diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index 55164fd..cfc2fbc 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -538,6 +538,10 @@ "Moving": { "name": "Bewegung", "text": "

Wie viele Details für Bewegung nötig sind, hängt davon ab, wie ihr die Positionen aller Beteiligten verfolgt. Viele bevorzugen die Methode „Kopfkino“, bei der ihr relative Positionen und Entfernungen beschreibt und der SL entscheidet, ob der jeweils beschriebene Zug oder die Aktion möglich ist. Selbst in straff geführten Kampfrunden reicht es meist aus zu erzählen, wie sich dein Charakter durch das hektische Geschehen bewegt, über Fässer springt, in Deckung sprintet oder um Gegner herumtanzt.

Andere Gruppen nutzen Karten, Raster, Marker und Miniaturen, um die Positionen der Kämpfenden darzustellen; diese Methode erfordert etwas genauere Angaben zu Entfernung und Bewegung. Wenn ihr so spielt, empfehlen wir ein Raster mit 2,5-cm-Feldern, wobei jedes Feld einer Entfernung von 2 Metern in der Spielwelt entspricht. Das bedeutet: Hast du Bewegung 4, kannst du dich normalerweise 4 Felder weit bewegen. Menschen, Mutanten und ähnlich große Kreaturen nehmen ein einzelnes Feld auf der Karte ein. Größere Kreaturen können 2, 4 oder sogar mehr Felder einnehmen, je nach ihrer Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}. Wenn ihr lieber ohne Raster spielt, behaltet den Maßstab 1 Bewegung = 2 Meter bei.

Bewegung im Kampf

Die Bewegungstabelle zeigt dir, wie weit du dich normalerweise Gehend oder Rennend innerhalb eines Zuges bewegen kannst, ohne einen Athletik-Wurf zum Sprinten durchführen zu müssen. Dies zu tun gilt als deine Bewegungsaktion für diesen Zug.

BewegungGehen (Meter)Rennen (Meter)
000
124
248
3612
4816
51020
61224
71428
81632
91836
102040

Sturmangriff

Wenn du nicht bereits im Nahkampf gebunden bist, kannst du deine Bewegungsaktion für einen Sturmangriff verwenden. Führst du einen Sturmangriff durch, muss deine Handlung ein Nahkampf-Wurf zur Attacke eines Gegners sein. Befindet sich das Ziel deines Sturmangriffs mindestens deinen Bewegungs-Wert in Metern von dir entfernt, aber innerhalb deiner Rennen-Reichweite (konsultiere die Bewegungstabelle, um zu sehen, wie weit du beim Sturmangriff rennen kannst), erhältst du zusätzlich +1 Vorteil, da du mit voller Wucht auf den Gegner einstürmst.

Lösen

Bist du im Nahkampf @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#engaged]{gebunden}, möchtest den Schlagabtausch mit dem Gegner aber beenden, hast du zwei Möglichkeiten, dich sicher aus dem Kampf zu lösen:

Nutze Vorteil: Hast du mehr Vorteil als deine Gegner, bist du in einer überlegenen Position und kannst dich leicht außer Reichweite manövrieren. Senkst du deinen Vorteil auf 0, kannst du dich ohne Nachteile von deinen Gegnern entfernen, vielleicht um ein neues Ziel im Sturmangriff anzugreifen, so schnell wie möglich davonzulaufen oder einen Schritt zurückzutreten und einem Gegner eine Pistole ins Gesicht zu schießen!

Nutze Ausweichen: Hast du weniger oder gleich viel Vorteil wie deine Gegner oder möchtest deinen Vorteil nicht aufgeben, bist du festgenagelt. Möchtest du dennoch entkommen, musst du deine Handlung für einen Vergleichenden Ausweichen/Nahkampf-Wurf verwenden. Gelingt er, erhältst du +1 Vorteil und kannst deine Bewegungsaktion nach den normalen Regeln nutzen, um dich frei zu bewegen. Scheitert er, erhält jeder Gegner, der dich dabei besiegt, +1 Vorteil, und es ist dir unmöglich, ohne einen Schlag in den Rücken zu entkommen.

Flucht

Kannst du nicht anderweitig entkommen, kannst du dich als deine Bewegungsaktion umdrehen und fliehen. Flucht ist oft unfreiwillig und wird durch @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} oder Magie ausgelöst.

Fliehst du, erhält dein Gegner sofort +1 Vorteil und darf eine Freie Attacke versuchen. Diese Freie Attacke ist ein Nahkampf-Wurf ohne Verteidigung mit der aktuell gehaltenen Waffe, wobei die EG wie üblich den Schaden erhöhen. Da du jede Vorsicht in den Wind schlägst, erhält dein Gegner +20 auf den Trefferwurf. Wirst du getroffen, erhält dein Gegner +1 Vorteil, und du musst einen Herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf ablegen: Scheiterst du, erhältst du den Zustand @Condition[Broken], und einen weiteren Demoralisiert-Zustand pro EG unter 0. Nach der Freien Attacke darfst du dich, sofern du dazu noch in der Lage bist, bis zu deiner Rennen-Bewegung (siehe Bewegungstabelle) direkt von deinem Gegner weg bewegen.

