From 17c1d1579c145ce7a06b52a943c114fd212a0690 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Thu, 6 Aug 2026 11:17:00 +0200 Subject: [PATCH] Zoo: actors.json Batch 4/? uebersetzt (Furchtbarer Schlund - Der Schatten des Flusses, 12 Kreaturen) --- compendium/wfrp4e-zoo.actors.json | 1015 +++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 1015 insertions(+) diff --git a/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json b/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json index 3d667f7..6859ebb 100644 --- a/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json +++ b/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json @@ -1597,6 +1597,1021 @@ "description": "

Netze gehören zur Fesselnden Fernkampfwaffengruppe.

Es kursieren Gerüchte über verzauberte Netze der finsteren Elfen von Naggaroth, die sich aktiv gegen ihre Ziele wehren oder magische Widerhaken hervorbringen, die sich ins Fleisch ihrer Opfer bohren und sie immer enger umschließen, bis eine Flucht unmöglich wird.

" } } + }, + "Dread Maw": { + "name": "Furchtbarer Schlund", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.M2GZqyXiIrqUc0cS]{Dread Maw}

", + "items": { + "Swallow Whole": { + "name": "Ganz Verschlingen", + "description": "

Wenn ein Furchtbarer Schlund mit seinem Höhlenmaul in einem einzigen Angriff Wunden in Höhe des doppelten Zähigkeitsbonus eines Ziels verursacht, oder einen Kritischen Treffer erzielt, gegen ein Ziel gleicher oder kleinerer Größe, versucht er, das Ziel vollständig zu verschlingen.

" + }, + "Slime": { + "name": "Schleim", + "description": "" + }, + "Armour (8)": { + "name": "Rüstung (8)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Belligerent": { + "name": "Kampflustig", + "description": "

Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).

" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

" + }, + "Burrow": { + "name": "Graben", + "description": "

Diese Kreatur kann sich fortbewegen, indem sie sich in rasantem Tempo durch Erde und Gestein gräbt.

Beim Anvisieren einer grabenden Kreatur wird die horizontale Distanz normal gemessen, doch die Reichweitenerschwernis erhöht sich um 2 Stufen. Ein Schuss auf Mittlere Reichweite wird so zu einem auf Extreme Reichweite, während Schüsse auf Weite und Extreme Reichweite unmöglich werden.

" + }, + "Corruption": { + "name": "Korrumpierend", + "description": "

Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Mutation": { + "name": "Mutation", + "description": "

Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Territorial": { + "name": "Territorial", + "description": "

Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.

" + }, + "Bite (Cavernous Maw)": { + "name": "Biss (Höhlenmaul)", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrer Runde einen Freien Angriff ausführen, indem sie 1 Vorteil aufwendet. Der Schaden des Angriffs entspricht ihrem Wert und schließt den Stärkebonus der Kreatur bereits ein.

" + }, + "Breath (Slime)": { + "name": "Odem (Schleim)", + "description": "

Der Odem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Sie kann ihn in ihrer Runde für die Kosten von 2 Vorteil als Freien Angriff einsetzen. Wähle ein Ziel, das sie sehen kann, innerhalb von 20+Zähigkeitsbonus Metern. Alle Charaktere innerhalb von Stärkebonus Metern um dieses Ziel werden getroffen, ebenso wie alle Charaktere zwischen der Kreatur und dem Ziel. Führe eine Vergleichende Probe auf Ballistische Fertigkeit/Ausweichen gegen alle betroffenen Ziele durch (der einzelne Wurf der Kreatur wird jedem einzelnen Ziel entgegengesetzt). Alle Ziele, die scheitern, erleiden Schaden in Höhe des Wertes des Angriffs. Ist die Eigenschaft zudem mit einem der folgenden Typen in Klammern versehen, gelten die zugehörigen Regeln.

• Kälte: Ziele erhalten für je 5 volle erlittene Wunden einen Betäubt-Zustand (mindestens 1).

• Korrosion: Alle Rüstungen und Waffen betroffener Ziele erleiden 1 Schaden.

• Feuer: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Brennend.

• Elektrizität: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen Betäubt-Zustand.

• Gift: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Vergiftet.

• Rauch: Der Bereich füllt sich mit Rauch, was die Sichtlinie für Zähigkeitsbonus Runden blockiert.

