diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index e74121d..c120c9f 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -1134,6 +1134,10 @@ "What Makes Warhammer?": { "name": "Was macht Warhammer aus?", "text": "

So wichtig es ist zu wissen, wie man die Systeme von WFRP als SL leitet, so ist es doch etwas ganz anderes, zu wissen, wie man die Welt leitet. Um bei diesem entscheidenden Teil des Rollenspiels zu helfen, haben wir Ziele umrissen, denen du folgen kannst, sowie eine Reihe von Prinzipien, die dir helfen sollen, zwischen mehreren Handlungsmöglichkeiten zu wählen.

Die Ziele und Prinzipien werden von vielen Rollenspielen auf ähnliche Weise verwendet, um SL bei der Beantwortung der Frage „Was sollte als Nächstes geschehen?“ zu helfen. Diese Werkzeuge sollen sowohl unerfahrenen als auch erfahrenen SL helfen, sich an WFRP zu orientieren, und kritisch darüber nachzudenken, welche Art von Erlebnis sie ihren Spielern bieten möchten.

Diese Werkzeuge sind keine Vorschriften. Wenn du ihnen nicht folgst, spielst du das Spiel nicht „falsch“. Aber wir ermutigen dich, offen dafür zu sein, sie auszuprobieren — vielleicht stellst du fest, dass sie gut zu deiner Gruppe passen!

Schließlich beschreibt dieser Abschnitt die thematischen Säulen, die Warhammer tragen, und gibt dir einige Hinweise, wie du einzelne Themen im Verlauf deiner Kampagnen betonen und in den Fokus rücken kannst.

Das Ziel des SL

Die folgende Liste erklärt dein Ziel als SL, über das hinaus, was in Warhammer Fantasy Rollenspiel dargelegt wird. Diese vier Punkte sollen dir zeigen, was du erreichen willst, und warum. Alles, was du als SL tust, sollte diesen vier Zielen dienen.

Deine Ziele sind

Die Alte Welt zum Leben erwecken

Du bist dazu da, die Alte Welt echt wirken zu lassen, erfüllt von glaubwürdigen Menschen und Orten. Doch die Alte Welt ist ein seltsamer, oft unmöglicher Ort — mit Tiermenschen, Magie, Mutation und Chaos —, weshalb es deine Aufgabe ist, all das in der Realität zu verankern. Was bedeutet es, @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{Zweites Gesicht} zu besitzen? Wie fühlt es sich wirklich an, einer Horde tobender Grünhäute gegenüberzustehen?

Mitreißende, actiongeladene Szenarien erschaffen

Als SL bist du dazu da, Drama und Konflikt in das Leben der Charaktere zu bringen. Du bist dazu da, Mauern zwischen sie und ihre Ambitionen zu stellen und ihre @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivationen} mit Belohnungen zu locken. Doch Warhammer lebt vom Alltäglichen, das dem Epischen gegenübergestellt wird. Du bist dazu da, Verletzung und Krankheit spannend zu machen, die Suche nach einer weiteren Mahlzeit oder einem Dach über dem Kopf lohnenswert erscheinen zu lassen.

Gemeinsam eine Geschichte erzählen

Du bist dazu da, das gemeinsame Erzählen der Gruppe zu ermöglichen. Du bist dazu da, das Rampenlicht so gleichmäßig wie möglich zu teilen, sodass jeder am Tisch die Gelegenheit hat, beizutragen. Du bist nicht dazu da, den Ausgang einer Handlung vorzuschreiben, sondern dein Abenteuer und die Handlungen deiner Charaktere zu interpretieren.

Die Charaktere verstehen

Du bist dazu da, herauszufinden, wie die Charaktere sich durch die Herausforderungen schlagen, die du ihnen stellst. Du bist dazu da, überrascht und unterhalten zu werden, genau wie die anderen Spieler! Schreibe keine Abenteuer mit Balance oder Lösungen im Hinterkopf — wirf sogar deine eigenen Lösungen über Bord. Stelle Probleme und lass deine Spieler sie kreativ lösen.

Die Prinzipien des SL

Die folgenden Prinzipien sollen als Leitfaden dienen: Ratschläge, was man im Allgemeinen tun und lassen sollte. Es handelt sich nicht um konkrete Fälle nach dem Muster „wenn X geschieht, tue Y“, sondern um gute Herangehensweisen, um eine Runde WFRP zu leiten.

Die Prinzipien des SL sind:

Die Alte Welt enthüllen

Die Alte Welt gleicht nicht den meisten Fantasy-Ländern. Sie ist voller Gegensätze und Konflikte: ein aufstrebender Mittelstand, der sich aus den unterdrückten, unter dem Stiefel des tyrannischen Adels lebenden Bauern erhebt; die Lehrstreitigkeiten zwischen den predigenden, unheilsschwangeren Kirchen der zahllosen Kulte; das Schreien hungriger Säuglinge, übertönt vom Krachen der Plattenrüstungen und dem Trommelschlag der vorbeiziehenden Kaiserlichen Armee. Die Alte Welt ist grimmig, hart und größtenteils — aber nicht vollständig — ohne Hoffnung. Aufblitzendes Leben, Momente des Glücks und ein Galgenhumor scheinen hindurch, die den unbezwingbaren Geist der Menschheit beweisen und ein Licht auf Sigmars Erben werfen.

Du solltest dich bemühen, dir Wissen anzueignen — nicht nur über die Alte Welt in praktischer Hinsicht, also Städte, Flüsse, Wälder und so weiter, sondern auch über die Themen und Bilder, die sie einzigartig machen. Du solltest dir Medien zu Gemüte führen, die den Glanz und die Tragik der Renaissance zeigen, und sie dann mit Monstern und Magie an ihren Rändern überfluten.

Die Charaktere einbeziehen

Sprich direkt zu den Charakteren, nicht zu den Spielern. Beschreibe klar die Informationen, die für sie offensichtlich wären. Denke daran, dass wir als Menschen Hinweise aus unserer Umwelt aufnehmen: Gerüche, Geräusche, die Art, wie sich jemand bewegt. Diese Hinweise können falsch, verschleiert oder irreführend sein, aber wir nehmen sie trotzdem auf. Die Spieler sollten eine Szene mithilfe der Fähigkeiten ihrer Charaktere hinterfragen, aber du solltest darauf bedacht sein, diese Informationen von vornherein preiszugeben — und sie an die Charaktere zu richten.

Beispiel: „Hans, du merkst, dass die Frau nicht sagt, was sie wirklich fühlt. Du kannst nicht sagen, warum, aber sie hält etwas zurück, und ihre Hand gleitet immer wieder zum Gürtel an ihrer Hüfte. Sie ist nervös, ihre Augen scheinen dich beinahe anzuflehen, sie nicht zu unüberlegtem Handeln zu zwingen.“

Diese Passage sagt uns weit mehr, als es eine nüchterne Beschreibung des Geschehens könnte: Sie haucht der Szene Kontext und Emotion ein, und Hans’ Spieler wird es intensiver spüren. Es wirkt greifbarer.

Gleichgültige Götter verkörpern

Blicke mit den Augen gleichgültiger Götter! Nichts ist heilig in der Alten Welt, wenn man sie aus der Höhe betrachtet. Nichts ist davor gefeit, getötet, verbrannt, verstümmelt oder zermalmt zu werden. Überlege stets, wie sich die Dinge verschlimmern könnten, und richte diese Bedrohungen gegen alle deine Schöpfungen. Kein NSC ist sicher, keine einem Charakter gewährte Gunst ist von Dauer.

Bedenke außerdem die Bösartigkeit der Verderbnismächte. Suche stets nach den Schwächen jedes Charakters, der deinen Weg kreuzt. Wie kannst du ihn verführen? Wie kannst du ihn korrumpieren? Wie kannst du ihn emporheben, nur um ihn danach wieder zu Fall zu bringen? Nimm kein Blatt vor den Mund.

Das Böse grassiert, das Gute ist selten

Belohne das Böse, bestrafe das Gute. Verbrechen lohnt sich. Das Chaos grassiert nicht durch einen Mangel an Helden, sondern durch einen Überfluss an Schurken. Der leichte Ausweg ist fast immer unsauber. Das Richtige zu tun geschieht ohne Belohnung, ohne Feier, und oft mit einem Messer im Rücken. Biete stets leichtere Lösungen durch fragwürdige Mittel an und betone, dass die Welt gegenüber Optimisten unfreundlich ist.

Auf die Charaktere fokussieren

Obwohl die Alte Welt ein furchtbarer Ort zum Leben ist und unsere Charaktere oft alles andere als Helden sind, dreht sich die Geschichte am Ende doch um sie. Sie stehen vielleicht nicht immer im Mittelpunkt der Ereignisse, die sich um sie herum abspielen, aber sie sind unser Fokus dafür, wie die Geschichte erzählt wird. Sie sind unsere Protagonisten. Du solltest immer das Beste für die Charaktere deiner Spieler hoffen, während du Bedrohungen auf ihrem Weg platzierst. Jeder Kampf sollte einer sein, den du dir wünschst, dass sie überleben. In jedem Moment, in dem deine Spieler auf der Stuhlkante sitzen, solltest auch du es tun!