Sprinten

In deinem Zug kannst du deine Handlung für einen Sprint verwenden. Dies erfordert einen Durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf, und die dabei zurückgelegte Distanz kommt zu deiner Bewegung in dieser Runde hinzu. Du sprintest deine Rennen-Bewegung + EG in Metern (siehe Bewegungstabelle für deine Rennen-Bewegung). Ein Charakter mit Bewegung 4, der -2 EG erzielt, würde also zusätzliche 14 Meter sprinten (16-2=14).

Klettern

Die meisten Kletterbewegungen erfordern keinen Wurf. Kletterregeln werden nur benötigt, wenn der Aufstieg schwierig ist oder es wichtig ist, genau zu wissen, wie lange du dafür brauchst.

Eine Leiter oder eine ähnlich leicht zu erkletternde Oberfläche hinaufzusteigen erfordert keinen Wurf, verlangsamt dich aber. Du bewegst dich nur mit der Hälfte deiner üblichen Geschwindigkeit Leitern oder ähnlich leicht erkletterbare Oberflächen hinauf oder hinab. Es würde dich also 4 Meter deiner Bewegung kosten, eine 2 Meter hohe Leiter zu erklimmen. Willst du schneller klettern, verwende deine Handlung für einen Durchschnittlichen (+20) Klettern-Wurf. Du kletterst dann zusätzliche Bewegung + EG Meter. Ein Charakter mit Bewegung 4, der +2 EG erzielt, klettert also 6 zusätzliche Meter (4+2=6).

Sind beide Hände frei, kannst du mit deiner Handlung für die Runde eine Oberfläche mit geeigneten Griffmöglichkeiten mit einem Klettern-Wurf hinauf- oder hinabsteigen. Du steigst dabei mit ½ Bewegung + EG in Metern auf oder ab.

Die Schwierigkeit beim Klettern wird vom SL festgelegt und hängt von der Art der erkletterten Oberfläche ab. Manche Kletterpartien liegen für die meisten Charaktere ohne das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer} außerhalb ihrer Möglichkeiten.

Springen und Fallen

Springen, um eine hohe Kante zu erreichen, von Dach zu Dach zu hüpfen, oder bei beidem zu scheitern und in den Tod zu stürzen, sind allesamt essenzielle Bestandteile der WFRS-Erfahrung.

Standardwürfe für Athletik oder vielleicht ein Auftreten-(Akrobatik)-Wurf reichen in den meisten Fällen aus, um das Ergebnis zu bestimmen, doch manchmal ist es nützlich, genau zu wissen, wie hoch du springst, wie weit du springst oder was beim Fallen passiert.

Springen

Du kannst deinen Bewegungs-Wert in Fuß (etwa 30 cm) weit springen, ohne einen Wurf durchzuführen. Willst du weiter springen, erfordert dies einen Durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf, sofern du mindestens deinen Bewegungs-Wert in Metern Anlauf hattest; ohne Anlauf ist der Wurf Herausfordernd (+0). Bei Erfolg fügt jeder EG deinem Sprung einen zusätzlichen Fuß hinzu. Gelingt dir der Wurf mit +0 EG, schaffst du zusätzliche 15 cm.

Fallen

Beim Fallen erleidest du [[/r 1d10 # Fallschaden]] Schaden, zuzüglich 3 Schaden pro Meter, den du fällst. Jeder erlittene Schaden wird um deinen Widerstands-Bonus reduziert, nicht jedoch um etwaige Rüstungspunkte.

Lässt du dich absichtlich fallen — oder springst, wenn du so willst, nach unten —, kannst du einen Durchschnittlichen (+20) Athletik-Wurf versuchen, um den möglichen Schaden zu verringern. Bei Erfolg giltst du als 1 Meter weniger tief gefallen, zuzüglich 1 weiterem Meter weniger pro EG.

Reduzierst du die Falltiefe auf diese Weise auf 0 oder darunter, erleidest du keinen Schaden durch den Sturz.

Erleidest du durch einen Sturz mehr Lebenspunkte-Verlust, als dein Widerstands-Bonus beträgt, erhältst du außerdem den Zustand @Condition[Prone].

