From 5d4e65656ae40af52411248fa9b2d622fd90509b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Sun, 9 Aug 2026 21:51:47 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?starter-set.journals.json:=20Terminologiekorrek?= =?UTF-8?q?tur=20=E2=80=94=20'Wunden'=20durch=20'Lebenspunkte'=20ersetzt?= =?UTF-8?q?=20(Ressourcenpool)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Konsistent mit der in Making the Rounds/Part 1 und im Kernregelwerk dominanten Konvention (Lebenspunkte ~43x vs. Wunden ~10x in core.journals). 'Wunden' bleibt für Kritische Wunden und wörtliche Verletzungsbeschreibungen. --- compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json index f5e51de..4864c8f 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json @@ -40,7 +40,7 @@ }, "Part 3: Learning The Ropes": { "name": "Teil 3: Die Grundlagen lernen", - "text": "

Teil 3 beginnt damit, dass @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} der Gruppe viel Glück bei ihren neuen „Pflichten“ wünscht. Die Charaktere stehen in der Nähe der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ZIp8EucvZLoWbxV9]{Wachkaserne} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk}, von Soldaten dorthin eskortiert nach der Gerichtsverhandlung. Bevor sie geht, hält Osanna inne und mustert die Gruppe: „Mir ist bewusst, dass ihr euch ungerecht bestraft fühlt, doch meine Herrin wirkt auf geheimnisvolle Weise. Vielleicht seid ihr genau dort, wo ihr sein sollt. Was ihr aus dieser … Erfahrung macht, liegt bei euch.“ Sie merkt an, dass sich ihre Kanzlei am östlichen Ende des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.lMkiSBk0fM2nkGZv]{Handelsviertels} befindet, „einen Steinwurf vom Geld der Morgenzeit entfernt“, sollten sie ihre Dienste erneut benötigen.

Willkommen bei der Wache!

Mehrere Wachleute tauchen auf, um die Charaktere in die Kaserne zu geleiten. Als sie sich nähern, erkennen die Altdorfer Hellebardiere, die die Gruppe eskortieren, sie deutlich, und die Sticheleien beginnen. „Gefällt dir dein neuer Posten, Constance?“ „Du siehst gut aus in Übersreiker Farben, Wilhelm.“ Und so weiter. Die Wachleute, sichtlich verärgert, können nicht widerstehen zu kontern: „Habt ihr nichts Besseres zu tun? Euch zum Beispiel von Grünhäuten töten zu lassen?“

Ohne viel Federlesens zerren sie die Charaktere hinein, mustern sie mit unsicheren Mienen von Kopf bis Fuß und stellen sie (immer noch in Fesseln) vor einer Tür ab, auf der jeder, der lesen kann, „Hauptmann“ lesen kann. Von drinnen ertönt eine klare Stimme. „Herein.“ Wachhauptmann @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Andrea Pfeffer} erwartet die Charaktere in einem großen Büro. Die Hauptmann sitzt nicht hinter ihrem Schreibtisch, sondern lehnt sich davor an, während die Gruppe eintritt. Die Charaktere erkennen sie als die Frau wieder, die sie am Vortag verhaftet hat. Die Charaktere können dramatische Wissen (Imperium)-Würfe ablegen, um zu sehen, ob sie etwas über die Hauptmann gehört haben. Erfolg bedeutet, dass sie wissen, dass sie seit dem Fall derer von Jungfreud neu zur Wachhauptmann ernannt wurde. Höhere Erfolgsgrade zeigen, dass sie gehört haben, sie stamme aus einer langen Reihe Middenländer Soldaten, sei aber mit der Altdorfer Staatsarmee angekommen.

@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} stellt sich vor und deutet an, dass die Gruppe es ihr gleichtun soll. Während sich jeder der Charaktere vorstellt, öffnet sie ihre Fesseln, während sie ihnen in die Augen blickt. Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, ist sie respektvoller, wenn auch nicht übertrieben, da Hauptmann Pfeffer selbst eine Adlige ist, was sie jedoch nicht erwähnt. Nach den Vorstellungen schüttelt die Hauptmann den Kopf und wirkt einigermaßen ratlos. Lies das Folgende vor oder gib es sinngemäß wieder:

„Wir leben in seltsamen Zeiten. Ich bitte um Wachleute, und ich bekomme … euch. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass die Moral meiner Truppen im Keller ist. Aber das überrascht nicht — es ist der schlimmste Abschaum Altdorfs, dem man eine Uniform verpasst hat, und sie halten sich für zu gut für diesen Posten und grämen sich über jeden Moment davon.“ Pfeffer hält inne, als jemand an die Tür klopft, und sie ihn hereinbittet. „Ah, pünktlich. Das ist Wachtmeister Rudi Klumpenklug. Er wird während eurer Zeit bei der Wache für euch zuständig sein. Sein Bericht über euer Verhalten bewahrt euch davor, wegen Pflichtverletzung hingerichtet zu werden — ich rate euch, in seiner Gunst zu bleiben. Ich bin keine Närrin. Behandelt mich nicht wie eine, und wir werden bestens miteinander auskommen. Tut, was der Wachtmeister euch sagt, bringt keine Schande über die Wache, und seid vorsichtig — in Übersreik geht es in letzter Zeit unruhig zu. Möge Ulric über euch wachen … Sigmar und Verena ebenso. Wegtreten.“

Alle NSC spielen

Als SL ist es deine Aufgabe, jeden NSC darzustellen, ob es sich nun um eine idealistische Wachhauptmann, einen weltmüden Richter oder ein hinterlistiges Ungeheuer wie @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} handelt. Jeden Charakter einzigartig und interessant zu halten, ist eine unterhaltsame Herausforderung. Manche SL üben unterschiedliche Akzente oder Stimmen, holen sich vielleicht Inspiration aus Filmen oder Serien und kopieren die Betonung passender Charaktere. Andere nehmen unterschiedliche Marotten an, beißen sich vielleicht bei einem Charakter auf die Lippen oder runzeln bei einem anderen ständig die Stirn. Alternativ könntest du auch mit Requisiten für verschiedene Charaktere arbeiten: eine Brille tragen, verschiedene Hüte aufsetzen oder einen charakteristischen Gegenstand in den Händen halten. Es gibt keinen einzig richtigen Weg, deine NSC bestmöglich zu spielen. Probiere aus, was für dich am besten funktioniert, und sorge dafür, dass die Spieler verstehen, dass sie es mit sehr unterschiedlichen Menschen mit eigenen Motivationen, Hoffnungen und Träumen zu tun haben. Je individueller du deine NSC gestaltest, desto immersiver und einprägsamer wird dein Spiel.

Wachtmeister @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Rudi Klumpenklug} stellt sich der Gruppe sogleich erneut vor. „Nennt mich Rudi. Wachtmeister bin ich nur, wenn andere dabei sind, ne? Ihr wollt sicher eure Ausrüstung zurück, schätz ich.“ Er gibt der Gruppe ihre Ausrüstung zurück. „Wir besorgen euch noch Wach-Livree, oder zumindest Armbinden, wenn ihr eure eigene Montur behalten wollt.“ Er führt die Gruppe durch die Kaserne und zeigt ihnen, wo sie ihre Ausrüstung lagern und schlafen können, sollten sie dort einquartiert sein wollen. „Gut. Am besten reden wir hier nicht zu viel. Hier gibt’s Ohren, die mir nicht geheuer sind, hmm? Trefft mich heute Abend, kurz vor Sonnenuntergang, im Heiseren Raben, im Hinterzimmer. Dann plaudern wir ein bisschen und klären eure neuen Pflichten.“ Die Charaktere haben ein paar Stunden Zeit für eigene Angelegenheiten, um Freunden von ihrer neuen Lage zu erzählen oder sich Ausrüstung zu besorgen, die sie für nötig halten. Charaktere, die sich nach Klumpenklug erkundigen wollen, können einen schweren (−20) einfachen Klatsch-Wurf ablegen. Der Wachtmeister hat sich große Mühe gegeben sicherzustellen, dass nur wenige viel über seine Vergangenheit wissen. Erfolg zeigt, dass er seit mehreren Jahrzehnten für die Wache arbeitet, aber sonst wenig.

Der Heisere Rabe entpuppt sich als kleine Taverne, weit genug von @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{dem Teufel} entfernt, um etwas respektabler zu sein als die Trinklokale entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks}. Mehrere große Nischen bieten Privatsphäre. Die Luft ist von wirbelndem Rauch erfüllt, und der Schankraum wird (kaum) vom schwachen Licht einiger Wandleuchter und einzelner Kerzen auf ein paar Tischen erhellt. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} winkt die Gruppe in eine teils von einem Vorhang verdeckte Nische und bestellt bei einer Bardame, die er beim Namen kennt (Ethelind), eine Runde Getränke. Wenn du Klumpenklug spielst, gib dein Bestes, ihn sympathisch wirken zu lassen. Ziel ist es, dass die Mehrheit der Gruppe ihren neuen Wachtmeister mag, was es später umso schwerer macht, sein wahres Verhalten zu akzeptieren. Klumpenklug erzählt im Gespräch eine Version der folgenden Informationen:

„Es gibt zwei Übersreiks, versteht ihr. Da ist das eine, das ihr kennt, das bei Tag, und dann gibt’s noch ein ganz anderes bei Nacht. Die Jungfreuds haben ihr Bestes getan, die Schatten ruhig zu halten, aber die sind jetzt weg. Und allerlei Zeug ist aufgewühlt worden. Leute verschwinden einfach, ziehen woandershin, oder gehen ‚den Teufel runter‘, wie wir gern sagen, was heißt, sie hören auf zu atmen dabei, ne? Jetzt ist es unsere Aufgabe, uns um die schäbige Seite Übersreiks zu kümmern. Wir patrouillieren nicht auf dem Hügel, oh nein, Morgenseite ist nichts für unsereins. Nee, die Docks und der Abschaum, das ist unser Revier. Wann immer ihr im Wachbezirk seid, haltet auch da die Augen offen. Seid vorsichtig bei großen Gruppen von Altdorfern. Die bedeuten Ärger. Die meisten meiner Kumpel von der Wache sind jetzt weg … oder auf der Mauer mit dem Rest der Loyalisten. Außer mir und der Hauptmann, und ein paar anderen vertrauenswürdigen Leuten, seid ihr auf euch allein gestellt. Ich patrouilliere noch ne Weile mit euch, zeig euch eure Pflichten und so.“

Nach einem angenehmen Abend fordert Klumpenklug die Gruppe auf, sich gut auszuruhen und ihn am nächsten Tag am späten Vormittag beim @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.UtDzFPhCEkeMyMRe]{Zollhaus} zu treffen. „Früher war man entweder Tag- oder Nachtwache. Nicht mehr. Jetzt macht jeder drei Tage, dann drei Nächte.“

Verzweigende Pfade

Bisher verlief Die Streife geradlinig, eine Szene führte zur nächsten. Die folgenden Szenen sowie jene in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4: Bekümmerte Stadt} lassen sich in praktisch beliebiger Reihenfolge spielen. Du könntest zum Beispiel @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#petty-crimes-and-dubious-fines]{„Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen“} und @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{„Feuer!“} spielen lassen und dann die Charaktere Eugen Pechvogel treffen lassen, womit die Ereignisse von @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#without-a-trace]{„Spurlos“} beginnen, bevor du zu @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{„Ein Konflikt der Farben“} zurückkehrst. Abgesehen von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#rewards!]{„Belohnungen!“}, das irgendwann nach den ersten paar Szenen gespielt werden sollte, kannst du sie in beliebiger Reihenfolge durchspielen. Du kannst nach Belieben zusätzliche Szenen einbauen, vielleicht aus den zehn Szenarien am Ende dieses Buches.

Auf Patrouille

Am nächsten Tag führt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} die Charaktere entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Teubrücke}, dem flussnahen Bezirk, der allgemein als „die Docks“ bekannt ist. Er weist auf verschiedene Seitengassen hin, in denen sich nachts Kriminelle aufhalten, und nennt mehrere Stellen, an denen Menschen grausam ermordet wurden. Beschreibe einige der Geschäfte entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} und erwähne den durchdringenden Geruch von Fisch und Flusswasser.

Die Slums im Nordwesten Übersreiks nahe @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Exvp9RN8shcIHrFm]{Schwarzfels} sind überfüllt und beherbergen viel Armut. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} warnt die Charaktere, dort beim Patrouillieren stets vorsichtig zu sein, da ihre Ausrüstung mehr wert ist, als die meisten Leute dort im Jahr verdienen.

Jede dieser Szenen zeigt, wie die Wache in Übersreik agiert, und wie hoffnungslos korrupt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist. @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Hauptmann} machte den seltenen Fehler, ihm zu vertrauen, denn er war schnell dabei gewesen, die Jungfreuds zu verurteilen; er erinnerte sie an einen geliebten Onkel, und sie ist dringend auf erfahrene Hilfe angewiesen.

Beschreibe zwischen den Szenen, wie die Charaktere ihrem Alltag nachgehen und der im Allgemeinen sich wiederholenden, mühseligen Arbeit des regelmäßigen Patrouillierens durch Übersreik bei Tag und Nacht. Besitzt du ein Exemplar des WFRP-Regelwerks, könntest du auch einige @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Zwischen den Abenteuern}-Szenen einbauen, um den Zeitverlauf zu zeigen.

Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen

Während einer Tagespatrouille durch einen kleinen Markt entlang der Docks lässt du die Charaktere einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Wer besteht, bemerkt eine Taschendiebin, die einen Geldbeutel abschneidet, und kann handeln, bevor sie sich in die Menge davonstiehlt. Nach kurzer Verfolgung wird die Diebin leicht von dem Charakter gefasst, der bei einem dramatischen Athletik-Wurf die meisten EG erzielt. Wachtmeister Klumpenklug keucht heran. „Gut gemacht!“ Dann steckt er die Hälfte der Beute der Diebin selbst ein, bevor er den Beutel dem Besitzer zurückgibt. „Ordnungsstrafe, weil Sie Ihren Beutel unbeaufsichtigt gelassen haben.“ Kommentieren die Charaktere das negativ oder stellen Klumpenklug zur Rede, bemerkt er scharf: „Sie hätt' nix davon gehabt, hätten wir sie nich' geschnappt.“ Dann drückt er jedem Charakter mit einem Augenzwinkern @Credit[1ss mode=each]{einen Schilling} aus dem Beutel in die Hand …

Feuer!

