diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json index 133fc81..5ea934e 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json @@ -41,6 +41,10 @@ "Part 3: Learning The Ropes": { "name": "Teil 3: Die Grundlagen lernen", "text": "

Teil 3 beginnt damit, dass @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} der Gruppe viel Glück bei ihren neuen „Pflichten“ wünscht. Die Charaktere stehen in der Nähe der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ZIp8EucvZLoWbxV9]{Wachkaserne} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk}, von Soldaten dorthin eskortiert nach der Gerichtsverhandlung. Bevor sie geht, hält Osanna inne und mustert die Gruppe: „Mir ist bewusst, dass ihr euch ungerecht bestraft fühlt, doch meine Herrin wirkt auf geheimnisvolle Weise. Vielleicht seid ihr genau dort, wo ihr sein sollt. Was ihr aus dieser … Erfahrung macht, liegt bei euch.“ Sie merkt an, dass sich ihre Kanzlei am östlichen Ende des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.lMkiSBk0fM2nkGZv]{Handelsviertels} befindet, „einen Steinwurf vom Geld der Morgenzeit entfernt“, sollten sie ihre Dienste erneut benötigen.

Willkommen bei der Wache!

Mehrere Wachleute tauchen auf, um die Charaktere in die Kaserne zu geleiten. Als sie sich nähern, erkennen die Altdorfer Hellebardiere, die die Gruppe eskortieren, sie deutlich, und die Sticheleien beginnen. „Gefällt dir dein neuer Posten, Constance?“ „Du siehst gut aus in Übersreiker Farben, Wilhelm.“ Und so weiter. Die Wachleute, sichtlich verärgert, können nicht widerstehen zu kontern: „Habt ihr nichts Besseres zu tun? Euch zum Beispiel von Grünhäuten töten zu lassen?“

Ohne viel Federlesens zerren sie die Charaktere hinein, mustern sie mit unsicheren Mienen von Kopf bis Fuß und stellen sie (immer noch in Fesseln) vor einer Tür ab, auf der jeder, der lesen kann, „Hauptmann“ lesen kann. Von drinnen ertönt eine klare Stimme. „Herein.“ Wachhauptmann @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Andrea Pfeffer} erwartet die Charaktere in einem großen Büro. Die Hauptmann sitzt nicht hinter ihrem Schreibtisch, sondern lehnt sich davor an, während die Gruppe eintritt. Die Charaktere erkennen sie als die Frau wieder, die sie am Vortag verhaftet hat. Die Charaktere können dramatische Wissen (Imperium)-Würfe ablegen, um zu sehen, ob sie etwas über die Hauptmann gehört haben. Erfolg bedeutet, dass sie wissen, dass sie seit dem Fall derer von Jungfreud neu zur Wachhauptmann ernannt wurde. Höhere Erfolgsgrade zeigen, dass sie gehört haben, sie stamme aus einer langen Reihe Middenländer Soldaten, sei aber mit der Altdorfer Staatsarmee angekommen.

@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} stellt sich vor und deutet an, dass die Gruppe es ihr gleichtun soll. Während sich jeder der Charaktere vorstellt, öffnet sie ihre Fesseln, während sie ihnen in die Augen blickt. Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, ist sie respektvoller, wenn auch nicht übertrieben, da Hauptmann Pfeffer selbst eine Adlige ist, was sie jedoch nicht erwähnt. Nach den Vorstellungen schüttelt die Hauptmann den Kopf und wirkt einigermaßen ratlos. Lies das Folgende vor oder gib es sinngemäß wieder:

„Wir leben in seltsamen Zeiten. Ich bitte um Wachleute, und ich bekomme … euch. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass die Moral meiner Truppen im Keller ist. Aber das überrascht nicht — es ist der schlimmste Abschaum Altdorfs, dem man eine Uniform verpasst hat, und sie halten sich für zu gut für diesen Posten und grämen sich über jeden Moment davon.“ Pfeffer hält inne, als jemand an die Tür klopft, und sie ihn hereinbittet. „Ah, pünktlich. Das ist Wachtmeister Rudi Klumpenklug. Er wird während eurer Zeit bei der Wache für euch zuständig sein. Sein Bericht über euer Verhalten bewahrt euch davor, wegen Pflichtverletzung hingerichtet zu werden — ich rate euch, in seiner Gunst zu bleiben. Ich bin keine Närrin. Behandelt mich nicht wie eine, und wir werden bestens miteinander auskommen. Tut, was der Wachtmeister euch sagt, bringt keine Schande über die Wache, und seid vorsichtig — in Übersreik geht es in letzter Zeit unruhig zu. Möge Ulric über euch wachen … Sigmar und Verena ebenso. Wegtreten.“

Alle NSC spielen

Als SL ist es deine Aufgabe, jeden NSC darzustellen, ob es sich nun um eine idealistische Wachhauptmann, einen weltmüden Richter oder ein hinterlistiges Ungeheuer wie @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} handelt. Jeden Charakter einzigartig und interessant zu halten, ist eine unterhaltsame Herausforderung. Manche SL üben unterschiedliche Akzente oder Stimmen, holen sich vielleicht Inspiration aus Filmen oder Serien und kopieren die Betonung passender Charaktere. Andere nehmen unterschiedliche Marotten an, beißen sich vielleicht bei einem Charakter auf die Lippen oder runzeln bei einem anderen ständig die Stirn. Alternativ könntest du auch mit Requisiten für verschiedene Charaktere arbeiten: eine Brille tragen, verschiedene Hüte aufsetzen oder einen charakteristischen Gegenstand in den Händen halten. Es gibt keinen einzig richtigen Weg, deine NSC bestmöglich zu spielen. Probiere aus, was für dich am besten funktioniert, und sorge dafür, dass die Spieler verstehen, dass sie es mit sehr unterschiedlichen Menschen mit eigenen Motivationen, Hoffnungen und Träumen zu tun haben. Je individueller du deine NSC gestaltest, desto immersiver und einprägsamer wird dein Spiel.