Verfolgungsjagden

Wilde Verfolgungen über überfüllte Marktplätze und Hochgeschwindigkeitsjagden, bei denen man außen an dahinrasenden Kutschen hängt, sind Höhepunkte vieler aufregender Abenteuer. Hier erfährst du, wie du Verfolgungsjagden abhandelst:

  1. Abstand bestimmen — Der SL entscheidet, wie viel Vorsprung die Verfolgten vor den Verfolgern haben, und legt eine Zahl fest, die den anfänglichen Vorsprung darstellt, genannt der Abstand. Üblicherweise reicht dieser von 1 (fast in Reichweite) über 4 (mit solidem Vorsprung) bis 8 (bei Beginn der Verfolgung fast schon außer Reichweite).

  2. Wurf — Jeder, der aktiv an der Verfolgung teilnimmt, würfelt für seine Bewegung — üblicherweise ein Fahren-, Reiten- oder Athletik-Wurf, je nach Umständen.

  3. Abstand anpassen — Die niedrigsten EG unter den Verfolgten und die höchsten EG unter den Verfolgern werden verglichen; die Differenz wird zum Abstand addiert, wenn die Verfolgten gewonnen haben, oder von ihm abgezogen, wenn die Verfolger gewonnen haben.

  4. Ergebnis bestimmen — Fällt der Abstand auf 0 oder darunter, haben die Verfolger ihre Beute eingeholt! Die Verfolgten können nun das langsamste Mitglied ihrer Gruppe opfern, um die Verfolger für diese Runde aufzuhalten, während der Rest weiterflieht, oder anhalten, um sich den Verfolgern zu stellen. Wird das langsamste Mitglied zurückgelassen, entscheiden die Verfolger, wer anhält, um sich um den Unglücklichen zu kümmern, und wer die Verfolgung fortsetzt. Ist der zurückgelassene arme Tropf kein vorrangiges Ziel, ist es gut möglich, dass die Verfolger weiter ihrem eigentlichen Ziel nachjagen. Erreicht der Abstand 10 oder mehr, haben die Verfolger ihre Beute verloren, und die Verfolgungsjagd ist vorbei … vorerst! Liegt der Abstand noch bei 1-9, geht die Verfolgung weiter, zurück zu Schritt 2.

Mit jeder vergehenden Runde ist es wichtig, das Geschehen auf unterhaltsame und spannende Weise zu beschreiben. Erzielst du eine hohe EG, beschreibe, wie Leute aus dem Weg springen und dir Platz machen. Erzielst du eine negative EG, beschreibe, wie du über Kisten stolperst, in Leute rennst oder deine Kutsche gegen eine Mauer schrammt und dich dadurch verlangsamst.

Beispiel: Eichengard und Sigrid verfolgen drei Kultisten durch die Straßen Altdorfs. Die Kultisten hatten einen ordentlichen Vorsprung, also gibt der SL ihnen einen Abstand von 2. Jeder Charakter würfelt einen Athletik-Wurf, um die Verfolgung zu beginnen. Sigrid erzielt +3 EG; die Kultisten erzielen +0, +2 und +2 EG; und Eichengard erzielt +2 EG.

Nach der ersten Runde beträgt die Differenz zwischen dem langsamsten Kultisten (0) und dem schnellsten verfolgenden Charakter (Sigrid mit 3) also 3, was bedeutet, dass die Charaktere zu den Kultisten aufschließen. Die feigen Kultisten lassen ihr langsamstes Mitglied zurück, in der Hoffnung, ihre eigene Haut zu retten, und Sigrid hält an, um den zurückgelassenen Abtrünnigen zu überwältigen.

In der nächsten Runde beginnen die Kultisten bei einem Abstand von 1 (der Differenz zwischen dem nächstlangsamsten Kultisten und Sigrid in der letzten Runde), sodass Eichengard sie nur um +1 EG übertreffen muss, um wieder aufzuschließen.

Bewegungs-Modifikatoren

Haben einige der Charaktere bei einer Verfolgung eine höhere Bewegung, erhalten sie einen Bonus in Höhe der EG, die dem Unterschied in der Bewegung entspricht. Hast du also Bewegung 5 und jagst einen Charakter mit Bewegung 4, erhältst du +1 EG auf deinen Verfolgungswurf.

Beispiel: Perdita treibt ihr Pferd an, um zwei Banditen zu jagen. Ihr Pferd hat Bewegung 8, während die Banditen Pferde mit Bewegung 7 und Bewegung 9 reiten. Somit hat der erste Bandit einen unmodifizierten Wurf, Perdita erhält einen Bonus von +1 EG, und der zweite Bandit erhält einen Bonus von +2 EG, wenn alle ihre Reiten-(Pferd)-Würfe ablegen.

Optionen: Komplikationen bei der Verfolgung

Die Verfolgungsregeln reichen für eine schnelle, spaßige Verfolgungsjagd völlig aus. Wer aber mehr Detailtiefe wünscht, sollte folgende zwei Optionen in Betracht ziehen und sie nach Bedarf ausschmücken.