Während die Charaktere spätabends durch die Docks patrouillieren, riechen sie Rauch. Um eine Ecke biegend, entdecken sie eine Metzgerei mit Wohnhaus in Flammen. Menschen sind darin gefangen, und die Charaktere hören sie um Hilfe rufen. Eine große Gruppe steht auf der Straße, beobachtet das Feuer und wuselt unschlüssig umher. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} betrachtet das brennende Gebäude einen Moment, zuckt dann mit den Schultern und geht weiter, den Charakteren zurufend: „Um Feuer kümmern wir uns nicht.“

Entscheiden sich die Charaktere zu helfen, hält @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} sie nicht auf, hilft aber auch nicht mit. Bald besorgt er sich einen Krug Bier und trinkt ihn gemächlich, während er das Geschehen von der Seitenlinie beobachtet. Lass die Charaktere alle Würfe ablegen, von denen sie glauben, dass sie die Lage verbessern. Beispiele wären ein einfacher Anführen- oder Einschüchtern-Wurf, um die umherwuselnde Menge zu motivieren, eine Eimerkette vom Teufel aus zu bilden, um beim Löschen zu helfen.

Charaktere möchten das Gebäude vielleicht betreten, um gefangene Männer, Frauen und Kinder zu befreien. Dafür muss der Charakter einen einfachen Besonnenheit-Wurf bestehen, um ins Feuer zu stürmen. Es dauert 3 Runden, das Gebäude vollständig von gefangenen Menschen zu befreien.

Jeder im Inneren muss pro Runde einen einfachen Athletik-Wurf bestehen oder Feuer fangen und den Zustand @Condition[Ablaze] erhalten. Haben die Charaktere zuvor erfolgreich eine Eimerkette in Gang gebracht, sinkt die Schwierigkeit auf einen durchschnittlichen (+20) einfachen Athletik-Wurf.

@UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin}

Charaktere, denen es gelingt, alle im Gebäude gefangenen Menschen zu retten, indem sie ihr Leben im Feuer riskieren, erhalten für den Rest ihrer Dienstzeit bei der Wache einen Bonus von +10 auf ihre auf Sozialkompetenz basierenden Würfe, wenn sie auf nicht feindselige Weise mit den armen Leuten Übersreiks interagieren. Sie erhalten den Bonus zum Beispiel bei Charme, nicht aber bei Einschüchtern. @UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin} ist einer der Menschen, die die Charaktere gerettet haben. Er ist ein hagerer Mann mit einer markanten Narbe über dem rechten Auge. Sein linker Arm wurde vom Feuer schwer verbrannt. Narbe hilft sofort so gut er kann beim Löschen des Feuers. Wird Narbe gerettet, taucht er in @UUID[.Kpj26hQNiTXsjijX]{Teil 5: Der Gefangene und der Aufseher} wieder auf.

Ermittlungen

Charaktere, die die Ursache des Feuers untersuchen wollen, können einen dramatischen Klatsch-Wurf ablegen. Erfolg zeigt, dass einige Anwohner vor Ausbruch des Feuers Schreie und Kampfgeräusche gehört haben. Mit 2 oder mehr Erfolgsgraden treffen sie auf Zeugen, die schwer vermummte, maskierte Männer sahen, die das Gebäude absichtlich anzündeten, dann ein kurzes Handgemenge auf der Straße, bevor sie flohen. Danach verliert sich die Spur bis @UUID[.Kpj26hQNiTXsjijX]{Teil 5}.

Ein Konflikt der Farben

Die Charaktere werden zu einer gewaltigen Schlägerei im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XrD7HLaASDeDsVmR]{Krummen Hammer} gerufen. Gert Hunder, der Wirt, hat Mühe, die Ordnung wiederherzustellen. Auf einen Blick erkennen die Charaktere, dass an dem Kampf eine Gruppe Übersreiker Wachleute, diverse Gäste und ein kleiner Trupp Soldaten in Rot und Blau Altdorfs beteiligt sind. Alle kämpfen mit bloßen Fäusten. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} hindert zunächst alle Charaktere daran, die sich einmischen wollen. „Viel leichter, die Schuldigen auszusortieren, wenn der Kampf vorbei ist, und die am Boden Liegenden zu verhaften, weil sie den Frieden gestört haben.“ Bestehen die Charaktere darauf, hält er sie nicht davon ab, sich in die Schlägerei zu stürzen — er gönnt sich einfach ein Bier und schaut zu.

Die diversen Gäste lassen sofort ab, wenn ein Charakter ihnen sagt, sie sollen aufhören. Einzelne Altdorfer Soldaten kämpfen weiter, bis sie 4 oder mehr Wunden erlitten haben oder 3 von ihnen am Boden liegen. Es gibt so viele Soldaten, wie es Charaktere + 3 gibt. Verwende die Werte der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde}, jedoch mit KG 45. Mehrere der Soldaten sind tatsächlich Mitglieder des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Zirkels des Unversehrten Fleisches} und könnten, je nachdem, wie der Kampf verläuft, die Charaktere für eine künftige Mitgliedschaft ins Auge fassen. Charaktere können versuchen, die Schlägerei auf andere Weise zu beenden, etwa mit den Fertigkeiten Charme oder Einschüchtern. Bringen die Charaktere den Kampf rasch zu einem Ende, ohne die Kneipe weiter zu beschädigen, gewinnen sie die Gunst der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XrD7HLaASDeDsVmR]{Kreuze}, was ihnen während der Ereignisse von @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#a-secure-deal]{Ein sicheres Geschäft} helfen könnte.

Die Kaufmanns-Zwickmühle

Die Gruppe stößt entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} auf eine Bande Schläger, die versuchen, einen Kaufmann auszurauben. Die Schläger blicken überrascht, der Kaufmann hoffnungsvoll drein, als @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} zügig auf sie zusteuert, die Charaktere im Schlepptau. „Was geht hier vor sich?“ Der Kaufmann bittet um Hilfe, während Klumpenklug ungerührt zuhört. Dann wendet er sich dem Bandenführer zu. Der Mann blickt sich um und sagt schließlich: „Er schuldet seine Hafengebühren.“ Klumpenklug nickt, wendet sich wieder dem Kaufmann zu und erklärt: „Am besten für alle, Ihr zahlt, was Ihr schuldet, Freund.“ Der Wachtmeister durchbohrt den Bandenführer mit einem letzten Blick und bemerkt spitz: „Guter Rat für alle, was, ne?“ Dann lächelt er, dreht sich um und geht davon, der Gruppe winkend, ihm zu folgen. Die Charaktere hören, wie der Kaufmann verprügelt wird, während sie sich entfernen. Klumpenklug hindert jeden daran, einzugreifen. „Lasst es.“ Während sie ihre Patrouille fortsetzen, sagt Klumpenklug: „Wollt ihm helfen, was? Sich in die Angelegenheiten der Docker-Gilde einzumischen, ist wohl ein ebenso guter Weg, Selbstmord zu begehen wie jeder andere. Sie werden ihn nicht umbringen. Es wird sich alles regeln, und die Wache bekommt ihren Anteil dafür, dass wir sie ihre Sachen ohne viel Aufhebens erledigen lassen.“

Charaktere, die (vorsichtig) nachforschen, stellen fest, dass @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} nichts von Gilden-Bestechungsgeldern an die Wache weiß und wütend wäre, davon zu hören. Es wäre jedoch sehr schwer zu beweisen, und @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist überaus gerissen. Wer immer sie darauf aufmerksam macht, zieht Klumpenklugs Zorn auf sich. Nach außen bleibt er zwar freundlich, doch er merkt sich die Person für eine baldige „Beseitigung“ vor. Charaktere, die an dem Geschäft teilhaben wollen, erhalten die Zustimmung des Wachtmeisters und beginnen, ein kleines Zubrot in Höhe von zusätzlichen @Credit[3ss mode=each]{3 Schillingen} pro Woche zu verdienen.

Belohnungen!

Diese Szene ist ein Epilog zu den übrigen Szenen in Teil 3, der ausgeführt werden sollte, nachdem mindestens mehrere davon gespielt wurden, und vielleicht nachdem einer der Fälle aus Teil 4 abgeschlossen ist. Die Charaktere werden alle zu einer besonderen Versammlung mit @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} und @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Wachtmeister Klumpenklug} sowie einer großen Zahl weiterer Mitglieder der Wache gerufen. Hauptmann Pfeffer überreicht Wachtmeister Klumpenklug öffentlich eine Medaille und einen Beutel Silberschillinge für sein „schnelles und mutiges Handeln zur Verteidigung Übersreiks“. Die erwähnten „Handlungen“ sind die Höhepunkte dessen, was die Charaktere bis zu dem Zeitpunkt vollbracht haben, an dem du diese Szene spielst. Zum Beispiel: Klumpenklug habe die Eimerkette beim Löschen des Feuers angeführt und sei ins brennende Gebäude gestürmt, um Unschuldige zu retten, in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{Feuer!}; oder Klumpenklug habe eine gewaltige Kneipenschlägerei mit Altdorfer Soldaten beendet, die in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{Ein Konflikt der Farben} übel hätte ausgehen können; oder Klumpenklug habe den @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Schrecken des Teufel} in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#without-a-trace]{Spurlos} in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4} entdeckt. Er sei eindeutig ein Held. Klumpenklug nimmt den Beutel entgegen und fügt hinzu: „Bisschen schwierig war's, dabei noch die Neulinge zu hüten. Trotzdem, ich werde nie ruhen, solange in Übersreik Ungerechtigkeit lauert.“ Dann sagt er noch, was auch immer du für geeignet hältst, damit deine Spieler ihn am liebsten umbringen würden, und grinst, während er triumphierend die Münzen hochhält.

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Teil 3 beginnt damit, dass @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} der Gruppe viel Glück bei ihren neuen „Pflichten“ wünscht. Die Charaktere stehen in der Nähe der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ZIp8EucvZLoWbxV9]{Wachkaserne} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk}, von Soldaten dorthin eskortiert nach der Gerichtsverhandlung. Bevor sie geht, hält Osanna inne und mustert die Gruppe: „Mir ist bewusst, dass ihr euch ungerecht bestraft fühlt, doch meine Herrin wirkt auf geheimnisvolle Weise. Vielleicht seid ihr genau dort, wo ihr sein sollt. Was ihr aus dieser … Erfahrung macht, liegt bei euch.“ Sie merkt an, dass sich ihre Kanzlei am östlichen Ende des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.lMkiSBk0fM2nkGZv]{Handelsviertels} befindet, „einen Steinwurf vom Geld der Morgenzeit entfernt“, sollten sie ihre Dienste erneut benötigen.

Willkommen bei der Wache!

Mehrere Wachleute tauchen auf, um die Charaktere in die Kaserne zu geleiten. Als sie sich nähern, erkennen die Altdorfer Hellebardiere, die die Gruppe eskortieren, sie deutlich, und die Sticheleien beginnen. „Gefällt dir dein neuer Posten, Constance?“ „Du siehst gut aus in Übersreiker Farben, Wilhelm.“ Und so weiter. Die Wachleute, sichtlich verärgert, können nicht widerstehen zu kontern: „Habt ihr nichts Besseres zu tun? Euch zum Beispiel von Grünhäuten töten zu lassen?“

Ohne viel Federlesens zerren sie die Charaktere hinein, mustern sie mit unsicheren Mienen von Kopf bis Fuß und stellen sie (immer noch in Fesseln) vor einer Tür ab, auf der jeder, der lesen kann, „Hauptmann“ lesen kann. Von drinnen ertönt eine klare Stimme. „Herein.“ Wachhauptmann @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Andrea Pfeffer} erwartet die Charaktere in einem großen Büro. Die Hauptmann sitzt nicht hinter ihrem Schreibtisch, sondern lehnt sich davor an, während die Gruppe eintritt. Die Charaktere erkennen sie als die Frau wieder, die sie am Vortag verhaftet hat. Die Charaktere können dramatische Wissen (Imperium)-Würfe ablegen, um zu sehen, ob sie etwas über die Hauptmann gehört haben. Erfolg bedeutet, dass sie wissen, dass sie seit dem Fall derer von Jungfreud neu zur Wachhauptmann ernannt wurde. Höhere Erfolgsgrade zeigen, dass sie gehört haben, sie stamme aus einer langen Reihe Middenländer Soldaten, sei aber mit der Altdorfer Staatsarmee angekommen.

