diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index 8d85d55..363a2fb 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -734,6 +734,27 @@ "text": "

Wunder sind bedeutende Manifestationen des Willens eines Gottes, ehrfurchtgebietende Ereignisse, die jeder bemerkt; ein Charakter mit dem Talent Anrufung kann eines der Wunder seines Kultes aus den folgenden Listen wirken.

Erfolgsgrade

Für je 2 Erfolgsgrade, die du bei einem Beten-Wurf für ein Wunder erzielst, kannst du zusätzliche Reichweite, Dauer oder Ziele in Höhe des im Wunder angegebenen Anfangswertes hinzufügen. Ein Wunder mit einer Reichweite von 50 Metern könnte also für je +2 EG um zusätzliche +50 Meter erhöht werden.

Wunder mit Reichweite und Ziel „Du“ können nur den Gesegneten Priester betreffen, der den Beten-Wurf durchführt, und ihre Reichweite oder Ziele können niemals erhöht werden. Ebenso bringt es keinen Vorteil, die Dauer eines Wunders zu verlängern, das keine Dauer besitzt.

Manche Wunder haben zusätzliche, optionale Vorteile für weitere EG, die in ihrer Beschreibung festgehalten sind.

Wunder des Manann

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Geo6EAR39JzaP9P2]{Besänftigen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IKW03JiqXVdDoPA6]{Mananns Überfluss}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VUyCJ5LRPkuC5iZx]{Matrosengang}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.i5DW3xX2lGu6Pps6]{Antlitz des Ertrunkenen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.iWVQRVDVDCx1SyPA]{Wasserwandeln}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nQ9Fydtqshroi11E]{Günstiger Wind}

Wunder des Morr

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0AQheUiRtffqfKNg]{Todesmaske}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SjKFVBXgLC51dnQz]{Morrs behütende Hand}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.itARFNqBAbwNDAAy]{Unkenruf}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rbdxcYoj8N2eMaqV]{Letzte Riten}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sdSy4k7ygDhAjSSX]{Untote zerstören}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uE6AXjMjYvtvXQvy]{Todesschwelle}

Wunder der Myrmidia

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7KUKKbXBv8MbyEHt]{Adlerblick}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BVZWihaal1zq3aJs]{Myrmidias Speer}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q91bWCEn0gt33fGT]{Brennende Sonne}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V8GCeqgk1FNGFg76]{Myrmidias Schild}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ezVl3vFWTwHfNXL3]{Inspirierende Führung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nyZNUwJ54MTLKQ7Y]{Ruf der Furie}

Wunder des Ranald

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1MUSq1xRyHCaIuAL]{Invitation}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bo3ukcaipFNb7Ljl]{Katzenaugen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FfGboPdR54WHtkAE]{Viel Glück!}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QSwJNH8sotKjtdi4]{Reicher, Armer, Bettler, Dieb}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fABd17NZvg2uUReL]{Du kannst mich nicht sehen, oder?}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Ranalds Eleganz}

Wunder der Rhya

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0uT3mzx8v4H3gVQj]{Rhyas Berührung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.25trttu8NxFQQCo9]{Rhyas Zuflucht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OiMiQmsv1mut24jD]{Rhyas Ernte}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.dDxhGgBBM9CugxsH]{Rhyas Vereinigung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pBWXlJDOE7tfl8hP]{Rhyas Trost}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qB1T6ii29jreZBRP]{Rhyas Kinder}

Wunder der Shallya

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8LcAFB6W37LDN70K]{Balsam des verwundeten Geistes}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SItGUVYokyOo7csk]{Unbefleckte Unschuld}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UtgGJK46K08TZpP5]{Bittere Katharsis}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YAauxOwJJa3JahxQ]{Shallyas Tränen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YCjWyU567vb4Rs11]{Märtyrer}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uMECZBuDnb3qkc7k]{Einsiedlers Kraft}

Wunder des Sigmar

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5fVTY8TSua3trOW8]{Seelenfeuer}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Dk0zjtcANtahntHx]{Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ffm7xIlRUWyacvKU]{Trotzet dem Hexer!}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.I8YPP2uRmUKyHEq2]{Zerschmettert die Unreinen!}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WgZx3xma6vYGz17e]{Sigmars flammender Hammer}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rjkMzFwN1trbSLL8]{Zweischweifiger Komet}

Wunder des Taal

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JxmIQjVuoPcQnyPF]{Herr der Jagd}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ONz21FviMRk3AyvE]{Verstricken}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PcKMAEF6UoaPSK6d]{Fang und Klaue}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SZ88OXYo6F2q3vWb]{Tierische Instinkte}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Hirschsprung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.n8MfaJhczROmscCR]{König der Wildnis}

Wunder des Ulric

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3ONBOTaeWq657MQR]{Pelz des Winterwolfs}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.v28a5ilgxvDJfBqR]{Raureifs Schaudern}

Wunder der Verena

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DA4ZB3HkOh51vhuB]{Wahrheit will ans Licht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Blinde Gerechtigkeit}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jXyyzYWid3nruQmc]{Verena, sei meine Zeugin}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.o5soyuEJoUk9HmCC]{Schwert der Gerechtigkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oI3iwxVEXHRLSael]{Fesseln der Wahrheit}

" } } + }, + "Magic": { + "name": "Magie", + "pages": { + "The Aethyr": { + "name": "Der Äther", + "text": "

Das Wissen der magischen Gelehrten stammt zu weiten Teilen von den Elfen, und deren Lehren besagen, dass die Quelle aller magischen Kräfte der Äther ist. Von dieser unendlichen Dimension heißt es, dass sie der Ursprungsort von Geistern und Dämonen sei und jenseits der physischen Welt liegt. Die Elfen lehren, dass weit nördlich des Imperiums eine gewaltige, ausgefranste Wunde in das Gefüge der Welt zum Äther gerissen wurde, aus der rohe Magie blutet. Diese brodelnden Energien – bekannt als die Winde der Magie – wehen durch die Welt, sammeln und verdichten sich in gewaltigen himmlischen Verwirbelungen, nur um dann herabzuregnen und das Land sowie die darauf lebenden Kreaturen zu durchdringen. Es sind diese machtvollen Winde, die Zauberer und Hexer nutzen, um ihre Zaubersprüche zu speisen.

Was ist der Äther?

Unter den weltlichen „Experten\" gibt es hitzige Debatten über das Wesen der Magie. In den Hörsälen der gelehrtesten Institutionen des Imperiums sieht man häufig ehrgeizige Gelehrte ihre neuesten Theorien darlegen. Einige vergleichen die Magie mit dem Hinterbühnenbereich eines Theaters, einer gewaltigen Struktur aus Mechanismen, Requisiten und verborgenen Seilzügen, die für das vom Publikum betrachtete Drama verantwortlich sind. Andere greifen zu mathematischen Metaphern, versehen mit unverständlichen esoterischen Diagrammen. Mögen solche Vorträge auch mit selbstsicherer Endgültigkeit enden, so werden sie doch nur mit höflichem Husten, erhobenen Händen und einer Litanei von Einwänden und Ausnahmen quittiert.

Die Winde der Magie

Wenn die Magie aus dem Norden in die Welt der Sterblichen strömt, dann teilt sie sich und strebt auseinander, ähnlich wie Licht, das durch ein Prisma fällt. Die Magischen Orden sagen, dass dabei acht unterscheidbare Winde der Magie entstehen, die je nach Farbe benannt werden und jeweils einen eigenen Charakter und eigene Stärken haben. Die Elfen bestätigen diese Ansicht und unterweisen ihre Zauberlehrlinge ebenfalls zunächst in denselben acht Winden, ehe sie sich mächtigerer Magie zuwenden.

Nur eine sehr geringe Zahl von Menschen ist dazu in der Lage, die Winde zu sehen, und noch weniger sind dazu imstande, sie nach ihrem Willen zu formen. Die meisten Elfen sind den Winden gegenüber sensitiv, und viele besitzen die Fähigkeit, die Winde klar zu sehen – gemeinhin bekannt als das Zweite Gesicht oder schlicht der Blick –, wobei viele von ihnen auch lernen können, Magie zu wirken. Die Zwerge verabscheuen die Magie, vielleicht weil sie teilweise immun gegen sie sind, und es sind keine Zwergenzauberer bekannt. Halblinge stehen der Magie weitgehend gleichgültig gegenüber, außer wenn sie eindrucksvolle oder unterhaltsame Spektakel liefert.

Die Elfen haben als Bedingung für ihre Unterweisung festgelegt, dass menschliche Zauberer jeweils nur einen einzigen Wind der Magie verwenden dürfen. Ihr Argument lautete, dass es zwar möglich sei, Zauber unter Verwendung mehrerer Winde zu wirken, dies aber für den schwachen, leicht korrumpierbaren Geist der Menschen ein gewagtes Unterfangen darstelle. Diese Weisheit wurde von den Magischen Orden übernommen, und jeder von ihnen hat sich auf eine einzelne Farbe spezialisiert.

Einige Hexer außerhalb des Ordenssystems halten diese Beschränkungen für lächerlich, einen Versuch der Elfen, sich die mächtigsten Magieformen selbst vorzubehalten. Aus mehreren Winden zu schöpfen ist ein schneller Weg zur Macht, jedoch auch zur Verdammnis. So mancher unlizenzierter Hexer erwies sich als unfähig, dieser Versuchung zu widerstehen – eine Praxis, die gemeinhin Schwarze Magie genannt wird –, nur um von Hexenjägern zur Strecke gebracht zu werden.