Weich dem aus!: Jede Runde kann der Charakter mit der höchsten EG ein Hindernis erschaffen. Ein Hindernis könnte etwa ein Stapel Fässer sein, der einem Verfolger in den Weg gerollt wird, oder ein Hilferuf, um jemanden aufzuhalten, der davonläuft. Der Gewinner wählt einen Charakter aus: Dieser Charakter erleidet in der nächsten Runde einen Abzug von –1 EG, da er sich mit dem Hindernis auseinandersetzen muss. Nimm dir die Zeit, genau zu beschreiben, was passiert ist, um die Verfolgung unterhaltsam zu halten.

Berücksichtige die Umgebung: Vielleicht kommt eine Brücke in Sicht? Oder eine Lücke zum Überspringen? Oder ein Zaun, über den man klettern muss? Oder ein Stadttor, durch das man muss? Der SL kann im Verlauf der Runden verschiedene Würfe einstreuen und die Anforderungen jede Runde ändern. So könnte Runde 1 einen Athletik-Wurf erfordern, während alle rennen, Runde 2 einen Anführen- oder Einschüchtern-Wurf, um durch ein bewachtes Tor zu gelangen, Runde 3 einen weiteren Athletik-Wurf, um über einen kleinen Bach zu springen, und Runde 4 einen Sprint über ein offenes Feld (wieder modifiziert durch die Bewegung).

" + }, + "Injury": { + "name": "Verwundungen", + "text": "

Nahezu alle Charaktere erleiden im Verlauf eines typischen Spiels Verletzungen. Die Regeln für Verwundungen zeigen dir, wie du damit umgehst und wie du sie heilst, falls möglich.

Lebenspunktverluste, Kritische Verletzungen und Tod

Der Verlust von Lebenspunkten stellt kleinere Schnitte, Prellungen und Kratzer dar, manchmal sogar die Erschöpfung spiritueller und mentaler Reserven. Kritische Verletzungen sind im Vergleich dazu deutlich schwerwiegender und umfassen ernste Verletzungen wie gebrochene Knochen, Muskelrisse und aufgerissenes Gewebe. Erleidest du zu viele Kritische Verletzungen, riskierst du den Tod.

Lebenspunktverluste

Du verlierst Lebenspunkte, wenn du Schaden erleidest. Jedes Mal, wenn du 1 Punkt Schaden erleidest, verlierst du 1 Lebenspunkt. Erleidest du also 8 Punkte Schaden, verlierst du 8 Lebenspunkte. Häufig, besonders im Kampf, reduzieren dein Widerstands-Bonus oder deine Rüstungspunkte den erlittenen Schaden.

Wirst du also am Arm getroffen, erleidest 10 Punkte Schaden, und dein Widerstands-Bonus ist 3, während du durch eine Lederrüstung 1 Rüstungspunkt am Arm hast, verlierst du 6 Lebenspunkte (10–3–1=6). Die Regeln sagen dir, wann du Schaden mit Widerstand und Rüstungspunkten reduzieren kannst und wann nicht.

Verlierst du alle deine Lebenspunkte, überwältigen dich deine gesammelten Verletzungen, und du erhältst den Zustand @Condition[Prone]. Bis du mindestens 1 Lebenspunkt geheilt hast, kannst du den Zustand Niedergestreckt nicht verlieren; schlimmer noch, wirst du nicht innerhalb einer Anzahl von Runden geheilt, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, wirst du ohnmächtig und erhältst den Zustand @Condition[Unconscious]. Du erlangst das Bewusstsein erst wieder, wenn du mindestens 1 Lebenspunkt zurückgeheilt hast (siehe @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#healing]{Heilung}).

Erleidest du so viel Schaden, dass du rechnerisch in negative Lebenspunkte fallen würdest — sagen wir, du erleidest 5 Schaden, hast aber nur noch 2 Lebenspunkte —, erleidest du eine Kritische Verletzung. Fällst du dabei weniger tief in den negativen Bereich, als dein Widerstands-Bonus beträgt (also weniger als –4 Lebenspunkte bei einem Widerstands-Bonus von 4), ziehst du –20 von deinem Ergebnis auf der Kritische-Verletzungen-Tabelle ab, mit einem Minimum von 01. Hinweis: Du gerätst nie wirklich in negative Lebenspunkte. Die niedrigste Zahl an Lebenspunkten, die du je haben kannst, ist 0.

Kritische Verletzungen

Kritische Verletzungen erleidest du meist im Kampf, wenn dich jemand wirklich verletzen will. Die beiden häufigsten Ursachen für Kritische Verletzungen sind ein Kritischer Treffer oder der Verlust von mehr Lebenspunkten, als du hast (siehe @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#criticals-and-fumbles]{Kampf}, um zu erfahren, wie es zu Kritischen Treffern kommt).

Jede Kritische Verletzung, die du erleidest, schränkt deine Fähigkeiten auf unterschiedliche Weise ein. Um die Effekte einer Kritischen Verletzung zu bestimmen, verwende die entsprechende Kritische-Verletzungen-Tabelle.