Die Kreatur ist gegen ihren eigenen Odem immun. Dieser Angriff ist magisch.

" + }, + "Weapon (Cavernous Maw)": { + "name": "Waffe (Höhlenmaul)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Corrosive Blood": { + "name": "Beißendes Blut", + "description": "

Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + "Horns (Hooked Spines)": { + "name": "Hörner (Hakendornen)", + "description": "

Die Kreatur besitzt Hörner oder einen anderen scharfen Fortsatz (repräsentiert die Eigenschaft \"Hörner\" etwas anderes, wird dies in Klammern vermerkt). Erhält die Kreatur durch einen Ansturm einen Vorteil, kann sie damit einen Freien Angriff ausführen, der normal abgehandelt wird und dessen Schaden sich nach ihrem Wert richtet (der Stärkebonus ist bereits eingerechnet).

" + }, + "M8zyDBO3KbnmSZgp": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "uHY7LCFhIurKQg3q": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + } + } + }, + "Fen Worm": { + "name": "Sumpfwurm", + "description": "

@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.Mhor1Jf3cN8fDCyp]{Fen Worm}

", + "items": { + "4 Tentacles": { + "name": "4 Tentakel", + "description": "

Die Kreatur besitzt eine Anzahl an Tentakeln in Höhe von #.

" + }, + "Endless Coils": { + "name": "Endlose Windungen", + "description": "

Ein Sumpfwurm hat mehr als genug Länge übrig und kann bis zu fünf kleinere Ziele gleichzeitig @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#grappling]{Packen}.

" + }, + "Fanatical Cultists": { + "name": "Fanatische Kultisten", + "description": "

Siehe @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.Mhor1Jf3cN8fDCyp]{Sumpfwurm}.

" + }, + "Stealth (Rural)": { + "name": "Schleichen (Land)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Land)}" + }, + "Armour (7)": { + "name": "Rüstung (7)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

" + }, + "Swamp-strider": { + "name": "Sumpfbewohner", + "description": "

Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

" + }, + "Constrictor": { + "name": "Würger", + "description": "

Die Kreatur kann ihre Beute umschlingen und zerquetschen. Jeder gelungene Trefferwurf sorgt für einen Gefesselt-Zustand beim Ziel. Die Kreatur kann dann auf Wunsch auch noch versuchen, den Gegner zu packen. Siehe Seite 163.

" + }, + "Weapon (Crushing Coils)": { + "name": "Waffe (Zermalmende Windungen)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + }, + "SMcGE65nBxDXvs3Z": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Cold Blooded": { + "name": "Kaltblütig", + "description": "

Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.

" + }, + "Terror": { + "name": "Entsetzen", + "description": "

Die Kreatur verursacht auf übernatürliche Art bei anderen Kreaturen eiskaltes Entsetzen, mit einem Wert, der der Angabe in Klammern entspricht.

\n

Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

\n

Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht

" + } + } + }, + "River Troll Hag": { + "name": "Flusstroll-Hexe", + "description": "

@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.oebfE31saihOEg9H]{River Trolls}

", + "items": { + "Copious Vomit": { + "name": "Reichliches Erbrechen", + "description": "

Eine Flusstroll-Hexe frisst alles, wirklich alles, was sie in ihrem Sumpf findet, egal wie widerlich oder erbärmlich es sein mag.

" + }, + "Overwhelming Stench": { + "name": "Überwältigender Gestank", + "description": "

Unglaublicherweise stinken Flusstroll-Hexen noch schlimmer als ihre männlichen Artgenossen.

" + }, + "Channelling": { + "name": "Kanalisieren", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tXu8Hrd4desq1Rja caption=false]{Kanalisieren}" + }, + "Language (Magick)": { + "name": "Sprache (Magick)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Magick)}" + }, + "Amphibious": { + "name": "Amphibisch", + "description": "

Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.

" + }, + "Armour (9)": { + "name": "Rüstung (9)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Die Hard": { + "name": "Nicht totzukriegen", + "description": "

Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Immunity to Psychology": { + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "

Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + }, + "Regenerate": { + "name": "Regenerieren", + "description": "

Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Spellcaster": { + "name": "Zauberer", + "description": "

Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.

