From 39e925cc1b7518079cca3f3938bef4636d0a871e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer Date: Fri, 2 May 2025 12:24:44 +0200 Subject: [PATCH] .. --- .gitignore | 3 + .gitlab-ci.yml | 29 + LICENSE | 2 + README.md | 102 + compendium/.directory | 6 + compendium/divine-careers.Divine-Careers.json | 1696 + compendium/divine-careers.Talents.json | 38 + compendium/divine-careers.Trappings.json | 41 + compendium/tracking.md | 11 + compendium/wfrp4e-altdorf.actors.json | 242 + compendium/wfrp4e-archives1.actors.json | 68 + .../wfrp4e-archives1.archives1-items.json | 291 + compendium/wfrp4e-archives1.items.json | 297 + compendium/wfrp4e-archives1.journals.json | 23 + compendium/wfrp4e-archives1.tables.json | 25 + compendium/wfrp4e-archives2.items.json | 501 + compendium/wfrp4e-archives3.items.json | 91 + compendium/wfrp4e-core.actors.json | 324 + compendium/wfrp4e-core.bestiary.json | 324 + .../wfrp4e-core.career-descriptions.json | 325 + .../wfrp4e-core.items-with-effects.json | 25478 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on_success + only: + - tags + - master diff --git a/LICENSE b/LICENSE new file mode 100644 index 0000000..502509c --- /dev/null +++ b/LICENSE @@ -0,0 +1,2 @@ +This module depends on the WFRP4 system from MooMan and require the official C7 'Warhammer Core' module from C7. +This module has been declared at C7 office and discussions are ongoing to get the licence agreement from the French Company Khaos Project. diff --git a/README.md b/README.md new file mode 100644 index 0000000..dc38099 --- /dev/null +++ b/README.md @@ -0,0 +1,102 @@ +# FoundryVTT - WH4-fr-FR + +**DISCLAIMER/LICENCE** + +This module depends on the WFRP4 system from MooMan and require the official C7 'Warhammer Core' module from C7. +This module has been declared at C7 and discussions are ongoing to get the licence agreement from the French Company Khaos Project. +The present works is under the intellectual property of Khaos Project and C7 only. + +This module is the French translation of the WH4 system from Moo Man. + +It aims to translate all text, including : + * Interface and sheets + * Tables + * Compendium + +## Installation + +Pour l'installer, suivre ces instructions : + +1. Au sein de Foundry, allez dans le menu "Configuration and Setup", puis sur l'onglet "Modules" +2. Installez le module de françisation de l'interface principale ("core FR" dans la recherche de modules) +3. Installez le module 'babele' ("babele" dans la recherche de modules) +4. Installez ce module WH4-fr : ("Translation" ou "French" ou "wfrp4" dans la recherche de modules) + +[IN FRENCH ONLY BELOW] + +## Usage Instructions + +Il n'y a pas de règles particulières, il faut juste positionner la langue à "Français" dans les réglages du système. + +## Contribuer + +Pour contribuer, vous pouvez me joindre sur FounddryVTT FR : https://discord.gg/pPSDNJk , ou bien sur le Discord de FoundryVTT (EN), + +Pseudo : LeRatierBretonnien + +## Statut + + +Pour info, il existe énormément de cas particuliers dans le système de règles, donc il est possible qu'il reste des défauts, soit dans le module de traduction, soit dans le système lui-même. * + + +**Crédits** + +* compendiums/careers description -> Uruvela (Discord) et Thargos (Discord) +* fr.json -> Celewyr (FB/Discord) +* Archives de l'empire v1 -> Plouss +* compendium/bestiary -> Louis Lebeke (FB) +* tables/delirium -> Louis Lebeke (FB) +* tables/eyes-hair -> LeRatierBretonnien +* tables/career-critarm-critbody-crithead-critleg-hitloc-mutemental-mutephys-oops-species-talents- -> Xav Tuckel +* compendium/traits -> Moilu (Discord), B. Migneaux (FB) +* compendium/criticals -> Gharazel (Discord) +* compendium/careers -> LeRatierBretonnien +* tables/wrath -> Jerome Paire (FB) +* compendium/prayers -> LeRatierBretonnien +* tables/travel -> LeRatierBretonnien +* compendium/injuries -> Baptiste Delanoue (FB) +* compendium/trappings -> LeRatierBretonnien +* tables/minormis -> Baptiste Delanoue (FB) +* tables/doom -> LeRatierBretonnien +* compendium/diseases -> LeRatierBretonnien +* compendium/mutations -> LeRatierBretonnien +* compendium/psychologies -> Moilu (Discord), B. Migneaux (FB) +* tables/majormis -> Baptiste Delanoue (FB) +* Travaux de traductions automatiques des compendiums interdépendants (ie carrières qui pointe vers skills/trappings/talents) +* tables/event -> Celewyr (FB/Discord) +* compendium/spells -> Gharazel (Discord) +* compendium->diseases -> Gharazel (Discord) +* carrers -> traduction des équipements de base +* compendium/skills -> Dr. Droide (Discord) +* compendium/talents -> LeRatier/Dr.Droide/Moilu/Gharazel +* various modules and fixes -> Ashburry77 +* various modules and fixes -> Bimkiz +* contributions au code et améliorations -> Pallando +* traduction/révision des items de MsR -> MAD (Discord) +* traduction items de UA1 -> François Cheminade (Discord) +* Acteurs de RNHD -> Dwim (Discord) +* Acteurs MsR -> KheylaKhaine (Discord) + +## Feedback + +Every suggestions/feedback are appreciated, if so, please contact me on discord (LeRatierBretonnien) or insert bug here in the Gitlab interface. + +## Acknowledgments + +* Thanks to Moo Man for his great work in the module creation an design +* Merci à @Tuckel pour la traduction initiale des textes principaux, des tables et du compendium +* Merci à tous les traducteurs : Celewyr, Moilu, Gharazel, Jerome paire, Baptiste Delanoue, Dr. Droide, Gharazel + +## License + +WH4-fr-FR is a module for Foundry VTT by LeRatierBretonnien and is licensed under a [Creative Commons Attribution 4.0 International License](http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). + +This work is licensed under Foundry Virtual Tabletop [EULA - Limited License Agreement for module development v 0.1.6](http://foundryvtt.com/pages/license.html). + +Le système Warhammer 4 et tout ses contenus sont la propriété de Cubicle7, sous Licence de Games Workshop, et tout les droits leur reviennent naturellement. +La traduction française de Khaos Project qui a servi de base à cette traduction, est à créditer pour tout les termes et items traduits, ce qui reste leur entière propriété, naturellement également. + +All original material belongs to the aforementioned authors. No infringement intended. + +This module is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Headed/ Imperial Eagle device, ‘Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2020, variably registered in the UK and other countries around the world. 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Le talent Malchance n'est pas facultatif.

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Les tests que le Chevalier fait qui sont liés à la chance (autres que lié aux Compétences) souffrent d'un malus de -1 DR.

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Lorsqu'un personnage avec le Talent Malchance dépense un Point de Chance, un évènement malchanceux se déclenche également. Cet évènement malchanceux n'est jamais directement mortel, et peut affecter également d'autres personnages que le Chevalier (sachant qu'il doit toujours être affecté au minimum).

Plutôt que d'être un Talent que le dévot acquiert, Malchance est un Talent que les dévôts doivent enlever, au prix de 100 PX. De plus, lorsque le dévôt enlève Malchance, il gagne automatiquement le Talent Falire les ennuis. Malheureusement, le Chevalier doir de toute manière servir son ordre pendant (Points de Blessures) mois avant de pouvoir tenter d'enlever Malchance.

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", + "tests": "Tout test qui s'appuie sur la Chance" + }, + { + "id": "Child of Ulric", + "name": "Fils d'Ulric", + "description": "

Une fois par jour, l'initié peut se transformer en Fils d'Ulric : utilisez le profile de Loup, en lui ajoutant les Traits Champion, Elite et Frénésie, et sans les Traits Bestial et Nerveux.

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Ce talent nécessite que l'Initié possède déja le Talent Béni

", + "tests": "" + }, + { + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "description": "

Vous avez dédicacé votre souffrance au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez dépenser une demi-heure de prière pour avoir toujours une perte de Points de Blessures égal à votre niveau de Flagellant. Jusqu'à votre prochaine nuit, si vous havez le Talent Frénésie, vous pouvez entrer en frénésie immédiatement sans réussir de Test.

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De plus, vous pouvez vous flageller et vous repentir de vos péchés en vous enlevant un nombre de Points de Blessures égal à vos Points de Péchés. Cette flagellation vous enlève 1 Point de Péché. La souffrance est lente, mais elle est une voie efficace vers la rédemption.

", + "tests": "Tout ceux pour résister aux Puissances de la Ruine" + }, + { + "id": "Holy Hatred", + "name": "Haine Sainte", + "description": "

Vos prières suintent la haine que vous ressentez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 point de dégâts avec vos miracles pour chaque niveau de ce talent.

De plus, après avoir utilisé Prier pour méditer dans Combat pour gagner +1 Avantage, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque contre un adversaire, y compris une charge si nécessaire, avec tous vos avantages. En cas de succès ou non, tous vos avantages sont supprimés après cette attaque gratuite.

", + "tests": "Prière lors de Méditations en Combat" + }, + { + "id": "Merciful Presence", + "name": "Presence Miséricordieuse", + "description": "

Votre présence emplit les autres de crainte et d'admiration silencieuses. C'est votre aura de miséricorde, ceux qui ont un statut inférieur ne peuvent pas résister à vos tests de Commandement avec leur volonté.

Vous pouvez également réconforter les malades ou les blessés et apporter l'absolution aux mourants, en les honorant d'une tranquillité d'esprit qui dure votre Bonus de Force Mentale x 1d10 minutes. Cette tranquillité d'esprit accorde au patient l'immunité à la peur (n'importe laquelle) , en l'introduisant doucement auprès de Morr pour un sommeil réparateur et un répit contre la douleur ou le sommeil éternel.

< em> Présence miséricordieuse ne fonctionne que si l'initié est révélé ou connu pour être un Shallyan et seulement si la personne impressionnée comprend ce que Shallya représente.

Pour tout adepte de Nurgle, cela provoque Haine (l'initié).

", + "tests": "Commandement" + } + ] +} diff --git a/compendium/divine-careers.Trappings.json b/compendium/divine-careers.Trappings.json new file mode 100644 index 0000000..5b3a71d --- /dev/null +++ b/compendium/divine-careers.Trappings.json @@ -0,0 +1,41 @@ +{ + "label": "Objets Religieux", + "mapping": { + "special": "system.special.value", + "qualities": { + "path": "system.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "system.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Amulet", + "name": "Amulette", + "description": "" + }, + { + "id": "Clerical Ring", + "name": "Anneau Religieux", + "description": "

\"Un

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Lorsque Ouvert:

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+1 DR aux Tests Béni et Invocation (concernant le Dieu concerné). Si le porteur n'a pas ces talents, il les gagne au niveau 1

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+10 aux Test de Prier de la divinité concernée.

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Peur (2) aux suivants de Chaos et autres ennemis du Dieu concerné.

" + }, + { + "id": "Prayer Seal", + "name": "Sceau de Prière", + "description": "

Les sceaux de prière sont des bouts de papier, recouverts d'écriture liturgique, dédiés à la prière et apposés sur une personne ou un objet avec un sceau de cire en relief avec le symbole du Dieu. Ils sont supposés écrits par des Prêtes Bénus, et contiennent le pouvoir d'une Bénédiction qui peut-être activée par le porteur sur un Test réussi de Prier. Plus souvent que l'on pense, les Sceaux de Prière sont des phrases sans aucun sens, extraites de livres anciens, et comme pas grand monde ne sait lire, personne ne fait la différence à l'arrivée.

" + }, + { + "id": "Religious Symbol", + "name": "Symbole Religieux", + "description": "" + }, + { + "id": "Rosary Beads", + "name": "Chapelet de Perles", + "description": "

Les Chapelets sont constitués de perles bénies, destinées à aider le dévôt dans ses prières. Des versions plus chères ont même des Prières spéciales inclues dans les perles elles-mêmes. Lorsqu'applicable, ces perles fournissent un bonus de +10 aux Tests de Prier lors des méditations en Combat, ou lorsqu'on effectue des Petites Prières. De plus, chaque perle peut-être utilisée comme une Amulette. Un chapelet compte habituellement 8 perles

" + } + ] +} diff --git a/compendium/tracking.md b/compendium/tracking.md new file mode 100644 index 0000000..d323331 --- /dev/null +++ b/compendium/tracking.md @@ -0,0 +1,11 @@ +Fini : +F Cheminade -> Items UA1 -> DONE +Faytoto -> acteurs UA1 +Dwim -> RNHD actors +Highcrown -> Acteurs Ennemi Ombre -> DONE +KeylaKhaine -> Acteurs Mort sur le Reik (27/03/24 fi) +Kyllian -> Acteurs Middenheim (15/05/24, fini) +Bobours -> Acteurs PBTT (15/05/24, fini) +Eltrys -> EiS + +En cours : diff --git a/compendium/wfrp4e-altdorf.actors.json b/compendium/wfrp4e-altdorf.actors.json new file mode 100644 index 0000000..4404e58 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-altdorf.actors.json @@ -0,0 +1,242 @@ +{ + "label": "Acteurs (Altdorf)", + "mapping": { + "description": "system.details.biography.value", + "gmnotes": "system.details.gmnotes.value", + "items": { + "path": "items", + "converter": "bestiary_traits" + }, + "characteristics": { + "path": "system.characteristics", + "converter": "npc_characteristics" + } + }, + "entries": { + "Andreas Brohne": { + "name": "Andreas Brohne", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1]{Les gangs des quais}

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Andreas est un psychopathe à la taille écrasante ; il s’habille comme le voyou qu’il est, avec un long manteau de cuir qui dissimule tout un arsenal. Ses cheveux longs et emmêlés ne lui couvrent que l’arrière du crâne. Le reste de son cuir chevelu est couvert par un tatouage d’anguille du Reik. Andreas est obsédé par le pouvoir, et il sait comment l’obtenir. Rusé et impitoyable, il est à la tête de plusieurs bandes de contrebandiers. Andreas s’est rendu compte que la magie est un moyen fiable d’acquérir encore plus de pouvoir. Récemment, il s’est donc présenté chez un sorciers, et a demandé à devenir son apprenti, en toute humilité. C’est un secret bien gardé : les Poissons sont peut- être des criminels sans scrupules, mais pas au point de tolérer des sorciers dans leurs rangs sans broncher.

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Mais les ambitions d’Andreas ne s’arrêtent pas à la sorcellerie. Il a entendu parler d’un dieu de la prédation vénéré par des pirates à Marienburg. Une fois qu’il aura maîtrisé les secrets de la magie, il a prévu de localiser ce culte pour en devenir le Grand Prêtre.

" + }, + "Balthus": { + "name": "Balthus", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.F6TqV2NzkEUQYOcg]{The Revolutionary Movement}

Balthus On peut généralement trouver Balthus dans les tripots les plus miteux du Reikerbahn. Elle a une trentaine d’années, et de longs cheveux bruns emmêlés comme un nid d’oiseau, laissant à peine entrevoir ses yeux rougis et son air boudeur. Elle porte des vêtements simples qu’elle a tissés elle-même, avec des accessoires tape-à-l’œil. Ses bras nus sont zébrés de cicatrices, symboles de sa dévotion envers les martyrs de la révolution. Depuis peu, elle porte une lourde chaîne autour du cou pour afficher sa solidarité avec les condamnés. 

Balthus ne s’embête pas avec les diatribes de rue. D’après elle, le peuple ne peut pas être sauvé. Quand on l’interroge, on se rend vite compte que rien ni personne ne trouve plus grâce à ses yeux. Elle ne changera plus d’avis désormais, mais parfois, elle se laisse aller à des discours grandiloquents et pleins d’espoir.

Il serait difficile de trouver quelqu’un de plus intransigeant. Balthus trouve de l’hypocrisie et de la lâcheté même chez ses comparses @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.F6TqV2NzkEUQYOcg#yefimovites]{yefimovistes}. Les @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.F6TqV2NzkEUQYOcg#kloszowskiites]{Kloszowskistes} ? Des charlatans romantiques. Les Brustellistes ? De beaux discours, aucun courage. La @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.F6TqV2NzkEUQYOcg#plant]{LAPIN}? ? Prêts à accepter des compromis dangereux..

D’après elle, les seuls vrais révolutionnaires sont tous morts, ou bien ils attendent leur exécution. Elle trouve toujours une bonne excuse quand on lui demande pourquoi elle-même n’a pas atteint ce stade. Elle travaille sur un projet, un acte de dévastation totale qui touchera la société corrompue d’Altdorf si profondément qu’elle ne s’en relèvera pas.

Rancunes à rédiger

  • Inspirée par les nains, Balthus a décidé de rédiger son propre Livre des rancunes. Le seul problème, c’est qu’elle ne sait ni lire ni écrire. Elle doit trouver quelqu’un pour l’aider. Elle peut demander à un Personnage lettré de le rédiger pour elle, mais quand elle commencera à énumérer ses exigences radicales, le scribe devra se demander s’il est prêt à ce qu’un tel document soit écrit de sa main.

" + }, + "Breem": { + "name": "Brème", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1]{Les gangs des quais}

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Brème est un étrange poisson, mais avec le temps, elle s’est imposée comme l’une des tueuses les plus en vue des gangs d’Altdorf. Elle a un penchant pour les transformations corporelles : elle s’est coupé l’extrémité du nez, s’est taillé les oreilles, s’est scarifié les lèvres, et a épilé chaque follicule de son crâne pour ressembler à un poisson. Un tatouage complexe d’écailles intercalées lui recouvre la tête. Brème affiche un goût prononcé pour la mode masculine élégante, et porte souvent une tête de poisson à la bouche béante en guise d’accessoire.

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Musclée, grande et athlétique, Brème est une figure mystérieuse au passé soigneusement caché. Sans amis ni famille, il est difficile pour les Crochets ou la Garde de faire pression sur elle. Cela fait de Brème un atout de choix pour les meneurs des Poissons, qui peuvent toujours compter sur elle pour punir les mauvais payeurs, ou les forcer à laisser leurs cargaisons sans surveillance pour une nuit.

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Brème cherche à conquérir la zone du Reikerbahn au nom des Poissons. C’est une tâche assez simple pour elle : les autres gangs rechignent à s’y rendre après qu’elle a elle-même brisé les fémurs d’Ambrosious Havrebas.

" + }, + "Chylis Lightbringer": { + "name": "Chylis Lightbringer", + "description": "", + "gmnotes": "

Chylis est l’un des nombreux sorciers hauts elfes originaires de Saphery qui ont été nommés pour superviser les Collèges de Magie. Cela fait seulement quelques années que le meneur rituel a été envoyé à Altdorf, mais elle a déjà l’impression d’y avoir vécu toute une vie d’elfe. Chylis semble manifestement s’ennuyer pendant les rituels des sorciers humains : en général, elle se tient à l’écart, le nez plongé dans un grimoire. Chylis a de longs cheveux argentés, qui tombent en cascade jusqu’à ses chevilles par-dessus une robe de sorcier turquoise ; elle porte souvent une baguette sur elle.

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Le grand maître du savoir Teclis a nommé Chylis à Altdorf après que @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.wkR7O1KYE9qaXntF]{Thyrus Gormann} a remporté le poste de Patriarche Suprême des Collèges de Magie. Bien que Chylis rende compte directement à Gormann, elle est avant tout au service de Teclis. Elle compte les jours jusqu’au prochain duel pour le titre de Patriarche Suprême, afin d’être libérée de ses fonctions et de pouvoir enfin rentrer chez elle, à Ulthuan. Chylis est certaine que les apprentis sorciers font exprès de mal prononcer leurs incantations, juste pour attirer son attention...

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Chylis réside dans une suite à l’étage de l’ambassade de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.vI5JjfDoKBO3LTl5]{Saphery}. La plupart du temps, il est possible de la croiser dans la @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.sRMwZoGiq42STBRk]{Tour de Volans}, en train de conseiller Gormann et d’éviter les apprentis. Chylis est prête à sauter sur n’importe quelle excuse pour s’absenter des collèges le temps d’une après-midi. En cas d’urgence d’ordre magique, elle a reçu l’ordre secret d’activer un cristal d’augmentation dans les @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.JESLjRBI51LXRmi5]{Tours Arcaniques} qui devrait, en théorie, calmer les vents de magie qui soufflent sur Altdorf. Cependant, il s’agit d’un artefact dangereux : une mauvaise installation du cristal pourrait provoquer une surtension magique qui risquerait elle- même de permettre l’ouverture d’un portail vers les Royaumes du Chaos. Pour l’instant, Chylis conserve le cristal dans une chambre forte située sous la cathédrale de Sigmar.