Aber wie bei jeder guten Geschichte können wir nur hoffen, wenn es etwas gibt, das diese Hoffnung bedroht. Du fokussierst dich nicht auf deine Charaktere, wenn du es versäumst, angemessene Herausforderungen für sie zu erschaffen. Ebenso wenig fokussierst du dich auf deine Charaktere, wenn du sie niemals feiern lässt oder mit ihnen feierst. Du bist nicht dazu da, ihr Feind zu sein, sondern Feinde zu präsentieren, die sie — hoffentlich — überwinden können.

Jeder hat eine Geschichte

Gib jedem einen Namen — gib ihm ein Zuhause und ein Herz. Die Alte Welt besteht aus gewöhnlichen Menschen, nicht aus Karikaturen. Jeder hat einen Namen, eine Geschichte, ein Zuhause und ein Herz. Auch wenn das Böse in der Alten Welt tatsächlich existiert, ist es fast immer ein Werkzeug, um den eigenen Ambitionen und Träumen zu folgen. Niemand begeht Böses ohne Grund, nicht einmal die Monster aus den dunkelsten, tiefsten Winkeln.

Du solltest bestrebt sein, den Dingen und den Handlungen der NSC einen Grund zu geben. Diese müssen nicht komplex sein und sich über mehrere Notizseiten erstrecken, aber sie sollten existieren. Eine gute Regel ist es, jedem NSC eine @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivation} und mindestens eine @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.Q4C9uANCqPzlRKFD#ambitions]{Ambition} zu geben.

Die Spieler zu ihrer eigenen Geschichte führen

Stelle Suggestivfragen und baue auf den Antworten auf. Frage nicht einfach „Johann, du bist Soldat, hast du irgendwelche Narben?“, sondern eher „Johann, wer hat dir deine schlimmste Narbe verpasst, und wie verfolgt dich diese Erinnerung bis heute?“ Letzteres lädt weit mehr zur Kreativität ein als Ersteres. Es gibt einem Spieler die Handlungsmacht, seinen Charakter eingehend zu beschreiben. Zudem solltest du die Antworten später verwenden, um einer Szene Gewicht zu verleihen. Vielleicht bekam Johann seine Narbe von der Axt eines Tiermenschen? Später findet Johann vielleicht eine Leiche im Wald, mit Wunden, die von einer Axt stammen, die eine unangenehme Ähnlichkeit mit seiner eigenen Narbe aufweist …

Diese Fragen können auch dazu verwendet werden, Entscheidungen abzugeben und den Spielern die Autorität zu übertragen. Wenn sie fragen: „Gibt es in diesem Raum einen Kronleuchter, an dem ich mich schwingen kann?“, könntest du antworten: „Ja“, „Nein“, oder noch besser: „Normalerweise nicht, aber warum erzählst du mir nicht, warum es doch einen gibt?“ Diese Art von Suggestivfragen, bei denen du die Entscheidung abgibst, lässt die Spieler an der Welt teilhaben und sie sich zu eigen machen.

Sei Freund und Feind zugleich

Gib mit der einen Hand und nimm mit der anderen. Bei Warhammer geht es nicht darum, zu bekommen, was man will. Oder besser gesagt: Es geht darum, das zu bekommen, was man will, zu einem entsetzlichen Preis. Mit jedem Fußbreit Boden, den die Charaktere für sich gewinnen, tauchen mit Sicherheit neue Probleme, Bedrohungen und Narben auf. Sie sollten für jeden Sieg mit Blut bezahlen — oft dem ihrer Feinde, aber auch ihr eigenes steht durchaus auf dem Spiel. Selbst einfache Dinge, wie eine Sprosse auf der sozialen Leiter aufzusteigen, bedeuten, dass jemand anderes verdrängt wird und ein weiterer Feind sich dem Kampf gegen die Charaktere anschließt.

Bringe die Geschichte immer voran

Bewege dich abseits der Bühne, im Schatten. Auch wenn die Geschichte von den Charakteren handelt, dreht sie sich nicht um sie. Halte die Handlung im Hintergrund am Laufen. Lass deine NSC ohne Rücksicht auf die Charaktere handeln; sie leben ihr eigenes Leben und verfolgen ihre eigenen Ambitionen. Scheue dich nicht davor, die Charaktere zu überfallen oder Gelegenheiten an ihnen vorbeiziehen zu lassen. Die Alte Welt wartet nicht darauf, dass sie ihre Probleme lösen, sondern rast mit Volldampf auf den Abgrund zu. Wenn die Charaktere sich ihr nicht in den Weg stellen oder versuchen, die Weichen umzustellen, ist sie vorbei — so, wie es sein sollte.

Das kann bedeuten, dass die Charaktere manchmal verlieren oder nicht die Zeit haben, jedes Problem zu lösen. Das ist genau richtig so. In der echten Welt hat niemand die Zeit, alles zu erledigen, und kann nur nach seinen Prioritäten handeln. In der Alten Welt können wir unsere Prioritäten Ambitionen nennen — um alles andere muss sich der Rest selbst kümmern.

Konflikt begrüßen

Vertraue darauf, dass deine Charaktere ihren eigenen Konflikt erschaffen. Du musst die Charaktere selten direkt herausfordern, um Konflikte zu erschaffen — vertraue auf die @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivationen} und @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.Q4C9uANCqPzlRKFD#ambitions]{Ambitionen} der Charaktere. Erschaffe Situationen, die diese Ambitionen bedrohen und Motivationen versprechen, und deine Spieler werden sich selbst in Konflikte stürzen. Die besten Abenteuer sind jene, die die Charaktere selbst zu unternehmen beschließen, also ist es deine Aufgabe, ihnen das zu ermöglichen.

Sei wahrhaftig (gegenüber den Spielern)

Sprich Wahrheit zu den Spielern, sprich Lügen zu den Charakteren. Belüge deine Spieler niemals. Niemals. Aber erzähle deinen Charakteren nie die ganze Wahrheit. Das bedeutet, offen mit deinen Spielern zu sein: Sag ihnen gleich zu Beginn, dass nicht alles, was ihnen erzählt wird, wahr sein wird. Aber wenn deine Spieler eine Frage stellen — wenn sie ihre Fähigkeiten nutzen, um eine Szene zu hinterfragen —, sei ehrlich mit den Informationen, die sie erhalten. Wenn ihnen ihr Wahrnehmungswurf gelingt, sag ihnen wahrheitsgemäß, was sie finden. Wenn ihr Intuitionswurf misslingt, sag ihnen, was sie fälschlicherweise glauben. Stelle sicher, dass deine Spieler den Unterschied zwischen ihrem Wissen und dem Wissen ihrer Charaktere kennen. Lass sie den Unterschied zwischen diesen Wahrheiten verstehen.

Die Themen von Warhammer

WFRP konzentriert sich auf die folgenden fünf Themen. Die durch diese fünf Themen erzeugten Konflikte können fast jedes Abenteuer befeuern. Und letztlich verschmelzen diese Themen zu der drohenden Hauptgefahr des Settings: Die Endzeit.

Deine Ziele sind

Klassenkampf

Der Klassenkampf untermauert einen Großteil des Imperiums — Reich gegen Arm. Da sich WFRP auf den zu grimmigen Abenteuern gewendeten Alltag kaiserlicher Bürger konzentriert, ist er überall zu sehen. Die armen Unterschichten werden ständig von der reichen Oberschicht herumgeschubst. Der aufstrebende Mittelstand treibt einen Keil zwischen die beiden und macht sie in vielerlei Hinsicht beide überflüssig. Reichtum, der einst fest in den Händen der Elite lag, wird nun von jenen gehortet, die als Bauern geboren wurden oder deren Eltern als Leibeigene die Felder bestellten. Dieser Kampf bringt Revolutionäre, Aufwiegler, Verbrecher und Tyrannen ins Rampenlicht und trägt dazu bei, die Konflikte aller vier anderen großen Themen zu nähren.

Ideologie

Ideologie ist vielleicht das Hauptthema von Warhammer, existiert aber im Imperium nur als Hintergrund — außerhalb der Mauern liegt die ungezähmte Wildnis, erfüllt von Monstern und den Horden des Chaos, während innerhalb die Ordnung der Zivilisation herrscht. So zumindest wollen es die Mächtigen des Imperiums erscheinen lassen, doch in Wahrheit existiert alles in einem Zwischenraum zwischen beidem — Ordnung gegen Chaos. Mutanten und Tiermenschen sind ein klarer Beweis dafür, dass es nicht schwarz und weiß ist. Zauberer stehen für Chaos, das zu Ordnung wurde. Die Barbarei der Hexenjäger, nominell Diener der Ordnung, ist nichts weniger als chaotisch. Die allgegenwärtigen Chaoskultisten — der gefürchtete Feind im Inneren — sind überall im Imperium zu finden. Dieser Kampf ist es, der die Alte Welt letztlich entzweibricht und zur Endzeit führt.

