diff --git a/compendium/wfrp4e-empire-ruins.actors.json b/compendium/wfrp4e-empire-ruins.actors.json index 897f892..5b3d03a 100644 --- a/compendium/wfrp4e-empire-ruins.actors.json +++ b/compendium/wfrp4e-empire-ruins.actors.json @@ -206,7 +206,7 @@ "effects": [] }, "Leather Jacket": { - "name": "Leather Jacket" + "name": "Lederjacke" }, "Blunderbuss": { "description": "", @@ -257,7 +257,7 @@ "name": "Beutel" }, "4d10 Silver Shilling": { - "name": "4d10 Silver Shilling" + "name": "4W10 Silberschilling" } } }, @@ -353,8 +353,8 @@ "effects": [] }, "Secret Signs (Middenheim Spy Network)": { - "name": "Secret Signs (Middenheim Spy Network)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Secret Signs}" + "name": "Geheimzeichen (Middenheim-Spionagenetzwerk)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen}" }, "Stealth (Urban)": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

", @@ -529,8 +529,8 @@ ] }, "Courtly Dress (Fine but Sensible)": { - "name": "Courtly Dress (Fine but Sensible)", - "description": "

Nobles’ garb features embellishments such as lace cuffs & collars, excessive high-quality fabric and pointed shoes. Servants also wear courtly garb to banquets and ceremonies, although their surcoats and corsets are less ostentatious than the nobles’ fashions and can therefore be purchased at half price. 

" + "name": "Höfische Kleidung (Fein, aber Vernünftig)", + "description": "

Adlige Gewandung zeichnet sich durch Verzierungen wie Spitzenmanschetten und -kragen, übermäßig hochwertigen Stoff und spitze Schuhe aus. Auch Dienstboten tragen höfische Gewandung zu Banketten und Zeremonien, wobei ihre Überröcke und Mieder weniger prunkvoll sind als die Mode der Adligen und daher zum halben Preis erworben werden können. 

" }, "Rathewer": { "name": "Rathewer", @@ -890,8 +890,8 @@ "effects": [] }, "Secret Signs (Black Chamber)": { - "name": "Secret Signs (Black Chamber)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Secret Signs}" + "name": "Geheimzeichen (Schwarze Kammer)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen}" }, "Sleight of Hand": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

", @@ -918,8 +918,8 @@ "effects": [] }, "Arcane Magic (Lore of Shadows)": { - "name": "Arcane Magic (Lore of Shadows)", - "description": "

You either study one of the 8 Arcane Lores of Magic — Beasts, Death, Fire, Heavens, Metal, Shadow, Light, or Life — or practice a lesser known Lore, such as Hedgecraft or Necromancy. You may now memorize spells from your chosen Lore for the following cost in XP.

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Number of Spells Currently Known

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XP Cost for a new spell

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Intelligence Bonus × 1 

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100 XP

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Intelligence Bonus × 2

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200 XP

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Intelligence Bonus × 3

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300 XP

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Intelligence Bonus × 4

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400 XP

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 ...and so on.

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So, if your Intelligence Bonus is 4, it will cost you 100 XP for the first spell, and the next 4, then 200 XP for the next 4, and so on. Full rules for learning new spells are provided in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Arcane Magic (Lore) Talent. Further, you may not learn the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke} Talents when you have the Arcane Magic Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will immediately lose all of your spells if you do so.

" + "name": "Arkane Magie (Wissensgebiet Schatten)", + "description": "

Ihr studiert entweder eine der 8 Arkanen Wissensgebiete der Magie – Bestien, Tod, Feuer, Himmel, Metall, Schatten, Licht oder Leben – oder praktiziert ein weniger bekanntes Wissensgebiet wie Heckenzauberei oder Nekromantie. Ihr könnt nun Zauber aus eurem gewählten Wissensgebiet für die folgenden EP-Kosten erlernen.

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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Intelligenzbonus × 2

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200 EP

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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400 EP

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 ...und so weiter.

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Wenn euer Intelligenzbonus also 4 beträgt, kostet euch der erste Zauber 100 EP, die nächsten 4 dann 200 EP für die nächsten 4, und so weiter. Vollständige Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet ihr in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen könnt ihr nicht mehr als ein Talent Arkane Magie (Wissensgebiet) erlernen. Außerdem könnt ihr die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, solange ihr das Talent Arkane Magie besitzt. Ihr könnt dieses Talent für 100 EP verlernen, verliert dabei aber sofort alle eure Zauber.

" }, "Blather": { "description": "

Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

", @@ -973,8 +973,8 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Nobles, Servants, Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Nobles, Servants, Soldiers)", - "description": "

You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.