" + }, + "Count Jäger": { + "name": "Comte Jäger", + "description": "", + "gmnotes": "

Avec ses yeux fous, son attitude théâtrale, sa tenue ostensiblement dépenaillée et ses apparitions aussi marquantes qu’éphémères, le vieux comte Jäger est considéré comme une célébrité aussi bien dans les taudis d’Altdorf que dans les soirées mondaines de la haute société. Partout où il va, il est une bénédiction, apportant la bonne fortune à ceux qui l’aperçoivent, et la meilleure des chances à ceux qui ont le privilège de lui serrer la main, d’effleurer ses vêtements ou de recevoir ses salutations.

Les gens disent que c’est un Comte, sans être réellement certains de la noblesse de son lignage. Certains disent qu’il n’est pas humain, mais qu’il est un avatar de Ranald dans le monde tangible. D’autres encore disent que lorsque personne ne le regarde, il se transforme en chat. Quant au vieil homme lui-même, on dirait qu’il se contente de tracer sa route sans se préoccuper de toutes ces histoires, sautant sur la moindre occasion de savourer gratuitement quelques coupes de vin, quelques chansons et quelques instants de bonne compagnie. Où qu’il aille, les gens le couvrent avec enthousiasme de toute leur bonne volonté. Les Ranaldiens sont toujours particulièrement heureux de le croiser, car ils savent que cela leur portera chance.

Un avatar de Ranald

Les manifestations physiques des dieux apparaissent dans nombre de légendes elfiques, mais la plupart des Altdorfers rejettent l’idée que le comte Jäger soit de nature divine. Lief de Stromdorf, un érudit de l’Ordre Gris, est convaincu que le comte Jäger est plus qu’un simple mortel, et a passé un an à sa recherche. Bien qu’il l’ait manqué de justesse à plusieurs reprises, ses recherches sont restées vaines. 

Pour sa part, le comte Jäger refuse de confirmer la moindre rumeur. Lorsqu’on l’interroge sur sa potentielle divinité, il secoue la tête, fait un clin d’œil, et laisse sous-entendre que toutes les histoires à dormir debout que l’on raconte à son sujet, y compris celles qui se contredisent, sont, d’une certaine manière, absolument vraies.

La Bénédiction de Ranald

La chance du comte Jäger semble être contagieuse. Les Personnages qui prennent un verre, jouent une partie de cartes ou se livrent à toute autre activité appropriée en sa compagnie gagnent un point de Chance temporaire. S’il n’est pas dépensé, le point est perdu la prochaine fois que le Personnage perd à un jeu de hasard.Il est possible que les Personnages décident de partir à la recherche du Comte, mais il est impossible à trouver pour ceux qui le cherchent de façon délibérée. Le mieux qu’un Personnage puisse faire, c’est de passer du temps dans les rues, les bars et les tripots des quartiers pauvres que le comte a l’habitude de fréquenter.

  • Primevère Baienoire vend des breloques et des porte- bonheur sur la place du marché. Elle serait prête à payer très cher pour un morceau de tissu arraché aux vêtements du Comte Jäger. Cependant, s’il est heureux de rencontrer le comte lorsqu’on est de bonne foi, il est tout aussi malheureux de se comporter de manière aussi cynique vis-à-vis du vieux bonhomme...

  • Un aristocrate en visite a entendu parler du comte Jäger, et il veut absolument rencontrer cet étrange personnage. Mais il n’est en ville que pour quelques jours. Ses riches amis ont donc besoin d’une doublure convaincante : l’un des Personnages pourrait bien avoir l’air assez fringant pour jouer ce rôle.

" + }, + "Deanne L’isanore": { + "name": "Deanne L’isanore", + "description": "", + "gmnotes": "

Deanne est arrivée à Altdorf l’année dernière sur invitation de Halmut Clausewitz du Grand Opéra. Sa carrière sur scène s’épanouit enfin après 20 ans passés à jouer les demoiselles en détresse à Parravon. Cette chanteuse en avait assez de pouponner des chevaliers errants et d’éconduire des paysans édentés. Elle s’est juré de ne jamais retourner en Bretonnie. L’incertitude liée à sa profession a considérablement clairsemé sa chevelure déjà fine. Elle s’inquiète à chaque mèche perdue et porte toujours une perruque sur scène.

Les demoiselles chanteuses de Bretonnie sont connues pour leurs harmonies à plusieurs octaves. Mezzo-soprano, Deanne parvient à briser des verres en cristal et à arracher une larme aux chevaliers. Cependant, à son arrivée à Altdorf, elle a été consternée d’apprendre que Clausewitz mettait uniquement en scène des opéras comiques grivois. Elle a accepté de travailler comme professeure de chant et de diction pour les comédies bretonniennes, mais refuse de monter sur scène. Deanne a auditionné pour plusieurs théâtres, sans grand succès. Selon @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.HVtHpEXhGGMOmGzy]{Detlef Sierck}, la Bretonnienne « chante comme un rossignol, mais s’exprime comme une grenouille ».

Deanne est hébergée temporairement par la famille Holzkrug en attendant de trouver un logement permanent. Elle a été brièvement accueillie à @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.jGrzAluyQpfKsQnd]{l’ambassade de Bretonnie}, mais n’a pas supporté Louis Rochelle. Elle passe ses journées à prendre des leçons de chant, à acheter des perruques chez Bendrago et à fréquenter ses pairs. Sa rare combinaison de franchise et d’empathie lui a déjà valu l’amitié de nombreux comédiens à Altdorf. Ses interlocuteurs se sentent étrangement obligés de lui confier leurs secrets les plus inavouables.

" + }, + "Eberhardt von Festschrift": { + "name": "Eberhardt von Festschrift", + "description": "", + "gmnotes": "

Cela fait maintenant trois générations que le Chancelier de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{l’université d’Altdorf} est un von Festschrift. Bien que le titre ne soit en aucun cas héréditaire, cette famille ambitieuse s’accroche au pouvoir et au prestige conférés par la position plus qu’elle n’a jamais valorisé l’érudition qui y est pourtant associée. Après tout, l’université d’Altdorf est plus qu’un lieu d’apprentissage. Nombre d’héritiers nobles passent des années à étudier, et à se faire valoir, dans ses salles et ses amphithéâtres, si bien que l’institution exerce une influence politique considérable à Altdorf et au-delà.

Le Chancelier est un homme de petite taille, aux yeux globuleux, au menton fuyant et au ton impérieux. Il se pavane souvent en ville, vêtu de sa robe académique et accompagné d’un petit entourage de scribes et autres employés qui lui courent après pour mieux prendre en note la moindre de ses paroles. Il hante les couloirs du pouvoir aussi bien dans les maisons nobles que dans le Palais Impérial même, faisant en sorte de s’assurer que les élites de l’Empire envoient leurs héritiers, et leur or, à l’université d’Altdorf. Il s’implique dans les discussions politiques, s’insinuant à la cour impériale en tant que conseiller et personne d’influence. Chaque fois qu’un élément de l’université menace son statut, il ne tarde pas à s’en occuper. Von Festschrift s’est chargé personnellement de renvoyer le professeur Brustellin, un radical perturbateur, et il a récemment été informé que le professeur Quintus Fassbinder était un fauteur de troubles d’un genre similaire.

Pour sauver les apparences, von Festschrift écrit régulièrement de longs traités académiques à propos de l’influence de la culture naine sur les premières tribus humaines de l’Empire. Pour gagner du temps, il a chargé un petit groupe d’universitaires subalternes d’effectuer les recherches et de rédiger les textes à sa place, textes qui se doivent d’être toujours les plus verbeux possibles, par souci d’authenticité. 

Néanmoins, le Chancelier a un véritable respect pour les nains, et entretient de bonnes relations avec les anciens de @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.x5XUbYQLDBiwttjJ]{Metallschlacke}. Il est actuellement en contact avec la @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.mDDu3A627LGc9F3b]{Guilde des ingénieurs nains} pour aider l’université d’Altdorf à se doter d’une École d’ingénierie plus impressionnante que celle de sa rivale tant détestée, l’université de Nuln.

" + }, + "Ewald von Laue": { + "name": "Baron Ewald von Laue", + "description": "", + "gmnotes": "

Les domaines de Laue se situent loin au nord, dans une contrée négligée du Nordland, il convient donc de préciser que cet homme n’a que peu d’importance dans la politique de l’Empire. Mais le baron ne laissera pas un détail aussi mineur entraver ses ambitions.

Ewald von Laue est un homme d’une quarantaine d’années à l’air contrarié et aux cheveux noirs clairsemés. Il hante les coulisses du pouvoir à travers Altdorf, à la recherche de personnes de plus grande autorité. Il respecte systématiquement ceux qui sont plus puissants que lui et ne désire guère plus que de gagner la confiance d’un Électeur ou d’un membre supérieur de la cour. Malgré son ambition, qu’il assume au grand jour, von Laue est capable de dire aux gens ce qu’ils veulent entendre et de se rendre utile. La seule exception concerne les nobles de sa province du Nordland. Von Laue est en quelque sorte la risée de Salzenmund, c’est pourquoi il nourrit une haine profonde pour la noblesse de cette région.

Au cours des derniers mois, le baron est parvenu à s’attirer les faveurs du graf Otto von Bitternach, chancelier du Sceau. Il est ravi d’être l’homme à tout faire du « Graf de fer ». Malheureusement pour lui, le chambellan lui a demandé de lui ouvrir les voies politiques à Salzenmund afin de réduire l’influence de Middenheim dans le nord. Von Laue requiert les services d’un groupe aux compétences diverses pour mettre en œuvre un plan aussi tordu que dangereux.

" + }, + "Frederich ‘Old’ Weirde": { + "name": "Frederich ‘Le Vieux Weirde", + "description": "", + "gmnotes": "

Ceux qui connaissent le Vieux Weirde diront que c’est un personnage à la fois génial et excentrique, dont la connaissance des nombreuses cultures du monde et de leurs manières de faire la guerre semble proprement inépuisable. On raconte beaucoup d’histoires sur son passé ; qu’il était autrefois un sorcier, qu’il a voyagé sur tous les continents et qu’il a conseillé l’Empereur, la tsarine de Kislev et le roi de Bretonnie sur la meilleure façon de triompher au combat.

Rien de tout cela n’est tout à fait vrai, mais le professeur Weirde ne se donne même pas la peine de contredire les rumeurs. Il est bien trop absorbé par ses recherches. Beaucoup d’Altdorfers ont l’habitude de voir le vénérable savant aller et venir entre la @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.KqKtDY3LmZnH9qmn]{bibliothèque de l’université d’Altdorf}, sa maison dans le @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.VaH9ojBt0X4jMps1]{Schulergegend} et sa taverne préférée, Une Couronne pour deux Rois, où il aime déguster une bonne pinte de bière « Poule mouchetée » au coin du feu.

Ce cher professeur est avant tout un historien et un spécialiste de la guerre. Le Tacticus du Vieux Weirde est une lecture incontournable pour quiconque souhaite se former à l’art militaire. Au cours de ces 30 dernières années, il a également rédigé une série de brochures sur l’histoire et les traditions de nombreuses nations et créatures du monde. Son Incunabula consiste quant à lui en un vaste répertoire de ses connaissances sur les habitants morts-vivants de Khemri, les sauvages peaux- vertes, les peuples reptiliens de Lustrie, les tribus corrompues du Nord, et bien d’autres espèces fantastiques. Il a tenté de publier un traité sur les skavens, mais le manuscrit a été volé.

Le professeur Weirde est sceptique à l’égard de toutes les études préexistantes, et préfère donc s’appuyer sur des sources directes plutôt que de croire les travaux d’autres universitaires. Pour cette raison, ses connaissances sont généralement plus précises et plus fiables que celles de ses pairs. Si des Personnages veulent en savoir plus sur certaines civilisations ou espèces exotiques, le Vieux Weirde sera heureux de leur dire ce qu’il sait sur le sujet, de préférence en échange d’une bouteille de porto estalien et de leurs propres récits de rencontres avec l’ésotérique ou l’insolite.

@UUID[Compendium.wfrp4e-owb1.journals.12QHS8dyGj5a0NA6.JournalEntryPage.sN0LJ9z4mFhMjHAt]{Cluster-Eye Tribe}

@UUID[Compendium.wfrp4e-empire-ruins.journals.p6ttZVxrPdkr0BLl.JournalEntryPage.425HVzlzSdPtwJYb]{Thoughts on some most peculiar Goblins}

" + }, + "Freya Husslhaus": { + "name": "Freya Husslhaus", + "description": "", + "gmnotes": "

Prêtresse supérieure de @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.KreeIhkEPcG5dcod]{l’Ordre de l’Enclume}, Freya est chargée de cataloguer et de classer de nombreux dossiers internes du culte, notamment ceux qui concernent les procédures disciplinaires internes. Dans son petit cercle, elle est connue pour son dévouement et sa méticulosité.

Récemment, elle a acheté un pendentif en forme d’enclume dans une boutique sur Echt Strasse. La forme stylisée et légèrement courbée de l’enclume ainsi que le motif subtil en forme d’« œil » l’ont séduite. Depuis, elle ne le quitte plus. Pour une raison qu’elle ignore, elle ressent maintenant l’envie de déplacer des objets sans raison valable, de classer des documents importants au mauvais endroit et de mélanger les papiers des autres lorsqu’ils ont le dos tourné. Le résultat de ses actions se manifeste à peine pour le moment, mais si elle continue sur cette lancée, le désordre n’en sera que plus grand au sein du culte.

" + }, + "Genarro Gastoli": { + "name": "Genarro Gastoli", + "description": "", + "gmnotes": "

Gastoli est un militant tiléen grisonnant dont l’âge est plus avancé qu’il n’y paraît. Il a servi dans l’armée du duc de da Miragliano pendant une douzaine d’années avant d’arriver à Altdorf. Les actions dont il a été témoin autour de da Miragliano l’ont profondément marqué physiquement et mentalement. Il est arrivé à Altdorf il y a quelques années afin de retrouver une vie tranquille. Passer la majeure partie de ses journées à @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.976J7Hq2llWGIELk]{l’Aigle} à déguster un bon verre d’alcool est sa vision de la tranquillité.

Gastoli a été impliqué dans un certain nombre d’excursions dans les Marais putrides. Il n’aime pas en parler, mais c’est à cet endroit qu’il a failli trouver la mort lorsque son unité a été prise en embuscade par des hommes-rat. Il s’est enfui, laissant ses camarades à leur terrible destin, mais il serait certainement mort lui aussi s’il était resté. À présent, lorsqu’il est ivre, il est obsédé par le sort de da Miragliano. Il croit dur comme fer que la cité-État tombera dans les dix ans à cause d’un assaut imparable des hommes-rats. Il est d’ailleurs convaincu que la Bête d’Ogasse est elle-même un homme-rat.

L’HOMME QUI MURMURAIT À L’OREILLE DES SKAVENS

  • Si les Personnages rencontrent des difficultés avec les skavens, ils pourraient bien entendre parler de Gastoli, que certains considèrent comme un expert en la matière. Il pourrait donner des conseils aux Personnages, ou simplement des avertissements de mauvais augure, depuis la sécurité de l’Aigle. En revanche, le convaincre de les accompagner en territoire skaven ne sera pas une mince affaire.

  • Le fils d’une vieille connaissance miraglianaise (et maître épéiste) a retrouvé Gastoli après de nombreuses années. Gastoli doit beaucoup d’argent au père de cet homme et son fils est venu le récupérer. Il n’a pas les moyens de payer et n’est pas apte à se battre en duel pour éponger sa dette. Fort heureusement, les règles du duel de dettes miraglianais permettent à l’un des Personnages d’intervenir en son nom.

" + }, + "Gretchen Schwanz": { + "name": "Gretchen Schwanz", + "description": "", + "gmnotes": "

Gretchen Schwanz et son compagnon petit, mais féroce, l’empereur Nitnit IV, sont l’un des duos de ratiers les plus expérimentés d’Altdorf. On les croise souvent au @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.CAWSFJw7qEBQLixe]{Fleischmarkt}, où Gretchen a passé un contrat avec les marchands pour patrouiller dans les enclos à bétail. Elle empêche les rats de propager des maladies parmi les bêtes ou de consommer leur nourriture.

Gretchen tire ses cicatrices d’une rencontre malheureuse, remontant au début de sa carrière, avec un rat aux proportions étranges qui a rampé depuis l’atrium des égouts une veille de Geheimnisnacht. Des moustaches à l’extrémité de la queue, il mesurait près d’un mètre cinquante de long et était extrêmement violent. Si l’empereur Nitnit II ne s’était pas sacrifié, Gretchen serait morte ce jour-là. Depuis, elle est borgne à l’œil gauche, marche en boitant et il lui manque un doigt à la main droite. Pour autant, son infirmité ne l’a pas empêchée d’attraper et d’éliminer bon nombre de rats qui sévissent dans la capitale. Elle facture plus cher que ses confrères moins expérimentés, mais ses services en valent le prix.

" + }, + "Gridli Ahlquist": { + "name": "Gridli Ahlquist", + "description": "", + "gmnotes": "

Gridli Ahlquist est un membre atypique de la Cabal d’Egrimm van Horstmann. Il a d’abord suivi une formation de sorcier lumineux, puis a suivi son maître Egrimm dans sa fuite vers les Steppes Septentrionales. Dans les bibliothèques et laboratoires des Tours d’Argent, Gridli a appris à percevoir et pratiquer différents vents de magie.

Il y a un an, Gridli est retourné à Altdorf. Grâce à la magie, il modifie son apparence et cache les mutations apparues sur son corps lors de ses études. Il avait pour mission de diriger le @UUID[JournalEntry.4NuY3snjoCdNAqWY.JournalEntryPage.EgweQKbCxxHORRRZ]{Culte de l’Œil Flétri}, et rassembler les sorciers d’Altdorf pour s’assurer que les plus talentueux soient présentés à Egrimm.

Mais une chose inattendue s’est produite : Gridli a pris goût à la ville. Avant, il était trop absorbé par ses recherches pour vraiment apprécier Altdorf et toute la vie qu’elle a à offrir. Désormais, il se rend compte qu’il aime passer ses soirées au théâtre avant d’aller boire dans les tavernes des @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.CmXd0fr5bgHLuksH]{quais}. Toujours voué à la destruction de la civilisation, Gridli continue de remplir ses devoirs envers Tzeentch. Mais il le fait avec de plus en plus de remords.

" + }, + "Gustav Zasle": { + "name": "Gustav Zasle", + "description": "", + "gmnotes": "

L'Humble Génie

Pour obtenir un pourpoint élégant ou un justaucorps parfaitement ajusté, c’est Zasle le tailleur qu’il faut aller voir. Sa boutique discrète au @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.R2oAJdWuCyH65oYJ]{Grandmarkt} habille les marchands fortunés d’Altdorf qui veulent des vêtements sur mesure de la meilleure qualité. Zasle parle doucement, et son style est toujours impeccable.

Ce que ses clients ignorent, c’est que ce petit homme modeste est le cerveau derrière certains des crimes les plus audacieux d’Altdorf. Depuis son arrière-boutique, Gustav élabore des cambriolages millimétrés et engage les criminels les plus accomplis de la ville pour un travail parfait. Lui-même ne quitte jamais sa boutique, mais avec la bonne équipe de cambrioleurs, tireurs de précision et arnaqueurs, il est à l’origine de crimes incroyables.

La Garde est toujours à la recherche du collier en émeraude de la gravin Elena von Midwald. Les enquêteurs se demandent comment Ernald Hoffman a pu être décapité dans sa cellule du Donjon Mundsen. Les Gardes et les chevaliers essayent encore de comprendre comment quelqu’un a pu dérober le crâne de Hedrich I au Palais au nez et la barbe des Chevaliers Griffons.

Gustav Zasle fait un bon parrain pour les Personnages criminels, puisqu’il est toujours à la recherche de nouveaux talents et de compétences uniques. Il peut aussi être un adversaire de taille pour un groupe qui enquêterait sur ses crimes.

" + }, + "Harald Kleindeinst": { + "name": "Harald Kleindeinst", + "description": "", + "gmnotes": "

Harald est un homme intimidant de 1,80 m en excellente condition physique malgré son âge. Il était autrefois capitaine de la Garde au poste de Luitpoldstrasse à Altdorf. Il ne s’en est pas attribué le mérite, mais beaucoup pensent que c’est grâce à lui que la dernière Guerre des quais a pris fin. Sa carrière s’est achevée lorsqu’il a tué Ulli von Tasseninck. Harald a expliqué que le noble menaçait une jeune fille, mais comme Ulli était le neveu d’un Électeur, Harald a été écarté afin d’éviter un scandale.

Les meurtres de la Bête ont ramené Harald sous les feux de la rampe et son expertise s’est avérée importante pour résoudre cette affaire. Il s’est retrouvé dans une position délicate, aussi incontournable que détesté. Il compte parmi ses ennemis des capitaines de Garde corrompus, des chefs de gang Poisson et pas moins de deux Électeurs, mais il bénéficie toujours de la protection de l’empereur Karl Franz.

