diff --git a/compendium/wfrp4e-archives2.items.json b/compendium/wfrp4e-archives2.items.json index d513f72..01ac732 100644 --- a/compendium/wfrp4e-archives2.items.json +++ b/compendium/wfrp4e-archives2.items.json @@ -239,6 +239,74 @@ "Vice (Target)": { "name": "Laster (Ziel)", "description": "

Du wirst von dem Bedürfnis verzehrt, dich einem bestimmten Laster hinzugeben, und leidest unter der Psychologie @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.anIlqJXFOIEzIOo1]{Laster}. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, entwickelst du ein neues Laster. Beispiele hierfür sind: Alkohol, Essen, Rauschmittel, Vergnügen.

" + }, + "Ballista": { + "name": "Balliste", + "description": "

Besatzung: 4

Ähnlich einer Armbrust, jedoch deutlich größer, kann eine Balliste große Bolzen über weite Distanzen abfeuern. Sie ist viel zu schwer, um getragen zu werden, weshalb sie meist an einer festen Fläche befestigt ist oder über Räder auf dem Schlachtfeld bewegt wird.

*Kann nicht auf Kernschussweite eingesetzt werden.

" + }, + "Helstorm Rocket Battery": { + "name": "Höllensturm-Raketenbatterie", + "description": "

Besatzung: 4

Basierend auf Feuerwerkskörpern, erschuf die @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Kaiserliche Ingenieursschule} diese äußerst gefährlichen und ungenauen Geschosse. Bekannt für den durchdringenden Ton, den sie beim wilden Flug durch die Luft erzeugen, und die verheerende Wirkung ihrer Explosionen.

*Kann nicht auf Kernschussweite eingesetzt werden.

" + }, + "Mortar": { + "name": "Mörser", + "description": "

Besatzung: 6

Speziell für indirektes Feuer entwickelt, werden Mörser für Bogenschüsse eingesetzt, die über Burgmauern hinweg fliegen, um die Truppen dahinter mit einer explodierenden Splittergranate zu treffen.

*Kann nicht eingesetzt werden, wenn die Distanz zum Ziel geringer als Kurze Reichweite ist.

*Kann nicht auf Kernschussweite eingesetzt werden.

" + }, + "Bonecrusher": { + "name": "Knochenknacker", + "description": "

Du kaust laut auf einem Mund voller Knochen, während du einen nahen Feind mit einem Fluch belegst. Knochenknacker ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden von +4, das die Rüstungspunkte des Ziels ignoriert, nicht jedoch dessen Zähigkeitsbonus. Verursacht dein Angriff zudem eine Kritische Wunde, addiere +20 auf den Wurf der entsprechenden Kritische-Wunden-Tabelle, um deren Schwere zu bestimmen.

\n\n Lehre: Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.

\n\n Lehre: Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.

" + }, + "Braingobbler": { + "name": "Hirnschlinger", + "description": "

Du verschlingst einen kompletten Kopf, Gehirn und alles. Dein gewaltiger Bauch destilliert die Essenz von Albträumen aus dem unglücklichen Schädel und projiziert sie in einer Welle widerlichen Grauens um dich herum. Du erhältst die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Angst 2}. Hatte der einstige Besitzer des verschlungenen Kopfes eine enge Beziehung zu jemandem, der von deiner Eigenschaft Angst betroffen ist, legt diese Person Besonnenheits-Tests zum Widerstehen der Angst mit einem Abzug von -20 ab.

\n\n Lehre: Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.

\n\n Lehre: Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.

" + }, + "Bullgorger": { + "name": "Stierschlinger", + "description": "

Du verschlingst das Herz einer mächtigen Bestie und projizierst ihre Stärke und Kraft auf eine nahe Kreatur. Für die Dauer des Zaubers erhält dein Ziel +2 auf seinen Stärkebonus für die Zwecke von verursachtem Schaden oder anderen angemessenen Kraftakten. Endet der Zauber jedoch, wird das Ziel von ungeheurem Hunger übermannt und muss sich sofort an einer üppigen Mahlzeit gütlich tun, oder es erhält einen Zustand @Condition[Fatigued].

Möchte das Ziel dein Geschenk ablehnen, kann es einen Schwierigen (+20) Besonnenheits-Test ablegen, um die Auswirkungen zu ignorieren.

\n\n Lehre: Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.

\n\n Lehre: Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.