" + }, + "Swamp-strider": { + "name": "Sumpfbewohner", + "description": "

Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

" + }, + "Vomit": { + "name": "Kotze", + "description": "

Die Kreatur kann einen Schwall von korrosiven Säften ausspeien und ihre Gegner mit schmutzigem, halbverdauten Dreck überziehen. Durch den Einsatz von 3 Vorteilen kann die Kreatur ihr Kotzen als eine einzelne Freie Attacke ausführen. Die Kreatur wählt 1 Ziel aus, das sich in bis zu Widerstands-Bonus Meter und in Sichtlinie befindet, und speit einfach los. Alle Ziele innerhalb von zwei Metern zum Hauptziel werden ebenfalls getroffen.

\n

Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (sie würfelt nur einmal, die Ziele verteidigen sich jeweils mit einem separaten Wurf ). Der Wurf ist aufgrund der Nähe in der Regel einfach (+40) für die kotzende Kreatur und herausfordernd (+0) für ihre Gegner. Alle unterlegenen Gegner erleiden einen Treffer mit einem Schaden, der dem Widerstands-Bonus +4 der Kreatur entspricht, sowie zusätzliche einen Betäubt-Zustand.

\n

Alle Rüstungen und Waffen, die von den betroffenen Zielen getragen werden, erleiden 1 Schaden, da das ätzende Erbrochene sie korrodieren lässt.

" + }, + "Weapon (Deadwood Staff )": { + "name": "Waffe (Totholzstab)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "

Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

" + }, + "Hungry": { + "name": "Hungrig", + "description": "

Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.

" + }, + "tUYYUa6btU3MbWLS": { + "name": "Zauberer", + "description": "

Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.

" + } + } + }, + "Ol’ Gribbleback": { + "name": "Ol' Gribbleback", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.xpTB42W0XhJCbW9B]{Razorgor}

", + "items": { + "The Bone Hump": { + "name": "Der Knochenhöcker", + "description": "

Ol' Gribblebacks Höcker besitzt eine ausgedehnte, geschmeidige, aber eisenharte Rippenstruktur, die sich durch seinen ganzen Körper zieht. Das hat ihn etwas verlangsamt, ihn aber auch unglaublich zäh gemacht.

" + }, + "Armour (8)": { + "name": "Rüstung (8)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Distracting": { + "name": "Ablenkung", + "description": "

Du legst Magie um dich, die dich umwirbelt und den Feind ablenkt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Verstörend (siehe Seite 343).

" + }, + "Frenzy": { + "name": "Raserei", + "description": "

Die Kreatur unterliegt Raserei.

\n

Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

" + }, + "Mutation": { + "name": "Mutation", + "description": "

Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Ward": { + "name": "Schutz", + "description": "

Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + "Weapon (Tusks)": { + "name": "Waffe (Stoßzähne)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "

Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

" + }, + "Combat Master": { + "name": "Meisterkämpfer", + "description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst." + }, + "KldQ0ILholyyoDnP": { + "name": "Meisterkämpfer", + "description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst." + }, + "2xWo04jw33EBxpvp": { + "name": "Meisterkämpfer", + "description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst." + }, + "Horns (Tusks)": { + "name": "Hörner (Stoßzähne)", + "description": "

Die Kreatur besitzt Hörner oder einen anderen scharfen Fortsatz (repräsentiert die Eigenschaft \"Hörner\" etwas anderes, wird dies in Klammern vermerkt). Erhält die Kreatur durch einen Ansturm einen Vorteil, kann sie damit einen Freien Angriff ausführen, der normal abgehandelt wird und dessen Schaden sich nach ihrem Wert richtet (der Stärkebonus ist bereits eingerechnet).

" + } + } + }, + "Clan Moulder Packmaster": { + "name": "Clan Moulder Meuterknecht", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.OMKKWeZLzQu2ZwKS]{The First Incident - The Griffon & the Ratmen}

", + "items": { + "Master of the Lash": { + "name": "Meister der Peitsche", + "description": "

Meuterknechte sind gnadenlose Tierbändiger und Experten im Umgang mit ihren Peitschen, die sie mit verheerender Wirkung einsetzen. Die Kreaturen des Clans Moulder gehorchen ihnen beinahe ohne Widerspruch.

" + }, + "Ranged (Entangling)": { + "name": "Fernkampf (Fesselnd)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Fesselnd)}" + }, + "Armour (5)": { + "name": "Rüstung (5)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Disease": { + "name": "Krankheit", + "description": "

Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.

