From 512c124f5ed2f8c847b4bcaae01ed85b7150ef93 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Sun, 9 Aug 2026 21:53:59 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?starter-set.journals.json:=20Referenzb=C3=B6gen?= =?UTF-8?q?=20&=20Handouts=20=E2=80=94=20Fortschritt=20(9/12=20Seiten):=20?= =?UTF-8?q?Referenzblatt=20f=C3=BCr=20Verwundungen?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json | 4 ++++ 1 file changed, 4 insertions(+) diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json index fd3545b..f347fca 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json @@ -505,6 +505,10 @@ "Combat Reference Sheet": { "name": "Referenzblatt für den Kampf", "text": "
Wenn der Kampf beginnt, zoomen wir in die Handlung hinein und geben jedem Charakter jede Runde einen Zug, um etwas zu tun, wobei Würfel bestimmen, wer verletzt wird und wer nicht. Du musst das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe} lesen, um diese Regeln zu verstehen.
Um die Zugreihenfolge zu bestimmen, vergleichen die Kombattanten ihre Initiative-Attribute und handeln von höchster zu niedrigster. Gleichstände werden durch den Vergleich des Gewandtheits-Attributs aufgelöst.
Beispiel: Die Charaktere geraten mitten in einen Aufruhr, also muss bestimmt werden, wer zuerst an der Reihe ist. Von höchster zu niedrigster: Amris (I 56), Molrella (I 43), Gunnar (I 34), Salundra (I 32, Gew 33), Ferdinand (I 32, Gew 31), die Prügelnde Horde (I 30), dann zuletzt Else (I 29). Hinweis: Charaktere mit dem Zustand Überrascht können in der ersten Kampfrunde nicht handeln.
Du hast in deinem Zug eine Bewegung und eine Handlung. Diese können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden — es wird angenommen, dass du beides wahrscheinlich gleichzeitig tust, und du wirst ermutigt, sie als ein kombiniertes Manöver zu beschreiben. Sobald jeder Charakter einen Zug gehabt hat, beginnt eine neue Runde, in der alle wieder an der Reihe sind, beginnend erneut mit dem Charakter mit der höchsten Initiative.
Eine Bewegung umfasst Gehen, einen Sturmangriff in den Kampf oder Rennen. Der SL entscheidet, wie weit du dich in deinem Zug bewegen kannst. Als grobe Richtlinie kannst du dich beim Gehen B×2 Meter und beim Sturmangriff und Rennen B×4 Meter bewegen.
Eine Handlung besteht darin, sich zu überlegen, was zu tun ist, und dann eine Fertigkeit zu prüfen, um zu sehen, ob es gelingt. Die häufigste Handlung im Kampf ist der Versuch, jemanden mit einer Waffe zu treffen, wobei KG für den Nahkampf oder BF für den Fernkampf verwendet wird, aber in deinem Zug kann jede Fertigkeit geprüft werden.
Beispiel: Else möchte der überfüllten Schlägerei so schnell wie möglich entkommen, also sagt der SL ihrer Spielerin, sie solle für ihre Handlung einen Einfachen Ausweichen-Wurf versuchen.
Wenn du einen Gegner angreifen möchtest, führst du für deine Handlung einen Kampfgeschick (KG)-Wurf (für Nahkampfangriffe) oder einen Ballistische Fertigkeit (BF)-Wurf (für Fernkampfangriffe) durch. Nahkampfangriffe sind stets Vergleichende Würfe, es sei denn, der Verteidiger hat den Zustand @Condition[Unconscious] oder @Condition[Surprised]. Der Verteidiger nutzt sein KG oder seine Ausweichen-Fertigkeit, um sich gegen den Angriff zu wehren. Erzielt der Angreifer mehr EG als der Verteidiger, ist es ein erfolgreicher Treffer. Fernkampfangriffe sind Dramatisch, aber nicht Vergleichend, und treffen, wenn der Charakter den BF-Wurf besteht.