Andere glauben, dass sich magische Energien nicht so leicht kategorisieren lassen. In der Alten Welt gibt es viele verschiedene Arten von „Zauberern\" und „Hexern\", von denen einige eine Magie praktizieren, die außerhalb der Farbmagie zu liegen scheint, etwa die kaltherzigen Eishexen von Kislev oder die Schamanen und Zauberer, die man unter anderen Völkern des Imperiums findet, wie zum Beispiel den Grünhäuten.

Die Sprache der Magie

Die Winde der Magie mögen unablässig durch alle Dinge wehen, doch sind sie relativ harmlos, solange sie nicht durch die Sprache der Magie nutzbar gemacht werden. Aus nicht vollständig verstandenen Gründen antworten die Winde, wenn bestimmte Laute von jenen ausgesprochen werden, die für Magie empfänglich sind. Die Magischen Orden lehren eine komplexe Sprache namens lingua praestantia, die Grundlage ihrer Zauber, welche der Menschheit ursprünglich von den Elfen beigebracht wurde. Obwohl sie außerordentlich schwer korrekt auszusprechen ist, stellt sie doch eine deutliche Vereinfachung der elfischen Sprache Anoqeyån dar, mit der die Elfen ihre eigene, mächtigere Magie formen. Die Zauberer der Orden und die Elfen sind mit ihrem Wissen um die Sprache der Magie nicht allein. In ihrer komplexen Form wird sie auch von vielen magischen Kreaturen der Alten Welt gesprochen, darunter Geister und Dämonen. Viele Hexer scheinen die Sprache instinktiv zu verstehen, fast so, als hätte sie sich in sie hineingewunden und bettle darum, als Zauber ausgesprochen zu werden.

Die acht Lehren

Jeder der acht Winde der Magie hat eine zugehörige Lehre, eine Sammlung von Zaubern und Wissen, die ihre Adepten nutzen. Jeder der acht Magischen Orden widmet sich dem Studium einer einzelnen Lehre, und ihre Gebäude sind so errichtet, dass sie ihren Wind bündeln, um eine relativ sichere Unterweisung zu ermöglichen.

Die Lehre des Lichts

Die Lehre des Lichts befasst sich mit Hysh, dem weißen Wind. Hysh gilt als der Wind, der am schwierigsten zu sehen und zu manipulieren ist, denn er wirkt selbst auf jene diffus, die mit dem Zweiten Gesicht gesegnet sind. Dadurch ist er in seiner Handhabung heikel, zugleich aber auch weniger unberechenbar als andere Winde. Hysh wird mit Geduld, Intelligenz und Reinheit in Verbindung gebracht. Die Hierophanten des Lichtordens sind bekannt für ihre Disziplin, ihr Wissen und ihren hingebungsvollen Kampf gegen das Chaos.

Zauber aus der Lehre des Lichts gehören zu den mächtigsten überhaupt, darunter sengende Strahlen blendenden Lichts und solche, die Dämonen und untote Kreaturen aus dem Reich der Sterblichen verbannen. Es gibt aber auch sanftere Anwendungen des Hysh, die zum Heilen von Kameraden oder zur Klärung der Gedanken genutzt werden.

Die Lehre des Metalls

Die Lehre des Metalls befasst sich mit Chamon, dem goldenen Wind. Chamon erscheint dem @UUID[.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{Zweiten Gesicht} dicht und schwer, sinkt in die Erde ein und verdichtet sich in schweren Metallen wie Blei und Gold. Die Alchemisten des Goldordens gelten als ungewöhnlich nüchtern für Zauberer, und viele von ihnen interessieren sich ebenso für die Gesetze der Physik und Chemie wie für das Wirken von Magie.

Zauber aus der Lehre des Metalls betreffen häufig die Verwandlung oder Veränderung von Metall. Auf dem Schlachtfeld sind Alchemisten dafür bekannt, feines Stahlrüstzeug und Waffen rosten oder schmelzen zu lassen, ihre Feinde mit plötzlich schwer gewordener Rüstung niederzudrücken oder die Waffen ihrer Verbündeten mit unheimlicher Macht zu verzaubern.

Die Lehre des Lebens

Die Lehre des Lebens befasst sich mit Ghyran, dem Jadewind. Der frei fließende Ghyran wird mit Wachstum, Fruchtbarkeit und Nahrung in Verbindung gebracht. Wer über das @UUID[.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{Zweite Gesicht} verfügt, dem erscheint Ghyran wie ein sanfter Regen, der zu Boden fällt und sich in wirbelnden Strudeln sammelt. Er versickert im Erdboden und wird von den Wurzeln der Pflanzen aufgenommen, von wo aus er alles Lebendige nährt. Die Druiden des Jadeordens bevorzugen häufig ein Leben abseits der Städte, im Einklang mit den Jahreszeiten und der natürlichen Welt.

Zauber aus der Lehre des Lebens betreffen üblicherweise Heilung und Verjüngung, von der Heilung von Wunden bis dazu, ein brachliegendes Feld in üppiges Leben ausbrechen zu lassen. Sie können jedoch auch offensiv eingesetzt werden. Die Feinde eines Druiden finden sich mitunter plötzlich in boshaft scharfen Dornenranken und Schlingpflanzen verstrickt wieder.

Die Lehre des Himmels

Die Lehre des Himmels befasst sich mit Azyr, dem blauen Wind. Er kaskadiert durch den Himmel der Alten Welt und knistert wie eine gewaltige, geladene Wolke. Die Astromanten des Himmelsordens, bekannt für ihre ruhige, kontemplative Art, nutzen den Wind, um in die Zukunft zu blicken, denn die Linse des Azyr beeinflusst, was sie in den Sternen erkennen können.

Zauber der Lehre des Himmels manipulieren das Schicksal, errichten schützende Barrieren oder verfluchen einen Feind mit einer unnatürlichen Pechsträhne. Auf dem Schlachtfeld kontrollieren Astromanten auch Elementarkräfte, schleudern Blitze auf ihre Feinde oder ziehen sogar Sternschnuppen vom Himmel herab.

Die Lehre der Schatten

Die Lehre der Schatten befasst sich mit Ulgu, dem grauen Wind. Dem @UUID[.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{Zweiten Gesicht} erscheint er wie dichter Nebel, der sich überall dort sammelt, wo Intrigen und Täuschung im Gange sind, und der sich zu gewaltigen Stürmen auftürmt, sobald ein Konflikt ausbricht. Die Zauberer des Grauen Ordens, bekannt als die Grauen Wächter, gehen heimlichen Wegen nach und sind für ihre wankelmütige Loyalität bekannt. Trotzdem ist der Graue Orden für seine Weisheit und sein Verhandlungsgeschick berühmt und wird häufig zu diplomatischen Missionen hinzugezogen.

Zauber aus der Lehre der Schatten können genutzt werden, um zu verschleiern oder zu tarnen und Feinde zu verwirren und in die Irre zu führen. In der Schlacht können die schattenhaften, körperlosen Ranken des Ulgu, die sie beschwören, bis ins Herz ihrer Feinde vordringen und selbst bestens geschützte Truppen ausweiden, während die Rüstung unheimlicherweise unversehrt bleibt.

Die Lehre des Todes

Die Lehre des Todes verwendet Shyish, den purpurnen Wind. Er wird von Orten des Todes angezogen, also Schlachtfeldern, Morrsgärten und Richtplätzen. Man sagt von diesem Wind, dass er in Zeiten des Übergangs am stärksten weht, weshalb die Zauberer des Amethystordens ihre größten Rituale während des Zwielichts vor dem Morgengrauen oder bei Sonnenuntergang durchführen. Auch wenn Shyish mit Zeit und Sterblichkeit verbunden ist, unterscheidet er sich fundamental von der Nekromantie, der verbotenen Praxis zum Erheben und Binden der Toten, bei der statt Shyish die Schwarze Magie Dhar zur Verwendung kommt. Tatsächlich arbeitet der Amethystorden, ganz ähnlich dem Kult des Morr, unermüdlich daran, die Bedrohung durch Nekromantie zu bekämpfen.

Dennoch ähneln Zauber aus der Lehre des Todes für das ungeübte Auge oft der Nekromantie. Sie entziehen ihren Opfern die Lebenskraft, tragen Furcht unter die Feinde und nehmen Kontakt mit den Geistern der Toten auf.

Die Lehre des Feuers

Die Lehre des Feuers widmet sich Aqshy, dem roten Wind. Aqshy ist ein heißer und sengender Wind, der mit Forschheit, Mut und Begeisterung in Verbindung gebracht wird und von tatsächlicher Hitze angezogen wird. Die Pyromanten des Feuerordens sind laut und heißblütig, was sie zu beeindruckend zerstörerischen Kampfmagiern macht.

Viele Zauber aus der Lehre des Feuers sind von offensiver Natur und erlauben es dem Zauberer, gewaltige Feuerbälle zu beschwören oder die Klingen der Verbündeten in Flammen aufgehen zu lassen. Selbst ihre nicht offensiven Zauber, wie die eher krude Heilmagie, haben noch immer destruktive Elemente. Feuerzauberer sind zudem imstande, ihre Verbündeten zu inspirieren, ihren Mut zu wecken und in den Truppen, mit denen sie dienen, Tapferkeit und Loyalität zu fördern.

Die Lehre der Bestien

Die Lehre der Bestien nutzt Ghur, den bernsteinfarbenen Wind, eine kalte, urtümliche Kraft, die mit der wilden Wildnis und den dort lebenden Tieren verbunden ist. Wer über das @UUID[.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{Zweite Gesicht} verfügt, dem scheint Ghur an Orten schwächer zu wehen, an denen die Wildnis gezähmt und Ortschaften errichtet wurden. Dies mag erklären, warum die Schamanen des Bernsteinordens häufig eremitisch leben und die Nähe anderer Menschen meiden.

