diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-up-in-arms.actors.json b/compendium/To Do/wfrp4e-up-in-arms.actors.json deleted file mode 100644 index ab7c2e3..0000000 --- a/compendium/To Do/wfrp4e-up-in-arms.actors.json +++ /dev/null @@ -1,1901 +0,0 @@ -{ - "label": "Actors (Up In Arms)", - "entries": { - "Local Scout": { - "name": "Local Scout", - "items": { - "Animal Care": { - "name": "Animal Care", - "description": "
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At the age of 10, a Priest of Morr called a Doomsayer took you aside to foretell your death in an incense-laden, coming-of-age ritual called the Dooming. In conjunction with your GM, come up with a suitable Dooming. Should your character die in a fashion that matches your Dooming, your next character gains a bonus of half the total XP your dead character accrued during play.
@Table[doom]
You gain a permanent +5 bonus to your starting Agility Characteristic (this does not count towards your Advances).
", - "effects": { - "Lightning Reflexes": { - "name": "Lightning Reflexes", - "changes": { - "system.characteristics.ag.initial": 5 - } - } - } - }, - "Nose for Trouble": { - "name": "Nose for Trouble", - "description": "You are used to getting into, and preferably out of, trouble. You may attempt an Intuition Test to spot those seeking to cause trouble or seeking to cause you harm, even if normally you would not be allowed a Test (because of Talents or a Spell, for example). This Test will likely be Opposed if others are hiding, and the GM may prefer to take this Test on your behalf in secret so you do not know the results should you fail. If any troublemakers you spot start combat, you may ignore any Surprised Condition they would normally inflict.
", - "effects": { - "Nose for Trouble": { - "name": "Nose for Trouble" - } - } - }, - "Orientation": { - "name": "Orientation", - "description": "You have an instinctual feel for direction. You automatically know which direction is north with a glimpse at the stars, trees, or whatever other signs you are familiar with.
", - "effects": { - "Orientation": { - "name": "Orientation" - } - } - }, - "Rover": { - "name": "Rover", - "description": "You are at home roaming the wild places. When using Stealth in a rural environment, bystanders do not get passive Perception Tests to detect you; they can only spot you if they are specifically on look-out, or watching for hidden spies.
", - "effects": { - "Rover": { - "name": "Rover" - } - } - }, - "Savvy": { - "name": "Savvy", - "description": "You gain a permanent +5 bonus to your starting Intelligence Characteristic (this does not count towards your Advances).
", - "effects": { - "Savvy": { - "name": "Savvy", - "changes": { - "system.characteristics.int.initial": 5 - } - } - } - }, - "Sharp": { - "name": "Sharp", - "description": "You gain a permanent +5 bonus to your starting Initiative Characteristic (this does not count towards your Advances).
", - "effects": { - "Sharp": { - "name": "Sharp", - "changes": { - "system.characteristics.i.initial": 5 - } - } - } - }, - "Cloak": { - "name": "Cloak", - "description": "Protects wearer against the elements.
" - }, - "Clothing": { - "name": "Clothing", - "description": "" - }, - "Dagger": { - "name": "Dagger", - "description": "" - }, - "Mail Shirt": { - "name": "Mail Shirt", - "description": "" - }, - "Map": { - "name": "Map", - "description": "" - }, - "Pouch": { - "name": "Pouch", - "description": "" - }, - "Brass Penny": { - "name": "Brass Penny", - "description": "" - }, - "Gold Crown": { - "name": "Gold Crown", - "description": "" - }, - "Silver Shilling": { - "name": "Silver Shilling", - "description": "" - }, - "Entertain": { - "name": "Entertain", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Entertain}" - }, - "Dodge": { - "name": "Dodge", - "description": "
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" - }, - "Arrow": { - "name": "Arrow", - "description": "" - }, - "Riding Horse": { - "name": "Riding Horse", - "description": "" - }, - "Saddlebags": { - "name": "Saddlebags", - "description": "" - }, - "Rations, 2 weeks": { - "name": "Rations, 2 weeks", - "description": "" - }, - "Saddle and Tack": { - "name": "Saddle and Tack", - "description": "" - }, - "Sling Bag": { - "name": "Sling Bag", - "description": "Counts as ‘worn’ when slung over your shoulder.
" - }, - "Tinderbox": { - "name": "Tinderbox", - "description": "" - }, - "Blanket": { - "name": "Blanket", - "description": "Endurance Tests rolled to resist Cold Exposure gain a bonus of +20 when resting.
" - } - } - }, - "Doktor": { - "name": "Doktor", - "items": { - "Bribery": { - "name": "Bribery", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.IwGXgEPOkNVZ0SwI caption=false]{Bribery}" - }, - "Charm": { - "name": "Charm", - "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.9OommpqxE34iocmg caption=false]{Charm}" - }, - "Cool": { - "name": "Cool", - "description": "
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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Trade}" - }, - "Doomed": { - "name": "Doomed", - "description": "
At the age of 10, a Priest of Morr called a Doomsayer took you aside to foretell your death in an incense-laden, coming-of-age ritual called the Dooming. In conjunction with your GM, come up with a suitable Dooming. Should your character die in a fashion that matches your Dooming, your next character gains a bonus of half the total XP your dead character accrued during play.
@Table[doom]
You are used to treating wounds quickly. If you fail a Heal Test when using Bandages, you may reverse the result if this will score a success; however, if you do so, you may not score more than +1 SL as you focus on speed over accuracy
", - "effects": { - "Field Dressing": { - "name": "Field Dressing" - } - } - }, - "Read/Write": { - "name": "Read/Write", - "description": "You are one of the rare literate individuals in the Old World. You are assumed to be able to read and write (if appropriate) all of the Languages you can speak.
" - }, - "Resistance (Disease)": { - "name": "Resistance (Disease)", - "description": "Your strong constitution allows you to more readily survive a specific threat. You may automatically pass the first Test to resist the specified threat, such as Magic, Poison, Disease, Mutation, every session. If SL is important, use your Toughness Bonus as SL for the Test.
", - "effects": { - "Resistance (Disease)": { - "name": "Resistance (Disease)" - } - } - }, - "Savvy": { - "name": "Savvy", - "description": "You gain a permanent +5 bonus to your starting Intelligence Characteristic (this does not count towards your Advances).
", - "effects": { - "Savvy": { - "name": "Savvy", - "changes": { - "system.characteristics.int.initial": 5 - } - } - } - }, - "Suave": { - "name": "Suave", - "description": "You gain a permanent +5 bonus to your starting Fellowship Characteristic (this does not count towards your Advances).