Harald reste imperturbable et fait face aux événements les plus perturbants avec calme et sang-froid. Il est coriace, honnête et ne partage pas le cynisme de nombreux gardes. En récompense de son application et de son savoir-faire, il a été placé à la tête de la Kommission des Atrocités, qui se penche sur les crimes les plus effroyables commis par les criminels les plus endurcis d’Altdorf ainsi que sur les tueurs en série. Ce travail n’est pas celui auquel il est habitué. En effet, la Kommission dispose de trop d’hommes, de registres et de conventions. Harald commence à se considérer comme un simple flic des rues obligé de faire le travail d’un enquêteur.

 

" + }, + "Harpal Chard": { + "name": "Harpal Carde", + "description": "", + "gmnotes": "

Harpal Carde est un démagogue fauteur de troubles, désireux d’obtenir l’indépendance de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.E5g3x091ECljn1LL]{Haffenstadt} et de libérer le quartier halfling de l’oppression et de la bigoterie de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.R2oAJdWuCyH65oYJ]{Grandmarkt}, et des grands en général. Il ne perd pas son temps à débattre de manière civilisée, à moins que cela ne serve ses intérêts, et préfère de loin jouer les gros bras sur la place du marché ou comploter dans des arrière-salles, enveloppé dans la fumée des pipes. Il donne peut-être l’impression de n’agir qu’en fonction de son instinct et de son bon sens, mais Carde est en réalité beaucoup plus astucieux qu’il ne le laisse paraître.

Carde tient à être perçu comme étant du côté des « halflings du peuple ». Dès lors qu’un halfling est maltraité, il s’empresse de rameuter une foule pour le venger. Il est toujours à l’affût de ce genre cause célèbre. La plupart des politiciens de Grandmarkt ne prennent pas du tout Carde au sérieux. Il pourrait s’agir d’une erreur de stratégie de leur part : en effet, il est aussi populaire auprès des halflings éduqués que des plus modestes.

LE PETIT PÈRE DU PETIT PEUPLE

  • Les Personnages se trouvent à Haffenstadt alors que Carde est en train de s’adresser à une foule sur la place du marché. La situation dégénère rapidement et de manière inattendue : au milieu des « Haffenstadt indépendant ! » et des « À bas les grands ! Debout les petits ! », la foule devient enragée et s’en prend à tous les non-halflings présents.

  • Carde veut créer un peu de remue-ménage, et a proposé de payer un groupe d’humains pour qu’ils renversent l’étal d’un marchand halfling. Carde jure aux Personnages que tout est arrangé avec le halfling qui servira de victime ; en réalité, il a « oublié » d’en parler à ce dernier, par souci d’authenticité. Si un groupe de Coqs de combat tombait par hasard sur cette embrouille confuse, les choses pourraient mal se terminer.

" + }, + "Hattie Adler": { + "name": "Hattie Adler", + "description": "

Une histoire tristement célèbre à @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.s3msggqqNkxGFp29]{Reikerbahn} concerne Hattie Adler, une blanchisseuse connue pour aimer nourrir les mouettes et les pigeons des @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.kAWTEqX2j46UTTbs]{Vieux quais}. On dit que par une nuit gelée d’hiver, la vieille femme s’est perdue dans les ruelles du Quartier Est, et qu’elle est tombée dans le Reik où elle est morte de froid. Depuis, on dit qu’elle hante les Vieux quais. Des matelots et des débardeurs prétendent l’avoir vue perchée sur les mâts des navires du port, dans l’espoir de sentir la chaleur des vivants.

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Il y a une part de vérité dans cette histoire, mais Hattie Adler n’est pas morte de froid. Elle a été touchée par le Chaos. Au départ, ses cheveux se sont transformés en doux duvet de plumes. Cette fameuse nuit, elle s’est rendu compte qu’elle ne pouvait plus cacher sa transformation. Elle s’est donc cachée parmi les bâtiments familiers des quais, loin des yeux indiscrets des Répurgateurs. Pour survivre, elle a dû se nourrir des mouettes et des pigeons qu’elle aimait tant ; c’est ça qui lui a fait perdre la raison. Avec le temps, des ailes et des serres lui ont poussé, et elle a pu s’envoler dans la nuit à la recherche de nourriture. Elle n’est plus tout à fait humaine, mais elle garde certaines habitudes. Elle conserve son argenterie en étain entre ses serres et porte toujours son vieux chapeau sur la tête. Elle fait très attention et se nourrit surtout de rats et de poissons, mais elle n’a rien contre le goût de la chair humaine quand l’occasion se présente.

", + "gmnotes": "" + }, + "Helena Bastiat-Hatzburg": { + "name": "Helena Bastiat-Hatzburg", + "description": "", + "gmnotes": "

Responsable des festivités

Lorsque l’Empereur organise un bal, il est essentiel que tout se passe comme prévu. Chaque détail doit être examiné, planifié et exécuté avec une précision militaire. Le décor, la disposition des sièges, le choix des musiciens et l’ordre des cérémonies doivent être soigneusement calibrés pour éviter tout incident diplomatique. Âmes sensibles s’abstenir. 

Helena Bastiat-Hatzburg est responsable de tous les événements sociaux qui ont lieu au palais. Fort heureusement, elle est très douée dans son travail et a un appétit vorace de connaissances. Elle connaît les crustacés que l’ambassadeur de Bretonnie ne digère pas, les couleurs qui mettent en valeur le teint de la comtesse Emmanuelle, ou encore les principales rancunes du roi nain de Karak Izor. 

La planification d’un bal commence plusieurs mois à l’avance, c’est pourquoi Helena emploie des dizaines d’agents secrets dont la mission consiste à trouver des informations, des matériaux et des ingrédients pour l’événement. Cette femme pleine de vie attire la sympathie grâce à son charme, mais il ne fait aucun doute que c’est elle qui reste aux commandes.La rumeur veut qu’après le dernier bal d’hiver, l’Empereur ait fait remarquer au Reikmarshall Helborg qu’Helena serait plus apte à organiser une campagne militaire que la plupart des généraux de l’Empire.

C'est le chat!

  • Helena accuse le @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.9QY9iReyPkVye5nE]{Chat} afin de se couvrir. Elle a contracté des dettes de jeu en passant trop de temps au Temple de Ranald et a vendu l’une de ses boucles d’oreilles pour les rembourser. Si les Personnages découvrent son secret, elle propose de les payer afin qu’ils commettent quelques cambriolages similaires chez certaines de ses amies. Le but est de blanchir son nom tout en gagnant un peu d’argent.

" + }, + "Honoria Kohle": { + "name": "Honoria Kohle", + "description": "", + "gmnotes": "

La Reine des rats

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Dans les dédales de @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.zH91GyRZYb536WSK]{Reikerbahn}, on ose à peine prononcer le nom de Honoria Kohle. Elle est membre des @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Crochets} depuis qu’elle sait marcher, et aujourd’hui, 40 ans plus tard, sa réputation n’a fait que se solidifier. Elle a survécu à trois maris et a donné naissance à une demi-douzaine de fils, tous prêts à mourir pour leur mère.

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Kohle contrôle toute une section des bas-fonds par la violence et l’intimidation. Les habitants de ce quartier payent pour sa protection ; en échange, elle mange leurs provisions et autorise ses fils à prendre ce qu’ils veulent chez eux. Même les Crochets trouvent les méthodes de Kohle excessives, mais elle participe au financement du gang. De plus, les chefs savent qu’il est utile d’avoir quelqu’un comme elle de leur côté.

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Honoria est surnommée la Reine des rats à cause de la cape en peaux de rats qui recouvre son imposante carrure. Le surnom a récemment pris un sens plus littéral, puisque partout où elle va, elle semble attirer de la vermine. Certains habitants du Quartier Est pensent (mais sans le dire trop fort) que les rats lui obéissent. La vieille grand-mère Furst a été retrouvée à moitié dévorée dans son lit après avoir houspillé le benjamin d’Honoria le mois dernier.

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Kohle est vraiment une personne détestable. Si l’une de ses victimes demande aux Personnages de lui venir en aide, ils pourraient mettre un terme à son règne de terreur. Des Personnages moins scrupuleux peuvent choisir de travailler avec Honoria et son horrible famille, voire de faire leur sale boulot pour eux.

" + }, + "Katarina Briesach": { + "name": "Katarina Briesach", + "description": "", + "gmnotes": "

Marlene Gebhardt may well be the cult magus of the @UUID[JournalEntry.4NuY3snjoCdNAqWY.JournalEntryPage.CPheVUeLNUBqFKqI]{Exquisite Cadaver} and its foremost visionary, but a deal of her strength lies in the fact that Katarina Briesach is her strong right hand. This Champion of Slaanesh is an accomplished warrior, but also a clever infiltrator whose gifts do not (yet) prevent her from mixing within Altdorf society.

Katarina is petite and pretty, but an unholy strength flows through her. It would be a foolish challenger who underestimated her as a fighter or adventurer. Marlene uses Katarina as her fixer and enforcer, and outwardly they make a good team.

But Katarina is growing rebellious, and seeks to oust Marlene as leader of the cult. She just has to figure out a course of action that Marlene’s @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.v8ZK9J47dKfq9Mtk]{Dreamwine} visions won’t anticipate. She believes there may be a way, by performing dramatic actions that will not arouse Marlene’s suspicions, and making hostile moves with impassive grace. By this method she has tracked down and stolen the Scorch Stud which Marlene wanted, replacing it with a mundane imitation and keeping the real artefact for herself.

" + }, + "Kazran Dernsson": { + "name": "Kazran Dernsson", + "description": "", + "gmnotes": "

Kazran Dernsson, un membre éminent du clan Foudracanon, est le meilleur fabricant d’armes à feu d’Altdorf. Il est assisté dans sa boutique par sa femme, Tarni Finnsdottir, et par ses deux fils, Borm et Thori. Ses pistolets et fusils de chasse (deux fois moins longs, deux fois moins puissants et deux fois moins chers qu’une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1tHkTZYaauicIh8I]{carabine Hochland}) sont de véritables œuvres d’art. Toutes les armes à poudre noire de Kazran possèdent les Atouts Raffiné et Solide. Parmi ses clients, on trouve l’Empereur, de nombreux Électeurs, et un certain nombre d’officiers impériaux.

Kazran n’accepte de nouveaux clients que s’ils sont parrainés par un de ses clients actuels. Il ne vend rien aux elfes, ni aux personnes associées de leur plein gré au peuple des fées. Kazran réalise ses travaux les plus minutieux dans les niveaux souterrains de sa boutique, là où il sait que personne ne l’observe. Quand il n’est pas dans sa boutique, on peut le trouver dans la taverne @UUID[JournalEntry.9rXqKcYONsabeU3L.JournalEntryPage.d8VwQu7ye7ZlI20H]{L’Haleine de dragon}. 

" + }, + "Kurt Helborg": { + "name": "Kurt Helborg", + "description": "", + "gmnotes": "

Ceux qui rencontrent le seigneur Helborg n’ont aucun doute sur le pouvoir qu’il exerce. Il est le Grand Maître de la puissante @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.P1TJ4ofLIrXkGr0K#the-reiksguard]{Reiksguard}, le commandant suprême des armées du Reikland et le plus grand général de l’Empire. Bras droit de l’Empereur, il est l’un des conseillers les plus fiables de Karl Franz et prend son rôle très au sérieux.

TL’apparence et le comportement du Reikmarshall reflètent son statut. Sa célèbre moustache est toujours impeccablement cirée et son visage grave et anguleux reste impassible, même lorsqu’il est en colère. En dehors de son armure étincelante, il lui arrive de revêtir des robes de fonction raffinées et il porte en permanence son Croc runique « le Rancunier ». Quand Helborg prend la parole, c’est avec une voix rauque et autoritaire qu’il n’a pas besoin d’élever pour asseoir son autorité.

Malgré son âge, Helborg possède une énergie et une intensité contrôlées qui désarçonnent complètement son entourage, une caractéristique qu’il utilise à son avantage. Il est conscient de sa propre importance et, bien qu’il ne soit pas arrogant, son sens inébranlable du devoir l’amène à dédaigner ceux qu’il considère comme imprudents, lâches ou sournois. Lorsque le Reikmarshall se trouve dans une pièce, tout le monde sait qui est aux commandes. Bien que Helborg méprise la politique et lui préfère les champs de bataille ou les défilés militaires, il sait qu’il sera forcément amené à argumenter avec les dirigeants d’Altdorf et de l’Empire. Le groupe peut le rencontrer lorsqu’il se rend au @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.H8Ms2RAB5ocarR5o]{palais} ou à la @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.H8Ms2RAB5ocarR5o]{salle capitulaire de la Reiksguard}, accompagné d’une garde d’honneur composée de chevaliers du Cercle intérieur. Lorsque les armées du Reikland défilent, il assiste à la cérémonie et prononce à l’occasion un discours motivant.

Si, pour une raison ou une autre, le groupe attire l’attention de Helborg, il peut être convoqué à une audience. Il ne s’adressera qu’aux nobles ou aux guerriers à qui il posera des questions directes ou avec qui il cherchera la confrontation. Helborg est difficile à impressionner, mais le sacrifice pour l’Empire, l’ingéniosité et le courage permettront de gagner son respect.

" + }, + "Lothar von Liebnitz": { + "name": "Lothar von Liebnitz", + "description": "", + "gmnotes": "

Von Liebnitz est un héros de l’Empire, un combattant d’une grande bravoure aux capacités impressionnantes, mais il est tout à fait détestable humainement parlant. Il s’est fait connaître en tant qu’unique survivant d’une compagnie tombée dans une embuscade des hommes-bêtes lors d’une manœuvre à l’extérieur d’Altdorf. Ses troupes l’admirent, témoignant de son courage, de ses qualités de commandement pragmatique et soulignant le fait que c’est son épée qui a abattu le géant à tête de taureau qui dirigeait les forces ennemies.

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Von Liebnitz profite pleinement de sa nouvelle réputation et s’entoure de jeunes nobles flagorneurs afin de flatter davantage son ego. C’est un incorrigible coureur de jupons, un ignorant orgueilleux et une source d’ennuis pour tous ceux qui croisent son chemin. L’un de ses passe-temps favoris consiste à s’incruster aux fêtes des riches et des puissants, à chercher les problèmes et à provoquer en duel quiconque ose remettre en question son comportement.

" + }, + "Luciana von Eckstein": { + "name": "Luciana von Eckstein", + "description": "", + "gmnotes": "

Luciana est l’épouse du graf Hildemund von Eckstein. Le nom de jeune fille de la gravin, Quixana, est originaire d’un lointain duché estalien appelé Zaragoz. Il y a vingt ans, le père de Luciana l’a mariée à la hâte avant un coup d’État sanglant de la famille rivale di Avila. Les pas de danse de Luciana sont aussi parfaits que son sourire éclatant. Elle dépense plus d’argent que les Eckstein ne peuvent se permettre pour financer des artistes. Même si la patrie sauvage de Luciana est loin de lui manquer, elle commence à regretter son mariage.

Il y a dix ans, elle a appris qu’un prêtre de Solkan avait vengé sa famille en Estalie. Le culte solkaniste avait été interdit à Zaragoz par les di Avila, qui pratiquaient ouvertement la démonologie. Luciana a fait l’acquisition d’un livre saint solkaniste, qu’elle a étudié assidûment. Elle est devenue de plus en plus sensible à la turpitude morale présente dans les peintures, les sculptures et les pièces de théâtre. Son mécénat en faveur de l’art puritain lui a permis de rencontrer @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.IedMJf8kVeLmn63R#chancellor-mornan-tybalt]{Mornan Tybalt}, qui a fini par former le @UUID[JournalEntry.4NuY3snjoCdNAqWY.JournalEntryPage.UeogP5bj2tMHGNMS]{Culte du Brasier Vengeur}.

Luciana appartient au culte clandestin de Solkan et assiste à ses cérémonies au mémorial du Solland. Elle se rend au @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.En1Ql57TzkDsNS8q]{club de la Gorgone} en tant qu’agent secret du Brasier Vengeur, feignant d’approuver leur débauche. Elle a réussi à identifier certains membres de l’impénétrable @UUID[JournalEntry.4NuY3snjoCdNAqWY.JournalEntryPage.XUIFtGhIwtlH3b7d]{Culte de l’Illumination}, mais Tybalt demeure son allié tant qu’elle démasque d’autres agents du Chaos. Luciana évite de rencontrer Tybalt en public, mais elle lui envoie parfois des messages à la @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.Qpd5mArJSZxclxeH]{Maison impériale des comptes}. Elle s’astreint à une certaine rigueur afin de soulager sa conscience de ce qu’elle pense être une action nécessaire, mais déshonorante.

" + }, + "Lunn Yorrisson": { + "name": "Lunn Yorrisson", + "description": "", + "gmnotes": "

Par son travail acharné et sa persévérance, Lunn Yorrisson du clan Poing-de-fer a grimpé les échelons de la @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.mDDu3A627LGc9F3b]{Guilde des ingénieurs nains}. S’il ne fait pas partie des ingénieurs les plus doués, Lunn est néanmoins loyal envers les siens et envers Manfrek Ulthersson, le maître de la guilde. Manfrek a récemment honoré Lunn en le nommant agent de liaison entre la Guilde et @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{l’École impériale d’ingénierie}. Son rôle consiste à accompagner et coopérer avec les ingénieurs humains pour des visites de la guilde, répondre à des questions sur des projets en cours, et organiser des réunions entre les dirigeants de l’école et les membres de la guilde. Lunn se sert également de sa position pour observer les humains. Le maître de guilde a exprimé des craintes d’espionnage. Lunn doit déterminer si les humains le pratiquent et comment ils s’y prennent. Peut-être disposent-ils d’un espion dans les rangs des nains. Serait-il possible qu’un ingénieur nain soit victime de chantage ?

" + }, + "Maren Mauer": { + "name": "Maren Mauer", + "description": "", + "gmnotes": "

Mauer est une vendeuse de porte-bonheur qui exerce son métier sur la Schmutzplatz, le long de Klammeringstrasse et dans les rues environnantes. Elle vend des petits bouquets de fleurs pour éloigner les maladies, des colliers de dents de mouton qu’elle fait passer pour des talismans de dents d’ogre, la « balle qui porte votre nom » (pour empêcher la personne qui la porte d’être abattue par balle), etc. Toutefois, ce métier ne représente qu’une infime partie de ses activités.

Mauer est l’un des éléments publics du gang des @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.UeiaAdwsLjJvtf2n]{Rôdeurs d’Ogasse}. Ses techniques de vente à la sauvette sont en réalité une distraction qui permet aux voleurs de sa bande de s’attaquer à leurs victimes sans qu’elles se doutent de rien. Sa présence dans la rue lui permet d’espionner les cibles potentielles qui s’éloignent un peu trop de la sécurité de la Schmutzplatz. Elle se sert également de sa couverture pour dénicher des bâtiments vides permettant d’accueillir les cambrioleurs de la bande.

PORTE MALHEUR

  • Mauer aborde un Personnage sur la Schmutzplatz et tente de lui vendre un porte-bonheur. Plus tard dans la journée, si le voleur a réussi son tour, le Personnage s’aperçoit de la disparition de son bien. Quelques jours plus tard, il recroise Mauer sur la place et a l’occasion de voir le voleur à l’œuvre. Toutefois, se lancer à la poursuite de Mauer et de son complice dans les bas-fonds de la ville n’est pas l’idée la plus judicieuse.

  • Mauer et sa bande ont volé une étrange pierre lumineuse à un drôle de bougre l’autre jour. Ils ne savent pas à quoi elle sert, mais ils pensent pouvoir le vendre aux Personnages, qui ont selon eux une drôle d’allure. Ils proposent un prix ridiculement bas pour un objet qui est de toute évidence magique : pourquoi les Personnages ne se laisseraient-ils pas tenter ? 

" + }, + "Melinda Greyweave": { + "name": "Melinda Grisméandre", + "description": "", + "gmnotes": "

Melinda est venue à Altdorf il y a 200 ans en tant qu’espionne pour la @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.Qz6noKBmpHuoVvlU.JournalEntryPage.dXGX0h4SIehcklix#queen-of-the-laurelorn]{Reine de la Laurelorn}. Vivre dans une ville humaine pendant si longtemps a fait des ravages dans son esprit, si bien qu’aujourd’hui, elle erre dans les rues la nuit en se murmurant à elle-même. Melinda porte une robe en lambeaux et se couvre la tête d’un châle élimé. Bien qu’elle ait gardé l’habitude d’éviter tout contact visuel afin de rester anonyme, son visage creusé ne ressemble même plus plus à celui d’un elfe.

