From 112b258fabbdbab86036254ed4d00741b712fb0a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Fri, 7 Aug 2026 12:13:22 +0200 Subject: [PATCH] core.journals.json: Rules-Kapitel - 9 von 10 Seiten fertig (+ Corruption) --- compendium/wfrp4e-core.journals.json | 4 ++++ 1 file changed, 4 insertions(+) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index a2f9cbb..b15dd3a 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -546,6 +546,10 @@ "Disease and Infection": { "name": "Krankheiten und Infektionen", "text": "

Seuchen und Pestilenz — das Reich Nurgles, des Chaosgottes der Krankheit und Verzweiflung — sind alltägliche Realität in der Alten Welt. Jährliche Krankheitsausbrüche plagen alle Schichten der Gesellschaft, wobei das einfache Volk meist am schlimmsten betroffen ist. Um sich vor diesen schrecklichen Infektionen zu schützen, wendet sich das Volk oft den offenen Armen von Nurgles Erzfeindin Shallya zu, der Göttin der Gnade und Heilung, doch wer tatsächlich an einer Krankheit leidet, greift oft zu jedem nur denkbaren Heilmittel, weshalb weisen Frauen, Kräuterkundigen und fahrenden Doktoren nie die Kundschaft ausgeht, auch wenn die meisten von ihnen eher Kurpfuscherei als echte Heilmittel anbieten.

Krankheiten-Format

Die Litanei der Pestilenz

Im Folgenden findest du eine kleine Auswahl der Infektionen, Pocken und Seuchen, die in den dunklen Winkeln der Alten Welt schwären, als Inspiration für die Erschaffung eigener Krankheiten.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Leichte Infektion}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Treiberpocken}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blutfäule}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QiHMX5OyXBhWCYoF]{Rattenfieber}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UAwTqZ3hqNb7vq9s]{Juckende Pocken}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aKiuGzlVO51JvsjV]{Schwarze Pest}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.herUmN51D9TiL2Vn]{Blutschiss}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.txeLd7R13qxSvmsr]{Galoppierender Durchfall}

Krankheiten einsetzen

Manche Gruppen lieben Krankheiten, da sie ihren WFRS-Abenteuern eine grimmige, schmutzige Atmosphäre verleihen und Charakteren in Karrieren wie @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}, @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger} und @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus} — ganz zu schweigen von @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priestern} und @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberern} — zusätzlichen Nutzen verschaffen. Andere finden Krankheiten in bestimmten Situationen nützlich, vielleicht für dramatische Effekte in Geschichten mit Skaven oder Nurgle-Chaoskultisten. Und manche WFRS-Spieler empfinden Krankheiten als leicht zu vergessendes Ärgernis.

Es liegt an dir und deiner Gruppe, den besten Weg zu finden, Krankheiten in euer Spiel einzubinden, doch sei dir bewusst, dass manche sehr übel sein können, und es macht nie Spaß, wenn ein SC krank im Bett liegt und sich erholt, während der Rest der Gruppe weiter Abenteuer erlebt — setze sie also mit Bedacht ein.

Symptome

Dieser Abschnitt erklärt, wie sich die Symptome jeder Infektion äußern. Nutze sie, um deine eigenen widerlichen Krankheiten zu erschaffen.

Nurgles Kessel rühren

Nurgle, der Chaosgott der Pestilenz und des Verfalls, hält im widerlichsten Winkel seines verrottenden Gartens einen brodelnden Kessel bereit, in dem jede Seuche gebraut wird, die je war oder je sein wird. Und es gibt keinen Grund, warum du es ihm nicht gleichtun solltest! Die zwölf hier aufgeführten Symptome sind ein perfekter Ausgangspunkt, um eigene widerliche Krankheiten zu erschaffen. Du musst dir nur eine üble Infektion ausdenken, überlegen, wie man sie sich zuzieht, festlegen, wie lange sie dauert, und dann ein paar Symptome zuweisen.

