From 4b51f8970fc136ad94e6322fecc72094fe1c7935 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer Date: Fri, 9 May 2025 09:59:36 +0200 Subject: [PATCH] core-tables --- .../{ => To Do}/wfrp4e-core.actors.json | 0 .../{ => To Do}/wfrp4e-core.bestiary.json | 0 .../wfrp4e-core.items-with-effects.json | 0 .../wfrp4e-core.journal-entries.json | 0 .../{ => To Do}/wfrp4e-core.journals.json | 0 .../wfrp4e-core.career-descriptions.json | 722 +- compendium/wfrp4e-core.items_orig.json | 9493 ----------------- compendium/wfrp4e-core.tables.json | 1759 ++- module.json | 2 +- modules/import-stat-2.js | 14 +- 10 files changed, 1242 insertions(+), 10748 deletions(-) rename compendium/{ => To Do}/wfrp4e-core.actors.json (100%) rename compendium/{ => To Do}/wfrp4e-core.bestiary.json (100%) rename compendium/{ => To Do}/wfrp4e-core.items-with-effects.json (100%) rename compendium/{ => To Do}/wfrp4e-core.journal-entries.json (100%) rename compendium/{ => To Do}/wfrp4e-core.journals.json (100%) delete mode 100644 compendium/wfrp4e-core.items_orig.json diff --git a/compendium/wfrp4e-core.actors.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.actors.json similarity index 100% rename from compendium/wfrp4e-core.actors.json rename to compendium/To Do/wfrp4e-core.actors.json diff --git a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.bestiary.json similarity index 100% rename from compendium/wfrp4e-core.bestiary.json rename to compendium/To Do/wfrp4e-core.bestiary.json diff --git a/compendium/wfrp4e-core.items-with-effects.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.items-with-effects.json similarity index 100% rename from compendium/wfrp4e-core.items-with-effects.json rename to compendium/To Do/wfrp4e-core.items-with-effects.json diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.journal-entries.json similarity index 100% rename from compendium/wfrp4e-core.journal-entries.json rename to compendium/To Do/wfrp4e-core.journal-entries.json diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.journals.json similarity index 100% rename from compendium/wfrp4e-core.journals.json rename to compendium/To Do/wfrp4e-core.journals.json diff --git a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json index 28682aa..59198fe 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -1,325 +1,401 @@ { - "label": "Description des Carrières", - "entries": [ - { - "id": "Advisor", - "name": "Conseiller", - "description": "
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« Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »

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– Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI

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Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.

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Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.

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De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.

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Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.

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Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

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Classe: Courtisan

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Schéma de Progression de Conseiller

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}

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Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture

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II. @Compendium[wfrp4e-core.items.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}

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Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Possessions: livrée

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III. @Compendium[wfrp4e-core.items.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}

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Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: vêtements de qualité, assistant

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}

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Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


" - }, - { - "id": "Agitator", - "name": "Agitateur", - "description": "
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« ALTDORF À SES HABITANTS ! DEHORS LES MIDDENLANDERS ! »

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– Tract, Rue des Cent Tavernes, Altdorf

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« Croyez-moi, si vous voulez éradiquer les agents des Fileuses du Destin, suivez la clameur des rues. Elles ne peuvent lui résister. Elles referont surface, tôt ou tard. »

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– Adrian Hoven, Clerc-Capitaine, Chevalier des Cœurs de feu.

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Charismatique et beau parleur, vous défendez votre cause face à l’ordre établi.

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Les Agitateurs font pression pour diverses causes politiques, en utilisant des affiches, en manifestant et en prenant la parole en public. Ils gagnent la sympathie et le soutien des populations les plus pauvres, mais doivent faire attention à ne pas attirer l’attention des Sigmarites ou des nains, très conservateurs. Les Agitateurs les plus dangereux parviennent à mettre à mal l’autorité de nobles, de villes, et même quelquefois de provinces entières. Les Pamphlétaires placardent des tracts sur les panneaux d’affichage ou les distribuent sur les places de marché.

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Les Agitateurs religieux parviennent à gagner leur vie en étant prêcheurs de rue, recevant l’aumône de la part des fidèles les plus pieux et attirent des disciples en la personne des flagellants et des fanatiques. Les Agitateurs qui survivent assez longtemps pour devenir Démagogues sont la plupart du temps soutenus par des alliés qui restent dans l’ombre et qui cherchent à imposer un changement aux motivations, souvent connues d’eux seuls.

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Les Agitateurs se déplacent en permanence, à la recherche de foules importantes ou fuyant les autorités. Ils deviennent parfois chefs de groupes hétéroclites, composés de sans-abri et de révoltés, les exhortant – tout en les persuadant– d’aller se battre pour une grande cause.

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Le brouillard et les émeutes sont légendaires à Altdorf. Peut-être est-ce dû au fait qu’il s’agit de la Capitale impériale, ou peut-être à cause du Collège Gris qui y attire les rafales du traître Ulgu, le Vent gris de la Magie. Quelle que soit la raison, lorsque les brumes provenant des plaines d’Altdorf envahissent les rues, le peuple se soulève. Malheur aux gardes qui essaieraient de l’empêcher de se faire entendre.

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Races: Halfling, Humain, Nain

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Classe: Citadin

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Schéma de Progression de L’Agitateur

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IVII I I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.items.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphlétaire}

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Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Imprimerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture, marteau et clous, pile de prospectus

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II. @Compendium[wfrp4e-core.items.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitateur}

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Statut: Bronze 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions: veste en cuir

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III. @Compendium[wfrp4e-core.items.KuG92SPVmXnbtdF5]{Fauteur de Troubles}

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Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions: arme simple, Pamphlétaire

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Démagogue}

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Statut: Bronze 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: 3 Pamphlétaires, mécène, presse à imprimer, chapeau impressionnant

" - }, - { - "id": "Apothecary", - "name": "Apothicaire", - "description": "
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« Regarde donc ce sceau : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie si ta prochaine boisson ne sera la dernière. »

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– Kathe l’Invisible, Assassin.

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« La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture. Ça vous tuera ! J’ai demandé une fois un revigorant après une nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication alimentaire qui a duré une semaine ! »

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– Thorica Norrasdotr, Marchande naine

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Vous êtes particulièrement doué en chimie et en préparations diverses. Vous fabriquez et vendez des médicaments de toutes sortes.

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Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de traitements médicamenteux – le plus souvent pilules, inhalations et onguents – qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent leurs fins de mois en vendant des substances illicites – en passant des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients. Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui leur rapporte quelques pièces supplémentaires.

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À cause de la pression imposée par la guilde des Médecins, la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer certaines en médicaments utiles.

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Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

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Classe: Lettrés

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Schéma de Progression de l'Apothicaire

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.items.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apprenti Apothicaire}

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Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Métier (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Empoisonneur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Chimie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Plantes)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
Possessions: livre (vierge), décoction de guérison, pourpoint en cuir, pilon et mortier.

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II. @Compendium[wfrp4e-core.items.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothicaire}

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Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Savoir (Science)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacologie}
Possessions: licence de guilde, outils de la profession

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III. @Compendium[wfrp4e-core.items.oA7LO3muxy9LNEJD]{Maître Apothicaire}

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Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Apothicaire)}
Possessions: apprenti, atelier, livre (Apothicaire)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.y0V0xRFindJiBUDz]{Apothicaire de Renom}

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Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Empoisonneur)}
Possessions: bon de commande, grand atelier

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« Désolée, maîtresse, toutes les chaussures ont disparu ! J’ai oublié de sortir le lait hier soir. Quelqu’un a dû les prendre par vengeance. »

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– Wiebke, Apprentie cordonnier et Voleuse

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« Il te faut comprendre, mon garçon, que les vins de Wurtbard ont une réputation à tenir. On dirait que cette bouteille est passée par le canon d’un fusil Hochland. C’est proprement inacceptable. »

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– Dame Glasmeister, Maîtresse de guilde des Souffleurs de verre

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Vous êtes un artisan de grand talent, fier de votre travail, et vous créez des produits à vendre tout en honorant des commandes particulières.

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Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de l’Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s’y conforment pas se font évincer et se voient interdire d’exercer en ville.

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Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d’autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.

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Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d’autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l’Armée ou la Marine.

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Les guildes de nains n’acceptent pas les humains en général, et les nains ont d’ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s’ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d’Artisans, et même s’ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu’ils s’y abaissent.

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Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain

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Classe: Citadin

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Schéma de Progression de L'Artisan

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
II IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.items.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Apprenti Artisan}

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Statut: Bronze 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions: craie, pourpoint en cuir, 1d10 chiffons

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II. @Compendium[wfrp4e-core.items.wwt4F5amY5sxbXsq]{Artisan}

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Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions: licence de guilde, outils de profession

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III. @Compendium[wfrp4e-core.items.9xszp5m5KRmj3bxX]{Maître artisan}

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Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût ou Toucher)}
Possessions: apprenti, atelier

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Maître de guilde}

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Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: guilde, vêtement de qualité

" - }, - { - "id": "Artist", - "name": "Artiste", - "description": "
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« Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »

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– Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution

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Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.

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Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.

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Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.

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Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.

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Races: Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain

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Classe: Courtisan

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Schéma de Progression d’Artiste

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I I IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.items.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}

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Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: brosse ou ciseau ou plume d’oie

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II. @Compendium[wfrp4e-core.items.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}

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Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: besace contenant des outils de la profession (Artiste)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.items.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}

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Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
Possessions: apprenti, atelier (Artiste), mécène

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

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Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
Possessions: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

" - }, - { - "id": "Bailiff", - "name": "Bailli", - "description": "
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« Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est dû. Je prends la moitié aujourd’hui et l’autre Marktag. Comment ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être plus juste. »

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– Lena Sauer, Bailli

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« Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question. Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier ? Et vous vous partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur ces terres. »

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– Lorenz Schulte, Préfet de la Vallée D’Elster

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Vous êtes un fonctionnaire local jouissant de la confiance des dirigeants de la région pour administrer efficacement et fermement leurs terres.

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Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes issues de leurs terres. Certains Baillis sont respectés et honnêtes, et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et possessions pour faire usage de menaces et de violences lors de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de bétail ou des limites de propriétés agricoles.

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La grande majorité des Baillis disposent d’une certaine liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les plus inattendus.

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Races: Halfling, Humain, Nain

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Classe: Ruraux

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Schéma de Progression du Bailli

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
I IIII IVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.items.kOmgIJIYcylhEUWK]{Percepteur}

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Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions: arme simple, caissette

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II. @Compendium[wfrp4e-core.items.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailli}

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Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions: veste en cuir, trois Percepteurs

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III. @Compendium[wfrp4e-core.items.albRTMyj0Fsr2u6A]{Préfet}

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Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions: cheval avec selle et harnais, plastron, Bailli

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

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Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions: bibliothèque (Loi), robes de qualité, sceau d’office

" - }, - { - "id": "Bawd", - "name": "Entremetteur", - "description": "
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« Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !

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– Raynald Schmid, Entremetteur

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« Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »

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– Hertel Netzhoch, Aubergiste

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Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.

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Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.

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Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.

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Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.

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Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

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Classe: Roublards

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Schéma de Progression de l'Entremetteur

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.items.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}

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Statut: Bronze 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: flasque d’alcool

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II. @Compendium[wfrp4e-core.items.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}

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Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions: dose de mystracine, vêtements de qualité

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III. @Compendium[wfrp4e-core.items.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}

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Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: un réseau de prostituées

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}

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Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

" - }, - { - "id": "Beggar", - "name": "Mendiant", - "description": "
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« S’il-vous-plaît, madame, je vous en supplie, donnez-moi juste quelques pièces de cuivre pour ce soir. Même un simple sou fera l’affaire – Gutbäcker vend du pain rassis. »

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– Elsie, Clocharde halfling

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« J’ai perdu ma jambe au cours de la Bataille de Bögenwasser. J’ai eu les deux mains dévorées par un squig lorsque les gobelins nous ont tendu une embuscade pendant notre patrouille près de Bögenauser. Tout ça pour protéger le Reikland et notre Empereur. »

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– Klaas, Soldat vétéran

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« Tu pourras aller sur Königsplatz la semaine prochaine – j’ai besoin que tu fiches du bordel sur Luitpoldstrasse aujourd’hui. Pourquoi ? Mieux vaut ne pas demander, tout ce que t’as à savoir c’est que les Cutters ont besoin que la Garde soit distraite. Et, pour le bien de mes affaires, je fais en sorte de ne pas offenser les Cutters, et si tu veux devenir prospère, je te conseille de suivre mon exemple. »

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– « Le Kaiser », Roi des Mendiants d’Altdorf

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Vous vivez dans la rue et vous subsistez grâce à la charité des autres, vous servant de votre charisme et de votre force de persuasion.

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La rumeur, que l’on entend principalement dans les campagnes, prétendant que les rues d’Altdorf sont pavées d’or n’est qu’une moquerie cruelle envers ses Mendiants. Ils ne peuvent que se reposer sur la générosité des étrangers, et récupèrent les détritus issus de la fange de la ville, alors que certains dandys fanfarons n’hésitent pas à leur donner, sourire aux lèvres, quelques piécettes pour les faire déguerpir. Les lois ne leur accordent que peu de protection, et la garde n’a pas beaucoup de sympathie pour les vagabonds.

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Les Mendiants, pour la plupart orphelins, échouent dans les rues après avoir effectué de nombreux allers-retours dans des Maisons de Miséricorde une bonne partie de leur vie. Une fois qu’ils ont appris les rudiments du quémandage et qu’ils savent à peu près faire la manche, les Mendiants améliorent leurs techniques à l’aide de déguisements et autres stratagèmes pour attirer la compassion d’autrui. Certains Mendiants ne sont cependant pas des démunis, mais des employés des échelons les plus bas de l’échelle sociale, comme les vidangeurs, les chiffonniers et les collecteurs d’os.

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Ceux qui vivent dans la rue ne peuvent changer qu’en la quittant. Certains Mendiants n’hésiteront pas à abandonner les caniveaux derrière eux dès qu’une opportunité de partir à l’aventure se présentera à eux, tant qu’ils ne sont pas utilisés comme chair à canon. Ceux qui n’ont pas les moyens d’engager un porteur peuvent employer un autre mendiant, sachant que la débrouillardise de ces derniers est d’un grand secours lorsqu’on se retrouve affamé et sans le sou. Et, si jamais les choses tournent mal, il n’est pas bien compliqué de retourner à une vie de mendicité.

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Races: Halfling, Humain, Nain

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Classe: Citadin

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Schéma de Progression de Mendiant

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
III IIVI III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.items.s6I8dderSh1Iu3fe]{Indigent}

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Statut: Bronze 0
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions: couverture de mauvaise qualité, tasse

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II. @Compendium[wfrp4e-core.items.QM906gNihyYSbJQ8]{Mendiant}

\n

Statut: Bronze 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions: béquille, bol

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III. @Compendium[wfrp4e-core.items.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maître Mendiant}

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Statut: Bronze 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Signes secrets (Vagabond)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions: nécessaire de déguisement, planque, disciple indigent

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.2ye9gbPW4QIR8HYY]{Roi des Mendiants}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}
Possessions: antre, groupe important de disciples Mendiants

" - }, - { - "id": "Boatman", - "name": "Batelier", - "description": "
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« Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez pas votre chapeau, madame. »

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– Travis Binckel, Taxi de rivière

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« Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. »

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– Jacob Walles, Conducteur de barges ayant coulé la sienne à un embranchement

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Vous naviguez sur les eaux dangereuses du Vieux Monde, transportant tour à tour des passagers ou des marchandises, tout en relayant les dernières nouvelles.

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De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus facilement à contre-courant que les autres, et un important réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les plus reculés. Les Capitaines sont des marins aguerris qui connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou travaillent pour une chambre de commerce plus importante. De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou encore convoient des navires au nom d’un tiers.

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Un Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure, car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas, les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font une pause au cours de leur expédition fluviale.

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Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

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Classe: Riverain

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Schéma de Progression de Batelier

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.items.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Canotier}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions: arme simple (Gaffe), perche, veste en cuir

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Batelier}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: corde, barque

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.yzgbXappuN7MRXUy]{Chef de bord}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Construction de bateaux)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: sac à dos, outils de la profession (Charpentier)

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Capitaine}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}
Possessions: chapeau, bateau de transport fluvial et équipage

" - }, - { - "id": "Bounty Hunter", - "name": "Chasseur de primes", - "description": "
\n

« Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »

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– Anke Dorflinger, Chasseuse de primes

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Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent.

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Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.

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Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.

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Races: Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

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Classe: Itinérant

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Schéma de Progression du Chasseur de primes

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIII I IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.items.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions: arme simple, veste en cuir, corde

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II. @Compendium[wfrp4e-core.items.taJXX3aaKZfoNCBs]{Chasseur de primes}

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Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Maître chasseur de primes}

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Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: chemise de mailles, cheval de selle et selle

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Primes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
Possessions: cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes

" - }, - { - "id": "Cavalryman", - "name": "Cavalier", - "description": "
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« Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! »

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– Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland

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« Un escorteur est venu s’assurer hier que nous étions en sécurité. Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. »

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– Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg

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Cavalier fringant et sans peur, vous apportez vitesse, polyvalence et adresse dans le maniement des armes sur le champ de bataille.

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Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires de milices privées. Les armées bretonniennes emploient des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du Vieux Monde.

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Un Cavalier en service dans l’Armée impériale ne va pas tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation. Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus que de simples épées à louer.

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Races: Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain

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Classe: Guerrier

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Schéma de Progression du Cavalier

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IIII IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.items.XuIDL2gpiFMleuVV]{Apprenti Cavalier}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.nqhgjUbJWglxU59j]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Réflexes Foudroyants}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Possessions: Vigilance veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

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\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.RK264JugQroGklvh]{Cavalier}

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Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: plastron, heaume, cheval de guerre léger avec selle et harnais, pistolet avec dix munitions, bouclier

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III. @Compendium[wfrp4e-core.items.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Sergent de Cavalerie légère}

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Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir Rapide}
Possessions: écharpe (Symbole de fonction)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.mVx5unQ28vIpavOo]{Officier de Cavalerie Légère}

\n

Statut: Or 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: paquet de cartes, vêtements de qualité

" - }, - { - "id": "Charlatan", - "name": "Charlatan", - "description": "
\n

« Je l’ai ramenée parcourant d’innombrables lieues depuis les plus hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de lune ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi incroyable que cela puisse être, je dois m’en séparer à contrecœur. Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu’il soit n’est qu’une broutille. »

\n

– Wolmar Rotte, Arnaqueur

\n

« Le dernier héritier vivant de Lord Schwalb, vous dites ? Foutaises ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc qui vous l’a vendu ? »

\n

– Gerold Behn, Majordome agacé

\n
\n

\n
\n

Peu scrupuleux et charmant, vous séparez les imbéciles de leur argent ; et Dieu merci, les imbéciles ne manquent pas…

\n

Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Charlatans.

\n

Les Charlatans regroupent les Filous, les Arnaqueurs, et autres Escrocs cherchant à s’en prendre aux crédules. Les halflings commettent souvent des escroqueries en petits groupes familiaux. Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part des profits.

\n

Pour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent rarement longtemps dans la même région. Peu de Filous avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à payer pour rien d’autre qu’une promesse.

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\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain

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Classe: Roublards

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Schéma de Progression du Charlatan

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIVIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Filou}

\n

Statut: Bronze 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Possessions: sac à dos, deux ensembles de vêtements, paquet de cartes, dés

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}

\n

Statut: Bronze 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité Secrète}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}
Possessions: un document falsifié, deux ensembles de vêtements de qualité, un assortiment de poudres colorées et de l’eau, un assortiment de breloques et colifichets

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.RdnDGTwpYFhCID6N]{Arnaqueur}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: nécessaire de déguisement, outils de crochetage, plusieurs documents falsifiés

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Escroc}

\n

Statut: Argent 4
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: nécessaire d’écriture, sceau falsifié

" - }, - { - "id": "Coachman", - "name": "Cocher", - "description": "
\n

« Fais les manger en un quart d’heure. Une seule portion, pas plus. On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier, mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce d’argent de moins et j’aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. »

\n

– Bettina Hoch, Aubergiste

\n

« Il y a trois jours, j’étais bloquée à Weissbruck pendant les orages. Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais manquer mon rendez-vous à Bögenhafen, je vis apparaître trois diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique ! Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un coup ! »

\n

– Stelle Grabbe, Marchande

\n
\n
\n

Obstiné, vous menez vos passagers à bon port, en vous assurant de leur sécurité, et ce, malgré les dangers permanents auxquels vous faites face.

\n

Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion.

\n

Les bons Cochers sont très recherchés pour des demandes inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause, car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison. Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver du travail.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Humain, Nain

\n

Classe: Itinérant

\n

Schéma de Progression du Cocher

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIII IIVII I
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions: manteau et gants chauds, fouet

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Cocher}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions: tromblon avec dix munitions, corne de cocher, veste en cuir, chapeau

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Maître cocher}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Itinéraires)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions: cape de qualité, chemise de mailles, pistolet

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Maître des routes}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (hommes-bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions: parc de diligences et de chevaux, cartes

" - }, - { - "id": "Duellist", - "name": "Duellist", - "description": "
\n
\n
\n
\n

« Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de part en part ! »<\/p>\n

– Ortolf Ehardt, Citadin<\/p>\n

« Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »<\/p>\n

– Rosabel Viernau, Duellist<\/p>\n

« Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. »<\/p>\n

– Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt à ses étudiants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes.<\/h3>\n

Les Duellists se battent au nom des autres – réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellists, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellists, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot.<\/p>\n

Les Duellists, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellists qui espèrent ainsi ajouter des styles de combat uniques à leur répertoire. Les Duellists, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elf<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de Duellist<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Battement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Feinte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions<\/strong>: arme de base ou rapière, besace contenant des vêtements et 1d10 bandages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duellist}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Armurier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre et munitions

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobatie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Possessions<\/strong>: arme simple, fidèle main gauche, 2 épées d’entraînement en bois, rapière de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de Justice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: 2 armes de qualité

<\/p>" - }, - { - "id": "Engineer", - "name": "Ingénieur", - "description": "

\n
\n
\n

« Qu’est-ce que ça fait ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets, Tiblair. Recule-toi ! »<\/p>\n

- Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur<\/p>\n

‘« Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration en regardant des étudiants en train de recharger à l’École impériale d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante de von Meinkopt » ainsi que le premier pistolet « Micro-Ressort à innombrables Volées de Plomb pernicieux de von Meinkopt ». Et comme il n’était pas question qu’il se repose sur ses lauriers, il a ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de mire et, bien souvent, pour l’équipe qui le manie. »<\/p>\n

– « Grand Ingénieur de l’Empire », Dame Theodora Holzenauer, Ingénieur et Journaliste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous créez des machines et des constructions aussi étranges qu’utiles et souvent carrément mortelles.<\/h3>\n

Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels que l’École impériale d’Ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs humains attachent une grande importance à l’innovation et aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire,mandatés pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland.<\/p>\n

Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres, véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient autrefois les villes, forts et fermes arables des nains.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de l’Ingénieur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Étudiant Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Ingénierie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}
Possessions<\/strong>: livre (Ingénieur), marteau et clous

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.ImUesrX52TXQyzvM]{Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Projectiles (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Ingénieur),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions<\/strong>: licence de guilde,outils de la profession (Ingénieur)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.NIom9HWXYywyGMLR]{Maître Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Possessions<\/strong>: atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.APKQuY39j7RHzJZD]{Ingénieur Agréé}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Ingénierie)}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, bibliothèque (Ingénieur), outils de la profession de qualité (Ingénieur), grand atelier (Ingénieur)

<\/p>" - }, - { - "id": "Entertainer", - "name": "Saltimbanque", - "description": "

\n
\n
\n

Errant tel un ménestrel<\/p>\n

Vie de carnaval et de chiffons,<\/p>\n

De vers, ballades et de chansons,<\/p>\n

Ainsi que de berceuses irréelles !<\/p>\n

– Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon<\/p>\n

« Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! »<\/p>\n

– Blague très répandue à Altdorf<\/p>\n

« Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. »<\/p>\n

– « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie.<\/h3>\n

On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage<\/p>\n

Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges<\/p>\n

La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Saltimbanque<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien de rues}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: bol, instrument

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contorsionniste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}
Possessions<\/strong>: armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
Possessions<\/strong>: animal dressé, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de troupe}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

<\/p>" - }, - { - "id": "Envoy", - "name": "Emissaire", - "description": "

\n
\n
\n

« Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser quelque chose de... scandaleux. »<\/p>\n

– Odmar Horst, Émissaire de guilde<\/p>\n

« Le conseil que je peux donner à Votre Majesté impériale, c’est de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin : laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. »<\/p>\n

– Lettre envoyée au Haut Seigneur de la Présidence, rédigée par l’Ambassadeur Willemijna von Kotzdam<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Émissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux traités et pactes.<\/h3>\n

Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en interaction sociale,agissent en tant qu’agents servant les intérêts de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec prudence.<\/p>\n

Dans un premier temps, les Émissaires vont devoir faire leurs preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes, et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains Émissaires se font embaucher par des compagnies de mercenaires ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte de sang ne soit versée.<\/p>\n

Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de très nombreuses personnes aux parcours tous différents et étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de l'émissaire<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Nobles)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, livrée, étui à parchemin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Émissaire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: plume et encre, 10 feuilles de parchemin

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomate}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions<\/strong>: assistant, carte,vêtements de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassadeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: assistant, vêtements élégants de qualité supérieure, suite de Diplomates, Héraut

<\/p>" - }, - { - "id": "Fence", - "name": "Receleur", - "description": "

\n
\n
\n

« Je sais que c’est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c’est volé. Donc quand je vous demande si c’est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l’est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »<\/p>\n

- Elene Weslach, Receleuse itinérante<\/p>\n

« Pourquoi m’appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m’assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »<\/p>\n

– « Furoncle » Vakram, Receleur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

\n
\n
\n

 <\/p>\n

Expert avisé en objets de valeur, vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.<\/h3>\n

Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande.<\/p>\n

La recherche d’acheteurs et de vendeurs,ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables.<\/p>\n

 <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Receleur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Brocanteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
Possessions<\/strong>: arme simple, marchandises volées d’une valeur de 3d10 pistoles d’argent

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.uNG01MDCaG4zcs6U]{Receleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Graveur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Voleur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions<\/strong>: monocle, outils de la profession (Graveur), nécessaire d’écriture

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: échoppe de prêteur sur gages

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Professionnel du marché noir}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: gros bras, réseau d’Informateurs, entrepôt

<\/p>" - }, - { - "id": "Flagellant", - "name": "Flagellant", - "description": "

\n
\n
\n

« Nous frappons cette chair et faisons couler ce sang, pour l’Empire, au nom de Sigmar ! »<\/p>\n

– Viktorina Schwefel, Flagellante<\/p>\n

 « Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance. Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes finalement cachés dans la cave jusqu’à ce qu’ils soient partis. Effrayants ! »<\/p>\n

– Wulfrum Barth, Villageois<\/p>\n

« La fin est proche ! »<\/p>\n

– Pancarte très souvent portée par des Flagellants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Alors que vous aviez perdu tout espoir, votre souffrance et la vertu de Sigmar vous ont sauvés !<\/h3>\n

Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir, les aider, les nourrir et prier avec eux.<\/p>\n

La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes.<\/p>\n

Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture, boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers la fin de toutes choses.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Flagellant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zélote}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Corps à corps (Fléau)},<\/em> @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Charge Berserk}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: fléau, robes en lambeaux

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Icones)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (l’Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: fronde, pancarte, symbole religieux

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: relique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.zDdI21hXufHuDarS]{Prophète du destin }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 0
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)},
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Contrôle de la Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hérétiques)}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)

<\/p>" - }, - { - "id": "Grave Robber", - "name": "Pilleur de tombes", - "description": "

\n

« Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »<\/p>\n

– Symon Schreiber, Pilleur de tombes<\/p>\n

« Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent pour ça ! »<\/p>\n

–Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres<\/p>\n

« Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »<\/p>\n

- Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.<\/h3>\n

Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère<\/p>\n

Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Pilleur de tombes<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de cadavres}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche, bâche en toile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions<\/strong>: sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste en cuir, corde, outils de la profession (Voleur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésors}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Morts-vivants)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, cartes, tente, outils de la profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture<\/p>" - }, - { - "id": "Guard", - "name": "Garde", - "description": "

\n

« Je suis resté à l’extérieur du sanctuaire pendant trente jours et trente nuits, sans faillir. Personne n’y est entré et personne n’en est sorti. Évidemment, il s’est avéré que je me tenais devant la mauvaise porte. »<\/p>\n

– Ernst Bluchard, Ancien Garde du Temple de Manann<\/p>\n

« Si vous n’êtes pas sur la liste, vous n’entrez pas ! »<\/p>\n

– Garde anonyme d’Altdorf au Grand Théogoniste, lors du couronnement de Karl Franz Ier, apocryphe<\/p>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Votre travail est simple : garder les indésirables dehors.<\/h3>\n

La meilleure façon de protéger quelque chose est d’y poster un garde. Monter la garde peut sembler assez facile, il suffit généralement de rester debout et ne pas faire grand-chose. Les gardes vivent et meurent, littéralement, en fonction de leur attitude au moment où ils sont obligés de passer à l’action. Les meilleurs peuvent exiger des salaires élevés et se voir confier la vie des personnalités les plus importantes de l’Empire et des objets les plus précieux. Cela comprend les Gardes de cimetière qui défendent les Jardins de Morr en pleine nuit, surveillant d’éventuels pilleurs de tombes, ainsi que les Gardes de temple, protecteurs des sites sacrés et des prêtres importants. Les marchands ont souvent besoin de Gardes locaux, pour les marchandises de valeur stockées dans les entrepôts ou en transit. Certains prétendent que les gardes du corps personnels ont les postes les plus intéressants, parce qu’ils doivent juste rester aux côtés de leurs prestigieux employeurs, et sont aux premières loges pour voir évoluer ces personnes si importantes, juste sous leurs yeux.<\/p>\n

Les Gardes peuvent intégrer l’aventure lorsque leur fonction est compromise. Tout garde qui se respecte voudrait suivre et enquêter sur ceux qui les pris en défaut, et restituer ce qu’ils gardaient à leurs véritables propriétaires. Cela peut facilement se muer en une aventure excitante. Beaucoup de ceux qui partent en expédition auront besoin de gardes pour les accompagner pour le profit ou vers une mort prématurée<\/p>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humian, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Garde<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentinelle}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: targe, veste en cuir, lampe tempête avec huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.9q1yLMpfhX1bqvth]{Garde}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: arc avec dix flèches, cotte de mailles, bouclier, lance

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.pUf4a817P7iydsbN]{Garde d’honneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Savoir-vivre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Intrus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}
Possessions<\/strong>: arme à deux mains ou hallebarde, heaume, uniforme

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Garde officier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: plastron<\/p>" - }, - { - "id": "Hedge Witch", - "name": "Sorcier de village", - "description": "

\n
\n
\n
\n

Nous allons dire aux gens que l’offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que le fleuve abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l’esprit en question. »<\/p>\n

– Alt Zaunreiter, Sage de village<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

D’une grande sagesse et nimbé d’une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.<\/h3>\n

WLes Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie,mais cela n’a pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l’émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés.Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde,dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.<\/p>\n

Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s’ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d’aventures dangereuses. Lorsqu’un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s’absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.<\/p>\n

Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l’Empire, ce qui ne les empêche pas d’être unis autour d’un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur cœur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu’il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c’est possible, ils cachent les enfants qu’ils considèrent comme « bénis » afin qu’ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l’un d’entre eux sera envoyé – espion ou sacrifice, qui peut savoir ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Sorcier de village<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.QreTSlhgK9IfwTJa]{Apprenti Sorcier de Village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Régions boisées))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}
Possessions<\/strong>: 1d10 porte-bonheurs, bâton de combat, sac à dos

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.7LERztK8LMIMwo4l]{Sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Colifichets)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Magie naturelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
Possessions<\/strong>: cataplasme de soin, nécessaire antipoison, Outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.MvMAvys9IhMIgNqX]{Maître sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Esprits)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
Possessions<\/strong>: apprenti, cabane isolée

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Sage de village}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
Possessions<\/strong>: assortiment de crânes d’animaux, cape de cérémonie et couronne de fleurs

<\/p>" - }, - { - "id": "Herbalist", - "name": "Herboriste", - "description": "

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« Cela va au-delà de mes capacités de guérison. La blessure est infectée et elle est en train de contaminer le sang ; il a besoin d’un docteur, ou de l’aide de Shallya. Je peux vous donner quelque chose afin qu’il souffre le moins possible lors du voyage vers la ville. Et je peux aussi vous donner quelque chose pour vous calmer. »<\/p>\n

– Kurtis Schwarz, Herboriste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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Botanistes de grand talent qui bénéficient de la munificence de Rhya afin de créer des remèdes soignant de nombreuses affections<\/h3>\n

Les médicaments concoctés par les Apothicaires sont hors de prix et rarement disponibles dans l’arrière-pays reiklander. C’est pourquoi les paysans se tournent régulièrement vers le pouvoir de guérison des plantes, ramassées, traitées et administrées par les Herboristes. La transmission du savoir des Herboristes s’opère en grande majorité de façon orale, ce qui fait que, bien souvent, les dénominations des maladies vont varier d’un village à l’autre. Les Herbalistes de renom, parmi les plus expérimentés, sont dépêchés en cas de maladies mystérieuses ou particulièrement résistantes. Les Herboristes passent une grande partie de leur temps à rendre visite à ceux qui sont malades, cherchant à diagnostiquer l’affection dont ils sont atteints avant d’aller quérir les herbes nécessaires à l’élaboration du traitement. Certains Herboristes exercent leur profession moins honorablement et sont recherchés par ceux qui ne peuvent pas s’offrir certaines substances illicites onéreuses. Même s’il s’agit d’un stéréotype erroné, il existe une blague récurrente dans la profession qui dit que les Herboristes halflings ne s’intéressent qu’à l’herbe à pipe et à la racine du Destin.<\/p>\n

Les Herboristes trouvent très facilement une place dans un groupe d’aventuriers ou de mercenaires grâce à leur connaissance des cataplasmes et des potions. Lorsque des maladies particulièrement virulentes se répandent, il arrive souvent que les Herboristes suprêmes envoient leurs apprentis à la recherche d’herbes rares dans des endroits reculés, et certains se retrouvent quelquefois dans des situations compliquées. L’expertise en herboristerie des elfes sylvains est devenue légendaire. Dans les Montagnes Grises, on raconte que la déesse Shallya a parcouru Athel Loren afin de leur demander conseil lorsque Ranald succombait à une maladie qu’elle était incapable de guérir. Les hauts elfes qui étudient l’herboristerie suivent les enseignements de Lileath la Vierge, et une rumeur prétend qu’il y aurait une bibliothèque elfique à Marienburg dans laquelle seraient répertoriées les utilisations médicales de toutes les plantes du Vieux Monde, même si aucun humain ne s’est encore vu accorder l’accès.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de l'Herboriste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.1cjF3aoozvxnOMb1]{Cueilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bottes, cape, besace contenant un assortiment d’herbes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: arme simple (Faucille), cataplasme de soin, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.eBirX8K2qBxdOB45]{Maître Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Poisons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: atelier (Herboriste), cueilleur, trois cataplasmes de soin, décoction de guérison

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.un8r6R9QLrACK2pv]{Herbaliste de renom}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}
Possessions<\/strong>: Poney et charrette

<\/p>" - }, - { - "id": "Huffer", - "name": "Nautonier", - "description": "

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« Un grand bateau est arrivé de Marienburg, une ligne de flottaison basse et chargé jusqu’au bordé. Je leur ai dit que ça leur coûterait une couronne pour lui faire traverser le Furdienst. Oui, c’est raide, mais c’était un gros bateau. Le Wastelander, plein d’arrogance, s’est moqué de moi et m’a répondu qu’il s’en chargerait lui-même. Bien sûr, ils ont très vite dérivé vers les eaux peu profondes et se sont embourbés. Ils ont perdu une bonne partie de leur cargaison et il a fallu une semaine de travail pour réparer les dégâts. Je pense que ça leur a coûté bien plus qu’une Couronne. »<\/p>\n

– Ilsa Dasche, Nautonière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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Vous pilotez des navires sur les eaux parmi les plus traîtres du Vieux Monde.<\/h3>\n

Les Nautoniers sont des guides de rivières spécialisés qui connaissent sur le bout des doigts les rivières de la région. Ils sont très nombreux près des portions de rivières les plus dangereuses de l’Empire et n’hésitent pas à demander de fortes sommes pour accomplir une mission, même si certains pensent que la tâche est plutôt facile. D’autres estiment que ce n’est pas cher payé comparé à une cargaison perdue.<\/p>\n

La plupart des Nautoniers vont rester attachés à une unique portion de rivière réputée, alors que d’autres vont faire le plus de profits au cours de la période de l’année où les eaux sont les plus dangereuses. D’autres Nautoniers, familiers avec plus de cours d’eau, guideront les navires tout le long de leur traversée, endossant alors le rôle de navigateur. C’est souvent le cas pour les navires marchands qui transportent une cargaison de valeur aux pires moments de l’année.<\/p>\n

Les Nautoniers, experts dans leur domaine, sont souvent embauchés par de riches clients qui ont besoin d’un spécialiste en la matière lorsqu’ils s’embarquent pour des voyages vers des terres inconnues. Même lorsqu’ils traversent des eaux qu’ils ne connaissent pas, les Nautoniers sont très utiles, car leur connaissance des rivières et du pilotage est irremplaçable. Comme leur travail est principalement saisonnier, ils n’hésiteront pas à tout laisser tomber pour partir où bon leur semble. Cette liberté correspond parfaitement au style de vie des aventuriers, et permet tout aussi facilement de revenir au métier de Nautonier si les aventures vécues n’ont pas permis de subvenir à leurs besoins<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression du Nautonier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Guide fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), lampe tempête et huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Nautonier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Guide fluvial}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: pourpoint en cuir, corde, barque

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Pilote}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Épaves)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied Marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très Fort}
Possessions<\/strong>: perche, lampe tempête et huile

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Maître Nocher}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur Endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: canotier, petit bateau de transport fluvial

<\/p>" - }, - { - "id": "Hunter", - "name": "Chasseur", - "description": "

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« Monseigneur, ces traces... nous ne sommes pas sur la piste d’un cerf. Il y a des change-peau dans ces bois. »<\/p>\n

– Gundred Maynir, Maître de la Chasse<\/p>\n

« Seriez-vous en train de me dire que la chasse n’est pas un sport sous prétexte que les deux parties ne savent pas qu’il ne s’agit que d’un jeu ? Puis-je alors vous suggérer que vous vous trompez peut-être de gibier ? »<\/p>\n

– Graf Bernard Leutze von Holthusen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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Tueurs indépendants et coriaces qui gagnent leur vie en vendant la chair et la fourrure des créatures sauvages<\/h3>\n

« Que Taal te récompense » est une formule de politesse très répandue à Hochland, où les gens du coin sont fiers de leur tradition de chasse qui remonte à l’Âge de Sigmar. La plupart des habitants de l’Empire chassent, que ce soit pour eux un passe-temps, une profession ou une nécessité, et il arrive fréquemment que les Chasseurs pratiquent le braconnage quand les temps sont durs.<\/p>\n

Les Chasseurs les plus talentueux occupent régulièrement le poste de veneur pour la noblesse, ce qui leur permet d’avoir accès à des armes de qualité, des chevaux et même des faucons. Les elfes et les nains n’ont que faire des frontières des hommes et n’hésiteront pas à s’aventurer profondément dans les terres de ces derniers à la recherche d’une proie difficile. Les histoires relatant les chasses sauvages des elfes sylvains terrifient les enfants des Montagnes Grises, et non sans raison, car si jamais un intrus s’approche un peu trop des terres des elfes, alors le chasseur devient rapidement la proie.<\/p>\n

L’amputation de deux doigts est l’une des peines les plus répandues appliquée à un chasseur surpris en train de braconner. Réalisant qu’ils ne pourront plus jamais tirer à l’arc, la grande majorité d’entre eux prendront la fuite avant d’être capturés et ainsi éviter la sentence, préférant tenter leur chance dans la forêt. Autour des villages aux terres fertiles du Vorbergland sud, les Chasseurs perdent du terrain à cause de l’abattage des arbres pratiqué par les paysans et les réserves de chasse imposées par les nobles. L’Armée impériale est en permanence à la recherche de Chasseurs fiables pour rejoindre ses rangs lors des campagnes où ils endossent le rôle d’archers ou d’éclaireurs. Un Chasseur intéressé par les espèces sonnantes et trébuchantes trouvera toujours une aventure qui lui correspond.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Chasseur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.LYBKDZ0AhutYewfD]{Traqueur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: assortiment de différents pièges à animaux, arme simple, bottes, cape épaisse, fronde et dix pierres

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.CZByQsYSeVyCVbzO]{Chasseur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseurs)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Œil du chasseur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions<\/strong>: arc et dix flèches

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.mokSUD62vhpKue2Z]{Pisteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Animaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}
Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, tente

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.H9NZXz02SZXca8xp]{Maître de la Chasse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Monstres)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
Possessions<\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chenil avec chiens de chasse

<\/p>" - }, - { - "id": "Investigator", - "name": "Enquêteur", - "description": "

\n

« J’ai le regret de vous informer que votre mari est enterré dans le jardin potager de Dame Khol, sous les navets. Cela fera 6 pistoles et 4 sous, s’il vous plaît. »

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– « Ciguë » Hemlock Grand-jour, Limier elfe

\n

« Nous pouvons déduire, à la vue de cette porte brisée en mille morceaux, que le voleur a reçu l’aide d’une créature énorme. Mais ladite créature n’aurait jamais pu descendre par cet escalier étroit. Ce qui ne nous laisse que deux conclusions possibles. Soit elle s’est matérialisée à partir de rien, soit notre voleur est un change-forme… »

\n

– Zavant Konniger, « Sage-Détective »

\n

« J’imagine que vous n’êtes pas sans savoir que je suis le plus grand détective du monde. Vous avez déjà entendu parler d’Alphonse, non ? »

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– Alphonse Hercule de Gascoigne, minuscule détective Bretonien

\n
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Astucieux autant que méfiant, vous enquêtez au cœur des crimes afin d’y trouver des réponses.

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La plupart des Enquêteurs interviennent dans des affaires de vol de propriété privée, de personnes disparues ou de meurtres, même si certains enquêtent sur les gros titres des journaux ou encore sur les cas de chantage pour se faire un peu de « bonus ». Parmi les techniques d’enquête, on trouve le pistage des

\n

empreintes de pied, les recoupements, les déductions logiques, et, si nécessaire, les fouilles illégales. Alors que les Enquêteurs laïcs agissent à la limite de la loi pour des institutions comme les chambres de commerce, les enquêteurs religieux, pour la plupart au service de Sigmar et de Verena, suivent un code éthique très strict.

\n

Les Enquêteurs aguerris abusent quelquefois d’effets de manche pour améliorer leur crédibilité. Certains Maîtres Enquêteurs se présentent en tant que « spécialistes de l’observation » et se targuent de posséder des talents qui ne peuvent pas s’apprendre. Il faut une bonne dose d’autopromotion pour se hisser au rang de Détective et se voir proposer des affaires à travers le Vieux Monde.

\n

Les Enquêteurs sont quelquefois embauchés afin de résoudre des mystères qu’il serait trop dangereux de tenter de solutionner seul, ce qui peut devenir une manière informelle de créer un groupe d’aventuriers. Bien évidemment, la nature de ces mystères peut faire qu’une fois l’un d’entre eux résolu, un autre se présente. Certains Enquêteurs peuvent donc bénéficier d’un emploi stable, à la condition qu’ils soient capables d’identifier les clients potentiels derrière chaque nouveau mystère qu’ils découvrent.

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\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression d’Enquêteur

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.AQmofCPcdFZNXCV6]{Limier}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: lanterne, huile de lampe, journal, plume et encre

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.a5B7FYYaSarc95Xc]{Enquêteur}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions: arme simple, loupe, outils de crochetage, veste en cuir

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.jGYtrDe0sNACF2pB]{Maître Enquêteur}

\n

Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième Sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions: assistant, bureau

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.fiHq2JGODlbQRdKh]{Détective}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions: longue vue, réseau d’informateurs

" - }, - { - "id": "Knight", - "name": "Chevalier", - "description": "
\n
\n
\n

« Le chevalier a exigé que je dégage le chemin. « Pourquoi ? » j’ai demandé. « Je suis au service du peuple », a-t-il répondu. « Eh bien, je suis le peuple », j’ai dit, « je n’ai donc pas à dégager le chemin. » Évidemment, il n’avait pas de réponse à ça. Alors il m’a frappé au visage ! »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

« Dame Myrmaelia Jaeke est le meilleur chevalier de l’Ordre du Soleil flamboyant. Comment puis-je en être sûre ? Eh bien, je détenais ce titre, et elle m’a battue. »<\/p>\n

– Birgitte van der Hoogenband, Abbesse-générale du Monastère de la Vierge noire, ancien Chevalier du Soleil flamboyant<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
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\n

Vous ruant dans la bataille sur un lourd destrier, vous dominez le champ de bataille, semant la peur sur votre passage.<\/h3>\n

Beaucoup pensent que les principaux guerriers du Vieux Monde forment la cavalerie lourde. Une charge groupée est un spectacle impressionnant, mais même un unique Chevalier peut représenter une armée à lui seul. Il y a beaucoup d’ordres de chevalerie dans l’Empire, les plus célèbres étant la Reiksguard, les Loups Blancs, les Chevaliers Panthères et les Chevaliers Griffons, chacun possédant sa propre histoire glorifiée et ses puissants héros. Beaucoup de Chevaliers de l’Empire appartiennent à des ordres séculiers de Chevalerie, en partie parce que l’entraînement des lanciers lourds est trop coûteux pour la plupart des nobles. Les ordres templiers, ceux qui vouent leurs services à une seule divinité, sont tout aussi répandus, mais un peu plus indépendants. Parmi eux se trouvent un nombre incalculable d’indépendants, de chevaliers mercenaires, et de chevaliers déshonorés, la plupart vendant leur lance au plus offrant.<\/p>\n

Les Chevaliers peuvent être envoyés à l’aventure pour remplir une mission au nom de leur Ordre, ou être employés par des nobles afin d’accompagner un héritier impatient à travers l’Empire. De la même façon, les Templiers devront exaucer les volontés de leur dieu. Tout cela offre des opportunités parfaites pour les Chevaliers de partir à l’aventure. En comparaison, pour un indépendant, la vie d’aventure représente ce qu’il suit par défaut.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du ChevaLier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Écuyer}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Maréchal-ferrant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: veste en cuir, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier, outils de la profession (Maréchal-ferrant)

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Chevalier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: destrier avec selle et harnais, arme de Corps à corps (au choix), lance, armure de plates et heaume

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Chevalier commandeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions<\/strong>: caparaçon, petite unité de Chevaliers

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Esy17RVOZQw2gShT]{Chevalier du Cercle Intérieur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Ordre chevaleresque)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: grand heaume à cimier, écuyer, importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers

<\/p>" - }, - { - "id": "Lawyer", - "name": "Juriste", - "description": "

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\n
\n

« Requins ! Non, pis ! Sangsues ! Mais pas de celles qui vont nous débarrasser de nos mauvais fluides, oh non. Ce sont ces sangsues qui vont vider vos coffres et vous laisser sans le sou. » – Stefan Bachler, Marchand « Ce n’est pas ce que le juriste raconte à propos de mes droits qui m’inquiète, mais plus ce qui est raisonnable et qui entre dans le cadre de la justice. Ces éléments devraient servir de base à notre nouvelle loi. »<\/p>\n

– Lectrice Agatha von Böhrn, Chancelier suprême de l’Empire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous louvoyez au milieu d’un système juridique totalement déloyal, défendant vos clients et poursuivant les coupables en justice.<\/h3>\n

Les Juristes fournissent des conseils légaux, interprètent les lois et plaident en faveur de leurs clients devant les cours. Ils sont souvent spécialisés dans les lois de la province dans laquelle ils exercent ou encore dans la loi ecclésiastique. La plupart ont étudié dans les universités et sont donc riches et influents, bien que certains individus doués de basse extraction soient parfois leurs apprentis. Les Juristes du culte apprennent auprès de leurs semblables, et ceux instruits par les Cultes de Verena et de Sigmar sont particulièrement appréciés. Certains Juristes sont employés comme médiateurs, réglant des conflits informels hors des cours si onéreuses, l’un des rôles préférés des halflings. D’autres travaillent pour des gangs de criminels, exploitant les failles légales pour libérer leurs clients, toujours coupables. En haut de l’échelle, les Maître du Barreau sont les seuls Juristes à avoir le droit de plaider devant les cours d’appel des cités-États et réclament des commissions exorbitantes pour leurs services.<\/p>\n

Les Juristes excellent à sortir les autres du pétrin lorsque les aventuriers excellent à les y mettre. Ils peuvent se servir de leurs connaissances de certaines lois obscures de la région afin d’éviter des ennuis en suggérant des approches individuelles pour résoudre les problèmes épineux. Après tout, il est plus rentable, et moins dangereux, d’emmener un malfrat devant une cour que de le ligoter au fond d’une cave.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression du Juriste<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Étudiant en Droit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture Rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
Possessions<\/strong>: livre (Loi), loupe

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.cxwio1lR9eZdrQiy]{Juriste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: robe de juriste, licence de guilde, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Maître du Barreau}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions<\/strong>: assistant (Étudiant ou Serviteur), Bureau

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vcHUiputmUcPem6f]{Juge}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Loi)}
Possessions<\/strong>: maillet, perruque ostentatoire

<\/p>" - }, - { - "id": "Merchant", - "name": "Marchand", - "description": "

\n

« Si Nuln veut une guerre commerciale, qu’il en soit ainsi. Je vois bien un blocus sur leur rivière et une augmentation des taxes sur les pistolets. Après tout, l’Empire me doit quelques faveurs… »

\n

– Leo van Haagen, Prince Marchand de Marienburg

\n

« Comment je suis devenue millionnaire ? Eh bien, quand je n’étais encore qu’une petite fille à qui il ne restait plus qu’un seul sou, je suis allée voir un fermier du coin et je lui ai acheté une pomme. Ensuite, je suis allée au marché et j’ai revendu la pomme pour deux sous. Le jour d’après, j’ai acheté deux pommes au fermier, puis je suis retournée au marché où j’ai revendu ces deux pommes pour quatre sous. Et ainsi de suite, chaque jour, j’allais à la ferme où j’achetais des pommes avant de me rendre au marché pour les revendre et faire des bénéfices. Et à l’âge de 25 ans, mon grand-père est mort, me léguant un million de couronnes. »

\n

– Johanna Sainzburg, Magnat des fruits frais

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Vous êtes malin, vous savez parfaitement compter, vous achetez à bas prix et revendez au plus fort, et vous gagnez plus d’argent que la plupart n’en verront jamais.

\n

La grande majorité des Marchands font commerce de biens plutôt simples comme l’alcool, le textile, les poteries ou les objets en bois. Pour les plus ambitieux, certaines marchandises rares et exotiques, comme le gromril nain ou les épices venues de l’Est, rapportent bien plus, mais sont bien plus longues à acheminer et exigent de solides relations à l’étranger. Dans la plupart des villes, les Marchands n’ont pas le droit de vendre sans avoir l’autorisation d’une guilde de Marchands (et d’avoir payé pour l’obtenir), qui sont des institutions tellement puissantes qu’elles en viennent à avoir une influence politique similaire à celle des nobles de la cour. Le commerce local est géré par des Négociants qui transportent les biens entre les villages reculés et les villes les plus proches.

\n

Les Négociants peuvent rejoindre une guilde en suivant l’enseignement de Maîtres Marchands en tant qu’associés débutants. Les Princes Marchands, qui possèdent des entrepôts et des bureaux de vente dans de multiples villes, ont quasiment le même statut que la petite noblesse. En plus du commerce, certains Marchands font également office de banque, accordant des prêts à certains et en effectuant divers investissements.

\n

Les Marchands partagent une certaine affinité avec les aventuriers, et bien souvent ils préfèrent les embaucher au lieu de faire appel aux escortes de caravanes de commerce. Les aventuriers, audacieux de nature et capables de s’adapter facilement, sont des candidats idéaux pour les partenariats dans les entreprises de négoce et permettent ainsi aux Marchands de se retrouver en contact avec une foule de Personnages hauts en couleur.

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Races: Halfling, Haut elfe, Humain, Nain

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Classe: Citadin

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Schéma de Progression de Marchand

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IV IIII IIII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Négociant}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
Possessions: boulier, mule et charrette, bâche de toile, 3d10 pistoles d’argent

\n

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.eFMNueIi3zp6vs6e]{Marchand}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: bateau de transport fluvial ou 2 chariots, licence de guilde, 20 CO

\n

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Maître Marchand}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions: hôtel particulier avec des serviteurs, entrepôt, 100 CO

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.8llxzvd0M3P59ctr]{Prince Marchand}

\n

Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions: 2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots, grand domaine, 2 entrepôts, 1000 CO, vêtements de qualité

" - }, - { - "id": "Messenger", - "name": "Messager", - "description": "
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\n
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\n

« Êtes-vous Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Hum, est-ce que vous connaissez un Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Euh, vous connaissez Hochplatz ? Kemperbad ? »<\/p>\n

– Willi Winkle, première journée en tant que Messager.<\/p>\n

 « Ça avait l’air d’un paquet de valeur, si tu vois ce que je veux dire. Je me suis dit que j’allais juste jeter un œil. C’était peut-être pour sa petite amie. Je me suis dit que ça pouvait être un truc un peu coquin, tu vois ? Comment aurais-je pu deviner que c’était juste des trucs en rapport avec l’espionnage. Au fait, c’est où la Bretonnie ? »<\/p>\n

– Rufus Drucht, Messager qui a réussi à faire capturer le réseau d’espions de Bretonniens sanglants à lui tout seul, avant de perdre son travail.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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\n
\n

Rapide et le pas assuré, rien ne vous empêchera de délivrer votre message en temps et en heure.<\/h3>\n

Lorsque le service de poste s’avère trop long ou trop risqué, les gens envoient un Messager. De nombreuses compagnies de courrier proposent des services express, chacune cherchant à démontrer qu’elle est la plus rapide et la plus sûre. La plupart des Messagers prennent leur métier avec le plus grand sérieux, protégeant leur paquet au péril de leur vie. Certaines compagnies de Messagers ont passé des accords avec des relais, fournissant au Messager un cheval frais contre sa monture épuisée, assurant ainsi les délais les plus courts possibles.<\/p>\n

Les Coureurs ont pour mission de transporter des messages urgents dans les villes. Dans les grandes agglomérations, des compétitions sont souvent organisées afin de déterminer lequel est le plus rapide de tous. Les vainqueurs sont récompensés de divers prix et de missions fort lucratives. Les Messagers travaillent aussi fréquemment pour les militaires, les Maisons de Nobles, les grandes Chambres de Commerce ou même pour certains gangs de criminels qui veulent rester discrets.<\/p>\n

Les messages peuvent renfermer toutes sortes d’informations, et certains peuvent mener à diverses aventures s’ils sont interceptés. La façon la plus simple, pour un ennemi (ou un groupe qui n’est pas au courant) de mettre la main sur de telles informations va consister à détourner un Messager. Si cela se produit, le Messager n’aura de cesse de suivre la trace du message jusqu’à ce qu’il le récupère. Les Messagers travaillent d’ordinaire à leur propre compte et sont payés à la course. Il est donc aisé pour eux de faire une pause une fois une mission achevée et de reprendre lorsqu’ils en ont de nouveau envie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression de Messager<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.t87v2oOpnztzrBPW]{Coureur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Véloce}
Possessions<\/strong>: étui à parchemin

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messager}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Estafette}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{ Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: sac à dos, fontes de selle, bouclier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Messager vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: estafettes, chemise de mailles, nécessaire d’écriture

<\/p>" - }, - { - "id": "Miner", - "name": "Mineur", - "description": "

\n
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« Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu’on ajoute ta livraison de seize tonnes, ça nous donne... voyons... ben non, tu nous en dois encore deux rien que pour aujourd’hui. Un jour de plus à creuser ta dette, mon garçon. »<\/p>\n

– Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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\n
\n
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C’est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après jour, vous cassez de la pierre, un travail éreintant s’il en est.<\/h3>\n

De nombreux Prospecteurs ont entendu des histoires sur la présence d’or dans les collines de Skaag, mais la pratique du minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de soutènements et dans l’extraction des filons de minerai qu’ils récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement sur commande, et possèdent une licence d’exploitation qui leur permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels ou des débiteurs forcés d’y travailler. Les carriers qui taillent dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents et les hommes-bêtes, susceptibles d’attaquer depuis la lisière des forêts proches, représentent un danger de tous les instants.<\/p>\n

De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois en position fort délicate lorsqu’ils tombent sur des gobelins ou d’autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que celle qui consiste à se mettre au service d’un propriétaire minier pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d’aventure se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même quelquefois qu’ils montent une équipe ensemble afin d’aller quérir fortune et gloire.<\/p>\n

Aux yeux des nains, le travail à la mine n’est pas réservé aux roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent une sorte de flair lorsqu’il s’agit de consolider certains passages souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans l’art du minage que, lorsqu’ils partent en guerre, ils s’arment de pioches au lieu de haches.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Mineur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospecteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux-mains)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistant}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Rocailleux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, carte grossière, batée, pelle

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.oVOBKzVocBrnrpZX]{Mineur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Mineur)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatiguable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Signes secrets (Mineur)}
Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), huile de lampe, lampe Dravish, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Maître mineur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Discrétion (Souterrain)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Savoir (Géologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: arme à deux mains (pioche à deux mains), heaume, outils de la profession (Ingénieur)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.3qe5qu3es4bnKwwR]{Contremaître de la mine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: équipe de mineurs, nécessaire d’écriture

<\/p>" - }, - { - "id": "Mystic", - "name": "Mystique", - "description": "

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\n
\n

« Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos maisons : c’est parce que personne n’aime entendre la sinistre vérité de l’arrivée prochaine de Morr, et, s’il y a bien une chose de certaine, c’est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des menteurs, nous sommes un peuple honnête ! »<\/p>\n

– Honest Chupra, Colporteur Strigany<\/p>\n

« Je n’ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l’avenir. Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ?<\/p>\n

– Sylvestr Jutzenbach, Noble d’Ostermark<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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\n

Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour convaincre les autres que c’est le cas...<\/h3>\n

Les gens, qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, se tournent vers les Mystiques lorsqu’ils souhaitent avoir un aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et des philtres d’amour. Les Mystiques sont généralement astucieux et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien des façons différentes : les chiromanciens et les voyants sont très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt tendance à interpréter les différents signes et symboles qu’il trouvera dans la nature environnante ou à s’inspirer de ses rêves et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des paradigmes de leurs croyances respectives.<\/p>\n

Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les chemins de l’aventure si leurs visions attirent l’attention de Prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des Mystiques leurs permettent souvent d’intégrer des groupes d’aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d’un sombre futur si rien n’est entrepris ? Quelles que soient leurs motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours de très nombreuses occasions d’exercer leur métier.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression du Mystique<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.jyfMHnPojhZVwF07]{Voyant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Voyance)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: bijoux de pacotille, paquet de cartes ou dés

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystique}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Prophétie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Astrologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: assortiment d’amulettes

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Écriture)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Prophète}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Focalisation (Azyr)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Prophétie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Astrologie)

<\/p>" - }, - { - "id": "Noble", - "name": "Noble", - "description": "

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\n

« Tout le monde pense que les Nobles se la coulent douce, mais c’est une vie semée d’embûches où quelqu’un tentera toujours de vous barrer la route. Je préf ère tenter ma chance ici sur vos terres plutôt que de risquer de tomber sur un assassin chez moi. Donnez-moi une horde d’hommes-bêtes quand vous voulez. »<\/p>\n

– « Lugner » Rodziner, Dixième de sa lignée<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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En tant que descendant d’un noble lignage, vous vous pavanez avec fierté au-dessus de la populace.<\/h3>\n

Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d’édicter les lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement d’immenses propriétés et d’une fortune considérable, bien que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu’ils exercent grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui ne disposent d’aucun héritage important doivent tracer leur propre route dans le monde, rejoignant l’Armée, ou la Marine, en tant qu’officier commandant, ou bien se mettre au service d’un dieu. Il arrive fréquemment que des Nobles s’allient à d’autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple leurs filles y travailler en tant que demoiselles d’honneur pour les membres de la famille royale.<\/p>\n

De nombreux Nobles servent leur famille tout en étant loin de chez eux dans l’espoir d’améliorer leur situation et de recevoir des louanges de leurs pairs. D’autres, las de cette existence oisive, vont chercher le frisson dans une vie d’aventurier et de pseudo héros. Les héritiers dont les perspectives sont bouchées partent quelquefois chercher fortune loin des intrigues et des trahisons de la cour et exercent diverses activités leur permettant d’élargir leur champ de possibilités.<\/p>\n

Le MJ doit bien réfléchir avant de permettre à l’un de ses Joueurs de choisir la Carrière de Noble. Cette dernière permet en effet de posséder de nombreux biens et d’exercer un certain pouvoir, surtout dans les derniers niveaux de Carrière.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression du Noble<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.BmttbXNr3ZwydNUo]{Héritier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Corps à corps (Escrime)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
Possessions<\/strong>: costume de cour, fleuret ou miroir à main, bijoux valant 3d10 CO, serviteur personnel

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions<\/strong>: 4 employés de maison, costume de cour, luxueux costume de cour, cheval de selle avec selle et harnais ou diligence, main gauche ou cape de qualité, bijoux valant 50 CO

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: 2 ensembles de luxueux costumes de cour, 200 CO, fief, bijoux valant 200 CO, chevalière

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Seigneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 7
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: 4 ensembles de somptueux costumes de cour, fleuret de qualité ou miroir à main, 500 CO, bijoux valant 500 CO, province

<\/p>" - }, - { - "id": "Nun", - "name": "Nonne", - "description": "

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\n

« Ils sont arrivés en imaginant qu’il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s’emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les sept bandits que nous enterrons ce jour, car frère Hild les a déjà suffisamment punis. »<\/p>\n

– Abbé Ernst Halfhauser<\/p>\n

« Vite ! Dépêche-toi ! Les Sœurs de la Foi et de la Chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coincer quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ça porte chance pour une année entière ! »<\/p>\n

– Bengt, vagabond d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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\n

Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait vœu d’une vie pieuse.<\/h3>\n

Les Nonnes font partie d’ordres religieux et sont en temps normal cloîtrées au sein d’une abbaye, d’un couvent ou d’un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs Prières du matin avant d’effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de manuscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certaines à voyager à travers l’Empire alors que d’autres ont fait vœu d’aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout comme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l’Empire. De nombreuses Nonnes apprennent les métiers, indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les Abbesses mettent ces activités en avant afin d’attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d’ordres militaires, ou très rassembleurs, bénéficient d’une influence importante au sein de leur propre culte ainsi qu’avec la classe dirigeante d’une province. Pour en savoir plus sur les différentes religions et les différents ordres, référez-vous au Chapitre 7 : Religions et Croyances<\/p>\n

Lorsqu’un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d’une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent la nécessité d’agir en envoyant frères et sœurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pèlerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l’Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l’aventure dans chaque nouveau territoire qu’ils découvrent.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de la Nonne<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.Zst72kU4epCqabW9]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Calligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: robes, symbole religieux

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nonne}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Brasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Vigneron)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), relique, outils de la profession (au choix)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbesse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
Possessions<\/strong>: abbaye, bibliothèque (Théologie)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prieure Générale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @@Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence Imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: ordre religieux

<\/p>" - }, - { - "id": "Outlaw", - "name": "Hors-la-Loi", - "description": "

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« Ce sont des enfants, pas des bandits. Affamés, sales, maladifs. Ils nous ont accueillis avec des volées de flèches et nous avons tenu bon... ils ont l’âge de mon fils. Des enfants. Ils ont tué six d’entre nous... »<\/p>\n

– Valentin Behr, Patrouilleur routier<\/p>\n

«...et il dit, « Titus, pourquoi prends-tu ces cisailles ? » Et je fais, « Celles-ci ? » Et il dit, « Ouais, ce sont les seules cisailles que je vois. » Alors j’ai ri et répondu : « Parfois, ils ne veulent pas me donner leurs bagues comme je leur demande. Quand je leur montre les cisailles, ils changent rapidement leur fusil d’épaule. Et s’ils ne le font pas... » « Ha ! Ha ! Ha !»<\/p>\n

– Titus Widmann, Hors-la-loi<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Vous vous attaquez aux voyageurs, extorquant un droit de passage aux plus vulnérables et aux imprudents.<\/h3>\n

OLes Hors-la-loi sillonnent les routes du Vieux Monde à la recherche de voyageurs vulnérables et de caravanes marchandes. Ils mènent des vies dangereuses et souvent misérables. Beaucoup ne se considèrent pas comme des criminels, mais comme un groupe d’oppressés essayant de vivre leurs existences libres, loin des contraintes. Beaucoup de Hors-la-loi elfes sylvains correspondent à cette description, repoussant la prolifération des Humains jusqu’aux lisières des forêts, prêts à entreprendre des actions bien plus drastiques que leurs congénères. Des Hors-la-loi particulièrement astucieux et brutaux peuvent former leurs propres groupes, unifiant même parfois plusieurs bandes sous une même bannière. Ces Rois des bandits sont craints et vilipendés par les nobles et les paysans. Bien que peu de Hors-la-loi fassent la distinction en choisissant leurs proies, certains prétendent protéger les gens du peuple. Ces bons samaritains concentrent leurs larcins sur les nobles avares et, en retour, les gens du coin leur fournissent de la nourriture, des informations et un refuge sûr.<\/p>\n

 <\/p>\n

Les bandes de Hors-la-loi ne sont pas toutes constituées de monstres sauvages, et beaucoup peuvent donc être raisonnées si on les approche correctement. Un groupe d’aventuriers peut demander à un Hors-la-loi de les accompagner comme guide ou pour les protéger, en particulier si le groupe essaie de mettre fin à une activité impie dans le domaine d’un Roi des bandits. Les Hors-la-loi solitaires peuvent trouver facile le fait de rejoindre un groupe d’aventuriers. Mais ils peuvent avoir besoin de se déguiser s’ils sont recherchés là où ils se rendent.<\/p>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Hors-La-Loi<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Bandit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Compétences}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
Possessions<\/strong>: sac de couchage, arme simple, veste en cuir, boîte à amadou

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.9631KpCQa7jvhmgS]{Hors-la-loi}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arc avec 10 flèches, bouclier, tente

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.qXOceBlJefsWFlUI]{Chef de bande}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: heaume, cheval de selle avec selle et harnais, cotte de mailles, bande de Hors-la-loi

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Roi des bandits}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs routiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: « fief » de Chefs de bande, antre

<\/p>" - }, - { - "id": "Pedlar", - "name": "Colporteur", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Vous avez ici une œuvre d’art unique que vous ne verrez jamais nulle part ailleurs. Par contre, si vous en voulez d’autres, j’en ai une douzaine à l’arrière de ma charrette. »<\/p>\n

– Delberz Trötte, Négociant <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Plein de sagesse et à l’abri de toute ingérence, vous voyagez à travers l’Empire afin de vendre vos biens où bon vous semble, sans entraves.<\/h3>\n

 Les Colporteurs voyagent de villages en hameaux, proposant biens et services comme l’aiguisage des couteaux, le reprisage et autres bricolages. La plupart transportent des biens relativement bon marché qu’on trouve facilement dans les plus grandes villes, comme des rubans ou des épingles pour les cheveux. Les colporteurs sont toujours les bienvenus, même auprès des gens les plus méfiants, car chacun aime acquérir babioles et colifichets, même s’ils sont superflus.<\/p>\n

Certains Colporteurs endossent également le travail de messager ; d’autres exercent de facto le même rôle que le crieur en ville, diffusant ragots et nouvelles dans les coins les plus paisibles de l’Empire, en échange du gîte et du couvert. À cause des dangers les guettant sur les routes, les Colporteurs préfèrent travailler avec un étal dans un marché en ville. On peut également les croiser sur les routes de pèlerinage, vivant des ventes de reliques aux dévots.<\/p>\n

Un Colporteur doté d’un tant soit peu d’ambition sera forcément intéressé par les histoires qui prétendent à quel point il est facile de se faire de l’argent dans les terres les plus reculées. Comme ils ne comptent que sur eux-mêmes, il leur est facile d’accompagner n’importe quel groupe d’aventuriers, et de profiter de la route pour gagner quelques piécettes. Ils ont aussi la possibilité de se voir ouvrir les portes de diverses forteresses et autres campements sans qu’on leur pose la moindre question.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Scéma de Progression du Colporteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, biens pour une valeur de 2d10 sous de cuivre, tente

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.XseDIYgXCdNuV0pL]{Colporteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Bricoleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: mule et fontes de selle, biens pour une valeur de 2d10 pistoles d’argent, ensemble d’ustensiles de cuisine, outils de profession (Bricoleur)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Maître colporteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: charrette, biens pour une valeur de 2d10 CO au moins

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Négociant itinérant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géographie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: cheval de trait avec charrette, biens pour une valeur d’au moins 5d10 CO, 50 pistoles d’argent.