Modernisierung

Das Imperium befindet sich in einem Zustand der Industrialisierung und Innovation. Die Modernisierung erstreckt sich weit über die Städte hinaus bis aufs Land und verschärft die Spannungen — urban gegen ländlich. Die Druckerpresse legt Lesen und Schreiben, einst das Vorrecht weniger Auserwählter, in die Hände einfacher Leute und Pamphletisten. Schwarzpulver verleiht die Macht der kriegerischen Elite jedem, der ein Metallrohr auf seinen Nachbarn richten und den Abzug betätigen kann. Innovationen in Landwirtschaft und Handwerk lassen einen Überfluss an Ressourcen in die städtischen Zentren fließen, die sich zunehmend von ihren ländlichen Abhängigen abkoppeln. Und die Fortschritte im Land- und Seeverkehr machen aus dem, was einst eine Welt isolierter Zivilisationsinseln war … etwas anderes. Das bringt natürlich Groll mit sich und zieht eine weit schärfere Linie zwischen den anderen Konflikten. Zwei Bauern mögen denselben Stand haben, doch der eine kann lesen, ist durch die Welt gereist und hat das Antlitz des Kaisers gesehen, während der andere nur eine Mistgabel, seine unmittelbare Familie und das Stück Land kennt, das er bestellen muss.

Fraktionalismus

Warhammer ist erfüllt von Fraktionen, die nach dem Prinzip „Wir gegen Die“ agieren — die Elfen gegen die Zwerge, das Imperium gegen die Bretonnia, Reikländer gegen Middenländer, Altdorfer gegen Übersreiker … Identität ist alles, und die unerschütterliche Treue zu ihr, sowie die daraus entstehenden Konflikte, sind zentral. Ebenso wie die Gegensätze, Klischees und Ausnahmen von dieser Regel. Denke an die Geschichten, die durch die Sturheit von Zwergen und Elfen entstehen, die versuchen zusammenzuarbeiten, oder an den wachsenden, unerwarteten Respekt eines Zwergen-Slayers für einen unerfahrenen menschlichen Aufwiegler. Oft steht dieses Thema vor dem Hintergrund von Lächerlichkeit und Posse — die Konflikte sind da, aber würde jeder nur seine Differenzen beiseitelegen, würde alles viel reibungsloser laufen. Und doch gibt es immer jemanden, der bereit ist, diese Feuer erneut zu schüren und jeden Fortschritt wieder zunichtezumachen.

Religion

Die Kulte der Religionen des Imperiums werden von allen Seiten bedrängt — im Kampf gegen Chaos, Monster, Magie, Ketzerei und einander: Kult gegen Kult. Ob Ulricaner gegen Sigmariten, Ulricaner gegen Taalianer, Verenaner gegen Rhyanerinnen, oder jede andere Kombination von Konflikten — die Kulte des Imperiums liegen sich ständig in den Haaren. Zudem sind die Kulte so politisch wie jede andere Gruppierung, und oft noch mehr. Dies führt zu ständigen internen Streitigkeiten, Spaltungen, Säuberungen, Synoden und anderen Zerwürfnissen unter den Gläubigen. Dieses ständige Gezänk vermeintlich erleuchteter Leute ist ein perfektes Sinnbild für die Sinnlosigkeit der Welt von Warhammer. Die Götter mögen über uns wachen oder auch nicht. Es mag sie kümmern, was geschieht, oder auch nicht. Gewiss, sie senden uns Wunder und Auserwählte, um uns in Zeiten der Dunkelheit beizustehen … doch sie tun nichts, um ihre eigenen Häuser in Ordnung zu halten, und zeigen keine Anzeichen, ihren eigenen Klerus zu lenken.

Die Endzeit?

Aufwiegler, Seher und Wahnsinnige verkünden seit vielen Jahrhunderten das Ende der Welt, scheinbar ohne Wirkung, doch die jüngsten Vorzeichen sind die genauesten bisher. Es scheint, als könnte die lang gefürchtete Endzeit nahen. Was bedeutet es, in einer Welt Abenteuer zu bestehen, die scheinbar unaufhaltsam auf ihre Zerstörung zusteuert? Sind die Handlungen der Charaktere noch immer von Bedeutung, oder ist der bloße Begriff des „Heldentums“ angesichts einer drohenden Apokalypse bedeutungslos?

Solche Fragen sind grundlegend für das Warhammer-Erlebnis und einer der Hauptgründe, warum sich WFRP auf gewöhnliche Menschen konzentriert. Wir erzählen Geschichten über eine Gruppe größtenteils gewöhnlicher Leute, die für etwas Außergewöhnliches ausersehen sind, und dann sehen wir, was geschieht. Werden sie vom drohenden Unheil erfahren? Werden sie sich ihm entgegenstellen? Werden sie zu Fall gebracht und ihren niederen Instinkten erliegen?

Wir können diese Fragen nicht beantworten, noch würden wir es tun, selbst wenn wir könnten. Wenn jede Kampagne darauf aufgebaut ist, eine Frage zu beantworten, dann drehen sich letztlich alle WFRP-Kampagnen zusammen um diese Fragen. Als SL lohnt es sich, diese Fragen und dieses Thema hinter vielen Bedrohungen zu präsentieren, sollten die Charaktere tief genug graben.

Doch die Alte Welt ist nicht ohne Hoffnung, noch ohne Heldentum. Es liegt an deinen Spielern zu entscheiden, wie ihre Charaktere der kommenden Apokalypse begegnen und ob sie sie letztlich abwenden können.

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Die Spielleitung ist voller Kleinigkeiten — verschiedene Ratschläge zu einer Reihe von Themen, die in Warhammer Fantasy Rollenspiel angesprochen werden. Nutze diese Regeln und Werkzeuge, um die im Grundregelwerk vorgestellten nach Belieben zu erweitern.

Vorteil

Vorteil ist ein mächtiges Werkzeug im Kampf, und das auf mehr Arten, als du vielleicht denkst. Neben dem offensichtlichen Schneeball-Effekt, immer mehr Boni von +10 auf Würfe im Kampf zu erhalten, verändert die bloße Existenz dieser Mechanik das Kriegsglück selbst. Nachfolgend findest du ein paar Tipps, wie du das Vorteil-System optimal nutzt, um das Beste aus Kampfbegegnungen herauszuholen.

Vorteil im Blick behalten

Es gibt mehrere Methoden, um den Vorteil zu verfolgen, die dir die Last abnehmen und den Verwaltungsaufwand verringern.

Die folgenden sind unsere liebsten Beispiele:

Vorteil abbauen

Es ist zwar großartig, wenn der Vorteil auf deiner Seite ist, aber das Blatt kann sich in WFRP sehr schnell wenden, und ehe du dich versiehst, haben deine Gegner tödlichen Schwung aufgebaut. Wenn sich überwältigender Vorteil angesammelt hat, kann es unmöglich erscheinen, ihn zu überwinden. Hier sind drei allgemeine Tipps, um Vorteil abzubauen.

Fernkämpfer

Fernkampfangriffe können nicht pariert oder ausgewichen werden, es sei denn, sie erfolgen auf Kernschuss-Entfernung oder das Ziel führt einen Schild, was bedeutet, dass kein noch so großer Vorteil einem Charakter hilft, keine Lebenspunkte zu verlieren! Achte darauf, ein paar Kreaturen mit Fernkampfangriffen in Kampfszenen zu platzieren, und lass sie die Charaktere anvisieren, die am meisten Schwung aufbauen. Denke jedoch daran, dass ein erfolgreicher Fernkampftreffer keinen Vorteil erzeugt, da Fernkampfangriffe nicht Vergleichende Würfe sind.

Passiver Schaden

Passiver Schaden ist jeder Verlust von Lebenspunkten, gegen den man sich nicht verteidigt, wie durch die Zustände @Condition[Brennend], @Condition[Blutend] oder @Condition[Vergiftet]. Während bei manchen dieser Zustände Würfe zum Tragen kommen, bei denen Vorteil relevant wäre (etwa beim Ausweichen vor einer geworfenen @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vI0oorwbZdlszudf]{Brandflasche} oder beim Parieren einer vergifteten Klinge), gibt es andere Wege, diese Zustände zu verursachen: nutze das Gelände, verwende Lange Reichweite, oder ziele auf die kampffremden Fähigkeiten eines Charakters, wie zum Beispiel Ausdauer.

Rückzug

Denke daran, dass ein Kombattant pro Runde 1 Vorteil verliert, wenn er es versäumt hat, in dieser Runde zusätzlichen Vorteil zu sammeln, oder die Runde in der Unterzahl beendet. Das bedeutet: Wenn es für einen Kombattanten schlecht läuft, sollte er versuchen, Abstand zwischen sich und seinen potenziellen Mörder zu bringen. @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#fleeing]{Flucht} ist eine Option, aber nicht die einzige. Betrachte den Ort, an dem der Kampf stattfindet, und überlege, ob es Möglichkeiten gibt, Hindernisse zwischen den Kombattanten zu schaffen — Tische und Stühle in den Weg werfen, den Boden in Brand setzen oder die Seile durchtrennen, an denen eine Brücke hängt, sind nur ein paar Beispiele.

