diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index 1e61fed..702dfe8 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -845,6 +845,43 @@ "text": "

Die im Imperium verwendeten Waffen unterscheiden sich je nach provinzieller Vorliebe, religiösen Vorgaben, persönlicher Neigung und altbewährter Tradition. Hier findest du eine Auswahl der am häufigsten geführten Nah- und Fernkampfwaffen, dargestellt im folgenden Format.

Stärke-Bonus wird in den Waffentabellen als STB abgekürzt.

Nahkampfwaffen

Waffe

Preis

Bel

Verfügbarkeit

Reichweite

Schaden

STANDARD

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Waffe}

1GK

1

Verbreitet

Durchschnitt

+STB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mRU10yAWWWs5WoKt]{Improvisierte Waffe}

Entfällt

Entfällt

Entfällt

Variiert

+STB+1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}

16S

0

Verbreitet

Sehr kurz

+STB+2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.83KlMxHxGfKUdMfq]{Messer}

8S

0

Verbreitet

Sehr kurz

+STB+1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.J9sVeK9nbQLFyUMU]{Schild (Buckler)}

18S2

0

Verbreitet

Persönlich

+STB+1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8nJ9R8tbhW42VGhr]{Schild}

2GK

1

Verbreitet

Sehr kurz

+STB+2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CYkA9Ax6BN7eiTvf]{Schild (Groß)}

3GK

3

Verbreitet

Sehr kurz

+STB+3

KAVALLERIE

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HDQVaCTpIy2PBdYu]{Reiterhammer}

3GK

3

Knapp

Lang

+STB+5

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.O2jqCh3Zb5eR4yXe]{Lanze}

1GK

3

Selten

Sehr lang

+STB+6*

FECHTEN

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uSxXVJogASbJ62hl]{Florett}

5GK

1

Knapp

Mittel

+STB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Uuu0bA2DmNp8o2JF]{Rapier}

5GK

1

Knapp

Lang

+STB+4

WAFFENLOS

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KlT5qZzI1bsdvoHv]{Unbewaffnet}

Entfällt

0

-

Persönlich

+STB

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Schlagring}

2S6

0

Verbreitet

Persönlich

+STB+2

FLEGEL

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.56Y8YRC8wF2e6yye]{Dreschflegel}

10S

1

Verbreitet

Durchschnitt

+STB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bBX8MP6QfcyU6Fy3]{Flegel}

2GK

1

Knapp

Durchschnitt

+STB+5

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.N3aHfG4XASsiNoRv]{Kriegsflegel (2H)}

3GK

2

Selten

Lang

+STB+6

PARADE

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5DOi1id1tatHp9Q5]{Parierdolch}

1GK

0

Selten

Sehr kurz

+STB+2

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uDavMIqhDl5aDNOy]{Klingenbrecher}

1GK 2S6

1

Knapp

Kurz

+STB+3

STANGENWAFFE

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CXg7XOFJwu4LZ9LM]{Hellebarde}

2GK

3

Verbreitet

Lang

+STB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zIuarD5mB0EF0ji0]{Speer}

15S

2

Verbreitet

Sehr lang

+STB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bda4Wvnlt3q5zkKC]{Pike (2H)}

18S

4

Selten

Gewaltig

+STB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GkeMJrsqxQIek1xK]{Kampfstab (2H)}

3S

2

Verbreitet

Lang

+STB+4

ZWEIHÄNDIG

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F7jJaldf3lbkjABW]{Langes Schwert}

8GK

3

Knapp

Lang

+STB+5

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QnFLWJmz2DN76Dx5]{Zweihandaxt (2H)}

4GK

3

Knapp

Lang

+STB+6

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.G2yEH6caM0FJ9s0G]{Kriegshacke (2H)}

9S

3

Verbreitet

Durchschnitt

+STB+5

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CdP1xLEJbe289beI]{Kriegshammer (2H)}

3GK

3

Verbreitet

Durchschnitt

+STB+6

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.039vRQ8jv5cY3P4o]{Zweihänder}

10GK

3

Knapp

Lang

+STB+5

* Lanzen zählen als Improvisierte Waffen, wenn sie in einer Runde eingesetzt werden, in der du keinen Sturmangriff durchgeführt hast

Fernkampfwaffen

Waffe

Preis

Bel

Verfügbarkeit

Reichweite

Schaden

SCHIESSPULVER*

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ByHt0vTWRIuHS2r8]{Donnerbüchse}

2GK

1

Knapp

20

+8

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1tHkTZYaauicIh8I]{Hochland-Langbüchse* (2H)}

100GK

3

Exotisch

100

+9

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zuFTVmBtN51K94Xy]{Muskete* (2H)}

4GK

2

Knapp

50

+9

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PnYGK5FPgEGM1Ck3]{Pistole}

8GK

0

Selten

20

+8

BOGEN

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2mE771fGEEB38OqG]{Elfenbogen}

10GK

2

Exotisch

150

+STB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RHkj94yUJp620xr1]{Langbogen}

5GK

3

Knapp

100

+STB+4

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.U94l3IDj3xfIc78i]{Bogen}

4GK

2

Verbreitet

50

+STB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CRNrEnLXTGXVT1UW]{Kurzbogen}