Sich zurückhalten

Die Regeln gehen davon aus, dass du deinem Gegner jede mögliche Kritische Verletzung zufügen möchtest. Es ist jedoch auch möglich, dass du deinen Gegner nur bezwingen, nicht töten willst. Vielleicht übst du auch nur im Sparring. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf kannst du jeden Kritischen Treffer ignorieren, den du deinem Gegner eigentlich zufügen würdest, indem du vor dem Trefferwurf ansagst, dass du „deinen Schlag zurückhältst“. Beschreibe die Situation dabei angemessen und mache deutlich, dass du zum Beispiel mit der flachen Klinge zuschlägst oder anderweitig darauf achtest, deinen Gegner nicht ernsthaft zu verletzen.

Tod

Hast du den Zustand @Condition[Unconscious] und 0 Lebenspunkte, vergleichst du die Gesamtzahl deiner gegenwärtigen Kritischen Verletzungen mit deinem Widerstands-Bonus. Hast du mehr Kritische Verletzungen als deinen Widerstands-Bonus, erliegst du deinen schrecklichen Wunden und stirbst am Ende der Runde, es sei denn, durch ein Wunder heilt jemand eine deiner Kritischen Verletzungen.

Zudem kann dich jeder töten, der dich mit einer geeigneten Waffe angreift, solange du den Zustand @Condition[Unconscious] hast und der Angreifer dies wünscht.

Allerdings werden im dichten Kampfgetümmel jene, die scheinbar tot am Boden liegen, meist zugunsten der noch kampffähigen Gegner ignoriert.

Schließlich können auch einige Ergebnisse der Kritische-Verletzungen-Tabellen zum Tod führen. Sollte dies geschehen, ist es an der Zeit, einen @UUID[.pa22HaRw1OBBQaDg#spending-fate]{Schicksalspunkt} dauerhaft auszugeben, sofern du noch einen hast.

Optionen: Sofortiger Tod

Statt dich mit Kritischen Verletzungen und langwierigem Sterben zu befassen, möchtest du vielleicht einfach nur wissen, ob jemand tot ist oder nicht. Der SL kann dafür die Regeln für Sofortigen Tod verwenden, die das Spiel erheblich beschleunigen. Erleidet ein Ziel mehr Schaden, als es Lebenspunkte hat, stirbt es einfach auf angemessen dramatische Weise oder erhält sofort den Zustand @Condition[Unconscious]. Deine Wahl.

Sofortiger Tod ist besonders nützlich, um schnell mit geringeren Gegnern wie Banditen, Kultisten oder wilden Tieren fertigzuwerden, sollte aber nicht für SC oder wichtige NSC verwendet werden.

Kritische-Verletzungen-Tabellen

Erleidest du eine Kritische Verletzung, weil du mehr Lebenspunkte verlierst, als du hast, wirf 1W100 und konsultiere die passende Kritische-Verletzungen-Tabelle, um zu bestimmen, was geschehen ist. Erleidest du einen @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#criticals]{Kritischen Treffer}, bestimmst du die getroffene Trefferzone nicht wie sonst üblich durch Umkehren deines Wurfes. Stattdessen wirfst du erneut 1W100 und konsultierst @UUID[.wmA76Q2zJJ9HrkvA#2:-determine-hit-location]{Trefferzone bestimmen}, dann wirfst du ein weiteres 1W100 und konsultierst die passende Kritische-Verletzungen-Tabelle, um zu bestimmen, was geschehen ist. Du erleidest die angegebene Anzahl an Lebenspunkten, nicht modifiziert durch Widerstands-Bonus oder Rüstungspunkte, wobei diese niemals eine zweite Kritische Verletzung auslösen. Zudem erleidest du alle vermerkten Zusatzeffekte. Erleidet dein Charakter den Zustand @Condition[Unconscious], bleibt er bewusstlos bis zum Ende der Begegnung oder bis er @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#medical-attention]{Medizinisch versorgt} wird (siehe @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#healing]{Heilung}), sofern nicht anders angegeben. Besagt ein Ergebnis, dass du gebrochene Knochen, Muskelrisse oder ein amputiertes Körperteil erleidest, konsultiere @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#broken-bones]{Knochenbrüche}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ShiLe2LWvvwTIa4o]{Muskelriss} oder @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#amputated-parts]{Amputierte Körperteile}, um zu erfahren, was geschieht. Setzt du danach die Auflösung des nicht-kritischen Schadens des Angriffs fort, verwende die durch die Kritische Verletzung neu bestimmte Trefferzone.

Ein separater Wurf für kritische Treffer ist nicht nötig, da bereits ein separater Trefferzonenwurf verwendet wird.