Lorsque les Collèges de Magie furent construits, la Reine de la Laurelorn émit des doutes sur le jugement de Teclis. Le site était en effet un puissant point de jonction de la trame arcanique, sur lequel Kor Vanaeth s’était dressée des millénaires auparavant. Melinda, qui était réputée pour ses yeux de lynx, fut envoyée pour surveiller les superviseurs de Teclis et s’assurer que le point de jonction arcanique ne soit pas corrompu. Bien que l’espionne de la reine n’ait reçu aucune formation à la sorcellerie, elle a observé tellement de cours de magie qu’elle a appris par elle-même à maîtriser les vents de magie. Depuis cette époque, Melinda est hantée par les influences chaotiques auxquelles elle a été exposée au cours de son apprentissage peu orthodoxe de la magie. 

Melinda dort dans une ruelle de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.evwJowYieFwJnCZ4]{Turmgarten}, sous un abri de branches d’orme. Elle est étonnamment lucide lorsqu’on la rencontre près du @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.cCKxizfwW16TmLmZ]{Mur du Souvenir}, où elle se nourrit de restes de pique-niques et converse avec de minuscules farfadets lumineux. Melinda a presque oublié sa mission d’origine ; néanmoins, elle a récemment découvert une nouvelle clairière de Lornalim, des arbres magiques, alors qu’elle suivait des sorciers d’Ambre dans les collines au sud d’Altdorf. La Reine de la Laurelorn, reconnaissante, a envoyé un détachement d’elfes dans les Collines d’Ambre et, depuis, leur camp envoie de temps à autre quelqu’un pour s’assurer du bien-être de Melinda.

" + }, + "Peony Hayfoot": { + "name": "Pivoine Piedfoin", + "description": "", + "gmnotes": "

Pivoine Piedfoin tient un petit étal d’herbes et d’épices au marché local. Elle donne l’impression de connaître tout le monde à @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.E5g3x091ECljn1LL]{Haffenstadt}, même si ce genre de sociabilité n’est en rien inhabituel chez les halflings. Elle ferait un excellent contact à Haffenstadt pour quiconque ayant besoin de trouver l’halfling qu’il lui faut.

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Malgré son étalage modeste, Pivoine possède une propriété décente au cœur de Haffenstadt et y reçoit régulièrement une ribambelle éclectique d’amis. Elle organise même des récitals de musique et autres soirées mondaines sophistiquées. Elle fait en sorte de s’attirer plus particulièrement les faveurs du bourgmestre Carde et de ses amis de la Loge. Pivoine est connue pour l’attitude excessivement formelle qu’elle adopte au cours de ses réceptions, le genre de bienséance démesurée que les halflings considèrent comme une caractéristique humaine fort ennuyeuse. En réalité, Pivoine Piedfoin est à la solde de la @UUID[JournalEntry.W4LFOIduFZoqSNsN.JournalEntryPage.e1vvDKWEn2EYw0gZ]{Chambre noire}. Elle est toujours à l’affût du moindre potin susceptible d’intéresser les espions impériaux. Les soirées mondaines qu’elle organise servent à ces fins, et elle livre ses rapports via des colis d’épices adressés à Siegfried Waltz, à la @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.TwV8JKaTUnfo3ipT]{cathédrale de Sigmar}.

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ESPIONNAGE ET AROMATES

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  • Pivoine s’intéresse de près à l’un des Personnages pour le compte de la Chambre noire. Elle l’interroge sur son genre d’art préféré et analyse à l’excès ses réponses. Elle invite ensuite le Personnage à une soirée spéciale, « élaborée sur mesure », au cours de laquelle elle lui inflige ce qu’elle imagine être son expérience artistique idéale. Le Personnage sortira-t-il victorieux de cette épreuve, ou finira-t-il par mourir d’ennui ?

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  • Pivoine doit transmettre en urgence un message à la Chambre noire. Elle engage les Personnages pour livrer un paquet d’herbes et d’épices à la cathédrale de Sigmar. Il est possible que les Personnages se demandent pourquoi elle les paie aussi grassement pour une tâche aussi simple. S’ils décident d’examiner le contenu du paquet, qui sait quels secrets ils pourraient découvrir ?

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" + }, + "Reinholdt Waffenkammer": { + "name": "Reinholdt Waffenkammer", + "description": "", + "gmnotes": "

Quartier-maître principal de la caserne de @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.HmuyOsiKuyhu49v4]{Hammerpfad}, Waffenkammer est mêlé à la fois à l’armée, à la fabrication et à l’achat d’armes pour les soldats. Il contrôle secrètement plusieurs forges qui produisent des armes à Altdorf et négocie constamment avec les inventeurs et les ingénieurs, y compris les armuriers elfes et nains d’Altdorf, pour avoir une longueur d’avance sur les nouvelles technologies.

Il fournira de l’or aux aventuriers qui récupèrent des artefacts militaires, et pourra même devenir un mécène fiable pour les Personnages qualifiés ayant fait leurs preuves. Fier mais cupide, il est tout à fait conscient que son influence est due à sa compréhension du marché des armes, et non pas à l’attention que lui portent les nobles. Il se déplace à l’aide d’une canne, ayant été blessé à la jambe lors de sa dernière bataille sur le terrain.

" + }, + "Rosanna Ophuls": { + "name": "Rosanna Ophuls", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.kJX0dFkc1fillTgC]{Mystorium d’Ophuls}

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La vingtaine, le visage fin et une tignasse de cheveux roux, Rosanna est techniquement une initiée du Culte de Sigmar, mais elle ne subit aucune pression pour progresser dans la prêtrise et n’a pas de conviction religieuse forte. Elle possède le don de psychométrie, la capacité à lire les émotions et à glaner des faits à partir d’objets matériels. Si elle touche quelqu’un, elle peut lire dans ses pensées.

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Pendant les meurtres de la Bête, Rosanna a joué un rôle important dans la traque du tueur. À présent, cette réussite la met plutôt en danger. Certains membres de la haute société aimeraient la voir réduite au silence, tandis que des factions réactionnaires du Culte de Sigmar la considèrent comme une simple sorcière. Cependant, Rosanna, qui est respectée pour son intelligence et son intégrité, a de nombreux amis à la cour impériale, au sein de la Garde et chez les moins réactionnaires du Culte de Sigmar. Jusqu’à présent, ces alliés l’ont préservée des répurgateurs et d’un aller simple pour la @UUID[JournalEntry.M2FsYF7rleu1ngDD.JournalEntryPage.ipXxAmjlS5lkIJTy]{Colline aux crépitements}, mais son avenir est encore incertain.

" + }, + "Seymour Taungar": { + "name": "Seymour Taungar", + "description": "", + "gmnotes": "

Seymour grew up within the north-east corner of the @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.LqyTrO7VNeMDukKY]{Hexxerbezrik}, to a poor Altdorf family. From the many wizards he saw every day in his childhood, he learned a respect for eccentricity and a sensible fear of magical mishaps. From the many Kislevites who lived in the neighbouring tenements, he learned a dry and world-weary wit, a degree of skill on the balalaika, and a taste for strong spirit.

Now in his fifties, Seymour is a common sight on the Street of a Hundred Taverns and in the @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.dpP0XoxaUyQHtse1]{Karnivalplatz}. He is an odd sight, dressed in worn lace and brocade, with his long blond goatee tied in a knot and a Nehekharan scarab ring upon his finger. He plays the balalaika whilst running through comedic songs about the foibles of the citizens of Altdorf.

No section of society escapes Seymour’s sardonic songwriting, and this is probably what keeps him safe. Were he to lampoon the aristocracy exclusively, they might be tempted to charge him with sedition; were he to constantly sing ditties about the errant behaviour of the @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Hooks}, he’d be sent to sleep with the Fish. 

When everyone gets needled, in a spirit of big-hearted and genuine wit and to an upbeat melody, no one feels particularly insulted. Po-faced social comment isn’t Seymour’s style. He doesn’t shy away from weighty subjects, but treats them with a light touch. 

" + }, + "Sigfreda Marham von Sieblich": { + "name": "Sigfreda Marham von Sieblich", + "description": "", + "gmnotes": "

Le marshall du fleuve Reik Marham est impitoyable dans sa poursuite de la justice. Quand elle était petite, Sigfreda arrachait la tête de toutes les poupées qui osaient la regarder de travers. Ses nobles parents pensaient que des leçons d’escrime pourraient l’aider à gérer son agressivité, mais ils n’ont fait que la rendre encore plus dangereuse. Alors que les autres jeunes filles s’adonnaient à la couture ou au tricot, Sigfreda embarquait pour collecter les taxes des pêcheurs. Marshall du fleuve Reik à la détermination sans faille, elle manie habilement la rapière et le pistolet et garde un fouet enroulé à sa ceinture.

La patrouille fluviale du Reik ne voit pas d’un bon œil les intendants corrompus, c’est pourquoi Marham est déterminée à se débarrasser de chacun d’entre eux. Son prédécesseur était un Marshall du fleuve Reik peureux que les gangs intimidaient facilement. Les patrouilleurs fluviaux qui sous-estiment Marham continuent d’accepter les pots-de-vin, mais c’est sans compter sur sa discipline de fer. La dernière méthode en date de Marham consiste à attacher les délinquants à un poteau sur le débarcadère de l’Intendant et à les fouetter elle-même, de manière plutôt brutale, devant les autres intendants.

Le Marshall du fleuve Reik vit dans une maison de ville à Hammerpfad et on la trouve généralement soit à son bureau du terminal de Reiksport, soit au tribunal du capitaine de port au Temple de Manann. Marham dirige les équipes de patrouille en personne lorsqu’elle a bon espoir d’appréhender un pirate ou un capitaine naufrageur de mauvaise réputation. Elle sait que les chefs du gang des Poissons sont basés sur l’Île aux anguilles. Seules les nouvelles recrues qui n’ont pas été corrompues sous le régime de son prédécesseur peuvent patrouiller cette zone.

" + }, + "Svenrina 'the Grey' Hallovadottirrise": { + "name": "Svenrina 'la G' Hallovadottir", + "description": "", + "gmnotes": "

À première vue, les théâtres d’Altdorf ne semblent pas avoir grand-chose à offrir aux nains. Le métier d’acteur est une profession peu recommandable et les longues tragédies favorisées par les nains ne trouvent pas un public très large (les humains ont souvent du mal à attendre trois heures avant le premier entracte). Pourtant, nombre d’entre eux s’épanouissent dans la création d’accessoires et la construction de décors. Ces activités ne sont pas considérées comme honteuses pour les nains : même si ces objets ne sont que des représentations de véritables bâtiments et artefacts, l’artisanat qui intervient dans leur fabrication est tout aussi ingénieux et complexe. De plus, l’admiration éprouvée par les spectateurs pour les artifices scéniques convaincants est extrêmement gratifiante : peu d’ingénieurs civils peuvent se vanter de faire salle comble, en présentant leurs systèmes de drainage novateurs devant un public ébahi.

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Le visage ridé de Svenrina et ses mains calleuses témoignent de plusieurs siècles de travail en plein air. Elle s’épile généralement le menton afin qu’il retrouve toute sa douceur. Mais lorsqu’elle est accaparée par des projets ambitieux, cette naine néglige son apparence et une barbe blanche clairsemée fait son apparition. Svenrina conçoit des décors et des accessoires au théâtre d’Altdorf depuis plus de deux décennies. Son surnom vient du fait que ses artefacts sont tout aussi convaincants que ceux créés par le chef illusionniste du théâtre. Elle est suffisamment à l’aise pour accepter le petit mensonge que ses collègues répandent à son sujet : elle serait la seule sorcière naine encore en vie. Elle bénéficie également du dévouement indéfectible de son personnel, grâce à sa volonté de s’atteler à la tâche difficile et peu glorieuse de transporter les décors qu’elle a créés.

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En tant que naine, Svenrina a découvert que l’appartenance à une guilde était plus un obstacle qu’un avantage. Elle a sympathisé avec les elfes sylvains et n’utilise que du bois recyclé pour ses décors. Outre son amour du théâtre, cette naine a un avis étonnamment arrêté sur la façon dont Altdorf traite les déchets et les eaux usées.

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Elle s’entretient volontiers pendant des heures avec quiconque veut bien l’écouter parler des nombreux avantages des toilettes extérieures en ville par rapport aux canaux d’effluents qui se déversent directement dans le fleuve. Grâce à ses nombreux contacts, Svenrina est admise aux réunions du conseil municipal dans la salle Mattéus-Ferrand de la Volkshalle, où sa réputation de franchise la précède.

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Elle apprécie la compagnie des aventuriers, en particulier ceux qui ont visité les endroits mis en scène dans les pièces sur lesquelles elle travaille. Obsédée par les détails, elle se rend souvent sur les lieux d’événements dramatiques afin de s’imprégner de l’ambiance qui y règne.

" + }, + "The Cat": { + "name": "Le Chat", + "description": "", + "gmnotes": "

Cambrioleur de haute volée

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Il y a quelques années de cela, le Chat était le sujet de conversation brûlant en ville. Un cambrioleur s’introduisait dans les chambres des jeunes filles et leur volait un unique objet. Le Chat laissait derrière lui une carte de visite représentant une silhouette féline. C’est ainsi que la légende est née. Rapidement, les rumeurs ont évoqué un séduisant jeune homme, mi-chat mi-cambrioleur. Un groupe de jeunes filles d’Altdorf rêvait d’une rencontre fortuite avec un aventurier aussi fringant. C’est alors qu’un garde a raconté comment il avait tiré sur un cambrioleur avant de le voir se noyer dans le fleuve. Les vols ont immédiatement cessé.

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Cependant, très récemment, un cambriolage a été signalé. Une boucle d’oreille en diamant a été volée dans la chambre d’une jeune femme fortunée, et une carte de visite a été laissée sur les lieux. Le Chat serait-il de retour ?

" + }, + "The Drakwald Gibberbeast": { + "name": "Le Galimatias de la Drakwald", + "description": "

Le Galimatias de la Drakwald a récemment été acquis par le @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.ulseg2IAlTWy7m3s]{zoo impérial}. Il s’agit d’une véritable créature du Chaos. Son corps étrangement agile et ses nombreux membres sont couverts de centaines de petites bouches. Ces appendices semblent constamment chuchoter, et parfois même crier, un galimatias incompréhensible. Cette créature attire d’immenses foules, et de nombreux visiteurs du zoo pensent entretenir de véritables conversations avec elle.

En réalité, la bête ne raconte pas que des sottises, mais offre des visions perspicaces sur la vie de ceux qui l’écoutent. Elle parvient à ressentir les pensées et les émotions de quiconque est en harmonie avec elle. Si l’on prend le temps de se concentrer sur ce qu’elle baragouine, on peut apprendre une chose ou deux sur soi-même. Mais n’oublions pas qu’il s’agit d’une créature du Chaos : en fin de compte, seules la damnation et la corruption ressortent de ses sinistres murmures.

INCIDENT GALIMATIAQUE

  • Hans, l’un des gardiens du zoo, est devenu obsédé par le Galimatias. Il passe tout son temps à l’écouter, au point qu’il a même cessé de faire son travail. Le Galimatias lui a raconté qu’il serait formidable que Hans reste après la fermeture pour libérer toutes les créatures du zoo. Fort heureusement, les Personnages se trouvent à proximité et assistent à la scène.

  • Tout criminel (un tueur, dans l’idéal) que les Personnages retrouvent peut révéler qu’il a commis l’irréparable... à cause du Galimatias de la Drakwald. Les Personnages sont alors amenés à s’interroger sur la manière de répartir les responsabilités. Cependant, la situation devient plus problématique lorsque la créature se met à leur parler, et que tout devient logique...

", + "gmnotes": "" + }, + "The Reikerbahn Pike": { + "name": "Le Brochet de Reikerbahn", + "description": "

Fils de pêcheur dans le @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartier Est} d’Altdorf, Arnold Schtimmer savait qu’il avait peu de chances de devenir riche et influent, mais ça ne l’a pas empêché de développer une obsession pour le pouvoir. Il a compris que le pouvoir du corps pouvait être déterminant, et il s’y est tenu. Il est devenu fort, vicieux, et cupide. Il est vicieux, cupide, et obsédé par les droits de pêche. Il nageait jusqu’au bateau de ses rivaux alors qu’ils pêchaient de nuit, et les faisaient tomber par-dessus bord pour les noyer. D’après la légende, il aurait développé un goût pour la chair humaine. Les bénédictions de Tzeentch ont altéré son apparence. Ses jambes ont fusionné pour former une grande nageoire, ses bras se sont atrophiés, son visage a pris la forme allongée d’une tête de brochet du Stir, et sa mâchoire s’est remplie de crocs acérés.

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Ce monstre fait maintenant 12 m de long : c’est un homme- poisson tueur qui hante les eaux des Vieux quais. Arnold a conservé un certain contrôle sur son esprit, mais ses émotions bestiales et sa mâchoire de mutant rendent la communication difficile. C’est un adversaire rusé, impitoyable, et mortel ; il attaque de nuit et par surprise. Il comprend toujours le Reikspiel et est capable d’éviter certains pièges et contre- attaques en écoutant ce que ses ennemis se crient entre eux. Les Poissons sont terrifiés par cette bête, et offrent une généreuse récompense à la personne qui leur apportera sa tête de poisson.

", + "gmnotes": "" + }, + "The Stirland Abomination": { + "name": "L’Abomination du Stirland", + "description": "

L’Abomination du Stirland est une énorme bête à la fourrure laineuse qui possède trois cornes maléfiques sur la tête. Il s’agit d’une nouveauté pour le @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.ulseg2IAlTWy7m3s]{zoo}, qui a d’abord été une attraction populaire. Pendant les premiers mois de son séjour, cette créature s’est déchaînée dans son enclos, donnant de nombreux coups de tête aux murs de pierre et aux barres de fer. Sa rage était si intense qu’elle a même cassé une de ses cornes. À présent, l’animal se contente de fixer le vide d’un air sombre, comme s’il acceptait son inéluctable captivité. Bien évidemment, ce spectacle est insuffisant pour les clients qui payent.

Cette créature est étroitement liée au rhinox, plus petit, et a servi de bête de somme à une bande d’ogres lors d’une incursion récente dans les Montagnes du Bord du Monde. Elle s’est détachée du groupe parti en guerre avant d’être capturée par des Stirlanders, pour finalement se retrouver à Altdorf. Malgré son apparente tranquillité, si la bête a la moindre chance de s’échapper, elle saisira violemment l’occasion.

UN COMPAGNON ACÉRÉ

  • Les gardiens du zoo ont conclu que pour remonter le moral de l’Abomination, il lui fallait de la compagnie. En supposant qu’il s’agit d’un mâle (il est trop dangereux de l’inspecter de près, même dans son état mélancolique), ils veulent qu’un groupe d’aventuriers se rende en Stirland pour capturer une femelle de la même espèce. Il est probable que les Personnages devront voyager beaucoup plus à l’est que le Stirland s’ils veulent débusquer un autre spécimen.

  • Un noble étranger malchanceux, Gilles Pfeffel d’Antagnanan, a fait tomber sa chevalière dans l’enclos de l’Abomination. Son voyage ne pourra pas se dérouler correctement s’il ne la récupère pas le plus vite possible. Il suffit d’un volontaire agile pour escalader le mur, passer par-dessus les barres de fer, trouver l’anneau dans l’herbe et se mettre en sécurité. Après tout, qu’est-ce qui pourrait mal tourner ?

", + "gmnotes": "" + }, + "Thomas Fahber": { + "name": "Thomas Fahber", + "description": "", + "gmnotes": "

Fahber est un importateur de tissus et d’épices en provenance des lointaines contrées de Cathay et d’Ind dont la réussite est mitigée. Son entreprise, Exotische Waren, est l’un des principaux fournisseurs de soie pour les tailleurs respectables et à la mode d’Altdorf. Il fournit également des condiments et des épices aux tavernes ainsi qu’aux restaurants. De nombreux nobles portent des vêtements fabriqués à partir du stock de Fahber. Bien qu’il fournisse des marchandises essentielles à la noblesse, il est de plus en plus amer à l’idée qu’il ne sera jamais considéré comme leur égal.

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Fahber fait de son mieux pour faire bonne impression, dépensant son argent pour organiser des fêtes et des dîners auxquels il convie des aristocrates triés sur le volet et d’autres personnes d’influence. Le plus souvent, ses efforts sont vains, car les nobles capricieux n’éprouvent que du mépris pour ce marchand arriviste et ses tentatives d’ascension sociale. Ils se contentent de se délecter de son vin ou de ses dîners exotiques et onéreux, mais ne lui témoignent jamais le respect qu’il estime mériter. À l’heure actuelle, Fahber a de plus en plus de mal à se contrôler lorsqu’il a affaire à de tels individus.

" + }, + "Thyrus Gormann": { + "name": "Thyrus Gormann", + "description": "", + "gmnotes": "

Thyrus has few peers as an artificer of magical items, having learned forging techniques rarely mastered outside the @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.Fb3OQZlEGiDufND9]{Gold College}. He is massively protective of these items. He would only willingly surrender the Staff of Volans to Teclis or the next Supreme Patriarch. He might loan other items to members of the @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.Fp4H6KTNkCF5P5JN]{Bright College}, but only under duress. Should anyone steal any of these items, Thyrus would focus all his efforts on their summary cremation.

