From 2e23a79ed6cb631ed04a6e0bbe542a2e1ac695ed Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Thu, 6 Aug 2026 11:24:34 +0200 Subject: [PATCH] Zoo: actors.json Batch 6/? uebersetzt (Drakwald-Menschenfaenger - Lynathryn Nightsong, 13 Kreaturen) --- compendium/wfrp4e-zoo.actors.json | 1322 +++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 1322 insertions(+) diff --git a/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json b/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json index 7935003..c6e3f1c 100644 --- a/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json +++ b/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json @@ -3685,6 +3685,1328 @@ "description": "

Die Kreatur besitzt Hörner oder einen anderen scharfen Fortsatz (repräsentiert die Eigenschaft \"Hörner\" etwas anderes, wird dies in Klammern vermerkt). Erhält die Kreatur durch einen Ansturm einen Vorteil, kann sie damit einen Freien Angriff ausführen, der normal abgehandelt wird und dessen Schaden sich nach ihrem Wert richtet (der Stärkebonus ist bereits eingerechnet).

" } } + }, + "Drakwald Mancatcher (Giant Spider)": { + "name": "Drakwald-Menschenfänger (Riesenspinne)", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.RPLJHdAMeJHVvyOF]{Of Spiders & Forest Goblins}

When facing an especially irksome or dangerous foe, Giant Spiders will often retreat to the trees and use their Ballistic Skill to hurl strands of webbing at their opponents.

", + "items": { + "Stealth (Rural)": { + "name": "Schleichen (Land)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Land)}" + }, + "Armour (4)": { + "name": "Rüstung (4)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Arboreal": { + "name": "Waldbewohner", + "description": "

Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.

" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Wallcrawler": { + "name": "Wandläufer", + "description": "

Die Kreatur kann mühelos über vertikale Flächen laufen und sich sogar unter Decken entlang bewegen, um sich dann auf unachtsame Beute fallen zu lassen. Sie bewegt sich mit ihrer vollen Bewegung über jede geeignete Oberfläche und besteht automatisch alle Klettern-Würfe.

" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

" + }, + "Weapon (Fangs)": { + "name": "Waffe (Fangzähne)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Web": { + "name": "Netz", + "description": "

Die Kreatur kann ein Gewebe erschaffen, um unachtsame Feinde einzufangen. Immer wenn sie erfolgreich trifft, erhalten Gegner 1 Gefesselt-Zustand, wobei die Stärke der Fesselung dem Wert entspricht. Siehe Seite 169.

" + }, + "Venom": { + "name": "Giftig", + "description": "

Die Attacken der Kreatur sind giftig oder vergiftet. Wann immer es durch sie zu LP-Verlusten kommt, erhält der betroffene Gegner einen Vergiftet-Zustand. Wenn keine Schwierigkeit dafür angegeben ist, dem Gift zu widerstehen, gilt als Schwierigkeit Herausfordernd. Siehe Seite 169.

" + }, + "62SEKJtdgQ3Kcrhu": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Trained": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "wl3o3dFQON2RAIgZ": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "p7Ov4Ylvprah7LDe": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

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Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "wku5KkrV47pmlDtn": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

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Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
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Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
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Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

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Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "Spiteful": { + "name": "Boshaft", + "description": "

Drakwald-Menschenfänger unterliegen der Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass (Frühere Gegner)}.

" + } + } + }, + "Great Taurus": { + "name": "Großer Taurus", + "description": "

@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.rJjXAv3GZaZCqAuO]{Great Taurus}

", + "items": { + "Blazing Body": { + "name": "Lodernder Körper", + "description": "" + }, + "Bloodrage": { + "name": "Blutrausch", + "description": "

Große Tauren unterliegen stets der @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Raserei} und dem Hass auf alles.

" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Flight": { + "name": "Fliegen", + "description": "

Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Immunity": { + "name": "Immunität", + "description": "

Die Kreatur ist völlig immun gegen bestimmte Arten von Schaden, seien es Gift, Magie oder Elektrizität. Jeglicher Schaden dieser Art, einschließlich durch eine Kritische Verletzung, wird ignoriert.

" + }, + "Magical": { + "name": "Magisch", + "description": "

Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stride": { + "name": "Geschwind", + "description": "

Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.

" + }, + "Territorial": { + "name": "Territorial", + "description": "

Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.

" + }, + "Breath (Fire)": { + "name": "Odem (Feuer)", + "description": "

Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + "Armour": { + "name": "Rüstung", + "description": "

Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.

" + }, + "Trained": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "Horns": { + "name": "Hörner", + "description": "

Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

" + }, + "Weapon (Burning Hooves)": { + "name": "Waffe (Brennende Hufe)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "9i5JUeV4I0K14sbX": { + "name": "Waffe (Brennende Hufe)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Frenzy": { + "name": "Raserei", + "description": "

Die Kreatur unterliegt Raserei.

\n

Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

" + }, + "Hatred": { + "name": "Hass", + "description": "

Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.

" + } + } + }, + "Krag-Breaker": { + "name": "Krag-Breaker", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.aDB9FTZKAtVg5x7z]{Rhinox}

", + "items": { + "Too Ornery to Die": { + "name": "Zu Zäh zum Sterben", + "description": "

Krag-Breaker ignoriert vollständig die Auswirkungen des ersten Kritischen Treffers, den er in einem Kampf erleidet.

" + }, + "Harder Than Stone": { + "name": "Härter als Stein", + "description": "

Die Rüstung von Krag-Breaker besitzt die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.yYXaAw24i93B4vzk#impenetrable]{Undurchdringlich}.

" + }, + "Melee (Curling Horns)": { + "name": "Nahkampf (Gewundene Hörner)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Gewundene Hörner)}" + }, + "Berserk Charge": { + "name": "Berserkerangriff", + "description": "Du wirfst dich mit rücksichtslosem Eifer und dem vollen Körpergewicht auf den Feind und steigerst so die Wucht deines Angriffs. Bei einem Sturmangriff erhältst du pro Stufe in diesem Talent +1 Schaden bei allen Nahkampfattacken." + }, + "zbsUYPDnxW6y6Wq3": { + "name": "Berserkerangriff", + "description": "Du wirfst dich mit rücksichtslosem Eifer und dem vollen Körpergewicht auf den Feind und steigerst so die Wucht deines Angriffs. Bei einem Sturmangriff erhältst du pro Stufe in diesem Talent +1 Schaden bei allen Nahkampfattacken." + }, + "7Xc8FaCKkbFwFAAH": { + "name": "Berserkerangriff", + "description": "Du wirfst dich mit rücksichtslosem Eifer und dem vollen Körpergewicht auf den Feind und steigerst so die Wucht deines Angriffs. Bei einem Sturmangriff erhältst du pro Stufe in diesem Talent +1 Schaden bei allen Nahkampfattacken." + }, + "Armour (12)": { + "name": "Rüstung (12)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Belligerent": { + "name": "Kampflustig", + "description": "

Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).

" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stride": { + "name": "Geschwind", + "description": "

Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.