<\/p>" - }, - { - "id": "Physician", - "name": "Médecin", - "description": "

\n
\n
\n

« Venez voir Neuber pour vos amputations ! Je vous retire le bras en quelques secondes ! Et je vous recouds avant même que vous soyez réveillé. Mon travail est tellement bon que vous y reviendrez ! »<\/p>\n

– Gotthard Neuber, barbier-chirurgien<\/p>\n

« Méfiez-vous du docteur de Bronze. »<\/p>\n

– Proverbe reiklander qui met en garde contre les médecins trop abordables.<\/p>\n

« Ce sont des salauds, tous. Je ne peux même pas vous faire une bonne saignée sans leur permission. « Pratique de la médecine sans licence », tu parles. Je sais que tu n’as pas les moyens de te payer leurs services, chéri. Tiens, mon chou, prends ce thé. Quoi ? Oh non, c’est juste du thé. Et si tu te sens mieux, tu remercies Shallya, hein ? »<\/p>\n

– Jana Palner, Chirurgienne à temps partiel<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

La main sûre et le cœur bien accroché, vous pratiquez la médecine, luttant pour sauver des vies.<\/h3>\n

Les Médecins étudient les symptômes de leurs patients et leur prescrivent des remèdes, ou pratiquent des interventions chirurgicales. Alors que l’art de la guérison est ancestral, et dans son ensemble issu de pratiques elfiques, la science formelle qu’est la médecine est plutôt récente, et nombreux sont ceux qui ne sont pas convaincus de son efficacité. À cause du passif de l’Empire par rapport à la nécromancie et aux garanties demandées par le Culte de Morr, l’étude des cadavres est interdite, ce qui rend compliqué l’apprentissage de l’anatomie. La réputation de la médecine est également mise à mal par les escrocs qui vendent des remèdes miracles sans aucun effet, s’ils ne causent pas encore plus de souffrances à ceux qui les utilisent. Les Médecins apprennent leur profession dans une université ou étudient dans la guilde des Médecins. La plupart des opérations chirurgicales peu coûteuses sont assurées par des médecins d’arrière-cour, connus sous le nom de barbiers-chirurgiens à la formation totalement officieuse. Les Docteurs diplômés en médecine, au cœur bien accroché, sont très demandés au sein de l’Armée. Les Médecins les plus réputés n’exercent qu’auprès des marchands les plus riches et des nobles.<\/p>\n

Il est de notoriété publique que les honoraires de la guilde des Médecins sont exorbitants, ce qui implique que, quelquefois, les Médecins débutants, sans encore de clientèle bien établie, vont chercher des sources de revenus alternatives. Certains Médecins sont en permanence à la recherche de traitements plus efficaces et de nouveaux médicaments, ce qui peut les entraîner assez loin. D’autres préfèrent perfectionner leurs connaissances en anatomie en étant les premiers à étudier des blessures graves, et quel meilleur moyen d’y parvenir que de voyager avec des aventuriers ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de Médecin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.qwNXUbgbXcegmh8l]{Étudiant en Médecine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
Possessions<\/strong>: bandages, décoction de guérison

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Médecin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Barbier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
Possessions<\/strong>: livre (Médecine), licence de guilde, outils de la profession (Médecin)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Docteur en médecine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier (Remèdes)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Médecin de la cour}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Représentation (Danse)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Noble)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Médecine)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
Possessions<\/strong>: tenue d’apparat, lettre d’engagement

<\/p>" - }, - { - "id": "Pit Fighter", - "name": "Gladiateur", - "description": "

\n
\n
\n

« C’était ma meilleure chance. Le plus gros combat de ma vie. Puis les Crochets sont venus et m’ont dit de me coucher au quatrième ou ils me coupaient la main. Eh bien, tu me connais, j’y ai été et j’ai gagné quand même. Et je ne regrette rien. Après tout, on peut faire beaucoup de choses avec une seule main. »<\/p>\n

– Sigurda le Taureau, Lutteuse de bras de fer<\/p>\n

« Approchez ! Approchez ! Oserez-vous affronter la puissance de Gosser ? Pourriez-vous tenir trois minutes avec Resige Heuhaufer ? »<\/p>\n

– Raimund Heenan, Aboyeur d’arène<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
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\n

Vous combattez pour l’argent, pour la gloire, et pour divertir les foules.<\/h3>\n

Regarder des combats est un passe-temps populaire. Dans les cités, des combats organisés ont lieu toutes les nuits. On peut devenir riche sur le dos des spectateurs, et encore plus en pariant sur les résultats. Les vainqueurs gagnent de l’argent et obtiennent le statut de héros locaux. Les perdants sont blessés ou tués. Parce que le combat dans la fosse est officiellement désapprouvé, les combats sont souvent contrôlés par des gangs de criminels, mais les riches aiment s’encanailler à l’occasion, en particulier si cela implique une petite effusion de sang. Les Gladiateurs de Tilée sont les plus renommés, bien que les combattants à chaînes de Marienburg et les belluaires de Kislev attirent aussi les foules. Les pugilistes et les lutteurs peuvent travailler dans une foire itinérante, défiant le public de survivre trois minutes sur le ring avec eux, ou affronter un adversaire célèbre sous les acclamations de la foule. Couteaux, gourdins, chaînes, boxe, lutte, il existe une variété presque infinie de styles et de codes qu’un Gladiateur peut adopter.<\/p>\n

Beaucoup de Gladiateurs arrivent dans ce métier parce qu’ils ont du talent ou simplement besoin d’argent. Certains sautent sur l’occasion de quitter leur monde miteux et de mettre leur talent à profit. Heureusement, les Gladiateurs sont généralement libres d’utiliser leur temps à leur guise, à condition qu’ils reviennent à l’heure pour le prochain grand combat, et même s’ils ne le font pas, il y a bien toujours d’autres fosses...<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Gladiateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugiliste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Mâchoires d’acier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: bandages, coup-de-poing en bronze, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.rCoMyLXDnggBFqUB]{Gladiateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Fléau ou Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
Possessions<\/strong>: fléau ou arme à deux mains, arme simple, filet ou fouet, bouclier ou targe

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Champion de fosse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (Combat)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions<\/strong>: heaume, plastron

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Légende de la fosse}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}
Possessions<\/strong>: heaume de qualité

<\/p>" - }, - { - "id": "Priest", - "name": "Prêtre", - "description": "

\n
\n
\n

« Lorsque j’ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. »<\/p>\n

– Wermer Losch, Marchand<\/p>\n

« La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le front de mon petit Anton en murmurant et il s’est tout de suite arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il n’a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. »<\/p>\n

– Sabine Schmidt, Poissonnière<\/p>\n

« Écoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières, l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera, nous appellerons MORR ! MORR ! MORR ! »<\/p>\n

– Père Wilhelm Abgott, Prêtre de Morr<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins spirituels des masses<\/h3>\n

Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion – ce qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Grands Prêtres sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Lecteurs, afin de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux navires des Prêtres de Manann ou la responsabilité de ceux de Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc dans tous les aspects de la vie de l’Empire. Pour en apprendre plus sur la religion et les différents ordres, voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances.<\/p>\n

Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête de réponses. Certains Grands Prêtres trouvent les obligations administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de longs pèlerinages loin de leur temple.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initié}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions<\/strong>: symbole religieux, robes

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.AtWEBwIobFnhbQy7]{Prêtre }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
Possessions<\/strong>: livre (Religion), robes de cérémonie

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.lfRarot8alDa1WjG]{Grand Prêtre}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}
Possessions<\/strong>: robe de bonne qualité, relique religieuse, prêtres subordonnés, temple

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.UptqmlN6znCIOxNW]{Lecteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
Possessions<\/strong>: bibliothèque (Théologie), Grands Prêtres subordonnés

<\/p>" - }, - { - "id": "Protagonist", - "name": "Spadassin", - "description": "

\n
\n
\n

« Tu te rappelles Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé. Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ? »<\/p>\n

– Gilly Trois Lames, Spadassin<\/p>\n

« Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant de lotus, un point c’est tout. J’étais parfaitement d’accord, alors j’ai doublé son salaire et l’ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça s’est fini comme ça. »<\/p>\n

– Toni Miragliano, Trafiquant de lotus<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être même tuer pour de l’argent.<\/h3>\n

PLes Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer un peu d’argent de la situation.<\/p>\n

À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils s’attendent généralement à être payés pour les services rendus. Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un nouveau départ ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Spadassin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.qMZiB9eBUEr7omX0]{Matamore}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Raillerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, capuchon ou masque, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZydFv9TTPvmihnR1]{Spadassin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.33COmPgYTVuXXIpK]{Tueur à gages}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
Possessions<\/strong>: cape, couteaux de lancer, lacet étrangleur, Poison

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
Possessions<\/strong>: arbalète avec dix carreaux, nécessaire de déguisement

<\/p>" - }, - { - "id": "Racketeer", - "name": "Rançonneur", - "description": "

\n
\n
\n

« J’espère que vous avez l’argent d’Hazelman, parce que j’ai vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. »<\/p>\n

– Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé<\/p>\n

« SI TU NE PEUX PAS PAYER LE PRIX, FAIS PAS LE PARI. »<\/p>\n

– Inscription aux Os de Bosco (tripot d’Altdorf )<\/p>\n

« ou bosco t’cassera t’ jambes. »<\/p>\n

– Ajout griffonné à la craie sous l’inscription aux Os de Bosco<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes membre d’un gang criminel organisé, collectant les dettes et extorquant de l’argent aux plus faibles.<\/h3>\n

Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs importants soudoient ou intimident les autorités locales pour qu’elles ignorent leurs activités – leurs Coupe-jarret sont toujours prêts à tuer – ou pire – pour que leurs affaires continuent de bien fonctionner. Les Coupe-jarret sont employés pour collecter des dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent exercer un pouvoir extraordinaire<\/p>\n

Les Coupe-jarret et les Rançonneurs sont toujours prêts à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots juteux. Étant donné la nature compétitive de certains trafics, même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Rançonneur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.VPKFN1VePTy3CY7V]{Coupe-jarret}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{ Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Rançonneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (estalien ou tiléen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subordination}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Possessions<\/strong>: arme simple, chapeau, chemise de mailles

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.O0FIdOQphDl9hozq]{Chef de gang}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux, gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs, antre

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.SxQH3QslvNQaDZQK]{Baron du crime}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions<\/strong>: chefs de gangs subalternes, réseau d’Informateurs, vêtements et chapeau de qualité

<\/p>" - }, - { - "id": "Rat Catcher", - "name": "Ratier", - "description": "

\n
\n
\n

« Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »<\/p>\n

– Annaliese Rattenfänger, Égoutière<\/p>\n

‘« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... »<\/p>\n

– Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n

Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.<\/h3>\n
\n

Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.<\/p>\n

Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.<\/p>\n

Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression de Ratier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espaces clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Égoutier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
Possessions<\/strong>: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

<\/p>" - }, - { - "id": "Riverwarden", - "name": "Patrouilleur fluvial", - "description": "

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« À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »<\/p>\n

– Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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Infatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.<\/h3>\n

Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls...<\/p>\n

Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités.<\/p>\n

Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Patrouilleur Fluvial<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Possessions<\/strong>: arme simple (Épée), veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: lanterne et huile, pistolet avec dix munitions, bouclier

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.FOGWbyemEGAkK746]{Abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Naufrageurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Possessions<\/strong>: chemise de mailles, grappin, heaume

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Maître abordeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
Possessions<\/strong>: bateaux de patrouille avec équipage, symbole de grade

<\/p>" - }, - { - "id": "Riverwoman", - "name": "Femme du fleuve", - "description": "

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\n

« Si je laisse tomber ce bâton dans l’eau, juste ici, il terminera sa course à Marienburg. À moins qu’il ne reste coincé dans la boue, évidemment. »<\/p>\n

– Jemima l’Alevin<\/p>\n

« Ils disent qu’on peut parcourir tout l’empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j’y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J’en ai vu des choses. J’ai assisté à de nombreuses guerres, et j’ai vu la paix. J’ai été témoin de périodes d’allégresse et d’époques plus rudes. J’ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tout ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n’ai pas pêché un seul poisson. »<\/p>\n

– Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.<\/h3>\n

Les berges fertiles des grandes rivières de l’Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. À l’inverse des villages situés à l’intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les Femmes du fleuve sont de ce fait très polyvalentes et bien souvent les premières à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik : les pêcheurs (qui utilisent des cannes, des lances ou des filets), les chasseurs d’anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik.<\/p>\n

 <\/p>\n

Une Femme du fleuve se sent chez elle lorsqu’elle se trouve à proximité d’une étendue d’eau, et l’étendue de ses compétences est telle qu’elle peut se permettre d’arrêter de travailler quand elle le souhaite, car elle pourra trouver du travail n’importe où ailleurs si elle en a besoin. Une Femme du fleuve sera l’une des premières à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d’une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l’échec lors d’une expédition fluviale.<\/p>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe : <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de La femme du fleuve<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Alevin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: seau, canne à pêche et appâts, jambières en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Femme du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
Possessions<\/strong>: piège à anguilles, pourpoint en cuir, filet, lance

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.AJTl72JcueF1YGgg]{Sage des rives}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: barque, lampe tempête et huile

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Ancienne du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
Possessions<\/strong>: cabane ou bateau de transport fluvial

<\/p>" - }, - { - "id": "Road warden", - "name": "Patrouilleur routier", - "description": "

\n
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\n

« La seule chose que je peux vous dire, c’est qu’il faut payer un sou par membre inférieur. Ce sont leurs règles. Il n’y a rien que je puisse faire. Peut-être devriez-vous trouver une autre route pour mener vos abeilles à Grünburg. »<\/p>\n

– Andreas Muller, Péager tatillon<\/p>\n

« Donc j’ai été arrêté par une Patrouilleuse l’aut’ jour. Elle m’a dit d’faire attention à un bonhomme peu scrupuleux qui rôde sur les routes et demande aux malheureux voyageurs trois sous pour les laisser passer. Je l’ai remerciée pour son précieux conseil. « Que Taal vous guide, » me répondit-elle, « ça fera trois sous. »<\/p>\n

– Ullrich le Colporteur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

L’œil toujours aux aguets et la main sur la garde de votre arme, vous parcourez les grandes routes de l’Empire en faisant respecter la loi.<\/h3>\n

Les Patrouilleurs routiers protègent les voyageurs des bandits, des peaux-vertes, des hommes-bêtes et des autres dangers qui rôdent près des principales grandes routes de l’Empire. Les Patrouilleurs sont payés grâce à un système de taxes de douane qu’ils collectent pour la plupart par eux-mêmes. Les Patrouilleurs routiers les plus reconnus sont très respectés et bien accueillis. On leur réserve bien souvent une couchette dans les auberges qu’ils rencontrent le long des routes. Une grande majorité de Patrouilleurs routiers, qui font partie de l’Armée impériale, parcourent les artères les plus importantes en temps de paix, parfaitement entraînés et impressionnants dans leurs uniformes impeccables. Les routes les moins fréquentées doivent se contenter des Patrouilleurs de la région, et il arrive que certains profitent de leur statut et délaissent la surveillance pour effectuer des tâches plus rémunératrices. Certains Patrouilleurs vont préférer demeurer dans leurs postes de garde fortifiés plutôt que d’aller surveiller les routes. Mais les voyageurs rechigneront à donner de l’argent si les routes sont mal entretenues et dangereuses.<\/p>\n

Les Patrouilleurs routiers n’ont aucune difficulté à trouver de quoi partir à l’aventure. Lorsqu’un événement fâcheux se produit, il est souvent proche d’une route bien surveillée. Lorsque les problèmes arrivent, les Patrouilleurs routiers sont appelés pour régler les choses. S’ils répondent à l’appel et entreprennent des recherches, ils ne font que leur métier, gagnant ainsi quelques pièces supplémentaires pour leur peine, et ce, même si l’aventure qui s’ensuit les mène bien loin de leur secteur habituel.<\/p>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du PatrouiLLeur routier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.4a69lleVImbw3JhI]{Péager}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
Possessions<\/strong>: arbalète et 10 carreaux, veste en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.fyeFolXwsxNfU30b]{Patrouilleur routier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{ Chevaucher (Cheval)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, corde

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.91unnpsRgrNFLZ18]{Sergent Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{ Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}
Possessions<\/strong>: escadrille de Patrouilleurs routiers, pistolet avec 10 munitions, bouclier, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.XV2OQCwhnLVdAgON]{Capitaine Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: cheval de guerre léger, pistolet avec 10 munitions, chapeau et cape de qualité, unité de Patrouilleurs routiers

<\/p>" - }, - { - "id": "Scholar", - "name": "Erudit", - "description": "

\n
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\n

« Aucun d’entre nous n’avait d’elle une haute opinion. C’était une petite chose maigrichonne que le Capitaine avait sortie d’une bibliothèque d’Altdorf, même qu’elle s’appelait Sosber. Le nez dans un livre. Mais lorsqu’on s’est retrouvés face à cette espèce de cadavre, et que les soi-disant guerriers ont pris la fuite, elle a réagi à la vitesse de l’éclair. Sa voix douce résonnait comme de l’acier alors qu’elle nous disait où frapper. Pas au niveau des têtes, comme on pourrait le croire, mais au corps. Même si c’est l’acier qui a tué la bête ce jour-là, c’est le savoir qui a rendu cet acte possible. »<\/p>\n

– Oskar Reisdorf, Mercenaire<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
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\n

Vous consacrez votre vie à parfaire vos connaissances, et ce, quels que soient les chemins que vous aurez à emprunter.<\/h3>\nLes Érudits étudient en général dans une des institutions d’apprentissage du Vieux Monde, parmi lesquelles se trouve bien évidemment l’université d’Altdorf. La plupart se spécialisent dans une ou deux matières, et nombreux sont ceux qui en apprennent juste assez pour leur permettre d’exercer un métier utile ou leur fournir assez de connaissances pour se sentir à l’aise pendant une conversation lors d’un diner mondain. Les Érudits les plus pauvres tiennent souvent le rôle de scribes, lisant et écrivant des lettres pour les autres, la plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés. D’autres deviennent précepteurs et instruisent les familles les plus riches.\n

Les Érudits les plus talentueux sont régulièrement invités par les universités à rejoindre leurs rangs, des établissements où des Professeurs de renom tiennent des conférences devant des centaines d’Étudiants. Les nains et les hauts elfes sont moins susceptibles de se retrouver en poste dans des institutions impériales, ce qui ne les empêche pas de parcourir l’Empire à la recherche de connaissances ésotériques<\/p>\n

Les Érudits les plus pauvres qui ne peuvent, ou ne veulent pas enseigner auront souvent besoin de trouver des fonds pour financer leurs recherches. Quelques-uns iront chercher des secrets depuis longtemps oubliés ou des ouvrages très anciens dans les coins les plus reculés du monde. D’autres sont embauchés afin d’accompagner des groupes d’aventuriers conscients que leurs connaissances pourront être très utiles.<\/p>\n

Érudit est une Carrière très utile, car elle donne accès à des Compétences Savoir d’une grande rareté, et offre un excellent moyen au MJ de partager des informations avec les Joueurs. S’il est joué avec un minimum de bon sens, l’Érudit pourra tempérer les tendances un peu brutales et belliqueuses des autres Personnages qui résolvent tous les problèmes à coups d’épée. Les Érudits peuvent utiliser leurs connaissances pour résoudre des énigmes ou élaborer des stratégies et des tactiques sortant de l’ordinaire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de L’érudit<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.PiHjiktsOzTTn6U7]{Étudiant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}
Possessions<\/strong>: alcool, livre, lettre de recommandation, nécessaire d’écriture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.zmC4qBprmNxFNo2W]{Érudit}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{ Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}
Possessions<\/strong>: accès à une bibliothèque, diplôme

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.txoNWW53klRbo49P]{Chercheur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Conférence)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions<\/strong>: mortier, robes

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Rhétorique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand orateur,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: étude

<\/p>" - }, - { - "id": "Scout", - "name": "Eclaireur", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je ne pense pas que vous souhaitiez descendre la route qui longe la falaise sans guide. Il y a des pièges à taille humaine qui ont été placés par le préfet pour capturer les braconniers. Ça a failli couper une jambe du vieux Billi la semaine dernière. »<\/p>\n

– Gwyn, Éclaireur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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\n
\n

Intrépide et plein de ressources, vous guidez les autres à travers les dangereuses contrées sauvages du Vieux Monde.<\/h3>\n

Dans une population ou l’illettrisme est très répandu et où les cartes sont très rares, connaître la région dans laquelle on se trouve peut, pour les voyageurs, faire la différence entre la vie et la mort. Les Éclaireurs sont des experts dans l’art de trouver des trajets sécurisés au travers des coins les plus reculés et des routes boueuses de l’Empire. Les guides locaux vont accompagner leurs clients, les prévenant des dangers éventuels, partageant avec eux les ragots des villages et leur montrantles meilleurs endroits permettant de trouver de la nourriture. Les Éclaireurs les plus expérimentés resteront le plus souvent invisibles aux yeux de leurs employeurs, car ils seront toujours en amont à explorer les pistes à venir, et à tenter de repérer les éventuels dangers. Alors que la plupart des Éclaireurs demeurent sur des terres avec lesquelles ils sont familiers, certains se spécialisent dans l’escorte sur des terres non encore cartographiées. Certains Explorateurs vont quelquefois même jusqu’à s’aventurer sur des territoires dangereux et hostiles afin de compléter les blancs de leurs cartes. La majorité des Éclaireurs n’affronteront pas eux-mêmes les dangers, préférant se replier en toute discrétion pour prévenir leurs compagnons et faire en sorte que leur employeur ne se retrouve pas démuni face à la menace approchante.<\/p>\n

Les Éclaireurs constituent une aide inestimable pour un groupe d’aventuriers, surtout lorsque ces derniers partent chercher fortune pour la première fois. Les Coureurs des bois qui possèdent de solides connaissances peuvent se voir demander d’agir en tant qu’Éclaireur, même s’ils sont nombreux à demeurer solitaires, effectuant des allers-retours dans les bois pour prévenir des éventuelles embuscades ou repérer les ennemis qui seraient plus en avant.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de l’éclaireur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Coureur des bois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{ Corps à corps (Base}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}
Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, bottes robustes et cape, corde

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.4bCFwNAaudD9wb40]{Éclaireur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arc et dix flèches, chemise de mailles

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Guide}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: carte, cheval de selle avec selle et harnais, fontes de selle avec des vivres pour deux semaines, tente

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Cartographe)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: sélection de cartes, outils de la profession (Cartographe)

<\/p>" - }, - { - "id": "Seaman", - "name": "Marin", - "description": "

\n
\n
\n

« Je vois la mer ! »<\/p>\n

– Marian Zelman, Marin du Reikland optimiste<\/p>\n

« Ouaip, j’ai navigué vers Marienburg. Ces maudits Wastelanders ont fait tout leur possible pour nous empêcher de prendre la haute mer. J’te jure, le Nautonier a dû faire trois fois le tour des îles avant qu’on sente enfin l’odeur de l’eau salée. Et ils nous ont taxés double sur tout. Même le chat de l’équipage y a eu droit. Honnêtement, je suis content d’être rentré à la maison. »<\/p>\n

– Thom Wesserbrug, Maître d’équipage<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

L’appel du large et une vie passée à parcourir les mers résonnent en vous, même si de nombreux Marins du Reikland n’ont jamais vu la mer.<\/h3>\n

Les Marins parcourent la haute mer dans la Marine impériale, ou se mettent au service de Marchands. Même si le Reikland ne possède aucune côte, le Reik, entre le Wasteland et Altdorf, est large de plusieurs kilomètres et emprunté par de nombreux navires de grande taille. La Première Flotte impériale, qui patrouille ces eaux, ne voit que très rarement la haute mer, en grande partie à cause du fait que les taxes à payer pour faire passer un navire de guerre par Marienburg sont exorbitantes.<\/p>\n

Un Marin parvient toujours à trouver du travail, que ce soit comme membre d’équipage sur un vaisseau de combat de l’Empire ou comme simple équipier sur un sloop de commerce. Certains Marins parcourent le monde et paient leur transport en travaillant. Le Reik possède également de nombreuses « Missions », ces bâtiments fournis par la Marine impériale, et qui emploient de nombreux Marins.<\/p>\n

Une fois Marienburg franchie, c’est le monde entier qui attend le Marin : la dangereuse Mer des griffes, le Grand Océan aux profondeurs insondables, les Îles aux sirènes et leur exotisme, les Mers du Sud et le Golfe noir. Et même sur le Reik, un Marin peut passer sa vie entière à en parcourir les eaux sans jamais vivre la même journée.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Marin<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Marin d’eau douce}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: seau, brosse, serpillère

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.w5rHYhqw0bT15LCr]{Marin }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.zOfGEVtocyprCAZU]{Maître d’équipage}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Métier (Charpentier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Loup de mer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Charpentier)

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Capitaine de Navire}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateurr}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: cartes maritimes, voilier et équipage, sextant, longue-vue

<\/p>" - }, - { - "id": "Servant", - "name": "Serviteur", - "description": "

\n
\n
\n

« Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et leur vin. Croyez-moi, le courroux d’un serviteur rancunier envers un imprudent n’a pas de limites. »<\/p>\n

– Baron Gerber Jochutzmann<\/p>\n

« Je ne sais réellement pas pourquoi elle s’obstine à vouloir prendre ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête ! Et quand il se perdra – parce qu’il va se perdre, soyez-en sûr –, elle va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je trouver un bébé léopard à Ubersreik ? »<\/p>\n

– Reynald, Valet de Dame Kirstin Gottlieb<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches pour eux.<\/h3>\n

La plupart des personnes au service de la noblesse sont d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts.<\/p>\n

Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir Valet, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la noblesse plutôt que du monde paysan.<\/p>\n

Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire. De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure, vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés reviennent et leur racontent leurs hauts faits.Certains Serviteurs privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression de Serviteur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.6846o00SGHkRuZB8]{Domestique }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}
Possessions<\/strong>: brosse pour le sol

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Serviteur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discrétion}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}
Possessions<\/strong>: livrée

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.QvPzxossG9zDSB2o]{Valet}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}
Possessions<\/strong>: boîte à amadou, huile de lampe, lampe tempête, livrée de qualité

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Régisseur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
Possessions<\/strong>: arme simple, vêtements élégants, serviteur

<\/p>" - }, - { - "id": "Slayer", - "name": "Slayer", - "description": "

\n
\n
\n

« Si nous avons le choix, nous les évitons. Ce sont des parias et ils n’ont plus aucun honneur, seulement l’espoir de le récupérer. Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se reposer. Ils sont les Élus de Grimnir, maintenant... »<\/p>\n

– Dimrond Zindrisson, Mineur<\/p>\n

« Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol. »<\/p>\n

– Regimius, Débardeur<\/p>\n

« Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive qui compte. »<\/p>\n

– Gotrek Gurnisson, Tueur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort digne pour recouvrer votre honneur perdu.<\/h3>\n

Quand les nains subissent une humiliation inacceptable et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Tueur et suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse.<\/p>\n

Les Tueurs arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. À cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de stimulants plus puissants. Plus les Tueurs affrontent d’ennemis et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant progressivement des créatures plus dangereuses encore dans l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer.<\/p>\n

Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Tueur est une aventure. Ils sont à l’affut d’opportunités d’affronter de puissants ennemis en combat. Les Tueurs occuperont occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin. Tous les Tueurs avaient auparavant une vie et une Carrière, ils sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur désir d’en finir.<\/p>\n

Jouer un Tueur est une expérience unique, car votre Personnage veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée. Rachetez votre honneur. Mourez dignement.<\/strong><\/p>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Nain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Tueur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.ltGl3eXxujQ23al3]{Tueur de Trolls}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Trolls)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Tout),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Tueur}
Possessions<\/strong>: flasque d’alcool, hache, honte, tatouages

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Tueur de Géants }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géants)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
Possessions<\/strong>: bijou, grande hache, tête de troll

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Tueur de Dragons}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Dragons)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Lancer)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions<\/strong>: tête de géant, haches de lancer

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Tueur de Démons}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Intuition, Savoir (Chaos)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: tête de dragon

<\/p>" - }, - { - "id": "Smuggler", - "name": "Contrebandier", - "description": "

\n
\n
\n
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« Écoute, c’est là qu’on va mettre les meilleures bouteilles de Bordeleaux. Les patrouilleurs fluviaux vont chercher derrière, les trouver et les confisquer. Et c’est ce qu’on veut, parce que cela signifie qu’ils ne vont pas trouver les douze bouteilles qu’on a cachées en dessous, là. Et si jamais ils les trouvaient, ce ne serait pas la fin du monde parce qu’ils seraient tellement satisfaits de leur prise qu’ils n’iraient même pas regarder où l’on a caché vingt-quatre autres bouteilles. »<\/p>\n

– Hansel Solomon, Contrebandier<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous faites de la contrebande de cargaisons, cherchant à éviter les taxes et esquiver les patrouilleurs fluviaux afin d’encaisser le maximum de bénéfice.<\/h3>\n

Le commerce est taxé par les seigneurs locaux, tout comme il est ponctionné, mais illégalement, par les bandits et par ceux qui font du racket. Les Contrebandiers se considèrent comme des âmes charitables : les marchands font de meilleurs profits, les clients paient moins cher, les Patrouilleurs fluviaux, peu étouffés par la moralité, prennent une petite commission, les hors-la-loi sont évités, au minimum. Une bonne dose d’ingéniosité et un peu de bouteille sont nécessaires pour éviter les huissiers, les douanes officielles, les receveurs d’octroi et tous ceux qui chercheront à les arrêter. Mais les Contrebandiers acceptent cette prise de risques, car ils doivent subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille.<\/p>\n

Il existe toutes sortes de Contrebandiers : certains vont transporter des objets de petite taille, mais de très forte valeur pour des familles de nobles, alors que d’autres vont convoyer d’énormes cargaisons pour des marchands plus ou moins louches. Certains font également la contrebande de biens illégaux, et c’est là un crime pour lequel la peine encourue est bien plus lourde qu’un simple doigt brûlé ou que recevoir la marque du Contrebandier.<\/p>\n

Bien souvent, les Contrebandiers se retrouvent embarqués dans des aventures même s’ils cherchent généralement à ce que tout reste le plus calme possible. De nombreuses péripéties peuvent survenir au cours d’une mission de contrebande, et même si tout se passe bien, il y aura toujours la tentation de la mission d’après, plus grosse et encore plus lucrative que la précédente. On peut vivre un grand nombre d’aventures en solo rien qu’avec des missions de contrebande. Il est également facile, pour un Contrebandier, de trouver du travail qui s’écarte un peu de ce qu’il fait habituellement. Celui qui a plus d’un tour dans son sac, l’œil aux aguets, et qui est capable de conserver son calme, même quand la situation se complique, sera toujours une recrue de choix pour n’importe quelle expédition dangereuse.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression du Contrebandier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.v6OhQFxpriyKJyVO]{Coureur de rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
Possessions<\/strong>: grand sac, masque ou écharpe, boîte à amadou, lampe tempête et huile

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.pVOuGshzCvWjNv2q]{Contrebandier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{SSignes secrets (Contrebandier)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: 2 Barrels, Hand Weapon, Leather Jack, Row Boat

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.QUjbPexRsKhqVDgq]{Maître contrebandier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs fluviaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
Possessions<\/strong>: coureur de rivières, bateau de transport fluvial rapide

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.XCfd7wimn69mZW9T]{Roi des contrebandiers}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, flottille de bateaux de transport fluvial

<\/p>" - }, - { - "id": "Soldier", - "name": "Soldat", - "description": "

\n
\n
\n

« Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que nous avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit qu’on nous attendait en bas. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

‘« Bien que Seigneurs et Dames viennent et vont,<\/p>\n

La vie de soldat, je ne connais que ça,<\/p>\n

Karl Franz ordonne, et nous obéissons,<\/p>\n

Par-dessus les collines et loin au-delà. »<\/p>\n

– Marche, 118e Régiment d’Infanterie du Reikland, « les Dos-verts ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes payé pour vous entraîner, être discipliné et, quand c’est nécessaire, partir en guerre.<\/h3>\n

Sur l’ordre de l’Empereur Magnus le Pieux, depuis la Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de l’Empire doivent maintenir une Armée d’État permanente. Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à combattre ensemble, et dont les compétences individuelles sont complétées par la force du nombre. Rarement encouragés à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur fatalisme impassible alors qu’on leur ordonne d’aller par monts et par vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent être archers, arbalétriers, hallebardiers, arquebusiers, épéistes ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de l’État. Les nains recrutent des Soldats comme marteliers et arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement composées d’archers et de lanciers. Il y a beaucoup d’autres Soldats, tels que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont rarement meilleurs que les Recrues), les armées privées, les forces armées des cultes, etc.<\/p>\n

Les Soldats ont peu de temps libre, mais ont toujours des opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes, beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le « territoire » de leur régiment, et certains officiers voient ce genre d’aventures comme un excellent moyen de garder en forme leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en mission dans l’Empire, des aventures donc, de par leur nature.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Soldat<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recrue}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (Tambour ou Fifre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
Possessions <\/strong>: dague, plastron en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), heaume, plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.8vPHNztfk9x7K2Na]{Sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combat en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions <\/strong>: unité de recrues (Compagnie), symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.RjhqM27l48WfRepK]{Officier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}
Possessions <\/strong>: lettre de nomination, cheval de guerre léger avec selle et harnais, carte, ordres de mission, unité de Soldats, uniforme de qualité, symbole de grade

<\/p>" - }, - { - "id": "Spy", - "name": "Espion", - "description": "

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« Trahison ? C’est tout ? Pour l’amour de... ne suis-je pas inculpé de HAUTE trahison ? J’ai accompli tout un tas de choses terribles. Dois-je vous en faire une liste ? Ça n’a rien de personnel ? Eh bien ça l’est maintenant, espèce de crétin moralisateur »<\/p>\n

– Sieben Dietmund, accusé de trahison et de mépris.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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Vous êtes les yeux et les oreilles d’un autre, révélant secrets et mensonges.<\/h3>\n

Les Espions sont des personnes courageuses (ou imprudentes) qui, en secret, partent à la pêche aux informations pour leurs clients. Un espion bien infiltré devient un atout considérable pour quiconque cherche à obtenir des informations sur les activités d’un adversaire. Ils passent des mois, voire des années, à se façonner une identité des plus banales et à établir des liens avec un ou plusieurs groupes d’individus. Chacune de leurs actions est risquée. Même s’ils sont capturés, il est rare que les Espions soient immédiatement exécutés ; le plus souvent, ils sont longuement torturés. De nombreux Informateurs sont contraints, par chantage ou autre forme de menace, à pratiquer l’espionnage. Un espion talentueux va bien gagner sa vie, mais il s’avère encore plus difficile de mettre fin à ce genre d’activités que d’en poursuivre la pratique. Du fait que les Espions vont tout faire pour éviter d’attirer l’attention, ils sont très rarement précédés par leur réputation, à moins que cette dernière ne se révèle aussi anonyme qu’eux-mêmes.<\/p>\n

On trouve, un peu partout dans le Vieux Monde, des Espions au service d’organisations connues. Au cours de leurs enquêtes, les Espions se retrouvent impliqués dans des intrigues qui peuvent être sans risques, ou beaucoup plus sinistres. Ils sont souvent contraints à la fuite lorsque leur identité, ou leurs allégeances sont mises au jour. Ces individus utilisent leurs talents de déguisement pour cacher leur vraie nature et éviter de se faire capturer. Plus d’un Espion s’est retrouvé à partir à l’aventure après avoir rejoint un groupe de héros qui l’auront pris dans leur groupe bien malgré eux lors d’une tentative d’évasion.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’Espion<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.aOVRZJopZeR0acJs]{Informateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une cape à capuchon

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Espion}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation),}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes Secrets (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lire sur les lèvres}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité secrète}
Possessions<\/strong>: arme simple, informateur, nécessaire de déguisement, réseau d’informateurs, longue-vue

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent secret}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Dressage (Pigeon)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}
Possessions<\/strong>: livre (Cryptographie), réseau d’espions et d’informateurs, pigeons voyageurs, plume et encre

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Maître Espion}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
Possessions<\/strong>: bureau et personnel, grand réseau d’Espions, d’Agents secrets et d’Informateurs

<\/p>" - }, - { - "id": "Stevedore", - "name": "Débardeur", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Écoute, je sais bien que nous sommes plus ou moins spécialisés dans le charbon, mais ne te méprends pas, on porte n’importe quoi tant qu’il y a suffisamment d’argent en jeu. Donc, on fait le truc avant que les porteurs désignés arrivent, et on est bons, mon pote. »<\/p>\n

– Albert Pförtner, Porteur de charbon<\/p>\n

 <\/p>\n

« Mon garçon, faut pas croire que les débardeurs se la coulent douce. C’est un travail dangereux, en espace confiné, avec des charges très lourdes et des piles de caisses qui n’en finissent pas, et si c’est mal fait, la cargaison risque de se déséquilibrer et de faire chavirer le bateau. Ce que je veux te dire, c’est qu’il faut les payer correctement. Et si tu veux voir un bateau couler, rajoute quelques pièces. »<\/p>\n

– Aleida Fuchs, Marchande<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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\n
\n

Même si vous déchargez les marchandises des navires contre rémunération, tout le monde sait que ce sont les Débardeurs qui font la loi sur les docks.<\/h3>\n

Même si leur seule attribution consiste à charger et à décharger les navires,les guildes de Débardeurs ont le pouvoir de ralentir ou d’accélérer le commerce. Ce qui leur confère un certain pouvoir, car beaucoup de quais sont dirigés par ces guildes. Dans les villes les plus grandes, il peut y avoir des affrontements violents entre plusieurs gangs afin de décider duquel aura le pouvoir. Les Contremaîtres à la mine renfrognée gèrent les affaires courantes de la guilde lorsqu’ils ne sont pas à user de leur sifflet pour faire sortir leur gang des tavernes du quai lors de l’arrivée d’un nouveau bateau, ou encore pour défendre leur territoire.<\/p>\n

Un Débardeur peut travailler en solitaire dans un village riverain, ou appartenir à un gang plus important qui œuvre sur un quai fourmillant d’activité. Quelquefois, il peut même se retrouver dans une bande de criminels organisés qui va effectuer ce travail en tant que couverture. Certains décident de devenirs des exécuteurs, et s’assurent que tout le monde travaille à son maximum.<\/p>\n

Malgré la monotonie et la répétition qui régissent la vie sur les quais, certaines opportunités d’aventure s’offrent à un Débardeur. Certains gangs font littéralement la loi et n’hésiteront pas à se battre pour défendre chaque pouce de leur territoire. Les Débardeurs sont des Personnages intéressants à avoir sous la main, car ils sont très débrouillards et ont l’habitude de traiter avec les miséreux.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

Schéma de Progression de Débardeur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.p2PKXr5CDwln9AWS]{Porteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Escquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.oce4kxrsImFS7zlW]{Débardeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guildes)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions<\/strong>: licence de guilde, pourpoint en cuir, pipe et tabac, casquette de porteur

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Contremaître}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
Possessions<\/strong>: gang de Débardeurs, sifflet

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Maître des docks}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Taxes)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
Possessions<\/strong>: bureau et personnel, nécessaire d’écriture

<\/p>" - }, - { - "id": "Thief", - "name": "Voleur", - "description":"

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« Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour moi... »<\/p>\n

– Alette Zimmermann, Voleuse, en prison<\/p>\n

« Qu’est-ce que... ? Ce ne sont pas des chiens... ce sont des ours ! »<\/p>\n

– Marx le Mutilé, Voleur malchanceu<\/p>\n

« Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous devez me confondre avec un juge qui a un cœur. »<\/p>\n

– Leonora Nithardt, Juge<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

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\n

Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et vous êtes plutôt doué pour ça.<\/h3>\n

Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant des objets transportables de valeur. Les Voleurs les plus ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels, de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs pairs inférieurs ne peuvent que rêver.<\/p>\n

Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’ une valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures inattendues. Évidemment, les talents d’un Cambrioleur sont toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent espérer être bien rémunérés pour leurs compétences.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de Progression du Voleur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
 <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.Ahe89KQIXpeadscI]{Rôdeur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine))}<\/em>
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite!}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, veste en cuir, sac

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.KEEmMZK5mpcoRU69]{Voleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
Possessions<\/strong>: outils de la profession (Voleur), corde

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.4xxp72XMEqj6y25g]{Maître voleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cambrioleur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}
Possessions<\/strong>: vêtements sombres, grappin, masque ou écharpes

<\/p>" - }, - { - "id": "Townsman", - "name": "Bourgeois", - "description": "

\n

« Je crains que vous ne deviez retirer vos sacs à dos dans cette échoppe et laisser vos armes d’hast à la porte. Le propriétaire déduit les céramiques cassées de mon salaire. »

\n

– Frida, Tenancière d’échoppe à temps partiel

\n
\n

\n
\n

Ambitieux et socialement mobile, vous êtes le ciment qui unit la société urbaine.

\n

Les Bourgeois satisfont les florissants centres de commerce et la demande de travailleurs. Ils remplissent divers rôles pour les artisans privés ou les conseils municipaux : banquiers, employés, camelots, aubergistes, vendeurs de journaux, valets d’écurie, tenanciers d’échoppe, garde-barrières, nettoyeurs, et bien d’autres. Leurs taux de rémunération varient : certains peuvent marchander pour une commission supplémentaire, tandis que les employés civils comme les lampistes et les garde-barrières reçoivent des salaires fixes. Ils ont peu d’opportunités de promotion, mais ceux qui ont de la détermination, du bon sens et de la chance peuvent éventuellement être propriétaires ou tenir leur propre affaire.

\n

ou tenir leur propre affaire.

\n

Les Bourgeois les plus prospères rejoignent souvent les conseils municipaux qui supervisent les affaires civiles, les Bourgmestres – les plus importants dirigeants municipaux – jouissant souvent du même statut social que les Princes Marchands et les Maîtres de guilde.

\n

Les Bourgeois font partie d’une classe croissante de citoyens disposant à la fois de temps et d’argent. Beaucoup prennent un ou deux jours de congé par semaine et peuvent facilement s’adapter à une vie d’aventure entre les périodes de travail ou après la fermeture. Certains pourront souhaiter aller plus loin, et si un Bourgeois a de l’argent de côté, il devrait être facile de négocier une période de congé avec un employeur. Il est très courant que les citoyens de l’Empire partent en pèlerinage pendant des semaines ou des mois. Les travailleurs qualifiés sont toujours demandés, et il y aura très certainement un poste à pourvoir quand ils rentreront.

\n
\n

\n

Races: Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain

\n

Classe: Citadin

\n

Schéma de Progression du Bourgeois

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIIIIIVI
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Employé}

\n

Statut: Argent 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions: bonnes chaussures, hébergement

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Bourgeois}

\n

Statut: Argent 2
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
Possessions: maison de ville, serviteur, plume et encre

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.Gwp6K1rKShTQshqB]{Conseiller municipal}

\n

Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
Possessions: diligence et cocher, maison de ville

\n

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bourgmestre}

\n

Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
Possessions: chaîne officielle, diligence et valet de pied, vêtements de qualité, grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs

" - }, - { - "id": "Villager", - "name": "Villageois", - "description": "
\n
\n
\n

‘« Ah c’est certain que ce n’est pas une vie facile, mais c’est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la forêt et faire fuir les hommes-bêtes et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s’occupe de leurs troupeaux. C’est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »<\/p>\n

– Gunni Ackermann, bergère<\/p>\n

« Écoute, tu peux me rire au nez tant qu’tu veux, mais n’empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux ? On est des gens bien ! »<\/p>\n

 – Erika Bauer, fermière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous constituez le cœur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations.<\/h3>\n

Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d’autres biens facilement commercialisables. C’est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l’Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d’autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d’une noble famille, où l’administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Échevin ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.<\/p>\n

Le calme bucolique d’un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l’ennui le plus profond, eux qui ne cessent d’écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu’ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu’alimenter leurs envies de liberté n’ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l’Empire. Au cours de l’hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n’ont pas besoin d’entretien, les jeunes partent à l’aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu’ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l’excitation de ces grandes villes.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

Schéma de Progression de Villageois<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Paysan}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}
Possessions<\/strong>: aucun

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villageois}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
Possessions<\/strong>: arme simple (Hache), outils de la profession (identique au Métier), pourpoint en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Échevin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: mule et charrette, maison de village et atelier

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.3UCjABRxB1GhbThg]{Doyen}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}
Possessions<\/strong>: le respect du village

<\/p>" - }, - { - "id": "Warden", - "name": "Intendant", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi... Arrêtez-le ! »<\/p>\n

– W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé<\/h3>\n

Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur. Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.<\/p>\n

Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

Schéma de Progression d’intendant<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nE<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
Possessions<\/strong>: clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
Possessions<\/strong>: arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de selle avec selle et harnais, veste en cuir

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
Possessions<\/strong>: plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe d’Intendants et de Gardiens

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
Possessions<\/strong>: assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

<\/p>" - }, - { - "id": "Warrior Priest", - "name": "Prêtre Guerrier", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »<\/p>\n

– Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.<\/h3>\n

Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent.D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger...<\/p>\n

Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

Schéma de Progression du Prêtre guerrier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
Possessions <\/strong>: arme (Corps à corps au choix), livre (Religion), pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions <\/strong>: arme (au choix), plastron

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre sergent}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
Possessions <\/strong>: cheval de guerre léger avec selle et harnais

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre capitaine}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 4
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Haine sacrée}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
Possessions <\/strong>: relique religieuse

<\/p>" - }, - { - "id": "Watchman", - "name": "Milicien", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »<\/p>\n

– Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln<\/p>\n

 <\/p>\n

« Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »<\/p>\n

– Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.<\/h3>\n

Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire.La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.<\/p>\n

Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.<\/p>\n

Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

Schéma de Progression du Milicien<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
Possessions <\/strong>: arme simple, veste en cuir, uniforme

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
Possessions <\/strong>: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}
Possessions <\/strong>: plastron, heaume, symbole de grade

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
Possessions <\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

<\/p>" - }, - { - "id": "Witch", - "name": "Sorcier dissident", - "description":"

\n
\n
\n

« Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. »<\/p>\n

– Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.<\/h3>\n

Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

Schéma de progression du sorcier dissident<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion(Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}
Possessions<\/strong>: bougies, craie, poupée, épingles

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier dissident}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier(Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes(Sorcellerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
Possessions<\/strong>: bâton de combat, sac, assortiment d’herbes, outils de la profession (Herboriste)

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Magie noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: sac à dos, cape avec de nombreuses poches, porte-bonheur

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Démonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
Possessions<\/strong>: robes, crâne

<\/p>" - }, - { - "id": "Witch Hunter", - "name": "Répurgateur", - "description": "

\n
\n
\n

« Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »<\/p>\n

– Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux<\/p>\n

 <\/p>\n

« Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. »<\/p>\n

– Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l’incendie d’Almshof<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires<\/h3>\n

Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier pour attraper un sorcier.<\/p>\n

L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

Schéma de Progression du Répurgateur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps(Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Torture)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions<\/strong>: arme simple, instruments de torture

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Sorcières)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
Possessions<\/strong>: arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée plaquée argent.

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir(Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Région)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur(Sorcières)}
Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Politique)}
Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: costume luxueux de qualité supérieure, répurgateurs subordonnés.

<\/p>" - }, - { - "id": "Wizard", - "name": "Sorcier", - "description": "

\n
\n
\n
\n

« Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses.Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous. »<\/p>\n

– Reikhardt Mair, Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. <\/h3>\n

Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens, les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille<\/p>\n

De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales.<\/p>\n

Les Sorciers font d’excellents personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. Pour en apprendre plus sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

Schéma de Progression de sorcier<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WiMLDa950d9wsbbZ]{Sorcier novice}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps(Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation(Couleur au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
Possessions<\/strong>: Grimoire, Bâton de combat

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Au choix)}@Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Domaine au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
Possessions<\/strong>: Licence Magique

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 1
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
Possessions<\/strong>: apprenti, cheval de guerre léger, objet magique

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur sorcier}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Or 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(au choix)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, , @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Mage de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
Possessions<\/strong>: apprenti, atelier(Magie), bibliothèque(Magie)

<\/p>" - }, - { - "id": "Wrecker", - "name": "Naufrageur", - "description": "

\n
\n
\n

« On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »<\/p>\n

– Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison<\/p>\n

« Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »<\/p>\n

– Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

 <\/p>\n

\n
\n
\n

Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement.<\/h3>\n

Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous a forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave,sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.<\/p>\n

Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.<\/p>\n

La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

 <\/p>\n

Races: <\/strong>Humain, Nain, Elfe sylvain<\/p>\n

Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

schéma de progression de naufrageur<\/h3>\n\n\n\n\n
CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
I<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WctdOXFfi2ShQLNh]{Pilleur d’épaves}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
Possessions<\/strong>: pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

<\/p>\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.items.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 3
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile

<\/p>\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.items.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Bronze 5
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Criminels)}
Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial

<\/p>\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine naufrageur }<\/strong><\/h3>\n

Statut<\/strong>: Argent 2
Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}
Possessions<\/strong>: flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

<\/p>" - } - ] + "label": "Karrierebeschreibungen", + "entries": [ + { + "id": "Advisor", + "name": "Berater", + "description": "

\n

'Sigmar stimmt mit dem Reikland, was drei Stimmen bedeutet. Der tote Imperator, das Mootland und Reikland stimmen genauso ab, was insgesamt sechs Stimmen macht. Wie Ihr wisst, benötigt Ihr sieben Stimmen, um zum Imperator gekürt zu werden. Da der Ar’Ulric immer mit Middenheim stimmt, ist es unwahrscheinlich, dass der Sitz des Imperators nach Nuln zurückkehrt, solange das Haus des Dritten Wilhelm derart prosperiert. Ihr solltet besser auf eine Tochter hoffen, Euer Gnaden. Eine hübsche.'

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– Krammond, Berater des Kurfürsten von Nuln, 2475 i.K.

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Du bist weise und gut informiert, damit du Rat und Führung bieten kannst, durch die dein Auftraggeber erfolgreich ist

\n

  Berater dienen ihren Herren mit gutem Rat. Sie sind gut über die politischen und sozialen Belange im Interessengebiet ihres Auftraggebers informiert und bezüglich dessen Geheimnissen zu absolutem Stillschweigen verpflich-tet. Viele Berater wurden gleichsam in ihre Position hineingeboren, während andere diese Position angestrebt haben, um sich die Gunst eines Edlen und damit letztlich Reichtum und Macht zu sichern. Einige junge Adelige wählen sich Jugendfreunde oder ehemalige Kommilitonen als Hauptberater, denn sie trauen ihnen zu, auch das auszusprechen, was sonst niemand wagt.

\n

Lange Jahre bei Hofe oder im Gefolge eines niederen Adeligen bahnen man-chem den Weg zu den höheren Positionen dieser Karriere. Es gibt jedoch auch nicht wenige Berater, die nicht dem Adel dienen, sondern sich in den Dienst von Kriminellen, Kriegsherren, Kaufleuten, Kulten oder Gilden stellen.

\n

Wenn im Einflussbereich seines Herrn etwas Gefährliches oder Ungewöhnli-ches geschieht, dann obliegt es dem Berater, dem nachzugehen. Ratgeber und Kanzler haben üblicherweise einen festen Stab vertrauenswürdiger Frauen und Männer, denen sie derartige Untersuchungen anvertrauen können. Bera-ter kommen an Personen aus allen Klassen und Schichten heran, oft selbst an solche, die sonst nur sehr schwer zu kontaktieren sind, und sie sind in einer Vertrauensposition, in der meist einfach vorausgesetzt wird, dass sie eventuelle Fragen im Auftrag ihres Herren stellen.

\n

 

\n

Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

\n

Klasse: Höflinge

\n

Karriereschema des Beraters

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   III IIIIVII
\n

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Referent}

\n

Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Schreibzeug

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Berater}

\n

Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Livree

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Ratgeber}

\n

Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}
Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), Referent

\n

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Kanzler

\n

Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Beratern und Referenten

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Agitator", + "name": "Agitator", + "description": "
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'ALTDORF DEN ALTDORFERN, MIDDENLÄNDER RAUS!’

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– Pamphlet auf der Straße der Hundert Tavernen, Altdorf

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‘Merkt Euch meine Worte: Wenn Ihr Agenten des Schicksalswebers ausmerzen wollt, dann sucht die Krawallmacher auf den Straßen. Sie können dem einfach nicht widerstehen. Früher oder später kommen sie dort immer ans Licht.’

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– Adrian von Hoven, Priester-Hauptmann, Orden des Flammenden Herzens 

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CDu bist charismatisch, eloquent und trotzt im Kampf um deine Sache der unterdrückerischen Obrigkeit.

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 Agitatoren engagieren sich in politischen Belangen, sei es durch Flugblätter, das Organisieren von Protesten oder öffentliche Reden. Sie sichern sich die Unterstützung der Armen und Entrechteten und müssen dabei nicht selten darauf achten, nicht zu viel Aufmerksamkeit seitens jener auf sich zu ziehen, denen an der Bewahrung der etablierten Traditionen gelegen ist, seien es auch Sigmariten oder Zwerge. Die gefährlichsten Agitatoren sind jene, die sich in den Dörfern, Städten und Provinzen des Imperiums gegen die Herrschaft des Adels auflehnen. Pamphleteverteiler nageln Flugblätter an öffentliche Anschlagbretter oder verteilen sie auf Marktplätzen, wobei diejenigen, an die diese gerichtet sind, in der Regel gar nicht lesen können. 

\n

Religiöse Agitatoren haben oft ein gutes Leben als Straßenprediger, indem sie sich die Spenden der Frommen sichern und ein Gefolge aus Zeloten und Flagellanten anziehen. Agitatoren, die lange genug am Leben bleiben, um Demagogen zu werden, finden häufig einflussreiche Gönner, die aus dem Hintergrund heraus agieren und ihre ganz eigenen Motive haben.

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 Agitators often move around, in search of larger crowds or fleeing the authorities. They may become leaders of motley groups of the restless and disaffected, exhorting — or even extorting — them to Kampf for a greater cause.

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 Altdorf ist auf geradezu legendäre Weise für seinen dichten Nebel und die Unruhen berüchtigt. Das mag daran liegen, dass Altdorf die gegenwärtige Hauptstadt ist, doch vielleicht liegt es auch an der Akademie des Grauen Ordens, die den tückischen Ulgu, den Grauen Wind der Magie, in die Stadt zieht. So oder so, sobald der Nebel von den Reikniederungen in die Stadt wabert, erhebt sich der Pöbel in den Straßen. Und wehe dem Wachmann, der ohne Rückendeckung versucht, jene zum Verstummen zu bringen, die von ihrem Recht gehört zu werden Gebrauch machen. 

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Agitators

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII  IVII I I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphleteverteiler}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Drucker)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Schreibzeug, Hammer und Nägel, Stapel Pamphlete

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitator}

\n

Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Aufwiegler}

\n

Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Handwaffe, Pamphletverteiler

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Demagoge}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: 3 Pamphletverteiler, Gönner, Druckerpresse, Beeindruckender Hut

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Apothecary", + "name": "Apotheker", + "description": "
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'Halte nach dem Symbol eines weißen Mörsers mit schwarzem Stößel Ausschau. Frag nicht bei irgendwem ohne dieses Symbol nach irgendetwas für uns, denn dann wirst du der Wache gemeldet. Und noch ein gut gemeinter Rat, Kleiner: Hau nie unsere Apotheker übers Ohr, denn sonst wirst du dich für den Rest deines Lebens fragen müssen, ob dein nächstes Bier dein letztes sein wird.'

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– Die ungesehene Käthe, Assassine

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'Menschliche Alchemie? Die ist nicht nur genauso so schäbig wie ihre Architektur, sondern bringt dich auch genauso leicht um! Ich habe nach einer harten Nacht nach einem Magentonikum gefragt und bin danach eine Woche lang kaum von der Latrine gekommen!'

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– Thorica Norrasdotr, zwergische Kauffrau

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Du bist in der Alchemie und im Mischen von Tränken bewandert und erstellst und verkaufst Medizin aller Art.

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 Apotheker sind auf die Herstellung pharmazeutischer Medizin spezialisiert, üblicherweise Pulver, Tränke und Salben, die sie sowohl an Patienten als auch an Medici verkaufen. Ihre Werkstätten sind mit verwirrenden Aufbauten aus blubbernden Destillierkolben, überlaufenden Bechergläsern, abgenutzten Mörsern und einem Sammelsurium anderer Gerätschaften gefüllt. Einige Apotheker steigern ihre Einkünfte, indem sie auch illegale Substanzen ver-kaufen, von Stimulanzien für verzweifelte Studenten über halluzinogene Hexenwurzel-Pulver für gelangweilte Adelige bis hin zu verboteneren Dingen für noch verbotenere Gruppen. Solche Leute zu versorgen ist lukrativ, aber auch gefährlich. Zudem sind seltene Ingredienzien oft teuer, weshalb Apothe-ker häufig Geldprobleme haben und Reisen in die Wildnis antreten müssen, um ihre eigenen Ingredienzien zu sammeln. Viele schließen sich immer wie-der Expeditionen, Söldnern oder dem Militär an, um etwas dazuzuverdienen.

\n

Der Druck der Medicus-Gilden sorgt dafür, dass die meisten Städte Apothe-kern verbietet, offiziell Medizin zu praktizieren, doch in Abenteurergruppen können Apotheker mit Leichtigkeit die Rolle eines Heilers übernehmen. Sie sind in dieser Rolle äußerst nützlich und vielseitig, denn sie können zudem auch gefährliche und ungewöhnliche Substanzen identifizieren, über die ihre Gruppe möglicherweise stolpert, und sie in etwas Nützliches verwandeln.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

\n

Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Apothekers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIII IIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apotheker-Lehrling}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chemie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Pflanzen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Beruf (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Buch (leer), Heiltrank, Lederwams, Mörser und Stößel

\n

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apotheker}

\n

Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Wissen (Naturwissenschaft)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

\n

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Apotheker-Meister}

\n

Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Buch (Apotheker), Lehrling, Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Hofapotheker}

\n

Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Giftmischer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Apotheker)}
Ausrüstung: Amtliche Genehmigung, Große Werkstatt

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Artisan", + "name": "Handwerker", + "description": "
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'SEs tut mir leid, Herrin, doch die Schuhe sind alle weg! Ich habe letzte Nacht vergessen, ein Schälchen Milch hinauszustellen. Der Kobold muss sie gestohlen haben.’

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– Wiebke, Schuhmacherlehrling und Diebin

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‘Mein Junge, was du verstehen musst ist, dass Wein aus Wurtbad einen guten Ruf hat. Diese Flasche sieht aus, als hätte man sie mit dem Lauf einer Hochland-Langbüchse geblasen. Das ist einfach inakzeptabel.’

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– Frau Vitrearius, Meisterin der Glasbläsergilde 

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Du bist ein fähiger Handwerker, der stolz auf seine Werke sein kann, und arbeitest für den Verkauf oder auf Bestellung.

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 Handwerker stellen Güter her, wobei die Spanne von so Alltäglichem wie dem, was Bäcker und Kerzenzieher verkaufen, bis zu Waffen und Flussboten reicht, die von Schmieden und Bootsbauern gefertigt werden. In den gro-ßen Städten des Imperiums gibt es Gilden, um die örtlichen Handwerker vor ungelernter Konkurrenz zu schützen, denn es kann für Handwerker existenzbedrohend sein, wenn sie von Leuten unterboten werden, die schlechte Arbeit abliefern. Gildenhandwerker achten auch stets strikt auf Einhaltung der Qualitätsstandards, und wer diese nicht erfüllen kann oder will, der wird abgemahnt und erhält schlussendlich ein örtliches Berufsverbot.

\n

 Handwerker arbeiten für alle gesellschaftlichen Schichten und sie produzie-ren Dinge nicht nur, sondern reparieren sie auch. Sie werden von der Marine beschäftigt, um deren Schiffe in Stand zu halten, arbeiten für die Armeen der Provinzen, um deren Kriegsmaschinen zu warten oder Feldbefestigungen anzulegen und sie werden von den Kaufmannshäusern beschäftigt, um wertvolle Rohstoffe in noch wertvollere Handelswaren zu verwandeln.

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 Handwerkerlehrlinge gehen oft auf die Walz oder werden zu anderen Hand-werksmeistern in andere Städte geschickt, um bei diesen zu lernen. Der in den Gilden verbreitete Zwang zur Perfektion treibt zudem viele junge Handwer-ker dazu, sich nach lukrativen Alternativen umzusehen, was nicht wenige zur Marine oder dem Heer führt.

\n

 Zwergengilden nehmen üblicherweise keine Menschen auf, während es Zwergen in der Regel gestattet wird, ihrem Handwerk auch ohne Mitglied-schaft in einer menschlichen Gilde nachzugehen. Das führt nicht selten zu Konflikten, denn die Gilden schätzen fähige Konkurrenten nicht sonderlich. Halblinge sind nicht so eigenbrötlerisch und schließen sich meist bereitwillig menschlichen Gilden an. Elfen haben keine Handwerkergilden. Vermutlich könnten sie sich einer menschlichen anschließen, doch es ist unwahrschein-lich, dass sie sich dazu herablassen würden. 

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Handwerkers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  II  IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Handwerkerlehrling}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Kreide, Lederwams, W10 Lappen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Handwerker}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Meisterhandwerker}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack oder Tastsinn)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Gildenmeister}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Gilde, Kleidung (mit Qualität)

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Artist", + "name": "Künstler", + "description": "
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‘Bitte haltet still, Euer Gnaden. Es ist recht schwer, die Majestät Eurer Erscheinung einzufangen, wenn Ihr ständig an Euch herumkratzt. Perfekt! Nun haltet diese Position doch bitte noch einige Momente länger, wenn Ihr so gnädig wäret. Und ... da kratzt Ihr Euch schon wieder! Dürfte ich einen Besuch beim örtlichen Apotheker vorschlagen? Er wird Euch gewiss ein wirksames Mittel gegen Läuse verkaufen, besonders wenn er Euer ständiges Herumgezappel auch nur ansatzweise so lächerlich findet, wie ich es tue ...“’

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 – Gottlieb Toman, Maler, kurz vor seiner Hinrichtung

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Du besitzt eine künstlerische Begabung, die das alltägliche Leben transzendieren lässt und die Seelen anderer berührt.

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Künstler nutzen ihr Talent für Malerei, Bildhauerei, Lyrik oder Ähnliches, um echte Kunstwerke zu schaffen. Viele beginnen ihre Laufbahn als Lehrlinge eines bekannten Meisters, wobei dieser für einige mehr Gönner als Lehrer ist. Die Besten erregen irgendwann die Aufmerksamkeit eines Mäzens, während andere irgendwann selbst Lehrer werden und ihre eigenen Kunstschulen gründen, um mit diesen wohlhabende Gönner und gesellschaftliches Ansehen zu finden.

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 Traurigerweise verbringen die meisten Künstler den Großteil ihres Lebens damit, einer gnadenlos profanen Gesellschaft ihren Wert zu beweisen. Einige bestreiten ihren Lebensunterhalt auf ungewöhnliche oder gar gefährliche Weise, zum Beispiel indem sie Adelige und Politiker für Pamphlete oder die aufstrebenden Zeitungsblätter Altdorfs karikieren, für Wachhauptmänner Verdächtige skizzieren, sozialkritische Werke schaffen oder gar die Kunstwerke angesehenerer Künstler fälschen.

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Einen geeigneten Mäzen zu finden ist nicht immer eine einfache Aufgabe, weshalb Künstler immer wieder aufbrechen und auf Reisen gehen, um irgendwo einen zu finden. Auch jene, die ihr sicheres Auskommen haben, zieht es mitunter in die Ferne, um Inspiration für Bilder, Skulpturen oder Geschichten zu finden. Auch werden heilige Fresken und Reliefs zu Ehren der Götter gern von Tempeln, Kirchen und Klöstern in Auftrag gegeben, die weit entfernt liegen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Künstlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  I I IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Künstlerlehrling}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Pinsel oder Meißel oder Federkiel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Künstler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kunstbedarf)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}
Ausrüstung: Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Meisterkünstler}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kunst)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Lehrling, Mäzen, Werkstatt (Künstler)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Große Werkstatt (Künstler), Bibliothek (Kunst), 3 Lehrlinge

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Bailiff", + "name": "Büttel", + "description": "
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'Sicher, das war eine schlechte Ernte, aber Pacht ist Pacht. Ich kann die Hälfte jetzt und die andere am nächsten Markttag mitnehmen, wie wäre das? Es ist das Beste, was ich dir anbieten kann. Mehr ist einfach nicht drin.'

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- Lena Sauer, Büttel

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'Ich mache mich jetzt auf den Weg und schaue mir das fragliche Stück Land selbst an. Bis dahin werdet ihr euren rauflustigen Nachwuchs im Zaum halten. Habe ich mich da klar ausgedrückt? Lauer? Meritz? Gut. Und ihr werdet jeweils hälftig für den Schaden im Gasthaus aufkommen, oder ich kassiere jeden Anspruch auf dieses Stück Land den ihr habt oder nicht habt.'

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- Lorenz Schulze, Vogt des Elstertales

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Du bist der Amtmann, den die örtlichen Herrscher damit beauftragt haben, effizient und mit fester Hand über ihre Ländereien zu wachen.

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Adelige überlassen es Bütteln, auf ihren Ländereien Pacht und Steuern einzutreiben. Einige Büttel sind anständige Respektspersonen, die jede Woche an der Andacht im Sigmartempel teilnehmen. Andere sind nur bessere Schläger, die die Rechte ihres Herrn gar zu bereitwillig mit Drohungen und Gewalt wahren. Altgediente Büttel genießen irgendwann das Vertrauen der vor Ort herrschenden Adelsfamilie und erfreuen sich vieler Vergünstigungen. Vögte haben viel mehr Einfluss und Verantwortung. Sie bewahren die Ordnung, überwachen die Grenzen der Besitzungen ihres Herrn und klären Probleme mit den umliegenden Ländereien.

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Einige Magistrate sind Laienmitglieder des Kultes der Verena und bitten ihre Göttin um Weisheit und Führung, sobald sie schwerere Fälle zu klären haben. Allerdings haben die meisten Magistrate kaum Größeres, als Prozesse um gestohlene Nutztiere und versetzte Grenzsteine zu verhandeln.

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Die meisten Büttel können sehr selbstständig arbeiten, wodurch ihnen viel Zeit bleibt, sich um ihre privaten Angelegenheiten zu kümmern, oder sie heuern einfach andere an, die in ihrem Auftrag tätig werden. Erfahrene Büttel haben meist so viel Autorität auf den Besitzungen ihrer Herren, dass sie von diesen gern losgeschickt werden, um alle Arten von Problemen zu lösen. Das führt sie gelegentlich an gänzlich unerwartete Orte.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Büttels

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   IIII IVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Steuereintreiber}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Handwaffe, kleine Kiste mit Schloss

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Büttel}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Gambeson, 3 Steuereintreiber

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Vogt}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Pferd mit Sattel und Zaumzeug, Kürass, Büttel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Bibliothek (Gesetze), Robe (mit Qualität), Amtssiegel

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Bawd", + "name": "Kuppler", + "description": "
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‘Kommt zum »Hammer und Eimer«, Heimat der besten Musik und der besten Unterhaltung in der Altdorfer Altstadt! Ihr werdet nicht enttäuscht werden!’

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– Raymund Schmid, Kuppler

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‘Rümpft nur die Nase, doch diese Kleider waren teuer. Für einen Kerl, der auf einem Misthaufen geboren wurde, hat er es verdammt weit gebracht.’

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– Hertel Netzer, Wirt

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Du bist gerissen und käuflich, und du bestreitest dein Leben, indem du im zwielichtigen Teil der Stadt illegale Waren und Dienste feilbietest.

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Kuppler vermitteln dem Volk Personen oder Etablissements, die eine Viel-zahl illegaler und unmoralischer Dienste anbieten. Während Menschen und Zwerge meist starke Vorbehalte gegenüber solchen Aktivitäten hegen, haben die meisten Halblinge und Hochelfen eine eher entspannte Haltung gegen-über Drogenhöhlen, Bordellen und anderen Orten, die eher grenzwertige Ver-gnügen gewidmet sind

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Zu den Kupplern gehören auch Drogenhändler, exotische Tänzer, Stricher und Künstlermodelle. Für viele berühmte Meisterwerke der Gegenwart posierten Modelle, die Kuppler von der Straße beschafft hatten. Marschieren-den Armeen folgen häufig Marketender, zu denen auch Kuppler gehören, die auf jede denkbare Weise Geld zu machen versuchen. Ludenkönige, denen die Etablissements gehören, an denen sich die Kuppler sammeln, können Zent-rum ganzer Unterwelt-Imperien werden, deren Dienste von allen Arten von Gaunern in Anspruch genommen werden, von Hehlern, die diskreten Zugang zu reichen Klienten suchen, bis zum Angebot sicherer Unterschlüpfe für Bandenführer und Paten

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Kuppler leben in Städten, doch manchmal müssen sie reisen, um Seuchen und religiöser Verfolgung zu entfliehen. Letztere kommt in Gebieten, die vom Sigmar Glauben dominiert werden, gar zu häufig vor. Andere, zum Beispiel jene, die mit Schaustellern reisen, betrachten das Reisen als Teil ihres Berufes. Jene, die einen mächtigen Gönner haben, können mitunter viel Zeit zu ihrer freien Verfügung haben.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Kupplers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Stricher}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Flasche mit Schnaps

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Kuppler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
Ausrüstung: Dosis Hexenwurzel, Kleidung (mit Qualität)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Zuhälter}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Ein Ring von Strichern

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Ludenkönig}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Stadthaus mit diskreter Hintertür, ein Ring von Zuhältern

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Beggar", + "name": "Bettler", + "description": "
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‘ Bitte, werte Frau, ich flehe Euch doch nur um genug an, um mir heute Abend ein Brot kaufen zu können. Schon ein Groschen würde reichen – Gutbäck verkauft auch Brot vom Vortag.’

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– Elsie, Halbling-Bettler

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 ‘Ich habe mein Bein in der Schlacht von Bögenwasser verloren. Die Hände wurden mir beide von einem Squig abgebissen, als unsere Patrouille nahe Bögenau in einen Goblin-Hinterhalt geriet. Ich habe alles gegeben, um das Reikland und den Imperator zu beschützen.“’

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– Klaas, alter Veteran

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 ‘Du kannst nächste Woche den Königsplatz haben. Dafür brauche ich dich heute laut und schmutzig auf der Luitpoldstraße. Warum? Danach frag‘ besser nicht. Du musst nur wissen, dass die Schlitzer die Wache dort abgelenkt haben wollen. Ich habe es mir zum geschäftlichen Prinzip gemacht, die Schlitzer nicht zu verärgern, und wenn du eine lange und erfolgreiche Karriere haben willst, dann solltest du dir daran ein Beispiel nehmen.’

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– 'Der Kaiser', König der Bettler von Altdorf

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Du bist ein gewitzter Überlebenskünstler, der von der Mildtätigkeit anderer lebt, indem du Überredungskraft und Charme einsetzt.

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Das ländliche Gerücht, dass die Straßen Altdorfs mit Gold gepflastert seien, muss einem Bettler wie der blanke Hohn erscheinen. Sie leben von der Barmherzigkeit Fremder und wühlen im Dreck und Müll des städtischen Lebens. Wohlhabende Bürger werfen gern ein paar Groschen, wenn sie danach ihre Ruhe haben. Das Gesetz bietet solchen Habenichtsen nur wenig Schutz, und die Wache hegt keinerlei Sympathie für Gammler.

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Hungerleider landen oft als Waisen auf der Straße oder haben ihr bisheriges Leben in Armenhäusern verbracht. Sobald sie die Grundlagen des Schnorrens erlernt haben, vervollkommnen sie ihre Technik gern durch mitleiderregende Verkleidungen und rührselige Geschichten. Andere Hungerleider sind nicht arbeitslos, sondern gehen Arbeiten am untersten Ende der gesellschaftlichen Leiter nach, sei es als Dungsammler, Abdecker oder Lumpensammler.

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Von ganz unten gibt es nur einen Weg, nämlich den nach oben. Viele Bettler werden bereitwillig jede Gelegenheit nutzen, die Gosse hinter sich zu lassen und sich in Abenteuer zu stürzen, solang man sie dabei nicht nur als billiges Kanonenfutter benutzt. Wer sich keinen Ortskundigen leisten kann, der wird vielleicht einen Bettler anheuern, denn dessen Kenntnisse sind besonders dann nützlich, wenn man Gasthäuser meiden muss oder selbst kaum genug Geld für Essen und Unterkunft hat. Zudem kann man als Bettler eigentlich überall arbeiten und immer zu seinem alten Leben zurückkehren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Bettlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III  IIVI  III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Hungerleider}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Poor Quality Blanket, Cup

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Bettler}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}
Ausrüstung: Krücke, Schale

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maeisterbettler}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Geheimzeichen (Vagabunden)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Verkleidungsset, Versteck, Hungerleider-Gefolge

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{König der Bettler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Unterschlupf, großes Gefolge aus Bettlern

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Boatman", + "name": "Flussschiffer", + "description": "
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‘Irgendwann wird es wieder so richtig regnen. Vergesst also besser nicht Euren Hut, meine Dame.’

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– Travis Binckel, Gondelfahrer

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 ‘Hüte dich vor dem Kreuzen. Das sage ich dir als erfahrener Bootsmann. Wenn du dich einem gefährlichen Felsen oder einer Untiefe auf Steuerbord näherst, dann fahre auch Steuerbord daran vorbei, bleibe Steuerbord, oder fahre Backbord und bleibe Backbord, wenn du dich Backbord näherst. Du kannst natürlich auch kreuzen, aber dann könntest du sinken. Und niemand will wegen unnötigen Kreuzens seine Barke versenken.’

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– Jakob Waller, Bootsmann, der mal beim Kreuzen eine Barke versenkte

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Du befährst die gefährlichen Flüsse und Seen der Alten Welt und transportierst Passagiere, Fracht und die neuesten Nachrichten.

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Flussboote und Barken befahren die Wasserwege des Imperiums und bringen Güter aus den entlegensten Winkeln der Provinzen in die großen Städte. Die Gefährte sind flach gebaut und können daher viel weiter die Flüsse hinauffahren, als dies Seeschiffen möglich wäre, wobei die Flüsse verbindenden Kanäle ihre Reichweite noch zusätzlich erhöhen. Barkenmeister sind erfahrene Flusssegler und besitzen ein enormes Detailwissen bezüglich der Wasserwege. Neulinge werden Deckratten genannt, lernen ihr Handwerk mit Seilen, Segeln und Ruder aber üblicherweise schnell. Flussschiffer bemannen die großen Barken, die zwischen den Häfen, Marktstädten und Kontoren pendeln, und arbeiten dabei entweder eigenverantwortlich oder für eines der großen Kaufmannshäuser. Flussschiffer können auch als Fährleute arbeiten, um Passagiere über Flüsse zu bringen oder in und aus Städten. In größeren Städten bemannen sie auch die mietbaren Flussgondeln, gesegelte Vergnügungsboote oder arbeiten auf allen anderen Arten von Gefährten.

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Ein Bootsmann muss nicht nach Abenteuern Ausschau halten, denn es ist recht wahrscheinlich, dass die Abenteuer irgendwann zu ihm kommen. Boote sind für nahezu jeden nützlich und daher in nahezu jedem Abenteuer einsetzbar. Sie geben auch ein hervorragendes mobiles Heim für eine Abenteurergruppe ab. Bootsleute müssen bei ihrer Profession bleiben, solange die Abenteuer nahe an den Flüssen bleiben. Und wenn es doch mal für eine Zeit ins Hinterland geht, dann gibt es immer eine talentierte Deckratte, der man das Flussboot auf Zeit überlassen kann, während man sich eine Auszeit vom Flussleben nimmt.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flussschiffers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Deckratte}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Stange

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Flussschiffer}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Seil, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Bootsmann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bootsbauer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Rucksack, Handwerkszeug (Zimmermann)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Barkenmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Hut, Flussboot mit Besatzung

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Bounty Hunter", + "name": "Kopfgeldjäger", + "description": "
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‘Es ist wirklich erstaunlich, wie viele Kerle sich selbst Gelenkeisen anlegen, wenn man nur verführerisch genug lächelt. Und wenn das nicht zieht, dann ist halt Messerarbeit angesagt.“’

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– Anke Dörflinger, Kopfgeldjägerin

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Bei der Jagd auf deine Beute bist du rücksichtslos und zielstrebig; für die Gerechtigkeit und auch für Geld.

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Kopfgeldjäger jagen für Geld Flüchtige und Gesetzlose. Die meisten wurden von lokalen Gerichten dazu ermächtigt und mit Dokumenten ausgestattet, die die Erlaubnis bestätigen, bestimmte Individuen dingfest zu machen oder sogar zu töten. Es mag einige geben, die Verenas Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen wollen, doch der Mehrheit geht es um die Belohnung, was gemeinhin bedeutet, dass das „tot“ in „tot oder lebendig“ bevorzugt wird, da es weniger Scherereien beim Transport bedeutet. Viele Kopfgeldjäger fangen als Diebesfänger an, die von Bestohlenen dafür bezahlt werden, das Diebesgut zurückzubringen. Mit der Zeit erarbeiten sie sich dann genug Reputation, um in die Dienste eines Adelshauses, einer Gilde, eines Kultes zu treten, oder eine eigene Kompanie zu gründen, die als Gruppe wirklich wertvoller Beute nachstellt.

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Bei der Verfolgung gesuchter Verbrecher stolpern Kopfgeldjäger oft in ungeplante Abenteuer hinein. Als unabhängige Leute, die jede Woche in einem anderen Gasthaus leben, fällt es ihnen leicht, die Jagd für ein paar Tage zu unterbrechen, um anderen Geschäften nachzugehen. Zudem sind ihre Fähigkeiten sehr gefragt, weshalb schon mehr als ein Kopfgeldjäger zum Vollzeit-Abenteurer wurde. Der Kopfgeldjäger ist eine perfekte Anfangskarriere, denn er bietet eine gute Mischung an sozialen und kämpferischen Fähigkeiten, wodurch er kaum einer Situation nicht gewachsen ist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Kopfgeldjägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Diebesfänger}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Handwaffe, Lederwams, Seil

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.J02PRoX8q5e0cDv6]{Kopfgeldjäger}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: rmbrust mit 10 Bolzen, Lederkappe, Gelenkeisen, Netz, Haftbefehle

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Meister Kopfgeldjäger}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Ausrüstung: Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Kopfgeldjäger-Hauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Gesuchte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
Ausrüstung: Zugpferd und Karren, Kettenhemd, 4 Paar Gelenkeisen

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Cavalryman", + "name": "Kavallerist", + "description": "
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Jeder Pistolier, der bei dreißig noch nicht tot ist, ist eine Memme!’

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– General Lasaal, 5. Reikländisches Kavallerie-Regiment

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‘Gestern kam ein Vorreiter vorbei, um zu sehen, ob wir sicher sind. Bei Sigmar, war das ein hübscher und schmucker Bursche. Mit dem wäre ich auch gerne mal vorgeritten. Er griff sich meine Brötchen und war dann fort wie der Wind. Er hat vergessen für sie zu bezahlen, fällt mir gerade auf.’

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– Lena Fluffe, Bäckerin aus Walfenburg

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Als geübter und vielseitiger Reiter bringst du Geschwindigkeit, Vielseitigkeit und Geschick mit den Waffen in den Kampf ein.

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Kavalleristen bieten stets ein Maximum an taktischer Vielseitigkeit, egal ob es sich um Pistoliere, Vorreiter, Lanzenreiter oder berittene Bogenschützen handeln mag. Beim Feldzug bedeutet dies, dass sie gut geeignet sind, um zu erkunden, feindliche Nachschublinien zu unterbrechen oder beweglich zu verteidigen. Auch in der Schlacht sind sie enorm vielseitig, denn sie können rasch zuschlagen und sich sofort wieder zurückziehen. Wenn es um Geschwindigkeit, Aufklärung, Vielseitigkeit und bewegliche Schlagkraft geht, sind Kavalleristen unübertroffen. Flinke, leicht gepanzerte Kavallerie wird von den meisten Armeen eingesetzt, inklusive der Streitkräfte der Kulte und in weniger formaler Einheiten, wie Söldnerkompanien oder Privatarmeen. Bretonische Armeen setzen für diese Aufgaben berittene Knappen ein, während die Waldelfen mit den Waldreitern über eine der gefürchtetsten Arten von leichter Kavallerie in der Alten Welt verfügen.

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Ein Kavallerist, der zur Armee einer Provinz gehört, kann nicht aus einer Laune heraus seinen Dienst beenden. Sollte es irgendetwas geben, dem er persönlich nachzugehen wünscht, braucht er dazu die Erlaubnis seines vorgesetzten Offiziers, muss sich aus seinem Kontrakt freikaufen, sofern dies möglich ist, oder sich unbezahlt freistellen lassen. Alternativ könnte er auch von einem Vorgesetzten den Befehl erhalten, einer wichtigen Sache nachzugehen. Söldner-Kavalleristen sind bezüglich Abenteuer deutlich flexibler, denn ihre Kontrakte laufen in der Regel deutlich kürzer.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Kavalleristen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Berittener}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Blitzschnelle Reflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}
Ausrüstung: Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Kavallerist}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Rossweibel}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Schärpe

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Kavallerieoffizier}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Satz Spielkarten, Kleidung (mit Qualität)

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Charlatan", + "name": "Scharlatan", + "description": "
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'ch habe es zahllose Meilen weit getragen, von den höchsten Türmen der Elfen bis hierher. Seht Ihr, wie es im Mondlicht funkelt? Nur Magie vermag dieses innere Licht zu erschaffen! So unbegreiflich dies Euch auch sein mag, muss ich mich doch schweren Herzens davon trennen. Angesichts solcher Macht ist der Preis nur Nebensache.'

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– Wolmar Rotte, Hochstapler

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 'Der letzte lebende Erbe des Barons von Schwalb, sagt Ihr? Was für ein Mumpitz! Ihr seid nun schon der fünfte ‚Erbe‘ an diesem Abend! Wie viel habt Ihr für diesen Fetzen Papier bezahlt? Oder noch wichtiger, welcher Betrüger hat ihn Euch verkauft?'

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– Gerold Behn, erboster Hausdiener

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Du bist ebenso charmant wie skrupellos und trennst Narren von ihrem Geld, wobei die Narren zum Glück niemals aussterben.

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 Ein Scharlatan baut Vertrauen auf, doch sein Geschäft ist der Betrug. Indem er mit Emotionen und psychologischen Schwächen spielt, bietet ein Schar-latane seinem „Ziel“ einen Preis, der eigentlich zu gut ist, um wahr zu sein. Stand und Privilegien bieten keinen Schutz vor seinem Treiben und selbst der geringste Bürger kann Opfer eines begabten Scharlatans werden. Man muss als Scharlatan nicht nur ein guter Lügner sein; auch kein Gewissen zu haben hilft bei dieser Profession ganz ungemein.

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 Zu Scharlatanen gehören Schwindler, Hochstapler, Falschspieler und Betrü-ger aller Arten, die Leichtgläubigkeit und Gier zu nutzen wissen. Halblinge arbeiten gern in kleinen Familiengruppen, die Ablenkung bieten. Für junge Hochelfen, die unter Menschen leben, sind Betrügereien hingegen oft kaum mehr als ein Spiel, bei dem es nicht um Profit, sondern um den Beweis der geistigen Überlegenheit geht. Einige erfahrene Scharlatane arbeiten mit Fäl-schern, die ihnen Dokumente und Zertifikate erstellen und dafür einen Anteil von der Beute bekommen.

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 Um Verdacht zu vermeiden, bleiben Scharlatane selten lange an einem Ort. Wenige Schwindler bekennen offen, wer sie sind, und geben sich als jeder aus, nur nicht als sie selbst. Daher gibt es auch nur wenig, was Scharlatane von Nebentätigkeiten abhalten würde. Zudem können sie überall arbeiten, denn es gibt an jedem Ort reiche Narren, denen man mit nichts als Versprechungen etwas Geld abnehmen kann.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Scharlatan

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Schwindler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}
Ausrüstung: Rucksack, 2 Sätze Kleidung, Satz Spielkarten, Würfel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Scharlatan}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
Ausrüstung: 1 gefälschtes Dokument, 2 Sätze Kleidung (mit Qualität), Sammlung farbiger Pulver und farbigen Wassers, Sammlung von Anhängern und Glücksbringern

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Hochstapler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Diebeszunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Verkleidungsset, Dietriche, viele gefälschte Dokumente

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Lügenbaron}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: gefälschtes Siegel, Schreibzeug

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Coachman", + "name": "Kutscher", + "description": "
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‘Und dass du mir ja in einer Viertelstunde satt bist. Keine zweite Portion! Dafür werden wir nicht bezahlt. Die Kutscherin isst als letzte und bekommt das Beste. Eine Minute länger und ich ziehe dir einen Groschen ab, so wie mir die Kutscherin einen Schilling abzieht. Und danach kommen die Passagiere von Steinburg-Kutschen. Mit denen geht es weiter.’

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– Bettina Hoch, Gastwirtin an einem Rasthof

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 ‘Drei Tage habe ich wegen dieses Schneesturms in Weissbruck festgehangen. Nicht eine verdammte Kutsche ist angekommen. Also wartete ich und dachte schon, dass ich es nicht mehr rechtzeitig nach Bögenhafen schaffen würde, als plötzlich drei Kutschen über die vereiste Straße holperten, gleich hintereinander. Das ist doch mal wieder typisch, oder? Erst wartest du tagelang auf eine Kutsche und dann kommen gleich drei davon gleichzeitig an!’

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– Stellan Grabbe, Kaufmann

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Du bist zäh und zielstrebig, denn es ist dein Beruf, Passagiere wohlbehalten mit der Kutsche zu befördern, egal was oder wer sich dir in den Weg stellt.

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Für viele Bürger ist die Kutsche der einzige Weg, von einer Stadt in eine andere zu kommen. Die Wildnis dazwischen wimmelt von Tiermenschen, Banditen und Schlimmerem, doch ein guter Kutscher braucht nicht mehr als ein gutes Pferdegespann und seine Donnerbüchse, um seine Schutzbefohle-nen mit Mut und harter Arbeit ans Ziel zu bringen. Um Gefahr aus dem Weg zu gehen, halten die großen Kutschlinien dazu an, stets rücksichtslos schnell zu fahren, was dazu führt, dass ihre Angestellten den Ruf haben, wenig Rück-sicht auf andere auf den Straßen Reisende zu nehmen und niemandem zu trauen. Kutscher beginnen oft als Postillon und reiten das Führungspferd des Gespannes durch Wind und Regen. Statt Passagieren transportieren manche Kutscher auch Post oder Fracht, arbeiten für Adelsfamilien, fahren die gro-ßen Straßenwagen auf ihren festen Routen durch die Großstädte oder werden Mietkutscher.

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Gute Kutscher sind immer gefragt, auch für ungewöhnliche, gefährliche oder illegale Aufgaben. Kutscher, die anderweitige Beschäftigung suchen, schauen sich gern im Winter nach dieser um, denn in der kalten Jahreszeit reduzie-ren die großen Kutschlinien ihre Langstreckenfahrten. Da die Kutschlinien immer Bedarf an erfahrenen Kutschern haben, ist es üblicherweise auch kein Problem, hinterher eine Wiederanstellung zu bekommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Kutschers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIVII  I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Warmer Mantel und Handschuhe, Peitsche

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Kutscher}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Donnerbüchse mit 10 Schuss, Kutschenhorn, Gambeson, Hut

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Kutschmeister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Abrichten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Routen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Kettenhemd, Pistole, Umhang (mit Qualität)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Linienmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiermenschen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}
Ausrüstung: Mehrere Kutschen und Pferde, Karten

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Duellist", + "name": "Duellist", + "description": "
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« Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de part en part ! »

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– Ortolf Ehardt, Citadin

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« Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »

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– Rosabel Viernau, Duellist

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« Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. »

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– Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt à ses étudiants.

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Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes.

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Les Duellists se battent au nom des autres – réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellists, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellists, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot.

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Les Duellists, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellists qui espèrent ainsi ajouter des styles de combat uniques à leur répertoire. Les Duellists, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs.

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Races: Humain, Nain, Haut Elf

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Classe: Courtisans

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Schéma de Progression de Duellist

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CCCTFEIAgDexIntFMSoc
IIIIII II  IV 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.items.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}

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Statut: Argent 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Battement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Feinte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
Possessions: arme de base ou rapière, besace contenant des vêtements et 1d10 bandages

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II. @Compendium[wfrp4e-core.items.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duellist}

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Statut: Argent 5
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Armurier)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
Possessions: main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre et munitions

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III. @Compendium[wfrp4e-core.items.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}

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Statut: Or 1
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobatie)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Possessions: arme simple, fidèle main gauche, 2 épées d’entraînement en bois, rapière de qualité

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de Justice}

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Statut: Or 3
Compétences: @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
Talents: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
Possessions: 2 armes de qualité

" + }, + { + "id": "Engineer", + "name": "Technicus", + "description": "
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‘Was es macht? Nun, es soll das Huhn dort rupfen, Kleinnase. Halte besser Abstand!’

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– Wolfgang Kugelschreiber, Erfinder 

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‘Meistertechnicus Volker von Meinkopt fand seine Inspiration, als er dabei zusah, wie Studenten der Imperialen Artillerieschule eine Kanone nachluden. Dabei hatte er eine Vision. Mehr Läufe bedeuten mehr Schüsse, bedeuten größere Tödlichkeit. Schon bald stellte er die erste Bündelmuskete vor, 'Von Meinkopts wirbelnde Kavalkade des Todes', gefolgt von der ersten Bündelpistole 'Von Meinkopts federgetriebener Pulvermechanismus zur Entfesselung eines schädlichen Bleihagels'. Da er sich aber nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen wollte, erschuf er dann auch noch die enorme neunläufige Höllenfeuer-Salvenkanone, die für den Feind absolut tödlich ist, ebenso wie für manch eine Geschützbesatzung.’

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– aus »Große Technici des Imperiums«, von Freifrau Theodora von Holzenauer, Technicus und Schriftstellerin

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Du erschaffst Maschinen und Konstruktionen, die ebenso nützlich wie bizarr und allzu oft auch reichlich tödlich sind.

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Technici entwerfen und bauen mechanische Gerätschaften oder so komplexe Strukturen wie Brücken, Kanäle oder Festungsanlagen. Die meisten wurden formell ausgebildet, sei es bei der Gilde der Zwergenmaschinisten oder an solch fortschrittlichen Einrichtungen wie der Imperialen Technicusakademie zu Altdorf, doch auch Autodidakten sind nichts Unbekanntes. Menschliche Technici schätzen Innovation und Entdeckungen, während die Maschinisten der Zwerge eher auf traditionelle und erprobte Entwürfe setzen, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden. Im Bergbau können Technici lukrative Anstellungen finden, genau wie in den Armeen des Imperiums, in denen sie zur Wartung von Kriegsmaschinen, als leitende Mineure oder beim Bau von Behelfsbrücken eingesetzt werden. Meistertechnici sind häufig mit der Aufsicht über ambitionierte Großprojekte betraut, während Hoftechnici die vertrauenswürdigsten Mitglieder ihrer Zunft sind. An ihnen ist es, solch prestigeträchtige imperiale Aufgaben wie die Konstruktion der Dampfradschleusen zu übernehmen, mittels derer die Reisezeiten auf den Kanälen des Vorberglandes revolutioniert wurden.