Wachtmeister @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Rudi Klumpenklug} stellt sich der Gruppe sogleich erneut vor. „Nennt mich Rudi. Wachtmeister bin ich nur, wenn andere dabei sind, ne? Ihr wollt sicher eure Ausrüstung zurück, schätz ich.“ Er gibt der Gruppe ihre Ausrüstung zurück. „Wir besorgen euch noch Wach-Livree, oder zumindest Armbinden, wenn ihr eure eigene Montur behalten wollt.“ Er führt die Gruppe durch die Kaserne und zeigt ihnen, wo sie ihre Ausrüstung lagern und schlafen können, sollten sie dort einquartiert sein wollen. „Gut. Am besten reden wir hier nicht zu viel. Hier gibt’s Ohren, die mir nicht geheuer sind, hmm? Trefft mich heute Abend, kurz vor Sonnenuntergang, im Heiseren Raben, im Hinterzimmer. Dann plaudern wir ein bisschen und klären eure neuen Pflichten.“ Die Charaktere haben ein paar Stunden Zeit für eigene Angelegenheiten, um Freunden von ihrer neuen Lage zu erzählen oder sich Ausrüstung zu besorgen, die sie für nötig halten. Charaktere, die sich nach Klumpenklug erkundigen wollen, können einen schweren (−20) einfachen Klatsch-Wurf ablegen. Der Wachtmeister hat sich große Mühe gegeben sicherzustellen, dass nur wenige viel über seine Vergangenheit wissen. Erfolg zeigt, dass er seit mehreren Jahrzehnten für die Wache arbeitet, aber sonst wenig.

Der Heisere Rabe entpuppt sich als kleine Taverne, weit genug von @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{dem Teufel} entfernt, um etwas respektabler zu sein als die Trinklokale entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks}. Mehrere große Nischen bieten Privatsphäre. Die Luft ist von wirbelndem Rauch erfüllt, und der Schankraum wird (kaum) vom schwachen Licht einiger Wandleuchter und einzelner Kerzen auf ein paar Tischen erhellt. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} winkt die Gruppe in eine teils von einem Vorhang verdeckte Nische und bestellt bei einer Bardame, die er beim Namen kennt (Ethelind), eine Runde Getränke. Wenn du Klumpenklug spielst, gib dein Bestes, ihn sympathisch wirken zu lassen. Ziel ist es, dass die Mehrheit der Gruppe ihren neuen Wachtmeister mag, was es später umso schwerer macht, sein wahres Verhalten zu akzeptieren. Klumpenklug erzählt im Gespräch eine Version der folgenden Informationen:

„Es gibt zwei Übersreiks, versteht ihr. Da ist das eine, das ihr kennt, das bei Tag, und dann gibt’s noch ein ganz anderes bei Nacht. Die Jungfreuds haben ihr Bestes getan, die Schatten ruhig zu halten, aber die sind jetzt weg. Und allerlei Zeug ist aufgewühlt worden. Leute verschwinden einfach, ziehen woandershin, oder gehen ‚den Teufel runter‘, wie wir gern sagen, was heißt, sie hören auf zu atmen dabei, ne? Jetzt ist es unsere Aufgabe, uns um die schäbige Seite Übersreiks zu kümmern. Wir patrouillieren nicht auf dem Hügel, oh nein, Morgenseite ist nichts für unsereins. Nee, die Docks und der Abschaum, das ist unser Revier. Wann immer ihr im Wachbezirk seid, haltet auch da die Augen offen. Seid vorsichtig bei großen Gruppen von Altdorfern. Die bedeuten Ärger. Die meisten meiner Kumpel von der Wache sind jetzt weg … oder auf der Mauer mit dem Rest der Loyalisten. Außer mir und der Hauptmann, und ein paar anderen vertrauenswürdigen Leuten, seid ihr auf euch allein gestellt. Ich patrouilliere noch ne Weile mit euch, zeig euch eure Pflichten und so.“

Nach einem angenehmen Abend fordert Klumpenklug die Gruppe auf, sich gut auszuruhen und ihn am nächsten Tag am späten Vormittag beim @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.UtDzFPhCEkeMyMRe]{Zollhaus} zu treffen. „Früher war man entweder Tag- oder Nachtwache. Nicht mehr. Jetzt macht jeder drei Tage, dann drei Nächte.“

Verzweigende Pfade

Bisher verlief Die Streife geradlinig, eine Szene führte zur nächsten. Die folgenden Szenen sowie jene in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4: Bekümmerte Stadt} lassen sich in praktisch beliebiger Reihenfolge spielen. Du könntest zum Beispiel @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#petty-crimes-and-dubious-fines]{„Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen“} und @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{„Feuer!“} spielen lassen und dann die Charaktere Eugen Pechvogel treffen lassen, womit die Ereignisse von @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#without-a-trace]{„Spurlos“} beginnen, bevor du zu @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{„Ein Konflikt der Farben“} zurückkehrst. Abgesehen von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#rewards!]{„Belohnungen!“}, das irgendwann nach den ersten paar Szenen gespielt werden sollte, kannst du sie in beliebiger Reihenfolge durchspielen. Du kannst nach Belieben zusätzliche Szenen einbauen, vielleicht aus den zehn Szenarien am Ende dieses Buches.

Auf Patrouille

Am nächsten Tag führt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} die Charaktere entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Teubrücke}, dem flussnahen Bezirk, der allgemein als „die Docks“ bekannt ist. Er weist auf verschiedene Seitengassen hin, in denen sich nachts Kriminelle aufhalten, und nennt mehrere Stellen, an denen Menschen grausam ermordet wurden. Beschreibe einige der Geschäfte entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} und erwähne den durchdringenden Geruch von Fisch und Flusswasser.