3GK

1

Verbreitet

20

+STB+2

ARMBRUST

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M71CyisSXU0I7V1S]{Handarmbrust}

6GK

0

Knapp

10

+7

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K34pxV6XsxhoZRiQ]{Schwere Armbrust}

7GK

3

Selten

100

+9

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ksRqHiMVpIL07Ij1]{Armbrust}

5GK

2

Verbreitet

60

+9

TECHNICUS*

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M23N8sjzEp16abQQ]{Bündelmuskete}

10GK

3

Selten

30

+9

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8dKmuti5IuIs9AJA]{Bündelpistole}

15GK

1

Selten

10

+8

FESSELND**

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k0JKY8ck2QUx5mKS]{Lasso}

6S

0

Verbreitet

SBx2

-

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xiOYNJcfqPselfwT]{Peitsche}

5S

0

Verbreitet

6

+STB+2

EXPLOSIV

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.X8WFQf0HB9yXKjdD]{Bombe}

3GK

0

Selten

STB

+12

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vI0oorwbZdlszudf]{Brandflasche}

1GK

0

Knapp

STB

Special***

SCHLEUDER

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Schleuder}

1S

0

Verbreitet

60

+6

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KSwMbO8dqISoGuIo]{Stabschleuder (2H)}

4S

2

Knapp

100

+7

WERFEN

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qim3Ad0ldTS9mXDj]{Bola}

10S

0

Selten

SBx3

+STB

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ddXgrDWZXSM3nXaf]{Pfeil}

2S

0

Knapp

SBx2

+STB+1

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q3dEaQLL3ZYCZtU4]{Speer}

10S6

1

Knapp

SBx3

+STB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NyIwm2Ge60jnUZft]{Stein}

-

0

Verbreitet

SBx3

+STB

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Xjwk84KnOKDaiZs1]{Wurfaxt}

1GK

1

Verbreitet

SBx2

+STB+3

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bwyUJua7I9hNg9WS]{Wurfmesser}

18S

0

Verbreitet

SBx2

+STB+2

*Alle Schießpulver- und Technicus-Waffen besitzen die Vorzüge Schießpulver und Verwundend

** Fesselnde Waffen haben keine Reichweitenbänder, nur die angegebene Reichweite

*** Ein Brandsatz verleiht jedem betroffenen Ziel 1+EG Lichterloh-Zustände

Munition 

Waffe

Preis

Bel

Verfügbarkeit

 

SCHIESSPULVER UND TECHNICUS

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xdAP96GGDb87m0Pr]{Kugel und Schießpulver}

3S3

0

Verbreitet

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CdsNf9MFRUhrJ3YA]{Improvisierte Kugeln und Pulver}

3d

0

Verbreitet

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5wItcVAcA6mfa62q]{Kleine Kugeln und Pulver}

3S3

0

Verbreitet

 

BOGEN

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6GNNpWIGxO9CkTCR]{Pfeil}

5S

0

Verbreitet

 
@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NQ4OVp1ZfinJ7lQH]{Elfenpfeil}

6S

0

Exotisch

 

ARMBRUST

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kFROfGFdExfyJTg9]{Geschoss}

5S

0

Verbreitet

 

SCHLEUDER

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4hV1PpYm9Q2pyUNf]{Bleikugel}

4d

0

Verbreitet

 

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Steinkugel}

2d

0

Verbreitet

 

Waffen

„Waffe“ wird verwendet, um eine Reihe grundlegender Waffen zu beschreiben, die sich zwar unterscheiden, im Spiel jedoch als im Wesentlichen gleichwertig gelten, darunter Schwerter, Äxte, Hämmer, Streitkolben, kurze Speere und mehr.

Schießpulver-Munition

Donnerbüchsen sind die einzigen aufgeführten Waffen, die Kleine Ladung oder Improvisierte Ladung als Munition verwenden. Alle anderen Schießpulver- und Technicus-Waffen verwenden Kugeln.

Waffenschaden

Manche @Table[oops]{Patzer-Ergebnisse} oder Zauber können deine Waffe beschädigen. Für jeden Schadenspunkt, den deine Waffe erhält, verringere ihren Schaden um –1. Sinkt der Schaden auf +0 (oder STB +0), ist die Waffe bis zur Unkenntlichkeit ramponiert und zählt fortan als Improvisierte Waffe. Wird eine Improvisierte Waffe beschädigt, gilt sie im Nahkampf als unbrauchbar.

Waffen können von geeigneten Handwerkern für 10% des Waffenpreises pro erlittenem Schadenspunkt repariert werden. Zu Improvisierten Waffen degradierte Waffen können nicht repariert werden. Du kannst deine eigenen Waffen auch selbst reparieren, wenn du über die passende Beruf-Fähigkeit, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OD83JAlc9KhDpHK5]{Handwerkszeug} und, für mehr als einen einzelnen Schadenspunkt, eine @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ixOMVrEC1ISyYdDU]{Werkstatt} verfügst.