" + }, + "Mutation": { + "name": "Mutation", + "description": "

Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

" + }, + "Whip": { + "name": "Peitsche", + "description": "

" + }, + "Notched Blade": { + "name": "Gekerbte Klinge" + }, + "Melee (Basic)": { + "name": "Nahkampf (Standard)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Standard)}" + } + } + }, + "Things From The Dead Wood": { + "name": "Dinge aus dem Toten Wald", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.mmilZc1FbZNeo4mm]{First Expedition Coda}

", + "items": { + "Tentacles": { + "name": "Tentakel", + "description": "

Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).

" + }, + "Shocked Recognition": { + "name": "Schockiertes Erkennen", + "description": "

Erkennt jemand zum ersten Mal, wer ein 'Ding' einst war, muss er einen Schwierigen (–10) Willenskraft-Test ablegen oder erhält den Zustand Betäubt.

" + }, + "Corruption": { + "name": "Korrumpierend", + "description": "

Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Fear": { + "name": "Angst", + "description": "

Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt.

\n

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

\n

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

" + }, + "Fury": { + "name": "Zorn", + "description": "

Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "

Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

" + }, + "Mental Corruption": { + "name": "Geistige Korrumpierung", + "description": "

Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.

" + }, + "HIn2w3cSqbnfxYWw": { + "name": "Geistige Korrumpierung", + "description": "

Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.

" + }, + "Mutation": { + "name": "Mutation", + "description": "

Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

" + }, + "Weapon (Rusty Weapons or Claws)": { + "name": "Waffe (Rostige Waffen oder Klauen)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

" + }, + "Corrosive Blood": { + "name": "Beißendes Blut", + "description": "

Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + "Hungry": { + "name": "Hungrig", + "description": "

Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Tracker": { + "name": "Spurensucher", + "description": "

Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.

" + }, + "Stealth (Rural)": { + "name": "Schleichen (Land)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Land)}" + }, + "Horns": { + "name": "Hörner", + "description": "

Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

" + }, + "Totally Unhinged": { + "name": "Völlig verstört", + "description": "–20 Charisma, +10 Willenskraft" + }, + "Tail Attack": { + "name": "Schwanzhieb", + "description": "

Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.

" + }, + "Tongue Attack (Range)": { + "name": "Zungenattacke (Reichweite)", + "description": "

Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).

" + } + } + }, + "Dark Pegasus": { + "name": "Dunkler Pegasus", + "description": "

@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.nLMOj8hkGJZQie4f]{Dark Pegasi}

", + "items": { + "Ruthless Strike": { + "name": "Gnadenloser Hieb", + "description": "

In der Runde, in der ein Dunkler Pegasus einen Ansturm durchführt, besitzen alle seine Angriffe die Waffeneigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#impale]{Durchbohrend} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.

" + }, + "Belligerent": { + "name": "Kampflustig", + "description": "

Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).

" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Weapon (Serrated Horns)": { + "name": "Waffe (Gezacktes Geweih)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Mutation": { + "name": "Mutation", + "description": "

Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

" + }, + "Trained": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "DmJIZxXBuSiBLKoG": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "IQ1g32bl8AhW98t2": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "YFR1EzBUfbncu8cY": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "Flight": { + "name": "Fliegen", + "description": "

Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + "Horns": { + "name": "Hörner", + "description": "

Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

" + } + } + }, + "Wayward Moon Cultist": { + "name": "Kultist des Irrenden Mondes", + "items": { + "Feral Mien": { + "name": "Wildes Wesen" + }, + "Tattoo of Morrslieb": { + "name": "Tätowierung des Morrslieb" + }, + "Charm Animal": { + "name": "Tiere bezirzen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.1N6sOXgrqF1KkIh0 caption=false]{Tiere bezirzen}" + }, + "Climb": { + "name": "Klettern", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.yOONKSIBrg4FOl20 caption=false]{Klettern}" + }, + "Consume Alcohol": { + "name": "Zechen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.38Ux3mEWYuQ4heIT caption=false]{Zechen}" + }, + "Cool": { + "name": "Besonnenheit", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.m14pGtefJzDYhgzW caption=false]{Besonnenheit}" + }, + "Endurance": { + "name": "Ausdauer", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.E9UyI8AMrBqgCX4a caption=false]{Ausdauer}" + }, + "Gossip": { + "name": "Klatsch", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.ns3PDbblIFcwqyQi caption=false]{Klatsch}" + }, + "Intuition": { + "name": "Intuition", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.31VEXGfn6houFutI caption=false]{Intuition}" + }, + "Lore (Beasts)": { + "name": "Wissen (Tiere)", + "description": "