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Einige Technici lockt es in die alten Wehrstädte der Zwerge, um diese heute meist verlassenen Orte zu erkunden, denn in diesen schlummern so manche alten Geheimnisse der alten Baumeister. Jene, die sich in die Tiefen wagen, finden mitunter jahrtausendealte Wunderdinge, die nicht selten von Goblins oder Skaven für deren eigene ruchlose Belange missbraucht wurden. Ebenso bemerkenswert sind die steinernen Himmelsbrücken, die sich über die Wehrstädten erstrecken, und von denen manche meilenweit reichen. Sie sind wahre Meisterwerke vergangener Baukunst, die einst die blühenden Zwergenansiedlungen mit den Höfen und Festungen ihres Umlandes verbanden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Technicus

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 I IIIII IIIV 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Technicus-Student}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Buch (Technicus), Hammer und Eisenbolzen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Technicus}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Fernkampf (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Meistertechnicus}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Sprache (Khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten(Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Hoftechnicus}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Bibliothek (Technicus), Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität), Große Werkstatt (Technicus)

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Entertainer", + "name": "Schausteller", + "description": "
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Ich bin ein Bänkelsänger,

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Ein Ding aus Schmutz und Flicken,

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Aus Balladen, Lieder und Stücken,

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Ein verträumter Einzelgänger.

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– Libretto von ‚Der Kaiser von Nippon‘, von Guillibert und Solomon

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 ‘Wie man zum Luitpold-Theater kommt? Üben!’

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– Alter altdorfer Witz

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 ‘Vladimira Tchaikofiev war ein musikalisches Wunderkind und Sängerin. Sie bereiste die Höfe des Imperiums und hatte dort überwältigenden Erfolg. Anlässlich ihrer triumphalen Rückkehr in ihr Heimatland Kislev während der Herrschaft Katharinas der Blutigen führte sie die Premiere ihrer ersten Oper ‚Die Vampirgrafen von Stirland‘ auf, die auf ihren Reisen durch Sylvania beruhte. Ungewöhnlicherweise dirigierte sie stets mit einem Taktstock aus reinem Silber.’

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– ‚Die Verteidigung gegen Nekromantie‘, Patriarch Felip Iyrtu, 2415 i.K., aus der Literaturliste für das erste Jahr, Akademie des Amethyst Ordens

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Du lenkst die Leute von der harten Realität ihres Lebens ab, egal ob sie hochwohlgeboren oder arme Schlucker sind.

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EEs gibt überall in der Alten Welt Schausteller und natürlich bereisen viele von diesen auch die Straßen des Reiklandes. Manche stehen ihr halbes Leben auf der Bühne desselben Theaters, einige ziehen als Einzelgänger umher, andere als Teil eines Ensembles. Die Ärmsten sind kaum mehr als Bettler, die Kunststücke vorführen, während die Erfolgreichsten von Höflingen und Fürsten bejubelt werden. Es ist kein leichtes Leben, denn auch einfache Leute mögen keine schlechten Darbietungen und neigen dazu, lausige Schausteller unter einem Hagel faulen Obstes aus der Stadt zu treiben.

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Die meisten Schausteller sind Jahrmarkt- und Bühnenkünstler wie Narren, Sänger, Schauspieler, Musiker, Akrobaten, Tänzer und Jongleure, doch die Alte Welt kennt auch allerlei obskure und bizarre Darbietungen.

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Die weiten Straßen, jeden Abend ein neues Dorf, der Geruch von Theaterschminke und der Jubel der Menge – das Leben eines Schaustellers ist schon für sich allein ein Abenteuer. Schausteller bringen Abwechslung in das Alltagsleben ihres Publikums. Allerdings leben sie eher am Rande der respektablen Gesellschaft, weshalb der Schritt naheliegen mag, auch einmal echte Abenteuer zu erleben.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Schaustellers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIII IV II  I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Straßenkünstler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Schale, Instrument

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Schausteller}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)},@Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Werfen)},
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Schlangenmensch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Kostüm, Instrument, Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst), Wurfwaffen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Absolutes Gehör}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Abgerichtetes Tier, Schreibzeug

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Ensembleleiter}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Zugpferde und Wagen (Bühne), Fundus an Kostümen und Requisiten, ein Ensemble von Schaustellern

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Envoy", + "name": "Gesandter", + "description": "
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'Die da drüben müsst Ihr im Auge behalten. Sie hat eine Zunge wie eine Viper und ist gänzlich ohne Skrupel. Allerdings hat sie auch eine Schwäche für gute elfische Weine und schmucke junge Infanteristen. Ich bin mir sicher, dass wir da etwas angemessen... Skandalöses arrangieren könnten.'

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– Odmar Horst, Gildengesandter

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 'Für den Fall, dass ihre Kaiserliche Majestät sicherzustellen wünscht, dass unsere lebenswichtigen Handelsverbindungen nach Karak Ziflin bestehen bleiben, soll ich Folgendes übermitteln: Lasst Euch einen Bart wachsen und lernt, Versprechen zu halten!'

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– Brief an den Ehrenwerten Oberthronrat, von Botschafterin Wilhelmine von Kotzdam

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Du bist ein eloquenter Botschafter und reist nach Nah und Fern, um günstige Pakte und Verträge auszuhandeln.

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Gesandte sind Experten für Verhandlungen und soziale Gepflogenheiten, ganz egal ob sie als Vertreter des Imperiums, einer Regionalmacht, eines frem-den Reiches oder eines Handelshauses fungieren. In höfischen Kreisen sind Intrigen an der Tagesordnung, weshalb diese Laufbahn ein gewisses Risiko birgt, wobei dieses Risiko wächst, je höher man aufsteigt und je näher man der Macht kommt. Akkreditierte Botschafter mögen durch ihre diplomatische Immunität über einen gewissen Schutz gegenüber lokalen Gesetzen und Gepflogenheiten verfügen, müssen aber dennoch vorsichtig bleiben.

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Gesandte müssen sich in der Regel zunächst auf Posten mit geringerer Ver-antwortung beweisen, zum Beispiel als Herold im Stab eines Diplomaten. Dabei helfen sie diesem bereits, die lästigen Details von Vereinbarungen aus-zutüfteln. Andere repräsentieren Kaufleute, Gilden oder Kulte, und bauen mit jedem erfolgreichen Abschluss Reputation und nützliche Kontakte auf. Einige Gesandte stehen sogar in den Diensten größerer Söldnerkompanien. Für diese Verhandlungen zu führen, ist eine gute Methode, vom Geschäft mit dem Krieg zu profitieren, ohne selbst auch nur einen Tropfen Blut vergießen zu müssen.

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Gesandte reisen viel, treffen zahllose Individuen aus allen Lebensbereichen und pflegen Kontakte in die ganze Alte Welt. Von manchen wird zudem erwartet, dass sie auch bereit sind, sich zur Erfüllung der Wünsche ihres Herrn die Finger schmutzig zu machen. Und sollte ein Versagen nicht zu ihrem Tode führen, dann kann es bedeuten, dass sie sich plötzlich auf der Flucht vor ihren einstigen Auftraggebern wiederfinden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Gesandten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIIII IIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Herold}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Gambeson, Livree, Lederrolle für Schriftstücke

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Gesandter}

\n

Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Feder und Tinte, 10 Blätter Pergament

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomat}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Adjutant, Kleidung (mit Qualität), Karte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Botschafter}

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Status: Gold 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Adjutant, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Diplomaten, Herold

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Fence", + "name": "Hehler", + "description": "
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‘Ich weiß, dass es gestohlen ist. Du weißt, dass es gestohlen ist. Selbst der alte Sigmar weiß, dass es gestohlen ist. Wenn ich dich also frage, ob es gestohlen ist, dann beleidige meine Intelligenz nicht, indem du mir sagst, es sei nicht gestohlen. Zum Glück für dich handele ich mit Gestohlenem, also beruhige dich bitte.’

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– Elene Weslach, Pfandleiherin

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 ‘Warum ich Hehler genannt werde? Nun, weil ich helle genug bin, dafür zu sorgen, dass einer wie du nicht geschnappt wird. Du gehst also weiter klauen und ich sorge dafür, dass du dir keine Gedanken darum machen musst, wie du das Zeug wieder unauffällig loswirst. Betrachte mich einfach als deinen Partner.’

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– ‚Das Furunkel‘ Vakram, Hehler mit orthographischer Schwäche

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Du hast einen geübten Blick für den Wert von Dingen, kaufst alles, sei es legal oder nicht, und verkaufst es dann mit Profit.

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Ein Hehler kauft Diebesgut an und veräußert es dann mit Gewinn, häufig an Leute, denen nicht bewusst ist, dass sie etwas Gestohlenes kaufen. Erfolgreiche Hehler arbeiten manchmal als Pfandleiher, Krämer oder Kaufleute. Andere bevorzugen es, mobil zu bleiben und nur mit kleinen und beweglichen Dingen zu handeln. Die meisten Hehler leben vom Anund Verkauf klassischer Waren und Wertgegenstände, doch es gibt auch Spezialisten, die sich auf Informationen und verbotenes Wissen spezialisiert haben. Einige Hehler verschieben ihre Waren quer durch das Imperium. Ein in Altdorf gestohlenes Gemälde lässt sich eben leichter in Talabheim verkaufen, wo niemand von dem Diebstahl gehört hat. Wenn sehr begehrte Dinge verschwinden, sind Hehler oft die erste Anlaufstelle für Leute, die diese gern erwerben würden. Einige Hehler nehmen sogar Aufträge von Käufern an und geben diese als Vermittler an jene weiter, die das Gewünschte beschaffen können.

\n

Die Suche nach Käufern und Verkäufern oder die Notwendigkeit, irgendeiner unangenehmen Geschichte zu entkommen, können einen Hehler überall hinführen. Man findet sie überall im Imperium und in vielen Regionen außerhalb seiner Grenzen. Aufstrebende Trödler transportieren illegale Waren zwischen den Städten der Alten Welt, immer auf der Suche nach Käufern. Andere versuchen sich irgendwo einen Namen zu machen und sich ihre Nische in der Unterwelt einer Stadt einzurichten. Obwohl ihre Interessen in aller Regel gegenläufig sind, kommt es auch immer wieder vor, dass Hehler und Kaufleute zu Verbündeten werden. Und wenn die kriminellen Aktivitäten dann irgendwann ein gewisses Maß übersteigen, lässt der Ärger meist nicht lang auf sich warten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Hehlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Trödler}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Handwaffe, gestohlene Waren im Wert von 3W10 S

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Hehler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Graveur)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Augenglas, Handwerkszeug (Graveur), Schreibzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Meisterhehler}

\n

Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Pfandleiher-Geschäft

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Schwarzmarkt Baron}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Ausrüstung: Angeheuerte Schläger, Netzwerk von Informanten, Lagerhaus

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "description": "
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‘Wir martern dieses Fleisch und wir vergießen dieses Blut, für sein Imperium, im Namen Sigmars!’

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– Viktorina Schwefler, Flagellant

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 ‘Vor ein paar Monaten sind einige Flagellanten durch unser Dorf gezogen. Schlimm sahen die aus. All der Schmerz, all das Leiden. Es war kaum mitanzusehen. Wir wussten, was wir zu tun hatten. Wir mussten unsere Türen öffnen, sie nähren und mit ihnen beten. Doch am Ende haben wir uns einfach nur in unseren Kellern versteckt, bis sie wieder weg waren. Gruselige Leute!’

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– Wulfrum Barth, Dörfler

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 ‘Das End ist Nah!’

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– Beliebter Ausruf von Flagellanten

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Gerade als du alle Hoffnung fahren lassen wolltest, erretteten dich das Leiden und die Rechtschaffenheit Sigmars!

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Vergebung ist nichts, was man leicht erhält, nur durch Leiden, Schmerz und ein Leben, das gänzlich Sigmar geweiht ist. Flagellanten durchreisen das Imperium und geißeln sich selbst als Bestrafung für ihre Sünden und die Sünden anderer. Sie sind fest entschlossen, Sigmar bis zum Ende der Welt zu dienen, etwas von dem sie sich sicher sind, dass es kurz bevorsteht. Von allen guten Menschen wird erwartet, sie willkommen zu heißen, ihnen zu helfen, sie zu versorgen und mit ihnen zu beten.

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Die meisten Flagellanten wandern in großen Gruppen umher, die von einem Untergangspropheten angeführt werden, der Sigmars Willen interpretiert. Einige folgen Armeen und geißeln sich selbst bis zur Raserei, sobald die Schlacht beginnt, um dann ohne Rücksicht auf das eigene Leben zu kämpfen. Andere wandern allein und glauben, dass sie Sigmar besser dienen, wenn sie das Böse immer dort bekämpfen, wohin ihr Gott sie führt.

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Es fällt Flagellanten nicht schwer, über Abenteuer zu stolpern, ganz besonders dann nicht, wenn es um Feinde Sigmars geht. Flagellanten können ihre Lebensweise fortsetzen, während sie auf Abenteuern sind, und sich darauf verlassen, dass die guten Bürger des Imperiums sie mit Nahrung, Getränken und Unterkunft versorgen werden, während sie weiter dem Ende aller Dinge entgegenziehen.

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Volk: Mensch

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Flagellanten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIII   IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zelot}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Nahkampf (Flegel)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
Ausrüstung: Flegel, zerschlissene Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Ikonen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}
Ausrüstung: Plakat, Religiöses Symbol, Schleuder

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Büßer}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Religiöse Reliquie

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Untergangsprophet}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Kampfrausch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}
Ausrüstung: Buch (Religion), Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Grave Robber", + "name": "Grabräuber", + "description": "
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‘Du kannst das dorthin, wohin du nun gehst, leider nicht mitnehmen ... aber mir wird dies gewiss gelingen’

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– Simon Schreiber, Grabräuber

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 ‘Es sind nicht nur die Juwelen, Herbert, schau dir mal all die perfekt erhaltenen Knochen an! Es gibt Professoren in Altdorf, die dafür gutes Geld bezahlen!’

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– Tilo „der Ghul“ Grubsch, Leichendieb

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 ‘Die Albträume aus Khemri suchen mich noch immer heim. Die Flüche dieser schon so lange toten Tyrannen haben mein Schicksal besiegelt. Ich kann nur hoffen, dass Morr dieser Nekromantie, die meine Knochen zerfrisst und mein Herz schwarz werden lässt, Einhalt gebieten kann.’

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– Freifrau Estelle von Hauptleiter, Schatzjägerin (verstorben)

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Du trotzt der Bedrohung durch Nekromantie und bestiehlst die Toten, um deine Taschen zu füllen.

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Der Handel mit Leichen und Leichenteilen ist recht lukrativ, denn Universitäten und Medici haben stets Bedarf an neuen Körpern. Es geht jedoch nicht nur um den akademischen Markt, denn Tote werden oft mit allerlei Wertgegenständen bestattet, die sich unter den Rabensteinen in den Morrsgärten bergen lassen. Diese Arbeit ist selbstverständlich illegal und ein Sakrileg, weshalb Grabräuber üblicherweise im Schutze der Dunkelheit arbeiten. Man hörte auch schon von Leichendieben, die sich die Mühe des Grabens ersparten und sich einfach Bettler und andere Unglückliche von der Straße holen. Grabräuber vermeiden das Risiko, kürzlich Verstorbene auszugraben, und reisen stattdessen zu alten Ruinen und Grabhügeln, was jedoch zu Begegnungen mit Untoten und Banditen führen kann. Schatzjäger haben dieses Geschäft vervollkommnet und sind manchmal sogar gefeierte Helden, die ihre gefundenen Schätze ausstellen und an den Adel verkaufen. Es geht sogar das Gerücht, dass der Reichtum eines der Ritterorden dadurch begründet wurde, dass einige seiner Mitglieder einst in fernen Landen Gräber plünderten.

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Grabräuber stehen stets mit einem Bein im Abenteuerleben, besonders wenn ihre nächtlichen Unternehmungen von den unerfreuten Autoritäten bemerkt werden. Sie können auch Besuch von Antiquitätenhändlern erhalten, die ihre Dienste bei der Öffnung einer bestimmten Gruft in Anspruch nehmen wollen, oder vielleicht geraten sie auch auf die Spur eines ruchlosen Nekromanten, der Leichen für seine eigenen, unheiligen Zwecken begehrt.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Grabräubers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II I I IIIIVI 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Leichendieb}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Brecheisen, Handkarren, Kaputzenumhang, Wagenplane

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Grabräuber}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Rucksack, Handwaffe, Spaten, Sturmlaterne und Öl

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Raubgräber}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Handwaffe (Hacke), Pferd and Karren, Gambeson, Seil, Handwerkszeug (Dieb)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Schatzjäger}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Untote)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Schlafrolle, Karten, Zelt, Handwerkszeug (Technicus), Schreibzeug

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Guard", + "name": "Wächter", + "description": "
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‘Ich habe dreißig Tage und dreißig Nächte vor diesem Schrein gestanden, ohne auch nur einmal einzunicken. Keiner kam raus, keiner ging rein. Natürlich stellte sich dann heraus, dass ich vor der falschen Tür gestanden hatte.’

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– Ernst Bluchard, ehemaliger Tempelwächter des Manann

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‘Wenn Ihr nicht auf der Liste steht, dann kommt Ihr auch nicht hinein!’

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– Unbekannter Altdorfer Wächter zum Großtheogonisten, bei der Krönung von Karl-Franz I., apokryphisch

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Deine Aufgabe ist einfach: Halte unerwünschte Personen fern.

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Die beste Methode, etwas zu sichern, ist es, einen Wächter aufzustellen. Dessen Aufgabe wirkt vergleichsweise einfach, denn er steht scheinbar nur herum und tut wenig. Wie gut ein Wächter ist, entscheidet sich in jenen Momenten, in denen er aktiv werden muss und in denen es durchaus um sein Leben gehen kann. Die besten Wächter können eine hohe Bezahlung fordern und man vertraut ihnen die edelsten Bürger des Imperiums und die wertvollsten Objekte an. Wächter gibt es überall, von den Wächtern des Imperialen Palastes bis zu den Türstehern, die vor Tavernen ausharren, stets bereit Trunkenbolde auf die Straße zu zerren. Auch die Grabwächter gehören dazu, jene die die Morrsgärten hüten und in dunkler Nacht nach Grabräubern Ausschau halten, genau wie die Tempelwächter, die heilige Stätten und wichtige Priester bewachen. Kaufleute haben oft viele Wächter, die ihre Lagerhäuser und Kontore bewachen. Einige sagen, dass es die Leibwächter am besten haben, denn sie sind ihrem Herrn oft nah und nehmen an einem Leben Teil, das normalerweise weit über ihrem Stand ist.

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Wächter können in Abenteuer geraten, wenn auf ihrer Wache irgendetwas schiefgegangen ist. Jeder Wächter, der sein Geld wert ist, würde sich daranmachen aufzuklären, wer ihn bei seinem Dienst ausgetrickst oder überwältigt hat, und alles dafür tun, dass sein Herr das zurückerhält, was ihm gestohlen wurde. Daraus können leicht spannende Abenteuer erwachsen. Auch viele, die zu Expeditionen aufbrechen, lassen sich von Wächtern begleiten, was zu Abenteuern, Reichtum und verfrühtem Ableben führen kann.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Wächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIIIIIV   
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Torwächter}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Buckler, Lederwams, Sturmlaterne mit Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Wächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenbrünne, Schild, Speer

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Ehrenwächter}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Etikette)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Eindringlinge)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
Ausrüstung: Zweihändige Waffe oder Hellebarde, Helm, Uniform

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Wachoffizier}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Kürass

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Hedge Witch", + "name": "Heckenhexer", + "description": "
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‘ir tun den Leuten sagen, dass das Fischopfer Großvater Reik gelten tut, weil das tun se verste’n. Und das is‘ besser, als ihnen erklären zu tun, dass im Fluss ein hungriger Geist wohnen tut. Is‘ auch besser für den Geist.’

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– Der alte Zaunreiter, Heckenweiser

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Weise und geheimnistuerisch leitest du deine Gemeinde und nutzt dazu uralte Magie, die von Generation zu Generation weitergegeben wurde.

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Hexenjäger prägten für Naturzauberer einst die abfällig gemeinte Bezeichnung 'Heckenhexer' und erklärten diese als illegale Zauberkundige für vogelfrei. Doch das war nicht immer so. Einst waren Heckenhexer geachtete Mitglieder ländlicher Gemeinden, die eine Magie praktizierten, die älter als die Wälder ist. Doch dann folgten auf die Gründung der Magischen Orden Jahrzehnte der Verfolgung und ließen die wenigen verbliebenen Heckenhexer gebrochen und verzweifelt zurück. Heute verstecken sie sich in den abgelegensten Winkeln der Alten Welt und ihre windschiefen Hütten kauern sich an die schmale Grenze zwischen Zivilisation und pfadloser Wildnis. Die meisten Heckenhexer sind Einzelgänger und verbergen sich vor neugierigen Augen, doch die Leute im Umland wissen häufig von ihren Begabungen. Ihr Wissen um die magische Abwehr des Bösen wird meist verheimlicht, doch ihre Kenntnisse in Kräuterkunde, Geburtshilfe und Heilkunst sind in Zeiten der Not sehr gefragt.

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Heckenhexer sind oft die ersten, die es bemerken, wenn böse Mächte am Werke sind. Die darauffolgenden Nachforschungen führen oft zu allen Arten von Gefahren und Abenteuern. Wenn Hexenjäger in der Gegend sind, wandern Heckenhexer häufig weg, um für eine Zeit anderswo zu leben, bis die Gefahr vorüber ist.

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Das Heckenvolk ist im Imperium unter vielen Namen bekannt, hat aber stets ein gemeinsames Ziel, nämlich die Bewahrung ihrer uralten Traditionen vor der Auslöschung. Heckenhexer hegen wenig Zuneigung zu den Magischen Orden, denn sie wissen, dass jedes begabte Kind, das man diesen zuführt, niemals in seine Heimatgemeinde zurückkehren wird, um dieser zu dienen, sondern stattdessen in irgendeinen Krieg geschickt wird. Wann immer es möglich ist, verbergen sie Kinder, die sie als 'gesegnet' erkannt haben vor durchreisenden Magistern, wobei immer wieder mal einzelne an die Akademien geschickt werden. Wer weiß schon zu sagen, ob als Opfer oder als Spion?

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Volk: Mensch

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Heckenhexers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   II IIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Heckenlehrling}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Waldland)}
Ausrüstung: 1W10 Glücksbringer, Kampfstab, Rucksack

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Heckenhexer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Glücksbringer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Heckenzauberei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Ausrüstung: Gegengiftset, heilende Umschläge, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Heckenmagus}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Spirits)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
Ausrüstung: Abgelegene Hütte, Lehrling

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Heckenweiser}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Sammlung von Tierschädeln, zeremonieller Umhang und Blätterkranz

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Herbalist", + "name": "Kräuterkundiger", + "description": "
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‘Dies liegt jenseits meiner Möglichkeiten. Die Wunde ist infiziert und vergiftet bereits das Blut. Er braucht einen Medicus oder den Beistand Shallyas. Ich kann dir aber etwas geben, was ihm die Reise in die Stadt erträglicher machen wird. Und dir etwas, das deine Nerven beruhigen wird’

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– Kurt Schwarz, Kräuterkundiger

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Du bist ein geübter Herbalist, der Rhyas Gaben als Heilmittel für viele Leiden zu nutzen versteht.

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Medizin aus den Apotheken ist teuer und in den abgelegenen Teilen des Reiklandes nur schwer zu beschaffen. Daher verlässt sich das Landvolk eher auf die Heilwirkung der Pflanzen, die von Kräuterkundigen gesam-melt und verarbeitet wurden. Bei den meisten Kräuterkundigen wird das Wissen mündlich vom Meister an den Lehrling weitergegeben, weshalb die Namen der Krankheiten und Heilmittel sich nicht selten von Dorf zu Dorf unterscheiden. Nach den erfahrenen Kräuterweisen schickt man in Fällen mysteriöser oder besonders hartnäckiger Krankheiten. Die meisten Kräuter-kundigen nehmen sich die Zeit, den Kranken zu besuchen, ihn zu unter-suchen und dann nach geeigneten Kräutern zu suchen, deren Wirkung Hei-lung oder Linderung verspricht. Einige Kräuterkundige gehen jedoch auch finsteren Geschäften nach und werden eher von jenen aufgesucht, die hohe Preise für illegale Substanzen zu zahlen bereit sind. Zudem ist es ein ver-breitetes, wenn auch falsches Klischee, dass Halbling-Kräuterkundige einzig an Pfeifenkraut und Hexenwurzel interessiert wären.

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Dank ihres Wissens um Salben und Tränke finden Kräuterkundige inmitten reisender Abenteurer oder Söldner meist rasch ihren Platz. Bei Ausbrüchen besonders gefährlicher Krankheiten schicken Kräuterweise oft ihre Lehrlinge aus, um seltene Kräuter von fernen Orten zu beschaffen. Nicht selten sto-ßen diese dabei auf alle Arten von unerwartetem Ärger. Das Wissen, dass die Waldelfen bezüglich Pflanzen und ihrer Wirkungen haben, ist legendär. Im Grauen Gebirge erzählt man sich, dass einst die Göttin Shallya höchst-selbst in den Athel Loren wanderte, um von ihnen zu lernen, als Ranald an etwas erkrankt war, das sie selbst nicht zu heilen vermochte. Hochelfen, die die Kunst des Herbalismus studieren, folgen den Lehren Lileaths, der Jung-frau. Es geht das Gerücht, dass es in Marienburg eine uralte elfische Biblio-thek geben soll, in der der medizinische Wert jeder Pflanze in der Alten Welt verzeichnet sei, wobei dort jedoch noch kein Mensch Einlass erhielt.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Kräuterkundigen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIIIIIV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Kräutersammler}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Stiefel, Umhang, Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Kräuterkundiger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Handwaffe (Sichel), heilender Umschlag, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Kräutermeister}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Kräutersammler, 3 heilende Umschläge, Heiltrank, Werkstatt (Kräuterkundiger)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Kräuterweiser}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Kräuter)}
Ausrüstung: Pony und Karren

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Huffer", + "name": "Lotse", + "description": "
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'Da kam ein großes Schiff aus Marienburg, tief im Wasser, bis hoch an die Stückpforten. Ich sagte ihnen, dass es eine Krone kosten würde sie durch die Fürtiefen zu geleiten. Kein schlechter Lohn, aber es war ja auch ein großes Schiff. Die arroganten Ödländer lachten und sagten, dass sie das schon selbst hinbekommen werden. Und dann sind sie natürlich gleich ins Flachwasser gedriftet und haben sich ein Loch in den Rumpf gerissen. Sie haben einen guten Teil ihrer Ladung verloren und es dauerte eine Woche, bis sie den Schaden repariert hatten. Ich nehme mal an, dass sie das etwas mehr gekostet hat als nur eine Krone’

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– Ilsa Dasche, Lotsin

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Du führst Schiffe und Boote durch die tückischsten Gewässer der Alten Welt.

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Lotsen sind spezialisierte Flusskundige mit großer Expertise bezüglich ört-licher Gegebenheiten. Entlang der gefährlichsten Strecken des imperia-len Flussnetzwerkes sind sie ein vertrauter Anblick und sie kassieren hohe Gebühren für etwas, das viele als leichte Arbeit abtun. Andere finden sie noch günstig, vergleicht man ihren Preis mit dem einer verlorenen Ladung

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Viele Lotsen spezialisieren sich auf bestimmte, sehr berüchtigte Flussberei-che, während andere nur zur Schneeschmelze oder bei Niedrigwasser arbei-ten, wenn die Bedingungen besonders schwer sind. Andere Lotsen haben ein breiteres Wissen und geleiten Boote entlang ihrer ganzen Reise, wobei sie praktisch als deren Navigatoren fungieren. Dies ist vor allem bei großen Han-delsbarken mit wertvoller Fracht gefragt, die zu einer ungünstigen Zeit im Jahr unterwegs sind.

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Lotsen sind Spezialisten, die man mieten kann, und werden als solche gern von wohlhabenden Interessenten angeworben, die ihre Expertise bei irgend-einer riskanten Reise brauchen können. Selbst bei Fahrten ins Unbekannte ist ihr Wissen über Flüsse, Navigation und das Steuern von Schiffen extrem nützlich. Weil ihr Geschäft an vielen Orten eher saisonal ist, können es sich viele Lotsen erlauben, auf Reisen zu gehen, wenn dabei der Lohn stimmt. Diese Freiheit passt gut zu einem Leben als Abenteurer und zudem kann man noch immer wieder als Lotse arbeiten, wenn das Abenteurerleben doch nicht so lohnend war.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Lotsen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I  II  IIIIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Flusskundiger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Sturmlaterne und Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Lotse}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Flusskundig}
Ausrüstung: Lederwams, Seil, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Navigator}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Wracks)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Stange, Sturmlaterne und Öl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Meisternavigator}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Deckratte, kleines Flussboot

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Hunter", + "name": "Jäger", + "description": "
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'Mein Herr, diese Spuren... Wir folgen hier keinem Hirsch. Es gibt Balgwandler in diesen Wäldern.'

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– Gunnar Maynir, Jagdmeister

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 'Ihr erzählt mir ernsthaft, die Jagd sei kein Sport, weil nicht beide Seiten wissen, dass es nur ein Spiel ist? Nun, ich gewinne den Eindruck, dass Ihr die falsche Beute jagt.'

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 – Graf Bernard von Leuze zu Holthausen

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Du bist ein zäher, unabhängiger Waidmann, der vom Fleisch und Fell der wilden Tiere lebt.

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'Taals Fülle' ist im Hochland eine gängige Redewendung, denn die Bürger dieser Provinz nehmen für sich ein stolzes Erbe als Volk von Jägern in Anspruch, das bis in die Zeiten Sigmars zurückreicht. Viele Bürger des Imperiums jagen, sei es zum Zeitvertreib, als Beruf oder aus Notwendigkeit, und viele Jäger betätigen sich als Wilderer, wenn die Zeiten schlechter werden.

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Besonders fähige Jäger werden von Adeligen manchmal als Jagdmeister angeworben und erhalten so Zugriff auf edle Waffen, Pferde und Falken. Elfen und Zwerge scheren sich gemeinhin wenig um die Grenzen der Menschen und folgen besonders anspruchsvoller Beute auch schon mal tief in menschliches Gebiet. Im Grauen Gebirge erschreckt man Kinder gern mit Geschichten über die wilde Jagd der Waldelfen; und dies aus gutem Grund, denn wenn jemand zu nah an elfisches Territorium herankommt, dann wird er allzu rasch vom Jäger zum Gejagten.

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Die übliche Strafe für Wilderei ist das Abschlagen zweier Finger. Wer Gefahr läuft, dadurch künftig nicht mehr in der Lage zu sein, einen Bogen zu spannen, der nimmt gemeinhin Reißaus, ehe die Häscher des Gesetzes ihn ergreifen konnten, nicht selten in die tiefen Wälder hinein. Rings um die Dörfer des fruchtbaren südlichen Vorberglandes verlieren die Jäger immer mehr Boden an die Bauern, die immer weiter den Wald roden. Auf das, was noch an Jagdgründen bleibt, erheben die Adeligen Anspruch, um sich dort die Zeit zu vertreiben. Auch die Imperiale Armee sucht stets nach zuverlässigen Jägern, die ortskundig sind und ihre Heerzüge auf dem Marsch als Fährtenleser begleiten und bei Bedarf als Scharfschützen dienen. Jäger, die des Imperators Schilling nehmen, erwartet ein Leben voller Abenteuer.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Jägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 IIIIIII IIV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Fallensteller}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Sammlung von Tierfallen, Handwaffe, feste Stiefel und Umhang, Schleuder mit (10 Steinen)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Jäger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Waidmann}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Fährtenleser}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}
Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Zelt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Jagdmeister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Monster)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Zwinger mit Jagdhunden

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Investigator", + "name": "Ermittler", + "description": "
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‘Ich bedauere es, Euch mitteilen zu müssen, dass Euer Ehemann in Frau Kohls Gemüsegarten begraben liegt, gleich unter den Steckrüben. Das macht dann 6 Schillinge und 4 Groschen, bitte.’

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– Hemlock Surelight, Elfen Schnüffler

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 ‘Aufgrund dieser gesplitterten Tür deduziere ich, dass der Dieb die Hilfe einer sehr großen Kreatur hatte. Allerdings wäre eine solche Kreatur wohl kaum die enge Stiege emporgekommen. Damit bleiben nur zwei mögliche Schlüsse. Entweder hat sie sich einfach so aus dem Nichts materialisiert oder unser Dieb ist ein Gestaltwandler ...’

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– Zavant Konniger, Seher-Detektiv’

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 ‘Wie Ihr sischerlisch wisst, bin isch der Welt größter Detektiv. Ihr ‘abt doch gewiss schon von Alphonse ge’ört? Nischt?’

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– Alphonse Hercules des Gascoigne, kleinwüchsiger bretonischer Detektiv

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Aufmerksam und misstrauisch stößt du tief bis in das Herz jedes Verbrechens vor und findest Antworten.

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Die meisten Ermittler gehen Fällen von gestohlenem Eigentum, verschwundenen Personen oder Morden nach, doch es gibt auch solche, die Geschichten für die neuerdings aufkommenden Nachrichtenblätter recherchieren oder denen es nur darum geht, Leute zu erpressen und Schweigegeld zu kassieren. Die Arbeit eines Ermittlers umfasst Spurenlesen, Kreuzverhöre, Deduktion und, sollte es nötig sein, Einbruch. Während sich säkulare Ermittler, die für Institutionen wie die Wache oder ein Handelshaus arbeiten, häufig am Rande der Legalität bewegen, folgen religiöse Ermittler – die meist für die Kulte Sigmars oder Verenas arbeiten – strikteren ethischen Regeln.

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Erfahrene Ermittler inszenieren sich gern als geradezu übermenschliche Deduktions-Künstler, denen kein Detail entgeht, um ihr Ansehen zu steigern. Während sich Meisterermittler dabei mit Fähigkeiten schmücken müssen, die angeblich nicht erlernbar sind, sind bekannte Detektive bereits so berühmt, dass sie Aufträge aus allen Winkeln der Alten Welt angeboten bekommen.

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Ermittler werden gelegentlich mit der Aufklärung von Mysterien betraut, die viel zu gefährlich sind, um ihnen allein nachzugehen, was zur informellen Gründung einer Abenteurergruppe führen kann. Selbstverständlich liegt es dabei allzu oft in der Natur von Mysterien, dass sie auf die Spur weiterer Mysterien führen. Ermittler können sich auf diese Weise ein festes Einkommen sichern, vorausgesetzt, dass ihre Kunden auch für die Aufklärung aller Folgegeheimnisse zu zahlen bereit sind.

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Rassen: Halbling, Hochelf, Mensch, Zwerg

Klasse: Bürger

Karriereschema des Ermittlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIVII

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Schnüffler}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spurenlesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung:: Laterne, Lampenöl, Notizbuch, Feder und Tinte

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Ermittler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Gambeson, Handwaffe, Lupe, Dietrich

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Meisterermittler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Assistent, Büro

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Detektiv}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS] {Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellerleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Fernrohr

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Knight", + "name": "Ritter", + "description": "
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‘Der Ritter forderte, ich solle aus dem Weg gehen. ‚Warum?‘, fragte ich. ‚Ich diene dem Volk‘, antwortete er. ‚Nun, ich gehöre zum Volk‘, erwiderte ich. ‚Ich muss Euch also nicht aus dem Weg gehen.‘ Darauf hatte er natürlich keine Antwort. Also hat er mir ins Gesicht geschlagen.’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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 ‘Die edle Myrmaelia von Jaeke ist die beste Ritterin des Sonnenordens. Wie ich mir da so sicher sein kann? Nun, diesen Titel hatte ich einst inne und sie hat mich geschlagen.’

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– Brigitte van der Hoogenband, General-Äbtissin des Klosters der Dunklen Jungfrau, frühere Ritterin des Sonnenordens

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Du preschst auf einem mächtigen Schlachtross in den Kampf, dominierst das Schlachtfeld und verbreitest Angst und Tod.

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Viele glauben, dass schwere Kavallerie die Schlachtfelder der Alten Welt beherrscht. Der Sturmangriff einer Ritterformation ist ein beeindruckender Anblick, doch schon ein einzelner Ritter gleicht einer Ein-Mann-Armee. Es gibt viele Ritterorden im Imperium. Zu den berühmtesten gehören die Reichsgarde, die Ritter vom Weißen Wolf, die Ritter des Pantherordens und die Ritter des Greifenordens, die allesamt ihre glorreiche Geschichte und ihre mächtigen Helden haben. Die meisten Ritter des Imperiums gehören zu einem säkularen Orden, was auch daran liegt, dass Ausbildung und Unterhalt von Rittern kostspieliger sind, als es sich selbst die meisten Adelshäuser leisten könnten. Die Templerorden jener, die ihre Lanze in den Dienst einer Gottheit gestellt haben, sind fast genauso zahlreich, innerhalb der Strukturen des Reiches aber deutlich unabhängiger. Neben diesen gibt es noch zahllose fahrende Ritter, Söldner-Ritter und entehrte Ritter, die ihre Lanze nach dem höchsten Gebot verkaufen.

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Ritter werden häufig mit Aufgaben für ihren Orden beauftragt oder von Adeligen dafür ausgesucht, einen ruhelosen Erben durch das Imperium zu geleiten. Templer hingegen haben dem Willen ihres Gottes zu gehorchen. All dies bietet perfekte Möglichkeiten, einen Ritter in Abenteuer zu verwickeln. Fahrende Ritter sind hingegen sowieso unterwegs und auf der Suche nach Aufgaben. Abenteuer sind genau das, was sie sich wünschen.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Ritters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II I II  IIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Knappe}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Hufschmied)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Gambeson, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild, Handwerkszeug (Hufschmied)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Ritter}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl), Lanze, vollständige Plattenrüstung mit Helm

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Erster Ritter}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Kleine Einheit Ritter

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Ritter des Inneren Zirkels}

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Status: Gold 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Ritterorden)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Helm mit Helmschmuck, Knappe, große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Lawyer", + "name": "Advokat", + "description": "
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‘Haie! Nein, schlimmer! Blutegel! Aber gewiss nicht von der Sorte, die nur die bösen Säfte heraussaugt, oh nein! Diese Blutegel saugen dir dein Vermögen aus und liefern dir dafür nicht mehr als ein schmieriges Schauspiel!’

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– Stefan Bachler, Kaufmann

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‘Ich interessiere mich nicht für das, was mir ein Advokat sagt, sondern einzig für das, was nach Vernunft und Gerechtigkeit richtig ist. Derartige Dinge müssen die Grundlage unserer neuen Gesetze sein.’

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– Lektorin Agatha von Böhrn, Oberste Gesetzrätin des Imperiums

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Oberste Gesetzrätin des Imperiums.

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Advokaten geben rechtliche Beratung, interpretieren die Gesetze und ver-treten ihre Mandanten vor Gericht. In der Regel sind sie entweder auf die Gesetze der Provinz spezialisiert, in der sie praktizieren, oder aber auf Reli-gionsrecht. Die meisten haben an einer Universität studiert und sind daher wohlhabend und mit guten Verbindungen ausgestattet, aber es gelingt auch immer wieder Begabten aus den unteren Schichten, sich den Weg bis in ihre Kreise zu erarbeiten. Rechtsgelehrte der Kulte werden üblicherweise von ihresgleichen ausgebildet, wobei besonders diejenigen in hohem Ansehen stehen, die von den Kulten der Verena und des Sigmar ausgebildet wurden. Einige Advokaten fungieren auch als bezahlte Mediatoren, die Streitigkeiten außerhalb der meist teuren Gerichtshöfe klären. Besonders Halblinge schät-zen diese Praxis. Andere arbeiten für die Unterwelt und nutzen schamlos Gesetzeslücken aus, um ihren nur zu schuldigen Klienten Strafen zu ersparen. Weit über ihnen stehen die Rechtsgelehrten, welche die einzigen Advokaten sind, die an den höheren Gerichten in den Stadtstaaten vorsprechen dürfen und für ihre Dienste oft exorbitante Gebühren verlangen.

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Advokaten sind gut darin, Leute aus Schwierigkeiten herauszuholen, wäh-rend Abenteurer gut darin sind, in eben diese hineinzugeraten. Sie können ihr Wissen um irgendwelche obskuren lokalen Gesetze nutzen, um Probleme aus der Welt zu schaffen oder ungewöhnliche Lösungswege aus üblen Schwierig-keiten zu bahnen. Alles in Allem ist es zweifellos sicherer, einen örtlichen Schurken vor Gericht festzunageln, als selbiges mit ihm in irgendeinem Keller zu veranstalten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Advokaten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IVI IIIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Student der Juristerei}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}
Ausrüstung: Buch (Gesetze), Magnifying Glass

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Advokat}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Gerichtsrobe, Gildenlizenz, Schreibzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Rechtsgelehrter}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Kanzlei, Assistent (Student oder Diener)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Richter}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Hammer, Pompöse Perücke

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Merchant", + "name": "Kaufmann", + "description": "
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‘Wenn Nuln einen Handelskrieg will, dann soll es ihn haben. Ich werde dafür sorgen lassen, dass der Fluss blockiert wird und die Steuern auf Kanonen steigen, immerhin schuldet mir der Imperator noch ein paar Gefallen...’

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– Leo van Haagen, Marienburger Handelsfürst

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 ‘Wie ich zur Millionärin wurde? Nun, ich war ein kleines Mädchen, das nur einen Groschen besaß. Ich ging zu einem örtlichen Bauern und kaufte Äpfel. Dann ging ich zum Markt und verkaufte die Äpfel für zwei Groschen. Am nächsten Tag kaufte ich beim Bauern die doppelte Menge Äpfel, lief wieder zum Markt und verkaufte sie für vier Groschen. Und so ging es weiter, jeden Tag; ich lief zum Bauern und kaufte Äpfel, trug sie zum Markt und verkaufte sie mit Profit. Und als ich dann fünfundzwanzig Jahre alt war, da starb mein Großvater und hinterließ mir eine Million Kronen.’

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– Johanna Sainzburg, Obstmagnatin

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Du bist gewitzt und hast ein Händchen für Geld. Indem du günstig zukaufst und teuer verkaufst, machst du mehr Geld, als die meisten in ihrem Leben je sehen werden.

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Die meisten Kaufleute handeln mit gewöhnlichen Gütern, wie Alkohol, Textilien, Holzarbeiten und Töpferwaren. Die Ambitionierten wagen es auch mit exotischen Materialien wie Zwergenstahl oder Gewürzen aus dem fernen Osten, die höhere Gewinne abwerfen. Dies erfordert aber auch gute Kontakte in ferne Lande und birgt riskante Transportwege. In den meisten Städten dürfen Kaufleute nur verkaufen, wenn sie die Lizenz der örtlichen Kaufmannsgilde haben (und dieser einen Anteil zahlen). Solche Gilden sind mächtige Institutionen, die in ihrer Macht mit den Adelshöfen rivalisieren. Lokale Geschäfte werden meist von kleinen Händlern betrieben, die den Warenverkehr zwischen abgelegenen Dörfern und kleinen Städten organisieren.

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Händler können Gilden beitreten, indem sie als Juniorpartner Lehrlinge von Meisterhändlern werden. Die mächtigen Handelsfürsten besitzen Lagerhäu-ser und Kontore in mehreren Städten und kommen in ihrem Stand niederen Adeligen gleich. Zusätzlich zum Handel betätigen sich manche Kaufleute auch als Bankiers, Geldverleiher oder Investoren

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Manche Kaufleute haben viel mit Abenteurern zu tun und heuern lieber diese an, als sich auf professionelle Karawanenwächter zu verlassen. Abenteurer sind meist anpassungsfähig und unternehmungslustig, was sie zu idealen Kan-didaten für die Partnerschaft mit einem Handelshaus macht, denn über sie kommen Kaufleute an alle Arten nützlicher Bekanntschaften und Kontakte.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Kaufmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IV   IIII IIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Händler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Abakus, Maultier und Karren, Wagenplane aus Leinwand, 3W10 S

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Kaufmann}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Flussboot oder 2 Wagen, Gildenlizenz, 20 GK

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Meisterhändler}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Stadthaus mit Dienern, Lagerhaus, 100 GK

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Handelsfürst}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: 2 Flussboote oder 4 Wagen, großes Anwesen in der Stadt, 2 Lagerhäuser, 1000 GK, Kleidung (mit Qualität)

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Messenger", + "name": "Bote", + "description": "
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'Seid Ihr Herr Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr vielleicht einen Herrn Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr denn einen Hochplatz? Oder Kemperbad?’

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– Willi Winkel, Bote, an seinem ersten Tag

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 ‘Es sah halt nach einem interessanten Päckchen aus, wenn Ihr wisst, was ich meine. Ich dachte, ich riskiere einfach mal einen Blick. Dachte, es wäre vielleicht für seine Freundin. Hätte ja etwas Schlüpfriges sein können. Wie hätte ich denn wissen sollen, dass das nur langweiliges Spionage-Zeug sein würde. Wo liegt dieses Bretonia überhaupt?’

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– Rufus Drucht, Bote, der im Alleingang den Spionagering der ‚Blutigen Bretonen‘ auffliegen ließ und danach seine Anstellung verlor

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Du bist so flink und trittsicher, dass dich nichts davon abhalten kann, Botschaften pünktlich zu überbringen.

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Wenn ihnen der Postdienst zu unsicher oder langsam ist, dann schicken die Leute Boten aus. Verschiedene Kurierdienste bieten Eiltransporte an und wetteifern darum zu zeigen, dass sie die schnellsten und sichersten sind. Die meisten Boten nehmen ihre Pflichten sehr ernst und hüten ihre Depeschen mit ihrem Leben. Einige Kurierdienste haben Vereinbarungen mit Kutschen-linien und können ihre Boten daher an Rasthöfen die müden Pferde gegen frische tauschen lassen, was schnellstmögliches Zustellen erlaubt.

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Meldeläufer werden eingesetzt, um innerhalb von Städten eilige Nachrichten zu überbringen. Viele größere Ansiedlungen halten Wettbewerbe ab, um die Schnellsten unter ihnen mit Preisen und lukrativen Anstellungen auszuzeich-nen. Boten können auch für das Militär, Adelshäuser, Kaufmannsgilden und sogar kriminelle Banden arbeiten, die Wert auf sichere und geheime Übermittlungen legen.

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Depeschen können alle Arten von Informationen enthalten und einige könn-ten sogar zu Abenteuern führen, sollten sie abgefangen werden. Der einfachste Weg für einen Bösewicht (oder auch Leute, die Gutes im Schilde führen), an solch eine Depesche zu kommen, wäre es, dem Boten aufzulauern. Wenn so etwas geschieht, gehört es zu den Pflichten eines Boten, die Übeltäter zu ver-folgen und sicherzustellen, dass er die Depesche zurückerhält. Boten sind in der Regel nicht fest angestellt, sondern werden pro Botengang bezahlt, also ist es nicht schwer, mal eine Zeit lang anderen Dingen nachzugehen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Boten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II  III  IIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Meldeläufer}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Leichtfüßigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Lederrolle für Schriftstücke

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Bote}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Kurier}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Rucksack, Satteltaschen, Schild

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Kurier-Meister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Kuriere, Kettenhemd, Schreibzeug

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Miner", + "name": "Bergmann", + "description": "
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Wenn ich das abziehe, was du im Laden gekauft hast und mit dem Lohn für die sechzehn Tonnen verrechne, die du geschlagen hast, dann hast du ... nein, dann schuldest du uns für heute sogar zwei. Tja, mein Junge, wieder einen Tag älter und wieder noch etwas tiefer in den Schulden.’

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– Frederika, Krämerin der Delfgruber-Minengesellschaft

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Du bist ein Steinhauer und gehst in den dunkelsten Tiefen unter der Welt einer knochenbrecherischen Arbeit nach.

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Viele Schürfer werden von den Geschichten über Gold in die Skaag-Hügel gelockt, doch echter Bergbau ist harte Arbeit in dunklen und gefährlichen Tunneln. Bergleute sind gut darin, Stützkonstruktionen zu errichten und Mineraliengehalte zu erkennen und auf unerwartete Gefahren zu achten, egal ob Grubengas oder Grünhäute. Sie sind zähe Burschen, sowohl körperlich als auch mental. Schürfer arbeiten für gewöhnlich mit einer Lizenz, für die sie ihre Funde mit dem Besitzer des Landes teilen müssen. Das Vermögen einiger der mächtigsten Adelshäuser wurde von dem begründet, was ihnen ergiebige Bergwerke auf ihrem Land einbringen. Allzu oft sind Bergleute in solchen Minen Kriminelle oder Schuldner, die zum Dienst gepresst wurden. Wer im Tagebau schuftet, hat es meist besser als jene, die sich tief unter der Erde abrackern müssen, doch auch dabei kommt es immer wieder zu Unfällen und die Überfälle durch Tiermenschen aus den Wäldern sind eine ständige Gefahr.

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Viele unabhängige Bergarbeiter haben ernsthafte Probleme, wenn sie auf Goblins oder andere unterirdische Schrecken treffen. Einige finden dieses Leben dennoch lohnender, als in einer großen Mine zu schuften, auch wenn es gefährlich ist. Schürfer haben in der Regel mehr als genug Gelegenheit, sich in Abenteuer zu stürzen, und es fällt ihnen gemeinhin auch leicht, eine Gruppe Gleichgesinnter zu finden, die sich Reichtum und Ruhm wünschen.

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Für Zwerge ist der Bergbau keine Beschäftigung, der nur das einfache Volk nachgeht. Zwergische Bergleute sind wahre Künstler ihres Fachs und stehen unter den Dawi in hohem Ansehen. Zwerge haben einen guten Instinkt für Gesteine und fast so etwas wie einen Sechsten Sinn bezüglich der Sicherheit von Stollen. Einige Zwergenklane sind sogar so stolz auf ihr bergmännisches Geschick, dass sie nicht mit Äxten, sondern mit Hacken in den Kampf ziehen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Bergmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II IIIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Schürfer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Felsig)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Kohlestift, grobe Karte, Pfanne zum Goldwaschen, Spaten

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Bergmann}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Bergmann)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Sprengmeister)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Davrich-Laterne, Handwaffe (Hacke), Lampenöl, Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Steiger}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Wissen (Geologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Schleichen (Untergrund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Sprengmeister)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Zweihändige Waffe (Zweihändig Hacke), Helm, Handwerkszeug (Technicus)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Minenaufseher}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Truppe Bergarbeiter, Schreibzeug

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Mystic", + "name": "Mystiker", + "description": "
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'Ich erzähle dir gern, warum wir Räder an unseren Häusern haben: Das liegt daran, dass niemand die kalte Wahrheit hören möchte, dass Morr naht. Und wenn eines sicher ist, dann dass Morr immer zu irgendwem kommen wird. Du siehst also, dass der Grund nicht etwa ist, dass wir Betrüger wären, sondern vielmehr, dass wir ein sehr ehrliches Volk sind.';

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– Die ehrliche Chupra, Strigani-Hausiererin

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 'Ich habe nie einen Priester getroffen, der zu sagen vermochte, was die Zukunft für mich bereithält. Naja, abgesehen von diesem Priester des Morr, der mir für einen Groschen meinen Unkenruf verkündete. Aber heißt wohl nicht umsonst, dass der Tod und die Steuern das Einzige seien, dessen man sich sicher sein kann, nichtwahr?'

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– Sylvester von Jutzenbach, Adeliger aus der Ostmark

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Du hast ein Talent, die Zukunft vorherzusagen, oder zumindest andere davon zu überzeugen, dass du das kannst.

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Auf der Sinnsuche inmitten einer gefährlichen Welt wenden sich viele Men-schen an Mystiker, in der Hoffnung, einen Blick in die Zukunft werfen zu können. Wandernde Karawanen der Strigani sind im Reikland ein gewohnter Anblick und so mancher kratzt bei deren Nahen sein Geld zusammen, um sich wahrsagen zu lassen oder Glücksbringer und Liebestränke zu kaufen. Die meisten Mystiker sind gute Beobachter mit viel Intuition, die die Wünsche und Ängste ihrer Kunden erahnen und gerade genug Greifbares liefern, um glaubhaft zu wirken. Dabei müssen sie vorsichtig sein, denn man könnte sie nicht nur des Trickbetruges beschuldigen, sondern auch der Hexerei. Mystiker nutzen ihr Talent auf vielfältige Wege; unter den Strigani sind Handlesen und das Legen der Karten verbreitet, während Waldelfen eher Vorzeichen und Symbole interpretieren, die sie ringsum in der Natur sehen, oder sich von Träumen und Visionen inspirieren lassen. Auch viele Kulte haben eigene Seher und Weissager, die die Zukunft aber stets durch den Schleier ihrer reli-giösen Paradigmen sehen.

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Mystiker könnten ins Abenteurerleben aufbrechen, wenn ihre Künste die Aufmerksamkeit von Priestern oder Hexenjägern erregen. Träume und Visi-onen könnten ebenfalls ein Grund dafür sein, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen. Hat der Mystiker vielleicht etwas Schreckliches gesehen, das unweigerlich eintreffen wird, wenn nicht bestimmte Taten vollbracht wer-den? Doch ganz egal was sie auf die Straßen trieb, alle Mystiker verstehen es, immer dort Geld zu verdienen, wo sie gerade sind.

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Volk: Mensch, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Mystikers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Wahrsager}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorhersagungen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Satz Spielkarten oder Würfel, billiger Schmuck

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystiker}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Astrologie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
Ausrüstung: Sammlung von Amuletten

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Weiser}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Schreiben)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Hellseher}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Kanalisieren (Azyr)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Himmel)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Astrologie)

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Noble", + "name": "Adeliger", + "description": "
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'Jeder glaubt, dass das Leben als Adeliger leicht sei, doch es ist ein tückisches Geschäft, bei dem man ständig irgendwem im Weg ist. Ich erprobe mein Glück lieber hier draußen, wo ich nicht Gefahr laufe, daheim von einem Meuchler erwartet zu werden. Da kämpfe ich mich lieber jeden Tag durch eine Horde Tiermenschen.'

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– Ludwig “Lugni” von Rodziner, Zehnter in der Erbfolge seines Hauses

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Als Abkömmling einer edlen Blutlinie stehst du stolz über dem gewöhnlichen Pöbel.

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In den Adern der Adeligen fließt das Blut hochgeborener Vorfahren, wodurch sie die Macht zu herrschen, Gesetze zu machen und Recht zu sprechen erhal-ten. Adelige erben manchmal große Reichtümer und Besitzungen, doch nur die in der direkten Erbfolge können darauf hoffen, echte Macht zu erlangen. Viele verbringen ihr Leben damit, ihr Vermögen und ihren Einfluss zu meh-ren, sei es durch Geschäfte, Politik oder Eroberungen. Wer kein großes Erbe zu erwarten hat, der muss sich seinen eigenen Platz in der Welt suchen. Viele schließen sich als Offizier der Armee ihrer Provinz oder der Marine an oder treten in den Dienst eines der Götter. Es ist auch üblich, dass Adelige für andere, mächtigere Adelshäuser arbeiten oder ihre Töchter als Hofdamen an die Fürstenhöfe schicken

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 Viele Adelige dienen ihren Familien in der Fremde und hoffen, damit ihren Status zu verbessern und sich in den Augen der Verwandtschaft für Höheres zu empfehlen. Andere sind des Lebens im Überfluss überdrüssig und stürzen sich als Möchtegernhelden in Abenteuer. Adelssprösslinge mit geringen Aussichten auf Erbe und Titel suchen ihr Glück manchmal fern der höfischen Intrigen und Ränkespiele, suchen sich Beschäftigung und erweitern so ihre Möglichkeiten

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Der SL sollte sich gut überlegen, ob er es Spielern gestattet, die Karriere des Adeligen zu wählen. Sie geht mit viel Anfangsausrüstung und großer Macht einher, besonders im späteren Verlauf dieser Karriere.

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Adeligen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   I IIIIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Adelsspross}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Nahkampf (Fechten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Höfische Gewandung, Florett oder Handspiegel, Schmuck im Wert von 3W10 GK, persönlicher Diener

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Adeliger}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: 4 Dienstboten, Höfische Gewandung (mit Qualität), Höfische Gewandung, Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche, Paradedolch oder Umhang (mit Qualität), Schmuck im Wert von 50 GK

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Edler}

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Status: Gold 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: 2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), 200 GK, Lehensgut, Schmuck im Wert von 200 GK, Siegelring

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Fürst}

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Status: Gold 7
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: 4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), Florett (mit Qualität) oder Handspiegel, 500 GK, Schmuck im Wert von 500 GK, Ländereien

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Nun", + "name": "Mönch", + "description": "
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'Sie kamen hierher und dachten, dass es leicht sein würde, ein paar arme, hilflose Brüder zu erschlagen und uns unsere Reliquien zu stehlen. Ich bitte Morr darum, nicht zu streng über die sieben Banditen zu richten, die wir heute bestatten, da Bruder Hildwin schon genug Leiden über sie gebracht hat.'

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- Abt Ernst Halfhauser

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'Kommt schnell! Die Prozession der Schwestern des Glaubens und der Keuschheit zieht gleich durch die Straßen. Ich will versuchen, ein paar Groschen zu ergattern, die von ihren Dornen abprallen. Das bringt Glück für das ganze Jahr!'

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- Bengt, Altdorfer Straßenjunge

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Du hast dich dem Dienst an deiner Gottheit verschrieben und in Gelübden geschworen, dein Leben in ihrem Dienst zu verbringen.

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Mönche und Nonnen sind Mitglieder religiöser Orden, die üblicherweise zurückgezogen in Abteien, Konventen oder Klöstern leben. Meist erheben sie sich schon vor der Sonne zum Morgengebet, ehe sie die Felder bestellen, die Kranken versorgen oder alte Manuskripte kopieren, um sie zu bewahren. Pilgereide lassen einige von ihnen durch das Imperium reisen, während andere Gelübde zum Dienst an der Allgemeinheit abgelegt haben und unter die Menschen gehen, um diesen spirituell beizustehen. Auch gläubige Einsiedler und die Hüter religiöser Schreine werden vom Volk des Imperiums als Nonnen oder Mönche bezeichnet. Viele Mönche erlernen wertvolle Handwerke wie die des Brauers, Kräuterkundigen oder Winzers. Äbte nutzen diese Fähigkeiten ihrer Untergebenen gern, um sich das Wohlwollen und die Zuwendungen des örtlichen Adels zu sichern. Die Führer besonders großer oder kriegerischer Orden können zu beachtlichem Einfluss gelangen, nicht nur im eigenen Kult, sondern auch im Bezug auf die Herrscher ihrer Provinz. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}.

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Wenn ein religiöser Orden schreckliche Geheimnisse oder die Fragmente einer Prophezeiung entdeckt, dann kann es sein, dass seine Führung handelt und Schwestern und Brüder auf Reisen schickt. Abteien, die an Pilgerstrecken liegen, werden ebenfalls häufig Ordensmitglieder ausschicken, um die Pilger zu beschützen, die entlang der heiligen Straßen durch das Imperium ziehen. Und dann gibt es da auch immer Brüder oder Schwestern, die die Welt durchwandern und sich dabei immer wieder in Abenteuer stürzen.

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Volk: Mensch

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Mönchs

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IVIII IIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novize}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Kalligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Religiöses Symbol, Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Mönch}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Brauer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Winzer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Buch (Religion), Religiöse Reliquie, Handwerkszeug (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abt}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Abtei, Bibliothek (Theologie)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Generaloberer}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Religiöser Orden

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Outlaw", + "name": "Bandit", + "description": "
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'Das waren Kinder, keine Briganten. Halb verhungert, verdreckt und krank. Sie hatten mit ihren Bögen auf uns angelegt und wir haben natürlich nicht nachgegeben ... die waren ja kaum so alt wie mein Sohn. Kinder. Sechs von uns haben die getötet ...'

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– Valentin Behr, Straßenwächter

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 '... und er fragte ‚Titus, warum trägst du eine Schafschere mit dir herum?‘ Und ich sagte ‚Diese hier?‘ Sagt er ‚Aye, das ist die einzige Schafschere, die ich hier sehe.‘ Also lachte ich und antwortete ‚Manchmal wollen die ihre Ringe nicht abnehmen, wenn wir höflich darum bitten. Dann zeige ich ihnen die Schafschere und die meisten ändern zügig ihre Meinung. Und wenn nicht ...‘ Hähähä.' 

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– Hasslich Widmann, Bandit

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Du lauerst Reisenden auf und ziehst Wegzoll von den Wehrlosen und Leichtfertigen ein.

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Banditen gehen an den Straßen der Alten Welt um und halten nach arglosen Reisenden und Handelskarawanen Ausschau. Sie führen ein gefährliches und oft sehr hartes Leben. Viele sehen sich nicht als Kriminelle, sondern als Unterdrückte, die lieber vogelfrei als unfrei leben. Es gehören auch viele Waldelfen dazu, die die Menschen von ihren Wäldern fernhalten wollen und dabei zu sehr viel drastischeren Maßnahmen bereit sind als andere ihrer Art. Besonders gewitzte oder brutale Banditen bilden häufig eigene Banden und vereinen möglicherweise sogar gleich mehrere Banden unter ihrem Banner. Solche Banditenkönige sind von den Bauern wie vom Adel gleichermaßen gefürchtet. Nur wenige Banditen sind bezüglich ihrer Opfer wählerisch, doch einige haben tatsächlich den Anspruch, das einfache Volk zu beschützen. Solche Banditen bekämpfen den gierigen Adel und seine Schergen und werden vom dankbaren Volk dafür nicht selten mit Nahrung, Informationen und Rückzugsmöglichkeiten belohnt.

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Nicht alle Banditen sind ein wilder Haufen. Mit einigen kann man vernünftig reden, wenn man es richtig anstellt. Möglicherweise fragt eine Abenteuergruppe einen Banditen, ob er sie nicht als Ortskundiger begleiten kann, zum Beispiel weil die Gruppe unheiliges Treiben im Revier des örtlichen Banditenkönigs beenden will. Für einen Banditen ist es einfach, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, wobei er sich besser verkleiden sollte falls es in Gegenden geht, in denen er gesucht wird.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Banditen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIIIII    IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Brigant}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}
Ausrüstung: Schlafrolle, Handwaffe, Lederwams, Zunderkästchen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Bandit}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Bogen with 10 Pfeilen, Schild, Zelt

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Räuberhauptmann}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Helm, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Sleeved Kettenhemd, Band of Outlaws

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Banditenkönig}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Straßenwächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: 'Fiefdom' of Outlaw Chiefs, Lair

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Pedlar", + "name": "Hausierer", + "description": "
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‘Dies hier ist ein absolut Einzigartiges. Es gibt nur dieses Eine und es ist das Einzige, das existiert. Ein absolutes Meisterwerk des Kunsthandwerks. Wenn du mehr davon willst ist das auch kein Problem. Ich habe hinten noch ein Dutzend davon auf dem Karren.’

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– Delius Trötte, Wanderkrämer 

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Du bist viel herumgekommen und lebst unabhängig, indem du im Imperium umherwanderst und deine Waren verkaufst, wo immer du willst.

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 Hausierer ziehen von Dorf zu Dorf und verkaufen Waren und einfache Dienstleistungen wie Messerschleifen, Flickschusterei und Näharbeiten. Die meisten tragen Waren mit sich herum, die in der Stadt leicht und auf dem Land kaum zu erwerben sind, darunter auch kleine Luxusartikel wie bunte Schleifen und Haarnadeln. Selbst misstrauische Leute freuen sich in der Regel, Hausierer zu sehen, denn auch sie mögen seltene Waren und hübschen Schnickschnack.

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Einige Hausierer verbreiten auch Nachrichten und sind de facto so etwas wie ländliche Stadtschreier, die für Kost und Logis Klatsch und Tratsch bis in die entlegensten Winkel des Imperiums tragen. Angesichts der Gefahren auf den Straßen bevorzugen es einige Hausierer, hauptsächlich auf Märkten zu verkaufen. Es gibt jedoch auch solche, die an den Pilgerwegen entlangziehen und den Gläubigen Reliquien verkaufen.

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Zu hören, dass andere in fernen Landen ihr Glück gemacht haben und die Geschichten von weitgereisten Kaufleuten zu hören ist etwas, dass in Hausierern mit Ambitionen die Wanderlust weckt. Sie sind unabhängig und können sich daher problemlos in Abenteuer stürzen und schon auf dem Weg dorthin weiter ihr Geld machen. Zudem erhalten sie zu nahezu allen Dörfern und Anwesen Zugang, ohne dass misstrauische Fragen aufkommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Hausierers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIII IIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabund}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Waren im Wert von 2W10 G, Zelt

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Hausierer}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bastler)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Maultier und Satteltaschen, Waren im Wert von 2W10 S, Sammlung von Töpfen und Pfannen, Handwerkszeug (Bastler)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Meisterhausierer}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Karren, Waren im Wert von mindestens 2W10 GK

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Wanderkrämer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Geographie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Zugpferd und Wagen, Waren im Wert von mindestens 5W10 GK, 50 S in bar

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Physician", + "name": "Medicus", + "description": "
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‘Kommt zum Neuber, wenn es Glieder zu entfernen gibt. Ich nehme euch Arme in Sekunden ab! Ich säge so ruhig, dass du nicht mal aus dem Schlaf erwachst. Meine Arbeit ist so gut, dass man das fehlende Glied nicht mal vermisst!’

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– Gotthard Neuber, Bader

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‘Hütet euch vor den Groschen-Doktern.’

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– Reikländisches Sprichwort, das vor billigen Ärzten warnt.

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‘Das sind allesamt Bastarde! Ich darf dir nicht mal einen ordentlichen Aderlass geben, ohne dass die sich aufregen. ‚Lizenzloses Praktizieren von Medizin‘, am Arsch! Ich weiß, dass du dir deren Dienste nicht leisten kannst, Liebes. Also, trink einfach diesen Tee hier, ja? Was? Nein, das ist nur Tee. Ganz bestimmt. Nur Tee. Und wenn du dich danach zufällig besser fühlen solltest, dann dankst du Shallya, in Ordnung?’

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– Jana Palner, Teilzeit-Medizinerin

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Du praktizierst die Kunst der Medizin und ringst darum, Leben zu retten, mit ruhiger Hand und stabilem Magen.

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Medici studieren die Symptome eines Patienten und leiten dann die etablierte medizinische und chirurgische Behandlung ein. Die Kunst des Heilens mag alt und vielfach den elfischen Praktiken entliehen sein, doch als Wissenschaft ist die Medizin noch relativ neu und man begegnet ihr hier und dort noch immer mit Misstrauen. Dank der vielen Probleme, die das Imperium in der Vergan-genheit mit Nekromantie hatte, und auch wegen der vom Kult des Morr ver-breiteten Glaubensregeln, ist es verboten, Leichen zu studieren oder an ihnen zu üben. Dadurch ist es schwer, anatomisches Wissen und chirurgische Routine zu vermitteln. Zudem leidet die Reputation der Medizin noch immer an zahllosen Schwindlern, die ‚Universaltoniken‘ verkaufen, die mehr Schaden anrichten als Nutzen bringen. Medici lernen ihre Kunst an einer Universität oder als Lehr-ling eines Gilden-Medicus. Die billigste medizinische Hilfe ist bei Hinterhof-Medici zu bekommen, die man Bader nennt und deren Ausbildung oft wenig formal ist. Gute Chirurgen mit stabilem Magen werden gern von den Armeen der Provinzen rekrutiert, während die berühmtesten Medici exklusiv für reiche Kaufleute und den Adel arbeiten.

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Die Zunftgebühren für Gilden-Medici sind berüchtigt, was manchen jun-gen Medicus ohne festen Patientenstamm dazu treibt, sich alternative Ein-kommensquellen zu suchen. Einige Medici suchen unentwegt nach besseren Behandlungsmethoden und neuer Medizin, was sie nicht selten weit von den Städten wegführt. Andere wollen ihr anatomisches Wissen erweitern, indem sie frische Wunden untersuchen und versorgen, und das macht man am bes-ten, indem man mit Abenteurern reist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Medicus

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Medicus-Lehrling}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Verbände, Heiltrank

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Medicus}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bader)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}
Ausrüstung: Buch (Medizin), Gildenlizenz, Handwerkszeug (Medizin)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Doktor}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt (Medizin)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Hofarzt}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Artistik (Tanzen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Höfische Gewandung, Ernennungsurkunde

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Pit Fighter", + "name": "Grubenkämpfer", + "description": "
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'Da war sie, meine große Chance. Der größte Kampf meines Lebens. Und dann kamen die Haken und sagten mir, dass ich in der vierten Runde zu Boden gehen muss oder sie mir die Hand abhacken. Nun, du kennst mich. Ich trat an und habe trotzdem gewonnen. Und ich habe es nie bereut. Man kann nämlich noch immer verdammt viel machen, auch wenn man nur eine Hand hat.’

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– Sigurd der Bulle, Armdrücker

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‘Kommt her! Kommt her! Wagt Ihr es, Euch dem Großen Papa zu stellen? Oder haltet Ihr drei Minuten gegen Holger den Riesen durch?’

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– Raimund Heenan, Ring Ansager

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Du kämpfst für Geld, Ruhm und zur Unterhaltung der Massen.

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Sich Kämpfe anzusehen ist ein beliebter Zeitvertreib. In den Städten gibt es an jedem Abend organisierte Kämpfe. Die Schaulustigen zahlen Eintritt, doch der Großteil des Geldes kommt durch Wetten herein. Gewinner erhalten einen Anteil und werden als lokale Helden gefeiert. Verlierer werden verletzt oder sogar getötet. Da Grubenkämpfe offiziell verboten sind, werden sie gemeinhin von kriminellen Banden organisiert, doch die Reichen schauen gern bei so etwas zu, besonders wenn wirklich Blut vergossen wird. Die Gladiatoren Tileas sind die bekanntesten Grubenkämpfer, wobei auch die Kettenkämpfer Marienburgs auf. Oft geht es dabei darum, als Freiwilliger aus dem Publikum drei Minuten gegen sie auf den Beinen zu bleiben, manchmal geht es aber auch dabei um echte Kämpfe gegen einen professionellen Gegner. Messer, Knüppel, Ketten, Boxen, Ringen – es gibt eine schier endlose Vielfalt von Stilen und Kampfweisen, die ein Grubenkämpfer meistern kann.

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Viele Grubenkämpfer beginnen ihre Karriere, weil sie das Talent dazu haben und Geld brauchen. Viele würden jede Chance nutzen, diese schmutzige und brutale Welt hinter sich zu lassen und eine bessere Verwendung für ihr Talent zu finden. Zum Glück steht es Grubenkämpfern normalerweise frei, zwischen den Kämpfen zu gehen, wohin auch immer sie wollen, solange sie nur rechtzeitig zum nächsten großen Kampf zurück sind. Und selbst wenn das nicht gelingt, gibt es immer noch andere Kampfgruben...

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Grubemkämpfers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Faustkämpfer}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Stahlkinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Verbände, Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Grubenkämpfer}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Flegel oder Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Ausrüstung: Flegel oder Zweihändige Waffe, Handwaffe, Netz oder Peitsche, Schild oder Buckler

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Grubenveteran}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (Kampf)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Kürass, Helm

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Grubenlegende}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}
Ausrüstung: Helm (mit Qualität)

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Priest", + "name": "Priester", + "description": "
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‘Wenn es um klugen Rat geht, suche ich einen Priester der Verena. Für alles andere wende ich mich an einen Priester des Ranald.’

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– Werner Losch, Kaufmann

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‘Die Shallyanerin, die selbst kaum mehr als ein Kind war, hat einfach die Stirn meines kleinen Anton berührt, etwas geflüstert und dann hörte das Schreien auf. Er hat mich angelächelt, zum ersten Mal seit Tagen. Das werde ich nie vergessen. Oh, er starb bald danach, aber ohne Schmerzen. Ohne Schmerzen.’

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– Sabine Schmidt, Fischhändler

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‘So höret, denn es gibt nichts zu fürchten. Die Hexennacht kommt jedes Jahr. Wir müssen nur den Herrn des Todes darum anflehen, uns zu beschützen. Also kommt in der Mitternachtsstunde zu mir und wir rufen gemeinsam MORR! MORR! MORR!’

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– Vater Wilhelm Abgott, Priester des Morr

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Du verbreitest das Wort deiner Gottheit und kümmerst dich um die spirituellen Bedürfnisse des Volkes.

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Priester stehen den Gemeinden der Gläubigen in der Alten Welt vor. Viele tun dies von einem bestimmten Tempel aus. Andere wandern umher und ver-suchen so, Gläubige zu erreichen, die keinen festen Tempel besuchen können oder wollen. Man erwartet von ihnen, die Ideale ihrer Religion zu verkörpern, wobei diese höchst unterschiedlich sein können, abhängig von ihrem Gott. Hohepriester stehen Tempeln vor und beaufsichtigen die dortigen Laien und Geistlichen. Genau wie Lektoren werden auch sie häufig von den Herrschen-den um Rat gebeten und sind nicht selten feste Größen in der lokalen Politik. Die Priester haben vielfältige Pflichten, die stets von ihrem Gott abhängen. Priester des Manann segnen zum Beispiel neue Schiffe, während die Prieste-rinnen der Shallya die Kranken und Verwundeten versorgen. In ihrer Gesamt-heit decken die Kulte so nahezu jeden Lebensbereich im Imperium ab. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}

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Einige in Tempeln lebende Priester suchen gern nach Anlässen, die Reisen rechtfertigen. Wenn Mitglieder der Gemeinde Verstörendes zu berichten haben, kann es nötig werden, dem selbst nachzugehen. Nicht wenige Hohe-priester haben mit der Zeit das Gefühl, sich durch ihre administrativen Auf-gaben zu weit von dem einfachen Leben inmitten des Volkes entfernt zu haben, das sie zu Beginn ihrer Zeit im Kult führten, weshalb sie sich auf lange Pilgerreisen begeben

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Volk:  Mensch

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Klasse:  Akademiker

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Karriereschema des Priesters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIVI IIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initiat}

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Status : Messing 2
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten} , @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung : Religiöses Symbol, Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Priester}

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Status : Silber 1
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
Ausrüstung : Buch (Religion), Zeremonienrobe

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Hohepriester}

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Status : Gold 1
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung : Robe (mit Qualität), Religiöse Reliquie, untergeordnete Priester, Tempel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lektor}

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Status : Gold 2
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}
Ausrüstung : Bibliothek (Theologie), untergeordnete Hohepriester

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Protagonist", + "name": "Gedungener", + "description": "
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‘Erinnerst du dich an Tom Zweimesser? Ich sage nicht, dass wir aneinandergeraten sind, ich sage nur, dass man ihn nicht mehr in der Stadt herumlaufen sieht, nicht wahr?’

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– Gilli Dreimesser, Gedungene

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‘YJa, der Große Juri kam vorbei und hat mir die gesamte Auslage zertrümmert. Er sagte, dass die Stadt nur groß genug für einen einzigen Lotus-Händler ist. Und weißt du was? Er hatte recht! Also verdoppelte ich das, was er dafür bekommen hatte, und schickte ihn zurück zum Weißen Tiger. Damit war die Sache dann erledigt.’

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– Toni Miragliano, Lotus-Händler

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Du bist ein Schläger, den man anheuern kann, und der für Geld einschüchtert, zusammenschlägt oder sogar tötet.

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Gedungene leben von ihrem Witz und ihren Muskeln, und normalerweise sind sie bezüglich ihrer Aufträge nicht sehr wählerisch. Ein Kaufmann mag einen Rivalen einschüchtern wollen. Ein Unternehmer mag der Ansicht sein, dass seine Angestellten etwas zusätzliche Motivation brauchen, damit sie schneller arbeiten. Ein Adeliger mag wünschen, dass der unpassende Verehrer seiner Tochter das Weite sucht. In all diesen Fällen ist der Gedungene derjenige, der das Problem lösen kann, und die mit dem übelsten Ruf sind oft diejenigen, die die besten Aufträge bekommen. Ein Gedungener könnte der finstere Typ sein, der immer in der gleichen Taverne sitzt und von dem jeder weiß, dass er für Geld grob wird und ein berüchtigtes Talent für gewissenlose Gewalt hat. Einige Gedungene haben selbstgewählte Regeln für das, was sie tun und was nicht, während andere für Geld buchstäblich alles tun. Viele sind einfach nur Grobiane, die sich Streit mit geeigneten Opfern suchen und dann schauen, wie sich die eskalierende Situation zu Geld machen lässt.

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Man sollte annehmen, dass Gedungene auf Abenteuer aus sind, da sie ja auch stets auf Kämpfe aus sind. Allerdings erwarten sie üblicherweise, dass man sie für ihre Dienste bezahlt. Ob sie bei etwas mitmachen, bei dem es keine garantierte Bezahlung gibt, ist etwas, das sie mit sich selbst ausmachen müssen. Könnte ein abgebrühter Gedungener eine Sache finden, der er sich freiwillig anschließt? Könnte dies sogar der Anlass werden, eine neue Richtung einzuschlagen?

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Gedungenen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Mietling}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Provozieren)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Gugel oder Maske, Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Gedungener}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Meuchler}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}
Ausrüstung: Umhang, Garotte, Gift, Wurfmesser

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassine}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Schuss, Verkleidungsset

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Racketeer", + "name": "Halunke", + "description": "
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‘Ich hoffe wirklich, dass die Haselmanns das Geld heute haben, denn das Geräusch brechender Finger schlägt mir immer so aufs Gemüt.“’

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– Claus Betelhof, sensibler Schläger

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‘WENN DU DEINE SCHULDN NICH ZAHLN KANNST, DANN SETZ NICH NOCH MEHR!’

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– Schild in Boscos Würfelstube (Spielhölle in Altdorf )

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‘oder der Bosco bricht dir die Beine.’

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– Kreide-Addendum auf dem Schild in Boscos Würfelstube

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Du bist Teil einer Bande von Kriminellen, treibst Schulden ein und nimmst den Schwachen ihr Geld ab.

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Halunken knöpfen gesetzestreuen Bürgern und Kaufleuten Geld ab und bieten dafür ‚Schutz‘ oder irgendwelche anderen scheinheiligen ‚Dienste‘. Wenn diese ‚Gebühren‘ nicht rechtzeitig entrichtet werden, dann schweben das Opfer, seine Familie und deren Lebensgrundlage in ernster Gefahr. Große Banden bringen die Vertreter der lokalen Autoritäten oft durch Bestechung dazu, wegzuschauen. Zudem sind die Schläger stets bereit, jemanden umzubringen – oder noch Schlimmeres zu tun –, um die Geschäfte am Laufen zu halten. Schläger werden eingesetzt, um Schulden aller Arten einzutreiben, besonders die, die durch Pech im Spiel oder Wucherzinsen entstanden sind. In einer Welt, in der Armut der übliche Lebensstandard ist, ist ein vermeintlich einfacher Weg zu Geld etwas, dem kaum ein Narr zu widerstehen vermag. Und je organisierter das Geschäft ist, desto größer und komplexer ist auch die dahinterstehende Organisation. Die kleinsten Banden beherrschen kaum mehr als einen kurzen Straßenabschnitt, doch die größten können ganze Provinzen abdecken, und die Paten, die diesen Banden vorstehen, sind Individuen von enormer Macht und Einfluss.

