From 3f0bf5c5076d74411dc8bca8b53d84139cc47ea7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Fri, 7 Aug 2026 14:43:23 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?core.journals.json:=20The-Gamemaster-Kapitel=20?= =?UTF-8?q?vollst=C3=A4ndig=20=C3=BCbersetzt=20(1/1=20Seite)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Neuübersetzung ohne Vorlage aus der alten Übersetzungsdatei (SL-Ratschläge, Charaktererschaffung, Ablauf einer Sitzung, Reisen, Nach dem Spiel, EP-Vergabe). --- compendium/wfrp4e-core.journals.json | 9 +++++++++ module.json | 2 +- 2 files changed, 10 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index 363a2fb..4f06899 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -755,6 +755,15 @@ "text": "

„Behalte deine Kanonen, du Nulner Idiot! Wir brauchen sie nicht.\"

– Thyrus Gorman, Patriarch des Feuerordens

Magische Fähigkeiten machen dich im Imperium zu einer Gestalt des Schreckens und der Ehrfurcht. Vor der Gründung der Magischen Orden in Altdorf waren jene, die Magie wirken konnten, verachtete Gesetzlose. Heutzutage ist es nicht illegal, eine Hexe zu sein, wohl aber, ohne Lizenz zu zaubern. Zauberwirker im Imperium müssen entweder an den Magischen Orden studieren, darauf verzichten, Zauber zu wirken, oder hoffen, dass niemand ihre illegalen Aktivitäten bemerkt. Selbst lizenzierte Magister werden meist gefürchtet und gemieden – ihr legaler Status hat nichts an der abergläubischen Angst des einfachen Volkes geändert.

Magie gilt als widernatürlich und ist berüchtigt für ihre dunkleren Aspekte: die verkrüppelnden Flüche der Hexerei, das Erheben der Toten und das Beschwören dämonischer Wesenheiten. Selbst wenn sie gemäß den Lehren der Magischen Orden praktiziert wird, kann Magie Unheil anrichten. Die Quelle der Magie selbst ist instabil, und selbst der erfahrenste Zauberwirker kann einmal die Konzentration verlieren, was zu gefährlichen Unfällen und unerwarteten Nebenwirkungen führt.

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Der Spielleiter (SL) zu sein, ist das Beste überhaupt. Während die Spieler mit ihrem einen, mickrigen Charakter beschäftigt sind, hast du die Kontrolle über die gesamte Welt! Wenn du neu als SL bist, mag das etwas einschüchternd wirken, aber keine Sorge, du wirst dich schnell einfinden, und wir führen dich hier durch die Grundlagen.

Die wichtigste Verantwortung eines SL ist es, dafür zu sorgen, dass alle Spaß haben – auch du selbst. Du jonglierst mit den Rollen des Geschichtenerzählers, Schiedsrichters und Gastgebers, solltest aber nie aus den Augen verlieren, dass alle spielen, um eine gute Zeit zu haben. Balanciere dein Erzählen mit genug Freiraum und Eigenständigkeit für die Spieler. Läuft eine Szene nicht, bring sie schnell zu einem Abschluss und mach weiter. Wäge die Spielregeln gegen den Spaß aller ab – wirkt etwas kontraintuitiv oder dauert zu lange, ändere es. Richte dich stets danach, was deiner Gruppe Spaß macht.

Du bist die Welt. Alles, womit die Spieler interagieren, kommt von dir. Du gestaltest die Welt, die sie erkunden. Deine Beschreibungen sagen ihnen, was sie sehen, hören, fühlen, riechen und schmecken. Du übernimmst die Rollen der Personen und Kreaturen, mit denen sie interagieren. Du beschreibst das Ergebnis jeder ihrer Handlungen und entscheidest, wie die Spielregeln angewendet werden.