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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Standard)}" + }, + "Outdoor Survival": { + "name": "Überleben", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.cFqWFER60SjM5Wn3 caption=false]{Überleben}" + }, + "Perception": { + "name": "Wahrnehmung", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.6Jhks0zDRpJeN6dW caption=false]{Wahrnehmung}" + }, + "Ranged (Bow)": { + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "description": "

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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.Nv0jexKy05qTOnuN caption=false]{Nachforschen}" + }, + "Secret Signs (Hunter)": { + "name": "Geheimzeichen (Jäger)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen (Jäger)}" + }, + "Set Trap": { + "name": "Fallen stellen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.fmMkUHUwOPwex8mj caption=false]{Fallen stellen}" + }, + "Stealth (Rural)": { + "name": "Schleichen (Land)", + "description": "

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Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Mental Corruption": { + "name": "Geistige Korrumpierung", + "description": "

Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.

" + }, + "Accurate Shot": { + "name": "Zielsicherheit", + "description": "

Du bist ein exzellenter Schütze und weißt genau, wo du den Gegner zu treffen hast, um maximalen Schaden anzurichten. Du richtest mit allen Fernkampfwaffen zusätzlichen Schaden an, der deiner Stufe in Zielsicherheit entspricht.

" + }, + "tA7NiKD8vJPnRFOq": { + "name": "Zielsicherheit", + "description": "

Du bist ein exzellenter Schütze und weißt genau, wo du den Gegner zu treffen hast, um maximalen Schaden anzurichten. Du richtest mit allen Fernkampfwaffen zusätzlichen Schaden an, der deiner Stufe in Zielsicherheit entspricht.

" + }, + "Longbow": { + "name": "Langbogen", + "description": "

" + }, + "Wicked-looking Arrows": { + "name": "Böse aussehende Pfeile", + "description": "

" + }, + "Dagger": { + "name": "Dolch", + "description": "

" + }, + "Beast Within": { + "name": "Inneres Tier", + "description": "+10 Willenskraft, –5 Charisma, –5 Intelligenz" + } + } + }, + "Clan Moulder Unique Experiment": { + "name": "Clan Moulder Einzigartiges Experiment", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.OMKKWeZLzQu2ZwKS]{The First Incident - The Griffon & the Ratmen}

", + "items": { + "In Sigmar’s Name, What Is That THING?": { + "name": "Im Namen Sigmars, was ist DAS DING?", + "description": "

Die Höhepunkte der verdrehten Künste des Clans Moulder sind jeweils einzigartig und unaussprechlich furchtbar anzusehen. Besonnenheits-Tests, um @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} zu widerstehen, die von diesen maßgeschneiderten Schreckgestalten verursacht werden, sind Schwierig (-10).

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Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

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Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

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Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.

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Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Immunity to Psychology": { + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "

Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + }, + "Regenerate": { + "name": "Regenerieren", + "description": "

Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Terror": { + "name": "Entsetzen", + "description": "

Die Kreatur verursacht auf übernatürliche Art bei anderen Kreaturen eiskaltes Entsetzen, mit einem Wert, der der Angabe in Klammern entspricht.

\n

Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

\n

Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht

" + }, + "Rear": { + "name": "Austreten", + "description": "

Als ihre Bewegungsaktion kann die Kreatur eine Niedertrampeln-Attacke ausführen, sofern sie größer als ihr Gegner ist (siehe Größe, Seite 339).