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Schläger und Halunken sind immer bereit, auf Bedrohungen mit Gewalt zu reagieren, was sie zu wertvollen Mitgliedern jeder Gruppe macht, die mit aggressiver Opposition rechnen kann. Bandenführer könnten sich auf den Weg machen, um ihr Territorium zu erweitern und neue Möglichkeiten bezüglich Intrigen und Profit zu finden. Bedenkt man, wie hart und gewalttätig die Banden konkurrieren, kann es selbst dem mächtigsten Paten passieren, dass er sich plötzlich mit zu gefährlichen Gegnern oder Verrat konfrontiert sieht. Wenn derart erfahrene Halsabschneider zur Flucht gezwungen sind, dann ist eine Gruppe argloser Abenteurer ein nützliches Werkzeug, das sie zu ihrem Vorteil einzusetzen wissen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Halunken

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I II   IVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Schläger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Halunke}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Estalisch oder Tileanisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Handwaffe, Hut, Kettenhemd

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Bandenführer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen, Bande Schläger und Halun- ken, Unterschlupf

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Pate}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Kleidung (mit Qualität) und Hut, untergebene Bandenführer

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Rat Catcher", + "name": "Rattenfänger", + "description": "
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'Siehst du da, beim mittleren Haufen, Otmar? Das ist eine Große! Du musst aber sicher sein, dass sie wirklich tot ist, ehe du sie hochnimmst, sonst beißt sie dir mit ihren giftigen Zähnen in die Hand.’

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– Annaliese Ratkatcher, Kanalwächterin

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‘Tut mir leid, Kumpel. Der Rest der Gilde bekämpft Ratten. Ich und meine Leute kümmern uns um die größeren Sachen in der Kanalisation. Da unten gibt es eine ganze Flut davon ...’

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– Mårten Stormdal, Schädlingsbekämpfer aus Übersreik

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Du bewahrst die Zivilisation davor, von Ungeziefer überrannt zu werden, und hast dabei einzig die Hilfe deines treuen Hundes.

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Rattenfänger patrouillieren in jeder Stadt des Reiches, und das aus gutemGrund. Die Straßen des Imperiums sind mit Essensresten und Unrat bedeckt, was sie zum idealen Nährboden für Ungeziefer macht. Rattenfänger bestreiten ihren Lebensunterhalt mit dem Töten dieser Ratten, säubern Keller von deren Nestern und wagen sich in die berüchtigten Kanalsysteme unter den imperialen Städten … sofern sie mutig genug sind, sich auch den anderen Dingen zu stellen, die dort umgehen. Bei ihrer Anstellung suchen sich Rattenjäger auf den Straßen gern einen zähen Welpen, um diesen für die Jagd abzurichten. Die erfahrensten Rattenfänger werden von den Städten gern als Kanalwächter angeworben, um Riesenratten und andere unterirdische Schrecken zu bekämpfen. Zu seltenen Gelegenheiten werden Städte geradezu überrannt und müssen mühsam mit Hilfe eines Schädlingsbekämpfers wieder gereinigt werden.

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Rattenfänger ziehen in andere Städte, wenn die Ratten „zu groß“ oder „zu klug“ werden oder falls die Konkurrenz zu aggressiv ist. Unterwegs mögen sie sich dann mit Leuten anfreunden, die jemanden zu schätzen wissen, der ein gutes Gespür für die Straße und die Dinge darunter hat, zumal sich Rattenfänger an Orte wagen, die normale Leute meiden würden.

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Wenn du einen Charakter spielen möchtest, der um die „zu großen“ und „zu klugen“ Skaven (siehe Seite 336) weiß, dann ist der Rattenfänger die richtige Karriere für dich. Allerdings kommt es immer wieder vor, das Skaven Leute ermorden, die Gerüchte über ihre Existenz verbreiten. Daher bekennen selbst Rattenfänger ihr Wissen meist eher unwillig oder nutzen ihre professionelle Meinung gar, um „Möchtegernlegenden“ über „Rattenmenschen“ bewusst zu diskreditieren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Rattenfängers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIVIIIII   I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Rattenjäger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Abrichten (Hund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Untergrund oder Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Schleuder mit Munition, Sack, kleiner-, aber bissiger Hund

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Rattenfänger}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ratten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Tierfallen, Stab für tote Ratten

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Kanalwächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Handarmbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Abblendbare Laterne, Handwaffe, Gambeson

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Schädlingsbekämpfer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Assistent, großer und bissiger Hund, Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Riverwarden", + "name": "Flusswächter", + "description": "
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'Damals, als ich noch Flusswächterin war, kam irgendwann der Große Willi zu mir und sagte, ich solle ein bestimmtes Boot in Ruhe lassen. Er meinte, ich müsse es einfach nur vorbeilassen und damit wäre alles erledigt. Damals war ich noch jung und naiv, weißt du? Also habe ich dem Schiffsmeister davon erzählt. Und was war der Lohn für meine Ehrlichkeit? Nun, der Große Willi kam vorbei und hat mich aufgemischt. Schon am nächsten Morgen hat man mich dann aus der Flusspatrouille geworfen. Die haben da alle mit dringehangen, weißt du?'

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– Nikki Schnelling, ehemalige Flusswächterin

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Du patrouillierst mit wachem Blick und harter Hand die Wasserwege und verfolgst Gesetzesbrecher und Unruhestifter.

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Ein Fanfarenstoß kündigt die Ankunft der Imperialen Flusspatrouille an, eine die Wasserstraßen befahrende Wachtruppe, die sowohl für harte Schläger in ihren Reihen berüchtigt als auch für ihre gute Arbeit berühmt ist. Die meisten an Flüssen gelegenen Dörfer und Rasthöfe halten ihnen Anlegestellen frei, denn sie wissen, dass die Wasserwege ohne die Flusspatrouille von Kriminellen beherrscht würden. Die chronisch überlasteten Patrouillen konzentrieren sich auf ernste Verbrechen und lassen kleine Ordnungswidrigkeiten gegen eine Verwarngebühr auf sich beruhen. Auf den wichtigeren Routen haben die Patrouillen größere Schiffe, die mit sogenannten „Flussklingen“ bewaffnet sind, elitären Kämpfern, die sich um Bedrohungen durch Grünhäute oder Trolle kümmern.

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Einige Flusswächter kommen kaum noch aufs Wasser, sondern bemannen stattdessen abgelegene Außenposten, die strategisch wichtige Gewässer über-wachen. Andere bemannen schnelle Flussboote, die bei Nacht Schmuggler abfangen und aufbringen. Die größten Schiffe der Flusswächter sind hochsee-tauglich, starren vor Kanonen und Mörsern und sind für nahezu jede Even-tualität gerüstet.

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Ein eifriger Flusswächter, der Boote durchsucht und Spuren folgt, kann leicht über ruchvolle Pläne oder gefährliche Fracht stolpern. Für gewöhnlich arbei-ten Flusswächter in monatelangen Schichten, was aber auch bedeutet, dass sie sich dazwischen monatelang frei nehmen können. Diese Struktur ist ideal für ein Abenteurerleben geeignet, denn so muss man als Flusswächter nicht seinen Posten aufgeben, um mal auszusetzen und privaten Angelegenheiten nachzugehen, oder sich mit seinem Weibel darüber zu streiten, ob das Verfolgen ins Landesinnere führender Spuren nun Dienstzeit ist, oder nicht. Er können sich dienstfrei stellen lassen, der Sache nachgehen und dann mit dem nächsten Patrouillenzyklus wieder zu ihrer alten Wachtruppe stoßen.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flüsswächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII III  IV I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Flussrekrut}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Handwaffe (Schwert), Gambeson, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Flusswächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Laterne, Lampenöl, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Flussklinge}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Strandräuber)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
Ausrüstung: Wurfanker, Helm, Kettenhemd

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Flussoffizier}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
Ausrüstung: Patrouillenboote mit Besatzung, Rangabzeichen

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Riverwoman", + "name": "Flussbewohner", + "description": "
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‘Wenn wir diese Zweige jetzt ins Wasser werfen, dann schwimmen sie irgendwann durch Marienburg. Also, falls sie nicht im Schlick hängenbleiben, natürlich.’

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– Jemima, Jungspund

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‘Sie sagen, dass irgendwann das ganze Imperium an dir vorbeigeschwommen ist, wenn du nur lang genug am Reik gesessen hast. Nun, ich sitze hier jetzt schon seit über zwanzig Jahren mit der Rute in der Hand und sehe dem Fluss beim Fließen zu. Ich könnte dir so manches erzählen. Ich habe Krieg gesehen und ich habe Frieden gesehen. Ich habe gute Zeiten gesehen und ich habe schlechte Zeiten erlebt. Ich sah Fröhlichkeit und Trauer. Und in all der Zeit, das kann ich dir sagen, habe ich nicht einen einzigen verdammten Fisch gefangen!’

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– Till Lange, schlechtester Fischer des Reiklandes

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Der Großteil des Verkehrs in der Alten Welt läuft über die Flüsse und du lebst mitten in diesem Getümmel.

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Die fruchtbaren Ufer der großen Flüsse des Imperiums sind dicht besiedelt und das Volk, das tagein und tagaus von dort auf dem Wasser und in den Auen ringsum arbeitet, sorgt dafür, dass ein ständiger Strom an frischen Fischen, Aalen und Krustentieren die Städte erreicht. Anders als Dörfler im Landes-inneren, erhalten die Ansiedlungen entlang der Flüsse regelmäßig Besuch von Fremden, die dort handeln und Vorräte beschaffen, weshalb Flussbewohner meist offener und weniger ablehnend sind. Häufig sind sie die ersten, die von Nachrichten aus fernen Ländern hören. Es gibt viele Berufe, die man entlang der Flüsse ausüben kann. Viele leben vom Fluss selbst, sei es als Fischer (mit Rute, Netz oder Speer), Aalfänger (mit Fallen) oder Krebs- und Muschel-sammler. Andere leben indirekt vom Fluss, sei es, indem sie die Fahrrinnen freihalten, Liegeplätze und Kais pflegen oder die vielen Tausend Schiffe auf den Flüssen versorgen und instandhalten.

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A Flussbewohner werden sich an jedem Gewässer wohlfühlen und durch ihre vielseitigen Fertigkeiten können sie alles stehen- und liegenlassen und sich sicher sein, dass sie problemlos anderenorts Arbeit finden werden. Flussbe-wohner kennen alle Aspekte des Lebens am Wasser, auch die zwielichtigen, und sind daher bestens geeignet, um Kontakt zu kriminellen Kreisen entlang der Ufer zu bekommen. Mit ihrem Wissen und ihrer Erfahrung können sie für Expeditionen und Ermittlungen entlang der Flüsse eine wertvolle Hilfe sein

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flussbewohners

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Jungspund}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Eimer, Angelrute und Köder, Lederbeinlinge

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Flussbewohner}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Aalfalle, Lederwams, Netz, Speer

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Flussweiser}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Ruderboot, Sturmlaterne und Öl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Flussältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Hütte oder Flussboot

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Road warden", + "name": "Straßenwächter", + "description": "
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‘Was soll ich sagen, es kostet halt einen Groschen pro Bein. So sind nun mal die Regeln. Da kann ich nichts machen. Vielleicht findest du besser eine andere Route, um deine Bienen nach Grünburg zu bringen.’

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– Andreas Müller, Zöllner und Paragraphenreiter

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‘Also, ich wurde neulich von einer Straßenwächterin angehalten. Sie sagte, dass sie uns vor einem skrupellosen Typen beschützen könnte, der die Straßen patrouilliert und hilflosen Reisenden drei Groschen abknüpft, wenn sie vorbei wollen. Ich danke der Wächterin für ihre Hilfe. ‚Taal möge dich behüten‘, antwortete sie ‚Das macht dann drei Groschen‘.’

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– Ulrich der Hausierer

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Mit wachem Auge und der Hand an der Waffe patrouillierst du die Straßen des Imperiums, um das Gesetz durchzusetzen.

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Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Straßenwächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Zöllner}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Straßenwächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Seil

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Straßenweibel}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Trupp Straßenwächter, Pistole mit 10 Schuss, Schild, Rangabzeichen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Straßenhauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Leichtes Schlachtross, Pistole mit 10 Schuss, Hut (mit Qualität) und Umhang, Abteilung Straßenwächter

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Scholar", + "name": "Gelehrter", + "description": "
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‘Keiner von uns hielt sonderlich viel von ihr. Der Hauptmann hatte sie in irgendeiner Bibliothek in Altdorf aufgelesen. Sosber hieß sie und sie blieb für sich selbst. Eigentlich hatte sie die Nase immer in irgendwelchen Büchern. Aber dann sind wir am Ende schließlich auf die Leichenreißer getroffen und während ich so manchen sogenannten Krieger rennen sah, blieb sie standhaft. Ihre sonst so leise Stimme klang hart wie Stahl, als sie uns sagte, wohin wir schlagen mussten. Nicht auf die Köpfe, wie man denken sollte, sondern auf die Körper. Eisen mag diese Biester gefällt haben, doch erst Wissen machte diesen Sieg möglich.’

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– Oskar Reisdorf, Söldner

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Du widmest dein Leben der Erlangung und Vertiefung von Wissen, wohin auch immer die Suche danach dich führen wird.

\nGelehrte studieren meist an einer der höheren Lehranstalten der Alten Welt, unter denen die Universität von Altdorf als herausragend gilt. Die meisten spezialisieren sich auf ein oder zwei Fachgebiete und viele lernen grade genug, um irgendwo eine Anstellung zu finden oder um etwas zu haben, über das man in feiner Gesellschaft plaudern kann. Ärmere Gelehrte arbeiten als Schreiber und verlesen und verfassen Briefe und Schriftstücke, denn der Großteil der Bevölkerung des Imperiums kann weder lesen noch schreiben. Andere werden Hauslehrer und unterrichten die Kinder der Wohlhabenden.\n

Die begnadeten Meister ihrer Profession werden an die Universitäten geladen, um akademische Debatten zu führen und als Professoren hunderte von Studenten zu unterrichten. Zwerge und Elfen werden nur selten an Lehrinstitutionen des Imperiums beschäftigt, wobei man immer wieder Gelehrte dieser Völker trifft, die auf der Suche nach esoterischem Wissen das Imperium durchreisen.

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Arme Gelehrte, die keine Anstellung als Hauslehrer finden oder wollen, haben oft Schwierigkeiten, sich die notwendigen Mittel für ihre Studien zu beschaffen. Einige von ihnen durchsuchen die finsteren Winkel der Welt nach verlorenen Geheimnissen und uralten Schriften. Andere lassen sich von Abenteurern für Expeditionen anheuern, bei denen ihr Wissen praktische Anwendung findet.

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Der Gelehrte ist eine nützliche Karriere mit Zugriff auf seltene Wissen-Fähigkeiten und für den SL ein guter Weg, den Spielern Informationen zukommen zu lassen. Wenn sie mit gesundem Menschenverstand gespielt werden, dann können sie ein gutes Gegengewicht zur Tendenz kriegerischer Karrieren darstellen, jedes Problem frontal und mit der Klinge anzugehen. Gelehrte können ihr Wissen zudem nutzen, um Rätsel zu lösen oder auf ungewöhnliche Strategien und Lösungswege zu kommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Gelehrten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   III IVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Student}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Alkohol, Buch (je nach Wissen), Meinungen, Schreibzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Gelehrter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Zugang zu einer Bibliothek, Abschluss

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Dozent}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorlesung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Ausrüstung: Schreibtisch, Robe

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professor}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Rhetoric)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Studierzimmer

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Scout", + "name": "Kundschafter", + "description": "
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‘Ihr wollt nicht ohne Ortskundigen von der Straße runter und die Klippen hinab, glaubt mir. Dort gibt es getarnte Fallen, die der Vogt aufstellen ließ, um Wilderer zu erwischen. Letzte Woche hat eine davon dem Alten Willi fast das Bein abgetrennt.’

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– Gwyn, Kundschafterin

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Du bist wagemutig und kenntnisreich, was du dazu einsetzt, andere durch die gefährliche Wildnis der Alten Welt zu führen.

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Inmitten einer Gesellschaft, die größtenteils aus Analphabeten besteht und in der Karten Mangelware sind, können Ortskenntnisse für Reisende den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Kundschafter sind Experten dafür, sichere Wege durch die Wälder und über die schlammigen Straßen des Imperiums zu finden. Sie sind oft in lokalen Gilden organisiert und begleiten ihre Klienten, um sie vor möglichen Gefahren zu warnen, sich nach Dorfklatsch umzuhören und die besten Lagerstellen zu zeigen. Erfahrene Kundschafter bekommt man dabei kaum zu Gesicht, denn diese sind ständig unterwegs, spähen den weiteren Weg aus und achten auf lauernde Gefahren. Die meisten Kundschafter bleiben in vertrauten Landen, doch es gibt auch einige, die sich darauf spezialisiert haben, sichere Wege durch unbekanntes Gebiet zu finden. Erkunder ziehen tief in gefährliche oder gar feindliche Gegenden hinein und füllen leere Stellen auf den Karten. Die meisten Kundschafter gehen ernste Gefahren nicht selbst an, sondern ziehen sich wieder zurück und warnen ihre Begleiter, damit es ihren Klienten möglich ist, der Bedrohung aus dem Weg zu gehen.

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Kundschafter können eine wertvolle Ergänzung der Abenteurergruppe sein, besonders wenn diese zum ersten Mal die Stadt verlässt, um anderswo ihr Glück zu finden. Verlässliche und fähige Ortskundige werden nicht selten gefragt, ob sie nicht dabeibleiben und als Kundschafter arbeiten wollen, wobei sie häufig auch als Teil einer Gruppe einzelgängerisch bleiben und ständig ringsum im Wald unterwegs sind, um die Gefährten vor Hinterhalten zu bewahren und nach Feinden Ausschau zu halten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Kundschafters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 II IIIIVIII  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Ortskundiger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, feste Stiefel und Umhang, Seil

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Kundschafter}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenhemd

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Pfadfinder}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Karte, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen, Zelt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Erkunder}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (kartograph)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Sammlung von Karten, Handwerkszeug (Kartograph)

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Seaman", + "name": "Seemann", + "description": "
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‘Ich kann das Meer sehen!’

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– Marian Zelmann, optimistischer Seemann aus dem Reikland

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‘Ja, ich bin schon an Marienburg vorbeigesegelt. Die verdammten Ödländer machen es uns so schwer wie möglich, das Meer zu erreichen. Ich schwöre dir, der verdammte Lotse hat uns dreimal um die gleiche Insel segeln lassen, nur zum Spaß, ehe wir auch nur Salzwasser gerochen haben. Und sie haben uns für alles doppelte Gebühren abgeknöpft. Sogar die Schiffskatze wurde als volles Besatzungsmitglied besteuert. Ehrlich gesagt bin ich froh, wieder hier zu sein.’

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– Tom Wesserbrug, Bootsmann

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Das Leben auf den Wellen des Ozeans ruft nach dir, und doch ist es so, dass viele Seeleute aus dem Reikland nie das offene Meer befahren ...

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Seeleute befahren die Meere für die Imperiale Marine oder eines der Kaufmannshäuser. Das Reikland hat selbst keine Küste, doch zwischen Altdorf und dem Ödland ist der Reik Meilen breit und auch für Hochseeschiffe befahrbar. Die Erste Flotte des Imperiums patrouilliert diese Gewässer, sieht jedoch nur selten das offene Meer, denn die Gebühren, die zu entrichten sind, damit ein Kriegsschiff Marienburg passieren darf, sind exorbitant hoch.

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Seeleute finden immer Arbeit, sei es als Matrose auf einer Kriegsgaleone der Imperialen Marine oder als Teil der Besatzung eines kleineren Handelsseglers. Einige Seeleute befahren die ganze Welt, entweder als Teil einer Besatzung, oder indem sie die Überfahrt mit ihrer Arbeit bezahlen. Am Reik befinden sich auch verschiedene Stützpunkte der Imperialen Marine, in denen ebenfalls häufig Seeleute angestellt sind.

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Hinter Marienburg erwartet den Seemann die ganze Welt. Die gefährliche Krallensee, der unermessliche Große Ozean, die exotischen Tausend Inseln, die Südliche See und der Schwarze Golf. Aber auch daheim kann ein Seemann sein ganzes Leben damit verbringen, auf dem Reik herumzuschippern, ohne zweimal den gleichen Tag zu erleben.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Seemanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II   IIIIIIV I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Landratte}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Eimer, Besen, Wischlappen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Seemann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederwams

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Bootsmann}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Beruf (Zimmermann)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Seebär}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Zimmermann)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Schiffsmeister}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Seekarten, Segelschiff und Besatzung, Sextant, Fernrohr

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Servant", + "name": "Diener", + "description": "
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‘Nur ein Idiot behandelt jene schlecht, die ihn bekochen und ihm den Wein eingießen. Glaubt mir, der Schaden, den der gehässige Diener eines leichtsinnigen Herrn anzurichten vermag, ist unermesslich.’

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– Baron Gerhard von Jochusmann

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‘Warum sie ständig dieses Katzenviech mitschleppen muss, ist mir unbegreiflich. Und dazu noch ihre Garderobe, ihre Reisebibliothek und ihre verdammte Schmetterlingssammlung. Ich bin am Ende meiner Kräfte! Und wenn die Katze ausbüxt, und das tut sie, glaube mir, dann erwartet sie von mir, dass ich sogleich eine neue beschaffe. Bei Sigmar, wo soll ich denn in Übersreik ein Leopardenjunges herbekommen?’

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– Reynald, Freifrau Kristin von Gottliebs Portier

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Du dienst dem Wohl aller, indem du getreulich Aufgaben für deinen Herrn erledigst.

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Die meisten, die dem Adel dienen, entstammen dem einfachen Landvolk und sind froh, der stumpfsinnigen Plackerei auf den Feldern entkommen zu sein. Dienern wird gutes Benehmen beigebracht, genau wie die Fähigkeiten, die für das Kochen, Reinigen, Servieren und Rasieren ihrer Herrschaften erforderlich sind. Sie erhalten Kost, Logis und ein Einkommen, doch wie gut ihr Leben letztlich ist, hängt vor allem davon ab, wie anständig man sie behandelt. Einige Diener kleiden ihre Herren an, arbeiten in der Küche oder warten bei Tisch auf, verwalten den Weinkeller und andere Vorräte oder pflegen die Besitzungen.

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Erfahrene Diener können den Posten eines persönlichen Kammerdieners erlangen oder sogar zum Hausdiener aufsteigen und damit den ganzen Haushalt ihres Herrn leiten und die übrigen Diener beaufsichtigen. Diener des Hochadels stammen häufig selbst aus geringeren Adelsfamilien, statt aus dem einfachen Volk zu kommen.

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Von Dienern wird häufig erwartet, dass sie ihre Herrschaft begleiten, egal ob es um die Reise von der Winterzur Sommerresidenz oder um den Besuch in einer der großen Städte geht. Dies kann Abenteuer im ganzen Imperium ermöglichen. Gelangweilte Erben, für die es unmöglich ist, den Fängen ihrer übervorsichtigen Eltern zu entrinnen, mögen ihre jungen Leibdiener mehr wie Freunde behandeln und darin bestärken, sich in Abenteuer zu stürzen, damit sie wilde Geschichten erleben, an denen sie selbst hinterher in Erzählungen teilhaben können. Vertrauenswürdigen Dienern werden zudem oft Aufträge anvertraut, die sie aus den Besitzungen ihrer Herrschaft herausführen, oder sie werden gar als Spitzel zu anderen Familienmitgliedern oder Adelshäusern geschickt.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Dieners

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  IIIII III IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Lakai}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Besen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Diener}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
Ausrüstung: Livree

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Kammerdiener}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Livree (mit Qualität), Sturmlaterne, Zunderkästchen, Lampenöl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Hausdiener}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Handwaffe, Gute Kleidung, Diener

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Slayer", + "name": "Slayer", + "description": "
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‘Wir meiden sie, wenn wir die Wahl haben. Sie sind Ausgestoßene ohne Ehre. Alles, was sie noch hoffen können, ist, wenigstens in Ehren zu fallen. Dennoch versorgen wir sie und lassen sie irgendwo schlafen. Immerhin sind sie ja Grimnirs Auserwählte...’

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– Dimrond Zindrisson, Bergwerker

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‘Herwig hat sich nichts dabei gedacht, ehrlich. Er hat den Zwerg nur nach seinen seltsamen Tätowierungen gefragt. Es passierte so schnell, dass ich gar nicht gesehen habe, wie sich der Zwerg bewegte. Ich sah nur, wie Herwig plötzlich am Boden aufschlug.’

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– Regimius, Stauer

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‘Wir sterben alle, Menschling. Es ist die Art unseres Todes, die zählt.’

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– Gotrek Gurnisson, Slayer

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Du bist die Gestalt gewordene Schande und Wut, und du suchst nur noch einen würdigen Tod, der deine verlorene Ehre wiederherstellt.

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Wenn Zwerge eine inakzeptable Schmach erleiden und ihre Ehre verlieren, dann legen sie den Slayereid ab und wandeln fortan auf dem Pfad Grimnirs, ihres Ahnengottes der Krieger. Sie bedecken ihre Körper mit Tätowierungen, rasieren die Seiten ihres Schädels, färben das verbliebene Haar orange und bringen es mit Tierfett zum Stehen. Dann ziehen sie mit der Axt in der Hand in die Welt, um einen ruhmreichen Tod zu finden.

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Slayer durchwandern die Alte Welt auf der Jagd nach tödlichen Bestien wie Trollen, Riesen oder Drachen. Wegen der erlittenen Schande neigen sie zur Schwermut und zur Zügellosigkeit was Speisen, Alkohol und härtere Stimulanzien betrifft. Je mehr Gegner ein Slayer stellt und überlebt, desto gefährlicher und wahnsinniger wird er, und er sucht immer weiter nach noch gefähr-licheren Kreaturen, in der Hoffnung, dass ihn irgendwann einmal etwas tötet.

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Bis sie im Kampf fallen, ist das Leben eines Slayers ein Leben voller Aben-teuer. Sie suchen stets nach Gelegenheiten, mächtige Gegner im Kampf zu stellen. Gelegentlich lassen sich Slayer auf Anstellungen ein, sei es, weil sie Geld zum Vertrinken oder zur Reise in eine gefährlichere Gegend brauchen, doch selbst dabei suchen sie nach einem guten Tod. Alle Slayer hatten einst ein Leben, einen Beruf und eine Familie. Sie sind so viel mehr als einfach gestrickte Kämpfer mit Todeswunsch.

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Einen Slayer zu spielen ist eine einzigartige Erfahrung, denn dein Charakter wünscht sich aktiv zu sterben. Nimm diese Aufgabe an. Suche ein mächtiges Verhängnis. Stelle deine Ehre wieder her. Stirb gut.

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Volk: Zwerg

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Slayers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIVIII  I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Trollslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Trolle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Alles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}
Ausrüstung: Axt, Flasche mit Schnaps, Schande Tätowierungen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Riesenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Riesen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Zweihandaxt, Schmuck, Trollkopf

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Drachenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Drachen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Werfen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Riesenkopf, Wurfäxte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Dämonenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Drachenkopf

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Smuggler", + "name": "Schmuggler", + "description": "
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‘Also, diese Flasche vom besten Bordelaeux kommt hier hin. Die Flusswächter werden hier hinten suchen, sie finden und sie konfiszieren. Genauso wollen wir das, denn es verhindert, dass sie die zwölf anderen Flaschen finden, die wir darunter versteckt haben. Und selbst wenn sie die finden, ist noch nicht alles verloren, denn dann werden sie so zufrieden mit sich sein, dass sie sich nicht mehr genug Mühe geben, um die übrigen vierundzwanzig Flaschen im eigentlichen Versteck zu finden.’

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– Hansel Solomon, Schmuggler

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Du schmuggelst Fracht, vermeidest Steuern und riskierst Dursuchungen der Flusswächter, um maximalen Profit zu erzielen.

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Der Großteil des Handels wird sowohl legal vom örtlichen Adel besteuert, als auch illegal von Banditen und Schutzgelderpressern. Da bieten sich Schmuggler als großzügige Helfer an. Kaufleute machen mehr Profit, der Kunde zahlt weniger, moralisch flexible Flusswächter erhalten ihren Anteil, Gesetzlosen wird aus dem Weg gegangen und alle profitieren. Naja, fast alle. Es erfordert Erfahrung und Witz, all die Büttel, Zöllner, Beamten und Neugierigen zu übertölpeln, doch Schmuggler gehen das Risiko ein, um sich selbst und ihren Familien das Auskommen zu sichern.

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Schmuggler gibt es in vielen Formen. Manche transportieren kleine Fracht von hohem Wert, hochpreisige Waren für Adelige oder große Frachtmengen für halbseidene Kaufleute. Einige Schmuggler befassen sich auch mit illegalen Waren, ein Verbrechen für das man, wenn man erwischt wird, deutlich mehr einbringt, als ein paar verbrannte Finger oder das Schmuggler-Brandzeichen.

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Schmuggler geraten oft in Abenteuer, auch wenn sie es für gewöhnlich bevorzugen, wenn die Dinge ruhig und ereignislos bleiben. Beim Schmuggeln können alle Arten von Dingen schieflaufen, und selbst wenn alles geklappt hat, gibt es stets die Verlockung der nächsten Tour, die natürlich noch größer und lukrativer ausfallen soll. Schon aus einer einzigen Schmuggeltour lässt sich eine ganze Abenteuerserie machen. Außerdem fällt es Schmugglern auch nie schwer, lohnende Beschäftigung abseits ihres eigentlichen Berufes zu finden. Jemanden, der immer ein Ass im Ärmel hat, ein Auge für Ärger besitzt und ruhig bleibt, wenn es doch mal hektisch wird, der ist bei jeder Expedition und jedem Abenteuer eine nützliche Begleitung.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Schmugglers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Flussstrolch}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Großer Sack, Maske oder Gesichtstuch, Zunderkästchen, Sturmlaterne und Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Schmuggler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Schmuggler)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: 2 Fässer, Handwaffe, Gambeson, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Meisterschmuggler}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Flusswächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Flussstrolch, schnelles Flussboot

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{König der Schmuggler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
Ausrüstung: Verkleidungsset, kleine Flotte von Flussbooten

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Soldier", + "name": "Soldat", + "description": "
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‘Der Hauptmann sagte, dass wir zum Fuß des Hügels marschieren sollen. Also machten wir das, aber dann befahl uns der General, hoch zum Kamm des Hügels zu marschieren und weitere Befehle abzuwarten. Dann kam der Hauptmann und sagte, dass er uns am Fuß will.’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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‘Fürsten kommen und Fürsten gehen,

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'Befehle sind alles, was wir verstehen.

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Karl-Franz befahl uns an diesem Ort,

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Über die Hügel und weit, weit fort.'

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– Marschlied des 118. Reikländer Infanterie-Regiments ('Die Grünrücken')

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Du wirst dafür bezahlt zu trainieren, die Disziplin aufrechtzuerhalten und in den Krieg zu ziehen, sollte die Notwendigkeit dazu bestehen.

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Auf nach dem Großen Krieg gegen das Chaos erteilten Befehl des Imperators Magnus des Frommen hin, müssen alle Provinzen des Reiches stehende Heere unterhalten, die sogenannten Staatstruppen. Soldaten bilden den Kern dieser Armeen. Sie sind darauf trainiert, als Teil größerer Formationen zu kämpfen, bei denen das individuelle Können durch die schiere Masse an Truppen ausgeglichen oder noch verstärkt wird. Soldaten werden nicht zu eigenständigem Denken ermutigt. Stattdessen sind sie für ihren stoischen Fatalismus bekannt, mit dem sie marschieren, in Stellung gehen und ihre Linien halten. Soldaten können Bogenschützen, Armbrustschützen, Hellebardiere, Musketenschützen, Schwertkämpfer oder Speerträger sein – und die Aufzählung umfasst nur die Einheiten der üblichen Staatstruppen. Zwerge bieten Soldaten in Form von Klankriegern mit Äxten, Hämmern, Armbrüsten oder Musketen auf, während die Truppen der Elfen für gewöhnlich aus Speerträgern und Bogenschützen bestehen. Es gibt noch viele andere Arten von Soldaten, von Söldnern bis zu Milizionären (deren Trainingsstand aber meist eher dem von Rekruten entspricht), Privatheere, Armeen der Kulte und vieles mehr.

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Soldaten haben wenig Zeit zur freien Verfügung, aber auch sie haben Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Wenn weder ein Feldzug noch Bereitschaft anstehen, dann kann man versuchen, sich auf Zeit dienstfrei stellen zu lassen. Zudem werden immer wieder Offiziere dazu abgestellt, mit kleinen Trupps besonderen Vorkommnissen im Umland des Stationierungsortes nachzugehen. Manche glauben, dass Abenteuer dieser Art eine exzellente Übung sind, um die Sinne der Soldaten scharf zu halten. Nichtmenschliche Soldaten werden hingegen oft auf Missionen in das Imperium geschickt, die nicht selten zu echten Abenteuern auswachsen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Soldaten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III IIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Rekrut}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (Trommel oder Flöte)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Dolch, Lederpanzer, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Waffe (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Feldweibel}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Rangabzeichen, Einheit von Soldaten oder Rekruten

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Offizier}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Offizierspatent, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Karte, Befehle, Einheit von Soldaten, Uniform (mit Qualität), Rangabzeichen

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Spy", + "name": "Spion", + "description": "
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‘errat? Das ist alles? Nur der Neugier halber, warum reicht es nicht zum Hochverrat? Ich habe eine Menge mieser Dinge getan. Soll ich sie für Euch auflisten? Wie bitte? Nichts Persönliches? Nun, jetzt ist es persönlich, du dämlicher Einfaltspinsel!’

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– Sievrich Dietmund, angeklagt wegen Verrat und Verschwörung

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Du fungierst als die Augen und Ohren eines Anderen, erkundest Geheimnisse und platzierst Lügen.

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Spione sind mutige (oder leichtsinnige) Individuen, die im Geheimen Informationen für ihre Klienten sammeln. Ein gut platzierter Spion ist ein wichtiger Aktivposten für jemanden, der Wissen über das Tun eines Feindes erlangen will. Viele brauchen Monate und vielleicht sogar Jahre, eine makellose Identität aufzubauen, die über die richtigen Kontakte und Möglichkeiten verfügt. So etwas ist enorm riskant. Gefasste Spione dürfen nicht mit Gnade oder einem schnellen Tod rechnen, sondern werden in der Regel ausgiebig gefoltert. Viele Informanten beschaffen Informationen über Erpressung oder Bestechung. Ein fähiger Spion wird gut bezahlt, doch sich aus einem Auftrag zurückzuziehen ist häufig gefährlicher, als der Auftrag selbst. Gute Spione vermeiden in der Regel Aufmerksamkeit und haben daher nur selten eine bekannte Reputation, sofern diese Reputation nicht ebenso anonym ist wie sie selbst.

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Spione findet man überall in der alten Welt und im Dienste vieler bekannter Organisationen. Während ihrer Ermittlungen werden Spione allzu oft in üble Ränke und Geschichten hineingezogen. Sobald dabei ihre wahre Identität und Loyalität entlarvt werden, müssen sie fliehen. Dabei nutzen sie dann ihre Fähigkeit zur Verkleidung, um ihre wahre Identität zu verschleiern und den Häschern zu entgehen. Sich unter Vorspiegelung falscher Tatsachen einer Gruppe ahnungsloser Abenteurer anzuschließen, kann der Flucht durchaus die nötige Deckung verleihen, auch wenn der Spion dann eine Zeit lang das Leben eines Abenteurers zu führen hat.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Spions

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II   IIII IVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informant}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Kohlestift, Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Spion}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lippenlesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
Ausrüstung: Informant, Handwaffe, Verkleidungsset, Ring von Informanten, Teleskop

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Abrichten (Taube)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}
Ausrüstung: Buch (Kryptographie), Ring von Spionen und Informanten, Schlag mit Brieftauben, Feder und Tinte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Meisterspion}

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Status: Gold 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnnerungen}
Ausrüstung: Büro samt Personal, großer Ring von Agenten, Spionen und Informanten

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Stevedore", + "name": "Stauer", + "description": "
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‘Schaut, ich weiß, dass wir auf Kohle spezialisiert sind, aber man muss ja auch mal über den Zaun gucken und so. Also laden wir alles, wenn das Geld stimmt, richtig? So, und jetzt lasst uns loslegen, ehe die Stückgut-Stauer kommen. Alles auf die Mole, Leute.’

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– Albert Pförtner, Kohlen-Stauer

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‘Hör mal zu, Junge. Denk nicht, dass es die Stauer leicht haben. Sie gehen einer gefährlichen und oft klaustrophobischen Arbeit nach, mit schweren Säcken, Ballen und Kisten in hohen Stapeln. Wenn man diese Arbeit falsch macht, dann kommt die Fracht aus der Balance und lässt vielleicht sogar die Barke kentern. Was ich sagen will ist, dass du Stauer immer anständig bezahlen solltest. Und wenn du möchtest, dass irgendein Boot sinkt, dann kostet das extra.’

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– Aleida Fuchs, Kauffrau

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Offiziell belädst und entlädst du Schiffe für klingende Münze, doch jeder weiß, dass die Stauer die wahren Herrscher des Hafens sind.

Die Gilden der Stauerleute haben das alleinige Recht, Schiffe zu beladen und entladen, womit es die in ihnen organisierten Stauer sind, die darüber bestimmen, wie schnell ein Handelsschiff abgefertigt wird. Dies führt dazu, dass viele Häfen effektiv von den Stauern und ihrer Gilde beherrscht werden. In größeren Städten gibt es oft mehrere Gilden, die um die Vorherrschaft kämpfen, nicht selten mit Gewalt. Erfahrene Vorleute kümmern sich um die Gildenangelegenheiten und rufen mit ihren schrillen Trillerpfeifen die Stauer-Trupps aus den umliegenden Tavernen zur Arbeit, sei es, weil ein Schiff angelegt hat oder das Revier verteidigt werden muss.

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Stauer können allein in einem abgelegenen Dorf oder als Teil eines größeren Trupps auf einem chaotischen und lauten Kai arbeiten. Manchmal sind sie Teil einer kriminellen Bande, die nur etwas Fracht schleppt, um ihre eigentlichen Aktivitäten zu verschleiern. Manche Stauer sind auch einfach nur Antreiber, die dafür sorgen, dass alle anderen tüchtig zupacken.

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Inmitten der Plackerei und der Eintönigkeit der Arbeit im Hafen findet sich als Stauer immer gute Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Die Banden der Stauer sind eine Macht, mit der man rechnen muss, und sie kämpfen auf den von ihnen kontrollierten Kais um jeden Fußbreit. Stauer sind nützliche Begleiter, denn sie können auf sich aufpassen und kommen gut mit einfachen Leuten zurecht.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Stauers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIII  IVIII 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Dockarbeiter}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederhandschuhe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Stauer}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Lederwams, Pfeife und Tabak, Trägermütze

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Vormann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Trupp Stauer, Trillerpfeife

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Hafenmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Steuern)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Büro samt Personal, Schreibzeug

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Thief", + "name": "Dieb", + "description": "
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'Ein einziges loses Brett im ganzen Haus, und ich bin diejenige, die es findet ...'

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- Alette Zimmermann, Diebin im Gefängnis

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'Was zur ...? Das sind keine Hunde ... das sind Bären!'

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- Einarmiger Ernst, glückloser Dieb

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'Nein, zur Liste der Anklagepunkte gehört nicht ‚Versuchter Diebstahl des Herzens des Magistrats‘. Offensichtlich verwechselt Ihr mich mit einem Magistrat, der ein Herz hat.'

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- Leonora Nithardt, Magistratin

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Du erleichterst die Taschen anderer, um deine eigenen zu füllen, und du bist ziemlich gut darin.

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Diebe stehlen alle Arten von Wertsachen und Waren von ihren Mitbürgern. Vom einfachen Beutelschneider bis zum ungekrönten Einbrecherkönig ist ihnen gemein, dass sie die Aussicht, den ganzen Tag lang zu schuften und dann am Ende nur mageren Lohn zu erhalten, für einen schlechten Witz halten. Diebe organisieren sich gerne mit Scharlatanen, Halunken und Hehlern, damit alle von den jeweils anderen profitieren. Zwischen solchen Organisationen gibt es erbitterte Fehden, die manchmal über Jahre oder sogar Jahrzehnte gehen. Die einfachsten Diebe bestehlen einzelne Opfer in aller Heimlichkeit oder in rattenbefallenen Gassen. Meisterdiebe meiden Konfrontationen, indem sie in Geschäfte und Wohnhäuser einbrechen, um alles Wertvolle daraus mitgehen zu lassen. Ambitioniertere Diebe beobachten ihr Ziel für Tage oder Wochen und machen sich vielleicht sogar die Mühe, dieses zu infiltrieren, um ein noch genaueres Bild der Örtlichkeiten zu erhalten. Andere professionelle Diebe, die mit einem solchen Einbrecherkönig zusammenarbeiten, können Einbrüche organisieren, von denen andere Diebe nur träumen können.

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Diebe, die unliebsame Erfahrungen mit dem Gesetz machten, sind häufig dazu gezwungen, einer Verhaftung zu entfliehen, nicht selten mit Häschern auf ihren Fersen. Manchmal hat Diebesgut aber auch so viel Wert oder übernatürliche Fähigkeiten, dass es Ärger anzieht wie ein Leichnam die Fliegen, was zu allen Arten von unerwarteten Abenteuern führen kann. Natürlich sind die Fähigkeiten eines Diebes für Abenteurer stets wertvoll, und ein professioneller Dieb kann üppige Entlohnung dafür erwarten, seine Fähigkeiten auf diese Weise einzubringen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Diebs

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  III IIII IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Beutelschneider}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Brecheisen, Lederwams, Sack

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Dieb}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Dieb), Seil

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Meisterdieb}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Einbrecherkönig}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Dunkle Kleidung, Wurfanker, Maske oder Gesichtstuch

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Townsman", + "name": "Städter", + "description": "
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'Ich fürchte, dass ich drauf bestehen muss, dass ihr die Rucksäcke im Laden abnehmt und die Stangenwaffen vor der Tür lasst. Der Besitzer zieht mir zerbrochene Töpferwaren vom Lohn ab.’

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– Frida, Teilzeit-Verkäuferin

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Du bist ambitioniert, anpassungsfähig und der hart arbeitende Leim, der die städtische Gesellschaft zusammenhält.

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Städter bedienen den in den umtriebigen Handels- und Handwerkszentren stets vorhandenen Bedarf an Arbeitern. Sie übernehmen für die örtlichen Handwerker und Bürger zahlreiche Dienste als Handlanger, Wirte, Krämer, Laufburschen, Kellner, Zeitungsverkäufer, Stallknechte, Ladenbesitzer, Steuerbeamte, Wäscher und vieles mehr. Der Verdienst ist sehr unterschiedlich; einige können ihren Lohn frei aushandeln, während städtische Angestellte wie Lampenanzünder und Steuerbeamte feste Gehälter erhalten. Es gibt nur sehr geringe Aufstiegschancen, doch wer genug Geschick, Scharfsinn und vor allem Glück hat, der wird vielleicht irgendwann seinen eigenen Laden haben.

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Die erfolgreichsten Städter werden oft Mitglied des örtlichen Rates, unter Vorsitz des Bürgermeisters. Als ein solcher ist man in Sachen Status auf Augenhöhe mit Handelsfürsten und Gildenmeistern.

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Städter sind Teil des wachsenden Bürgertums und haben sowohl Zeit als auch Geld zu ihrer Verfügung. Viele machen einen oder auch zwei Tage in der Woche frei und mögen dabei geneigt sein, sich in Abenteuer zu stürzen. Sollte dies Lust auf mehr machen, dann erlaubt es der angesparte Lohn, mit dem Arbeitgeber eine Auszeit zu verhandeln. Es ist auch üblich, dass sich Städter für Wochen oder Monate auf Pilgerschaft begeben. Gute Arbeiter werden immer gebraucht, also müssen sie sich keine Sorgen machen, bei ihrer Rückkehr keine neue Stelle zu finden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Städters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Gehilfe}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Möbliertes Zimmer, feste Stiefel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Städter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Kleines Stadthaus, Diener, Feder und Tinte

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Stadtrat}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Kutsche und Fahrer, Stadthaus

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bürgermeister}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Amtskette, Kutsche und Wächter, Kleidung (mit Qualität), großes Stadthaus mit Garten und Dienern

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Villager", + "name": "Dörfler", + "description": "
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‘Es ist ein hartes Leben, das stimmt, doch es ist auch ein gutes. Jedes Jahr schickt die Freifrau oben im Anwesen ihre Wächter in den Wald, um Tiermenschen und dergleichen zu vertreiben. Die Familie beschützt uns und wir hüten ihre Herden. Das ist eine faire Sache. Meistens.’

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– Gunni Ackermann, Schäferin

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‘Schau, du kannst auf mich herabblicken, wenn du willst, aber Konrad der Held kam aus einem Dorf genau wie meinem, also rede nich von oben herab mit mir, hörst du? Wir Dörfler sind anständige Leute.’

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 – Erika Blum, Bäuerin

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Du bist das schlagende Herz des ländlichen Lebens und arbeitest hart, um die Zivilisation zu versorgen.

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Sigmars fruchtbares Imperium bietet beste Bedingungen für Ackerbau, Viehzucht und vieles mehr, weshalb es auf dem Land stets viel Arbeit gibt. Dörfler bilden den Großteil der Bevölkerung des Reiches und gehen einer Vielzahl von Berufen nach, darunter Bauer, Köhler, Holzfäller, Müller, Schäfer und vieles mehr. Die meisten Höfe liegen auf den Ländereien einer Adelsfamilie, die die Tagesgeschäfte einem Büttel überlässt. Dörfliche Angelegenheiten werden üblicherweise vom Dorfrat der örtlichen Bauern und Handwerker erledigt, dem ein Ältester vorsitzt. Als Schulze oder Ältester hat man vor Ort viel Einfluss und hat immer wieder Angelegenheiten, die den ganzen Landstrich betreffen.

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Die friedliche Ruhe der Dörfer ist für einige ihrer jüngeren Bewohner mit geradezu unerträglicher Langeweile verbunden. Umso lieber hören diese aufregende Geschichten aus fernen Landen. Natürlich sind die Geschichten, die man von wandernden Hausierern und Strigani zu hören bekommt, zwar gern sehr farbenfroh, haben aber nur wenig mit der harten Realität des Lebens draußen im Imperium zu tun. Im Winter, wenn es wenig zu essen und auch nicht viel auf den Feldern zu tun gibt, zieht es die jungen Leute manchmal in nahe Städte. Selbst wenn sie dort eigentlich nur Arbeit für den Winter finden wollten, kehren sie nur selten wieder zurück, denn wer einmal Stadtluft geschnuppert hat, dem kommt das Heimatdorf plötzlich noch viel kleiner vor.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Dörflers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II II I IV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Gemeiner}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
Ausrüstung: Keine

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Dörfler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Lederwams, Handwaffe (Axt), Handwerkszeug (passend zum Handwerk)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Dorfschulze}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Maultier und Karren, kleines Haus und Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Dorfältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}
Ausrüstung: Der Respekt des Dorfes

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Warden", + "name": "Meier", + "description": "
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'Es stimmt, mein Herr, der Herzog hat hier in der letzten Dekade nicht ein Mal geschlafen. Und ja, mein Herr, ich führe dieses Anwesen für ihn. Nein, mein Herr, ich erwarte diesbezüglich keine baldige Änderung. Es ist aber so, dass in Penzkirchen mein Wort das Gesetz ist. Und nun: Verhaftet ihn!'

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- W. Edvart Kurtz, Schultheis von Penzkirchen

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Du verwaltest die Ländereien eines Anderen und sorgst dafür, dass sie gut bestellt und auch verteidigt werden, wenn es notwendig ist.

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Meier verwalten die Güter ihres Auftraggebers. Wenn sie darin scheitern, den Wert der Besitzungen zu steigern, oder diesen zumindest aufrecht zu erhalten, dann kann das großes Missfallen erregen. In einigen Fällen arbeiten auch mehrere Meier zusammen, um die Ländereien ihres Herrn in Ordnung zu halten.

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Die Aufsichtspflicht eines Meiers kann viele Aspekte haben. Es kann um die Verwaltung der Aufwendungen gehen, die die Güter erfordern, möglicherweise aber auch um die Pflege der Jagdgründe eines Herren oder die Instandhaltung eines nur selten genutzten Familiensitzes fern des Hofes. Meier kümmern sich um die Bestellung der Äcker und die Hege der Wälder, Seen und Teiche. Jene von ihnen, die sich im Dienst mächtiger Familien bewähren, können zu enormem Einfluss aufsteigen.

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Meier gehen nur selten auf Reisen, wenn es ihre Pflichten nicht erfordern. Allerdings ist es so, dass die Aufsicht über weitläufige Güter und Jagdgründe regelmäßige Patrouillen erfordern, um den Zustand der Ländereien zu überwachen und Wilderer fernzuhalten. Wenn sie gerade keinen Posten haben, dann finden Meier häufig Anstellung als Ortskundige oder Jäger, und derartige Aufgaben können ebenso spannend wie erschreckend sein. Meier, die gegenüber früheren Herren einen Groll hegen, könnten sich sogar versucht sehen, Feinde der Familie, bei der sie in Ungnade gefallen sind, mit Informationen bezüglich der Ländereien zu versorgen.

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Volk:  Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse:  Höflinge

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Karriereschema des Meiers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II II   IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Verwalter}

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Status : Silber 1
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung : Schlüssel, Laterne, Lampenöl, Livree

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Meier}

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Status : Silber 3
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}
Ausrüstung : Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Seneschall}

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Status : Gold 1
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung : Kürass, zeremonieller Amtsstab, Stab von Meiern und Verwaltern

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Schultheiß}

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Status : Gold 3
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung : Adjutant, Residenz, Diener

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Warrior Priest", + "name": "Kriegerpriester", + "description": "
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‘Wir waren also umstellt. Die Grünhäute standen auf allen Seiten. Die wussten, dass wir erledigt sind. Dann hob der Priester seinen Hammer zum Himmel und brüllte sein Gebet empor. Und als die Worte noch aus der plötzlichen Stille widerhallten, da schlug der Blitz ein. Wir blieben alle unversehrt, das schwöre ich bei Sigmar. Und die Goblins? Alle tot!’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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Du trägst den Willen deines Gottes in das Herz der Schlacht und zerschmetterst die Feinde des Imperiums mit gerechtem Zorn.

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Einige Kulte des Imperiums verfügen über Kleriker, die für den Krieg trainiert sind. Im Reikland sind die Kriegerpriester des Sigmar das typischste Beispiel dafür. Die meisten Armeen des Imperiums werden von hammertragenden Priestern begleitet, die die Soldaten im Namen Sigmars inspirieren. Doch auch andere Kulte haben Kriegerpriester, besonders die Myrmidias, Ulrics, Taals und Morrs, die allesamt ihre eigene Herangehensweise an den Kampf haben. Abseits des Schlachtfeldes wird von den Kriegerpriestern erwartet, dass sie sich auch um das spirituelle Wohlbefinden kümmern, genau wie um die Kampfmoral und die Disziplin. Einige Kriegerpriesterorden schwören, das Imperium zu durchwandern, die Ketzerei auszumerzen, wo auch immer man ihr begegnet, und dem Volk beizustehen, wo auch immer es der Hilfe bedarf. Andere bevorzugen es, Armeen nicht nur zu begleiten, sondern anzuführen.

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Viele Kriegerpriester bleiben bei der Armee, andere dienen ihrem Kult bei der Missionsarbeit, und wieder andere wandern frei durch das Imperium. Daher können Kriegerpriester geradezu zwangsläufig zu Abenteurern wer-den. Natürlich erfordert es die Erlaubnis ihres Kultes, vielleicht auch die ihrer Vorgesetzten, das Reich zu durchwandern.

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Volk: Mensch

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Kriegerpriester

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Laienpriester}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Buch (Religion), Lederwams, Religiöses Symbol, Robe, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Kriegerpriester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Kürass, Waffe (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Feldpriester}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Priestergeneral}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Heiliger Hass}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Religiöse Reliquie

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Watchman", + "name": "Wachmann", + "description": "
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'Da komme ich also nach Middenheim, in Ulrics große Stadt, und was sehe ich da? Ich schwöre dir, mehr als die Hälfte der Stadtwache dort besteht aus Frauen! Ich wäre da für den Rest meiner Karriere geblieben, wenn ich gekonnt hätte!'

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– Jana Tennisohn, Hauptwachmeisterin (pensioniert) der Stadtwache von Nuln

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'Tut mir leid, Herr, ich habe einen Halbling-Attentäter, einen Ring von Hexenwurzel-Schmugglern, einen Bandenkrieg und einen Adeligen, der droht, mich auf meinem eigenen Revier verhaften zu lassen. Eure entlaufene Katze wird bis Morgen warten müssen.'

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– Weibel Harri Makkenpieser, Stadtwache von Altdorf

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Du bewahrst den Frieden und hältst das Gesindel auf Spur, damit deine Stadt nicht in Anarchie versinkt.

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Wächter werden von den örtlichen Autoritäten beschäftigt, um die Gassen des Imperiums zu patrouillieren. Die meisten sind kaum mehr als bezahlte Friedenswächter und nur wenige kennen die Gesetze wirklich, die sie durchzusetzen haben. Korruption ist ein ständiges Problem und nicht wenige Wächter lassen sich nur einstellen, um legal Leute herumschubsen zu dürfen oder um den örtlichen Banden zuzuarbeiten. Einige verdreifachen ihren Lohn dadurch, in den richtigen Momenten wegzuschauen.

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Nur größere Städte unterhalten eine professionelle Stadtwache, deren Wächter das Gesetz kennen und durchsetzen. In kleineren Städten obliegt es Abteilungen der Armee der jeweiligen Provinz, die Mauern zu bemannen, die Tore zu bewachen und auf den Straßen zu patrouillieren, je nach den aktuellen, ausgegebenen Befehlen.

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Nicht jeder Wachmann ist käuflich, doch jene, die ihren moralischem Kompass nicht verlieren, fühlen sich oft irgendwann von der Korruption abgestoßen, die dem System zu eigen ist. Indem sie sich Abenteurergruppen anschließen, können prinzipientreue Wachmänner zu echten Kämpfern der Gerechtigkeit werden, und zwar nach ihren eigenen Regeln. Ihre Erfahrung auf den Straßen macht Wachmänner zu effektiven Kämpfern, besonders was kleine Scharmützel betrifft, und ihre Gegenwart hilft sehr, eine umherziehende Bande von Tunichtguten zu legitimieren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Wachmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I I III  IVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Rekrut der Wache}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Wachmann}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Ausrüstung: Stablaterne, Lampenöl, Kupferabzeichen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Weibel der Wache}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Rangabzeichen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Hauptmann der Wache}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Hut (mit Qualität), Handwaffe (mit Qualität), Rangabzeichen (mit Qualität)

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Witch", + "name": "Hexer", + "description": "
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‘Glaubst du etwa, dass nur Magister Magie wirken können? Das stimmt nicht! Auch mir wurde das klar und ich weigere mich zum Sklaven zu werden und mich in dieser sogenannten Magierakademie einsperren zu lassen!’

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– Franz Zimmel, Lehrling des Goldordens, 3 Monate vor seiner Gefangennahme durch einen Hexenjäger

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Du bist freigeistig und ehrgeizig genug, um dich ohne eine offizielle Lizenz an das Wirken von Magie zu wagen.

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Geht es nach dem Gesetz, dann muss jeder, der mit dem seltenen Talent der Magie geboren wurde, von den Magistern der Magischen Orden ausgebildet werden. Nicht jeder akzeptiert dieses Schicksal; einige verbergen ihre Bega-bung oder fliehen. Solche Leute nennt man Hexer. Sie riskieren Wahnsinn und Verdammnis, denn ohne Anleitung brennt sich die Magie ihren Weg durch sie hindurch und viele verstehen gar nicht, mit welchen Mächten sie da herumexperimentieren. Andere nehmen ihre wachsenden Kräfte mit offenen Armen an und akzeptieren die Risiken. Es gibt viele Arten von Hexern, denn das Talent zur Magie kennt weder Stand noch Herkunft. Einige sind unschul-dige Seelen und wollen einfach nur in Freiheit leben. Andere sind Adelige, die Angst haben müssen, aufgrund ihrer Begabung enterbt zu werden. Andere haben Angst davor, was aus ihnen werden könnte, und fliehen deshalb. Doch was auch immer ihre Geschichte sein mag und wer immer sie sind, sie riskie-ren es allesamt, von übereifrigen Sigmariten verbrannt zu werden.

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Hexer führen ein gefährliches Leben. Einige geben sich als Magister aus, doch eine solche Tarnung wird von Kundigen, die sich mit der Magie auskennen, leicht durchschaut. Allerdings gibt es Abenteurergruppen mit wenig Glaubensvorbehalten und eher flexibler Moral, die sich nicht sehr für die Ausbil-dungsdetails eines Zauberers interessieren, solange dieser nur effizient ist und sich nicht mit den Dunklen Göttern eingelassen hat. Obwohl unsanktionierte Magie illegal ist und mit dem Tode bestraft wird, haben viele Magister selbst Erfahrungen als Hexer gemacht, ehe sie den Orden beitraten. Dies ist sowohl den Orden, als auch den Kulten bewusst, weshalb dingfest gemachte Hexer gemeinhin den Autoritäten übergeben werden. Das Training an den Akade-mien lässt sich zwischen den Abenteuern einfügen, was bedeutet, dass der ehemalige Hexer nach dem Wechsel in die Zauberer-Karriere zur Gruppe zurückkehren kann. Vielleicht wird seine Befreiung aber auch der Inhalt des nächsten Abenteuers

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Volk: Mensch

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Hexers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I  III  IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Hexling}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}
Ausrüstung: Kerzen, Kreide, Puppe, Nadeln

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Hexer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Hexerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
Ausrüstung: Kampfstab, Sack, Sammlung von Kräutern, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Drudner}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Schwarze Magie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
Ausrüstung: Rucksack, Umhang mit mehreren Taschen, Glücksbringer

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Hexenmeister}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Dämonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Robe, Schädel

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Witch Hunter", + "name": "Hexenjäger", + "description": "
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‘Ich habe noch keinen Hexer getroffen, der nicht gebrannt hätte.’

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– Vater Lucas Donatus, Sigmarpriester, von einem abtrünnigen Pyromanten ermordet

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‘If you’re not a witch, you have nothing to fear.’

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– Walter Keller, Hexenjäger-Hauptmann, in der Nacht vor dem Niederbrennen von Almshof

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Du jagst die illegalen Hexer, die das Imperium plagen, und zwar mit allen Mitteln, die notwendig sind.

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Nur wenige Individuen werden so gefürchtet und respektiert, wie die Hexenjäger, und diese gehen ihren Pflichten mit geradezu sprichwörtlichem Eifer nach. Üblicherweise sind sie mit versilberten Klingen und ein paar Pistolen bewaffnet – denn heißes Blei hat sich als recht effizient gegen Zauberer erwiesen – und durchstreifen alle Winkel der Alten Welt, um jeden Hexer auszulöschen, der sich zeigt, genau wie all jene, die diesen Schutz gewähren. Die meisten Hexenjäger stehen in den Diensten des Sigmarkultes, wobei es auch säkulare Hexenjäger gibt, die für die Fürsten der Provinzen arbeiten. Letztere sind aber oft mehr eine spezialisierte Form von Kopfgeldjägern. Auch die Magischen Orden verfügen über eigene Hexenjäger, die sogenannten Magister Vigilantis, die abtrünnige Zauberer, Nekromanten und Dämonologen jagen. Man sagt, dass es weise sei, Hexer einzusetzen, um Hexer zur Strecke zu bringen.

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Das Leben eines Hexenjägers ist ein geradezu ununterbrochenes Abenteuer, das ihn häufig quer durch alle Provinzen des Reiches führt. Man ruft sie, wann immer unsanktionierte Magie ihr übles Antlitz erhebt, und man erwartet von ihnen, dass sie diese jagen und ausmerzen. Je berüchtigter ein Hexenjäger ist, desto gefährlichere Feinde weist man ihnen zu. Wenn du einen Hexenjäger spielst, dann sollte vorher geklärt werden, dass niemand sonst einen Heckenhexer oder Hexer spielt, da dies die Gruppe sogleich in Konflikte stürzen würde.

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Volk: Mensch

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Hexenjägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III I   IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Verhörspezialist}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Folter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen}
Ausrüstung: Handwaffe, Folterinstrumente

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Hexenjäger}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Handarmbrust oder Pistole, hoher Hut, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Seil, versilbertes Schwert

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisitor}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), unterstellte Verhörspezialisten

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Hexenjäger-Hauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}
Ausrüstung: Höfische Gewandung (mit Qualität), unterstellte Hexenjägers

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Wizard", + "name": "Zauberer", + "description": "
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‘Mir ist egal, was sie für Versprechungen machen oder zu welchem Orden sie gehören. Sie sind allesamt gefährliche Abscheulichkeiten! Ich werde mich weiter dafür einsetzen, sie allesamt im Namen Sigmars zu vernichten, zu unser aller Schutz.’

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– ‘Reikhardt Mair, Hexenjäger

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Du bändigst mächtige und gefährliche Magie, doch obwohl du dies auf legale Weise tust, misstrauen dir die Bewohner des Imperiums und fürchten dich. 

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Zauberer kanalisieren die acht ‚Winde der Magie‘, die nur die Magiekundigen zu sehen vermögen, und formen daraus machtvolle Zauber. Um in legaler Weise im Imperium Magie wirken zu dürfen, muss ein Mensch die Edikte der Imperialen Magie befolgen und zu einem der acht Magischen Orden gehören, deren Akademien sich in Altdorf befinden. Jeder dieser Orden widmet sich exklusiv der Nutzung eines der magischen Winde, da Magister nur einen davon sicher beherrschen können. Nach ihrem Abschluss dürfen sich Absolventen Magister oder Magistra nennen und dem Imperium dienen. Die Magister studieren und praktizieren danach eigenverantwortlich, wobei sie ihre Magie laut der Edikte der Imperialen Magie außerhalb der Akademien nur zur Verteidigung des eigenen Lebens oder im Kampf gegen die Feinde des Imperiums einsetzen dürfen. Viele Magister schließen sich den Heeren der Provinzen an. Zwar begegnet man ihnen auch dort mit Misstrauen, doch niemand kann bestreiten, dass sie auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv sind.

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Viele Magister verlassen die Akademie ihres Ordens mit hohen Schulden, denn ihre Ausbildung war häufig teuer. Diese Zauberer sind häufig bemüht, möglichst rasch Anstellung zu finden, oder sie versuchen sich an Abenteuern zu Land oder zur See, in der Hoffnung, ihr Glück zu machen und seltene Relikte, Artefakte oder verloren geglaubte Folianten mit magischem Wissen zu finden. Gerade junge Zauberer sind häufig bestrebt, bei Reisen im Imperium ihre Fähigkeiten zu erproben und dabei jede Gefahr zur Strecke zu bringen, die die Bewohner eines Ortes bedrohen mag.

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Zauberer sind als Charaktere ideal geeignet, um einer Gruppe etwas mehr Feuerkraft zu geben. Doch es kann für neue Spieler abschreckend wirken, sich zusätzlich mit den Regeln für Zauberei beschäftigen zu müssen. Daher sollte es dem SL bewusst sein, dass solche Spieler am Anfang ein wenig zusätzliche Unterstützung brauchen können, damit sichergestellt ist, dass sie die Regeln richtig verstehen und alle Spaß daran haben. Du wählst deinen Wind, wenn du das Talent Arkane Magie erwirbst. Mehr zum Thema Zauberei findest du in Kapitel 8: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.hGeXud7E91sHnz0w]{Magie}.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Zauberers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   IIIII IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{zauberlehrling}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren (Any Color)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}
Ausrüstung: Grimoire, Staff

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Zauberer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Any Arcane Lore)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Ausrüstung: Magical License

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Meisterzauberer}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
Ausrüstung: Lehrling, Leichtes Schlachtross, Magical Item

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Erzmagier}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Kampfzauberer}
Ausrüstung: Lehrling, Bibliothek (Magic), Werkstatt (Magic)

", + "effects": [] + }, + { + "id": "Wrecker", + "name": "Strandräuber", + "description": "
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‘Wir haben diesen überreifen, saftigen Segler auf seinem Weg nach Carroburg erspäht, genau bei Anbruch der Nacht. Dann haben wir ein paar Feuer am linken Flussufer entzündet, damit sie denken, schon ein paar hundert Schritte näher am Dorf zu sein. Sie haben nach Steuerbord gedreht, so wie geplant, und sind voll auf die Sandbank gefahren. Woher hätten wir denn wissen sollen, dass das Boot eine Kompanie Pistoliere transportiert.’

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– Greta Lachsmann, kurz vor dem Aufhängen

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‘Schau mal, wenn wir sie leben lassen, dann erzählen die den Wächtern, wo wir lauern. Deshalb ist es das Vernünftigste, se‘ alle abzumurksen.’

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– Martin Stein, pragmatischer Flusspirat

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Du lockst Schiffe in ihr nasses Verderben und machst dich mit deren Ladung davon.

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Manchmal senden die Götter dem Flussvolk einen unverhofften warmen Regen und lassen Waren von einem gescheiterten Schiff anspülen. Manchmal brauchen die Götter dabei etwas Hilfe, und hier kommen die Strandräuber ins Spiel. Sie legen heimtückische Fallen und versetzen Signalfeuer, um Schiffe auf Felsen oder Sandbänke zu locken, wo sie dann die Wracks plündern, egal was die möglicherweise noch lebende Besatzung dazu zu sagen hat.

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Einige Strandräuber geben sich große Mühe mit ihren Fallen und lassen es stets wie einen Unfall aussehen, um dann eine plausible Distanz zu den Plünderern zu halten. Einige entern Schiffe aber auch einfach und werfen die Besatzung über Bord, sobald sie Boote mit zu geringer Bewachung aus-machen. Diese Flusspiraten werden von Straßen- und Flusswachen gleicher-maßen gejagt und müssen stetig in Bewegung bleiben, um dem Arm des Gesetzes zu entfliehen

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Ein gut geplanter und ausgeführter Strandraub ist ein Abenteuer in sich selbst. Man muss den Autoritäten entgehen, das Raubgut loswerden, die Leute am Plaudern hindern, und auch mögliche Nachforschungen der Geschädigten können Probleme bereiten. Denn wer weiß schon, was man da für Ware erbeutet hat und wer sich vielleicht auf den Weg macht, diese zurückzuholen. Strandräuber, die den Weg solcher Abenteuer kreuzen, haben gemeinhin kein Problem damit, ihr altes Leben hinter sich zu lassen oder in dieses zurückzu-kehren, wenn es wieder an der Zeit dafür ist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Waldelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Strandräubers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIII I   IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Frachtplünderer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Brecheisen, großer Sack, Lederhandschuhe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Strandräuber}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Sturmlaterne und Öl

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Flusspirat}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Wurfanker und Seil, Flussboot

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Strandräuberkapitän}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen, Fass Bier, Gelenkeisen

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‘Bis zum ersten Blut, du Trottel! Bis zum ersten Blut! Und jetzt renn gefälligst los und hilf ihm!“’

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- Ortolf Ehardt, Bürger

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 ‘Zu meiner Verteidigung, Herr, kann ich nur sagen, dass er der Erste war, den ich je in solch spektakulärer Weise verbluten sah.’

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- Rosabel Vierau, Duellistin

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 ‘Stellt immer sicher, dass ihr Doktor Schuller am Duellplatz habt. Wie sie dann hinterher jede Beteiligung abstreiten kann? Eine gute Frage! Bezahlt sie im Voraus und behandelt sie höflich, dann dreht sie sich herum. Damit sieht sie erst etwas, wenn das Duell vorüber ist, egal wie es ausgeht.’

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- Meisterduellant Aleksandr Amblestadts Ratschlag an seine Schüler.

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Deine Klinge ist ein Werkzeug der Gerechtigkeit, durch alte Traditionen legitimiert und mit tödlicher Präzision geführt. 

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Duellisten sind professionelle Zweikämpfer, die in den Angelegenheiten anderer kämpfen, sei es, um Ehrenhändel zwischen Individuen oder Orga-nisationen zu klären, oder zur Wahrheitsfindung, indem sie den Kläger oder Angeklagten bei einem Gottesurteil durch Kampf vertreten. Für einige Duellisten ist schon der Kampf an sich Lohn genug, um das enorme Risiko dieser Profession aufzuwiegen. Schon die Ausbildung ist so gefährlich, dass einige Lehrlinge fürs Leben gezeichnet oder gar verkrüppelt werden. Wer lang und ausgiebig genug gelernt hat, besonders aus seinen Fehlern, der erregt vielleicht die Aufmerksamkeit eines Meisterduellanten, der wissbegierige Fechtschüler in seiner Klingenkunst unterweist. Schiedskämpfer greifen auf Geheiß von Regierungen und Adeligen zur Waffe, um mit dieser über das Schicksal von Häusern oder ganzen Nationen zu entscheiden. Einige moderne Duellisten, besonders die modebewussten in Altdorf, ziehen Pistolen vor. Von der älteren Generation wird dies oft als ehrlos oder leichtfertig angesehen.

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Sowohl aufstrebende als auch erfahrene Duellisten reisen durch das Impe-rium, um Gegner zu finden, mit denen man sich einen Namen machen kann. Andere werden von der Suche nach einem kundigen Veteranen, der ihnen noch etwas beibringen kann, bis in die entlegensten Winkel der Alten Welt geführt. Duellisten suchen auch oft nach Kämpfern, die Techniken aus fernen Landen beherrschen, die sie in ihren Kampfstil integrieren können, um die-sen noch einzigartiger und unkalkulierbarer zu machen. Als fähige Kämpfer bestreiten viele Duellisten ihren Lebensunterhalt zudem, indem sie als Söld-ner arbeiten und ein paar lassen sich sogar zum Schutz von Karawanen und Flussbooten anheuern. Zwerge haben zwar wenig Interesse daran mit den „dünnen Schwertchen herumzufuchteln“, die bei Duellen bevorzugt werden, doch auch sie haben eine lange Tradition, bittere Streitigkeiten mit kämpferischem Geschick beizulegen, und reisen weit, um ihre Fähigkeiten zu ver-bessern.

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Duellisten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIII II  IV 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Fechter}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Klingenschlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Ablenken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Finte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Handwaffe oder Rapier, Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duellist}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Büchsenmacher)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Parierdolch oder Klingenbrecher, Pistole mit 10 Schuss

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Meisterduellant}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Artistik (Akrobatik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Ausrüstung: Rapier (mit Qualität), Handwaffe, vertrauenswürdiger Sekundant, 2 hölzerne Übungsschwerter

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Schiedskämpfer}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: 2 Waffen (mit Qualität)

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‘Es ist ein hartes Leben, das stimmt, doch es ist auch ein gutes. Jedes Jahr schickt die Freifrau oben im Anwesen ihre Wächter in den Wald, um Tiermenschen und dergleichen zu vertreiben. Die Familie beschützt uns und wir hüten ihre Herden. Das ist eine faire Sache. Meistens.’

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– Gunni Ackermann, Schäferin

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‘Schau, du kannst auf mich herabblicken, wenn du willst, aber Konrad der Held kam aus einem Dorf genau wie meinem, also rede nich von oben herab mit mir, hörst du? Wir Dörfler sind anständige Leute.’

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 – Erika Blum, Bäuerin

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Du bist das schlagende Herz des ländlichen Lebens und arbeitest hart, um die Zivilisation zu versorgen.

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Sigmars fruchtbares Imperium bietet beste Bedingungen für Ackerbau, Viehzucht und vieles mehr, weshalb es auf dem Land stets viel Arbeit gibt. Dörfler bilden den Großteil der Bevölkerung des Reiches und gehen einer Vielzahl von Berufen nach, darunter Bauer, Köhler, Holzfäller, Müller, Schäfer und vieles mehr. Die meisten Höfe liegen auf den Ländereien einer Adelsfamilie, die die Tagesgeschäfte einem Büttel überlässt. Dörfliche Angelegenheiten werden üblicherweise vom Dorfrat der örtlichen Bauern und Handwerker erledigt, dem ein Ältester vorsitzt. Als Schulze oder Ältester hat man vor Ort viel Einfluss und hat immer wieder Angelegenheiten, die den ganzen Landstrich betreffen.

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Die friedliche Ruhe der Dörfer ist für einige ihrer jüngeren Bewohner mit geradezu unerträglicher Langeweile verbunden. Umso lieber hören diese aufregende Geschichten aus fernen Landen. Natürlich sind die Geschichten, die man von wandernden Hausierern und Strigani zu hören bekommt, zwar gern sehr farbenfroh, haben aber nur wenig mit der harten Realität des Lebens draußen im Imperium zu tun. Im Winter, wenn es wenig zu essen und auch nicht viel auf den Feldern zu tun gibt, zieht es die jungen Leute manchmal in nahe Städte. Selbst wenn sie dort eigentlich nur Arbeit für den Winter finden wollten, kehren sie nur selten wieder zurück, denn wer einmal Stadtluft geschnuppert hat, dem kommt das Heimatdorf plötzlich noch viel kleiner vor.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Dörflers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II II I IV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Gemeiner}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
Ausrüstung: Keine

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Dörfler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Lederwams, Handwaffe (Axt), Handwerkszeug (passend zum Handwerk)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Dorfschulze}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Maultier und Karren, kleines Haus und Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Dorfältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}
Ausrüstung: Der Respekt des Dorfes

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Capacité de 13 litres. Les tonnelets vides peuvent être remplis pour 18sc.

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Utilisé pour attraper du gibier (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

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Renferme un petit couteau, des herbes et un bocal de sangsue. Un Test de Guérison réussi avec un nécessaire antipoison retire tous les États Empoisonné. Le traitement prend au moins deux Rounds.

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Empaleuse

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Considéré comme « porté » si vous le fixez à votre dos.

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Un Test de Guérison ou de Dextérité réussi retire +1 État @Condition[Hémorragique] supplémentaire.

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Capacité : 145 litres de liquide.

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Les Tests de Résistance effectués pour résister au froid (voir page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous l’utilisez pour vous reposer.

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Cette plante mortelle pousse dans les jungles des Terres du Sud, et elle est utilisée pour empoisonner les lames. Les victimes qui subissent au moins 1 Point de Blessure d’une lame recouverte de sa sève subissent immédiatement 2 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

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", - "id": "Blanket", - "name": "Couverture" - }, - { - "description": "", - "id": "Blunderbuss", - "name": "(2M) Tromblon", - "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." - }, - { - "description": "", - "id": "Boat Hook", - "name": "Gaffe" - }, - { - "description": "", - "id": "Boiled Leather Breastplate", - "name": "Plastron en Cuir Bouilli" - }, - { - "id": "Bolas", - "name": "Bolas" - }, - { - "description": "", - "id": "Bolt", - "name": "Carreau (12)" - }, - { - "id": "Bomb", - "name": "Bombe" - }, - { - "description": "

Les livres d’Apothicaire sont en général manuscrits. Un livre d’apothicaire de base contient des descriptions d’ingrédients et des instructions avec des diagrammes pour les processus de brassage. Des préparations pour des toniques digestifs, des décoctions de guérison et de vitalité sont généralement incluses (voir Herbes et décoctions). Des textes plus spécialisés contiennent des recettes pour des décoctions beaucoup plus exotiques.

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Pièces, poèmes, ballades ou peut-être des arrangements musicaux griffonnés sur des parchemins volants, les livres d’Art prennent différentes formes. Ils comprennent également les traités de perspective, de forme et de style souvent rédigés par des peintres ou sculpteurs célèbres – tels que Leonardo da Miragliano – pour être imprimés en nombre

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Là où les algorithmes et les clefs de cryptage peuvent être rédigés sur une seule page ou deux, les livres de cryptographie sont souvent des codex manuscrits traitant de mathématiques, de numérologie et de cryptage poly-alphabétique.

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La majorité des livres d’ingénierie sont imprimés. L’ingénierie est une science avancée de l’Empire, en grande partie grâce à l’École des Ingénieurs impériaux d’Altdorf et la Guilde des Ingénieurs nains. De ce fait, les textes d’Ingénierie sont souvent écrits, co-écrits et publiés par ces derniers.

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Les lois varient considérablement d’une région à une autre. Les cités possédant des presses à imprimer en rassemblent les décrets en volumes reliés, alors que les juges des plus petites villes se réfèrent souvent à des documents manuscrits, rédigés il y a des siècles. Les livres de Loi utilisés par les juristes itinérants ou les juges combinent souvent des pages imprimées et manuscrites issues de différentes villes à travers l’Empire, collectées et rassemblées à l’intérieur d’une même couverture

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Les grimoires de Sorts sont en général rédigés par des Sorciers, et leurs couvertures sont souvent fermées par des serrures. Parfois, les grimoires sont même protégés par des alarmes ou des protections magiques. Transporter un grimoire de Sorts peut être taxé d’hérésie à moins que le propriétaire Sorcier ne soit diplômé de l’un des Collèges de Magie.

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Les textes médicaux peuvent aussi bien être manuscrits qu’imprimés, en fonction du prestige de l’auteur médecin. Les illustrations sont courantes, et incluent généralement des dessins d’autopsies détaillés et des procédures expliquées.

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Les livres religieux sont de toutes formes dans l’Empire, réputé pour ses observances religieuses. Il existe un marché important pour les textes les plus populaires, dont la plupart sont fabriqués à moindre coût sur des presses à imprimer.

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Des marchands voyagent à travers le Vieux Monde pour acheter cette forte bière naine issue de la célèbre brasserie fondée par Josef Bugman. La bière de Bugman XXXXXX est vendue dans la plupart des principales cités. Une chope de bière de Bugman XXXXXX compte pour 4 chopes de bière normale pour le calcul de l’intoxication (voir Résistance à l’alcool à la page 129), et confère une immunité aux Tests de Peur pour 1d10 heures

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Fournit un éclairage sur 10 mètres lorsqu’elle est allumée

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Nécessite un conducteur et un animal de trait.

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Capacité : 45 litres de liquide.

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Protège contre les éléments

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Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.

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Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).

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Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.

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Les tenues des Nobles comprennent des poignets et des cols en dentelle, des tissus de grande qualité et des chaussures à bouts pointus. Leurs serviteurs portent également des tenues luxueuses lors des banquets et des cérémonies. Mais leurs livrées et corsages sont moins ostentatoires que ceux des nobles et peuvent donc être achetés à moitié prix

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Une lampe de sûreté développée la première fois pour les mines du Reikland par le Maître Ingénieur Davrich Stephansson. Elle abrite une bougie qui émet une lumière vive en présence de « grisou » (gaz explosif ) ; après 1d10 Rounds d’exposition à la lampe, le grisou explosera. Il est donc sage de se replier avant que cela n’arrive.

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Cheval entraîné pour la guerre.

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Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant ((voir Maladies et Infections page 186).

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Comprend suffisamment d’accessoires pour quatre déguisements (par exemple des perruques et du maquillage) ainsi que des éléments pour changer votre apparence, utilisés par ceux qui possèdent la Compétence Divertissement (Interprétation) (par exemple de la cire, du faux sang et des prothèses).

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Cette herbe est ingérée pour annuler les effets de bubons causés par la Peste noire (bien que l’odeur soit toujours conséquente). De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant la maladie. Dose : 1 par jour

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Si, et seulement si, vous êtes extrêmement riche, vous commandez une œuvre d’art auprès de l’une des Guildes d’Ingénieurs, ce qui vous permet d’ignorer complètement la perte d’une oreille, d’une main, d’un bras ou d’une jambe, lorsque la vapeur siffle et que la machinerie fonctionne à la place du sang et des muscles. Si vous subissez une Blessure Critique à la Merveille, elle tombe automatiquement en panne et doit être rapportée pour une réparation coûteuse (au moins 10 % du prix de base, en fonction de la nature de la Blessure Critique reçue)

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Souvent décoratif, un cache-œil est utilisé pour recouvrir un globe oculaire meurtri.

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Très populaire chez les riches qui préfèrent ne pas arborer un trop grossier cache-œil, l’œil de verre se présente sous différentes formes, du bois au verre poli.

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Une fausse jambe (ou juste un faux pied, pour la moitié du prix) vous permet d’ignorer 1 Point de Mouvement perdu par la perte de votre membre. De plus, pour 100 PX, vous pouvez récupérer le dernier Point de Mouvement perdu, car vous vous entraînez à utiliser votre prothèse, et pour 200 PX, vous réapprenez comment utiliser de nouveau Esquive. Tout cela nécessite, cependant, que vous ne perdiez pas votre fausse jambe

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Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce coagulant végétal retirent tous les États @Condition[Hémorragique] sans Test de Guérison. Dose : 1 par Blessure Critique

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Peut être utilisé pour attraper du poisson (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

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Capacité : 1 demi-litre de liquide.