" + }, + "Weapon (Curling Horns)": { + "name": "Waffe (Gewundene Hörner)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Horns": { + "name": "Hörner", + "description": "

Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

" + }, + "Strike Mighty Blow": { + "name": "Mächtiger Schlag", + "description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an." + }, + "hmWIOg5gOuM5o3wD": { + "name": "Mächtiger Schlag", + "description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an." + } + } + }, + "Chameleoleech": { + "name": "Chamäleonblutegel", + "description": "

@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.ijU2R5fYxrL1pnF6]{Chameleoleech}

", + "items": { + "Intelligence +20": { + "name": "Intelligenz +20" + }, + "Painless Bite": { + "name": "Schmerzloser Biss", + "description": "

Nach einem erfolgreichen Treffer heftet sich ein Chamäleonblutegel an sein Ziel und saugt danach jede Runde 1 Wunde Blut (unter Ignorieren von Rüstung und Zähigkeitspunkten).

" + }, + "Hallucinogenic Cloud": { + "name": "Halluzinogene Wolke", + "description": "

Ein Chamäleonblutegel sondert eine Wolke ab, die alle Säugetiere innerhalb seines Zähigkeitsbonus in Metern beeinträchtigen kann.

" + }, + "Stealth (Rural)": { + "name": "Schleichen (Land)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Land)}" + }, + "Amphibious": { + "name": "Amphibisch", + "description": "

Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.

" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Swamp-strider": { + "name": "Sumpfbewohner", + "description": "

Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

" + }, + "Weapon (Saw-tooth Bite)": { + "name": "Waffe (Sägezahnbiss)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Immunity to Psychology": { + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "

Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

" + }, + "Spellcaster": { + "name": "Zauberer", + "description": "

Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.

" + } + } + }, + "Rat Ogre Bonebreaker": { + "name": "Rattenoger-Knochenbrecher", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.OMKKWeZLzQu2ZwKS]{The First Incident - The Griffon & the Ratmen}

Rat Ogre Bonebreakers are rare beasts, frequently used as mounts by powerful Skaven who ride atop their backs in specially constructed throne-like howdahs.

", + "items": { + "I AM UNSTOPPABLE!": { + "name": "ICH BIN UNAUFHALTSAM!", + "description": "

ICH BIN UNAUFHALTSAM! – Skaven-Anführer neigen zu Größenwahn, wenn sie einen Rattenoger-Knochenbrecher in die Schlacht reiten.

" + }, + "Armour (7)": { + "name": "Rüstung (7)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + }, + "Corruption": { + "name": "Korrumpierend", + "description": "

Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Disease": { + "name": "Krankheit", + "description": "

Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.

" + }, + "Fury": { + "name": "Zorn", + "description": "

Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Infestation": { + "name": "Befall", + "description": "

Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.

" + }, + "Mutation": { + "name": "Mutation", + "description": "

Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stride": { + "name": "Geschwind", + "description": "

Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.

" + }, + "Stupid": { + "name": "Blödheit", + "description": "

Die Kreatur ist in Ansätzen zu höherem Denken in der Lage (und hat daher nicht die Eigenschaft Tierhaft), aber sie ist reichlich dumm. Wenn sie sich in der Nähe von Verbündeten ohne die Eigenschaft Blödheit befindet, dann leiten diese sie an und es passiert nichts. Andernfalls muss sie zu Beginn jeder Runde einen einfachen (+40) Intelligenz-Wurf bestehen oder sie ist verwirrt. Sollte dies passieren, dann verliert sie für diese Runde sowohl ihre Bewegungsaktion als auch ihre Handlung, weil sie einfach stumpf vor sich hinsabbert, sich vielleicht hinsetzt oder in der Nase bohrt.

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Weapon (Metal-shod Claws)": { + "name": "Waffe (Mit Metall beschlagene Klauen)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + } + } + }, + "Shard Dragon": { + "name": "Scherbendrache", + "description": "

@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.uyI6poLk8D9NMR3K]{Shard Dragon}

", + "items": { + "Razor Scales": { + "name": "Klingenschuppen", + "description": "

Jedes Mal, wenn die Fantasma von einem @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#engaged]{gebundenen} Gegner angegriffen wird, erleidet dieser Gegner [[/r 1d10]] Wunden, reduziert um Zähigkeitsbonus und Rüstungspunkte, mindestens jedoch 1.

" + }, + "Rock Melter": { + "name": "Felsenschmelzer", + "description": "

Der Biss der Fantasma besitzt sowohl die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend} als auch @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Giftig}.

" + }, + "Rabid Frenzy": { + "name": "Tollwütige Raserei", + "description": "

Wird ein Scherbendrache im Kampf verwundet, verfällt er sofort in eine unaufhaltsame @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Raserei}, die ihm zwei Freie Nahkampf-Aktionen pro Runde gewährt.

" + }, + "Armour (12)": { + "name": "Rüstung (12)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

" + }, + "Wallcrawler": { + "name": "Wandläufer", + "description": "

Die Kreatur kann mühelos über vertikale Flächen laufen und sich sogar unter Decken entlang bewegen, um sich dann auf unachtsame Beute fallen zu lassen. Sie bewegt sich mit ihrer vollen Bewegung über jede geeignete Oberfläche und besteht automatisch alle Klettern-Würfe.

" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

" + }, + "Weapon (Sickle Claws)": { + "name": "Waffe (Sichelklauen)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Corruption": { + "name": "Korrumpierend", + "description": "

Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Ward": { + "name": "Schutz", + "description": "

Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + "Enclosed Fighter": { + "name": "Beengter Kampf", + "description": "Du hast gelernt, das Beste daraus zu machen, wenn du unter beengten Bedingungen kämpfst. Du ignorierst Abzüge auf Nahkampf, die durch beengte Verhältnisse in Tunneln, in einer dichten Schlachtreihe oder einer kleinen Kampfgrube verursacht werden, und kannst Ausweichen auch dann einsetzen, wenn du es mangels Platzes eigentlich nicht dürftest." + } + } + }, + "Cockatrice": { + "name": "Kokatrix", + "description": "

@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.8y9t6oPhz3F3K7ro]{Cockatrice}

", + "items": { + "Wicked Claws": { + "name": "Bösartige Klauen", + "description": "

Die Krallen eines Kokatrix besitzen die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Giftig (Schwer)}.

" + }, + "Armour (6)": { + "name": "Rüstung (6)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Flight": { + "name": "Fliegen", + "description": "

Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "

Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Territorial": { + "name": "Territorial", + "description": "

Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.

" + }, + "Bite (Fanged Beak)": { + "name": "Biss (Gezähnter Schnabel)", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrer Runde einen Freien Angriff ausführen, indem sie 1 Vorteil aufwendet. Der Schaden des Angriffs entspricht ihrem Wert und schließt den Stärkebonus der Kreatur bereits ein.

" + }, + "Petrifying Gaze": { + "name": "Versteinernder Blick", + "description": "

Der Blick der Kreatur kann Fleisch in Stein verwandeln. Als ihre Handlung kann sie all ihre Vorteile (mindestens 1) ausgeben, um den Blick einzusetzen. Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Initiative-Wurf durch und addiert 1 EG pro eingesetzten Vorteil hinzu. Ihr Gegner erhält pro 2 EG, um die sie gewinnt, 1 Betäubt-Zustand. Wenn sie um mit mindestens 6 EG gewinnt, wird ihr Ziel dauerhaft zu Stein verwandelt.

\n

Wenn das Ziel ein Zauberer ist, kann dieser statt gegen die Initiative für Sprache (Magick) würfeln, was repräsentiert, dass er sich mit einem Gegenzauber verteidigt.