" + }, + "Weapon (Scythe-like Claws)": { + "name": "Waffe (Sichelartige Klauen)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

" + }, + "Breath (Poison)": { + "name": "Odem (Gift)", + "description": "

Der Odem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Sie kann ihn in ihrer Runde für die Kosten von 2 Vorteil als Freien Angriff einsetzen. Wähle ein Ziel, das sie sehen kann, innerhalb von 20+Zähigkeitsbonus Metern. Alle Charaktere innerhalb von Stärkebonus Metern um dieses Ziel werden getroffen, ebenso wie alle Charaktere zwischen der Kreatur und dem Ziel. Führe eine Vergleichende Probe auf Ballistische Fertigkeit/Ausweichen gegen alle betroffenen Ziele durch (der einzelne Wurf der Kreatur wird jedem einzelnen Ziel entgegengesetzt). Alle Ziele, die scheitern, erleiden Schaden in Höhe des Wertes des Angriffs. Ist die Eigenschaft zudem mit einem der folgenden Typen in Klammern versehen, gelten die zugehörigen Regeln.

• Kälte: Ziele erhalten für je 5 volle erlittene Wunden einen Betäubt-Zustand (mindestens 1).

• Korrosion: Alle Rüstungen und Waffen betroffener Ziele erleiden 1 Schaden.

• Feuer: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Brennend.

• Elektrizität: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen Betäubt-Zustand.

• Gift: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Vergiftet.

• Rauch: Der Bereich füllt sich mit Rauch, was die Sichtlinie für Zähigkeitsbonus Runden blockiert.

Die Kreatur ist gegen ihren eigenen Odem immun. Dieser Angriff ist magisch.

" + }, + "Constrictor": { + "name": "Würger", + "description": "

Die Kreatur kann ihre Beute umschlingen und zerquetschen. Jeder gelungene Trefferwurf sorgt für einen Gefesselt-Zustand beim Ziel. Die Kreatur kann dann auf Wunsch auch noch versuchen, den Gegner zu packen. Siehe Seite 163.

" + }, + "Corrosive Blood": { + "name": "Beißendes Blut", + "description": "

Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + "Die Hard": { + "name": "Nicht totzukriegen", + "description": "

Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.

" + }, + "38sVa2VX1zbIHsDt": { + "name": "Krankheit", + "description": "

Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.

" + }, + "Fury": { + "name": "Zorn", + "description": "

Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.

" + }, + "Hungry": { + "name": "Hungrig", + "description": "

Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.

" + }, + "Infestation": { + "name": "Befall", + "description": "

Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.

" + }, + "Magical": { + "name": "Magisch", + "description": "

Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.

" + }, + "Magic Resistance": { + "name": "Magieresistenz", + "description": "

Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.

" + }, + "Mutation": { + "name": "Mutation", + "description": "

Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

" + }, + "eh5YtXBhgb6LEGJ0": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stride": { + "name": "Geschwind", + "description": "

Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.

" + }, + "Ward": { + "name": "Schutz", + "description": "

Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + "Cold Blooded": { + "name": "Kaltblütig", + "description": "

Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.

" + }, + "Horns (Many Mouths)": { + "name": "Hörner (Viele Mäuler)", + "description": "

Die Kreatur besitzt Hörner oder einen anderen scharfen Fortsatz (repräsentiert die Eigenschaft \"Hörner\" etwas anderes, wird dies in Klammern vermerkt). Erhält die Kreatur durch einen Ansturm einen Vorteil, kann sie damit einen Freien Angriff ausführen, der normal abgehandelt wird und dessen Schaden sich nach ihrem Wert richtet (der Stärkebonus ist bereits eingerechnet).

" + } + } + }, + "Jetsam The Clever Jelly": { + "name": "Jetsam, das Kluge Gallert", + "description": "

@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.uKnNbcCZghhkm6pE]{Amoebae}

", + "items": { + "2x Tentacles": { + "name": "2 Tentakel", + "description": "

Die Kreatur besitzt eine Anzahl an Tentakeln in Höhe von #.

" + }, + "Jelly from Hell": { + "name": "Gallert aus der Hölle", + "description": "

Amöben sind formlos, besitzen keine Organe und sind extrem schwer zu töten.

