diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json index 25a3f75..a91f1e6 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json @@ -131,6 +131,10 @@ "The Riddle of Silver": { "name": "Das Rätsel des Silbers", "text": "

Beim Durchstöbern eines Marktstands fällt @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar} ein silbernes Armband ins Auge. Es ist identisch mit einem, das er vor langer Zeit angefertigt hat. Bei näherer Betrachtung stammt das Armband nicht von Gunnar selbst, sondern ist eine nahezu perfekte Kopie eines Stücks, das er für seine Tochter gefertigt hatte, bevor sie und der Rest seiner Familie bei einem Brand ums Leben kamen — das Ereignis, das Gunnar dazu bewog, den Slayer-Eid zu schwören. Auf Nachfrage erklärt der Händler, er habe das Stück — und mehrere ähnliche, inzwischen verkaufte Stücke — von einer Hausiererin namens Alaricha Brederman in den Blitzfelsen-Hügeln erworben. Die Hausiererin habe behauptet, sie seien von Zwergenhand gefertigt und von einer örtlichen Kunsthandwerkerin erworben worden.

Auf der Spur

Mit passenden Klatsch-, Charme- oder Anführen-Würfen findet die Gruppe schließlich Brederman in den Blitzfelsen-Hügeln auf der Straße nach Graustadt. Etwas beunruhigt von dem unerwarteten Auftauchen des Slayers, gibt sie zu, dass die Waren gefälscht seien, weder von Zwergen geschmiedet noch ihre eigene Arbeit. Sie behauptet, Gudrun Rogge, eine menschliche Schmiedin, habe einen verlorenen Zwergenaußenposten entdeckt und nutze ihn, um Gegenstände von erlesener Qualität zu schmieden. @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar} kannte Rogge einst. Sie war eine versierte menschliche Schmiedin, geschickt genug, um zur Ausbildung nach @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} eingeladen zu werden. Dort entwickelte sich zwischen ihr und Gunnar eine erbitterte Rivalität. Später wurde sie gezwungen zu gehen, nachdem sie seine Schmiede und sein Zuhause bedroht hatte und Gunnar sich beschwerte. Gunnar vermutete stets, Rogge könnte für den Brand seines Hauses verantwortlich gewesen sein, hatte aber keine Beweise.

Migdhal Agril

Bredermann führt die SC zum alten Zwergenaußenposten — Migdhal Agril —, weigert sich aber, ihn zu betreten. Bei ihrem letzten Besuch drohte Rogge, „die uralten Wunder der Dawi zu erwecken“, um sie in Stücke zu reißen! Setzen die Charaktere ihren Weg fort, beobachtet Gudrun sie mit einem Teleskop, während sie sich durch die lange Schlucht zu ihrer Schmiede schlängeln. Ein Charakter, der einen schweren (−20) einfachen Wahrnehmungs-Wurf besteht, bemerkt einen Lichtschimmer, der sich in der Linse spiegelt. Als sie ihren alten Rivalen Gunnar erblickt, erfüllt erneut glühender Hass ihr Herz. Wäre @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar} nicht gewesen, würde sie noch immer in @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} studieren.

Spott aus der Dunkelheit

Gudrun Rogge ist nicht dumm. Sich einer ganzen Gruppe entgegenzustellen, wäre unklug. Stattdessen räumt und bereitet sie ihre Schmiede vor, während die SC den zerfallenden Komplex betreten. Dann nutzt sie geheime Tunnel, um die Gruppe hinter Mauern hervor zu verspotten. Sie gibt zu, @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnars} Familie getötet zu haben, und behauptet, es zu bereuen, sie statt ihn getötet zu haben. Sie verunglimpft die „törichten Dawi“, die sie verstoßen haben. Sie prahlt mit den „Verbesserungen“, die sie an den Techniken der Zwerge vorgenommen hat, ohne Rücksicht auf die zwergische Tradition. Sie hat nur ein Ziel: die SC zu ihrer Schmiede zu locken. Dieses Mal wird Gunnar sterben.

Der Wächter

Im hinteren Teil von Gudruns Schmiede kauert ein gewaltiges Konstrukt aus Silber und Eisen, verziert mit goldener Runenschrift. Es ist mit eckigen Platten bedeckt, gekrönt von einem bärtigen, furchteinflößenden Gesicht, und trägt neuere, schmutzige Rohre auf seinem Rücken. Diese experimentelle Schöpfung ist uralt, narbig und abgenutzt und stammt aus den Goblinkriegen vor Jahrtausenden. Gudrun arbeitet seit Jahren daran.

Als die SC eintreffen, erwacht der @UUID[Actor.SgK4YI7emNao6k0J]{Wächter} zum Leben. Dampf und Rauch stoßen aus ihm hervor, während er sich schwerfällig bewegt, seine uralten Gliedmaßen alles zermalmend, was so töricht ist, ihm zu nahe zu kommen. Erwägt die Gruppe den Rückzug, schließt Gudrun die Tore ihrer Schmiede und sperrt die SC ein. Dann setzt sie sich hin, um zuzusehen, und spuckt dem Slayer ihren Hass entgegen. Wird der Wächter zerstört, flieht Gudrun und schwört im Laufen Rache. Eine Durchsuchung der Schmiede fördert @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnars} alte Werkzeuge zutage, das Armband, das er für seine Tochter fertigte, sowie Gunnars Skizzen für das Diadem, das er einst für seine inzwischen verstorbene Frau anfertigen wollte.