" + }, + "Weapon (Talons)": { + "name": "Waffe (Krallen)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Afraid": { + "name": "Furcht", + "description": "

Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten.

\n

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

\n

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

" + }, + "Breath (Corrosion)": { + "name": "Odem (Korrosion)", + "description": "

Der Odem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Sie kann ihn in ihrer Runde für die Kosten von 2 Vorteil als Freien Angriff einsetzen. Wähle ein Ziel, das sie sehen kann, innerhalb von 20+Zähigkeitsbonus Metern. Alle Charaktere innerhalb von Stärkebonus Metern um dieses Ziel werden getroffen, ebenso wie alle Charaktere zwischen der Kreatur und dem Ziel. Führe eine Vergleichende Probe auf Ballistische Fertigkeit/Ausweichen gegen alle betroffenen Ziele durch (der einzelne Wurf der Kreatur wird jedem einzelnen Ziel entgegengesetzt). Alle Ziele, die scheitern, erleiden Schaden in Höhe des Wertes des Angriffs. Ist die Eigenschaft zudem mit einem der folgenden Typen in Klammern versehen, gelten die zugehörigen Regeln.

• Kälte: Ziele erhalten für je 5 volle erlittene Wunden einen Betäubt-Zustand (mindestens 1).

• Korrosion: Alle Rüstungen und Waffen betroffener Ziele erleiden 1 Schaden.

• Feuer: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Brennend.

• Elektrizität: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen Betäubt-Zustand.

• Gift: Verursachte Wunden ignorieren Rüstungspunkte. Ziele erhalten den Zustand Vergiftet.

• Rauch: Der Bereich füllt sich mit Rauch, was die Sichtlinie für Zähigkeitsbonus Runden blockiert.

Die Kreatur ist gegen ihren eigenen Odem immun. Dieser Angriff ist magisch.

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Tail Attack": { + "name": "Schwanzhieb", + "description": "

Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.

" + } + } + }, + "Stegadon": { + "name": "Stegadon", + "description": "

@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.YWJy8hGNeNyuqaIP]{Wondrous Beasts of the Southlands}

", + "items": { + "Unstoppable Charge": { + "name": "Unaufhaltsamer Ansturm", + "description": "

Ein Stegadon erhält +3 Vorteil, wenn er @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc#charging]{einen Ansturm durchführt}.

" + }, + "Armour (14)": { + "name": "Rüstung (14)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Immunity to Psychology": { + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "

Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Swamp-strider": { + "name": "Sumpfbewohner", + "description": "

Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

" + }, + "Rear": { + "name": "Austreten", + "description": "

Als ihre Bewegungsaktion kann die Kreatur eine Niedertrampeln-Attacke ausführen, sofern sie größer als ihr Gegner ist (siehe Größe, Seite 339).

" + }, + "Tail Attack": { + "name": "Schwanzhieb", + "description": "

Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.

" + }, + "Weapon (Sheer Bulk)": { + "name": "Waffe (Schiere Masse)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "

Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

" + }, + "Yc0gB8GdrhhO2C19": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Territorial": { + "name": "Territorial", + "description": "

Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.

" + }, + "Trained": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "Cc7dJqwSBmfIpCml": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "IS1Tf9GKX1jn3iEr": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "Horns": { + "name": "Hörner", + "description": "

Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

" + }, + "Cold Blooded": { + "name": "Kaltblütig", + "description": "

Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.

" + } + } + }, + "Nightraven Flock": { + "name": "Nachtrabenschwarm", + "description": "

@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.ZZcovJn3eX2rRQBw]{Nightravens}

", + "items": { + "Murder on the Wing": { + "name": "Mord im Flug", + "description": "

Alle Angriffe eines Nachtrabenschwarms besitzen die Waffeneigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#impale]{Durchbohrend} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.

" + }, + "Afraid": { + "name": "Furcht", + "description": "

Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten.

\n

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

\n

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Fear": { + "name": "Angst", + "description": "

Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt.

\n

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

\n

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

" + }, + "Bite (Vicious Beaks)": { + "name": "Biss (Bösartige Schnäbel)", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrer Runde einen Freien Angriff ausführen, indem sie 1 Vorteil aufwendet. Der Schaden des Angriffs entspricht ihrem Wert und schließt den Stärkebonus der Kreatur bereits ein.

" + }, + "Swarm": { + "name": "Schwarm", + "description": "

Schwärme bestehen aus einer großen Anzahl derselben Kreaturen, die in ihrer Masse wie eine Einheit wirken. Der Schwarm gilt als eine einzige Kreatur, die die Psychologie-Regeln ignoriert (siehe Seite 190) und auch die Gebunden-Regel ignorieren kann, wenn sie ihre Bewegungsaktion durchführt. Wenn der Schwarm erfolgreich einen Gegner trifft, aktiviert dies die Todesstoß-Regel (auch wenn er seinen Gegner nicht getötet hat – siehe Seite 160). Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Der Schwarm hat fünfmal so viele LP wie ein einzelnes Exemplar der jeweiligen Kreatur und erhält +10 Kampfgeschick. Bei jedem Versuch, den Schwarm im Fernkampf zu beschießen, erhält man einen Bonus von +40. Schwärme ignorieren zudem alle Regeln, die sich aus der Eigenschaft Größe ergeben.

" + }, + "Weapon (Talons)": { + "name": "Waffe (Krallen)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Magical": { + "name": "Magisch", + "description": "

Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.

" + }, + "Unstable": { + "name": "Instabil", + "description": "

Der Körper der Kreatur wird von übler Magie zusammengehalten, die im materiellen Universum von Natur aus instabil ist. Wann immer die Kreatur am Ende einer Runde mit irgendwelchen Gegnern im Nahkampf gebunden ist, die mehr Vorteile als sie haben, verliert die Kreatur so viele LP wie die Differenz ihrer Vorteile zu denen des Gegners mit den meisten Vorteilen beträgt, und die Magie, die sie zusammenhält, wird schwächer. Wenn die Kreatur also am Ende der Runde 1 Vorteil hat und der Gegner mit den meisten Vorteilen 3, dann verliert die Kreatur 2 LP. Wenn die LP der Kreatur auf 0 sinken, bricht die Magie zusammen, die sie stabil hält und sie „stirbt“.

" + }, + "Flight": { + "name": "Fliegen", + "description": "

Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + } + } + }, + "Vasya Ghorshkov": { + "name": "Vasya Ghorshkov", + "description": "

You begin the game with [[/r 2d10]] silver shillings.

Personality and Appearance

‘Theo, you with your pretty words in your pretty book! Very smart. But can smart words beat Vasya's axe?’

Vasya is tall, well muscled, and prefers to keep his head shaved bare. He enjoys little more than a good fight, especially now that he picks his own battles. He has known very little but fighting for much of his adult life, and frames all things through a lens of expectant violence. Vasya is much more than a bloodthirsty brawler, however. His career as a Pit Fighter taught him how to work a crowd, and he finds an easy smile and a biting quip easy to come by. While Vasya finds the idea of expedition to aquire unusual animals to be quite sensible and appealing, he does not fully understand what the Zoo intends to do with the animals. He assumes that eventually someone — ideally Vasya — will get to fight them.