Die Zauber der Lehre der Bestien erlauben es einem Schamanen, mit Tieren zu kommunizieren, ihre Hilfe zu erbitten und sie sogar in die Schlacht zu rufen. Gestaltwandelnde Magie kann von dem Zauberer zudem genutzt werden, um selbst Tiergestalten anzunehmen.

Elfenmagie

Die Elfen sind ein langlebiges Volk, deren Geister besser auf die Wirkweisen der Magie abgestimmt sind als die der Menschheit. Hochelfenzauberer üben sich als Teil ihrer Ausbildung gewöhnlich in mehreren, manchmal auch in allen acht Winden, ehe die Vielversprechendsten von ihnen sich dem Studium der Hohen Magie zuwenden: Qhaysh. Dies ist die Verschmelzung mehrerer Winde der Magie zu einer blendend hellen, gleißenden Energie. Diese Magie ist beeindruckend und schwierig zugleich, und die Elfen behaupten, dass sie außerhalb der Möglichkeiten der Menschheit liegt.

Auch die Waldelfen nutzen die acht Winde der Magie, wobei sich ihre Zaubersänger meist auf den Jade- und den Bernsteinwind konzentrieren. Die Mächtigsten unter ihnen studieren entweder die Hohe Magie wie die Hochelfen oder die gefürchtete Schwarze Magie – eine widernatürliche Vermischung der acht Winde, die verheerendes Zerstörungspotential entfalten kann.

Schwarze Magie

Während Qhaysh die sichere, wenn auch schwer zu meisternde Verbindung mehrerer Winde der Magie darstellt, ist Dhar, gemeinhin als Schwarze Magie bezeichnet, eine weitaus gefährlichere Methode, Zauber unter Verwendung mehrerer Winde zu wirken. Sie wird meist nur von bösen Zauberern, Nekromanten und mächtigen Hexern praktiziert, denen sie eine verführerische Quelle roher Macht bietet – eine, die jedoch mit schrecklichen Nebenwirkungen einhergeht. Nur wenige können Dhar lange kanalisieren, ohne dem korrumpierenden Einfluss dieses bösartigen Windes zu erliegen und an Körper und Geist in unnatürliche Zustände verzerrt zu werden.

Dhar ähnelt für jene mit dem @UUID[.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{Zweiten Gesicht} einem stehenden Sumpf, der sich an Orten sammelt, die von Bosheit oder Korruption durchtränkt sind: den Herdensteinen der Tiermenschen, den dunklen Götzenbildern der Chaoskultisten und Orten, an denen mehrere Winde der Magie zu großen Werken vereint wurden. Dhar ist so dicht und potent, dass er von selbst gerinnen oder zu fester Materie kristallisieren kann, wodurch letztlich jene weithin gefürchtete Substanz entsteht, die als Warpstein bekannt ist.

Warpstein

Warpstein ist ein Klumpen purer Magie in der stofflichen Welt. Sein widernatürlicher Ursprung ist für jeden sofort erkennbar, der ihn sieht, denn sein Anblick schmerzt in den Augen, und er lässt alles mutieren, das ihm zu lange zu nahe kommt. Obwohl seine Form variiert, weist er häufig harte, an Feuerstein erinnernde Facetten auf und strahlt in einem unheilvollen, grünen Glimmen.

Eine genaue Untersuchung der Substanz sollte man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Warpstein ist stofflich gewordenes Chaos, und seine Gegenwart wirkt zutiefst korrumpierend. Wer direkten Kontakt mit Warpstein hat, riskiert Krankheit, Wahnsinn und Mutation, und wer auch nur eine Prise davon zu sich nimmt, verdammt sich selbst zu katastrophaler Verzerrung von Körper und Geist. Dennoch ist die Welt voll rücksichtsloser, ehrgeiziger Narren, die wissen, dass diese instabile und gefährliche Substanz eine gewaltige Energiequelle für Zauber und Rituale darstellt.

Die Anhänger des Chaos und die Skaven zögern nicht, ihn einzusetzen. Für sie ist Warpstein buchstäblich ein Geschenk der Götter, wertvoller als Gold und Juwelen, und dazu bestimmt, gegen ihre Feinde eingesetzt zu werden.

Andere Lehren

In weniger besuchten Winkeln des Imperiums, in Dörfern und ländlichen Gemeinden fernab des Einflusses der Magischen Orden, werden noch immer ältere Formen der Magie praktiziert, auch wenn sie verboten sind und mit dem Tode bestraft werden. Es gibt unzählige Varianten davon, doch zwei der verbreiteteren Lehren, die von Menschen noch praktiziert werden, sind die Heckenzauberei und die Hexerei.

Die Lehre der Heckenzauberei

Die Nutzer der Heckenzauberei führen üblicherweise ein zurückgezogenes Leben am Rande kleinerer menschlicher Ansiedlungen, im Dienst der örtlichen Gemeinschaft. So wie sie ihr Leben in der „Hecke\" zwischen der Zivilisation und der Wildnis der Natur verbringen, so befasst sich auch ein Großteil ihrer Magie mit dem schwellenartigen Raum zwischen der materiellen Welt und dem Reich der Geister. Ihre Magie dreht sich meist um Volkskunde, Geister und die natürliche Welt sowie um Mittel, den ländlichen Gemeinden zu helfen, die ihnen Zuflucht gewähren. Einst ein recht verbreiteter Anblick im Imperium, haben über zwei Jahrhunderte der Verfolgung seit der Gründung der Magischen Orden sie fast vollständig ausgelöscht.

Die Lehre der Hexerei

Auch wenn die Lehre der Hexerei nicht von Natur aus bösartig oder mit den Chaosgöttern verbunden ist, hat sie sich einen wohlverdienten Ruf für Bosheit und Widerwärtigkeit erworben. Ihre Anwender sind oft Autodidakten, die mehrere Winde der Magie nutzen, dabei aber die Disziplin oder das Wissen der Ordenszauberer vermissen lassen und damit ein erhebliches Korruptionsrisiko eingehen. Die Kombination aus den zersetzenden Wirkungen des Dhar und der Verachtung durch die rechtschaffenen Bewohner des Imperiums macht diese Hexen häufig zu verbitterten, boshaften Seelen mit hartem, kiesigem Herzen und einem unheilvollen, düsteren Blick.

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Zweites Gesicht

Das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht} erlaubt es dir, die Winde der Magie wahrzunehmen und zu erkennen, wie die Magie die Welt ringsum beeinflusst. Das Zweite Gesicht betrifft alle deine Sinne, und wie es sich manifestiert, hängt sehr von deinen individuellen Erfahrungen und deiner Ausbildung ab: So mag Aqshy dem einen Pyromanten wie ein warmer Zimtgeruch erscheinen, während ein anderer es als sengendes Jucken am Ohr wahrnimmt.

Wenn du das Zweite Gesicht hast, kannst du geeignete Fähigkeiten für deine Äthersinne verwenden, meist Intuition, Wahrnehmung und Spurenlesen. Ein Magister, der zum Beispiel einer flüchtenden Hexe folgt, könnte einen Spurenlesen-Wurf durchführen, um den feinen Spuren von Dhar zu folgen, die die Hexe hinterlässt, statt ihren buchstäblichen Fußspuren zu folgen. Oder eine Hexe, die untersuchen will, welche Art von Magie sich in der Nähe gesammelt hat, könnte Wahrnehmung verwenden, um die Winde genauer zu betrachten. Wie die weltlichen Sinne lässt sich auch das Zweite Gesicht nicht einfach abschalten, was für jene besonders unangenehm ist, die lieber nichts mit den Winden der Magie zu tun hätten, aber nicht verhindern können, was sie wahrnehmen. Das bedeutet, dass der SL Würfe verlangen oder auch verdeckt für dich würfeln kann, um zu sehen, ob du subtile magische Details in deiner Umgebung bemerkst, selbst wenn du gerade nicht danach suchst.

Zaubersprüche

Es gibt vier Arten von Zaubersprüchen: Niedere Magie, Arkane Zauber, Zauber der Lehren und Chaoszauber. Zauber der Niederen Magie sind einfache Tricks, die mit vernachlässigbaren Mengen an Magie auskommen. Arkane Zauber sind allgemeine Zaubersprüche, die jedem offenstehen, der irgendeine Lehre der Magie oder Chaosmagie studiert. Zauber der Lehren kannst du nur lernen, wenn du die jeweilige Lehre kennst; um zum Beispiel Zauber aus der Lehre des Feuers zu lernen, benötigst du das Talent Arkane Magie (Feuer). Chaoszauber werden von jenen gewirkt, die ihre Seelen an das Chaos verloren haben.

Zauber einprägen

Die komplexen linguistischen Strukturen der Sprache (Magick) im Kopf zu behalten, ist eine anspruchsvolle Aufgabe. Einen Zauber einfach in dein Grimoire zu übertragen reicht daher nicht aus, um ihn zu lernen.

Um dir einen Zauber einzuprägen – und ihn damit auch ohne Zugriff auf dein Grimoire wirken zu können – musst du üblicherweise die EP ausgeben, die im entsprechenden Zauberwirker-Talent angegeben sind (siehe @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente}). Sobald ein Zauber eingeprägt wurde, kennt der Zauberwirker ihn dauerhaft, von besonderen Umständen abgesehen.

Zauberwurf

Um einen Zauber zu wirken, führst du einen Sprache-(Magick)-Wurf durch. Gelingt er, vergleichst du deine EG mit dem Zauberwert (ZW) des Zaubers, den du in dessen Beschreibung findest. Sind deine EG gleich hoch wie oder höher als der ZW des Zaubers, wirkt er gemäß seiner Beschreibung. Misslingt der Wurf, scheitert der Zauberversuch, und es passiert nichts weiter.