Trifft ein Angreifer, wird der Angriffswurf umgekehrt (z. B. wird aus einer „25“ eine „52“), um zu bestimmen, wo am Körper der Treffer landet: 01–09 Kopf, 10–24 Linker Arm, 25–44 Rechter Arm, 45–79 Körper, 80–89 Linkes Bein, oder 90–00 Rechtes Bein. Die Trefferzone wird verwendet, um zu sehen, ob dort eine Rüstung schützt.
Der Angriff verursacht Schaden in Höhe des EG des Wurfes + Schaden der Waffe + Stärke-Bonus des Angreifers (bei Nahkampfangriffen). Dieser Schaden wird um den Widerstands-Bonus des Verteidigers + die Rüstungspunkte an dieser Körperstelle verringert. Alles Überschüssige wird von seinen Lebenspunkten abgezogen. Siehe das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.7h3tPYMgdgDcOJVR]{Referenzblatt für Verwundungen} für mehr dazu, wie man mit Lebenspunkten umgeht, und was geschieht, wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen!
Beispiel: Molrella schießt für ihre Handlung mit ihrer Schleuder auf einen Entertainer und versucht daher einen Dramatischen Ballistische-Fertigkeit-Wurf. Sie würfelt 13 gegen ihre BF von 39. Da es sich um einen Fernkampfangriff handelt, kann sich der Entertainer nicht verteidigen, es handelt sich also nicht um einen Vergleichenden Wurf. Molrella erzielt +2 EG, und ihre Schleuder hat +6 Schaden, was insgesamt 8 Schaden ergibt. Molrella kehrt den Wurf von 13 für die Trefferzone um und erhält 31 — rechter Arm! Der Entertainer hat dort keine Rüstung und einen Widerstands-Bonus von 3, verliert also 5 Lebenspunkte (8 − 3 = 5). Der Entertainer begann mit 12 Lebenspunkten, hat nun aber nur noch 7 übrig!
Der Kampf hat eine eigene Dynamik, wobei Erfolg zu größeren, ruhmreichen Taten führt. In WFRP wird dies Vorteil genannt, wobei jede Vorteils-Marke dem Würfelnden einen Bonus von +10 auf alle Kampfhandlungen gewährt. +1 Vorteil wird für jedes der folgenden Dinge gewonnen:
Einen Gegner mit dem Zustand Überrascht angreifen.
Die Bewegung nutzen, um kopfüber in den Kampf zu stürmen.
Einen wichtigen NSC besiegen.
Einen Vergleichenden Wurf im Kampf gewinnen.
Einem Gegner Schaden zufügen, ohne einen Vergleichenden Wurf abzulegen.
Charaktere verlieren allen angesammelten Vorteil, wenn sie einen Vergleichenden Wurf verlieren oder Lebenspunkte verlieren.
Beispiel: Nachdem sie sich aus dem Aufruhr befreit hat, stürmt Salundra für ihre Bewegung auf einen Jungfreud-Aufwiegler zu, der Molli belästigt, und gewinnt dadurch +1 Vorteil. Anschließend nutzt sie ihre Handlung, um mit ihrer Klinge anzugreifen, und versucht daher einen Vergleichenden KG-Wurf. Sie würfelt 30 gegen ihr KG von 59 (49 + 10 (durch den Vorteil) = 59) und erzielt somit +2 EG. Der Aufwiegler verteidigt sich und würfelt 91 gegen sein KG von 30, also −6 EG! Somit gewinnt Salundra den Vergleichenden Wurf mit +8 EG. Ihr Schwert hat +4 Schaden, und sie hat einen Stärke-Bonus von 3, verursacht also 15 Schaden (8 + 4 + 3 = 15)! Sie kehrt ihren Wurf von 30 um, um die Trefferzone zu bestimmen, welche 03 ist — ein Kopftreffer. Der Aufwiegler hat dort 0 Rüstung. Der Schlag verursacht also 15 − Rüstung 0 − Widerstands-Bonus 3 = 12 Lebenspunkte Schaden. Der Aufwiegler hat nur 12 Lebenspunkte, ist also besiegt. Salundras Spielerin beschreibt, wie die Klinge dem Aufwiegler den Kopf abschlägt und ihn mit einem einzigen Schlag bewusstlos zu Boden schickt. Triumphierend gewinnt Salundra +1 Vorteil für das Gewinnen eines Vergleichenden Wurfes. Da sie nun 2 Vorteil hat, erhält sie in der nächsten Runde einen Bonus von +20 auf ihre Handlung.
