diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index e679f19..eaaf0f9 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -827,6 +827,10 @@ "Going to Market": { "name": "Auf dem Markt", "text": "

Sobald das Spiel beginnt, ist die Verfügbarkeit selteneren Waren eingeschränkt. Schließlich ist es schwer, in einem Fünf-Häuser-Weiler ein Cembalo zu finden, in den Läden und Märkten der imperialen Hauptstadt Altdorf hingegen nicht.

Die folgenden Regeln zum Kaufen und Verkaufen sind allesamt optional. Der SL zieht es vielleicht vor, jeden Besuch bei einem Markt, Hausierer oder Laden auszuspielen, sodass Verfügbarkeits-Würfe unnötig sind, da der SL einfach festlegt, was käuflich ist und was nicht. Ebenso kann der SL es bevorzugen, dass ihr einfach die Ausrüstungslisten durchseht, auf Verfügbarkeit würfelt und, falls der Wurf gelingt, das Geld für das ausgebt, was ihr wollt. Möglicherweise sogar ohne zu Feilschen!

Optionen: Geld im Blick behalten

Während manche Gruppen jeden Pfennig genau verfolgen möchten, vielleicht sogar mit Spielmarken oder Fantasiemünzen zur Darstellung der Spielwährung, ziehen es andere vor, jegliche Buchführung zu ignorieren. Die Spielregeln gehen davon aus, dass du jede Münze zählst, doch wenn du Geld vereinfachen möchtest, kannst du dazu deinen Status nutzen. Kostet ein Gegenstand weniger als deine Statusstufe – hast du also einen Status von Silber 2, jeder Gegenstand, der 2 Silberschillinge oder weniger kostet –, wird angenommen, dass du davon so viel kaufen kannst, wie du brauchst. Darüber hinaus kannst du mit einem Feilschen-Wurf maximal einen teureren Gegenstand pro Tag kaufen, dessen Schwierigkeit der SL je nach Preis des Gegenstands und den örtlichen Märkten festlegt.

Verfügbarkeit

Alle Ausrüstungsgegenstände haben eine Verfügbarkeit: entweder Verbreitet, Knapp, Selten oder Exotisch.

Verbreitete Gegenstände findet man fast überall im Imperium, und es wird stets angenommen, dass sie ohne Weiteres erhältlich sind.

Knappe und Seltene Gegenstände sind weniger häufig anzutreffen, und du musst einen Verfügbarkeits-Wurf bestehen, um lokal welche vorrätig zu finden; die Erfolgschance hängt von der Größe der Siedlung ab.

Exotische Gegenstände sind äußerst selten und nur erhältlich, wenn der SL dies festlegt, oder wenn du den Gegenstand bei einem passenden Handwerker in Auftrag gibst (vielleicht mit einer @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.Z1GbXJsphhaTINRA]{Beschaffung}-Unternehmung) oder ihn selbst herstellst (vielleicht mit einer @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.RQLJYU3OyA0WUoPG]{Handwerk}-Unternehmung).

Sobald du die Verfügbarkeit eines Gegenstands kennst, kannst du mit dem Befehl /avail prüfen, ob er vorrätig ist. Zum Beispiel /avail Village Rare. Andernfalls kann die Verfügbarkeit eines Gegenstands geprüft werden, indem man den Gegenstand in den Chat postet.

DorfStadtGroßstadt
VerbreitetVorrätig!Vorrätig!Vorrätig!
Knapp30%60%90%
Selten15%30%45%
ExotischNicht vorrätig!Nicht vorrätig!Nicht vorrätig!

Misslingt dir ein Verfügbarkeits-Wurf für Knappe oder Seltene Gegenstände, kannst du entweder erneut würfeln, sobald du eine neue Siedlung erreichst, oder es nächste Woche erneut versuchen, wenn die Siedlung mindestens Stadtgröße hat.