Nahkampf-Waffengruppen

Alle Nahkampfwaffen sind einer Waffengruppe zugeordnet. Jede Waffengruppe erfordert eine eigene Fähigkeit, um ihre Verwendung zu meistern. So erlaubt dir Nahkampf (Flegel) die Verwendung von Flegeln und ist eine eigene Fähigkeit, getrennt von Nahkampf (Stangenwaffe), die dir die Verwendung von Stangenwaffen erlaubt. Verwendest du eine Waffe aus einer Gruppe, in der du keine Steigerungen hast, würfelst du mit deiner Waffenfähigkeit, um zu treffen. Du erleidest weiterhin alle Mängel der Waffe, kannst aber keinen ihrer Vorzüge nutzen. Manche Nahkampf-Waffengruppen haben zudem besondere Regeln.

Kavallerie

Kavallerie-Waffen werden dem Vernehmen nach beritten eingesetzt. Werden sie nicht vom Pferd aus verwendet, zählen alle zweihändigen Waffen der Waffengruppe Kavallerie zusätzlich als Zweihändige Waffen. Einhändige Kavallerie-Waffen werden normalerweise nicht unberitten eingesetzt.

Flegel

Ungeübte Charaktere fügen ihren Flegeln den Waffen-Mangel @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#dangerous]{Gefährlich} hinzu, und die übrigen aufgeführten Waffen-Vorzüge kommen nicht zur Anwendung.

Parade

Jede einhändige Waffe mit dem Vorzug @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#defensive]{Defensiv} kann mit Nahkampf (Parade) verwendet werden. Bei der Verwendung von Nahkampf (Parade) kann eine Waffe eingesetzt werden, um sich einem eingehenden Angriff entgegenzustellen, ohne den üblichen Abzug von –20 für die schwache Hand (siehe @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#two-weapon-fighting]{Kampf mit zwei Waffen}).

Waffenlänge

Die Längen der Waffen nehmen wie folgt fortschreitend zu.

Optionen: Waffenlänge und Nahgefecht

Dies sind einfache Regeln für alle, die Waffenlänge für mehr als nur eine Beschreibung des Aussehens nutzen möchten, sowie als mögliches Hindernis beim Vorankommen in dunklen Tunneln.

Waffenlänge

Ist deine Waffe länger als die deines Gegners, erleidet er einen Abzug von –10, um dich zu treffen, da es dir leichter fällt, ihn auf Abstand zu halten.

Nahgefecht

Als deine Handlung kannst du einen Vergleichenden Nahkampf-Wurf durchführen, um zu versuchen, innerhalb der Waffenlänge deines Gegners vorzudringen. Der Gewinner entscheidet, ob der Kampf normal weitergeht oder als „Nahgefecht\". Während eines Nahgefechts zählt jede Waffe, die länger als Kurz ist, als Improvisierte Waffe.

Fernkampf-Waffengruppen

Fernkampfwaffen sind schwer zu meistern. Du kannst keinen Fernkampf-Wurf für eine Waffe versuchen, für die du nicht die passende Spezialisierung besitzt. Kennst du also Fernkampf (Schießpulver), kannst du keinen Fernkampf-(Bogen)-Wurf versuchen. Es gibt jedoch einige Ausnahmen.

Schießpulver und Explosiv

Wer über Fernkampf (Technicus) verfügt, kann Schießpulver- und Explosiv-Waffen ohne Abzug verwenden.

Armbrüste und Werfen

Armbrüste und Wurfwaffen sind relativ einfach zu verwenden. Du kannst einen Fernkampf-(Armbrust)- oder Fernkampf-(Werfen)-Wurf mit deiner Ballistischen Fähigkeit versuchen, doch die Waffe verliert dabei alle Vorzüge, behält aber ihre Mängel.

Technicus

Alle Technicus-Waffen können von Charakteren mit Fernkampf (Schießpulver) verwendet werden, doch die Waffen verlieren dabei alle Waffen-Vorzüge, behalten aber ihre Mängel.

Waffenreichweite

Die Reichweite einer Waffe ist ihre mittlere Reichweite in Metern. @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#ranged-combat]{Regeln} enthält Modifikatoren, falls sich eine Waffe auf Punktleere, Kurze, Lange oder Extreme Reichweite befindet. Berechne die Reichweiten wie folgt:

Berechnung der Reichweitenbänder

Punktleer = Reichweite ÷ 10

Kurz = Reichweite ÷ 2

Lang = Reichweite x 2

Extrem = Reichweite x 3

Klicke im Kampf-Reiter auf die Reichweite der Waffe, um eine Aufschlüsselung der Reichweitenbänder dieser Waffe zu sehen.

Waffen-Vorzüge

Manche Waffen haben bestimmte Vorteile gegenüber anderen, die als Waffen-Vorzüge beschrieben werden.

Akkurat

Die Waffe ist präzise und leicht zu treffen. Erhalte einen Bonus von +10 auf jeden Wurf beim Abfeuern dieser Waffe.

Schießpulver

Der Knall eines Schusses, gefolgt von Rauchschwaden und Verwirrung, kann erschreckend sein. Wirst du mit einer Schießpulver-Waffe zum Ziel genommen, musst du einen Durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf bestehen, oder du erhältst einen @Condition[Broken]{Demoralisiert}-Zustand, selbst wenn der Schuss verfehlt.