" + }, + "Cool": { + "name": "Besonnenheit", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.m14pGtefJzDYhgzW caption=false]{Besonnenheit}" + }, + "Evaluate": { + "name": "Schätzen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.NtJ85TY8yY3WOGHN caption=false]{Schätzen}" + }, + "Gamble": { + "name": "Glücksspiel", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.JVBD7pcdOPJ4nCjq caption=false]{Glücksspiel}" + }, + "Gossip": { + "name": "Klatsch", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.ns3PDbblIFcwqyQi caption=false]{Klatsch}" + }, + "Intimidate": { + "name": "Einschüchtern", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mDs8HUZopZAb1fH0 caption=false]{Einschüchtern}" + }, + "Intuition": { + "name": "Intuition", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.31VEXGfn6houFutI caption=false]{Intuition}" + }, + "Etiquette (Criminals)": { + "name": "Etikette (Kriminelle)", + "description": "

Du kannst dich sozial in die gewählte Gruppe einfügen, solange du dich angemessen kleidest und verhältst. Beispiele für solche sozialen Gruppen für dieses Talent sind: Kriminelle, Kultisten, Gildenmitglieder, Adelige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Besitzt du das Talent nicht, bemerken diejenigen, die es besitzen, dein Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des SL einen Bonus auf Charisma-Proben gewähren.

" + }, + "Gregarious": { + "name": "Gesellig", + "description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt." + }, + "Numismatics": { + "name": "Numismatiker", + "description": "

Du bist sehr darin versiert, die verschiedenen Münzarten der Alten Welt zu unterscheiden und hast viel Erfahrung damit, ihren Wert zu bestimmen. Du kannst den echten Wert einer Münze aufgrund deines Fachwissens erkennen, ohne Würfeln zu müssen. Des Weiteren kannst du Fälschungen mit einem Schätzen-Standardwurf erkennen; dieser ist niemals vergleichend mit den EG des Fälschers.

" + }, + "hCErZmeLNBpWNx7d": { + "name": "Numismatiker", + "description": "

Du bist sehr darin versiert, die verschiedenen Münzarten der Alten Welt zu unterscheiden und hast viel Erfahrung damit, ihren Wert zu bestimmen. Du kannst den echten Wert einer Münze aufgrund deines Fachwissens erkennen, ohne Würfeln zu müssen. Des Weiteren kannst du Fälschungen mit einem Schätzen-Standardwurf erkennen; dieser ist niemals vergleichend mit den EG des Fälschers.

" + }, + "Read/Write": { + "name": "Lesen & Schreiben", + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

" + }, + "Afraid": { + "name": "Furcht", + "description": "

Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten.

\n

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

\n

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

" + }, + "Amphibious": { + "name": "Amphibisch", + "description": "

Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + }, + "Regenerate": { + "name": "Regenerieren", + "description": "

Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

" + }, + "Swamp-strider": { + "name": "Sumpfbewohner", + "description": "

Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

" + }, + "Weapon (Pseudopod Lash)": { + "name": "Waffe (Pseudopodien-Peitsche)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Secret Signs (Thief)": { + "name": "Geheimzeichen (Diebeszinken)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen (Diebeszinken)}" + }, + "Stealth (Urban)": { + "name": "Schleichen (Stadt)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Stadt)}" + }, + "Engulf": { + "name": "Einhüllen", + "description": "

Eine Amöbe kann jede Kreatur ihrer eigenen Größe oder kleiner einhüllen.

Jetsam ist klug genug, ein Ziel auszuspucken, das sie nicht fressen möchte.

" + } + } + }, + "River Troll": { + "name": "Flusstroll", + "description": "

@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.oebfE31saihOEg9H]{River Trolls}.

Optionally, remove @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupid} and add @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d]{Stealthy}

", + "items": { + "Full o’ Fish & Worse": { + "name": "Voller Fisch & Schlimmerem", + "description": "

Ein Flusstroll kann seinen ersten @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Kotze}-Angriff in einem Kampf ausführen, ohne Vorteil aufzuwenden. (Er hat reichlich … Munition auf Lager.)

" + }, + "Rotten Stench": { + "name": "Fauliger Gestank", + "description": "

Der widerliche Geruch eines Flusstrolls ist beinahe überwältigend.

" + }, + "Amphibious": { + "name": "Amphibisch", + "description": "

Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.

" + }, + "Armour (7)": { + "name": "Rüstung (7)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Die Hard": { + "name": "Nicht totzukriegen", + "description": "

Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Regenerate": { + "name": "Regenerieren", + "description": "

Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stupid": { + "name": "Blödheit", + "description": "

Die Kreatur ist in Ansätzen zu höherem Denken in der Lage (und hat daher nicht die Eigenschaft Tierhaft), aber sie ist reichlich dumm. Wenn sie sich in der Nähe von Verbündeten ohne die Eigenschaft Blödheit befindet, dann leiten diese sie an und es passiert nichts. Andernfalls muss sie zu Beginn jeder Runde einen einfachen (+40) Intelligenz-Wurf bestehen oder sie ist verwirrt. Sollte dies passieren, dann verliert sie für diese Runde sowohl ihre Bewegungsaktion als auch ihre Handlung, weil sie einfach stumpf vor sich hinsabbert, sich vielleicht hinsetzt oder in der Nase bohrt.