Background

Vasya was born a villager in a desolate area of Ostermark, squarely between the Dead Wood (where the ruins of dread Mordheim lie) and the Eerie Downs (which border Sylvania). His parents were slain by ‘things’ from the Dead Wood when he was a teen and he only survived by destroying one with a rock. The thing's corpse landed on Vasya, hiding him from the others. His Uncle Dima took him in and soon realized the boy was a fighter born. Dima turned his nephew into a lucrative Pit Fighter, setting him to wrestling bears and other, stranger creatures. Eventually, after years of progressively deadlier bouts, Vasya realised his uncle was using him and was, in fact, becoming increasingly scared of him — choosing more and more deadly matches in the hopes of getting him killed. He confronted Dima and ended up killing him, leaving Ostermark soon thereafter for @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}.

Secrets

Your core secret is part of your Character, but you may choose additional secrets. You begin with an additional [[/r 1d10]] Silver Shillings for each additional secret chosen.

", + "items": { + "Entertain": { + "name": "Unterhalten", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Dodge": { + "name": "Ausweichen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.dPpyiMhPwVGJnJrv caption=false]{Ausweichen}" + }, + "Charm Animal": { + "name": "Tiere bezirzen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.1N6sOXgrqF1KkIh0 caption=false]{Tiere bezirzen}" + }, + "Melee": { + "name": "Nahkampf", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" + }, + "Gamble": { + "name": "Glücksspiel", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.JVBD7pcdOPJ4nCjq caption=false]{Glücksspiel}" + }, + "Art": { + "name": "Kunst", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Kunst}" + }, + "Endurance": { + "name": "Ausdauer", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.E9UyI8AMrBqgCX4a caption=false]{Ausdauer}" + }, + "Perception": { + "name": "Wahrnehmung", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.6Jhks0zDRpJeN6dW caption=false]{Wahrnehmung}" + }, + "Intimidate": { + "name": "Einschüchtern", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mDs8HUZopZAb1fH0 caption=false]{Einschüchtern}" + }, + "Row": { + "name": "Rudern", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.ACCaGYXdz9yKyxgG caption=false]{Rudern}" + }, + "Athletics": { + "name": "Athletik", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.Ss6Gp732GjscYke0 caption=false]{Athletik}" + }, + "Stealth": { + "name": "Schleichen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen}" + }, + "Ride": { + "name": "Reiten", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.QQukmSP68cF8MzJe caption=false]{Reiten}" + }, + "Consume Alcohol": { + "name": "Zechen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.38Ux3mEWYuQ4heIT caption=false]{Zechen}" + }, + "Gossip": { + "name": "Klatsch", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.ns3PDbblIFcwqyQi caption=false]{Klatsch}" + }, + "Intuition": { + "name": "Intuition", + "description": "

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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.IwGXgEPOkNVZ0SwI caption=false]{Bestechen}" + }, + "Charm": { + "name": "Charme", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.9OommpqxE34iocmg caption=false]{Charme}" + }, + "Drive": { + "name": "Fahren", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.uLPWAFSfT5Vf1zZl caption=false]{Fahren}" + }, + "Leadership": { + "name": "Anführen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.haKq6qZXYj7Bweu4 caption=false]{Anführen}" + }, + "Outdoor Survival": { + "name": "Überleben", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.cFqWFER60SjM5Wn3 caption=false]{Überleben}" + }, + "Haggle": { + "name": "Feilschen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.qSSRHdEK5P7VRmKW caption=false]{Feilschen}" + }, + "Cool": { + "name": "Besonnenheit", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.m14pGtefJzDYhgzW caption=false]{Besonnenheit}" + }, + "Climb": { + "name": "Klettern", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.yOONKSIBrg4FOl20 caption=false]{Klettern}" + }, + "Navigation": { + "name": "Navigation", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.rf7gtZko4KJvjFaE caption=false]{Navigation}" + }, + "Gold Crown": { + "name": "Goldkrone", + "description": "

" + }, + "Silver Shilling": { + "name": "Silberschilling", + "description": "

" + }, + "Brass Penny": { + "name": "Messinggroschen", + "description": "

" + }, + "Pit Fighter": { + "name": "Grubenkämpfer", + "description": "
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'Da war sie, meine große Chance. Der größte Kampf meines Lebens. Und dann kamen die Haken und sagten mir, dass ich in der vierten Runde zu Boden gehen muss oder sie mir die Hand abhacken. Nun, du kennst mich. Ich trat an und habe trotzdem gewonnen. Und ich habe es nie bereut. Man kann nämlich noch immer verdammt viel machen, auch wenn man nur eine Hand hat.’

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– Sigurd der Bulle, Armdrücker

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‘Kommt her! Kommt her! Wagt Ihr es, Euch dem Großen Papa zu stellen? Oder haltet Ihr drei Minuten gegen Holger den Riesen durch?’

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– Raimund Heenan, Ring Ansager

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Du kämpfst für Geld, Ruhm und zur Unterhaltung der Massen.

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Sich Kämpfe anzusehen ist ein beliebter Zeitvertreib. In den Städten gibt es an jedem Abend organisierte Kämpfe. Die Schaulustigen zahlen Eintritt, doch der Großteil des Geldes kommt durch Wetten herein. Gewinner erhalten einen Anteil und werden als lokale Helden gefeiert. Verlierer werden verletzt oder sogar getötet. Da Grubenkämpfe offiziell verboten sind, werden sie gemeinhin von kriminellen Banden organisiert, doch die Reichen schauen gern bei so etwas zu, besonders wenn wirklich Blut vergossen wird. Die Gladiatoren Tileas sind die bekanntesten Grubenkämpfer, wobei auch die Kettenkämpfer Marienburgs auf. Oft geht es dabei darum, als Freiwilliger aus dem Publikum drei Minuten gegen sie auf den Beinen zu bleiben, manchmal geht es aber auch dabei um echte Kämpfe gegen einen professionellen Gegner. Messer, Knüppel, Ketten, Boxen, Ringen – es gibt eine schier endlose Vielfalt von Stilen und Kampfweisen, die ein Grubenkämpfer meistern kann.

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Viele Grubenkämpfer beginnen ihre Karriere, weil sie das Talent dazu haben und Geld brauchen. Viele würden jede Chance nutzen, diese schmutzige und brutale Welt hinter sich zu lassen und eine bessere Verwendung für ihr Talent zu finden. Zum Glück steht es Grubenkämpfern normalerweise frei, zwischen den Kämpfen zu gehen, wohin auch immer sie wollen, solange sie nur rechtzeitig zum nächsten großen Kampf zurück sind. Und selbst wenn das nicht gelingt, gibt es immer noch andere Kampfgruben...

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Grubemkämpfers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Faustkämpfer}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Stahlkinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Verbände, Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Grubenkämpfer}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Flegel oder Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Ausrüstung: Flegel oder Zweihändige Waffe, Handwaffe, Netz oder Peitsche, Schild oder Buckler

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Grubenveteran}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (Kampf)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Kürass, Helm

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Grubenlegende}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}
Ausrüstung: Helm (mit Qualität)

" + }, + "Clothing": { + "name": "Kleidung", + "description": "

" + }, + "Pouch": { + "name": "Beutel", + "description": "

" + }, + "Bandages": { + "name": "Verbände", + "description": "

Eine erfolgreiche Heilen- oder Geschicklichkeits-Probe entfernt +1 zusätzlichen Blutend-Zustand.

