diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index 503833c..1cd87f6 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -556,6 +556,99 @@ "text": "

Früher oder später wirst du dich mit jemandem anlegen wollen, oder irgendwer will sich mit dir anlegen. Wenn die Diplomatie versagt, gar nicht erst versucht wird oder als Konzept unverstanden bleibt, beginnt der Kampf!

Im Kampf unternehmen viele Beteiligte in kurzer Zeit viele Handlungen, oft direkt gegeneinander. Du wirst weiterhin Würfe durchführen, um diese Handlungen aufzulösen, doch die genaue zeitliche Abfolge und eine Reihe weiterer Faktoren werden wichtiger, weshalb es hierfür einige Regeln gibt, die dafür sorgen, dass alles funktioniert.

Zeitliche Abfolge

Im Kampf ist die genaue zeitliche Abfolge von Handlungen wichtiger, weshalb die Zeit wie folgt unterteilt wird:

Zusammenfassung des Kampfes

Der Kampf folgt diesen Schritten, bis eine Seite flieht oder besiegt wird:

  1. Überraschung bestimmen: Der SL bestimmt, ob Charaktere den Zustand @Condition[Surprised] erhalten. Das geschieht normalerweise nur in der ersten Kampfrunde. Siehe den Abschnitt weiter unten.

  2. Runde beginnt: Sehen die Regeln vor, dass etwas zu Beginn der Runde geschieht, geschieht es jetzt.

  3. Charaktere führen ihre Züge durch: Jeder Kombattant hat seinen Zug in Initiative-Reihenfolge, beginnend mit der höchsten Initiative. Jeder Charakter kann in seinem Zug normalerweise eine Bewegung und eine Handlung durchführen (siehe @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#taking-your-turn]{Deinen Zug durchführen}).

  4. Runde endet: Die Runde endet, wenn alle Kombattanten ihren Zug hatten. Sehen die Regeln vor, dass etwas am Ende der Runde geschieht, geschieht es jetzt.

  5. Schritte 2–5 nach Bedarf wiederholen: Spielt weiter Runde für Runde, bis der Kampf aufgelöst ist.

Initiative-Reihenfolge

Kombattanten handeln während der Runde in Initiative-Reihenfolge, wobei die höchste Initiative zuerst handelt, bis alle Beteiligten ihren Zug hatten. Soll das am Spieltisch schnell gehen, lass die Spieler in Initiative-Reihenfolge sitzen. Haben mehrere Kombattanten dieselbe Initiative, handeln sie in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit, von der höchsten zur niedrigsten. Haben sie auch dieselbe Gewandtheit, würfeln sie einen Vergleichenden Gewandtheits-Wurf, und der Gewinner entscheidet, wer im Kampf zuerst handelt. Manche Talente beeinflussen die Kampfreihenfolge (siehe @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente}).

Beispiel: Tollich, mit einer Initiative von 38, handelt immer vor seiner Gefährtin Perdita, deren Initiative 33 beträgt. Greifen sie einen Zirkel von Kultisten mit je Initiative 35 an, wäre die Kampfreihenfolge: Tollich (38), die Kultisten (35), Perdita (33).

Initiative auswürfeln!

Manche Gruppen bevorzugen zufällige Initiative. Es gibt mehrere Möglichkeiten dafür, wähle deine bevorzugte:

Der SL notiert die Ergebnisse in absteigender Reihenfolge und verwendet dies als Initiative-Reihenfolge. Du kannst diese Reihenfolge für den ganzen Kampf beibehalten (die schnellste Option) oder jede Runde neu würfeln (was der Reihenfolge etwas Abwechslung verleiht; langsame Charaktere müssen so nicht immer als Letztes handeln).

Runden außerhalb des Kampfes

Außerhalb des Kampfes ist die genaue zeitliche Abfolge von Handlungen meist flexibel. Manchmal ist es jedoch hilfreich, auch außerhalb des Kampfes Runden zu verwenden, um die Beiträge aller zu organisieren; Erweiterte Würfe zum Beispiel laufen über mehrere Runden, mit einem Wurf pro Runde (siehe @UUID[.lQThXbnpgQ30VBXR#extended-tests]{Erweiterte Würfe}).

Überraschung

Deinen Feind zu überraschen verschafft dir einen großen Vorteil. Plant eine Seite einen Angriff, kann sie versuchen, sich das Überraschungsmoment auf folgende Weisen zunutze zu machen:

Besteht eine Chance, dass die Hinterhaltenden entdeckt werden, verlangt der SL üblicherweise einen Vergleichenden Schleichen-gegen-Wahrnehmungs-Wurf, meist mit dem Charakter mit dem schlechtesten Schleichen-Wert gegen alle möglichen Entdecker. Gewinnt der Hinterhaltende, erhält jeder besiegte Charakter den Zustand @Condition[Surprised].

Ist niemand überrascht, fahre normal mit dem Kampf fort.

Ist jemand überrascht, kann er einen Mutpunkt ausgeben, um den Zustand @Condition[Surprised] zu entfernen.

Überraschungstalente!

Selbst in Situationen, in denen der SL erklärt, es gäbe keine Chance, anrückende Hinterhaltende zu entdecken, erlauben manche Talente, Überraschung zu vermeiden. Siehe @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente} für mehr dazu.

Beispiel: Tollich und Perdita geraten in einen Hinterhalt blutbeschmierter Kultisten des Blutgottes. Der Kampf beginnt, als die Kultisten aus ihren Verstecken stürmen und ihre Positionen preisgeben. Der SL entscheidet, dass Tollich und Perdita überrascht sind, da sie gerade in eine hitzige Debatte vertieft waren und keiner von beiden auf einen Hinterhalt vorbereitet war. Tollich besitzt jedoch das Talent Kampfbewusst, das einen Herausfordernden (+0) Wahrnehmungs-Wurf gewährt, um Überraschung zu vermeiden; für Tollich ist das 41. Er würfelt eine 23 und zeigt damit, dass seine geschärften Instinkte gemerkt haben, dass etwas nicht stimmt. Für die erste Runde erhält also nur Perdita den Zustand Überrascht; Tollich und die Kultisten handeln normal.

Deinen Zug durchführen

Kampf ist eine dynamische und verwirrende Erfahrung, mit Freund und Feind im verzweifelten Ringen umeinander, während blitzende Klingen auf Paraden und Paraden auf Schüsse folgen.

Der SL beschreibt die Situation — wo sich jeder befindet, wie die Umgebung aussieht — und du kannst um weitere Details bitten, um das Bild auszuschmücken und deine Handlung besser zu planen. „Wie dick ist das Seil des Kronleuchters? Könnte ein Pfeil es durchtrennen?“, zum Beispiel. Wenn du am Zug bist, führst du deine Bewegung durch und handelst!

In deinem Zug hast du eine Bewegung und eine Handlung, die du in beliebiger Reihenfolge durchführen kannst — es wird angenommen, dass beides meist gleichzeitig geschieht, und du kannst sie frei als ein kombiniertes Manöver beschreiben. Du kannst auch auf eine Handlung oder Bewegung verzichten, erhältst aber erst in der nächsten Runde eine neue Gelegenheit dazu!

Lebendige Beschreibungen dessen, was du tust, machen den Kampf lebendig. Statt zu erklären, deine Handlung sei „den Goblin schlagen“, ist es viel unterhaltsamer zu sagen: „Ich trete den Stuhl vor mir in Richtung der Goblins und steche mit meinem Schwert nach der Kehle des Nächststehenden.“ Man weiß nie, vielleicht belohnt dich der SL mit einem kleinen Bonus für gutes Rollenspiel. Das gilt auch für die Auflösung deiner Handlung — der SL beschreibt das Ergebnis, doch du kannst es gewiss ausschmücken!

Bewegung

Unter den meisten Umständen spielen exakte Distanzen keine große Rolle. Nutze deinen Bewegungs-Wert als Richtwert für die Strecke, die du zurücklegen kannst, und der SL sagt dir, wenn die Bewegung mehr als einen Zug erfordert. Das Erreichen schwieriger Orte, etwa durch Klettern oder Springen, verbraucht auch deine Handlung, wenn du dafür einen Fähigkeitswurf ablegen musst (vielleicht einen Klettern- oder Athletik-Wurf).

Kämpfst du noch mit niemandem, kannst du deine Bewegung auch für einen Sturmangriff in den Nahkampf nutzen und erhältst +1 Vorteil (siehe @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#advantage]{Vorteil}). Mehr dazu, sowie eine detaillierte Übersicht der Bewegungsgeschwindigkeiten, Sprungdistanzen und mehr, findest du unter @UUID[.bdfiyhEYtKs7irqc]{Bewegung}.

Handlung

Im Kampf nutzt du deine Handlung, um etwas zu tun. Ob das nun ein Schwerthieb gegen einen Mutanten, ein Sprung von Dach zu Dach oder ein kurzer Moment ist, um die Lage einzuschätzen, liegt bei dir. Deine Handlung wird nur durch deine Vorstellungskraft, die physischen Gegebenheiten des Kampfschauplatzes und die Fähigkeiten deines Charakters begrenzt.

Beschreibe, was dein Charakter tun soll. Der SL sagt dir dann, ob du einen Wurf ablegen musst, um deine geplante Handlung erfolgreich durchzuführen. Das Ergebnis wird dann von dir und dem SL erzählt, womit deine Handlung endet.

Eine ausführliche Beschreibung, wie du deine Handlung nutzt, um einen anderen Charakter anzugreifen, findest du unter Attackieren. Möchtest du Gebete oder Magie nutzen, sieh dir @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube} oder @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie} an. @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente} enthält ebenfalls viele Beispiele, wie du deine Fähigkeiten im Kampf einsetzen kannst.