Kritischer Erfolg beim Zaubern

Wenn der Zauberwurf ein @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#criticals-and-fumbles]{Kritischer Erfolg} ist, haben die Winde der Magie gefährlich stark aufgeflammt und verleihen dir zusätzliche Macht – allerdings zu einem Preis. Sofern du nicht das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache} besitzt, würfelst du auf der Tabelle für @Table[minormis]{Leichte Kontrollverluste}, da die Macht sich deiner Kontrolle entzieht. Zusätzlich darfst du einen der folgenden Effekte wählen:

Patzer beim Zaubern

Wenn du die Kontrolle über die magische Energie verlierst, die du kanalisierst, geht unweigerlich etwas schief. Wenn du bei deinem Zauberwurf einen Patzer würfelst, erleidest du einen Kontrollverlust. Wirf 1W100 und konsultiere die Tabelle für @Table[minormis]{Leichte Kontrollverluste}.

Bösartige Einflüsse

In der Nähe von Quellen der Korrumpierung zu zaubern, macht das Kontrollieren der Winde der Magie deutlich schwieriger. Wenn du in der Nähe eines @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5#corrupting-influences]{Korrumpierenden Einflusses} einen Sprache-(Magick)- oder Kanalisieren-Wurf versuchst, führt jedes Ergebnis von 8 (für den achtstrahligen Chaosstern) auf der Einerstelle zu einem @Table[minormis]{Leichten Kontrollverlust}, da die Magie sich unkontrolliert Bahn bricht. Wenn du auf dem Wurf aus einem anderen Grund bereits einen Leichten Kontrollverlust erleidest, eskaliert dieser zu einem @Table[majormis]{Schweren Kontrollverlust}.

Dauer

Wenn ein Zauber erfolgreich gewirkt wurde, bleibt er für seine Dauer wirksam, sofern er nicht gebannt wird. Du kannst deine bereits wirkenden Zauber nicht einfach beenden, doch du kannst versuchen, sie mit einem Gegenzauber zu bannen.

Grimoires

Einige Zauberwirker besitzen ein Zauberbuch, ein Grimoire, in das sie ihre Zauber übertragen. Lehrlinge kopieren Zauber von ihrem Meister, während erfahrene Magister aktiv nach neuen Zaubern anderer Magister suchen und dabei häufig Zauber gegen Gefallen eintauschen. Ein Zauberwirker kann einen Zauber direkt aus einem Grimoire wirken, sofern der Zauber zu einer Lehre gehört, die er beherrscht. Dabei verdoppelt sich der Zauberwert.

Magische Geschosse

Einige Zauber sind als magische Geschosse gekennzeichnet; dies sind Schaden verursachende Zauber, die alle denselben Regeln folgen. Wenn ein magisches Geschoss erfolgreich gewirkt wird und einen anderen Charakter zum Ziel hat, wird die getroffene Trefferzone ermittelt, indem du das Ergebnis deines Sprache-(Magick)-Wurfes umkehrst und mit der Trefferzonen-Tabelle vergleichst. Die EG des Sprache-(Magick)-Wurfes werden zum im Zauber angegebenen Schaden sowie deinem Willenskraft-Bonus addiert, um den Gesamtschaden zu ermitteln. Dieser Schaden wird wie gewohnt um Widerstand und Rüstungspunkte des Ziels reduziert.

Berührungszauber im Kampf

Bestimmte Zauber erfordern, dass du das Ziel berührst. Befindest du dich im Kampf, oder will das Ziel nicht berührt werden, musst du nach Abschluss des Zauberwurfes einen Vergleichenden Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf durchführen (üblicherweise gegen Nahkampf oder Ausweichen). Tust du dies und war dein Zauber ein magisches Geschoss, wird der Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf zur Bestimmung der getroffenen Trefferzone verwendet, nicht der Sprache-(Magick)-Wurf.

Ingredienzien

Zauberwirker können ihre Magie durch eine passende Ingredienz kanalisieren, bevor sie ihren Zauber entfesseln. Dies bietet Schutz vor Kontrollverlusten, da die abgestimmte Ingredienz das Schlimmste eines magischen Rückschlages absorbiert.

Verwendest du beim Zaubern eine Ingredienz, wird jeder erlittene Schwere Kontrollverlust zu einem Leichten Kontrollverlust, und jeder Leichte Kontrollverlust bleibt wirkungslos. Wird sie so eingesetzt, wird die Ingredienz dabei verbraucht oder zerstört, selbst wenn kein Kontrollverlust gewürfelt wurde.

Ingredienzien für Arkane Zauber und Zauber der Lehren kosten den ZW in Schillingen. Kaufst du eine neue Ingredienz, vermerke auf deinem Charakterbogen, welchen Zauber sie unterstützt; Ingredienzien wirken nur bei diesem einen Zauber, nicht bei allen Zaubern deiner Lehre. Wer seinen Ingredienzien mehr Charakter verleihen möchte, findet Beispiel-Ingredienzien für jede der Haupt-Lehren der Magie bei den jeweiligen Zauberlisten.

Ingredienzien sind ein Untertyp des Gegenstands Ausrüstung. Um eine zu erstellen, lege eine Ausrüstung an und ändere den Ausrüstungstyp zu Ingredienz. Weise die Ingredienz dann im Charakterbogen dem Zauber zu, für den sie verwendet werden kann (der Akteur benötigt dafür mindestens 1 Zauber).

Willst du die Ingredienz verwenden, wähle sie vor dem Wirken des Zaubers als zu verwendende Ingredienz aus.

Einschränkungen

Da Zauber gesprochen werden, musst du sprechen können – also nicht geknebelt, stranguliert oder unter Wasser sein –, um zu zaubern. Ist deine Stimme eingeschränkt, sollte der SL die Schwierigkeit deines Sprache-(Magick)-Wurfes entsprechend erhöhen. Zudem muss die Sprache der Magie klar gesprochen (oder, im Falle der @UUID[.fcaxScAhJ2Z02nbP#the-lore-of-light]{Lehre des Lichts}, gesungen) werden, häufig sogar laut, damit die Zauber gelingen; Magie ist alles andere als unauffällig. Als grober Richtwert gilt: Je höher der ZW eines Zaubers, desto lauter wird er gesprochen.

Jeder deiner Zauber kann jeweils nur einmal gleichzeitig wirken, das heißt, du musst warten, bis ein gewirkter Zauber endet oder gebannt wird, ehe du denselben Zauber erneut wirken kannst. Zudem sind Boni oder Mali durch Zauber nicht kumulativ. Stattdessen wird von allen gleichzeitig auf dich wirkenden Zaubern nur der beste Bonus und der schlechteste Malus angewendet. Liegt also ein Zauber mit +20 Willenskraft-Bonus auf dir, während ein anderer +10 Willenskraft verschafft, erhältst du einen Bonus von +20 Willenskraft, nicht +30.

Zuletzt gilt: Sofern nicht anders angegeben, musst du dein Ziel stets sehen können – also eine Sichtlinie zu ihm haben.

Vorteil und Magie

Vorteil im Kampf gilt für Zauberwürfe, nicht für Kanalisieren-Würfe. Beim Zaubern kannst du auf folgende Weise zusätzlich Vorteil erhalten: Wurde dem Ziel in dieser Runde bereits ein Zauber derselben Lehre gewirkt, erhältst du beim Zaubern +1 Vorteil, da das Anschwellen deines Windes das Kanalisieren der Magie erleichtert. Siehe @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#advantage]{Vorteil} für die Regeln zu Vorteil.

Kanalisieren

Manche Zauber erfordern weitaus mehr Magie, als normalerweise als Umgebungsmagie durch die Welt fließt. Um solche Zauber mit Macht zu speisen, kannst du die Winde der Magie heranziehen und mittels der Fähigkeit Kanalisieren zu machtvollerer Form konzentrieren. Das Kanalisieren der Winde der Magie kann gefährlich sein, ist aber bei manchen mächtigen Zaubern der einzig sichere Weg, sie zu wirken. Um Magie für einen Zauber zu kanalisieren, führst du einen Erweiterten Kanalisieren-Wurf durch.

Erreichen deine EG den ZW des gewählten Zaubers, hast du genug Magie kanalisiert, um ihn zu wirken. In der nächsten Runde kannst du den Zauber mit den normalen Regeln für den Zauberwurf wirken, wobei der Zauberwert des gewählten Zaubers als 0 gilt. Misslingt der Zauberwurf, verlierst du die gesamte kanalisierte magische Energie und erleidest einen @Table[minormis]{Leichten Kontrollverlust}, da sie sich deinem ätherischen Griff entwindet.

Die Spalte EG im Magie-Reiter zeigt die durch Kanalisieren angesammelten EG. Du kannst den Wert per Links- oder Rechtsklick manuell erhöhen bzw. verringern.

Kritische Erfolge beim Kanalisieren

Wenn du beim Kanalisieren einen Kritischen Erfolg würfelst, hast du einen mächtigen Strom der Magie kanalisiert und kannst deinen Zauber in der nächsten Runde wirken, unabhängig von den EG, die du bei deinem Erweiterten Wurf bislang erzielt hast; so viel Magie so schnell an einem Ort zu konzentrieren, führt jedoch zu einer magischen Rückkopplung: Wirf 1W100 auf der Tabelle für @Table[minormis]{Leichte Kontrollverluste}, sofern du nicht über das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür} verfügst.