", - "effects": { - "Suave": { - "name": "Suave", - "changes": { - "system.characteristics.fel.initial": 5 - } - } - } - }, - "Surgery": { - "name": "Surgery", - "description": "You are a surgeon, able to open and close the flesh in order to heal others. You can treat any Critical Wound marked as needing Surgery. You can also perform surgery to resolve internal issues with an Extended Challenging (+0) Heal Test with a target SL determined by the GM (usually 5–10) depending upon the difficulty of the procedure at hand. This will cause 1d10 Wounds and 1 Bleeding Condition per Test, meaning surgery has a high chance of killing a patient if the surgeon is not careful. After surgery, the patient must pass an Average (+20) Endurance Test or gain a Minor Infection.
", - "effects": { - "Surgery": { - "name": "Surgery" - } - } - }, - "Clothing": { - "name": "Clothing", - "description": "" - }, - "Dagger": { - "name": "Dagger", - "description": "" - }, - "Guild License": { - "name": "Guild License", - "description": "Guild licenses are usually printed on single sheets of parchment, stamped with an official seal, and signed by the local guild master. Guild licenses are not purchased; instead, they are granted to guild members according to each guild’s traditions and laws.
" - }, - "Pouch": { - "name": "Pouch", - "description": "" - }, - "Brass Penny": { - "name": "Brass Penny", - "description": "" - }, - "Gold Crown": { - "name": "Gold Crown", - "description": "" - }, - "Silver Shilling": { - "name": "Silver Shilling", - "description": "" - }, - "Entertain": { - "name": "Entertain", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Entertain}" - }, - "Dodge": { - "name": "Dodge", - "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.dPpyiMhPwVGJnJrv caption=false]{Dodge}" - }, - "Charm Animal": { - "name": "Charm Animal", - "description": "
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A successful Heal or Dexterity Test removes +1 extra Bleeding Status.
" - }, - "Book (Medicine)": { - "name": "Book (Medicine)", - "description": "Medical texts can either be scribed or press-printed, depending on the authoring physician’s prestige. Illuminations are common, and usually include detailed autopsy drawings and procedural diagrams.
" - }, - "Sling Bag": { - "name": "Sling Bag", - "description": "Counts as ‘worn’ when slung over your shoulder.
" - }, - "Trade Tools (Medicine)": { - "name": "Trade Tools (Medicine)", - "description": "Apothecary: Tools include pestle and mortar, spoons, jars, and weights and scales. Workshops also include oil burners and shelves full of ingredients.
\n\n
Artisan: The potential range of tools used by Artisans is wide.
\nSample packages include:
\n\n
Other Artisans include: Armorer, Bowyer, Brewer, Candlemaker, Calligrapher, Cartographer, Cobbler, Cook, Cooper, Embalmer, Gem Cutter, Glassblower, Goldsmith, Gunsmith, Jeweler, Leatherworker, Mason, Painter, Potter, Shipwright, Stoneworker, Tailor, Tanner, Vintner, Weaver, Weaponsmith and Woodcarver.
\n\n
Artist: Brushes and paints, hammer and chisels, rasps and files, and scrapers. Workshops also include easels or pedestals and supplies of canvas, parchment, vellum, wood, clay or uncut stone.
\nEngineer: Hourglass, measuring rod, fuse cord, drafting compass, and T-square. Workshops also include pulleys, ropes, and drafting tables.
\nHerbalist: Pestle and mortar, small knives, pruning shears, and gloves. Workshops also include drying racks, strainers, funnels, bowls, and jars.
\nNavigator: Quadrant, astrolabe, charts and compasses, hourglass, and sounding line.
\nPhysician: Needles and sutures, bandages, scalpel, vinegar, forceps, and a speculum. Workshops also include anatomical drawings, assorted implements, and a surgery table.
" - }, - "Writing Kit": { - "name": "Writing Kit", - "description": "Contains a quill pen, inkpot, and ink blotter.
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At the age of 10, a Priest of Morr called a Doomsayer took you aside to foretell your death in an incense-laden, coming-of-age ritual called the Dooming. In conjunction with your GM, come up with a suitable Dooming. Should your character die in a fashion that matches your Dooming, your next character gains a bonus of half the total XP your dead character accrued during play.
@Table[doom]
You have been trained to fight shoulder-to-shoulder with other soldiers. If an enemy causes you to lose Advantage when standing beside an active ally with the Drilled Talent, you may keep 1 lost Advantage for each time you’ve taken the Drilled Talent.
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Called ‘opening your mouth and letting your belly rumble’ in Nordland, or simply ‘bullshitting’ in Ostland, blathering involves talking rapidly and incessantly, or talking volubly and at-length, about inconsequential or nonsense matters, and is used to verbally confuse and confound a target. You use your Charm Skill to Blather. Attempt an Opposed Charm/Intelligence Test. Success gives your opponent a Stunned Condition. Further, for each level you have in Blather, your opponent gains another Stunned Condition. Targets Stunned by Blather may do nothing other than stare at you dumbfounded as they try to catch-up with or understand what you are saying. Once the last Stunned Condition comes to an end, the target finally gets a word in, and may not be best pleased with you — after all, you have been talking about nothing or nonsense for some time. Should you stop talking, your opponent immediately loses all Stunned Conditions caused by your Blather. Generally, you can only attempt to Blather at a character once per scene, or perhaps longer as determined by the GM, as the target soon wises up to your antics.
\n", - "effects": { - "Blather": { - "name": "Blather" - } - } - }, - "Coolheaded": { - "name": "Coolheaded", - "description": "
You gain a permanent +5 bonus to your starting Willpower Characteristic this does not count towards your Advances.
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@Table[doom]
You are one of the rare literate individuals in the Old World. You are assumed to be able to read and write (if appropriate) all of the Languages you can speak.
" - }, - "Savvy": { - "name": "Savvy", - "description": "You gain a permanent +5 bonus to your starting Intelligence Characteristic (this does not count towards your Advances).
", - "effects": { - "Savvy": { - "name": "Savvy", - "changes": { - "system.characteristics.int.initial": 5 - } - } - } - }, - "Suave": { - "name": "Suave", - "description": "You gain a permanent +5 bonus to your starting Fellowship Characteristic (this does not count towards your Advances).
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" - }, - "Pouch": { - "name": "Pouch", - "description": "" - }, - "Brass Penny": { - "name": "Brass Penny", - "description": "" - }, - "Gold Crown": { - "name": "Gold Crown", - "description": "" - }, - "Silver Shilling": { - "name": "Silver Shilling", - "description": "" - }, - "Entertain": { - "name": "Entertain", - "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Entertain}" - }, - "Dodge": { - "name": "Dodge", - "description": "
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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.rf7gtZko4KJvjFaE caption=false]{Navigation}" - }, - "Book (Law)": { - "name": "Book (Law)", - "description": "
Laws vary considerably from one region to the next. Cities with printing presses compile legislation in bound volumes, whereas judges in smaller towns often rely on documents handwritten centuries ago. Law books used by travelling lawyers or judges often combine printed and written pages from different towns across the Empire, collated and bound together within the same cover
" - }, - "Court Robes": { - "name": "Court Robes", - "description": "" - }, - "Sling Bag": { - "name": "Sling Bag", - "description": "Counts as ‘worn’ when slung over your shoulder.