Beispiel: Molli schaut ängstlich hinter einem Fass hervor, während Salundra von den fliegenden Fäusten dreier Wirtshausschläger bedrängt wird, die der jungen Hauptfrau eine Lektion erteilen wollen. Als sie am Zug ist, fragt Mollis Spielerin, ob die Taverne ein Obergeschoss hat. Der SL bestätigt das, und dass es einen Balkon gibt, von dem aus man auf den Kampf herabsehen kann. Grinsend erklärt die Spielerin, dass Molli nach oben sprinten und einen Tisch auf den Kampf hinabstoßen wird, um ihn mit Bewegung und Handlung zu beenden. Da das Obergeschoss nicht weit entfernt ist, entscheidet der SL, dass Molli es in einer einzigen Runde erreicht, das Hinabstoßen des kleinen Tisches jedoch etwas Mühe kosten wird.

Der SL verlangt einen Durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf, um den Tisch über das Geländer zu wuchten. Mollis Athletik beträgt 34, sie muss also 54 oder weniger würfeln. Sie würfelt eine 21, für +3 EG, und der Tisch fliegt! Molli ruft, während der Tisch kippt: „Aufhören zu kämpfen!“ Der SL erklärt, dass alle Kombattanten darunter einen Vergleichenden Ausweichen-Wurf gegen die +3 EG ablegen müssen oder vom Tisch getroffen werden. Unglücklicherweise scheitert nur Salundra daran, und der Tisch landet direkt auf ihrem Kopf…

Freie Handlungen

Manche Dinge, die dein Charakter tun soll, zählen nicht als deine Handlung für die Runde — etwa eine Warnung rufen, deine Waffe ziehen oder einen Trank trinken. Es liegt beim SL zu entscheiden, was deine Handlung beansprucht und was in einer Runde sonst noch möglich ist. Eine gute Faustregel: Erfordert eine Tat einen Wurf, ist sie eine Handlung und keine Freie Handlung.

Optionen: In der Defensive

Was, wenn du dich darauf vorbereiten willst, ausweichende oder parierende Treffer zu erwarten, eine defensive Position in einem Türrahmen zu halten, oder Sprache (Magick) nutzen möchtest, um eine Reihe von Gegenzaubern einzusetzen? Wähle als deine Handlung eine Fähigkeit, die du defensiv einsetzen willst, und du erhältst bis zum Beginn deines nächsten Zuges +20 auf defensive Würfe mit dieser Fähigkeit.

Du kannst den Effekt In der Defensive im Effekte-Reiter des Charakterbogens hinzufügen; trage dabei die verwendete Fähigkeit in die Klammern der Effektbezeichnung ein.

Wird er häufig genutzt, deaktiviere den Effekt einfach, statt ihn zu löschen, um ihn nicht jedes Mal neu erstellen zu müssen.

Attackieren

Eine der häufigsten Handlungen ist die Attacke auf einen Gegner. Für eine Fernkampfattacke muss sich deine Waffe in Reichweite befinden (siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8]{Einkaufsführer} für Waffenreichweiten) und dein Ziel in Sichtlinie sichtbar sein. Für Nahkampfattacken musst du dich direkt neben deinem Ziel befinden und eine Waffe bereithalten (siehe Gebunden).

Standard-Kampfschwierigkeit

Im Kampf wird für jede Schwierigkeit standardmäßig Herausfordernd (+0) angenommen. Wird also in den Regeln keine Schwierigkeit ausdrücklich genannt, verwende Herausfordernd.

1: Trefferwurf

Nahkampf: Um zu attackieren, führst du einen Vergleichenden Nahkampf-Wurf mit deinem Gegner durch (sowohl du als auch dein Gegner würfelt auf eure @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f]{Nahkampf-Fähigkeit}). Wer die höhere EG erzielt, gewinnt. Gewinnst du den Wurf, triffst du deinen Gegner und erhältst +1 Vorteil. Verlierst du den Vergleichenden Wurf, erhält dein Gegner +1 Vorteil, und deine Handlung ist beendet.

Fernkampf: Würfle einen Fernkampf-Wurf für die verwendete Waffe. Bist du erfolgreich, triffst du deinen Gegner und erhältst +1 Vorteil. Scheiterst du, ist deine Handlung beendet. Im Fernkampf erhält dein Gegner keinen Vorteil.

Sowohl im Nah- als auch im Fernkampf ist es möglich, einen beeindruckenden Treffer zu erzielen, genannt Kritischer Treffer, oder einen Fehler zu machen, genannt Patzer. Siehe Kritische Treffer und Patzer im Abschnitt weiter unten.

Zusammenfassung: Würfle, ob du deinen Gegner mit deiner Waffe triffst. Im Nahkampf ist dies ein Vergleichender Wurf. Der Gewinner erhält +1 Vorteil.

2: Trefferzone bestimmen

Triffst du erfolgreich, findest du heraus, wo — kehre den Trefferwurf um und vergleiche diese Zahl mit der Trefferzonen-Tabelle. Ein Trefferwurf von 23 würde also 32 auf der Tabelle werden, ein Treffer am rechten Arm.

Um Probleme beim Umkehren der Trefferzone zu vermeiden, wird stattdessen ein separater 1W100-Wurf für die Trefferzone durchgeführt.

Kreaturen mit anderen Körperformen verwenden unter Umständen andere Trefferzonen-Tabellen. Mehr zu den unterschiedlichen Trefferzonen-Tabellen findest du unter @UUID[JournalEntry.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#creature-hit-locations]{Bestiarium}.

Zusammenfassung: Kehre das Ergebnis deines Trefferwurfes um, um eine Trefferzone zu bestimmen.

3: Schaden bestimmen

Sobald du die Trefferzone bestimmt hast, ist es an der Zeit herauszufinden, wie viel Schaden du verursachst. Jede Waffe hat einen Waffenschaden-Wert (siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8]{Waffen}). Bei Nahkampfwaffen ist dies üblicherweise dein modifizierter Stärke-Bonus, bei Fernkampfwaffen meist eine feste Zahl. Nimm die EG deines Vergleichenden Wurfes und addiere sie zum Waffenschaden der verwendeten Waffe. Diese abschließende Zahl ist dein Schaden.

Zusammenfassung: Schaden = Waffenschaden + EG

4: Schaden anwenden

Mit Schaden und getroffener Trefferzone bestimmst du nun, wie viele Lebenspunkte dein Gegner durch deinen Angriff verliert. Ziehe den Widerstands-Bonus deines Gegners sowie etwaige Rüstungspunkte, die die Trefferzone schützen, von deinem Schaden ab. Der verbleibende Schaden wird von deinem Gegner als Lebenspunkte-Verlust erlitten. Ist dies 1 oder weniger, hat dein Gegner das Schlimmste des Angriffs weggesteckt und verliert nur 1 Lebenspunkt. Übersteigen die verlorenen Lebenspunkte die verbleibenden Lebenspunkte deines Gegners, erleidet er eine @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#critical-wounds]{Kritische Verletzung} und erhält den Zustand @Condition[Prone].

Zusammenfassung: Erlittene Lebenspunkte = Schaden – (Widerstands-Bonus des Gegners + Rüstungspunkte)

Gegen eine Nahkampfattacke verteidigen

Du kannst dich gegen eine eingehende Nahkampfattacke mit mehr als nur deiner Nahkampf-Fähigkeit verteidigen. Die naheliegendste Wahl ist Ausweichen, was dir erlaubt, eingehenden Treffern zu entgehen, doch @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente} listet viele weitere Fähigkeiten auf, die im Kampf nützlich sein könnten, darunter Einschüchtern, Charme, Anführen und mehr. Hält dein SL das für die Situation angemessen, und stört es dich nicht, die Gelegenheit auf einen Kritischen Treffer gegen deinen Gegner zu verpassen, warum probierst du es nicht?

Gebunden

Wann immer du einen Gegner im Nahkampf attackierst oder von ihm attackiert wirst, giltst du als Gebunden. Das bedeutet, ihr rauft miteinander im Kampf, und andere Regeln (durch Talente, Zauber usw.) für Gebunden-Sein könnten gelten. Attackiert ihr euch eine volle Runde lang nicht, seid ihr nicht länger Gebunden.

Erfolgsgrade im Kampf

Im Kampf werden EG verwendet, um Schaden zu bestimmen, statt ein Ergebnis von der Ergebnistabelle abzulesen. Um das etwas aufzulockern, kommen bei Würfen im Kampf auch Kritische Treffer und Patzer zum Einsatz.

Kritische Treffer und Patzer

Im Schlagabtausch des Kampfes können Unfälle, Fehler und Momente außergewöhnlichen Könnens rasch aufeinanderfolgen. Um die unvorhersehbaren Extreme eines Kampfes auf Leben und Tod darzustellen, gibt es Kritische Treffer — außerordentlich gute Treffer — und Patzer — grobe Fehler.

Kritische Treffer

Jeder gelungene Nahkampf- oder Fernkampf-Wurf, bei dem zugleich ein Pasch fällt, verursacht einen Kritischen Treffer. Das bedeutet, du hast einen bedeutenden Treffer gelandet, und das gilt sogar, wenn du der Verteidiger in einem Vergleichenden Wurf bist.

Erzielst du einen Kritischen Treffer, erleidet dein Gegner sofort eine Kritische Verletzung, da deine Waffe ihr Ziel findet. Siehe @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#critical-wounds]{Kritische Verletzungen} für mehr dazu. Davon abgesehen wird die EG ganz normal berechnet, ebenso wer einen Vergleichenden Wurf gewinnt.

Optionen: Todesstoß

Manche Spieler mögen einen heroischen Kampfstil, bei dem sich Charaktere durch geringere Feinde hindurchschlagen können. Passt das zu eurem Spielstil, verwendet folgende Regel:

Tötest du einen Nahkampfgegner mit einem einzigen Schlag, kannst du dich an die Stelle bewegen, die dieser Charakter innehatte, und einen weiteren Gegner attackieren, sofern einer verfügbar ist. Das kannst du so oft wiederholen, wie es deinem Kampfgeschick-Bonus entspricht, und darfst denselben Charakter im selben Zug nicht mehr als einmal attackieren. Manche Kreaturen (siehe @UUID[JournalEntry.3ZynTGhFpgwv6l1n]{Bestiarium}) sind so groß, dass sie diese Regel auslösen können, ohne einen Gegner zu töten.