Patzer

Große Mengen der Winde der Magie zu kanalisieren ist gefährlich. Jeder Pasch und jeder Wurf, der auf einer 0 endet und über deinem Fähigkeitswert liegt, zählt als Patzer, also 00, 99, 90, 88 und so weiter. Würfelst du bei einem Kanalisieren-Wurf einen Patzer, erleidest du einen Kontrollverlust. Wirf 1W100 und konsultiere die Tabelle für @Table[majormis]{Schwere Kontrollverluste}.

Unterbrechungen

Konzentration ist beim Kanalisieren entscheidend. Wirst du durch irgendetwas abgelenkt – laute Geräusche, erlittener Schaden, grelle Lichter oder Ähnliches –, musst du einen Schweren (-20) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder du erleidest einen @Table[minormis]{Leichten Kontrollverlust} und verlierst alle EG, die du bei deinem Erweiterten Kanalisieren-Wurf bislang angesammelt hast.

Winde abstoßen

Die passende Farbe zum Wind der Magie zu tragen, den du manipulierst, hilft dabei, die Magie anzuziehen. Dies ist der Grund, warum die meisten Magister das traditionelle Gewand ihres Ordens tragen.

Alle Zauber- und Kanalisieren-Würfe erleiden einen Abzug von -1 EG, wenn du nach Einschätzung des SL für den Wind der Magie, den du anziehen willst, unpassend gekleidet bist. Insbesondere Metall- und Lederrüstungen stoßen die meisten Winde ab: Metall ist vom goldenen Wind Chamon durchdrungen, während Leder Spuren des bernsteinfarbenen Ghur zurückhält. Daher erleiden Zauberwirker in Rüstung bei allen Zauber- und Kanalisieren-Würfen einen Abzug von -1 EG für jeden Rüstungspunkt an der Trefferzone mit der meisten Rüstung. Zauberwirker mit dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Metall)} können Metallrüstung ohne Abzug tragen; jene mit dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Bestien)} ignorieren die Abzüge durch Lederrüstung.

Gegenzauber wirken

Hat ein Zauber dich oder einen Punkt zum Ziel, den du innerhalb von Willenskraft Metern sehen kannst, kannst du den Zauberwurf mit Sprache (Magick) bekämpfen, indem du einen Gegenzauber sprichst. Führe einen Vergleichenden Sprache-(Magick)-Wurf durch. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf, bannst du den ankommenden Zauber; verlierst du, verwendet der Zauber die EG des Vergleichenden Wurfes, um wie gewohnt zu bestimmen, ob er gelingt. Du darfst pro Runde nur versuchen, einen einzigen Zauber zu bannen.

Gegenzauber gegen permanente Zauber

Hat ein Zauber einen anhaltenden Effekt, kannst du als deine Handlung versuchen, ihn mit einem Gegenzauber zu bannen. Dies geschieht mittels eines Erweiterten Sprache-(Magick)-Wurfes. Erreichen deine EG den ZW des anhaltenden Zaubers, bannst du ihn erfolgreich.

Versuchen mehrere Zauberwirker, denselben Zauber zu bannen, würfelt jeder von ihnen getrennt. Verwenden sie dieselbe Lehre, können sie stattdessen einen @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR#assistance]{Unterstützten Wurf} durchführen.

Warpstein verwenden

Offiziell ist die Verwendung von Warpstein von den Mächtigen untersagt. Inoffiziell kann ich sagen, dass er offiziell noch nie an dieser Akademie verwendet wurde. Offiziell kann ich nicht sagen, welche inoffiziellen Verwendungen er haben könnte. Aber inoffiziell könnte ich vielleicht erwähnen, dass er gewisse inoffizielle Verwendungen hat. Aber das ist natürlich offiziell inoffiziell.

–Wilhelm von Holswig-Schliestein, Grauer Wächter, Geschichtenerzähler und Lügner

Warpstein ist eine derart ergiebige Machtquelle, dass selbst ein winziges Fragment davon genug Magie liefert, um jeden Zauber im Handumdrehen zu speisen. Freilich ist es fraglich, wie klug es ist, einen Zauber mit Warpstein zu speisen – und ebenso, Warpstein überhaupt bei sich zu tragen.

Ein Zauberwirker, der beim Zaubern oder Kanalisieren Warpstein einsetzt, verdoppelt seine EG für den jeweiligen Wurf. Zusätzlich gilt Zaubern oder Kanalisieren mit Warpstein als Korrumpierender Einfluss. Siehe @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5#corrupting-influences]{Korrumpierende Einflüsse} für Einzelheiten zur Korrumpierung sowie @UUID[.BU7yhLmMdEyvbfkR#malignant-influences]{Bösartige Einflüsse} für das Zaubern in der Nähe bösartiger Einflüsse.

Mehrere Arkane Lehren

Bist du ein Elf, kannst du eine Anzahl Arkaner Lehren erlernen, die deinem Willenskraft-Bonus entspricht. Hast du Willenskraft 65, kannst du 6 der 8 Arkanen Lehren erlernen. Dies kostet jedoch Zeit und Mühe: Du kannst kein neues Arkane-Magie-Talent erwerben, bevor du das vorherige gemeistert hast, indem du mindestens 20 Steigerungen der Fähigkeit Kanalisieren erworben und mindestens 8 Zauber aus deiner Lehre gelernt hast. Alternativ kann jeder Zauberer zusätzlich zu einer anderen Lehre eine einzelne Dunkle Lehre erlernen, sofern er töricht genug ist und einen Lehrer oder ein verbotenes Grimoire zum Studium findet.

Optionen: Die wirbelnden Winde

Die Winde der Magie wirbeln in unergründlichen Mustern und unvorhersehbaren Böen. Vor jeder Szene – oder sogar jeder Runde in magisch aufgewühlten Gebieten – kann der SL für die Stärke der für die Szene relevanten Winde würfeln, um zu sehen, ob sie stark oder schwach wehen. Der Modifikator kann auf deine Zauber- und Kanalisieren-Würfe angewendet werden. Der SL könnte sich dazu entscheiden, dies nur in Gebieten zu tun, in denen die Winde der Magie besonders wild sind, etwa nach dem Wirken mächtiger Zauber, an magischen Brennpunkten, in der Nähe chaotischer Portale oder wenn Morrslieb am vollsten steht. Besitzt du das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, entdeckt ein Einfacher (+40) Wahrnehmungs-Wurf solche Störungen.

@Table[winds]{Die wirbelnden Winde}

" + }, + "Spell Lists": { + "name": "Zauberlisten", + "text": "

Zunächst werden die Zauber der Niederen Magie aufgeführt, gefolgt von den Arkanen Zaubern, dann den 8 Elementarlehren (Farbmagie), 2 Hexenlehren, danach 2 Dunklen Lehren und schließlich je einem Zauber für jede der 3 Chaoslehren. Die Dunklen Lehren und Chaoslehren sind deutlich kürzer als die anderen, da sie für NSC-Charaktere gedacht sind. Besondere Regeln für jede Lehre werden jeweils vor den Zauberlisten aufgeführt.

Überzaubern

Für je +2 EG, die du bei einem Zauberwurf über den ZW hinaus erzielst, kannst du zusätzliche Reichweite, Wirkungsbereich, Dauer oder Ziele in Höhe des im Zauber angegebenen Ausgangswertes hinzufügen. Zauber mit Reichweite und Ziel „Du\" können immer nur den Zauberwirker selbst zum Ziel haben, der den Zauberwurf durchführt. Zauber mit der Reichweite „Berührung\" können nicht erweitert werden. Hat der Zauber keine Dauer, kannst du sie nicht verlängern.

Du kannst dieselbe Option auch mehrfach wählen. Erzielst du zum Beispiel +4 EG über dem Zauberwert eines Zaubers mit einem Ziel von 1, kannst du nun 3 Personen als Ziel wählen. Manche Zauber bieten zusätzliche, optionale Vorteile für weitere EG, die in ihrer Beschreibung vermerkt sind.

Grimoires

Beginnst du das Spiel mit einem Grimoire, entscheidet der SL, wie viele Zauber dein Lehrmeister darin niedergeschrieben hat. Manche Lehrmeister sind großzügiger als andere, doch die meisten stellen mindestens vier neue Zauber zum Studium bereit, und nur wenige mehr als acht. Hast du einen Zauber eingeprägt, brauchst du keinen Zugriff auf dein Grimoire, um ihn zu wirken. Hast du einen Zauber noch nicht eingeprägt, kannst du dein Grimoire mit beiden Händen benutzen, um ihn dennoch zu wirken. Dies verdoppelt den ZW des Zaubers und setzt dein Grimoire der Gefahr von Beschädigung oder Diebstahl aus.

Die Magischen Orden und Niedere Magie

Zauber der Niederen Magie, von den Orden oft auch Kantillationen genannt, verbrauchen nur winzige Mengen der jeweils verfügbaren Winde und werden von Zauberwirkern häufig instinktiv erlernt, sobald sich ihr Talent erstmals zeigt. Sobald ihre Ausbildung an den Orden beginnt, lernen Magister daher nur selten neue Zauber der Niederen Magie. Formal gelten sie als Hexerei und sind somit im Imperium illegal.

Während die Magischen Orden angesichts ihrer geringen Bedeutung meist ein Auge zudrücken, zeigen sich Hexenjäger nicht immer so verständnisvoll.

Zauberformat

ZW: Dies ist der Zauberwert des Zaubers.

Reichweite: Dies ist die Reichweite des Zaubers, meist in Metern angegeben. Ist die Reichweite „Du\", kann der Zauber nur auf den Zauberwirker selbst gewirkt werden. Ist die Reichweite „Berührung\", muss das Ziel vom Zauberwirker berührt werden.