" - }, - "Writing Kit": { - "name": "Writing Kit", - "description": "Contains a quill pen, inkpot, and ink blotter.
" - }, - "Parchment": { - "name": "Parchment", - "description": "" - } - } - }, - "Demigryph Mount": { - "name": "Demigryph Mount", - "items": { - "Barding (2 AP to Body": { - "name": "Barding (2 AP to Body" - }, - "Head": { - "name": "Head" - }, - "Forelegs)": { - "name": "Forelegs)" - }, - "Belligerent": { - "name": "Belligerent", - "description": "The creature loves to win a fight. As long as it has more Advantage than its opponent, it is Immune to Psychology
" - }, - "Bestial": { - "name": "Bestial", - "description": "The creature has no rational thought or language. It shies away from fire and gains a @Condition[Broken] Condition if struck by it. In defense, it only uses the Dodge Skill. If it loses more than half its Wounds, it will attempt to Flee unless protecting its young or cornered, or unless it has the Territorial Trait. If so, it enters Frenzy. Bestial creatures have no Fellowship characteristic
" - }, - "Night Vision": { - "name": "Night Vision", - "description": "You can see very well in natural darkness. Assuming you have at least a faint source of light (such as starlight, moonlight, or bioluminescence) you can see clearly for 20 yards per level of Night Vision. Further, you can extend the effective illumination distance of any light sources by 20 yards per level of Night Vision.
" - }, - "Size": { - "name": "Size", - "description": "This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.
\n\n
| \n Size \n | \n\n Examples \n | \n
| \n Tiny \n | \n\n Butterfly, Mouse, Pigeon \n | \n
| \n Little \n | \n\n Cat, Hawk, Human Baby \n | \n
| \n Small \n | \n\n Giant Rat, Halfling, Human Child \n | \n
| \n Average \n | \n\n Dwarf, Elf, Human \n | \n
| \n Large \n | \n\n Horse, Ogre, Troll \n | \n
| \n Enormous \n | \n\n Griffon, Wyvern, Manticore \n | \n
| \n Monstrous \n | \n\n Dragon, Giant, Greater Daemon \n | \n
\n
\n
if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller
\n\n
\n
If larger:
\n\n
If smaller:
\n• It gains a bonus of +10 to hit.
\n\n
You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!
\n\n\n
If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.
\n\n
A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.
\n\n
During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.
\n\n
Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).
\n\n
| \n Size \n | \n\n Wounds \n | \n
| \n Tiny \n | \n\n 1 \n | \n
| \n Little \n | \n\n Toughness Bonus \n | \n
| \n Small \n | \n\n (2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus \n | \n
| \n Average \n | \n\n Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus \n | \n
| \n Large \n | \n\n (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2 \n | \n
| \n Enormous \n | \n\n (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4 \n | \n
| \n Monstrous \n | \n\n (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8 \n | \n
The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running.
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\nBroken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. it receives [[/r 2d10]] Fellowship.
\nDrive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.
\nEntertain: The animal is trained to entertain others. It adds a +10 bonus to appropriate Entertain, Perform, or Play Tests.
\nFetch: The animal is trained to fetch. This is normal reserved for Dogs and similar.
\nGuard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.
\nHome: The animal is trained to return home if it is released or lost.
\nMagic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.
\nMount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.
\nWar: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.
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At the age of 10, a Priest of Morr called a Doomsayer took you aside to foretell your death in an incense-laden, coming-of-age ritual called the Dooming. In conjunction with your GM, come up with a suitable Dooming. Should your character die in a fashion that matches your Dooming, your next character gains a bonus of half the total XP your dead character accrued during play.
@Table[doom]
You have a strong back that is used to hard work. You may add your levels in Strong Back to your SL in any Opposed Strength Tests, and can carry additional Encumbrance points of trappings (see @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.oAPLajkv4l9IlRzO]{Encumbrance}) equal to your level of Strong Back.
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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running.
", - "effects": { - "Stride": { - "name": "Stride" - } - } - }, - "Weapon": { - "name": "Weapon", - "description": "The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)" - }, - "Size": { - "name": "Size", - "description": "This trait represents creatures whose size differ from the game standard (i.e. roughly human sized). There are seven steps of Size, ranging from Tiny to Monstrous.
\n\n
| \n Size \n | \n\n Examples \n | \n
| \n Tiny \n | \n\n Butterfly, Mouse, Pigeon \n | \n
| \n Little \n | \n\n Cat, Hawk, Human Baby \n | \n
| \n Small \n | \n\n Giant Rat, Halfling, Human Child \n | \n
| \n Average \n | \n\n Dwarf, Elf, Human \n | \n
| \n Large \n | \n\n Horse, Ogre, Troll \n | \n
| \n Enormous \n | \n\n Griffon, Wyvern, Manticore \n | \n
| \n Monstrous \n | \n\n Dragon, Giant, Greater Daemon \n | \n
\n
\n
if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller
\n\n
\n
If larger:
\n\n
If smaller:
\n• It gains a bonus of +10 to hit.
\n\n
You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!
\n\n\n
If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.
\n\n
A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.
\n\n
During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.
\n\n
Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).
\n\n
| \n Size \n | \n\n Wounds \n | \n
| \n Tiny \n | \n\n 1 \n | \n
| \n Little \n | \n\n Toughness Bonus \n | \n
| \n Small \n | \n\n (2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus \n | \n
| \n Average \n | \n\n Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus \n | \n
| \n Large \n | \n\n (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2 \n | \n
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| \n Monstrous \n | \n\n (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8 \n | \n
This trait represents animals that have been trained through the Animal Training Skill. The skills the animal knows is marked in the brackets. Feel free to create your own trained skills.
\nBroken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. it receives [[/r 2d10]] Fellowship.
\nDrive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.
\nEntertain: The animal is trained to entertain others. It adds a +10 bonus to appropriate Entertain, Perform, or Play Tests.
\nFetch: The animal is trained to fetch. This is normal reserved for Dogs and similar.
\nGuard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.
\nHome: The animal is trained to return home if it is released or lost.
\nMagic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.
\nMount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.
\nWar: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.
", - "effects": { - "Trained (Broken)": { - "name": "Trained (Broken)", - "changes": { - "system.characteristics.fel.modifier": 8 - } - } - } - }, - "ch3YLVIU23ZqEG6L": { - "name": "Trained", - "description": "This trait represents animals that have been trained through the Animal Training Skill. The skills the animal knows is marked in the brackets. Feel free to create your own trained skills.
\nBroken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. it receives [[/r 2d10]] Fellowship.
\nDrive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.
\nEntertain: The animal is trained to entertain others. It adds a +10 bonus to appropriate Entertain, Perform, or Play Tests.
