen gerne erträgt, ob Narren oder nicht.</p>"
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    "Wolmar Rotte": {
      "name": "Wolmar Rotte",
      "description": "",
      "gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#gamblers]{Spieler}</p><p>Wolmar Rotte ist unverbesserlich. Ein Gauner erster Klasse. Ein wahrer und vollendeter Schurke. Einmal verkaufte er einem Kaufmannsfürsten ein blau gefärbtes Zuckerstäbchen und behauptete, es handle sich um einen 'Meersaphir aus dem fernen Ulthuan'. Ein anderes Mal überlistete er Trancas Quendalmanliye, einen berühmten Kasinobesitzer aus Marienburg, dazu, ihn in einer Partie Ranalds Finger seine eigenen Karten austeilen zu lassen ... Unnötig zu erwähnen, dass er dort nicht mehr willkommen ist. Rotte ist ein bescheiden wirkender Mann mittleren Alters, doch er besitzt die Gabe, sich überall einzuschleichen, um zu bekommen, was er will, und (meist) ohne jegliche Konsequenzen davonzukommen.</p><h4>Verdorben bis ins Mark</h4><p>Manche Menschen werden einfach mit Glück geboren, gesegnet von Ranald. Andere ziehen ihr Glück aus weit finstereren Mächten. Doch sie wissen nicht immer, woher es kommt, und für einen Betrüger ist es die größte Schande, selbst hereingelegt zu werden. Rotte erinnert sich nicht, wann das geschah, noch wie er überhaupt auf diesen Weg geriet, doch nun hat er einen Dämon auf dem Rücken, mit seltsamen Forderungen und einem ausgeprägten Appetit auf Seelen. Der Dämon will, dass seine Forderungen erfüllt werden, und verlangt von Zeit zu Zeit eine Seele zum Verzehr. Es kümmert ihn nicht, woher sie stammt, solange er gesättigt wird ... Dann betreten die Charaktere Rottes derzeitiges Versteck und stellen Fragen. Es braucht nicht viel: einen Sieg, eine Niederlage, ein Unentschieden, und einen Tropfen Blut auf dem Hammer-As …</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Befleckte Finger</em></h3><p><em>Rotte kann @UUID[Actor.RXY98JwsYTfmOfGa]{Philippe Descartes} in @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{der Postkutsche} ersetzen, besonders wenn eure Gruppe den bretonnischen Spieler bereits kennt. Anders als Descartes ist Rotte kein guter Kämpfer. Er ist jedoch weit skrupelloser und gefährlicher, als er erscheint, denn Wolmar ist ein Agent des Chaos. Die Purpurne Hand wird gewiss am Ende der Kampagne <strong>Der Feind in den eigenen Reihen</strong> wieder auftauchen, doch ihr habt vielleicht bemerkt, dass sie in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} nicht vertreten ist (abgesehen vom unglücklichen 'Kastor'). Ihr könnt das ändern, indem ihr Rotte als ihren Agenten in der Stadt einfügt, beauftragt, den 'Verrat' des Magister Impedimentae zu untersuchen.</em></p><p><em>Er könnte auch ein Agent des @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{Wachsamen Auges} oder eines anderen Kults sein, wie @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{des Wandelnden Griffs} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-faceless-ones]{der Gesichtslosen}. Ist das der Fall, könnte er ebenfalls versuchen, das Ritual zu stören, jedoch gewiss nicht aus selbstlosen Gründen. Er wird vermutlich versuchen, die Charaktere für seine Zwecke auszunutzen, und sie fallenlassen, sobald sie ihm nicht mehr von Nutzen sind.</em></p></blockquote>"
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    "Wrench": {
      "name": "Schraubenschlüssel",
      "description": "<p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Lagerhaus 17}</p>",
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