Die Slums im Nordwesten Übersreiks nahe @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Exvp9RN8shcIHrFm]{Schwarzfels} sind überfüllt und beherbergen viel Armut. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} warnt die Charaktere, dort beim Patrouillieren stets vorsichtig zu sein, da ihre Ausrüstung mehr wert ist, als die meisten Leute dort im Jahr verdienen.

Jede dieser Szenen zeigt, wie die Wache in Übersreik agiert, und wie hoffnungslos korrupt @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist. @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Hauptmann} machte den seltenen Fehler, ihm zu vertrauen, denn er war schnell dabei gewesen, die Jungfreuds zu verurteilen; er erinnerte sie an einen geliebten Onkel, und sie ist dringend auf erfahrene Hilfe angewiesen.

Beschreibe zwischen den Szenen, wie die Charaktere ihrem Alltag nachgehen und der im Allgemeinen sich wiederholenden, mühseligen Arbeit des regelmäßigen Patrouillierens durch Übersreik bei Tag und Nacht. Besitzt du ein Exemplar des WFRP-Regelwerks, könntest du auch einige @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Zwischen den Abenteuern}-Szenen einbauen, um den Zeitverlauf zu zeigen.

Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen

Während einer Tagespatrouille durch einen kleinen Markt entlang der Docks lässt du die Charaktere einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Wer besteht, bemerkt eine Taschendiebin, die einen Geldbeutel abschneidet, und kann handeln, bevor sie sich in die Menge davonstiehlt. Nach kurzer Verfolgung wird die Diebin leicht von dem Charakter gefasst, der bei einem dramatischen Athletik-Wurf die meisten EG erzielt. Wachtmeister Klumpenklug keucht heran. „Gut gemacht!“ Dann steckt er die Hälfte der Beute der Diebin selbst ein, bevor er den Beutel dem Besitzer zurückgibt. „Ordnungsstrafe, weil Sie Ihren Beutel unbeaufsichtigt gelassen haben.“ Kommentieren die Charaktere das negativ oder stellen Klumpenklug zur Rede, bemerkt er scharf: „Sie hätt' nix davon gehabt, hätten wir sie nich' geschnappt.“ Dann drückt er jedem Charakter mit einem Augenzwinkern @Credit[1ss mode=each]{einen Schilling} aus dem Beutel in die Hand …

Feuer!

Während die Charaktere spätabends durch die Docks patrouillieren, riechen sie Rauch. Um eine Ecke biegend, entdecken sie eine Metzgerei mit Wohnhaus in Flammen. Menschen sind darin gefangen, und die Charaktere hören sie um Hilfe rufen. Eine große Gruppe steht auf der Straße, beobachtet das Feuer und wuselt unschlüssig umher. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} betrachtet das brennende Gebäude einen Moment, zuckt dann mit den Schultern und geht weiter, den Charakteren zurufend: „Um Feuer kümmern wir uns nicht.“

Entscheiden sich die Charaktere zu helfen, hält @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} sie nicht auf, hilft aber auch nicht mit. Bald besorgt er sich einen Krug Bier und trinkt ihn gemächlich, während er das Geschehen von der Seitenlinie beobachtet. Lass die Charaktere alle Würfe ablegen, von denen sie glauben, dass sie die Lage verbessern. Beispiele wären ein einfacher Anführen- oder Einschüchtern-Wurf, um die umherwuselnde Menge zu motivieren, eine Eimerkette vom Teufel aus zu bilden, um beim Löschen zu helfen.

Charaktere möchten das Gebäude vielleicht betreten, um gefangene Männer, Frauen und Kinder zu befreien. Dafür muss der Charakter einen einfachen Besonnenheit-Wurf bestehen, um ins Feuer zu stürmen. Es dauert 3 Runden, das Gebäude vollständig von gefangenen Menschen zu befreien.

Jeder im Inneren muss pro Runde einen einfachen Athletik-Wurf bestehen oder Feuer fangen und den Zustand @Condition[Ablaze] erhalten. Haben die Charaktere zuvor erfolgreich eine Eimerkette in Gang gebracht, sinkt die Schwierigkeit auf einen durchschnittlichen (+20) einfachen Athletik-Wurf.

@UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin}

Charaktere, denen es gelingt, alle im Gebäude gefangenen Menschen zu retten, indem sie ihr Leben im Feuer riskieren, erhalten für den Rest ihrer Dienstzeit bei der Wache einen Bonus von +10 auf ihre auf Sozialkompetenz basierenden Würfe, wenn sie auf nicht feindselige Weise mit den armen Leuten Übersreiks interagieren. Sie erhalten den Bonus zum Beispiel bei Charme, nicht aber bei Einschüchtern. @UUID[Actor.ZvthiqduALEhSmwK]{Narbe Ditwin} ist einer der Menschen, die die Charaktere gerettet haben. Er ist ein hagerer Mann mit einer markanten Narbe über dem rechten Auge. Sein linker Arm wurde vom Feuer schwer verbrannt. Narbe hilft sofort so gut er kann beim Löschen des Feuers. Wird Narbe gerettet, taucht er in @UUID[.Kpj26hQNiTXsjijX]{Teil 5: Der Gefangene und der Aufseher} wieder auf.

Ermittlungen

Charaktere, die die Ursache des Feuers untersuchen wollen, können einen dramatischen Klatsch-Wurf ablegen. Erfolg zeigt, dass einige Anwohner vor Ausbruch des Feuers Schreie und Kampfgeräusche gehört haben. Mit 2 oder mehr Erfolgsgraden treffen sie auf Zeugen, die schwer vermummte, maskierte Männer sahen, die das Gebäude absichtlich anzündeten, dann ein kurzes Handgemenge auf der Straße, bevor sie flohen. Danach verliert sich die Spur bis @UUID[.Kpj26hQNiTXsjijX]{Teil 5}.