@Table[crithead]

@Table[critarm]

@Table[critbody]

@Table[critleg]

Heilende Hände

Kritische Verletzungen sind oft übel, wenn du also deine Reisen durch die Alte Welt überleben willst, empfiehlt es sich, Rüstung zu tragen und mindestens einen Gefährten mit Heilfähigkeiten oder -zaubern mitzubringen, vielleicht sogar jemanden, der sich mit Chirurgie auskennt. Tust du das nicht, erliegst du deinen Wunden oder einer Infektion vielleicht schon lange bevor du die nächste Siedlung erreichst.

Knochenbrüche

Kleinere Brüche heilen mitunter von selbst, doch schwere Brüche, bei denen der Knochen in seltsamem Winkel aus dem Fleisch ragt, sind eine ganz andere Angelegenheit. Erleidest du einen Knochenbruch, wird er als leicht oder schwer markiert.

Leicht

Du hast dir einen Knochen angebrochen, doch er ist noch ausgerichtet, sodass er ohne medizinische Versorgung von selbst heilen kann. Die Trefferzone ist unbrauchbar, bis der Bruch heilt. Bei Treffern an Arm oder Bein kannst du nur noch die andere Gliedmaße benutzen, da die verletzte zu schmerzhaft ist, und musst sie eventuell schienen. Verwende dafür die Regeln für einen Abgetrennten Arm oder ein Abgetrenntes Bein (siehe @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#amputated-parts]{Amputierte Körperteile}).

Bei Kopftreffern bist du auf eine flüssige Diät angewiesen und erleidest einen Abzug von –30 auf alle Sprache-Würfe. Bei Körpertreffern sind Kraft und Beweglichkeit stark eingeschränkt: Du erleidest –30 auf die Werte Stärke und Gewandtheit sowie die Halbierung deiner Bewegung.

Heilung: Ein angebrochener Knochen braucht [[/br 30+1d10 # Tage]] Tage zum Heilen. Am Ende dieser Zeit bedeutet ein erfolgreicher Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf, dass der Knochen gut zusammengewachsen ist und keine Langzeitfolgen auftreten. Scheitert der Wurf, erleidest du einen dauerhaften Abzug von –5 auf alle Gewandtheits-Würfe bei Verwendung eines geschädigten Arms, einen dauerhaften Abzug von –5 auf deinen Gewandtheits-Wert bei einem schlecht verheilten Körper- oder Beintreffer, oder einen dauerhaften Abzug von –5 auf gesprochene Sprache-Würfe bei einem schlecht verheilten Kopftreffer.

Ein erfolgreicher Durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf innerhalb einer Woche nach dem Bruch macht den Ausdauer-Wurf überflüssig, doch der betroffene Bereich muss für die Dauer der Heilung geschient und ruhiggestellt bleiben. Wird die Schiene gelöst, muss innerhalb eines Tages ein weiterer Durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf gelingen, um den Ausdauer-Wurf zu vermeiden.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4lj1ik958mbgAlaF]{Gebrochener Arm (Leicht)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Knochenbruch Torso (Leicht)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nbhn2wX35b7Jrcbg]{Schädelfraktur (Leicht)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Gebrochenes Bein (Leicht)}

Schwer

Einer deiner Knochen ist übel gebrochen und liegt entweder in seltsamem Winkel oder ist an der Bruchstelle gesplittert. Ohne medizinische Versorgung wird er wahrscheinlich nicht richtig heilen.

Die Trefferzone ist praktisch unbrauchbar, bis der Bruch heilt. Es gelten dieselben Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Die Heilung dauert [[/br 40 + 1d10 # Tage]]{10 Tage länger}. Alle zugehörigen Würfe sind Herausfordernd (+0). Etwaige Abzüge bei gescheiterten Würfen erhöhen sich auf –10.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Gebrochener Arm (Schwer)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch Torso (Schwer)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Schädelfraktur (Schwer)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8]{Gebrochenes Bein (Schwer)}

Muskelriss

Zerrungen oder Risse deiner Muskeln oder Bänder verursachen erhebliche Schmerzen und je nach Schweregrad einen möglichen Funktionsverlust, markiert als leicht oder schwer.

Leicht

Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder gerissen, was zu eingeschränkten Fähigkeiten und starken Schmerzen führt. Du erleidest einen Abzug von –10 auf alle Würfe, die die betroffene Trefferzone betreffen. Bei einem Treffer am Bein wird zudem deine Bewegung halbiert.

Heilung: Der Muskel heilt teilweise in 30 minus deinem Widerstands-Bonus Tagen. Der Einsatz der Fähigkeit Heilen verkürzt die Zeit um 1 Tag, zuzüglich eines weiteren Tages pro EG (dieser Vorteil kann nur einmal erzielt werden).