Ist ein Gegenstand vorrätig, legt der SL fest, wie viele davon verfügbar sind. Als grober Richtwert haben Dörfer ein einzelnes Exemplar vorrätig, Städte [[/r 1d10 # Anzahl Gegenstände]] Exemplare, und Großstädte so viele, wie der SL für angemessen hält. Diese Mengen werden bei Verbreiteten Gegenständen üblicherweise verdoppelt und bei Seltenen halbiert (aufgerundet).

Feilschen und Handeln

Die Bewohner des Imperiums lieben ein gutes Schnäppchen, und Scharen eifriger Käufer füllen täglich die Marktplätze der Städte auf der Suche nach den besten Angeboten. Beim Kauf von Waren gibt es zwei wesentliche Fähigkeiten, auf die gewürfelt wird: Schätzen und Feilschen.

Schätzen wird von Käufern verwendet, um die Qualität eines Gegenstands zu bestimmen. Ebenso kann der Verkäufer Schätzen nutzen, um Münzen auf ihren Tauschwert hin zu begutachten oder Fälschungen zu erkennen. Jeder kann außerdem Schätzen verwenden, um die Preise Seltener oder Exotischer Gegenstände auf +/-10% genau zu schätzen.

Feilschen wird routinemäßig von Käufern und Verkäufern gleichermaßen eingesetzt, üblicherweise mit Vergleichenden Würfen. Feilschen wird erwartet, und die meisten Preise sind entsprechend leicht nach oben angepasst. Das Gewinnen eines Feilschen-Wurfs senkt den Preis um 10% (oder möglicherweise um bis zu 20% bei einem Verblüffenden Erfolg (6+) oder mit dem Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}). Ein schlecht verlorener Feilschen-Wettstreit bedeutet üblicherweise, dass der Verkäufer deinem Geld misstraut.

Postest du einen Gegenstand in den Chat, kannst du über die Feilschen-Pfeile den Preis des Gegenstands um +/-10% anpassen

Einkaufsausflüge ausspielen

Ausflüge zum Markt für routinemäßige Einkäufe müssen nicht im Detail ausgespielt werden. Der SL zieht es vielleicht vor, dass ihr die Ausrüstungslisten durchstöbert und die Verfügbarkeit selbst prüft. Größere Anschaffungen, die die Handwerkskunst eines Gegenstands betreffen oder zusätzliches Feilschen erfordern, können unterhaltsam sein, um sie im Charakter auszuspielen. In manchen Szenarien sind Ladenbesitzer wichtige NSC mit eigener Persönlichkeit oder Rolle in der Geschichte, sodass es sich stets lohnt, mit ihnen zu interagieren. Bedenke Folgendes beim Ausspielen von Einkäufen:

Verkaufen

Das Verkaufen deiner Ausrüstung in Notzeiten, oder einfach das Loswerden von Beute, läuft genauso ab wie das Kaufen, nur dass du diesmal Geld verdienst, statt es auszugeben. Zunächst prüfst du also die Verfügbarkeit eines Käufers genauso wie die Verfügbarkeit von Warenbeständen. Dann feilschst und handelst du, mit Schätzen- und Feilschen-Würfen nach Ermessen des SL, und legst schließlich einen Preis fest. Üblicherweise beträgt der Basispreis beim Verkauf die Hälfte des Listenpreises des Gegenstands, das heißt, beim Verkauf aus zweiter Hand erzielst du nach dem Feilschen üblicherweise zwischen einem Viertel und der Hälfte des Wertes eines Gegenstands.

Hast du eine Karriere wie Hehler oder Händler und investierst Zeit in Klatsch-Würfe und das Durchstreifen der örtlichen Stadt, findest du vielleicht jemanden, der bereit ist, bis zu 80% des gelisteten Wertes des Gegenstands zu zahlen, wobei dies dem Ermessen des SL überlassen bleibt.