Ein Konflikt der Farben

Die Charaktere werden zu einer gewaltigen Schlägerei im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XrD7HLaASDeDsVmR]{Krummen Hammer} gerufen. Gert Hunder, der Wirt, hat Mühe, die Ordnung wiederherzustellen. Auf einen Blick erkennen die Charaktere, dass an dem Kampf eine Gruppe Übersreiker Wachleute, diverse Gäste und ein kleiner Trupp Soldaten in Rot und Blau Altdorfs beteiligt sind. Alle kämpfen mit bloßen Fäusten. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} hindert zunächst alle Charaktere daran, die sich einmischen wollen. „Viel leichter, die Schuldigen auszusortieren, wenn der Kampf vorbei ist, und die am Boden Liegenden zu verhaften, weil sie den Frieden gestört haben.“ Bestehen die Charaktere darauf, hält er sie nicht davon ab, sich in die Schlägerei zu stürzen — er gönnt sich einfach ein Bier und schaut zu.

Die diversen Gäste lassen sofort ab, wenn ein Charakter ihnen sagt, sie sollen aufhören. Einzelne Altdorfer Soldaten kämpfen weiter, bis sie 4 oder mehr Wunden erlitten haben oder 3 von ihnen am Boden liegen. Es gibt so viele Soldaten, wie es Charaktere + 3 gibt. Verwende die Werte der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde}, jedoch mit KG 45. Mehrere der Soldaten sind tatsächlich Mitglieder des @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Zirkels des Unversehrten Fleisches} und könnten, je nachdem, wie der Kampf verläuft, die Charaktere für eine künftige Mitgliedschaft ins Auge fassen. Charaktere können versuchen, die Schlägerei auf andere Weise zu beenden, etwa mit den Fertigkeiten Charme oder Einschüchtern. Bringen die Charaktere den Kampf rasch zu einem Ende, ohne die Kneipe weiter zu beschädigen, gewinnen sie die Gunst der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XrD7HLaASDeDsVmR]{Kreuze}, was ihnen während der Ereignisse von @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#a-secure-deal]{Ein sicheres Geschäft} helfen könnte.

Die Kaufmanns-Zwickmühle

Die Gruppe stößt entlang @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{der Docks} auf eine Bande Schläger, die versuchen, einen Kaufmann auszurauben. Die Schläger blicken überrascht, der Kaufmann hoffnungsvoll drein, als @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} zügig auf sie zusteuert, die Charaktere im Schlepptau. „Was geht hier vor sich?“ Der Kaufmann bittet um Hilfe, während Klumpenklug ungerührt zuhört. Dann wendet er sich dem Bandenführer zu. Der Mann blickt sich um und sagt schließlich: „Er schuldet seine Hafengebühren.“ Klumpenklug nickt, wendet sich wieder dem Kaufmann zu und erklärt: „Am besten für alle, Ihr zahlt, was Ihr schuldet, Freund.“ Der Wachtmeister durchbohrt den Bandenführer mit einem letzten Blick und bemerkt spitz: „Guter Rat für alle, was, ne?“ Dann lächelt er, dreht sich um und geht davon, der Gruppe winkend, ihm zu folgen. Die Charaktere hören, wie der Kaufmann verprügelt wird, während sie sich entfernen. Klumpenklug hindert jeden daran, einzugreifen. „Lasst es.“ Während sie ihre Patrouille fortsetzen, sagt Klumpenklug: „Wollt ihm helfen, was? Sich in die Angelegenheiten der Docker-Gilde einzumischen, ist wohl ein ebenso guter Weg, Selbstmord zu begehen wie jeder andere. Sie werden ihn nicht umbringen. Es wird sich alles regeln, und die Wache bekommt ihren Anteil dafür, dass wir sie ihre Sachen ohne viel Aufhebens erledigen lassen.“

Charaktere, die (vorsichtig) nachforschen, stellen fest, dass @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} nichts von Gilden-Bestechungsgeldern an die Wache weiß und wütend wäre, davon zu hören. Es wäre jedoch sehr schwer zu beweisen, und @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist überaus gerissen. Wer immer sie darauf aufmerksam macht, zieht Klumpenklugs Zorn auf sich. Nach außen bleibt er zwar freundlich, doch er merkt sich die Person für eine baldige „Beseitigung“ vor. Charaktere, die an dem Geschäft teilhaben wollen, erhalten die Zustimmung des Wachtmeisters und beginnen, ein kleines Zubrot in Höhe von zusätzlichen @Credit[3ss mode=each]{3 Schillingen} pro Woche zu verdienen.

Belohnungen!

Diese Szene ist ein Epilog zu den übrigen Szenen in Teil 3, der ausgeführt werden sollte, nachdem mindestens mehrere davon gespielt wurden, und vielleicht nachdem einer der Fälle aus Teil 4 abgeschlossen ist. Die Charaktere werden alle zu einer besonderen Versammlung mit @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} und @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Wachtmeister Klumpenklug} sowie einer großen Zahl weiterer Mitglieder der Wache gerufen. Hauptmann Pfeffer überreicht Wachtmeister Klumpenklug öffentlich eine Medaille und einen Beutel Silberschillinge für sein „schnelles und mutiges Handeln zur Verteidigung Übersreiks“. Die erwähnten „Handlungen“ sind die Höhepunkte dessen, was die Charaktere bis zu dem Zeitpunkt vollbracht haben, an dem du diese Szene spielst. Zum Beispiel: Klumpenklug habe die Eimerkette beim Löschen des Feuers angeführt und sei ins brennende Gebäude gestürmt, um Unschuldige zu retten, in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#fire!]{Feuer!}; oder Klumpenklug habe eine gewaltige Kneipenschlägerei mit Altdorfer Soldaten beendet, die in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{Ein Konflikt der Farben} übel hätte ausgehen können; oder Klumpenklug habe den @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Schrecken des Teufel} in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH#without-a-trace]{Spurlos} in @UUID[.z8MAOtmZvkgFOsEH]{Teil 4} entdeckt. Er sei eindeutig ein Held. Klumpenklug nimmt den Beutel entgegen und fügt hinzu: „Bisschen schwierig war's, dabei noch die Neulinge zu hüten. Trotzdem, ich werde nie ruhen, solange in Übersreik Ungerechtigkeit lauert.“ Dann sagt er noch, was auch immer du für geeignet hältst, damit deine Spieler ihn am liebsten umbringen würden, und grinst, während er triumphierend die Münzen hochhält.