Möchte @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar} die Karriere @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Kunsthandwerker} ergreifen, kann er dies kostenlos tun, sofern er von Migdhal Agril aus arbeitet. Er zieht es jedoch vielleicht vor, seine alten Werkzeuge für Trinkgeld zu verkaufen.

" + }, + "Ash In The Wind": { + "name": "Asche im Wind", + "text": "

Hugeldal ist der Sitz des unbeugsamen Baron Matthais von Jungfreud. Unglücklicherweise hat der Fall des Hauses Jungfreud im nahen Übersreik das Schicksal der Stadt erheblich beeinträchtigt — Handelsverbindungen wurden gekappt, Spannungen stiegen, und örtliche Truppen marschieren ständig auf. Der plötzliche, unerwartete Anstieg von Hexenzeichen rund um Hugeldal und die dadurch ausgelöste Panik kommen daher denkbar ungelegen. Yves Plonta, ein nervöser Kammerdiener Baron Matthais', wendet sich an die Gruppe, um der Quelle der jüngsten Serie von Fehlgeburten, Mutantengeburten, ausgeweidetem Vieh und Schlimmerem nachzugehen, die die Stadt heimsucht. Die @Credit[20gc mode=split]{20-Goldkronen}-Belohnung dafür, das Problem verschwinden zu lassen, zeigt, wie brisant es ist.

Alte Erinnerungen

Doch dies ist nicht das erste Mal, dass @UUID[Actor.2UdufyQ0BauhQz5T]{Else} die gewundene Straße nach Hugeldal in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{die Grauen Berge} entlangfährt. Vor fast zwanzig Jahren saß sie hinten in einem knarrenden Karren, während ihre Mutter — die gefürchtete Hexenjäger-Hauptmann Gerlinde Sigloben — den Hexenzeichen folgend zu der Bergbaustadt ritt. Doch die Scheiterhaufen brannten bei ihrer Ankunft schon fast nieder, und die Hexe war bereits verbrannt. Else erinnert sich an den Ausdruck der Zufriedenheit in den Gesichtern der Stadtbewohner. Sie erinnert sich, wie man sie und ihre Mutter dazu ermutigte, die Asche einfach im Wind verwehen zu lassen und zu gehen. Nun, zwanzig Jahre später, spuken einige derselben Gesichter — nur älter und ergrauter — noch immer durch Hugeldals Straßen, und Else schöpft Verdacht.

Neue Ermittlungen

Die Untersuchung der Quellen der Hexenzeichen offenbart ein Muster, das sich auf Hugeldal selbst konzentriert. Dort treffen die Charaktere auf folgende Stadtbewohner — und auf beträchtliche stille Feindseligkeit:

Lilian und Julien Nilsen sind zwei jungfreud-feindliche Unruhestifter. Sie erschweren die Ermittlungen zusätzlich, indem sie falsche Hexenzeichen erschaffen, um die Spannungen zu verschärfen. Dennoch führen die Nachforschungen der Charaktere sie schließlich zu Herzog oder Jungmann. Wenn dies geschieht, gerät Jungmann in Panik und schickt vier @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombies}, um Herzog zu töten, bevor er auspacken kann, sowie weitere vier, um die Charaktere im Schlaf zu töten. Am nächsten Tag behaupten mehrere Stadtbewohner, seltsame Geräusche aus dem von-Jungfreud-Anwesen gehört zu haben. Wird dem nachgegangen (der Baron ist wenig kooperativ), befindet sich Jungmann bei Hugelmann im Rathaus und versucht, sie zum Schweigen zu bringen — sie hat sein Geheimnis entdeckt, nachdem sie nervös selbst der Sache nachgegangen war, um die Spuren ihres Großvaters zu verwischen. Ihre Leiche wird später gefunden, das Gesicht zu einer Grimasse des Entsetzens erstarrt.

Die Hexe enthüllt!

Danach braucht es nicht mehr viel, um die Hexe zu entlarven — mehrere Stadtbewohner haben Jungmann im Rathaus gesehen. Da er weiß, dass ihm der Tod droht, flieht Jungmann nach Übersreik. Er wird alle seine Kräfte einsetzen, um die SC aufzuhalten, darunter das Beschwören des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.GgSxlomoV220kd3G]{Geistes} von Zuriner und des zornigen Geistes seines alten Meisters (verwende ein @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Gespenst}). Erledigen die Charaktere diese rasch und erreichen die Docks von Übersreik, finden sie Jungmann dabei, einen Lastkahn nach Altdorf anzuheuern. Jungmann wird sich nicht kampflos ergeben und beschwört so viele @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombies}, wie er aufbieten kann, um seinen Rückzug zu decken. Gelingt Jungmann die Flucht, sinnt er sofort auf Rache.

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