Radius (Wert)

Alle Charaktere innerhalb von (Wert) Metern um den getroffenen Zielpunkt erleiden EG+Waffenschaden und erleiden alle Zustände, die die Waffe verursacht.

Verwundend

Eine Verwundende Waffe kann den höheren Wert aus Einerstelle oder EG verwenden, um den durch einen erfolgreichen Treffer verursachten Schaden zu bestimmen. Würfelst du zum Beispiel bei deinem Angriffswurf eine 34 und die Zielzahl war 52, kannst du wählen, ob du die EG verwendest, in diesem Fall 2, oder das Ergebnis der Einerstelle, in diesem Fall 4. Eine Harmlose Waffe kann niemals gleichzeitig auch Verwundend sein (Harmlos hat Vorrang).

Defensiv

Defensive Waffen sind darauf ausgelegt, eingehende Angriffe zu parieren. Führst du eine solche Waffe, erhältst du einen Bonus von +1 EG auf jeden Nahkampf-Wurf, mit dem du einen eingehenden Angriff bekämpfst.

Ablenkend

Ablenkende Waffen können aufgrund ihrer gefährlichen oder peitschenartigen Natur genutzt werden, um einen Gegner zurückzudrängen. Statt Schaden zu verursachen, kann ein erfolgreicher Angriff mit einer Ablenkenden Waffe einen Gegner um 1 Meter pro EG zurückdrängen, mit dem du den Vergleichenden Wurf gewinnst.

Fesselnd

Deine Waffe wickelt sich um deinen Gegner und fesselt ihn. Jeder Gegner, der erfolgreich von deiner Waffe getroffen wird, erhält den Zustand @Condition[Entangled]{Gefesselt} mit einem Stärkewert, der deiner Stärke-Eigenschaft entspricht. Während du einen Gegner fesselst, kannst du die Waffe nicht anderweitig einsetzen, um zu treffen. Du kannst die Fesselung jederzeit nach Belieben beenden.

Schnell

Schnelle Waffen sind darauf ausgelegt, mit solcher Geschwindigkeit zuzuschlagen, dass Parieren keine Option ist, sodass ein Gegner aufgespießt wird, ehe er reagieren kann. Der Träger einer Schnellen Waffe kann sich dafür entscheiden, außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge anzugreifen, entweder als Erster, als Letzter, oder irgendwo dazwischen, wie gewünscht.

Zudem erleiden alle Nahkampf-Würfe zur Verteidigung gegen Schnelle Waffen einen Abzug von –10, wenn dein Gegner eine Waffe ohne den Vorzug Schnell verwendet; andere Fähigkeiten verteidigen normal. Zwei Gegner mit Schnellen Waffen kämpfen normal in (relativer) Initiative-Reihenfolge zueinander. Eine Schnelle Waffe kann niemals gleichzeitig auch Langsam sein (Langsam hat Vorrang).

Durchschlagend

Durchschlagende Waffen haben schwere Klingen, die Rüstung mit erschreckender Leichtigkeit durchschlagen können. Triffst du einen Gegner, beschädigst du ein getroffenes Rüstungs- oder Schildteil um 1 Punkt, zusätzlich zur Verwundung des Ziels.

Wuchtig

Manche Waffen sind schlicht riesig oder verursachen aufgrund ihres Gewichts oder ihrer Bauart schreckliche Schäden. Bei einem erfolgreichen Treffer addierst du das Ergebnis der Einerstelle des Angriffswurfs zu jeglichem Schaden, den eine Wuchtige Waffe verursacht. Eine @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#undamaging]{Harmlose} Waffe kann niemals gleichzeitig auch Wuchtig sein (Harmlos hat Vorrang).

Durchbohrend

Durchbohrende Waffen können mit einem einzigen sauberen Schlag töten. Durchbohrende Waffen verursachen einen @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#criticals]{Kritischen Treffer} bei jeder durch 10 teilbaren Zahl (also 10, 20, 30 usw.) sowie bei Paschen (also 11, 22, 33), die im Kampf gleich oder unter einem passenden Wurf gewürfelt werden.

Stammt die Durchbohrung von einer Fernkampfwaffe, hat sich die verwendete Munition fest im Körper des Ziels festgesetzt. Pfeile und Bolzen erfordern einen erfolgreichen Herausfordernden (+0) Heilkunde-Wurf, um sie zu entfernen – Kugeln erfordern einen Chirurgen (siehe das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}). Du kannst pro nicht entferntem Pfeil oder nicht entfernter Kugel 1 deiner Wunden nicht heilen.

Rüstungsbrechend

Die Waffe ist besonders wirksam darin, Rüstung zu durchdringen. Nicht-metallene RP werden ignoriert, und der erste Punkt jeder anderen Rüstung wird ignoriert.

Pistole

Du kannst diese Waffe verwenden, um im Nahgefecht anzugreifen.

Präzise

Die Waffe lässt sich leicht ins Ziel bringen. Erhalte einen Bonus von +1 EG auf jeden erfolgreichen Wurf beim Angriff mit dieser Waffe.