" + }, + "Part 4: Troubled Town": { + "name": "Teil 4: Bekümmerte Stadt", + "text": "

Die Wochen des Wachdienstes lehren die Gruppe, dass es den meisten ihrer Wachkollegen völlig egal ist, die Leute Übersreiks zu beschützen. Die Mehrheit ärgert sich über das, was sie als Degradierung vom Rang eines Altdorfer Soldaten zu einem Mitglied der Übersreiker Wache empfinden. Klumpenklugs „Anleitung“ macht deutlich, dass er den Job als Aufrechterhaltung des Status quo betrachtet, nicht als Durchsetzung des Gesetzes, und er ermutigt die Charaktere offen, von ihren neuen Pflichten zu „profitieren“, wie es ihnen beliebt. Irgendwann lässt er die Charaktere ohne seine Anwesenheit patrouillieren, erwartet aber stets einen vollständigen Bericht, den er entweder morgens (nach einer Nachtpatrouille) oder abends (nach einer Tagespatrouille) im Heiseren Raben entgegennimmt. Er erwartet außerdem seinen Anteil an den „Geldstrafen“, die die Gruppe seiner Annahme nach einzieht.

Charaktere, die den Wink beständig nicht verstehen, werden vor @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} gezerrt, unmissverständlich darauf hingewiesen, dass ihre Leistung inakzeptabel ist, und mit der Feststellung einer „Pflichtverletzung“ bedroht, was in ihrem Fall einem Todesurteil gleichkäme. @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} ist bei jedem Gespräch mit der Hauptmann stets zugegen, da er nicht will, dass ihr Geschichten über das Verhalten der Gruppe von außen zu Ohren kommen — so behält er sie besser unter seiner Fuchtel.

Trotz ihrer Lage betrachten andere Leute die Charaktere durchaus als das Gesetz, und schließlich erreichen sie Bitten um Hilfe. Zwei der folgenden Fälle finden die Charaktere, den dritten suchen sie womöglich aus persönlichen Gründen selbst auf …

Spurlos

Während die Gruppe die Docks patrouilliert, nähert sich ihnen zaghaft ein armer Junge in zerlumpter Kleidung. Er behauptet, sein Vater werde vermisst. Er nennt seinen Namen als Eugen Pechvogel und schwört, sein Vater würde seine Familie niemals verlassen. Ein durchschnittlicher (+20) einfacher Intuition-Wurf zeigt, dass der Junge aufrichtig davon überzeugt zu sein scheint. Eugen erzählt, sein Vater Reikert Pechvogel habe eines Nachts ihre kleine Hütte verlassen, um „zum Donnerbalken“ zu gehen, und sei nie zurückgekehrt. Eugen lebt in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Dunkelfeucht}, einer Hüttenstadt, die im Schatten der Brücke gewachsen ist. Glauben die Charaktere Eugen und gehen seiner Behauptung nach, ist seine Mutter Maglyn zutiefst erstaunt, dass sich jemand von der Wache dafür interessieren würde. Unter Tränen bestätigt sie Eugens Geschichte und beteuert, ihr Mann sei ein treuer Mensch.

Charaktere, die mehr Informationen sammeln möchten, können dramatische Klatsch-Würfe ablegen, um Ortsansässige zu befragen — ein Fehlschlag legt nahe, dass sich Eugens Vater vermutlich auf etwas Riskantes eingelassen und dafür den Preis bezahlt hat. Ein Erfolg führt zu etwas Erstaunlichem: Reikert Pechvogel ist einer von vielen Vermissten. Die Charaktere stellen fest, dass mehr als ein Dutzend weiterer Leute entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Docks} verschwunden sind. +2 oder mehr EG offenbaren, dass nicht nur Bettler, sondern auch angesehene Leute — Hafenarbeiter, Kaufleute und sogar zwei Mitglieder der alten Wache — verschwunden sind! Bei all der Verwirrung durch den Sturz derer von Jungfreud sind die Vermisstenfälle unbemerkt geblieben — oder man dachte, sie seien als Loyalisten getötet worden. Fragt die Gruppe @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} nach dem Fall, kümmert es ihn nicht im Geringsten; er bemerkt nur, dass Arme ständig verschwänden. Sprechen sie jedoch die anderen Leute an, ist er überrascht und fordert sie auf, die Sache fallenzulassen, mit der Bemerkung, die Vermissten seien wohl beim Sturz derer von Jungfreud umgekommen. Ein bestandener einfacher Intuition-Wurf zeigt, dass der Wachtmeister mehr weiß, als er zugibt — tatsächlich weiß er, dass zumindest einige der „Verschwundenen“ mit seiner Hilfe beseitigt wurden.

