diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json index a48d9bd..8f4c895 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json @@ -517,6 +517,10 @@ "Attributes and Skills Reference Sheet": { "name": "Referenzblatt für Attribute und Fertigkeiten", "text": "

Attribute

Das Folgende fasst die 10 Attribute von WFRP zusammen. Jedes hat einen Wert, der üblicherweise zwischen 20 und 90 liegt. Diese Werte werden bei Würfen verwendet (siehe das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe}).

Kampfgeschick (KG): Dein Geschick im Nahkampf.

Ballistische Fertigkeit (BF): Deine Treffsicherheit mit Fernkampfwaffen wie Bögen oder Pistolen.

Stärke (ST): Wie kräftig du bist; beeinflusst, wie viel Schaden du im Kampf verursachst, wie viel du heben kannst und wie gut du bei Tätigkeiten wie Schwimmen und Klettern bist.

Widerstand (WI): Deine Zähigkeit. Sie hilft dir, Schaden im Kampf zu überstehen, aber auch dabei, raue Bedingungen zu überstehen und Gift zu widerstehen.

Initiative (I): Schnelligkeit von Denken und Reaktion, besonders im Kampfgetümmel und unter Druck. Sie bestimmt die Kampfreihenfolge und hilft dir, als Erster auf Gefahr zu reagieren. Sie bestimmt außerdem deine Intuition und Wahrnehmungsfähigkeit.

Gewandtheit (GW): Körperliche Koordination und die Grundlage für Dinge wie Rennen, Reiten und Verstecken. Gewandtheit wird auch verwendet, um Treffern im Kampf auszuweichen.

Geschicklichkeit (GS): Deine Begabung für feine und filigrane handwerkliche Tätigkeiten wie das Spielen eines Musikinstruments oder kunstvolle Fertigung. Sie hilft dir auch bei Dingen wie Fingerfertigkeit und Taschendiebstahl.

Intelligenz (IN): Deine Denk-, Analyse- und Verständnisfähigkeit. Nützlich beim Heilen, Schätzen und für allgemeines Wissen, und unerlässlich für das Verstehen und Wirken magischer Zauber.

Willenskraft (WK): Allgemeine Willensstärke und deine Fähigkeit, Schwierigkeiten abzuschütteln und die anstehende Aufgabe durchzuziehen. Sie hilft dir, jeglicher Beeinflussung und Nötigung zu widerstehen, und schützt vor Furcht und Schrecken.

Charisma (CH): Deine Fähigkeit, mit Menschen auszukommen und allgemein angenehm und akzeptabel zu wirken. Sie hilft dir beim Plaudern mit Einheimischen oder beim Befehligen von Leuten im Kampf, beim Bezirzen von Wachen oder dem Versuch, sie zu bestechen, sowie — für fromme Charaktere — bei der Kommunikation mit ihrer Gottheit.

Attributs-Boni

Die erste bzw. „Zehner“-Ziffer jedes Attributs ist sein Bonuswert. So hat eine Stärke von 35 einen Stärke-Bonus von 3, und ein Widerstand von 47 hat einen Widerstands-Bonus von 4. Attributs-Boni werden auf vielerlei Weise in den Regeln verwendet, besonders im Kampf.

Bewegung und Lebenspunkte

Bewegung (B): Deine Bewegung beschreibt, wie schnell du dich fortbewegen kannst.

Lebenspunkte (LP): Deine Lebenspunkte zeigen, wie viel Schaden du basierend auf deiner körperlichen Kraft und deiner Willenskraft, Verletzungen abzuschütteln, ertragen kannst. Siehe das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.7h3tPYMgdgDcOJVR]{Referenzblatt für Verwundungen} für mehr zu Lebenspunkten.

Fertigkeiten des Charakters

Charaktere, die geübt oder ausgebildet sind, verfügen über Fertigkeiten, die dies belegen. Fertigkeiten werden bei Würfen anstelle von Attributen verwendet.

Athletik: Rennen, springen und wuchten.

Bestechen: Jemanden bestechen.

Kanalisieren: Magie lenken.

Charme: Andere bezirzen.

Tiere bezirzen: Tiere bezirzen.

Klettern: Flächen erklimmen.

Zechen: Alkohol vertragen.

Besonnenheit: Die Fassung bewahren.

Ausweichen: Dingen entgehen.

Ausdauer: Strapazen ignorieren.

Feilschen: Einen Handel schließen.

Heilen: Lebenspunkte heilen.

Einschüchtern: Andere nötigen.

Intuition: Andere durchschauen.