Du bist die Regeln. Sorge dafür, dass du die Regeln verstehst, damit das Spiel reibungslos und zügig abläuft. Mach dich mit dem Regelwerk vertraut, damit du findest, was du brauchst. Entscheide zügig, ob du eine Handlung durch eine SL-Entscheidung oder einen Wurf des Spielers auflösen willst. Diese Wahl ist teils Geschmackssache – verlassen du und deine Spieler euch gerne auf die Charakterbögen, um zu bestimmen, was geschieht, oder hebt ihr euch Würfelwürfe lieber für die wichtigsten Situationen auf? Die Ergebnisse von Würfen korrekt und offen zu interpretieren, zeigt deinen Spielern, dass ihre Handlungen Konsequenzen haben und dass du die Regeln konsequent und fair anwendest.

Du bist die Handlung. Vor dem Spiel bereitest du das Abenteuer vor und stellst sicher, dass du weißt, welche Ereignisse geplant sind und wer daran beteiligt ist. Es ist generell eine gute Idee, ein paar Ausweichpläne parat zu haben, falls die Spieler zu falschen Schlüssen springen und vom Weg abkommen (das tun sie öfter, als man denkt!). Sorge dafür, dass du alle Spielinformationen für die Hauptcharaktere des Abenteuers zur Hand hast, ebenso für alles, gegen das die Charaktere vielleicht kämpfen müssen. Mach dich mit dem Hintergrund des Abenteuers und der Gegend vertraut, in der es spielt, dann kannst du wirkungsvoll improvisieren. Du kannst auch ein paar Standard-Ereignisse vorbereiten, falls Improvisation gefragt ist.

Du bist der Anführer. Fördere gutes Spiel, indem du sicherstellst, dass jeder die Chance hat, sich zu beteiligen, und dass das Spiel reibungslos läuft. Erinnere die Spieler daran, dass Regeldiskussionen außerhalb des Spiels stattfinden, und dass du das Spiel am Laufen halten musst, um den größtmöglichen Spaß zu erzielen! Sei rücksichtsvoll und respektvoll gegenüber deinen Spielern. Achte auf Inhalte, die für manche unangenehm sein könnten, etwa grafische Gewalt, Sex oder Horror. Kläre ab, ob das in Ordnung ist, bevor solche Themen im Spiel aufkommen. Rechtfertige deine Autorität, indem du allen gegenüber fair bist, die Regeln konsequent anwendest und das beste Sigmar-gesegnete Spiel diesseits der Weltenrand-Berge leitest.

Allgemeine Ratschläge

Es gibt jede Menge Ratschläge zum Leiten von Spielen. Es ist ein riesiges Thema und braucht mehr Platz, als wir hier haben, daher fügen wir viele Ratschläge auf der Website von Cubicle 7 hinzu – schau immer wieder vorbei, denn wir planen, diesen Bereich stetig auszubauen. Der Rest dieses Kapitels bietet einige konkrete Ratschläge dazu, was in verschiedenen Phasen eines Spiels zu tun ist.

Zum Einstieg – oder als Auffrischung für erfahrene SL – hier eine knappe Liste an Dingen, die du bedenken solltest:

Regelanmerkungen

Je mehr Partien WFRP du spielst, desto vertrauter werden dir die Regeln. Damit du gleich gut startest, solltest du dir zunächst diese Punkte merken:

Charaktererschaffung

Bevor eure erste WFRP-Partie beginnt, müssen die Spieler Charaktere erschaffen oder einen der vorgefertigten Charaktere von der Website von Cubicle 7 oder aus dem WFRP-Starter-Set wählen. Die vorgefertigten Charaktere bilden bereits eine Gruppe und sind startklar, doch wenn deine Spieler ihre eigenen erschaffen, solltest du sie durch den Prozess führen.