@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} stellt sich vor und deutet an, dass die Gruppe es ihr gleichtun soll. Während sich jeder der Charaktere vorstellt, öffnet sie ihre Fesseln, während sie ihnen in die Augen blickt. Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, ist sie respektvoller, wenn auch nicht übertrieben, da Hauptmann Pfeffer selbst eine Adlige ist, was sie jedoch nicht erwähnt. Nach den Vorstellungen schüttelt die Hauptmann den Kopf und wirkt einigermaßen ratlos. Lies das Folgende vor oder gib es sinngemäß wieder:

„Wir leben in seltsamen Zeiten. Ich bitte um Wachleute, und ich bekomme … euch. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass die Moral meiner Truppen im Keller ist. Aber das überrascht nicht — es ist der schlimmste Abschaum Altdorfs, dem man eine Uniform verpasst hat, und sie halten sich für zu gut für diesen Posten und grämen sich über jeden Moment davon.“ Pfeffer hält inne, als jemand an die Tür klopft, und sie ihn hereinbittet. „Ah, pünktlich. Das ist Wachtmeister Rudi Klumpenklug. Er wird während eurer Zeit bei der Wache für euch zuständig sein. Sein Bericht über euer Verhalten bewahrt euch davor, wegen Pflichtverletzung hingerichtet zu werden — ich rate euch, in seiner Gunst zu bleiben. Ich bin keine Närrin. Behandelt mich nicht wie eine, und wir werden bestens miteinander auskommen. Tut, was der Wachtmeister euch sagt, bringt keine Schande über die Wache, und seid vorsichtig — in Übersreik geht es in letzter Zeit unruhig zu. Möge Ulric über euch wachen … Sigmar und Verena ebenso. Wegtreten.“

Alle NSC spielen

Als SL ist es deine Aufgabe, jeden NSC darzustellen, ob es sich nun um eine idealistische Wachhauptmann, einen weltmüden Richter oder ein hinterlistiges Ungeheuer wie @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} handelt. Jeden Charakter einzigartig und interessant zu halten, ist eine unterhaltsame Herausforderung. Manche SL üben unterschiedliche Akzente oder Stimmen, holen sich vielleicht Inspiration aus Filmen oder Serien und kopieren die Betonung passender Charaktere. Andere nehmen unterschiedliche Marotten an, beißen sich vielleicht bei einem Charakter auf die Lippen oder runzeln bei einem anderen ständig die Stirn. Alternativ könntest du auch mit Requisiten für verschiedene Charaktere arbeiten: eine Brille tragen, verschiedene Hüte aufsetzen oder einen charakteristischen Gegenstand in den Händen halten. Es gibt keinen einzig richtigen Weg, deine NSC bestmöglich zu spielen. Probiere aus, was für dich am besten funktioniert, und sorge dafür, dass die Spieler verstehen, dass sie es mit sehr unterschiedlichen Menschen mit eigenen Motivationen, Hoffnungen und Träumen zu tun haben. Je individueller du deine NSC gestaltest, desto immersiver und einprägsamer wird dein Spiel.

Wachtmeister @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Rudi Klumpenklug} stellt sich der Gruppe sogleich erneut vor. „Nennt mich Rudi. Wachtmeister bin ich nur, wenn andere dabei sind, ne? Ihr wollt sicher eure Ausrüstung zurück, schätz ich.“ Er gibt der Gruppe ihre Ausrüstung zurück. „Wir besorgen euch noch Wach-Livree, oder zumindest Armbinden, wenn ihr eure eigene Montur behalten wollt.“ Er führt die Gruppe durch die Kaserne und zeigt ihnen, wo sie ihre Ausrüstung lagern und schlafen können, sollten sie dort einquartiert sein wollen. „Gut. Am besten reden wir hier nicht zu viel. Hier gibt’s Ohren, die mir nicht geheuer sind, hmm? Trefft mich heute Abend, kurz vor Sonnenuntergang, im Heiseren Raben, im Hinterzimmer. Dann plaudern wir ein bisschen und klären eure neuen Pflichten.“ Die Charaktere haben ein paar Stunden Zeit für eigene Angelegenheiten, um Freunden von ihrer neuen Lage zu erzählen oder sich Ausrüstung zu besorgen, die sie für nötig halten. Charaktere, die sich nach Klumpenklug erkundigen wollen, können einen schweren (−20) einfachen Klatsch-Wurf ablegen. Der Wachtmeister hat sich große Mühe gegeben sicherzustellen, dass nur wenige viel über seine Vergangenheit wissen. Erfolg zeigt, dass er seit mehreren Jahrzehnten für die Wache arbeitet, aber sonst wenig.

Der Heisere Rabe entpuppt sich als kleine Taverne, weit genug von @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{dem Teufel} entfernt, um etwas respektabler zu sein als die Trinklokale entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks}. Mehrere große Nischen bieten Privatsphäre. Die Luft ist von wirbelndem Rauch erfüllt, und der Schankraum wird (kaum) vom schwachen Licht einiger Wandleuchter und einzelner Kerzen auf ein paar Tischen erhellt. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} winkt die Gruppe in eine teils von einem Vorhang verdeckte Nische und bestellt bei einer Bardame, die er beim Namen kennt (Ethelind), eine Runde Getränke. Wenn du Klumpenklug spielst, gib dein Bestes, ihn sympathisch wirken zu lassen. Ziel ist es, dass die Mehrheit der Gruppe ihren neuen Wachtmeister mag, was es später umso schwerer macht, sein wahres Verhalten zu akzeptieren. Klumpenklug erzählt im Gespräch eine Version der folgenden Informationen:

„Es gibt zwei Übersreiks, versteht ihr. Da ist das eine, das ihr kennt, das bei Tag, und dann gibt’s noch ein ganz anderes bei Nacht. Die Jungfreuds haben ihr Bestes getan, die Schatten ruhig zu halten, aber die sind jetzt weg. Und allerlei Zeug ist aufgewühlt worden. Leute verschwinden einfach, ziehen woandershin, oder gehen ‚den Teufel runter‘, wie wir gern sagen, was heißt, sie hören auf zu atmen dabei, ne? Jetzt ist es unsere Aufgabe, uns um die schäbige Seite Übersreiks zu kümmern. Wir patrouillieren nicht auf dem Hügel, oh nein, Morgenseite ist nichts für unsereins. Nee, die Docks und der Abschaum, das ist unser Revier. Wann immer ihr im Wachbezirk seid, haltet auch da die Augen offen. Seid vorsichtig bei großen Gruppen von Altdorfern. Die bedeuten Ärger. Die meisten meiner Kumpel von der Wache sind jetzt weg … oder auf der Mauer mit dem Rest der Loyalisten. Außer mir und der Hauptmann, und ein paar anderen vertrauenswürdigen Leuten, seid ihr auf euch allein gestellt. Ich patrouilliere noch ne Weile mit euch, zeig euch eure Pflichten und so.“

Nach einem angenehmen Abend fordert Klumpenklug die Gruppe auf, sich gut auszuruhen und ihn am nächsten Tag am späten Vormittag beim @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.UtDzFPhCEkeMyMRe]{Zollhaus} zu treffen. „Früher war man entweder Tag- oder Nachtwache. Nicht mehr. Jetzt macht jeder drei Tage, dann drei Nächte.“

Verzweigende Pfade

Bisher verlief Die Streife geradlinig, eine Szene führte zur nächsten. Die folgenden Szenen sowie jene in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4: Bekümmerte Stadt} lassen sich in praktisch beliebiger Reihenfolge spielen. Du könntest zum Beispiel @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#petty-crimes-and-dubious-fines]{„Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen“} und @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{„Feuer!“} spielen lassen und dann die Charaktere Eugen Pechvogel treffen lassen, womit die Ereignisse von @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#without-a-trace]{„Spurlos“} beginnen, bevor du zu @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{„Ein Konflikt der Farben“} zurückkehrst. Abgesehen von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#rewards!]{„Belohnungen!“}, das irgendwann nach den ersten paar Szenen gespielt werden sollte, kannst du sie in beliebiger Reihenfolge durchspielen. Du kannst nach Belieben zusätzliche Szenen einbauen, vielleicht aus den zehn Szenarien am Ende dieses Buches.

Auf Patrouille

Am nächsten Tag führt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} die Charaktere entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Teubrücke}, dem flussnahen Bezirk, der allgemein als „die Docks“ bekannt ist. Er weist auf verschiedene Seitengassen hin, in denen sich nachts Kriminelle aufhalten, und nennt mehrere Stellen, an denen Menschen grausam ermordet wurden. Beschreibe einige der Geschäfte entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} und erwähne den durchdringenden Geruch von Fisch und Flusswasser.

Die Slums im Nordwesten Übersreiks nahe @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Exvp9RN8shcIHrFm]{Schwarzfels} sind überfüllt und beherbergen viel Armut. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} warnt die Charaktere, dort beim Patrouillieren stets vorsichtig zu sein, da ihre Ausrüstung mehr wert ist, als die meisten Leute dort im Jahr verdienen.

Jede dieser Szenen zeigt, wie die Wache in Übersreik agiert, und wie hoffnungslos korrupt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist. @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Hauptmann} machte den seltenen Fehler, ihm zu vertrauen, denn er war schnell dabei gewesen, die Jungfreuds zu verurteilen; er erinnerte sie an einen geliebten Onkel, und sie ist dringend auf erfahrene Hilfe angewiesen.

Beschreibe zwischen den Szenen, wie die Charaktere ihrem Alltag nachgehen und der im Allgemeinen sich wiederholenden, mühseligen Arbeit des regelmäßigen Patrouillierens durch Übersreik bei Tag und Nacht. Besitzt du ein Exemplar des WFRP-Regelwerks, könntest du auch einige @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Zwischen den Abenteuern}-Szenen einbauen, um den Zeitverlauf zu zeigen.

Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen

Während einer Tagespatrouille durch einen kleinen Markt entlang der Docks lässt du die Charaktere einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Wer besteht, bemerkt eine Taschendiebin, die einen Geldbeutel abschneidet, und kann handeln, bevor sie sich in die Menge davonstiehlt. Nach kurzer Verfolgung wird die Diebin leicht von dem Charakter gefasst, der bei einem dramatischen Athletik-Wurf die meisten EG erzielt. Wachtmeister Klumpenklug keucht heran. „Gut gemacht!“ Dann steckt er die Hälfte der Beute der Diebin selbst ein, bevor er den Beutel dem Besitzer zurückgibt. „Ordnungsstrafe, weil Sie Ihren Beutel unbeaufsichtigt gelassen haben.“ Kommentieren die Charaktere das negativ oder stellen Klumpenklug zur Rede, bemerkt er scharf: „Sie hätt' nix davon gehabt, hätten wir sie nich' geschnappt.“ Dann drückt er jedem Charakter mit einem Augenzwinkern @Credit[1ss mode=each]{einen Schilling} aus dem Beutel in die Hand …

Feuer!

Während die Charaktere spätabends durch die Docks patrouillieren, riechen sie Rauch. Um eine Ecke biegend, entdecken sie eine Metzgerei mit Wohnhaus in Flammen. Menschen sind darin gefangen, und die Charaktere hören sie um Hilfe rufen. Eine große Gruppe steht auf der Straße, beobachtet das Feuer und wuselt unschlüssig umher. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} betrachtet das brennende Gebäude einen Moment, zuckt dann mit den Schultern und geht weiter, den Charakteren zurufend: „Um Feuer kümmern wir uns nicht.“

Entscheiden sich die Charaktere zu helfen, hält @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} sie nicht auf, hilft aber auch nicht mit. Bald besorgt er sich einen Krug Bier und trinkt ihn gemächlich, während er das Geschehen von der Seitenlinie beobachtet. Lass die Charaktere alle Würfe ablegen, von denen sie glauben, dass sie die Lage verbessern. Beispiele wären ein einfacher Anführen- oder Einschüchtern-Wurf, um die umherwuselnde Menge zu motivieren, eine Eimerkette vom Teufel aus zu bilden, um beim Löschen zu helfen.

Charaktere möchten das Gebäude vielleicht betreten, um gefangene Männer, Frauen und Kinder zu befreien. Dafür muss der Charakter einen einfachen Besonnenheit-Wurf bestehen, um ins Feuer zu stürmen. Es dauert 3 Runden, das Gebäude vollständig von gefangenen Menschen zu befreien.

Jeder im Inneren muss pro Runde einen einfachen Athletik-Wurf bestehen oder Feuer fangen und den Zustand @Condition[Ablaze] erhalten. Haben die Charaktere zuvor erfolgreich eine Eimerkette in Gang gebracht, sinkt die Schwierigkeit auf einen durchschnittlichen (+20) einfachen Athletik-Wurf.

@UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin}

Charaktere, denen es gelingt, alle im Gebäude gefangenen Menschen zu retten, indem sie ihr Leben im Feuer riskieren, erhalten für den Rest ihrer Dienstzeit bei der Wache einen Bonus von +10 auf ihre auf Sozialkompetenz basierenden Würfe, wenn sie auf nicht feindselige Weise mit den armen Leuten Übersreiks interagieren. Sie erhalten den Bonus zum Beispiel bei Charme, nicht aber bei Einschüchtern. @UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin} ist einer der Menschen, die die Charaktere gerettet haben. Er ist ein hagerer Mann mit einer markanten Narbe über dem rechten Auge. Sein linker Arm wurde vom Feuer schwer verbrannt. Narbe hilft sofort so gut er kann beim Löschen des Feuers. Wird Narbe gerettet, taucht er in @UUID[.Kpj26hQNiTXsjijX]{Teil 5: Der Gefangene und der Aufseher} wieder auf.

Ermittlungen

Charaktere, die die Ursache des Feuers untersuchen wollen, können einen dramatischen Klatsch-Wurf ablegen. Erfolg zeigt, dass einige Anwohner vor Ausbruch des Feuers Schreie und Kampfgeräusche gehört haben. Mit 2 oder mehr Erfolgsgraden treffen sie auf Zeugen, die schwer vermummte, maskierte Männer sahen, die das Gebäude absichtlich anzündeten, dann ein kurzes Handgemenge auf der Straße, bevor sie flohen. Danach verliert sich die Spur bis @UUID[.Kpj26hQNiTXsjijX]{Teil 5}.

Ein Konflikt der Farben

Die Charaktere werden zu einer gewaltigen Schlägerei im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XrD7HLaASDeDsVmR]{Krummen Hammer} gerufen. Gert Hunder, der Wirt, hat Mühe, die Ordnung wiederherzustellen. Auf einen Blick erkennen die Charaktere, dass an dem Kampf eine Gruppe Übersreiker Wachleute, diverse Gäste und ein kleiner Trupp Soldaten in Rot und Blau Altdorfs beteiligt sind. Alle kämpfen mit bloßen Fäusten. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} hindert zunächst alle Charaktere daran, die sich einmischen wollen. „Viel leichter, die Schuldigen auszusortieren, wenn der Kampf vorbei ist, und die am Boden Liegenden zu verhaften, weil sie den Frieden gestört haben.“ Bestehen die Charaktere darauf, hält er sie nicht davon ab, sich in die Schlägerei zu stürzen — er gönnt sich einfach ein Bier und schaut zu.