" + }, + "Tyrkel von Hargenfels": { + "name": "Tyrkel von Hargenfels", + "description": "", + "gmnotes": "

Le seigneur Tyrkel est un jeune lieutenant séduisant dont le frère aîné, le baron Klement, règne sur la baronnie côtière de Hargenfels dans le Nordland. Après un court passage par la Seconde flotte du Nord, Tyrkel s’est installé à Altdorf pour poursuivre sa carrière. Sa famille n’est pas très haut placée dans la marine, car la famille rivale des Kohler occupe les postes les plus élevés de l’amirauté du Nordland. Le seigneur Tyrkel s’attendait à exceller dans la Première flotte intérieure étant donné qu’il navigue depuis qu’il est enfant.

Malheureusement, à Altdorf, Tyrkel a rencontré des obstacles d’une tout autre nature. Malgré son rang, les amiraux de la Première flotte traitent le lieutenant comme un sous-officier. Il pense qu’ils se sentent menacés par ses compétences supérieures en navigation. Le @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.actors.sWktbwnYGtxCXccn]{seigneur des mers von Hopfberg} a encore aggravé la situation en qualifiant de « charmant » l’accent du Nordland de Tyrkel et en lui proposant de boire un verre. Le lieutenant est impatient d’avoir l’occasion de se faire un nom, de devenir un amiral légitime et de retourner dans le Nordland.

Tyrkel est affecté au drakkar Les Lunes des Récoltes, qui n’a levé l’ancre qu’une seule fois. Il est posté dans le quartier des officiers sur les quais de Reiksport. Les charpentiers nordlander des chantiers navals Spee ont présenté Tyrkel à Herr Arnold Spee et au gang des Crochets, qui ont confirmé que la Première flotte faisait preuve d’une grande intolérance envers les habitants du Nordland. Le lieutenant Tyrkel profite de sa permission prolongée à terre pour explorer la ville et il est bien décidé à ne pas se laisser marcher dessus.

" + }, + "Warchief Brruxx Chittirr": { + "name": "Chef de guerre Brruxx Chittirr", + "description": "

Bruxx n’est pas un chef skaven comme les autres. Sa fourrure parsemée, sa maigre carrure, et son air constamment anxieux sont des signes de faiblesse qui empêcheraient généralement un skaven d’accéder à son statut. Pourtant, cela fait des années qu’il commande les opérations de @UUID[JournalEntry.9rXqKcYONsabeU3L.JournalEntryPage.7Lh8R0fTLtZYOyr5]{Sous-Altdorf} au nom du clan Mors sans que son autorité ne soit remise en question. Cela est peut-être dû à un mélange de paranoïa maladive et de préparation minutieuse, ou au fait qu’il ait soudoyé des agents secrets des clans Eshin et Scruten. L’explication la plus probable, c’est que personne d’autre ne veut faire son travail.

Le Seigneur Ronj, du clan Mors, est satisfait des résultats de Brruxx, et du flot régulier d’esclaves qu’il fait venir depuis le Reikland. Bruxx n’a peut-être ni le courage ni la force physique des protégés préférés de Ronj, mais cela arrange bien les affaires du Seigneur de la Ruine. Après tout, Ronj pense que le commandant chétif n’est pas du genre à tenter de prendre le pouvoir par la force. Les proches de Brruxx pensent qu’il détient un élément clé indispensable à tout bon chef skaven : une chance incroyable. Il a l’habitude d’échapper à des éboulements sans une égratignure, de survivre à des tentatives d’assassinat, des ruées d’esclaves, et des épidémies de Variole pourpre. Le Rat Cornu a l’air d’être de son côté, qu’il soit médiocre ou pas.

", + "gmnotes": "" + }, + "Warlock Bombardier Skrreth Ffley": { + "name": "Démoniste bombardier Skrreth Ffley", + "description": "

Skrreth Ffley a fait ses études sous la supervision des plus grands esprits scientifiques du clan Skryre, notamment le prodige Ikit la Griffe. Il a eu la chance de survivre à cette expérience. Il est aujourd’hui un Démoniste réputé à part entière, venu à Altdorf car il a une fascination pour l’étude des fusées.

Il dispose de plusieurs espions qu’il envoie à l’École impériale d’ingénierie, à l’Université d’Altdorf, et à la guilde des alchimistes ordinaires, où ils recopient des instructions pour fabriquer des composants inflammables ou explosifs.

Évidemment, l’ambition principale de Ffley est de se procurer une batterie tonnerre de feu depuis l’École impériale d’ingénierie. Il a les plans d’une version améliorée de cette arme, surmontée de plus grosses fusées pleines de malepierre.

", + "gmnotes": "" + }, + "Willi Pick": { + "name": "Willi Pick", + "description": "", + "gmnotes": "

@UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1]{Les gangs des quais}

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Malgré sa soixantaine bien tassée, Willi Pick est toujours fort et très puissant ; peu de personnes se souviennent d’un temps où il n’était pas à la tête des Crochets. Il est né dans le Quartier Est d’Altdorf, et travaille pour les Crochets depuis sa jeunesse. Très longtemps, il est resté du bon côté de la loi : plus jeune, il travaillait dur sur les quais, avant d’accéder à la gestion des territoires et des entrepôts des Crochets. Il tenait un journal détaillant les nombreuses blessures et injustices infligées à ses compagnons par les Poissons et la Garde des quais. Willi n’avait pas le pardon facile.

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À ses 30 ans, Willi avait changé : fort, intelligent, et prêt à en découdre avec tous ceux qui se dressaient sur son chemin, c’était un bon petit soldat. Alors qu’il montait en grade, son exemple exacerbait les tensions entre les gangs d’Altdorf. De nombreux facteurs ont contribué au déclenchement de la Guerre des quais, et Willi était clairement l’un d’entre eux.

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Au début de la guerre, les Crochets étaient dirigés par de nombreux meneurs, tout comme les Poissons. Mais Willi s’est rendu compte qu’une structure hiérarchique plus verticale et centralisée serait bénéfique au gang. Sa vision a vite été partagée par les autres membres des Crochets, et les chefs qui n’étaient pas d’accord avec Willi ont bien été contraints de s’y plier. Aujourd’hui, Willi règne en maître incontesté sur les Crochets, et son projet de rendre le gang plus respectable aux yeux des autorités d’Altdorf progresse lentement mais sûrement.

" + }, + "Zavant Konniger": { + "name": "Zavant Konniger", + "description": "", + "gmnotes": "

Zavant Konniger est l’un des meilleurs enquêteurs de l’Empire, doté de nombreuses connaissances érudites et d’un esprit vif et déductif. Son réseau de relations, s’étendant du palais à la pègre, garantit des résultats efficaces. C’est un homme étrange : ses longs cheveux blancs évoquent une allure vaguement barbare, mais son front bombé et son nez aquilin rappellent le professeur émérite qu’il était autrefois. Il est souvent accompagné de son assistant, Vido. Konniger tourne en dérision l’approche pratique et inculte de Vido pour résoudre les problèmes, mais en réalité le halfling l’aide bien plus qu’il ne veut l’admettre.

Autrefois membre du culte de Sigmar, l’ouverture d’esprit et le scepticisme de Konniger ont conduit à son renvoi. Bien qu’il n’ait pas été condamné pour hérésie, il a été catégorisé comme « théologiquement suspect ». Depuis, sa relation avec le culte n’est pas très claire. D’une part, l’organisation ne souhaite pas être associée publiquement à ce personnage ni financer de manière officielle ses recherches et ses enquêtes. D’autre part, elle reconnaît son expertise et l’emploie secrètement par le biais de mandataires afin qu’il enquête sur des questions préoccupantes. De son côté, Konniger est un Sigmarite dévoué, mais peu orthodoxe. Il ne rechigne pas à aider le culte, bien qu’il traite la plupart des prêtres avec un dédain intellectuel cinglant. Une réconciliation publique entre Konniger et le culte est loin d’être à l’ordre du jour.

ENQUÊTES 

Dans une ville comme Altdorf, les intrigues et les meurtres à élucider sont monnaie courante. Ceux qui touchent les classes supérieures peuvent attirer l’attention d’enquêteurs tels que Zavant, tandis que ceux qui se produisent dans les quartiers pauvres peuvent faire l’objet d’une enquête de la Kommission des Atrocités. Dans tous les cas, les Personnages peuvent être amenés à aider à résoudre le mystère.

Wolfgardt Raus, le nouveau valet de chambre en chef du domaine Ekstein, a été gravement blessé en manipulant une soupière beaucoup trop chaude. Il accuse le personnel anti- ulricain et le majordome, Josef, un compatriote Ulricain, le conforte dans son angoisse. En réalité, Josef, qui craint que Wolfgardt ne tente de le remplacer, est le coupable.

Un voyageur estalien fraîchement débarqué à Altdorf est retrouvé mort dans une pension de famille sans aucune marque sur le corps. La Garde est déconcertée, mais les membres de la pègre d’Altdorf expliquent qu’un homme appelé Cicuta da Miragliano s’est récemment vanté de ses compétences en matière de poison. Cicuta est toujours dans la nature, mais comment juger pour meurtre quelqu’un qui tue sans laisser de trace ?

Un tueur en série rôde sur les quais, choisissant ses victimes parmi les Crochets. Les soupçons se portent immédiatement sur le gang des Poissons, et plus particulièrement sur Brème. Cependant, ceux qui connaissent Brème savent qu’il ne s’agit pas de son mode opératoire (les meurtres sont loin d’être sadiques et sont assez désordonnés). Le véritable tueur est un assassin engagé par Willi Pick pour l’aider dans ses opérations de nettoyage.

Un groupe de marchands est revenu d’une expédition de chasse, le moral au plus bas. Une de leurs camarades, Dalberta Muller, a été abattue sur son cheval. Ce qui ressemble à un simple accident fait en réalité partie d’un complot des membres de la Ligue de Karl Franz pour rappeler aux classes moyennes de rester à leur place.

Après la découverte d’un vagabond égorgé flottant en aval d’Altdorf, même la Kommission des Atrocités est sur le point d’abandonner l’enquête. Le seul indice est un tatouage de tête de mort rouge réalisé sur le cadavre post mortem. Il s’agit certainement d’un rituel : un culte tenterait-il d’en faire accuser un autre ?

" + }, + "Zofia Miska": { + "name": "Zofia Miska", + "description": "", + "gmnotes": "

Zofia Miska est née dans le coin nord-est de l’Hexxerbezrik, dans une famille d’immigrés kislevites. Elle a la prestance et la présence imposante de ses ancêtres gospodars, mais ses épais cheveux noirs et ses grands yeux bruns suggèrent également un héritage ungol. Les parents de Zofia ont d’ailleurs certainement déjà prétendu qu’ils pouvaient faire remonter leur arbre généalogique jusqu’à la reine-khan Miska elle- même. Cependant, quand bien même ils diraient vrai, alors leur branche familiale serait depuis tombée dans la misère et la pauvreté. Peut-être que l’héritage de la reine-khan Miska a laissé sa marque su

En tant qu’utilisatrice de magie d’origine kislevite et au tempérament plutôt froid, beaucoup supposent que Zofia doit avoir quelque sympathie pour les Sorcières de glace de Kislev, ou même qu’elle a l’intention d’en devenir une elle-même. Ces suppositions sont on ne peut plus fausses, car Zofia abhorre la sorcellerie. Sa maîtrise d’Hysh est à l’image de sa personnalité : sévère, indocile, et pure dans son combat contre le Chaos.

Zofia n’a jamais entendu parler du Culte du Brasier Vengeur, mais Mornan Tybalt a connaissance d’elle. Il soupèse les risques de l’inviter au sein du culte. S’il décidait de tenter sa chance, il gagnerait une nouvelle convertie aussi puissante que dévouée.

" + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-archives1.actors.json b/compendium/wfrp4e-archives1.actors.json new file mode 100644 index 0000000..9c95ca8 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-archives1.actors.json @@ -0,0 +1,68 @@ +{ + "label": "Acteurs (Archives Vol. I)", + "mapping": { + "description": "system.details.biography.value", + "items": { + "path": "items", + "converter": "bestiary_traits" + }, + "characteristics": { + "path": "system.characteristics", + "converter": "npc_characteristics" + } + }, + "entries": { + "Alrik Skagsson": { + "name": "Alrik Skagsson", + "description": "" + }, + "Belliquotious ‘Bella’ Lowhaven IV": { + "name": "Belliquotious ‘Bella’ Lowhaven IV", + "description": "" + }, + "Gurniksson Hammerback": { + "name": "Gurniksson Hammerback", + "description": "" + }, + "Karstin Largsdottir": { + "name": "Karstin Largsdottir", + "description": "" + }, + "Luitpoldstrasse ‘Louis’ Lostpockets": { + "name": "Luitpoldstrasse ‘Louis’ Lostpockets", + "description": "" + }, + "Misodoctakleidist ‘Doc’ Ashfield": { + "name": "Misodoctakleidist ‘Doc’ Ashfield", + "description": "" + }, + "Ragni Thorisson": { + "name": "Ragni Thorisson", + "description": "" + }, + "Spoondrift ‘Spoony’ Skelfsider": { + "name": "Spoondrift ‘Spoony’ Skelfsider", + "description": "" + }, + "Suffonsification ‘Suffy’ Rumster LVI": { + "name": "Suffonsification ‘Suffy’ Rumster LVI", + "description": "" + }, + "Thelonius Hardcastle Monkenbridge Thorncobble XII": { + "name": "Thelonius Hardcastle Monkenbridge Thorncobble XII", + "description": "" + }, + "Thomasina ‘Tina’ Brambledown": { + "name": "Thomasina ‘Tina’ Brambledown", + "description": "" + }, + "Thyk Hurgarsson": { + "name": "Thyk Hurgarsson", + "description": "" + }, + "Volund Sliverscar": { + "name": "Volund Sliverscar", + "description": "" + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-archives1.archives1-items.json b/compendium/wfrp4e-archives1.archives1-items.json new file mode 100644 index 0000000..b34e092 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-archives1.archives1-items.json @@ -0,0 +1,291 @@ +{ + "label": "Items (Archives Vol. I)", + "mapping": { + "skills": { + "path": "system.skills", + "converter": "career_skills" + }, + "talents": { + "path": "system.talents", + "converter": "career_talents" + }, + "class": { + "path": "system.class.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "career_careergroup": "system.careergroup.value", + "trappings": "system.trappings" + }, + "entries": [ + { + "id": "Dwarf Crossbow", + "name": "Arbalète naine", + "description": "

Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.

" + }, + { + "id": "Karak Mountain Strider", + "name": "Arpenteur des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "4 apprentis Coureurs des forts", + "cartes", + "souvenirs de nombreux voyages" + ] + }, + { + "id": "Dwarf Handgun", + "name": "Arquebuse naine", + "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Cinderblast Bomb", + "name": "Bombe calcinante", + "description": "

Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.

" + }, + { + "id": "Field Warden Captain", + "name": "Capitaine Gardechamps", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "garnison de Sergent Gardechamps", + "respect de la communauté" + ] + }, + { + "id": "Drakefire Shot", + "name": "Cartouche Drac de feu", + "description": "

Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.

" + }, + { + "id": "Precision Shot and Powder", + "name": "Cartouche et poudre de précision", + "description": "

Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.

" + }, + { + "id": "Badger Rider", + "name": "Chevaucheur de blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

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@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

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@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

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Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.

" + }, + { + "id": "Windwraith", + "name": "Esprit du vent", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

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Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.

" + }, + { + "id": "Swiftshiver Shafts", + "name": "Flèches Vif Frisson", + "description": "

Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.

" + }, + { + "id": "Forest Ranger", + "name": "Garde forestier", + "description": "

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@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

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@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

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Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.

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Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.

" + }, + { + "id": "Nan's Cleaver", + "name": "Hachoir de Mamie", + "description": "

Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.

" + }, + { + "id": "Blackbriar Javelin", + "name": "Javelot Noireronce", + "description": "

Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.

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Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.

" + }, + { + "id": "Eonir Spear", + "name": "Lance éonir", + "description": "

Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.

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@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

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Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.

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@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "arme à poudre noire avec munitions", + "grappin et corde" + ] + }, + { + "id": "Drakefire Pistol", + "name": "Pistolet Drac de feu", + "description": "

Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.

" + }, + { + "id": "Dwarf Pistol", + "name": "Pistolet nain", + "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Iron Skillet", + "name": "Poêle de fer", + "description": "

En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.

" + }, + { + "id": "Ghost Strider", + "name": "Rôdeur fantôme", + "description": "

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Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.

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Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.

" + }, + { + "id": "Karak Mountain Strider", + "name": "Arpenteur des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "4 apprentis Coureurs des forts", + "cartes", + "souvenirs de nombreux voyages" + ] + }, + { + "id": "Dwarf Handgun", + "name": "Arquebuse naine", + "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Cinderblast Bomb", + "name": "Bombe calcinante", + "description": "

Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.

" + }, + { + "id": "Field Warden Captain", + "name": "Capitaine Gardechamps", + "description": "

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", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "garnison de Sergent Gardechamps", + "respect de la communauté" + ] + }, + { + "id": "Drakefire Shot", + "name": "Cartouche Drac de feu", + "description": "

Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.

" + }, + { + "id": "Precision Shot and Powder", + "name": "Cartouche et poudre de précision", + "description": "

Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.

" + }, + { + "id": "Badger Rider", + "name": "Chevaucheur de blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "fontes de selle", + "plastron de cuir", + "arme de lancer ou d'entraves" + ] + }, + { + "id": "Hold Runner", + "name": "Coureur des forts", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "sac à dos", + "arme simple", + "veste en cuir", + "outils professionnels (Cartographe)" + ] + }, + { + "id": "Forest's Wrath", + "name": "Courrouxde de la forêt", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "trophée d'un ennemi légendaire", + "flèche elfique antique (pour proie spéciale)", + "réputation effrayante" + ] + }, + { + "id": "Wildwood Sword", + "name": "Épée du Bois sauvage", + "description": "

Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.

" + }, + { + "id": "Windwraith", + "name": "Esprit du vent", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun", + "10 flèches elfiques" + ] + }, + { + "id": "Starfire Shafts", + "name": "Flèches Lumière des astres", + "description": "

Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.

" + }, + { + "id": "Swiftshiver Shafts", + "name": "Flèches Vif Frisson", + "description": "

Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.

" + }, + { + "id": "Forest Ranger", + "name": "Garde forestier", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "sac à dos", + "cape à capuche", + "arc long et 10 flèches", + "outils professionnels (Fabricant d'arcs)" + ] + }, + { + "id": "Novice Warden", + "name": "Garde novice", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "sac à dos", + "tente", + "carte de la région", + "fronde avec 10 pierres", + "outils professionnels (même spécialisation que Métier)" + ] + }, + { + "id": "Field Warden", + "name": "Gardechamps", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}

", + "career_careergroup": "Gardechamps", + "trappings": [ + "veste en cuir", + "arme simple", + "lanterne et huile" + ] + }, + { + "id": "Karak Pathkeeper", + "name": "Gardien des routes des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "outils (Maçonnerie)" + ] + }, + { + "id": "Bearded Axe", + "name": "Hache à barbe", + "description": "

Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.

" + }, + { + "id": "Slayer's Axe", + "name": "Hache de Tueur", + "description": "

Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.

" + }, + { + "id": "Nan's Cleaver", + "name": "Hachoir de Mamie", + "description": "

Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.

" + }, + { + "id": "Blackbriar Javelin", + "name": "Javelot Noireronce", + "description": "

Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.

" + }, + { + "id": "Eonir War Blade", + "name": "Lame de guerre éonir", + "description": "

Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.

" + }, + { + "id": "Eonir Spear", + "name": "Lance éonir", + "description": "

Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.

" + }, + { + "id": "Badger Master", + "name": "Maître blaireau", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}

", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)", + "1 écuyer (Taquineur de blaireau)", + "armure de plates", + "sens de l'humour" + ] + }, + { + "id": "Dwarf Hammer", + "name": "Marteau nain", + "description": "

Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.

" + }, + { + "id": "Karak Ranger", + "name": "Patrouilleur des karak", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}

", + "career_careergroup": "Patrouilleur des karak", + "trappings": [ + "arme à poudre noire avec munitions", + "grappin et corde" + ] + }, + { + "id": "Drakefire Pistol", + "name": "Pistolet Drac de feu", + "description": "

Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.

" + }, + { + "id": "Dwarf Pistol", + "name": "Pistolet nain", + "description": "

Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.

" + }, + { + "id": "Iron Skillet", + "name": "Poêle de fer", + "description": "

En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.

" + }, + { + "id": "Ghost Strider", + "name": "Rôdeur fantôme", + "description": "

@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}

", + "career_careergroup": "Rôdeur fantôme", + "trappings": [ + "arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage", + "assortiment de pièges", + "veste en cuir" + ] + }, + { + "id": "Youngblood", + "name": "Sang neuf", + "description": "

Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.