Die Charaktererschaffung kann eine Weile dauern, daher lohnt es sich, ihr die erste Spielsitzung zu widmen – informiere deine Spieler im Voraus darüber, damit sie entsprechende Erwartungen haben. Du kannst die Spieler durch jeden Schritt der Charaktererschaffung führen, doch wenn die Spieler ihre eigenen Regelwerke haben, geht es deutlich schneller. Führe neue Spieler durch die Bedeutung der einzelnen Teile ihres Charakters im Spiel und ermutige sie, ihre Entscheidungen aufeinander abzustimmen, damit sie eine breit aufgestellte Gruppe bilden können. Eine gute Mischung an Klassen gibt sowohl dir als auch den Spielern mehr Optionen während des Spiels. Hat die Gruppe zum Beispiel keine Zauberwirker, kannst du keine Abenteuer leiten, die von den Spielern verlangen, magischen Hinweisen zu folgen.

Ermutige die Spieler, andere Charaktere in den Hintergrund ihres eigenen Charakters einzubinden, und biete hilfreiche Vorschläge an. Das schweißt die Gruppe zusammen und sollte es ihnen erleichtern, ein @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.2YaSdbUwpO1UaNFI#party-ambitions]{Gruppenziel} zu wählen. Vermeide es, eine Gruppe unzusammenhängender Desperados zu erschaffen, die nicht zusammenarbeiten und sich bei nichts abstimmen. Das nutzt sich schnell ab und kann zu unbefriedigenden Spielerlebnissen führen.

Die Gruppe sollte einen Grund haben, zusammenzuhalten, zusammenzuarbeiten und motiviert zu sein, sich auf die vor ihnen liegenden Abenteuer einzulassen. Eine gute Möglichkeit, das sicherzustellen, ist, deine Spieler einfach zu bitten, genau zu erklären, warum ihre Charaktere zusammenarbeiten und warum sie auch in Zukunft gemeinsam Abenteuer bestehen werden. Du wirst vielleicht überrascht sein, wie einfallsreich deine Spieler dabei sein können.

Wenn du eine gute Vorstellung von den geplanten Abenteuern hast, kannst du Verbindungen dazu in den Hintergrund jedes Charakters einweben. Habt ihr einen Schmuggler in der Gruppe und weißt du, dass ein Teil der kommenden Abenteuer einen Schmugglerring betrifft, dann verwebe deinen Schmuggler mit dem Hintergrund dieses Charakters. Steht ein Chaoskult im Zentrum des Abenteuers, könnte etwa ein wichtiges Mitglied der Familie eines Charakters ein heimliches Kultmitglied sein. Solche persönlichen Details sorgen für ein einnehmenderes Spiel, das die Spieler wirklich in die Spielwelt eintauchen lässt.

Arbeitet eure Gruppe nicht zusammen, kannst du immer auch äußere Beweggründe versuchen. Zum Beispiel: das Versprechen einer unwiderstehlichen Belohnung, der die Charaktere nicht widerstehen können, oder darum „gebeten\" zu werden, für einen mächtigen Gönner zu arbeiten, der eine Absage nicht gut aufnehmen würde.

Die Phase der Charaktererschaffung eignet sich auch hervorragend, um zu besprechen, welche Art von Spiel alle spielen möchten. Festzulegen, welche Inhalte vermieden werden sollen – etwa grafische Gewalt, Sex oder Horror –, ist ebenso wichtig wie zu bestimmen, welches Spiel deinen Spielern Freude bereitet. Manchen Leuten ist es vielleicht unangenehm, darüber vor anderen zu sprechen, also gib jedem die Gelegenheit, sich dir gegenüber privat dazu zu äußern, und frage nicht nach den Gründen – die Präferenz genügt. Im Zweifel sei lieber vorsichtig, und denk daran, dass das Ziel ist, dass alle Spaß haben.

Am Spieltisch

Während der Sitzungen, in denen du als SL WFRP-Partien leitest, wirst du Folgendes tun:

1. Die Szene setzen

Zu Beginn des Spiels sollte der SL eine Zusammenfassung dessen geben, was im bisherigen Abenteuer geschehen ist – in der ersten Sitzung eines Abenteuers ist dies stattdessen etwas Hintergrund zu dem beginnenden Abenteuer. Es ist wie der Rückblick-Teil einer Fernsehserie: „Bisher bei WFRP …\": halte es kurz und knackig.