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Bien que la plupart soient faits de bois ou de céramique, le terme de nez doré demeure très utilisé. Vous pouvez ignorer la perte de Sociabilité due au fait de ne pas avoir de nez

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Couplé à une corde, il permet de gravir des surfaces inaccessibles.

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Les licences de Guilde sont généralement imprimées sur de simples feuilles de parchemin, cachetées avec un sceau officiel et signées par le maître de Guilde local. Les licences de Guilde ne s’achètent pas ; elles sont accordées aux membres des Guildes selon les traditions et les lois de chacune.", - "id": "Guild License", - "name": "Licence de Guilde" - }, - { - "id": "Halberd", - "name": "(2M) Hallebarde" - }, - { - "description": "", - "id": "Hammer", - "name": "Marteau" - }, - { - "description": "", - "id": "Hand Mirror", - "name": "Miroir à main" - }, - { - "description": "", - "id": "Hand Weapon", - "name": "Arme simple", - "special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre d’armes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc." - }, - { - "description": "", - "id": "Handgun", - "name": "(2M) Arquebuse", - "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." - }, - { - "description": "

Les chapeaux de qualité sont des symboles de statut dans les villes et cités de l’Empire. Plus le chapeau est voyant, mieux c’est.

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Si vous avez plus de 0 Points de Blessure, récupérez immédiatement un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d’Endurance. Dose : 1 par rencontre.

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Cette bande médicinale malodorante est fabriquée à partir d’excréments et d’urine d’animaux, associés à un certain nombre d’herbes communes telles que la sigmafoil, la tarrabeth ou la valériane. Vous ne subissez aucune Infection mineure issue d’une Blessure Critique traitée avec un cataplasme de guérison.

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Combiner les venins d’un Amphisbaena (un serpent rare à deux têtes) et d’un Jabberslythe produit un poison inodore et incolore. Quand il est ingéré, la mixture mortelle inflige 4 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

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Vous possédez un crochet là où vous aviez une main. Outil étonnamment maniable une fois que vous vous y êtes habitué, vous pouvez racheter la pénalité de -20 à tous les Tests impliquant deux mains pour 100 PX pour chaque tranche de 5, soustraite de la pénalité, retirant la pénalité entière pour 400 PX. Ajout : en Combat rapproché, les Crochets sont considérés comme des Dagues.

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Divers instruments sont inclus dans cette catégorie. Le prix et l’encombrement standard correspondent aux instruments de taille moyenne (exemple, mandoline, corne de cocher, petit tambour). Les petits instruments coûtent la moitié du prix et compte pour 0 Point d’Encombrement (par exemple, pipeau, flûte à bec, tambourin). Les plus grands instruments coûtent le double du prix et comptent pour 2 Points d’Encombrement (par exemple harpe, luth, grand tambour)", - "id": "Instrument", - "name": "Instrument" - }, - { - "id": "Javelin", - "name": "Javelot" - }, - { - "description": "

Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.

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Capacité : 4/5 litres de liquide.

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Contient assez de combustible pour 4 heures d’utilisation standard, ou 8 heures avec une petite flamme équivalente à une bougie

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Fournit un éclairage sur 20 mètres.

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Un simple document juridique, un testament, une reconnaissance de dettes ou une lettre d’intention.

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Cheval entraîné pour la guerre

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Un assortiment de petits outils aux formes variées nécessaire pour utiliser la Compétence Crochetage sans pénalité.

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Ces champignons hallucinogènes sont consommés par les gobelins fanatiques avant la bataille. Ils induisent une rage berserk, ajoutant +10 en Force, +4 Blessures et le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}. Quand l’effet se dissipe, l’utilisateur perd 1d10 Points de Blessure. Tous ceux qui ne sont pas des peaux-vertes doivent aussi réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter une Infection mineure. Durée : actif tant qu’il est mâché plus 2d10 minutes supplémentaires

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Les Prisonniers qui essaient de se libérer de menottes subissent 1 Blessure et doivent réussir un Test de Force Trés Difficile(-30).

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Cette substance hallucinogène extrêmement addictive pousse sous les potences et elle est mâchée pour calmer un esprit agité. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque Round pour effectuer une Action ou un Mouvement (un au choix) ; de plus, le Mouvement est réduit de moitié. Cependant, les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.

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Ce tranquillisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt Laurelorn. Les elfes utilisent la Fleur de lune pour traiter la Peste noire, octroyant un bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle n’a aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et s’ils ratent un Test de Force Mentale Très difficile (-30) gagnent un État @Condition[Inconscient]. Sur un succès, ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. La Fleur de lune est utilisée comme anesthésique par les médecins réputés et onéreux. Durée : 1d10 + 5 heures.

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La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins qu’elle réussisse un Test de Résistance. Un sommeil induit par la belladone dure 1d10 + 4 heures. Dose : 1 par personne.

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Une longue perche est utilisée pour diriger une barque ; compte comme une Arme improvisée.

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Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et d’autres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, et de +10 en F, E, Ag et CC. Cela dure trois heures, après lesquelles l’utilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en Capacité de Combat, Endurance, Force et Agilité. Durée : 1 jour

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Les bésicles de verre dotées de poignées confèrent un bonus de +20 aux Tests de Lire/Écrire pour déchiffrer une écriture minuscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels qu’une porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20

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Nécessite trois membres d'équipage.

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Les invités qui dorment dans des chambres communes doivent se méfier des voleurs.

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Convient à 2 invités. Les grandes chambres coûtent le double du prix et conviennent à 4 invités.

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Un rameur est la norme.

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Nécessite 1 main pour être transporté.

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Nécessite une main pour être transporté (ou deux mains s'il est plein.

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Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat @Condition[Sonné]. Dose : 1 par rencontre.

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Les plus hauts responsables juridiques portent des sceptres pour indiquer leur statut.

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Des bagues en or avec un sceau gravé sont portées par des nobles et des représentants de guildes, qui les utilisent pour imprimer un héraldique ou un emblème sur un cachet de cire.

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Considéré comme « porté » si vous le mettez en bandoulière.

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Extrait des oursins caméléons des marais de l’Empire, cet hallucinogène extraordinairement puissant donne des visions d’un désir profond, comme un amour perdu, un ami décédé ou un enfant disparu. Appelé Bave dans les rues, il est populaire auprès des personnes désespérées. Après l’exposition, vous devez réussir un Test d’Endurance Très difficile (-30) ou être perdu dans un fantasme très réaliste, que le MJ doit gérer. Durée : 1d10 minutes.

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Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres, ou 30 quand il est ciblé.

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Une tente de taille moyenne pour 4 personnes dormant côte à côte. Les petites tentes conviennent à 2 personnes pour la moitié du prix et 1 Point d’Encombrement. Les grandes tentes sont prévues pour 8 personnes, pour le double du prix et 4 Points d’Encombrement.

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Apothicaire : Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines d’ingrédients

Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :

  • Charpentier : marteau et clous, scie, règle de mesure, craie et fil à plomb. Les Ateliers incluent également des tours à bois, des rabots, des pinces et un stock de bois de charpente.
  • Forgeron : marteau, tenailles, poinçons, étampes, mèches et foreuses. Les Ateliers incluent aussi une enclume, un fourneau, un tas-étampe, des masses et des lingots de métal.
  • Graveur : gravoirs, poinçons, cire, acide, marteau et ciseaux. Les Ateliers incluent aussi des moules et des presses.
  • Autres Artisans : Armurier, Batteur d’armure, Brasseur, Calligraphe, Cartographe, Chandelier, Charpentier naval, Cordonnier, Cuisinier, Embaumeur, Facteur d’arcs, Ferronnier, Joaillier, Lapidaire, Maçon, Maroquinier, Orfèvre, Peintre, Potier, Sculpteur sur bois, Tailleur de pierre, Tailleu, Tanneur, Tisseur, Tonnelier, Verrier et Vigneron.

Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.

Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.

Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.

Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.

Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.

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Boire cette décoction retire instantanément tous les États @Condition[Extenué]{Exténué}.

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Nécessite un conducteur et deux chevaux.

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Les cannes en bois poli avec des pommeaux de métal sont des symboles de statut pour les citoyens les plus fortunés.

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Capacité : 4/5 litres de liquide.

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L’une des drogues de rue les plus courantes de l’Empire, la mystracine doit être mâchée, pour apporter une sensation d’euphorie et des hallucinations agréables qui, selon les dires de certains, pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests d’Endurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires

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Les fausses dents sont souvent magnifiquement sculptées et peintes, et représentent parfois une amélioration par rapport aux originales. Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.

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Renferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.

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Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", - "id": "Arterial Damage", - "name": "Artère endommagée" - }, - { - "description": "

Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.

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Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné].

", - "id": "Mauled Bicep", - "name": "Biceps déchiqueté" - }, - { - "description": "

Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", - "id": "Gut Wound", - "name": "Blessure au ventre" - }, - { - "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.

", - "id": "Gaping Chest Wound", - "name": "Blessure béante" - }, - { - "description": "

Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.

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Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.

", - "id": "Major Eye Wound", - "name": "Blessure majeure à l'œil" - }, - { - "description": "

Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.

", - "id": "Major Ear Wound", - "name": "Blessure majeure à l'oreille" - }, - { - "description": "

Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.

", - "id": "Major Chest Wound", - "name": "Blessure majeure au torse" - }, - { - "description": "

Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.

", - "id": "Dramatic Injury", - "name": "Blessure spectaculaire" - }, - { - "description": "

Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", - "id": "Bruised Ribs", - "name": "Bleus aux côtes" - }, - { - "description": "

Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}.

", - "id": "Smashed Mouth", - "name": "Bouche explosée" - }, - { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Sonné] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}.

", - "id": "Smashed Rib Cage", - "name": "Cage thoracique perforée" - }, - { - "description": "

Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État @Condition[Sonné].

", - "id": "Clean Break", - "name": "Cassure nette" - }, - { - "description": "

Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].

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Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", - "id": "Ragged Wound", - "name": "Chairs déchirées" - }, - { - "description": "

Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}.

", - "id": "Sprained Ankle", - "name": "Cheville foulée" - }, - { - "description": "

Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.

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Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.

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Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}.

", - "id": "Badly Twisted Knee", - "name": "Genou méchamment tordu" - }, - { - "description": "

Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres amputés).

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Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}.

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Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

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Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

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Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et 1d10 @Condition[Sonné]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].

", - "id": "Concussive Blow", - "name": "Commotion cérébrale" - }, - { - "description": "

Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}.

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Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

", - "id": "Crushed Elbow", - "name": "Coude fracassé" - }, - { - "description": "

Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

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Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

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Amputation (Difficile)

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Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Sonné].

", - "id": "Rattling Blow", - "name": "Coup percutant" - }, - { - "description": "

Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil - @Compendium[wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}.

", - "id": "Badly Cut Toe", - "name": "Coupure à l'orteil" - }, - { - "description": "

Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

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Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.

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Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

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Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Sonné] et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

", - "id": "Deep Cut", - "name": "Coupure profonde" - }, - { - "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", - "id": "Torn Thigh", - "name": "Cuisse lacérée" - }, - { - "description": "

Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Sonné.

", - "id": "Low Blow!", - "name": "Dans les bijoux de famille!" - }, - { - "description": "

Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup

", - "id": "Decapitated", - "name": "Décapitation" - }, - { - "description": "

Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", - "id": "Torn Muscles", - "name": "Déchirure Musculaire" - }, - { - "description": "

Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].

", - "id": "Damaged Artery", - "name": "Dégâts artériels" - }, - { - "description": "

Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.

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L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].

", - "id": "Severed Finger", - "name": "Doigt sectionné" - }, - { - "description": "

Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

", - "id": "Pulled Back", - "name": "Dos froissé" - }, - { - "description": "

Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] n’ont pas été éliminés.

", - "id": "Struck Forehead", - "name": "En plein front" - }, - { - "description": "

L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}.

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Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.

", - "id": "Painful Cut", - "name": "Entaille douloureuse" - }, - { - "description": "

Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État @Condition[Sonné] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", - "id": "Dislocated Shoulder", - "name": "Épaule luxée" - }, - { - "description": "

Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.

", - "id": "Torn Apart", - "name": "Éventré" - }, - { - "description": "

Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].

", - "id": "Ear Bash", - "name": "Frappe à l'oreille" - }, - { - "description": "

Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)};alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

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Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État @Condition[Sonné], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.

", - "id": "Dislocated Knee", - "name": "Genou démis" - }, - { - "description": "

Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.

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Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", - "id": "Twisted Knee", - "name": "Genou méchamment tordu" - }, - { - "description": "

Gagnez l'État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

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Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection).

", - "id": "Internal Bleeding", - "name": "Hémorragie interne" - }, - { - "description": "

Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'état @Condition[Sonné] à cause de la douleur.

", - "id": "Hacked Leg", - "name": "Jambe charcutée" - }, - { - "description": "

Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

", - "id": "Ruptered Ligament", - "name": "Ligament rompu" - }, - { - "description": "

Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.

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Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", - "id": "Fractured Jaw", - "name": "Mâchoire fracturée" - }, - { - "description": "

Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}, perdez votre langue et 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

", - "id": "Mangled Jaw", - "name": "Mâchoire mutilée" - }, - { - "description": "

Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.

", - "id": "Bleeding Hand", - "name": "Main ensanglantée" - }, - { - "description": "

Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

", - "id": "Mangled Hand", - "name": "Main mutilée" - }, - { - "description": "

Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}.

", - "id": "Cleft Hand", - "name": "Main ouverte" - }, - { - "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", - "id": "Bad Cut", - "name": "Mauvaise coupure" - }, - { - "description": "

Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État @Condition[Sonné]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.

", - "id": "Broken Nose", - "name": "Nez cassé" - }, - { - "description": "

Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil - @Compendium[wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}.

", - "id": "Devastated Eye", - "name": "Œil crevé" - }, - { - "description": "

Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}.

", - "id": "Mangled Ear", - "name": "Oreille mutilée" - }, - { - "description": "

Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].

", - "id": "Sliced Ear", - "name": "Oreille tranchée" - }, - { - "description": "

Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.

", - "id": "Stubbed Toe", - "name": "Orteil contusionné" - }, - { - "description": "

Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", - "id": "Lost Footing", - "name": "Perte d'équilibre" - }, - { - "description": "

Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

", - "id": "Crushed Foot", - "name": "Pied écrasé" - }, - { - "description": "

Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", - "id": "Severed Foot", - "name": "Pied sectionné" - }, - { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", - "id": "Tis But A Scratch!", - "name": "Rien qu'une égratignure !" - }, - { - "description": "

Gagnez l’État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.

", - "id": "Winded", - "name": "Souffle coupé" - }, - { - "description": "

Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}.

", - "id": "Cut Tendon", - "name": "Tendon coupé" - }, - { - "description": "

Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Sonné] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", - "id": "Ruptured Tendon", - "name": "Tendon rompu" - }, - { - "description": "

Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

", - "id": "Sliced Tendons", - "name": "Tendons coupés" - }, - { - "description": "

Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", - "id": "Sprain", - "name": "Torsion" - }, - { - "description": "

Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

", - "id": "Twisted Back", - "name": "Torsion du dos" - }, - { - "description": "

Le coup vous touche à l’orbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].", - "id": "Poked Eye", - "name": "Coup à l’œil" - }, - { - "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de l’avant-bras.

", - "id": "Minor Arm Cut", - "name": "Coupure mineure" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", - "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu’il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d’un boeuf noir avec trois cuillères de l’urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "1d10", - "id": "Festering Wound", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "1d10, ou instantanée si développée à partir d’autres symptômes", - "name": "Blessure Purulente", - "permanent": "", - "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", - "description": "

On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "1d10", - "id": "Galloping Trots", - "incubationUnit": "Heures", - "incubationValue": "1d10", - "name": "Courante Galopante", - "permanent": "", - "symptoms": "Intoxication Alimentaire (moderate), Malaise, Nausée" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", - "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise, comme son nom l’indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s’en remettre totalement. C’est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l’auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir d’une mixture composée d’un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "3d10+10", - "id": "Ratte Fever", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "3d10+5", - "name": "Fièvre du rongeur", - "permanent": "", - "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", - "description": "

Le Flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le Flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "1d10", - "id": "The Bloody Flux", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "2d10", - "name": "Flux Sanglant", - "permanent": "", - "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)" - }, - { - "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.", - "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "1d10", - "id": "Blood Rot", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "0", - "name": "Infection du Sang", - "permanent": "", - "symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.", - "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "1d10", - "id": "Minor Infection", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "1d10", - "name": "Infection Mineure", - "permanent": "", - "symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)" - }, - { - "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", - "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.

", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "3d10", - "id": "The Black Plague", - "incubationUnit": "Minutes", - "incubationValue": "1d10", - "name": "Peste Noire", - "permanent": "", - "symptoms": "Bubons, Toxine (moderate), Fièvre, Gangrène, Malaise" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", - "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "5d10", - "id": "Packer's Pox", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "1d10", - "name": "Vérole du Tanneur", - "permanent": "", - "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)" - }, - { - "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", - "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont s’inquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

", - "durationUnit": "Jours", - "durationValue": "1d10+7", - "id": "Itching Pox", - "incubationUnit": "Jours", - "incubationValue": "1d10", - "name": "Vérole Urticante", - "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", - "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oreille : Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

", - "id": "Amputated Ear", - "name": "Oreille Amputée", - "penalty": "-5 en Sociabilité" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Dents : La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

", - "id": "Amputated Teeth", - "name": "Dent perdue", - "penalty": "" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Main : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

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Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

", - "id": "Amputated Hand", - "name": "Main Amputée", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Pied : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

", - "id": "Amputated Foot", - "name": "Pied Amputé", - "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Orteils : La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.

", - "id": "Amputated Toe", - "name": "Orteil Amputé", - "penalty": "" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Langue : Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

", - "id": "Amputated Tongue", - "name": "Langue coupée", - "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Nez : La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

", - "id": "Amputated Nose", - "name": "Nez Amputé", - "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Bras : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

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Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

", - "id": "Amputated Arm", - "name": "Bras Amputé", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Doigts : Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

", - "id": "Amputated Finger", - "name": "Doigt Amputé", - "penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Œil : Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

", - "id": "Amputated Eye", - "name": "Œil crevé", - "penalty": "-5 en Sociabilité" - }, - { - "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Jambe : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

", - "id": "Amputated Leg", - "name": "Jambe Amputée", - "penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

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Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

\n

Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "id": "Broken Arm (Major)", - "name": "Bras Fracturé (Majeure)", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

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Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

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Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "id": "Broken Leg (Major)", - "name": "Jambe Fracturée (Majeure)", - "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que l’os n’est pas guéri. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests de Langue s’il s’agit d’une blessure à la tête mal guérie.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "id": "Broken Head (Major)", - "name": "Fracture Crânienne (Majeure)", - "penalty": "-30 à tous les Tests de Langue" - }, - { - "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que l’os n’est pas guéri. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "id": "Broken Body (Major)", - "name": "Torse Fracturé (Majeure)", - "penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

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Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "id": "Broken Leg (Minor)", - "name": "Jambe Fracturée (Mineure)", - "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

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Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

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Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

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Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "id": "Broken Arm (Minor)", - "name": "Bras Fracturé (Mineure)", - "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" - }, - { - "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que la fracture n’est pas soignée. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

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Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "id": "Broken Body (Minor)", - "name": "Torse Fracturé (Mineure)", - "penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture n’est pas soignée. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 en Langue.

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Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", - "id": "Broken Head (Minor)", - "name": "Fracture Crânienne (Mineure)", - "penalty": "-30 aux Tests de Langue" - }, - { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la jambe en question

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Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la jambe touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

", - "id": "Torn Leg Muscle (Major)", - "name": "Déchirure musculaire Jambe (Majeure)", - "penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié" - }, - { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du bras en question

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Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant ce bras.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser le bras touché tant que la rémission ne sera pas complète.

", - "id": "Torn Arm Muscle (Major)", - "name": "Déchirure Musculaire Bras (Majeure)", - "penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné" - }, - { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de votre torse.

\n

Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant votre torse.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre torse passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser votre torse tant que la rémission ne sera pas complète.

", - "id": "Torn Body Muscle (Major)", - "name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)", - "penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse" - }, - { - "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la tête ou du cou en question

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Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant la tête ou le cou.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre tête ou de votre cou passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la tête ou le cou tant que la rémission ne sera pas complète.

", - "id": "Torn Head Muscle (Major)", - "name": "Déchirure Musculaire Tête (Majeure)", - "penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête" - }, - { - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", - "id": "Torn Leg Muscle (Minor)", - "name": "Déchirure musculaire Jambe (Mineure)", - "penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée" - }, - { - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre bras.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", - "id": "Torn Arm Muscle (Minor)", - "name": "Déchirure Musculaire Bras (Mineure)", - "penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné" - }, - { - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre tête ou votre cou.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", - "id": "Torn Head Muscle (Minor)", - "name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)", - "penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête" - }, - { - "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre torse.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", - "id": "Torn Body Muscle (Minor)", - "name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)", - "penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse" - }, - { - "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Sonné ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

  • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;
  • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

", - "id": "Animosity (Target)", - "name": "Animosité (Cible)" - }, - { - "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", - "id": "Camaraderie (Group)", - "name": "Camaraderie (Groupe)" - }, - { - "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

  • -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur ;
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ;
  • Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.

", - "id": "Fear (Rating)", - "name": "Peur (Indice)" - }, - { - "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

  • -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
  • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).
  • Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.

", - "id": "Fear", - "name": "Peur" - }, - { - "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

", - "id": "DrNUTPeodEgpWTnT", - "name": "Frénésie" - }, - { - "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

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Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", - "id": "Hatred", - "name": "Haine" - }, - { - "description": "

Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

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Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

", - "id": "Love", - "name": "Amour" - }, - { - "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", - "id": "Phobia (Target)", - "name": "Phobie (Cible)" - }, - { - "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

", - "id": "Prejudice (Target)", - "name": "Préjugé (Cible)" - }, - { - "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

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La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

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Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Sonné par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

", - "id": "Trauma", - "name": "Trauma" - }, - { - "description": "

La créature possède un nombre # de tentacules.

  • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;
  • Les tentacules infligent Indice Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;
  • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;
  • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
", - "id": "# Tentacles", - "name": "# Tentacules" - }, - { - "description": "

La créature possède un nombre # de tentacules.

  • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;
  • Les tentacules infligent Indice Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;
  • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;
  • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
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La créature a Peur 0 de la Cible.

Pour rappel, la Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la Cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature soit 0 ici. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

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Lorsqu'elle est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", - "id": "Afraid", - "name": "Effrayé" - }, - { - "description": "La créature est à l’aise dans l’eau. Elle peut ajouter son bonus d’Agilité au DR de tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l’eau.", - "id": "Amphibious", - "name": "Amphibie" - }, - { - "description": "

La créature nourrit une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit Animosité. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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Lorsqu'elle est atteinte par l'Animosité :

  • Elle doit immédiatement s'en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;
  • Elle gagne également +1 DR dès qu'elle s'en prend au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

", - "id": "Animosity", - "name": "Animosité" - }, - { - "description": "La créature est à l’aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d’Agilité au DR pour tous ses Tests d’Escalade et de Discrétion.", - "id": "Arboreal", - "name": "Arboricole" - }, - { - "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a Indice PA à toutes ses Localisations.", - "id": "Armour", - "name": "Armure" - }, - { - "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", - "id": "Belligerent", - "name": "Belliqueux" - }, - { - "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", - "id": "Bestial", - "name": "Bestial" - }, - { - "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", - "id": "Big", - "name": "Grand" - }, - { - "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent Indice et incluent déjà son bonus de Force.", - "id": "Bite", - "name": "Morsure" - }, - { - "description": "La créature est Béni et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", - "id": "Blessed", - "name": "Béni" - }, - { - "description": "La créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.", - "id": "Bounce", - "name": "Bond" - }, - { - "description": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.

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Effectuez un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son Indice.

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De plus, si le trait indique l'un des Types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

  • Froid : Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1);
  • Corrosif : Toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât;
  • Feu : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[En flammes]{Enflammé};
  • Électricité : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné];
  • Poison : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[Empoisonné];
  • Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de Rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", - "id": "uqGxFOEqeurwkAO3", - "name": "Souffle" - }, - { - "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +10 en F et en E.", - "id": "Brute", - "name": "Brutal" - }, - { - "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.", - "id": "Champion", - "name": "Champion" - }, - { - "description": "

Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", - "id": "Chill Grasp", - "name": "Étreinte glaciale" - }, - { - "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I.", - "id": "Clever", - "name": "Intelligent" - }, - { - "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de Force Mentale échoués", - "id": "Cold Blooded", - "name": "À Sang Froid" - }, - { - "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.", - "id": "Constrictor", - "name": "Constricteur" - }, - { - "description": "

Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

", - "id": "Construct", - "name": "Fabriqué" - }, - { - "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.", - "id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW", - "name": "Sang corrosif" - }, - { - "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le Degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", - "id": "Corruption", - "name": "Corruption" - }, - { - "description": "La créature est rusée. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.", - "id": "Cunning", - "name": "Rusée" - }, - { - "description": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'Indice' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

", - "id": "Daemonic", - "name": "Démoniaque" - }, - { - "description": "

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

", - "id": "JQa5DLnTs2SEzRrc", - "name": "Infravision" - }, - { - "description": "

Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

", - "id": "Die Hard", - "name": "Increvable" - }, - { - "description": "

La créature est porteuse de la maladie Type. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.

", - "id": "Disease", - "name": "Maladie" - }, - { - "description": "

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.

", - "id": "MVI0lXcg6vvtooAF", - "name": "Perturbant" - }, - { - "description": "

La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM.

", - "id": "Elite", - "name": "Élite" - }, - { - "description": "

La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.

", - "id": "Ethereal", - "name": "Éthéré" - }, - { - "description": "

La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag.

", - "id": "Fast", - "name": "Rapide" - }, - { - "description": "La nature de la créature engendre de la Peur surnaturelle chez les autres créatures, égale à Indice. La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que doit atteindre la cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

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Lorsque la Cible est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la créature. Elle est incapable de se rapprocher d'elle à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la créature se rapproche d'elle, la cible doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", - "id": "Fear", - "name": "Peur" - }, - { - "description": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à Indice mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.

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Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.

", - "id": "EO05HX7jql0g605A", - "name": "Vol" - }, - { - "description": "

La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en Frénésie.

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Tant qu'elle est en Frénésie, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n

Elle reste en Frénésie jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient. Dès que sa Frénésie s'achève, elle gagne l'État Extenué.

", - "id": "yRhhOlt18COq4e1q", - "name": "Frénésie" - }, - { - "description": "

La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne Haine envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie.

", - "id": "Fury", - "name": "Rage" - }, - { - "description": "

Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].

", - "id": "Ghostly Howl", - "name": "Hurlement fantomatique" - }, - { - "description": "

La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).

", - "id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA", - "name": "Endurant" - }, - { - "description": "

La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la Haine, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de Haine. Si elle ne le fait pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la Haine, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", - "id": "aE3pyW20Orvdjzj0", - "name": "Haine" - }, - { - "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", - "id": "Horns (Feature)", - "name": "Cornes (Aspect)" - }, - { - "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", - "id": "Horns", - "name": "Cornes" - }, - { - "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou qu’elle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", - "id": "Hungry", - "name": "Affamé" - }, - { - "description": "

La créature est totalement immunisée à un certain Type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce Type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.

", - "id": "Immunity", - "name": "Immunité" - }, - { - "description": "

Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

", - "id": "Immunity to Psychology", - "name": "Immunité Psychologique" - }, - { - "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40)
pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.

", - "id": "Infected", - "name": "Infecté" - }, - { - "description": "

La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.

", - "id": "Infestation", - "name": "Parasité" - }, - { - "description": "

La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.

", - "id": "Leader", - "name": "Meneur" - }, - { - "description": "

La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.

", - "id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ", - "name": "Résistance à la Magie" - }, - { - "description": "

La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.

", - "id": "Magical", - "name": "Magique" - }, - { - "description": "

Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.

", - "id": "Mental Corruption", - "name": "Corruption mentale" - }, - { - "description": "

La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.

", - "id": "Miracles", - "name": "Miracles" - }, - { - "description": "

La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.

", - "id": "Mutation", - "name": "Mutation" - }, - { - "description": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", - "id": "FmHDbCOy3pH8yKhm", - "name": "Vision Nocturne" - }, - { - "description": "

La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.

", - "id": "Painless", - "name": "Insensible à la douleur" - }, - { - "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", - "id": "Petrifying Gaze", - "name": "Regard pétrifiant" - }, - { - "description": "

La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

Lorsqu'elle est sujet aux Préjugés, la créature doit copieusement insulter sa Cible à haute et intelligible voix.

", - "id": "Prejudice", - "name": "Préjugé" - }, - { - "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", - "id": "Ranged (Range)", - "name": "À distance (Portée)" - }, - { - "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", - "id": "Ranged Weapon", - "name": "À distance " - }, - { - "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", - "id": "Ranged", - "name": "À distance" - }, - { - "description": "

Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.

", - "id": "Rear", - "name": "Se cabrer" - }, - { - "description": "

La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.

Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.

Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

", - "id": "SfUUdOGjdYpr3KSR", - "name": "Régénération" - }, - { - "description": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.\n

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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Cheval, ogre, troll

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Énorme

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Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.

Modificateurs de Taille en Combat

Si la créature est plus grande :

  • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille ;
  • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs ;
  • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
\n

Si la créature est plus petite :

  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

Défense contre les grosses créatures

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez la CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} chez toute créature plus petite qu'elle, et de la @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

Blessures

\nLes créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

 

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\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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Taille

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Blessures

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Minuscule

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\n

1

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\n

Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

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\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

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\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

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\n
", - "id": "Size", - "name": "Taille" - }, - { - "description": "

La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].

", - "id": "Skittish", - "name": "Nerveux" - }, - { - "description": "

La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.

", - "id": "Spellcaster", - "name": "Lanceur de Sorts" - }, - { - "description": "

La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.

", - "id": "Stealthy", - "name": "Furtif" - }, - { - "description": "

La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce qu’elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.

", - "id": "Stride", - "name": "Foulée" - }, - { - "description": "

Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.

", - "id": "Stupid", - "name": "Stupide" - }, - { - "description": "

La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux.

", - "id": "Swamp-strider", - "name": "Limicole" - }, - { - "description": "

Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

", - "id": "Swarm", - "name": "Nuée" - }, - { - "description": "

La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige Indices Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.

", - "id": "Tail Attack", - "name": "Attaque caudale" - }, - { - "description": "

Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.

", - "id": "Territorial", - "name": "Territorial" - }, - { - "description": "

La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à Indice.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la Cible rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'Indice de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0.

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", - "id": "Terror", - "name": "Terreur" - }, - { - "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

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Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", - "id": "Tongue Attack (Range)", - "name": "Langue préhensile (Portée)" - }, - { - "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

\n

Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", - "id": "Tongue Attack", - "name": "Langue préhensible" - }, - { - "description": "

La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.

", - "id": "Tough", - "name": "Coriace" - }, - { - "description": "

Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.

", - "id": "ClOlztW6hH8rslbp", - "name": "Pisteur" - }, - { - "description": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés par l’intermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que l’animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

  • Divertir: L'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation ;
  • Dompté: L'animal est entraîné à ignorer son Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}. Il reçoit 2d10 en Sociabilité ;
  • Garder: L'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. Elle gagne le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial} ;
  • Guerre: : L'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 en CC. Il ignore également son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} pour les bruits forts ;
  • Magie: L'animal est entraîné à ignorer son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les Sorciers ;
  • Monture: L'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon) ;
  • Rapporter: L'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires ;
  • Revenir à la maison: L'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu ;
  • Trait: L'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
  • ", - "id": "Trained", - "name": "Dressé" - }, - { - "description": "

    Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu’ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l’air, la nourriture, l’eau…Ce Trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-vivants.

    ", - "id": "Undead", - "name": "Mort-vivant" - }, - { - "description": "

    Le corps de la créature est maintenu par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle « meurt ».

    ", - "id": "Unstable", - "name": "Instable" - }, - { - "description": "

    La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu’elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.

    ", - "id": "Vampiric", - "name": "Vampirique" - }, - { - "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un État @Condition[Empoisonné]. Si aucune Difficulté n’est indiquée pour résister au Venin, le Test est considéré comme Intermédiaire.", - "id": "Venom", - "name": "Venin" - }, - { - "description": "

    La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d’immondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu’elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d’Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.

    \n

    La créature effectue un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d’Arme égale à son Bonus d’Endurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Sonné].", - "id": "Vomit", - "name": "Vomissement" - }, - { - "description": "

    La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade.

    ", - "id": "Wallcrawler", - "name": "Grimpant" - }, - { - "description": "

    Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à Indice, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.

    ", - "id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh", - "name": "Protection" - }, - { - "description": "

    La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.

    \n

    L’arme inflige Indice Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).

    ", - "id": "Weapon", - "name": "Arme" - }, - { - "description": "

    La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu’elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de Indice.

    ", - "id": "Web", - "name": "Toile" - }, - { - "description": "

    Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

    ", - "id": "Any Creature Trait", - "name": "N'importe quel Trait" - }, - { - "description": "

    Dépendant à la substance concernée

    ", - "id": "Addict", - "name": "Dépendant" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Votre niveau de Tir précis équivaut à des dégâts supplémentaires pour toutes les armes à distance.

    ", - "id": "Accurate Shot", - "name": "Tir précis", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois par artefact touché.

    ", - "id": "Detect Artefact", - "name": "Détection d’artefact", - "tests": "Tests d’Intuition pour détecter des artefacts magiques" - }, - { - "description": "

    L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

    ", - "id": "Acute Sense", - "name": "Sens aiguisé", - "tests": "Perception (Sens)" - }, - { - "description": "

    Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

    ", - "id": "Aethyric Attunement", - "name": "Harmonisation Aethyrique", - "tests": "Focalisation (Au choix)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes à l’aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n’importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.

    ", - "id": "Alley Cat", - "name": "Chat de gouttière", - "tests": "Discrétion (Urbaine)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez utiliser votre main non directrice bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

    ", - "id": "Ambidextrous", - "name": "Ambidextre", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non dressées à être agressives seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu’elles n’aient une raison de ne pas l’être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.

    ", - "id": "Animal Affinity", - "name": "Affinité avec les animaux", - "tests": "Emprise sur les animaux" - }, - { - "description": "

    Vous connaissez l’un des huit Domaines de Magie – Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie –, ou pratiquez un Savoir moins connu, comme la Magie naturelle ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

    \n
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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    Nombre de sorts actuellement connus

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    Coût en PX pour un nouveau Sort

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    Bonus d'Intelligence × 1 

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    100 PX

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    \n

    Bonus d'Intelligence × 2

    \n
    \n

    200 PX

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    \n

    Bonus d'Intelligence × 3

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    \n

    300 PX

    \n
    \n

    Bonus d'Intelligence × 4

    \n
    \n

    400 PX

    \n
    \n
    \n

    ...et ainsi de suite.

    Donc, si votre Bonus d’Intelligence est de 4, les 4 premiers Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous possédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais si vous le faites, vous perdez immédiatement tous vos Sorts.

    ", - "id": "Arcane Magic", - "name": "Magie des Arcanes (Domaine)", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR de votre lancer, soit le chiffre des unités obtenu sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.

    ", - "id": "Argumentative", - "name": "Ergoteur", - "tests": "Tests de Charme quand vous argumentez ou débattez" - }, - { - "description": "

    Vous possédez un talent naturel pour l’art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d’avis de recherche à l’illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)} à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si c’est déjà inclus dans la Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", - "id": "Artistic", - "name": "Artiste", - "tests": "Art (Au choix)" - }, - { - "description": "

    Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peutêtre l’éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenu sur votre dé. Donc, une réussite de 63 peut être utilisée comme un DR de +3.

    ", - "id": "Attractive", - "name": "Attirant", - "tests": "Test de Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant" - }, - { - "description": "

    Tests de Corps à corps quand vous êtes en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] Vous êtes davantage en mesure de contrôler votre @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calme réussi à la fin du Round.

    ", - "id": "Battle Rage", - "name": "Contrôle de la Frénésie", - "tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie" - }, - { - "description": "

    Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l’arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à corps ; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n’est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d’arme, ou est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

    ", - "id": "Beat Blade", - "name": "Battement", - "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" - }, - { - "description": "

    Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n’êtes pas digne d’être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d’un Échelon de Statut plus haut vous ignorent, à moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l’écoute de conversations que vous n’êtes peut-être pas censé entendre. De plus, les Personnages d’un Échelon de Statut plus élevé que vous ne gagnent pas d’Avantage lorsqu’ils vous battent en combat, car il n’y a aucun mérite à battre un si pauvre hère.

    ", - "id": "Beneath Notice", - "name": "Insignifiant", - "tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous" - }, - { - "description": "

    Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frappes. Lorsque vous effectuez une Charge berserk, vous infligez +1 point de Dégât par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.

    ", - "id": "Berserk Charge", - "name": "Charge Berserk", - "tests": "Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Charge berserk" - }, - { - "description": "

    Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Charme/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un État @Condition[Sonné]. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État @Condition[Sonné] supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État @Condition[Sonné] touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États @Condition[Sonné] causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

    ", - "id": "Blather", - "name": "Baratiner", - "tests": "Charme pour Baratiner" - }, - { - "description": "Vous êtes protégé par l’un des dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", - "id": "Bless", - "name": "Béni (Savoir divin)", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test raté si cela entraîne un succès.

    ", - "id": "Bookish", - "name": "Studieux", - "tests": "Recherche" - }, - { - "description": "

    Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.

    ", - "id": "Break and Enter", - "name": "Effraction", - "tests": "Corps à corps quand vous forcez ou brisez des objets inanimés" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n’importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu’à un minimum de 10 % du montant d’origine.

    ", - "id": "Briber", - "name": "Suborneur", - "tests": "Subornation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.

    ", - "id": "Cardsharp", - "name": "Tricheur", - "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu’à +/-10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

    ", - "id": "Careful Strike", - "name": "Frappe précise", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test de Résistance à l’alcool raté si cela entraîne un succès.

    ", - "id": "Carouser", - "name": "Noctambule", - "tests": "Charme et Ragot lors des fêtes, Résistance à l’alcool" - }, - { - "description": "

    Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s’il n’y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s’y opposer avec leur Intuition pour détecter s’il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

    ", - "id": "Cat-tongued", - "name": "Menteur", - "tests": "Charme quand vous mentez" - }, - { - "description": "

    Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque fois que vous tombez, effectuez un Test d’Athlétisme. Sur un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculer les Dégâts

    ", - "id": "Catfall", - "name": "Souplesse féline", - "tests": "Athlétisme quand vous tombez" - }, - { - "description": "

    Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l’un des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l’accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s’insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

    Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d’informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir de Magie chaotique.

    ", - "id": "Chaos Magic", - "name": "Magie du Chaos", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez l’habitude d’analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

    ", - "id": "Combat Aware", - "name": "Vigilance", - "tests": "Perception pendant les combats au Corps à corps" - }, - { - "description": "

    Vous avez accumulé des années d’expérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l’un des camps dépasse l’autre en nombre. Ce Talent n’entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.

    ", - "id": "Combat Master", - "name": "Maîtrise du combat", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous réagissez aussi vite que l’éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l’Initiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.

    ", - "id": "Combat Reflexes", - "name": "Combat Instinctif", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre présence emplit les autres de crainte et d’admiration. Votre aura d’autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Évidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir, mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.

    ", - "id": "Commanding Presence", - "name": "Présence imposante", - "tests": "Commandement" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Apothicaire)} sans avoir besoin d’Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.

    ", - "id": "Concoct", - "name": "Concocter", - "tests": "Savoir (Apothicaire)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d’Agilité réussi.

    ", - "id": "Contortionist", - "name": "Contorsionniste", - "tests": "Représentation et Agilité quand vous vous aidez de Contorsionniste" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Coolheaded", - "name": "Imperturbable", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l’un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court , il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.

    ", - "id": "Crack the Whip", - "name": "Claquer le fouet", - "tests": "Tests de Conduite d’attelage ou de Chevaucher quand vous Fuyez ou lors d’une Course" - }, - { - "description": "

    Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", - "id": "Craftsman", - "name": "Maître artisan", - "tests": "Métier (Au choix)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un criminel actif qui gagne de l’argent grâce à des sources illégales, et vous n’êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l’argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Standing de Carrière

    \n
    \n

    Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

    \n
    \n

    1

    \n
    \n

    +2d10 sous de cuivre

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    +1d10 pistoles d'argent

    \n
    \n

    \n
    \n

    +2d10 pistoles d'argent

    \n
    \n

    4

    \n
    \n

    +1 couronne d'or

    \n
    \n

    À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d’un Statut inférieur, à moins qu’ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement – vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l’air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. À cause de cela, les forces de l’ordre locales se montrent toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d’argent, mais comme ce n’est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l’accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

    ", - "id": "Criminal", - "name": "Criminel", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux… ou à l’endroit que vous aviez l’intention d’atteindre. Au lieu d’inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

    ", - "id": "Deadeye Shot", - "name": "Tir mortel", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un homme d’affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez le prix des produits de 10 % supplémentaires.

    Remarque : Le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

    ", - "id": "Dealmaker", - "name": "Négociateur", - "tests": "Marchandage" - }, - { - "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché.", - "id": "Detect Artifact", - "name": "Détection d'artefact", - "tests": "Intuition pour détecter des objets magiques" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme un DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.

    ", - "id": "Diceman", - "name": "Maîtrise des dés", - "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de dés" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d’infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

    Remarque : Utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

    ", - "id": "Dirty Fighting", - "name": "Combat déloyal", - "tests": "Corps à corps (Bagarre)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes capable de désarmer un adversaire d’un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l’arme est projetée au lieu d’effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l’arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l’arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l’attrapant en l’air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n’a pas d’arme, ou s’il est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

    ", - "id": "Disarm", - "name": "Désarmer", - "tests": "Corps à corps concernant ce Talent" - }, - { - "description": "

    Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d’Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d’Avantage jusqu’à la fin du prochain Round.

    ", - "id": "Distract", - "name": "Distraire", - "tests": "Athlétisme pour distraire" - }, - { - "description": "

    À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.

    Nous sommes maudits !

    Voici des exemples de Destinées pour vous aider à créer votre propre Talent Destinée :

    • Des ténèbres viendra le corbeau ;
    • Les bêtes sauvages n’auront d’yeux que pour toi ;
    • La peste et la sombre maladie te mettront à genoux ;
    • L’absence affaiblira ton cœur ;
    • L’épée n’apportera aucune justice, seulement ta fin ;
    • La brioche ! La viennoiserie ! La tarte ! Regarde, ce sont les délices de Morr !
    • Les tambours annoncent ta fin ;
    • La mort n’est pas la fin !
    • Tu tomberas sous la coupe de la Corruption ;
    • Les hautes sphères causeront ta chute.

    ", - "id": "Doomed", - "name": "Destinée", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d’autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu’il se tient à côté d’un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

    ", - "id": "Drilled", - "name": "Coude-à-coude", - "tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d’un allié avec Coude-à-coude" - }, - { - "description": "

    Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l’arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelezvous de conserver votre lancer de dés, car vous l’utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l’arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelezvous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l’œil, votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d’attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu’au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d’Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

    ", - "id": "Dual Wielder", - "name": "Maniement de deux armes", - "tests": "Corps à corps ou Projectiles si vous attaquez avec deux armes" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour détourner l’argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l’argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d’Intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d’argent, ou 1 + DR couronnes d’or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l’appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l’argent.

    ", - "id": "Embezzle", - "name": "Escroquer", - "tests": "Intelligence (Escroquerie)" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl], même si c’est normalement impossible à cause du manque d’espace.

    ", - "id": "Enclosed Fighter", - "name": "Combattant en espace clos", - "tests": "Esquive dans des environnements clos" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l’interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.

    ", - "id": "Etiquette", - "name": "Savoir-vivre", - "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d’aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s’opposer à vos Tests d’Escamotage que s’ils vous suspectent activement ou sont à l’affût de vos mouvements. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains agiles.

    ", - "id": "Fast Hands", - "name": "Mains agiles", - "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" - }, - { - "description": "

    Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l’ordre d’Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d’égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.

    ", - "id": "Fast Shot", - "name": "Tir Rapide", - "tests": "Projectiles quand vous effectuez un Tir rapide" - }, - { - "description": "

    Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu’un lointain souvenir. Avec un seul Test de Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorer les effets d’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu], de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} ou de @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} de l’ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les Sorciers dissidents.

    ", - "id": "Fearless", - "name": "Sans peur", - "tests": "Calme pour vous opposer à l’Intimidation, la Peur et la Terreur de votre Ennemi" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. Vous pouvez à présent faire une Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé de Corps à corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.

    ", - "id": "Feint", - "name": "Feinte", - "tests": "Corps à corps (Escrime) pour les Feintes" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.

    ", - "id": "Field Dressing", - "name": "Pansement de fortune", - "tests": "Guérison pendant les Rounds de combat" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d’attraper du poisson. En supposant qu’une étendue d’eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture (voir page 131).

    ", - "id": "Fisherman", - "name": "Pêcheur", - "tests": "Tout Test concernant la pêche" - }, - { - "description": "

    Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test.

    Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de n’importe laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation.

    ", - "id": "Gs10qhA4CDmZyb1g", - "name": "Flagellant", - "tests": "Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine" - }, - { - "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s’il était augmenté de 1 quand vous fuyez (voir page 165).", - "id": "Flee!", - "name": "Fuite !", - "tests": ": Athlétisme quand vous Fuyez" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.

    ", - "id": "Fleet Footed", - "name": "Véloce", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT].

    ", - "id": "Frenzy", - "name": "Frénésie", - "tests": "" - }, - { - "description": "Toute personne saine d’esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un Indice de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1. Ajoutez +1 à cet Indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", - "id": "Frightening", - "name": "Effrayant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d’Ulric. Une fois par Round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu’il vous reste votre Mouvement).

    ", - "id": "Furious Assault", - "name": "Assaut féroce", - "tests": "Corps à corps quand vous effectuez des attaques supplémentaires" - }, - { - "description": "

    Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu’ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.

    ", - "id": "Gregarious", - "name": "Sociable", - "tests": "Tests de Ragot avec les voyageurs" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d’Artilleur à n’importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.

    ", - "id": "Gunner", - "name": "Artilleur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d’Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.

    ", - "id": "Hardy", - "name": "Dur à cuire", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes consumé par la @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{haine} pour quelque chose dans le Vieux Monde. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.

    ", - "id": "Hatred", - "name": "Haine", - "tests": "Force Mentale (Groupe à combattre))" - }, - { - "description": "

    Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.

    ", - "id": "Holy Hatred", - "name": "Haine sacrée", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d’Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concernant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.

    ", - "id": "Holy Visions", - "name": "Visions Sacrées", - "tests": "Test d’Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré" - }, - { - "description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.

    Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d’Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l’équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant les règles normales de Recherche de nourriture (voir page 131).

    ", - "id": "Hunter's Eye", - "name": "Œil du chasseur", - "tests": "N’importe quel Test pour traquer ou capturer du gibier" - }, - { - "description": "

    Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d’ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] quand vous défendez votre cause.

    ", - "id": "Impassioned Zeal", - "name": "Ferveur ardente", - "tests": "Charme quand vous parlez pour défendre votre cause" - }, - { - "description": "

    Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique]. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d’ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire

    ", - "id": "Implacable", - "name": "Endurci", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes entraîné à vous placer très près d’un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

    ", - "id": "In–Fighter", - "name": "Combattant au contact", - "tests": "Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact" - }, - { - "description": "

    Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H] lors d'une guerre.

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    Talent pris

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    Nombre de soldats influencés

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    1

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    Normal × 5

    \n
    \n

    2

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    Normal × 10

    \n
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    3

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     Normal × 20

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    \n

    4

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    \n

     Normal × 50

    \n
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    5

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     Normal × 100

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    6

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     Normal × 200

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    7

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     Normal × 500

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    8

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     Normal × 1000

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    9

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     Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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    Exemple : Le monastère de l’abbesse Brigitte van der Hoogenband est pris d’assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l’esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Étant donné qu’elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu’elle peut influencer un nombre de soldats, égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d’encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", - "id": "WCXnFSV4WOSmzzc4", - "name": "Exaltant", - "tests": "Commandement pendant la guerre" - }, - { - "description": "

    Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d’articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).

    ", - "id": "Instinctive Diction", - "name": "Diction Instinctive", - "tests": "Langue (Magick) quand vous faites une Incantation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes béni par l’un des dieux, et pouvez donc effectuer l’un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l’extrême défaveur de votre Dieu, dont les effets sont déterminés par le MJ.

    ", - "id": "Invoke", - "name": "Invocation (Savoir divin)", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État @Condition[Sonné] ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un État @Condition[Sonné] supplémentaire.

    ", - "id": "Iron Jaw", - "name": "Mâchoires d'acier", - "tests": "Tests de Résistance pour résister aux États Sonné" - }, - { - "description": "

    Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L’utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.

    ", - "id": "Iron Will", - "name": "Volonté de fer", - "tests": "Tests de Calme pour s’opposer à Intimidation" - }, - { - "description": "

    Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d’Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ce Test d’Athlétisme est souvent modifié par la Force du coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d’Athlétisme, et vice versa.

    ", - "id": "Jump Up", - "name": "Saut carpé", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel.

    ", - "id": "Kingpin", - "name": "Caïd", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Lightning Reflexes", - "name": "Réflexes Foudroyants", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n’importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d’Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois).

    Remarque : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas Langue (Magick).

    ", - "id": "Linguistics", - "name": "Linguistique", - "tests": "Langue (Toutes)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres ; vous n’avez pas besoin d’entendre ce qu’ils disent. Si vous disposez d’un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu’il dit.

    ", - "id": "Lip Reading", - "name": "Lire sur les Lèvres", - "tests": "Tests de Perception pour tout ce qui concerne ce Talent" - }, - { - "description": "

    On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald a souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.

    ", - "id": "Luck", - "name": "Chanceux", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes très résistant à la magie. Le DR de tout Sort vous affectant est réduit de 2 par point que vous possédez dans ce Talent. Le DR d’un Sort est uniquement modifié par le plus haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa cible. De plus, vous ne pourrez jamais apprendre les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y], @Compendium[wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH], @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW], @Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf] et @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB].

    ", - "id": "Magic Resistance", - "name": "Résistance à la Magie", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de Focalisation la plus élevée de la cible.

    ", - "id": "Magical Sense", - "name": "Perception de la magie", - "tests": "Tests d’Intuition pour détecter les Sorciers" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des œuvres d’une telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s’émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une œuvre d’art exceptionnelle avec l’une de vos Compétences Métier. Cette œuvre est inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Tests de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre œuvre stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins dix fois sa valeur normale, et parfois bien plus.

    ", - "id": "Magnum Opus", - "name": "Magnum Opus", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Capacité de Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Marksman", - "name": "Tireur de précision", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n'importe quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une foule.

    ", - "id": "Master Orator", - "name": "Grand Orateur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre maîtrise d’un Métier spécifique est exceptionnelle. Vous ôtez le niveau de votre Talent Travailleur qualifié du DR exigé pour tout Test étendu utilisant votre Compétence de Métier.

    ", - "id": "Master Tradesman", - "name": "Travailleur qualifié (Métier)", - "tests": "Tous les Tests étendus appropriés de Métier" - }, - { - "description": "

    Vous excellez à prendre l’apparence et les manières des autres. Avec rien d’autre que des changements de posture, une torsion du visage et l’utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d’utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu’un de sexe différent.

    ", - "id": "Master of Disguise", - "name": "Maître en déguisement", - "tests": "Divertissement (Interprétation) lorsque vous êtes quelqu’un d’autre" - }, - { - "description": "

    Vous bénéficiez d’une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.

    ", - "id": "Menacing", - "name": "Menaçant", - "tests": "Intimidation" - }, - { - "description": "

    Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n’importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d’Initiative ; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l’accent, et les autochtones croiront que vous êtes l’un des leurs.

    ", - "id": "Mimic", - "name": "Imitation", - "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) où les accents sont importants " - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu’à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d’illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

    ", - "id": "Night Vision", - "name": "Vision Nocturne", - "tests": "Tests de Perception dans des conditions de faible luminosité" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Nimble Fingered", - "name": "Doigts de fée", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes issu de la noblesse, ou des événements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d’un plus haut Statut que les autres, à moins qu’ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement.

    ", - "id": "Noble Blood", - "name": "Noblesse", - "tests": "N’importe quel Test influencé par votre Statut" - }, - { - "description": "

    Vous avez l’habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si vous n’y avez normalement pas droit, à cause de Talents ou d’un Sort par exemple. Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d’échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n’importe quel État @Condition[Surpris] qu’ils auraient en principe infligé

    ", - "id": "Nose for Trouble", - "name": "Flairer les ennuis", - "tests": "N'importe quel test pour repérer les perturbateurs" - }, - { - "description": "

    Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d’une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un simple Test d’Évaluation ; il n’est jamais opposé par le DR du faussaire.

    ", - "id": "Numismatics", - "name": "Numismate", - "tests": "Évaluation pour établir la valeur de pièces" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.

    ", - "id": "Old Salt", - "name": "Loup de mer", - "tests": "Voile (tout vaisseau capable de naviguer en mer)" - }, - { - "description": "

    Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.

    ", - "id": "Orientation", - "name": "Sens de l'orientation", - "tests": "Orientation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).

    ", - "id": "Panhandle", - "name": "Faire la manche", - "tests": "Charme (Mendicité)" - }, - { - "description": "

    Vous avez l’oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d’effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si la Compétence est déjà dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", - "id": "Perfect Pitch", - "name": "Oreille absolue", - "tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l’elthárin, le cathayan, le Magick)" - }, - { - "description": "

    Vous portez en vous l’étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez, et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égal à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre des Sorts de Magie mineure supplémentaires pour le prix en PX suivant.

     

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    Nombre de Sorts connus actuellement

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    Coût en PX pour un nouveau sort

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    Jusqu'à Bonus FM x 1

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    50 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 2

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    100 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 3

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    150 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 4

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    200 PX

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    ...et ainsi de suite.

    Donc, si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez déjà de 3 Sorts mineurs, il vous en coûtera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

    ", - "id": "Petty Magic", - "name": "Magie Mineure", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crèmes, etc. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d’obtenir un succès.

    ", - "id": "Pharmacist", - "name": "Pharmacologie", - "tests": "Métier (Apothicaire)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour les traverser, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.

    ", - "id": "Pilot", - "name": "Pilote", - "tests": "Tests de Ramer ou de Voile pendant que vous naviguez sur des eaux peu sûres" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d’importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq] quand vous parlez en public.

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    Talent pris

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    Nombre de personnes influencées

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    1

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    Normal × 5

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    2

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    Normal × 10

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    3

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    Normal × 20

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    4

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    Normal × 50

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    5

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    Normal × 100

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    6

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    Normal × 200

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    7

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    Normal × 500

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    8

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    Normal × 1000

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    9

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    Toutes celles qui peuvent entendre votre voix d'or

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    ", - "id": "Public Speaker", - "name": "Orateur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre âme est pure, très résistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre niveau d’Âme pure avant d’avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.

    ", - "id": "Pure Soul", - "name": "Âme pure", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n’importe quel Test pour recharger une arme à distance.

    ", - "id": "Rapid Reload", - "name": "Rechargement rapide", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu’ils aient eu le temps de dégainer. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d’Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n’importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un Round que vous possédez de Niveaux dans ce Talent, mais pouvez seulement attaquer chaque individu Chargeant une seule fois.

    ", - "id": "Reaction Strike", - "name": "Frappe réactive", - "tests": "Tests d’Initiative pour tout ce qui concerne ce Talent" - }, - { - "description": "

    Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.

    ", - "id": "Read/Write", - "name": "Lire/Écrire", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l’atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d’Avantages égal à votre Niveau d’Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d’Avantages que vos adversaires.

    ", - "id": "Relentless", - "name": "Impitoyable", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

    ", - "id": "Resistance (Menace)", - "name": "Résistance (Menace)", - "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" - }, - { - "description": "

    Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

    ", - "id": "Resistance", - "name": "Résistance", - "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" - }, - { - "description": "Vous lancez des attaques avec une détermination acharnée. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.", - "id": "Resolute", - "name": "Déterminé", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner +1 Avantage, vous prenez tous les Avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c’était votre Tour dans le Round.

    ", - "id": "Reversal", - "name": "Renversement", - "tests": ": Corps à corps quand vous vous défendez" - }, - { - "description": "

    La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égal à votre Niveau de Riposte.

    ", - "id": "Riposte", - "name": "Riposte", - "tests": "Corps à corps quand vous vous défendez" - }, - { - "description": "

    Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n’avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d’eau perfide jusqu’à ce que la Difficulté soit de -10 ou moins – vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n’avez jamais besoin d’effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses – car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter

    ", - "id": "River Guide", - "name": "Guide fluvial", - "tests": "N'importe quel test de Savoir concernant questions fluviales" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois où vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n’importe quelle source de Dégâts.

    ", - "id": "Robust", - "name": "Robuste", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes à l’aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d’effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.

    ", - "id": "Roughrider", - "name": "Cavalier émérite", - "tests": "Chevaucher (Cheval) pendant les combats" - }, - { - "description": "

    Vous êtes à l’aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n’obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter ; ils peuvent vous détecter uniquement s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

    ", - "id": "Rover", - "name": "Nomade", - "tests": "Tests de Discrétion en environnement Rural" - }, - { - "description": "

    Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous possédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d’études. Vous connaissez automatiquement un nombre d’informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet d’une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus d’informations, déterminées par le MJ.

    ", - "id": "Savant", - "name": "Savant", - "tests": "Savoir (Savoir choisi)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intelligence de départ (ne compte pas comme Augmentation).

    ", - "id": "Savvy", - "name": "Perspicace", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un exceptionnel grimpeur. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez toutes les pénalités aux Tests d’Escalade résultant de la difficulté de la surface escaladée.

    ", - "id": "Scale Sheer Surface", - "name": "Grimpeur", - "tests": "Escalade" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation politique ou une organisation sociale complexe ; le MJ effectuera un Test d’Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.

    ", - "id": "Schemer", - "name": "Intrigant", - "tests": "Tests d’Intelligence pour tout ce qui concerne ce Talent" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires des tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n’avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d’autres cas (tels qu’une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.

    ", - "id": "Sea Legs", - "name": "Pied marin", - "tests": "Tout Tests pour résister au mal de mer" - }, - { - "description": "

    Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d’informations locales. Ajoutez Savoir (Région) à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déjà incluse dans la Carrière, vous pouvez acheter la Compétence deux fois – avec une Spécialisation différente chaque fois, telle qu’Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik – pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", - "id": "Seasoned Traveller", - "name": "Voyageur aguerri", - "tests": "N’importe quel Test concernant les particularités locales" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde Vue (voir page 233).

    ", - "id": "Second Sight", - "name": "Seconde Vue", - "tests": "N'importe quel test pour détecter les Vents de Magie" - }, - { - "description": "

    VVous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l’êtes actuellement. Avec l’accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d’emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Interprétation) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle Identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.

    ", - "id": "Secret Identity", - "name": "Identité Secrète", - "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) pour appuyer vos identités secrètes" - }, - { - "description": "Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.", - "id": "Shadow", - "name": "Discret", - "tests": "N'importe que Test impliquant Filature" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Sharp", - "name": "Vivacité", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d’une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Difficulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.

    ", - "id": "Sharpshooter", - "name": "Tireur d'élite", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manœuvrer en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d’une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d’Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.

    ", - "id": "Shieldsman", - "name": "Porte-bouclier", - "tests": "N'importe quel test pour vous défendre avec un bouclier" - }, - { - "description": "

    Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger ; cela arrivera normalement après un Test d’Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d’Intuition.

    ", - "id": "Sixth Sense", - "name": "Sixième Sens", - "tests": "Test d’Intuition impliquant votre Sixième sens" - }, - { - "description": "

    Quand vous déterminez les Dégâts, utilisez le Bonus d’Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s’il est plus élevé ; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à corps que vous infligez par le nombre de catégories de Taille de votre cible, supérieures à la vôtre (donc, 2 catégories = x2, 3 = x3, et ainsi de suite) ; cette multiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille} (page 342) pour plus d’informations au sujet de la Taille.

    ", - "id": "Slayer", - "name": "Tueur", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{ici} ou page 342.

    ", - "id": "Small", - "name": "Petit", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    La distance n'est pas un obsctacle pour vos Compétences de tir, et vous êtes expert dans l'art de repérer des cibles aussi bien éloignées qu'à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d'un tir à Longue Distance et la moitié des pénalités à Portée Extrême.

    ", - "id": "Sniper", - "name": "Tireur embusqué", - "tests": "Portée (Longue – Extrême)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).

    ", - "id": "Speedreader", - "name": "Lecture rapide", - "tests": "Recherche et Langue si la vitesse de lecture est importante Vous lisez les livres à une cadence effrénée." - }, - { - "description": "

    Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.

    ", - "id": "Sprinter", - "name": "Sprinter", - "tests": "Tests d’Athlétisme pour Courir" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour être là où les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 2 mètres alors que vous plongez hors de portée, ce qui signifie que vous n’êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d’Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.

    ", - "id": "Step Aside", - "name": "Pas de côté", - "tests": "Tests d’Esquive pour activer ce Talent" - }, - { - "description": "Vous avez l’habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire sans pénalités négatives (vous empêchant d’avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d’effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181). ", - "id": "Stone Soup", - "name": "Brouet", - "tests": "Tests de Résistance pour résister à la faim" - }, - { - "description": "

    Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un État @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu’à la fin du Round (voir page 168 pour plus de détails).

    ", - "id": "Stout-hearted", - "name": "Cœur vaillant", - "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" - }, - { - "description": "

    Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

    ", - "id": "Stouthearted", - "name": "Coeur vaillant", - "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" - }, - { - "description": "

    Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent : Littoral, Déserts, Marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.

    ", - "id": "Strider", - "name": "Bon marcheur (Terrain)", - "tests": "Tests d’Athlétisme pour traverser le Terrain" - }, - { - "description": "

    Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup puissant en Dégâts supplémentaires avec des armes de Corps à corps.

    ", - "id": "Strike Mighty Blow", - "name": "Coup puissant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables. Vous infligez votre niveau de Frappe blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>", - "id": "Strike to Injure", - "name": "Frappe blessante", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d’une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à corps avec l’Atout Assommante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les armes improvisées comme ayant l’Atout Assommante.

    ", - "id": "Strike to Stun", - "name": "Frappe assommante", - "tests": "Tests de Corps à corps lorsque vous effectuez une Frappe assommante" - }, - { - "description": "

    Vous avez l’échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d’Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter un nombre de Points supplémentaires d’Encombrement (voir p293) équivalent à votre Niveau d’Infatigable.

    ", - "id": "Strong Back", - "name": "Infatigable", - "tests": "Ramer et Natation" - }, - { - "description": "Vous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).", - "id": "Strong Legs", - "name": "Bonnes jambes", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l’eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d’Endurance égal à votre Niveau de Nageur endurant pour calculer le temps pendant lequel vous retenez votre souffle.

    ", - "id": "Strong Swimmer", - "name": "Nageur endurant", - "tests": "Natation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.

    ", - "id": "Strong-minded", - "name": "Obstiné", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d’Encombrement d’un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.

    ", - "id": "Sturdy", - "name": "Costaud", - "tests": "Tests de Force quand vous soulevez" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (qui ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Suave", - "name": "Affable", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler ce que votre PJ est capable de compter mentalement.

    ", - "id": "Super Numerate", - "name": "Doué en calcul", - "tests": ": Évaluation, Pari" - }, - { - "description": "

    Vous savez ce qu’il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d’impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut être utilisé comme un DR de +6.

    ", - "id": "Supportive", - "name": "Coopératif", - "tests": "Tests sociaux pour influencer un supérieur" - }, - { - "description": "

    Vous savez comment trouver les points faibles de l’armure d’une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombre de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.

    ", - "id": "Sure Shot", - "name": "Tir sûr", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un chirurgien, capable d’ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n’importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie. Vous pouvez aussi pratiquer une Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela cause 1d10 Blessures et 1 État @Condition[Hémorragique] par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n’est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une @Compendium[wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg].

    ", - "id": "Surgery", - "name": "Chirurgie", - "tests": "Tests de Guérison en dehors des Rounds de combat ; quand vous avez le temps de le faire correctement." - }, - { - "description": "

    Vous n’abandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires.

    ", - "id": "Tenacious", - "name": "Persévérant", - "tests": "Tests de Résistance pour supporter les difficultés" - }, - { - "description": "

    Vous êtes une sorte de touche-à-tout, capable de réparer presque n’importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparez des objets cassés.

    ", - "id": "Tinker", - "name": "Bricoleur", - "tests": "Tests de Métier pour réparer des objets cassés" - }, - { - "description": "

    Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Verena, d’après ce que l’on prétend, tirée des pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth, Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d’événements en les mémorisant dans une tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d’une série d’événements d’une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d’effectuer de Test. Pour chaque tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d’Intelligence dont la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en partant de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+20) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Pari, car ce Talent ajoute un Bonus de +20 à +60, selon l’utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d’événements, sans avoir à en oublier une précédemment mémorisée.

    ", - "id": "Tower of Memories", - "name": "Tour des souvenirs", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.

    ", - "id": "a7v422EZcOUUC20X", - "name": "Trappeur", - "tests": "Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage" - }, - { - "description": "

    Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n’importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du Round au lieu de votre Tour.

    ", - "id": "Trick Riding", - "name": "Acrobaties équestres", - "tests": "Esquive lorsque monté,Chevaucher (Cheval)" - }, - { - "description": "

    Vous êtes à l’aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n’obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter ; ils ne peuvent vous remarquer que s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

    ", - "id": "Tunnel Rat", - "name": "Rat d’égout", - "tests": "Tests de Discrétion dans les souterrains" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un vétéran blasé qui a survécu à plus d’une rafale de tirs d’armes à Poudre noire. Vous avez besoin d’effectuer un Test de Calme pour résister à un État @Condition[Brisé], uniquement si vous êtes blessé avec succès par une arme à Poudre noire, et pas juste ciblé (voir page 297).

    ", - "id": "Unshakable", - "name": "Inébranlable", - "tests": "Tests de Calme pour résister à la panique de la Poudre noire " - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Very Resilient", - "name": "Très résistant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Very Strong", - "name": "Très fort", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    VVotre regard schwerwiegend et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu’au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de guerre au DR d’un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n’est pas cumulatif.

    ", - "id": "War Leader", - "name": "Seigneur de guerre", - "tests": "Tests de Commandement pendant la guerre" - }, - { - "description": "

    Vous êtes entraîné à faire appel à la magie au milieu du combat. À votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d’Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.

    ", - "id": "War Wizard", - "name": "Mage de guerre", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique CC de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", - "id": "Warrior Born", - "name": "Guerrier né", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d’une barque qui dérive à cause de tourbillons, de navires qui tanguent, lorsque vous êtes déséquilibré, et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.

    ", - "id": "Waterman", - "name": "Marinier", - "tests": "Tests de Voile pour les navires fluviaux" - }, - { - "description": "

    Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités Revenus), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.

    ", - "id": "Wealthy", - "name": "Nanti", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes habitué à anticiper les besoins des autres comme les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l’équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu’il est crédible que vous l’ayez acheté récemment, et qu’il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut être n’importe quoi, de la flasque d’alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l’objet sorti de votre sac pour compenser l’argent dépensé plus tôt.

    ", - "id": "Well-prepared", - "name": "Prévoyant", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.

    ", - "id": "Witch!", - "name": "Sorcier !", - "tests": "" - }, - { - "description": "

    Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personnage se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test de Calme Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

    ", - "id": "Acquiescence", - "name": "Consentement" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour", - "name": "Armure Aethyrique" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Beasts)", - "name": "Armure Aethyrique (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Hedgecraft)", - "name": "Armure Aethyrique (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Witchcraft)", - "name": "Armure Aethyrique (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", - "name": "Armure Aethyrique (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Death)", - "name": "Armure Aethyrique (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Fire)", - "name": "Armure Aethyrique (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Heavens)", - "name": "Armure Aethyrique (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Life)", - "name": "Armure Aethyrique (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Light)", - "name": "Armure Aethyrique (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Metal)", - "name": "Armure Aethyrique (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", - "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", - "id": "Aethyric Armour (Shadow)", - "name": "Armure Aethyrique (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms", - "name": "Arme aethyrique" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Beasts)", - "name": "Arme aethyrique (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", - "name": "Arme aethyrique (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Witchcraft)", - "name": "Arme aethyrique (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Hedgecraft)", - "name": "Arme aethyrique (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Death)", - "name": "Arme aethyrique (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Fire)", - "name": "Arme aethyrique (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Heavens)", - "name": "Arme aethyrique (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Life)", - "name": "Arme aethyrique (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Light)", - "name": "Arme aethyrique (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Metal)", - "name": "Arme aethyrique (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", - "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Aethyric Arms (Shadow)", - "name": "Arme aethyrique (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM] sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

    ", - "id": "Amber Talons", - "name": "Serres d'ambre" - }, - { - "description": "

    Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

    ", - "id": "Animal Friend", - "name": "Amitié animale" - }, - { - "description": "

    Vous vous enroulez dans une cape ardente d’Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d’Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États @Condition[En flammes] que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

    ", - "id": "Aqshy’s Aegis", - "name": "L'Égide d'Aqshy" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - "id": "Arrow Shield", - "name": "Bouclier anti-flèches" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - "id": "Arrow Shield (Witchcraft)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - "id": "Arrow Shield (Hedgecraft)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    .", - "id": "Arrow Shield (Beasts)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - "id": "Arrow Shield (Daemonology)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", - "id": "Arrow Shield (Death)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", - "id": "Arrow Shield (Fire)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile magique.", - "id": "Arrow Shield (Heavens)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", - "id": "Arrow Shield (Life)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État @Condition[Aveuglé] aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}.

    ", - "id": "Arrow Shield (Light)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", - "id": "Arrow Shield (Metal)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", - "id": "Arrow Shield (Necromancy)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", - "id": "Arrow Shield (Shadow)", - "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]. Si elles possèdent déjà le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl], elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

    ", - "id": "Banishment", - "name": "Bannissement" - }, - { - "description": "

    Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et rugueuse comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

    ", - "id": "Barkskin", - "name": "Écorce" - }, - { - "description": "

    Vous détectez l'influx des Vents de la Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction se trouve le Nord.

    ", - "id": "Bearing", - "name": "Repères" - }, - { - "description": "

    Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez vos F, E, Agi, et Dex par celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits Facultatifs de la créature.

    Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets bruns et ambre. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper.

    Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

    ", - "id": "Beast Form", - "name": "Forme bestiale" - }, - { - "description": "

    Votre souffle s’embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s’instille en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu’à la mort pour vous protéger. Tant qu’elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort – parce que la durée est écoulée ou parce que le Sort a été dissipé – elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d’y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

    ", - "id": "Beast Master", - "name": "Maître de la bête" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien que les créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

    Vous gagnez +20 aux Tests d’Emprise sur les animaux et Dressage. Tant que ce Sort est actif, vous pouvez uniquement parler avec des bêtes – vous ne pouvez parler aucune langue civilisée, et pouvez seulement communiquer avec votre groupe en utilisant des gestes ou @Compendium[wfrp4e-core.items.nqhgjUbJWglxU59j]. Notez que cela signifie également que vous ne pouvez lancer aucun Sort tant que Langue bestiale est actif.

    ", - "id": "Beast Tongue", - "name": "Langue bestiale" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast", - "name": "Explosion" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Hedgecraft)", - "name": "Explosion (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Witchcraft)", - "name": "Explosion (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Beasts)", - "name": "Explosion (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Daemonology)", - "name": "Explosion (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Death)", - "name": "Explosion (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Fire)", - "name": "Explosion (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Heavens)", - "name": "Explosion (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Life)", - "name": "Explosion (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Light)", - "name": "Explosion (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Metal)", - "name": "Explosion (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Necromancy)", - "name": "Explosion (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", - "id": "Blast (Shadow)", - "name": "Explosion (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

    • L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre ;
    • Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit ;
    • Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.

    ", - "id": "Blight", - "name": "Dégradation" - }, - { - "description": "

    Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le Talent@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)} reçoit +DR État @Condition[Aveuglé].

    ", - "id": "Blinding Light", - "name": "Lumière aveuglante" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt", - "name": "Carreau" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Beasts)", - "name": "Carreau (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Daemonology)", - "name": "Carreau (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Death)", - "name": "Carreau (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Fire)", - "name": "Carreau (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Heavens)", - "name": "Carreau (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Life)", - "name": "Carreau (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Light)", - "name": "Carreau (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Metal)", - "name": "Carreau (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Necromancy)", - "name": "Carreau (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Shadow)", - "name": "Carreau (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", - "id": "Bolt (Witchcraft)", - "name": "Carreau (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath", - "name": "Souffle" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath (Witchcraft)", - "name": "Souffle (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath (Daemonology)", - "name": "Souffle (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath (Death)", - "name": "Souffle (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

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    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", - "id": "Breath (Shadow)", - "name": "Souffle (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Bridge", - "name": "Pont" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Bridge (Daemonology)", - "name": "Pont (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Bridge (Witchcraft)", - "name": "Pont (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A] pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

    ", - "id": "Careful Step", - "name": "Pas léger" - }, - { - "description": "

    Alors que vous tendez les mains, elles semblent desséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

    ", - "id": "Caress of Laniph", - "name": "Caresse de Laniph" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez Aqshy à travers vos mains, pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique. De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

    Les cibles ne possédant pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

    ", - "id": "Cauterise", - "name": "Cautériser" - }, - { - "description": "

    Vous Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Cerulean Shield", - "name": "Bouclier céruléen" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack", - "name": "Attaques en chaîne" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Hedgecraft)", - "name": "Attaques en chaîne (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Witchcraft)", - "name": "Attaques en chaîne (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Beasts)", - "name": "Attaques en chaîne (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Daemonology)", - "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Death)", - "name": "Attaques en chaîne (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Fire)", - "name": "Attaques en chaîne (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Heavens)", - "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Life)", - "name": "Attaques en chaîne (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Light)", - "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

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    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Necromancy)", - "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", - "id": "Chain Attack (Shadow)", - "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation (voir page 181).

    ", - "id": "Choking Shadows", - "name": "Ombres étrangleuses" - }, - { - "description": "

    Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ses pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Trait Psychologique ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

    ", - "id": "Clarity of Thought", - "name": "Clarté d'esprit" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative.

    Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un Projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État @Condition[En flammes] et +1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Comet of Casandora", - "name": "Comète de Cassandora" - }, - { - "description": "

    Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, elles ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'elles puissent toujours être abîmées par des facteurs extérieurs (mouillées, brûlées ou empoisonnées).

    ", - "id": "Conserve", - "name": "Conservation" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood", - "name": "Sang corrosif" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Hedgecraft)", - "name": "Sang corrosif (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Witchcraft)", - "name": "Sang corrosif (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Beasts)", - "name": "Sang corrosif (Bête)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", - "name": "Sang corrosif (Démonologie)" - }, - { - "description": "

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    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Metal)", - "name": "Sang corrosif (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", - "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", - "id": "Corrosive Blood (Shadow)", - "name": "Sang corrosif (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouve @Condition[Engagé] par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.E2Es82TvBKa7CoDG]. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'’Emprise sur les animaux Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée, ou plus, attaquer une autre cible.

    Lorsque le Sort s’arrête, les nuées restantes disparaissent dans les ombres.

    ", - "id": "Creeping Menace", - "name": "Menace rampante" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez Aqshy en une majestueuse couronne de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT] tant que le Sort est actif.

    Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de +1, ou prendre de nouveau le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]. De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

    ", - "id": "Crown of Flame", - "name": "Couronne de Flammes" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un Projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

    ", - "id": "Crucible of Chamon", - "name": "Creuset de Chamon" - }, - { - "description": "

    En poignardant une représentation grossière de votre cible - une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

    • Jambe : La jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée (voir page 180). Si la cible était en train de courir, elle subit un État @Condition[A Terre]{À Terre} et des Dégâts de chute ;
    • Bras : Le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé (voir page 180). Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement ;
    • Corps : La cible souffre d'agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Résistance ou subir l'État @Condition[A Terre]{À Terre} ;
    • Tête : La cible gagne 1 État @Condition[Sonné], et doit réussir un Test Accessible (+20) de Résistance ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure le temps de la durée du Sort.
    Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

    ", - "id": "Curse of Crippling Pain", - "name": "Malédiction de douleur paralysante" - }, - { - "description": "

    L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

    ", - "id": "Curse of Ill-Fortune", - "name": "Malédiction de malchance" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}, reçoit +DR État Aveuglé.

    ", - "id": "Daemonbane", - "name": "Fauche-démon" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision", - "name": "Vision dans l'obscurité" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Hedgecraft)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Witchcraft)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Beasts)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Daemonology)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Death)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Fire)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Heavens)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Life)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Light)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Metal)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Necromancy)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", - "id": "Dark Vision (Shadow)", - "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégât +0.

    ", - "id": "Dart", - "name": "Fléchette" - }, - { - "description": "

    La cible gagne l'État @Condition[Aveuglé], et gagne 1 État @Condition[Aveuglé] au début de chaque round pour la durée du Sort.

    ", - "id": "Dazzle", - "name": "Éblouissant" - }, - { - "description": "

    Votre Sort perturbe Dhar, maintenant le démon ciblé en vie et le draine vers vous. Une cible qui possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

    ", - "id": "Destroy Lesser Demon", - "name": "Destruction de Démon Mineur" - }, - { - "description": "

    Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède quelqu’un d'autre, etc.

    ", - "id": "Detect Daemon", - "name": "Détection de démon" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting", - "name": "Perturbant" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Hedgecraft)", - "name": "Perturbant (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Witchcraft)", - "name": "Perturbant (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Beasts)", - "name": "Perturbant (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Daemonology)", - "name": "Perturbant (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Death)", - "name": "Perturbant (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Fire)", - "name": "Perturbant (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Heavens)", - "name": "Perturbant (Cieux)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Distracting (Life)", - "name": "Perturbant (Vie)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Distracting (Light)", - "name": "Perturbant (Lumière)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Distracting (Metal)", - "name": "Perturbant (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Necromancy)", - "name": "Perturbant (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", - "id": "Distracting (Shadow)", - "name": "Perturbant (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

    ", - "id": "Dome", - "name": "Dôme" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Beasts)", - "name": "Dôme (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Daemonology)", - "name": "Dôme (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Death)", - "name": "Dôme (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Fire)", - "name": "Dôme (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Heavens)", - "name": "Dôme (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Life)", - "name": "Dôme (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Light)", - "name": "Dôme (Lumière)" - }, - { - "description": "

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    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Necromancy)", - "name": "Dôme (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Shadow)", - "name": "Dôme (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", - "id": "Dome (Witchcraft)", - "name": "Dôme (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2], bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

    ", - "id": "Doppelganger", - "name": "Jumeau maléfique" - }, - { - "description": "

    Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un Projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

    ", - "id": "Drain", - "name": "Drain" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop", - "name": "Chute" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Hedgecraft)", - "name": "Chute (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Witchcraft)", - "name": "Chute (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Beasts)", - "name": "Chute (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Daemonology)", - "name": "Chute (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Death)", - "name": "Chute (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Fire)", - "name": "Chute (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Heavens)", - "name": "Chute (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Life)", - "name": "Chute (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Light)", - "name": "Chute (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Metal)", - "name": "Chute (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Necromancy)", - "name": "Chute (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", - "id": "Drop (Shadow)", - "name": "Chute (Ombres)" - }, - { - "description": "

    En touchant le corps d'une créature récemment décédée (il y a moins d’une journée), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

    ", - "id": "Dying Words", - "name": "Dernières paroles" - }, - { - "description": "

    Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

    ", - "id": "Earthblood", - "name": "Sang de la Terre" - }, - { - "description": "

    En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État @Condition[Surpris]. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

    ", - "id": "Earthpool", - "name": "Eau de la terre" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

    ", - "id": "Eavesdrop", - "name": "Tendre l'oreille" - }, - { - "description": "

    Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable (voir page 298). Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter +1 Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

    ", - "id": "Enchant Weapon", - "name": "Arme enchantée" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagne un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés.