Patzer

Das Gegenstück zu Kritischen Treffern: Jeder gescheiterte Kampf-Wurf, bei dem zugleich ein Pasch fällt, ist ein Patzer, was bedeutet, dass etwas sehr Unglückliches geschehen ist. Um zu bestimmen, was passiert, wirf auf der @Table[oops]{Hoppla!-Tabelle}.

Vergleichende Würfe und Patzer

Bei einem Vergleichenden Wurf ist es möglich, einen Patzer zu würfeln und trotzdem zu gewinnen, wenn du eine höhere EG als dein Gegner erzielst. Das ist völlig in Ordnung und nicht wenig komisch, während du dich mit deinem noch schlechter abschneidenden Gegner erfolglos herumschlägst und dich dabei womöglich selbst verletzt.

Beispiel: Molli sticht mit ihrem Dolch nach ihrem Gegner und würfelt eine 66, ein Patzer mit –3 EG, doch ihr Gegner würfelt eine 92, für –5 EG. Molli gewinnt also mit +2 EG gegenüber ihrem Gegner und erhält +1 Vorteil, den sie jedoch schnell wieder verlieren könnte, da sie zusätzlich auf der Hoppla!-Tabelle würfeln muss, um zu sehen, welches Missgeschick sie ereilt.

Fehlzündungen!

Verwendest du eine Schießpulver-, Technicus- oder Explosiv-Waffe und würfelst einen Patzer, der zugleich eine gerade Zahl ist — 00, 88 und so weiter —, erleidet deine Waffe eine Fehlzündung und explodiert dir in der Hand. Du erleidest vollen Schaden an der Trefferzone deines führenden Arms, wobei die Einerstelle des Wurfes als effektive EG für den Treffer dient, und deine Waffe wird zerstört.

Fernkampf

Es gibt einige zusätzliche Überlegungen, die für Fernkampfattacken gelten:

Kampfschwierigkeit

Kampf-Würfe können auf die gleiche Weise modifiziert werden wie andere Würfe. Diese Modifikatoren können die Effekte von Gelände, Wetter und einer Vielzahl weiterer Faktoren widerspiegeln. Im Folgenden findest du einige der häufigsten Modifikatoren im Kampf. Für nicht abgedeckte Situationen dienen diese als Richtwert. Denk daran: Der SL hat bei der Schwierigkeit jedes Wurfes das letzte Wort.

SchwierigkeitModifikator

Beispiel

Sehr einfach+60

Fernkampfattacke auf ein Monströses Ziel (Riesen-Größe).

Fernkampfattacke in eine Menge (13+ Ziele)

Einfach+40

Fernkampfattacke auf ein Ziel in Kernschussweite (siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#weapon-range]{Waffenreichweite}).

Fernkampfattacke auf ein Enormes Ziel (Greifen-Größe).

Nahkampfattacke auf einen Gegner, dem du 3 zu 1 überlegen bist.

Fernkampfattacke auf eine große Gruppe (7–12 Ziele).

Durchschnittlich+20

Fernkampfattacke auf ein Großes Ziel (Oger-Größe).

Fernkampfattacke bei kurzer Reichweite: weniger als halbe Waffenreichweite.

Fernkampfattacke auf eine kleine Gruppe (3–6 Ziele)

Fernkampfattacke in einer Runde, in der deine letzte Handlung Zielen war (kein Wurf zum Zielen nötig).

Nahkampfattacke auf einen gebundenen Gegner von der Seite oder von hinten.

Nahkampfattacke auf einen Gegner, dem du 2 zu 1 überlegen bist.

Attacke auf ein Ziel mit dem Zustand @Condition[Prone].

Herausfordernd+0

Eine Standardattacke.

Fernkampfattacke auf ein Normales Ziel (Menschen-Größe).

Schwierig–10

Attacke, während du den Zustand @Condition[Prone] hast, oder wenn du dich anderweitig unterhalb deines Ziels befindest.

Attacke im Schlamm, dichtem Regen oder schwierigem Gelände.

Fernkampfattacke bei langer Reichweite: bis zu doppelter Waffenreichweite.

Fernkampfattacke in einer Runde, in der du auch deine Bewegung nutzt.

Fernkampfattacke auf ein kleines Ziel (Kind-Größe).

Ziel in leichter Deckung (zum Beispiel hinter einer Hecke).

Schwer–20

Gezielte Attacke auf eine bestimmte Trefferzone. Gelingt sie, triffst du diese Trefferzone.

Kampf in beengtem Raum mit einer Waffe, deren Länge größer als Durchschnittlich ist.

Fernkampfattacke auf Ziele, die durch Nebel, Dunst oder Schatten verborgen sind.

Attacke in einem Monsun, Orkan, dichten Schneesturm oder anderem Extremwetter.

Ausweichen, während du den Zustand @Condition[Prone] hast oder beritten bist (siehe @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#mounted-combat]{Berittener Kampf}).

Nahkampf in Dunkelheit.

Fernkampfattacke auf ein Kleines Ziel (Katzen-Größe).

Verwendung einer Waffe in der nichtdominanten Hand.

Ziel in mittlerer Deckung (zum Beispiel hinter einem Holzzaun).

Sehr schwer–30

Attacke oder Ausweichen in tiefem Schnee, Wasser oder anderem beschwerlichen Gelände.

Fernkampfattacke auf ein Winziges Ziel (Mäuse-Größe).

Fernkampfattacke bei extremer Reichweite, bis zur dreifachen Waffenreichweite.

Fernkampfattacke in Dunkelheit.

Ziel in schwerer Deckung (zum Beispiel hinter einer Steinmauer)

Kombinierte Schwierigkeiten

Es wird Situationen geben, in denen mehrere Faktoren eine bestimmte Handlung schwerer machen als üblich. Im dämmrigen Wald zu lauern, während du auf einen entfernten Gegner durch die Bäume schießt, ist schwerer, als denselben Gegner an einem hellen Tag auf freiem Feld zu beschießen. Kombinierst du mehrere Schwierigkeiten, gehe nach folgenden Richtlinien vor:

Optionen: Schüsse in den Nahkampf

Für die meisten ist es kompliziert genug, einfach ein Ziel zu wählen und einen Trefferwurf durchzuführen. Manche bevorzugen jedoch präzisere Regeln beim Beschießen eines gebundenen Ziels. Trifft das auf dich zu, verwende folgende Regeln:

Ballistische-Fertigkeit-Würfe gegen gebundene Gegner werden normal abgehandelt, erleiden jedoch einen Abzug von –20, da du versuchst, dein bestimmtes Ziel zu treffen. Führt dieser Modifikator dazu, dass du scheiterst, obwohl der Wurf sonst gelungen wäre, triffst du stattdessen einen der mit dem Ziel gebundenen Gegner, vom SL zufällig bestimmt. Ist es dir egal, wen du triffst, erhältst du einen Bonus von +20 bis +60 auf den Trefferwurf, siehe Schüsse auf Gruppen unten.

Hilflose Ziele

Nahkampf-Würfe gegen ein schlafendes, bewusstloses oder anderweitig hilfloses Ziel gelingen automatisch. Mehr dazu beim Zustand @Condition[Unconscious].

Schüsse auf Gruppen

Fernkampf-Würfe gegen eine Gruppe von Zielen sind Durchschnittlich (+20) bei 3–6 Zielen, Einfach (+40) bei 7–12 Zielen und Sehr einfach (+60) bei 13 oder mehr Zielen. Erfolgreiche Treffer werden nach Wahl des SL zufällig auf mögliche Ziele verteilt. Erlaubt dieser Modifikator dir einen Treffer, obwohl der Wurf sonst gescheitert wäre, gelingt er mit +0 EG.

Überzahl

Bist du einem Gegner im Nahkampf 2 zu 1 überlegen, erhältst du einen Bonus von +20 auf Trefferwürfe gegen ihn. Bist du 3 zu 1 überlegen, erhältst du einen noch größeren Bonus von +40 auf den Trefferwurf. Zudem verlieren am Ende jeder Runde alle in Unterzahl befindlichen Gegner 1 Vorteil. Überzahl wird im Allgemeinen danach bestimmt, wie viele Charaktere miteinander gebunden sind; im Zweifel entscheidet der SL, wer wem gegenüber in Überzahl ist.

Größe

Größe ist ein wichtiger Faktor beim Beschießen eines Ziels: Es ist weit einfacher, ein Scheunentor zu treffen als einen Apfel. Mehr zur Größe. Erlaubt dieser Modifikator dir einen Treffer, obwohl der Wurf sonst gescheitert wäre, gelingt er mit +0 EG.

GrößeHöhe oder LängeBeispieleModifikator
WinzigWeniger als 30 cmSchmetterling, Maus, Taube-30
KleinBis zu 60 cmKatze, Falke, Menschenbaby-20
ZierlichBis zu 1,2 MeterRiesenratte, Halbling, Menschenkind-10
NormalBis zu 2 MeterZwerg, Elf, Mensch0
GroßBis zu 3,5 MeterPferd, Oger, Troll+20
EnormBis zu 6 MeterGreif, Wyvern, Mantikor+40
MonströsÜber 6 MeterDrache, Riese, Dämonenfürst+60

Kampf mit zwei Waffen

Manche Kämpfer bevorzugen es, mit einer Waffe in jeder Hand zu kämpfen — etwa mit einem Schwert und einem Klingenbrecher oder einem Schwert und einem Schild. Folgendes gilt, wenn du mit zwei Waffen kämpfst.

Streuung

Bei einem gescheiterten Fernkampf-(Werfen)-Wurf, wirf auf der @Table[scatter]{Streuungs-Tabelle}, um zu sehen, wo deine Waffe landet. „Z“ markiert das Ziel.

Ein Wurf von 1–8 gibt eine Richtung an: Wirf [[/r 2d10]], um die Distanz in Metern zu bestimmen, um die die Waffe streut — sie streut nie mehr als die halbe Distanz zwischen dir und dem Ziel. Bei einer 9 landet die Waffe zu deinen Füßen. Bei einer 10 landet sie zu Füßen deines Ziels. Streuung kann immer dann genutzt werden, wenn eine zufällige Richtung benötigt wird.