" + }, + "Shield (Buckler)": { + "name": "Schild (Buckler)", + "description": "

" + }, + "Leather Jack": { + "name": "Gambeson", + "description": "

" + }, + "Flail": { + "name": "Flegel", + "description": "

" + }, + "Doomed": { + "name": "Unkenruf", + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte." + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "

Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

" + }, + "Lightning Reflexes": { + "name": "Blitzschnelle Reflexe", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Gewandtheit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt" + }, + "Menacing": { + "name": "Bedrohlich", + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich." + }, + "Very Strong": { + "name": "Sehr stark", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Stärke erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt." + }, + "Warrior Born": { + "name": "Geborener Krieger", + "description": "

Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

" + }, + "Entertain (Taunt)": { + "name": "Unterhalten (Spott)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten (Spott)}" + }, + "Lore (Ostermark)": { + "name": "Wissen (Ostermark)" + }, + "Melee (Flail)": { + "name": "Nahkampf (Flegel)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Flegel)}" + }, + "Ride (Horse)": { + "name": "Reiten (Pferd)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.QQukmSP68cF8MzJe caption=false]{Reiten (Pferd)}" + }, + "Dagger": { + "name": "Dolch", + "description": "

" + }, + "Melee (Basic)": { + "name": "Nahkampf (Standard)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Standard)}" + }, + "Sword": { + "name": "Schwert", + "description": "

Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.

" + } + } + }, + "Night Goblin Cave Squig Swarm": { + "name": "Nachtgoblin-Höhlensquigschwarm", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.ltnEqHKFDLR7a9b3]{Of Squigs and Night Goblins}

", + "items": { + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

" + }, + "Bounce": { + "name": "Hüpfen", + "description": "

Die Kreatur kann sehr hoch springen, sei es durch starke Gliedmaßen, Magie oder Stummelflügel. Während des Sturmangriffs oder Rennens wird ihr Bewegungs-Wert verdoppelt und sie kann im Weg befindliches Gelände und Charaktere ignorieren, da sie darüber hinwegspringt.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Swarm": { + "name": "Schwarm", + "description": "

Schwärme bestehen aus einer großen Anzahl derselben Kreaturen, die in ihrer Masse wie eine Einheit wirken. Der Schwarm gilt als eine einzige Kreatur, die die Psychologie-Regeln ignoriert (siehe Seite 190) und auch die Gebunden-Regel ignorieren kann, wenn sie ihre Bewegungsaktion durchführt. Wenn der Schwarm erfolgreich einen Gegner trifft, aktiviert dies die Todesstoß-Regel (auch wenn er seinen Gegner nicht getötet hat – siehe Seite 160). Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Der Schwarm hat fünfmal so viele LP wie ein einzelnes Exemplar der jeweiligen Kreatur und erhält +10 Kampfgeschick. Bei jedem Versuch, den Schwarm im Fernkampf zu beschießen, erhält man einen Bonus von +40. Schwärme ignorieren zudem alle Regeln, die sich aus der Eigenschaft Größe ergeben.

" + }, + "Weapon (Fang-filled Gob)": { + "name": "Waffe (Zahnbewehrtes Maul)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + } + } + }, + "Kistiane Brockdorf": { + "name": "Kistiane Brockdorf", + "description": "

You begin the game with [[/r 3d10]] silver shillings.

Personality and Appearance

‘You know, the Chameoleech is, in its own way, quite charming. I tried to keep one once. Kept losing the thing!'

Kistiane is tall for a human, with a joyous smile and an enthusiastic personality that people find either quite plesant or extremely exhausing. She is fascinated with the unusual properties of various beasts – especially rare properties, even if they happen to be particularly dangerous. By the standards of most Wizards, Kistiane isn’t very scholarly. She talks more about ‘impressions’ of different creatures, and the various swirls and eddies they cause in the winds of magic. Kistiane is certain that magic can be used more productively in the Empire, for the good of all its citizens. She is reluctant to use harmful magic, and finds it somewhat distressing when she is forced to do so.

Background

Kistiane is the daughter of a successful @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} family that found, to their dismay, that she had the ‘gift’ of magic. Fortunately, she was eventually accepted into the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.fcaxScAhJ2Z02nbP#the-lore-of-life]{Jade college} and excelled in her studies. Kistiane wants the citizens of the Empire to realize that magic can do a great deal of good for them and has put on free lectures in Altdorf to extol magic’s positive virtues. After a horrible accident involving experiments with a Bloodsedge specimen, Kistiane’s was 'encouraged' to go on a ‘sabbatical’ away from Altdorf for a time. The expeditions commissioned by the Zoo provided the perfect excuse.

Secrets

Your core secret is part of your Character, but you may choose additional secrets. You begin with an additional [[/r 1d10]] Silver Shillings for each additional secret chosen.

", + "items": { + "Entertain": { + "name": "Unterhalten", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Dodge": { + "name": "Ausweichen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.dPpyiMhPwVGJnJrv caption=false]{Ausweichen}" + }, + "Charm Animal": { + "name": "Tiere bezirzen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.1N6sOXgrqF1KkIh0 caption=false]{Tiere bezirzen}" + }, + "Melee": { + "name": "Nahkampf", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" + }, + "Gamble": { + "name": "Glücksspiel", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.JVBD7pcdOPJ4nCjq caption=false]{Glücksspiel}" + }, + "Art": { + "name": "Kunst", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Kunst}" + }, + "Endurance": { + "name": "Ausdauer", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.E9UyI8AMrBqgCX4a caption=false]{Ausdauer}" + }, + "Perception": { + "name": "Wahrnehmung", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.6Jhks0zDRpJeN6dW caption=false]{Wahrnehmung}" + }, + "Intimidate": { + "name": "Einschüchtern", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mDs8HUZopZAb1fH0 caption=false]{Einschüchtern}" + }, + "Row": { + "name": "Rudern", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.ACCaGYXdz9yKyxgG caption=false]{Rudern}" + }, + "Athletics": { + "name": "Athletik", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.Ss6Gp732GjscYke0 caption=false]{Athletik}" + }, + "Stealth": { + "name": "Schleichen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen}" + }, + "Ride": { + "name": "Reiten", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.QQukmSP68cF8MzJe caption=false]{Reiten}" + }, + "Consume Alcohol": { + "name": "Zechen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.38Ux3mEWYuQ4heIT caption=false]{Zechen}" + }, + "Gossip": { + "name": "Klatsch", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.ns3PDbblIFcwqyQi caption=false]{Klatsch}" + }, + "Intuition": { + "name": "Intuition", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.31VEXGfn6houFutI caption=false]{Intuition}" + }, + "Bribery": { + "name": "Bestechen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.IwGXgEPOkNVZ0SwI caption=false]{Bestechen}" + }, + "Charm": { + "name": "Charme", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.9OommpqxE34iocmg caption=false]{Charme}" + }, + "Drive": { + "name": "Fahren", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.uLPWAFSfT5Vf1zZl caption=false]{Fahren}" + }, + "Leadership": { + "name": "Anführen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.haKq6qZXYj7Bweu4 caption=false]{Anführen}" + }, + "Outdoor Survival": { + "name": "Überleben", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.cFqWFER60SjM5Wn3 caption=false]{Überleben}" + }, + "Haggle": { + "name": "Feilschen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.qSSRHdEK5P7VRmKW caption=false]{Feilschen}" + }, + "Cool": { + "name": "Besonnenheit", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.m14pGtefJzDYhgzW caption=false]{Besonnenheit}" + }, + "Climb": { + "name": "Klettern", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.yOONKSIBrg4FOl20 caption=false]{Klettern}" + }, + "Navigation": { + "name": "Navigation", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.rf7gtZko4KJvjFaE caption=false]{Navigation}" + }, + "Gold Crown": { + "name": "Goldkrone", + "description": "