    ", - "id": "Entangle", - "name": "Enchevêtrement" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Hedgecraft)", - "name": "Enchevêtrement (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Witchcraft)", - "name": "Enchevêtrement (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Beasts)", - "name": "Enchevêtrement (Bête)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Daemonology)", - "name": "Enchevêtrement (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Death)", - "name": "Enchevêtrement (Mort)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Fire)", - "name": "Enchevêtrement (Feu)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Heavens)", - "name": "Enchevêtrement (Cieux)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Life)", - "name": "Enchevêtrement (Vie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Light)", - "name": "Enchevêtrement (Lumière)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Metal)", - "name": "Enchevêtrement (Métal)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Necromancy)", - "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", - "id": "Entangle (Shadow)", - "name": "Enchevêtrement (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les excréments soient d'un vert intense.

    ", - "id": "Fat of the Land", - "name": "Graisse de la terre" - }, - { - "description": "

    Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

    ", - "id": "Fate’s Fickle Fingers", - "name": "Ironie du Destin" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome", - "name": "Effrayant" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Hedgecraft)", - "name": "Effrayant (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Witchcraft)", - "name": "Effrayant (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Beasts)", - "name": "Effrayant (Bête)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Daemonology)", - "name": "Effrayant (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Death)", - "name": "Effrayant (Mort)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Fire)", - "name": "Effrayant (Feu)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Heavens)", - "name": "Effrayant (Cieux)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Life)", - "name": "Effrayant (Vie)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Light)", - "name": "Effrayant (Lumière)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Metal)", - "name": "Effrayant (Métal)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Necromancy)", - "name": "Effrayant (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", - "id": "Fearsome (Shadow)", - "name": "Effrayant (Ombres)" - }, - { - "description": "

    En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet :

    • Considéré comme Surchargé de deux paliers supplémentaires ;
    • N'est pas considéré comme Surchargé.
    Voir page 293 pour plus de détails sur l’Encombrement.

    ", - "id": "Feather of Lead", - "name": "Plume de plomb" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse le mur de feu gagne 1 État @Condition[En flammes] et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un Projectile magique.

    ", - "id": "Firewall", - "name": "Mur de feu" - }, - { - "description": "

    Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États @Condition[Brisé] et @Condition[Extenué]{Exténué}, et gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6], @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG] et @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j] tant que le sort est Actif.

    ", - "id": "Flaming Hearts", - "name": "Cœurs ardents" - }, - { - "description": "

    Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État @Condition[En flammes]. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État @Condition[En flammes].

    ", - "id": "Flaming Sword of Rhuin", - "name": "L'Épée ardente de Rhuin" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight", - "name": "Envol" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Hedgecraft)", - "name": "Envol (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Witchcraft)", - "name": "Envol (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Beasts)", - "name": "Envol (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Daemonology)", - "name": "Envol (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

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    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

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    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Heavens)", - "name": "Envol (Cieux)" - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Flight (Life)", - "name": "Envol (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Light)", - "name": "Envol (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Metal)", - "name": "Envol (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Necromancy)", - "name": "Envol (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", - "id": "Flight (Shadow)", - "name": "Envol (Ombres)" - }, - { - "description": "

    La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d’Effet et qui ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Bête)}, infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d’Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à portée. Tant qu’elles se trouvent dans la Zone d’Effet, toutes les créatures gagnent +1 État @Condition[Aveuglé].

    ", - "id": "Flock of Doom", - "name": "Vol du destin" - }, - { - "description": "

    Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

    ", - "id": "Fool’s Gold", - "name": "L'Or des fous" - }, - { - "description": "

    Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

    Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Vie)} doit réussir un Test d'Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État @Condition[Empêtré], qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

    ", - "id": "Forest of Thorns", - "name": "Forêt d'épines" - }, - { - "description": "

    Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

    ", - "id": "Forge of Chamon", - "name": "Forge de Chamon" - }, - { - "description": "

    Les rafales sauvages de Chamon tourbillonnent autour de vous, déviant les coups et interceptant les projectiles et les Attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. Chaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (3+)}.

    ", - "id": "Glittering Robe", - "name": "Écaille d'acier" - }, - { - "description": "

    Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} et @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} n'ont aucun effet.

    ", - "id": "Goodwill", - "name": "Bonne Volonté" - }, - { - "description": "

    Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, d’une chaleur aussi intense que celle d’une forge. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États @Condition[En flammes] et l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Quiconque situé dans la Zone d’Effet autour de cette cible subit +5 Dégâts qui ignorent les PA, et doit réussir un Test d’Esquive ou gagner également un État @Condition[En flammes]. Le Sort cesse de se comporter comme un Projectile magique alors que le feu continue de brûler dans la Zone d’Effet pour la durée du Sort. Quiconque se trouve dans la Zone d’Effet au début d’un Round subit 1d10+6 Dégâts, qui ignorent les PA et gagne +1 État @Condition[En flammes].

    ", - "id": "Great Fires of U’Zhul", - "name": "Grands Feux d'U'Zhul" - }, - { - "description": "

    Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

    ", - "id": "Gust", - "name": "Coup de vent" - }, - { - "description": "

    Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, où chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Sorcellerie)}, ils subissent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État @Condition[Extenué]{Exténué} ainsi qu'un État @Condition[Brisé], qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

    ", - "id": "Haunting Horror", - "name": "Horreur obsédante" - }, - { - "description": "

    Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

    ", - "id": "Healing Light", - "name": "Lumière de guérison" - }, - { - "description": "

    Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} (1) et @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], ainsi que le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Odorat)}.

    ", - "id": "Hunter's Hide", - "name": "Peau du Chasseur" - }, - { - "description": "

    Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire.

    Par défaut, l'illusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion pour ce Round.

    ", - "id": "Illusion", - "name": "Illusion" - }, - { - "description": "

    En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

    ", - "id": "Lie of the Land", - "name": "Configuration du terrain" - }, - { - "description": "

    Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséché, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

    • Une rivière asséchée recommence à couler ;
    • Un puit asséché ou pollué devient potable et frais ;
    • Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur pleine maturité ;
    • Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.

    ", - "id": "Lifebloom", - "name": "Don de Vie" - }, - { - "description": "

    Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

    ", - "id": "Light", - "name": "Lumière" - }, - { - "description": "

    Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.

    ", - "id": "Magic Flame", - "name": "Flamme magique" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield", - "name": "Bouclier magique" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Beasts)", - "name": "Bouclier magique (Bête)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Daemonology)", - "name": "Bouclier magique (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Death)", - "name": "Bouclier magique (Mort)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Fire)", - "name": "Bouclier magique (Feu)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Heavens)", - "name": "Bouclier magique (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Life)", - "name": "Bouclier magique (Vie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Light)", - "name": "Bouclier magique (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Metal)", - "name": "Bouclier magique (Métal)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Necromancy)", - "name": "Bouclier magique (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Shadow)", - "name": "Bouclier magique (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", - "id": "Magic Shield (Witchcraft)", - "name": "Bouclier magique (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure (référez-vous à la page 335 pour y trouver deux exemples : @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n] et @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, littéralement, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

    ", - "id": "Manifest Lesser Daemon", - "name": "Manifestation de Démon Mineur" - }, - { - "description": "

    Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

    ", - "id": "Marsh Lights", - "name": "Feux follets" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

    ", - "id": "Mindslip", - "name": "Perte de mémoire" - }, - { - "description": "

    En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

    À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

    ", - "id": "Mirkride", - "name": "Chevaucher l'Obscurité" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object", - "name": "Déplacement d'objet" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object (Hedgecraft)", - "name": "Déplacement d'objet (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object (Witchcraft)", - "name": "Déplacement d'objet (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object (Beasts)", - "name": "Déplacement d'objet (Bête)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object (Daemonology)", - "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object (Death)", - "name": "Déplacement d'objet (Mort)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object (Fire)", - "name": "Déplacement d'objet (Feu)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Move Object (Heavens)", - "name": "Déplacement d'objet (Cieux)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    ", - "id": "Move Object (Shadow)", - "name": "Déplacement d'objet (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

    ", - "id": "Mundane Aura", - "name": "Aura ordinaire" - }, - { - "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

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    ", - "id": "Mundane Aura (Shadow)", - "name": "Aura ordinaire (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

    ", - "id": "Murmured Whisper", - "name": "Murmures" - }, - { - "description": "

    Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.Ml6ZblglcSbVhXyh]{Métier (Forgeron ou similaire Accessible (+20))} à la place.

    ", - "id": "Mutable Metal", - "name": "Métal changeant" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États @Condition[Aveuglé], Assourdi et @Condition[Extenué]{Exténué}, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Si le Sort est dissipé alors qu'il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40) ou gagner un État @Condition[Sonné].

    ", - "id": "Mystifying Miasma", - "name": "Miasme mystifiant" - }, - { - "description": "

    Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alors que le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

    ", - "id": "Nepenthe", - "name": "Nepenthès" - }, - { - "description": "

    Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État @Condition[Sonné], qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP] sont immunisées contre ce Sort.

    ", - "id": "Net of Amyntok", - "name": "Filet d'Amyntok" - }, - { - "description": "

    Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alors que le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

    ", - "id": "Nostrum", - "name": "Panacée" - }, - { - "description": "

    Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

    ", - "id": "Octagram", - "name": "Octogramme" - }, - { - "description": "

    Une serrure non magique que vous touchez se déverouille.

    ", - "id": "Open Lock", - "name": "Serrure ouverte" - }, - { - "description": "

    Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

    ", - "id": "Part the Branches", - "name": "Séparer les branches" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures profanes - celles ayant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État @Condition[Brisé] jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Points de Corruption tant que le Sort est actif.

    ", - "id": "Phâ’s Protection", - "name": "Protection de Phâ" - }, - { - "description": "

    Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. Le caractère de l'animal n'est pas garanti.

    ", - "id": "Produce Small Animal", - "name": "Créer un petit animal" - }, - { - "description": "

    Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

    ", - "id": "Protection from Rain", - "name": "Protection contre la pluie" - }, - { - "description": "

    Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

    ", - "id": "Protective Charm", - "name": "Charme protecteur" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez d’intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s’embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +DR État @Condition[En flammes]. Si l’endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu au delà de la durée du Sort en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) par Rounds consécutifs. Le temps précis nécessaire pour éliminer l’Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu’un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur nécessite 10-Bonus de Force Mentale Rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre – de la taille d’un poing – ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus… Voir page 182 pour plus de détails sur les Influences corruptrices.

    ", - "id": "Purge", - "name": "Purification" - }, - { - "description": "

    Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

    ", - "id": "Purify Water", - "name": "Purification de l'eau" - }, - { - "description": "

    Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette. Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

    ", - "id": "Purple Pall of Shyish", - "name": "Le Voile violet de Shyish" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push", - "name": "Poussée" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Beasts)", - "name": "Poussée (Bête)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Daemonology)", - "name": "Poussée (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Death)", - "name": "Poussée (Mort)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Fire)", - "name": "Poussée (Feu)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Heavens)", - "name": "Poussée (Cieux)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Life)", - "name": "Poussée (Vie)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Light)", - "name": "Poussée (Lumière)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Metal)", - "name": "Poussée (Métal)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Necromancy)", - "name": "Poussée (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Shadow)", - "name": "Poussée (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Push (Witchcraft)", - "name": "Poussée (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État @Condition[Inconscient], le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

    ", - "id": "Raise Dead", - "name": "Relever les morts" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies supplémentaires.

    ", - "id": "Reanimate", - "name": "Réanimation" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR].

    ", - "id": "Regenerate", - "name": "Régénération" - }, - { - "description": "

    Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

    ", - "id": "Rot", - "name": "Putréfaction" - }, - { - "description": "

    En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

    ", - "id": "Sanctify", - "name": "Sanctifier" - }, - { - "description": "

    Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État @Condition[Brisé].

    ", - "id": "Screaming Skull", - "name": "Crâne Hurlant" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]. Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

    ", - "id": "Scythe of Shyish", - "name": "La Faux de Shyish" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw], @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb], @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr], @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d], @Compendium[wfrp4e-core.items.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx], @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}

    Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute (voir page 166).

    ", - "id": "Shadowsteed", - "name": "Destrier d'Ombre" - }, - { - "description": "

    Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État @Condition[Surpris].

    ", - "id": "Shadowstep", - "name": "Portail d'Ombre" - }, - { - "description": "

    Votre cible reçoit 1 État @Condition[Sonné].

    ", - "id": "Shock", - "name": "Choc" - }, - { - "description": "

    Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

    ", - "id": "Shroud of Invisibility", - "name": "Linceul d'Invisibilité" - }, - { - "description": "

    Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État @Condition[A Terre]{À Terre}, elle gagne l'État @Condition[Inconscient] lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État @Condition[A Terre]{À Terre}, mais en demeurant consciente.

    Si votre cible ne résiste pas et qu'elle est suffisamment fatiguée, elle plongera dans un profond sommeil réparateur lorsque le Sort prendra fin.

    ", - "id": "Sleep", - "name": "Sommeil" - }, - { - "description": "

    Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

    ", - "id": "Sly Hands", - "name": "En catimini" - }, - { - "description": "

    Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terreur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État @Condition[Brisé]. Contre des cibles possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], Vortex d'âmes est un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

    ", - "id": "Soul Vortex", - "name": "Vortex d'âmes" - }, - { - "description": "

    Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message.

    Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

    ", - "id": "Sounds", - "name": "Bruits" - }, - { - "description": "

    Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

    ", - "id": "Speed of Thought", - "name": "Pensée rapide" - }, - { - "description": "

    Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

    ", - "id": "Spring", - "name": "Source" - }, - { - "description": "

    Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

    ", - "id": "Starcrossed", - "name": "Maudit" - }, - { - "description": "

    De fines volutes de brume violette vous connectent brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, vous retirez tous les États @Condition[Extenué]{Exténué} dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

    ", - "id": "Steal Life", - "name": "Vol de vie" - }, - { - "description": "

    Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Ce dernier compte comme un Projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW] et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin} qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter @Compendium[wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

    ", - "id": "Stream of Corruption", - "name": "Flot de Corruption" - }, - { - "description": "

    Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessure et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

    ", - "id": "Swift Passing", - "name": "Mort rapide" - }, - { - "description": "

    Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 État@Condition[Aveuglé].

    ", - "id": "T'Essla's Arc", - "name": "Arc de T'essla" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport", - "name": "Téléportation" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Hedgecraft)", - "name": "Téléportation (Magie naturelle)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Witchcraft)", - "name": "Téléportation (Sorcellerie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Beasts)", - "name": "Téléportation (Bête)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Daemonology)", - "name": "Téléportation (Démonologie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Death)", - "name": "Téléportation (Mort)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Fire)", - "name": "Téléportation (Feu)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Heavens)", - "name": "Téléportation (Cieux)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Life)", - "name": "Téléportation (Vie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Light)", - "name": "Téléportation (Lumière)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Metal)", - "name": "Téléportation (Métal)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Necromancy)", - "name": "Téléportation (Nécromancie)" - }, - { - "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", - "id": "Teleport (Shadow)", - "name": "Téléportation (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

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    Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA des armures faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre inflige un Point de Blessure minimum uniquement à la première cible qu'elle frappe.

    ", - "id": "The Amber Spear", - "name": "La lance d'Ambre" - }, - { - "description": "

    Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, en ajoutant à votre résultat le DR obtenu à votre Test d’Incantation. Votre adversaire subit 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État @Condition[Brisé].

    ", - "id": "The Evil Eye", - "name": "Mauvais œil" - }, - { - "description": "

    Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

    ", - "id": "The First Portent of Amul", - "name": "Le Premier Signe d'Amul" - }, - { - "description": "

    Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

    ", - "id": "The Second Portent of Amul", - "name": "Le Second Signe d'Amul" - }, - { - "description": "

    Gagnez +1 Point de Destin. Si ce point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la durée du sort, il est perdu.

    ", - "id": "The Third Portent of Amul", - "name": "Le Troisième Signe d'Amul" - }, - { - "description": "

    Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un Projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi], and @Condition[Sonné], qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

    ", - "id": "Transmutation of Chamon", - "name": "Transmutation de Chamon" - }, - { - "description": "

    Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Augmentations de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.

    ", - "id": "Treason of Tzeentch", - "name": "Trahison de Tzeentch" - }, - { - "description": "

    Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, le porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou le laisser tomber.

    ", - "id": "Twitch", - "name": "Secousse" - }, - { - "description": "

    Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] gagnent une Action ou un Mouvement gratuit - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

    ", - "id": "Vanhel's Call", - "name": "L'appel de Vanhel" - }, - { - "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward", - "name": "Protection" - }, - { - "description": "

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    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

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    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

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    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

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    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", - "id": "Ward (Shadow)", - "name": "Protection (Ombres)" - }, - { - "description": "

    Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

    ", - "id": "Warning", - "name": "Alerte" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv], @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} (Bonus de Force +2), @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure} 2, @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj], @Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +1),@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]. Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir}.

    ", - "id": "Wyssan’s Wildform", - "name": "Incarnation de Wyssan" - }, - { - "description": "

    La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés.

    Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :

    • Déceler une maladie ;
    • Comprendre les raisons de la désobéissance ou de l’inconfort ;
    • Déterminer les spécificités de l’animal ;
    • Guérir un nombre de blessures égal au Bonus d’Intelligence + DR (Remarque : un animal ne peut bénéficier que d’un lancer de Guérison après chaque rencontre) ;
    • Stopper un État @Condition[Hémorragique] ;
    • Préparer l'animal pour une démonstration.
    En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec un Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal – ou quiconque l’utilise comme monture – jusqu’à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière n’importe quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu’un maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.

    Animaux

    C’est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines – chien, cheval, demigriffon – la réponse semble évidente, pour d’autres, ça l’est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu’un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d’expliquer ça au dragon en question…

    ", - "id": "Animal Care", - "name": "Soin aux animaux" - }, - { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

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    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

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    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", - "id": "Animal Training ( )", - "name": "Dressage ( )" - }, - { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", - "id": "Animal Training (Demigryph)", - "name": "Dressage (Demigriffon)" - }, - { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", - "id": "Animal Training (Dog)", - "name": "Dressage (Chien)" - }, - { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", - "id": "Animal Training (Horse)", - "name": "Dressage (Cheval)" - }, - { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", - "id": "Animal Training (Pegasus)", - "name": "Dressage (Pégase)" - }, - { - "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", - "id": "Animal Training (Pigeon)", - "name": "Dressage (Pigeon)" - }, - { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", - "id": "Art (Cartography)", - "name": "Art (Cartographie)" - }, - { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", - "id": "Art (Engraving)", - "name": "Art (Gravure)" - }, - { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", - "id": "Art (Mosaics)", - "name": "Art (Mosaïque)" - }, - { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", - "id": "Art (Painting)", - "name": "Art (Peinture)" - }, - { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

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    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", - "id": "Art (Tattoo)", - "name": "Art (Tatouage)" - }, - { - "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", - "id": "Art (Weaving)", - "name": "Art (Tissage)" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Déplacement (voir page 164) pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat.

    ", - "id": "Athletics", - "name": "Athlétisme" - }, - { - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à juger de la probabilité qu’une personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour qu’elle l’accepte.

    Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page 52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien d’argent offrir, en vous basant sur les informations obtenues.

    Exemple : Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu’il le laisse passer ; il s’agit d’un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu’il a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri n’est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d’ailleurs souvent, le MJ n’augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu’il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.

    En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d’arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n’est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l’acheter resteront vaines. Évidemment, s’ils ont l’avantage du nombre, qu’est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?

    ", - "id": "Bribery", - "name": "Subornation" - }, - { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    ", - "id": "Channelling ()", - "name": "Focalisation ()" - }, - { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    ", - "id": "Channelling ( )", - "name": "Focalisation ()" - }, - { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Aqshy, le Vent rouge. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie.Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", - "id": "Channelling (Aqshy)", - "name": "Focalisation (Aqshy)" - }, - { - "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Azyr, le Vent bleu. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Chamon, le Vent doré. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Dhar, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghur, le Vent d'Ambre. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghyran, le Vent vert. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Hysh, le Vent blanc. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Shyish, le Vent violet. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

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    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ulgu, le Vent gris. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", - "id": "Channelling (Ulgu)", - "name": "Focalisation (Ulgu)" - }, - { - "description": "

    Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.

    Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.

    Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)

    Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.

    Parler en Public

    La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu’ils vous entendent et qu’ils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n’est pas convaincue

    Les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] et @Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a] peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.

    Mendier

    La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n’obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu’un sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d’autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d’importants échecs.

    Remarque: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu’ils n’aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.

    ", - "id": "Charm", - "name": "Charme" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.

    Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.

    En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.

    ", - "id": "Charm Animal", - "name": "Emprise sur les animaux" - }, - { - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales. Si le temps n’est pas un problème, et que l’escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d’escalader n’importe quelle petite hauteur raisonnable.

    Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l’Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.

    ", - "id": "Climb", - "name": "Escalade" - }, - { - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à consommer de l’alcool sans que cela n’obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

    Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l’alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.1zRhcz5jHS1W1xHt]{Ivre-Mort} pour en connaître les conséquences.

    Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Les effets de l’ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État @Condition[Extenué]{Exténué} et ne peut pas être retiré pendant 5 – DR heures.

    Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l’ivresse jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 171).

    ", - "id": "Consume Alcohol", - "name": "Résistance à l'alcool" - }, - { - "description": "

    La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.

    Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190).

    ", - "id": "Cool", - "name": "Calme" - }, - { - "description": "

    L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.

    En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

    ", - "id": "Dodge", - "name": "Esquive" - }, - { - "description": "

    La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.

    Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d’attelage, aucun Test n’est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales – peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable –, un Test de Conduite d’attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d’attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant à un Test de Conduite d’attelage signifie que quelque chose de grave s’est produit. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.w1hLPRX2e30ZnXKq].

    Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d’Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu’un possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par n’importe qui avec un Test de Conduite d’attelage ou un Test du Métier approprié.

    En combat, la Conduite d’attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent – par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165).

    ", - "id": "Drive", - "name": "Conduite d'attelage" - }, - { - "description": "

    La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

    ", - "id": "Endurance", - "name": "Résistance" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration.

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    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration

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    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

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    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

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    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    ", - "id": "Entertain (Storytelling)", - "name": "Divertissement (Narration)" - }, - { - "description": "

    Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'Évaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.

    ", - "id": "Evaluate", - "name": "Évaluation" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité qu’un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.

    Lors d’un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari – en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu – et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce qu’un Joueur l’emporte.

    Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD].

    Option

    Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter l’interprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de Pari réussi vous permettra d’influencer le jeu – en piochant, par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé – comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une opportunité supplémentaire d’influencer le jeu.

    ", - "id": "Gamble", - "name": "Pari" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d’un nombre d’individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.

    Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant…

    Chuchotements

    Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu’individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s’entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles – favorisant l’immersion et l’interprétation –, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.

    ", - "id": "Gossip", - "name": "Ragot" - }, - { - "description": "

    Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement.

    ", - "id": "Haggle", - "name": "Marchandage" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :

    • Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie ;
    • Traîter une maladie (voir page 186) ;
    • Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d'intelligence + DR (Remarque: un patient ne peut bénéficier que d'un jet de Guérison après chaque recontre). Si des liquides stériles ou des pansements et des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection ne se développera suite à la blessure (voir page 181) ;
    • Arrêter un État @Condition[Hémorragique] (chaque DR retire un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire).
    Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).

    Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles.

    Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU] pour plus de détails. Pour plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.

    Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).

    ", - "id": "Heal", - "name": "Guérison" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de contraindre ou d’effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d’initier un Test d’Intimidation dépend du contexte : bien qu’il soit généralement accompagné d’une menace non dissimulée, il peut s’agir parfois d’une allusion subtile ou même d’un simple regard. L’Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l’Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.

    En combat, vous provoquez la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l’accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l’un de ces Tests d’Intimidation ultérieurs, vous n’intimidez plus (ou ne causez plus de la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}) les adversaires affectés. Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d’un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu’ayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.

    Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation

    Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d’Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d’utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l’Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.

    Exemple: Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d’Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu’elle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans l’intention de les effrayer jusqu’à ce qu’ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu’ils sont plus nombreux qu’elle, et armés…

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    LLa Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu’un est convaincu de la véracité de ses propos, quelle est l’attitude générale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables, sont aussi pures qu’elles le paraissent. Si quelqu’un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation).

    En combat, un Test d’Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l’environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous soyez capable d’observer vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

    Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

    Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Albionnais : Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.

    Option : Langue (Bataille)

    La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Bretonnien : Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Classique : Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Elthárin : Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Estalien : Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Gospodarin : Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Grumbarth : Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Khazalid : Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.Magick : Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Halfling : Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Norse : Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.

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    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Queekique :Parlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.

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    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Reikspiel : Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<

    Langage des voleurs : Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Tiléen : Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.

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    C’est une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d’un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.

    Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs – un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes – les ordres ne rencontrent aucune opposition. S’il n’y a pas de hiérarchie en place, ou que l’ordre est particulièrement exigeant – comme ordonner à vos soldats de charger la tête d’une hydre – le Test est opposé au Calme de vos cibles.

    En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 190).

    Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.

    Exemple :Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l’un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l’autre, espérant que cela mette rapidement fin à l’affaire.

    C'est qui le chef ?

    Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs donnent des ordres à d’autres Joueurs peut causer des tensions au sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

    ", - "id": "Lore", - "name": "Savoir" - }, - { - "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    Exemples de Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", - "id": "Melee (Two-Handed)", - "name": "Corps à corps (A deux mains)" - }, - { - "description": "

    L’Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d’éviter les mésaventures.

    Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test d’Orientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l’accès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.

    ", - "id": "Navigation", - "name": "Orientation" - }, - { - "description": "

    La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d’un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.

    Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions – par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s’il pleut, Difficile (-20) lors d’une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’État @Condition[Extenué]{Exténué}. Si vous subissez un Échec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ?

    Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu’avec Intuition, pour un nombre maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.

    Option : Trouver de la nourriture et des herbes

    Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.
    • Recherche de nourriture : Un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus ;
    • Chasser et pêcher : Si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR ;
    • Piégeage : Utilisez la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf] pour placer des pièges pour Animaux. Permet de nourrir le même nombre de personnes que Chasser et pêcher ;
    • Savoir (Herbes) : Si vous préférez cueillir des herbes en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, un succès permet de ramasser une dose de l'herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).
    ", - "id": "Outdoor Survival", - "name": "Survie en extérieur" - }, - { - "description": "

    Il s’agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens – la vue, l’odorat, l’ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d’un piège ou quelqu’un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu’Escamotage ou Discrétion.

    La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l’environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ

    ", - "id": "Perception", - "name": "Perception" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

    ", - "id": "Perform", - "name": "Représentation" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    ", - "id": "Perform (Clowning)", - "name": "Représentation (Pitreries)" - }, - { - "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    ", - "id": "Perform (Rope Walking)", - "name": "Représentation (Funambule)" - }, - { - "description": "

    Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité.

    Serrures et Outils de crochetage

    Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde.

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    Type de serrure

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    Difficulté

    \n
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    DR

    \n
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    Loquet

    \n
    \n

    Accessible (+20)

    \n
    \n

    0

    \n
    \n

    Porte classique

    \n
    \n

    Intermédiaire (+0)

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    Porte sécurisée

    \n
    \n

    Complexe (–10)

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    Coffre au trésor

    \n
    \n

    Difficile (–20)

    \n
    \n

    5

    \n
    \n

    Porte blindée

    \n
    \n

    Très difficile (–30)

    \n
    \n

    10

    \n
    \n
    ", - "id": "Pick Lock", - "name": "Crochetage" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", - "id": "Play", - "name": "Musicien" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", - "id": "Play ()", - "name": "Musicien ()" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", - "id": "Play (Bagpipe)", - "name": "Musicien (Cornemuse)" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", - "id": "Play (Harpsichord)", - "name": "Musicien (Clavecin)" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", - "id": "Play (Horn)", - "name": "Musicien (Cor)" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", - "id": "Play (Lute)", - "name": "Musicien (Luth)" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", - "id": "Play (Violin)", - "name": "Musicien (Violon)" - }, - { - "description": "

    Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religion et Croyances.

    En combat, si votre MJ estime que c’est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous passez à prier en combat – réussissant un Test de Prière – vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.

    De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d’utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.

    ", - "id": "Pray", - "name": "Prière" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

    ", - "id": "Ranged", - "name": "Projectiles" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

    ", - "id": "Ranged ()", - "name": "Projectiles ()" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Blackpowder)", - "name": "Projectiles (Poudre noire)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Bow)", - "name": "Projectiles (Arc)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Crossbow)", - "name": "Projectiles (Arbalète)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Engineering)", - "name": "Projectiles (Ingénierie)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Entangling)", - "name": "Projectiles (Entraves)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Explosives)", - "name": "Projectiles (Explosifs)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Sling)", - "name": "Projectiles (Fronde)" - }, - { - "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", - "id": "Ranged (Throwing)", - "name": "Projectiles (Lancer)" - }, - { - "description": "

    Il s’agit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d’informations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf].

    Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d’assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l’obscurité du sujet.

    Recherche n’a pas d’utilité au combat, sauf peut-être si l’on déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée.

    Recherche et Bibliothèque

    Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.

    Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.

    ", - "id": "Research", - "name": "Recherche" - }, - { - "description": "

    C’est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d’animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d’inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d’information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire.

    La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur le combat monté.

    Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Pégase

    ", - "id": "Ride", - "name": "Chevaucher" - }, - { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase

    ", - "id": "Ride ()", - "name": "Chevaucher ()" - }, - { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", - "id": "Ride (Demigryph)", - "name": "Chevaucher (Demigriffon)" - }, - { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", - "id": "Ride (Great Wolf)", - "name": "Chevaucher (Grand Loup)" - }, - { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", - "id": "Ride (Griffon)", - "name": "Chevaucher (Griffon)" - }, - { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", - "id": "Ride (Horse)", - "name": "Chevaucher (Cheval)" - }, - { - "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", - "id": "Ride (Pegasus)", - "name": "Chevaucher (Pégase)" - }, - { - "description": "

    Il s’agir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l’eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.

    ", - "id": "Row", - "name": "Ramer" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

    ", - "id": "Sail", - "name": "Voile" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

    ", - "id": "Sail ()", - "name": "Voile ()" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", - "id": "Sail (Barge)", - "name": "Voile (Chaland)" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", - "id": "Sail (Caravel)", - "name": "Voile (Caravelle)" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", - "id": "Sail (Cog)", - "name": "Voile (Cogue)" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", - "id": "Sail (Frigate)", - "name": "Voile (Frégate)" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", - "id": "Sail (Wolfship)", - "name": "Voile (Drakkar)" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

    J'ai vu le signe…

    Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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    Signes secrets

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    Utilisés par…

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    Ordre Gris

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    …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Guilde

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    … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Ruraux

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    …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Guetteur

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    …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    Voleur

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    …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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    Vagabond

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    …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    ", - "id": "Secret Signs", - "name": "Signes secrets" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

    J'ai vu le signe…

    Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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    Signes secrets

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    Utilisés par…

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    Ordre Gris

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    …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Guilde

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    … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Ruraux

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    …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Guetteur

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    …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    Voleur

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    …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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    Vagabond

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    …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Ordre gris : …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

    ", - "id": "Secret Signs (Grey Order)", - "name": "Signes secrets (Ordre Gris)" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Guilde : … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

    ", - "id": "Secret Signs (Guilder)", - "name": "Signes secrets (Guilde)" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Ruraux : …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

    ", - "id": "Secret Signs (Ranger)", - "name": "Signes secrets (Ruraux)" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Éclaireur : …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Voleur : …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

    ", - "id": "Secret Signs (Thief)", - "name": "Signes secrets (Voleur)" - }, - { - "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Vagabond: …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

    ", - "id": "Secret Signs (Vagabond)", - "name": "Signes secrets (Vagabond)" - }, - { - "description": "

    Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l’Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s’aventurent loin dans le Vieux Monde sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d’activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n’est en principe nécessaire que si vous essayez d’utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l’équipement.

    Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20%), mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs Rounds.

    ", - "id": "Set Trap", - "name": "Piégeage" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de faire les poches, d’escamoter des objets, et d’effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l’objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu’un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.

    Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d’Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis…

    Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l’accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.

    ", - "id": "Sleight of Hand", - "name": "Escamotage" - }, - { - "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

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    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

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    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

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    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

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    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    ", - "id": "Stealth (Urban)", - "name": "Discrétion (Urbaine)" - }, - { - "description": "

    C’est votre capacité à nager dans l’eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en coursepoursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l’eau, ou par l’encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.

    Natation est utilisée en combat, uniquement s’il vous arrive de combattre dans l’eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l’Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.

    ", - "id": "Swim", - "name": "Natation" - }, - { - "description": "

    Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d’autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s’agit pas d’une Compétence pour traquer un ensemble d’empreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d’une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.

    Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu’un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).

    ", - "id": "Track", - "name": "Pistage" - }, - { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

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    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

    ", - "id": "Trade ()", - "name": "Métier ()" - }, - { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", - "id": "Trade (Apothecary)", - "name": "Métier (Apothicaire)" - }, - { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", - "id": "Trade (Carpenter)", - "name": "Métier (Charpentier)" - }, - { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", - "id": "Trade (Chandler)", - "name": "Métier (Cirier)" - }, - { - "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

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    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

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    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

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    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

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    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

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    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", - "id": "Trade (Tanner)", - "name": "Métier (Tanneur)" - }, - { - "description": "

    +1 Mouvement.

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    -5 Sociabilité; -5 Force Mentale.

    ", - "id": "Awful Cravings", - "name": "Atroces Désirs" - }, - { - "description": "

    +10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.

    ", - "id": "Beast Within", - "name": "Bête intérieure" - }, - { - "description": "

    Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.

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    -1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.

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    -5 Initiative, -5 Dextérité.

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    +10 Dextérité.

    ", - "id": "Distended Digits", - "name": "Doigts distendus" - }, - { - "description": "

    -10 Force, +5 Agilité.

    ", - "id": "Emaciated", - "name": "Émacié" - }, - { - "description": "

    +10 aux Tests de Perception impliquant la vue.

    ", - "id": "Enormous Eye", - "name": "Œil énorme" - }, - { - "description": "

    -5 Intelligence, -5 Force Mentale.

    ", - "id": "Erratic Fantasist", - "name": "Imprévisible fantaisiste" - }, - { - "description": "

    +5 Agilité.

    ", - "id": "Extra Leg Joints", - "name": "Articulation supp. aux jambes" - }, - { - "description": "

    Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.

    ", - "id": "Extra Mouth", - "name": "Bouche supplémentaire" - }, - { - "description": "

    -10 Force Mentale.

    ", - "id": "Fearful Concern", - "name": "Terrible inquiétude" - }, - { - "description": "

    Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.

    ", - "id": "Fleshy Tentacle", - "name": "Tentacule épais" - }, - { - "description": "

    Produit une lumière équivalente à celle d’une bougie.

    ", - "id": "Glowing Skin", - "name": "Peau brillante" - }, - { - "description": "

    Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{l’Animosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.

    ", - "id": "Hateful Impulses", - "name": "Pulsions de Haine" - }, - { - "description": "

    +10 Force Mentale, -10 Sociabilité.

    ", - "id": "Hollow Heart", - "name": "Cœur desseché" - }, - { - "description": "

    +10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.

    ", - "id": "Inhuman Beauty", - "name": "Beauté surnaturelle" - }, - { - "description": "

    -20 aux Tests de Sociabilité.

    ", - "id": "Inverted Face", - "name": "Visage inversé" - }, - { - "description": "

    +2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.

    ", - "id": "Iron Skin", - "name": "Peau d'acier" - }, - { - "description": "

    -10 Sociabilité.

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    -10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.

    ", - "id": "Lolling Tongue", - "name": "Langue pendante" - }, - { - "description": "

    -10 aux Tests lorsque vous êtes seul.

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    -10 Intelligence.

    ", - "id": "Mental Blocks", - "name": "Blocage mental" - }, - { - "description": "

    Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.

    ", - "id": "Patchy Feathers", - "name": "Plumes éparses" - }, - { - "description": "

    -10 Force Mentale, +10 Agilité.

    ", - "id": "Profane Urgency", - "name": "Urgence profanatoire" - }, - { - "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.

    ", - "id": "Shaky Morale", - "name": "Morale douteuse" - }, - { - "description": "

    -1 Mouvement.

    ", - "id": "Short Legs", - "name": "Court sur pattes" - }, - { - "description": "

    -5 Initiative, -5 Intelligence.

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    +1 PA à toutes les Localisations.

    ", - "id": "Thorny Scales", - "name": "Écailles épineuses" - }, - { - "description": "

    +10 Force Mentale, -10 Initiative.

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    -10 Initiative.

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    -20 Sociabilité, +10 Force Mentale.

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    -10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.

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    +1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.

    ", - "id": "Uneven Horns", - "name": "Cornes asymétriques" - }, - { - "description": "

    Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.

    ", - "id": "Unholy Rage", - "name": "Colère Impie" - }, - { - "description": "

    Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer l’origine du suintement.

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    +10 Pistage.

    ", - "id": "Whiskered Snout", - "name": "Groin Poilu" - }, - { - "description": "

    +5 Agilité, -5 Sociabilité.

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    Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

    ", - "id": "An Invitation", - "name": "Invitation" - }, - { - "description": "

    Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.

    ", - "id": "Anchorite's Endurance", - "name": "Endurance de l'anachorète" - }, - { - "description": "

    Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)} et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

    ", - "id": "Animal Instincts", - "name": "Instincts animaux" - }, - { - "description": "

    En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

    ", - "id": "As Verena is My Witness", - "name": "Verena est mon témoin" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

    ", - "id": "Balm to a Wounded Mind", - "name": "Baume pour un esprit blessé" - }, - { - "description": "

    Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États @Condition[Brisé], et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

    ", - "id": "Beacon of Righteous Virtue", - "name": "Flambeau de Vertu" - }, - { - "description": "

    Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.

    ", - "id": "Becalm", - "name": "Encalminé" - }, - { - "description": "

    En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

    ", - "id": "Bitter Catharsis", - "name": "Amère catharsis" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État @Condition[Aveuglé]. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État @Condition[Aveuglé].

    ", - "id": "Blazing Sun", - "name": "Soleil flamboyant" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en CC.

    ", - "id": "Blessing of Battle", - "name": "Bénédiction de Bataille" - }, - { - "description": "

    Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

    ", - "id": "Blessing of Breath", - "name": "Bénédiction de Souffle" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

    ", - "id": "Blessing of Charisma", - "name": "Bénédiction de Charisme" - }, - { - "description": "

    Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.

    ", - "id": "Blessing of Conscience", - "name": "Bénédiction de Conscience" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

    ", - "id": "Blessing of Courage", - "name": "Bénédiction de Courage" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Dextérite.

    ", - "id": "Blessing of Finesse", - "name": "Bénédiction de Finesse" - }, - { - "description": "

    Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

    ", - "id": "Blessing of Fortune", - "name": "Bénédiction de Chance" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Agilité.

    ", - "id": "Blessing of Grace", - "name": "Bénédiction de Grâce" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Endurance.

    ", - "id": "Blessing of Hardiness", - "name": "Bénédiction de Vigueur" - }, - { - "description": "

    Votre cible regagne 1 Point d Blessure.

    ", - "id": "Blessing of Healing", - "name": "Bénédiction de Guérison" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Force.

    ", - "id": "Blessing of Might", - "name": "Bénédiction de Puissance" - }, - { - "description": "

    Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.

    ", - "id": "Blessing of Protection", - "name": "Bénédiction de Protection" - }, - { - "description": "

    Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.

    ", - "id": "Blessing of Recuperation", - "name": "Bénédiction de Convalescence" - }, - { - "description": "

    L'arme de votre cible est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Blessing of Righteousness", - "name": "Bénédiction de Droiture" - }, - { - "description": "

    Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

    ", - "id": "Blessing of Savagery", - "name": "Bénédiction de Sauvagerie" - }, - { - "description": "

    Votre cible peut retirer 1 État.

    ", - "id": "Blessing of Tenacity", - "name": "Bénédiction de Ténacité" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

    ", - "id": "Blessing of The Hunt", - "name": "Bénédiction de La Chasse" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Intelligence.

    ", - "id": "Blessing of Wisdom", - "name": "Bénédiction de Sagesse" - }, - { - "description": "

    Votre cible gagne +10 en Initiative.

    ", - "id": "Blessing of Wit", - "name": "Bénédiction of Vivacité" - }, - { - "description": "

    Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

    ", - "id": "Blind Justice", - "name": "Justice aveugle" - }, - { - "description": "

    Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

    ", - "id": "Cat's Eyes", - "name": "Yeux de chat" - }, - { - "description": "

    Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

    ", - "id": "Death Mask", - "name": "Masque mortuaire" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

    ", - "id": "Destroy Undead", - "name": "Anéantir les Morts-vivants" - }, - { - "description": "

    En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

    ", - "id": "Dooming", - "name": "Condamné" - }, - { - "description": "

    Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État @Condition[Extenué]{Exténué} et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Drowned Man's Face", - "name": "Visage de l'homme noyé" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

    ", - "id": "Eagle's Eye", - "name": "Œil de l'aigle" - }, - { - "description": "

    Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

    ", - "id": "Fair Winds", - "name": "Vents favorables" - }, - { - "description": "

    Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

    ", - "id": "Fury's Call", - "name": "Appel à la Fureur" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

    ", - "id": "Heed Not the Witch", - "name": "N'écoutez point la Sorcière" - }, - { - "description": "

    Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

    ", - "id": "Hoarfrost's Chill", - "name": "Frisson du givre" - }, - { - "description": "

    Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}.

    ", - "id": "Howl of the Wolf", - "name": "Hurlement du Loup" - }, - { - "description": "

    Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6].

    ", - "id": "Inspiring", - "name": "Inspirant" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.

    ", - "id": "King of the Wild", - "name": "Roi de la Nature" - }, - { - "description": "

    Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.

    ", - "id": "Last Rites", - "name": "Rites Funéraires" - }, - { - "description": "

    Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

    ", - "id": "Leaping Stag", - "name": "Bondissant comme un cerf" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.

    ", - "id": "Lord of the Hunt", - "name": "Seigneur de la Chasse" - }, - { - "description": "

    Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.

    ", - "id": "Manann's Bounty", - "name": "Générosité de Manann" - }, - { - "description": "

    Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

    ", - "id": "Martyr", - "name": "Martyr" - }, - { - "description": "

    Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

    ", - "id": "Pelt of the Winter Wolf", - "name": "Peau de Loup d'hiver" - }, - { - "description": "

    Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

    ", - "id": "Portal's Threshold", - "name": "Seuil du Portail" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.

    ", - "id": "Ranald's Grace", - "name": "Grâce de Ranald" - }, - { - "description": "

    Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

    ", - "id": "Rhya's Children", - "name": "Enfants de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

    ", - "id": "Rhya's Harvest", - "name": "Récolte de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.

    ", - "id": "Rhya's Shelter", - "name": "Abri de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

    ", - "id": "Rhya's Succour", - "name": "Secours de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :

    • Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures ;
    • Traiter 1 maladie contractée naturellement.
    Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

    ", - "id": "Rhya's Touch", - "name": "Caresse de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

    ", - "id": "Rhya's Union", - "name": "Union de Rhya" - }, - { - "description": "

    Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

    • La bourse de la cible semble vide ;
    • La bourse de la cible semble pleine ;
    • La tenue de la cible semble bon marché et insignifiante ;
    • La tenue de la cible semble riche et bien taillée ;
    • Le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir.

    Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

    ", - "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", - "name": "Riche, pauvre, mendiant, voleur" - }, - { - "description": "

    Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi] et @Condition[Extenué]{Exténué} et doit effectuer un Test d'Agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Sea Legs", - "name": "Mer déchaînée" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État @Condition[Empêtré] qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la @Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy].

    ", - "id": "Shackles of Truth", - "name": "Entraves à la vérité" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

    ", - "id": "Shallya's Tears", - "name": "Larmes de Shallya" - }, - { - "description": "

    Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

    ", - "id": "Shield of Myrmidia", - "name": "Bouclier de Myrmidia" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États @Condition[En flammes] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", - "id": "Sigmar's Fiery Hammer", - "name": "Marteau ardent de Sigmar" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état @Condition[En flammes]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

    ", - "id": "Soulfire", - "name": "Feu de l'âme" - }, - { - "description": "

    Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

    ", - "id": "Spear of Myrmidia", - "name": "Lance de Myrmidia" - }, - { - "description": "

    En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

    ", - "id": "Stay Lucky", - "name": "Que la chance persiste" - }, - { - "description": "

    Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

    ", - "id": "Stay Morr's Hand", - "name": "Main de Morr" - }, - { - "description": "

    Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", - "id": "Sword of Justice", - "name": "Epée de justice" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État @Condition[Empêtré]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État @Condition[Empêtré] supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

    ", - "id": "Tanglefoot", - "name": "Enchevêtrement" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

    ", - "id": "The Snow King's Judgement", - "name": "Jugement du Roi de la Neige" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +3) et @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM] (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

    ", - "id": "Tooth and Claw", - "name": "Dent et Griffe" - }, - { - "description": "

    Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

    ", - "id": "Truth Will Out", - "name": "La Vérité éclatera" - }, - { - "description": "

    Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État @Condition[En flammes]. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

    ", - "id": "Twin-tailed Comet", - "name": "Comète à Deux-Queues" - }, - { - "description": "

    Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q].

    ", - "id": "Ulric's Fury", - "name": "Fureur d'Ulric" - }, - { - "description": "

    En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

    ", - "id": "Unblemished Innocence", - "name": "Innocence immaculée" - }, - { - "description": "

    Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.

    ", - "id": "Vanquish the Unrighteous", - "name": "Vaincre les impies" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

    ", - "id": "Waterwalk", - "name": "Marcher sur les eaux" - }, - { - "description": "

    Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état @Condition[Sonné]. De plus, les cibles frappées perdent tous les États @Condition[Hémorragique] alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État @Condition[Hémorragique].

    ", - "id": "Winter's Bite", - "name": "Morsure de l'Hiver" - }, - { - "description": "

    Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD] et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}.

    ", - "id": "Wisdom of the Owl", - "name": "Sagesse de la chouette" - }, - { - "description": "

    Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

    ", - "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", - "name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?" - }, - { - "id": "Abbess", - "name": "Abt", - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}

    ", - "trappings": [ "Abtei","Buch (Religion)"] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}

    ", - "id": "Advisor", - "name": "Conseiller", - "trappings": [ - "Livrée" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}

    ", - "id": "Agent", - "name": "Agent secret", - "trappings": [ - "Livre (Cryptographie)", - "Réseau d'Espions et d'Informateurs", - "Pigeons voyageurs", - "Plume et encre" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

    ", - "id": "Agitator", - "name": "Agitateur", - "trappings": [ - "Veste de Cuir" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}

    ", - "id": "Ambassador", - "name": "Ambassadeur", - "trappings": [ - "Assistant", - "Vêtements élégants de qualité supérieure", - "Suite de Diplomates", - "Héraut" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Apothecary", - "name": "Apothicaire", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}

    ", - "id": "Apothecary's Apprentice", - "name": "Apprenti Apothicaire", - "trappings": [ - "Livre (Vierge)", - "Potion de guérison", - "Pourpoint de cuir", - "Pilon et mortier" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Apothecary-General", - "name": "Apothicaire de Renom", - "trappings": [ - "Bon de commande", - "Grand atelier" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

    ", - "id": "Apprentice Artisan", - "name": "Apprenti Artisan", - "trappings": [ - "Craie", - "Pourpoint de cuir", - "1d10 chiffons" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Apprentice Artist", - "name": "Artiste apprenti", - "trappings": [ - "Pinceau ou Ciseau ou Plume d'oie" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Artisan", - "name": "Artisan", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Artist", - "name": "Artiste", - "trappings": [ - "Besace contenant des outils de la profession (Artiste)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

    ", - "id": "Assassin", - "name": "Assassin", - "trappings": [ - "Arbalète avec 10 carreaux", - "Nécessaire de déguisement" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}

    ", - "id": "Attendant", - "name": "Valet", - "trappings": [ - "Livrée de qualité", - "Lampe Tempête", - "Boîte à amadou", - "Huile de lampe" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Bailiff", - "name": "Bailli", - "trappings": [ - "Veste de Cuir", - "3 collecteurs de taxes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

    ", - "id": "Bandit King", - "name": "Roi des bandits", - "trappings": [ - "Fief de Chefs de bande", - "Antre" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

    ", - "id": "Barge Master", - "name": "Capitaine", - "trappings": [ - "Chapeau", - "Bateau de transport fluvial et équipage" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

    ", - "id": "Bargeswain", - "name": "Chef de bord", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Outils de la profession (Charpentier)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

    ", - "id": "Barrister", - "name": "Maître du Barreau", - "trappings": [ - "Bureau", - "Assistant (Etudiant ou Serviteur)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

    ", - "id": "Bawd", - "name": "Entremetteur", - "trappings": [ - "Dose de Mystracine", - "Vêtements de qualité" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

    ", - "id": "Beggar", - "name": "Mendiant", - "trappings": [ - "Béquille", - "Bol" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

    ", - "id": "Beggar King", - "name": "Roi des Mendiants", - "trappings": [ - "Antre", - "Groupe important de disciples Mendiants" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}

    ", - "id": "Black Marketeer", - "name": "Professionnel du marché noir", - "trappings": [ - "Gros bras", - "Réseau d'Informateurs", - "Entrepôt" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

    ", - "id": "Boat-hand", - "name": "Canotier", - "trappings": [ - "Arme simple (Gaffe)", - "Veste de cuir", - "Perche" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

    ", - "id": "Boatman", - "name": "Batelier", - "trappings": [ - "Corde", - "Barque" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}

    ", - "id": "Boatswain", - "name": "Maître d'équipage", - "trappings": [ - "Outils de la profession (Charpentier)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

    ", - "id": "Body Snatcher", - "name": "Trafiquant de Cadavres", - "trappings": [ - "Pied de biche", - "Charrette à bras", - "Cape à capuche", - "Bâche en toile" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}

    ", - "id": "Bounty Hunter", - "name": "Chasseur de primes", - "trappings": [ - "Arbalète et 10 carreaux", - "Calotte de cuir", - "Menottes", - "Filet", - "Mandat d'arrêt" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}

    ", - "id": "Bounty Hunter General", - "name": "Chasseur de primes vétéran", - "trappings": [ - "Cheval de trait et charrette", - "Chemise de mailles", - "4 paires de menottes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

    ", - "id": "Braggart", - "name": "Matamore", - "trappings": [ - "Capuchon ou Masque", - "Coup-de-poing", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

    ", - "id": "Brigand", - "name": "Bandit", - "trappings": [ - "Sac de couchage", - "Arme simple", - "Pourpoint de cuir", - "Boîte à amadou" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}

    ", - "id": "Broker", - "name": "Brocanteur", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Marchandises volées d'une valeur de 3d10 Pistoles d'Argent" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

    ", - "id": "Burgomeister", - "name": "Bourgmestre", - "trappings": [ - "Chaîne officielle", - "Diligence et valet de pied", - "Vêtements de qualité", - "Grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}

    ", - "id": "Cargo Scavenger", - "name": "Pilleur d'épaves", - "trappings": [ - "Pied de piche", - "Grand sac", - "Gants en cuir" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}

    ", - "id": "Cat Burglar", - "name": "Cambrioleur", - "trappings": [ - "Vêtements sombres", - "Grappin", - "Masque ou écharpes" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Cavalryman", - "name": "Cavalier", - "trappings": [ - "Plastron d'acier", - "Heaume", - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais", - "Pistolet avec 10 munitions", - "Bouclier" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Charlatan", - "name": "Charlatan", - "trappings": [ - "1 document falsifié", - "2 ensembles de vêtements de qualité", - "Assortiment de poudres colorées et d'eau", - "Assortiment de breloques et colifichets" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Chartered Engineer", - "name": "Ingénieur Agrée", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Bibliothèque (Ingénieur)", - "Outils de la profession de qualité (Ingénieur)", - "Grand atelier (Ingénieur)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Con Artist", - "name": "Arnaqueur", - "trappings": [ - "Nécessaire de déguisement", - "Outils de crochetage", - "Plusieurs documents falsifiés" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Diplomat", - "name": "Diplomate", - "trappings": [ - "Assistant", - "Vêtements de qualité", - "Carte" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Dock Master", - "name": "Maître des docks", - "trappings": [ - "Bureau et personnel", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}

    ", - "id": "Dockhand", - "name": "Porteur", - "trappings": [ - "Arme simple (Gaffe)", - "Gants en cuir" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Doktor", - "name": "Docteur en médecine", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Atelier (Remèdes)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Dragon Slayer", - "name": "Tueur de Dragons", - "trappings": [ - "Têtes de géants", - "Haches de lancer" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Duellist", - "name": "Duellist", - "trappings": [ - "Main Gauche ou Brise-Epée", - "Pistolet avec poudre et munitions" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Duelmaster", - "name": "Maître duelliste", - "trappings": [ - "Rapière de qualité", - "Arme simple", - "Fidèle main gauche", - "2 épées d'entraînement en bois" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}

    ", - "id": "Engineer", - "name": "Ingénieur", - "trappings": [ - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession (Ingénieur)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Entertainer", - "name": "Saltimbanque", - "trappings": [ - "Costume", - "Instrument", - "Choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)", - "Armes de lancer" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Envoy", - "name": "Emissaire", - "trappings": [ - "Plume et encre", - "10 feuilles de parchemin" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Explorer", - "name": "Explorateur", - "trappings": [ - "Sélection de cartes", - "Outils de la profession (Cartographe)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Exterminator", - "name": "Exterminateur", - "trappings": [ - "Assistant", - "Grand chien féroce", - "Sac d'appâts empoisonnés (10 doses de Brise-coeur)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Fellow", - "name": "Chercheur", - "trappings": [ - "Mortier", - "Robes" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Fence", - "name": "Receleur", - "trappings": [ - "Monocle", - "Outils de la profession (Graveur)", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Fencer", - "name": "Escrimeur", - "trappings": [ - "Arme de base ou Rapière", - "Besace contenant des vêtements et 1d10 bandages" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "First Knight", - "name": "Chevalier commandeur", - "trappings": [ - "Caparaçon", - "Petite unité de Chevaliers" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Flagellant", - "name": "Flagellant", - "trappings": [ - "Pancarte", - "Symbole religieux", - "Fronde" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Foreman", - "name": "Contremaître", - "trappings": [ - "Gang de Débardeurs", - "Sifflet" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Fortune Teller", - "name": "Voyant", - "trappings": [ - "Paquet de cartes ou Dés", - "Bijoux de pacotille" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Gang Boss", - "name": "Chef de gang", - "trappings": [ - "Arbalète de poing avec 10 carreaux", - "Gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs", - "Antre" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Giant Slayer", - "name": "Tueur de Géants", - "trappings": [ - "Grande Hache", - "Bijoux", - "Tête de Troll" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}

    ", - "id": "Governor", - "name": "Gouverneur", - "trappings": [ - "Assistant", - "Résidence de Gouverneur", - "Serviteur" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

    ", - "id": "Grave Robber", - "name": "Pilleur de tombes", - "trappings": [ - "Sac à dos", - "Arme simple", - "Pelle", - "Lampe tempête et huile" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

    ", - "id": "Greenfish", - "name": "Alevin", - "trappings": [ - "Seau", - "Canne à pêche et appâts", - "Jambières de cuir" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Guard", - "name": "Garde", - "trappings": [ - "Arc avec 10 flèches", - "Cotte de mailles", - "Bouclier", - "Lance" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Guard Officer", - "name": "Garde officier", - "trappings": [ - "Plastron" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

    ", - "id": "Guide", - "name": "Coureur des bois", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Veste de cuir", - "Bottes robustes et Cape", - "Corde" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

    ", - "id": "Guildmaster", - "name": "Maître de guilde", - "trappings": [ - "Guilde", - "Vêtement de qualité" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Hedge Apprentice", - "name": "Apprenti Sorcier de Village", - "trappings": [ - "1d10 collier de chance", - "Bâton de combat", - "Sac à dos" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Hedge Master", - "name": "Maître Sorcier de village", - "trappings": [ - "Cabane isolée", - "Apprenti" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

    ", - "id": "Hedge Witch", - "name": "Sorcier de village", - "trappings": [ - "Nécessaire antipoison", - "Cataplasme de guérison", - "Outils de la profession (Herboriste)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

    ", - "id": "Hedgewise", - "name": "Sage de village", - "trappings": [ - "Assortiment de crânes d'animaux", - "Cape de cérémonie et couronne de fleurs" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}

    ", - "id": "Herald", - "name": "Héraut", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Livrée", - "Étui à parchemins" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

    ", - "id": "Herb Gatherer", - "name": "Cueilleur", - "trappings": [ - "Bottes", - "Cape", - "Sacoche avec assortiments d'herbes" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Herb Master", - "name": "Maître Herboriste", - "trappings": [ - "Cueilleur", - "3 Cataplasmes de Soin", - "Potion de Guérison", - "Atelier (Herboriste)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

    ", - "id": "Herbalist", - "name": "Herboriste", - "trappings": [ - "Arme simple (Faucille)", - "Cataplasme de Guérison", - "Outils de la profession (Herboriste)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

    ", - "id": "Herbwise", - "name": "Herboriste de renom", - "trappings": [ - "Poney et charrette" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}

    ", - "id": "Hexer", - "name": "Ensorceleur", - "trappings": [ - "Bougies", - "Craie", - "Poupée", - "Épingles" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "High Priest", - "name": "Grand Prêtre", - "trappings": [ - "Robes de bonne qualité", - "Relique religieuse", - "Prêtres subordonnés", - "Temple" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

    ", - "id": "Hitman", - "name": "Tueur à gages", - "trappings": [ - "Cape", - "Lacet étrangleur", - "Poison", - "Couteaux de lancer" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Honour Guard", - "name": "Garde d'honneur", - "trappings": [ - "Arme à deux mains ou Hallebarde", - "Heaume", - "Uniforme" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

    ", - "id": "Horseman", - "name": "Apprenti Cavalier", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

    ", - "id": "Huffer", - "name": "Nautonier", - "trappings": [ - "Pourpoint de cuir", - "Corde", - "Barque" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

    ", - "id": "Hunter", - "name": "Chasseur", - "trappings": [ - "Arc avec 10 flèches" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

    ", - "id": "Huntsmaster", - "name": "Maître de la Chasse", - "trappings": [ - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Chenil avec chiens de chasse" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

    ", - "id": "Hustler", - "name": "Prostitué", - "trappings": [ - "Flasque d'alcool" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}

    ", - "id": "Informer", - "name": "Informateur", - "trappings": [ - "Bâtonnet de fusain", - "Besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une Cape à capuchon" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

    ", - "id": "Initiate", - "name": "Initié", - "trappings": [ - "Symbole Religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}

    ", - "id": "Inquisitor", - "name": "Inquisiteur", - "trappings": [ - "Vêtements de qualité", - "Interrogateurs subordonnés" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Interrogator", - "name": "Interrogateur", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Instruments de Torture" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Investigator", - "name": "Enquêteur", - "trappings": [ - "Veste de cuir", - "Arme simple", - "Loupe", - "Outils de crochetage" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

    ", - "id": "Judge", - "name": "Juge", - "trappings": [ - "Maillet", - "Perruque Ostentatoire" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Judicial Champion", - "name": "Champion de justice", - "trappings": [ - "2 Armes de qualité" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Knight", - "name": "Chevalier", - "trappings": [ - "Destrier avec Selle et Harnais", - "Arme de Corps à corps (Au choix)", - "Lance", - "Armure de plates et Heaume" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Knight of the Inner Circle", - "name": "Chevalier du cercle intérieur", - "trappings": [ - "Grand Heaume avec Plumes", - "Ecuyer", - "Importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Landsman", - "name": "Marin d'eau douce", - "trappings": [ - "Seau", - "Brosse", - "Serpillère" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

    ", - "id": "Lawyer", - "name": "Juriste", - "trappings": [ - "Robe de Juriste", - "License de Guilde", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

    ", - "id": "Lector", - "name": "Lecteur", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Théologie)", - "Grands Prêtres subordonnés" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Light Cavalry Officer", - "name": "Officier de Cavalerie Légère", - "trappings": [ - "Paquet de cartes", - "Vêtements de qualité" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Light Cavalry Sergeant", - "name": "Sergent de Cavalerie légère", - "trappings": [ - "Écharpe (Symbole de fonction)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Maestro", - "name": "Maestro", - "trappings": [ - "Grand atelier (Artiste)", - "Bibliothèque (Art)", - "3 Apprentis" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}

    ", - "id": "Magistrate", - "name": "Magistrat", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Loi)", - "Robes de qualité", - "Sceau d'office" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Magnate", - "name": "Magnat", - "trappings": [ - "2 ensembles de luxueux costumes de cour", - "200 CO", - "Fief", - "Bijoux valant 200 CO", - "Chevalière" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}

    ", - "id": "Master Apothecary", - "name": "Maître Apothicaire", - "trappings": [ - "Bibliothèque (Apothicaire)", - "Apprenti", - "Atelier" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

    ", - "id": "Master Artisan", - "name": "Maître artisan", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Atelier" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Master Artist", - "name": "Artiste de renom", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Mécène", - "Atelier (Artiste)" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Master Beggar", - "name": "Maître Mendiant", - "trappings": [ - "Nécessaire de déguisement", - "Planque", - "Disciple Indigent" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Master Bounty Hunter", - "name": "Maître chasseur de primes", - "trappings": [ - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle et selle" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Master Engineer", - "name": "Maître Ingénieur", - "trappings": [ - "Atelier" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Master Fence", - "name": "Maître receleur", - "trappings": [ - "Échoppe de prêteur sur gages" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Master Investigator", - "name": "Maître Enquêteur", - "trappings": [ - "Assistant", - "Bureau" - ] - }, - { - "description": "

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    ", - "id": "Master Merchant", - "name": "Maître Marchand", - "trappings": [ - "Hôtel particulier avec des Serviteurs", - "Entrepôt", - "100 CO" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

    ", - "id": "Master Miner", - "name": "Maître Mineur", - "trappings": [ - "Arme à deux mains (Pioche à 2 mains)", - "Heaume", - "Outils (Ingénieur)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}

    ", - "id": "Master Pedlar", - "name": "Maître colporteur", - "trappings": [ - "Charrette", - "Biens pour une valeur de 2d10 CO au moins" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

    ", - "id": "Master Pilot", - "name": "Maître nocher", - "trappings": [ - "Canotier", - "Petit bateau de transport fluvial" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}

    ", - "id": "Master Smuggler", - "name": "Maître contrebandier", - "trappings": [ - "Coureur de rivières", - "Bateau de transport fluvial rapide" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}

    ", - "id": "Master Thief", - "name": "Maître voleur", - "trappings": [ - "Arbalète de poing avec 10 carreaux" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}

    ", - "id": "Master Wizard", - "name": "Maître Sorcier", - "trappings": [ - "Apprenti", - "Cheval de guerre léger", - "Objet Magique" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}

    ", - "id": "Menial", - "name": "Domestique", - "trappings": [ - "Brosse pour le sol" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

    ", - "id": "Merchant", - "name": "Marchand", - "trappings": [ - "Bateau de transport fluvial ou 2 chariots", - "Licence de Guilde", - "20 CO" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

    ", - "id": "Merchant Prince", - "name": "Prince Marchand", - "trappings": [ - "2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots", - "Grand domaine", - "2 entrepôts", - "1000 CO", - "Vêtements de qualité" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

    ", - "id": "Messenger", - "name": "Messager", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Veste de cuir", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

    ", - "id": "Mine Foreman", - "name": "Contremaître de la mine", - "trappings": [ - "Equipe de mineurs", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

    ", - "id": "Miner", - "name": "Mineur", - "trappings": [ - "Lampe Davrich", - "Arme simple (Pioche)", - "Huile de lampe", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

    ", - "id": "Mystic", - "name": "Mystique", - "trappings": [ - "Assortiment d'amulettes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", - "id": "Noble", - "name": "Noble", - "trappings": [ - "4 Serviteurs de maison", - "Costume de cour", - "Luxueux costume de cour", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais ou Diligence", - "Main Gauche ou Cape de qualité", - "Bijoux valant 50 CO" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", - "id": "Noble Lord", - "name": "Noble Seigneur", - "trappings": [ - "4 ensembles de somptueux costumes de cour", - "Fleuret de qualité ou Miroir à main", - "500 CO", - "Bijoux valant 500 CO", - "Province" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

    ", - "id": "Novitiate (Warrior Priest)", - "name": "Novice (Prêtre Guerrier)", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Pourpoint de cuir", - "Symbole Religieux", - "Robes", - "Arme (Corps à corps au choix)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

    ", - "id": "Novitiate (Nun)", - "name": "Novice (Nonne)", - "trappings": [ - "Symbole Religieux", - "Robes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

    ", - "id": "Nun", - "name": "Nonne", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Relique Religieuse", - "Outils de la profession (Au choix)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

    ", - "id": "Officer", - "name": "Officier", - "trappings": [ - "Lettre de nomination", - "Cheval de guerre léger avec selle et harnais", - "Carte", - "Ordres de mission", - "Unité de Soldats", - "Uniforme de qualité", - "Symbole de grade" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

    ", - "id": "Outlaw", - "name": "Hors-la-Loi", - "trappings": [ - "Arc avec 10 flèches", - "Bouclier", - "Tente" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

    ", - "id": "Outlaw Chief", - "name": "Chef de bande", - "trappings": [ - "Heaume", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Cotte de mailles", - "Bande de Hors-la-loi" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

    ", - "id": "Pamphleteer", - "name": "Pamphlétaire", - "trappings": [ - "Nécessaire d'écriture", - "Marteau et clous", - "Pile de prospectus" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

    ", - "id": "Pathfinder", - "name": "Guide", - "trappings": [ - "Carte", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Fontes de selle avec des vivres pour deux semaines", - "Tente" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

    ", - "id": "Pauper", - "name": "Indigent", - "trappings": [ - "Couverture de mauvaise qualité", - "Tasse" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}

    ", - "id": "Peasant", - "name": "Paysan", - "trappings": [ - "Aucun" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}

    ", - "id": "Pedlar", - "name": "Colporteur", - "trappings": [ - "Mule et fontes de selle", - "Biens pour une valeur de 2d10 Pistoles d'Argent", - "Ensemble d'ustensiles de cuisine", - "Outils de profession (Bricoleur)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

    ", - "id": "Penitent", - "name": "Pénitent", - "trappings": [ - "Relique" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

    ", - "id": "Physician", - "name": "Médecin", - "trappings": [ - "Livre (Médecine)", - "Licence de Guilde", - "Outils de la profession (Médecin)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

    ", - "id": "Physician's Apprentice", - "name": "Etudiant en Médecine", - "trappings": [ - "Bandages", - "Potion de Guérison" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

    ", - "id": "Pilot", - "name": "Pilote", - "trappings": [ - "Perche", - "Lampe Tempête et Huile" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}

    ", - "id": "Pit Champion", - "name": "Champion de Fosse", - "trappings": [ - "Plastron", - "Heaume" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}

    ", - "id": "Pit Fighter", - "name": "Gladiateur", - "trappings": [ - "Fléau ou Arme à deux mains", - "Arme simple", - "Filet ou Fouet", - "Bouclier ou Targe" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}

    ", - "id": "Pit Legend", - "name": "Légende de la Fosse", - "trappings": [ - "Heaume de qualité" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

    ", - "id": "Postilion", - "name": "Postillon", - "trappings": [ - "Manteau et gants chauds", - "Fouet" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

    ", - "id": "Priest", - "name": "Prêtre", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Robes de Cérémonie" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

    ", - "id": "Priest Captain", - "name": "Prêtre Capitaine", - "trappings": [ - "Relique Religieuse" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

    ", - "id": "Priest Sergeant", - "name": "Prêtre Sergent", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger avec Selle et Harnais" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

    ", - "id": "Prioress General", - "name": "Prieure Générale", - "trappings": [ - "Ordre Religieux" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

    ", - "id": "Procurer", - "name": "Souteneur", - "trappings": [ - "Un réseau de Prostituées" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}

    ", - "id": "Professor", - "name": "Professeur", - "trappings": [ - "Etude" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

    ", - "id": "Prophet of Doom", - "name": "Prophète du destin", - "trappings": [ - "Livre (Religion)", - "Partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

    ", - "id": "Prospector", - "name": "Prospecteur", - "trappings": [ - "Bâtonnet de fusain", - "Carte grossière", - "Batée", - "Pelle" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

    ", - "id": "Protagonist", - "name": "Spadassin", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Bouclier" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}

    ", - "id": "Prowler", - "name": "Rôdeur", - "trappings": [ - "Pied de biche", - "Veste en cuir", - "Sac" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}

    ", - "id": "Pugilist", - "name": "Pugiliste", - "trappings": [ - "Bandages", - "Coup-de-poing", - "Veste de cuir" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

    ", - "id": "Rabble Rouser", - "name": "Fauteur de Troubles", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Pamphlétaire" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}

    ", - "id": "Racketeer", - "name": "Rançonneur", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Chapeau", - "Chemise de mailles" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}

    ", - "id": "Rat Catcher", - "name": "Ratier", - "trappings": [ - "Pièges à animaux", - "Perche pour attraper les rats morts" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}

    ", - "id": "Rat Hunter", - "name": "Chasseur de Rat", - "trappings": [ - "Fronde et munitions", - "Sac", - "Petit chien féroce" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

    ", - "id": "Recruit", - "name": "Recrue", - "trappings": [ - "Dague", - "Plastron en cuir", - "Uniforme" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}

    ", - "id": "Reeve", - "name": "Préfet", - "trappings": [ - "Cheval avec Selle et Harnais", - "Plastron", - "Bailli" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

    ", - "id": "Ringleader", - "name": "Meneur", - "trappings": [ - "Maison de ville avec discrète entrée arrière", - "Un réseau d'Entremetteurs" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

    ", - "id": "River Elder", - "name": "Ancienne du fleuve", - "trappings": [ - "Cabane ou Bateau de transport fluvial" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}

    ", - "id": "River Pirate", - "name": "Pirate des rivières", - "trappings": [ - "Arbalète et 10 careaux", - "Corde avec grappin", - "Bateau de transport fluvial" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}

    ", - "id": "River Recruit", - "name": "Recrue fluviale", - "trappings": [ - "Arme simple (Épée)", - "Veste de cuir", - "Uniforme" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}

    ", - "id": "River Runner", - "name": "Coureur de rivières", - "trappings": [ - "Grand sac", - "Masque ou Echarpes", - "Boîte à amadou", - "Lampe Tempête et Huile" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

    ", - "id": "Riverguide", - "name": "Guide fluvial", - "trappings": [ - "Arme simple (Gaffe)", - "Lampe Tempête et Huile" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}

    ", - "id": "Riverwarden", - "name": "Patrouilleur fluvial", - "trappings": [ - "Lanterne et Huile", - "Pistolet avec 10 munitions", - "Bouclier" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

    ", - "id": "Riverwise", - "name": "Sage des rives", - "trappings": [ - "Barque", - "Lampe Tempête et Huile" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

    ", - "id": "Riverwoman", - "name": "Femme du fleuve", - "trappings": [ - "Piège à anguilles", - "Pourpoint en cuir", - "Filet", - "Lance" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

    ", - "id": "Road Captain", - "name": "Capitaine Patrouilleur", - "trappings": [ - "Cheval de guerre léger", - "Pistolet avec 10 munitions", - "Chapeau et Cape de qualité", - "Unité de Patrouilleurs routiers" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

    ", - "id": "Road Sergeant", - "name": "Sergent Patrouilleur", - "trappings": [ - "Escadrille de patrouilleurs", - "Pistolet avec 10 munitions", - "Bouclier", - "Symbole de grade" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

    ", - "id": "Road Warden", - "name": "Patrouilleur routier", - "trappings": [ - "Arme simple", - "Chemise de mailles", - "Cheval de selle avec Selle et Harnais", - "Corde" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

    ", - "id": "Route Master", - "name": "Maître des routes", - "trappings": [ - "Parc de diligences et de chevaux", - "Cartes" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

    ", - "id": "Runner", - "name": "Coureur", - "trappings": [ - "Étui à parchemins" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

    ", - "id": "Sage", - "name": "Sage", - "trappings": [ - "Outils de la profession (Ecriture)" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}

    ", - "id": "Scholar", - "name": "Erudit", - "trappings": [ - "Accés à une bibliothèque", - "Diplôme" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", - "id": "Scion", - "name": "Héritier", - "trappings": [ - "Costume de cour", - "Fleuret ou Miroir à main", - "Bijoux valant 3d10 CO", - "Serviteur personnel" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

    ", - "id": "Scoundrel", - "name": "Escroc", - "trappings": [ - "Sceau falsifié", - "Nécessaire d'écriture" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

    ", - "id": "Scout", - "name": "Eclaireur", - "trappings": [ - "Arc et 10 flèches", - "Chemise de mailles" - ] - }, - { - "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}