Mit etwas Kreativität und indem du über die Szene nachdenkst, in der der Kampf stattfindet, könnt du und deine Spieler den Vorteil als inspirierendes Merkmal des Systems nutzen, statt als ein sich aufschaukelndes Problem, das es zu überwinden gilt. Denke daran, dass die Charaktere in der Geschichte es zwar nicht „Vorteil“ nennen würden, sich aber des Schwungs in einem Kampf durchaus bewusst wären und selbst versuchen würden, auf dem Schlachtfeld kreativ zu werden, um schlechte Chancen auszugleichen.

Kreaturen ohne die Eigenschaft Waffe

Manche Kreaturen, wie der @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.FmEDHnfAe2iIugpt]{Sumpfoktopus} in Warhammer Fantasy Rollenspiel oder der @UUID[Compendium.wfrp4e-ua1.actors.uh6p3jclCNX8C7RD]{Junge Stirpike} in @UUID[Compendium.wfrp4e-ua1.journals.FQW8EIplgUDGyVMj]{Ubersreik-Abenteuer: Wenn Blicke töten könnten}, besitzen keine Kreaturen-Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe}, verfügen aber stattdessen über @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]{Schwanz}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentakel}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Kotze} und andere solcher Eigenschaften, die Vorteil als Kosten verwenden. Diese Eigenschaften bedeuten ohne die Eigenschaft Waffe, dass die Kreatur keine normalen Attacken durchführen kann und ihre Spezialattacken einsetzen muss, wenn sie einen Gegner besiegen will.

Dies ist vollkommen beabsichtigt und erlaubt es, diese Kreaturen auf wirklich unorthodoxe Weise zu spielen, was für dynamischeren Kampf sorgt. Du solltest die volle Bandbreite an Methoden zum Erhalten von @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#advantage]{Vorteil} in Betracht ziehen, um in solchen Situationen zu helfen. @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#charging]{Sturmangriff} zum Beispiel ist eine gute Taktik, wenn unmittelbar danach ein @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} folgt. Denke außerdem daran, dass größere Kreaturen sich nicht lösen müssen, sodass sie frei einen Sturmangriff durchführen, zubeißen und sich wieder entfernen können.

Vorteil in großen Kämpfen

Das Vorteil-System funktioniert gut, wenn nur eine Handvoll Kombattanten beteiligt ist, wird aber schnell unübersichtlich, wenn zehn oder mehr Charaktere und Kreaturen gemeinsam kämpfen. In solchen Situationen funktionieren die folgenden zwei Ansätze gut:

Beispiel: Die Charaktere kämpfen gegen sechs Goblins, und der SL entscheidet sich, Gruppen-Vorteil zu verwenden. Die Goblins haben einen Initiative-Bonus von 2, können also als Gruppe maximal 2 Vorteil pro Runde erzeugen. In der ersten Runde stürmen drei der Goblins auf die Charaktere zu. Normalerweise würde jeder von ihnen 1 Vorteil erzeugen, doch stattdessen erzeugen sie 3 Vorteil für die Gruppe, was aufgrund ihres Initiative-Bonus auf 2 reduziert wird. Jeder zusätzliche Vorteil, den einer der Goblins in dieser Runde noch gewinnt, wird nicht mitgezählt, doch nun profitieren alle von einem Bonus von +20 auf alle relevanten Würfe. In der folgenden Runde, nachdem die Gruppe weitere +2 Vorteil erhalten hat, wird einer der Goblins in einem Vergleichenden Nahkampfwurf besiegt. Normalerweise würde dieser Goblin seinen gesamten Vorteil verlieren, doch da sie sich in einer Gruppe befinden, verliert die Gruppe lediglich 2 Vorteil und behält den Rest.

Charaktertod

Kampagnen sollen doch eine ganze Geschichte sein, von Anfang bis Ende, mit den Charakteren im Zentrum, nicht wahr? Nun, manchmal ist dieses Ende ein grausiger Tod … Dies ist die Alte Welt, und der Tod ist ein alter Freund, der an jeder Ecke lauert und stets bereit ist, dich in Morrs Reich zu holen.

Doch das Konzept des Charaktertods kann komplexer sein, als es zunächst scheint. Zum einen kann ein Tod eine laufende Geschichte unterbrechen, oder er kann für den Spieler enttäuschend sein, dessen Charakter gerade den Löffel abgegeben hat. In diesem Abschnitt helfen wir dir, diese Fallstricke zu vermeiden.

Überleben um einen Preis

Obwohl der Tod eine reale und stets gegenwärtige Bedrohung für Charaktere in WFRP bleiben sollte, ist er leider so endgültig. Der Tod eines Charakters ist das Ende seiner Geschichte und somit nur für diejenigen eine Quelle des Dramas, die überleben. Das ist in Ordnung, aber nicht so wirkungsvoll wie die Alternative: Überleben um einen Preis.

SL und Spieler sollten gleichermaßen alle verfügbaren Werkzeuge in Betracht ziehen, um den Tod zu verhindern und die Geschichte gleichzeitig in neue, herausfordernde Richtungen zu lenken. Narben, dauerhafte Verletzungen und Amputationen, sich wandelnde und traumatische @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychologien} und @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5#dark-deals]{Dunkle Geschäfte} sind allesamt Beispiele für eindringliche, charakterverändernde und geschichtsbereichernde Erfahrungen. Ein Duellant, der durch eine verirrte Kanonenkugel seinen Hauptarm verliert und nun einen neuen Weg durchs Leben finden muss, ist unendlich viel interessanter als ein Duellant, der unter der Erde liegt.

Den Charaktertod annehmen

Es gibt ein paar Fälle, in denen der Tod eines Charakters das Interessanteste ist, was ihm zustoßen könnte. Diese Momente sollten mit dem Einverständnis des Spielers einhergehen, der diesen Charakter führt. In diesem Fall sollte sich ein Spieler ermutigt fühlen, wenn er es wünscht, seine Schicksalspunkte zu ignorieren und zu akzeptieren, dass die Geschichte seines Charakters zu Ende gekommen ist. Die drei offensichtlichsten Beispiele sind: Selbstopfer, prophetische Tode und Tode ohne Ausweg.

Selbstopfer-Tode

Wenn ein Charakter die Chance hat, das Leben eines Freundes zu retten, indem er sein eigenes opfert, ist das ein entscheidender Moment in einer Kampagne. Dies ist besonders wirkungsvoll, wenn die Bindung zwischen den Charakteren im Verlauf der Kampagne emotionales Gewicht erhalten hat, da es eine Tat darstellt, die nicht rückgängig gemacht werden kann. Dies wird jedoch nicht empfohlen, wenn der führende Spieler noch Geschichten erzählen möchte, die seinen Charakter betreffen.

Prophetische Tode

Prophezeiungen sind überall in Warhammer zu finden, von den @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Unkenrufen}, die jedem kaiserlichen Kind zuteilwerden, bis hin zu jenen, die von Sehern und Zauberern in der ganzen Alten Welt geflüstert werden. Wenn einem Charakter der perfekte Moment geboten wird, eine Prophezeiung zu erfüllen, die zu seinem Tod führen würde, könnte es thematisch wirkungsvoller sein, wenn der Spieler dieses Schicksal akzeptiert. Prophezeiungen, die sich im allerletzten Moment als falsch erweisen, können jedoch ebenso eine Quelle dramatischer Spannung sein, sodass dies wirklich in beide Richtungen gehen kann.

Tode ohne Ausweg

Manchmal ist die Lage so aussichtslos, dass man sich keinen Ausweg vorstellen kann. Ob dein Hals auf dem Richtblock liegt oder ein Slaaneshi-Kultist dir eine bösartige Klinge an die Kehle hält — manchmal ist es besser zu akzeptieren, dass ein Charakter auf seinem Lebensweg ein paar falsche Abzweigungen genommen hat. Solche Tode dienen oft dazu, eine Moral zu vermitteln — kämpfe nicht gegen das Gesetz, denn das Gesetz wird gewinnen, oder lege dich nicht mit den Dienern der Dürstenden ins Bett. Manchmal müssen diese Moralvorstellungen jedoch auf den Kopf gestellt werden, um das Thema zu unterstreichen — das Gesetz ist korrupt und verdient es, bekämpft zu werden! Nutze dies nicht, wenn du dich in die Ecke gedrängt fühlst, sondern nur, wenn du das Gefühl hast, dass der Tod für die Geschichte befriedigend wäre. Selbst wenn es keinen Ausweg zu geben scheint, verlangt ein ausgegebener Schicksalspunkt, dass ungewöhnliche und sogar unmögliche Umstände eintreten, um einen Charakter zu retten.

Keine dieser Methoden funktioniert, es sei denn, ein Spieler wünscht es sich, und letztlich liegt die Entscheidung in seinen Händen. Es gibt einen guten Grund, warum Charaktere Schicksalspunkte zum Ausgeben haben!

Optionen: Heldenhafter Tod

Charaktere, die einen heldenhaften Tod miterleben, etwa durch Selbstopfer, werden für immer verändert, und diese Erinnerung stärkt ihren Geist in Zeiten größerer Gefahr. Wenn ein Charakter eine Situation erlebt, die dem heldenhaften Tod ähnelt, erhält er einen Bonus von +20 auf Psychologie-Würfe, während er sich an die heldenhafte Tat erinnert.