" + }, + "Injury Reference Sheet": { + "name": "Referenzblatt für Verwundungen", + "text": "In Spielen von WFRP ist es sehr wahrscheinlich, dass du verletzt wirst. Das Folgende erklärt die verschiedenen Arten, Schaden zu erleiden, und wie mit jeder davon umzugehen ist.
Jeder Charakter besitzt eine Anzahl an Lebenspunkten. Ihr Verlust steht für Schnitte, Prellungen und Abschürfungen.
Du verlierst Lebenspunkte, wann immer du Schaden erleidest. Schaden wird am häufigsten durch Kampf verursacht (siehe das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für den Kampf} für mehr dazu). Jeder Schadenspunkt, den du erleidest, lässt dich 1 Lebenspunkt verlieren. Erleidest du also 5 Punkte Schaden, verlierst du 5 Lebenspunkte. Oft, besonders im Kampf, können dein Widerstands-Bonus und deine Rüstungspunkte jeglichen erlittenen Schaden verringern.
Fällst du auf 0 Lebenspunkte, erhältst du den Zustand @Condition[Prone], den du nicht entfernen kannst, bis du mindestens 1 Lebenspunkt zurückerlangst. Schlimmer noch: Bleibst du länger als Widerstands-Bonus Runden bei 0 Lebenspunkten, wird aus dem Zustand Niedergestreckt der Zustand @Condition[Unconscious], und du wirst bewusstlos. Würdest du je auf negative Lebenspunkte fallen, erleidest du stattdessen eine Kritische Wunde.
Um deine Lebenspunkte zu erholen, brauchst du Ruhe oder medizinische Versorgung. Nach einem guten Schlaf kannst du einmal täglich einen Durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf versuchen und dabei Lebenspunkte in Höhe von EG + deinem Widerstands-Bonus heilen. Ein Charakter kann außerdem einen Herausfordernden (+0) Heilen-Wurf ablegen, um weitere EG + Intelligenz-Bonus Lebenspunkte zu heilen, wobei jeder Lebenspunkteverlust nur einmal pro Tag behandelt werden kann. Du kannst niemals mehr Lebenspunkte haben als deinen ursprünglichen Lebenspunkte-Gesamtwert.
Manche Treffer sind so schrecklich, dass sie Kritische Wunden verursachen. Dies geschieht unter folgenden Umständen:
Fällst du auf negative Lebenspunkte, erleidest du stattdessen eine Kritische Wunde und setzt deine Lebenspunkte auf 0.
Würfelt ein Gegner einen Kritischen Treffer (einen Pasch unter seinem KG; z. B. 11, 22 und 33 bei einem KG von 35). Zudem erleidest du dabei zusätzliche Lebenspunkte-Verluste, wie in der Krit.-Spalte der Kritische-Wunden-Tabelle angegeben.
Erleidest du eine Kritische Wunde, würfle 1W100 und schlage in der Kritische-Wunden-Tabelle nach, um zu bestimmen, welche Kritische Wunde du erleidest und welche Auswirkungen sie hat. Hast du einen Kritischen Treffer erlitten, erleidest du zudem den Wert der Krit.-Spalte als Schaden, der nicht durch Widerstands-Bonus oder Rüstungspunkte verringert wird (du verlierst also diese zusätzlichen Lebenspunkte ungemindert). Dieser zusätzliche Lebenspunkteverlust senkt dich nicht unter 0 Lebenspunkte und kann daher keine zweite Kritische Wunde auslösen.
Erleidet ein Charakter jemals mehr Kritische Wunden als seinen Widerstands-Bonus, während er den Zustand Bewusstlos hat, stirbt er. Bei Nebencharakteren führt das Fallen auf 0 Lebenspunkte zu Tod oder Bewusstlosigkeit, wie vom SL bestimmt.
" } } }Die Kritische-Wunden-Tabelle des Starter-Sets wurde weggelassen, da stattdessen die Tabellen des Kernregelwerks verwendet werden.