Betäubend

Betäubende Waffen sind besonders gut darin, Feinde in die Unterwerfung zu prügeln. Erzielst du einen Kopftreffer mit einer Betäubenden Waffe, versuche einen Vergleichenden Stärke/Ausdauer-Wurf gegen den getroffenen Gegner. Gewinnst du den Wurf, erhält dein Gegner den Zustand @Condition[Stunned]{Betäubt}.

Repetierend (Wert)

Deine Waffe fasst (Wert) Schüsse und lädt sich nach jedem Schuss automatisch nach. Hast du alle Schüsse verbraucht, musst du die Waffe vollständig nach den normalen Regeln nachladen.

Schild (Wert)

Verwendest du diese Waffe, um dich einem eingehenden Angriff entgegenzustellen, zählst du, als hättest du (Wert) Rüstungspunkte an allen Körperzonen. Hat deine Waffe einen Schild-Wert von 2 oder höher (also Schild 2 oder Schild 3), kannst du damit auch eingehenden Geschossen in deiner Sichtlinie entgegentreten.

Klingenfänger

Manche Waffen sind darauf ausgelegt, andere Waffen zu fangen und mitunter sogar zu zerbrechen. Erzielst du bei der Verteidigung gegen einen Angriff mit einer Klingenwaffe einen Kritischen Erfolg, kannst du dich dafür entscheiden, sie stattdessen zu fangen, statt einen Kritischen Treffer zu verursachen.

Entscheidest du dich dafür, führe einen Vergleichenden Stärke-Wurf durch und addiere deine EG aus dem vorherigen Nahkampf-Wurf. Gelingt dir dies, lässt dein Gegner die Klinge fallen, da sie ihm entrissen wird. Erzielst du einen Verblüffenden Erfolg, entwaffnest du deinen Gegner nicht nur, sondern die Wucht deines Manövers zerbricht auch seine Klinge, sofern sie nicht die Eigenschaft Unzerbrechlich besitzt. Misslingt dir der Wurf, befreit dein Gegner die Klinge und kann normal weiterkämpfen.

Unzerbrechlich

Die Waffe ist exquisit gefertigt oder aus einem besonders widerstandsfähigen Material gebaut. Unter nahezu allen Umständen wird diese Waffe nicht zerbrechen, korrodieren oder ihre Schärfe verlieren.

Umwickelnd

Umwickelnde Waffen haben üblicherweise lange Ketten mit Gewichten am Ende, wodurch sie sich nur sehr schwer wirksam parieren lassen. Nahkampf-Würfe, die einen Angriff mit einer Umwickelnden Waffe bekämpfen, erleiden einen Abzug von –1 EG, da parierte Schläge sich über Schilde oder um Klingen herumwickeln.

Waffen-Mängel

Manche Waffen sind schlicht schwer zu handhaben oder schlicht gefährlich, wie durch Waffen-Mängel beschrieben.

Gefährlich

Manche Waffen verletzen dich fast genauso wahrscheinlich wie deinen Gegner. Jeder misslungene Wurf, der auf Zehner- oder Einerstelle eine 9 enthält, führt zu einem Patzer (siehe @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#fumbles]{Regeln} für mehr zu Patzern).

Unpräzise

Unpräzise Waffen sind schwer ins Ziel zu bringen, da sie unhandlich oder schwer zu zielen sind. Erleide einen Abzug von –1 EG, wenn du die Waffe zum Angriff verwendest. Eine Unpräzise Waffe kann niemals @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#precise]{Präzise} sein (Unpräzise hat Vorrang).

Nachladen (Wert)

Die Waffe lädt nur langsam nach. Eine entladene Waffe mit diesem Mangel erfordert einen Erweiterten Fernkampf-Wurf für die entsprechende Waffengruppe mit (Wert) EG, um sie nachzuladen. Wirst du beim Nachladen unterbrochen, musst du von vorne beginnen.

Langsam

Langsame Waffen sind unhandlich und schwer, was ihren sachgemäßen Einsatz erschwert. Charaktere, die Langsame Waffen verwenden, schlagen in einer Runde immer als Letzte zu, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge. Zudem erhalten Gegner einen Bonus von +1 EG auf jeden Wurf zur Verteidigung gegen deine Angriffe.

Ermüdend

Die Waffe ist ermüdend im Gebrauch oder schwer ins Ziel zu bringen. Du erhältst den Vorteil der Waffen-Eigenschaften @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#impact]{Wuchtig} und @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#damaging]{Verwundend} nur in einer Runde, in der du einen @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#charging]{Sturmangriff} durchführst.

Harmlos

Manche Waffen sind nicht besonders gut darin, Rüstung zu durchdringen. Gegen Harmlose Waffen werden alle RP verdoppelt. Zudem verursachst du bei einem erfolgreichen Treffer im Kampf nicht automatisch mindestens 1 Wunde.

\n" } } + }, + "Glorious Reikland": { + "name": "Das Glorreiche Reikland", + "pages": { + "Glorious Reikland": { + "name": "Das Glorreiche Reikland", + "text": "

An Seine Kaiserliche Majestät, Imperator Karl-Franz der Erste, durch die Gnade der Götter Kurfürst und Großfürst des Reiklandes, Prinz von Altdorf, Graf der Westmark, Verteidiger des Glaubens Sigmars, übersende ich dieses Schreiben, eine Examination seines höchst prachtvollen Reiches, des Großfürstentums Reikland, welches das Kernland unseres Heiligen Imperiums ist. Lang möge er herrschen!