\nFetch: The animal is trained to fetch. This is normal reserved for Dogs and similar.
\nGuard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.
\nHome: The animal is trained to return home if it is released or lost.
\nMagic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.
\nMount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.
\nWar: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.
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\nBroken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. it receives [[/r 2d10]] Fellowship.
\nDrive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.
\nEntertain: The animal is trained to entertain others. It adds a +10 bonus to appropriate Entertain, Perform, or Play Tests.
\nFetch: The animal is trained to fetch. This is normal reserved for Dogs and similar.
\nGuard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.
\nHome: The animal is trained to return home if it is released or lost.
\nMagic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.
\nMount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.
\nWar: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.
", - "effects": { - "Trained (War)": { - "name": "Trained (War)", - "changes": { - "system.characteristics.ws.modifier": 10 - } - } - } - }, - "Trained (Shock Cavalry)": { - "name": "Trained (Shock Cavalry)", - "description": "This trait represents animals that have been trained through the Animal Training Skill. The skills the animal knows is marked in the brackets. Feel free to create your own trained skills.
Shock Cavalry: This Trait may only be taken by an animal that already has the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0naR1YbYCl0KIxp]{Trained (War)} Trait. Most cavalry, even those trained to cope with the rigours of war, will not charge into the midst of a well-armed enemy in good order. Mounts with this Trait have been specially trained to ignore the peril and dash directly into massed enemies.
When making a Charge, riders of mounts with this Trait may move through smaller creatures to reach their target. Each creature the mount tramples in this way must make a Challenging (+0) Dodge Test or suffer 4 + the mount’s Strength Bonus Damage.
Each creature that suffers damage in this way reduces the mount’s remaining Movement by 2 yards. Creatures of the mount’s size or larger stop the mount’s progress. In either case, once the mount’s Charge has ended, any enemy creature within melee range now counts as @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#engaged]{Engaged} as normal, and the Charge is resolved as though one of those creatures was the target.
Smaller creatures ridden over in this way may choose to forgo their opportunity to dodge and instead make a single attack with a weapon they are holding against the mount or its rider if they have not already acted that Round. Unless this attack kills or disables the mount, the Charge continues.
", - "effects": { - "Trample": { - "name": "Trample" - } - } - }, - "Champion": { - "name": "Champion", - "description": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.
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", - "effects": { - "Rear": { - "name": "Rear" - } - } - }, - "Tough": { - "name": "Tough", - "description": "The creature is more resistant to damage than normal, and unlikely to back down. It receives +10 Toughness and Willpower.
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You have a natural talent for art, able to produce precise sketches with nothing but time and appropriate media. This ability has several in-game uses, ranging from creating Wanted Posters to sketching accurate journals, and has spot benefits as determined by the GM. Further to this, add Art (Any) to any Career you enter; if it is already in Career, you may instead purchase the Skill for 5 XP fewer per Advance.
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@Table[doom]
You gain a permanent +5 bonus to your starting Intelligence Characteristic (this does not count towards your Advances).
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Counts as ‘worn’ when slung over your shoulder.
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The creature has a long stride, perhaps because it is a quadruped or has especially long legs. Multiply Run Movement by 1.5 when Running.
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\n\n
| \n Size \n | \n\n Examples \n | \n
| \n Tiny \n | \n\n Butterfly, Mouse, Pigeon \n | \n
| \n Little \n | \n\n Cat, Hawk, Human Baby \n | \n
| \n Small \n | \n\n Giant Rat, Halfling, Human Child \n | \n
| \n Average \n | \n\n Dwarf, Elf, Human \n | \n
| \n Large \n | \n\n Horse, Ogre, Troll \n | \n
| \n Enormous \n | \n\n Griffon, Wyvern, Manticore \n | \n
| \n Monstrous \n | \n\n Dragon, Giant, Greater Daemon \n | \n
\n
\n
if you wish to use size to make a creature bigger — for example converting a giant spider to a gigantic spider — then increase Strength and Toughness by +10 and reduce Agility by –5 per step of size you increase the creature. Reverse this if you wish to make a creature smaller
\n\n
\n
If larger:
\n\n
If smaller:
\n• It gains a bonus of +10 to hit.
\n\n
You suffer a penalty of –2 SL for each step larger your opponent is when using Melee to defend an Opposed Test. It is recommended to dodge a Giant swinging a tree, not parry it!
\n\n\n
If the creature is perceived to be aggressive, it causes Fear in any creature smaller than it, and Terror in any creature two or more steps smaller. The rating of the Fear or Terror equals the Size step difference. So, if the creature is Large, and its opponent is Small, it will cause Terror 2.
\n\n
A creature that is larger ignores the need to Disengage if it wishes to leave melee combat; instead, it brushes smaller combatants out of the way, moving where it wishes.
\n\n
During Opposed Strength Tests (and similar), if one creature is 2 or more size steps larger, it wins automatically. If one creature is 1 size step larger, the smaller creature must roll a Critical to contest the roll. If it does, SL are compared as normal. All other results mean the larger creature wins.
\n\n
Creatures that are larger than their opponents may make one Stomp as a Free Attack, by spending 1 Advantage, as they kick downwards or otherwise bash smaller opponents out of the way. This attack has a Damage equal to their Strength Bonus +0, and uses Melee(Brawling).
\n\n
| \n Size \n | \n\n Wounds \n | \n
| \n Tiny \n | \n\n 1 \n | \n
| \n Little \n | \n\n Toughness Bonus \n | \n
| \n Small \n | \n\n (2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus \n | \n
| \n Average \n | \n\n Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus \n | \n
| \n Large \n | \n\n (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×2 \n | \n
| \n Enormous \n | \n\n (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×4 \n | \n
| \n Monstrous \n | \n\n (Strength Bonus+(2×Toughness Bonus) + Willpower Bonus) ×8 \n | \n
This trait represents animals that have been trained through the Animal Training Skill. The skills the animal knows is marked in the brackets. Feel free to create your own trained skills.
\nBroken: The animal is trained to ignore its Bestial trait. it receives [[/r 2d10]] Fellowship.
\nDrive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.
\nEntertain: The animal is trained to entertain others. It adds a +10 bonus to appropriate Entertain, Perform, or Play Tests.
\nFetch: The animal is trained to fetch. This is normal reserved for Dogs and similar.
\nGuard: The animal is trained to stay in one place or prowl around as a guard, granting it the Territorial Trait.
\nHome: The animal is trained to return home if it is released or lost.
\nMagic: The animal is trained to ignore Skittish when it comes to magic, which is required for most horses used by Wizards.
\nMount: The animal will accept a rider. Some creatures are especially belligerent, and will not accept a rider without the correct skill. So, to ride a Griffon, you need the Ride (Griffon) skill.
\nWar: The animal is trained for war, gaining +10 Weapon Skill. It can also ignore Skittish for loud noises.