", + "name": "Etikette (Adlige, Diener, Soldaten)", + "description": "

Ihr könnt euch mit der gewählten Gruppe sozial anpassen, solange ihr angemessen gekleidet seid und euch entsprechend verhaltet. Beispielhafte soziale Gruppen für dieses Talent sind: Verbrecher, Kultisten, Gildenmitglieder, Adlige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Habt ihr das Talent nicht, bemerken jene, die es besitzen, euer Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des Spielleiters einen Bonus auf Sozialproben gewähren.

", "effects": { "Etiquette": { "name": "Etiquette" @@ -1230,18 +1230,18 @@ ] }, "Fine Set of Grey Clothing decorated with Holswig-Schliestein Family Crest": { - "name": "Fine Set of Grey Clothing decorated with Holswig-Schliestein Family Crest", - "description": "

Nobles’ garb features embellishments such as lace cuffs & collars, excessive high-quality fabric and pointed shoes. Servants also wear courtly garb to banquets and ceremonies, although their surcoats and corsets are less ostentatious than the nobles’ fashions and can therefore be purchased at half price. 

" + "name": "Feines Set grauer Kleidung, verziert mit dem Wappen der Familie Holswig-Schliestein", + "description": "

Adlige Gewandung zeichnet sich durch Verzierungen wie Spitzenmanschetten und -kragen, übermäßig hochwertigen Stoff und spitze Schuhe aus. Auch Dienstboten tragen höfische Gewandung zu Banketten und Zeremonien, wobei ihre Überröcke und Mieder weniger prunkvoll sind als die Mode der Adligen und daher zum halben Preis erworben werden können. 

" }, "Quill and Ink": { "name": "Feder und Tinte" }, "Hooded Green Velvet Cloak": { - "name": "Hooded Green Velvet Cloak", - "description": "

Protects wearer against the elements. 

" + "name": "Grüner Samtumhang mit Kapuze", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen. 

" }, "Sheet of Parchment": { - "name": "Sheet of Parchment" + "name": "Blatt Pergament" }, "Pouch": { "description": "", @@ -1839,10 +1839,10 @@ "name": "Sindri Suttrisdottir", "items": { "Leather Armour": { - "name": "Leather Armour" + "name": "Lederrüstung" }, "Engineer’s Kit": { - "name": "Engineer’s Kit" + "name": "Ingenieur-Ausrüstung" }, "Consume Alcohol": { "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

\n

Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", @@ -2872,8 +2872,8 @@ "effects": [] }, "Secret Signs (Spies)": { - "name": "Secret Signs (Spies)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Secret Signs}" + "name": "Geheimzeichen (Spione)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen}" }, "Sleight of Hand": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

", @@ -3273,8 +3273,8 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Chaos Armour": { - "name": "Chaos Armour", - "description": "

Cannot be removed, decorated with the skin of a dire wolf

" + "name": "Chaosrüstung", + "description": "

Kann nicht entfernt werden, verziert mit dem Fell eines Schreckenswolfs

" }, "Art": { "description": "

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

", @@ -3653,7 +3653,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Legs and Bite)": { - "name": "Weapon (Legs and Bite)", + "name": "Waffe (Beine und Biss)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -3678,7 +3678,7 @@ "name": "Olgog Gristlefang", "items": { "Filthy loincloth": { - "name": "Filthy loincloth" + "name": "Schmutziger Lendenschurz" }, "Cool": { "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", @@ -3751,7 +3751,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Large Bone Club": { - "name": "Large Bone Club" + "name": "Großer Knochenknüppel" }, "Entertain": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", @@ -4248,7 +4248,7 @@ "name": "Geldbeutel" }, "5d10 Silver Shilling": { - "name": "5d10 Silver Shilling" + "name": "5W10 Silberschilling" }, "Supportive": { "description": "

Du weißt genau, was du wann zu sagen hast, um maximalen Einfluss auf deine Vorgesetzten zu nehmen. Wenn du erfolgreich eine soziale Fähigkeit einsetzt, um jemanden mit höherem Status-Rang zu beeinflussen, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 46 wären Letztere also +6 EG.