Die diversen Gäste lassen sofort ab, wenn ein Charakter ihnen sagt, sie sollen aufhören. Einzelne Altdorfer Soldaten kämpfen weiter, bis sie 4 oder mehr Lebenspunkte verloren haben oder 3 von ihnen am Boden liegen. Es gibt so viele Soldaten, wie es Charaktere + 3 gibt. Verwende die Werte der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde}, jedoch mit KG 45. Mehrere der Soldaten sind tatsächlich Mitglieder des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Zirkels des Unversehrten Fleisches} und könnten, je nachdem, wie der Kampf verläuft, die Charaktere für eine künftige Mitgliedschaft ins Auge fassen. Charaktere können versuchen, die Schlägerei auf andere Weise zu beenden, etwa mit den Fertigkeiten Charme oder Einschüchtern. Bringen die Charaktere den Kampf rasch zu einem Ende, ohne die Kneipe weiter zu beschädigen, gewinnen sie die Gunst der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XrD7HLaASDeDsVmR]{Kreuze}, was ihnen während der Ereignisse von @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#a-secure-deal]{Ein sicheres Geschäft} helfen könnte.

Die Kaufmanns-Zwickmühle

Die Gruppe stößt entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} auf eine Bande Schläger, die versuchen, einen Kaufmann auszurauben. Die Schläger blicken überrascht, der Kaufmann hoffnungsvoll drein, als @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} zügig auf sie zusteuert, die Charaktere im Schlepptau. „Was geht hier vor sich?“ Der Kaufmann bittet um Hilfe, während Klumpenklug ungerührt zuhört. Dann wendet er sich dem Bandenführer zu. Der Mann blickt sich um und sagt schließlich: „Er schuldet seine Hafengebühren.“ Klumpenklug nickt, wendet sich wieder dem Kaufmann zu und erklärt: „Am besten für alle, Ihr zahlt, was Ihr schuldet, Freund.“ Der Wachtmeister durchbohrt den Bandenführer mit einem letzten Blick und bemerkt spitz: „Guter Rat für alle, was, ne?“ Dann lächelt er, dreht sich um und geht davon, der Gruppe winkend, ihm zu folgen. Die Charaktere hören, wie der Kaufmann verprügelt wird, während sie sich entfernen. Klumpenklug hindert jeden daran, einzugreifen. „Lasst es.“ Während sie ihre Patrouille fortsetzen, sagt Klumpenklug: „Wollt ihm helfen, was? Sich in die Angelegenheiten der Docker-Gilde einzumischen, ist wohl ein ebenso guter Weg, Selbstmord zu begehen wie jeder andere. Sie werden ihn nicht umbringen. Es wird sich alles regeln, und die Wache bekommt ihren Anteil dafür, dass wir sie ihre Sachen ohne viel Aufhebens erledigen lassen.“

Charaktere, die (vorsichtig) nachforschen, stellen fest, dass @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} nichts von Gilden-Bestechungsgeldern an die Wache weiß und wütend wäre, davon zu hören. Es wäre jedoch sehr schwer zu beweisen, und @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist überaus gerissen. Wer immer sie darauf aufmerksam macht, zieht Klumpenklugs Zorn auf sich. Nach außen bleibt er zwar freundlich, doch er merkt sich die Person für eine baldige „Beseitigung“ vor. Charaktere, die an dem Geschäft teilhaben wollen, erhalten die Zustimmung des Wachtmeisters und beginnen, ein kleines Zubrot in Höhe von zusätzlichen @Credit[3ss mode=each]{3 Schillingen} pro Woche zu verdienen.

Belohnungen!

Diese Szene ist ein Epilog zu den übrigen Szenen in Teil 3, der ausgeführt werden sollte, nachdem mindestens mehrere davon gespielt wurden, und vielleicht nachdem einer der Fälle aus Teil 4 abgeschlossen ist. Die Charaktere werden alle zu einer besonderen Versammlung mit @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} und @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Wachtmeister Klumpenklug} sowie einer großen Zahl weiterer Mitglieder der Wache gerufen. Hauptmann Pfeffer überreicht Wachtmeister Klumpenklug öffentlich eine Medaille und einen Beutel Silberschillinge für sein „schnelles und mutiges Handeln zur Verteidigung Übersreiks“. Die erwähnten „Handlungen“ sind die Höhepunkte dessen, was die Charaktere bis zu dem Zeitpunkt vollbracht haben, an dem du diese Szene spielst. Zum Beispiel: Klumpenklug habe die Eimerkette beim Löschen des Feuers angeführt und sei ins brennende Gebäude gestürmt, um Unschuldige zu retten, in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{Feuer!}; oder Klumpenklug habe eine gewaltige Kneipenschlägerei mit Altdorfer Soldaten beendet, die in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{Ein Konflikt der Farben} übel hätte ausgehen können; oder Klumpenklug habe den @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Schrecken des Teufel} in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#without-a-trace]{Spurlos} in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4} entdeckt. Er sei eindeutig ein Held. Klumpenklug nimmt den Beutel entgegen und fügt hinzu: „Bisschen schwierig war's, dabei noch die Neulinge zu hüten. Trotzdem, ich werde nie ruhen, solange in Übersreik Ungerechtigkeit lauert.“ Dann sagt er noch, was auch immer du für geeignet hältst, damit deine Spieler ihn am liebsten umbringen würden, und grinst, während er triumphierend die Münzen hochhält.

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Teil 5 beginnt zwei Wochen nach den Ereignissen von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#rewards!]{Belohnungen!}. Zu diesem Zeitpunkt dürfte Wachtmeister @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} kaum die Lieblingsperson der Gruppe sein. Eines Tages, kurz nachdem die Charaktere eine Schlägerei beendet haben, nähert sich eine kräftige Frau Ende vierzig. Sie mustert die Arbeit der Gruppe und nickt anerkennend. „Den Göttern sei Dank! Endlich gefunden. Name ist Ilse Fassenwütend. Straßenwächterin. Hab nen Job für euch. Der befreit euch von Klumpenklug. Und von der ganzen Wache! Wenn's euch interessiert, trefft mich heut Abend im Explodierenden Schwein. Da erklär ich alles.“ Sie schlendert winkend davon und ignoriert weitere Fragen.

@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} hat ein hartes Leben geführt. Ihr einst bronzefarbenes Haar ist weiß durchzogen, und eine geschwungene Narbe verläuft von ihrem rechten Auge bis zum Kiefer. Gewohnheitsmäßig nippt sie an einer alten Flachmann-Flasche. Alles an ihr wirkt abgenutzt oder zerzaust, außer ihren makellosen Pistolen. Deren Holzschäfte sind poliert, ihr Stahl sorgsam geölt, jederzeit schussbereit.

Charaktere, die sich nach ihr erkundigen, können einen dramatischen Klatsch-Wurf ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, sie hören nichts. Erfolg bringt in Erfahrung, dass sie ihrem Job mit Hingabe nachgeht und den Ruf hat, zu Ende zu bringen, was sie beginnt. Mit 2 oder mehr Erfolgsgraden erfahren sie, dass sie einst als beste Straßenwächter-Hauptmann im Herzogtum galt, jedoch vor fünf Jahren degradiert wurde, nachdem sie ihre gesamte Truppe verloren hatte. Niemand kennt die näheren Umstände.

Auf zum Schwein!

@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} taucht am frühen Abend im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.heftQyOHEycBpbGT]{Explodierenden Schwein} auf. Sie ist übellaunig, weil sie „schmerzhaft nüchtern“ ist. Sie dankt den Charakteren fürs Kommen und erzählt folgende Geschichte:

„Da ist ein Gefangener. Steinmetz. Name Maurer. Kaltblütiger Kerl. Hat viele ermordet. Einem glatt den Kopf abgeschlagen. Wurde verurteilt. Für schuldig befunden. Wartet auf seine Hinrichtung. Alles klar, was? Nun, nein. Ob's einem gefällt oder nicht, das Reikland achtet auf Zeichen. Heilige Zeichen. Wenn ein Gefangener zur Hinrichtung ansteht und was ordentlich schiefgeht, wird die Hinrichtung aufgeschoben. Bricht die Axt des Henkers, oder schlägt der Blitz in den Richtblock ein, wird neu terminiert. Meistens klappt's beim zweiten Mal. Aber nicht immer. Manchmal geht's zweimal schief. Dann wird ein dritter Termin gesetzt. Ein letzter. Seht ihr, geht die dritte Hinrichtung auch schief, gilt das als ‚Wille der Götter‘, der für einen Unschuldigen eingreift, und der Gefangene wird freigelassen. Vollständig begnadigt. Zweimal ist Maurer schon zum Richtblock gegangen. Zweimal ist er zurückgekommen. Der Mann ist böse. Weiß ich genau. Glaub, die Dunklen Götter haben ein Auge auf ihn. Sein letzter Hinrichtungstermin naht, doch die lausigen Ausreden von Wachleuten hier wollen nichts damit zu tun haben. Verdammte Feiglinge …

Also, da kommt ihr ins Spiel. Kenn Klumpenklug von früher. Kompletter Abschaum. Hab mich nach euch erkundigt. Dachte, ihr wollt ihn vielleicht loswerden. Und die Wache gleich mit. Also, hier ist der Deal: Ihr eskortiert Maurer mit mir zum Richtblock, in vier Tagen, und ich sorge dafür, dass eure Strafen wegen außergewöhnlichen Dienstes erlassen werden. Kein Todesurteil mehr. Kein Wachtmeister-Drecksack Klumpenklug mehr. Frei und ledig. Was sagt ihr?“

Habt ihr es geschafft, dass @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} den Charakteren wirklich zuwider ist, nehmen sie vielleicht sofort an! Möglich ist auch, dass sie erst darüber nachdenken wollen. @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} akzeptiert das, verlangt aber eine Antwort binnen zweier Tage, sonst müsse sie anderswo rekrutieren. Stimmen die Charaktere sofort zu, sagt sie ihnen, sie werde sie am Tag vor der Hinrichtung treffen, um die Route zu besprechen. Verurteilte Gefangene werden normalerweise auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.lrn5xDmRdlFmeUP0]{Thulmannplatz} in Übersreik hingerichtet. Doch @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} wird zum Rand von Morrs Feld außerhalb der Stadt eskortiert, um bei Sonnenaufgang enthauptet zu werden.

Die beiden wahrscheinlichsten Fragen, die die Gruppe aufwerfen wird, sind: 1) Warum braucht Fassenwütend ihre Hilfe? 2) Warum hilft die Wache nicht? Zur ersten murmelt sie: „Hmm. Erwarte Ärger. Der Mann ist böse.“ Zur zweiten: „Feigheit und Aberglaube. Frühere Wachtmeisterin, Sen-irgendwas, wollte nichts damit zu tun haben. Hat andere überzeugt. War aber ne Jungfreud-Loyalistin. Also ist sie jetzt weg. Die neue Altdorfer Truppe kann sich nicht aufraffen.“

Fragt einer der Charaktere sie nach dem Verlust ihrer Leute vor fünf Jahren, betrachtet Fassenwütend ihn lange, bevor sie den Kopf schüttelt: „War ne Bande Tiermenschen. Gerissenes Pack. Haben Handelsrouten heimgesucht. Zugeschlagen im Dunkeln. Ganze Karawanen niedergemetzelt. Dann verschwunden. Monate vergingen. Endlich rausgefunden, wo sie stecken. Nen Hinterhalt geplant … Hrmm. Hatte versteckte Mutanten in meiner Truppe. Die haben die Tiermenschen gewarnt und den Hinterhalt gegen uns gewendet. Ich kam raus. Sonst keiner.“

Nachforschungen auf der Straße

Die Charaktere möchten vielleicht Nachforschungen anstellen, ehe sie sich verpflichten, @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} zu helfen. Das Folgende beschreibt, was sie herausfinden können.

Rechtlicher Status

Ein Charakter mit Wissen (Gesetze) weiß automatisch, dass @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} bezüglich der Hinrichtungsaufschübe die Wahrheit sagt. Eine Gruppe ohne diese Fertigkeit könnte sich an @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrte Winandus} wenden. Osanna freut sich sehr, die Charaktere zu sehen. Da sie die Gruppe inzwischen ins Herz geschlossen hat, bietet sie ihnen Rechtsberatung für nur einen einzigen Schilling an. Mit Maurers Fall ist sie nicht vertraut, hat aber von Fassenwütend gehört. „Hart wie Eisen, hört man.“ Osanna bestätigt zudem, dass die Straßenwächterin genug Einfluss hat, um eine Strafmilderung zu erwirken, fügt aber hinzu: „Sicher nicht für bloßen Eskortendienst. Sie rechnet mit Gewalt. Sonst würde das Gericht ihr Gesuch niemals anhören.“ Osannas Abschiedsrat: „Lasst es euch schriftlich geben. Und unterschreiben.“

Was die Wache erzählt

Es ist nicht schwer herauszufinden, warum die Wache mit dem Fall @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} nichts zu tun haben will: Man hält ihn für verflucht. Alle Wachleute, die Maurer zu seinen ersten beiden Hinrichtungsterminen eskortieren sollten, sind verschwunden. Manche waren Jungfreud-Loyalisten, andere erlitten seltsame Unfälle — mehrere wurden ertrunken aufgefunden, weit weg vom Fluss, oder verschwanden einfach spurlos (vielleicht im Magen des @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Schreckens des Teufel}?). Die neuen Wachleute wissen nur eines: Bei allem, was mit Maurer zu tun hat, heißt es „Nein“ sagen, Punkt.

@UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurers} Fall stammt aus der Zeit vor @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffers} Amtszeit, doch sie führt ordentliche Akten. Maurer wurde wegen mehrfachen Mordes angeklagt, vor Gericht gestellt und verurteilt, darunter die Tötung zweier Wachleute, dreier Flusswächter und zweier Straßenwächter. Fassenwütend meinte damit wohl die frühere Wachtmeisterin Lenora Sendener, die die Wache kurz nach Maurers zweitem Hinrichtungsversuch verließ, noch vor den Jungfreud-Säuberungen. Ihr Aufenthaltsort ist unbekannt. Charaktere, die dies herausfinden wollen, ohne die Hauptmann zu alarmieren oder @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Wachtmeister Klumpenklug} wissen zu lassen, was sie vorhaben, brauchen entweder eine wirklich gute Geschichte oder müssen in Pfeffers Büro einbrechen, um ihre Akten einzusehen. Pfeffers Tür ist gesichert und erfordert einen schwierigen (−10) dramatischen Schlösserknacken-Wurf, um sie zu öffnen. Ein Fehlschlag bedeutet, sie kommen nicht hinein; ein Beeindruckender Fehlschlag bedeutet, die Hauptmann erwischt sie, und dann müssen sie sich wirklich etwas einfallen lassen. Jeder Erfolgsgrad öffnet die Tür.

Erfährt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} etwas von ihrem Interesse, wird er blass und erklärt: „Da wollt ihr euch raushalten. Maurer ist verflucht“, und weist die Charaktere dann direkt an, sich nicht einzumischen. Fragen die Charaktere @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{die Hauptmann} direkt nach Maurers Fall, wirkt sie beunruhigt und erklärt, man habe ihr gesagt, Soldaten aus Altdorf, nicht ihre Wache, sollten den Steinmetz zu seiner Hinrichtung eskortieren. Das sei höchst ungewöhnlich. Die Charaktere müssen einen vergleichenden Charme/Besonnenheit-Wurf gegen die Hauptmann ablegen, um sie zu überzeugen, ihnen die Eskorte Maurers zu gestatten, oder um Klumpenklugs Anweisung zu überstimmen.

Was man sich in der Stadt erzählt

Ein durchschnittlicher (+20) einfacher Klatsch-Wurf bringt Ergebnisse über @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer}. Viele Ergebnisse. Aber wenig Einigkeit. Manche schwören, er sei unschuldig. Andere behaupten, er sei ein Dämon in Menschengestalt. Alle stimmen darin überein, dass er ein begabter Steinmetz war, der selbst den widerspenstigsten Stein mit Präzision bearbeiten konnte. Charaktere mit einem Erfolg erfahren, sie sollten mit seiner Verlobten Kristyn Gebauer sprechen, und werden dorthin verwiesen, wo sie regelmäßig auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} Waren verkauft.

Gebauer erweist sich als freundliche junge Frau, die für einen Kaufmann verschiedene Werkzeuge verkauft. Mit absoluter Überzeugung erklärt sie, ihr Verlobter sei nicht schuldig. „Er hat diese Männer getötet, ja, aber aus Notwehr. Sie haben ihm schreckliche Dinge erzählt, gesagt, er sei einer von ihnen, dabei kannte er sie gar nicht. Als er sich weigerte, wollten sie ihn mit Gewalt mitnehmen.“ Was diese „schrecklichen Dinge“ waren, weiß sie nicht, da Maurer es ihr nie erzählt hat. Sie weiß auch nicht, warum die Männer @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} wollten. „Holger ist ein guter Mann. Ich bete zu Verena, dass ihm jemand hilft, ehe es zu spät ist.“ Ein bestandener einfacher Intuition-Wurf zeigt, dass sie die Wahrheit sagt.

Charaktere, die nach Lenora Sendener suchen, haben eine schwierigere Aufgabe vor sich, da sie nicht gefunden werden will. Es braucht einen bestandenen schweren (−20) einfachen Klatsch-Wurf, um Informationen zu erhalten, die zur früheren Wachtmeisterin führen. Die Schwierigkeit sinkt um eine Stufe für je 5 Schilling, die ein Charakter bei der Suche ausgibt. Bei Erfolg entdeckt der Charakter, dass Sendener sich den Flusswächtern angeschlossen hat und selten nach Übersreik zurückkehrt, derzeit aber entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ddQoNatt6T4Fd2ZY]{Roten Mond Gasthaus} wohnt.

Sendener ist eine schroffe, drahtige Frau mit silbrigem Haar, das straff zu Zöpfen gebunden ist. Sie scheint keineswegs überrascht, der Gruppe zu begegnen. „Manche Fälle sterben einfach nicht. Holger Maurer … Tut euch selbst nen Gefallen: Lasst die Finger davon. Dabei kommt nichts Gutes raus. Wisst ihr, dass die Männer, die Maurer seiner Verbrechen beschuldigt haben, bis auf einen alle tot sind? Ein Metzger namens Narbe Ditwin. Hab gehört, sein Laden ist kürzlich abgebrannt. Schade, dass er nicht dasselbe Schicksal erlitten hat.“ Charaktere, die während des Feuers in Teil 3 Menschen geholfen haben, haben Ditwin möglicherweise tatsächlich aus dem Feuer gerettet — es macht Spaß, sie daran zu erinnern. Mehr will Sendener nicht sagen, außer diesem: „Es gibt Dinge auf dieser Welt … erfahrt ihr sie je, wünscht ihr euch, ihr wüsstet es nicht. Was mich angeht, ich halte Maurer für unschuldig, aber das spielt keine Rolle. Sie wollen ihn.“ Charaktere, die bei Sendener die Fertigkeit Einschüchtern versuchen, oder behaupten, sie könnten sie verhaften, ernten nur schallendes Gelächter. Sie zeigt das Abzeichen ihres Hauptmannsranges bei den Flusswächtern. „Seine Kaiserliche Majestät sieht das anders. Zeit für euch, weiterzuziehen. Sigmar sei mit euch.“

Eine düstere Entscheidung

Die Charaktere haben zwei Tage Zeit zu entscheiden, ob sie @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} helfen wollen. Lehnen sie ab, schnaubt sie verächtlich: „Wieder so ein Haufen Feiglinge. Gut.“ Sie heuert Söldner an, die ihr helfen sollen, da sie glaubt, welche Soldaten auch immer für die Aufgabe abgestellt werden, wären unzureichend. Siehe @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Wir wollen damit nichts zu tun haben}. Stimmt die Gruppe zu zu helfen, erklärt Fassenwütend sofort die Route und erklärt, sie würden sich gut eine Stunde vor Morgengrauen an einer ruhigen @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.GXNNqy1wiejyIKx9]{Wachstation} auf der Südseite des Teufel treffen, wo sie den Gefangenen übernehmen. Dann bringen sie @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} entlang des Ufers @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel}, verlassen Übersreik durch das Westliche Flusstor und eskortieren ihn ein kurzes Stück zu @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld}, wo der Richtblock auf ihn wartet. Die Straßenwächterin willigt bereitwillig ein, ihre Abmachung schriftlich festzuhalten, unterschrieben und mit Wachs versiegelt, sollte die Gruppe darum bitten.

Wir wollen damit nichts zu tun haben

Die Charaktere nehmen sich all die Warnungen vielleicht zu Herzen und entscheiden sich, aus welchen Gründen auch immer, sich nicht einzumischen und Maurer seinem Schicksal zu überlassen. In diesem Fall deuten Vorahnungen von Mitgliedern des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Wandelnden Griffs} darauf hin, dass die Gruppe zu einer Gefahr für ihre Pläne werden könnte.

In der Nacht vor Maurers Hinrichtung, vielleicht während die Charaktere aus einer Taverne nach Hause torkeln, greifen Diebold Bedrohung und seine mutierten Gefährten sie im Dunkeln an und brüllen: „Ihr kriegt unseren Bruder nicht!“ Sie ziehen sich erst zurück, wenn sie zwei der SC verkrüppelt oder getötet haben, oder zwei Mutanten verloren haben. Suchen die Charaktere die Straßenwächterin nicht auf, hören sie am nächsten Tag, dass sie zusammen mit den von ihr angeheuerten Söldnern entlang der Docks getötet wurde und dass @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Holger Maurer} entkommen ist, sein Aufenthaltsort unbekannt. Setzt sich eure Kampagne fort, sorge dafür, dass Maurer — nun ein Sklave Tzeentchs, des Chaosgottes des Wandels — als Nemesis zurückkehrt.

Bei Morrsliebs Licht

Der frühe Morgen von @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurers} Hinrichtung ist bitterkalt, und Übersreik liegt dichter Nebel. Der Chaosmond Morrslieb geht voll und aufgedunsen auf, weit größer als gewöhnlich. Er scheint mit einem kranken grünen Licht herab, das den dichten Nebel kaum erhellt, ihm aber einen unheimlichen Schimmer verleiht, der Schatten auf unerklärliche Weise sich bewegen lässt.

Sind die Charaktere offiziell dazu befugt, @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zu eskortieren, erwartet sie nur @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} an der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.GXNNqy1wiejyIKx9]{Wachstation}, wo zwei Soldaten hastig ihren gefesselten Gefangenen übergeben, bevor sie sofort in ihre Station zurückkehren und hörbar die Türen verriegeln. Andernfalls warten zwei sichtlich verängstigte Soldaten in Altdorfer Livree bei der Straßenwächterin. Sie sind sichtlich erfreut, „Verstärkung“ in Form der Gruppe zu sehen. Im fahlen Licht von Fassenwütends Laterne sackt Holger Maurer nach vorn.

@UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Holger Maurer}

Kalter Fisch

@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} bedenkt @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} mit einem feindseligen Blick. „Diesmal keine Unfälle. Auf zu Morrs Pforte mit dir.“ Der Steinmetz erwidert leise: „Das entscheidet Sigmar.“ Die Straßenwächterin schnaubt und schlägt ein zügiges Tempo an. Lass die Charaktere leichte (+40) einfache Wahrnehmungs-Würfe ablegen. Bei Erfolg bemerken sie, dass trotz des raschen Tempos ihre Schritte unter dem dichten, grünen Nebel keinerlei Geräusche machen.

Als die Charaktere @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{die Docks} entlang der Ufer @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel} erreichen, lichtet sich der Nebel teilweise und gibt den Blick auf den Fluss und die Brücke frei. Die rötlichen Fluten des Teufel haben sich verändert. Er fließt dickflüssig, eher schwarzer Schlamm als Wasser, zähflüssig und lautlos. Tote Fische sind irgendwie in seinen Tiefen schwimmend zu sehen, ihre Augenhöhlen mit blauem und rosafarbenem Feuer gefüllt, ihre Knochen leuchtend. Von der Brücke hängend, winden sich die verwesenden Leichen loyalistischer Jungfreud-Anhänger gegen ihre Schlingen, kratzen mit knochigen Händen an ihren Kehlen und strecken der Gruppe verfaulende Finger entgegen, um Beistand flehend. Als die Gruppe die Brücke passiert, erhebt sich ein Pseudopodium aus schwarzem Wasser aus dem Fluss und schnappt sich fast beiläufig einen einsamen Fischer von einem Dock (oder einen der Wachen, die Maurer eskortieren, sofern welche dabei sind) und zieht ihn in die Strömung, wo er von skelettierten Fischen in Stücke gerissen wird. Zeit für dramatische Besonnenheit-Würfe, um der Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Angst} zu widerstehen.

Der Wandelnde Griff erscheint

Eine volltönende Stimme hallt aus dem Nebel, scheinbar aus allen Richtungen zugleich: „Du gehörst zu uns, Bruder Holger.“ @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend}, bleich, aber entschlossen, ruft: „Los, kommt!“ und rennt los, zieht mit einer Hand eine Pistole, während sie mit der anderen ihre Laterne festhält. Lass alle Charaktere einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen, außer jenen, die noch mit Angst kämpfen (diese scheitern automatisch). Wer scheitert, wird von den aus dem Nebel hervorstürzenden Gestalten @Condition[Surprised]. Die Anhänger Tzeentchs, des Chaosgottes des Wandels, sind gekommen, um ihren „Preis“ abzuholen.

Die Angreifer sind eine Bande Mutanten, die dem Chaoskult @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Der Wandelnde Griff} angehören. Sie versuchen schon lange, Maurer zu überzeugen, ihrem schrecklichen Herrn die Treue zu schwören. Die Männer, die Maurer getötet hat, waren alle @UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Kultisten des Wandelnden Griffs}, darunter auch die Freundin der Straßenwächterin (was diese jedoch nicht weiß). @UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Diebold Bedrohung}, einer der fähigeren Agenten des Kultes, führt die Mutanten an.

@UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Diebold Bedrohung}

@UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Mutanten des Wandelnden Griffs}

Diebold Bedrohung und die mutierten Kultisten

@UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Bedrohung} ist massig, mit fleckiger Haut in der Farbe angelaufener Bronze und Augen wie eine gewaltige Eule. Verwundet „blutet“ er geschmolzenes Messing. Er greift mit einem scharfen Schwert an und fragt dabei ständig Maurer, warum er sich seinen „Brüdern“ nicht anschließe, um die Wache zu töten, die ihn umbringen will.

Es gibt so viele @UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Mutanten des Wandelnden Griffs}, wie es Charaktere + 3 gibt. Die Mutanten sind mit geschärften Bootshaken bewaffnet. Alle tragen dunkle Roben und weisen sichtbare Mutationen auf. Eine hat durchsichtige Haut, ihre Muskeln und Knochen sind deutlich zu erkennen. Ein anderer hat eine stark aufgeblähte Kehle, die der einer Kröte ähnelt. Nachdem er zum ersten Mal Schaden erlitten hat, spuckt der kröten­artige Mutant einen Schwall verfaulter Fische, Knochen und Galle auf seinen Angreifer.

Der Angreifer muss einen einfachen Gewandtheits-Wurf ablegen oder verliert sofort allen Vorteil und erleidet 5 Wunden, die Rüstung ignorieren. Die übrigen Mutationen sind rein kosmetisch und können nach Belieben beschrieben werden — vielleicht bunte Federn, die sich zu weinenden Gesichtern winden, schreckliche Beulen mit leuchtenden Lichtern darin, oder ständig abblätternde Haut, die beim Abschälen zu Tränen wird.