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\nDrive: The animal is trained to pull a coach, cart, plough, buggy, or similar.
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\nFetch: The animal is trained to fetch. This is normal reserved for Dogs and similar.
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@UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.items.zvTJjD2I9uOcFbAH]{Hooked Nets} automatically inflict damage, which typically ignores Armour, upon those who struggle against them whenever they fight against the net, successfully or not.
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While burrowing, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters.
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When targeting a burrowing creature, measure horizontal distance as normal, then increase range difficulty by 2 steps. So, a Medium Range shot would become Extreme Range, whereas Long and Extreme Range shots are impossible.
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If, at the beginning of its turn, this creature does not have at least Rating Advantage points, its Advantage pool immediately increases to Rating.
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If an opponent is successfully attacked with a Net, they gain the @Condition[Entangled] Condition and must typically make a Challenging Strength Test in order to get a number of SLs equal to the Net’s Rating in order to break free.
SLs are not cumulative; if you fail to break free, you pick up another @Condition[Entangled] condition.
Hooked Nets automatically inflict damage, which typically ignores Armour, upon those who struggle against them whenever they fight against the net, successfully or not.
There are rumours of enchanted nets used by the wicked Elves of Naggaroth that actively fight against their targets, or sprout magical barbs that bite into their victim’s flesh, wrapping them ever tighter until escape is impossible.
", - "special": "Rating 3. Automatically inflict damage ignoring AP upon those who struggle against the net, successfully or not." - } - } -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-up-in-arms.actors.json b/compendium/wfrp4e-up-in-arms.actors.json new file mode 100644 index 0000000..4a8b9a4 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-up-in-arms.actors.json @@ -0,0 +1,1534 @@ +{ + "label": "Akteure (Up in Arms)", + "entries": { + "Local Scout": { + "name": "Ortskundiger Kundschafter", + "items": { + "Animal Care": { + "name": "Tierpflege", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.QZx9CbhGkIaDMQD3 caption=false]{Tierpflege}" + }, + "Athletics": { + "name": "Athletik", + "description": "
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Du bist daran gewöhnt in Ärger zu geraten und auch wieder aus diesem herauszukommen. Du darfst mit einem Initiative-Wurf versuchen, jene zu entdecken, die auf Ärger aus sind oder dir Böses wollen, selbst wenn dafür eigentlich kein Wurf erlaubt wäre (zum Beispiel wegen eines Talentes oder Zaubers). Dieser Wurf wird vermutlich als Vergleichender Wurf durchgeführt, sofern die Gegenseite sich verbirgt, und meist wird der SL diesen Wurf für dich ausführen, verdeckt oder sogar insgeheim, damit du nicht indirekt vorgewarnt wirst, falls er fehlschlägt. Wenn irgendwelche Leute, die auf Ärger aus waren, einen Kampf beginnen, darfst du jeden Überrascht-Zustand ignorieren, den sie normalerweise auslösen würden.
" + }, + "Orientation": { + "name": "Richtungssinn", + "description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist." + }, + "Rover": { + "name": "Streuner", + "description": "Du bist auf dem Land und in der Wildnis daheim. Wenn du in ländlicher Umgebung Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach versteckten Spionen suchen." + }, + "Savvy": { + "name": "Gerissenheit", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt." + }, + "Sharp": { + "name": "Aufgeweckt", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Initiative erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt." + }, + "Cloak": { + "name": "Umhang", + "description": "Schützt den Träger vor den Elementen
" + }, + "Clothing": { + "name": "Kleidung", + "description": "" + }, + "Dagger": { + "name": "Dolch", + "description": "" + }, + "Mail Shirt": { + "name": "Kettenhemd", + "description": "" + }, + "Map": { + "name": "Karte", + "description": "" + }, + "Pouch": { + "name": "Beutel", + "description": "" + }, + "Brass Penny": { + "name": "Messinggroschen", + "description": "" + }, + "Gold Crown": { + "name": "Goldkrone", + "description": "" + }, + "Silver Shilling": { + "name": "Silberschilling", + "description": "" + }, + "Entertain": { + "name": "Unterhalten", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Dodge": { + "name": "Ausweichen", + "description": "
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Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.
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\n\nEmpaleuse
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Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).
" + }, + "Resistance (Disease)": { + "name": "Resistenz (Krankheit)", + "description": "Deine robuste Konstitution erlaubt es dir, eine bestimmte Bedrohung leichter zu überstehen. Du kannst die erste Probe pro Sitzung, um der angegebenen Bedrohung zu widerstehen – etwa Magie, Gift, Krankheit oder Mutation – automatisch bestehen. Ist der EG von Bedeutung, verwende deinen Zähigkeitsbonus als EG für die Probe.
" + }, + "Savvy": { + "name": "Gerissenheit", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt." + }, + "Suave": { + "name": "Einnehmendes Wesen", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt." + }, + "Surgery": { + "name": "Chirurgie", + "description": "Du bist ein kundiger Chirurg und dazu in der Lage, die Körper anderer zu öffnen und zu schließen, um sie zu heilen. Du kannst Kritische Verletzungen heilen, bei denen angegeben ist, dass sie die Behandlung durch Chirurgie benötigen. Zudem kannst du versuchen, Probleme im Inneren des Körpers mit einer Operation zu behandeln, indem du einen Erweiterten herausfordernden (+0) Heilen-Wurf ablegst, bei dem der SL die nötigen EG festlegt (üblicherweise 5-10), gemäß der Komplexität der Behandlung. Dies verursacht pro Wurf den Verlust von 1W10 LP und 1 Blutend-Zustand, was bedeutet, dass es bei chirurgischen Eingriffen eine hohe Chance gibt, den Patienten zu töten, wenn man nicht vorsichtig ist. Nach der Operation muss der Patient einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder er erhält eine leichte Infektion (siehe Seite 187)
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" + }, + "Pouch": { + "name": "Beutel", + "description": "" + }, + "Brass Penny": { + "name": "Messinggroschen", + "description": "" + }, + "Gold Crown": { + "name": "Goldkrone", + "description": "" + }, + "Silver Shilling": { + "name": "Silberschilling", + "description": "" + }, + "Entertain": { + "name": "Unterhalten", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Dodge": { + "name": "Ausweichen", + "description": "
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Eine erfolgreiche Heilen- oder Geschicklichkeits-Probe entfernt +1 zusätzlichen Blutend-Zustand.
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" + }, + "Sling Bag": { + "name": "Umhängetasche", + "description": "Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.
" + }, + "Trade Tools (Medicine)": { + "name": "Handwerkszeug (Medizin)", + "description": "Apotheker: Zu den Werkzeugen gehören Mörser und Stößel, Löffel, Gläser, Gewichte und eine Waage. Werkstätten umfassen zudem Ölbrenner und Regale voller Zutaten
Handwerker:Die Bandbreite möglicher Werkzeuge, die von Handwerkern verwendet werden, ist groß. Hier einige Beispiele:
Künstler: Bürsten und Pinsel, Hammer und Meißel, Raspeln, Feilen und Schaber. Werkstätten umfassen zudem Staffeleien oder Sockel sowie Vorräte an Leinwand, Pergament, Velin, Holz, Ton oder unbearbeitetem Stein.