" + }, + { + "id": "Badger Sergeant", + "name": "Sergent blaireau", + "description": "

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", + "career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau", + "trappings": [ + "sac à dos", + "veste de cuir", + "fronde", + "blaireau apprivoisé avec selle et harnais" + ] + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-archives1.journals.json b/compendium/wfrp4e-archives1.journals.json new file mode 100644 index 0000000..42625b1 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-archives1.journals.json @@ -0,0 +1,23 @@ +{ + "label": "Archives v1 Journal Entries", + "entries": { + "Appendix": { + "name": "Appendice", + "pages": { + "Careers2":{ + "name": "Carrières", + "text": "" + }, + "Ghost Strider": { + "name": "Rôdeur Fantôme", + "text": "

« Y avait une harde d’hommes-bêtes qui rôdait pas loin de Drachenhöhle, du coup on a dû sortir les chevaux et partir à leur recherche. C’était facile de suivre leur trace, ils piétinaient tout sur leur passage et en plus, ils puaient comme des latrines d’orcs. On les a retrouvés morts dans leur camp, chacun percé d’une flèche en plein cœur. Bon le truc, c’est que les gars et moi, on s’est déjà frottés aux elfes de la forêt une ou deux fois. Ils fabriquent eux-mêmes leur équipement, du coup l’empennage de leurs flèches, c’est un peu un genre de signature. Là, c’étaient toutes les mêmes. Donc toute la harde a été butée par un seul archer. Les gars et moi, on a enterré les cadavres et semé quelques graines par-dessus, mais je peux te dire, on s’est barré TRÈS prudemment. »

 -Gunther Rosch, soldat impérial ’

Les forêts antiques et mortelles du Vieux Monde sont un véritable refuge pour bandits et autres dangereux parias. Elles regorgent de prédateurs naturels comme des ours, des loups et des araignées géantes. Et si ces dangers ne sont pas suffisants pour pousser les voyageurs à y écourter leur séjour, alors les créatures contre nature qui y résident aussi, comme les infâmes trolls, les hardes d’hommes-bêtes ou même les morts-vivants, le seront peut-être. Mais les Rôdeurs fantômes sont sans doute la plus mortelle de toutes ces menaces. Si les hauts elfes d’Ulthuan admirent et respectent la beauté de la nature, les elfes sylvains, eux, sont renommés pour la férocité dont ils peuvent faire preuve pour défendre leurs terres. Les Rôdeurs fantômes l’illustrent parfaitement. La détermination et le savoir-faire avec lesquels ces maîtres archers traquent tout ce qui menace la nature terrifieraient n’importe qui, si leur vitesse et leur silence presque surnaturels ne les rendaient pas pratiquement indécelables. L’harmonie des Rôdeurs fantômes avec la nature est telle que celle-ci semble presque cacher les traces de leur passage aux yeux indiscrets. Ils sont tellement dévoués à leur tâche que même les autres elfes sylvains les trouvent intimidants : leur dévotion confine à l’obsession malsaine pour un peuple si émotif.

Pour les Rôdeurs fantômes, la forêt est sacrée par-dessus tout. Ils ne tolèrent aucune transgression, et qu’il s’agisse d’une bête du Chaos qui erre sans but ou d’un simple paysan qui coupe du petit bois, tout intrus subira le même châtiment. Même si c’est dans les forêts que l’on croise le plus de Rôdeurs fantômes, ils sont à l’aise dans n’importe quelle étendue naturelle, considérant la protection d’une montagne vierge isolée avec autant au sérieux que celle d’une clairière en forêt (ce qui ne manque pas de leur attirer les foudres de nombreux mineurs nains). Les Rôdeurs fantômes aiment la solitude, et préfèrent arpenter la nature seuls plutôt que vivre au sein des royaumes elfiques qu’ils protègent. Cependant, ils sont pragmatiques, et tout à fait capables de travailler en groupe

Races: Elfes sylvain

Classe: Itinérant

Schéma de progression du Rôdeur Fantôme

CC

CT

F

E

I

Ag

Dex

Int

FM

Soc

III

I

IV

 

 

I

II

I

 

 

I. @Compendium[wfrp4e-archives1.items.HozlnIvSPqv6qYlr]{Garde Forestier}

Status: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Fabricant d'arcs)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.E3vTSCzgrasNijUO]{Véloce}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Régions boisées)}
Possessions: sac à dos, cape à capuche, arc long et 10 flèches, outils professionnels (Fabricant d'arc)

II. @Compendium[wfrp4e-archives1.items.A438IiStelJMrIzc]{Rôdeur Fantôme}

Status: Bronze 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.6l2JkMfD3mNxqiep]{Signe secrets (Ranger)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur}
Possessions: arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage, assortiment de pièges, veste de cuir

III. @Compendium[wfrp4e-archives1.items.MGG91PNtsZMqKJO0]{Esprit du Vent}

Status: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d'élite}
Possessions: arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage, assortiment de pièges, veste de cuir.

IV. @Compendium[wfrp4e-archives1.items.N1EuBkdCZYotyPOq]{Courroux de la Forêt}

Status: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.items.OXfa9uwG36syzaix]{Lire sur les lèvres}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.items.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}
Possessions: trophée d'un ennemi légendaire, flèche elfique antique (pour proie spéciale), réputation effrayante

" + }, + "Badger Rider": { + "name": "Chevaucheur de blaireau", + "text": "

« L’ogre se foutait de nous et voulait à tout prix défier un champion en duel, mais il savait très bien qu’on n’était que des fermiers. Il allait cramer la maison et tous nous bouffer, c’était sûr. Et là, sur la colline, y a un mec qu’est apparu, un halfling tout petit qui chevauchait, je le jure sur l’Âtre d’Esméralda elle-même, un blaireau en armure. L’est venu en se dandinant et il a défié l’ogre. L’ogre était mort de rire, mais le blaireau lui a grimpé dans la jambe du pantalon et l’a mordu là où que ça fait mal. Et pendant qu’il gueulait et qu’il dansait avec un blaireau dans le futal, le halfling lui a éclaté la tronche avec une marmite. »

– Markus, garçon de ferme

Les rares érudits qui ont appris l’existence des Chevaucheurs de blaireau grâce à des sources halflings fiables se posent beaucoup de questions sur leurs origines. Se pourrait-il qu’un halfling ait été inspiré par les nobles chevaliers de Bretonnie et leurs magnifiques destriers ? S’agit-il plutôt d’une réponse aux sauvages orcs, qui chevauchent leurs sangliers de guerre tout aussi effrayants (et, beaucoup s’accordent à dire, tout aussi puants) ? Ou toute cette histoire a-t-elle commencé avec un pari trop arrosé qui a complètement échappé à tout contrôle ? La vérité ne sera probablement jamais connue, mais tous ces érudits s’accordent sur un point : l’efficacité constatée des Chevaucheurs de blaireau au combat est littéralement incroyable. Les blaireaux sont très sociables et vivent à plusieurs dans des terriers souterrains d’une propreté impeccable, et représentent ainsi des vertus que les halflings respectent tout particulièrement. Certains observateurs ajoutent aussi qu’en cas de menace, les membres des deux espèces deviennent étonnamment féroces, et capables d’affronter des adversaires bien plus imposants qu’eux-mêmes.

Les Chevaucheurs de blaireau sont trop peu nombreux pour former une unité de cavalerie : aucun n’a jamais été aperçu en dehors du Moot, après tout. Cependant, depuis le Désastre de la Semaine de la Tourte de 2 409 CI, tout le monde s’accorde à dire qu’une telle unité ne doit plus jamais être formée. En effet, au cours de cette fête fatidique, la commission de la parade ne s’est pas rendu compte qu’elle venait de parquer ensemble plus d’une douzaine de blaireaux adultes tout près les uns des autres au plus fort de leur saison des amours. Résultat des courses : trois halflings morts et d’innombrables pâtisseries réduites en miettes. Aujourd’hui, les Chevaucheurs de blaireau sont des figures solitaires qui arpentent le Moot tels des Chevaliers en quête, en plus petits et plus courtauds. Puisqu’ils n’ont aucune organisation réglementaire, qu’ils voyagent beaucoup et qu’ils ont souvent dû changer de métier, les Chevaucheurs de blaireau disposent de compétences variées peu en rapport avec le combat monté. Mais les halflings sont ingénieux, et finissent toujours par trouver un moyen d’exploiter celles-ci.

 

Race: Halfling

Classe: Guerrier

Schéma de progression du Chevaucheur de Blaireau

CC

CT

F

E

I

Ag

Dex

Int

FM

Soc

II

I

III

 

 

I

 

I

 

IV

I. @Compendium[wfrp4e-archives1.items.fdMWg3AgTt5IDUva]{Taquineur de blaireau}

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.items.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (Blaireau)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (Blaireau)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.items.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}
Possessions: sac à dos, veste de cuir, fronde, blaireau apprivoisé avec selle et harnais

II. @Compendium[wfrp4e-archives1.items.pVvwnWt1GvihJf8Q]{Chevaucheur de blaireau}

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistence}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Coeur vaillant}
Possessions: fontes de selle, plastron de cuir, arme de lancer ou d’entraves

III. @Compendium[wfrp4e-archives1.items.DfaF14rEznMwka3m]{Sergent Blaireau}

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.items.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.items.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d'égout}
Possessions: caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse), arme de corps à corps (base ou cavalerie)

IV. @Compendium[wfrp4e-archives1.items.LO4SuX4hLbn5l2gH]{Maître Blaireau}

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}
Possessions: gros blaireau apprivoisé (blaireauponey tacheté du Moot), 1 écuyer (Taquineur de blaireau), armure de plates, sens de l’humour

" + + } + } + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-archives1.tables.json b/compendium/wfrp4e-archives1.tables.json new file mode 100644 index 0000000..2e564dd --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-archives1.tables.json @@ -0,0 +1,25 @@ +{ + "label": "Tables (Archives Vol. I)", + "mapping": { + "results": { + "path": "results", + "converter": "resultConverter" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Career - Wood Elf (Toriour)", + "name": "Carrière - Elfe Sylvain (Toriour)" + }, + { + "id": "Random Euphemisms - Noun", + "name": "Euphémismes aléatoires - Nom", + "results": {"6-6":"...la Saucisse de Sigmar","7-7":"...la croute des Tourtes","8-8":"...les Dingleberries","9-9":"...les Morveux","10-10":"...la tour du Sorcier","1-1":"...le Mouton","2-2":"...le Manche à balai","3-3":"...le Tromblon","4-4":"...le vieux Quinsberry","5-5":"...les Royaumes du Chaos"} + }, + { + "id": "Random Euphemisms - Participle", + "name": "Euphémismes aléatoires - Participe", + "results": {"1-1":"En polissant","2-2":"En visitant","3-3":"Aggravant","4-4":"En cuisinant","5-5":"En secouant","6-6":"En grignotant","7-7":"En enchantant","8-8":"En mutant","9-9":"En tirant","10-10":"En pillant"} + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-archives2.items.json b/compendium/wfrp4e-archives2.items.json new file mode 100644 index 0000000..3d36be3 --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-archives2.items.json @@ -0,0 +1,501 @@ +{ + "label": "Items (Archives Vol. II)", + "folders": { + "Careers": "Carrières", + "Criticals": "Critiques", + "Diseases": "Maladies", + "Injuries": "Blessures", + "Prayers": "Prières", + "Blessings": "Bénédictions", + "Skills": "Compétences", + "Star Signs": "Signes des Etoiles", + "Spells": "Sorts", + "Trappings": "Possessions", + "Ammunition": "Munitions", + "Armour": "Armures", + "Weapons": "Armes" + }, + "mapping": { + "skills": { + "path": "system.skills", + "converter": "career_skills" + }, + "talents": { + "path": "system.talents", + "converter": "career_talents" + }, + "class": { + "path": "system.class.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "career_careergroup": "system.careergroup.value", + "trappings": "system.trappings", + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "penalty": "system.penalty.value", + "location": { + "path": "system.location.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "durationValue": "system.duration.value", + "durationUnit": "system.duration.unit", + "contraction": "system.contraction.value", + "incubationValue": "system.incubation.value", + "incubationUnit": "system.incubation.unit", + "symptoms": "system.symptoms.value", + "permanent": "system.permanent.value", + "special": "system.special.value", + "qualities": { + "path": "system.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "system.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + } + }, + "entries": { + "All-Seeing Mirror": { + "name": "All-Seeing Mirror", + "description": "

These mirrors are made in pairs. Instead of seeing their reflection in the mirror, a Character sees whatever is presented to the sister mirror. The effect is broken if the mirrors are parted by a distance of more than 500 miles.If the Characters find an All-Seeing Mirror, there is a 70% chance the sister mirror is in someone else’s possession.

" + }, + "Amulet of Righteous Silver": { + "name": "Amulet of Righteous Silver", + "description": "

The wearer of this amulet does not suffer from the effects of Fear, and gains a +2SL bonus on Tests to resist Terror.

" + }, + "Amulet of Thrice-Blessed Copper": { + "name": "Amulet of Thrice-Blessed Copper", + "description": "

This amulet reduces the Damage of all attacks made against the wearer by -1. The wearer of such an amulet also receives a +30 bonus to Endurance Tests made to remove @Condition[Poisoned] Conditions. The amulet also turns green in the presence of poisons.

" + }, + "Arrow of Potency": { + "name": "Arrow of Potency", + "description": "

If a hit from an Arrow of Potency deals Damage, it inflicts an additional [[/r 1d10]] Damage which ignores Armour and Toughness.

" + }, + "Arrow of True Flight": { + "name": "Arrow of True Flight", + "description": "

These arrows grant +30 Ballistic Skill when fired.

" + }, + "Ballista": { + "name": "Ballista", + "description": "

Crew: 4

Similar to a crossbow, but much larger, a Ballista can fire large bolts across great distances. It’s far too heavy to be carried, so it’s usually attached to a fixed surface or uses wheels to move around the battlefield.

*Cannot be used at Point Blank.

" + }, + "Battering Ram": { + "name": "Battering Ram", + "description": "

Crew: 6

Used for tearing down doors and gates, a Battering Ram consists of a heavy tree trunk suspended by chains or ropes on a wooden frame with wheels. Some have a spiked metal end, while others have it forged to resemble a ram’s head.

*Battering Rams only deal damage to doors and gates. They are otherwise considered an Improvised Weapon.

" + }, + "Bellicose Cup": { + "name": "Bellicose Cup", + "description": "

Several grim drinking vessals hail from Norsca, with a handful making their way to the Empire. They take many forms — some are simply carved from wood, others are human skulls sealed with pitch and clay. They were typically used at the start or end of ritual combat, and many who lost their lives in such bouts subsequently donated their skulls towards the creation of another cup.

One person may drink from the cup once each day. Drinking water from the cup lets the user ignore the first @Condition[Bleeding] Condition they acquire that day. Drinking strong alcohol from the cup lets the user ignore the first Critical Wound they suffer that day. Drinking the fresh blood of a fallen enemy from the cup grants the user @Exp[100, Drank the blood of a fallen enemy]{100 XP} and a single Corruption point.

" + }, + "Big Ogre Club": { + "name": "Big Ogre Club", + "description": "

Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.n1fVud1csGlzM9fI]{Metal Plates}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.6jnKkzFvQKrI7iCo]{Rusty Spikes}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.gnDvFsTIenXj9TBP]{Scavenged Blades}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Big Ogre Club (Metal Plates)": { + "name": "Big Ogre Club (Metal Plates)", + "description": "

Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.

Metal Plates: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Big Ogre Club (Rusty Spikes)": { + "name": "Big Ogre Club (Rusty Spikes)", + "description": "

Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.

Rusty Spikes: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Big Ogre Club (Scavenged Blades)": { + "name": "Big Ogre Club (Scavenged Blades)", + "description": "

Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.

Scavenged Blades: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Bonecrusher": { + "name": "Bonecrusher", + "description": "

You crunch loudly on a mouthful of bones while snarling a curse at a nearby foe. Bonecrusher is a magic missile with a Damage of +4 which ignores your target’s Armour Points but not their Toughness Bonus. Additionally, if your attack inflicts a Critical Wound, add +20 to the roll on the appropriate Critical Wound table to determine its severity.

\n\n Lore: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

\n\n Domaine: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

" + }, + "Braingobbler": { + "name": "Braingobbler", + "description": "

You devour an entire head, brains and all. Your prodigious gut distils the essence of nightmares from within the unfortunate skull and projects them in a wave of nauseating horror about you. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear 2} Creature Trait. If the late owner of the devoured head had a close relationship to someone who is affected by your Fear Trait, they make any Cool Tests to resist the Fear at a – 20 penalty.

\n\n Lore: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

\n\n Domaine: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

" + }, + "Bullgorger": { + "name": "Bullgorger", + "description": "

You devour the heart of a mighty beast, projecting its strength and power onto a nearby creature. For the spell’s duration, your target adds +2 to their Strength Bonus for the purposes of Damage they inflict or for other appropriate feats of Strength. However, when the spell ends, they find themselves consumed by an immense hunger and must immediately gorge themselves on a substantial meal or gain a @Condition[Fatigued] Condition.

If the target wishes to reject your gift, they may attempt a Difficult (+20) Cool Test to ignore its effects.

\n\n Lore: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

\n\n Domaine: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

" + }, + "Butcher": { + "name": "Butcher", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}

" + }, + "Cacklefax the Cockerel": { + "name": "Cacklefax the Cockerel", + "description": "

Sign of Money and Merchants

Classical Name: Kakeros

Ascendant: Winter

Calendar Dates: Ulriczeit 1st – Ulriczeit 16th

Associated God: Kakarol (Horses (Ostland))

Appearance: Two coins

Bonus: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker} Talent

Penalty: −3 Fellowship

Those born under Cackelfax the Cockerel have lofty goals and their eyes towards the future. You’ll rarely find a spendthrift Cockerel. They go about achieving their goals in the most direct way possible, and that means acquisition — of connections, favors, property, skill, and most of all, money: scads of money. As they rise, they take care of those who took care of them. Many established and aspiring political figures in the Old World were born under the sign of the Cockerel, or claim they were. Other signs may find the Cockerel greedy or ruthless, but they know their truth: in this world, success isn’t earned by the most meritorious. It is bought — with money or with blood.

" + }, + "Cannon": { + "name": "Cannon", + "description": "

Crew: 4

Using the same principles as Blackpowder weapons, cannons are loaded with powder and a large cannonball in the front, and ignited from the back. The force with which a cannonball strikes is enough to knock down most walls and tear apart troops on the field.

*Cannot be used at Point Blank.

" + }, + "Chain Trap": { + "name": "Chain Trap", + "description": "

A set of spring-loaded metal jaws on a length of stout chain, the Chain Trap is a tool used by Ogre Hunters. Originally designed to be chained to a rock or tree and left set in the hopes of catching prey, most Ogres lack the patience for this sort of approach and found it more expedient simply to fling the trap at a target and reel in the meat.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Crown of Command": { + "name": "Crown of Command", + "description": "

These golden circlets were made by Wizards to assist military commanders when inspiring their soldiers. The wearer of the Crown of Command benefits from a +20 bonus to Leadership Tests.

" + }, + "Dawnstone": { + "name": "Dawnstone", + "description": "

A Dawnstone is often attached to a piece of armour, imbuing it with a degree of extra protection. If the piece of armour is damaged, the Dawnstone breaks, ignoring the damage.

" + }, + "Dazh’s Flint": { + "name": "Dazh’s Flint", + "description": "

These small pieces of flint are said to be blessed by a Kislevite god of fire. When this item is pressed to a flammable source, it automatically catches on fire.

" + }, + "Dragomas the Drake": { + "name": "Dragomas the Drake", + "description": "

Sign of Courage

Classical Name: Drakonos

Ascendant: Spring

Calendar Dates: Jarhdrung 17th – Pflugzeit 7th

Associated God: Khaine

Appearance: A rearing dragon

Bonus: +2 Willpower, +2 Fellowship

Penalty: −3 Dexterity

Bold, assertive, and strong, people born under Dragomas the Drake are instinctive leaders. They project confidence and assurance into the world, and people simply want to follow them. This charisma can quickly cross the line into an inflexible arrogance, and what begins with gentle leadership and guidance may end in tyranny. Being a leader comes with responsibility to one’s followers, and those born under the Drake are wise to remember this.

" + }, + "Dwarf Flame Cannon": { + "name": "Dwarf Flame Cannon", + "description": "

Crew: 4

Armed with alchemical concoction within the cannon’s barrel, this weapon uses pressure to release a spray of flesh-searing oil that spreads throughout the enemy ranks. Dwarf Flame Cannons give every affected target 2 + SL Ablaze Conditions.

*Cannot be used at Point Blank.

" + }, + "Earthing Rod": { + "name": "Earthing Rod", + "description": "

The wand helps control the dispersion of magical energies. When using the wand, a spellcaster may ignore one Minor Miscast when making a Casting or Channelling Test. The rampant magic is trapped in the wand, and slowly discharged into the earth over the following 24 hours. During this time, the wand cannot be used to ignore another Minor Miscast.