In diesem Schreiben erfahrt Ihr von der mächtigsten Provinz des Imperiums und ihrer hart arbeitenden Bevölkerung, die in der Verehrung des Gottkönigs Sigmar vereint ist. Lobpreiset die Kurfürsten, die unser glorreiches Imperium seit beinahe einem Jahrhundert führen und deren großzügige Herrschaft unser Heimatland über allen Maßen reich gemacht hat. Bestaunt das beeindruckende Kanalnetzwerk des Reiklandes, die wohlgepflegten Straßen, fortschrittliche Landwirtschaft und seine sich prachtvoll entwickelnde Kaufmannschaft, die das Reikland alle zusammen zum wahren Juwel des Imperiums machen.

Erfreut Euch an dieser reichsten und weltoffensten aller imperialen Provinzen und sehet, welch kulturelles, magisches und akademisches Zentrum es ist, welches die besten Handwerker, Zauberer und Gelehrten zu seinen weithin bekannten Institutionen locket, um seinen Ruf als erhabenster Teil der Alten Welt weiter zu festigen.

Wahrlich, als Reikländer geboren zu sein heißt, von den Göttern selbst gesegnet zu sein. Danket Sigmar und seied gepriesen.

– Die Worte der Heiligen Mutter Halma Habermann, Dienerin Sigmars

– Getreulich aufgezeichnet von dem demütigen Schreiber Melistius vom Orden des Ambosses, im Jahre 2510 i.K.

Das Reikland erhebt sich stolz im Herzen der Alten Welt und ist die reichste und mächtigste der großen Provinzen des Imperiums. Es ist für seine Technici, Zauberer und Kaufleute bekannt, ebenso dafür, der Geburtsort des Kultes des Sigmar zu sein, und ist ein Reich der prachtvollen Berge, gewundenen Flüsse, dunklen Wälder und mächtigen Handelszentren. Von seinem Thron in der von hohen Türmen wimmelnden Stadt Altdorf aus beherrscht Imperator Karl-Franz I. nicht nur das Reikland, sondern auch das ganze Imperium.

" + }, + "The Lie of the Land": { + "name": "Die Landschaft", + "text": "

Das Reikland liegt im Schatten des mächtigen @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grauen Gebirges}, und sein Flachland ist völlig von Wald bedeckt, von den offenen Gebieten um die zahlreichen Städte und Dörfer einmal abgesehen. Es hat keine Küstenlinie außer dem Reik – dem größten Fluss der Alten Welt, der die gewundene östliche und nördliche Grenze der Provinz bildet –, der so breit und tief ist, dass auf ihm ganze Flotten von Kriegs- und Handelsschiffen verkehren.

Der Großteil des Landes entlang des Reiks sind Auenwälder und Marschland mit langgestreckten Sümpfen und gefährlichen Mooren. Das größte davon ist die @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.hzsgHYLKdpuJXls5]{Grootscher Marsch} an der Grenze zum Ödland im Westen. Weiter im Inneren erhebt sich das Reikland zu den zerklüfteten @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.lQz1hI7bZQeVHuiQ]{Skaag-Hügeln} und den berüchtigten @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.mdjl1WxjZLeuSWAN]{Hagerbergen}, zwei bewaldeten Hochland-Regionen, die sehr isoliert und teils noch immer vom Menschen unangetastet sind. Im Süden weichen die Wälder schließlich, während das Land zum @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grauen Gebirge} hin ansteigt, das die natürliche Grenze des Reiklandes zu Bretonia darstellt. Dort liegt ein weites und von fruchtbaren Hügeln geprägtes Grasland, das als das @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} bekannt ist.

@UUID[.qUudz7lASEa9PmAE]{Die Berge, die Hügel und das Vorbergland}

@UUID[.KyNSj7dErxz4N9Gh]{Die grimmen, dunklen Wälder}

@UUID[.ShiIUUdkTTKxSN6P]{Die Flüsse, Kanäle und Seen}

@UUID[.QYN4TMYRfHZ03hIi]{Die verfluchten und gefürchteten Moore}

" + }, + "The Mountains, Foothills, and Vorbergland": { + "name": "Die Berge, die Hügel und das Vorbergland", + "text": "

Das Reikland ist ein raues Gebiet, dessen tiefe Wälder immer wieder von Gipfeln, Klippen und Graten unterbrochen werden, auf denen sich viele zerstörte Burgen und Wachtürme erheben, als Zeitzeugen früherer, vom Krieg geprägter Zeiten. Über diese Vielzahl kleiner Erhebungen und Hügelgruppen erheben sich die @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.mdjl1WxjZLeuSWAN]{Hagerberge} und die @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.lQz1hI7bZQeVHuiQ]{Skaag-Hügel}, zwei Hochlandregionen im inneren und nördlichen Reikland, deren schwer befestigte Minen für einen Großteil des gegenwärtigen Reichtums der Provinz verantwortlich sind. Weiter südlich bricht sich das endlose grüne Meer der Bäume immer mehr und öffnet sich zum fruchtbaren @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} hin, das zwischen dem Reikwald und dem gefährlichen @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grauen Gebirge} liegt, dessen Gipfel ebenso Reichtum wie auch Tod verheißen.

@UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{Das Graue Gebirge}

@UUID[.mdjl1WxjZLeuSWAN]{Die Hagerberge}

@UUID[.lQz1hI7bZQeVHuiQ]{Die Skaag-Hügel}

@UUID[.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Das Vorbergland}

@UUID[.JiKJmJbRuu7blAIK]{Drachenberg}

" + }, + "The Grey Mountains": { + "name": "Das Graue Gebirge", + "text": "

Die unwirtlichen Gipfel des Grauen Gebirges sind von einsturzgefährdeten Tunneln und zerstörten Höhenbrücken durchzogen, die ein Vermächtnis jener Tage sind, an denen die Zwerge diese Lande beherrschten. Doch diese Zeiten liegen lange zurück, und es gibt nur noch wenige entschlossene Klane, die trotzig ihre angestammten Wehrstädte verteidigen, von denen @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} und das himmelhohe Karak Ziflin die beiden größten sind, die noch immer bestehen.

Die Berge und die Tunnel darunter sind heute von Orks und Goblins, Bergtrollen, Skaven und noch Schlimmerem überrannt. Das macht das Graue Gebirge extrem gefährlich, doch immer wieder brechen Narren und Glücksritter auf, gleich Motten, die zur Flamme gezogen werden, um angeblich noch immer in den verlorenen Zwergenstädten verborgene Schätze zu bergen. Nur wenige überleben ihre Gier.

Auch die adeligen Herren des südlichen Reiklandes, die dicht am Grauen Gebirge leben, begehren dessen Reichtümer und ließen viele Minen unter die Bergausläufer treiben, um dort seltene Mineralien und wertvolle Erze abzubauen. Diese Minen werden von einsamen Wachtürmen und mächtigen Festungen vor Überfällen aus den Bergen geschützt, häufig in Sichtweite diverser Vorgänger, die gefallen sind.

Der gletscherbedeckte Hauptgrat des Grauen Gebirges liegt so hoch, dass es eine nahezu unüberwindliche Grenze zwischen dem Reikland und den südöstlichen Herzogtümern Bretonias bildet. Es gibt nur zwei zuverlässige Pässe durch die gefrorenen Höhen: den gut verteidigten Axtschartenpass, der von den Festungen @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.JSzzPHEHN8oOhd1z]{Helmgart} und Monfort geschützt wird, und den gewundenen Pass der Grauen Dame, der von @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.icaZcokQLawViHCq]{Übersreik} nach Parravon führt. Beide Pässe werden stark patrouilliert und kosten hohen Wegzoll, was geizige Kaufleute und Schmuggler immer wieder dazu verleitet, Bergführer anzuheuern, die sie über weniger bekannte Pässe wie den Gewundenen Gang und den Durak-Weg führen, ein Unternehmen, das nur wenige empfehlen würden.

" + }, + "The Hägercrybs": { + "name": "Die Hagerberge", + "text": "

Die nebelverhangenen Hagerberge beherrschen das Zentrum des Reiklandes und erstrecken sich vom Fürstentum Altdorf im Norden bis zur Freistadt @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.icaZcokQLawViHCq]{Übersreik} im Süden. Sie sind so dicht bewaldet, dass es keine Straße gibt, die sie von Ost nach West durchlaufen würde, was Reisende, die auf die andere Seite wollen, zu langen Umwegen zwingt.

Die Hagerberge werden hauptsächlich von Schafen und ihren Schäfern bewohnt, doch einige Historiker behaupten, sie seien einst der heilige Ort gewesen, an dem der Stamm der Unberogen seine geehrten Toten bestattet hat, eben jener Stamm, zu dem auch Sigmar gehörte. Alte Steinhügel, die sich auf vielen der Lichtungen dieses Hochlandes erheben, scheinen diese These zu stützen, genau wie die vielen Menhire. Es heißt, dass man dort immer wieder in dichten Nebel gerät, der von den Hügelgräbern ausgeht und in dem das Stöhnen der Toten widerhallt. Die Einheimischen tun solche Gerüchte als das Gerede betrunkener Schäfer ab, die zu stark dem Apfelwein zugesprochen haben, denn die Alternative wäre anzunehmen, dass in den Hügeln uralte Könige umgehen, die nach dem Blut der Lebenden dürsten.

Die örtlichen Adeligen ignorieren solches Gerede und ordnen immer wieder an, dass in den Hügeln Minen angelegt werden, um nach seltenen Metallen und Mineralien zu graben. Meist schlägt dies fehl und die Bergleute werden nie wiedergesehen, doch ab und zu sind solche Unternehmungen erfolgreich genug, um einen gewissen Wohlstand in diese Gegend zu bringen.