" + }, + "Silver Shilling": { + "name": "Silberschilling", + "description": "

" + }, + "Brass Penny": { + "name": "Messinggroschen", + "description": "

" + }, + "Animosity (Nobles)": { + "name": "Feindseligkeit (Adelige)", + "description": "

Du hegst eine Feindseligkeit gegenüber dem Ziel, üblicherweise einer Gruppe von Personen oder Kreaturen wie 'Nordländern', 'Bestienmenschen' oder 'Adeligen'. Du musst jedes Mal, wenn du der Gruppe begegnest, einen Psychologie-Test ablegen. Bestehst du ihn, darfst du zwar murren und spucken, erleidest aber nur einen Abzug von –20 auf alle Charisma-Proben gegenüber dieser Gruppe. Scheiterst du, unterliegst du der Feindseligkeit.

Am Ende jeder folgenden Runde darfst du einen weiteren Psychologie-Test ablegen, um die Feindseligkeit zu beenden. Tust du dies nicht, endet die Wirkung der Feindseligkeit von selbst, sobald alle Mitglieder der genannten Gruppe in deinem Sichtfeld vollständig befriedet oder verschwunden sind, oder du den Zustand @Condition[Stunned] oder @Condition[Unconscious] erhältst, oder du einer anderen Psychologie unterliegst.

Solange du der Feindseligkeit unterliegst,

Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} außer Kraft gesetzt.

" + }, + "Animal Friend": { + "name": "Tierfreund", + "description": "

Du schließt Freundschaft mit einer Kreatur, die kleiner als du ist und die Kreaturen-Eigenschaft Tierhaft hat. Das Tier vertraut dir vollständig und sieht dich als Freund.

" + }, + "Bearing": { + "name": "Richtung", + "description": "

Anhand der Winde der Magie erspürst du, wo deren Quelle liegt. Du weißt immer, in welcher Richtung Norden liegt.

" + }, + "Drain": { + "name": "Saugen", + "description": "

Du berührst deine Ziele und saugst ihnen Lebenskraft ab. Dies gilt als ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +0, das Rüstungspunkte ignoriert. Danach heilst du 1 LP bei dir selbst.

" + }, + "Light": { + "name": "Licht", + "description": "

Du erschaffst ein kleines Licht, etwa so stark wie eine Fackel, das auf deiner Hand, deinem Stab oder einem anderen Teil von dir leuchtet. Während dieser Zauber wirkt, kannst du die Helligkeit zu der einer Laterne steigern oder zu der einer Kerze verringern, sofern dir dazu ein durchschnittlicher (+20) Kanalisieren-Wurf gelingt.

" + }, + "Wizard": { + "name": "Zauberer", + "description": "
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‘Mir ist egal, was sie für Versprechungen machen oder zu welchem Orden sie gehören. Sie sind allesamt gefährliche Abscheulichkeiten! Ich werde mich weiter dafür einsetzen, sie allesamt im Namen Sigmars zu vernichten, zu unser aller Schutz.’

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– ‘Reikhardt Mair, Hexenjäger

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Du bändigst mächtige und gefährliche Magie, doch obwohl du dies auf legale Weise tust, misstrauen dir die Bewohner des Imperiums und fürchten dich. 

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Zauberer kanalisieren die acht ‚Winde der Magie‘, die nur die Magiekundigen zu sehen vermögen, und formen daraus machtvolle Zauber. Um in legaler Weise im Imperium Magie wirken zu dürfen, muss ein Mensch die Edikte der Imperialen Magie befolgen und zu einem der acht Magischen Orden gehören, deren Akademien sich in Altdorf befinden. Jeder dieser Orden widmet sich exklusiv der Nutzung eines der magischen Winde, da Magister nur einen davon sicher beherrschen können. Nach ihrem Abschluss dürfen sich Absolventen Magister oder Magistra nennen und dem Imperium dienen. Die Magister studieren und praktizieren danach eigenverantwortlich, wobei sie ihre Magie laut der Edikte der Imperialen Magie außerhalb der Akademien nur zur Verteidigung des eigenen Lebens oder im Kampf gegen die Feinde des Imperiums einsetzen dürfen. Viele Magister schließen sich den Heeren der Provinzen an. Zwar begegnet man ihnen auch dort mit Misstrauen, doch niemand kann bestreiten, dass sie auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv sind.

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Viele Magister verlassen die Akademie ihres Ordens mit hohen Schulden, denn ihre Ausbildung war häufig teuer. Diese Zauberer sind häufig bemüht, möglichst rasch Anstellung zu finden, oder sie versuchen sich an Abenteuern zu Land oder zur See, in der Hoffnung, ihr Glück zu machen und seltene Relikte, Artefakte oder verloren geglaubte Folianten mit magischem Wissen zu finden. Gerade junge Zauberer sind häufig bestrebt, bei Reisen im Imperium ihre Fähigkeiten zu erproben und dabei jede Gefahr zur Strecke zu bringen, die die Bewohner eines Ortes bedrohen mag.

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Zauberer sind als Charaktere ideal geeignet, um einer Gruppe etwas mehr Feuerkraft zu geben. Doch es kann für neue Spieler abschreckend wirken, sich zusätzlich mit den Regeln für Zauberei beschäftigen zu müssen. Daher sollte es dem SL bewusst sein, dass solche Spieler am Anfang ein wenig zusätzliche Unterstützung brauchen können, damit sichergestellt ist, dass sie die Regeln richtig verstehen und alle Spaß daran haben. Du wählst deinen Wind, wenn du das Talent Arkane Magie erwirbst. Mehr zum Thema Zauberei findest du in Kapitel 8: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.hGeXud7E91sHnz0w]{Magie}.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Zauberers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   IIIII IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{zauberlehrling}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren (Any Color)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}
Ausrüstung: Grimoire, Staff

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Zauberer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Any Arcane Lore)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Ausrüstung: Magical License

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Meisterzauberer}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
Ausrüstung: Lehrling, Leichtes Schlachtross, Magical Item

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Erzmagier}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Kampfzauberer}
Ausrüstung: Lehrling, Bibliothek (Magic), Werkstatt (Magic)

" + }, + "Magical License": { + "name": "Magische Lizenz", + "description": "

Gildenlizenzen werden üblicherweise auf einzelnen Pergamentbögen gedruckt, mit einem offiziellen Siegel versehen und vom örtlichen Gildenmeister unterzeichnet. Gildenlizenzen werden nicht gekauft; stattdessen werden sie Gildenmitgliedern gemäß den Traditionen und Gesetzen der jeweiligen Gilde verliehen.