Charaktere, die trotz @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklugs} Anweisung weiter nachforschen, stellen bald fest, dass die meisten Vermissten entlang der Docks verschwanden, meist nahe der Brücke. Charaktere, die die Docks rund um die Brücke gezielt durchsuchen, sollten einen dramatischen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ziehen sie die Aufmerksamkeit @UUID[Actor.QRwasUALpkuwthhS]{der Baronin} auf sich — der Verbrecherfürstin, die über Dunkelfeucht herrscht. Die Baronin glaubt fälschlich, sie würden etwas untersuchen, das sie oder ihre Männer getan haben, und schickt eine Gruppe Schläger in Höhe der Anzahl der Charaktere + 1, um „von weiteren Nachforschungen abzuschrecken“. @UUID[Actor.2hPRWLIhwFR203T5]{Die Lakaien der Baronin} versuchen nicht aktiv, Mitglieder der Wache zu töten (das brächte zu viel Ärger), haben aber kein Problem damit, sie bewusstlos zu prügeln, und sollten dabei ein paar sterben … nun, so was passiert. Der Kampf gegen die Lakaien der Baronin mag die Charaktere zu der Annahme verleiten, die Baronin sei in Reikert Pechvogels Verschwinden verwickelt gewesen, doch jede Nachfrage bei den Leuten von @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Dunkelfeucht} zeigt, dass er keine Feinde hatte und es sicher vermied, sich mit Kriminellen einzulassen.

@UUID[Actor.2hPRWLIhwFR203T5]{Lakai der Baronin}

Gelingt der Wahrnehmungs-Wurf, entdecken die Charaktere ein „verlassenes“ Ruderboot, das an einem klapprigen Steg vertäut ist. Ein Teil des Bootes ist auseinandergerissen, als hätte etwas mit gewaltiger Kraft daran gezerrt. 2+ EG führen zu einem nahen Dock, an dem eindeutig eine Art Handgemenge stattgefunden hat. Gewaltige Kratzspuren durchfurchen das Holz. Ein Teil von Stein und Holz ist miteinander verschmolzen, als hätte etwas sie geschmolzen … Ein leichter (+40) einfacher Wissen (Trolle)-Wurf zeigt, dass es genau wie die Auswirkungen von Troll-Erbrochenem aussieht.

Beharrliche Charaktere werden irgendwann zu dem Schluss kommen, dass der Täter wohl eine Art Monster ist, vermutlich ein Troll. Sie haben recht. Unter der Mitte der Brücke lauert im Teufel ein abscheulicher, untypisch gerissener @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Flusstroll}. Er schlägt nur nachts zu, wenn es keine Zeugen gibt. Das glaubt jedoch niemand — jeder weiß, dass Trolle dumm sind. Da hätte doch sicher jemand etwas gesehen; habt ihr nichts Besseres zu tun, als lächerlichen Gerüchten nachzujagen? Die Charaktere müssen sich einen Plan ausdenken, um den Troll herauszulocken. Köder, die einem Troll zusagen, könnten funktionieren (im Allgemeinen lebende Kreaturen ohne harte oder spitze Teile, die ihm Verdauungsbeschwerden bereiten), ebenso wie andere vernünftige Pläne. Der scharfsinnige und hinterhältige Troll zeigt sich nur in mondlosen Nächten, um sich besser ungesehen anzuschleichen.

Jeder Kampf mit @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{dem Schrecken des Teufel} findet irgendwo entlang der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Teubrücke} statt, nachts, auf glitschigem Kopfsteinpflaster oder einem durchnässten Holzsteg, mit dem Rauschen des vorbeiströmenden Flusses. Nebel wird die Sicht behindern und Fernkampfangriffe schwierig machen (−10 auf Trefferwürfe). Betone, wie schwer es ist, etwas zu sehen, und wie man angestrengt lauschen muss, um über dem Murmeln des Flusses etwa das verräterische Kratzen von Krallen zu hören.

@UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{Der Schrecken des Teufel}

Der Schrecken benutzt einen rostigen, geschärften Anker als Waffe, zusammen mit seinem reißzahnbewehrten Maul. Er kämpft, bis er auf 20 Lebenspunkte oder weniger reduziert wurde oder es ihm gelungen ist, einen Charakter zu töten. Danach flieht er umgehend, springt in den Fluss, um davonzuschwimmen, und schleppt dabei womöglich eine Leiche für ein Mitternachtsmahl mit sich.

Selbst wenn es der Gruppe nicht gelingt, den Flusstroll zu töten, ihn aber immerhin zu verwunden, sorgen Zeugen des Kampfes (die durch den Lärm des Gefechts herbeieilen, um zu sehen, was am Fluss geschieht) dafür, dass man den Charakteren Glauben schenkt. @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Hauptmann Pfeffer} (und sogar Klumpenklug) werden ihren Bericht plötzlich ernst nehmen. Mehr Soldaten werden in der Nähe der Brücke stationiert, und der Schrecken des Teufel wird bald weiterziehen — vielleicht, um die Gruppe an einem anderen Tag zu plagen. Gelingt es ihnen tatsächlich, @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{den Flusstroll} zu töten, steigt der Respekt, den die Charaktere unter den Leuten Übersreiks genießen, erheblich. War der Slayer Hrolfsson an der Tötung des Trolls beteiligt, behandeln ihn seine Zwergenkameraden fortan öffentlich anders und nicken ihm respektvoll zu, wenn er vorbeikommt (was auch beim nächsten Fall helfen wird).

Der Schrecken

Der Schrecken des Teufel ist eine schreckliche Kreatur, durchaus in der Lage, bei etwas Glück eine ganze Gruppe zu töten. Dies ist der erste Kampf, in dem der Gegner aktiv versucht, die Charaktere zu töten. Sei also bereit, die Regeln für Kritische Wunden aus dem @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.7h3tPYMgdgDcOJVR]{Referenzblatt für Verwundungen} anzuwenden, und lerne, wie sich die Zustände @Condition[Bleeding] und @Condition[Unconscious] auswirken, im @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.IXQvUFHrPZGOPzrQ]{Referenzblatt für Zustände}. Dieser Kampf ist tatsächlich so übel, dass manche SL es vorziehen könnten, ihn ganz zu überspringen … Es sei auch angemerkt, dass die Regeneration-Eigenschaft des Trolls durch Feuer gestoppt werden kann — eine Tatsache, die jeder Charakter mit Wissen (Trolle) ohne Wurf kennt.