Als Nächstes beschreibst du, wo sich die Charaktere befinden und was um sie herum geschieht. Biete sofortige Handlungsanreize – sorge dafür, dass das Spiel spannend beginnt. Beende die Einleitung mit einem Ereignis oder einer Frage, die die Spieler sofort zum Handeln zwingt – selbst ein einfaches Klopfen an ihrer Tür oder ein Bierkrug, der sanft durch die Schankstube auf sie zufliegt, führt unmittelbar zu Handlung!

2. Den Spielern zuhören

Die Spieler reagieren auf die geschilderte Szene und interpretieren das Geschehen, oft auf eine Weise, die wir SL als „interessant\" bezeichnen würden. Als SL kennst du bereits die Handlung des Abenteuers, doch die Spieler müssen sie sich erst erschließen, vielleicht mit dem ein oder anderen Fehlstart. Gerate nicht in Panik, wenn sie in die falsche Richtung aufbrechen – am Ende kommen sie doch ans Ziel, und ihr werdet dabei viel Spaß haben.

Löse also ihre unmittelbaren Handlungen im Spiel auf, während du genau zuhörst, wie sie auf die größere Handlung reagieren werden, um dir Bedenkzeit für den nächsten Teil zu verschaffen. Sorge dafür, dass jeder Spieler die Gelegenheit hat, sich einzubringen – frage aktiv jeden Spieler, der sich noch nicht beteiligt hat, was sein Charakter als Nächstes tut.

3. Die Konsequenzen der Handlungen der Spieler beschreiben

Du reagierst je nach dem, was die Spieler tun. Sprechen sie mit einer der Figuren, die du als in der Szene anwesend beschrieben hast, antwortest du ihnen in der Rolle dieser Person. Führen sie Handlungen aus, die Würfe zur Auflösung erfordern, entscheidest du, welche Fähigkeit geprüft wird, welche Modifikatoren beim Wurf gelten, und interpretierst das Ergebnis – was aufgrund dieser Handlung geschieht. Manchmal ist dies der Beginn einer Ereigniskette, an der sich auch andere Spieler beteiligen können, oder es ist eine einfache Handlung, die schnell aufgelöst wird. Auch hier gilt: Sorge dafür, dass jeder die Gelegenheit hat, etwas zu tun und zum Spiel beizutragen. Frage ruhigere Spieler direkt, damit auch sie zum Zug kommen.

Diese von den Spielern bestimmte Phase des Spiels kann eine ganze Weile andauern, während ihr alle abwechselnd die Geschichte vorantreibt und der SL größtenteils in einer reaktiven Rolle verbleibt. Selbst erfahrene SL können erstaunt sein, welchen Abwegen Spieler nachgehen können, und manche der denkwürdigsten Partien entstehen aus diesem improvisierten Spielstil.

4. Ereignisse aus der laufenden Handlung schildern

Während die von den Spielern bestimmte Phase läuft, behält der SL die im Äther kreisende Handlung des Abenteuers im Blick. Zu passenden Zeitpunkten brechen Ereignisse der Handlung herein. Die Spieler reagieren nun auf diese Ereignisse, bevor sie ihren neuen Plan schmieden und ihn auf ihre unweigerlich chaotische Art verfolgen. Diese Momente lassen sich als Kurskorrekturen nutzen, geben zusätzliche Hinweise darauf, was wirklich geschieht, und helfen den Spielern, wieder auf Kurs zu kommen.

Achte jedoch darauf, mit diesen Ereignissen nicht zu plump oder offensichtlich vorzugehen – niemand mag das Gefühl, zu einem unausweichlichen Ende gedrängt zu werden. Gib den Spielern die Freiheit, wirklich etwas zu vermasseln, aber scheue dich auch nicht, deine Handlung spontan anzupassen, wenn das für ein unterhaltsameres Spiel sorgt.