Ziel: Dies beschreibt, was vom Zauber zum Ziel genommen werden kann. Oft handelt es sich dabei um 1 oder mehrere Personen. Zauber mit der Kennzeichnung WB (Wirkungsbereich) betreffen alle Personen innerhalb dieses Durchmessers. Steht beim Ziel „Speziell\", wird dies in der Beschreibung näher erläutert. Zauber mit „Speziell\" als Ziel können nicht mittels Erfolgsgraden auf zusätzliche Ziele ausgeweitet werden.

Dauer: Wie lange der Effekt anhält. „Sofort\" bedeutet, dass der Effekt des Zaubers augenblicklich eintritt und dann beendet ist. Wird die Dauer in Bezug zu einem Eigenschafts-Bonus in Runden/Minuten/Stunden usw. angegeben, so gilt eine Anzahl dieser Zeiteinheit, die dem Eigenschafts-Bonus des Zauberwirkers entspricht.

Beschreibung: Hier wird der Effekt des Zaubers beschrieben.

Niedere Magie

Bei den wenigen Menschen, die – je nach Sichtweise – mit dem Funken der Magie gesegnet oder verflucht sind, zeigt sich diese meist um die Pubertät und fast immer vor Vollendung des 25. Sommers. Die ersten Anzeichen aufkeimender Hexerei sind oft kleine Tricks, Kunststücke, Kantillationen oder Ähnliches, die zeigen, dass der angehende Zauberer zum Wohle aller ausgebildet werden sollte.

Für Elfen ist dies nur ein Teil des Erwachsenwerdens, und jene mit Interesse an Magie werden geschult, um ihre aufkeimenden Talente zu entwickeln. Für Menschen bedeutet es – vorausgesetzt, sie entgehen dem Lynchmob – meist jahrelange Ausbildung als Lehrling bei einem Magister eines der Acht Magischen Orden, wonach sie die kleinen Tricks ihrer Kindheit eigentlich nie wieder verwenden sollten. Die meisten tun es trotzdem.

Da Zauber der Niederen Magie nicht formal kodifiziert sind, tragen sie viele verschiedene Namen. Spieler sind eingeladen, sich eigene, charaktervollere Namen auszudenken, die die Persönlichkeit ihres Charakters widerspiegeln.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gQ14yfwjfcJgNpMp]{Tierfreund}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MIgKjszwK6hk7Pps]{Richtung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cjD53QYSatQwL6CR]{Geisterschritt}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cSjAAjixcMdYrKBz]{Konservieren}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.T8nErqWnkqdvcNVz]{Pfeil}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IFuUxTGFQAxp40si]{Blendendes Licht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.O7G5olv0aWLpb7Ea]{Saugen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fmx1OeOsxkGf21wa]{Gespitztes Ohr}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NeERYZQcEa0lI9kz]{Böe}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wj5pXiyhNjaP6pom]{Licht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rZqr5r61z1kw9Zg5]{Magische Flamme}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jdv7gnwKk6eEPtQK]{Irrlichter}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pDvOunMrvaYoXjd9]{Flüstern}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jWfYyh7QyK6XaQRU]{Öffnen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EyBc9yQqFUNIP9S1]{Herbeizaubern}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NXHZ3RtPN3SrSH8I]{Regenschutz}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hW0jBCKx6noFKNMc]{Wasser reinigen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Wz1bb0g1mklJHfft]{Verfaulen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hKFeMAsntzXscIGy]{Schock}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4ePe5oNQakA8nJlk]{Schlaf}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BMnu4XfgsSqVnCB8]{Zauberhand}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lghYQXa227Sf8ofT]{Geräusche}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XnNAe4R8hSXY5IsS]{Quelle}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0ykDg71xyZWSxn6]{Verschieben}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PbCD8mjAKQSnxAe6]{Warnung}

Arkane Zauber

Die Arkanen Zauber stellen gängige Formulierungen der lingua praestantia dar. Wie sich diese Zauber in der Praxis manifestieren, hängt von deinem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie} ab. Ein Zauberwirker mit dem Talent Arkane Magie (Feuer) könnte beim Wirken von Fallenlassen zum Beispiel bewirken, dass sich das Objekt erhitzt, während einer mit Arkane Magie (Schatten) es leicht körperlos werden lässt, sodass es dem Ziel buchstäblich durch die Finger gleitet.

Behandle Arkane Zauber als zusätzliche Optionen für jede Lehre der Magie, einschließlich der Hexen-, Dunklen und Chaoslehren. Sie gelten in jeder Hinsicht als Zauber der Lehren, das heißt, sie erhalten alle Vorteile von Zaubern der Lehren und können nur von jenen erlernt und gelehrt werden, die dasselbe Arkane-Magie-Talent teilen.

Hinweis: Jeder Zauber, der am Ende der Dauer mit einem „+\" gekennzeichnet ist, erhält folgenden Zusatztext: Wenn der Zauber enden sollte, kannst du einen Willenskraft-Wurf ablegen, um die Dauer um +1 Runde zu verlängern.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pHITBuvCatCOBhZb]{Ätherrüstung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OnaQ9kiK5S2d31pE]{Ätherwaffe}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9uRDDAjndugmNmZr]{Pfeilschild}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gJYXrZa4pW49R9Vu]{Explosion}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QmjYLCaEn3YKHxdv]{Geschoss}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cfvdViThaoOHyuSk]{Odem}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3DvCrKaYw2mF42Nr]{Brücke}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bx5CC17pRNITWhg8]{Kettengeschoss}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qgWy2MsylxyyIm6V]{Beißendes Blut}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wx23bbK7pPqY2quI]{Dunkelsicht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tNMQQhBYzHoRq7AD]{Ablenkung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uZdUrRFgNpTtY00H]{Kuppel}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Wt6ikb1n9CivB3JN]{Fallenlassen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WeIdAA7KArjUZfyH]{Fesseln}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.neCKUJ2yMwEl6GAX]{Angst erregen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Fliegen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mJVPaGIUEg8cfpJj]{Magischer Schild}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wQ5ld4yCCqhG0lqL]{Objekt bewegen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.T9cEYAUhqBiTxrp2]{Weltliche Aura}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lM8c3LlW4s3KBVHR]{Stoß}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CVam8L1cNsnxZHRR]{Teleportieren}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.J0wUSVSnos7fBprP]{Entsetzen verursachen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LOEdFN7fP0JHuGoE]{Schutz}

Farbmagie

Es folgen acht Listen mit je acht Zaubern, eine für jede Farbe der Magie.

Die Lehre der Bestien

Der bernsteinfarbene Wind Ghur trägt eine kalte, urtümliche Wildheit in sich, die Tiere ebenso wie denkende Kreaturen beunruhigt. Immer wenn du erfolgreich einen Zauber aus der Lehre der Bestien wirkst, kannst du zusätzlich für die nächsten [[/r 1d10 # Runden]] Runden die Kreaturen-Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Angst (1)} erhalten.

Ingredienzien: Schamanen verwenden Tierfell, Haut, Knochen und Pelz, umwickelt mit Sehnen und bemalt mit Blutrunen, um den bernsteinfarbenen Wind zu bündeln. Häufig werden Krallen graviert, Organe getrocknet und Federn in seltene Säfte getaucht, und es ist nicht unüblich, dass auch Kot, Urin und andere Ausscheidungen verwendet werden.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tCCaNirq3zCIkyri]{Bernsteinklauen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.WkItvLT52Bob8Up3]{Tierform}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FaHVRxdljzqklNTC]{Bestienmeister}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gwnNz34Rh0jW4WmF]{Tierzunge}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yR82MDHEF4zQoYyR]{Schmaus der Krähen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QSHKYMNy2yr1n9ww]{Jägers Pelz}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LTUC1fqIuuGSUaQ1]{Bernsteinspeer}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.trieNRiCCulTerPb]{Wyssans Tiergestalt}

Die Lehre des Todes

Der purpurne Wind Shyish trägt trockene, staubige Böen und das beharrliche Rieseln des Sandes durch die Sanduhr der Zeit mit sich. Von Zaubern der Lehre des Todes befallene Ziele werden ihrer Lebenskraft beraubt, geschwächt und teilnahmslos. Du kannst jedem lebenden Ziel, das von einem Zauber dieser Lehre betroffen ist, +1 Zustand @Condition[Fatigued] zuweisen. Ein Ziel kann auf diese Weise stets nur einen einzigen Erschöpft-Zustand gleichzeitig erhalten.

Ingredienzien: Die Knochen denkender Kreaturen spielen in der Amethystmagie eine große Rolle, ebenso Utensilien des Todes, darunter Holz oder Nägel von Särgen, Einbalsamierungsflüssigkeiten, Sanduhren, Silbermünzen und Grabschmutz, allesamt sorgfältig dargeboten oder graviert. Purpurne Edelsteine, Materialien und Blumen (insbesondere Rosen) sind ebenfalls verbreitet.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vEuljwoWR2rOTU5y]{Laniphs Liebkosung}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jD1PJib6NkYkatmq]{Letzte Worte}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RkBdnQ4cjTLPUSim]{Purpurnes Leichentuch des Shyish}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0HjjloXfVly8tZ4E]{Heiligen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SQJQrAsAKc2Icatv]{Sense des Shyish}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eJPjVeW9UEH891rm]{Seelenstrudel}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ifjDVtgGEh787p20]{Seelenraub}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fWZxupuKCC2rZ2g7]{Schnelles Dahinscheiden}

Die Lehre des Feuers

Die Lehre des Feuers und der helle Wind Aqshy sind alles andere als subtil. Ihre Zauber werden mit Inbrunst hinausgebrüllt und manifestieren sich auf bombastische Weise, mit hellen Flammen und sengender Hitze. Du kannst jedem, der von einem Zauber der Lehre des Feuers zum Ziel genommen wird, +1 Zustand @Condition[Ablaze] zufügen, sofern er nicht ebenfalls das Talent Arkane Magie (Feuer) besitzt. Jeder Lichterloh-Zustand innerhalb von Willenskraft-Bonus Metern verschafft +10 auf Versuche, mit Aqshy zu Kanalisieren oder zu Zaubern.