" + }, + "Butcher": { + "name": "Schlächter", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Schlächter}

" + }, + "Slaughtermaster": { + "name": "Meisterschlächter", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Meisterschlächter}

" + }, + "Large": { + "name": "Groß", + "description": "

Du bist deutlich größer als die meisten Leute in der Alten Welt. Die vollständigen Regeln für unterschiedliche Größen findest du unter @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}.

" + }, + "Dazh’s Flint": { + "name": "Dazhs Feuerstein", + "description": "

Diese kleinen Feuersteine sollen von einem kislevitischen Feuergott gesegnet worden sein. Wird dieser Gegenstand gegen eine brennbare Quelle gepresst, entzündet er sich automatisch.

" + }, + "Cacklefax the Cockerel": { + "name": "Cacklefax der Hahn", + "description": "

Zeichen des Geldes und der Händler

Klassischer Name: Kakeros

Aszendent: Winter

Kalenderdaten: 1. Ulriczeit – 16. Ulriczeit

Zugehöriger Gott: Kakarol (Pferde (Ostland))

Erscheinungsbild: Zwei Münzen

Bonus: Erhalte eine Stufe des Talents @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}

Malus: −3 Charisma

Wer unter Cacklefax dem Hahn geboren wird, hat hochgesteckte Ziele und blickt in die Zukunft. Man findet selten einen verschwenderischen Hahn. Sie verfolgen ihre Ziele auf möglichst direktem Wege, und das bedeutet Erwerb – von Beziehungen, Gefälligkeiten, Besitz, Fertigkeiten und vor allem Geld: massenhaft Geld. Wenn sie aufsteigen, kümmern sie sich um jene, die sich um sie gekümmert haben. Viele etablierte und aufstrebende politische Persönlichkeiten der Alten Welt wurden unter dem Zeichen des Hahns geboren, oder behaupten dies zumindest. Andere Zeichen mögen den Hahn als gierig oder skrupellos empfinden, doch sie kennen ihre eigene Wahrheit: In dieser Welt wird Erfolg nicht durch die größten Verdienste erworben. Er wird gekauft – mit Geld oder mit Blut.

" + }, + "Dragomas the Drake": { + "name": "Dragomas der Drache", + "description": "

Zeichen des Mutes

Klassischer Name: Drakonos

Aszendent: Frühling

Kalenderdaten: 17. Jahrdrung – 7. Pflugzeit

Zugehöriger Gott: Khaine

Erscheinungsbild: Ein sich aufbäumender Drache

Bonus: +2 Willenskraft, +2 Charisma

Malus: −3 Geschicklichkeit

Kühn, durchsetzungsstark und stark – Menschen, die unter Dragomas dem Drachen geboren werden, sind geborene Anführer. Sie strahlen Selbstvertrauen und Zuversicht aus, und andere wollen ihnen einfach folgen. Dieses Charisma kann jedoch schnell in eine unnachgiebige Arroganz umschlagen, und was mit sanfter Führung und Anleitung beginnt, kann in Tyrannei enden. Führung bringt Verantwortung gegenüber den eigenen Gefolgsleuten mit sich, und wer unter dem Drachen geboren wurde, tut gut daran, sich dessen bewusst zu bleiben.

" + }, + "Gnuthus the Ox": { + "name": "Gnuthus der Ochse", + "description": "

Zeichen des Pflichtbewussten Dienstes

Klassischer Name: Nuthlos

Aszendent: Frühes Frühjahr

Kalenderdaten: 29. Nachhexen – 16. Jahrdrung

Zugehöriger Gott: Guvaur (Stiere (Ostland))

Erscheinungsbild: Ein Ochse

Bonus: +2 Zähigkeit, +2 Willenskraft

Malus: −3 Intelligenz

Wer unter dem Zeichen des Ochsen geboren wird, ist ein treu ergebener Verbündeter und schnell gewonnener Freund. Verpflichten sie sich einer Person, einem Ideal oder einer Sache, sind sie nicht mehr davon abzubringen. Geben sie ein Versprechen, halten sie es. Schulden sie jemandem etwas, finden sie einen Weg, es zu begleichen, ganz gleich, welche Kosten es sie selbst kostet. Ihre Ehrlichkeit ist ebenso oft Naivität, und sie müssen auf der Hut sein, dass andere sie nicht ausnutzen. Zudem verpflichten sie sich ebenso oft falschen Sachen und unterlegenen Seiten, wie sie sich auf der Seite der Rechtschaffenheit wiederfinden.