Den Preis senken

Findest du keinen Käufer, kannst du versuchen, den Preis zu senken. Jedes Mal, wenn du den Betrag, den du zu akzeptieren bereit bist, halbierst, steigt die Verfügbarkeit eines Käufers um eine Stufe.

Beispiel: Korporal Mauser ist mit einem gestohlenen Hochland-Langgewehr aus seinem Staatstruppen-Regiment desertiert und will es dringend verkaufen. Da es sich um einen Exotischen Gegenstand handelt, findet er auf der Straße keine sofortigen Käufer. Der SL legt fest, dass Mauser mit der Hälfte des Waffenwerts als Basispreis rechnen kann (also 50GK, die Hälfte der 100GK, die sie wert ist), also entscheidet sich Mauser, den Preis zweimal zu halbieren, und bietet sie für 12GK 10S an, was die Verfügbarkeit eines Käufers um zwei Stufen von Exotisch auf Knapp erhöht.

Tauschhandel

Ländlicher und kaufmännischer Handel beinhaltet oft den Tausch einer Ware gegen eine andere, ohne dass Geld den Besitzer wechselt. Um solchen Tauschhandel aufzulösen, vergleicht die Verfügbarkeit der gehandelten Waren mit der der erworbenen Waren. Das Tauschverhältnis gibt an, wie viele „Einheiten\" getauscht werden müssen und wie viele „Einheiten\" der anderen Ware dafür erworben werden. „Einheiten\" werden bestimmt, indem man die Listenpreise beider Gegenstände in der Ausrüstungsliste prüft und sie in Pakete von ungefähr gleichem Wert gruppiert.

Tauschverhältnisse

Erworbene Gegenstände
Gehandelte GegenständeVerbreitetKnappSeltenExotisch
Verbreitet1:12:14:18:1
Knapp1:21:12:14:1
Selten1:41:21:12:1
Exotisch1:81:41:21:1
" + }, + "Armour": { + "name": "Rüstung", + "text": "

„Zuallererst, vermeide jeden Kontakt. Das ist dein Grundprinzip. Und falls du das nicht kannst, trag immer Schutz. … Was?\"

– Korporal „Nobbs\" Nobbilar, Kampfausbilder für Grundlagen.

Rüstung wird im folgenden Format aufgeführt:

Rüstung

Rüstung

Preis

Bel

Verfügbarkeit

Abzug

Zonen

RP

WEICHES LEDER*

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Gambeson}

12S

1

Verbreitet

-

Arme, Körper

1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ipaDvYY3qS66o593]{Lederwams}

10S

1

Verbreitet

-

Körper

1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MzppW5E5c3by9iBU]{Lederbeinlinge}

14S

1

Verbreitet

-

Beine

1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0W0kEpa2kNEcRGK0]{Lederkappe}

8S

0

Verbreitet

-

Kopf

1

GEKOCHTES LEDER

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tIG1TGcmU2i4rgFh]{Lederpanzer}

18S

2

Knapp

-

Körper

2

KETTE**

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XWlkZVUhzO0CwaiJ]{Kettenbeinlinge}

2GK

3

Knapp

-

Beine

2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.i76oPVM2eFEs5IBh]{Kettenbrünne}

3GK

3

Verbreitet

-

Arme, Körper

2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4xV16ttsxCa311vl]{Kettenhaube}

1GK

2

Knapp

-10% Wahrnehmung

Kopf

2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.cJdfHOVbghTf4Eo0]{Kettenhemd}

2GK

2

Knapp

-

Körper

2

PLATTE**

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oBNXxRFPh1sOT4K2]{Kürass}

10GK

3

Knapp

-

Körper

2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TvUKzvXjc2VChuTT]{Offener Helm}

2GK

1

Verbreitet

-10% Wahrnehmung

Kopf

2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oW7wSkl4JMb5sBH8]{Plattenarme}

8GK

3

Selten

-

Arme

2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bY6M9XxbqmFmqpA8]{Plattenbeine}