Ingredienzien: Pyromanten verwenden eine breite Auswahl brennbarer Materialien als Ingredienzien, die beim Wirken des Zaubers oft verbrannt werden, darunter Kohle, Öle, Fette und rötliche Hölzer. Auch feuerfeste Utensilien sind verbreitet, etwa eiserne Schlüssel, geschnitzte Kaminrost-Stücke oder kleine Ofensteine.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UktSswGGaToftXFk]{Aqshys Aegis}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aWxO2jpMvmZUEsK9]{Ausbrennen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.dzfhqgUxWleNZbyW]{Feuerkrone}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1RjTFiv9ooOW35LV]{Flammenwand}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nTbPOZJx5WB6Y4lL]{Brennende Herzen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3SzMz3ZiGzbHRjTP]{Flammendes Schwert des Rhuin}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpFkVJ2lYPAWumUL]{Großes Feuer von U'Zhul}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RiqCDDKRHTEJp3Bm]{Austilgung}

Die Lehre des Himmels

Arkane Zauber aus der Lehre des Himmels werden vom Knistern des Blitzes und dem Geruch von Ozon begleitet. Schaden verursachende Zauber ignorieren Rüstungspunkte von Metallrüstung und schlagen zu allen anderen Zielen innerhalb von 2 Metern über, außer bei jenen mit dem Talent Arkane Magie (Himmel), und verursachen dabei Treffer mit einem Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus, behandelt wie ein magisches Geschoss.

Ingredienzien: Astronomische Instrumente, Karten, Linsen und Symbole dominieren die Himmelsmagie, ebenso Ingredienzien, die mit Vorzeichendeutung verbunden sind, etwa tierische Innereien, Spiegel, Glaskugeln und Vogelzungen. Manche windbezogenen Zauber verwenden Flügel und Federn, während bei Zaubern rund um Elektrizität eher Splitter geschnitzten Metalls bevorzugt werden.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wTfoDOFOnvQykpdm]{Himmelblauer Schild}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.208BiJLY0jXxelbd]{Komet von Casandora}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lzTmKnhO1MY9ycPU]{Launen des Glücks}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XXEIfkXpNxpfkamo]{Schlechter Stern}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.r3BgUFaaCzsLIUDi]{T'Esslas Lichtbogen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.04Qv4t0qMMZIUhRw]{Das Erste Zeichen Amuls}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xPTG5wLvHULLEM2p]{Das Zweite Zeichen Amuls}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uIamxlmA6SWAa3YR]{Das Dritte Zeichen Amuls}

SEHER

Die Karriere @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Seher} kann Zugriff auf das Talent Arkane Magie (Himmel) erhalten. Seher, die dieses Talent erwerben, können ausschließlich folgende Zauber wählen (und keine anderen, nicht einmal Arkane Zauber): Launen des Glücks, Schlechter Stern, Das Erste Zeichen Amuls, Das Zweite Zeichen Amuls, Das Dritte Zeichen Amuls. Um Zugriff auf die übrigen Zauber der Arkanen Magie (Himmel) zu erhalten, müssten sie in die Karriere Magister wechseln.

Die Lehre des Metalls

Der Wind Chamon ist sehr dicht und haftet rasch an metallischen Substanzen. Zauber dieser Lehre werden von goldenem Licht und Hitze begleitet und sind besonders wirksam gegen Feinde, die so töricht sind, sich in Metall zu hüllen. Schaden verursachende Zauber ignorieren Rüstungspunkte von Metallrüstung und verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe der Rüstungspunkte der an der getroffenen Trefferzone getragenen Metallrüstung. Trifft dein Zauber also eine Armzone, die von 2 Rüstungspunkten Metallrüstung geschützt wird, verursacht er +2 zusätzlichen Schaden und ignoriert die Rüstungspunkte.

Ingredienzien: Schwermetalle aller Art, kunstvoll eingelegt oder graviert, bilden den Großteil der Gold-Ingredienzien, wobei viele Zauber auch Utensilien aus der Schmiede verwenden, darunter Teile eines mit mathematischen Formeln versehenen Blasebalgs, gravierte Amboss-Stücke oder Bruchstücke eines Schmelzofens.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wHaglsPNfRMpKB9K]{Schmelztiegel des Chamon}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YDGi3tMQuK9MxXpt]{Waffe verzaubern}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oMTXHeEhzlQ3sx5M]{Feder aus Blei}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.druJd5YFjyW5liTz]{Narrengold}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ddnMcWMN4MftxGLr]{Schmiede des Chamon}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.v1Qrow72mtUtgkFC]{Glitzernde Robe}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jHMsJaaIQjyhYAgV]{Wandelbares Metall}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oZV3ImfM1kxQUCSD]{Transmutation des Chamon}

Die Lehre des Lebens

Zauber, die mit Ghyran, dem Jadewind, gewirkt werden, sind von Leben durchdrungen und manifestieren sich meist mit lebhaft grünem Licht, häufig begleitet von natürlichen Phänomenen mit übernatürlichen Eigenschaften. Ranken, Unterholz, Bäume und Flüsse beugen sich alle dem Willen der Druiden.

Erhalte einen Bonus von +10 auf Zauber- und Kanalisieren-Würfe in ländlicher Umgebung oder Wildnis. Lebende Kreaturen – also solche ohne die Kreaturen-Eigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Untot} –, die von Arkanen Zaubern aus der Lehre des Lebens zum Ziel genommen werden, verlieren die Zustände @Condition[Fatigued] und @Condition[Bleeding], nachdem alle anderen Effekte angewendet wurden, da die Lebensmagie sie durchflutet. Kreaturen mit der Eigenschaft Untot hingegen erleiden zusätzlichen Schaden in Höhe deines Willenskraft-Bonus, der Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte ignoriert, wenn sie von einem Zauber der Lehre des Lebens betroffen sind.

Ingredienzien: Druiden verwenden eine breite Palette natürlich vorkommender Ingredienzien, von seltenen Samen und Nüssen über Säfte lebensfroher, denkender Kreaturen bis zu ungewöhnlichen Baumharzen, fruchtbarem Lehm, Quellwasser und einer Vielzahl lebendiger Ingredienzien, darunter Pflanzen und kleinere Tiere.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.B7iwAtfa9EgNvKMz]{Borkenhaut}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BU56aMyn8Hfaamrb]{Erdenblut}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2cwR2BPkdi7IuV3e]{Erdreise}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JGRyUj4AZq8oGpKs]{Winterspeck}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.H1Q0YjIX1wuS4phQ]{Dornenwald}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DOfyDATb1gcGOMry]{Land erspüren}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K37ME8M75JvtM3Vr]{Blühendes Leben}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4NQUrs2PUNpYxlWs]{Regenerieren}

Die Lehre des Lichts

Arkane Zauber, die aus der Lehre des Lichts gesungen werden, senden meist blendende Strahlen weißen Lichts aus oder hüllen den Zauberwirker in schimmernde Wogen strahlender Reinheit. Du kannst jedem, der von einem Zauber der Lehre des Lichts zum Ziel genommen wird, den Zustand @Condition[Blinded] zufügen, sofern er nicht das Talent Arkane Magie (Licht) besitzt.

Hat ein Ziel die Kreaturen-Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Untot}, verursachen die Zauber zusätzlich einen weiteren Treffer mit Schaden in Höhe deines Intelligenz-Bonus, der Widerstands-Bonus und Rüstungspunkte ignoriert.

Ingredienzien: Hierophanten der Lehre des Lichts verwenden zahlreiche Artefakte, die mit Heiligkeit und heiligen Stätten verbunden sind, ergänzt durch Kristalle, Glas, Pyramidionen und kleine Statuen, alle mit heiligen Symbolen, sich windenden Schlangen und Morallehren verziert. Auch weiße Kerzen, silberne Schnitzereien und gebleichtes Papier sind verbreitet.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sknoH0n9P9uC0qvW]{Bannen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.57d5ugakBYcsphah]{Verwirren}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.82mmGLTAKQ4mrsBl]{Klarheit des Gedankens}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PIL4yBcGlk96cvcb]{Dämonenbann}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HOqmAugvYdgLwoQt]{Heilendes Licht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.38qRyF13jCszeOe1]{Amyntoks Netz}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.dS5zK3lMCumvuAAF]{Phâs schützendes Licht}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OB05oGoSZDzNYLjW]{Schnelligkeit des Gedankens}

Die Lehre der Schatten

Zauber aus der Lehre der Schatten sind heimlich und hinterlistig, weshalb die lingua praestantia auch verstohlen gemurmelt werden kann. Schutzzauber, die du wirkst, hüllen dich in Schatten und wallenden Rauch, machen deinen Körper unbestimmt und lassen mitunter sogar Klingen scheinbar unbeschadet durch dich hindurchgleiten. Zudem ignorieren alle Schaden verursachenden Zauber aus der Lehre der Schatten sämtliche nicht-magischen Rüstungspunkte.