Füge einen zusätzlichen Mutanten hinzu, wenn die Charaktere @UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin} in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{Feuer!} aus @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Teil 3} gerettet haben. Narbe springt aus dem Nebel, sein Oberkörper ist nun entblößt und zeigt leuchtend pinke und türkise Schuppen! Sollte er den Charakteren dafür dankbar sein, sein Leben gerettet zu haben, zeigt er es nicht, während er mit seinem Bootshaken zuschlägt und wahnsinnig grinst, während sich Morrsliebs grünes Licht in seinen leeren Augen spiegelt.

Aufgrund des dichten Nebels sind alle Fernkampfangriffe schwer (−20). Nach Runde 1 des Kampfes stürzt sich @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zur Hilfe der Gruppe ins Getümmel, ruft Sigmars Namen an und greift die Mutanten mit seinen gefesselten Händen an, bis er einen Bootshaken aufgreifen und benutzen kann (zählt in seinen Händen als die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe +8}). Vor dem Angriff setzt er seine Eigenschaft @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27.Item.S0aOLmEZhjC1bh16]{Durchdringender Blick} ein, das heißt, er verbringt 1 Runde damit, seinen Gegner zu studieren. @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} stürzt sich sofort ins Getümmel, feuert zuerst ihre beiden Pistolen ab, bevor sie mit ihrem Schwert auf jeden einsticht, den sie erreichen kann.

Geht mehr als die Hälfte der Gruppe zu Boden, wird @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} gepackt, und ein Tentakel presst ihm ein Tuch aufs Gesicht. Er sackt bewusstlos zusammen, und die Mutanten schleppen ihn davon, während sich der Rest rasch zurückzieht. Die Charaktere müssen ihnen nachjagen oder ihr Scheitern hinnehmen. Die @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Straßenwächterin} wird ihnen in diesem Fall nicht helfen. Wird @UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Bedrohung} getötet, ergreifen die übrigen Mutanten die Flucht. Er hört nicht auf anzugreifen oder Maurer anzuflehen, bis er tot ist. Maurer spuckt auf seine Leiche. Fragen die Charaktere, warum er ihnen geholfen hat, zuckt er mit einem matten Lächeln die Schultern: „Es waren Mutanten.“ Mit dem Rückzug des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Wandelnden Griffs} verändert sich das Licht, während im Osten der Himmel heller wird und Morrsliebs Licht verblasst.

Der Moment der Wahrheit

Nachdem sie den Angriff @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{des Wandelnden Griffs} vereitelt haben, durchqueren @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} und alle überlebenden Charaktere unbehelligt das Flusstor und machen sich auf den Weg zur Hinrichtung. Die bröckelnden Steinmauern von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld} ragen im Nordwesten empor, dunkel und bedrohlich, selbst im langsam anbrechenden Licht. Maurer sinkt auf die Knie, faltet die Hände und flüstert gebrochen: „Sigmar, hilf deinem Diener. Ich habe nichts Unrechtes getan.“

Die Straßenwächterin hat Willenskraft 56, sollte ein Charakter versuchen, sie zu überreden, Maurer laufen zu lassen. Sie hat nur noch 7 Lebenspunkte, sollte man sie auf andere Weise überzeugen wollen.

Tun die Charaktere nichts, führt @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zum Richtblock, wo ein vermummter Henker am Rand von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld} auf ihn wartet. Maurer betet zu Sigmar, während er seinen Platz auf dem Block einnimmt und den Kopf senkt. Fassenwütend steht wachsam neben ihm. Der Henker hebt seine Axt hoch und sagt fest: „Nein. Nicht Sigmar“, und schlägt sie dann in Fassenwütends Schädel. Die Augen des Henkers lodern durch seine Kapuze in leuchtendem Feuerrosa auf, und er brüllt vor Lachen, während er zusammen mit dem verblüfften Maurer im Boden versinkt, Richtblock und alles, und sich der Boden wieder schließt, als wären sie nie dagewesen.

Alle Charaktere, die dies mit ansehen, müssen einen einfachen Besonnenheits-Wurf ablegen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt. Hoffentlich haben sie sich von der @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Straßenwächterin} etwas Schriftliches geben lassen.

Wird @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} auf irgendeine Weise freigelassen, ist er fassungslos und zu Tränen gerührt dankbar. „Ich schwöre bei meiner Seele, ich werde nie vergessen, was ihr getan habt, an keinem Tag meines Lebens. Möge Verena euch leiten und Sigmar über eure Schritte wachen.“ Er bittet nur um einen letzten Gefallen: Die Charaktere sollen unauffällig Kristyn Gebauer kontaktieren und sie bitten, ihn in Auerswald zu treffen.

Nachspiel

Je nachdem, wie alles ausgegangen ist, haben die Charaktere vielleicht @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütends} Hilfe, um die Wache zu verlassen, oder einen Brief von ihr, der ihre Strafmilderung sichert. Andererseits könnte Fassenwütend auch tot sein, und die Charaktere stecken noch einige Jahre bei der Wache mit @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} fest. Haben sie @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} gerettet, gelangen eines Tages, ein oder zwei Jahre später, kleine Beutel mit je @Credit[5gc mode=each]{5 Goldkronen} über Mitglieder der Steinmetzgilde zu allen Charakteren. Ist Maurer jedoch den Dunklen Göttern verfallen, kehrt er irgendwann als Champion des Chaos im Dienste des Wandlers der Wege zurück, und das gesamte Reikland wird dafür büßen …

Korrumpierung!

Gegen die Chaosgötter zu arbeiten, bringt einen oft in Kontakt mit ihrer schändlichen Berührung. Langsam, aber sicher korrumpiert eine solche Aussetzung die einst unberührte Seele. Korrumpierungspunkte zeigen das allmähliche Abgleiten der Seele zu den Dunklen Göttern des Chaos. Wann immer du auf eine mögliche Quelle der Korrumpierung triffst, kannst du Korrumpierungspunkte ansammeln. Je mehr du hast, desto näher rückst du dem Chaos, und desto dunkler wird deine Seele, bis du dich schließlich veränderst …

Die langfristigen Auswirkungen von Korrumpierungspunkten sprengen den Rahmen des Starter-Sets. Mehr dazu erfährst du unter @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5]{Korrumpierung}.

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Teil 5 beginnt zwei Wochen nach den Ereignissen von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#rewards!]{Belohnungen!}. Zu diesem Zeitpunkt dürfte Wachtmeister @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} kaum die Lieblingsperson der Gruppe sein. Eines Tages, kurz nachdem die Charaktere eine Schlägerei beendet haben, nähert sich eine kräftige Frau Ende vierzig. Sie mustert die Arbeit der Gruppe und nickt anerkennend. „Den Göttern sei Dank! Endlich gefunden. Name ist Ilse Fassenwütend. Straßenwächterin. Hab nen Job für euch. Der befreit euch von Klumpenklug. Und von der ganzen Wache! Wenn's euch interessiert, trefft mich heut Abend im Explodierenden Schwein. Da erklär ich alles.“ Sie schlendert winkend davon und ignoriert weitere Fragen.

@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} hat ein hartes Leben geführt. Ihr einst bronzefarbenes Haar ist weiß durchzogen, und eine geschwungene Narbe verläuft von ihrem rechten Auge bis zum Kiefer. Gewohnheitsmäßig nippt sie an einer alten Flachmann-Flasche. Alles an ihr wirkt abgenutzt oder zerzaust, außer ihren makellosen Pistolen. Deren Holzschäfte sind poliert, ihr Stahl sorgsam geölt, jederzeit schussbereit.

Charaktere, die sich nach ihr erkundigen, können einen dramatischen Klatsch-Wurf ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, sie hören nichts. Erfolg bringt in Erfahrung, dass sie ihrem Job mit Hingabe nachgeht und den Ruf hat, zu Ende zu bringen, was sie beginnt. Mit 2 oder mehr Erfolgsgraden erfahren sie, dass sie einst als beste Straßenwächter-Hauptmann im Herzogtum galt, jedoch vor fünf Jahren degradiert wurde, nachdem sie ihre gesamte Truppe verloren hatte. Niemand kennt die näheren Umstände.

Auf zum Schwein!

@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} taucht am frühen Abend im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.heftQyOHEycBpbGT]{Explodierenden Schwein} auf. Sie ist übellaunig, weil sie „schmerzhaft nüchtern“ ist. Sie dankt den Charakteren fürs Kommen und erzählt folgende Geschichte:

„Da ist ein Gefangener. Steinmetz. Name Maurer. Kaltblütiger Kerl. Hat viele ermordet. Einem glatt den Kopf abgeschlagen. Wurde verurteilt. Für schuldig befunden. Wartet auf seine Hinrichtung. Alles klar, was? Nun, nein. Ob's einem gefällt oder nicht, das Reikland achtet auf Zeichen. Heilige Zeichen. Wenn ein Gefangener zur Hinrichtung ansteht und was ordentlich schiefgeht, wird die Hinrichtung aufgeschoben. Bricht die Axt des Henkers, oder schlägt der Blitz in den Richtblock ein, wird neu terminiert. Meistens klappt's beim zweiten Mal. Aber nicht immer. Manchmal geht's zweimal schief. Dann wird ein dritter Termin gesetzt. Ein letzter. Seht ihr, geht die dritte Hinrichtung auch schief, gilt das als ‚Wille der Götter‘, der für einen Unschuldigen eingreift, und der Gefangene wird freigelassen. Vollständig begnadigt. Zweimal ist Maurer schon zum Richtblock gegangen. Zweimal ist er zurückgekommen. Der Mann ist böse. Weiß ich genau. Glaub, die Dunklen Götter haben ein Auge auf ihn. Sein letzter Hinrichtungstermin naht, doch die lausigen Ausreden von Wachleuten hier wollen nichts damit zu tun haben. Verdammte Feiglinge …

Also, da kommt ihr ins Spiel. Kenn Klumpenklug von früher. Kompletter Abschaum. Hab mich nach euch erkundigt. Dachte, ihr wollt ihn vielleicht loswerden. Und die Wache gleich mit. Also, hier ist der Deal: Ihr eskortiert Maurer mit mir zum Richtblock, in vier Tagen, und ich sorge dafür, dass eure Strafen wegen außergewöhnlichen Dienstes erlassen werden. Kein Todesurteil mehr. Kein Wachtmeister-Drecksack Klumpenklug mehr. Frei und ledig. Was sagt ihr?“

Habt ihr es geschafft, dass @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} den Charakteren wirklich zuwider ist, nehmen sie vielleicht sofort an! Möglich ist auch, dass sie erst darüber nachdenken wollen. @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} akzeptiert das, verlangt aber eine Antwort binnen zweier Tage, sonst müsse sie anderswo rekrutieren. Stimmen die Charaktere sofort zu, sagt sie ihnen, sie werde sie am Tag vor der Hinrichtung treffen, um die Route zu besprechen. Verurteilte Gefangene werden normalerweise auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.lrn5xDmRdlFmeUP0]{Thulmannplatz} in Übersreik hingerichtet. Doch @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} wird zum Rand von Morrs Feld außerhalb der Stadt eskortiert, um bei Sonnenaufgang enthauptet zu werden.

Die beiden wahrscheinlichsten Fragen, die die Gruppe aufwerfen wird, sind: 1) Warum braucht Fassenwütend ihre Hilfe? 2) Warum hilft die Wache nicht? Zur ersten murmelt sie: „Hmm. Erwarte Ärger. Der Mann ist böse.“ Zur zweiten: „Feigheit und Aberglaube. Frühere Wachtmeisterin, Sen-irgendwas, wollte nichts damit zu tun haben. Hat andere überzeugt. War aber ne Jungfreud-Loyalistin. Also ist sie jetzt weg. Die neue Altdorfer Truppe kann sich nicht aufraffen.“

Fragt einer der Charaktere sie nach dem Verlust ihrer Leute vor fünf Jahren, betrachtet Fassenwütend ihn lange, bevor sie den Kopf schüttelt: „War ne Bande Tiermenschen. Gerissenes Pack. Haben Handelsrouten heimgesucht. Zugeschlagen im Dunkeln. Ganze Karawanen niedergemetzelt. Dann verschwunden. Monate vergingen. Endlich rausgefunden, wo sie stecken. Nen Hinterhalt geplant … Hrmm. Hatte versteckte Mutanten in meiner Truppe. Die haben die Tiermenschen gewarnt und den Hinterhalt gegen uns gewendet. Ich kam raus. Sonst keiner.“

Nachforschungen auf der Straße

Die Charaktere möchten vielleicht Nachforschungen anstellen, ehe sie sich verpflichten, @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} zu helfen. Das Folgende beschreibt, was sie herausfinden können.

Rechtlicher Status

Ein Charakter mit Wissen (Gesetze) weiß automatisch, dass @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} bezüglich der Hinrichtungsaufschübe die Wahrheit sagt. Eine Gruppe ohne diese Fertigkeit könnte sich an @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrte Winandus} wenden. Osanna freut sich sehr, die Charaktere zu sehen. Da sie die Gruppe inzwischen ins Herz geschlossen hat, bietet sie ihnen Rechtsberatung für nur einen einzigen Schilling an. Mit Maurers Fall ist sie nicht vertraut, hat aber von Fassenwütend gehört. „Hart wie Eisen, hört man.“ Osanna bestätigt zudem, dass die Straßenwächterin genug Einfluss hat, um eine Strafmilderung zu erwirken, fügt aber hinzu: „Sicher nicht für bloßen Eskortendienst. Sie rechnet mit Gewalt. Sonst würde das Gericht ihr Gesuch niemals anhören.“ Osannas Abschiedsrat: „Lasst es euch schriftlich geben. Und unterschreiben.“

Was die Wache erzählt

Es ist nicht schwer herauszufinden, warum die Wache mit dem Fall @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} nichts zu tun haben will: Man hält ihn für verflucht. Alle Wachleute, die Maurer zu seinen ersten beiden Hinrichtungsterminen eskortieren sollten, sind verschwunden. Manche waren Jungfreud-Loyalisten, andere erlitten seltsame Unfälle — mehrere wurden ertrunken aufgefunden, weit weg vom Fluss, oder verschwanden einfach spurlos (vielleicht im Magen des @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Schreckens des Teufel}?). Die neuen Wachleute wissen nur eines: Bei allem, was mit Maurer zu tun hat, heißt es „Nein“ sagen, Punkt.

@UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurers} Fall stammt aus der Zeit vor @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffers} Amtszeit, doch sie führt ordentliche Akten. Maurer wurde wegen mehrfachen Mordes angeklagt, vor Gericht gestellt und verurteilt, darunter die Tötung zweier Wachleute, dreier Flusswächter und zweier Straßenwächter. Fassenwütend meinte damit wohl die frühere Wachtmeisterin Lenora Sendener, die die Wache kurz nach Maurers zweitem Hinrichtungsversuch verließ, noch vor den Jungfreud-Säuberungen. Ihr Aufenthaltsort ist unbekannt. Charaktere, die dies herausfinden wollen, ohne die Hauptmann zu alarmieren oder @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Wachtmeister Klumpenklug} wissen zu lassen, was sie vorhaben, brauchen entweder eine wirklich gute Geschichte oder müssen in Pfeffers Büro einbrechen, um ihre Akten einzusehen. Pfeffers Tür ist gesichert und erfordert einen schwierigen (−10) dramatischen Schlösserknacken-Wurf, um sie zu öffnen. Ein Fehlschlag bedeutet, sie kommen nicht hinein; ein Beeindruckender Fehlschlag bedeutet, die Hauptmann erwischt sie, und dann müssen sie sich wirklich etwas einfallen lassen. Jeder Erfolgsgrad öffnet die Tür.

Erfährt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} etwas von ihrem Interesse, wird er blass und erklärt: „Da wollt ihr euch raushalten. Maurer ist verflucht“, und weist die Charaktere dann direkt an, sich nicht einzumischen. Fragen die Charaktere @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{die Hauptmann} direkt nach Maurers Fall, wirkt sie beunruhigt und erklärt, man habe ihr gesagt, Soldaten aus Altdorf, nicht ihre Wache, sollten den Steinmetz zu seiner Hinrichtung eskortieren. Das sei höchst ungewöhnlich. Die Charaktere müssen einen vergleichenden Charme/Besonnenheit-Wurf gegen die Hauptmann ablegen, um sie zu überzeugen, ihnen die Eskorte Maurers zu gestatten, oder um Klumpenklugs Anweisung zu überstimmen.

Was man sich in der Stadt erzählt

Ein durchschnittlicher (+20) einfacher Klatsch-Wurf bringt Ergebnisse über @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer}. Viele Ergebnisse. Aber wenig Einigkeit. Manche schwören, er sei unschuldig. Andere behaupten, er sei ein Dämon in Menschengestalt. Alle stimmen darin überein, dass er ein begabter Steinmetz war, der selbst den widerspenstigsten Stein mit Präzision bearbeiten konnte. Charaktere mit einem Erfolg erfahren, sie sollten mit seiner Verlobten Kristyn Gebauer sprechen, und werden dorthin verwiesen, wo sie regelmäßig auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} Waren verkauft.

Gebauer erweist sich als freundliche junge Frau, die für einen Kaufmann verschiedene Werkzeuge verkauft. Mit absoluter Überzeugung erklärt sie, ihr Verlobter sei nicht schuldig. „Er hat diese Männer getötet, ja, aber aus Notwehr. Sie haben ihm schreckliche Dinge erzählt, gesagt, er sei einer von ihnen, dabei kannte er sie gar nicht. Als er sich weigerte, wollten sie ihn mit Gewalt mitnehmen.“ Was diese „schrecklichen Dinge“ waren, weiß sie nicht, da Maurer es ihr nie erzählt hat. Sie weiß auch nicht, warum die Männer @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} wollten. „Holger ist ein guter Mann. Ich bete zu Verena, dass ihm jemand hilft, ehe es zu spät ist.“ Ein bestandener einfacher Intuition-Wurf zeigt, dass sie die Wahrheit sagt.

Charaktere, die nach Lenora Sendener suchen, haben eine schwierigere Aufgabe vor sich, da sie nicht gefunden werden will. Es braucht einen bestandenen schweren (−20) einfachen Klatsch-Wurf, um Informationen zu erhalten, die zur früheren Wachtmeisterin führen. Die Schwierigkeit sinkt um eine Stufe für je 5 Schilling, die ein Charakter bei der Suche ausgibt. Bei Erfolg entdeckt der Charakter, dass Sendener sich den Flusswächtern angeschlossen hat und selten nach Übersreik zurückkehrt, derzeit aber entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ddQoNatt6T4Fd2ZY]{Roten Mond Gasthaus} wohnt.

Sendener ist eine schroffe, drahtige Frau mit silbrigem Haar, das straff zu Zöpfen gebunden ist. Sie scheint keineswegs überrascht, der Gruppe zu begegnen. „Manche Fälle sterben einfach nicht. Holger Maurer … Tut euch selbst nen Gefallen: Lasst die Finger davon. Dabei kommt nichts Gutes raus. Wisst ihr, dass die Männer, die Maurer seiner Verbrechen beschuldigt haben, bis auf einen alle tot sind? Ein Metzger namens Narbe Ditwin. Hab gehört, sein Laden ist kürzlich abgebrannt. Schade, dass er nicht dasselbe Schicksal erlitten hat.“ Charaktere, die während des Feuers in Teil 3 Menschen geholfen haben, haben Ditwin möglicherweise tatsächlich aus dem Feuer gerettet — es macht Spaß, sie daran zu erinnern. Mehr will Sendener nicht sagen, außer diesem: „Es gibt Dinge auf dieser Welt … erfahrt ihr sie je, wünscht ihr euch, ihr wüsstet es nicht. Was mich angeht, ich halte Maurer für unschuldig, aber das spielt keine Rolle. Sie wollen ihn.“ Charaktere, die bei Sendener die Fertigkeit Einschüchtern versuchen, oder behaupten, sie könnten sie verhaften, ernten nur schallendes Gelächter. Sie zeigt das Abzeichen ihres Hauptmannsranges bei den Flusswächtern. „Seine Kaiserliche Majestät sieht das anders. Zeit für euch, weiterzuziehen. Sigmar sei mit euch.“

Eine düstere Entscheidung

Die Charaktere haben zwei Tage Zeit zu entscheiden, ob sie @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} helfen wollen. Lehnen sie ab, schnaubt sie verächtlich: „Wieder so ein Haufen Feiglinge. Gut.“ Sie heuert Söldner an, die ihr helfen sollen, da sie glaubt, welche Soldaten auch immer für die Aufgabe abgestellt werden, wären unzureichend. Siehe @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Wir wollen damit nichts zu tun haben}. Stimmt die Gruppe zu zu helfen, erklärt Fassenwütend sofort die Route und erklärt, sie würden sich gut eine Stunde vor Morgengrauen an einer ruhigen @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.GXNNqy1wiejyIKx9]{Wachstation} auf der Südseite des Teufel treffen, wo sie den Gefangenen übernehmen. Dann bringen sie @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} entlang des Ufers @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel}, verlassen Übersreik durch das Westliche Flusstor und eskortieren ihn ein kurzes Stück zu @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld}, wo der Richtblock auf ihn wartet. Die Straßenwächterin willigt bereitwillig ein, ihre Abmachung schriftlich festzuhalten, unterschrieben und mit Wachs versiegelt, sollte die Gruppe darum bitten.

Wir wollen damit nichts zu tun haben

Die Charaktere nehmen sich all die Warnungen vielleicht zu Herzen und entscheiden sich, aus welchen Gründen auch immer, sich nicht einzumischen und Maurer seinem Schicksal zu überlassen. In diesem Fall deuten Vorahnungen von Mitgliedern des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Wandelnden Griffs} darauf hin, dass die Gruppe zu einer Gefahr für ihre Pläne werden könnte.

In der Nacht vor Maurers Hinrichtung, vielleicht während die Charaktere aus einer Taverne nach Hause torkeln, greifen Diebold Bedrohung und seine mutierten Gefährten sie im Dunkeln an und brüllen: „Ihr kriegt unseren Bruder nicht!“ Sie ziehen sich erst zurück, wenn sie zwei der SC verkrüppelt oder getötet haben, oder zwei Mutanten verloren haben. Suchen die Charaktere die Straßenwächterin nicht auf, hören sie am nächsten Tag, dass sie zusammen mit den von ihr angeheuerten Söldnern entlang der Docks getötet wurde und dass @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Holger Maurer} entkommen ist, sein Aufenthaltsort unbekannt. Setzt sich eure Kampagne fort, sorge dafür, dass Maurer — nun ein Sklave Tzeentchs, des Chaosgottes des Wandels — als Nemesis zurückkehrt.

Bei Morrsliebs Licht

Der frühe Morgen von @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurers} Hinrichtung ist bitterkalt, und Übersreik liegt dichter Nebel. Der Chaosmond Morrslieb geht voll und aufgedunsen auf, weit größer als gewöhnlich. Er scheint mit einem kranken grünen Licht herab, das den dichten Nebel kaum erhellt, ihm aber einen unheimlichen Schimmer verleiht, der Schatten auf unerklärliche Weise sich bewegen lässt.

Sind die Charaktere offiziell dazu befugt, @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zu eskortieren, erwartet sie nur @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} an der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.GXNNqy1wiejyIKx9]{Wachstation}, wo zwei Soldaten hastig ihren gefesselten Gefangenen übergeben, bevor sie sofort in ihre Station zurückkehren und hörbar die Türen verriegeln. Andernfalls warten zwei sichtlich verängstigte Soldaten in Altdorfer Livree bei der Straßenwächterin. Sie sind sichtlich erfreut, „Verstärkung“ in Form der Gruppe zu sehen. Im fahlen Licht von Fassenwütends Laterne sackt Holger Maurer nach vorn.

@UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Holger Maurer}

Kalter Fisch

@UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} bedenkt @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} mit einem feindseligen Blick. „Diesmal keine Unfälle. Auf zu Morrs Pforte mit dir.“ Der Steinmetz erwidert leise: „Das entscheidet Sigmar.“ Die Straßenwächterin schnaubt und schlägt ein zügiges Tempo an. Lass die Charaktere leichte (+40) einfache Wahrnehmungs-Würfe ablegen. Bei Erfolg bemerken sie, dass trotz des raschen Tempos ihre Schritte unter dem dichten, grünen Nebel keinerlei Geräusche machen.

Als die Charaktere @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{die Docks} entlang der Ufer @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel} erreichen, lichtet sich der Nebel teilweise und gibt den Blick auf den Fluss und die Brücke frei. Die rötlichen Fluten des Teufel haben sich verändert. Er fließt dickflüssig, eher schwarzer Schlamm als Wasser, zähflüssig und lautlos. Tote Fische sind irgendwie in seinen Tiefen schwimmend zu sehen, ihre Augenhöhlen mit blauem und rosafarbenem Feuer gefüllt, ihre Knochen leuchtend. Von der Brücke hängend, winden sich die verwesenden Leichen loyalistischer Jungfreud-Anhänger gegen ihre Schlingen, kratzen mit knochigen Händen an ihren Kehlen und strecken der Gruppe verfaulende Finger entgegen, um Beistand flehend. Als die Gruppe die Brücke passiert, erhebt sich ein Pseudopodium aus schwarzem Wasser aus dem Fluss und schnappt sich fast beiläufig einen einsamen Fischer von einem Dock (oder einen der Wachen, die Maurer eskortieren, sofern welche dabei sind) und zieht ihn in die Strömung, wo er von skelettierten Fischen in Stücke gerissen wird. Zeit für dramatische Besonnenheit-Würfe, um der Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Angst} zu widerstehen.

Der Wandelnde Griff erscheint

Eine volltönende Stimme hallt aus dem Nebel, scheinbar aus allen Richtungen zugleich: „Du gehörst zu uns, Bruder Holger.“ @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend}, bleich, aber entschlossen, ruft: „Los, kommt!“ und rennt los, zieht mit einer Hand eine Pistole, während sie mit der anderen ihre Laterne festhält. Lass alle Charaktere einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen, außer jenen, die noch mit Angst kämpfen (diese scheitern automatisch). Wer scheitert, wird von den aus dem Nebel hervorstürzenden Gestalten @Condition[Surprised]. Die Anhänger Tzeentchs, des Chaosgottes des Wandels, sind gekommen, um ihren „Preis“ abzuholen.

Die Angreifer sind eine Bande Mutanten, die dem Chaoskult @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Der Wandelnde Griff} angehören. Sie versuchen schon lange, Maurer zu überzeugen, ihrem schrecklichen Herrn die Treue zu schwören. Die Männer, die Maurer getötet hat, waren alle @UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Kultisten des Wandelnden Griffs}, darunter auch die Freundin der Straßenwächterin (was diese jedoch nicht weiß). @UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Diebold Bedrohung}, einer der fähigeren Agenten des Kultes, führt die Mutanten an.

@UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Diebold Bedrohung}

@UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Mutanten des Wandelnden Griffs}

Diebold Bedrohung und die mutierten Kultisten

@UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Bedrohung} ist massig, mit fleckiger Haut in der Farbe angelaufener Bronze und Augen wie eine gewaltige Eule. Verwundet „blutet“ er geschmolzenes Messing. Er greift mit einem scharfen Schwert an und fragt dabei ständig Maurer, warum er sich seinen „Brüdern“ nicht anschließe, um die Wache zu töten, die ihn umbringen will.

Es gibt so viele @UUID[Actor.iIntWLH5K7u7nF8W]{Mutanten des Wandelnden Griffs}, wie es Charaktere + 3 gibt. Die Mutanten sind mit geschärften Bootshaken bewaffnet. Alle tragen dunkle Roben und weisen sichtbare Mutationen auf. Eine hat durchsichtige Haut, ihre Muskeln und Knochen sind deutlich zu erkennen. Ein anderer hat eine stark aufgeblähte Kehle, die der einer Kröte ähnelt. Nachdem er zum ersten Mal Schaden erlitten hat, spuckt der kröten­artige Mutant einen Schwall verfaulter Fische, Knochen und Galle auf seinen Angreifer.