10GK

3

Selten

-10% Heimlichkeit

Beine

2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.e9WmLbD7AuXSeWp0]{Helm}

3GK

2

Selten

-20% Wahrnehmung

Kopf

2

*Weiches Leder kann ohne Abzug unter jeder anderen Rüstung getragen werden

** Das Tragen von Kette oder Platte bringt jeweils einen Abzug von -10 Heimlichkeit mit sich

Rüstungsschaden

Wenn Schläge auf deine Rüstung niederprasseln, kann sie beschädigt werden, möglicherweise dauerhaft. Wann immer du angewiesen wirst, ein Rüstungsteil zu beschädigen, werden die RP in der beschädigten Zone um 1 verringert.

Sinken die RP dadurch auf 0 in dieser Zone, ist die Rüstung dort nutzlos.

Rüstung wird üblicherweise auf eine von zwei Arten beschädigt:

Kritische Abwehr

Dies geschieht nur, wenn du dich dafür entscheidest. Erleidest du durch einen eingehenden Angriff eine Kritische Verletzung an einer von Rüstung geschützten Zone, kannst du dich dafür entscheiden, deine Rüstung um 1RP beschädigen zu lassen, um die Kritische Verletzung zu ignorieren.

Du erleidest weiterhin alle normalen Wunden (und da deine RP nun 1 Punkt niedriger sind, erleidest du wahrscheinlich eine zusätzliche Wunde), doch du vermeidest die Effekte der Kritischen Verletzung, da der Schlag von deiner nun beschädigten Rüstung absorbiert wird.

Rüstung reparieren

Es kostet 10% des Grundpreises der Rüstung pro verlorenem RP, sie zu reparieren. Hast du also ein Kettenhemd mit Ärmeln mit 1RP Schaden am Körper und 1RP Schaden an den Armen, kostet es dich 20% des Grundpreises deiner Rüstung, sie zu reparieren, in diesem Fall 12S. Ist ein Teil deiner Rüstung vollständig zerstört, kostet es dich 30% des Grundpreises der Rüstung, sie zu reparieren, und du wirst wahrscheinlich eine Weile warten müssen, bis sie fertig ist.

Du kannst deine Rüstung auch selbst reparieren, wenn du über die passende Beruf-Fähigkeit, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OD83JAlc9KhDpHK5]{Handwerkszeug} und, für Plattenrüstung, eine @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ixOMVrEC1ISyYdDU]{Werkstatt} verfügst.

Rüstungs-Vorzüge

Rüstung kann die folgenden Rüstungs-Vorzüge besitzen:

Flexibel

Flexible Rüstung kann, wenn gewünscht, unter einer Schicht nicht-flexibler Rüstung getragen werden. Tust du dies, erhältst du die Vorteile von beiden.

Undurchdringlich

Die Rüstung ist besonders widerstandsfähig, sodass die meisten Angriffe sie schlicht nicht durchdringen können. Alle Kritischen Verletzungen, die durch eine ungerade Trefferzahl verursacht werden, etwa 11 oder 33, werden ignoriert.

Rüstungs-Mängel

Manche Rüstungen haben Schwachstellen, wie durch Rüstungs-Mängel beschrieben.

Partiell

Die Rüstung bedeckt nicht die gesamte Trefferzone. Ein Gegner, der eine gerade Zahl würfelt, um zu treffen, oder einen @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#criticals]{Kritischen Treffer} würfelt, ignoriert die RP der partiellen Rüstung.

Schwachpunkte

Die Rüstung hat kleine Schwachpunkte, an denen eine Klinge eindringen kann, wenn dein Gegner geschickt oder glücklich genug ist. Hat dein Gegner eine Waffe mit der Eigenschaft @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#impale]{Durchbohrend} und erzielt einen Kritischen Erfolg, werden die RP deiner Rüstung ignoriert.

" } } }