" + }, + "The Skaag Hills": { + "name": "Die Skaag-Hügel", + "text": "

Die felsigen Skaag-Hügel liegen westlich des Flusses @UUID[.I0krpnI0RnVs5RwK]{Bögen} und erstrecken sich das südliche Reikufer entlang, ehe sie zu den Wäldern des Herzogtums Gorland hinabfallen. Nahe der Mitte zieht sich der Reikwald von den steinigen Hängen zurück, und Felsschichten führen bis zu dem mit Geröll übersäten Hochland des Prierückens empor. Eine einsame Straße kreuzt die sanfteren Hänge der Skaag-Hügel gen Süden hin, beginnend bei Trosreut im Schatten von @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.scenes.RQQBIZT9OyHMFL27]{Burg Grauenberg}, und windet sich ihren Weg bis nach Holthausen, doch es gibt auch viele kleinere Straßen und Wege durch die Region, von denen die meisten anfänglich kaum mehr als Ziegenpfade waren.

Einst wimmelten diese Hügel nur so vor kleinen Minen, die reiche Silber- und Eisenadern ausbeuteten. Über die Jahrhunderte erschöpften sich die meisten dieser Adern, weshalb viele Orte aufgegeben wurden und nun wieder im Wald versinken. Die Einheimischen nähern sich diesen Ruinen vorsichtig, denn dort lauern heute Raubtiere, Gesetzlose und auch deutlich finsterere Gesellen, die dort in den wenigen noch intakten Gebäuden hausen.

" + }, + "The Vorbergland": { + "name": "Das Vorbergland", + "text": "

Zwischen den bedrohlichen Gipfeln des @UUID[.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grauen Gebirges} und den Tiefen des @UUID[.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwaldes} liegt das Vorbergland, eine hügelige Region, die sich über die nahezu gesamte Länge des Reiklandes erstreckt und für ihre fruchtbaren Täler, weiten Graslande und windgepeitschten Ebenen bekannt ist.

Der produktive südöstliche Teil der Region um @UUID[.sVFygKRicWFw6BsT#sample-reikland-estate]{Böhrn}, @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.icaZcokQLawViHCq]{Übersreik}, @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.5GmN9DrPtwzdQdPO]{Stimmingen} und @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.vg5HI5Y74MmXMR3G]{Dunkelberg} herum wird vor Ort auch als Süd-Vorbergland bezeichnet und gehört zu den am dichtesten von Landwirtschaft geprägten Regionen des Reiklandes. Die ganze Region ist mit florierenden Kleinstädten, Dörfern, Weilern, Gehöften und besonders Weingütern überzogen, weshalb sie auch als „Ranalds Garten\" bekannt ist, da von hier aus enorme Mengen Wein verschifft werden.

Weiter im Westen wird das Vorbergland immer wieder von Überfällen der @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.E7BiDqsB55BrOQut]{Orks} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblins} heimgesucht, die aus den Bergen kommen, weshalb das Land eher spärlich besiedelt und wenig mehr als das Jagdrevier wilder Tiere und Monster aus dem Gebirge ist. Dies macht die örtlichen Baronien zu beliebten Reisezielen von passionierten Jägern und Naturkundlern der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.ulseg2IAlTWy7m3s]{Altdorfer Menagerie}, die dort seltene Wesen fangen wollen, wobei nur die Unklugen diese Region ohne massive Eskorte und kundige Führer bereisen.

" + }, + "Drachenberg": { + "name": "Drachenberg", + "text": "

Der verdrehte Gipfel, der als Drachenberg bekannt ist, ragt hoch über das zentrale @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} auf. Um seinen Fuß windet sich der Fluss @UUID[.I0krpnI0RnVs5RwK]{Bögen}, und man kann ihn viele Meilen weit sehen. Wann immer Ärger heraufzieht, werfen die Bewohner der nahen Stadt @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.ce2KXRME2HzCxXhg]{Wehburg} einen raschen Blick zum Gipfel und formen das Kometenzeichen Sigmars, um sich vor dem Bösen zu schützen, denn der Drachenberg ist berüchtigt. Sein Name kommt nicht von ungefähr, denn sein Umland war lange Zeit der bevorzugte Jagdgrund vieler großer Bestien und anderer monströser Kreaturen wie @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.z8f3vySKIpTxGr62]{Basilisken}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.KeB0khEeq462qTJw]{Lindwürmer} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.XtVkAVgZRIIgrBXb]{Mantikore}.

Die gewaltige Rote Drachin Caledair – die „Sense des Feuers\" – richtete ihren Bau einst in den Höhlen nahe dem Gipfel ein und jagte ungezählte Generationen lang über den Weiten des @UUID[.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorberglandes}. Sie wurde schon länger als ein Jahrhundert lang nicht mehr gesehen, doch es kann niemand sagen, ob sie fort ist oder noch immer hoch oben unter dem Gipfel schläft.

Der Drachenberg ist tückisch, mit steilen Wänden, die selbst erfahrene Kletterer abschrecken, und ohne sichere Routen zu seinen Höhen. Um seinen Fuß herum drängen sich Bäume, und viele wachsen auch noch in der Höhe, doch die Bodendecke dort ist dünn, und schon mehr als ein wagemutiger Kletterer kam ins Rutschen und stürzte in den Tod. Dennoch gibt es immer wieder Tapfere und Dumme, die den Drachenberg zu ersteigen versuchen, denn wer vermag schon zu sagen, welche Schätze sich in den unbekannten Höhen verbergen.

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