", @@ -5063,11 +5063,11 @@ "effects": [] }, "Clothing (Best Quality)": { - "name": "Clothing (Best Quality)" + "name": "Kleidung (Beste Qualität)" }, "Jewellery worth no less than 150 GC": { - "name": "Jewellery worth no less than 150 GC", - "description": "

Prices vary by craftsmanship, metal type, and gem value. As a general guideline, common rings without any gemstones cost 10 coins equal to their metal type (i.e. brass, silver or gold) whereas necklaces cost 20 coins of the same metal type

" + "name": "Schmuck im Wert von mindestens 150 GK", + "description": "

Die Preise variieren je nach Verarbeitung, Metallart und Wert der Edelsteine. Als allgemeine Richtlinie gilt: Einfache Ringe ohne Edelsteine kosten 10 Münzen der jeweiligen Metallart (also Messing, Silber oder Gold), während Halsketten 20 Münzen derselben Metallart kosten

" }, "Writing Kit": { "description": "

Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer

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Renferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.

", @@ -5204,8 +5204,8 @@ } }, "Etiquette (Cultists)": { - "name": "Etiquette (Cultists)", - "description": "

You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.

", + "name": "Etikette (Kultisten)", + "description": "

Ihr könnt euch mit der gewählten Gruppe sozial anpassen, solange ihr angemessen gekleidet seid und euch entsprechend verhaltet. Beispielhafte soziale Gruppen für dieses Talent sind: Verbrecher, Kultisten, Gildenmitglieder, Adlige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Habt ihr das Talent nicht, bemerken jene, die es besitzen, euer Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des Spielleiters einen Bonus auf Sozialproben gewähren.

", "effects": { "Etiquette": { "name": "Etiquette" @@ -5403,14 +5403,14 @@ "name": "Unbewaffnet" }, "Priestly Robes": { - "name": "Priestly Robes" + "name": "Priesterliche Robe" }, "Hammer Amulet": { - "name": "Hammer Amulet" + "name": "Hammeramulett" }, "Sigmarite Priest": { - "name": "Sigmarite Priest", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priest}

" + "name": "Sigmarit-Priester", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}

" } } }, @@ -5785,7 +5785,7 @@ "name": "Borys Zielin", "items": { "Regimental Banner": { - "name": "Regimental Banner" + "name": "Regimentsbanner" }, "Athletics": { "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", @@ -5830,8 +5830,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Ostland)": { - "name": "Lore (Ostland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Ostland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -5914,8 +5914,8 @@ ] }, "Strider (Highlands)": { - "name": "Strider (Highlands)", - "description": "You are experienced in traversing difficult ground. You ignore all movement penalties when crossing over or through a specified terrain. Typical specialties include: Coastal, Deserts, Marshes, Rocky, Tundra, Woodlands.", + "name": "Trittsicher (Hochland)", + "description": "Ihr seid erfahren darin, schwieriges Gelände zu durchqueren. Ihr ignoriert alle Bewegungsabzüge, wenn ihr ein bestimmtes Terrain überquert oder durchquert. Typische Spezialisierungen sind: Küste, Wüste, Sumpf, Fels, Tundra, Wald.", "effects": { "Strider": { "name": "Strider" @@ -6077,14 +6077,14 @@ "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." }, "Grey Surcoat": { - "name": "Grey Surcoat", - "description": "

Protects wearer against the elements and extreme cold; without a good coat or similar, you will receive penalties to resist Cold Exposure

" + "name": "Grauer Überrock", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhaltet ihr Abzüge, um Kälteeinwirkung zu widerstehen

" }, "Rope": { "name": "Seil" }, "Maps": { - "name": "Maps" + "name": "Karten" }, "Arrow": { "description": "

Durchbohrend

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Empaleuse

", @@ -6163,8 +6163,8 @@ "effects": [] }, "Trade (Miner)": { - "name": "Trade (Miner)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Trade}" + "name": "Beruf (Minenarbeiter)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Beruf}" }, "Fearless (Everything)": { "name": "Furchtlosigkeit (Alles)", @@ -6498,10 +6498,10 @@ ] }, "Wicked Axe": { - "name": "Wicked Axe" + "name": "Bösartige Axt" }, "Elaborate Tattoos": { - "name": "Elaborate Tattoos" + "name": "Kunstvolle Tätowierungen" }, "Magic Resistance": { "description": "

Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.

", @@ -6628,8 +6628,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Ostland)": { - "name": "Lore (Ostland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Ostland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Warfare)": { "id": "Lore (Warfare)", @@ -6842,8 +6842,8 @@ ] }, "Grey Surcoat": { - "name": "Grey Surcoat", - "description": "

Protects wearer against the elements and extreme cold; without a good coat or similar, you will receive penalties to resist Cold Exposure

" + "name": "Grauer Überrock", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhaltet ihr Abzüge, um Kälteeinwirkung zu widerstehen

" }, "Arrow": { "description": "

Durchbohrend

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Empaleuse

", @@ -6865,7 +6865,7 @@ "description": "

This amulet is a wide carving of deep-green stone affixed to the Grand Theogonist’s breastplate. It is reputed to have been blessed by Magnus the Pious, and grants its wearer the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait.