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss Arm (Leicht)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Muskelriss Torso (Leicht)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UytN3fDREi3JuKST]{Muskelriss Kopf (Leicht)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss Bein (Leicht)}

Schwer

Einer deiner Muskeln oder wichtige Sehnen wurden schwer beschädigt, was zu extremen Schmerzen und erheblichem Funktionsverlust der betroffenen Gliedmaße führt.

Du erleidest dieselben Effekte wie bei Muskelriss (Leicht), jedoch mit Abzügen von –20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel heilt teilweise in 30 minus deinem Widerstands-Bonus Tagen, wonach sich der Abzug bei Verwendung der Gliedmaße auf –10 auf alle betroffenen Würfe reduziert. Vollständig verheilt der Muskel nach weiteren 30 minus deinem Widerstands-Bonus Tagen. Der Einsatz der Fähigkeit Heilen bewirkt kaum mehr, als dir mitzuteilen, dass du die betroffene Trefferzone nicht benutzen solltest.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss Arm (Schwer)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Muskelriss Torso (Schwer)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RB2sN09lX3m7dkOg]{Muskelriss Kopf (Schwer)}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss Bein (Schwer)}

Amputierte Körperteile

Viele der schwereren Kritischen Verletzungen führen zum Verlust eines Körperteils, etwa Finger, Hände, Füße oder sogar ein ganzes Bein! Erleidet ein Charakter mehr als ein abgetrenntes Körperteil, ist es wahrscheinlich Zeit, sich nach einem geeigneten Ersatz umzusehen, um mögliche Abzüge zu mindern (siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.LWNUujoLK2YnGbFu]{Einkaufsführer}).

Immer wenn du eine Kritische Verletzung erleidest, die als Amputation (Schwierigkeit) markiert ist, musst du einen Ausdauer-Wurf bestehen (die Schwierigkeit steht in Klammern) oder erhältst den Zustand @Condition[Prone]. Bei einem Scheitern (–2) oder schlechter erhältst du zusätzlich den Zustand @Condition[Stunned]; bei einem Beeindruckenden Scheitern (–4 oder schlechter) erhältst du den Zustand @Condition[Unconscious].

Alle Amputationen erfordern @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#surgery]{Chirurgie}, um richtig zu heilen, was bedeutet, dass 1 Lebenspunkt erst geheilt werden kann, wenn du einen Chirurgen aufgesucht hast.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MnMZv7ZXoRqoH9dS]{Amputierter Arm}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Amputiertes Ohr}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Auge verloren}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Verlorene Finger}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gz2xy41OSVZ8YBgI]{Amputierter Fuß}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Amputierte Hand}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Amputiertes Bein}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SpPRZZRHxly7uo2G]{Amputierte Nase}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Verlorener Zahn}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.rkJA1DlK51QuRlJy]{Amputierte Zunge}

Heilung

Mit der Zeit heilen die meisten Verletzungen. Manche sind jedoch schlimmer als andere. Im Folgenden erfährst du, wie man Lebenspunkte und Kritische Verletzungen heilt.

Lebenspunkte heilen

Du giltst als verwundet, wenn du Lebenspunkte verloren hast.

Ohne medizinische Versorgung kannst du nach einer erholsamen Nacht einmal täglich einen Durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf versuchen. Du heilst Lebenspunkte in Höhe von EG + deinem Widerstands-Bonus. Für jeden Tag, den du dich schonst, heilst du zudem eine zusätzliche Anzahl an Lebenspunkten in Höhe deines Widerstands-Bonus.

Möchtest du mehr Lebenspunkte heilen als das, benötigst du die Hilfe von jemandem mit der Fähigkeit @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.dSf8QWBvN6mlpHBF]{Heilen}, oder du benötigst @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Verbände}, einen @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.s2lBWQFQt6M5Pngb]{Heilenden Umschlag} oder Ähnliches (siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.PYiffieXenZHBUAU]{Einkaufsführer}).

Für Verwundung gibt es keinen Abzug. Verlorene Lebenspunkte gelten als kleine Schnitte, Prellungen und andere leicht zu ignorierende Verletzungen.

Kritische Verletzungen heilen

Hast du Kritische Verletzungen erlitten, giltst du als Kritisch Verwundet. Kritische Verletzungen können sehr ernst sein. Konsultiere die passende @UUID[.WCivInLZrqEtZzF4#critical-tables]{Kritische-Verletzungen-Tabelle}, um genau zu sehen, welche Abzüge du für erlittene Kritische Verletzungen erleidest. Kritische Verletzungen gelten erst als geheilt, wenn alle durch sie verursachten Zustände entfernt und alle nicht-dauerhaften negativen Modifikatoren behoben sind. Bist du Kritisch Verwundet, kannst du deine Lebenspunkte weiterhin nach den normalen Regeln heilen.