Beispiel: Daenar erkennt die Unausweichlichkeit des heranstürmenden Grünhaut-Angriffs und die gefährliche Lage ihrer Gefährten und beschließt, sie lange genug aufzuhalten, damit der Rest ihrer Gruppe eine Seilbrücke überqueren, sie durchtrennen und entkommen kann. Daenar hält stand, zieht ihren Bogen und ruft ihren Gefährten zu, zu fliehen. Monate später, erneut von Grünhäuten umzingelt, erinnern sich Nils, Ezra und Adelheidi an die Tapferkeit ihrer gefallenen Gefährtin und schöpfen daraus den Mut, weiterzukämpfen.

Neue Charaktere einführen

Wenn ein Charakter stirbt, sei es heldenhaft oder auf komische Weise, kann es schwierig sein, den neuen Charakter des Spielers in die bestehende Gruppe einzuführen, besonders mitten in einem Abenteuer. Hier sind ein paar Taktiken, die du anwenden kannst:

Unkenrufe bei 0 Schicksal

Das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Unkenruf} rückt wirklich ins Zentrum, wenn ein Charakter auf 0 Schicksalspunkte fällt, denn dann ist es nicht länger nur eine Aneinanderreihung von Worten, sondern eine Prophezeiung, die jede kaiserliche Seele erschaudern lassen sollte. Wenn dies geschieht, wird dir empfohlen, den Unkenruf dieses Charakters aufzugreifen und zu versuchen, ihn so weit wie möglich in der Welt zu manifestieren, sowohl auf poetische als auch auf wörtliche Weise. Dies erhöht nicht nur die Wahrscheinlichkeit, dass ein Charakter auf eine Weise stirbt, die zu seinem Unkenruf passt, und damit den thematischen Zusammenhalt der Geschichte stärkt, sondern rückt diesen Charakter auch ins Rampenlicht und unterstreicht das allgegenwärtige Grauen der Alten Welt.

Beispiel: Nils hat den Unkenruf „Ein Kuss wird deine Tage beenden“ und ist kürzlich nach einer üblen Begegnung mit einem hakenhändigen Piraten auf 0 Schicksalspunkte gefallen. Der SL nutzt diese Gelegenheit, um Marina, eine Revolutionärin, mit der Nils viel Zeit verbracht hat, zunehmend kühner werden zu lassen. Als die beiden die Lunte einer Bombe entzünden, die einen Schrein des Chaosgottes Nurgle in die Luft jagen soll, küsst Marina — in der Angst, ihr Leben könnte bald enden — Nils auf die Lippen. Nils ist nun noch verängstigter als zuvor und muss mit dieser neuen Peinlichkeit fertigwerden … sofern er nicht zuvor in kleine Fetzen explodiert.

Einen Unkenruf deuten

Das vielleicht Großartigste an einem @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Unkenruf} ist, wie unglaublich vage sie formuliert sind, obwohl sie so unglaublich wichtig sind. Diese schlichten Fragmente von „Weisheit“ sollen das gesamte Leben eines Menschen lenken, da sie den Moment des eigenen Todes umreißen! Zudem gilt es als großes Tabu, den eigenen Unkenruf mit anderen zu teilen, weshalb das, was einer Person natürlich erscheinen mag, einer anderen unerklärlich seltsam vorkäme.

Spieler und Charaktere sollten sich frei fühlen, ihren Unkenruf so zu deuten, wie es ihnen beliebt, und sollten dazu ermutigt werden, diese Deutung auf urkomische Weise auszudrücken. Ein Charakter mit dem Unkenruf „Traue nicht der Unschuld von Kindern, denn ihre Pläne sind alles andere als solide“ könnte zum Beispiel eine angeborene Abneigung gegen Kinder haben oder das starke Bedürfnis verspüren, alles zu ignorieren und zu konterkarieren, was ein Kind ihm sagt. Er könnte den Unkenruf wörtlich nehmen und glauben, dass, wenn seine Pläne „alles andere als solide“ sind, Pläne, die Klänge und Geräusche beinhalten, von Natur aus vertrauenswürdig sind. Oder, wenn er unschuldigen Kindern nicht trauen kann, kann er vielleicht nur schuldigen Kindern trauen, weshalb er die Kinder, die er kennt, dazu ermutigt, Verbrechen zu begehen!

Denke daran, dass die meisten Menschen in der Alten Welt sowohl abergläubisch als auch sehr, sehr skeptisch sind, was zu einigen lächerlichen Deutungen führt. Achte darauf, ihren Deutungen etwas Wahrheit einzuhauchen, aber auch andere merkwürdige (und ebenso lächerliche) Wendungen deiner eigenen Wahl auszunutzen.

Zwischen den Abenteuern

Die in @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Zwischen den Abenteuern} vorgestellten Regeln sind eine der großen Neuerungen darin, wie sich das Spiel im Vergleich zu früheren Editionen anfühlt. Diese Regeln — obwohl vollständig optional — bieten eine gestraffte und halbabstrahierte Methode, um mit allem umzugehen, was die Charaktere sonst noch zwischen Abenteuern anstellen. Auch wenn dies sicherlich nicht für jede Kampagne zutrifft, ist eines der Hauptthemen von Warhammer, dass die Charaktere normale Menschen sind und das Abenteuern die Ausnahme, nicht die Regel, ihres gewöhnlichen Lebens darstellt.

Wenn dieses Thema in deiner Kampagne präsent ist und die Charaktere, abgesehen von den seltenen Gelegenheiten, in denen sie abenteuern, normale Menschen sind, sollten die Regeln für Zwischen den Abenteuern für dich als SL definitiv im Fokus deiner Lektüre stehen. Betrachte die Regeln für @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Zwischen den Abenteuern} als eine alternative Spielphase — wir haben die Abenteuerphase und die Phase Zwischen den Abenteuern. Wenn wir uns nicht in der einen befinden, befinden wir uns in der anderen!

Mit dieser Phasen-Denkweise kannst du dich als SL dafür entscheiden, @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Zwischen den Abenteuern} als eine Handvoll Würfelwürfe und schnelle Entscheidungen abzuhandeln, bevor es mit dem nächsten Abenteuer weitergeht. Alternativ kannst du eine „Pausen“-Sitzung zwischen den Abenteuern einlegen, in der du diese Regeln einsetzt und den Charakteren erlaubst, ihr normales Leben zu erkunden und ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Diese Ruhephasen-Sitzungen wirken fast wie kleine Mini-Abenteuer, die deinen Spielern viel Handlungsspielraum geben, um auszudrücken, was sie tun möchten und was sie sich von künftigen Sitzungen erhoffen.

Ein Tag im Leben

Die Phase Zwischen den Abenteuern ist der perfekte Zeitpunkt, um die Karriere eines Charakters zu überdenken und anzupassen, denn es ist der beste Zeitpunkt, um festzustellen, ob es überhaupt noch seine Karriere ist! Bist du wirklich ein Rattenfänger, wenn du nie Ratten fängst? Bist du wirklich ein Handwerker, wenn du kein Gewerbe ausübst? Wenn alles, was du tust, darin besteht, dich durch Kanalisationen zu ducken und Mutanten niederzustechen, wie viel Gelehrter bist du dann wirklich noch?

Sowohl SL als auch Spieler sollten in dieser Phase wachsam sein, um festzustellen, wie sehr ein Charakter tatsächlich noch seiner Karriere entspricht. Aber achte darauf, dass dies nicht einschränkend wirkt: Eine Händlerin muss sich nicht wie eine Händlerin verhalten, aber wenn sie sich eher wie eine Duellantin verhält, ist vielleicht ein Karrierewechsel angebracht? Nutze solche Einstellungsänderungen, um die Geschichte eines Charakters mitzugestalten, statt sie vorzugeben, und du wirst feststellen, dass dabei ein weitaus dreidimensionalerer Charakter entsteht.

Motivationen

Die @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivation} eines Charakters beschreibt — in einem Wort oder einer kurzen Phrase —, was ihm auf der Welt am meisten am Herzen liegt und was ihn antreibt, seine @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.Q4C9uANCqPzlRKFD#ambitions]{Ambitionen} zu erreichen. In gewisser Weise ist es eines der wichtigsten Dinge an einem Charakter, denn es verrät uns, warum er tut, was er tut! Angesichts dieser enormen Bedeutung haben wir ein paar Werkzeuge zusammengestellt, die SL und Spielern gleichermaßen dabei helfen sollen, ihre Motivationen zu wählen und zu verwalten.

Motivationen wählen

Motivationen zu wählen mag knifflig erscheinen — schließlich sind sie so wichtig! Aber es muss kein schwieriger Prozess sein, besonders wenn du diese Tipps befolgst und die unten aufgeführten Beispiel-Motivationen durchsiehst.