Waffenloser Kampf

Nicht jeder Kampf im WFRS wird mit Feuerwaffen oder Schwertern ausgetragen. Viele Konflikte werden mit gutem, altmodischem Faustkampf gelöst. Ein gelungener Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf für waffenlosen Kampf wird genauso behandelt wie jeder andere Kampf-Wurf, doch du hast eine zusätzliche Option: Du kannst versuchen, deinen Gegner zu packen!

Packen

Statt mit einem waffenlosen Angriff Schaden zu verursachen, kannst du versuchen, deinen Gegner zu packen und bewegungsunfähig zu machen. Du musst diese Absicht ansagen, ehe du den Trefferwurf durchführst. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf, packt ihr euch gegenseitig, und dein Gegner erhält den Zustand @Condition[Entangled]. Beginnst du deinen Zug im Packen, kannst du das Packen beenden, wenn du mehr Vorteil als dein Gegner hast, und giltst für deine Bewegung nicht als Gebunden; andernfalls musst du für deine Handlung einen Vergleichenden Stärke-Wurf durchführen. Gewinnst du, kannst du eine der folgenden Optionen wählen:

Verlierst du den Vergleichenden Wurf, kannst du nur noch ringen, während dein Gegner +1 Vorteil erhält.

Am Packen unbeteiligte Charaktere erhalten einen Bonus von +20 auf Trefferwürfe gegen den Packenden mit dem niedrigsten Vorteil und +10 auf Trefferwürfe gegen den Packenden mit dem höchsten Vorteil.

Optionen: Packen mit Fähigkeiten

Bist du am Packen beteiligt, kann dein SL dir je nach Situation erlauben, einen anderen Wurf als einen Vergleichenden Stärke-Wurf durchzuführen. Vielleicht Sprache (Magick), um einen Zauber zu wirken, oder Charme, um dich herauszureden, oder Anführen, um deinem Gegner zu befehlen, aufzugeben? Solange dein SL einverstanden ist, würfle und sieh, was passiert. Scheiterst du jedoch, bedenke, dass du dich nicht auf das Packen konzentriert hast, weshalb der SL entscheiden kann, dass du einen zusätzlichen Zustand @Condition[Entangled] erhältst, was die Lage deutlich erschweren könnte!

Berittener Kampf

In den Kampf zu reiten, das Schwert schwingend, mit donnernden Waffen, ist nicht nur erschreckend für diejenigen, die das abbekommen, sondern verschafft dem Reiter auch Boni. Berittener Kampf folgt denselben Regeln wie jeder andere Kampf, mit folgenden Ergänzungen:

Hinweis: Die meisten Reittiere sind größer als Charaktere, was bedeutet, dass sie Angst oder Entsetzen auslösen und weitere Kampfvorteile erhalten, wie unter @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe} erklärt.

Vorteil

Vorteil repräsentiert deinen Schwung im Kampf und wird erlangt, wenn du deine Gegner überlistest, besiegst oder anderweitig dominierst. Er wird mit Markern festgehalten — seien es Münzen, Karten, Spielsteine, Zähler oder eigens gestaltete Vorteils-Marker — oder mit einer Strichliste auf einem Blatt Papier.

Optionen: Vorteil begrenzen

Manche SL bevorzugen eine kontrolliertere Kampfumgebung, die weniger von der Laune der Würfel und des Glücks abhängt. Da Vorteil im Verlauf eines Kampfes wild schwanken und erheblichen Einfluss haben kann, kannst du eine der folgenden optionalen Regeln verwenden, wenn du dies eindämmen möchtest:

Vorteil erhalten

Du erhältst Vorteil jedes Mal, wenn du einen Vergleichenden Wurf im Kampf gewinnst, das Schlachtfeld mit deinen Fähigkeiten einschätzt, oder wenn dein Mut steigt. Im Folgenden findest du einige Beispiele hierfür, doch die Liste ist bei Weitem nicht vollständig, und der SL wird ermutigt, Vorteils-Marker so zu vergeben, wie es die Umstände erfordern.

Es gibt zudem eine Reihe von Talenten, die Vorteil sichern. Mehr dazu unter @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente}.

Vorteile eines Vorteils

Jeder Vorteil, den du sicherst, addiert +10 zu jedem passenden Kampf-Wurf oder @UUID[.5w5YLPNd6AaU4f85#psychology-test]{Psychologie-Wurf}. Hast du also 5 Vorteils-Marker, hast du einen beeindruckenden Bonus von +50 auf Trefferwürfe, Verteidigung und Widerstand gegen die Beeinflussung durch andere.

Vorteil verlieren

Verlierst du einen Vergleichenden Wurf im Kampf, erleidest du irgendwelche @UUID[.SjuV1vgbgM49pFpP]{Zustände}, oder verlierst du Lebenspunkte, verlierst du automatisch allen Vorteil. Endet zudem der Kampf, geht aller erlangte Vorteil verloren. Hast du in einer Runde keinen Vorteil hinzugewonnen, oder endest du die Runde in Unterzahl, verlierst du 1 Punkt. Vorteil kann auch genutzt werden, um sich aus dem Kampf zu @UUID[.bdfiyhEYtKs7irqc#disengaging]{lösen}. Es gibt außerdem Fähigkeiten und Talente, die dich Vorteil verlieren oder ihn auf einen anderen Charakter übertragen lassen. Mehr dazu unter @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente}.

" } } + }, + "Between Adventures": { + "name": "Zwischen den Abenteuern", + "pages": { + "Between Adventures": { + "name": "Zwischen den Abenteuern", + "text": "

„Natürlich stimmt etwas nicht mit uns. Diese Welt hat mehr als genug Kummer und Schmerz zu bieten. Also, was tun wir? Wir suchen Dinge auf, vor denen selbst die Mutigen sich fürchten, und stellen uns ihnen im Dunkeln. Wahrlich, wir sind die bevorzugten Bauern der Götter. Also: Was mache ich mit meiner Zeit, wenn ich nicht gerade auf irgendeiner törichten Queste bin? Ich trinke.“

– Lieselotte Aderhold, Abenteurerin

Es mag viele Spielsitzungen dauern, doch irgendwann gehen alle Abenteuer zu Ende. Geschieht dies, können Wochen vergehen, in denen dein Charakter nichts zu tun hat, bevor das nächste Abenteuer beginnt. Dieses Kapitel bietet dir Werkzeuge, um schnell festzulegen, was in dieser Ruhephase geschieht.

Zu Beginn würfelst du ein zufälliges Ereignis aus. Danach gibst du das Geld aus, das du bei deinem letzten Abenteuer verdient hast, und widmest dich einer Reihe von Aktivitäten, den sogenannten Unternehmungen, die von alltäglichen Aufgaben — etwa einem Beruf nachzugehen oder deine Angelegenheiten zu regeln — bis zu spezielleren Vorhaben reichen — etwa einen Gelehrten zu konsultieren oder zu versuchen, eine neue Fähigkeit zu erlernen. Ist dies abgeschlossen, löst du alle Angelegenheiten auf, die sich aus deinen Entscheidungen ergeben, und bist bereit, dein nächstes Abenteuer zu beginnen.

Optionen: Alles optional

Jede Regel in diesem Kapitel ist optional. Manche werden die schnellen Regeln lieben, die es bietet, um Ereignisse zwischen Abenteuern zu erklären, andere ziehen es vor, diese Zeit ausführlich im Rollenspiel auszugestalten, als Gelegenheit, Charakteren Tiefe zu verleihen oder Spuren und Ideen zu verfolgen, die selbst zu eigenen Abenteuern werden könnten. Es gibt kein Richtig oder Falsch. Betrachte dieses Kapitel als Quelle der Inspiration und mach dein eigenes Ding!

" + }, + "Events": { + "name": "Ereignisse", + "text": "

Bevor du deine Unternehmungen wählst, wirfst du zunächst auf der Tabelle @Table[event]{Ereignisse}. Manche Ereignisse betreffen nur dich, andere vielleicht die ganze Gruppe.

" + }, + "Endeavours": { + "name": "Unternehmungen", + "text": "

Zwischen Abenteuern stehen dir verschiedene Aktivitäten offen — die sogenannten Unternehmungen. Du darfst pro Woche, die du nicht auf Abenteuer bist, maximal eine Unternehmung durchführen, und insgesamt maximal drei Unternehmungen, unabhängig davon, wie lang die Zeit zwischen den Abenteuern ist. Den Rest deiner Zeit, ob Wochen, Monate oder Jahre, verbringst du damit, dein Leben in relativer Ruhe zu leben — wie auch immer das für deinen Charakter aussehen mag.

Die meisten dieser Unternehmungen kann jeder versuchen, manche eignen sich jedoch besser für eine bestimmte Klasse oder Karriere.

Jahr ein, Jahr aus

Ist die Zeit zwischen Abenteuern besonders lang, kannst du mit dem SL besprechen, wie ihr den erzählerischen Umfang eurer Unternehmungen ausdehnen könnt. Möchtest du dir zum Beispiel mit der Unternehmung @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.Z1GbXJsphhaTINRA]{Beschaffung} ein neues Schwert besorgen, musst du vielleicht zunächst einen geeigneten Schmied finden, dann die richtigen Materialien beschaffen, dann warten, bis andere Aufträge erledigt sind, dann wird dein Schwert vielleicht gestohlen, und so weiter.

Geld durchbringen

Nachdem du auf der @Table[event] gewürfelt hast, kannst du das während deiner letzten Abenteuer verdiente Geld nach den normalen Regeln ausgeben. Danach, nach Abschluss deiner Unternehmungen, gilt alles Geld, das dein Charakter bei sich trug, als ausgegeben. Wirklich alles. Das Silber, das du aus der Börse eines Bürgers stibitzt hast? Weg. Die Beute, die du Piraten abgejagt hast? Auch weg. Der Trollhort, den ihr geplündert habt? Ebenfalls weg. Alles weg.

Was ist damit geschehen? Es wurde ausgegeben, gestohlen, versoffen, verspielt, für Reparaturen verwendet, zur Tilgung von Schulden oder Steuern, als milde Gabe oder Votivopfer verschenkt, für Bestechungen verwendet, oder auf andere Weise nach deinem Belieben. Du solltest dir die beste Geschichte dafür ausdenken, was mit diesem Geld geschehen ist, denn sie verrät viel über deinen Charakter.