Kräuterkundiger: Mörser und Stößel, kleine Messer, Gartenscheren und Handschuhe. Werkstätten umfassen zudem Trockengestelle, Siebe, Trichter, Schalen und Gläser.
Ingenieur: Sanduhr, Maßstab, Schnur, Zirkel und Winkelschiene. Werkstätten umfassen zudem Flaschenzüge, Seile und Zeichentische.
Medicus: Nadeln und Nahtmaterial, Verbände, Skalpell, Essig, Zangen und Spekulum. Werkstätten umfassen zudem anatomische Zeichnungen, verschiedene Instrumente und einen Operationstisch.
Navigator: Quadrant, Astrolabium, Karten und Kompass, Sanduhr und Lotleine.
" + }, + "Writing Kit": { + "name": "Schreibzeug", + "description": "Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer
\n\nRenferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.
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" + } + } + }, + "Seasoned Mercenary": { + "name": "Erfahrener Söldner", + "items": { + "Athletics": { + "name": "Athletik", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.Ss6Gp732GjscYke0 caption=false]{Athletik}" + }, + "Charm": { + "name": "Charme", + "description": "
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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.yOONKSIBrg4FOl20 caption=false]{Klettern}" + }, + "Consume Alcohol": { + "name": "Zechen", + "description": "
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Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.
" + }, + "Clothing": { + "name": "Kleidung", + "description": "" + }, + "Dagger": { + "name": "Dolch", + "description": "" + }, + "Pouch": { + "name": "Beutel", + "description": "" + }, + "Uniform": { + "name": "Uniform", + "description": "" + }, + "Brass Penny": { + "name": "Messinggroschen", + "description": "" + }, + "Gold Crown": { + "name": "Goldkrone", + "description": "" + }, + "Silver Shilling": { + "name": "Silberschilling", + "description": "" + }, + "Entertain": { + "name": "Unterhalten", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Charm Animal": { + "name": "Tiere bezirzen", + "description": "
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Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.
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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen}" + }, + "Blather": { + "name": "Redeschwall", + "description": "
Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.
" + }, + "Coolheaded": { + "name": "Kühler Kopf", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt." + }, + "Doomed": { + "name": "Unkenruf", + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte." + }, + "Read/Write": { + "name": "Lesen & Schreiben", + "description": "Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).
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Gesetze unterscheiden sich von Region zu Region erheblich. Städte mit Druckerpressen fassen ihre Gesetzgebung in gebundenen Bänden zusammen, während Richter in kleineren Ortschaften sich oft auf vor Jahrhunderten handgeschriebene Dokumente verlassen. Gesetzbücher reisender Anwälte oder Richter vereinen häufig gedruckte und handgeschriebene Seiten aus verschiedenen Städten des Imperiums, zusammengetragen und unter demselben Einband gebunden.
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\n\nRenferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.
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| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.
" + }, + "Trained": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).
" + }, + "Brass Penny": { + "name": "Messinggroschen", + "description": "" + }, + "Gold Crown": { + "name": "Goldkrone", + "description": "" + }, + "Silver Shilling": { + "name": "Silberschilling", + "description": "" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.
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" + }, + "Armour (Rear Legs)": { + "name": "Rüstung (Hinterbeine)", + "description": "Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.
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>Du hast ein breites Kreuz und bist an schwere körperliche Arbeit gewöhnt. Du darfst deine Stufe in Starker Rücken zu den EG bei jedem Vergleichenden Stärke-Wurf addieren, und du kannst zusätzliche Traglastpunkte an Ausrüstung (siehe Seite 293) in Höhe deiner Stufe in Starker Rücken nutzen.
" + }, + "Sturdy": { + "name": "Stämmig", + "description": "Stärke-Würfe beim Heben Du hast eine stämmige Gestalt und bist daran gewöhnt, Lasten zu heben und zu tragen. Erhöhe die Zahl der Traglastpunkte, die du tragen kannst, um deine Stufe in Stämmig x2." + }, + "Suave": { + "name": "Einnehmendes Wesen", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt." + }, + "Tenacious": { + "name": "Beharrlich", + "description": "Du gibst niemals auf, egal wie anstrengend etwas ist. Du verdoppelst die Zeit, die dir ein erfolgreicher Ausdauer-Wurf erlaubt, Anstrengungen durchzuhalten. Anstrengungen im Sinne dieses Talentes wären langes Reiten, schlimme Witterung, Rituale und ähnliche Aktivitäten." + }, + "Very Resilient": { + "name": "Unverwüstlich", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Widerstand erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt." + }, + "Very Strong": { + "name": "Sehr stark", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Stärke erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt." + }, + "Guild License": { + "name": "Gildenlizenz", + "description": "Gildenlizenzen werden in der Regel auf einzelne Pergamentblätter gedruckt, mit einem offiziellen Siegel versehen und vom örtlichen Gildenmeister unterzeichnet. Gildenlizenzen werden nicht verkauft; stattdessen werden sie Gildenmitgliedern gemäß den Traditionen und Gesetzen ihrer Gilde überreicht.
" + }, + "Leather Jerkin": { + "name": "Lederwams", + "description": "" + }, + "Pipe and Tobacco": { + "name": "Pfeife und Tabak", + "description": "" + }, + "Clothing": { + "name": "Kleidung", + "description": "" + }, + "Dagger": { + "name": "Dolch", + "description": "" + }, + "Pouch": { + "name": "Beutel", + "description": "" + }, + "Brass Penny": { + "name": "Messinggroschen", + "description": "" + }, + "Gold Crown": { + "name": "Goldkrone", + "description": "" + }, + "Silver Shilling": { + "name": "Silberschilling", + "description": "" + }, + "Entertain": { + "name": "Unterhalten", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Charm Animal": { + "name": "Tiere bezirzen", + "description": "
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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" + }, + "Art": { + "name": "Kunst", + "description": "
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Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.
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\nDie Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).
" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.
" + }, + "Trained": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
Stoßkavallerie: Dieses Merkmal kann nur von einem Tier erworben werden, das bereits das Merkmal @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0naR1YbYCl0KIxp]{Ausgebildet (Krieg)} besitzt. Die meisten Kavalleriepferde, selbst solche, die für die Strapazen des Krieges ausgebildet wurden, werden nicht in geschlossener Formation in die Reihen eines gut bewaffneten Feindes stürmen. Reittiere mit diesem Merkmal wurden speziell darauf trainiert, die Gefahr zu ignorieren und direkt in die Reihen des Feindes zu preschen.