Ein sicheres Geschäft

Eines Nachts, während die Gruppe dienstfrei in einer Taverne sitzt, fragt ein Kaufmann, @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot}, ob er ihnen eine Runde ausgeben und eine „Kleinigkeit“ besprechen dürfe. Seine Gründe, sich der Gruppe zu nähern, variieren je nach ihren bisherigen Taten. Haben sie Menschen geholfen, merkt er an, man erzähle sich in der Stadt, sie würden sich tatsächlich kümmern, wenn Menschen missbraucht werden. Andernfalls spielt er vielleicht auf ihre Lage an und darauf, dass ihm bewusst sei, sie „wüssten etwas mehr darüber, wie die Welt funktioniert, als die meisten Leute“.

@UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot}

Der Betrug

@UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass} behauptet, er glaube, zusammen mit einigen seiner Kaufmannskollegen betrogen zu werden. Er erklärt, @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Barlin Silverbeard}, ein Zwergenhändler, habe sie überredet, ihr Geld zusammenzulegen, um ein fantastisches Schnäppchen bei Zwergenschmiedearbeiten aus @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} in den @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Grauen Bergen} zu nutzen. Ihr Geld liegt derzeit in einem sicheren Zwergentresor, der sich nur zu bestimmten Zeiten mit den richtigen Schlüsseln öffnen lässt. Er und seine menschlichen Kaufmannskollegen dürfen den Tresor nur besuchen, solange ihr Geld eingezahlt ist. Der Tresor liegt unter @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen} am Rande des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.vovKNLnGDLEDN5LT]{Khazalgürtels}. Kurlass erklärt, an dem Geschäft fühle sich etwas „faul“ an, doch seine Kaufmannskollegen glaubten ihm nicht. Sie hätten ihm gesagt, wolle er aus dem Geschäft aussteigen, könne er gehen, sie würden einen Ersatz für ihn finden.

In Wahrheit half @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass} dabei, den Betrug mit @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} einzufädeln, dem Anführer einer kleinen Bande Schurken, die entschieden haben, dass ihre Liebe zu Gold stärker ist als ihr Wunsch nach ehrlicher Arbeit. Die Idee war, ein paar gierige Kaufleute anzulocken, sie mit einem lächerlich guten Geschäft zu ködern, ihr Geld in einen „sicheren Tresor“ zu legen und ihn dann unerwartet von „Goblins“ plündern zu lassen — zumindest war das der Plan. Doch das war nie Silverbeards eigentliche Absicht. Silverbeard, ganz gewiss kein Anhänger Ranalds, hat beschlossen, dass der Betrug so gut funktioniert hat, dass er beabsichtigt, die Kaufleute um alles zu erleichtern, was er kann, und sie dann alle bei einem schrecklichen „Unfall“ zu töten, indem er dafür sorgt, dass sie im versiegelten, luftdichten Tresor ersticken. Kurlass hat gerade genug vom Plan des Zwergs mitbekommen, um zu erahnen, was er vorhat, will den Kaufleuten aber nicht direkt sagen, dass er sie zum Ausrauben eingefädelt hat, will sie aber auch nicht tot sehen (schließlich lassen sich Tote nicht noch einmal betrügen). Also hat er sich an die Charaktere gewandt. Meingot weiß, dass jeder Schwindel eine heikle Angelegenheit ist, und bringt daher die Charaktere ins Spiel, um alles durcheinanderzubringen. Sobald die Charaktere anfangen, Fragen zu stellen, will er Silverbeard kontaktieren, sagen, die Wache befasse sich mit der Sache, und vorschlagen, den Kaufleuten ihr Geld zurückzugeben, mit der Behauptung, das Geschäft sei wegen Problemen mit den Zwergenklans von @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} geplatzt.

@UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Meingot} unterschätzt, wozu @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} bereit ist, um sich das Gold zu sichern. Der skrupellose Bandenboss wird rasch handeln, wenn er glaubt, die Wache sei ihm auf der Spur — er ist bereits zu dem Schluss gekommen, dass Meingot „weich“ geworden ist und nicht mehr auf ihn hört. Silverbeard wird die Kaufleute zu einem Sondertreffen einladen und andeuten, er habe ein noch besseres Geschäft gesichert und ihre derzeitigen Mittel würden ausreichen, um die Schmiedearbeiten zu erwerben. Dann bringt er die Kaufleute ohne Meingot zum Tresor, damit sie den „endgültigen“ Vertrag unterzeichnen können. Silverbeards Vertrag enthält mehrere kleine Abschnitte in Khazalid, der Zwergensprache, die die Kaufleute nicht lesen können. Er merkt an, dies sei eine „bloße Formalität“, wie sie in Zwergenverträgen üblich sei. Das ist eine Lüge. Die Khazalid-Absätze legen tatsächlich fest, was mit den Geldern im Falle des Todes eines der Beteiligten geschieht. Sobald der Vertrag unterzeichnet ist, ereignet sich der „Unfall“ und versiegelt die Kaufleute im luftdichten Tresor, der erst am nächsten Tag wieder geöffnet werden kann.