" + }, + "Tent": { + "name": "Zelt", + "description": "

Ein mittelgroßes Zelt reicht für vier Personen, die dicht beisammen schlafen. Kleine Zelte beherbergen 2 Personen zum halben Preis und mit 1 Traglastpunkt. Große Zelte bieten Platz für 8 Personen zum doppelten Preis und mit 4 Traglastpunkten.

" + }, + "Backpack": { + "name": "Rucksack", + "description": "

Gilt als „am Körper getragen“, wenn er auf dem Rücken ist.

" + }, + "Writing Kit": { + "name": "Schreibzeug", + "description": "

Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer

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Renferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.

" + }, + "Parchment/sheet": { + "name": "Pergament (Seite)", + "description": "

" + }, + "Grimoire": { + "name": "Grimoire", + "description": "

Zauberbücher werden meist von Magiern eigenhändig verfasst, und ihre Einbände sind oft mit Schlössern gesichert. Manchmal sind Grimoires sogar durch magische Alarme oder Schutzzauber gesichert. Das Mitführen eines Zauberbuchs wird als Ketzerei bestraft, sofern der besitzende Magier nicht von den Kollegien der Magie lizenziert ist.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.K37ME8M75JvtM3Vr]{Blühendes Leben}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4NQUrs2PUNpYxlWs]{Regenerieren}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Kh8kZ4aq8Xjp0cyL]{Explosion (Leben)}

" + }, + "Arcane Magic (Jade)": { + "name": "Arkane Magie (Jade)", + "description": "

Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie – Bestien, Tod, Feuer, Himmel, Metall, Schatten, Licht oder Leben – oder praktizierst eine weniger bekannte Lehre wie Heckenzauberei oder Nekromantie. Du kannst nun Zauber aus deiner gewählten Lehre zu folgenden EP-Kosten memorieren.

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Anzahl derzeit bekannter Zauber

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EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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Intelligenzbonus × 2

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200 EP

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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400 EP

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 ...und so weiter.

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Beträgt dein Intelligenzbonus also 4, kostet dich der erste Zauber 100 EP, die nächsten 4 dann 200 EP, und so weiter. Vollständige Regeln zum Erlernen neuer Zauber findest du unter @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen darfst du nicht mehr als ein Talent Arkane Magie (Lehre) erlernen. Zudem darfst du die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, solange du das Talent Arkane Magie besitzt. Du kannst dieses Talent für 100 EP verlernen, verlierst dabei aber sofort alle deine Zauber.

" + }, + "Aethyric Attunement": { + "name": "Äthergespür", + "description": "

Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.

" + }, + "Doomed": { + "name": "Unkenruf", + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte." + }, + "Luck": { + "name": "Glückspilz", + "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

" + }, + "Perfect Pitch": { + "name": "Absolutes Gehör", + "description": "Du hast ein absolutes Gehör, kannst Töne und Noten auf den Punkt treffen und ohne Notwendigkeit eines Wurfes heraushören. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Unterhalten (Singen) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern." + }, + "Petty Magic": { + "name": "Niedere Magie", + "description": "

Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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 EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Bis zu Willenskraftbonus x 1

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50 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 2

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100 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 3

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150 EP

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Bis zu Willenskraftbonus x 4

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200 EP

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...und so weiter.

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Beträgt Euer Willenskraftbonus also 3 und Ihr verfügt bereits über 3 Kleine Zauber, kostet Euch der nächste 50 EP, die folgenden 3 dann 100 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet Ihr in Kapitel 8: Magie.

" + }, + "Read/Write": { + "name": "Lesen & Schreiben", + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

" + }, + "Savvy": { + "name": "Gerissenheit", + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt." + }, + "Dagger": { + "name": "Dolch", + "description": "

" + }, + "Quarterstaff": { + "name": "Kampfstab (2H)", + "description": "

" + }, + "Channelling (Ghyran)": { + "name": "Kanalisieren (Ghyran)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tXu8Hrd4desq1Rja caption=false]{Kanalisieren (Ghyran)}" + }, + "Language (Magick)": { + "name": "Sprache (Magick)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Magick)}" + }, + "Lore (Magic)": { + "name": "Wissen (Magie)" + }, + "Language (Wastelander)": { + "name": "Sprache (Ödländisch)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Ödländisch)}" + }, + "Melee (Polearm)": { + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Stangenwaffe)}" + }, + "Lore (Reikland)": { + "name": "Wissen (Reikland)" + }, + "Melee (Basic)": { + "name": "Nahkampf (Standard)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Standard)}" + }, + "Entertain (Singing)": { + "name": "Unterhalten (Singen)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten (Singen)}" + }, + "Forest of Thorns": { + "name": "Dornenwald", + "description": "

Dieser Zauber kann nur auf ein Stück Erdboden gerichtet werden (wobei dieses Stück auch sehr klein sein darf). Du lässt einen dichten Knoten aus mit bösartigen Dornen besetzten Ranken und Gestrüpp emporbrechen, das sogleich den gesamten Wirkungsbereich bedeckt. Während der Zauber wirkt, muss jeder, der den Bereich zu Fuß durchqueren will, ohne das Talent Arkane Magie (Leben) zu haben, zunächst einen schweren (-20) Gewandtheits-Wurf bestehen. Ein Misslingen bedeutet, dass man 1 Blutend- und 1 Gefesselt-Zustand erhält, wobei deine Willenskraft als dessen Stärke gilt. Nach der Dauer bleibt das Gewächs erhalten, verliert jedoch seine übernatürlichen Eigenschaften.

" + }, + "Lifebloom": { + "name": "Blühendes Leben", + "description": "

Du bringst Ghyran dazu, ein Gebiet zu fluten, das heimgesucht oder verödet ist. Dein Ziel kann ein trockenes Flussbett, ein vergifteter Brunnen, ein Feld oder ein domestiziertes Tier sein. Wenn du den Zauber erfolgreich wirkst, sprudelt das Ziel nur so vor Lebenskraft: Ein trockener Fluss führt plötzlich wieder Wasser. Ein ausgetrockneter oder vergifteter Brunnen gibt wieder sauberes und frisches Wasser. Ein bestelltes Feld, ein Weinberg oder Obstgarten erwacht zu Leben und trägt plötzlich volle, erntereife Früchte. Ein krankes oder unproduktives Tier wird gesund. Das betroffene Tier ist wieder auf gesunde Weise produktiv (Kühe produzieren Milch, Hennen legen Eier, bei Schafen sprießt die Wolle und sie alle sind vermehrungsfreudig) und alle Krankheiten werden geheilt.

" + }, + "Regenerate": { + "name": "Regenerieren", + "description": "

Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.

" + }, + "Blast (Life)": { + "name": "Explosion (Leben)", + "description": "

Du kanalisierst Magie und lässt sie detonieren. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +3, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat.

" + } + } + }, + "Lynathryn Nightsong": { + "name": "Lynathryn Nightsong", + "description": "

You begin the game with [[/r 8d10]] brass pennies.

Personality and Appearance

‘I walked this land in the time of your grandfather's grandfather, and strung my bow to defend it from the Ruinous Powers. I shall go where I please.’

Lynathryn is tall for an Elf, but stands a little shorter than most adult humans, and moves as softly as a falling leaf. They left the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.Qz6noKBmpHuoVvlU]{Laurelorn} with a cheerful disposition, eager to see the realm that Magnus the Pious set out to rebuild at the end of the Great War Against Chaos. Every grimey hamlet, tossed bucket of slop, and starving peasant Lynthryn has passed since has made it that much harder to maintain a smile. Still, it can't all be bad, can it? Perhaps all that's needed is to stretch ones legs and see some more of the human lands. An expedition sounds like just the thing.