Reisen

Reisen in der Alten Welt kann gefährlich sein. Wegelagerer, Mutanten und Bestien lauern im Schatten, eine ständige Bedrohung, der sich vielleicht auch solche anschließen, die gezielt darauf aus sind, die Pläne der Spieler zu durchkreuzen. Manche Teile des Imperiums sind von Magie, Chaos, Nekromantie oder Schlimmerem korrumpiert und können den unachtsamen Reisenden leicht verschlingen. Selbst das Wetter stellt eine Gefahr dar!

Es liegt an dir, wie du die Gefahren des Reisens in deinem Spiel darstellen willst. Manchmal willst du einfach mit dem Abenteuer fortfahren und Reisen mit einer schlichten Beschreibung der Reisedauer und der wichtigsten Stationen unterwegs abhandeln. Die meisten Reisen erfolgen entweder auf der Straße oder auf dem Fluss, wobei die Straße die gefährlichere, aber günstigere Option ist.

Reisen auf der Straße

Die Straßen des Reiklands sind oft grob, aber zuverlässig. Die Routen zwischen den großen Städten sind relativ sicher und gut instand gehalten. Abgelegene Routen können hingegen kaum mehr als schlammige Pfade sein. Unabhängig von der Qualität müssen alle Straßen instand gehalten werden, weshalb auf den meisten Maut erhoben wird.

Es gibt ein ausgedehntes Netz an Kutschenrouten in der gesamten Provinz. Auf den verkehrsreichsten Routen verkehren mehrmals täglich Kutschen. Die zahlreichen Kutschenhäuser des Reiklands stehen in scharfem Wettbewerb zueinander, weshalb die Preise oft angemessen und die Zuverlässigkeit gut ist. Die Vier Jahreszeiten ist die größte Kutschengesellschaft und auf allen wichtigen Routen vertreten.

Gasthäuser an der Straße befinden sich oft dort, wo es für die Kutschenhäuser praktisch ist. Wer zu Fuß reist, besonders abseits der Hauptrouten, riskiert daher, vor Einbruch der Nacht keinen sicheren Rastplatz zu erreichen.

Reisen auf dem Fluss

Flussreisen sind oft unkompliziert und mitunter sogar entspannend. Das setzt allerdings voraus, dass man ein Boot findet, das zu passenden Orten fährt und von dort abfährt. Fahrgast-Lastkähne verkehren nur zwischen den großen Städten, können aber bestochen oder überredet werden, Leute unterwegs abzusetzen. Um abgelegenere Orte zu erreichen, muss man meist bei einem Frachtkahn mitfahren, was für größere Gruppen schwierig sein kann.

Reisekosten

Die in den Reisekosten aufgeführten Preise beinhalten weder Mahlzeiten, Unterkunft noch Futter, obwohl Kutschen und Passagierboote bei längeren Reisen meist das Gesamtpaket berechnen. Paketpreise lassen sich durch Kombination von Reise- mit Verpflegungs- und Unterkunftspreisen errechnen. Auf manchen Fähren ist keine Unterkunft nötig, da die Passagiere an Bord schlafen, entweder an Deck oder in einer privaten Kabine.

Die Reisekosten für Frachtkähne sollten individuell mit den Kahnmeistern ausgehandelt werden. Oft lässt sich eine solche Überfahrt zu einem stark reduzierten Preis sichern, oder sogar umsonst, wenn der Passagier bereit ist mitzuarbeiten und weiß, was er tut.

Reisen der gehobenen Klasse sind verfügbar und unter dem Adel obligatorisch, und können ein Vielfaches des angegebenen Preises kosten, meist das Zehnfache oder mehr. Prunkvolle Passagierschiffe verkehren zwischen den großen Städten des Imperiums, wie die berühmte @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.scenes.aDSJw58bVEI9SqNu]{Emperor Luitpold}, die den Talebec zwischen Altdorf und Talabheim befährt.