Meingot nennt den Charakteren die Namen der vier am Geschäft beteiligten Kaufleute und wo sie an den Docks zu finden sind: Kahl Trubald, Hitzkoph Hinfaller, Theda Juwelier und Emagunda Handler. Trubald ist ein vollkommen haarloser Mann, der regelmäßig mit Waffen handelt. Hinfaller scheint wütend auf die Welt zu sein und hat ein dauerhaft rotes Gesicht. Juwelier handelt am liebsten mit Edelmetallen. Handler entstammt einer langen Reihe von Händlern, die alles handeln, wenn der Preis stimmt. Sie alle sind sehr defensiv und außerordentlich gierig, selbst für Reikländer Kaufleute. Werden sie befragt, ärgern sie sich über die Einmischung der Charaktere.

Sie erklären dann, @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Kurlass Meingot} sei ein Lügner und Betrüger und @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} habe entdeckt, dass der Mann ein Anhänger Ranalds sei, der sie alle betrügen wolle. Meingots Vergangenheit zu erforschen, ist ein aussichtsloses Unterfangen. Alles, was ein Charakter über ihn herausfinden kann, ist, dass Meingot ein Kaufmann ist, der gelegentlich in Übersreik ein- und ausgeht. Haben die Charaktere durch die Ereignisse von @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN#a-conflict-of-colours]{Ein Konflikt der Farben} in @UUID[.zm7OiFjYdcQ76OdN]{Teil 3} die Gunst der Kreuze, können sie bestätigen, dass Meingot ein Betrüger ist, aber ein sehr treuer.

@UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} zu durchleuchten ist knifflig. Die Wache operiert nicht in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen}. Ist glücklicherweise Gunnar Hrolfsson anwesend, oder wurde @UUID[Actor.22a2dbRVvo7bFk8u]{der Schrecken des Teufel} erlegt, erhalten die Charaktere einen verhältnismäßig herzlichen Empfang von den Zwergen, die dann mit ihnen sprechen. Ein bestandener dramatischer Klatsch-Wurf verrät, wo Silverbeard wohnt und dass er einen unehrenhaften Ruf genießt. Zwei oder mehr Erfolgsgrade bestätigen zudem, dass Silverbeard Menschen offen verachtet und daher keinen für sie vorteilhaften Handel eingehen würde. Wird Silverbeard zur Rede gestellt, plaudert er eine Weile, um die Charaktere einzuschätzen, und wählt dann eine der folgenden Optionen:

Ist @UUID[Actor.xiyFua5KmhBnskjG]{Klumpenklug} involviert, nimmt er @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeards} Bestechungsgeld an und geht ohne ein zweites Wort seiner Wege, den Charakteren empfehlend, es ihm gleichzutun.

@UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Barlin Silverbeard}

@UUID[Actor.h5l5gOwuMlsDX8oG]{Silverbeards Schläger}

Mordtresor

Die Charaktere haben drei Tage Zeit ab @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Meingots} Kontaktaufnahme, bis @UUID[Actor.zERScZmW5GTpuJjW]{Silverbeard} die Kaufleute ermordet. Greifen sie nicht ein, verbreitet sich die Nachricht von einem Unglück in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen}, dem mehrere Menschen zum Opfer fallen. Je nach den Taten der Charaktere vereiteln sie Silverbeards Pläne vielleicht nur für eine Weile, retten aber die Kaufleute, die die Charaktere nun möglicherweise verachten, weil sie sich in ihre Geschäfte eingemischt haben. Gewiefte Charaktere entscheiden sich vielleicht, die Kaufleute zu beschatten und ihnen zum Tresor zu folgen, um Silverbeard auf frischer Tat zu ertappen.

Der Tresor ist eine besondere Zwergenkonstruktion; er öffnet sich nur zur Mittagszeit mit zwei einzigartigen Schlüsseln und schließt etwa 30 Minuten später wieder. Er kann erst am folgenden Tag erneut geöffnet werden. Die Kaufleute haben 100 GK bei dem skrupellosen Zwerg angelegt. Sind die Charaktere selbst skrupellos und ergattern am Ende das Gold, ohne die Kaufleute zu retten, erfährt @UUID[Actor.5Ddr1e3STy9bpr3r]{Meingot} von ihrer Hinterlist und wird nicht ruhen, bis er sie für ihre Verbrechen bestraft sieht.

Dramatische Währung

Die Gruppe interessiert sich womöglich sehr dafür, wer Fosten den Feurigen getötet hat. Dafür ist ein schwerer (−20) einfacher Klatsch-Wurf auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} nötig. Ein Fehlschlag bedeutet, die Charaktere hören ein Dutzend Varianten davon, wer verantwortlich war (einschließlich sie selbst, da manche Leute weiterhin behaupten, sie seien die Schuldigen), ohne echte Antworten. Bei Erfolg findet sich schließlich jemand, der sich an das Eingreifen eines gewissen @UUID[Actor.85VYonGWBcHJReZc]{Einauge Spaltmann} erinnert.

@UUID[Actor.85VYonGWBcHJReZc]{Einauge Spaltmann}

Ausschau halten

Benedict Gurkenfeld heuerte Spaltmann an, um die Menge gegen die Darsteller von Betse Woosters Wundersamer Kavalkade aufzuhetzen. Der schauspielernde Besitzer des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.szPqoGEOOQQ308mU]{Theatre Varieté}, Gurkenfeld, hatte sich ein paar geworfene Tomaten und vielleicht einige Rangeleien vorgestellt, keine gewaltige Schlägerei und keinen Mord! Zahlen die Charaktere Silber, können sie Leute die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.BQA04SKWoMFPjb7T]{Docks} beobachten lassen, für den Fall, dass @UUID[Actor.85VYonGWBcHJReZc]{Spaltmann} nach Übersreik zurückkehrt. Spaltmann ist ein gefährlicher Mann, doch nach seinem eigenen rauen „Ehrenkodex“ verrät er nie einen Auftraggeber, weshalb er Gurkenfeld nicht belasten wird. Und wird er gestellt, geht er nicht widerstandslos.

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