Sprache (Magick): Zauber wirken.

Anführen: Andere befehligen.

Wissen (Verschiedenes): Etwas wissen.

Navigation: Den Weg finden.

Überleben: Im Freien zurechtkommen.

Wahrnehmung: Details erspähen.

Schlösser öffnen: Schlösser überwinden.

Reiten: Ein Pferd reiten.

Schleichen: Sich lautlos bewegen.

Spurenlesen: Einer Fährte folgen.

Beruf (Verschiedenes): Etwas herstellen.

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Einfache Würfe

Die meisten Würfe sind Einfache Würfe. Sie sagen dir, ob du Erfolg hast oder scheiterst. Würfle 1W100, und wenn das Ergebnis kleiner oder gleich deiner Fertigkeit oder deinem Attribut ist, hast du Erfolg! Andernfalls scheiterst du. Scheitern kann bedeuten, dass die Dinge schlicht länger dauern, nicht dass der Versuch vollkommen fruchtlos ist — das entscheidet der SL.

Beispiel: Salundra durchsucht den Markt nach einer neuen Lederjacke. Der SL verlangt einen Einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Also würfelt Salundras Spielerin 1W100 und erzielt 43. Salundras Wahrnehmungs-Fertigkeit beträgt 32. Da 43 höher ist als 32, scheitert Salundra bei ihrem Versuch, und der SL entscheidet, dass es ziemlich lange dauert, die Jacke im überfüllten Markt zu finden, und fragt, was die anderen Spieler tun, während Salundra sucht. Hätte Salundras Spielerin 32 oder weniger gewürfelt, wäre der Wahrnehmungsversuch erfolgreich gewesen, und der SL hätte erklärt, dass Salundra fast sofort einen Kleiderstand entdeckt!

Schwierigkeit

Manche Würfe sind schwieriger als andere — eine glatte Wand zu erklettern ist weit schwerer als das Erklettern eines Baumes. Um dies zu simulieren, kann der SL jedem Wurf eine Schwierigkeit zuweisen. Diese verleiht entweder einen positiven Bonus oder einen negativen Malus, wodurch der Wurf leichter oder schwerer zu bestehen ist.

Die folgenden Schwierigkeitsstufen kann der SL nach eigenem Ermessen anwenden: Sehr leicht (+60), Leicht (+40), Durchschnittlich (+20), Herausfordernd (+0), Schwierig (−10), Schwer (−20) oder Sehr schwer (−30). Der Modifikator wird direkt auf die geprüfte Fertigkeit angewendet und senkt oder erhöht damit die Zielzahl des Wurfes. Hat ein Wurf keinen vermerkten Modifikator, wird angenommen, dass er Herausfordernd (+0) ist.

Beispiel: Molli beschließt, mit vorbeikommenden Übersreikern zu plaudern, um zu erfahren, wo der nächste Brötchenladen ist. Der SL verlangt einen Durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf. Mollis Klatsch-Fertigkeit beträgt 50, wird aber durch die durchschnittliche Schwierigkeit um +20 auf 70 erhöht. Molrellas Spielerin würfelt 59. Normalerweise wäre ein Wurf über ihrer Fertigkeit von 50 ein Fehlschlag, doch aufgrund des Schwierigkeitsbonus gelingt der Wurf, und Molli wird in die Richtung des nächsten Essensstands gewiesen. Molli würde diesen Wurf nur verpatzen, wenn sie über ihrer modifizierten Fertigkeit von 70 gewürfelt hätte.

Ergebnistabelle

EGErgebnisHattest du Erfolg?
+6 oder mehrVerblüffender ErfolgJa, perfekt! Du hast dein Ziel vollkommen erreicht.
+4 bis +5Beeindruckender ErfolgJa, und… Du hast dein Ziel erreicht und die Erwartungen übertroffen.
+2 bis +3ErfolgJa. Du hast dein Ziel erreicht.
+0 bis +1Knapper ErfolgJa, aber… Du hast dein Ziel erreicht, doch es gibt einen unbeabsichtigten Nebeneffekt oder Makel.
-1 bis -0Knappes ScheiternNein, aber… Du hast dein Ziel nur teilweise erreicht oder Fortschritte gemacht.
-2 bis -3ScheiternNein. Du hast dein Ziel nicht erreicht.
-4 bis -5Beeindruckendes ScheiternNein, und… Du hast dein Ziel nicht erreicht und die Lage zusätzlich etwas verschlimmert.
-6 oder wenigerVerblüffendes ScheiternNein, absolut nicht! Schlimmer hättest du es nicht anstellen können, und die Lage ist nun um einiges schlimmer.