Bei einem Ansturm können Reiter von Reittieren mit diesem Merkmal durch kleinere Kreaturen hindurch reiten, um ihr Ziel zu erreichen. Jede Kreatur, die das Reittier auf diese Weise überrennt, muss einen Herausfordernden (+0) Ausweichen-Test bestehen oder erleidet 4 + den Stärkebonus des Reittiers an Schaden.
Jede Kreatur, die dabei Schaden erleidet, verringert die verbleibende Bewegungsweite des Reittiers um 2 Meter. Kreaturen von der Größe des Reittiers oder größer stoppen dessen Vorwärtsbewegung. In beiden Fällen gilt nach Ende des Ansturms jede feindliche Kreatur in Nahkampfreichweite als normal @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#engaged]{Gebunden}, und der Ansturm wird so aufgelöst, als wäre eine dieser Kreaturen das Ziel gewesen.
Kleinere Kreaturen, die auf diese Weise überritten werden, können darauf verzichten, auszuweichen, und stattdessen einen einzelnen Angriff mit einer gehaltenen Waffe gegen das Reittier oder seinen Reiter ausführen, sofern sie in dieser Runde noch nicht gehandelt haben. Sofern dieser Angriff das Reittier nicht tötet oder kampfunfähig macht, setzt sich der Ansturm fort.
" + }, + "Champion": { + "name": "Champion", + "description": "The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.
" + }, + "Clever": { + "name": "Durchtrieben", + "description": "Die Kreatur ist besonders scharfsinnig. Sie erhält +20 Intelligenz und +10 Initiative.
" + }, + "Elite": { + "name": "Elite", + "description": "Die Kreatur ist ein hartgesottener Veteran. Sie erhält +20 auf Kampfgeschick, +20 auf Ballistische Fertigkeit und +20 auf Willenskraft.
" + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).
" + }, + "Rear": { + "name": "Austreten", + "description": "Als ihre Bewegungsaktion kann die Kreatur eine Niedertrampeln-Attacke ausführen, sofern sie größer als ihr Gegner ist (siehe Größe, Seite 339).
" + }, + "Tough": { + "name": "Zäh", + "description": "Die Kreatur ist widerstandsfähiger als andere ihrer Art und es ist unwahrscheinlich, dass sie sich freiwillig zurückzieht. Sie erhält +10 Widerstand und +10 Willenskraft.
" + } + } + }, + "Scribe": { + "name": "Schreiber", + "items": { + "Animal Care": { + "name": "Tierpflege", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.QZx9CbhGkIaDMQD3 caption=false]{Tierpflege}" + }, + "Art (Writing)": { + "name": "Kunst (Schreiben)", + "description": "
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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.9OommpqxE34iocmg caption=false]{Charme}" + }, + "Consume Alcohol": { + "name": "Zechen", + "description": "
@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.38Ux3mEWYuQ4heIT caption=false]{Zechen}" + }, + "Cool": { + "name": "Besonnenheit", + "description": "
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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Beruf (Schreiber)}" + }, + "Artistic": { + "name": "Künstlerisch", + "description": "Du besitzt ein natürliches Talent für Künstlerisches und kannst mit nichts als etwas Zeit und geeignetem Material präzise Skizzen erstellen. Diese Befähigung kann im Spiel vielerlei Anwendung finden, zum Beispiel wenn du ein präzises Fahndungsbild skizzieren oder akkurate Darstellungen in einem Reisejournal gestalten möchtest, wobei die Festlegung der sich daraus ergebenden Vorteile beim SL liegt. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Kunst (1 nach Wahl) hinzu. Wenn sich bereits eine Kunst-Fähigkeit in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die entsprechende Kunst-Fähigkeitstattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern." + }, + "Bookish": { + "name": "Bücherwurm", + "description": "Du bist in der Bibliothek so heimisch wie ein Seemann auf dem Meer oder ein Bauer auf dem Feld. Wenn du Nachforschen einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt." + }, + "Carouser": { + "name": "Trunkenbold", + "description": "
Du bist ein erfahrener Zecher und weißt, wie man zünftig feiert. Du darfst bei jedem misslungenen Zechen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.
" + }, + "Doomed": { + "name": "Unkenruf", + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte." + }, + "Savvy": { + "name": "Gerissenheit", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt." + }, + "Suave": { + "name": "Einnehmendes Wesen", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt." + }, + "Clothing": { + "name": "Kleidung", + "description": "" + }, + "Dagger": { + "name": "Dolch", + "description": "" + }, + "Pouch": { + "name": "Beutel", + "description": "" + }, + "Brass Penny": { + "name": "Messinggroschen", + "description": "" + }, + "Gold Crown": { + "name": "Goldkrone", + "description": "" + }, + "Silver Shilling": { + "name": "Silberschilling", + "description": "" + }, + "Read/Write": { + "name": "Lesen & Schreiben", + "description": "Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).
" + }, + "Entertain": { + "name": "Unterhalten", + "description": "@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Dodge": { + "name": "Ausweichen", + "description": "
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" + }, + "Sling Bag": { + "name": "Umhängetasche", + "description": "Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.
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\n\nRenferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.
" + } + } + }, + "Riding Horse": { + "name": "Reitpferd", + "items": { + "Stride": { + "name": "Geschwind", + "description": "Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.
" + }, + "Weapon": { + "name": "Waffe", + "description": "Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.
\nDie Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).
" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.
| Größe | Beispiele |
|---|---|
| Winzig | Maus, Schmetterling, Taube |
| Klein | Falke, Katze, menschliches Kleinkind |
| Zierlich | Halbling, menschliches Kind, Riesenratte |
| Normal | Elf, Mensch, Zwerg |
| Groß | Oger, Pferd, Troll |
| Enorm | Greif, Lindwurm, Mantikor |
| Monströs | Dämonenprinz, Drache, Riese |
Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.
" + }, + "Trained": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.
\n
Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.
Netze gehören zur Fesselnden Fernkampfwaffengruppe.
Wird ein Gegner erfolgreich mit einem Netz angegriffen, erhält er den Zustand @Condition[Entangled] und muss normalerweise einen Herausfordernden Stärke-Test ablegen, um eine Anzahl an EG zu erzielen, die dem Wert des Netzes entspricht, um sich zu befreien.
EG sind nicht kumulativ; scheitert man beim Befreiungsversuch, erhält man einen weiteren @Condition[Entangled]-Zustand.
@UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.items.zvTJjD2I9uOcFbAH]{Hakennetze} fügen automatisch Schaden zu, der Rüstung meist ignoriert, wenn sich jemand gegen sie wehrt – egal ob erfolgreich oder nicht.
Es kursieren Gerüchte über verzauberte Netze der finsteren Elfen von Naggaroth, die sich aktiv gegen ihre Ziele wehren oder magische Widerhaken hervorbringen, die sich ins Fleisch ihrer Opfer bohren und sie immer enger umschließen, bis eine Flucht unmöglich wird.