Möchtest du etwas von deinem hart verdienten Geld für später aufbewahren, solltest du die Unternehmung @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.OqE6vzTEebofbX92]{Bankgeschäfte} durchführen. Möchtest du zu Beginn des nächsten Abenteuers über Geld verfügen — ehrlich verdient oder anderweitig, je nach Karriere —, solltest du die Unternehmung @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Einnahmen} durchführen.

Pflichten und Verantwortlichkeiten

Abhängig von deiner Karriere oder deinem Volk kannst du eine oder mehrere Unternehmungen verlieren.

Mit großer Macht…

„Das gemeine Volk wird meine Bürde nie verstehen. Das schiere Gewicht der Pflicht auf meinen Schultern. Die Schuldigen richten sich nicht von allein, und es gibt stets noch so viele Dörfer zu reinigen, denn unsere Feinde sind Legion.“

– Lothar Metzger, Hexenjäger

Während du in den Rängen deiner Karriere aufsteigst, wachsen auch Erwartungen und Verantwortung, denen du dich nicht entziehen kannst. Adelige Herren müssen sich um ihre Güter kümmern, Gildenmeister müssen die Arbeit ihrer Gilde überwachen, und Wachhauptmänner müssen ihre Wächter im Auge behalten. Vernachlässigst du deine Pflichten, verlierst du bald an Ansehen unter deinesgleichen.

Hast du eine der beiden höchsten Stufen deines Karrierewegs erreicht und führst nicht die Unternehmung Einnahmen durch, die die Erfüllung deiner Pflichten widerspiegelt, sinkst du um eine Stufe innerhalb deiner Karriere; von der vierten zur dritten oder von der dritten zur zweiten Stufe. Dies kostet keine Erfahrungspunkte und gilt als kostenloser Karrierewechsel, nur eben abwärts.

Mit diesem Rückschritt in deinem Karriereweg hast du nun einen niedrigeren Status und verdienst bei künftigen @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Einnahmen}-Unternehmungen weniger Geld. Mehr dazu unter @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF]{Status}. Der Verlust an Status entfernt keine Steigerungen, die du in deiner vorherigen Karriere erworben hast.

Möchtest du deine verlorene Karrierestufe zurückgewinnen, musst du erneut die EP-Kosten zahlen, um in die höhere Stufe deiner Karriere zurückzukehren und deinen „rechtmäßigen Platz“ in der Gesellschaft wieder einzunehmen.

Elfische Angelegenheiten

„Es gibt Zeiten, zu denen ich es kaum in Altdorf aushalte. Es ist nicht der Gestank — obwohl der abstoßend ist —, es ist auch nicht der Lärm — es ist einfach, dass ihr alle so furchtbar hässlich anzusehen seid, dass ich das Gefühl habe, eine Zeit lang etwas Schönes betrachten zu müssen, sonst werde ich, das weiß ich, zu schreien beginnen und nie wieder aufhören.“

– Irlianmaris Ellarel, Gesandter der Asur

Elfen, selbst jene, die innerhalb der Grenzen des Imperiums leben, betrachten sich nicht als Bürger des Imperiums. Es gibt Hochelfen mit diplomatischen Posten am Hofe Karl-Franz’ I., ebenso wie Händler und Kaufmannsfürsten in vielen der großen Städte des Imperiums, doch die meisten Asur vermeiden Verstrickungen mit Menschen (von Zwergen ganz zu schweigen), und nur wenige würden einen Reikländer „Freund“ nennen.

Die Waldelfen sind noch zurückgezogener; nahezu mythisch, selten gesehen, und wenn sie doch erscheinen, verfolgen sie stets eigene Anliegen, die sie selten mit anderen teilen.

Zwischen Abenteuern müssen alle elfischen Charaktere eine Unternehmung darauf verwenden, Kontakt zu ihresgleichen zu halten und ihrer Verantwortung gegenüber ihrem Volk nachzukommen. Hochelfen berichten Agenten Ulthuans in Altdorf oder Marienburg üblicherweise von interessanten Dingen, die sie erfahren haben, während die Asrai dasselbe mit Spähern aus ihrer waldigen Heimat tun. Diese Unternehmung bietet keinen Vorteil über den grundsätzlichen Vorteil hinaus, ein Elf zu sein. Hinweis: Elfen verlieren nur dann eine Unternehmung, wenn die Phase Zwischen den Abenteuern mindestens 3 Wochen lang ist, sodass den Elfen mindestens 3 Unternehmungen zur Verfügung stehen.

Elfisches Ansehen

Du wirst feststellen, dass hochrangige elfische Charaktere, die ihren Karrierestatus nicht verlieren wollen, nur eine einzige „kostenlose“ Unternehmung durchführen können. Das ist beabsichtigt und soll einige der angeborenen Vorteile elfischer Charaktere ausgleichen sowie widerspiegeln, wie lange die langlebigen Elfen brauchen, um sich an Veränderungen anzupassen. Wenn du das Gefühl hast, dass dies einen elfischen Charakter unfair benachteiligt oder das Spiel weniger unterhaltsam macht, ignoriere eine oder beide Einschränkungen.

" + }, + "General Endeavours": { + "name": "Allgemeine Unternehmungen", + "text": "

Im Folgenden findest du Details zu den Unternehmungen, die jeder Charakter zwischen Abenteuern durchführen kann.

@UUID[.WQQk92GoGp7fRH89]{Tiere abrichten}

@UUID[.OqE6vzTEebofbX92]{Bankgeschäfte}

@UUID[.oj2iiLVfNWp7KIhk]{Karriere wechseln}

@UUID[.Z1GbXJsphhaTINRA]{Beschaffung}

@UUID[.0EF53KOVgme173EO]{Experten konsultieren}

@UUID[.RQLJYU3OyA0WUoPG]{Handwerk}

@UUID[.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Einnahmen}

@UUID[.WlZBXUi7qdCCeNl1]{Erfinden!}

@UUID[.0T8zisBH3D082Ztw]{Unterweisung}

@UUID[.bWcKCn1S1ufDG9bJ]{Besonderes Lernen}

Alleingang

Unternehmungen sind dafür gedacht, von einzelnen Charakteren durchgeführt zu werden, doch wenn es Gründe gibt, mehrere Gruppenmitglieder einzubeziehen, spielt diese Situationen ruhig aus. Ebenso können manche Unternehmungen natürliche Ausgangspunkte für neue Abenteuer bieten. Verliert ein Spieler zum Beispiel bei einer Bankgeschäfte-Unternehmung sein gesamtes Vermögen — wohin ist das Geld verschwunden? Und haben die Diebe irgendwelche Spuren hinterlassen…?

" + }, + "Class Endeavours": { + "name": "Klassen-Unternehmungen", + "text": "

Klassen-Unternehmungen sind meist einfacher als @UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{Allgemeine Unternehmungen} und bieten oft Vorteile, die besser zu Charakteren bestimmter Klassen passen. Jeder Charakter kann jede Klassen-Unternehmung durchführen, doch gehörst du nicht zu den unter der Unternehmung angegebenen Klassen, sind alle deine Würfe um eine Schwierigkeitsstufe schwerer — also zum Beispiel Schwer (–20) statt Schwierig (–10).

@UUID[.517cQPn5p1bkRUgu]{Kampfübungen}

@UUID[.RHsuOsC5DpoD4bkR]{Aufwiegeln}

@UUID[.Ujg3N2RiGC4RNSvH]{Neueste Nachrichten}

@UUID[.N4EC4CCPZtX9i5qa]{Ansehen}

@UUID[.2fjLtw5evY7LnjS0]{Wissen erforschen}

@UUID[.7OPLj3XFgJvpj24D]{Ausbaldowern}

" + }, + "Animal Training": { + "name": "Tiere abrichten", + "text": "

@UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{Allgemeine Unternehmung}

Du verbringst Zeit damit, eines deiner Tiere zu trainieren. Lege einen Durchschnittlichen (+20) Tierdressur-Wurf ab. Bei Erfolg fügt du deinem Tier eine Fähigkeit aus der Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0naR1YbYCl0KIxp]{Ausgebildet} hinzu.

" + }, + "Changing Career": { + "name": "Karriere wechseln", + "text": "

@UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{Allgemeine Unternehmung}

In einer so streng hierarchischen Gesellschaft wie dem Imperium kann ein Karrierewechsel Mut und Ausdauer erfordern. Sich Zeit zu nehmen, um die richtigen Verbindungen zu knüpfen und zu erfahren, was von dir erwartet wird, kann erheblich helfen. Stimmt dein SL zu und hast du deine gegenwärtige Karriere abgeschlossen, kannst du kostenlos zu jeder Karrierestufe wechseln, die zur Geschichte deines Charakters passt. Hast du deine gegenwärtige Karriere nicht abgeschlossen, kostet der Wechsel 100 EP. Die für diese Unternehmung aufgewendete Zeit repräsentiert das Knüpfen der passenden Kontakte, das Verteilen von Bestechungsgeldern, das Beschaffen von Genehmigungen und Lizenzen, Werbung und ähnliche Tätigkeiten.

" + }, + "Commission": { + "name": "Beschaffung", + "text": "

@UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{Allgemeine Unternehmung}

Du möchtest also eine von Von Meinkopfs legendären Mehrladepistolen besitzen? Oder einen maßgefertigten Helm mit einem persönlichen Wappen, das deine epischen Siege repräsentiert? Die Unternehmung Beschaffung erlaubt es dir, ungewöhnliche oder hochspezialisierte Gegenstände zu erwerben, die niemals einfach in den Läden des Imperiums „auf Lager“ sind. Sie erlaubt es dir auch, die Anfertigung einzigartiger Gegenstände in Auftrag zu geben. Solche Dinge brauchen jedoch Zeit…

Suchst du einen Gegenstand mit der Verfügbarkeit Exotisch und kennst eine Quelle, die ihn beschaffen oder herstellen kann, dann führe diese Unternehmung durch, gib das nötige Geld aus und gib deine Bestellung auf. Der Gegenstand ist dann nach deinem nächsten Abenteuer abholbereit. Ein Charakter kann pro Unternehmung nur einen einzigen exotischen Gegenstand in Auftrag geben; für weitere Gegenstände sind weitere Beschaffung-Unternehmungen nötig. Kennst du keine geeignete Quelle für den Gegenstand, musst du zunächst die Unternehmung @UUID[.0EF53KOVgme173EO]{Experten konsultieren} durchführen.