Ingredienzien: Alles, was zum Verbergen, Verhüllen oder Verschleiern dient, wird zu Grauen Ingredienzien umfunktioniert, darunter Schminke, Düfte, Schals, Brillen, Spiegel und Perücken. Auch Gegenstände aus Berufen voller Intrigen und Weisheit sind verbreitet, etwa diplomatische Artefakte, Rangabzeichen und der ultimative Ausdruck von Macht – eine Klinge.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qTVOlj1aU6776dep]{Erstickende Schatten}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OcYPErjJzQKOX2aI]{Doppelgänger}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OwH4hpe1EReh06t3]{Illusion}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.dGSUQiUmXHrGqwxY]{Gedankenschnitt}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Tv9BIBNTPT6JV0HG]{Mystisches Miasma}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1ndRohs7YMmV2OHh]{Schattenross}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VFWBB9zlwCe5J9EZ]{Schattenschritt}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2ccKksxXFIMD2YLs]{Bahrtuch der Unsichtbarkeit}

Hexenmagie

Es folgen zwei Listen mit je sechs Zaubern für Zauberwirker, die noch nicht von den Magischen Orden aufgenommen wurden und fast immer auf der Flucht vor Hexenjägern und Sigmariten sind.

Die Lehre der Heckenzauberei

Die Heckenmagier glauben, ihre Lehre sei ein Geschenk der Götter, und bezeichnen ihre Zauberwirker als die Wenigen Gesegneten. Aufgrund ihrer uralten Traditionen und ihres tief verwurzelten Glaubens können ihre Zauber nicht ohne Ingredienzien gewirkt werden, die ein fester Bestandteil ihres Zauberwirkens sind.

Glücklicherweise sind die von ihnen verwendeten Ingredienzien am Rande von Siedlungen leicht zu finden und meist Kräuter oder Pflanzen. Bei einem erfolgreichen Sammel-Wurf mit Lehre (Kräuterkunde) erhältst du 1 + EG Ingredienzien, wie unter @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.cFqWFER60SjM5Wn3#options:-gathering-food-and-herbs]{Nahrung und Kräuter sammeln} beschrieben, oder du kannst sie für je @Pay[5bp]{5 Messinggroschen} kaufen.

Ingredienzien: Heckenmagier verwenden leicht zu beschaffende, örtliche Materialien, die mit besonderen Werkzeugen nach genauen Vorgaben zubereitet werden. So können Ingredienzien etwa die mit einer silbernen Nadel getöteten Flügel einer Libelle, mit Bienenwachs zu Sonnstill polierte Pappelstäbe oder Knochen, die einen Wintermonat lang unter einer Hecke vergraben wurden, umfassen.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.YaG8xthJF0zLy7xs]{Wohlwollen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xiTk3pZX0GYVO2TQ]{Heckenritt}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aVUKVQTwtWuQXIgx]{Trunk des Vergessens}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sxFriQ3XAtvwlmMq]{Hausmittelchen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TL2IelDsaRWflCeY]{Blick durch die Hecke}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ngOHho544P05W7Qi]{Schutzamulett}

Die Lehre der Hexerei

Zauber aus der Lehre der Hexerei greifen auf beliebige verfügbare Winde der Magie zurück, ohne Rücksicht auf die Vermischung der Winde und die potenziell schrecklichen Folgen. Jedes Mal, wenn Praktizierende der Hexerei auf einer Kontrollverlust-Tabelle würfeln, erhalten sie zusätzlich 1 Korrumpierungspunkt. Zudem kannst du jedem, der von einem Zauber der Lehre der Hexerei zum Ziel genommen wird, den Zustand @Condition[Bleeding] zufügen. Schließlich erfordert das Kanalisieren oder Wirken von Zaubern dieser Lehre automatisch einen Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste, es sei denn, der Zauber wird mit einer Ingredienz gewirkt – wobei die Ingredienz keinen weiteren Schutz bietet, solltest du dennoch einen Kontrollverlust würfeln. Glücklicherweise sind Ingredienzien für die Lehre der Hexerei billig und leicht erhältlich: meist Körperteile kleiner Tiere. Ingredienzien kosten beim Kauf den ZW des Zaubers in Kupferpfennigen statt in Schillingen. Alternativ kann eine Hexe mit der Fähigkeit Überleben nach Teilen suchen: Ein erfolgreicher Sammel-Wurf liefert 1 + EG Ingredienzien, wie unter @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.cFqWFER60SjM5Wn3#options:-gathering-food-and-herbs]{Nahrung und Kräuter sammeln} beschrieben.

Ingredienzien: Hexen verwenden eine grausige Mischung aus Tierkörperteilen, oft geerntet, während die Kreatur noch lebt. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sie beim Wirken ihrer üblen Magie Echsenaugen, Hundezehen, Eselinnereien oder weitaus Schlimmeres in ihren blutigen Händen halten.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NytMCgP0IXtHnFwm]{Verfall}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a8npXWG2o4BxhtVV]{Wimmelnder Schrecken}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZOlM8KjLfNIefAb0]{Fluch des Verkrüppelnden Schmerzes}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sq47SZ1v9Pofa4L1]{Fluch des Unglücks}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PkqPqy3Fy9fawQZ8]{Geisterhaftes Heulen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CnydL8p3PVAuF98w]{Der Böse Blick}

Dunkle Magie

Es folgen zwei kurze Listen mit je vier Zaubern der Dunklen Magie.

Die Lehre der Dämonologie

Die verbotene Lehre der Dämonologie befasst sich mit dem Beschwören, Binden und Kontrollieren von Dämonen, meist um den Zauberwirker zu stärken. Sie ist entsetzlich gefährlich und führt meist zum Untergang des Dämonologen, dessen Seele von den Verderbnismächten geholt wird, während ein neuer Chaoshexer geboren wird.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Qg98e2pFgCW63aB1]{Niederen Dämonen vernichten}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MlF3ci9vxiDZYhmZ]{Dämonen spüren}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.soyujZNyzu7NKxMs]{Niederen Dämonen manifestieren}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NwVgP5msZHERwEfK]{Oktogramm}

Die Lehre der Nekromantie

Nekromantie ist eine uralte und blutige magische Kunst, die sich mit der Beherrschung des Todes und dem Streben nach Unsterblichkeit befasst, häufig durch das Zerlegen verwesender Leichen. Als eine der widerwärtigsten und ketzerischsten Formen der Magie geltend, wagen sich nur wenige leichtfertig an das Studium ihrer finsteren Geheimnisse, denn die Schrecken der Toten und Untoten dürfen nicht unterschätzt werden.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FRfAqPlOdwiIitR5]{Tote erheben}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7BJDTRG65hwt1fUK]{Wiederbeleben}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HqInHmOviuLqymdm]{Kreischender Schädel}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.foqexF06lguqPFK6]{Vanhels Ruf}

Chaosmagie

Drei der vier Großen Mächte des Chaos verfügen über eine eigene Lehre der Magie – nur Khorne, der Blutgott, der trügerische Magie und alles, wofür sie steht, verabscheut, hat keine eigene Lehre. Für jede der wichtigsten Chaoslehren wird hier ein Zauber vorgestellt, der zusätzlich zu den Arkanen Zaubern und der Lehre der Dämonologie eingesetzt werden kann, um euren Chaoskultisten mehr Profil zu verleihen.

Lehre des Nurgle

Die Lehre des Nurgle verbreitet widerwärtige Krankheit und Unrat, indem sie aufgeblähte Übermaße des Jadewinds mit jedweder greifbaren Korruption vermischt und dies dann überallhin verspritzt.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XhyZ140R1iA1J7wZ]{Strom der Fäulnis}

Lehre des Slaanesh

Die Lehre des Slaanesh bringt Folter und Exzess, alles dargeboten vor dem Prinzen der Qual und Lust zu dessen ewigem Vergnügen, wobei sie meist eine perverse Mischung aus Amethyst-, Gold- und Jadewind zu etwas Verdrehtem und Exotischem presst.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2fBaYkBsPZzxNSNj]{Ergebenheit}

Lehre des Tzeentch

Tzeentch ist der Meister der Magie, des Verrats und der Lügen. Die Lehre des Tzeentch verkörpert dies, denn sie umfasst eine Vielzahl mächtiger Zauber, die sich auf Veränderung konzentrieren und stark aus dem Grauen, Amethyst- und Hellen Wind schöpfen.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xhGjRScyU149nK3i]{Verrat des Tzeentch}

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„Behalte deine Kanonen, du Nulner Idiot! Wir brauchen sie nicht.\"

– Thyrus Gorman, Patriarch des Feuerordens

Magische Fähigkeiten machen dich im Imperium zu einer Gestalt des Schreckens und der Ehrfurcht. Vor der Gründung der Magischen Orden in Altdorf waren jene, die Magie wirken konnten, verachtete Gesetzlose. Heutzutage ist es nicht illegal, eine Hexe zu sein, wohl aber, ohne Lizenz zu zaubern. Zauberwirker im Imperium müssen entweder an den Magischen Orden studieren, darauf verzichten, Zauber zu wirken, oder hoffen, dass niemand ihre illegalen Aktivitäten bemerkt. Selbst lizenzierte Magister werden meist gefürchtet und gemieden – ihr legaler Status hat nichts an der abergläubischen Angst des einfachen Volkes geändert.

Magie gilt als widernatürlich und ist berüchtigt für ihre dunkleren Aspekte: die verkrüppelnden Flüche der Hexerei, das Erheben der Toten und das Beschwören dämonischer Wesenheiten. Selbst wenn sie gemäß den Lehren der Magischen Orden praktiziert wird, kann Magie Unheil anrichten. Die Quelle der Magie selbst ist instabil, und selbst der erfahrenste Zauberwirker kann einmal die Konzentration verlieren, was zu gefährlichen Unfällen und unerwarteten Nebenwirkungen führt.

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