Dramatische und Vergleichende Würfe

Dramatische Würfe zeigen, wie gut eine Aufgabe ausgeführt wird. Wie bei Einfachen Würfen wird 1W100 gewürfelt, um zu bestimmen, ob ein Wurf gelingt oder scheitert. Anschließend wird die Zehnerziffer des 1W100-Wurfs von der Zehnerziffer der geprüften Fertigkeit oder des Attributs subtrahiert. Das Ergebnis ist dein Erfolgsgrad (EG). Ein positiver EG tritt ein, wenn du einen Wurf bestehst — je höher die Zahl, desto besser gelingt der Wurf. Ein negativer EG tritt bei einem Fehlschlag ein — je niedriger die Zahl, desto schlimmer der Misserfolg. Nutze die Ergebnistabelle unten, um zu verstehen, was jeder EG für deine Würfe bedeutet.

Beispiel: Gunnar hat genug vom Markt und beschließt, sich durch die Menge zu drängen, um die Entertainer zu erreichen, deren Musik er in der Ferne hört. Gunnar will sich grob den Weg bahnen, also verlangt der SL einen durchschnittlichen (+20) dramatischen Einschüchtern-Wurf. Gunnars Spieler würfelt 26 gegen sein Einschüchtern von 63 (43 für seine Fertigkeit, plus 20 für die Schwierigkeit). Die Zehnerziffer seines Einschüchterns von 63 ist 6, die Zehnerziffer seines Wurfs von 26 ist 2. Gunnar erzielt also +4 EG (6 − 2 = 4). Laut Ergebnistabelle ist das ein Beeindruckender Erfolg! Offensichtlich will sich niemand mit dem Zwergen-Slayer anlegen, und die Menge teilt sich, sobald sie Gunnars unverwechselbares oranges Haar erblickt.

Vergleichende Würfe

Zwei Charaktere können ihre Würfe direkt vergleichen, um zu sehen, wer besser abschneidet. Dafür ist ein Vergleichender Wurf nötig. Ein Vergleichender Wurf vergleicht die Ergebnisse eines Dramatischen Wurfes von jedem Charakter. Der Charakter mit dem höheren EG auf der Ergebnistabelle wird zum Sieger erklärt, und die Differenz der einzelnen EG wird als endgültiger EG für den Vergleichenden Wurf verwendet. Bei einem Gleichstand sollten die Charaktere ihre Würfe wiederholen, um einen Sieger zu ermitteln.

Beispiel: Amris beschließt, dass er einen neuen Hut kaufen möchte. Der SL verlangt einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den Verkäufer. Amris' Spieler würfelt 51 gegen sein Feilschen von 48, ein Fehlschlag mit −1 EG. Der Verkäufer würfelt 69 gegen sein Feilschen von 40, ebenfalls ein Fehlschlag mit −2 EG. Da Amris den höheren EG hat (−1 EG ist, obwohl ein Fehlschlag, immer noch höher als −2 EG), ist er der Sieger mit einem endgültigen EG von +1 (der Differenz der gewürfelten EG). Es war ein unbeholfener Austausch, und keiner sprach besonders gut, aber Amris schnitt geringfügig besser ab und gewann den Vergleichenden Wurf, wodurch er den Hut zum Feilschpreis kaufen kann.

Vergleichende Würfe vergleichen oft unterschiedliche Fertigkeiten.

Beispiel: Ein wütender, zaubererhassender Bürger stellt Ferdinand zur Rede. Ferdinands Spieler fragt, ob er die Fertigkeit Charme nutzen kann, um die aufgebrachte Frau zu beruhigen. Der SL verlangt einen Vergleichenden Charme/Besonnenheit-Wurf. Ferdinand würfelt 12 gegen seine Charme-Fertigkeit von 23, ein Erfolg mit +1 EG. Der SL würfelt 34 gegen die Besonnenheit der Bürgerin von 35, ein Erfolg mit +0 EG. Obwohl die Bürgerin also einen Erfolg würfelte, würfelte Ferdinand einen besseren Erfolg. Somit ist Ferdinand der Sieger mit +1 EG. Der SL beschreibt, dass dies ausreicht, um die Bürgerin zu beruhigen — allerdings nicht für lange …

" } } } diff --git a/module.json b/module.json index 2cee2d4..732b69a 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://gitea.palmenalzer.de/alzer/wfrp-4e-de", - "version": "8.6.77", + "version": "8.6.78", "esmodules": [ "modules/babele-register.js", "modules/addon-register.js",