Der Angreifer muss einen einfachen Gewandtheits-Wurf ablegen oder verliert sofort allen Vorteil und verliert 5 Lebenspunkte, wobei Rüstung ignoriert wird. Die übrigen Mutationen sind rein kosmetisch und können nach Belieben beschrieben werden — vielleicht bunte Federn, die sich zu weinenden Gesichtern winden, schreckliche Beulen mit leuchtenden Lichtern darin, oder ständig abblätternde Haut, die beim Abschälen zu Tränen wird.

Füge einen zusätzlichen Mutanten hinzu, wenn die Charaktere @UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin} in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{Feuer!} aus @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Teil 3} gerettet haben. Narbe springt aus dem Nebel, sein Oberkörper ist nun entblößt und zeigt leuchtend pinke und türkise Schuppen! Sollte er den Charakteren dafür dankbar sein, sein Leben gerettet zu haben, zeigt er es nicht, während er mit seinem Bootshaken zuschlägt und wahnsinnig grinst, während sich Morrsliebs grünes Licht in seinen leeren Augen spiegelt.

Aufgrund des dichten Nebels sind alle Fernkampfangriffe schwer (−20). Nach Runde 1 des Kampfes stürzt sich @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zur Hilfe der Gruppe ins Getümmel, ruft Sigmars Namen an und greift die Mutanten mit seinen gefesselten Händen an, bis er einen Bootshaken aufgreifen und benutzen kann (zählt in seinen Händen als die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe +8}). Vor dem Angriff setzt er seine Eigenschaft @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27.Item.S0aOLmEZhjC1bh16]{Durchdringender Blick} ein, das heißt, er verbringt 1 Runde damit, seinen Gegner zu studieren. @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} stürzt sich sofort ins Getümmel, feuert zuerst ihre beiden Pistolen ab, bevor sie mit ihrem Schwert auf jeden einsticht, den sie erreichen kann.

Geht mehr als die Hälfte der Gruppe zu Boden, wird @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} gepackt, und ein Tentakel presst ihm ein Tuch aufs Gesicht. Er sackt bewusstlos zusammen, und die Mutanten schleppen ihn davon, während sich der Rest rasch zurückzieht. Die Charaktere müssen ihnen nachjagen oder ihr Scheitern hinnehmen. Die @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Straßenwächterin} wird ihnen in diesem Fall nicht helfen. Wird @UUID[Actor.Q89Gj2QfksawqmnT]{Bedrohung} getötet, ergreifen die übrigen Mutanten die Flucht. Er hört nicht auf anzugreifen oder Maurer anzuflehen, bis er tot ist. Maurer spuckt auf seine Leiche. Fragen die Charaktere, warum er ihnen geholfen hat, zuckt er mit einem matten Lächeln die Schultern: „Es waren Mutanten.“ Mit dem Rückzug des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{Wandelnden Griffs} verändert sich das Licht, während im Osten der Himmel heller wird und Morrsliebs Licht verblasst.

Der Moment der Wahrheit

Nachdem sie den Angriff @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{des Wandelnden Griffs} vereitelt haben, durchqueren @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} und alle überlebenden Charaktere unbehelligt das Flusstor und machen sich auf den Weg zur Hinrichtung. Die bröckelnden Steinmauern von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld} ragen im Nordwesten empor, dunkel und bedrohlich, selbst im langsam anbrechenden Licht. Maurer sinkt auf die Knie, faltet die Hände und flüstert gebrochen: „Sigmar, hilf deinem Diener. Ich habe nichts Unrechtes getan.“

Die Straßenwächterin hat Willenskraft 56, sollte ein Charakter versuchen, sie zu überreden, Maurer laufen zu lassen. Sie hat nur noch 7 Lebenspunkte, sollte man sie auf andere Weise überzeugen wollen.

Tun die Charaktere nichts, führt @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütend} @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} zum Richtblock, wo ein vermummter Henker am Rand von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.eoXBXibg4X0OnT7p]{Morrs Feld} auf ihn wartet. Maurer betet zu Sigmar, während er seinen Platz auf dem Block einnimmt und den Kopf senkt. Fassenwütend steht wachsam neben ihm. Der Henker hebt seine Axt hoch und sagt fest: „Nein. Nicht Sigmar“, und schlägt sie dann in Fassenwütends Schädel. Die Augen des Henkers lodern durch seine Kapuze in leuchtendem Feuerrosa auf, und er brüllt vor Lachen, während er zusammen mit dem verblüfften Maurer im Boden versinkt, Richtblock und alles, und sich der Boden wieder schließt, als wären sie nie dagewesen.

Alle Charaktere, die dies mit ansehen, müssen einen einfachen Besonnenheits-Wurf ablegen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt. Hoffentlich haben sie sich von der @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Straßenwächterin} etwas Schriftliches geben lassen.

Wird @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} auf irgendeine Weise freigelassen, ist er fassungslos und zu Tränen gerührt dankbar. „Ich schwöre bei meiner Seele, ich werde nie vergessen, was ihr getan habt, an keinem Tag meines Lebens. Möge Verena euch leiten und Sigmar über eure Schritte wachen.“ Er bittet nur um einen letzten Gefallen: Die Charaktere sollen unauffällig Kristyn Gebauer kontaktieren und sie bitten, ihn in Auerswald zu treffen.

Nachspiel

Je nachdem, wie alles ausgegangen ist, haben die Charaktere vielleicht @UUID[Actor.5nUNhvoRVnaBE4hw]{Fassenwütends} Hilfe, um die Wache zu verlassen, oder einen Brief von ihr, der ihre Strafmilderung sichert. Andererseits könnte Fassenwütend auch tot sein, und die Charaktere stecken noch einige Jahre bei der Wache mit @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} fest. Haben sie @UUID[Actor.eKsyvPwY0dDMpO27]{Maurer} gerettet, gelangen eines Tages, ein oder zwei Jahre später, kleine Beutel mit je @Credit[5gc mode=each]{5 Goldkronen} über Mitglieder der Steinmetzgilde zu allen Charakteren. Ist Maurer jedoch den Dunklen Göttern verfallen, kehrt er irgendwann als Champion des Chaos im Dienste des Wandlers der Wege zurück, und das gesamte Reikland wird dafür büßen …

Korrumpierung!

Gegen die Chaosgötter zu arbeiten, bringt einen oft in Kontakt mit ihrer schändlichen Berührung. Langsam, aber sicher korrumpiert eine solche Aussetzung die einst unberührte Seele. Korrumpierungspunkte zeigen das allmähliche Abgleiten der Seele zu den Dunklen Göttern des Chaos. Wann immer du auf eine mögliche Quelle der Korrumpierung triffst, kannst du Korrumpierungspunkte ansammeln. Je mehr du hast, desto näher rückst du dem Chaos, und desto dunkler wird deine Seele, bis du dich schließlich veränderst …

Die langfristigen Auswirkungen von Korrumpierungspunkten sprengen den Rahmen des Starter-Sets. Mehr dazu erfährst du unter @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.115GzWrmkD4viyy5]{Korrumpierung}.

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Es gibt viele aufregende Dinge, die man auf Übersreiks Marktplatz kaufen kann. Dein Charakterbogen zeigt dir, wie viel Geld du derzeit besitzt.

Die Münzen gibt es in 3 Werten: Messinggroschen (Gr), Silberschillinge (S) und Goldkronen (GK). Die Münzwerte sind:

1 Goldkrone (1 GK) = 20 Silberschillinge (20 S) = 240 Messinggroschen (240 Gr)

1 Silberschilling (1 S) = 12 Messinggroschen (12 Gr)

Dies wird üblicherweise abgekürzt zu: 1 GK = 20 S = 240 Gr

Was gibt es zu kaufen?

Während ihr auf dem Markt seid, oder zu anderen Zeitpunkten während des Spiels, wenn der SL es erlaubt, möchtet ihr vielleicht einige Waren erwerben. Der SL sagt euch, ob ihr eine Probe ablegen müsst, um einen Händler oder Ladenbesitzer zu finden, der die gewünschten Waren verkauft. Beim Kauf zahlt ihr entweder den vollen Preis, oder ihr besteht eine vergleichende Feilschen-Probe gegen den Ladenbesitzer und zahlt den günstigeren Feilschen-Preis, wie er in der Ausrüstungstabelle vermerkt ist.

Ausrüstungstabelle

Die folgenden Waren sind auf dem Markt von Übersreik und darüber hinaus erhältlich. Stärkebonus wird in allen Waffenregeln mit SB abgekürzt.

Gegenstand

Preis

Feilschen

Besonderheit

Schwert/Axt/Streitkolben

1 GK

18 S

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}

16 S

14 S 4 Gr

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Schlagring}

2 S 6 Gr

2 S 3 Gr

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Schleuder}

1 S

11 Gr

Reichweite: 55 Meter; verwendet Steinkugeln

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Steinkugel}

2 Gr

2 Gr

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.xdAP96GGDb87m0Pr]{Kugel und Schießpulver}

3 S 3 Gr

2 S 9 Gr

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Gambeson}

12

10 S 10 Gr

1 Rüstungspunkt auf Körper und Arme

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ipaDvYY3qS66o593]{Lederwams}

10

9 S

1 Rüstungspunkt auf Körper

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hG90GkelSekqH7i8]{Trinkschlauch}

1 S 6 Gr

1 S 5 Gr

Fasst eine Gallone Flüssigkeit

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.o51gUXXozGz4ON0h]{Tätowierung}

4 S

3 S 8 Gr

Eine einfache Tätowierung

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.N8HJlumE3hOgpPC2]{Humpen Bier}

3 Gr

-

Lecker!

Rumster-Pastete

3 Gr

-

Gibt es in vielen Geschmacksrichtungen

Vollständiges kaiserliches Frühstück

8 Gr

-

Beste Blutwurst in Übersreik!

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.USL6G7P9pbdWHodY]{Essen im Gasthaus}

1 S

-

Teuer, aber gut!

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.7CJfiEV10299s7c1]{Wein (Flasche)}

10 Gr

9 Gr

Eine einheimische Rebsorte

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.M5rVGn8jfQXVkY57]{Huhn}

5 Gr

-

Roh. Ungerupft. Hungrig.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Heiltrank}

10 S

9 S

Trinken, um 1W10 Wunden zu heilen.

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Verband}

4 Gr

-

Entfernt 1 Zustand Blutend

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.F65NP8BmRo66nQOm]{Kartenspiel}

1 S

-

Frisch deine Glücksspiel-Fertigkeit auf

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.horFAtaDz0EbuY3R]{Seil, 10 Meter}

8 S 4 Gr

7 S 6 Gr

Zum Fesseln oder Klettern!

Denkt euch für andere Gegenstände, welche die Charaktere kaufen möchten, gerne eigene Preise auf Grundlage dieser Beträge aus, oder schlagt in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} im WFRP-Regelwerk für viele weitere Optionen nach.

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Es gibt viele aufregende Dinge, die man auf Übersreiks Marktplatz kaufen kann. Dein Charakterbogen zeigt dir, wie viel Geld du derzeit besitzt.

Die Münzen gibt es in 3 Werten: Messinggroschen (Gr), Silberschillinge (S) und Goldkronen (GK). Die Münzwerte sind:

1 Goldkrone (1 GK) = 20 Silberschillinge (20 S) = 240 Messinggroschen (240 Gr)

1 Silberschilling (1 S) = 12 Messinggroschen (12 Gr)

Dies wird üblicherweise abgekürzt zu: 1 GK = 20 S = 240 Gr

Was gibt es zu kaufen?

Während ihr auf dem Markt seid, oder zu anderen Zeitpunkten während des Spiels, wenn der SL es erlaubt, möchtet ihr vielleicht einige Waren erwerben. Der SL sagt euch, ob ihr eine Probe ablegen müsst, um einen Händler oder Ladenbesitzer zu finden, der die gewünschten Waren verkauft. Beim Kauf zahlt ihr entweder den vollen Preis, oder ihr besteht eine vergleichende Feilschen-Probe gegen den Ladenbesitzer und zahlt den günstigeren Feilschen-Preis, wie er in der Ausrüstungstabelle vermerkt ist.

Ausrüstungstabelle

Die folgenden Waren sind auf dem Markt von Übersreik und darüber hinaus erhältlich. Stärkebonus wird in allen Waffenregeln mit SB abgekürzt.

Gegenstand

Preis

Feilschen

Besonderheit

Schwert/Axt/Streitkolben

1 GK

18 S

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dolch}

16 S

14 S 4 Gr

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2 S 6 Gr

2 S 3 Gr

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1 S

11 Gr

Reichweite: 55 Meter; verwendet Steinkugeln

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2 Gr

2 Gr

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3 S 3 Gr

2 S 9 Gr

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12

10 S 10 Gr

1 Rüstungspunkt auf Körper und Arme

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10

9 S

1 Rüstungspunkt auf Körper

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1 S 6 Gr

1 S 5 Gr

Fasst eine Gallone Flüssigkeit

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Eine einfache Tätowierung

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3 Gr

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Lecker!

Rumster-Pastete

3 Gr

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Gibt es in vielen Geschmacksrichtungen

Vollständiges kaiserliches Frühstück

8 Gr

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Beste Blutwurst in Übersreik!

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1 S

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Teuer, aber gut!

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10 Gr

9 Gr

Eine einheimische Rebsorte

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5 Gr

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Roh. Ungerupft. Hungrig.

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10 S

9 S

Trinken, um 1W10 Lebenspunkte zu heilen.

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4 Gr

-

Entfernt 1 Zustand Blutend

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1 S

-

Frisch deine Glücksspiel-Fertigkeit auf

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8 S 4 Gr

7 S 6 Gr

Zum Fesseln oder Klettern!

Denkt euch für andere Gegenstände, welche die Charaktere kaufen möchten, gerne eigene Preise auf Grundlage dieser Beträge aus, oder schlagt in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} im WFRP-Regelwerk für viele weitere Optionen nach.

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