Reisekosten

Alle hier aufgeführten Kosten gelten pro zurückgelegter Meile und sind nur grobe Richtwerte. Schnellere Kutschen und Kähne kosten in der Regel doppelt so viel. Langsamere Varianten kosten nur halb so viel. Erhöhe oder verringere die Geschwindigkeit um +/–1 für schnellere oder langsamere Varianten.

Transport

Bewegung

Kosten

Distanz

KUTSCHE6
Innen @Pay[2bp]pro Meile
Außen @Pay[1bp]pro Meile
KAHN8
Kabine @Pay[5bp]pro Meile
Deck @Pay[2bp]pro Meile
DROSCHKE6@Pay[3bp]pro Bezirk
FÄHRE4@Pay[1bp]pro 20 Meter

Reisezeiten

Verwende die Bewegungsrate, um die Reisegeschwindigkeit in Meilen pro Stunde zu bestimmen. Beträgt die langsamste Bewegungsrate einer Gruppe also 3, legt sie etwa 3 Meilen pro Stunde zurück.

Unter Berücksichtigung von Rastpausen, notwendigen Halten und typischer Topografie kann eine Gruppe pro Tag die Strecke von etwa 6 Stunden zurücklegen, ohne Ausdauer-Würfe zu benötigen. Wer schneller oder weiter reist, erhält bei einem misslungenen Wurf einen @Condition[Fatigued]{Erschöpfung}-Zustand, mit zusätzlicher Erschöpfung bei Überladung (siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.oAPLajkv4l9IlRzO#overburdened]{Belastung}).

Die Geschwindigkeit eines Kahns kann sich um bis zu 30% erhöhen oder verringern, je nachdem, ob es fluss­abwärts oder -aufwärts geht, wie du es für passend hältst.

Reiseereignisse

Ob du die tägliche Reise im Detail schilderst oder der Gruppe einfach erlaubst, eine angemessene Gebühr zu zahlen und dann am gewählten Ziel anzukommen – hin und wieder ist es gut, ein paar Reiseereignisse einzustreuen. Das ist eine Gelegenheit, einen anderen Aspekt der Alten Welt zu zeigen oder dem Abenteuer einen Tempowechsel zu verleihen.

Ein auf Intrigen fokussiertes Spiel kann manchmal einen klar definierten „Gute gegen Böse\"-Bestienangriff vertragen. Eine angespannte, trostlose Sitzung kann von einem unterhaltsamen Abend im Lager eines reisenden Zirkus profitieren. Zudem kannst du diese Begegnungen bei Bedarf in deine laufende Erzählung einweben.

Die ausgebrannten Wagen des Zirkus später auf der Reise zu finden, ist eine ergreifende Art, die Taten der Antagonisten persönlich werden zu lassen. Reiseereignisse eignen sich auch hervorragend, um kommende Ereignisse anzudeuten oder die Themen eines Abenteuers zu verstärken.

Es liegt an dir, wie sehr diese Reiseereignisse deinen Spielern zu schaffen machen sollen. Manche könnten einfach aus einer kurzen Beschreibung bestehen, während andere die Grundlage einer ganzen Spielsitzung bilden könnten. Manche SL würfeln lieber [[/r 1d10 # Reiseereignis]] pro Reisetag und lassen bei einer 8 ein Ereignis eintreten (als Sinnbild für den achtstrahligen Chaosstern – etwas Unerwartetes und Zufälliges ist geschehen), andere bevorzugen ein einzelnes Ereignis pro Reise von einem Tag oder mehr. Das bleibt dir überlassen, doch wenn du ein gedrucktes Abenteuer von Cubicle 7 leitest, das eine Reise beinhaltet, sind vorgeschlagene Ereignisse und Reisezeiten bereits enthalten. Die @UUID[RollTable.zPZbN8DOX2V1ZwWl]{Ereignistabelle} kannst du also nach Belieben verwenden; sie geht von einem einzigen Ereignis für die zurückgelegte Reise aus.