" + }, + "Swamp-strider": { + "name": "Sumpfbewohner", + "description": "

Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

" + }, + "Vomit": { + "name": "Kotze", + "description": "

Die Kreatur kann einen Schwall von korrosiven Säften ausspeien und ihre Gegner mit schmutzigem, halbverdauten Dreck überziehen. Durch den Einsatz von 3 Vorteilen kann die Kreatur ihr Kotzen als eine einzelne Freie Attacke ausführen. Die Kreatur wählt 1 Ziel aus, das sich in bis zu Widerstands-Bonus Meter und in Sichtlinie befindet, und speit einfach los. Alle Ziele innerhalb von zwei Metern zum Hauptziel werden ebenfalls getroffen.

\n

Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (sie würfelt nur einmal, die Ziele verteidigen sich jeweils mit einem separaten Wurf ). Der Wurf ist aufgrund der Nähe in der Regel einfach (+40) für die kotzende Kreatur und herausfordernd (+0) für ihre Gegner. Alle unterlegenen Gegner erleiden einen Treffer mit einem Schaden, der dem Widerstands-Bonus +4 der Kreatur entspricht, sowie zusätzliche einen Betäubt-Zustand.

\n

Alle Rüstungen und Waffen, die von den betroffenen Zielen getragen werden, erleiden 1 Schaden, da das ätzende Erbrochene sie korrodieren lässt.

" + }, + "Weapon (Crude Maul)": { + "name": "Waffe (Primitiver Streitkolben)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

" + }, + "Frenzy": { + "name": "Raserei", + "description": "

Die Kreatur unterliegt Raserei.

\n

Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

" + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "

Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

" + }, + "Hungry": { + "name": "Hungrig", + "description": "

Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

" + } + } + }, + "The River’s Shadow": { + "name": "Der Schatten des Flusses", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.XCeAdFkG4uh1U33Y]{Great Stag}

", + "items": { + "Kurnous' Own Blades": { + "name": "Kurnous eigene Klingen", + "description": "

Der Schatten des Flusses führt sein Geweih, als besäße es die Waffeneigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#fast]{Schnell}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#impale]{Durchbohrend} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.

" + }, + "Melee (Antlers)": { + "name": "Nahkampf (Geweih)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Geweih)}" + }, + "Animal Affinity": { + "name": "Tierverbundenheit", + "description": "

Wilde Tiere fühlen sich deiner Nähe wohl und folgen dir häufig wie einem Leittier. Alle Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft, die nicht auf Aggressivität abgerichtet wurden, beruhigen sich in deiner Gegenwart automatisch, sofern sie keinen Grund haben, dies nicht zu tun, sei es durch Schmerz, einen Angriff, natürliche Überaggressivität oder nahe Jungtiere, die sie beschützen.

" + }, + "Blessed": { + "name": "Gesegnet (Verschieden)", + "description": "

Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Immunity to Psychology": { + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "

Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

" + }, + "Magical": { + "name": "Magisch", + "description": "

Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.

" + }, + "Miracles": { + "name": "Wunder", + "description": "

Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

" + }, + "Stride": { + "name": "Geschwind", + "description": "

Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.

" + }, + "Ward": { + "name": "Schutz", + "description": "

Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + "Weapon (Antlers)": { + "name": "Waffe (Geweih)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Horns (Antlers)": { + "name": "Hörner (Geweih)", + "description": "

Die Kreatur besitzt Hörner oder einen anderen scharfen Fortsatz (repräsentiert die Eigenschaft \"Hörner\" etwas anderes, wird dies in Klammern vermerkt). Erhält die Kreatur durch einen Ansturm einen Vorteil, kann sie damit einen Freien Angriff ausführen, der normal abgehandelt wird und dessen Schaden sich nach ihrem Wert richtet (der Stärkebonus ist bereits eingerechnet).

" + } + } } } }