" + }, + "Income": { + "name": "Einnahmen", + "text": "

@UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{Allgemeine Unternehmung}

Diese Unternehmung deckt die vielen Wege ab, auf denen du zwischen deinen Abenteuern Geld verdienen kannst. Die meisten arbeiten wahrscheinlich in einem anerkannten Beruf — Kopfgeldjäger jagen Kopfgelder, Flusswächter bewachen Flüsse, Trollschlächter erschlagen Trolle — andere verlassen sich auf eine einträgliche Fähigkeit. Wohlhabendere Charaktere, wie Adelige und Kaufleute, erhalten vielleicht eine Zuwendung, indem sie (kurz) ihre Familie besuchen, oder kassieren Zinsen aus ihren Investitionen und Geschäftsunternehmungen. Gaunertypen haben unzählige Möglichkeiten, an Geld zu kommen, wobei man besser nicht nach Details fragt.

Du solltest kurz erzählen, wie genau dein Charakter Geld verdient. Das dient eher der unterhaltsamen Hintergrundausgestaltung als direkten Konsequenzen, auch wenn SL je nach Beschreibung durchaus nützliche oder finstere Ideen für später sammeln können. Danach erhältst du das Einkommen, mit dem du dein nächstes Abenteuer beginnst, entsprechend deinem durch deinen @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF]{Status} bestimmten Standardeinkommen. Bestimmte Ergebnisse der @Table[event]{Ereignistabelle} können dein Einkommen direkt beeinflussen. Das Geld aus einer Einnahmen-Unternehmung erhältst du, nachdem dein Geld aus dem letzten Abenteuer ausgegeben wurde (siehe @UUID[.BpwePtm5CHEfnexN#money-to-burn]{Geld durchbringen}).

Bist du zusätzlich zum Erwerb von Geld für später in der dritten oder vierten Stufe einer Karriere und führst diese Unternehmung durch, behältst du automatisch deine Stellung in deiner Karriere. Siehe @UUID[.BpwePtm5CHEfnexN#with-great-power...]{Mit großer Macht}

" + }, + "Consult an Expert": { + "name": "Experten konsultieren", + "text": "

@UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{Allgemeine Unternehmung}

Die Alte Welt ist voller uralten und arkanen Wissens, doch diese Informationen sind nicht einfach auf irgendeiner magischen Kiste in deiner Tasche verfügbar. Möchtest du ein Stück obskures Geheimwissen aufspüren, musst du zunächst einen Experten aufsuchen. Du kannst die Unternehmung Experten konsultieren durchführen, um entweder eine andere Unternehmung zu ermöglichen (zum Beispiel die Unternehmungen @UUID[.Z1GbXJsphhaTINRA]{Beschaffung}, @UUID[.0T8zisBH3D082Ztw]{Unterweisung} oder @UUID[.bWcKCn1S1ufDG9bJ]{Besonderes Lernen}), oder um dir ein bestimmtes Wissen zu sichern.

Diese Unternehmung hat zwei Stufen: den Experten finden, dann konsultieren.

Zuerst musst du deinen Experten finden (diese Stufe kann mit Erlaubnis des SL übersprungen werden, wenn du bereits während deiner Abenteuer einen geeigneten Experten kennengelernt hast). Versuche einen Herausfordernden (+0) Klatsch-Wurf (die Schwierigkeit dieses Wurfes variiert je nach Größe der Siedlung, in der dein Charakter gerade lebt). Gelingt er, hast du deinen Experten gefunden. Scheiterst du, hast du den lautstärksten selbsternannten Experten an deinem Ort gefunden, und der SL entscheidet frei über Qualität und Genauigkeit des erhaltenen Rates. Du kannst dich natürlich weigern, mit dieser etwas zweifelhaften Quelle zu handeln, doch man weiß nie, ob man nicht einen Rohdiamanten gefunden hat. SL können manchmal so widersprüchlich sein.

Hast du erfolgreich einen Experten gefunden, musst du ihn dazu bringen, mit dir zu sprechen. Je nachdem, was du wissen möchtest, reicht dafür vielleicht nur ein Einfacher Charme-Wurf oder eine bescheidene Spende an den örtlichen Tempel der Verena. In extremeren Fällen musst du dich vielleicht verpflichten, einen oder mehrere @UUID[.MystHpnI1Ki0v4dl]{Gefallen} zu erweisen, die in einem künftigen Abenteuer eingefordert oder durch Unternehmungen zwischen künftigen Abenteuern „abgekauft“ werden können. Die Stufe des geschuldeten Gefallens hängt von der Komplexität — und Gefährlichkeit — der gewünschten Information ab, wie vom SL bestimmt.

Die genaue Art der erlangten Information hängt vom konsultierten Experten und deinem Anliegen ab. Akademiker kennen Ursprung und vollständige Geschichte eines Themas, mit dem sie vertraut sind; Zauberer der Magischen Kollegien in Altdorf verstehen die Geschichte der Magie und verschiedener mystischer Objekte, besonders Aspekte, die für ihren eigenen Orden relevant sind; ein @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.y0V0xRFindJiBUDz]{Generalapotheker} kann selbst das seltenste Gift identifizieren; ein Verenanischer Gelehrter verfügt vielleicht über Informationen zu einer Vielzahl historischer Ereignisse. Kurz gesagt, der Hintergrund des Experten beeinflusst, wie das Wissen präsentiert wird und mit welchen Vorurteilen.

Zusätzlich zu jeder spezifischen Information, die der SL seinem Spieler mitteilt, gewährt eine erfolgreiche Experten konsultieren-Unternehmung, die zum Erlangen von Wissen (und nicht zur Ermöglichung einer anderen Unternehmung) genutzt wird, dir einen Experten-Wiederwurf (vermerke dies auf deinem Charakterbogen unter Notizen). Dieser Wiederwurf darf nur für einen Wurf verwendet werden, der sich speziell auf das offenbarte Wissen bezieht, und muss vor dem Ende deines nächsten Abenteuers eingesetzt werden.

" + }, + "Crafting": { + "name": "Handwerk", + "text": "

@UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{Allgemeine Unternehmung}

Statt Läden zu durchstöbern oder jemand anderen mit der harten Arbeit zu beauftragen, kannst du deine eigene Ausrüstung anfertigen. Handwerk erlaubt dir, jede Ausrüstung aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} herzustellen (oder alles andere, was der SL erlaubt), sofern du über die passenden Berufs-Fähigkeiten verfügst. Dazu benötigst du geeignetes Handwerkszeug, Rohmaterialien und Zugang zu einer geeigneten Werkstatt. Im Allgemeinen kosten die Rohmaterialien für den gewünschten Gegenstand ein Viertel seines Listenpreises und müssen erworben werden, bevor Handwerk beginnt (mit einer vom SL festgelegten Verfügbarkeit); der SL kann festlegen, dass die Rohmaterialien je nach herzustellendem Gegenstand und Art der benötigten Rohmaterialien günstiger oder teurer sind.

Um den Gegenstand herzustellen, versuchst du einen Erweiterten Beruf-Wurf mit einer vom SL festgelegten Schwierigkeit, üblicherweise anhand der Verfügbarkeit des Gegenstandes als grobem Richtwert.

VerfügbarkeitSchwierigkeit
VerbreitetDurchschnittlich (+20)
KnappHerausfordernd (+0)
SeltenSchwierig (-10)
ExotischSehr schwer (-30)

Die Anzahl der zum Gelingen benötigten EG wird ebenfalls vom SL festgelegt, üblicherweise anhand des gelisteten Preises für den Gegenstand in @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} als Referenz.

Die benötigte EG wird zudem durch die Qualitäten oder Makel modifiziert, die du dem Gegenstand verleihst. Jeder Makel halbiert die benötigte EG, und jede Qualität fügt +5 hinzu (nach dem Halbieren durch Makel berechnet).

Jede Unternehmung, die du für Handwerk aufwendest, erlaubt dir einen Wurf für deinen Erweiterten Wurf. Unfertige Arbeiten können dort verwahrt werden, wo du wohnst, oder, falls möglich, während deiner Abenteuer mitgeführt werden.

ListenpreisEG
Messing5
Silber 10
Gold15+

Besondere Ausrüstung

Mit Erlaubnis des SL kann ein Charakter zwei (oder mehr) aufeinanderfolgende @UUID[.Z1GbXJsphhaTINRA]{Beschaffung}-Unternehmungen durchführen, um noch ungewöhnlichere Gegenstände zu erwerben: persönliche Auftragsarbeiten der Technicus-Gilde, ein seltenes und starkes Gift, oder ein magisch verzauberter Gegenstand. Die Preise für solche Dinge reichen üblicherweise von „sehr hoch“ bis „atemberaubend“ und erfordern womöglich einen oder zwei Gefallen (siehe @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.MystHpnI1Ki0v4dl]{Tu mir einen Gefallen!}) oder sogar ein ganzes Abenteuer, um die Rohmaterialien zu beschaffen.

" + }, + "Invent!": { + "name": "Erfinden!", + "text": "

@UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{Allgemeine Unternehmung}

Erfinden erlaubt es dir, neue Ausrüstung zu ersinnen. Dies geschieht in zwei Stufen: Planung und Bau. Um deine neue Ausrüstung zu planen, entscheidest du zunächst, welche Ausrüstungsgegenstände du kombinieren möchtest, um deine Erfindung zu erschaffen. Zum Beispiel wurden Pistolen mit anderen Pistolen kombiniert, um Mehrladepistolen zu erschaffen, und Tauben wurden mit Bomben kombiniert, um Taubenbomben zu erschaffen. Lass deiner Fantasie freien Lauf. Sobald du deinen Plan hast, ist es Zeit, die Baupläne zu erstellen, was 1 Unternehmung für den Versuch kostet. Lege einen Beruf-(Technicus)-Wurf ab, dessen Schwierigkeit davon abhängt, wie abwegig die vorgeschlagene Kombination nach Einschätzung des SL ist. Gelingt er, bist du bereit für den Bau. Jede erzielte EG fügt dem Bauversuch +1 EG hinzu, da die Pläne gut ausgearbeitet und leicht zu befolgen sind.