@Table[event]{Reiseereignisse}

Du könntest den Spielern die Möglichkeit geben, unangenehme Ereignisse mit einem erfolgreichen Wahrnehmungs- oder Überlebens-Wurf zu vermeiden, oder mit welchem anderen Wurf auch immer in dem Moment sinnvoll erscheint. Reisen sie in bezahltem Transport, kannst du entscheiden, dass ihnen das hilft, Widrigkeiten zu überwinden.

Nach dem Spiel

Versuche, deine Sitzung erzählerisch befriedigend zu beenden, sei es mit einem Moment der Auflösung, Enthüllung, einem Rätsel oder dem gefürchteten Cliffhanger, der deine Spieler bis zur nächsten Sitzung warten lässt, um zu erfahren, was mit ihren Charakteren geschieht.

EP vergeben

Am Ende jeder Sitzung solltest du deinen Spielern EP verleihen. Dies ist deine Gelegenheit, deine Spieler für Zusammenarbeit, gutes Rollenspiel und dafür zu belohnen, dass sie das Erlebnis unterhaltsam gestalten. Denk daran, dass Zuckerbrot besser wirkt als Peitsche – bestrafe keine Spieler, die nicht kooperiert haben, sondern belohne die, die es getan haben. Die Botschaft kommt schnell an!

Zusätzliche Boni von 25–50 EP könnten für hervorragendes Rollenspiel, Teamarbeit oder anderweitigen Einsatz vergeben werden. Spielst du ein veröffentlichtes Abenteuer von Cubicle 7, sind darin vorgeschlagene EP-Vergaben für jede Sitzung aufgeführt.

Schicksal und Zähigkeit wiedererlangen

Ein Spieler, der einen Punkt Schicksal oder Zähigkeit ausgibt, ist ein bedeutendes Ereignis. Charaktere haben meist nur wenige dieser Punkte, und sie sind mächtig, sollten also mit Bedacht eingesetzt werden. Schließlich verringert das Ausgeben von Schicksal oder Zähigkeit auch die Anzahl der Glücks- und Mutpunkte, die einem Charakter zur Verfügung stehen.

Spielern Schicksals- und Zähigkeitspunkte zu verleihen, ist ebenso ein seltenes und besonderes Ereignis. Das Ende eines langen Abenteuers oder einer bedeutenden Kampagne könnte mit einem Schicksalspunkt belohnt werden. Oder ein Charakter, der etwas von außergewöhnlicher persönlicher Bedeutung erreicht, könnte einen Zähigkeitspunkt erhalten. Spielst du gedruckte Abenteuer von Cubicle 7, sind naheliegende Momente zur Vergabe von Schicksalspunkten, und manchmal auch Zähigkeitspunkten, bereits enthalten.

Erfahrungspunkte vergeben

Normale SitzungEnde des AbenteuersEnde der Kampagne
LeistungEP-VergabeLeistung EP-VergabeLeistungEP-Vergabe
Schwach @Exp[75, Session (Poor Performance)]{75}Schwach @Exp[100, Adventure (Poor Performance)]{100}Schwach @Exp[150, Campaign (Poor Performance) ]{150}
Gut @Exp[100, Session (Good Performance)]{100}Gut @Exp[150, Adventure (Good Performance)]{150}Gut @Exp[200, Campaign (Good Performance)]{200}
Außergewöhnlich@Exp[125, Session (Exceptional Performance)]{125}Außergewöhnlich@Exp[200, Adventure (Exceptional Performance)]{200}Außergewöhnlich@Exp[250, Campaign (Exceptional Performance)]{250}
" + } + } } } } diff --git a/module.json b/module.json index b73ae11..e22291c 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://gitea.palmenalzer.de/alzer/wfrp-4e-de", - "version": "8.6.68", + "version": "8.6.69", "esmodules": [ "modules/babele-register.js", "modules/addon-register.js",