" + }, + "Elven Cloak": { + "name": "Elven Cloak", + "description": "

These cloaks are created by Wood Elf mages and provide the wearer with excellent camouflage in rural environments. Any sight-based Perception or Ballistic Skill Tests made against the wearer suffer from a –20 penalty.

" + }, + "Feast of the Fallen": { + "name": "Feast of the Fallen", + "description": "

You bathe your favourite blade in the blood of a freshly fallen foe, drawing power to you and awakening a thirst for blood in your allies. Any creatures of your choosing in the area of effect gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3MDwUi7BVxwWVI2V]{Vampiric} Creature Trait for the duration of this spell. The target does not need to bite their opponents to enjoy the benefits of this Trait, merely wound them in melee combat. Additionally, they may continue to benefit from healing from other sources. If a creature wishes to resist this spell, they may attempt a Difficult (+20) Endurance Test to ignore its effects.

For the duration of this spell, the blood of foes gushes towards those affected, seeping across their blades, up their arms, and into their mouths. Ogres are not bothered by this effect, and in fact most revel in it, but other creatures typically find being made subject to this spell extremely unsettling. When the spell ends, non-Ogres who wounded at least one opponent in melee while under its effects must make a Challenging (+0) Cool Test or gain a @Condition[Stunned] Condition. Additionally, if they wounded an opponent who had the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Diseased} Creature Traits, any Test made to avoid the negative effects of those Traits suffers a –30 penalty.

\n\n Lore: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

\n\n Domaine: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

" + }, + "Forbidden Rod": { + "name": "Forbidden Rod", + "description": "

This dangerous magical artefact assists channelling the Winds of Magic by leeching the vitality of the wielder. If a spellcaster is attempting to cast a spell but fails, they may choose to lose up to three Wounds, adding +1 SL to the Casting Test for each Wound. After using this ability, the Forbidden Rod cannot be used for 24 hours.

" + }, + "Fresh Meat": { + "name": "Fresh Meat", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}

" + }, + "Gnuthus the Ox": { + "name": "Gnuthus the Ox", + "description": "

Sign of Dutiful Service

Classical Name: Nuthlos

Ascendant: Early Spring

Calendar Dates: Nachhexen 29th – Jahrdrung 16th

Associated God: Guvaur (Bulls (Ostland))

Appearance: An ox

Bonus: +2 Toughness, +2 Willpower

Penalty: − 3 Intelligence

Those born under the sign of the Ox are devoted allies and fast friends. When they pledge themselves to a person, an ideal, or a cause, they cannot be moved. If they make a promise, they honor it. If they owe someone a debt, they find a way to pay it, no matter the cost to themselves. Their honesty is just as often naiveté, and they must be on guard lest others take advantage. In addition, they pledge themselves to the wrong causes and losing sides just as often as they find themselves on the side of righteousness.

" + }, + "Great Throwing Spear": { + "name": "Great Throwing Spear", + "description": "

Used by Ogre Hunters in their pursuit of the great beasts of the Mountains of Mourne, these are large, crude, and terribly effective javelins.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Grungni's Baldric": { + "name": "Grungni's Baldric", + "description": "

Sign of Martial Pursuits

Classical Name: Gileon

Ascendant: Late Spring/Early Summer

Calendar Dates: Pflugzeit 32nd – Sigmarzeit 22nd

Associated God: Grungni (Dwarfs, the Forge (Stirland)), Margileo (Honour (Averland))

Appearance: A dwarf with a baldric

Bonus: +2 Weapon Skill, +2 Willpower

Penalty: −3 Fellowship

Grungni’s Baldric is sacred to soldiers and Dwarfs, and as such, those born under its light are honorable, disciplined, and naturally disposed to the soldiering life. Even those who are not soldiers tend to approach their personal lives with a martial rigor. It is difficult for people born under the Baldric to relax and enjoy the finer things in life. People born under more tranquil signs may find them single-minded and humorless.

" + }, + "Hail of Doom Arrow": { + "name": "Hail of Doom Arrow", + "description": "

After firing a Hail of Doom Arrow, it splits into [[/r 1d10]] arrows in flight. Roll to hit and damage with each arrow. These arrows can all hit the same target, or may hit secondary targets provided they are within 5 feet of the primary target and that the shooter has a clear line of sight to them.

" + }, + "Harpoon": { + "name": "Harpoon", + "description": "" + }, + "Harpoon Launcher": { + "name": "Harpoon Launcher", + "description": "

Used to hunt prey, a Harpoon Launcher fires a massive bolt the size of a spear, attached to a long length of rope. There is no mechanism to pull the rope back in automatically — the Ogre simply grabs the rope and reels in their prey by hand. Harpoon Launchers can be used with either the Ranged (Crossbow) or Ranged (Entangling) Skills at no penalty. If the rope is removed from the bolt, the range increases to 60 and no longer has the Entangle Quality.

Remember to unselect \"Consumes Ammo\" in the Item Details if the rope is removed, reflecting that the user cannot reel in the harpoon anymore.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Hellblaster Volley Cannon": { + "name": "Hellblaster Volley Cannon", + "description": "

Crew: 4

A Helblaster Volley Cannon has nine barrels divided into groups of three, built around a shaft. The cannon can fire each group separately, or all three of them in quick succession, rapidly laying waste to most enemy troops.

*Cannot be used at Point Blank

" + }, + "Helstorm Rocket Battery": { + "name": "Helstorm Rocket Battery", + "description": "

Crew: 4

Based on fireworks, the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Imperial School of Engineers} created these extremely dangerous and inaccurate missiles. Known for the piercing sound they make as they fly wildly through the air, and the devastating result of their explosions.

*Cannot be used at Point Blank.

" + }, + "Illusory Weapon": { + "name": "Illusory Weapon", + "description": "

Sometimes created for rogues or thespians, these weapons look like the real deal but inflict no damage. Illusory weapons are usually daggers, but larger illusory weapons are known and there have even been illusory quivers of arrows.

" + }, + "Ironfist": { + "name": "Ironfist", + "description": "

A tribute to the sacred art of pit fighting, an Ironfist is a massive gauntlet Ogres use to bash aside blows and crack heads. Ironfists are secured tight to the Ogre’s fist — an Ogre can never be disarmed of an Ironfist. They may use the hand wearing the Ironfist to hold a weapon or perform simple actions.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Large": { + "name": "Large", + "description": "

You are much bigger than most folk in the Old World. The full rules for different Sizes are found in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}.

" + }, + "Leadbelcher Ball": { + "name": "Leadbelcher Ball", + "description": "

Essentially a cannon ball, the price given for a Leadbelcher Ball includes 2/– for enough powder to fire a single shot. The ball can often be recovered, and may be fired again for just the price of the powder.

" + }, + "Leadbelcher Gun": { + "name": "Leadbelcher Gun", + "description": "

Essentially a cannon, the Leadbelcher Gun is the height of Ogre engineering. Breech loaded, extremely hard wearing (it would have to be) and fired by lighting a simple fuse, the Leadbelcher Gun is usually loaded with whatever the Ogre has to hand — lengths of chain, bricks, lead shot, stones, rusted nails, and the like. Occasionally they may be loaded with actual cannonballs, which Ogres typically reclaim from the battlefield after use. Lucky cannonballs are often named and carried about as a valued comrade.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Leadbelcher Shot": { + "name": "Leadbelcher Shot", + "description": "" + }, + "Magical Arrow": { + "name": "Magical Arrow", + "description": "

The arrow is capable of damaging creatures that are immune to non-magical attacks and inflicts +1 Damage, but has no particular ability.

" + }, + "Mammit the Wise": { + "name": "Mammit the Wise", + "description": "

Sign of Wisdom

Classical Name: Mammius

Ascendant: Early Summer

Calendar Dates: Sigmarzeit 23rd – Sommerzeit 11th

Associated God: Verena

Appearance: An owl

Bonus: +2 Initiative, +2 Intelligence

Penalty: −3 Fellowship

To the person born under Mammit the Wise, everything is an opportunity for learning. This introspective bent makes them clever, fair, and kind — but it can lead them to view the misfortunes of others as simply another subject for study. This allows them to act with detachment when they must, but taken too far, their detachment can become indifference and cruelty.

" + }, + "Maneater": { + "name": "Maneater", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}

" + }, + "Maneater Captain": { + "name": "Maneater Captain", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}

" + }, + "Maneater Crusher": { + "name": "Maneater Crusher", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}

" + }, + "Mangonel Catapult": { + "name": "Mangonel Catapult", + "description": "

Crew: 6

A Mangonel Catapult holds large projectiles like rock or debris in a large bucket. It flings them by bending the arm holding the bucket backwards and then releasing it.

*Cannot be used at Point Blank.

" + }, + "Mawsage": { + "name": "Mawsage", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}

" + }, + "Mortar": { + "name": "Mortar", + "description": "

Crew: 6

Specifically designed with indirect fire in mind, Mortars are used for arcing shots that go over castle walls to hit the troops inside with an exploding shell of shrapnel.

*Cannot be used if the distance to the target is less than Short Range.

*Cannot be used at Point Blank.

" + }, + "Mummit the Fool": { + "name": "Mummit the Fool", + "description": "

Sign of the Indistinct

Classical Name: The Fool

Ascendant: Summer

Calendar Dates: Sommerzeit 12th – Sommerzeit 29th

Associated God: Ranald

Appearance: A smiling face

Bonus: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck} Talent

Penalty: −4 Willpower

Mummit the Fool smiles down at the world from the night sky and heralds a time of new beginnings. People born under Mummit the Fool are sensible, intuitive, and above all, improbably lucky. Things simply work out for them, or seem to. As such, they are known to struggle with impulsivity and wanderlust — a desire to leave it all behind and avoid responsibility for as long as they can.

" + }, + "Obsidian Lodestone": { + "name": "Obsidian Lodestone", + "description": "

These amulets are enchanted to disrupt hostile magics targeting the wearer. The wearer may make an attempt to dispel any spell that targets them (count the bearer as possessing a Language (Magick) of 30 for the purpose of dispelling spells).

" + }, + "Ogre Club": { + "name": "Ogre Club", + "description": "

Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IhyZAbMf1XdQoEqN]{Metal Plates}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.nAOj5eE2ZiNVjnZu]{Rusty Spikes}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IpzDjA8XwnMq09yw]{Scavenged Blades}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Ogre Club (Metal Plates)": { + "name": "Ogre Club (Metal Plates)", + "description": "

Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.

Metal Plates: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Ogre Club (Rusty Spikes)": { + "name": "Ogre Club (Rusty Spikes)", + "description": "

Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.

Rusty Spikes: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Ogre Club (Scavenged Blades)": { + "name": "Ogre Club (Scavenged Blades)", + "description": "

Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.2MpNIjAFXnRnZZdL]{Ogre Club} or Big Club to add one of the following options.

Scavenged Blades: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Ogre Gutplate": { + "name": "Ogre Gutplate", + "description": "

A massive slab of metal, hardwood, bone or leather, an Ogre's gutplate is prized above even the most well-worn club. The plate protects the Ogre's belly, where most of their vital organs reside, and acts as both a source of protection and a canvas for military or religious markings. Many gutplates carry the symbol of the Great Maw, a ring of jagged teeth that represent both the Ogre's hungry god and their own ravenous appetite.

* Ogre Gutplates are uniquely suited to Ogre anatomy, and indeed even if scaled down would provide incomplete protection to members of species who do not keep most of their vital organs in their gut.

" + }, + "Ogre Pistol": { + "name": "Ogre Pistol", + "description": "

An Ogre Pistol is a reinforced Empire weapon and can use all the same shot and powder as a typical blackpowder weapon. However, they are strong enough to also serve as a Hand Weapon, only breaking on a Fumbled attack.

* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.

" + }, + "Onager Catapult": { + "name": "Onager Catapult", + "description": "

Crew: 6

Similar to the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.YBNeaZ0Wt30jTWrD]{Mangonel Catapult}, this siege weapon uses a sling to increase its effective range.

*Cannot be used at Point Blank.

" + }, + "Opal Amulet": { + "name": "Opal Amulet", + "description": "

The Opal Amulet contains a powerful healing enchantment. Remove [[/r 1d10]] Wounds from the first attack the wearer suffers. The amulet can only be used once every 24-hour period.

The Opal Amulet will automatically roll and reduce incoming Damage from Opposed Tests, then automatically disable itself. It must then be re-enabled manually.

" + }, + "Protection Ring": { + "name": "Protection Ring", + "description": "

These rings are enchanted to protect the wearer from a particular sort of Creature. In order to determine what sort of Creature this is, roll on the @Table[random-creature]{Random Creature Table}. The wearer halves any Wounds taken from a Creature of this type.

" + }, + "Quietened Mail Chausses": { + "name": "Quietened Mail Chausses", + "description": "

First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (Chausses, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Coat} and a @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Coif}) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.

" + }, + "Quietened Mail Coat": { + "name": "Quietened Mail Coat", + "description": "

First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Chausses}, Coat and a @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Coif}) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.

" + }, + "Quietened Mail Coif": { + "name": "Quietened Mail Coif", + "description": "

First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Chausses}, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Coat} and a Coif) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.

" + }, + "Rhinox Breaker": { + "name": "Rhinox Breaker", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}

" + }, + "Rhinox Herder": { + "name": "Rhinox Herder", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]

" + }, + "Rhinox Master": { + "name": "Rhinox Master", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}

" + }, + "Rhinox Rustler": { + "name": "Rhinox Rustler", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}

" + }, + "Rhya's Cauldron": { + "name": "Rhya's Cauldron", + "description": "

Sign of Mercy, Death, and Creation

Classical Name: Rionyes

Ascendant: Early Winter

Calendar Dates: Kaldezeit 18th – Kaldezeit 33rd

Associated God: Rhya

Appearance: A cauldron

Bonus: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will} Talent

Penalty: −3 Agility

Rhya’s Cauldron is revered by Astromancers, Wizards of the Jade and Amethyst orders, and astrologers alike. It is associated with the budding of new things in nature, and also their inevitable death. People born under its light are known to be righteous in their ideals and merciful towards the innocent. No matter what their station in life, they are relentless in their pursuit of justice. This relentlessness, if unchecked, can make them careless and even callous towards the lives and well-being of others.

" + }, + "Ruby Ring of Ruin": { + "name": "Ruby Ring of Ruin", + "description": "

The Ruby Ring of Ruin is a type of Spell Ring which can be used to cast the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpFkVJ2lYPAWumUL]{Great Fires of U’Zhul} spell from the Lore of Fire. Unlike normal Spell Rings, a Ruby Ring of Ruin can be used three times during any 24-hour period.

" + }, + "Sand of Flinging": { + "name": "Sand of Flinging", + "description": "

This fine but abrasive substance is said to have been made in Ind. It comes in small pouches containing enough sand for four uses. The sand may be thrown in exactly the same way as a dart. The sand does not inflict any damage, but if the target is hit in the head, they suffer one @Condition[Blinded] Condition.

" + }, + "Screaming Stone": { + "name": "Screaming Stone", + "description": "

An unusual item, even by the standards of such magical oddities, the Screaming Stone is a small skull hewn of polished white granite. Whenever a living creature of size Small or larger is in view of the Stone, it begins screaming loudly. This screaming ends once the skull can no longer see a living creature, for example if it moves out of sight or the skull's eyes are covered. If someone attempts to sneak past the skull, treat it as though it has a Perception of 75.

" + }, + "Seed of Rebirth": { + "name": "Seed of Rebirth", + "description": "

These amulets look like simple wooden carvings but are powerful artefacts. The wearer of a Seed of Rebirth counts as having the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait.

" + }, + "Self-Cleaning Commode": { + "name": "Self-Cleaning Commode", + "description": "

These light ceramic pieces of pottery are associated with the city of Marienburg, where the Elven community present them as gifts to their Human neighbours. A Character who makes regular use of such a device gains a +10 bonus to Endurance Tests made to resist contracting a disease.

" + }, + "Self-Tuning Lute": { + "name": "Self-Tuning Lute", + "description": "

Musical purists may quibble, but a minstrel in possession of one of these lutes is able to concentrate on their performances without worrying about their instruments being off-key. A musician equipped with a Self-Tuning Lute benefits from a +10 bonus to Play (Lute) Tests.

" + }, + "Shinsmasher's Club": { + "name": "Shinsmasher's Club", + "description": "

The providence of this brutal looking club is unknown. It turned up in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} in the hands of a @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Hook} enforcer, but has since changed hands a dozen times. Any Critical Wound inflicted by this hammer on an opponent’s legs enjoys a bonus of +20 to the severity roll. The club otherwise functions as a normal @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Hand Weapon}.

" + }, + "Slaughtermaster": { + "name": "Slaughtermaster", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}

" + }, + "Slopscooper": { + "name": "Slopscooper", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}

" + }, + "Spell Ring": { + "name": "Spell Ring", + "description": "

A Spell Ring works in a similar way as a scroll, allowing the wearer to cast a single spell. Unlike a scroll, the ring is not destroyed after casting the spell and the wearer does not need to make a Language Test. Determine the spell within a Spell Ring using the same method for a scroll. When the wearer casts the spell, the ring may not be used for a period of 24 hours. Spell Rings are rare in the Empire, and to the frustration of Wizards who know better, all are inevitably called ‘The’ Ring of Volans, as the techniques required for Human Wizards to manufacture these artefacts were first taught under his supervision.

" + }, + "Striking Ring": { + "name": "Striking Ring", + "description": "

The wearer of this ring may use each of its powers one at a time for one turn in each 24-hour period. The power duplicates the effects of one of the following Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}

" + }, + "Taste Death": { + "name": "Taste Death", + "description": "

By consuming part of a corpse you learn about when and how the creature died. You learn if the victim was stabbed, poisoned, killed by magic, died of natural causes, and so on. The information you gain is general. For example, you may learn that the victim was stabbed to death with a sword, but not what kind of sword. You also do not learn anything about who may have been responsible, save the method they used. If the target suffered a ‘clean’ death — that is, did not die of poison or disease — it is considered proper to consume the remainder of the corpse.

\n\n Lore: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

\n\n Domaine: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

" + }, + "The Big Cross": { + "name": "The Big Cross", + "description": "

Sign of Clarity

Classical Name: Azurios

Ascendant: Midwinter

Calendar Dates: Vorxehen 28th – Nachhexen 8th

Associated God: Ulric

Appearance: An X

Bonus: +2 Strength, +2 Willpower

Penalty: −3 Initiative

There is no uncertainty in the hearts of those born under the Big Cross. The path they must take through the world seems obvious to them, and they make sensible choices to keep on it. But this rationality can lead to a predictable passivity and detachment from the world around them.

If their path is already made, why deviate from it? It is vital that they find something to fight for, rather than simply allowing the tides of fate to sweep them away.

" + }, + "The Bonesaw": { + "name": "The Bonesaw", + "description": "

Sign of Skill and Learning

Classical Name: Alyoi

Ascendant: Winter

Calendar Dates: Ulriczeit 17th – Ulriczeit 31st

Associated God: Shallya

Appearance: A knife

Bonus: +2 Intelligence, +2 Fellowship

Penalty: −3 Weapon Skill

The Bonesaw is the sign of the philosopher — above all else, they crave knowledge. They live to explore and experiment. Unlike other inquisitive signs, however, they do not want to hoard what they know for its own sake, and they do not withdraw into themselves. One born under the Bonesaw wants to disseminate what they know as widely as possible. This can, however, make them seem like overbearing know-it-alls, rather than passionate scholars of the world.

" + }, + "The Broken Cart": { + "name": "The Broken Cart", + "description": "

Sign of Pride

Classical Name: Kharnos

Ascendant: Autumn

Calendar Dates: Brauzeit 7th – Brauzeit 27th

Associated God: Nurgle

Appearance: A cart with a broken wheel

Bonus: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)} Talent

Penalty: −3 Willpower

At times, people born under the Broken Cart can be prideful and over-concerned with appearances. They might spend their last coin in pursuit of the finer things in life, or dash themselves on the rocks looking for the approval of their betters. When this tendency is curbed — when they come to peace with the fundamental insecurities that cause them to spend their lives searching for things to fulfill them — their pride becomes confidence, and their conceit mellows into likeability.

The Broken Cart’s association with Nurgle is rarely acknowledged, as worship of any Ruinous Power is grounds for a short trip to a tall pyre in most parts of the world. All know that there is something dark and primal about the sign, however, and its associations with disease are common across many cultures. Many folk know that the Father of Plagues is a force in the world, and when disease scours the land, the desperate often recall old tales and forbidden rites, and make offerings just the same.

" + }, + "The Dancer": { + "name": "The Dancer", + "description": "

Sign of Love and Attraction

Classical Name: Adamnos

Ascendant: Late Summer

Calendar Dates: Vorgeheim 14th – Nachgeheim 2nd

Associated God: Millavog (Dancing (Wissenland)) Appearance: A whirling dancer

Bonus: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal} Talent. (You do not need to choose the focus of your zeal during Character creation, but may instead discover it during gameplay.)