Um die Erfindung zu bauen, musst du entweder die Unternehmung @UUID[.RQLJYU3OyA0WUoPG]{Handwerk} oder @UUID[.Z1GbXJsphhaTINRA]{Beschaffung} durchführen. Bei Handwerk baust du den Gegenstand selbst und benötigst dafür die passenden Fähigkeiten für die kombinierten Ausrüstungsgegenstände; kombinierst du also Tauben mit Bomben, benötigst du Tierdressur und Beruf (Sprengmeister). Die Schwierigkeit, die Erfindung herzustellen, ist immer Sehr schwer (–30), und die EG werden normal bestimmt. Die für den Bau benötigten Rohmaterialien kosten das Doppelte des gelisteten Preises der kombinierten Ausrüstungsgegenstände und haben eine Verfügbarkeit, die der seltensten der verwendeten Ausrüstungsgegenstände entspricht. Beschaffst du die Erfindung stattdessen, musst du wahrscheinlich zunächst die Unternehmung @UUID[.0EF53KOVgme173EO]{Experten konsultieren} durchführen, um jemanden mit den benötigten Fähigkeiten zu finden. Ist das erledigt, folge der Unternehmung @UUID[.Z1GbXJsphhaTINRA]{Beschaffung} wie gewohnt; sie kostet das Sechsfache des gelisteten Preises der zu kombinierenden Ausrüstungsgegenstände. Die genauen Regeln für deine neue Erfindung legt letztlich dein SL fest.

" + }, + "Training": { + "name": "Unterweisung", + "text": "

@UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{Allgemeine Unternehmung}

Die Unternehmung Unterweisung erlaubt es dir, eine Fähigkeit oder einen Wert außerhalb deiner Karriere zu steigern, so als gehörte er zur Karriere. Zusätzlich zu den normalen EP-Kosten musst du dem Lehrer auch Geld zahlen. Unterweisung in Grundfähigkeiten und allen Werten kostet EP+[[/r 1d10 # Messinggroschen]] Messinggroschen, wobei EP der Anzahl an EP entspricht, die die Steigerung kostet. Unterricht in allen Ausbaufähigkeiten kostet das Doppelte dieses Betrags. Mehr dazu unter @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.e5PQEbXYkH14z525]{Steigerungen}.

Für die meisten Fähigkeiten solltest du einen Lehrer finden können, sicherlich in einem Stadtstaat wie Altdorf, doch manche besonders ungewöhnliche Fähigkeiten erfordern vielleicht die Suche nach dem richtigen Lehrer, am ehesten mittels der Unternehmung @UUID[.0EF53KOVgme173EO]{Experten konsultieren} — „Fachleute“, die dir beibringen können, wie man richtig ein Schloss knackt, werben schließlich nicht öffentlich. Andere Fähigkeiten, besonders Wissen-Fähigkeiten, erfordern oft eine Bildungseinrichtung, und manche sind im Imperium schlicht verboten. Einen Lehrer zu finden, der fähig (und willens) ist, jemanden in verbotenen Angelegenheiten zu unterrichten — etwa solchen, die die Verderbnismächte oder Nekromantie betreffen —, kann besonders gefährlich sein, und schon die Suche nach einer solchen Person könnte ein ganzes Abenteuer erfordern. Solche Lehrer verlangen zudem weit mehr als den „üblichen Satz“ für Unterricht und fordern wahrscheinlich einen Erheblichen Gefallen (siehe @UUID[.MystHpnI1Ki0v4dl]{Tu mir einen Gefallen!})

" + }, + "Unusual Learning": { + "name": "Besonderes Lernen", + "text": "

@UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{Allgemeine Unternehmung}

Es ist eine Sache, eine Fähigkeit zu erlernen, die man leicht üben kann, eine ganz andere, etwas zu lernen, für das man vielleicht überhaupt keine Begabung hat. Diese Unternehmung erlaubt es dir, zu versuchen, ein Talent außerhalb deiner Karriere zu erlernen. Es gibt keine Garantie, dass dieser Versuch gelingt, was bedeutet, dass eine gute Chance besteht, dass du das gewünschte Talent nicht erlernst und dabei EP und Geld vergeblich aufwendest.

Du kannst ein Talent nur erlernen, wenn du einen geeigneten Lehrer hast. In den meisten großen Städten ist das kein Problem, doch ist das Talent besonders obskur oder bist du weit von einer großen Stadt entfernt, kann der SL verlangen, dass du zunächst die Unternehmung @UUID[.0EF53KOVgme173EO]{Experten konsultieren} durchführst.

Hast du einen Lehrer gefunden, beträgt das Honorar für die Unterweisung im Talent [[/r 2d10 # Schillinge]] Schillinge pro 100 EP, die der Erwerb des Talents kostet. Zahlst du diese Gebühr, versuche einen Schweren (–20) Wurf mit dem für das Talent relevantesten Wert oder der Fähigkeit, wie vom SL bestimmt. Gelingt er, hast du das Talent erlernt. Andernfalls hast du dieses Mal versagt, kannst es aber bei einer künftigen Unternehmung erneut versuchen und erhältst für jeden gescheiterten Versuch einen Bonus von +10.

" + }, + "Do Me A Favour!": { + "name": "Tu mir einen Gefallen!", + "text": "

Tu mir einen Gefallen!

Ein Gefallen ist eine zukünftige Bürde, die du dir im Austausch für sofortige Hilfe irgendeiner Art auferlegst. In der Alten Welt gilt das Brechen des gegebenen Wortes als schlechter Stil und hat erhebliche soziale Folgen. Niemand traut Eidbrechern, weshalb dein @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF]{Status} um 1 sinkt. Mächtige und gefährliche Leute nehmen es sehr, sehr übel, wenn jemand einen ihnen geschuldeten Gefallen verweigert, weshalb blutige Konsequenzen folgen können.

Die Mächtigen finden es oft weit nützlicher, verschiedene Personen zu haben, die ihnen Gefallen schulden, statt einfach Geld für ihre Hilfe zu verlangen. Zudem kann es eine Investition sein: Hilf heute einem Studenten, fordere Jahre später einen Gefallen von einem erfolgreichen Advokaten ein. Gefallen werden von manchen Leuten auch „Gunstbezeigung“, „Dienst“ oder „Verpflichtung“ genannt, doch am Ende läuft es auf dasselbe hinaus.

Gefallen gibt es in drei Stufen: Klein, Groß und Erheblich. Unabhängig von der Stufe eines Gefallens wird die Person, der der Gefallen geschuldet wird, fast immer die Fähigkeiten und Empfindlichkeiten der Person berücksichtigen, die sie um etwas bittet. Es bringt zum Beispiel nichts, von einer Priesterin der Shallya zu verlangen, einen Kaufmann zu ermorden, selbst wenn sie dir einen Erheblichen Gefallen schuldet. Dennoch eignen sich Gefallen hervorragend dafür, dass NSC sie ausnutzen, um Druck auf dein moralisches Empfinden auszuüben.

" + }, + "Combat Training": { + "name": "Kampfübungen", + "text": "

@UUID[.tcYTRUrmYJnc5DNq]{Klassen-Unternehmung}: Freisassen, Krieger

Kämpfer, die dem Feld zu lange fernbleiben, können ihre Kampfroutine verlieren. Hartes, regelmäßiges Training wirkt dem nicht nur entgegen, sondern kann auch einen zusätzlichen Vorteil bringen, wenn es darauf ankommt. Führst du diese Unternehmung durch, verbringst du deine Tage mit Übungen an den dir bekannten Waffen und schärfst deine Fähigkeiten für den Tag, an dem es zählt.

Nach dieser Unternehmung versuchst du einen Herausfordernden (+0) Wurf mit einer Nahkampf- oder Fernkampf-Fähigkeit. Gelingt er, kannst du während deines nächsten Abenteuers einmal einen Wurf mit der zugehörigen Fähigkeit umkehren. Notiere dies auf deinem Charakterbogen. Du kannst diese Unternehmung mehrfach durchführen, wenn du möchtest.

" + }, + "Foment Dissent": { + "name": "Aufwiegeln", + "text": "

@UUID[.tcYTRUrmYJnc5DNq]{Klassen-Unternehmung}: Bürger, Landvolk

Möchtest du zivile Unruhen schüren, führe die Unternehmung Aufwiegeln durch. Indem du mit örtlichen Bürgern sprichst, Versammlungen leitest und dich einbringst, kannst du Gespräche lenken, um langsam Wut und Groll gegen eine bestimmte Person, Gruppe oder Institution zu schüren. Das braucht jedoch Zeit, weshalb Aufwiegeln zwei Unternehmungen erfordert (und zudem als @UUID[.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Einnahmen}-Unternehmung zählt, wenn du die Karriere @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator} hast).

Um diese Unternehmung durchzuführen, musst du zunächst einen Durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf versuchen, um die örtlichen Meinungsführer zu ermitteln. Gelingt er, versuche einen Charme-Wurf, dessen Schwierigkeit davon abhängt, wie unbeliebt das Ziel ist. Zorn gegen einen unterdrückerischen Adeligen zu schüren mag ein Einfacher (+40) Wurf sein, während es Schwer (–20) ist, einen Mob gegen die gute Arbeit eines shallyanischen Hospizes aufzubringen. Scheiterst du bei einem dieser Würfe, scheitert die Unternehmung.

Bei Erfolg fällt es dir deutlich leichter, den Zorn der Massen auf dein gewähltes Ziel zu lenken. Während deines nächsten Abenteuers kannst du einen Charme-Wurf versuchen, um einen aufgebrachten Mob zusammenzurufen, der das Ziel bedrängt, wobei die Schwierigkeit vom SL danach bestimmt wird, wie gut der künftige Mob organisiert ist.