Es lohnt sich zu betonen, dass die interessantesten Charaktere jene sind, deren Motivationen dem widersprechen, was man normalerweise erwarten würde. Jeder erwartet, dass sich ein Söldner um „Reichtum“ sorgt, aber was, wenn ihm eigentlich „Pflicht“ gegenüber seiner Familie wichtig ist und er sein ganzes Geld nach Hause schickt? Jeder erwartet, dass sich ein Gelehrter um „Wissen“ sorgt, aber was, wenn er eher von „Romantik“ als von allem anderen motiviert wird? Eine gute Faustregel beim Schreiben lautet, die erste Idee zu verwerfen, weil sie die naheliegende ist, und dasselbe gilt oft auch für die Motivation eines Charakters.

Denke außerdem daran, dass deine Motivation nicht in Stein gemeißelt ist — sie kann sich ändern, wann immer du es brauchst.

Motivationen ändern

Die Motivationen eines Charakters werden sich im Laufe seines Abenteurerlebens gewiss ändern, und Spieler wie SL sollten stets wachsam sein, wenn dies geschieht. Während die Motivation zu Beginn jeder Sitzung geändert werden kann, ist es eine gute Idee, solche Änderungen für die folgenden Momente aufzusparen:

Spieler sollten diese Ereignisse nutzen, um auszudrücken, wie sich ihr Charakter verändert hat, und werden ermutigt, ihre neue Motivation in der kommenden Sitzung zur Geltung zu bringen. Du solltest einen zusätzlichen Mutpunkt vergeben, wenn diese Veränderung auf glaubwürdige und dramatische Weise ausgespielt wird!

Der „Check-in“

Manchmal ist es in der Hitze des Gefechts, während einer intensiven Szene oder eines Kampfes, schwierig, den Überblick über Motivationen zu behalten und darüber, ob sie @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.pa22HaRw1OBBQaDg#regaining-resilience-and-resolve]{Mut} auslösen. Wenn du feststellst, dass deine Gruppe die Motivation häufig vergisst, oder wenn du dich während einer Sitzung lieber nicht darum kümmern möchtest, versuche stattdessen einen Check-in.

Ein Check-in findet zur gleichen Zeit statt wie die Vergabe von EP und beinhaltet, dass jeder am Tisch reihum seine Motivation ansagt. Anschließend denkt jeder über die gerade gespielte Sitzung nach und entscheidet, ob dieser Charakter seine Motivation „überhaupt nicht“, „ein bisschen“ oder „sehr“ ausgedrückt hat. Jeder sollte mitreden dürfen und diese Gelegenheit nutzen, um interessante und amüsante Momente der Sitzung hervorzuheben, doch letztlich haben der Spieler und der SL gemeinsam das letzte Wort darüber, wie stark die Motivation ausgedrückt wurde. Dies ist rein subjektiv, also richte dich eher danach, wie es sich angefühlt hat, statt die Sitzung Punkt für Punkt nachzuerzählen.

Wenn ein Charakter seine Motivation „überhaupt nicht“ ausgedrückt hat, erhält er keinen Mut zurück. Wenn er sie „ein bisschen“ ausgedrückt hat, erhält er 1 Mutpunkt zurück, oder 2 Mut für „sehr“.

Beispiel-Motivationen

Es folgt eine Liste von Beispiel-Motivationen, jeweils mit Situationen, die dafür Mut einbringen könnten.

Autorität

Du wirst durch eine klare Befehlskette motiviert und blühst auf, wenn es Befehle gibt, denen gefolgt werden muss — egal, ob du sie erteilst oder empfängst. Die meisten Menschen, die eine solche Struktur bevorzugen, sehnen sich entweder nach dem Tag, an dem sie selbst Befehle an ihre Untergebenen weitergeben können, oder betrachten sich lediglich als Rädchen in einer größeren Maschine. Befehlen zu folgen oder den Autoritäten zuzuhören und ihnen zu helfen, bringt Mut ein.

Wandel

Du wirst durch das Bedürfnis nach Wandel motiviert, nach einer besseren oder helleren Zukunft. Du bist unzufrieden mit dem Status quo, und jede Handlung, die daran etwas verschiebt — ob positiv oder negativ —, ist zumindest besser als das, was wir jetzt haben. Alles, was du tust, das der Norm entgegensteht, nährt diese Motivation.

Nächstenliebe

Du wirst durch das Bedürfnis motiviert, Menschen zu helfen. Während viele aus Streben nach Macht, Status oder aus Langeweile spenden, tust du es um seiner selbst willen. Nächstenliebe ist in deinen Augen ihr eigener Lohn. Den weniger Glücklichen zu helfen und zu geben, was du kannst, erneuert deinen Mut.

Kontrolle

Du wirst durch den Wunsch motiviert, die Welt um dich herum zu kontrollieren. Vielleicht leidest du unter Ängsten, oder du bist in einer Situation aufgewachsen, in der du im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit standst — was auch immer der Grund ist, du blühst auf, wenn es keine Überraschungen gibt. Du gewinnst Mut zurück, wenn du versuchst, die Welt um dich herum deinem Willen zu unterwerfen.

Ausschweifung

Du wirst durch verbotene Freuden motiviert. Sei es, dass die Tatsache, dass sie verboten sind, dich reizt, oder dass du gesunde Gelüste längst aus den Augen verloren hast — du gewinnst Mut zurück, wenn du deinen schändlichen Begierden nachgibst.

Neid

Du wirst durch das Bedürfnis motiviert, das zu besitzen, was andere haben. Es könnte alles sein — Reichtum, Romantik, Land, Macht —, aber du begehrst diese Dinge, weil jemand anderes sie hat, nicht wegen ihres eigenen Wertes. Wenn du begehrst und anderen etwas wegnimmst, gewinnst du gewiss Mut zurück.

Glaube (Gott)

Du wirst durch einen tiefen Glauben an deinen bevorzugten Schutzgott motiviert und lässt dessen Gebote dein Leben bestimmen. Wähle einen Gott passend zu dieser Motivation und gewinne Mut zurück, wann immer du dich besonders anstrengst, um die Gebote dieses Gottes zu befolgen oder die Ehre und Heiligkeit seiner Verehrung zu schützen. Eine Liste der Götter und ihrer Gebote findest du unter @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube}.

Ruhm

Du wirst durch den Wunsch motiviert, bekannt zu sein. Du willst, dass dein Name auf jedermanns Lippen liegt, dass man dich hoch schätzt und sich an dich erinnert. Wenn du in der Öffentlichkeit handelst oder daran arbeitest, die Kunde von deinen Taten (real oder erfunden) zu verbreiten, gewinnst du Mut zurück.

Freiheit

Du wirst dadurch motiviert, ungebunden zu sein und gehen zu können, wohin es dir beliebt. Oft brennen freigelassene Leibeigene, versklavte Personen oder die Kinder übermäßig unterdrückerischer Eltern für diese Motivation. Du gewinnst Mut zurück, wenn du deinen eigenen Weg wählst, allen Autoritäten zum Trotz.

Ehre

Du wirst durch das Bedürfnis motiviert, Großes zu vollbringen. Du hast wahrscheinlich einen brennenden Wunsch — vielleicht deine Langfristige Ambition —, und immer, wenn du darauf hinarbeitest, gewinnst du Mut zurück.

Völlerei

Du wirst durch einen unnatürlichen Appetit auf etwas ganz Bestimmtes motiviert und möchtest dieses Laster jederzeit ausleben. Wenn du deinem Laster nachgehst oder daran teilhast, nährst du deine Motivation und gewinnst Mut zurück.

Hoffnung

Du wirst durch die Hoffnung motiviert, dass sich die Dinge zum Besseren wenden können. In der Alten Welt ist dies eine vergebliche Motivation, doch das hält nicht Tausende von Seelen davon ab, ihr Tag für Tag entgegenzustreben. Wenn du Handlungen vollziehst, die zum Scheitern verurteilt erscheinen, du sie aber trotzdem ausführst, weil du glaubst, dass es gut ausgehen könnte, gewinnst du Mut zurück.

Verruf

Du wirst durch den Wunsch motiviert, in Erinnerung zu bleiben und gefürchtet zu werden. Wie Ruhm geht es beim Verruf darum, eine persönliche Geschichte zu entwickeln, die immer größer sein wird als die Person, die du warst, doch der Unterschied ist, dass du nicht in guter Erinnerung bleiben willst. Du willst für immer als Lehre für jemanden oder gegen etwas dienen, und wann immer du Furcht verbreitest oder Gerüchte über dich selbst schürst, gewinnst du Mut zurück.

Gerechtigkeit

Du wirst durch das Bedürfnis motiviert, Gerechtigkeit walten zu sehen. Ob es der Glaube ist, dass Gerechtigkeit die Gesellschaft zusammenhält, oder eine perverse Faszination für Bestrafung — für dich ist es von höchster Bedeutung, das Gesetz der Götter durchzusetzen, wenn auch nicht notwendigerweise das Gesetz des Landes. Wann immer du hilfst oder deine eigene Gerechtigkeit vollstreckst, erneuerst du deinen Mut.

Wissen

Du wirst durch die Suche nach Wissen selbst motiviert. Du willst nicht unbedingt etwas mit diesem Wissen anfangen, aber das Streben danach ist es, was dir wichtig ist. Wenn du etwas Neues lernst oder die Verbreitung von Wissen förderst, gewinnst du Mut zurück.