Penalty: −3 Initiative

The Dancer is the sign of passion — and of obsession. What those born under the sign choose to pursue they chase with a single-minded devotion. Whether their focus is a lover or a mystery to solve, the world falls away in the face of their determination. When they are scorned, they take it poorly, and may react violently.

" + }, + "The Drummer": { + "name": "The Drummer", + "description": "

Sign of Excess and Hedonism

Classical Name: Lupios

Ascendant: Late Summer/Early Autumn

Calendar Dates: Nachgeheim 3rd – Nachgeheim 24th

Associated God: Lupos (Predators (Hochland))

Appearance: A drum

Bonus: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser} Talent

Penalty: −3 Willpower

A person born under the Drummer is distinguishable by their expansive, generous spirit. They do nothing in moderation, and when they give, they give everything. A Drummer never fails to give alms to the poor or take care of ailing family members. They also never turn down an invitation to a tavern or a party. They are a joy to be around, but this joy can swiftly turn to ruinous excess and hedonism if left unchecked.

" + }, + "The Gloaming": { + "name": "The Gloaming", + "description": "

Sign of Illusion and Mystery

Classical Name: Tartotes

Ascendant: Spring

Calendar Dates: Pflugzeit 8th – Pflugzeit 31st

Associated God: Morr

Appearance: A collection of red and blue stars that appears only at twilight

Bonus: +2 Intelligence, +2 Initiative

Penalty: −3 Willpower

The stars that make up the Gloaming appear only under specific conditions, at twilight. People born under the Gloaming are doubters and skeptics. This skepticism can morph into paranoia and unreasonable suspicion of anything they cannot see or touch. The metaphysical, the theoretical—none of it is trustworthy. Only the hard, physical reality of the world is reliable. At their best, natives of the Gloaming are brilliant investigators and scholars. They are often inclined toward sorcery despite their distrust of the mystical.

" + }, + "The Greased Goat": { + "name": "The Greased Goat", + "description": "

Sign of Denied Passion

Classical Name: Talios

Ascendant: Late Autumn

Calendar Dates: Brauzeit 28th – Kaldezeit 17th

Associated God: Taal

Appearance: A goat

Bonus: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity} Talent

Penalty: −3 Toughness

A person born under the Greased Goat refuses to let anyone get too near. They can seem aloof and apathetic, but this is an attempt to make sure they are not hurt by the disappointments that are assuredly coming their way. When they are knocked down, they wallow in their pain. On the rare occasions they allow themselves to feel joy, their joy is infectious.

Children born under the Greased Goat who have an aptitude for magic often find themselves drawn towards the Amber wind of Ghur. Those born under the Greased Goat would be wise to remember that the world is not there to victimize them. Everyone has a run of bad luck sometimes, but it does not define them.

" + }, + "The Limner's Line": { + "name": "The Limner's Line", + "description": "

Sign of Precision

Classical Name: Verros

Ascendant: Late Winter/Early Spring

Calendar Dates: Nachhexen 9th – Nachhexen 28th

Associated God: Vallich (Smithing and Ship Building (Nordland))

Appearance: An archer with a drawn bow

Bonus: +2 Ballistic Skill, +2 Agility

Penalty: −3 Weapon Skill

Natives of the Limner’s Line were born to be poets, painters, sculptors — artists of all kinds. They create beauty wherever they go, and even those who by circumstance do not find themselves in an artistic field still find a way to make their life’s work into a kind of art. If they are doktors, they are surgeons. If they are soldiers, they become master tacticians. People born under the Limner’s Line must take care not to become too critical of themselves or their work.

" + }, + "The Maw": { + "name": "The Maw", + "description": "

You devour the better part of a large beast, drawing out the Great Maw itself, causing a sliver of it to manifest. The ground splits apart, a thousand gnashing teeth waiting hungrily in the chasm. The pit is bottomless, its hunger endless, its teeth shards of razor, and the sound of its roiling jaws like the grinding of glass on stone.

Anyone in the affected area must make an immediate Challenging (+0) Dodge Test to scramble clear. If they succeed, targets take a Damage +8 hit as they pull themselves out of the Maw, with the Damage reduced by 1 for each SL achieved on the Dodge Test.

Anyone who fails the Test plunges into the Maw, which begins the methodical work of swallowing them alive. They immediately suffer a Damage +10 hit to a randomly chosen location, and gain 3 @Condition[Entangled] Conditions. Attempts to remove these Conditions are resisted by the Maw’s Strength of 60. The victim may not escape the Maw until all 3 @Condition[Entangled] conditions are removed. At the end of each of their turns, creatures inside the Maw suffer another Damage +10 hit to a randomly chosen location.

The Maw’s teeth are sharp, and it does not give up prey easily. As soon as the spell ends, the Maw vanishes, but attempts to keep any limbs that remain inside it as it goes. If a creature is inside the Maw when it vanishes, they immediately suffer a Critical Wound to a randomly chosen hit location.

\n\n Lore: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

\n\n Domaine: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

" + }, + "The Piper": { + "name": "The Piper", + "description": "

Sign of the Trickster

Classical Name: Sangist

Ascendant: Autumn

Calendar Dates: Nachgheim 25th – Erntezeit 16th

Associated God: Ranald, Katya (Disarming Beauty (Reikland))

Appearance: A capering piper

Bonus: +2 Fellowship, +2 Dexterity

Penalty: −3 Weapon Skill

The best diplomats are born under the Piper’s rule, and so are the best thieves. They are cunning, slick, and very tactful when they need to be. In a negotiation, there is none better to have one’s back. However, they do not hesitate to play both sides to their advantage — or take advantage of allies, if they think they’ll come out the better for it. Theologians disagree as to the correct deity to associate with the Piper. In Marienburg it is considered a particularly fortuitous sign, and some families attempt to conceive nine months before it rises ascendant.

" + }, + "The Two Bullocks": { + "name": "The Two Bullocks", + "description": "

Sign of Fertility and Craftsmanship

Classical Name: Hashoor

Ascendant: Midsummer

Calendar Dates: Sommerzeit 30th – Vorgeheim 13th

Associated God: Ahalt (Hunting, Fertility, and Sacrifice (Wissenland))

Appearance: Two oxen

Bonus: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman} Talent. (You need not choose the associated Trade at this time, but should do so after determining your starting Career.)

Penalty: −3 Intelligence

People born under the Two Bullocks are innovators; they are diligent, creative, and can create nearly anything they put their minds to. Fortunately for the world, what they most want to do is help others, whether that means making improvements to a printing press or designing a better plow for their family’s fields. Unfortunately, the projects they throw themselves into can be fanciful and impractical, and malefactors might bend their idealism to dangerous or unrighteous causes.

" + }, + "The Witchling Star": { + "name": "The Witchling Star", + "description": "

Sign of Magic

Classical Name: Solkios

Ascendant: Winter

Calendar Dates: Urliczeit 32nd – Vorhexen 11th

Associated God: Soll

Appearance: A single bright star

Bonus: Gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic} Talent

Penalty: −3 Strength

Magical and mysterious, the Witchling Star is considered an ominous sign by most astrologers. Those under its rule have great courage. They possess a sort of mercuriality that stops just short of dishonesty or inconstancy, but which occasionally causes problems for those around them. Whatever scrapes they get themselves into, they can generally get out of. Their charm can seem nearly mystical at times, almost as though they were blessed by the winds of magic themselves.

" + }, + "Throatseeker's Blade": { + "name": "Throatseeker's Blade", + "description": "

These magical Rapiers are created with an innate blood lust all of their own, guiding the tip past even the best defence. A Throatseeker’s Blade ignores any AP provided by armour that has the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.yYXaAw24i93B4vzk#weakpoints]{Weakpoints} Flaw. This weapon otherwise functions as a normal Rapier.

" + }, + "Trackless Boots": { + "name": "Trackless Boots", + "description": "

These boots leave no prints behind them, making tracking a Character who wears them very challenging. All Track Tests made against the Character suffer a –20 penalty.

" + }, + "Trebuchet": { + "name": "Trebuchet", + "description": "

Crew: 8

An improvement from the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.y7ki6uSBiFKkooV9]{Onager Catapult}, the Bretonnian Trebuchet uses a counterweight instead of torsion to release its sling, giving it a much larger range.

*Cannot be used if the distance to the target is less than Short Range.

*Cannot be used at Point Blank.

" + }, + "Trollguts": { + "name": "Trollguts", + "description": "

You swallow a tiny amount of Troll Bile or similar, imbibing and distilling that creature’s immense regenerative powers and gifting them to another. Your target gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait. Ogres suffer no additional effects from this spell, but other Species may be less lucky. Anyone other than an Ogre who recovers Wounds from the effects of this spell must make an Average (+20) Endurance Test. If they fail, new flesh growing over their wounds takes on a mottled green or blue appearance, not at all unlike the skin of a Troll. This effect is particularly prominent if the spell happens to be responsible for a limb growing back. Though this effect is not a mutation, it is likely to be mistaken for one by anyone who sees it, with all the potential unpleasant consequences that may ensue.

\n\n Lore: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

\n\n Domaine: Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.

" + }, + "Vice": { + "name": "Vice", + "description": "

You are plagued by a need to indulge in your Vice constantly, with your thoughts always straying towards them. Indulging in your Vice must be to an unhealthy extent — indulging in food doesn’t mean having a meal, but being a glutton and eating everything you can until you are bloated and made sick. Whenever you are confronted by the Target of your Vice, you must attempt a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85#psychology-test]{Psychology Test}. If you fail, you must immediately indulge in your Vice, forsaking all other actions and duties. You indulge until you are insensible, gaining one @Condition[Fatigued] Condition. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring this state to an end. You suffer –20 to all Fellowship Tests towards any Characters who have witnessed your gluttony, as they are repulsed by your behaviour. For each full day you spend having not indulged in your Vice, you gain a cumulative –20 to all Psychology Tests until you do so.

" + }, + "Vice (Target)": { + "name": "Vice (Target)", + "description": "

You are consumed with a need to indulge in a particular vice, suffering from the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.anIlqJXFOIEzIOo1]{Vice} Psychology. Each time you take this Talent you develop a new vice. Examples you could take include: Alcohol, Food, Narcotics, Pleasure.

" + }, + "Vobist the Faint": { + "name": "Vobist the Faint", + "description": "

Sign of Darkness and Uncertainty

Classical Name: Vobist

Ascendant: Autumn

Calendar Dates: Erntezeit 17 th – Brauzeit 6th

Associated God: Ranald

Appearance: No stars

Bonus: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense} Talent

Penalty: −3 Initiative

A void of stars. An empty spot in the heavens. Someone born under Vobist the Faint seems erratic and uncertain at times; after all, they were born under pure darkness. They can be overcautious at times, but they can also be bold and courageous when others least expect it, leaping into the fray before even their bravest friends. What seems to be a fundamental uncertainty is also a keen sense of which battles to fight, and how. For Morrslieb, the Chaos Moon, to rise full while Vobist the Faint is ascendent is a particularly bad omen.

" + }, + "Wand of Jade": { + "name": "Wand of Jade", + "description": "

This wand increases the range of spells. Double the range of any spells cast while holding a Wand of Jade.

" + }, + "Wand of Jet": { + "name": "Wand of Jet", + "description": "

This wand is used by spellcasters to increase the duration of their spells. A spell cast with the aid of a Wand of Jet has its duration doubled.

" + }, + "Wand of the Winds": { + "name": "Wand of the Winds", + "description": "

The wand is constructed in such a way that compensates for those times when the Winds of Magic blow weakly. If a spellcaster is in a situation where they receive negative modifiers as a result of the @Table[wintds]{Swirling Winds}, they may ignore these modifiers for [[/r 1d10]] Rounds. After this period the wand is depleted. It takes the wand 24 hours to replenish its own store of magical energy.

" + }, + "Wanderer’s Charm": { + "name": "Wanderer’s Charm", + "description": "

These amulets are often crafted by Hedge Wizards, and are beloved by wanderers, pedlars, soldiers and vagabonds. Those who carry them may ignore the first @Condition[Fatigued] Condition they receive each day.

" + }, + "Writ of the Fifth Lore": { + "name": "Writ of the Fifth Lore", + "description": "

When this small scroll is presented to someone with an explanation of what it is, be that a license, a charter, or a letter of introduction, the perceiver must make a Very Difficult (–30) Perception Test. If they fail, the scroll seems to be exactly what the bearer claimed it was.

" + }, + "Wymund the Anchorite": { + "name": "Wymund the Anchorite", + "description": "

Sign of Enduring

Classical Name: Wymenos

Ascendant: Midwinter

Calendar Dates: Vorhexen 12th – Vorhexen 27th

Associated God: Manaan

Appearance: A stern face

Bonus: +2 Fellowship, +2 Initiative

Penalty: −3 Intelligence

People born under the light of Wymund the Anchorite are patient and methodical. They prefer to scrutinize every detail of a situation before deciding how to proceed.

Their slowness to pass judgment and tolerance of the foibles of others makes them kind, loyal friends — sometimes to a fault. Often, they forgive others the unforgivable, to their detriment. But when they decide that a person is no longer worthy of their grace, they are harsh, implacable foes.

" + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-archives3.items.json b/compendium/wfrp4e-archives3.items.json new file mode 100644 index 0000000..2cb489f --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-archives3.items.json @@ -0,0 +1,91 @@ +{ + "label": "Items (Archives Vol. III)", + "folders": { + "Armour": "Armures", + "Careers": "Carrières", + "Skills": "Compétences", + "Spells": "Sorts" + }, + "mapping": { + "description": "system.description.value", + "trappings": "system.trappings", + "class": { + "path": "system.class.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "skills": { + "path": "system.skills", + "converter": "career_skills" + }, + "careergroup": { + "path": "system.careergroup.value", + "converter": "career_careergroup" + }, + "talents": { + "path": "system.talents", + "converter": "career_talents" + }, + "pduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "prange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "ptarget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "pdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "test": { + "path": "system.test", + "converter": "role_skills" + }, + "tests": "system.tests.value", + "maxcost": { + "path": "system.cost.max", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "penalty": "system.penalty.value", + "location": { + "path": "system.location.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "durationValue": "system.duration.value", + "durationUnit": "system.duration.unit", + "contraction": "system.contraction.value", + "incubationValue": "system.incubation.value", + "incubationUnit": "system.incubation.unit", + "symptoms": "system.symptoms.value", + "permanent": "system.permanent.value", + "special": "system.special.value", + "qualities": { + "path": "system.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "system.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.actors.json b/compendium/wfrp4e-core.actors.json new file mode 100644 index 0000000..3a2cd2b --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.actors.json @@ -0,0 +1,324 @@ +{ + "label": "Bestiaire (Livre de Base)", + "mapping": { + "description": "system.details.biography.value", + "items": { + "path": "items", + "converter": "bestiary_traits" + }, + "characteristics": { + "path": "system.characteristics", + "converter": "npc_characteristics" + } + }, + "entries": [ + { + "description": "

Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.

\n

Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.

\n

Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.

Des yeux vigilants

Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.

\n

On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?

", + "name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet", + "id": "Kastor Erichson" + }, + { + "description": "

Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après s’être laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourd’hui, elle voyage en tant que Bella la Noire et s’est bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.

", + "name": "Bella la Noire, Bandit humain", + "id": "Black Bella" + }, + { + "description": "

Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « tous les chiens ne se ressemblent pas » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.

Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.

Même les chiens ont leur jour de gloire

Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.

Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?

", + "name": "Stellemar, Chien loyal", + "id": "Stellemar" + }, + { + "description": "

Pol pensait qu’il suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient d’autres projets pour lui. C’est le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme l’a découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. C’était il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.

", + "name": "Pol Dankels, Sorcier humain", + "id": "Pol Dankels" + }, + { + "id": "Dieter Käsegeier", + "name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire", + "description": "

Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.

Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « Ce fromage picote pas mal ! ».

Quand on en veut vraiment, y'a du fromage

Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.

Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ?

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Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.

", + "name": "Basilic", + "id": "Basilisk" + }, + { + "description": "

Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.

", + "name": "Ours", + "id": "Bear" + }, + { + "description": "

Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.

", + "name": "Sanguinaire de Khorne", + "id": "Bloodletter of Khorne" + }, + { + "description": "

pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.

", + "name": "Sanglier", + "id": "Boar" + }, + { + "description": "

Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de l’eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d’un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus d’un mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent qu’elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.

", + "name": "Pieuvre des Tourbières", + "id": "Bog Octopus" + }, + { + "description": "

Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu’ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n’ont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n’oserait les attaquer puisqu’ils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne.

", + "name": "Chamane-Bray", + "id": "Bray-Shaman" + }, + { + "description": "

Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d’aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l’Empire, tels que les Hägercrybs déchues.

", + "name": "Spectre de Cairn", + "id": "Cairn Wraith" + }, + { + "description": "

", + "name": "Squig des Cavernes", + "id": "Cave Squig" + }, + { + "description": "

« Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit d’un autre lieu, d’un autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant d’impatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de l’Homme. »

\n

— Phitzer, Sorcière wissenlander

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Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n’existent que pour servir leur sombre maître, et rien d’autre.

\n

Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l’ôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et qu’aucun chevalier n’est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.

", + "name": "Guerrier du Chaos", + "id": "Chaos Warrior" + }, + { + "description": "

LLa plupart des skavens sont originaires de l’un de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen d’obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d’armure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.

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Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et Dhar, ce qui signifie dans les faits qu’elles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.

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Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu’une abomination contre nature, mais pour ceux qu’il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : d’immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.

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Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.

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Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.

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Quand la terre restitue les morts, il n’y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu’ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche d’une proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour l’odeur du sang.

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Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.

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Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.

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Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.

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Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.

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Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d’un seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l’ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs n’apparaissent habituellement qu’à l’aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu’elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir s’il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont d’humbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.

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Les fantômes sont les esprits d’âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n’étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l’attention du Culte de Morr ou des Magisters de l’Ordre d’Améthyste.

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Lorsqu’ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d’esprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage.

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« Nous avons passé notre lune de miel dans la maison d’été familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant l’air le long des falaises, la brume s’est refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. J’ai été projeté au sol d’un seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et l’a jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement qu’ils étaient apparus. Je jure par Verena que c’est la pure vérité. »

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– Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant d’être pendu pour le meurtre de sa femme

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Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l’Empire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu’ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d’être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.

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Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.

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Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.

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Des gobelins, sire ! Par milliers!'

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- Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander

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L’instinct de conservation d’un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d’orcs – pas toujours par choix – s’appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.

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Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d’un bouc et le torse et les bras d’un humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes – les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes –, un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.

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Avec les pattes avant et les ailes d’un aigle et l’arrière-train d’un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l’Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l’image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l’Empire, utilisée sur les blasons, dans l’iconographie religieuse et comme symbole de l’Empire lui-même.

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Les griffons sont aussi l’une des bêtes les plus intelligentes. S’ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d’anticiper et d’obéir à une grande variété d’ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.

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Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d’Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l’Empereur Karl Franz en personne – ce qui a provoqué l’impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.

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Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d’aigle, le buste d’un lion et l’arrière-train d’un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui s’enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.

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N’étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu’ils voient. Supposant que tout ce qu’ils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu’il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.

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Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.

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L’hydre possède plusieurs têtes semblables à celle d’un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.

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Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d’insecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l’esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d’eux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d’une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.

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« Quand je voyageais avec les elfes d’Ulthuan, j’ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j’ai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c’était moins une manticore qu’une elfticore. »

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- Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur

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Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d’une manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d’autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d’un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d’une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.

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Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d’entre eux.

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L’un des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à l’influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d’assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu’ils meurent ou soient recueillis par d’autres mutants ou hommesbêtes. Peu importe qu’ils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu’il ne soit trop tard.

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« Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ».

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- Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale  

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Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.

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Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.

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Halflings et ogres

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Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.

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Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...

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«Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.».

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- Gurkk Chopecrân', Chef Orc

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Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d’un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n’aiment rien de plus au monde. Quand ils n’ont pas d’ennemis à combattre, ils s’en prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. S’il n’y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d’entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent d’énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.

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« Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin d’acheter de l’engrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. C’est salissant. Très salissant. »

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– Berthold Bruner, fermier et garde-pégase

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Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d’ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d’air chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d’éclaireurs ont tenté d’en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu’ils ne se laissent capturer que s’ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.

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Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.

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Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l’Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu’ils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.

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Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d’intelligence, les squelettes combattent jusqu’à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n’a rien à voir avec du courage, ils n’ont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisqu’ils ne sont vivants.

Option : Des Os

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Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.

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On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.

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Créatures écervelées s’apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu’ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.

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Les combattants d’élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d’armes favorites de leur clan.

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Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l’énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l’amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l’entendent, ou même arrêter leur cœur.

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Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s’adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés d’objets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.

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Bien qu’il existe beaucoup d’espèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif d’esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes – bien qu’ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.

Choisir un Troll

Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre d’espèces de trolls. Certains d’entre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :

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