Angenommen, du möchtest eine Krankheit namens Wurmhusten erschaffen. Zuerst legst du fest, wie man sich ansteckt (durch Kontakt mit bereits Infizierten oder mit Milben in Heu, Weizen und Mehl, wobei ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf die Ansteckung verhindert), dann, wie lange Inkubationszeit und Dauer sind (sagen wir, 1W10 Tage für jede), und weist dann Symptome zu (Husten und Niesen, sowie Unwohlsein). Fertig!

@Symptom[Blight]

@Symptom[Buboes]

@Symptom[Convulsions]

@Symptom[Coughs and Sneezes]

@Symptom[Fever]

@Symptom[Flux]

@Symptom[Gangrene]

@Symptom[Lingering]

@Symptom[Malaise]

@Symptom[Nausea]

@Symptom[Pox]

@Symptom[Wounded]

" + }, + "Corruption": { + "name": "Korrumpierung", + "text": "

Jeden Festag predigen sigmarische Priester von hohen Kanzeln über die Gefahren der Verderbnismächte, darüber, wie gute Menschen den Versuchungen der Dämonen widerstehen müssen, die aus jedem Schatten flüstern. Sie erklären, jede Seele sei in ständiger Gefahr, nur wenige Schritte davon entfernt, der Korrumpierung und Mutation zu verfallen. Und vielleicht haben sie recht.

Korrumpierungspunkte zeigen das langsame, schleichende Abgleiten deiner Seele zu den Dunklen Göttern des Chaos. Wann immer du einer möglichen Quelle der Korrumpierung ausgesetzt bist, kannst du Korrumpierungspunkte ansammeln. Je mehr du hast, desto näher rückst du dem Chaos, und desto dunkler wird deine Seele, bis du dich schließlich veränderst…

Korrumpierungspunkte erhalten

Im Spiel gibt es zwei Hauptwege, Korrumpierung zu erhalten: dunkle Geschäfte und korrumpierende Einflüsse.

Dunkle Geschäfte

Manchmal musst du einfach Erfolg haben. Meist bedeutet das, einen wichtigen Wurf zu bestehen. Scheitert ein solcher Wurf, kannst du einen Glückspunkt ausgeben, um ihn zu wiederholen, in der Hoffnung, ihn beim zweiten Mal zu bestehen. Doch was, wenn er erneut scheitert? Oder du keine Glückspunkte mehr hast? Dann ist es Zeit für ein dunkles Geschäft.

Du kannst dich bewusst dafür entscheiden, einen Korrumpierungspunkt zu nehmen, um einen Wurf zu wiederholen, selbst wenn er bereits wiederholt wurde. Diese Entscheidung liegt stets bei dir, nicht beim SL — auch wenn nichts dagegenspricht, dass der SL dich sanft daran erinnert, dass du es noch einmal versuchen könntest. Was könnte schließlich schon Schlimmes passieren?

Optionen: Nahende Dunkelheit…

Manche einfallsreichen Spieler schmücken ihre dunklen Geschäfte gerne mit beunruhigenden Ereignissen im Spiel aus. Wenn dir das gefällt, liegt es an dir, wie sich solche Ereignisse äußern, doch es ist immer eine gute Idee, sie auf die Geschichte des betroffenen Charakters zuzuschneiden. Vielleicht beeinflusst die Verderbnis subtil die Umgebung, sodass Tiere fliehen oder Pflanzen sanft verfaulen?

Vielleicht würfelst du auf der Kontrollverlust-Tabelle aus @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}, um ein zufälliges Ereignis zu erzeugen (besonders passend für Zauberer und Hexen)? Denke an den mit dem dunklen Geschäft verbundenen Wurf und überlege dann, welche seelenbefleckenden Ereignisse geschehen könnten, um deinen Erfolg sicherzustellen.

Korrumpierende Einflüsse

Korrumpierungspunkte erhält man meist durch die Aussetzung gegenüber einem Ort, einer Person oder einem Gegenstand, der vom Chaos befleckt ist, oder einer Situation, die einem der Dunklen Götter besonders am Herzen liegt.

Begegnest du einem korrumpierenden Einfluss, versuche einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf oder einen Herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf, wie vom SL festgelegt — üblicherweise widersteht man physischen Einflüssen mit Ausdauer, spiritueller Korrumpierung mit Besonnenheit.