Liebe

Du wirst durch eine starke Liebesbindung zu jemandem motiviert. Liebe ist oft irrational und lässt Menschen auf Weisen handeln, die ihre eigene Sicherheit oder ihr eigenes Glück hintanstellen, und genau das ist ein sicherer Weg, Mut zu gewinnen.

Verpflichtung

Du wirst durch eine Verpflichtung motiviert, die du trägst — gegenüber Familie, Freunden, einer Organisation und so weiter. Du hast wahrscheinlich eine Rolle im Rahmen dieser Verpflichtung zu erfüllen, und diese Rolle zu erfüllen, ist für dich von höchster Bedeutung. Wann immer du Handlungen vollziehst, die diese Rolle erfüllen, gewinnst du Mut zurück.

Ordnung

Du wirst durch Struktur und Ordnung motiviert. Du blühst auf, wenn es einen festen Rahmen gibt, innerhalb dessen du agieren kannst, und Regeln, denen du folgen kannst. Du gewinnst Mut zurück, wenn du den Regeln folgst — besonders zu deinem eigenen Nachteil — und hilfst, sie durchzusetzen.

Patriotismus

Du wirst durch die Liebe zu deinem Land motiviert. Dieser Stolz kann toxisch werden — als armselige Krücke benutzt, um eigenes Versagen zu kaschieren — oder aus wahrem Stolz auf die Geschichte deines Volkes entspringen, ob verdient oder frisiert. Du gewinnst Mut zurück, indem du deine Nation an erste Stelle setzt und den Anordnungen deiner Herrscher folgst — vernünftig oder nicht.

Perfektion

Du wirst durch das Bedürfnis motiviert, perfekt zu sein. Unabhängig davon, worum es geht, musst du das perfekte Beispiel dafür sein — ein Maler, ein Dichter, ein Koch, was auch immer. Diese Motivation existiert jenseits jeglicher greifbarer Vorteile dieser Perfektion oder dieses Berufs und gerät oft in eine wahrhaft ungesunde Denkweise, denn Perfektion ist letztlich unmöglich. Wann immer du auf diese Perfektion hinarbeitest, gewinnst du Mut zurück.

Vergnügen

Du wirst durch das Streben nach Vergnügen motiviert, feinem Essen, feinem Wein, feinen Freunden und so weiter. Du versuchst, das Beste aus dem Leben zu holen, und fühlst dich erfüllt in guter, angenehmer, vergnüglicher Gesellschaft. Du gewinnst Mut zurück, wann immer du dir ein bisschen zusätzliche Mühe gibst, um ein bisschen zusätzliches Vergnügen in dein Leben zu bringen.

Macht

Du wirst durch das Streben nach Macht motiviert. Es spielt keine Rolle, welche Macht und über wen, aber du fühlst dich sicherer und vollständiger, wenn die Macht über jede Situation in deinen Händen liegt. Dies mag sich in buchstäbliche Macht übersetzen — die Suche nach arkaner Stärke oder kämpferischer Exzellenz —, muss es aber nicht. Du musst nur deinen Einfluss ausüben und ausweiten, um Mut zurückzugewinnen.

Respekt

Du wirst durch den Respekt deiner Mitmenschen motiviert. Es geht nicht unbedingt darum, der Beste zu sein — der beste Schwertkämpfer, der beste Beschwörer, der beste Alchemist —, aber du brauchst, dass deine Mitmenschen auf das hören, was du sagst, und deine Werke bewundern. Vielleicht siehst du dich als Ersten unter Gleichen, oder du wächst lediglich zum Niveau deiner Helden heran, aber so oder so gewinnst du Mut zurück, wenn du dein Ansehen steigerst oder aufrechterhältst.

Rache

Du wirst durch das Bedürfnis nach Rache motiviert. Vielleicht hat jemand deinen Vater getötet, und er muss sich darauf vorbereiten zu sterben, oder jemand hat das Geschäft deiner Familie ruiniert, und nun willst du seines zerstören. Was auch immer die Quelle deines Zorns ist, du versuchst, ihn an denen zu vergelten, die dir wehgetan haben. Wann immer du auf deine Rache hinarbeitest oder sie vollziehst, gewinnst du Mut zurück.

Verderben

Du wirst durch das Verderben der Welt um dich herum motiviert. Vielleicht hast du ein bestimmtes Ziel vor Augen, eine bestimmte Nation, Familie oder Organisation, oder einfach die Existenz an sich. Wann immer du daran arbeitest, deine Feinde in die Knie zu zwingen und unter deiner Stiefelsohle zu zermalmen, erneuerst du deinen Mut.

Dienstbarkeit

Du wirst durch deinen Dienst an einem anderen motiviert. Dienstbarkeit ist eine seltene Motivation, denn sie erfordert, dass der Geist die Bedürfnisse eines anderen über die eigenen stellt und auf das Wohlwollen dieses Herrn vertraut. Wenn du im Auftrag derer handelst, denen du dienst, gewinnst du Mut zurück.

Überleben

Du wirst zuallererst durch dein eigenes Überleben motiviert und tust, was du kannst, um dich selbst zu schützen. Diese Motivation erstreckt sich auch auf den Schutz deines Lebensunterhalts, sollte er einer existenziellen Bedrohung ausgesetzt sein — ein Jäger, der sein Jagdrevier vor Wilderern verteidigt, oder ein Straßenkind, das seine Straßen vor eindringenden Truppen schützt. In jeder Situation, in der du aktiv Hand anlegst, um dein Überleben zu sichern, gewinnst du Mut zurück.

Einheit

Du wirst dadurch motiviert, andere zu einem gemeinsamen Ziel zu vereinen. Ob dies aus Träumen von einem Imperium, shallyanischem Pazifismus oder dem Wunsch entspringt, eine alte Fehde beizulegen — du gewinnst Mut zurück, wenn du handelst, um andere zusammenzubringen.

Reichtum

Du wirst durch das Klimpern von Münzen motiviert. Während in der Alten Welt fast jeder in irgendeiner Weise durch Geld motiviert ist, begehrst du Geld um seiner selbst willen. Du zögerst vielleicht sogar, es auszugeben, sobald es dir gehört. Reichtum bedeutet für dich nicht unbedingt Macht oder Privilegien, sondern stellt eine verlässliche Kraftquelle für dich selbst dar. Wann immer du nach Reichtum trachtest und ihn hortest, gewinnst du Mut zurück.

Gewalt

Du wirst durch Gewalt motiviert und liebst den Nervenkitzel des Kampfes. Vielleicht bist du süchtig nach dem Adrenalin, oder du bist von der Kunst des Kampfes fasziniert. Was auch immer der Fall ist, wann immer du dich um ihrer selbst willen auf Gewalttaten einlässt, erneuerst du deinen Mut.

Optionen: Verderbliche Motivationen

Manche Motivationen sind selbst die Pfade der Verdammten. Während manche eindeutig korrumpierend sind, wie „Ausschweifung“ oder „Gewalt“, können selbst scheinbar unschuldige Motivationen das Feuer des Chaos in einem Charakter entfachen. „Wandel“ und „Hoffnung“ sind bewundernswerte Motivationen, spielen aber unbestreitbar den Machenschaften von Tzeentch beziehungsweise Nurgle in die Hände.

Du kannst einem Spieler einen zusätzlichen Mutpunkt für das Befolgen der Motivation seines Charakters im Austausch für einen Korrumpierungspunkt anbieten, wenn die Handlung einer oder mehreren der Verderbnismächte zu dienen scheint. Diese Entscheidung liegt immer beim Spieler. Siehe @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5]{Korrumpierung}.

Status und Ansehen

Die in @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF]{Status} vorgestellten Regeln zu Status sind ein hervorragendes Werkzeug, um Kontext und Thematik in deinen Kampagnen aufzubauen. Der Status eines Charakters verrät oft mehr über seine Welt als Volk oder Karriere, da er seine wahrscheinlichen Mitmenschen, Wohnverhältnisse und die Logistik seines Alltags prägt. Die folgenden Seiten sind dazu gedacht, diese Regeln zu erweitern und Ratschläge zu ihrer Verwendung zu geben.

Lebenshaltungskosten

@UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.cwM5veYnAbSjlrvv#the-cost-of-living]{Die Lebenshaltungskosten} besagen, dass von einem Charakter erwartet wird, täglich etwa die Hälfte seines Status und Ansehens auszugeben, um den Schein zu wahren, und dass selbst dieser exorbitante Betrag noch als „bescheidenes Leben“ gilt.

Während diese Zahl für Status Messing und Silber möglicherweise unerschwinglich erscheint, ist sie bei Status Gold geradezu wucherisch! Und doch spiegeln diese Zahlen eine sehr reale Situation für Menschen ohne festen Wohnsitz wider, wie es Warhammer-Charaktere nun einmal sind.