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Faites un lancer sur le tableau suivant pour en connaître les conséquences:", + "name": "Sturzbesoffen", + "description": "Wenn du eine Anzahl an Alkoholwiderstandstests gleich deinem Zähigkeitsbonus nicht bestehst, bist du betrunken. Wirf auf die folgende Tabelle, um die Folgen zu bestimmen:", "results": { - "1-2": "« Bravoure du Marienburgher ! »: Gagnez un bonus de +20 à votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe].", - "3-4": "« : Ignorez tous vos @Compendium[wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Préjugés} et toutes vos @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosités} existantes.", - "5-6": "« Pourquoi est-ce que la pièce tourne ? »: : À votre tour, vous pouvez soit effectuer un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux (voir page 157).", - "7-8": "« Je vais tous vous prendre un par un ! »: Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité (Tout le monde !)}.", - "9-10": "« Comment je suis arrivé là ? »: Vous vous réveillez le lendemain, avec une gueule de bois de tous les diables et peu de souvenirs de ce qui s’est passé. Le MJ et les autres Joueurs qui étaient avec vous combleront les lacunes embarrassantes si vous cherchez à le savoir. Réussissez un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e] ou gagnez un État @Condition[Empoisonné]." + "1-2": "Marienburger Mut: Du erhältst +20 auf deinen nächsten Test auf @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe].", + "3-4": "Keine Vorurteile: Ignoriere alle deine bestehenden @Compendium[wfrp4e-core.items.klCJX0mNpXYH5AIx]{Vorurteile} und @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animositäten}.", + "5-6": "Warum dreht sich der Raum?: In deinem Zug kannst du entweder eine Bewegung oder eine Aktion ausführen, aber nicht beides (siehe Seite 157).", + "7-8": "Ich werde euch alle nacheinander erledigen!: Du erhältst @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosität (Jeder!)}.", + "9-10": "Wie bin ich hierhergekommen?: Du wachst am nächsten Tag mit einem fürchterlichen Kater und wenigen Erinnerungen auf. Dein Spielleiter und deine Mitspieler füllen die Lücken für dich, wenn du nachfragst. Bestehe einen Test auf @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e] oder erhalte den Zustand @Condition[Vergiftet]." } }, { "id": "Beyond the Social Norm", - "name": "Au-delà de la norme sociale", + "name": "Jenseits der sozialen Norm", "results": { - "1-2": "Braver le Statut: le Personnage brave les conventions concernant le Statut et en ignore donc les effets.", - "3-8": "Réactions classiques: le Personnage suit les règles habituelles du Statut.", - "9-10": "Opinions extrêmes: le Personnage possède des opinions extrêmes. Modifier les Tests en relation avec le Statut de +/-10, en fonction." + "1-2": "Status trotzen: Der Charakter ignoriert die üblichen Konventionen des Status und seine Auswirkungen.", + "3-8": "Normales Verhalten: Der Charakter verhält sich entsprechend den üblichen Regeln seines Status.", + "9-10": "Extreme Meinungen: Der Charakter hat extreme Meinungen. Modifiziere alle Tests in Bezug auf den Status um +/-10, je nach Situation." } }, { "id": "Drive Failure", - "name": "Casse d'attelage ", + "name": "Kutschenschaden", "results": { - "1-2": "Harnais cassé: un cheval (ou équivalent) se libère ; réduisez la vitesse en fonction.", - "3-5": "Cahots de la route: les passagers subissent 1 Point de Blessure et la marchandise fragile pourrait être endommagée.", - "6-8": "Roue brisée: réussissez un Test de Conduite d’attelage à chaque Round pour éviter l’accident. Les véhicules à deux roues avec une Roue brisée se retrouvent automatiquement Accidentés.", - "9-10": "Essieu cassé: le véhicule devient incontrôlable et se retrouve Accidenté." + "1-2": "Gebrochenes Geschirr: Ein Pferd (oder ein ähnliches Zugtier) reißt sich los; reduziere die Geschwindigkeit entsprechend.", + "3-5": "Schlaglöcher: Die Passagiere erleiden 1 Punkt Schaden, und zerbrechliche Ladung könnte beschädigt werden.", + "6-8": "Gebrochenes Rad: Bestehe in jeder Runde einen Test auf Kutschieren, um einen Unfall zu vermeiden. Fahrzeuge mit nur zwei Rädern sind automatisch verunfallt, wenn ein Rad bricht.", + "9-10": "Gebrochene Achse: Das Fahrzeug wird unkontrollierbar und erleidet einen Unfall." } }, { "id": "Dooming (Alternate)", - "name": "Destinées (Alternatives)", + "name": "Unkenruf (Alternative)", "results": { - "71-71": "Au moment le plus sûr, tu failliras.\r", - "28-28": "Le jour saint sera ton dernier.\r", - "73-73": "Tu siroteras la coupe de la corruption. \r", - "29-29": "Tu mourras au lit, mais pas dans le tien ! \r", - "75-75": "Ta générosité te vaudra deux sous et une épée. \r", - "30-30": "Tu nourriras la terre nue de ton sang. \r", - "77-77": "L'écho de la torture et de la douleur accompagne ton départ.\r", - "31-31": "Quand tu seras dans le besoin, Shallya te délaissera. \r", - "79-79": "Ton destin est marqué par la violence. \r", - "32-32": "La faux moissonnera ta chair. \r", - "81-81": "L'absence affaiblira ton cœur. \r", - "33-33": "Ton âme aveuglée par la colère ne verra pas ton ennemi venir.\r", - "83-83": "Méfie-toi de la corneille et honore le corbeau.\r", - "34-34": "Un ami dans le besoin précipitera ta fin.\r", - "85-85": "Les gens de Manann ne t'aimeront point. \r", - "35-35": "La lueur de Morrslieb puisera ton dernier souffle. \r", - "87-87": "Marche avec Vobis, car la certitude te volera le souffle. \r", - "36-36": "Des rats porteurs des cornes de Taal se hâteront à tes trousses.\r", - "89-89": "La lame étincelante gravera ton départ. \r", - "37-37": "L'épée ne servira point la justice, seule la souffrance viendra de son fil.\r", - "91-91": "Ta fin n'est pas ultime ! \r", - "38-38": "La comète à deux queues prendra son essor, tu sombreras.\r", - "93-93": "Le vert te terrassera.\r", - "39-39": "L'eau veut ta mort, quel que soit son genre. \r", - "95-95": "Comme Wymund tu te dresseras, jusqu'à ce que Shallya courtise tes ennemis.\r", - "40-40": "Ta mort se tapit dans le crépuscule. \r", - "97-97": "Ne songe pas au-delà de ta condition, car le changement est le héraut de Morr.\r", - "41-41": "La hauteur promet une fin bien basse. \r", - "99-99": "Sans la grande croix, tu prendras la mauvaise décision. \r", - "42-42": "D'amour sera ta dernière exclamation.\r", - "43-43": "Gare à l'homme qui n'en est pas un ! \r", - "44-44": "Gare à la Vierge Aveugle, car Sa balance soupèsera ton âme.\r", - "45-45": "Ton chariot brisé annoncera ta fin. \r", - "46-46": "La brioche, la pâtisserie et la tourte ; Morr les prépare pour toi !\r", - "47-47": "Quand sonne le glas, c'est à toi qu'il s'adresse. \r", - "48-48": "La couronne de lauriers cache une épine empoisonnée. \r", - "49-49": "Ne t'attarde pas à la selle, ni près de la corde. \r", - "100-100": "Alors qu'il s'apprête à rapporter votre destinée, le Prophète s'écroule mort, le visage figé dans une sexpression d'horreur.", - "98-98": "Morr envoie une vierge. \r", - "96-96": "Ranald t'abandonnera. \r", - "94-94": "La sombre rumeur précédera l'arrivée de Morr. \r", - "92-92": "Comme le flûtiste joue son air, ton cœur cède. \r", - "90-90": "De terribles machines crachent les flammes de ta destruction!\r", - "88-88": "Gare à l'ardillon du Seigneur du Meurtre ; il attend de te frapper dans les ténèbres.\r", - "86-86": "Trois fois hanté, Morr viendra rétablir la paix. \r", - "84-84": "Mieux vaut la chèvre sauvage que garder un secret. \r", - "82-82": "La source myrmidéenne t'est venimeuse. \r", - "80-80": "Ceux qui naissent dans le chaudron de Rhya édifieront ta pierre au corbeau.\r", - "1-1": "Ta fin sera gluante.\r", - "78-78": "Ne suis pas les traces de Dragomas. \r", - "2-2": "L'eau salée est un poison dans ta gorge.\r", - "76-76": "L'oeil flétri sera ton prix et ton destin.\r", - "3-3": "Quand tu seras seul et abandonné, Morr sera ton ami. \r", - "74-74": "Crains l'œuvre du Grimoire, elle t'est funeste. \r", - "4-4": "Les animaux des champs te guettent.\r", - "72-72": "Gare à la bête des bois, Morr en a fait son messager. \r", - "5-5": "Ton destin est lié aux rouages de l'Étoile du Sorcier. \r", - "70-70": "Ne convoite pas le sang ; il a soif de toi.\r", - "6-6": "Une lame retenue entraînera une mort brutale. \r", - "17-17": "Ne touche pas aux tripes ni aux boyaux carnés. \r", - "7-7": "La parole écrite épellera ton destin. \r", - "68-68": "Morr te trouve nu le jour de ta naissance. \r", - "8-8": "L'esprit broyé, ton corps cédera. \r", - "9-9": "La curiosité ne te sied point, seule l'ignorance te protège.\r", - "18-18": "Comme tu as commencé, tu finiras. \r", - "10-10": "Le souffle court accompagne tes derniers instants. \r", - "66-66": "Ton trépas brûle de flammes invisibles.\r", - "11-11": "Ne noue pas le ruban, la plume ne porte pas ; oui, le paon est ton ennemi.\r", - "20-20": "Ton destin te connaît déjà, mais il ne le sait pas. \r", - "12-12": "Ne t'inspire pas de Gnuthus, car ton maître compte tes jours. \r", - "51-51": "Le sablier se brise avant que ton dernier grain ne tombe.\r", - "13-13": "Tu es lié au nombre trois ! \r", - "50-50": "Cacklefax saisit la monnaie de ton destin. \r", - "14-14": "Une bête de cuivre rugit pour toi !\r", - "19-19": "Comme le soleil se lève, tu tomberas. \r", - "15-15": "La main glacée d'Ulric te guidera vers Morr. \r", - "24-24": "Gare à la bourse, à la besace et à la sacoche de velours. \r", - "16-16": "Gare au sabot fendu, car il est ton bourreau. \r", - "21-21": "Un étranger t'apportera plus qu'un présent. \r", - "52-52": "Des ténèbres surgit le grand corbeau. \r", - "23-23": "Surveille Mammit comme Mummit, car ils veulent tous deux ta perte. \r", - "53-53": "Le sang bleu éclaboussera le tien. \r", - "22-22": "Gare au jeune, à l'enfant, et même au bébé, en vérité. \r", - "54-54": "D'en haut vient la mort.\r", - "55-55": "La peste et le mal noir te mettront à genoux.\r", - "56-56": "Gare à la chair verte, elle te fera sombrer.\r", - "57-57": "Méfie-toi de la verdure, le désastre se cache dans ses profondeurs.\r", - "58-58": "Tel le danseur il te faut être, car des paroles déplacées attireront Morr près de toi.\r", - "59-59": "La pire des pourritures te dévorera de l'intérieur. \r", - "60-60": "Les dieux veillent sur ta destination. \r", - "61-61": "Attention au forgeron ; ton destin repose en son art. \r", - "62-62": "Refuse le baudrier de Grugni, car il entraînera ton trépas.\r", - "63-63": "Prépare tes pièces au treizième carillon.\r", - "64-64": "Le tambour bat ton glas.\r", - "65-65": "L'oeil et la vanité de Karya précipiteront ta perte. \r", - "25-25": "Le corbeau répond certes à l'appel de Verena, mais Sa balance est lestée.\r", - "67-67": "De la mauvaise réputation, viendra la mauvaise santé. \r", - "26-26": "Les plus infimes des enfants de Taal se repaîtront de tes entrailles. \r", - "69-69": "Va pour un bœuf, mais deux appellent le corbeau. \r", - "27-27": "Le trait du dessinateur sera trompeur. \r" - } + "1-1": "Dein Ende soll klebrig sein", + "2-2": "Salzwasser ist Gift für deine Zunge", + "3-3": "Wenn verlassen und allein, soll Morr sich mit dir anfreunden", + "4-4": "Tiere des Feldes haben Augen für dich", + "5-5": "Die Arbeit des Hexensterns ist dein Untergang", + "6-6": "Eine blockierte Klinge bringt ein scharfes Ende", + "7-7": "Das geschriebene Wort soll dein Schicksal bedeuten", + "8-8": "Dein Körper soll brechen, nachdem dein Geist niedergeschlagen ist", + "9-9": "Sei nicht neugierig, nur in Unwissenheit bist du in Sicherheit", + "10-10": "Atemnot erfüllt deine letzten Momente", + "11-11": "Binden Sie weder das Band noch die Federabnutzung; Ja, der Pfau ist dein Feind", + "12-12": "Sei nicht wie Gnuthus, denn dein Meister zählt deine Tage", + "13-13": "Drei ist deine Nummer!", + "14-14": "Ein Tier aus Messingbalg für dich!", + "15-15": "Ulrics kalte Hand soll dich zu Morr führen", + "16-16": "Achte auf den gespaltenen Huf, er ist dein Feind", + "17-17": "Iss weder die Chitterlings noch das Fleisch mit Tuben", + "18-18": "Wie du begonnen hast, so sollst du enden", + "19-19": "Wenn die Sonne aufgeht, wirst du fallen", + "20-20": "Dein Untergang kennt dich bereits, obwohl du es nicht weißt", + "21-21": "Ein Fremder soll dir mehr bringen als ein Geschenk", + "22-22": "Passen Sie auf die Jungen, das Kind, ja, sogar das Baby auf", + "23-23": "Pass auf Mammit und Mummit auf, denn beide versuchen dich niederzulegen", + "24-24": "Passen Sie auf die Geldbörse, den Sack und die Samttasche auf", + "25-25": "Der Rabe antwortet auf Verenas Anruf, ja, aber ihre Waage ist gewichtet", + "26-26": "Das kleinste Kind von Taal soll sich an deinem Bauch weiden", + "27-27": "Die Linie des Limners soll falsch sein", + "28-28": "Der heilige Tag soll dein letzter Tag sein", + "29-29": "Du sollst im Bett sterben, aber nicht dein eigenes!", + "30-30": "Du sollst den kargen Boden mit deinem Blut füttern", + "31-31": "Wenn dein Bedürfnis am größten ist, soll Shallya dir den Rücken kehren", + "32-32": "Die Sense wird dein Fleisch ernten", + "33-33": "Deine vom Zorn verzehrte Seele wird für den unsichtbaren Feind blind sein. Roll The Prophet Speaketh", + "34-34": "Ein bedürftiger Freund bringt deinen Tod mit Geschwindigkeit", + "35-35": "Dein letzter Atemzug wird von Morrsleibs Licht gezogen", + "36-36": "Ratten, die die Hörner von Taal tragen, sollen dir auf die Fersen beißen", + "37-37": "Das Schwert soll keine Gerechtigkeit bringen, nur Leiden", + "38-38": "Der zweischwänzige Komet steigt auf, wenn du fällst", + "39-39": "Wasser aller Art ist deine Nemesis", + "40-40": "Dein Ende liegt verborgen in der Dämmerung", + "41-41": "Hohe Plätze versprechen ein niedriges Ende", + "42-42": "Dein letzter Ausruf ist Liebe", + "43-43": "Hüte dich vor dem Mann, der kein Mann ist!", + "44-44": "Hüte dich vor der blinden Jungfrau, denn ihre Waage soll deine Seele wiegen", + "45-45": "Dein zerbrochener Karren soll dein Ende ankündigen", + "46-46": "Das Brötchen, das Gebäck und der Kuchen, ja, sie sind Morrs Gerichte!", + "47-47": "Wenn die Glocke läutet, läutet sie für dich", + "48-48": "Der Lorbeerkranz verbirgt einen vergifteten Dorn", + "49-49": "Verweilen Sie nicht auf dem Privileg, noch auf dem langen Tropfen", + "50-50": "Cacklefax greift fest nach Münzen deines Untergangs", + "51-51": "Die Sanduhr zerbricht, bevor dein letztes Korn fällt", + "52-52": "Aus der Dunkelheit kommt der Rabe", + "53-53": "Hochgeborenes Blut soll dein eigenes vergießen", + "54-54": "Von oben kommt dein Tod", + "55-55": "Pest und dunkle Krankheit sollen dich auf deine Knie bringen", + "56-56": "Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich treffen", + "57-57": "Hüte dich vor den grünen Tiefen, in denen sich eine Katastrophe befindet", + "58-58": "Sei wie der Tänzer, denn unhöfliche Worte bringen Morr an deine Seite", + "59-59": "Die dunkelste Fäule soll dich von innen essen", + "60-60": "Die Götter wachen über dein Ende", + "61-61": "Achte nicht auf den Schmied, in seinem Kunstgriff liegt dein Untergang", + "62-62": "Trage nicht Grugnis Glatze, denn sie wird deinen Tod tragen", + "63-63": "Bereiten Sie Ihre Münzen am dreizehnten Glockenspiel vor", + "64-64": "Der Schlagzeuger schlägt dein Ende aus", + "65-65": "Katyas Auge und Eitelkeit werden dich zu Tode beschleunigen", + "66-66": "Dein Ende brennt mit unsichtbaren Flammen", + "67-67": "Ein schlechter Ruf soll ein kranker Mann machen", + "68-68": "Morr findet dich nackt wie am Tag deiner Geburt. Roll The Prophet Speaketh", + "69-69": "Ein Ochse ist sicher; Zwei Ochsen bringen den Raben", + "70-70": "Durst nicht nach Blut, denn es dürstet nach dir", + "71-71": "In deinem sichersten Moment wirst du scheitern", + "72-72": "Passen Sie das Tier im Wald auf, es ist Morrs Bote", + "73-73": "Du sollst aus dem Kelch der Verderbnis kommen", + "74-74": "Fürchte das Funktionieren der Knochensäge, sie sind die Quelle deines Todes", + "75-75": "Deine Großzügigkeit bringt Tuppence und ein Schwert zurück", + "76-76": "Das welkende Auge ist dein Lohn und dein Ende", + "77-77": "Folter und Schmerz hallten in deinem Ende wider", + "78-78": "Folgen Sie nicht den Schritten von Dragomas", + "79-79": "Dein Untergang wird durch Gewalt verursacht", + "80-80": "Diejenigen, die aus Rhyas Kessel geboren wurden, sollen dir einen Rabenstein bauen", + "81-81": "Abwesenheit lässt dein Herz schwächer werden", + "82-82": "Die Myrmidianquelle ist dein Gift", + "83-83": "Hüte dich vor der Krähe, ehre den Raben", + "84-84": "Eine gefettete Ziege ist sicherer als Geheimnisse zu bewahren", + "85-85": "Mananns Volk soll dich nicht lieben", + "86-86": "Wenn du dreimal verfolgt wirst, bringt Morr Frieden", + "87-87": "Wandle mit Vobist, denn die Gewissheit wird dir den Atem rauben", + "88-88": "Hüte dich vor dem Barb'it des Lord of Murder, der darauf wartet, dich aus der Dunkelheit anzugreifen", + "89-89": "Die blinkende Klinge soll dein Ende schnitzen", + "90-90": "Furchterregende Motoren stoßen Feuer deiner Zerstörung aus!", + "91-91": "Dein Ende ist nicht das Ende!", + "92-92": "Wenn der Pfeifer seine Melodie spielt, wird dein Herz brechen", + "93-93": "Grün soll dich rückgängig machen", + "94-94": "Als die dunklen Nachrichten klopfen, wird Morr sicherlich folgen", + "95-95": "Du sollst wie Wymund stehen, bis Shallya deine Feinde umwirbt", + "96-96": "Ranald soll dich verlassen", + "97-97": "Denken Sie nicht über Ihre Station hinaus, denn Veränderung ist der Herold von Morr", + "98-98": "Morr schickt eine Jungfrau", + "99-99": "Ohne das große Kreuz sollst du die falsche Entscheidung treffen", + "100-100": "Kurz bevor er dein Schicksal aussprach, starb der Weltuntergangsjäger, sein Gesicht in einer Maske des Grauens gefroren." + }, + "effects": [] }, { "id": "Dooming", - "name": "Destinées", + "name": "Unkenruf", "results": { - "92-92": "Méfie—toi de Yinnocence des enfants car leurs desseins sont loin d’être prudents.", - "93-93": "Tiens—toi à l'écart d’étoffe verte.", - "94-94": "Attention à ce qui nage dans la mer.", - "97-97": "Le faux courage entraîne ta fin certaine.", - "96-96": "N’aide pas les nécessiteux car ils porteront la corde pour te pendre.", - "95-95": "Ne te lève pas avant le milieu de la matinée, car ta mort arrive à l’aube.", - "18-18": "Le Père Morr faccueillera 1orsqu’une nouvelle vie hurlera.", - "19-19": "Attention au corbeau qui s’attarde un peu trop.", - "20-20": "N'entends tu pas les limiers dans le son des pièces de cuivre ?", - "21-21": "Lorsque la bête baisse le col, la mort n'est pas bien loin.", - "22-22": "Ne consomme pas la chair de bêtes aux sabots fendus, car elle aura toujours un goût de cendres dans ta bouche.", - "23-23": "Ne fais pas confiance aux signes de Ranald.", - "24-24": "Ne regarde pas plus d'une fois dans le miroir, car ce qui regardera en second viendra faire une requête.", - "25-25": "Ta mort surviendra dans un terrier infesté.", - "26-26": "Méfie-toi des Hommes qui marchent comme des Bêtes. Méfie—toi des Bêtes qui marchent comme des Hommes.", - "27-27": "N'entre pas dans les maisons des dieux, car ils connaissent ton nom et ne t'accueilleront pas avec bienveillance.", - "28-28": "Méfie—toi du lit qui n’appartient à personne.", - "29-29": "Tous les plaisirs de la chair ne seront que des lames dans ton dos.", - "30-30": "Ne laisse personne te réveiller, de peur de ce qui s’ensuivra.", - "31-31": "Le chagrin découle de culottes souillées.", - "32-32": "Ta mort sera laide et proviendra de la laideur.", - "33-33": "Ne tiens pas compte des ingénieurs, car leurs artifices n’engendrent que le malheur.", - "34-34": "Méfie—toi de la femme sans nom, elle cache bien pire dans son cœur.", - "35-35": "Retiens ton souflîe sous la lumière de Morrsleib, sinon la noirceur s’enracinera dans ton âme.", - "36-36": "Ta première gorgée de bière sera la dernière.", - "37-37": "Méfie-toi de la bourse qui déborde.", - "38-38": "Morr te tendra un piège et remportera dans son ombre.", - "39-39": "Sur des sables lumineux, des promesses et du sang.", - "40-40": "Crains les terres dépourvues du cri de la mouette.", - "41-41": "Si tes yeux se ferment sur la connaissance de l'injustice, tu ne les rouvriras pas.", - "42-42": "Ton trépas ne sera pas pleuré, il passera inaperçu et personne ne s’en souviendra.", - "43-43": "Ne fais pas confiance aux diverses nuances de violet.", - "44-44": "Tu seras l’unique à te noyer sur terre et non dans la mer.", - "45-45": "Tu ne survivras que tant que tu seras sous le regard d'amis.", - "46-46": "Un esprit oisif est un festin pour la Ruine.", - "47-47": "Tu pourras très certainement mourir d'une cause mineure.", - "48-48": "Attention à ton esprit car il parle à l’âme de l'invincibilité.", - "49-49": "Ne te moque pas des fiatulents, de peur que tes tripes ne se tordent.", - "50-50": "Les chevaux en savent plus qu’ils ne le montrent, mais leur moment de vérité sera celui de ta mort.", - "51-51": "Ne t’attarde pas aux toilettes et ne ferme pas les yeux dans ton bain.", - "52-52": "Lorsque la nuit tombe, les couteaux glissent en silence hors de leur fourreau.", - "53-53": "Ne laisse pas gronder Yestomac de ton voisin, car la faim se transforme rapidement en meurtre.", - "54-54": "Dans la brume glacée, tu seras englouti.", - "55-55": "Ne te fie pas aux écrits, car la plume peut être plus acérée qu’une lame.", - "56-56": "Tu mourras de soif entouré de boissons, de faim au milieu de mets.", - "57-57": "Attention au blanchisscur, car l'essoreuse se montrera à la hauteur de sa réputation.", - "58-58": "Lorsque les ombres te survoleront, ne lève pas les yeux sous peine de mourir.", - "59-59": "Le nombre trois marquera ta fin.", - "60-60": "Tu flotteras dans l'écume sanglante avant que les vagues ne t'emmènent.", - "61-61": "Ne t'endors pas sous les lunes jumelles, car leurs ombres sont longues et profondes.", - "62-62": "Evite la pourriture, la moisissure et tout ce qui se putréfie, car tu leur es familier.", - "63-63": "Ne t'assieds pas près de l'âtre d'un boulanger.", - "64-64": "Tu mourras enchaîné à un ami de confiance.", - "65-65": "Ton destin sera scellé à l'achat de ta liberté.", - "66-66": "Tes os joncheront une terre étrangère.", - "67-67": "Aucune lance ne te tuera, mais tu aurais préféré ce destin.", - "68-68": "Attention aux aboiements des limiers, surtout de ceux que tu ne voies pas.", - "69-69": "Morr viendra à toi lorsque tu ne verras plus que du bleu.", - "70-70": "Ne regarde pas derrière toi, car ta perte arrive en face.", - "71-71": "Ne dissimule pas une tache, de peur qu’elle ne suppure sans que tu ne le voies.", - "72-72": "Tes oreilles entendront les rires avant les cris.", - "73-73": "Ne souffre pas que vivent les sorcières, car elles ne souffriront pas que tu survives.", - "74-74": "Tiens fermement ta coupe à deux mains, de peur que les Puissances de la Ruine ne s’en emparent.", - "75-75": "La mort ne sera que du sang sur la vigne.", - "76-76": "Tu ne seras tué par aucun guerrier mortel.", - "77-77": "Ne te fie pas à la solidité des ponts.", - "16-16": "Ne tolère pas les balances à l'équilibre.", - "17-17": "Fais attention aux gouttières et aux canalisations car elles forment une frontière entre les mondes.", - "80-80": "La dernière mode renferme les toutes nouvelles menaces.", - "81-81": "Tu penseras que la lame à simple tranchant ne peut blesser son porteur, mais tu auras tort.", - "82-82": "La violence engendre la violence, mais la paix engendre la mort.", - "1-1": "Le mot « sorcières » signera ton destin.", - "2-2": "La chaleur d’une boisson sera semblable à celle du sang suintant d’une blessure.", - "3-3": "Les friandises et le miel seront pour toi comme le sang et les pustules.", - "4-4": "Méfie-toi de ce qui se dissimule sous les ruchés et les plis des vêtements.", - "5-5": "Un pied sûr est signe de longue vie.", - "6-6": "Celui dont l’esprit s’attarde demeure dans le monde des rêves.", - "7-7": "N'oublie ni le nom de ta mère, ni le visage de ton père.", - "8-8": "Une âme faible sera livrée aux ténèbres.", - "9-9": "Pince fermement ton nez, de crainte que la puanteur de la mort n’y pénètre.", - "10-10": "La mort se regroupe sous les nuages sombres.", - "11-11": "N’ouvre pas si l'on ne frappe qu’une fois à la porte.", - "12-12": "Ne marche pas sur les racines des arbres.", - "13-13": "Une sonnerie : paix. Une seconde sonnerie : plaisir. Une troisième : damnation", - "14-14": "Ne crains pas la sorcière, mais évite le Répurgateur.", - "15-15": "L'heure de ta mort sonnera lorsque la glace brûlera et que le feu gèlera.", - "98-98": "Aucun corbeau ne picorerea tes os.", - "99-99": "Morr envoie une vierge.", - "100-100": "Ta mort souillera de péché les vertueux.", - "91-91": "Lorsque le paysan triomphera, ta tête sera séparée de ton corps.", - "90-90": "Ta Vie s’achèvera à cause de la plus pefite des puces.", - "89-89": "Aucun glas ne résonne lorsque la porte est entrouverte, mais les violoneux danseront sur ta tombe.", - "88-88": "La véritable hantise vient par trois.", - "87-87": "Lorsque tes pieds seront enfouis dans la boue, ta mort sera toute proche.", - "86-86": "Ne te fie pas aux chouettes qui hululent, car comme tu ne peux les entendre, tu prêtes en fait l'oreille à tout autre chose.", - "85-85": "Ne tire pas de l’eau au puits, de peur qu’il ne t’avale.", - "84-84": "Une nuit sans chanson précède un matin sans réveil.", - "83-83": "Les bruits de piétinement marqueront pour toi l'étreinte de Morr.", - "79-79": "Le chant des oiseaux sera la dernière chose que tu entendras.", - "78-78": "N’essuie pas les larmes de tes yeux, ce seront les dernières." - } + "1-1": "Das Hexenwort soll dein Schicksal schreiben", + "2-2": "Die Wärme des Getränks soll Blut sein, das aus der Wunde quillt", + "3-3": "Süßigkeiten und Honig sind für dich wie Blut und Furunkel", + "4-4": "Achten Sie darauf, was sich in Falten und Rüschen verbirgt", + "5-5": "Ein sicherer Fuß ist ein Leben, das fortgesetzt wird", + "6-6": "Du bleibst im Land der Träume überlang", + "7-7": "Vergiss weder das Wort deiner Mutter noch das Gesicht deines Vaters", + "8-8": "Der Dunkelheit soll eine leichte Seele ausgeliefert werden", + "9-9": "Kneife deine Nase zu, damit der Gestank des Todes nicht seine Heimat findet", + "10-10": "Der Tod sammelt sich unter dunklen Wolken", + "11-11": "Öffnen Sie nicht die Tür geklopft, sondern einmal", + "12-12": "Treten Sie nicht auf die Wurzeln von Bäumen", + "13-13": "Es klingelt einmal: Frieden. Es klingelt zweimal: Vergnügen. Es klingelt dreimal: Verdammnis", + "14-14": "Fürchte dich nicht vor der Hexe, sondern ducke dich vor dem Hexenjäger", + "15-15": "Wenn Eis brennt und Feuer gefriert, wird die Stunde deines Todes sein", + "16-16": "Leide nicht die Waage im Gleichgewicht", + "17-17": "Passen Sie auf Dachrinnen und Abflüsse auf, denn sie sind der Rand zwischen den Welten", + "18-18": "Wenn neues Leben schreit, wird Pater Morr dich willkommen heißen", + "19-19": "Passen Sie auf den Raben auf, der überlang verweilt", + "20-20": "Kannst du die Hunde beim Klirren von Messingmünzen nicht hören?", + "21-21": "Wenn das Tier seinen Kopf neigt, wird der Tod dicht dahinter sein", + "22-22": "Wirf das Fleisch des Huftiers weg - es wird immer Asche in deinem Mund sein!", + "23-23": "Vertraue nicht den Zeichen von Ranald", + "24-24": "Schauen Sie doch einmal in den Rahmen des Spiegels, denn was als zweites herausschaut, wird sich behaupten", + "25-25": "Dein Tod soll in einem eiternden Gewirr gefunden werden", + "26-26": "Hüte dich vor den Männern, die als Bestien wandeln. Hüte dich vor den Tieren, die als Männer wandeln", + "27-27": "Tritt nicht in die Häuser der Götter, denn sie kennen deinen Namen und heißen dich nicht willkommen", + "28-28": "Passen Sie auf das Bett auf, das keinen Besitzer hat", + "29-29": "Alle Freuden des Fleisches sollen wie Messer in deinem Rücken sein", + "30-30": "Lass dich von niemandem wecken, aus Angst vor dem, was folgen könnte", + "31-31": "Trauer kommt von verschmutzten Reithosen", + "32-32": "Dein Tod wird hässlich sein und aus Hässlichkeit geboren werden", + "33-33": "Beachten Sie nicht den Ingenieur, denn ihr Kunstgriff bringt nur Leiden", + "34-34": "Vertraue nicht der Frau, die keinen Namen gibt, denn sie versteckt sich viel schlimmer in ihrem Herzen", + "35-35": "Halte deinen Atem unter Morrsleibs Licht an, damit die Dunkelheit nicht in deiner Seele Wurzeln schlägt", + "36-36": "Du erster Schluck Bier soll dein letzter sein", + "37-37": "Passen Sie auf die Geldbörse auf, die überfließt", + "38-38": "Morr wird eine falsche Flagge hissen und dich in seinem Schatten zur Ruhe bringen", + "39-39": "Auf hellem Sand ist sowohl Versprechen als auch Blut", + "40-40": "Fürchte das Land ohne den Schrei der Möwe", + "41-41": "Wenn sich deine Augen mit der Kenntnis der Ungerechten schließen, werden sie sich nie wieder öffnen", + "42-42": "Dein Tod wird ungetrauert, unvergessen und unbemerkt bleiben", + "43-43": "Vertraue nicht auf Purpurtöne", + "44-44": "Nie zuvor gab es jemanden wie dich, der an Land und nicht auf See ertrank", + "45-45": "Du sollst nur leben, solange du Freunden verpflichtet bist", + "46-46": "Ein müßiger Geist ist ein Fest für den Ruin", + "47-47": "Du kannst mit Sicherheit an so einer kleinen Sache sterben", + "48-48": "Hüte dich vor deinem eigenen Verstand, denn er spricht die Seele der Unbesiegbarkeit an", + "49-49": "Lache nicht angesichts der Blähungen, damit du dich nicht verdrehst", + "50-50": "Die Pferde wissen mehr, als sie sich entgehen lassen, aber ihr Moment der Wahrheit wird dein Untergang sein", + "51-51": "Verweilen Sie nicht im Geheimen und schließen Sie auch nicht Ihre Augen in der Wanne", + "52-52": "Wenn die Nacht hereinbricht, bewegen sich die Messer lautlos aus ihren Scheiden", + "53-53": "Lass den Bauch deines Nachbarn nicht knurren, denn zu schnell wird Hunger zum Mord", + "54-54": "Im eiskalten Nebel sollst du verschluckt werden", + "55-55": "Vertraue nicht dem geschriebenen Wort, denn die Feder schneidet tiefer als jede Klinge", + "56-56": "Du sollst verdursten, wenn du von Getränken umgeben bist, Hunger, während du von Essen umgeben bist", + "57-57": "Hüte dich vor dem Waschen, denn die Mangel wird ihrem Namen gerecht", + "58-58": "Wenn die Schatten über uns hinweggehen, schauen Sie nicht aus Angst vor dem Tod auf", + "59-59": "Die Nummer drei wird dich beenden", + "60-60": "Du sollst in einem Blutschaum schweben, bevor die Wellen dich nehmen", + "61-61": "Schlafen Sie nicht unter den Zwillingsmonden, denn ihre Schatten sind lang und tief", + "62-62": "Vermeiden Sie Fäulnis, Schimmel und jeglichen Verfall, denn er kennt Ihren Namen und nennt Sie Verwandte", + "63-63": "An keinem Bäckerherd sollt ihr sitzen", + "64-64": "Du sollst gefesselt an einen vertrauten Freund sterben", + "65-65": "Wenn die Freiheit gekauft wird, ist dein Ende gewirkt", + "66-66": "Deine Knochen sollen ein fremdes Land verunreinigen", + "67-67": "Kein Speer wird dich beenden, aber du wirst es dir wünschen", + "68-68": "Hüten Sie sich vor dem Bellen von Hunden, insbesondere deren Quelle Sie nicht sehen können", + "69-69": "Morr kommt zu dir, wenn du nur Blau siehst", + "70-70": "Blick nicht nach hinten, denn das Schicksal nähert sich von vorne", + "71-71": "Verstecke nicht den Makel, damit er nicht außer Sichtweite eitert", + "72-72": "Deine Ohren sollen vor den Schreien mit Lachen erfüllt sein", + "73-73": "Lass die Hexe nicht leben, denn sie werden dich nicht leiden", + "74-74": "Halte deine Tasse in beiden Händen, damit die Ruinous Powers nicht von dir aufgreifen", + "75-75": "Der Tod soll nur Blut am Weinstock sein", + "76-76": "Kein sterblicher Krieger soll dein Ende sein", + "77-77": "Vertraue nicht der Stärke von Brücken", + "78-78": "Wische nicht die Träne von deinem Auge, denn es wird die letzte sein", + "79-79": "Die Lieder der Vögel sollen das Letzte sein, was Sie hören", + "80-80": "Die neuesten Moden bergen die neuesten Bedrohungen", + "81-81": "Du denkst, die einkantige Klinge kann den Träger nicht schneiden, aber du liegst falsch", + "82-82": "Gewalt erzeugt Gewalt, aber Frieden erzeugt den Tod", + "83-83": "Das Trommeln der Füße wird dich zu Morrs Umarmung führen", + "84-84": "Eine Nacht ohne Lied geht einem Morgen ohne Erwachen voraus", + "85-85": "Zupfe kein Wasser aus dem Brunnen, damit es dich nicht von der Erde reißt", + "86-86": "Vertraue nicht der schreienden Eule, denn du kannst sie nicht hören und hört so etwas anderes", + "87-87": "Wenn deine Füße im Schlamm begraben sind, wird dein Tod dicht dahinter sein", + "88-88": "Ein wahrer Spuk kommt zu dritt", + "89-89": "Keine Glocken läuten, wenn die Tür angelehnt ist, aber Geiger sollen auf deinem Grab tanzen", + "90-90": "Du Leben ungeschehen gemacht durch den kleinsten Floh", + "91-91": "Wenn der Bauer triumphiert, wird sich dein Kopf von deinen Schultern trennen", + "92-92": "Vertraue nicht der Unschuld von Kindern, denn ihre Pläne sind alles andere als vernünftig", + "93-93": "Betrachten Sie nicht das grüne Tuch", + "94-94": "Passen Sie auf alles auf, was im Meer schwimmt", + "95-95": "Erhebe dich nicht vor dem Vormittag, denn dein Tod ist in der Tat früh", + "96-96": "Außer den Bedürftigen, denn sie sollen deine Schlinge tragen", + "97-97": "Falscher Mut bedeutet sicheres Schicksal", + "98-98": "Es soll keine Raben geben, die du auf deinen Knochen pflücken kannst", + "99-99": "Morr schickt eine Jungfrau" + }, + "effects": [] }, { "id": "Events Table", - "name": "Tables d'Evenements", + "name": "Ereignistabelle", "results": { - "57-60": "Complications monstrueuses<\/b>:Un monstre (choisi par le MJ dans le Chapitre 12 : Bestiaire<\/b> page 310) sème la panique dans la région. L'Activité Revenus<\/i> ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité Revenus<\/i> gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.", - "98-100": "Mercenaires particuliers<\/b>:Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duellist tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité Entraînement<\/i> ou Apprentissage particulier<\/i>. De plus, les Personnages entreprenant une Activité Entraînement au Combat<\/i> gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.", - "1-3": "Allié inculpé<\/b>:L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un Test de Savoir (Loi) Accessible (+20)<\/b>. A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité Faites-moi une Faveur<\/i> page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!", - "95-97": "Considération inattendue<\/b>:Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...", - "4-6": "Enchères ésotériques<\/b>:Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité Recherche de Savoir<\/i> gagnent +20 à leur Test.", - "92-94": "Rien à signaler<\/b>:Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.", - "7-10": "Trahison!<\/b>:Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.", - "89-91": "Suspect<\/b>:Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité Revenus<\/i> jusqu'à leur prochaine aventure.", - "11-14": "Imprévu<\/b>:Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20)<\/b>, votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.", - "86-88": "Soupçonné d'hérésie<\/b>:Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un Test de Charme Très Difficile (-30)<\/b> pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...", - "15-18": "Eh! Tu as renversé ma pinte!<\/b>:Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.", - "83-85": "Kleptomane<\/b>:Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.", - "19-21": "Répression du Crime<\/b>:La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité Revenus<\/i>, et si les Voleurs entreprennent l'Activité Opérations Bancaires<\/i>, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à Haut Risque<\/i>, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.", - "80-82": "Emeutes<\/b>:Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité Revenus<\/i>, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité Opérations bancaires<\/i> ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité Semer la dissension<\/i> reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.", - "22-25": "Le Prévôt arrive<\/b>:Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.", - "77-79": "Mise à sac<\/b>:Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité Opérations bancaires<\/i>, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.", - "26-29": "Fausse Monnaie<\/b>:Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité Opérations Bancaires<\/i> perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité Revenus<\/i> réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.", - "74-76": "Animal domestique malade<\/b>:L'un de vos animaux tombe malade. Faites un Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0)<\/b>. Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.", - "30-33": "Profits abondants<\/b>:Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité Revenus<\/i> effectuée lors de la prochaine série d'Activités.", - "72-73": "Colporteur<\/b>:Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités Dernières nouvelles<\/i> que vous tentez.", - "34-36": "Un homme averti en vaut deux<\/b>:Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.", - "70-71": "Paix et sérénité<\/b>:Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.", - "37-40": "Festivités<\/b>:Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.", - "68-69": "Opportunité de passage<\/b>:Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité Revenus<\/i>.", - "41-44": "Météo défavorable<\/b>:Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).", - "66-67": "Vieilles dettes<\/b>:Vous avez fait appel à une Faveur Importante<\/i> ou Majeure<\/i>. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.", - "45-48": "Météo radieuse<\/b>:Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.", - "64-65": "Nouvelle lune<\/b>:Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité Revenus<\/i> reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.", - "49-52": "Mauvaise récolte<\/b>:La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité Revenus<\/i>, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.", - "61-63": "L'Etreinte de Morr<\/b>:L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...", - "53-56": "Maladie pernicieuse<\/b>:Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un Test d'Endurance Facile (+40)<\/b>. Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187)." + "57-60": "Monströse Komplikationen: Ein Monster (vom Spielleiter aus dem Kapitel 12: Bestiarium auf Seite 310 ausgewählt) verbreitet Panik in der Region. Die Aktivität Einnahmen liefert keine Erträge, bis das Problem mit dem Monster gelöst ist. Charaktere können jeweils eine Aktivität opfern, um die Bedrohung zu beseitigen (dies sollte im Spiel dargestellt werden). Gelingt es ihnen, erhalten sie eine kostenlose Aktivität Einnahmen als Belohnung, und eine Feier wird ihnen zu Ehren abgehalten. Andernfalls verschwindet das Monster oder wird von einem rivalisierenden Abenteurer besiegt.", + "98-100": "Besondere Söldner: Ein oder mehrere ungewöhnliche Söldner tauchen in einem nahegelegenen Dorf auf, um Arbeit zu suchen: ein berühmter Tileanischer Duellant, die sogenannten Vogelmenschen von Catrazza, arbeitslose Oger unter der Führung eines Halbling-Kapitäns oder andere zwielichtige Gruppen. Die Söldner sind bereit, jedem Charakter in jeder Fertigkeit oder jedem Kampftalent zu einem Rabatt von 20% auf die Kosten zu trainieren, wenn die Charaktere die Aktivität Training oder Spezialausbildung wählen. Zusätzlich erhalten Charaktere, die die Aktivität Kampftraining durchführen, einen Bonus von +20% auf alle passenden Tests.", + "1-3": "Beschuldigter Verbündeter: Einer eurer Verbündeten (vom Spielleiter ausgewählt) ist in ein schreckliches Verbrechen verwickelt. Ein Charakter mit einer Lizenz der Gilde des Rechts kann eine Aktivität ausgeben, um den Verbündeten freizulassen, indem er einen Leicht (+20) Test auf Wissen (Recht) besteht. Andernfalls können drei vom gesamten Team genutzte Aktivitäten den Verbündeten entlasten (oder ihm ein Alibi verschaffen, wenn er schuldig ist). Wenn der Verbündete freigelassen wird, erhaltet ihr eine Große Gefälligkeit (siehe die Aktivität Erweise mir einen Gefallen auf Seite 198) für zukünftige Verwendungen. Andernfalls wird der Verbündete gehängt!", + "95-97": "Unerwartete Anerkennung: Jemand, dem ihr in der Vergangenheit geholfen habt, hat die Gelegenheit, sich zu revanchieren. Die genaue Art der Gegenleistung sollte euren früheren Taten und den NSCs, die ihr unterstützt habt, entsprechen. Die Belohnungen können von einem einfachen, hochwertigen Gegenstand bis zu einer Geldbörse voller Münzen reichen (verfügbar zu Beginn des nächsten Abenteuers). Natürlich ist nicht alles, was glänzt, Gold, und nicht alle Geschenke sind so, wie sie scheinen...", + "4-6": "Geheimnisvolle Auktionen: Die Besitztümer eines kürzlich verstorbenen Nachbarn werden versteigert, darunter ein altes, staubiges Buch unbekannter Herkunft. Wenn ihr in der Lage seid, den geforderten Preis von 10 GM zu zahlen, gehört das Buch euch! Abgesehen von allen anderen Vorteilen, die das Buch bieten könnte, erhalten gebildete Charaktere, die die Aktivität Wissensforschung wählen, +20 auf ihren Test.", + "92-94": "Nichts zu melden: Es passiert wenig, und ihr beginnt das nächste Abenteuer mit einer Vorfreude auf Gefahr, die aus Langeweile geboren wurde.", + "7-10": "Verrat!: Ein Freund, ein Verwandter oder ein Verbündeter wendet sich gegen euch, und die Folgen werden euer nächstes Abenteuer beeinflussen. Wenn ihr keine Freunde, Familie oder Verbündeten habt, ist eure Freizeit wunderbar ruhig, wenn auch ein wenig langweilig.", + "89-91": "Verdächtig: Die unregelmäßigen Bewegungen und der plötzliche Reichtum der Gruppe haben Verdacht erregt. Alle Charaktere müssen eine Aktivität aufgeben, um sich zurückzuhalten oder ihre Unschuld zu beweisen. Schurken können die Aktivität Einnahmen bis zum nächsten Abenteuer nicht nutzen.", + "11-14": "Unvorhergesehenes: Ein fauler Stallknecht hat die Tür des Stalls nicht geschlossen, und euer Reittier ist entkommen! Wenn ihr einen Leichten (+20) Reitentest (Pferd) besteht, kehrt euer gut trainiertes Tier zu euch zurück. Wenn ihr scheitert, ist euer Reittier weg, und es ist unwahrscheinlich, dass ihr es je wiederseht. Wenn ihr kein Reittier habt, leidet ihr unter einer schmerzhaften Blase an einem eurer Füße.", + "86-88": "Des Häresie verdächtigt: Ihr stoßt auf einen Hexenjäger, der euch verdächtigt, mit Mutanten, Kultisten oder noch Schlimmerem gemeinsame Sache gemacht zu haben. Ein Sehr Schwerer (-30) Charme-Test ist erforderlich, um eure Unschuld zu beweisen. Andernfalls habt ihr euch eine Nemesis geschaffen, die euch mit Sicherheit in Zukunft Probleme bereiten wird.", + "15-18": "Hey! Du hast mein Bier verschüttet!: Ein kleiner Streit in der Nähe eskaliert, und der Spielleiter entscheidet, wen ihr beleidigt habt und wie. Diese Person wird keine Gelegenheit zur Rache verstreichen lassen.", + "83-85": "Kleptomane: Eure Tasche wurde aufgeschlitzt. Ihr verliert die Hälfte des Geldes, mit dem ihr euer letztes Abenteuer beendet habt.", + "19-21": "Unterdrückung des Verbrechens: Die Stadtwache verlangt eine Gehaltserhöhung! Alle 'Jobs' werden ausgesetzt, bis die Spannungen nachlassen. Diebe können keine Liquidität durch die Aktivität Einnahmen generieren, und wenn Diebe die Aktivität Bankgeschäfte wählen, können sie nur Einlagen mit Hohem Risiko vornehmen, da seriöse Banken keine schmutzigen Gelder annehmen wollen.", + "80-82": "Aufstände: Die einfachen Leute sind wütend auf die Reichen und Mächtigen. Charaktere, die die Aktivität Einnahmen nutzen wollen, können dies nicht tun, unabhängig davon, wie viele Leibwächter sie beschäftigen. Außerdem müssen alle Einlagen bei angesehenen Banken (siehe Aktivität Bankgeschäfte) sofort überprüft werden, um festzustellen, ob Gewalt und Unruhen zum Bankrott geführt haben. Charaktere, die die Aktivität Unruhe stiften wählen, erhalten einen Bonus von +10 auf alle damit verbundenen Tests.", + "22-25": "Der Präfekt kommt: Der Steuereintreiber (mit mehreren Wachen als Eskorte) patrouilliert durch eure Gemeinde während eines unangekündigten Besuchs. Alle Charaktere verlieren 30% ihres Geldes, bevor sie es für Aktivitäten ausgeben können.", + "77-79": "Plünderung: Bevor ihr die Aktivität Bankgeschäfte durchführen könnt, wird euer Versteck geplündert, und all euer Geld ist verschwunden. Wenn eure Ersparnisse weniger als 1 GM betragen, haben die Diebe auch eure wertvollste Ausrüstung mitgenommen.", + "26-29": "Falschgeld: Zum Ärger der Händler ist in der Region, in der die Charaktere leben, gefälschtes Geld im Umlauf. Ein Fünftel aller Münzen ist betroffen. Charaktere, die die Aktivität Bankgeschäfte wählen, verlieren 20% des eingezahlten Geldes, und diejenigen, die die Aktivität Einnahmen wählen, verlieren ebenfalls 20% ihres verdienten Geldes.", + "74-76": "Krankes Haustier: Eines eurer Tiere wird krank. Führt einen Mittelschweren (+0) Tierheilkunde-Test durch. Bei Erfolg überlebt euer Tier. Bei Misserfolg stirbt die arme Kreatur. Wenn ihr kein Tier besitzt, werdet ihr von einem schlechten Omen geplagt.", + "30-33": "Reiche Erträge: Die Geschäfte laufen besonders gut für diejenigen, die am Flusshandel beteiligt sind. Charaktere, die die Aktivität Einnahmen nutzen, erhalten 50% mehr für die nächste Serie von Aktivitäten.", + "72-73": "Hausierer: Ein schrumpeliger Hausierer, der viel gereist ist und Klatsch liebt, kommt vorbei. Für den Preis eines Bierkruges - 3 SS - erhaltet ihr einen Bonus von +10 auf alle Aktivitäten Neuigkeiten sammeln, die ihr versucht.", + "34-36": "Ein weiser Mann ist doppelt wertvoll: Ihr habt eine kryptische Vision im Traum erhalten, möglicherweise von einem mystischen Strigany oder einem Himmelsmagister, dem ihr auf der Straße begegnet seid. In eurem nächsten Abenteuer erhöht sich euer maximales Schicksalspunktelimit um 1.", + "70-71": "Frieden und Gelassenheit: Solche Momente erinnern euch daran, was das Leben ausmacht: ein ruhiger Schlaf nach einem guten Käse. Ihr seid am Anfang eures nächsten Abenteuers in Bestform.", + "37-40": "Festlichkeiten: Ein Fest steht an! Besprecht die Art des Ereignisses mit dem Spielleiter. Es könnte eine lokale Hochzeit, eine reiche Ernte oder eine öffentliche Hinrichtung sein! Ihr werdet in das Ereignis (und seine Konsequenzen) hineingezogen und verliert eine Aktivität.", + "68-69": "Durchreisende: Vorbeiziehende Soldaten, reiche Händler oder adlige Urlauber durchqueren die Region, und Charaktere, die bereit sind, ihnen die Stiefel zu lecken, können von ihren Gunstbeweisen profitieren. Charaktere aus der Stadt oder vom Land verdienen +50% an Geld mit der Aktivität Einnahmen.", + "41-44": "Schlechtes Wetter: Besonders unangenehme Wetterbedingungen werden vorhergesagt. Für das nächste Abenteuer erleiden alle sozialen Fertigkeitsproben eine Strafe von -10 (jeder ist schlecht gelaunt), und die Preise für Lebensmittel steigen um 20% (aufgrund verdorbener Vorräte).", + "66-67": "Alte Schulden: Ihr habt eine Große Gefälligkeit oder eine Wichtige Gefälligkeit eingefordert. Die Folgen dieser Gefälligkeit werden Teil eures nächsten Abenteuers sein, und ihr verliert eine Aktivität, um euch darauf vorzubereiten.", + "45-48": "Gutes Wetter: Das herrliche Wetter inspiriert und erfreut euch. Ihr könnt einen neuen kurzfristigen Ehrgeiz hinzufügen. Sobald dieser abgeschlossen ist, wird er nicht durch einen neuen ersetzt.", + "64-65": "Neumond: Die Nächte sind besonders dunkel. Charaktere, die die Aktivität Einnahmen nutzen, erhalten einen Bonus von +20% auf die verdienten Beträge.", + "49-52": "Schlechte Ernte: Die Nahrung wird extrem knapp, und viele Menschen leiden darunter. Charaktere vom Land können die Aktivität Einnahmen nicht nutzen, und die Lebensmittelpreise in der Region verdoppeln sich für die Dauer des nächsten Abenteuers.", + "61-63": "Morrs Umarmung: Einer der Verwandten, Freunde oder Verbündeten des Charakters stirbt. Es könnte sich um natürliche Ursachen, einen Unfall oder den Beginn von etwas Unheimlicherem handeln...", + "53-56": "Heimtückische Krankheit: Die Blutige Pest breitet sich in der Stadt aus. Macht einen Leichten (+40) Zähigkeitstest. Bei Erfolg verschont euch die Krankheit. Bei Misserfolg werdet ihr einige Zeit bei der Gilde der Reiniger verbringen müssen. Ihr erkrankt an der Blutigen Pest (siehe Seite 187)." } }, { "id": "Eye Colour - Dwarf", - "name": "Couleur des Yeux - Nains", + "name": "Augenfarbe - Zwerge", "results": { - "5-7": "Bleu", - "2-2": "Charbon", - "19-19": "Cuivre", - "12-14": "Marron foncé", - "8-11": "Marron terre", - "20-20": "Doré", - "18-18": "Vert", - "15-17": "Noisette", - "3-3": "Plomb", - "4-4": "Acier" + "5-7": "Blau", + "2-2": "Kohle", + "19-19": "Kupfer", + "12-14": "Dunkelbraun", + "8-11": "Erdiges Braun", + "20-20": "Gold", + "18-18": "Grün", + "15-17": "Haselnussbraun", + "3-3": "Blei", + "4-4": "Stahl" } }, { "id": "Eye Colour - Halfling", - "name": "Couleur des Yeux - Halfling", + "name": "Augenfarbe - Halfling", "results": { - "4-4": "Bleu pale", - "3-3": "Gris", - "5-7": "Bleu", - "15-17": "Brun", - "18-18": "Cuivre", - "19-20": "Marron foncé", - "8-11": "Vert", - "12-14": "Noisette", - "2-2": "Gris clair" + "4-4": "Hellblau", + "3-3": "Grau", + "5-7": "Blau", + "15-17": "Braun", + "18-18": "Kupfer", + "19-20": "Dunkelbraun", + "8-11": "Grün", + "12-14": "Haselnussbraun", + "2-2": "Hellgrau" } }, { "id": "Eye Colour - 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"13-14": "Nous désirions le même poste et nous avons été ennemis durant des années.", - "15-16": "Nous aimons la même personne qui nous a été cruellement enlevée par les machinations de Morr.", - "17-18": "L’un de nous a été victime des crimes de l ’autre, même si, que Ranald en soit béni, la victime ne l’a pas compris.", - "19-20": "L’un de nous a trabi l’autre, même si, par la grâce de Sigmar, ce crime passé a été pardonne’. . .Mais est—ce bien le cas?’", - "21-22": "Nous avons servi dans la même milice et nous avons appris ensemble a craindre les hurlements des loups d’Ulric.", - "23-24": "Nous sommes tous deux des réfugiés d’un Duché attaqué par des peaux-vertes.", - "25-26": "Nous nous sommes rencontrés il y a longtemps, à l’autre bout du Vieux Monde. ", - "27-28": "Nous sommes tous deux des victimes de la même infortune sous la lueur vert pâle de Morrslieb.", - "29-30": "Nous avons tous les deux été pris dans une bagarre, quelque part dans la Rue des Milles Tavernes d'Altdorf et avons fait équipe pour notre sécurité.", - "31-32": "L’un de nous a été pris pour une personne diflîîrente, ce qui a entraîné une série dévénements curieux avant que l'erreur ne soit dissipée.", - "33-34": "Nous nous sommes rencontrés en route, voyageant dans la même direction, et on a discuté.", - "35-36": "Nous avons été piégés par un Patrouilleur routier pour un crime que nous n’avons pas commis.", - "37-38": "Nous avons été tous deux condamnés au gibet lorsque notre convoi a été attaquépar des hommes-bêtes et nous nous sommes échappés", - "39-40": "L’un de nous deux a épousé la mère ou le père veuf de l’autre.", - "41-42": "Nous sommes tous deux malades et soignés par l’Ordre de Shallya", - "43-44": "Nous avons grandi dans la même congrégation sigmarite.", - "45-46": "Enfants, nous étions amoureux l’un de l’autre, jusqu’à ce que l’un des deux ne soit obligé de quitter son foyer pour toujours.", - "47-48": "Nos familles ont étéennemies durant desgénérations. Nos voisins appelaient leurs disputes : « Les Petites Guerres de Parravon ».", - "49-50": "Le père de l’un de nous a tué celui de l’autre au cours d’une vendetta digne d’un opéra tiléen.", - "51-52": "L'un de nous deux a été adopté par la famille de l’autre, car la sienne avait été brûlée pour sorcellerie.", - "53-54": "L’un de nous deux a pris l’autre en train de fouiller dans sespoches.", - "55-56": "Nous avons tous deux assisté à des funérailles d’un ami commun dans le jardin de Morr.", - "57-58": "Nos mères étaient d'anciennes compagnes de voyage, avant de s’établir dans leurs familles respectives.", - "59-60": "Nous avons tous deux des frères ou sœurs enrôlés dans le même culte du Chaos.", - "61-62": "Nos frères ou sœurs se sont enfuis ensemble, ce qui a provoqué un scandale familial", - "63-64": "Nous avons le même père, un marchand jonglant secrètement entre deux familles.", - "65-66": "Nous avons tous deux été capturés durant la même descente dans un bordel, et nous avons du expliquer avec fermeté n'avoir aucun lien avec le culte du Chaos qui y a été découvert.", - "67-68": "Nous étions colocataires dans un bâtiment pouilleux.", - "69-70": "Nos Destinées exigeaient que nous nous rencontrions, même si nous n'en avons jamais parlé ensemble.", - "71-72": "Nous avons grandi dans des provinces rivales, même si nos villages n’étaient distants que de quelques kilomètres.", - "73-74": "Nous avons subi ensemble un naufrage, et nous avons du passer quelques mois difficiles sur la côte du Nordland.", - "75-76": "Nous étions tous deux à bord de bateaux capturés par des pirates sartosiens et nous avons réussi à nous échapper ensemble.", - "77-78": "Il y a quelques années, nous avons tous deux attrapé la même terrible maladie et nous avons été placés ensemble en quarantaine avant qu'elle ne se dissipe mystérieusement.", - "79-80": "L'un de nous s’est retrouvé ivre sur le palier de l ’autre avec le nom du propriétaire des lieux tatoué sur le bras. Aucun des deux ne sais comment cela a pu se produire.", - "81-82": "Nous avons tous deux été invités à une fête donnée par un aristocrate à l’accent étrange, portant un pourpoint démodé et poussérieux.", - "83-84": "Une lettre jointe aux dernières volontés de l'un de nos pères contient le nom et l adresse de l ’autre, sans que nous sachions pourquoi", - "85-86": "Nous avons tous deux été forcés de quitter notre ville natale lorsque nos familles ont été prises dans une guerre de gangs.", - "87-88": "Nous avons été pris dans les feux croisés de deux armées en train de charger, et nous avons échappé de justesse au bain de sang", - "89-90": "L'un de nous a sauvé l’autre d ’une horrible brute lorsque nous étions enfants, et, depuis, nous sommes restés proches.", - "91-92": "L'un de nous n’a pu dormir plusieurs nuits d'affilée', à cause des grattements dans les murs, et nous avons beaucoup parlé.", - "93-94": "Nous traversions la même rivière lorsque nous avons été accostés par un célèbre bandit de grand chemin. Disons simplement que cela n'a pas tourné à son avantage.", - "95-96": "Nous avons assisté à une étrange et inhabituelle conférence publique dans une université du coin, et cela a complètement changé notre vision du monde.", - "97-98": "Une sorcière nous a présentés et nous a fait comprends qu'il serait malavisé de nous séparer.", - "99-100": "Nous avons tous deux reçus une mystérieuse lettre qui nous a menés au même endroit et au même moment, mais .. rien ne s'est produit." + "1-2": "Wir haben gleichzeitig in einem der berüchtigten Gefängnisse des Imperiums eine Strafe verbüßt.", + "3-4": "Wir waren Liebende, aber Shallyas Launen haben uns getrennt.", + "5-6": "Wir sind entfernte Verwandte aus einer weit verzweigten Familie, deren Verbindungen man besser ignoriert.", + "7-8": "Wir sind Kindheitsfreunde und sind im selben Viertel aufgewachsen.", + "9-10": "Wir wollten heiraten, aber die Priesterinnen von Rhya weigerten sich, uns ihren Segen zu geben, und wir haben nie erfahren, warum.", + "11-12": "Wir sind in derselben Stadt aufgewachsen, am Rande von wilden, monsterverseuchten Ländereien.", + "13-14": "Wir wollten denselben Posten, und so wurden wir jahrelang zu Feinden.", + "15-16": "Wir liebten dieselbe Person, die uns grausam durch Morrs Machenschaften entrissen wurde.", + "17-18": "Einer von uns war das Opfer der Verbrechen des anderen, auch wenn, Ranald sei Dank, das Opfer dies nie begriffen hat.", + "19-20": "Einer von uns hat den anderen verraten, auch wenn Sigmar sei Dank dieses alte Verbrechen längst vergeben ist... aber ist das wirklich so?", + "21-22": "Wir haben in derselben Miliz gedient und gemeinsam gelernt, die Schreie der Wölfe Ulrics zu fürchten.", + "23-24": "Wir sind beide Flüchtlinge aus einem Herzogtum, das von Grünhäuten überrannt wurde.", + "25-26": "Wir haben uns vor langer Zeit am anderen Ende der Alten Welt getroffen.", + "27-28": "Wir sind beide Opfer desselben Unglücks unter dem grünlichen Schein des Morrsliebs.", + "29-30": "Wir wurden beide in eine Schlägerei verwickelt, irgendwo in der Straße der Tausend Tavernen in Altdorf, und haben zusammengearbeitet, um heil herauszukommen.", + "31-32": "Einer von uns wurde mit einer anderen Person verwechselt, was zu einer Reihe seltsamer Ereignisse führte, bevor der Fehler erkannt wurde.", + "33-34": "Wir haben uns unterwegs getroffen, in dieselbe Richtung reisend, und uns unterhalten.", + "35-36": "Wir wurden von einem Straßenpatrouillenwärter für ein Verbrechen gefangen, das wir nicht begangen haben.", + "37-38": "Wir wurden beide zum Galgen verurteilt, als unser Konvoi von Tiermenschen überfallen wurde, und wir konnten entkommen.", + "39-40": "Einer von uns hat die Mutter oder den verwitweten Vater des anderen geheiratet.", + "41-42": "Wir waren beide krank und wurden vom Orden Shallyas gepflegt.", + "43-44": "Wir sind in derselben Sigmariten-Gemeinde aufgewachsen.", + "45-46": "Als Kinder waren wir verliebt, bis einer von uns gezwungen war, seine Heimat für immer zu verlassen.", + "47-48": "Unsere Familien waren über Generationen hinweg verfeindet. Unsere Nachbarn nannten ihre Streitigkeiten 'Die kleinen Kriege von Parravon'.", + "49-50": "Der Vater des einen von uns tötete den des anderen in einer Vendetta, die eines tileanischen Opernschreibers würdig wäre.", + "51-52": "Einer von uns wurde von der Familie des anderen adoptiert, nachdem seine eigene Familie wegen Hexerei verbrannt wurde.", + "53-54": "Einer von uns hat den anderen dabei erwischt, wie er in seinen Taschen wühlte.", + "55-56": "Wir haben beide an der Beerdigung eines gemeinsamen Freundes im Garten von Morr teilgenommen.", + "57-58": "Unsere Mütter waren einst reisende Gefährtinnen, bevor sie sich in ihren jeweiligen Familien niederließen.", + "59-60": "Wir haben beide Geschwister, die sich demselben Chaos-Kult angeschlossen haben.", + "61-62": "Unsere Geschwister sind gemeinsam weggelaufen, was zu einem Familienskandal führte.", + "63-64": "Wir haben denselben Vater, einen Kaufmann, der heimlich zwischen zwei Familien jongliert.", + "65-66": "Wir wurden beide bei derselben Razzia in einem Bordell gefasst und mussten überzeugend erklären, dass wir nichts mit dem dort gefundenen Chaos-Kult zu tun hatten.", + "67-68": "Wir waren Mitbewohner in einem lausigen Gebäude.", + "69-70": "Unsere Schicksale verlangten, dass wir uns treffen, auch wenn wir nie darüber gesprochen haben.", + "71-72": "Wir sind in rivalisierenden Provinzen aufgewachsen, auch wenn unsere Dörfer nur wenige Kilometer voneinander entfernt waren.", + "73-74": "Wir haben gemeinsam einen Schiffbruch überlebt und mussten einige harte Monate an der Küste des Nordlands überstehen.", + "75-76": "Wir waren beide auf Schiffen, die von sartosanischen Piraten gekapert wurden, und wir schafften es, gemeinsam zu entkommen.", + "77-78": "Vor einigen Jahren erkrankten wir beide an derselben schrecklichen Krankheit und wurden gemeinsam unter Quarantäne gestellt, bevor sie sich auf mysteriöse Weise auflöste.", + "79-80": "Einer von uns landete betrunken auf der Türschwelle des anderen, mit dem Namen des Hausbesitzers auf dem Arm tätowiert. Keiner von uns weiß, wie das passieren konnte.", + "81-82": "Wir wurden beide zu einer Feier eines Aristokraten eingeladen, der einen seltsamen Akzent sprach und einen altmodischen, staubigen Wams trug.", + "83-84": "Ein Brief, der den letzten Willen eines unserer Väter begleitete, enthält den Namen und die Adresse des anderen, ohne dass wir wissen, warum.", + "85-86": "Wir mussten beide unsere Heimatstadt verlassen, als unsere Familien in einen Bandenkrieg verwickelt wurden.", + "87-88": "Wir gerieten in das Kreuzfeuer zweier Armeen während eines Angriffs und entkamen nur knapp dem Blutbad.", + "89-90": "Einer von uns rettete den anderen vor einem brutalen Schläger, als wir Kinder waren, und seitdem sind wir einander nahe geblieben.", + "91-92": "Einer von uns konnte mehrere Nächte hintereinander nicht schlafen, wegen Kratzgeräuschen in den Wänden, und wir sprachen lange darüber.", + "93-94": "Wir durchquerten denselben Fluss, als wir von einem berüchtigten Straßenräuber überfallen wurden. Sagen wir einfach, es ging für ihn nicht gut aus.", + "95-96": "Wir haben gemeinsam an einer seltsamen, ungewöhnlichen öffentlichen Vorlesung an einer nahegelegenen Universität teilgenommen, die unsere Sicht auf die Welt völlig verändert hat.", + "97-98": "Eine Hexe hat uns einander vorgestellt und uns klargemacht, dass es unklug wäre, sich zu trennen.", + "99-100": "Wir haben beide einen mysteriösen Brief erhalten, der uns zum selben Ort zur selben Zeit führte... aber nichts ist passiert." } }, { "id": "I Need A Job! - What", - "name": "J'ai besoin d'un travail! - Quoi", + "name": "Ich brauche einen Job! 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des archives du Temple de Morr…", - "88-88": "…a besoin que les Personnages volent des archives du Temple de Morr…", - "89-89": "…a besoin que les Personnages volent quelque chose, sans poser de question…", - "90-90": "…a besoin que les Personnages volent quelque chose, sans poser de question…", - "91-91": "…a besoin que les Personnages volent les secrets de fabrication d’un rival…", - "92-92": "…a besoin que les Personnages volent les secrets de fabrication d’un rival…", - "93-93": "…a besoin que les Personnages organisent une fête pour un groupe de dignitaires…" + "94-94": "…benötigt, dass die Charaktere eine Feier für eine Gruppe von Würdenträgern organisieren…", + "95-96": "…benötigt, dass die Charaktere eine versteckte Kabale aufdecken…", + "97-98": "…benötigt, dass die Charaktere ein altes, mächtiges Artefakt finden…", + "99-100": "…benötigt, dass die Charaktere die Wahrheit über eine alte Fehde herausfinden…", + "1-2": "…benötigt, dass die Charaktere ihn einem mysteriösen Dritten vorstellen…", + "3-4": "…benötigt, dass die Charaktere sich in die örtliche Taverne begeben, 'um zu warten… ihr werdet es wissen, wenn ihr es seht'…", + "5-6": "…benötigt, dass die Charaktere sich ihren Weg durch die Wildnis bahnen…", + "7-8": "…benötigt, dass die Charaktere ihn aus dem Gefängnis befreien…", + "9-10": "…benötigt, dass die Charaktere ihm ein chaosverseuchtes Objekt bringen, ohne Fragen zu stellen…", + "11-12": "…benötigt, dass die Charaktere seinen Keller von, sagen wir mal, 'Ratten' säubern – einfach nur 'Ratten'…", + "13-14": "…benötigt, dass die Charaktere eine Kiste, ein Fass und versiegelte Umschläge an einen geheimen Ort liefern, ohne sie zu verlieren, egal was passiert…", + "15-16": "…benötigt, dass die Charaktere ein Paket an einen seiner Kontakte liefern…", + "17-18": "…benötigt, dass die Charaktere belastende Beweise für ihn vernichten…", + "19-20": "…benötigt, dass die Charaktere einen Rivalen diskreditieren…", + "21-22": "…benötigt, dass die Charaktere eine Leiche im Garten von Morr ausgraben…", + "23-24": "…benötigt, dass die Charaktere seinen Tod vortäuschen…", + "25-26": "…benötigt, dass die Charaktere eine Elfensiedlung in den nahegelegenen Wäldern finden…", + "27-28": "…benötigt, dass die Charaktere ein vor Generationen von einer örtlichen Adelsfamilie gestohlenes Erbe wiederfinden…", + "29-30": "…benötigt, dass die Charaktere herausfinden, was diese Kratzgeräusche in den Wänden verursacht…", + "31-32": "…benötigt, dass die Charaktere herausfinden, wohin all die streunenden Katzen verschwunden sind…", + "33-34": "…benötigt, dass die Charaktere skandalöse Informationen über den Kult von Manaan sammeln…", + "35-36": "…benötigt, dass die Charaktere ihm Zutritt zur örtlichen Universität verschaffen…", + "37-38": "…benötigt, dass die Charaktere ihm Genugtuung verschaffen, da er (fälschlicherweise) glaubt, dass ein Geist sein Haus heimsucht…", + "39-40": "…benötigt, dass die Charaktere einen gefährlichen Verbrecher verfolgen…", + "41-42": "…benötigt, dass die Charaktere eine seltene Pflanze oder ein besonderes Tier jagen…", + "43-44": "…benötigt, dass die Charaktere einen mutmaßlichen Ranald-Kultisten identifizieren…", + "45-46": "…benötigt, dass die Charaktere eine rivalisierende Organisation infiltrieren…", + "47-48": "…benötigt, dass die Charaktere einen Unheilspropheten des Morr befragen, um die größte Schwäche eines Feindes herauszufinden…", + "49-50": "…benötigt, dass die Charaktere ein mögliches Mutationsproblem untersuchen…", + "51-52": "…benötigt, dass die Charaktere sich als Banditen (oder schlimmeres) ausgeben…", + "53-54": "…benötigt, dass die Charaktere bei der nächsten Morrslieb-Vollmondnacht eine präzise Abfolge seltsamer Handlungen durchführen…", + "55-56": "…benötigt, dass die Charaktere ein gefälschtes Beweisstück im Tempel von Myrmidia platzieren…", + "57-58": "…benötigt, dass die Charaktere den Mitgliedern des Ulric-Kultes einen Streich spielen…", + "59-60": "…benötigt, dass die Charaktere sich als Geist ausgeben und jemanden erschrecken…", + "61-62": "…benötigt, dass die Charaktere diskret einen Mord aufklären…", + "63-64": "…benötigt, dass die Charaktere ihnen eine Einladung zum nächsten Ball der feinen Gesellschaft besorgen…", + "65-66": "…benötigt, dass die Charaktere jemanden zum Schweigen bringen…", + "67-68": "…benötigt, dass die Charaktere sich hinter die feindlichen Linien schleichen…", + "69-70": "…benötigt, dass die Charaktere sie heimlich aus der Stadt schmuggeln…", + "71-72": "…benötigt, dass die Charaktere einige Medikamente aus dem Tempel von Shallya verderben…", + "73-74": "…benötigt, dass die Charaktere Zwietracht zwischen den Kultisten von Taal und Rhya säen…", + "75-76": "…benötigt, dass die Charaktere Zwietracht zwischen zwei Nachbarschaften säen…", + "77-78": "…benötigt, dass die Charaktere einen Bandenkrieg zwischen lokalen Kriminellen auslösen…", + "79-80": "…benötigt, dass die Charaktere einen verdächtigen Nachbarn ausspionieren…", + "81-82": "…benötigt, dass die Charaktere ein Flussschiff stehlen und in einer versteckten Bucht abliefern…", + "83-84": "…benötigt, dass die Charaktere ein Buch aus dem Tempel von Verena stehlen…", + "85-86": "…benötigt, dass die Charaktere ein Reliquiar aus dem Tempel von Sigmar stehlen…", + "87-88": "…benötigt, dass die Charaktere Aufzeichnungen aus dem Tempel von Morr stehlen…", + "89-90": "…benötigt, dass die Charaktere etwas stehlen, ohne Fragen zu stellen…", + "91-92": "…benötigt, dass die Charaktere die Herstellungsgeheimnisse eines Rivalen stehlen…", + "93-93": "…benötigt, dass die Charaktere eine Feier für eine Gruppe von Würdenträgern organisieren…" } }, { "id": "I Need A Job! - Who", - "name": "J'ai besoin d'un travail! - Qui", + "name": "Ich brauche einen Job! Wer", "results": { - "33-33": "Un Mineur avide ayant dérobé au mauvais nain ce qu’il ne fallait pas…", - "72-72": "Une Mystique étonnamment légitime aux yeux azurs…", - "34-34": "Un Garde accueillant payé secretement par le culte de Tzeentch…", - "73-73": "Un Voleur bavard avec de nombreux secrets à répandre…", - "35-35": "Un Milicien grisonnant qui voit des ombres de rats à tous les coins de rue…", - "74-74": "Un vrai bon à rien de garnement, récemment expulsé de Middenheim…", - "36-36": "Un marchand ambulant squelettique qui est tombé sur un terrible rituel du Chaos…", - "75-75": "Une enfant abandonnée et dans le besoin…", - "37-37": "Un Halfling à qui vous ne pouvez rien refuser…", - "76-76": "Un murmure dans votre tête, une obsession…", - "38-38": "Un Chevalier belliqueux de la Reiksguard…", - "77-77": "Un Sorcier Ghyran à la légalité douteuse…", - "39-39": "Un Nautonnier qui a passé une très mauvaise journée…", - "78-78": "Un Patrouilleur routier rabougri…", - "79-79": "Un Messager blessé du Mootland…", - "80-80": "Un Batelier agressif avec une connaissance surprenante des injures Estaliennes…", - "81-81": "Un Agitateur agacé…", - "82-82": "Un suiveur ennuyant…", - "83-83": "Un bienfaiteur anonyme…", - "84-84": "Un Haut Elfe qui offre beaucoup…", - "85-85": "Un Saltimbanque énigmatique avec un masque en forme de demi-lune…", - "86-86": "Un Emissaire de Grand Cathay…", - "87-87": "Un honnête Naufrageur…", - "88-88": "Un Enquêteur qui est sur une piste…", - "89-89": "Un Hors-la-Loi odieux avec le sens du spectacle…", - "90-90": "Un patron indécemment riche avec trop de temps libre…", - "91-91": "Un Ogre qui pense que vous lui devez quelque chose (mais ne se rappelle pas quoi)…", - "92-92": "Une vieille connaissance…", - "93-93": "Un Rançonneur scandaleux avec un accent Bretonnien encore plus scandaleux…", - "94-94": "Un Herboriste trop prudent dans une robe brodée de roses noires…", - "95-95": "Un Débardeur Ogre surmené (et sous-payé)…", - "96-96": "Un contact des mondes souterrains avec qui vous avez une dette à régler…", - "97-97": "Un Bourgeois anormalement satisfait avec bien trop de froissures…", - "98-98": "Un Intendant inattentif et son corbeau de compagnie…", - "99-99": "Un Villageois anormalement instruit…", - "100-100": "Quelqu’un que vous pensiez mort depuis longtemps…", - "10-10": "Un Agitateur irrascible, tenant fermement dans ses mains des copies de la Glorieuse Révolution du Peuple…", - "40-40": "Un joyeux ramoneur recouvert d’or noir d’Altdorf…", - "1-1": "‘Celui qui s’est enfui’…", - "41-41": "Une lettre, qui vous est adressée, de la part d’un expéditeur inconnu…", - "2-2": "Une catin débauchée avec un faux accent bretonnien…", - "42-42": "Un seigneur local au nom imprononçable…", - "3-3": "Un Bailli, harcelé de toutes parts, portants les couleurs d’un baron local…", - "43-43": "Un cousin perdu depuis longtemps…", - "4-4": "Un Shalléen bienveillant…", - "44-44": "Un Magistrat de Verena et un mandat d’arrêt injuste…", - "5-5": "Un maître-chanteur Havrebas qui sait quelque chose qu’il ne devrait pas…", - "45-45": "Un Chasseur magnanime couvert de la tête aux pieds de breloques et de symboles…", - "6-6": "Un médecin aux mains sanglantes derrière un masque de Docteur de la Peste…", - "46-46": "Un brillant Ingénieur d’Altdorf…", - "7-7": "Un soldat de métier blasé…", - "47-47": "Un Marchand radin de Marienburg…", - "8-8": "Un chasseur de primes Nain avec un compte à régler…", - "9-9": "Un sombre et mystérieux répurgateur…", - "12-12": "Un ancien amour, en difficulté…", - "49-49": "Une Nonne de Myrmidia malfamée…", - "14-14": "Un citoyen moyen, absolument pas suspect…", - "50-50": "Un adversaire autrefois redoutable…", - "16-16": "Un Apothicaire condescendant portant des charmes de Rhya tressés dans ses cheveux…", - "51-51": "Un Gladiateur Halfling pernicieux…", - "18-18": "Un baron du crime Ogre…", - "52-52": "Un protagoniste Ogre à tête de cochon…", - "48-48": "Une Mendiante très médisante avec une 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moralisateur…", - "23-23": "Un Tueur Nain ivre…", - "62-62": "Un Juriste conspirateur de Salzenmund…", - "24-24": "Un nain avec qui vous avez conclu un peu légèrement un marché…", - "63-63": "Une voix indistincte, à moitié perçue au travers d’un mur……", - "25-25": "Un membre de la famille dans le besoin…", - "64-64": "Un Contrebandier louche avec une dent de requin en collier…", - "26-26": "Un fervent prêtre guerrier Sigmarite…", - "65-65": "Un Érudit chétif qui ne peut s’empêcher de se gratter…", - "27-27": "Un poissonnier ressemblant à sa marchandise…", - "66-66": "Un Éclaireur Éonir nerveux qui ne cesse de regarder par dessus son épaule…", - "28-28": "L’amoureuse éconduite d’un poissonnier, arborant un collier scintilant étrangement…", - "67-67": "Un Conseiller rusé d’un Héraut Impérial…", - "29-29": "Un Flagellant Ulricain au sourire dérangeant…", - "68-68": "Un Espion déguisé en (relancez Qui à nouveau)…", - "30-30": "Un Receleur de talent qui joue double jeu dans une guerre de gang.", - "69-69": "Un gamin affamé avec une marque de naissance étrange…", - "31-31": "Un Halfling désireux de partager certains secrets qu’il ne devrait pas connaître…", - "70-70": "Un Serviteur schwerwiegend des Von Saponatheims…", - "32-32": "Un Elfe Sylvain stupide, Trafiquant de cadavres…", - "71-71": "Un noble guindé avec une encombrante perruque poudrée…" + "1-1": "‚Der Entflohene‘…", + "2-2": "Eine freizügige Hure mit falschem bretonischem Akzent…", + "3-3": "Ein vom Ärger geplagter Vogt in den Farben eines lokalen Barons…", + "4-4": "Ein wohlwollender Shallyan…", + "5-5": "Ein erpresserischer Hafenschläger, der etwas weiß, was er nicht wissen sollte…", + "6-6": "Ein blutverschmierter Arzt hinter einer Pestmaske…", + "7-7": "Ein abgestumpfter Berufssoldat…", + "8-8": "Ein Kopfgeldjäger-Zwerg mit einer alten Rechnung…", + "9-9": "Ein düsterer und geheimnisvoller Hexenjäger…", + "10-10": "Ein reizbarer Agitator, der fest seine Kopien der 'Glorreichen Revolution des Volkes' hält…", + "11-11": "Ein wohltätiger Scharlatan, der Ranald-Amulette verkauft…", + "12-12": "Eine alte Liebe in Schwierigkeiten…", + "13-13": "Ein arroganter Pistolier mit einem Nulner Akzent…", + "14-14": "Ein durchschnittlicher Bürger, absolut unverdächtig…", + "15-15": "Ein seltener Sammler und Liebhaber seltener Schätze…", + "16-16": "Ein herablassender Apotheker mit Rhya-Amuletten in den Haaren…", + "17-17": "Ein korrupter Kutscher, ein Anhänger Handrichs…", + "18-18": "Ein Oger-Kriminellenbaron…", + "19-19": "Ein angeketteter Krimineller, für Morrs Reich bestimmt…", + "20-20": "Ein zügelloser Künstler, der stark nach schwarzem Lotus aus Cathay riecht…", + "21-21": "Ein etwas verrückter Rattenfänger und sein aggressiver kleiner Hund…", + "22-22": "Ein affolterter Hochelfen-Handwerker…", + "23-23": "Ein betrunkener Zwerg-Totschläger…", + "24-24": "Ein Zwerg, mit dem ihr einen leichtsinnigen Handel abgeschlossen habt…", + "25-25": "Ein bedürftiges Familienmitglied…", + "26-26": "Ein glühender Kriegerpriester Sigmars…", + "27-27": "Ein Fischhändler, der seinem Fang immer ähnlicher wird…", + "28-28": "Die verlassene Geliebte eines Fischhändlers, die eine seltsam schillernde Halskette trägt…", + "29-29": "Ein fanatischer Ulric-Anhänger mit einem beunruhigenden Lächeln…", + "30-30": "Ein talentierter Hehler, der ein doppeltes Spiel in einem Bandenkrieg spielt…", + "31-31": "Ein Halbling, der Geheimnisse kennt, die er nicht kennen sollte…", + "32-32": "Ein einfältiger Waldelf, der heimlich mit Leichen handelt…", + "33-33": "Ein habgieriger Bergarbeiter, der dem falschen Zwerg die falschen Dinge gestohlen hat…", + "34-34": "Ein freundlicher Wächter, heimlich vom Tzeentch-Kult bezahlt…", + "35-35": "Ein ergrauter Milizionär, der überall Rattenschatten sieht…", + "36-36": "Ein klappriger fahrender Händler, der ein schreckliches Chaos-Ritual entdeckt hat…", + "37-37": "Ein Halbling, dem man einfach nichts abschlagen kann…", + "38-38": "Ein streitlustiger Ritter der Reiksgarde…", + "39-39": "Ein Fährmann, der einen wirklich schlechten Tag hatte…", + "40-40": "Ein fröhlicher Schornsteinfeger, bedeckt mit Altdorfer Goldstaub…", + "41-41": "Ein Brief, adressiert an euch, von einem unbekannten Absender…", + "42-42": "Ein lokaler Adliger mit unaussprechlichem Namen…", + "43-43": "Ein lange verschollener Cousin…", + "44-44": "Ein Verena-Magistrat mit einem ungerechten Haftbefehl…", + "45-45": "Ein großherziger Jäger, bedeckt von Kopf bis Fuß mit Amuletten und Symbolen…", + "46-46": "Ein brillanter Ingenieur aus Altdorf…", + "47-47": "Ein geiziger Kaufmann aus Marienburg…", + "48-48": "Eine äußerst klatschfreudige Bettlerin mit einer Taube auf der Wange tätowiert…", + "49-49": "Eine berüchtigte Nonne Myrmidias…", + "50-50": "Ein ehemals gefürchteter Gegner…", + "51-51": "Ein hinterlistiger Halbling-Gladiator…", + "52-52": "Ein Oger-Raufbold mit Schweinskopf…", + "53-53": "Eine aufgebrachte Strigany-Weise vom Flussufer…", + "54-54": "Ein Gauner von höchstem Kaliber…", + "55-55": "Ein neuer Freund…", + "56-56": "Eine unvorsichtige Hexe, die die Autorität der Hexenjäger verachtet…", + "57-57": "Eine berüchtigte Hure aus Tilea…", + "58-58": "Ein aufstrebender Militärvertreter aus Reikland…", + "59-59": "Ein Flusspatrouillenwärter, der kurz vor der Pensionierung steht…", + "60-60": "Ein wohlwollender norseischer Seemann…", + "61-61": "Ein moralisierender Dorfzauberer…", + "62-62": "Ein verschwörerischer Jurist aus Salzenmund…", + "63-63": "Eine undeutliche Stimme, halb gehört durch eine Wand…", + "64-64": "Ein zwielichtiger Schmuggler mit einem Haifischzahn als Anhänger…", + "65-65": "Ein magerer Gelehrter, der sich ständig kratzt…", + "66-66": "Ein nervöser Éonir-Späher, der ständig über die Schulter schaut…", + "67-67": "Ein gerissener Berater eines imperialen Herolds…", + "68-68": "Ein Spion, getarnt als (würfelt neu)…", + "69-69": "Ein hungriger Straßenjunge mit einem seltsamen Muttermal…", + "70-70": "Ein schwerfälliger Diener 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Warum", "results": { - "1-1": "…pour poursuivre en secret ses odieuses recherches.", - "2-2": "…pour poursuivre en secret ses odieuses recherches.", - "3-3": "…pour améliorer sa condition.", - "4-4": "…pour améliorer sa condition.", - "5-5": "…pour se venger d’un rival.", - "6-6": "…pour se venger d’un rival.", - "7-7": "…pour faire quelques bonnes actions dans ce monde avant de mourir.", - "8-8": "…pour faire quelques bonnes actions dans ce monde avant de mourir.", - "9-9": "…pour les distraire assez longtemps, le temps de faire quelque chose de bien pire.", - "10-10": "…pour les distraire assez longtemps, le temps de faire quelque chose de bien pire.", - "11-11": "…pour améliorer son futur; et laisser derrière lui son ancienne vie pour le meilleur.", - "12-12": "…pour améliorer son futur; et laisser derrière lui son ancienne vie pour le meilleur.", - "13-13": "…pour éviter un séjour dans les oubliettes.", - "14-14": "…pour éviter un séjour dans les oubliettes.", - "15-15": "…pour pouvoir endosser une nouvelle identité.", - "16-16": "…pour pouvoir endosser une nouvelle identité.", - "17-17": "…pour pouvoir accomplir le rêve de sa vie.", - "18-18": "…pour pouvoir accomplir le rêve de sa vie.", - "19-19": "…pour pouvoir voir le véritable pandémonium.", - "20-20": "…pour pouvoir voir le véritable pandémonium.", - "21-21": "…pour gagner un pari qu’il ne peut se permettre de perdre.", - "22-22": "…pour gagner un pari qu’il ne peut se permettre de perdre.", - "23-23": "…pour quitter sa vie ennuyeuse.", - "24-24": "…pour quitter sa vie ennuyeuse.", - "25-25": "…pour dévoiler une vérité dérangeante.", - "26-26": "…pour dévoiler une vérité dérangeante.", - "27-27": "…pour pouvoir les tester et leur confier un travail plus important par la suite.", - "28-28": "…pour pouvoir les tester et leur confier un travail plus important par la suite.", - "29-29": "…pour en recueillir tout le crédit.", - "30-30": "…pour en recueillir tout le crédit.", - "31-31": "…pour qu’ils survivent une nuit de plus.", - "32-32": "…pour qu’ils survivent une nuit de plus.", - "33-33": "…pour les dénoncer et garder tout le profit.", - "34-34": "…pour les dénoncer et garder tout le profit.", - "35-35": "…pour passer pour un héros sans lever le petit doigt.", - "36-36": "…pour passer pour un héros sans lever le petit doigt.", - "37-37": "…pour obtenir le pardon auprès de quelqu’un qu’il a maltraité.", - "38-38": "…pour obtenir le pardon auprès de quelqu’un qu’il a maltraité.", - "39-39": "…pour pouvoir obtenir l’absolution de leur divinité tutélaire.", - "40-40": "…pour pouvoir obtenir l’absolution de leur divinité tutélaire.", - "41-41": "…pour éviter à une bien aimée de passer au billot.", - "42-42": "…pour éviter à une bien aimée de passer au billot.", - "43-43": "…pour sauver un être cher d’un terrible fardeau.", - "44-44": "…pour sauver un être cher d’un terrible fardeau.", - "45-45": "…pour retourner à une vie paisible avec la famille.", - "46-46": "…pour retourner à une vie paisible avec la famille.", - "47-47": "…pour donner raison à un prophète de malheur fanatique de la grand-place.", - "48-48": "…pour donner raison à un prophète de malheur fanatique de la grand-place.", - "49-49": "…pour protéger leurs proches.", - "50-50": "…pour protéger leurs proches.", - "51-51": "…pour profiter du chaos.", - "52-52": "…pour profiter du chaos.", - "53-53": "…pour rembourser une dette.", - "54-54": "…pour rembourser une dette.", - "55-55": "…pour gagner assez d’argent pour vivre dans le luxe jusqu’à la fin de leur vie. ", - "56-56": "…pour gagner assez d’argent pour vivre dans le luxe jusqu’à la fin de leur vie. ", - "57-57": "…pour perdre un pari qu’ils ne préfèrent pas gagner.", - "58-58": "…pour perdre un pari qu’ils ne préfèrent pas gagner.", - "59-59": "…pour réduir l’attention portée sur eux par un tiers dangereux.", - "60-60": "…pour réduir l’attention portée sur eux par un tiers dangereux.", - "61-61": "…pour occuper les Personnages pendant qu’ils conduisent leur horrible plan final!", - "62-62": "…pour occuper les Personnages pendant qu’ils conduisent leur horrible plan final!", - "63-63": "…pour impressioner un être cher.", - "64-64": "…pour impressioner un être cher.", - "65-65": "…pour réaliser une prophétie qu’on leur a annoncé durant leur enfance.", - "66-66": "…pour réaliser une prophétie qu’on leur a annoncé durant leur enfance.", - "67-67": "…pour réaliser un pacte noir avec an patron démonique.", - "68-68": "…pour réaliser un pacte noir avec an patron démonique.", - "69-69": "…pour faire accuser les Personnages d’un crime plus grand.", - "70-70": "…pour faire accuser les Personnages d’un crime plus grand.", - "71-71": "…pour faire accuser une organisation rivale d’un crime abominable.", - "72-72": "…pour faire accuser une organisation rivale d’un crime abominable.", - "73-73": "…pour fuir le long bras de la justice.", - "74-74": "…pour fuir le long bras de la justice.", - "75-75": "…pour enfin démarrer leur glorieuse révolution.", - "76-76": "…pour enfin démarrer leur glorieuse révolution.", - "77-77": "…pour enfin quitter la ville, sans laisser de témoins.", - "78-78": "…pour enfin quitter la ville, sans laisser de témoins.", - "79-79": "…pour enfin découvrir la vérité sur leur passé caché.", - "80-80": "…pour enfin découvrir la vérité sur leur passé caché.", - "81-81": "…pour enfin prendre le dessus sur, ’ces ordures, ce qu’ils m’ont fait durant toutes ces années’.", - "82-82": "…pour enfin prendre le dessus sur, ’ces ordures, ce qu’ils m’ont fait durant toutes ces années’.", - "83-83": "…pour s’enfuir et se marier avec leur amour interdit.", - "84-84": "…pour s’enfuir et se marier avec leur amour interdit.", - "85-85": "…pour discréditer un prophète de malheur fanatique de la grand-place.", - "86-86": "…pour discréditer un prophète de malheur fanatique de la grand-place.", - "87-87": "…pour attirer l’attention d’un employeur potentiel.", - "88-88": "…pour attirer l’attention d’un employeur potentiel.", - "89-89": "…pour attirer l’attention d’un amour désiré.", - "90-90": "…pour attirer l’attention d’un amour désiré.", - "91-91": "…pour faire rire ’mes bons vieux os’.", - "92-92": "…pour faire rire ’mes bons vieux os’.", - "93-93": "…pour trahir les leurs, les vendant au plus offrant.", - "94-94": "…pour trahir les leurs, les vendant au plus offrant.", - "95-95": "…pour être libéré d’un terrible fardeau.", - "96-96": "…pour être libéré d’un terrible fardeau.", - "97-97": "…pour perturber le marché local, et faire du profit.", - "98-98": "…pour perturber le marché local, et faire du profit.", - "99-99": "…pour enfin obtenir le POUVOIR QUI LEUR EST DÛ, MOUAHAHAHA!", - "100-100": "…pour enfin obtenir le POUVOIR QUI LEUR EST DÛ, MOUAHAHAHA!" + "1-2": "…um im Geheimen seine abscheulichen Forschungen fortzusetzen.", + "3-4": "…um seine Lage zu verbessern.", + "5-6": "…um sich an einem Rivalen zu rächen.", + "7-8": "…um vor seinem Tod noch ein paar gute Taten zu vollbringen.", + "9-10": "…um sie lange genug abzulenken, damit er etwas viel Schlimmeres tun kann.", + "11-12": "…um seine Zukunft zu verbessern und sein altes Leben für immer hinter sich zu lassen.", + "13-14": "…um einem Aufenthalt im Kerker zu entgehen.", + "15-16": "…um eine neue Identität anzunehmen.", + "17-18": "…um den Traum seines Lebens zu verwirklichen.", + "19-20": "…um das wahre Pandämonium zu erleben.", + "21-22": "…um eine Wette zu gewinnen, die er sich nicht leisten kann zu verlieren.", + "23-24": "…um sein langweiliges Leben hinter sich zu lassen.", + "25-26": "…um eine beunruhigende Wahrheit zu enthüllen.", + "27-28": "…um sie zu testen und ihnen später eine größere Aufgabe zu übertragen.", + "29-30": "…um den ganzen Ruhm für sich zu beanspruchen.", + "31-32": "…damit sie noch eine weitere Nacht überleben.", + "33-34": "…um sie zu verraten und den gesamten Gewinn für sich zu behalten.", + "35-36": "…um als Held dazustehen, ohne einen Finger zu rühren.", + "37-38": "…um Vergebung von jemandem zu erlangen, den er schlecht behandelt hat.", + "39-40": "…um die Absolution seiner Schutzgottheit zu erlangen.", + "41-42": "…um einer Geliebten den Gang zum Schafott zu ersparen.", + "43-44": "…um einen geliebten Menschen von einer schweren Bürde zu befreien.", + "45-46": "…um zu einem friedlichen Leben mit seiner Familie zurückzukehren.", + "47-48": "…um einem fanatischen Unheilspropheten auf dem Marktplatz recht zu geben.", + "49-50": "…um seine Angehörigen zu schützen.", + "51-52": "…um vom Chaos zu profitieren.", + "53-54": "…um eine Schuld zu begleichen.", + "55-56": "…um genug Geld zu verdienen, um den Rest seines Lebens im Luxus zu verbringen.", + "57-58": "…um eine Wette zu verlieren, die er lieber nicht gewinnen möchte.", + "59-60": "…um die Aufmerksamkeit eines gefährlichen Dritten von sich abzulenken.", + "61-62": "…um die Charaktere zu beschäftigen, während er seinen schrecklichen, finalen Plan ausführt!", + "63-64": "…um jemanden zu beeindrucken, den er liebt.", + "65-66": "…um eine Prophezeiung zu erfüllen, die ihm in seiner Kindheit gemacht wurde." } }, { "id": "Major Miscast Table", "name": "Incantations Imparfaites Majeures", "results": { - "76-80": "Coeur du traître<\/b>:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.", - "1-5": "Voix fantomatique<\/b>:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.", - "6-10": "Regard maudit<\/b>:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Aveuglé] qui ne peut être retiré d'aucune façon.", - "11-15": "Choc aethyrique<\/b>:Vous subissez <\/i> [[1d10]]<\/a> Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Sonné.", - "16-20": "Marche de la mort<\/b>:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.", - "21-25": "Rébellion intestinale<\/b>:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer", - "26-30": "Feu de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.", - "31-35": "Propos ésotériques<\/b>:Vous jacassez de façon inintelligible pendant [[1d10]] rounds. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas communiquer verbalement, ni effectuer de Test d'Incantation, mais vous pouvez tout de même agir normalement.", - "36-40": "Essaim<\/b>:Vous êtes engagés par une nuée de vermines (rats, araignées géantes, serpents ésotériques, etc.) à la discrétion du MJ. Utilisez les profils standard pour le type de créature concerné, en ajoutant le Trait de créature Nuée. Après [[1d10]] rounds, si elle n'est pas détruite, la nuée bat en retraite.", - "41-45": "Poupée de chiffon<\/b>:Vous êtes projeté à [[1d10]] mètres dans les airs dans une direction aléatoire, subissant [[1d10]] Points de Blessure à l'atterrissage qui ignorent les PA, et recevez l'État @Condition[A Terre].", - "46-50": "Membre gelé<\/b>:L'un de vos membres (déterminé au hasard) gèle sur place pendant [[1d10]] heures, il est inutile comme si il avait été Amputé.", - "51-55": "Vue assombrie<\/b>:Vous perdez le bénéfice du Talent Seconde vue pendant [[1d10]] heures. Les Tests de Focalisation subissent également une pénalité de -20 pour la durée de l'effet.", - "56-60": "Clairevoyance chaotique<\/b>:Gagnez une réserve bonus de [[1d10]] Point de Chance (qui peut dépasser votre limite naturelle). Chaque fois que vous dépensez un de ces points, gagnez 1 Point de Corruption. Tous les Points restant à la fin de la session sont perdus.", - "96-100": "Contre-réaction aethyrique<\/b>:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.", - "61-65": "Lévitation<\/b>:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.", - "91-95": "Drain de puissance<\/b>:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.", - "66-70": "Régurgitation<\/b>:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Sonné], qui dure [[1d10]] rounds.", - "86-90": "Puanteur infernale<\/b>:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.", - "71-75": "Secousse du Chaos<\/b>:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.", - "81-85": "Terrible affaiblissement<\/b>:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué]." + "76-80": "Coeur du traître:Les Sombres Dieux vous incitent à commettre une immonde perfidie. Si vous attaquez ou trahissez un allié dans toute la mesure de vos capacités, regagnez tous vos Points de Chance. Si vous faites perdre 1 Point de Destin à un autre Personnage, gagnez 1 Point de Destin.", + "1-5": "Voix fantomatique:Toutes les personnes dans un rayon de (Force Mentale) mètres entendent de sombres murmures envoûtants émanant du Royaume du Choas. Toutes les créatures douées de conscience doivent réussir un Test de Calme Accessible (+20) ou gagner 1 Point de Corruption.", + "6-10": "Regard maudit:Vos yeux prennent une couleur anormale associée à votre Domaine pendant [[1d10]] heures. Tant que vos yeux gardent cette couleur, vous possédez un État @Condition[Aveuglé] qui ne peut être retiré d'aucune façon.", + "11-15": "Choc aethyrique:Vous subissez [[1d10]] Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez également 1 État Sonné.", + "16-20": "Marche de la mort:Vos pas sèment la mort sur leur passage. Pour les [[1d10]] prochaines heures, toutes lesp lantes vivantes près de vous fanent et meurent.", + "21-25": "Rébellion intestinale:Vos intestins deviennent incontrôlables et vous vous souillez. Gagnez 1 État @Condition[Exténué] qui ne peut être retiré tant que vous ne pouvez pas changer de vêtement et vous nettoyer", + "26-30": "Feu de l'âme:Gagnez 1 État @Condition[En Flammes], alors que vous êtes enveloppé de flammes impies de la couleur associée à votre Domaine.", + "31-35": "Propos ésotériques:Vous jacassez de façon inintelligible pendant [[1d10]] rounds. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas communiquer verbalement, ni effectuer de Test d'Incantation, mais vous pouvez tout de même agir normalement.", + "36-40": "Essaim:Vous êtes engagés par une nuée de vermines (rats, araignées géantes, serpents ésotériques, etc.) à la discrétion du MJ. Utilisez les profils standard pour le type de créature concerné, en ajoutant le Trait de créature Nuée. Après [[1d10]] rounds, si elle n'est pas détruite, la nuée bat en retraite.", + "41-45": "Poupée de chiffon:Vous êtes projeté à [[1d10]] mètres dans les airs dans une direction aléatoire, subissant [[1d10]] Points de Blessure à l'atterrissage qui ignorent les PA, et recevez l'État @Condition[A Terre].", + "46-50": "Membre gelé:L'un de vos membres (déterminé au hasard) gèle sur place pendant [[1d10]] heures, il est inutile comme si il avait été Amputé.", + "51-55": "Vue assombrie:Vous perdez le bénéfice du Talent Seconde vue pendant [[1d10]] heures. Les Tests de Focalisation subissent également une pénalité de -20 pour la durée de l'effet.", + "56-60": "Clairevoyance chaotique:Gagnez une réserve bonus de [[1d10]] Point de Chance (qui peut dépasser votre limite naturelle). Chaque fois que vous dépensez un de ces points, gagnez 1 Point de Corruption. Tous les Points restant à la fin de la session sont perdus.", + "96-100": "Contre-réaction aethyrique:Quiconque situé dans un rayon en mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, ami ou ennemi, subit [[1d10]] Points de Blessure qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA, et reçoit 1 État @Condition[A Terre]. S'il n'y a aucune cible à portée, la magie n'a nulle part où aller, donc votre tête explose, vous tuant instantanément.", + "61-65": "Lévitation:Vous êtes soulevé par les Vents de Magie, flottant [[1d10]] mètres au-dessus du sol pendant [[1d10]] minutes. Les autres personnages peuvent vous déplacer de force, et vous pouvez avançer à l'aide de Sorts, d'ailes ou autre, mais vous revenez continuellement à votre position de lévitation lorsqu'on vous laisse tranquille.", + "91-95": "Drain de puissance:Vous êtes incapable d'utiliser le Talent vous permettant de lancer des Sorts, pendant [[1d10]] minutes.", + "66-70": "Régurgitation:Vous vomissez de façon incontrôlable bien plus de rejets que votre corps ne peut normallement en contenir. Gagnez l'État @Condition[Sonné], qui dure [[1d10]] rounds.", + "86-90": "Puanteur infernale:VOus sentez vraiment mauvais ! Vous gagnez le Trait de créature Perturbant, et probablement l'inimité de toute personne ayant de l'odorat. Cet effet dure [[1d10]] heures.", + "71-75": "Secousse du Chaos:Toutes les créatures dans un rayon de 1d100 mètres doivent réussir un Test d'Athlétisme Accessible (+20) ou gagner l'État @Condition[Prone]{A Terre}.", + "81-85": "Terrible affaiblissement:Gagnez 1 point de Corruption, 1 État À Terre et 1 État @Condition[Exténué].", + "67-68": "…um einen dunklen Pakt mit einem dämonischen Meister zu erfüllen.", + "69-70": "…um die Charaktere eines noch größeren Verbrechens zu beschuldigen.", + "71-72": "…um eine rivalisierende Organisation eines abscheulichen Verbrechens zu beschuldigen.", + "73-74": "…um dem langen Arm des Gesetzes zu entkommen.", + "75-76": "…um endlich seine glorreiche Revolution zu beginnen.", + "77-78": "…um endlich die Stadt zu verlassen, ohne Zeugen zurückzulassen.", + "79-80": "…um endlich die Wahrheit über seine verborgene Vergangenheit zu erfahren.", + "81-82": "…um endlich Rache zu nehmen: 'Diese Mistkerle, was sie mir all die Jahre angetan haben…'.", + "83-84": "…um mit seiner verbotenen Liebe durchzubrennen und zu heiraten.", + "85-86": "…um einen fanatischen Unheilspropheten auf dem Marktplatz zu diskreditieren.", + "87-88": "…um die Aufmerksamkeit eines potenziellen Arbeitgebers zu erregen.", + "89-90": "…um die Aufmerksamkeit einer begehrten Person auf sich zu ziehen.", + "91-92": "…um seine 'alten Knochen' zum Lachen zu bringen.", + "93-94": "…um seine eigenen Leute zu verraten und an den Höchstbietenden zu verkaufen.", + "95-96": "…um von einer schweren Last befreit zu werden.", + "97-98": "…um den lokalen Markt zu stören und Profit zu machen.", + "99-100": "…um endlich die MACHT ZU ERLANGEN, DIE IHM ZUSTEHT! MWAHAHAHA!" } }, { "id": "Major Miscast Table (Moo)", - "name": "Major Miscast Table (Moo)" + "name": "Schwere Kontrollverluste (Moo)", + "effects": [] }, { "id": "Mental Corruption", - "name": "Corruption Mentale" + "name": "Mentale Korrumpierung", + "effects": [] }, { "id": "Minor Miscast Table", - "name": "Incantations Imparfaites Mineures", + "name": "Leichte Kontrollverluste", "results": { - "46-50": "Tenue indisciplinée<\/b>:Vos vêtements semblent se tordre par leur propre volonté. Recevez 1 État @Condition[Entravé] avec une Force de [[1d10]] x 5 pour résister.", - "51-55": "Malédiction de la sobriété<\/b>:Tout l'alcool dans un rayon de [[1d100]] mètres s'évente, prenant un goût infecte et amer.", - "56-60": "Drain de l'âme<\/b>:Gagnez 1 État Exténué, qui dure [[1d10]] heures.", - "61-65": "Distraction<\/b>:Si vous êtes engagé en combat, vous gagnez l'État Surpris. Sinon, vous êtes complètement décontenancé, le coeur battant et incapable de vous concentrer pendant quelques instants.", - "66-70": "Visions impies<\/b>:Des visions éphémères d'actes profanes et impies vous harcèlent. recevez l'État @Condition[Aveuglé]; réussissez un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagnez-en un autre.", - "71-75": "Langue maladroite<\/b>:Tous les Tests de Langue (y compris les Tests d'Incantation) subissent une pénalité de -10 pendant [[1d10]] rounds.", - "76-80": "L'Horreur !<\/b>:Réussissez un Test de Calme Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Brisé].", - "1-5": "Signe de Sorcière<\/b>:La prochaine créature vivante à naître dans un rayon de 1 kilomètre mute.", - "6-10": "Lait caillé<\/b>:Tout le lait dans un rayon de [[1d100]] mètres tourne instantanément.", - "11-15": "Mildiou<\/b>:Un nombre de champs égal à votre Bonus de Force Mentale dans un rayon de (Bonus de Force Mentale) Kilomètres subissent une calamité, et toutes les cultures pourrissent pendant la nuit.", - "16-20": "Cérumen<\/b>:Vos oreilles se buches instantanément à cause d'une cire épaisse. Gagnez 1 État @Condition[Assourdi], qui ne peut être retiré jusqu'à ce que quelqu'un les nettoire pour vous (en utilisant la Compétence Guérison).", - "21-25": "Lueur occulte<\/b>:Vous luisez d'une lueur sinistre en lien avec votre Domaine, émettant autant de lumière qu'un grand bûcher, qui dure au moins [[1d10]] rounds.", - "96-100": "Chaos en cascade<\/b>:Effectuez un nouveau lancer sur le Tableau des @Table[minormis]{Incantations Imparfaites Majeures}.", - "26-30": "Murmures mortels<\/b>:Réussissez un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou gagnez 1 Point de Corruption.", - "91-95": "Multiplication d'infortune<\/b>:Effectuez deux lancers sur cette table, en relançant tous les résultat entre 91-100.", - "31-35": "Rupture<\/b>:Votre nez, vos oreilles et vos yeux saignent abondamment. Gagnez [[1d10]] États @Condition[Hémorragique].", - "86-90": "Double problème<\/b>:L'effet du sort que vous lancez se produit ailleurs dans un rayon de [[1d10]] kilomètres. À la discrétion du MJ, dans la mesure du possible, cela devrait avoir des conséquences.", - "36-40": "Secousse spirituelle<\/b>:Gagnez 1 État @Condition[A Terre].", - "81-85": "Malédiction de Corruption<\/b>:Gagnez 1 Point de Corruption.", - "41-45": "Délié<\/b>:Sur votre personne, toutes les boucles se détachent et tous les lacets se délacent, ce qui peut entraîner la chute de ceintures et de sacs, l'ouverture des poches et le glissement de l'armure." + "46-50": "Ungehorsame Kleidung: Deine Kleidung scheint sich aus eigenem Antrieb zu verdrehen. Du erhältst 1 Zustand @Condition[Entravt] mit einer Stärke von [[1d10]] x 5, gegen die du ankämpfen musst.", + "51-55": "Fluch der Nüchternheit: Aller Alkohol in einem Umkreis von [[1d100]] Metern wird schal und schmeckt widerlich bitter.", + "56-60": "Seelenentzug: Du erhältst 1 Zustand @Condition[Erschöpft], der [[1d10]] Stunden anhält.", + "61-65": "Ablenkung: Wenn du in einen Kampf verwickelt bist, erhältst du den Zustand @Condition[Überrascht]. Andernfalls bist du völlig durcheinander, dein Herz rast, und du kannst dich für einige Momente nicht konzentrieren.", + "66-70": "Unheilige Visionen: Flüchtige Visionen von profanen und gottlosen Taten verfolgen dich. Du erhältst den Zustand @Condition[Geblendet]. Bestehe einen Mittelschweren (+0) Test auf Willenskraft oder erhalte einen weiteren.", + "71-75": "Ungeschickte Zunge: Alle Tests auf Sprache (einschließlich Zauberproben) erhalten eine Strafe von -10 für [[1d10]] Runden.", + "76-80": "Das Grauen!: Bestehe einen Schweren (-20) Test auf Willenskraft oder erhalte den Zustand @Condition[Gebrochen].", + "1-5": "Hexenzeichen: Das nächste lebende Wesen, das in einem Umkreis von 1 Kilometer geboren wird, mutiert.", + "6-10": "Geronnene Milch: Jede Milch in einem Umkreis von [[1d100]] Metern gerinnt augenblicklich.", + "11-15": "Mehltau: Eine Anzahl von Feldern, die deinem Bonus auf Willenskraft entsprechen, in einem Umkreis von (Bonus auf Willenskraft) Kilometern wird über Nacht von Fäulnis befallen und verdirbt vollständig.", + "16-20": "Ohrenschmalz: Deine Ohren verstopfen plötzlich mit einer dicken Schicht Wachs. Du erhältst den Zustand @Condition[Taub], der nur entfernt werden kann, wenn jemand deine Ohren reinigt (mithilfe der Fertigkeit Heilkunde).", + "21-25": "Unheimliches Leuchten: Du leuchtest in einer unheimlichen Farbe, die deinem magischen Pfad entspricht, und strahlst so viel Licht aus wie ein großes Lagerfeuer. Dieser Effekt hält mindestens [[1d10]] Runden an.", + "96-100": "Kaskade des Chaos: Führe einen neuen Wurf auf der Tabelle der @Table[minormis]{Schweren Kontrollverluste} durch.", + "26-30": "Tödliche Flüstern: Bestehe einen Leichten (+20) Test auf Willenskraft oder erhalte 1 Punkt Verderbnis.", + "91-95": "Mehrfaches Unheil: Würfle zweimal auf dieser Tabelle und ignoriere alle Ergebnisse zwischen 91-100.", + "31-35": "Blutige Ruptur: Deine Nase, Ohren und Augen beginnen heftig zu bluten. Du erhältst [[1d10]] Zustände @Condition[Blutend].", + "86-90": "Doppeltes Problem: Der Effekt des von dir gewirkten Zaubers tritt an einem anderen Ort in einem Umkreis von [[1d10]] Kilometern auf. Nach Ermessen des Spielleiters sollte dies, wenn möglich, Konsequenzen haben.", + "36-40": "Spirituelle Erschütterung: Du erhältst den Zustand @Condition[Am Boden].", + "81-85": "Fluch der Verderbnis: Du erhältst 1 Punkt Verderbnis.", + "41-45": "Gelöst: Alle Schnallen und Knoten an deinem Körper lösen sich plötzlich, was dazu führen kann, dass Gürtel, Taschen und Rüstungsteile herunterfallen." } }, { "id": "Minor Miscast Table (Moo)", - "name": "Minor Miscast Table (Moo)" + "name": "Leichte Kontrollverluste (Moo)", + "effects": [] }, { "id": "Oops! Table", - "name": "Maladresses", + "name": "Ups!-Tabelle", "results": { - "1-20": "Vous vous blessez tout seul en attaquant (nous vous suggérons d'interpréter cet incident pour son côté amusant) - perdez une Blessure, sans tenir compte de votre Bonus d'Endurance ou de vos PA.", - "21-40": "Votre arme de Corps à Corps s'ébrèche salement, ou votre arme à distance ne fonctionne pas, voire est sur le point de se briser - votre arme subit 1 Dégât. Le prochain round, vous agirez en dernier, sans tenir compte de l'ordre d'Initiative, ou de vos talents, ou de toute règle spéciale alors que vous la réparez (voir p156).", - "41-60": "Vous avez mal jugé de votre manoeuvre, ce qui vous laisse hors de position, ou vous perdez la prise de votre arme à distance. Au cours du prochain round, votre Action subira une pénalité de -10.", - "61-70": "Vous trébuchez franchement et peinez à vous redresser. Vous perdez votre prochain Mouvement.", - "71-80": "Vous ne tenez pas votre arme correctement, ou vous laissez tomber vos munitions. Vous perdez votre prochaine Action", - "81-90": "Vous effectuez un mouvement trop ample, ou vous trébuchez et vous tordez la cheville. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlXUw5Bgz2xUjVbU]{Déchirure Musculaire (Mineur)} (voir p179). Ce dernier compte comme une Blessure Critique.", - "91-100": "Vous manquez complètement votre attaque et touchez 1 Allié au hasard à distance en utilisant le chiffre des unités de votre lancer de dés pour déterminer le DR.SI personne n'est à distance, vous vous frappez tout seul et obtenez l'état @Condition[Sonné] (voir p 167)." - } + "1-20": "Du triffst einen Teil der eigenen Anatomie (wir empfehlen, dies auf amüsante Weise auszuspielen). Du verlierst 1 LP, wobei Widerstands- Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden.", + "21-40": "Deine Nahkampfwaffe verkantet sich unglücklich oder deine Fernkampfwaffe hat eine Fehlfunktion und irgendetwas bricht ab. Deine Waffe erleidet 1 Punkt Schaden. In der nächsten Runde bist du als Letzter dran, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge, Talenten oder Sonderregeln, da du dich erholen musst.", + "41-60": "Dein Manöver lief ins Leere und bringt dich aus dem Tritt oder du verlierst den Halt an deiner Fernkampfwaffe. In der nächsten Runde hast du bei deiner Handlung einen Abzug von –10.", + "61-70": "Du stolperst und brauchst einen Moment, um wieder richtig in Position zu kommen. Du verlierst deine nächste Bewegungsaktion.", + "71-80": "Du greifst deine Waffe falsch oder verlierst deine Munition. Du verlierst deine nächste Handlung.", + "81-90": "Du überstreckst dich oder stolperst und verdrehst deinen Knöchel. Du erleidest einen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (leicht)}. Dies gilt als Kritische Verletzung.", + "91-100": "Du verhaust es komplett und triffst einen zufälligen Verbündeten in Reichweite, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet. Wenn das nicht möglich ist, schlägst du dir irgendwie selbst ins Gesicht und erhältst einen @Condition[Betäubt] Zustand." + }, + "effects": [] }, { "id": "Physical Mutation", - "name": "Mutations Physiques" + "name": "Physische Mutation", + "effects": [] }, { "id": "Species", - "name": "Espèces", + "name": "Volk", "results": { - "99-99": "Haut Elfe", - "100-100": "Elfe Sylvain", - "1-90": "Humain", - "91-94": "Halfling", - "95-98": "Nain" - } + "99-99": "Hochelf", + "100-100": "Waldelf", + "1-90": "Mensch", + "91-94": "Halbling", + "95-98": "Zwerg" + }, + "effects": [] }, { "id": "Talents - Character Creation", - "name": "Talents - Création de Personnage" + "name": "Talente - Charaktererstellung", + "effects": [] }, { "id": "The Swirling Winds", - "name": "Effets des vents de magie", + "name": "Effekte der Winde der Magie", "results": { "8-9": "+10", "10-10": "+30", "1-1": "-30", "2-3": "-10", "4-7": "0" - } + }, + "effects": [] }, { "id": "Travel Table", - "name": "Voyage", + "name": "Reisen", "results": { - "6-6": "Voleurs!<\/b>:les Personnages se font dévaliser. Peut-être par quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur campement pour la nuit ou juste lors d'une brève conversation sur la route. Est-ce qu'ils cessent de rechercher leurs affaires ou bien considèrent-ils ce méfait comme faisant partie des risques d'une vie aventureuse ?", - "7-7": "Pas encore!<\/b>:un rival ou une autre source de contrariété menace les Personnages pendant leur voyage. Jouez cela pour rire, mais il faudrait que ce soit particulièrement ennuyeux et un fléau mineu réurent dans la vie des Personnages. Pas assez pour tomber dans la violence, mais pas loin. Il peut s'agit d'un membre d'une guilde rivale obsédé par le fait de \"surpasser\" un membre du groupe, ou un pasager de diligence avec un comportement particulièrement irritant.", - "8-8": "Mauvaise influence!<\/b>:Les Personnages rencontrent quelqu'un qui semble vouloir les aider, mais ses intentions sont sinistres. Ce type malodorant, qui connaît un racourci à la traver le Jardin de Morr, insiste pour que vous passiez devant. La charmante vieille aristocrate qui vous invite à rester à diner dans sa demeure ancestrale. La femme débraillée qui sait où trouver les \"meilleurs\" champignons. Amusez-vous !", - "1-1": "Voyage reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans heurts, les Personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et ils rencontrent peut-être un PNJ guérisseur ou prêtre serviable. Les Personnages peuvent guérir toutes les Blessures et retirer tous les Etats Exténué<\/em>.", - "2-2": "Quelque chose d'intéressant<\/b>:une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs, une auberge de qualité ou un sanctuaire, ou encore de vieilles ruines étranges constituent une merveilleuse histoire à partager.", - "3-3": "A présent, c'est utile!<\/b>:les Personnages découvrent quelque chose d'intéressant dans leur aventure - un ragot, un message perdu, un évènement dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou autre.", - "10-10": "Attaqués!<\/b>:les Personnages sont attaqués pendant leur voyage. Il peut s'agit d'une rencontre malheureuse dans la zone qu'ils traversent (des hommes-bêtes dans la forêt profonde, par exemple) ou quelqe chose prévu par leurs adversaires (des voyous engagés pour empêcher les Personnages d'atteindre leur destination). S'ils ratent un Test de Perception Accessible (+20)<\/strong>, ils peuvent même tomber dans une embuscade.", - "4-4": "Voyage éreintant !<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut être effonré, une rivière bloquée ou une route inondée, ou quelque autre obstacle insurmontable. Un Personnage effectue un Test de Survie en extérieur Accessible(+20)<\/strong> pour trouver un bon itinéraire de substitution, sinon tout le monde arrive un jour plus tard avec un Etat Exténué<\/em>.", - "9-9": "Même la nature vous déteste!<\/b>:les Personnages sont menacés par la nature. Des animaux mortels, des orages, des maladies, des insectes, etc. Cela pourrait mener à la violence, ou à recevoir un Etat (à voir), ou à une petite, mais désagréable, rencontre parce qu'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme refuge.", - "5-5": "Poursuivis !<\/b>:un ennemi retrouve la trace des Personnages et il doit être géré ou mis sur une fausse poste avant qu'ils n'atteignent leur destination. S'ils n'ont pas encore d'ennemi désigné, jetez un coup d'oeil dans le passé des Personnages - et il y aura bien quelque chose. La confrontation pourrait être violente à moins qu'ils ne s'en sortent en parlant, et semer leur poursuivant pourrait rajouter quelques jour à leur voyage" + "6-6": "Diebe!: Die Charaktere werden ausgeraubt. Vielleicht von jemandem, der mit ihnen reist, ihr Lager für die Nacht teilt oder während einer kurzen Unterhaltung am Wegesrand. Werden sie ihre verlorenen Besitztümer verfolgen, oder betrachten sie diesen Vorfall als Teil der Risiken eines abenteuerlichen Lebens?", + "7-7": "Noch nicht!: Ein Rivale oder eine andere Quelle der Frustration verfolgt die Charaktere während ihrer Reise. Das sollte humorvoll ausgespielt werden, aber es sollte ein ständiges, leichtes Ärgernis für die Charaktere sein – nicht genug, um in Gewalt auszuarten, aber nah dran. Vielleicht handelt es sich um ein Mitglied einer konkurrierenden Gilde, das besessen davon ist, ein Mitglied der Gruppe zu übertreffen, oder ein besonders nerviger Kutschpassagier.", + "8-8": "Schlechte Einflüsse!: Die Charaktere treffen jemanden, der vorgibt, ihnen zu helfen, aber finstere Absichten hat. Ein übelriechender Fremder, der einen „Abkürzungsweg“ durch den Garten von Morr kennt und darauf besteht, dass ihr vorausgeht. Eine charmante, alte Aristokratin, die euch in ihre altehrwürdige Villa zum Abendessen einlädt. Eine ungepflegte Frau, die genau weiß, wo die „besten“ Pilze zu finden sind. Habt Spaß damit!", + "1-1": "Erholsame Reise: Die Reise verläuft problemlos, die Charaktere erholen sich gut, die Landschaft ist besonders inspirierend und sie treffen vielleicht auf einen freundlichen Heiler oder Priester. Die Charaktere können alle Wunden heilen und alle Zustände Erschöpft entfernen.", + "2-2": "Etwas Interessantes: Ein zufälliges Treffen mit anderen Reisenden, ein Gasthaus von außergewöhnlicher Qualität, ein Heiligtum oder seltsame, alte Ruinen – alles wunderbare Geschichten, die man später erzählen kann.", + "3-3": "Jetzt wird's nützlich!: Die Charaktere entdecken etwas Interessantes auf ihrer Reise – ein Gerücht, eine verlorene Nachricht, ein Ereignis, dem sie eigentlich nicht beiwohnen sollten, oder etwas anderes Unerwartetes.", + "10-10": "Überfall!: Die Charaktere werden während ihrer Reise angegriffen. Es könnte sich um eine zufällige Begegnung in der Region handeln, die sie durchqueren (z.B. Tiermenschen in einem tiefen Wald), oder um einen geplanten Angriff ihrer Feinde (z.B. angeheuerte Schläger, die verhindern sollen, dass die Charaktere ihr Ziel erreichen). Wenn sie einen Leichten (+20) Test auf Wahrnehmung nicht bestehen, könnten sie sogar in einen Hinterhalt geraten.", + "4-4": "Anstrengende Reise!: Der Weg ist versperrt. Eine Brücke könnte eingestürzt sein, ein Fluss blockiert oder eine Straße überflutet – oder ein anderes unüberwindbares Hindernis. Ein Charakter kann einen Leichten (+20) Test auf Outdoor-Überleben ablegen, um eine gute Alternativroute zu finden, andernfalls kommen alle einen Tag später mit dem Zustand Erschöpft an.", + "9-9": "Selbst die Natur hasst euch!: Die Charaktere werden von der Natur bedroht. Gefährliche Tiere, Stürme, Krankheiten, Insekten – alles ist möglich. Es könnte zu einer gewaltsamen Konfrontation führen oder dazu, dass sie einen Zustand erhalten, oder zu einer kleinen, aber unangenehmen Begegnung, weil sie die falsche Schäferhütte als Unterschlupf gewählt haben.", + "5-5": "Verfolgt!: Ein Feind hat die Spur der Charaktere aufgenommen und muss entweder ausgeschaltet oder in die Irre geführt werden, bevor sie ihr Ziel erreichen. Wenn sie noch keinen festgelegten Feind haben, schaut in die Vergangenheit der Charaktere – es wird bestimmt jemanden geben. Die Konfrontation könnte gewalttätig werden, es sei denn, sie können sich herausreden, und das Abschütteln ihrer Verfolger könnte einige zusätzliche Reisetage kosten." } }, { "id": "Wrath of the Gods Table", - "name": "Colère des Dieux", + "name": "Zorn der Götter", "results": { - "26-30": "Vous ne comprenez pas ma volonté<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à toute Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les [[1d10]] + (Points de Péché) heures suivantes.", - "101-105": "Châtiment<\/b>:Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) puis gagnez un État @Condition[Inconscient], qui ne peut pas être enlevée tant que vous n'avez pas récupéré au moins 1 Blessures.", - "31-35": "Je trouve inquiétant votre manque de foi<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prières pour [[1d10]] + (Points de Péché) Rounds.", - "106-110": "Ne prononcez pas mon nom en vain<\/b>:Vous perdez les Talents Bénis et Invoqués pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.", - "36-40": "Partagez ma douleur<\/b>:Vous souffrez de blessures de 1+(Points de Péché), ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].", - "141-145": "Prouvez votre valeur<\/b>:Un serviteur divin de votre divinité apparaît à moins de 100 mètres et attaque, intervient, réprimande ou similaire selon la nature du dieu offensé.", - "41-45": "Votre cause est indigne<\/b>:Vos cibles gagnent un État À Terre. Toutes les Bénédictions ou Miracles de votre divinité qui les ciblent échouent automatiquement pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours.", - "136-140": "Excommunication<\/b>:Vous perdez les Talents Invoquer et Bénir jusqu'à ce que vous exécutiez 2 Pénitences ; la première Pénitence rend le Talent Bénir, et la seconde rend le Talent Invoquer. Tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà de cela.", - "46-50": "Cessez vos babillages<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour les prochains [[2d10]] + (Points de Péché) rounds.", - "131-135": "Souffrez comme je souffre<\/b>:Vous gagnez 1+(Points de Péché) @Condition[Hémorragique] chaque matin, jusqu'à ce que vous ayez fait une pénitence.", - "51-55": "Ressentez ma colère<\/b>:Vous souffrez de [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures. Tentez également un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].", - "126-130": "Tonerre et foudre<\/b>:Ton dieu te frappe. Vous êtes réduit à 0 Blessures (si vous n'y êtes pas déjà) et obtenez l'État @Condition[En Flammes].", - "56-60": "Je ne vous aiderez pas<\/b>:Vous subissez une pénalité de -10 à une Compétence associée à votre divinité (telle que déterminée par le MJ) pour les prochains [[1d10]] + (Points de Péché) jours .", - "121-125": "Contemplez votre cruauté<\/b>:Vous souffrez de visions atroces de tous vos échecs, qui semblent durer une éternité, mais qui sont terminés en un instant. Discutez avec votre MJ pour crée une psychologie personnalisée (voir page 190) qui reflète votre personnage qui vit l'expérience traumatisante.", - "61-65": "Blessures divines<\/b>:Gagnez 1+ (Points de péché) États @Condition[Hémorragique].", - "116-120": "Vous abusez de ma miséricorde<\/b>:Vous perdez les Talents d'Invoquer et de Bénir pour les prochains [[2d10]] + Jours de (Points de Péché).", - "66-70": "Frappé de cécité<\/b>:Gagnez l'État @Condition[A Terre]. Gagnez 1+(Points de Péché) État @Condition[Aveuglé], qui ne peut être éliminé qu'en passant un Test de Prière Intermédiaire (+0), avec succès en éliminant 1 + DR États @Condition[Aveuglé].", - "111-115": "Ne vous attachez pas aux futilités<\/b>:Toutes vos Objet sont retirées, vous laissant nue. Pour chaque pénitence que vous complétez, vous aurez un objet magique pris qui vous sera retourné, si vous avez un.", - "71-75": "Qu'allez-vous sacrifier ?<\/b>:Vous souffrez [[1d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. Essayez également un Test de Résistance Complexe (-10). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné].", - "146-150": "Je te chasse<\/b>:Tu es abandonné par ton dieu. Vous perdez définitivement les Talents Bénis et Invoqués, et vous perdez toutes les Avancées de Prière. De plus, tous les adeptes de votre dieu sont automatiquement conscients de votre situation ; tous les Tests pour interagir avec eux sont automatiquement Très Difficile (-30), et ne peuvent être modifiés positivement au-delà.", - "76-80": "Vous avez péché contre moi<\/b>:Votre dieu est extrêmement agacé et vous force à faire des Tests de Prière en guise d'Action pour les prochains [[1d10]] + Points Péché Rounds en pénitence.", - "151-151": "Appelé à rendre des comtes<\/b>:Tu es convoqué devant ton dieu pour faire face au jugement final. A moins d'avoir un Point de Destins, vous ne revenez jamais. Si vous dépensez un Point de Destin, vous êtes renvoyé à un point choisi par le MJ, et vous subissez également les effets de Je vous chasse.", - "1-5": "Visions sacrées<\/b>:Les visions de votre dieu tourmentent vos sens. Tenter un Test de Résistance Accessible (+20). Si vous échouez, gagnez un Etat @Condition[Sonné]. Le MJ détermine ce que peuvent être les visions.", - "96-100": "Faites pénitence<\/b>:Tu dois faire une pénitence.", - "6-10": "Pensez à vos actes<\/b>:Tout Test de Prière réussi ne peut pas atteindre plus de +0 DR pour la semaine suivante.", - "89-95": "Redoutez ma colère<\/b>:Gagnez 1+(Points de Péché) en État @Condition[Brisé].", - "11-15": "Tenez compte de mes enseignements<\/b>:Vous souffrez d'une pénalité de -10 à votre Compétence de Prière pour les [[1d10]] + (Points de Péché) prochains Rounds.", - "88-88": "Interférence démoniaque<\/b>:Les Dieux des Ténèbres répondent à vos supplications au lieu de votre dieux. [[1d10]] Petits Démons apparaissent à moins de [[2d10]] mètres de votre position, et attaquent les cibles les plus proches.", - "16-20": "Prouvez votre dévotion<\/b>:Gagnez un État @Condition[A Terre]. Cette condition n'est pas supprimée tant que vous n'avez pas réussi un Test de Prière Accessible (+20).", - "81-87": "Purifier la chair<\/b>:Vous souffrez de [[2d10]] + (Points de Péché) Blessures, ignorant le bonus d'Endurance et les PA. Tentez également un Test de Résistance Difficile (-20). Si vous échouez, gagnez un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec -4 DR ou moins, obtenez un État @Condition[Unconscious]{Inconscient} qui dure un minimum de [[1d10]] Rounds.", - "21-25": "Vous abusez de ma patience<\/b>:Vous ne pouvez pas faire de Tests de Prière pour [[1d10]] Rounds." + "26-30": "Du verstehst meinen Willen nicht: Du erhältst eine Strafe von -10 auf alle Fertigkeiten, die mit deiner Gottheit verbunden sind (wie vom Spielleiter festgelegt), für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Stunden.", + "101-105": "Strafe: Du wirst auf 0 Trefferpunkte reduziert (wenn du nicht bereits dort bist) und erhältst den Zustand @Condition[Bewusstlos], der nicht entfernt werden kann, bis du mindestens 1 Trefferpunkt regeneriert hast.", + "31-35": "Ich finde deinen Mangel an Glauben beunruhigend: Du kannst für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Runden keine Gebetstests ablegen.", + "106-110": "Missbrauche nicht meinen Namen: Du verlierst die Talente Gesegnet und Inbrünstig für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Tage.", + "36-40": "Teile meinen Schmerz: Du erleidest (1 + Sündenzähler) Trefferpunkte Schaden, ignorierst dabei jedoch Bonus durch Zähigkeit und Rüstungspunkte. Führe auch einen Leichten (+20) Test auf Zähigkeit durch. Wenn du scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Benommen].", + "141-145": "Beweise deine Würdigkeit: Ein göttlicher Diener deiner Gottheit erscheint in einem Umkreis von 100 Metern und greift an, greift ein, belehrt dich oder ähnliches, je nach Natur der erzürnten Gottheit.", + "41-45": "Dein Anliegen ist unwürdig: Deine Ziele erhalten den Zustand @Condition[Am Boden]. Alle Segen oder Wunder deiner Gottheit, die auf sie abzielen, scheitern automatisch für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Tage.", + "136-140": "Exkommunikation: Du verlierst die Talente Gesegnet und Inbrünstig, bis du zwei Bußhandlungen vollzogen hast; die erste Buße stellt das Talent Gesegnet wieder her, die zweite das Talent Inbrünstig. Alle Anhänger deiner Gottheit wissen automatisch von deiner Situation; alle Tests für soziale Interaktionen mit ihnen sind automatisch Sehr Schwer (-30) und können nicht positiv modifiziert werden.", + "46-50": "Hör auf zu plappern: Du kannst für die nächsten [[2d10]] + (Sündenzähler) Runden keine Gebetstests ablegen.", + "131-135": "Leide, wie ich leide: Du erhältst jeden Morgen (1 + Sündenzähler) Zustände @Condition[Blutend], bis du eine Buße vollzogen hast.", + "51-55": "Spüre meinen Zorn: Du erleidest [[1d10]] + (Sündenzähler) Trefferpunkte Schaden. Führe auch einen Mittelschweren (+0) Test auf Zähigkeit durch. Wenn du scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Benommen].", + "126-130": "Donner und Blitz: Dein Gott schlägt dich. Du wirst auf 0 Trefferpunkte reduziert (wenn du nicht bereits dort bist) und erhältst den Zustand @Condition[Entflammt].", + "56-60": "Ich werde dir nicht helfen: Du erhältst eine Strafe von -10 auf eine Fertigkeit, die mit deiner Gottheit verbunden ist (wie vom Spielleiter festgelegt), für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Tage.", + "121-125": "Betrachte deine Grausamkeit: Du wirst von schrecklichen Visionen all deiner Fehler gequält, die wie eine Ewigkeit erscheinen, aber nur einen Moment andauern. Besprich mit deinem Spielleiter eine individuelle Psychologie (siehe Seite 190), die deinen Charakter und seine traumatische Erfahrung widerspiegelt.", + "61-65": "Göttliche Wunden: Du erhältst (1 + Sündenzähler) Zustände @Condition[Blutend].", + "116-120": "Du missbrauchst meine Gnade: Du verlierst die Talente Inbrünstig und Gesegnet für die nächsten [[2d10]] + (Sündenzähler) Tage.", + "66-70": "Von Blindheit geschlagen: Du erhältst den Zustand @Condition[Am Boden] und (1 + Sündenzähler) Zustände @Condition[Geblendet], die nur durch einen erfolgreichen Mittelschweren (+0) Gebetstest entfernt werden können, wobei jeder Erfolg 1 + DR Zustände @Condition[Geblendet] entfernt.", + "111-115": "Hänge dein Herz nicht an Nichtigkeiten: Alle deine Besitztümer werden dir genommen, sodass du nackt zurückbleibst. Für jede Buße, die du vollziehst, erhältst du einen magischen Gegenstand zurück, wenn du einen hast.", + "71-75": "Was wirst du opfern?: Du erleidest [[1d10]] + (Sündenzähler) Trefferpunkte Schaden, ignorierst dabei den Bonus durch Zähigkeit und Rüstungspunkte. Führe auch einen Schweren (-10) Test auf Zähigkeit durch. Wenn du scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Benommen].", + "146-150": "Ich verstoße dich: Dein Gott hat dich verlassen. Du verlierst dauerhaft die Talente Gesegnet und Inbrünstig und alle deine Gebetsfortschritte. Außerdem wissen alle Anhänger deiner Gottheit automatisch von deiner Situation; alle sozialen Tests mit ihnen sind automatisch Sehr Schwer (-30) und können nicht positiv modifiziert werden.", + "76-80": "Du hast gegen mich gesündigt: Dein Gott ist extrem erzürnt und zwingt dich, für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Runden Bußgebetstests als Aktionen durchzuführen.", + "151-151": "Zur Rechenschaft gezogen: Du wirst vor deinen Gott gerufen, um dich deinem letzten Urteil zu stellen. Wenn du keinen Schicksalspunkt hast, kehrst du niemals zurück. Wenn du einen Schicksalspunkt ausgibst, wirst du an einen vom Spielleiter bestimmten Ort zurückgeschickt und erleidest die Auswirkungen von 'Ich verstoße dich'.", + "1-5": "Heilige Visionen: Visionen deiner Gottheit quälen deine Sinne. Führe einen Leichten (+20) Test auf Zähigkeit durch. Wenn du scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Benommen]. Der Spielleiter entscheidet, wie diese Visionen aussehen.", + "96-100": "Buße tun: Du musst eine Buße vollziehen.", + "6-10": "Denk über deine Taten nach: Alle erfolgreichen Gebetstests können in der nächsten Woche nicht mehr als +0 DR erreichen.", + "89-95": "Fürchte meinen Zorn: Du erhältst (1 + Sündenzähler) Zustände @Condition[Gebrochen].", + "11-15": "Erinnere dich an meine Lehren: Du erhältst eine Strafe von -10 auf deine Gebetsfertigkeit für die nächsten [[1d10]] + (Sündenzähler) Runden.", + "88-88": "Dämonische Einmischung: Die Dunklen Götter antworten auf deine Gebete statt deiner Gottheit. [[1d10]] Kleine Dämonen erscheinen in einem Umkreis von [[2d10]] Metern und greifen die nächsten Ziele an.", + "16-20": "Beweise deine Hingabe: Du erhältst den Zustand @Condition[Am Boden]. Dieser Zustand bleibt bestehen, bis du einen erfolgreichen Leichten (+20) Gebetstest ablegst.", + "81-87": "Reinige das Fleisch: Du erleidest [[2d10]] + (Sündenzähler) Trefferpunkte Schaden, ignorierst dabei den Bonus durch Zähigkeit und Rüstungspunkte. Führe auch einen Schweren (-20) Test auf Zähigkeit durch. Wenn du scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Benommen]. Wenn du mit -4 DR oder schlechter scheiterst, erhältst du den Zustand @Condition[Bewusstlos], der mindestens [[1d10]] Runden anhält.", + "21-25": "Du strapazierst meine Geduld: Du kannst für die nächsten [[1d10]] Runden keine Gebetstests ablegen." } }, { "id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?", - "name": "Vous vous trouvez dans une taverne", + "name": "Du findest dich in einer Taverne wieder - Wa passiert als nächstes?", "results": { - "25-26": "