Je stärker der korrumpierende Einfluss, desto mehr EG benötigst du, um ihm zu widerstehen. Im Folgenden findest du einige Beispiele korrumpierender Einflüsse mit der Anzahl an EG, die nötig ist, um Korrumpierungspunkte vollständig zu vermeiden.

@Corruption[minor]{Leichte Aussetzung}

Diese korrumpierenden Einflüsse sind zwar vergleichsweise geringfügig, gefährden aber dennoch eine schwache Seele. Scheitert ein Wurf gegen eine solche leichte Aussetzung, erhältst du 1 Korrumpierungspunkt.

@Corruption[moderate]{Mittlere Aussetzung}

Mittlere korrumpierende Einflüsse gefährden jede Seele und sollten unter allen Umständen gemieden werden. Scheitert ein Wurf, erhältst du 2 Korrumpierungspunkte. Bei einem Knappen Erfolg (0–1) erhältst du 1 Korrumpierungspunkt. Bei einem Erfolg (2+) erhältst du keine Korrumpierungspunkte.

@Corruption[major]{Schwere Aussetzung}

Siehst du dich einem schweren korrumpierenden Einfluss gegenüber, fliehe. Bleibst du zu lange, bist du danach vielleicht nie wieder derselbe. Für jeden gescheiterten Wurf gegen eine schwere Aussetzung erhältst du 3 Korrumpierungspunkte. Bestehst du mit einem Knappen Erfolg (0–1), erhältst du 2 Korrumpierungspunkte. Bei einem Erfolg (2–3) erhältst du 1 Korrumpierungspunkt. Nur bei einem Beeindruckenden Erfolg (4+) erhältst du keine Korrumpierungspunkte.

Korrumpieren

Niemand bleibt von der Aussetzung gegenüber den Verderbnismächten unversehrt. Irgendwann fallen selbst die Stärksten, ihr Geist und Körper verzerren sich zu neuen, unkenntlichen Formen.

Erhältst du jemals mehr Korrumpierungspunkte, als deinem Willenskraft-Bonus plus deinem Widerstands-Bonus entspricht, versuche sofort einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf. Gelingt er, hast du deine Korrumpierung vorerst aufgehalten, musst aber erneut würfeln, sobald du das nächste Mal Korrumpierungspunkte erhältst. Scheiterst du, steht entweder deinem Körper oder deinem Geist eine Mutation bevor.

Auflösung von Körper und Geist

Während die Korrumpierung an deiner Seele nagt, flüstert der verzerrende Atem des Chaos in dir, entweder um dein Fleisch in eine neue, fremde Form zu wandeln oder deine Psyche mit einem erlesenen Wissen zu zerbrechen, das sie nie wieder verlernen kann.

Verliere zunächst Korrumpierungspunkte in Höhe deines Willenskraft-Bonus, während du mutierst. Wirf als Nächstes auf der Tabelle @Table[corruption]{Auflösung von Körper und Geist}, um zu bestimmen, ob dein Körper oder dein Geist sich neu entfaltet.

Wirf nun entweder auf der @Table[mutatephys]{Physische-Mutation-Tabelle} oder der @Table[mutatemental]{Mentale-Korrumpierung-Tabelle}, um zu sehen, was geschieht.

Korrumpierungsgrenzen

Eine Seele kann nur eine bestimmte Menge Korrumpierung ertragen, bevor sie in sich zusammenbricht und ein mutiertes, wirres Häufchen Elend zurücklässt. Solltest du lange genug überleben, um mehr Mutationen zu erhalten, als dein Widerstands-Bonus beträgt, oder mehr mentale Korrumpierungen, als dein Willenskraft-Bonus beträgt, bist du dem Chaos verfallen, deine Seele vollständig an die gleichgültigen Chaosgötter verloren. An diesem Punkt ist es Zeit, einen neuen Charakter zu erschaffen. Dein aktueller Charakter ist nun verdammt und wird zu einem NSC unter Kontrolle des SL, was bedeutet, dass du der elenden Kreatur vielleicht wiederbegegnest…

Korrumpierungspunkte verlieren

Haben sich die Klauen der Dunklen Götter erst einmal in deine Seele gegraben, ist es schwierig, ihren abscheulichen Makel wieder zu entfernen, aber nicht unmöglich. Neben der wenig wünschenswerten Option, Korrumpierungspunkte durch das Erhalten von Mutationen zu verlieren, gibt es zwei weitere Methoden, Korrumpierungspunkte zu verlieren: dunkles Flüstern und Absolution.