Ein einfacher Erfolg bedeutet, dass du genug wütende Städter versammelst, um das Ziel zu konfrontieren, Beleidigungen zu schreien, Gerechtigkeit zu fordern, faules Gemüse zu werfen und dem Ziel ihres Zorns allgemein zuzusetzen. Ein Beeindruckender oder Verblüffender Erfolg kann zu unkontrollierbaren Lynchmobs oder sogar Brandstiftungsversuchen führen!

Scheitern bedeutet, dass die Leute keine Lust auf Zorn haben; scheiterst du um mehrere EG, bemerken das Ziel oder seine Sympathisanten vielleicht dein Vorgehen…

Hast du erst einmal das Ohr eines Mobs (durch erfolgreiches Durchführen dieser Unternehmung), kannst du versuchen, den Mob während eines Abenteuers auch gegen ein anderes Ziel zu lenken, was jedoch schwerer ist; die Schwierigkeit des erneuten Charme-Wurfes ist dann zwei Stufen höher.

" + }, + "Reputation": { + "name": "Ansehen", + "text": "

@UUID[.tcYTRUrmYJnc5DNq]{Klassen-Unternehmung}: Akademiker, Bürger, Höflinge

Geld regiert die Welt, wie man so sagt. Möchtest du deinen Einfluss ausüben und deinen Status verbessern, solltest du bereit sein, etwas von deinem Reichtum zu verteilen. Jede Steigerung deines Ansehens verblasst wieder, sobald die Münzen nicht mehr fließen, du solltest den Vorteil also nutzen, solange er anhält.

Charaktere können Geld ausgeben, um ihr Ansehen für das nächste Abenteuer um +1 zu steigern, danach verblasst der Bonus wieder. Das kostet dein maximales Geldverdienen-Einkommen — verdienst du also normalerweise 4W10 Groschen, kostet es dich 40 Groschen — und erfordert einen Herausfordernden (+0) Karrierefähigkeits-Wurf. Gelingt er, steigt dein Ansehen um +1. Erzielst du einen Verblüffenden Erfolg (+6), steigt es um +2. Scheiterst du, hast du einfach nur dein Geld verschwendet. Erzielst du einen Verblüffenden Fehlschlag (–6), hat deine Speichelleckerei deine Standesgenossen so verärgert, dass dein Ansehen für die gesamte Dauer deines nächsten Abenteuers um –1 sinkt (bis zu einem Minimum von 0).

Klicke mit der linken oder rechten Maustaste auf deinen Status auf dem Charakterbogen, um 1 Ansehen hinzuzufügen oder abzuziehen

" + }, + "Research Lore": { + "name": "Wissen erforschen", + "text": "

@UUID[.tcYTRUrmYJnc5DNq]{Klassen-Unternehmung}: Akademiker

Diese Unternehmung erlaubt es dir, tiefergehendes Wissen zu einem bestimmten Thema zu erlangen, etwa dem Schauplatz einer Schlacht, einem berühmten historischen Ereignis oder einer Person. Der Charakter muss Zugang zu einem geeigneten Wissensspeicher haben, etwa einer Bibliothek, den Annalen einer Zwergenfeste, den Aufzeichnungen einer Gilde oder einem Tempel der Verena.

Versuche einen Durchschnittlichen (+20) Wissen-Wurf mit der passenden Wissen-Spezialisierung für das gesuchte Wissen. Verfügst du nicht über die passende Wissen-Spezialisierung, kannst du es dennoch versuchen, sofern du lesen und schreiben kannst, doch das erfordert einen Schwierigen (–10) Intelligenz-Wurf. Gelingt er, erfährst du eine interessante, nützliche oder verborgene Information zum erforschten Thema; jeder EG fügt eine weitere relevante Information hinzu. Scheiterst du besonders schlecht (ein Beeindruckendes oder Verblüffendes Scheitern), erfährst du etwas Falsches, von dem du überzeugt bist, dass es wahr ist; dafür sollte der SL diesen Wurf möglicherweise verdeckt für dich durchführen.

" + }, + "Study a Mark": { + "name": "Ausbaldowern", + "text": "

@UUID[.tcYTRUrmYJnc5DNq]{Klassen-Unternehmung}: Gesetzlose

Du nutzt diese Unternehmung, um ein mögliches Ziel zu beobachten und dir Vorteile für künftige kriminelle Vorhaben zu verschaffen. Ein Scharlatan beobachtet vielleicht einen Kaufmann, um ihn bei einem künftigen Betrug besser nachahmen zu können, oder ein @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber} hält sich in der Nähe eines Tempels des Morr auf, um das Kommen und Gehen der Priester zu beobachten und sich ein Bild von ihren Gepflogenheiten und dem Aufbau ihres Morrsgartens zu machen.

Versuche einen Herausfordernden (+0) Wahrnehmungs-Wurf, wobei die Schwierigkeit für besonders leichte oder schwierige Ziele angepasst werden kann. Gelingt er, kannst du während deines nächsten Abenteuers einmal einen Wurf bezüglich deines Ziels umkehren. Notiere dies auf deinem Charakterbogen. Du kannst diese Unternehmung mehrfach durchführen, wenn du möchtest. Zudem sollte dir der SL entsprechend deiner erzielten EG Informationen (oder Desinformationen!) über dein Ziel zukommen lassen.

" + }, + "The Latest News": { + "name": "Neueste Nachrichten", + "text": "

@UUID[.tcYTRUrmYJnc5DNq]{Klassen-Unternehmung}: Freisassen, Flussvolk

Diese Unternehmung erlaubt es dir, die neuesten Nachrichten aus Nah und Fern zu erfahren. Versuche einen Herausfordernden (+0) Klatsch-Wurf. Gelingt er, erfährst du ein interessantes Gerücht; jeder EG fügt ein weiteres Gerücht hinzu, die sogar mit deinem bevorstehenden Abenteuer zusammenhängen können. Scheiterst du besonders schlecht (ein Beeindruckendes Scheitern), erfährst du etwas Falsches, von dem du überzeugt bist, dass es wahr ist; dafür kann der SL diesen Wurf verdeckt für dich durchführen.

" + }, + "Banking": { + "name": "Bankgeschäfte", + "text": "

@UUID[.FeqDimPNXD4gXW49]{Allgemeine Unternehmung}

Diese Unternehmung erlaubt es dir, Geld für später aufzubewahren. Wie unter @UUID[.BpwePtm5CHEfnexN#money-to-burn]{Geld durchbringen} erwähnt, geht alles am Ende deiner „Zwischen den Abenteuern“-Phase verbliebene Geld vor Beginn des nächsten Abenteuers verloren, sofern es nicht mit dieser Unternehmung gesichert wird. Hast du also viel überschüssiges Geld, könnte sich ein Bankbesuch lohnen. Möchtest du eine Bankgeschäfte-Unternehmung nutzen, um dein Geld zu sichern, musst du zunächst entscheiden, ob du es bei einem angesehenen Bankhaus anlegst oder es an einem weniger sicheren Ort versteckst.

Anlegen: Du musst dem Gold- oder Silber-Rang angehören, um bei einem Bankhaus zu sparen. Dein Geld ist dort einigermaßen sicher und sollte Zinsen abwerfen. Führst du eine Bankgeschäfte-Unternehmung durch, um Geld bei einer Bank zu hinterlegen, bestimme den Zinssatz deines Kontos, indem du eine Zahl zwischen 1 und 10 wählst (alternativ kannst du einfach [[/r 1d10 # Zinswurf]] würfeln). Das ist der Zinssatz, den du erhältst, und zugleich, wie riskant die Anlage ist. Das Abheben von Geld erfordert eine weitere Bankgeschäfte-Unternehmung. Das kann direkt nach der ersten Unternehmung geschehen oder erst nach weiteren Abenteuern. Wirf [[/r 1d100 # Bankwurf]]: Würfelst du gleich oder weniger als deinen Zinssatz, ist das Unternehmen bankrottgegangen, und du hast dein gesamtes Geld verloren. Würfelst du über dem Zinssatz, erhältst du dein ursprüngliches Geld zuzüglich der aufgelaufenen Zinsen.

Verstecken: Jeder Charakter kann sich entscheiden, seine Beute zu verstecken. Das ist eine riskante Strategie, bei der du das Geld an dir, in deiner Matratze oder irgendwo vergraben versteckst. Verstecktes Geld wirft niemals Zinsen ab. Spieler können vor Beginn eines Abenteuers Geld aus einem Versteck abheben, ohne eine Unternehmung durchzuführen. Wirf [[/r 1d100 # Versteckwurf]]: Würfelst du 10 oder weniger, wurde dein Versteck gefunden, und du hast dein gesamtes Geld verloren, andernfalls erhältst du dein ursprüngliches Geld zurück.

Hebst du dein Geld erfolgreich ab, steht es dir zu Beginn deines nächsten Abenteuers zur Verfügung, zusätzlich zu jeglichem Geld aus einer @UUID[.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Einnahmen}-Unternehmung.

Beispiel: Gerhards und Ullis Mut angesichts einer Grünhäute-Horde (und ein wenig geschicktes Plündern) hat ihnen jeweils eine Beute im Wert von 10 Goldkronen eingebracht. Der stets umsichtige Gerhard beschließt, sein Geld beim angesehenen Bankhaus Krumm, Schief & Weg anzulegen. Der SL würfelt 1W10 mit dem Ergebnis 6. Gerhard erhält 6% Zinsen auf seine Einlage (12 Silberschillinge), und die Bank geht pleite, wenn er beim Abheben eine 6 oder weniger auf 1W100 würfelt.

Ulli — ein Spieler von Natur aus — vergräbt sein Geld nahe einem Meilenstein an der Straße nach Übersreik. Er benötigt keine Unternehmung, um an seine Beute zu gelangen, doch tragischerweise würfelt er beim Versuch, sie zu bergen, eine 07 und findet nichts als frisch aufgewühlte Erde, eine leere Truhe und jede Menge Reue.

" + } + } } } } diff --git a/module.json b/module.json index 645abea..00edd17 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://gitea.palmenalzer.de/alzer/wfrp-4e-de", - "version": "8.6.65", + "version": "8.6.66", "esmodules": [ "modules/babele-register.js", "modules/addon-register.js",