Background

Lynathryn has been a scout and hunter for the Eonir of Laurelorn for centuries. They fought in the Great War Against Chaos a mere two hundred years ago, serving as a scout on the very edges of the enemy lines and often beyond. The experience changed Lynathryn forever. While it was doublessly horrific, the war brought together a diverse alliance of Elves, Humans, and even Dwarfs, all in defiance of a common foe. This has left Lynathryn with an unusually plesant attitude toward non-elves, even this sometimes comes off as condescension. It was due to their experience, limited as it is, with Humans of the Empire, that the Queen has set Lynathryn forth once more to learn what they can of the current state of the world beyond their forest. For their part, Lynathryn is excited to see just what the humans of the Empire have done with the gift of peace that so many elves died to provide them with.

Secrets

Your core secret is part of your Character, but you may choose additional secrets. You begin with an additional [[/r 1d10]] Silver Shillings for each additional secret chosen.

", + "items": { + "Entertain (Singing)": { + "name": "Unterhalten (Singen)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten (Singen)}" + }, + "Dodge": { + "name": "Ausweichen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.dPpyiMhPwVGJnJrv caption=false]{Ausweichen}" + }, + "Charm Animal": { + "name": "Tiere bezirzen", + "description": "

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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.rf7gtZko4KJvjFaE caption=false]{Navigation}" + }, + "Gold Crown": { + "name": "Goldkrone", + "description": "

" + }, + "Silver Shilling": { + "name": "Silberschilling", + "description": "

" + }, + "Brass Penny": { + "name": "Messinggroschen", + "description": "

" + }, + "Hunter": { + "name": "Jäger", + "description": "
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'Mein Herr, diese Spuren... Wir folgen hier keinem Hirsch. Es gibt Balgwandler in diesen Wäldern.'

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– Gunnar Maynir, Jagdmeister

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 'Ihr erzählt mir ernsthaft, die Jagd sei kein Sport, weil nicht beide Seiten wissen, dass es nur ein Spiel ist? Nun, ich gewinne den Eindruck, dass Ihr die falsche Beute jagt.'

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 – Graf Bernard von Leuze zu Holthausen

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Du bist ein zäher, unabhängiger Waidmann, der vom Fleisch und Fell der wilden Tiere lebt.

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'Taals Fülle' ist im Hochland eine gängige Redewendung, denn die Bürger dieser Provinz nehmen für sich ein stolzes Erbe als Volk von Jägern in Anspruch, das bis in die Zeiten Sigmars zurückreicht. Viele Bürger des Imperiums jagen, sei es zum Zeitvertreib, als Beruf oder aus Notwendigkeit, und viele Jäger betätigen sich als Wilderer, wenn die Zeiten schlechter werden.

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Besonders fähige Jäger werden von Adeligen manchmal als Jagdmeister angeworben und erhalten so Zugriff auf edle Waffen, Pferde und Falken. Elfen und Zwerge scheren sich gemeinhin wenig um die Grenzen der Menschen und folgen besonders anspruchsvoller Beute auch schon mal tief in menschliches Gebiet. Im Grauen Gebirge erschreckt man Kinder gern mit Geschichten über die wilde Jagd der Waldelfen; und dies aus gutem Grund, denn wenn jemand zu nah an elfisches Territorium herankommt, dann wird er allzu rasch vom Jäger zum Gejagten.

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Die übliche Strafe für Wilderei ist das Abschlagen zweier Finger. Wer Gefahr läuft, dadurch künftig nicht mehr in der Lage zu sein, einen Bogen zu spannen, der nimmt gemeinhin Reißaus, ehe die Häscher des Gesetzes ihn ergreifen konnten, nicht selten in die tiefen Wälder hinein. Rings um die Dörfer des fruchtbaren südlichen Vorberglandes verlieren die Jäger immer mehr Boden an die Bauern, die immer weiter den Wald roden. Auf das, was noch an Jagdgründen bleibt, erheben die Adeligen Anspruch, um sich dort die Zeit zu vertreiben. Auch die Imperiale Armee sucht stets nach zuverlässigen Jägern, die ortskundig sind und ihre Heerzüge auf dem Marsch als Fährtenleser begleiten und bei Bedarf als Scharfschützen dienen. Jäger, die des Imperators Schilling nehmen, erwartet ein Leben voller Abenteuer.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Jägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 IIIIIII IIV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Fallensteller}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Sammlung von Tierfallen, Handwaffe, feste Stiefel und Umhang, Schleuder mit (10 Steinen)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Jäger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Waidmann}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Fährtenleser}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}
Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Zelt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Jagdmeister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Monster)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Zwinger mit Jagdhunden

" + }, + "Acute Sense (Sight)": { + "name": "Scharfer Sinn (Sehen)", + "description": "

Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.

" + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "

Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Read/Write": { + "name": "Lesen & Schreiben", + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

" + }, + "Rover": { + "name": "Streuner", + "description": "Du bist auf dem Land und in der Wildnis daheim. Wenn du in ländlicher Umgebung Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach versteckten Spionen suchen." + }, + "Strider (Woodlands)": { + "name": "Trittsicher (Wälder)", + "description": "

Du bist erfahren darin, schwieriges Gelände zu durchqueren. Du ignorierst alle Bewegungsabzüge beim Überqueren oder Durchqueren eines bestimmten Geländetyps. Typische Spezialisierungen umfassen: Küste, Wüste, Sümpfe, Felsig, Tundra, Wälder.

" + }, + "Cloak": { + "name": "Umhang", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen

" + }, + "Clothing": { + "name": "Kleidung", + "description": "

" + }, + "Dagger": { + "name": "Dolch", + "description": "

" + }, + "Sling Bag": { + "name": "Umhängetasche", + "description": "

Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.

" + }, + "Rations, 1 day": { + "name": "Rationen (pro Tag)", + "description": "

" + }, + "Animal Traps": { + "name": "Tierfallen", + "description": "

Wird zum Fangen von Wild verwendet (siehe @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben})

" + }, + "Leather Jack": { + "name": "Gambeson", + "description": "

" + }, + "Elf Bow": { + "name": "Elfenbogen", + "description": "

" + }, + "Ranged (Bow)": { + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Bogen)}" + }, + "Arrow": { + "name": "Pfeil", + "description": "

Durchbohrend

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Empaleuse

" + }, + "Language (Elthárin)": { + "name": "Sprache (Elthárin)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Elthárin)}" + }, + "Lore (Beasts)": { + "name": "Wissen (Tiere)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen (Tiere)}" + }, + "Melee (Basic)": { + "name": "Nahkampf (Standard)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Standard)}" + }, + "Ranged (Sling)": { + "name": "Fernkampf (Schleuder)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Schleuder)}" + }, + "Set Trap": { + "name": "Fallen stellen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.fmMkUHUwOPwex8mj caption=false]{Fallen stellen}" + }, + "Stealth (Rural)": { + "name": "Schleichen (Land)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Land)}" + }, + "Sword": { + "name": "Schwert", + "description": "

Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.

" + } + } } } }