Dunkles Flüstern

Schon das Nachdenken über die unergründlichen Pläne der Dunklen Götter reicht aus, um den Verstand eines frommen Mannes zu brechen, weshalb der Versuch, ihre Absicht zu ergründen und zu verstehen, warum sie nach der einen oder anderen sterblichen Seele greifen, nicht nur töricht, sondern außerordentlich gefährlich ist. Doch sie greifen nach ihr.

Der SL kann dich bitten, einen deiner Korrumpierungspunkte auszugeben, um die in deiner Seele wachsende Dunkelheit zu nutzen und dein Handeln zu verdrehen. Die Entscheidung, dies zu tun oder nicht, liegt stets bei dir, doch stimmst du zu, verlierst du 1 Korrumpierungspunkt. Beispiele für mögliche Bitten sind:

Lehnst du den SL natürlich ab und entscheidest dich, keine dieser möglicherweise schrecklichen Dinge zu tun, behältst du deinen Korrumpierungspunkt, doch die Verderbnismächte halten weiterhin einen Teil deiner Seele fest.

Sei sehr vorsichtig

Sparsam eingesetzt machen Korrumpierungspunkte großen Spaß, wenn faustische Handel für Wiederholungswürfe geschlossen und gegen denkwürdige Rollenspielmomente eingetauscht werden, während sich kleine Verrätereien ausbreiten. Spielst du jedoch mit einer Gruppe, die die Alte Welt nicht ganz durchschaut, können sich die Punkte sehr schnell ansammeln und Charaktere in eine Spirale aus Mutation und Wahnsinn stürzen. Das sollte wahrscheinlich vermieden werden. Eine entdeckte Mutation ist praktisch ein Todesurteil, weshalb es wichtig ist, neue Spieler zu warnen, wenn ihre Handlungen zu Korrumpierung führen könnten. Genau wie jedes Kind im Imperium vor den Gefahren der Verderbnismächte gewarnt wird, sollten Spieler gewarnt werden, dass man Warpstein weder berühren noch sich ihm nähern sollte, dass befleckte Artefakte gefährlich sind und Chaoskultisten unbedingt gemieden werden sollten. Natürlich können die Umstände eines Abenteuers eure Gruppe in die schrecklichsten Situationen zwingen, mit Korrumpierung um jede Ecke, doch genau das ist WFRS.

Absolution

Während sich Korrumpierungspunkte ansammeln und du die erdrückende Faust der Dunklen Götter spürst, die sich um deine geplagte Seele schließt, kann dich deine Furcht dazu bringen, Absolution zu suchen. Doch einfach einen örtlichen Prediger um Vergebung zu bitten, wird nicht reichen. Der Makel der Berührung der Dunklen Götter lässt sich nicht so leicht abwaschen. Die genauen Anforderungen zur Entfernung von Korrumpierung liegen in den Händen des SL, sind aber selten, wenn überhaupt, einfach.

Veröffentlichte Abenteuer enthalten mitunter Situationen, in denen Korrumpierung entfernt werden kann, doch wenn du deinen eigenen Weg zur Absolution suchen möchtest, ziehe Folgendes in Betracht.

Optionen: Langsame Manifestationen

Eine Mutation des Körpers oder Geistes kann schnell auftreten, doch normalerweise ist es ein langsamer Prozess, der vielleicht als Juckreiz, schuppige Hautstelle oder neuer Tick beginnt und sich erst später zu einem neuen Auge, unerwarteten Federn oder einer völlig neuen Denkweise entwickelt. Möchtest du den Mutationsprozess lieber in die Länge ziehen, vielleicht um mit dem Grauen der unvermeidlichen kommenden Mutationen zu spielen, bist du dazu ausdrücklich ermutigt. Es liegt in den Händen des SL, dies nach individuellem Geschmack und Vorliebe auszugestalten.

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