Medizinische Versorgung

Mehrere Ergebnisse und Zustände von Kritischen Verletzungen können erst behoben werden, wenn du medizinisch versorgt wirst. Dazu gehören unter anderem:

Chirurgie

Manche Wunden gehen über einfaches Nähen und übelriechende Umschläge hinaus. Erleidest du eine Kritische Verletzung, die Chirurgie zur Behandlung erfordert (markiert als: Chirurgie), erleidest du die vermerkten Abzüge, bis du einen entsprechend ausgebildeten Arzt oder Bader aufsuchst oder auf andere Weise ein magisches oder göttliches Äquivalent zur Chirurgie findest.

Erleidest du zudem ein amputiertes Körperteil, kannst du 1 der erlittenen Lebenspunkte erst heilen, wenn ein Chirurg sie erfolgreich mit einem Heilen-Wurf behandelt hat. Weitere Informationen zur Chirurgie findest du unter @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}.

Andere Arten von Schaden

Die Alte Welt ist ein gefährlicher Ort, der unzählige Arten zu sterben bereithält. Im Folgenden werden einige der häufigeren anderen Arten behandelt, wie du im Spiel Schaden erleiden kannst.

Ertrinken und Ersticken

Bist du vorbereitet, kannst du deinen Widerstands-Bonus x 10 Sekunden lang ohne Wurf die Luft anhalten. Danach beginnst du eventuell zu ersticken oder zu ertrinken. Bist du unvorbereitet und plötzlich ohne Luft, beginnst du sofort zu ersticken.

In jeder Runde, in der du erstickst, verlierst du 1 Lebenspunkt. Erreichst du 0 Lebenspunkte, erhältst du sofort den Zustand @Condition[Unconscious]. Danach stirbst du innerhalb einer Anzahl von Runden, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, durch Ersticken oder Ertrinken.

Unwetter und Extremtemperaturen

Für alle 4 Stunden, die du in einer schwierigen Umgebung verbringst — etwa bei Minusgraden, in einer heißen Wüste oder einem heulenden Sturm —, musst du einen Ausdauer-Wurf ablegen. Extreme Umgebungen erfordern einen Wurf alle 2 Stunden.

Kälte: Dein erstes Scheitern verursacht einen Abzug von –10 auf Ballistische Fertigkeit, Gewandtheit und Geschicklichkeit. Das zweite Scheitern reduziert alle übrigen Werte um –10. Das dritte und jedes weitere Scheitern verursacht [[/r 1d10 # Schaden]] Schaden, nicht modifiziert durch Rüstungspunkte, mit einem Minimum von 1 verlorenen Lebenspunkt. Erreichst du 0 Lebenspunkte, erhältst du sofort den Zustand @Condition[Unconscious]. Bestimmte Ausrüstung gewährt Boni oder Abzüge auf diese Würfe. Siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.uQM0LRp5pm5i5dX8]{Kleidung und Zubehör} und @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.fiXbxW3H96StJWmH]{Sonstige Ausrüstung}.

Hitze: Dein erstes Scheitern verursacht einen Abzug von –10 auf Intelligenz und Willenskraft und fügt einen Zustand @Condition[Fatigued] hinzu. Das zweite Scheitern reduziert alle übrigen Werte um –10% und fügt einen weiteren Erschöpft-Zustand hinzu. Das dritte und jedes weitere Scheitern verursacht [[/r 1d10 # Schaden]] Schaden, nicht modifiziert durch Rüstungspunkte, mit einem Minimum von 1 verlorenen Lebenspunkt. Das Ablegen schwerer Ausrüstung annulliert einen gescheiterten Wurf.

Durst und Hunger

Vorräte ausgehen zu lassen kann schlimm sein. Kein Wasser mehr zu haben ist schlimmer. Ausdauer-Würfe, um Durst und Hunger zu widerstehen, werden zunehmend schwieriger (kumulativ –10 pro Wurf). Charaktere ohne Nahrung und Wasser können Lebenspunkte oder Erschöpfung nicht auf natürliche Weise regenerieren.

Wasser: Für jeden Tag ohne Wasser musst du einen Ausdauer-Wurf ablegen. Das erste gescheiterte Wurf verursacht einen Abzug von –10 auf Intelligenz, Willenskraft und Charisma. Das zweite und jedes weitere Scheitern reduziert alle Werte um –10 und verursacht [[/r 1d10 # Schaden]] Schaden, nicht modifiziert durch Rüstungspunkte, mit einem Minimum von 1 verlorenen Lebenspunkt.

Nahrung: Für je 2 Tage ohne Nahrung ist ein Ausdauer-Wurf erforderlich. Das erste gescheiterte Wurf verursacht einen Abzug von –10 auf Stärke und Widerstand. Das zweite und jedes weitere Scheitern reduziert alle übrigen Werte um –10 und verursacht [[/r 1d10 # Schaden]] Schaden, nicht modifiziert durch Rüstungspunkte, mit einem Minimum von 1 verlorenen Lebenspunkt.

" } } }