" + }, + "Mammit the Wise": { + "name": "Mammit der Weise", + "description": "

Zeichen der Weisheit

Klassischer Name: Mammius

Aszendent: Frühsommer

Kalenderdaten: 23. Sigmarzeit – 11. Sommerzeit

Zugehöriger Gott: Verena

Erscheinungsbild: Eine Eule

Bonus: +2 Initiative, +2 Intelligenz

Malus: −3 Charisma

Für jene, die unter Mammit dem Weisen geboren werden, ist alles eine Gelegenheit zum Lernen. Diese introspektive Neigung macht sie klug, gerecht und freundlich – kann sie aber auch dazu bringen, das Unglück anderer schlicht als weiteres Studienobjekt zu betrachten. Dies erlaubt es ihnen, bei Bedarf mit Distanz zu handeln, doch übertrieben kann diese Distanz zu Gleichgültigkeit und Grausamkeit werden.

" + }, + "Mummit the Fool": { + "name": "Mummit der Narr", + "description": "

Zeichen des Undeutlichen

Klassischer Name: Der Narr

Aszendent: Sommer

Kalenderdaten: 12. Sommerzeit – 29. Sommerzeit

Zugehöriger Gott: Ranald

Erscheinungsbild: Ein lächelndes Gesicht

Bonus: Erhalte eine Stufe des Talents @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}

Malus: −4 Willenskraft

Mummit der Narr lächelt vom Nachthimmel herab auf die Welt und kündigt eine Zeit der Neuanfänge an. Menschen, die unter Mummit dem Narren geboren werden, sind vernünftig, intuitiv und vor allem unwahrscheinlich glücklich. Die Dinge fügen sich für sie einfach – oder scheinen es zumindest zu tun. Entsprechend sind sie dafür bekannt, mit Impulsivität und Fernweh zu kämpfen – dem Wunsch, alles hinter sich zu lassen und Verantwortung so lange wie möglich zu vermeiden.

" + }, + "Vobist the Faint": { + "name": "Vobist der Blasse", + "description": "

Zeichen der Dunkelheit und Ungewissheit

Klassischer Name: Vobist

Aszendent: Herbst

Kalenderdaten: 17. Erntezeit – 6. Brauzeit

Zugehöriger Gott: Ranald

Erscheinungsbild: Keine Sterne

Bonus: Erhalte eine Stufe des Talents @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}

Malus: −3 Initiative

Eine Leere aus Sternen. Ein leerer Fleck am Himmel. Wer unter Vobist dem Blassen geboren wird, wirkt zuweilen sprunghaft und unsicher; schließlich wurden sie unter reiner Dunkelheit geboren. Sie können mitunter übervorsichtig sein, aber auch kühn und mutig, wenn andere es am wenigsten erwarten, und stürzen sich ins Getümmel noch vor ihren tapfersten Freunden. Was wie grundlegende Unsicherheit wirkt, ist zugleich ein feines Gespür dafür, welche Kämpfe man führen sollte, und wie. Steht Morrslieb, der Chaosmond, voll am Himmel, während Vobist der Blasse aufsteigt, gilt dies als besonders schlechtes Omen.

" + }, + "Wymund the Anchorite": { + "name": "Wymund der Einsiedler", + "description": "

Zeichen der Beständigkeit

Klassischer Name: Wymenos

Aszendent: Mittwinter

Kalenderdaten: 12. Vorhexen – 27. Vorhexen

Zugehöriger Gott: Manann

Erscheinungsbild: Ein strenges Gesicht

Bonus: +2 Charisma, +2 Initiative

Malus: −3 Intelligenz

Menschen, die im Licht von Wymund dem Einsiedler geboren werden, sind geduldig und methodisch. Sie ziehen es vor, jedes Detail einer Situation zu prüfen, bevor sie entscheiden, wie sie vorgehen.

Ihre Langsamkeit im Urteilen und ihre Toleranz gegenüber den Schwächen anderer machen sie zu freundlichen, loyalen Freunden – manchmal bis zum Übermaß. Oft vergeben sie anderen das Unverzeihliche, zu ihrem eigenen Nachteil. Doch wenn sie entscheiden, dass jemand ihrer Gnade nicht mehr würdig ist, werden sie zu harten, unnachgiebigen Feinden.

" } } }