Zunächst lohnt es sich, sich daran zu erinnern, dass ein Charakter erst dann beginnt, Ansehen zu verlieren, wenn er eine Woche lang unterhalb seiner @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF#maintaining-status]{erwarteten Ausgaben} gelebt hat. Um Ansehen zurückzugewinnen, ist es jedoch erforderlich, diesen Betrag jeden einzelnen Tag für eine ganze Woche auszugeben, um nur einen Punkt zurückzugewinnen. Es ist leichter, eine Fassade aufrechtzuerhalten, als eine neue aufzubauen.

Diese Systeme existieren, um Dringlichkeit fürs Abenteuern zu schaffen. Die Charaktere sind keine typischen Beispiele ihrer Karrieren, sondern verzweifelt und außergewöhnlich. Ihr Leben befindet sich in einem Zustand ständigen Wandels, den nur wenige im Imperium genießen (oder erleiden), einfach weil sie am Spieltisch im Mittelpunkt unserer Aufmerksamkeit stehen. Diese ständige Notwendigkeit, Geld auszugeben, führt auch zu einer Notwendigkeit, Geld zu verdienen — viel Geld — und das häufig, was bedeutet, dass Charaktere eher bereit sind, Risiken einzugehen, auf das falsche Middenball-Team zu wetten, sich in zwielichtige Geschäfte zu verstricken und dramatische Schicksale zu erleiden. Das ist eine der zentralen Spannungen, die in die Welt von Warhammer eingebaut sind, und eines deiner größten Werkzeuge, wenn du Abenteuer entwirfst.

Status verändern

Das Ansehen eines Charakters befindet sich oft im Wandel, und die Leute der Alten Welt ändern ihr Ansehen häufig — durch die Launen der Götter, den Wechsel der Jahreszeiten und durch harte Arbeit. Doch den eigenen Status zu verändern, ist recht gefährlich. Es ist eine grundlegende Bedrohung für die soziale Ordnung des Imperiums. Der wachsende Mittelstand bedroht direkt die Existenz des Adels und in der Folge den Platz begünstigter Bauern in der Hackordnung. Deshalb sehen nur wenige Leute Aufsteiger mit wohlwollenden Augen, und häufig gehen mit der Erhöhung oder Senkung des eigenen Status eine ganze Reihe von Problemen einher.

Als SL ist es deine Aufgabe, die zentralen Konflikte der Warhammer-Welt zu unterstreichen, und einer der deutlichsten ist der Klassenkampf, der allem im Imperium zugrunde liegt. Um dies zu unterstreichen, überlege nicht nur, wie NSC, die nicht dem aktuellen Status eines Charakters angehören, ihn wahrnehmen, sondern auch, wie ihn Angehörige seines neuen und alten Status nach einem Karrierewechsel sehen. Alte Freunde mögen die Charaktere nun als abgehoben oder hochnäsig betrachten, während neue Mitmenschen sie als anmaßend oder womöglich bewundernswert ansehen — als jemanden, der „sich aus eigener Kraft hochgearbeitet hat“. Charaktere, die im Status absinken, könnten sich von Menschen umgeben finden, die den Charakter für „zu großspurig für seine Verhältnisse“ halten, und andere solche abfälligen Bemerkungen zu hören bekommen.

Es lohnt sich auch, festzuhalten, dass das Imperium, wie sehr es auch den Anschein haben mag, entschieden keine Leistungsgesellschaft ist — das heißt, die beste Person für eine Aufgabe ist nicht immer, und nicht einmal oft, diejenige, die sie tatsächlich ausübt. Privilegien sind überall im Imperium zu finden, und niemand gelangt allein an hohe Stellen. Überlege, wer im Umfeld der Charaktere ihnen ihren Aufstieg (so klein er auch sein mag) übel nehmen könnte, oder wer sie als eigene Eintrittskarte auf der sozialen Leiter betrachtet. Nutze diese Klassenkämpfe als Gelegenheit, die Welt um die Charaktere herum zu verändern, und im Gegenzug für den Charakter, seine Welt zu verändern.

Gemeinschaften anzapfen

Die Mitmenschen eines Charakters sind oft der erste Ort, an den er sich wendet, um etwas über seine aktuellen Abenteuer, künftige Gelegenheiten oder einfach allgemeinen Klatsch herauszufinden. Deshalb ist es eine gute Idee, für jeden Ort, an dem sich die Charaktere aufhalten werden, eine kleine Besetzung von NSC zu erschaffen, die die Einstellungen und Gemütsarten der drei Status widerspiegeln. Diese NSC können als Sprachrohr ihrer Gemeinschaften fungieren, ebenso wie als wichtige Kontakte für die Charaktere, während sie sich in diesen Räumen bewegen.

Wenn ein Ort zudem Angehörige bestimmter eingeschränkter Klassen umfasst — dargestellt durch das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette} —, sollten diese ihren eigenen NSC haben. Überlege, wie sich diese NSC überschneiden könnten: Vielleicht hat ein Dorf drei NSC jedes Status sowie zwei kriminelle NSC, einen mit Status Messing und einen mit Status Gold. Was sagt das über die Natur des Verbrechens in dieser Gemeinschaft aus? Was bedeutet das für die Charaktere, die sich dort bewegen?

Ermutige deine Spieler, ihre Charaktere in erster Linie mit ihren eigenen Gemeinschaften verkehren zu lassen und sich dann zusammenzufinden, um dieses Wissen zu teilen. Jede Gemeinschaft wird andere Dinge wissen, sich um andere Dinge kümmern und auf andere Dinge einwirken können. NSC mit Status Gold können vielleicht die Gerichte oder die örtliche Staatsarmee beeinflussen, während Dienstboten-Gemeinschaften wahrscheinlich mehr persönlichen Adelsklatsch kennen — weil sie so viel Zeit mit Adligen verbringen, die kaum bemerken, dass sie überhaupt existieren.

Optionen: Übergangs-Status

Status und Ansehen in der Alten Welt zu ändern, ist schwieriger, als lediglich einen neuen Job zu finden. Um dies widerzuspiegeln, könntest du das Erreichen eines neuen Status und Ansehens zu einem allmählichen Prozess machen, wobei der in einer Karriere angegebene Status und das Ansehen als Obergrenze gelten, statt als neuer Standardwert.

Wenn ein Charakter die Karriere wechselt, sind Status und Ansehen der neuen Karriere seine Obergrenze, statt seines neuen Standardwerts, während sein aktueller Status und Ansehen dort bleiben, wo sie waren. Charaktere müssen gemäß den in @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF#keeping-up-appearances]{Den Schein wahren} von Warhammer Fantasy Rollenspiel dargelegten Regeln handeln, um ihren Status auf sein neues Maximum anzuheben.

„Wir bedienen nicht Ihresgleichen“

Auch wenn Angehörige der Oberschicht denken mögen, sie würden die Alte Welt beherrschen, sehen die Gegebenheiten in den Städten und Ortschaften des Imperiums ganz anders aus. Es trifft sicherlich zu, dass es eine Person mit Status Messing schwer hätte, in einen Palast zu gelangen, doch ebenso könnte sich ein Gönner mit Status Gold in einer schäbigen Hafenarbeiter-Kneipe unwohl fühlen.

Auf diese Weise können auch Orte und Situationen einen eigenen Status besitzen und sogar eine Sozialgruppe @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette} zugeordnet bekommen, wenngleich dies besonderen Szenen vorbehalten bleibt. Ist dies der Fall, gelten alle NSC, die dem Status des Ortes entsprechen, gegenüber Nicht-Mitgliedern als von einer @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychologie} betroffen.

Wenn der Ort eine @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette} umfasst, die dem Charakter fehlt, zähle seinen Status für die obigen Zwecke als um eine Stufe verschoben, in beide Richtungen. Würde dies einen Status um drei Stufen verschieben (zum Beispiel ein Charakter mit Status Gold, der sich in einen Raum mit Status Messing und der Kriminellen Etikette begibt), dann erhalten die Anwesenden dieses Ortes stattdessen @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Hass}.

Charaktere, die sich gut benehmen und sich bemühen, sich in die neue Menge einzufügen, können mit der Zeit einen Ruf an einem bestimmten Ort entwickeln und diese Abzüge umgehen, doch dies ist selten und unwahrscheinlich. Entdecken zudem Angehörige des Status eines Charakters diese Verfehlungen, kann dies negative Auswirkungen innerhalb der eigenen Gemeinschaft haben.

Beachte außerdem, dass Menschen niedrigeren Status Personen höheren Status kaum öffentlich angreifen, da dies eine Menge gefährlicher Komplikationen mit sich bringt. Ein Charakter mit Status Gold, der sich in einen Raum mit Status Messing und der Kriminellen Etikette begibt, mag also mörderische Blicke ernten, wird aber wohl kaum verletzt, solange alle Augen auf ihn gerichtet sind … sobald er jedoch hinaus in die Gasse tritt, könnte sich die Lage jedoch ganz anders darstellen.

Status des Besuchers
MessingSilberGold
Status des OrtesMessing-@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Vorurteil (Ziel)}@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Feindseligkeit (Ziel)}
Silber@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Vorurteil (Ziel)}-@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Vorurteil (Ziel)}
Gold@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Feindseligkeit (Ziel)}@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Vorurteil (Ziel)}-
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