    Un groupe de fidèle de Morr entre dans la taverne. Les clients craignent qu'ils soint là pour un cadavre, mais en fait ils s'installent pour boire un verre. Ne sachant que faire, tous jettent des coups d'oeil génés alentour.<\/p>", - "27-28": "

    Un cri se répercute dans le bar. Un homme tombe sur le dos et en crie au mutant. La femme encapuchonnée, avec laquelle il discutait, tente de s'enfuir au plus vite vers la porte.<\/p>", - "29-30": "

    Un ménestrel se met à jouer l'hymne officiel d'une province proche et aucun des clients n'apprécie vraiment.<\/p>", - "31-32": "

    Le barman sort un tonneau d'une bière expérimentale. C'est gratuit pour qui est prêt à le tester et à donner un avis objectif. Mais, aucun client ne semble assez courageux...<\/p>", - "33-34": "

    Une table se renverse alors qu'un Nain accuse un Halfling de tricher à l'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.jRWjoi2WLJeYKFWI]{Al-Zahr}. Dés et pièces volent dans toute la salle alors que le nain poursuit le joueur sur et sous les tables. Les dés du halfling atterrissent dans l'une des chopes des Personnages, et ils peuvent clairement voir que deux faces portent cinq pions.<\/p>", - "35-36": "

    Un ménestrel elfe entame un chant d'une telle beauté que même les soulards les plus endurcis pleurent sur leur siège.<\/p>", - "37-38": "

    Un gnome et un ogre se préparent à une partie de bras de fer. Tout le monde parie évidemment sur l'Ogre. Toutefois, le Gnome semble bien sûr de lui... Ont-ils parié l'un contre l'autre ? Ou mieux vaut-il ne pas se fier aux apparences ? <\/p>", - "39-40": "

    Un groupe de personnes fortunées paye plusieurs tournées, avant d'être viré sans ménagement pour \"conduite indécente\", ce qui signifie que les clients les plus rapides peuvent mettre la main sur la boissons abandonnées.<\/p>", - "41-42": "

    Un revendeur de mystracine, et bien pire, passe de table en table pour proposer sa marchandise moins cher que d'habitude. <\/p>", - "43-44": "

    Quatre énergumènes, un noble humain, un Halfling à l'air sournois, un Tueur Nain et un Elfe très digne, entrent dans l'auberge. Ils s'asseyent à la table la plus éloignée des autres, et se mettent à discuter entre eux. Tout le monde dans la taverne leur observe.<\/p>", - "45-46": "

    Un jeune homme à l'air boudeur se fraye à plusieurs reprises un chemin jusqu'au bar où il paye une tournée impressionnante au son des applaudissements provenant de l'extérieur. Il se plaint à qui veut l'entendre : \"Les gars dehors ne cessent de me battre aux Anneaux, alors je dois payer des coups. <\/p>", - "47-48": "

    Quelqu'un a fait entrer ses cochons dans l'auberge à cause du froid et de la pluie. Porcs et clients ne font pas bon ménage.<\/p>", - "49-50": "

    Les portes s'ouvrent brutalement et quatre chiens de rue poursuivant un chat surgissent. Le félin porte un collier couvert de poierreries et semble appartenir à un noble qui pourrait bien se montrer reconnaissant envers quicinque sauve son précieux animal de compagnie.<\/p>", - "51-52": "

    Une jeune fille entre dans la taverne, et tout le monde se tait. Même les plus méchants des truands détournent le regard et semblent en avoir peur. Elle se dirige vers le bar, où on lui remet un sac de pièces et elle se prépare à quitter la pièce.<\/p>", - "53-54": "

    Un Elfe, un Nain et un Halfling entrent dans le bar, et plusieurs tables éclatent de rire à des blagues que les Personnages n'arrive pas à entendre. <\/p>", - "55-56": "

    Un prêtre de Verena entre dans la taverne avec plusieurs rouleaux de parchemin sous le bras. Certains voyageurs gromellent, mais les clients du coin se redressent avec impatience. C'est l'heure du jeu-questionnaire.<\/p>", - "57-58": "

    Un groupe de jeunes débauchés jouent entre eux avec ce qu'ils croyaient être un pistolet non chargé, prétendant jouer à un jeu appelé la Roulette de Kislev. Une détonation à trouer les tympans et des cris déchirants informent la companie que ces gugusses se sont trompés. <\/p>", - "59-60": "

    Un groupe de rustres avinés décide de s'attaquer à un couple de halfling en attrapant le mari et en le lançant à tour de rôle. La femme, horrifié,, hurle que les voyous vont \"le regretteront s'ils ne lâchent pas sur le champ\". Le bruit réveille un ogre de leurs amis qui dormait à l'étage, ce qui effectivement risque de poser un problème le malheur aux agresseurs.<\/p>", - "61-62": "

    Une foule bruyante de Middenlanders joue à la @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.C3WAJak8lIdXHJEI]{Bête parmi les tailleurs}, et un groupe de Nordlanders s'en rapproche un peu trop, avec un plateau de pintes à l'équilibre précaire. On dirait bien que ces derniers cherchent à ce que leurs boissons soient renversées, pour avoir une raison de démarrer une bagarre. <\/p>", - "63-64": "

    Un Ostlander accuse un groupe de hauts elfes de tricher à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.MlN5ECPE2701tWlL]{Pierres}. Les elfes observent, s'esclaffent se moquant de l'homme et des humains en général. Personne d'autre dans l'auberge n'a l'air impressionné.<\/p>", - "9-10": "

    Dans le brouhaha général de la grande salle, l'un des Personnages remarque une silhouette sombre dans un coin, en train de fumer la pipe et de les regarder fixement. Par la suite, le même Personnage remarque des individus similaires dans chaque coin de l'auberge, semblant rivaliser d'humeur sombre.<\/p>", - "11-12": "

    Un bretonnien défie l'un des Personnages à une partie de Mühlen, pariant l'addition de sa table contre celle des Personnages. L'honneur est une substantielle somme sont en jeu !<\/p>", - "13-14": "

    Une femme fait irruption dans la grande salle hurlant qu'un des chevaux s'est libéré. Trois cochers en pause se lèvent en toute hâte, renversant leurs boissons et se ruent à l'extérieur, laissant leurs armes posés contre le bar. Un groupe de bandits les attend dehors.<\/p>", - "15-16": "

    sous les acclamations et les huées, deux clubs rivaux de Middenball arrivent après le match à la taverne, qui va devenir une zone de guerre.<\/p>", - "17-18": "

    En pause mais encore en uniforme et armés, des soldats de l'armée régulière entrent dans la taverne et, sans gène, poussent plusieurs groupes de tables, qui, à priori, leur sont réservées. Dans l'ensemble, les soldats sont dépassés en nombre, et certains clients mécontents en sont bien conscients. Ils n'ont plus guère lbesoin de beaucoup les pousser pour qu'une bagarre éclate.<\/p>", - "19-20": "

    Un jeune débauché surgit dans la grande salle et déclare qu'il fête quelque chose sans préciser quoi. Il paye deux tournées à tous, et se met ensuite à discuter avec les Personnages, parce qu'ils sont ce sont les gens les intéressants de la salle. Une demi-heure plus tard, un groupe de Répurgateurs débarque avec fracas dans l'auberge et arrête le jeune homme et toute personne vue avec lui. <\/p>", - "21-22": "

    La porte de devant s'ouvre brutalement et un gobelin portant un capuchon noir fonce dans la salle, renversant les tables et les chaises, effrayant l'assistance. Le \"gobelin\" est en fait un gamin farceur, mais aucun des clients armés n'en a conscience, et les choses pourraient tourner au vinaigre. <\/p>", - "23-24": "

    Durant une partie amicale de fléchettes amicale, et à cause d'un excès d'alcool bretonnien, l'un des projectiles rate la cible pour trouver refuge dans le front de l'un des Personnages. La fléchette n'a fait de dégâts mais elle demeure bien planté. <\/p>", - "81-82": "

    Un vieil homme dépenaillé se cogne à l'un des Personnages, alors qu'ils retournent à leur table avec leurs boissons, et glisse dans les chopes une possion de sommeil, avant de donner le signal à des bandits quelques tables plus loin.<\/p>", - "83-84": "

    Un groupe de halflings fête la Semaine de la Tourte et ils ont installé un étal de vente dans la grande salle, malgré les objections du patron. Le problème, c'est que nous sommes encore loin de la Semaine de la Tourte.<\/p>", - "85-86": "

    Deux Tiléens sont tranquillement assis, en train de jouer aux @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.ZiaTKnJeGXFegTFL]{Dominos}. Les clients commencent à quitter les lieux, terrifiés à l'idée du carnage qui se profile. <\/p>", - "87-88": "

    Ce qui n'était qu'un simple désagrément, une boisson renversée tourne rapidement en pugilat, avec huit boxeurs sillonant la salle. Mais la bagarre vire au drame lorsqu'un d'entre eux tire un couteau et le plante dans le coeur d'un opposant. La taverne devient silencieuse, alors que le tueur se met à hurler, de plus en plus bouleversé et fou, tout en poignardant encore et encore sa victime. <\/p>", - "89-90": "

    Un marchand et un noble discutent à voix basse, mais doivent graduellement hausser le ton, au fur et à mesure qu'à l'extérieur le jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.h8vp4TpYMA7nShR7]{Boules} devient bruyant. Le noble commence à s'énerver et répète qu'il devrait sortir et leur donner une bonne leçon. <\/p>", - "91-92": "

    Un homme aux proportions curieuses, revêtu d'un long manteau, entre dans la taverne et commande une bière d'une voix bizarrement aigüe. Quelques secondes après, un client marche sur le bors du manteau, qui tombe et dévoile deux enfants sur les épaules l'un et l'autre.<\/p>", - "93-94": "

    Un client, assis depuis des heures au bar, devant la même boisson, attire finalement la colère du patron. Il ne répond pas et le videur le tire de sa chaise pour le faire sortir. On s'apperçoit alors qu'ils a été poignardés à de nombreuses reprises et a saigné à mort sur son tabouret sans que quiconque ne s'en apperçoive.<\/p>", - "95-96": "

    Quelqu'un montre un bâton de fer plutôt bien forgé, récemment acheté ce Marktag. Quelques moments plus tard, une personne se rue dans la taverne droit dessus. Une petite escarmouche s'ensuit.<\/p>", - "97-98": "

    L'un des clients hurle qu'un pickpocket se trouve dans la salle. Tout le monde se retourne, mais ne voit personne. La suspicion s'installe et personne ne veut agir en premier.<\/p>", - "99-100": "

    Un gang de neuf Agitateurs proteste bruyament devant la taverne contre les prix exorbitants du l'hébergement et des boissons proposés par le propriétaire. La plupart des clients les ignorent, mais quelques-uns grommellent leur approbation. Soudain, une brique fait exploser une vitre, et du verre pleut sur les consommateurs.<\/p>", - "79-80": "

    Un groupe important d'Ulricains entre dans la taverne, et commande bruyament tournée après tournée. Quelques heures plus tard, quelques Sigmarites surgissent et se plaignent du vacarme. Le propriétaire cherche des yeux quelqu'un de susceptible d'éviter un désastre ( tout en continuant à servir à boire aux autres clients).<\/p>", - "77-78": "

    Six voyageurs entre dans la grande salle, ôtent leurs manteaux et la boue de leurs chaussures. L'un d'entre eux tousse. Ils se séparent, certains allant chercher des bières, d'autres se chauffant auprès du feu, ou se mêlant aux autres clients. Un autre voyageur tousse. Puis un autre. Et un par un, ils tombent tous raides morts. Alors d'autres clients se mettent aussi à tousser. <\/p>", - "75-76": "

    Un ventriloque se met à faire parler une marionnette à l'air démoniaque vêtue comme l'Empereur. Ce qui déchaine les rire de toute la salle. Toutefois, des Personnages observateurs peuvent remarquer que le ventriloque semble vraiment surpris et horrifié par ce que dit sa marionnette. <\/p>", - "73-74": "

    Un Halfling monte sur une table et défie tout le monde bruyamment à un jeu de @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.IEIxf2v9QunTVQ2f]{Lancer de serpillère}. Chaises et tables sont repoussés et la propriétaire se frotte les mains en préparant les barils de bière prêts à être tirés. <\/p>", - "71-72": "

    Un vieil homme propose aux clients de leur couper les cheveux pour un sous de cuivre, et la salle est pleine de gens ivres et mal rasées.<\/p>", - "69-70": "

    Un groupe d'étudiants joue bruyament à un jeu de cartes, le Cerevis. Ils se sont un peu laissés aller et lancent des blagues de mauvais goût, incluant la \"saucisse de Sigmar\" et le doyen de leur collège... qui vient de franchir le seuil avec l'intention assez inhabituelle, d'en découdre avec ses étudiants. <\/p>", - "67-68": "

    Un gang de Havrebas dépouille les clients, les uns après les autres, de leur argent à une table de \"Impératrice écarlate\", jusqu'à ce que la maison perde soudain et qu'un garçon de ferme banal gagne dix couronnes d'or(et l'inimité de halfings furieux). <\/p>", - "65-66": "

    Un carillon retentit quelque part à l'arrière de l'auberge et tout le monde se tait, à part un vieil homme libidineux qui fait un clin d'oeil en direction des Personnages et leur dit : \"C'est le bon moment\". Six hommes et femmes légérement vétues surgissentd'une arrière-salle, dans un tourbillon d'encens rosé. Tout cela semble mal mais en même temps... si bien. <\/p>", - "7-8": "

    Un groupe de nains entre dans la taverne et se rue vers le bar. Ils désirent des chambres, et qu'on leur fasse monter deux barils de bière et de quoi dîner. Ils considèrent tout le monde avec suspicion et grommellent en Khazalid dans leur barbe.<\/p>", - "5-6": "

    Un jeune homme trop zélé tourne avec insistance autour du personnage à l'aspect le plus héroïque, reclamant des histoires, des tuyaux, bref un géneur.<\/p>", - "3-4": "

    Une demoiselle naine, revêtue d'une robe ample et un elfe à la tunique verte fixent intensément un plateau de jeu d'@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.KphQ4JDGPn7zaP7m]{Alvatafl}. Toute la salle les regarde en retenant son souffle. Cela fait bien dix minutes qu'ils n'ont pas fait un seul mouvement...<\/p>", - "1-2": "

    La pluie battante oblige les rats à quitter les égouts et à se refugier dans la grande salle. Les clients hurlent, grimpent sur les tables et s'ensuit une pagaille générale.<\/p>" + "25-26": "

    Eine Gruppe von Morr-Anhängern betritt die Taverne. Die Gäste befürchten, dass sie wegen einer Leiche hier sind, aber tatsächlich setzen sie sich nur, um etwas zu trinken. Nicht sicher, wie sie reagieren sollen, werfen alle anderen verlegene Blicke um sich.

    ", + "27-28": "

    Ein Schrei hallt durch die Taverne. Ein Mann fällt rücklings auf den Boden und schreit, dass er einen Mutanten gesehen hat. Die verhüllte Frau, mit der er sprach, versucht hastig, die Tür zu erreichen.

    ", + "29-30": "

    Ein Barde beginnt, die offizielle Hymne einer benachbarten Provinz zu spielen, aber keiner der Anwesenden scheint sie wirklich zu mögen.

    ", + "31-32": "

    Der Wirt rollt ein Fass mit experimentellem Bier herein. Es ist kostenlos für jeden, der mutig genug ist, es zu probieren und ein ehrliches Urteil abzugeben. Doch keiner der Gäste scheint genug Mut zu haben…

    ", + "33-34": "

    Ein Tisch kippt um, als ein Zwerg einen Halbling des Betrugs beim @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.jRWjoi2WLJeYKFWI]{Al-Zahr} beschuldigt. Würfel und Münzen fliegen durch den Raum, als der Zwerg den kleinen Spieler über und unter den Tischen verfolgt. Die Würfel des Halblings landen in einem der Bierkrüge der Charaktere, und sie können deutlich sehen, dass zwei Seiten jeweils fünf Punkte zeigen.

    ", + "35-36": "

    Ein elfischer Barde beginnt ein Lied von solcher Schönheit, dass selbst die härtesten Trunkenbolde auf ihren Stühlen zu weinen beginnen.

    ", + "37-38": "

    Ein Gnom und ein Oger bereiten sich auf ein Armdrücken vor. Natürlich setzen alle auf den Oger. Doch der Gnom wirkt überraschend selbstsicher… Haben sie gegeneinander gewettet, oder sollte man den Anschein besser nicht trauen?

    ", + "39-40": "

    Eine Gruppe wohlhabender Leute spendiert mehrere Runden, bevor sie wegen „unanständigen Verhaltens“ hinausgeworfen wird, was bedeutet, dass die schnellsten Gäste die verlassenen Getränke an sich reißen können.

    ", + "41-42": "

    Ein Händler mit mysteriösen Kräutern geht von Tisch zu Tisch und bietet seine Waren günstiger als gewöhnlich an.

    ", + "43-44": "

    Vier Gestalten betreten die Taverne – ein adliger Mensch, ein zwielichtiger Halbling, ein Slayer-Zwerg und ein äußerst würdevoller Elf. Sie setzen sich an den abgelegensten Tisch und beginnen, leise miteinander zu sprechen. Alle anderen Gäste beobachten sie aus den Augenwinkeln.

    ", + "45-46": "

    Ein junger Mann mit grimmiger Miene drängt sich mehrfach zum Tresen, wo er unter Applaus von draußen eine beeindruckende Runde bezahlt. Zu jedem, der ihm zuhört, sagt er: „Diese Kerle da draußen schlagen mich immer bei den Ringen, also muss ich eine Runde ausgeben.“

    ", + "47-48": "

    Jemand hat seine Schweine in die Taverne gebracht, um sie vor dem Regen zu schützen. Schweine und betrunkene Gäste sind keine gute Kombination.

    ", + "49-50": "

    Die Türen fliegen auf, und vier Straßenhunde jagen einer Katze hinterher, die ein mit Juwelen besetztes Halsband trägt. Offensichtlich gehört sie einem Adligen, der vielleicht sehr dankbar wäre, wenn jemand seinen wertvollen Begleiter rettet.

    ", + "51-52": "

    Ein junges Mädchen betritt die Taverne, und alle verstummen. Selbst die härtesten Schurken wenden ihren Blick ab und wirken verängstigt. Sie geht zum Tresen, bekommt einen Beutel voller Münzen und macht sich wieder auf den Weg nach draußen.

    ", + "53-54": "

    Ein Elf, ein Zwerg und ein Halbling betreten die Taverne, und an mehreren Tischen bricht lautes Gelächter aus, aufgrund von Witzen, die die Charaktere nicht verstehen.

    ", + "55-56": "

    Ein Priester Verenas betritt die Taverne mit mehreren Schriftrollen unter dem Arm. Einige Reisende murren, aber die Stammgäste setzen sich aufrecht hin – es ist Zeit für das Quiz.

    ", + "57-58": "

    Eine Gruppe junger Draufgänger spielt mit dem, was sie für eine ungeladene Pistole halten, ein Spiel namens „Kislevitisches Roulette“. Ein ohrenbetäubender Knall und panische Schreie zeigen, dass sie sich geirrt haben.

    ", + "59-60": "

    Eine Gruppe betrunkener Rüpel fängt an, ein halblingsches Ehepaar zu schikanieren, indem sie den Ehemann herumwerfen. Die entsetzte Frau schreit, dass sie es noch bereuen werden, wenn sie ihn nicht sofort loslassen. Ihr Gebrüll weckt einen Oger, der im oberen Stockwerk schläft – das könnte bald ein ernsthaftes Problem werden.

    ", + "61-62": "

    Eine lärmende Gruppe Middenländer spielt @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.C3WAJak8lIdXHJEI]{Biest unter den Schneidern}, als eine Gruppe Nordländer mit einem wackligen Tablett voller Bierkrüge zu nahe kommt. Es scheint, als würden sie absichtlich provozieren, um einen Grund für eine Schlägerei zu haben.

    ", + "63-64": "

    Ein Ostländer beschuldigt eine Gruppe Hochelfen, beim Spiel @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.MlN5ECPE2701tWlL]{Steine} zu betrügen. Die Elfen lachen ihn aus und machen sich über die Menschen im Allgemeinen lustig. Niemand sonst in der Taverne scheint beeindruckt zu sein.

    ", + "65-66": "

    Ein Glockenläuten ertönt irgendwo im hinteren Teil der Taverne, und plötzlich wird es still – bis auf einen alten, lüsternen Mann, der den Charakteren zuzwinkert und sagt: „Jetzt geht’s los.“ Sechs leicht bekleidete Männer und Frauen stürmen aus einem Hinterzimmer, umgeben von rosa Rauch. Es fühlt sich falsch an… aber auch irgendwie richtig.

    ", + "67-68": "

    Ein Haufen Halunken aus Havrebas erleichtert die Gäste am Tisch der „Scharlachroten Kaiserin“ um ihr Geld, bis ein einfacher Bauernjunge plötzlich zehn Goldkronen gewinnt – und damit die Wut der Halblinge auf sich zieht.

    ", + "69-70": "

    Eine Gruppe Studenten spielt laut ein Kartenspiel namens Cerevis. Ihre derben Witze, darunter Anspielungen auf die „Wurst Sigmars“ und den Dekan ihres Colleges, werden immer vulgärer – bis der Dekan persönlich zur Tür hereinkommt, bereit, sich mit seinen Schülern anzulegen.

    ", + "71-72": "

    Ein alter Mann bietet den Gästen Haarschnitte für einen Kupferpfennig an. Die Taverne ist voller Betrunkener mit wild wuchernden Haaren.

    ", + "73-74": "

    Ein Halbling springt auf einen Tisch und fordert alle lautstark zu einer Partie @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.IEIxf2v9QunTVQ2f]{Wischmopp-Werfen} heraus. Stühle und Tische werden zur Seite geschoben, und die Wirtin reibt sich die Hände und zapft die Fässer an.

    ", + "75-76": "

    Ein Bauchredner beginnt, eine dämonisch aussehende Puppe zu sprechen zu lassen, die wie der Imperator gekleidet ist. Die gesamte Taverne bricht in schallendes Gelächter aus. Doch aufmerksame Charaktere bemerken, dass der Bauchredner selbst schockiert und verängstigt über die Worte seiner Puppe wirkt.

    ", + "77-78": "

    Sechs Reisende betreten die Taverne, ziehen ihre Mäntel aus und schütteln den Schlamm von ihren Stiefeln. Einer hustet. Sie trennen sich, einige holen Bier, andere wärmen sich am Feuer oder mischen sich unter die anderen Gäste. Ein weiterer Reisender hustet. Dann noch einer. Und dann, einer nach dem anderen, fallen sie tot um. Kurz darauf beginnen auch andere Gäste zu husten.

    ", + "79-80": "

    Eine große Gruppe von Ulric-Anhängern betritt die Taverne und bestellt lautstark Runde um Runde. Einige Stunden später betreten ein paar Sigmariten den Schankraum und beschweren sich über den Lärm. Der Wirt sucht verzweifelt nach jemandem, der die Lage entschärfen kann – während er weiter Bier zapft.

    ", + "81-82": "

    Ein zerfledderter alter Mann stolpert gegen einen der Charaktere, während dieser sich mit seinen Getränken zum Tisch zurückbewegt, und schüttet unauffällig einen Schlaftrank in die Krüge. Kurz darauf gibt er seinen Kumpanen an einem anderen Tisch ein Zeichen.

    ", + "83-84": "

    Eine Gruppe von Halblingen feiert die Woche der Pastete und hat einen Verkaufsstand in der Taverne aufgebaut, trotz der Proteste des Wirts. Das Problem ist nur, dass die Woche der Pastete noch lange nicht ist.

    ", + "85-86": "

    Zwei Tileaner sitzen still und spielen @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.ZiaTKnJeGXFegTFL]{Domino}. Andere Gäste beginnen, die Taverne leise zu verlassen, aus Angst vor dem baldigen Blutvergießen.

    ", + "87-88": "

    Was als kleine Auseinandersetzung wegen eines verschütteten Getränks beginnt, entwickelt sich schnell zu einer wilden Schlägerei, bei der acht Boxer durch den Raum wirbeln. Die Situation eskaliert, als einer der Kämpfer ein Messer zieht und es einem anderen in die Brust rammt. Die Taverne verstummt, als der Mörder anfängt zu schreien, zunehmend wahnsinnig wird und immer wieder auf sein Opfer einsticht.

    ", + "89-90": "

    Ein Kaufmann und ein Adliger diskutieren leise miteinander, müssen aber ihre Stimmen zunehmend erheben, da draußen eine Partie @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.h8vp4TpYMA7nShR7]{Kugeln} immer lauter wird. Der Adlige wird zunehmend wütender und droht, hinauszugehen, um es den Lärmmachern zu zeigen.

    " } } ] diff --git a/module.json b/module.json index 041f7a4..dc8b1da 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://gitea.palmenalzer.de/alzer/wfrp-4e-de", - "version": "8.5.5", + "version": "8.5.6", "esmodules": [ "modules/babele-register.js", "modules/addon-register.js", diff --git a/modules/import-stat-2.js b/modules/import-stat-2.js index 377aa15..e9531b4 100644 --- a/modules/import-stat-2.js +++ b/modules/import-stat-2.js @@ -74,7 +74,7 @@ let regName = XRegExp(name_val, 'gi'); // Used to detect/manage the skill groupings in the statblock const __SkillGroupsUS = ["Melee", "Lore", "Trade"] -const __SkillGroupsFR = ["Corps à corps", "Domaine", "Métier"] +const __SkillGroupsFR = ["Nahkampf", "Lehre", "Beruf"] // Used to auto update the system.tests.value field const __hasTestValue = { "etiquette": true, @@ -117,7 +117,7 @@ async function __findItem(itemName, itemType, location = null) { // If all else fails, search each pack for (let p of game.wfrp4e.tags.getPacksWithTag(itemType)) { await p.getIndex().then(index => itemList = index); - console.log("Seatch", itemType, toSearch, itemList); + console.log("Search", itemType, toSearch, itemList); let searchResult = itemList.find(t => (t.translated && t.type == itemType && (t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase() == toSearch || t.flags?.babele?.originalName.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch)) || (t.type == itemType && (t.name.toLowerCase() == toSearch || t.name.toLowerCase().split("(")[0].trim() == toSearch))); if (searchResult) { let item = await p.getDocument(searchResult._id) @@ -359,7 +359,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { if (itemFound && value && value.length > 0) { let number = value.match(/\d+/g); if (number && (name.toLowerCase() == 'ranged' || name.toLowerCase() == 'weapon' || name.toLowerCase() == "bite" || name.toLowerCase() == "tail" || - name.toLowerCase() == 'arme' || name.toLowerCase() == "morsure" || name.toLowerCase() == "queue")) { + name.toLowerCase() == 'arme' || name.toLowerCase() == "morsure" || name.toLowerCase() == "queue" || name.toLowerCase() == 'waffe' || name.toLowerCase() == "biss" || name.toLowerCase() == "schwanz")) { //console.log(itemFound) number = number[0] // Take first number .... itemFound.system.specification.value = Number(number) - ((name.toLowerCase() == 'ranged') ? 0 : Math.floor(Number(model.characteristics.s.initial) / 10)) @@ -369,7 +369,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { //itemFound.name += "(" + value + ")" } if (!itemFound) - ui.notifications.error("Trait non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true }) + ui.notifications.error("Trait nicht gefunden, muss manuell hinzugefügt werden : " + name, { permanent: true }) } else if (def.name == 'skill') { try { @@ -391,7 +391,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { } } if (!itemFound) { - ui.notifications.error("Compétence non trouvée, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true }) + ui.notifications.error("Fähigkeit nicht gefunden, muss manuell hinzugefügt werden : " + name, { permanent: true }) } } else if (def.name == 'talent') { try { @@ -401,7 +401,7 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { if (itemFound && subres && value) itemFound.system.advances.value = Number(value); if (!itemFound) { - ui.notifications.error("Talent non trouvé, à ajouter manuellement : " + name, { permanent: true }) + ui.notifications.error("Talent nicht gefunden, muss manuell hinzugefügt werden : " + name, { permanent: true }) } } else if (def.name == 'trapping') { @@ -501,6 +501,6 @@ export default async function statParserFR(statString, type = "npc") { } // If the carac string has not been found - ui.notifications.error("Impossible de convertir ces statitiques, les caractéristiques n'ont pas été trouvées", { permanent: true }) + ui.notifications.error("Diese Werte konnten nicht umgewandelt werden, die Merkmale wurden nicht gefunden", { permanent: true }) }