", + "special": "Wert 3" + }, + "Leviathan Plate": { + "name": "Leviathan-Platte" + }, + "Plague of Scuttlin’": { + "name": "Huschseuche", + "durationValue": "Sofort" + }, + "Warpfire Thrower": { + "name": "Warpfeuerwerfer", + "special": "Von einem Warpfeuerwerfer verwundete Ziele müssen aufgrund der widernatürlichen, wandelnden Flammen einen Korruptionstest (Mittel) ablegen." + }, + "Clearmind": { + "name": "Klarsinn" + }, + "The Thirsty Stone": { + "name": "Der Durstige Stein" + }, + "Wulfshawl": { + "name": "Wolfsschal" + }, + "Troll Acid": { + "name": "Trollsäure" + }, + "Two-Headed Tincture": { + "name": "Zweiköpfige Tinktur" + }, + "Ratling Cannon": { + "name": "Ratlingkanone", + "special": "Von einer Ratlingkanone verwundete Ziele müssen aufgrund der mit Warpstein durchsetzten Munition einen Durchschnittlichen (+20) Korruptionstest (Leicht) ablegen." + }, + "Stag's Ward": { + "name": "Hirschschutz" + }, + "Spite": { + "name": "Bosheit" + }, + "Seer Snake Liquor": { + "name": "Seherschlangen-Schnaps" + }, + "Antler Hilted Blade": { + "name": "Klinge mit Geweihgriff" + }, + "Longsleep": { + "name": "Langschlaf" + }, + "Razorburn": { + "name": "Rasierbrand" + }, + "Witchbane": { + "name": "Hexenverderben" + }, + "Bloodblind": { + "name": "Blutblind" + }, + "Flesh Blister": { + "name": "Fleischblase" + }, + "Burrow": { + "name": "Graben", + "description": "Diese Kreatur kann sich fortbewegen, indem sie sich in rasantem Tempo durch Erde und Gestein gräbt.
Als Bewegung kann sie sich bis zu ihrem Wert in Metern eingraben.
Während sie sich eingräbt, ignoriert sie sämtliches dazwischenliegendes Gelände, Hindernisse oder Charaktere.
Am Ende der Bewegung entscheidet sie, ob sie auftaucht oder weiterhin gräbt.
Sie kann diese Bewegung nutzen, um einen Ansturm durchzuführen.
Beginnt sie ihre Runde grabend, muss sie als Bewegung erneut Graben wählen.
Beim Anvisieren einer grabenden Kreatur wird die horizontale Distanz normal gemessen, doch die Reichweitenerschwernis erhöht sich um 2 Stufen. Ein Schuss auf Mittlere Reichweite wird so zu einem auf Extreme Reichweite, während Schüsse auf Weite und Extreme Reichweite unmöglich werden.
" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.
Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.
Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.
" + }, + "Silence": { + "name": "Stille" + }, + "Tregara Sap": { + "name": "Tregara-Saft" + }, + "Griffon Fletchling": { + "name": "Greifenjunges" + }, + "Wheeze": { + "name": "Keuchen" + }, + "Tide Blood": { + "name": "Gezeitenblut" + }, + "Warplock Jezzail": { + "name": "Warpschloss-Jezzail", + "special": "Von einem Jezzail verwundete Ziele müssen aufgrund der mit Warpstein durchsetzten Munition einen Korruptionstest (Leicht) ablegen." + }, + "Whiteseer": { + "name": "Weißseher", + "special": "Entfernt die Angst-Eigenschaft von Untoten, außer die Kreatur, die sie zu Lebzeiten waren, hätte diese Eigenschaft von Natur aus besessen." + }, + "Preyton's Fury": { + "name": "Preytons Zorn" + }, + "Veinpowder": { + "name": "Aderpulver" + }, + "Lurek's Curse": { + "name": "Lureks Fluch" + }, + "Carroburg Fire": { + "name": "Carroburger Feuer" + }, + "Eagle Shank": { + "name": "Adlerklinge" + }, + "Ball and Chain": { + "name": "Kugel und Kette" + }, + "Treemeld": { + "name": "Baumschmelze" + }, + "Bezoar Solvent": { + "name": "Bezoar-Lösung" + }, + "Throttler's Gloves": { + "name": "Würgerhandschuhe" + }, + "Shard Tips": { + "name": "Splitterspitzen" + }, + "Forge Shield": { + "name": "Schmiedeschild" + }, + "The Last Toast": { + "name": "Der letzte Trinkspruch" + }, + "Last Gasp": { + "name": "Letzter Atemzug" + }, + "Dragonblood Quench": { + "name": "Drachenbluttrunk" + }, + "Warplock Pistol": { + "name": "Warpschloss-Pistole", + "special": "Von einer Warpschloss-Pistole verwundete Ziele müssen aufgrund der mit Warpstein durchsetzten Munition einen Korruptionstest (Leicht) ablegen." + }, + "Wyvern's Kiss": { + "name": "Kuss der Wyvern" + }, + "Snare 'Em Good": { + "name": "Fängt Gut!", + "durationValue": "Sofort" + }, + "Warp Blade": { + "name": "Warpklinge" + }, + "Bone Smasher": { + "name": "Knochenbrecher", + "special": "Wird ein Gegner damit tödlich getroffen, müssen andere lebende Kreaturen innerhalb von 10 Metern einen Herausfordernden (+0) Ausdauer-Test bestehen oder erhalten den Zustand Ertaubt und erleiden 1W10 Wunden (Rüstung wird ignoriert)." + }, + "Liquid Fire": { + "name": "Flüssiges Feuer" + }, + "Hooked Net": { + "name": "Hakennetz", + "description": "Netze gehören zur Fesselnden Fernkampfwaffengruppe.
Wird ein Gegner erfolgreich mit einem Netz angegriffen, erhält er den Zustand @Condition[Entangled] und muss normalerweise einen Herausfordernden Stärke-Test ablegen, um eine Anzahl an EG zu erzielen, die dem Wert des Netzes entspricht, um sich zu befreien.
EG sind nicht kumulativ; scheitert man beim Befreiungsversuch, erhält man einen weiteren @Condition[Entangled]-Zustand.
Hakennetze fügen automatisch Schaden zu, der Rüstung meist ignoriert, wenn sich jemand gegen sie wehrt – egal ob erfolgreich oder nicht.
Es kursieren Gerüchte über verzauberte Netze der finsteren Elfen von Naggaroth, die sich aktiv gegen ihre Ziele wehren oder magische Widerhaken hervorbringen, die sich ins Fleisch ihrer Opfer bohren und sie immer enger umschließen, bis eine Flucht unmöglich wird.
", + "special": "Wert 3. Fügt automatisch Schaden zu, der RP ignoriert, wenn sich jemand gegen das Netz wehrt – egal ob erfolgreich oder nicht." + } } -} \ No newline at end of file +}