" }, "Staff of Command": { - "name": "Staff of Command", + "name": "Stab des Kommandos", "effects": { "Blessing of Might": { "name": "Blessing of Might", @@ -7590,8 +7590,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Averland)": { - "name": "Lore (Averland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Averland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Theology)": { "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", @@ -7993,10 +7993,10 @@ "name": "Geschoss" }, "Maul": { - "name": "Maul" + "name": "Streitkolben" }, "Amulet of a Golden Hammer": { - "name": "Amulet of a Golden Hammer" + "name": "Amulett eines Goldenen Hammers" }, "Assassin": { "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}

", @@ -8293,8 +8293,8 @@ "effects": [] }, "Melee (Two-handed)": { - "name": "Melee (Two-handed)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Melee}" + "name": "Nahkampf (Zweihändig)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" }, "Outdoor Survival": { "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", @@ -8330,8 +8330,8 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Cultists)": { - "name": "Etiquette (Cultists)", - "description": "

You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.

", + "name": "Etikette (Kultisten)", + "description": "

Ihr könnt euch mit der gewählten Gruppe sozial anpassen, solange ihr angemessen gekleidet seid und euch entsprechend verhaltet. Beispielhafte soziale Gruppen für dieses Talent sind: Verbrecher, Kultisten, Gildenmitglieder, Adlige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Habt ihr das Talent nicht, bemerken jene, die es besitzen, euer Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des Spielleiters einen Bonus auf Sozialproben gewähren.

", "effects": { "Etiquette": { "name": "Etiquette" @@ -8549,11 +8549,11 @@ "special": "Das Tragen jeder beliebigen Masche oder Platte gewährt jeweils einen Abzug von -10 auf Schleichen." }, "Prayer Book": { - "name": "Prayer Book", - "description": "

Religions books come in all forms in the Empire, a realm renowned for its religious observances. There is an eager market for the most popular texts, most of which are cheaply produced by printing presses.

" + "name": "Gebetbuch", + "description": "

Religiöse Bücher gibt es im Reich, einem für seine religiöse Frömmigkeit bekannten Land, in allen Formen. Für die beliebtesten Texte gibt es einen regen Markt, die meisten davon billig auf Druckerpressen hergestellt.

" }, "Symbol of Sigmar": { - "name": "Symbol of Sigmar" + "name": "Symbol Sigmars" } } }, @@ -8669,7 +8669,7 @@ "name": "Brother Rolf", "items": { "Drink": { - "name": "Drink" + "name": "Getränk" }, "Athletics": { "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", @@ -8888,10 +8888,10 @@ "effects": [] }, "Hammer Pendant": { - "name": "Hammer Pendant" + "name": "Hammeranhänger" }, "Food": { - "name": "Food" + "name": "Nahrung" }, "Backpack": { "description": "

Gilt als „am Körper getragen“, wenn er auf dem Rücken ist.

", @@ -8899,7 +8899,7 @@ "name": "Rucksack" }, "Formal Robes": { - "name": "Formal Robes" + "name": "Feierliche Robe" } } }, @@ -8996,7 +8996,7 @@ "name": "Sepp Wurnhauser", "items": { "Engineer’s Kit": { - "name": "Engineer’s Kit" + "name": "Ingenieur-Ausrüstung" }, "Athletics": { "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", @@ -9023,8 +9023,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Nordland)": { - "name": "Lore (Nordland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Nordland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Engineer)": { "id": "Lore (Engineer)", @@ -9409,7 +9409,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Slobbering Mouth)": { - "name": "Weapon (Slobbering Mouth)", + "name": "Waffe (Geifernder Rachen)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -9565,7 +9565,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Massive Staff)": { - "name": "Weapon (Massive Staff)", + "name": "Waffe (Gewaltiger Stab)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -9726,7 +9726,7 @@ "name": "Liepmund Holzkrug", "items": { "Purse containing 10 GCs": { - "name": "Purse containing 10 GCs" + "name": "Beutel mit 10 GK" }, "Athletics": { "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", @@ -9914,8 +9914,8 @@ "effects": [] }, "Secret Signs (Black Chamber)": { - "name": "Secret Signs (Black Chamber)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Secret Signs}" + "name": "Geheimzeichen (Schwarze Kammer)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen}" }, "Secret Signs (Hunter)": { "id": "Secret Signs (Hunter)", @@ -10272,7 +10272,7 @@ ] }, "Brace of Pistols": { - "name": "Brace of Pistols" + "name": "Paar Pistolen" }, "Bullet and Powder": { "description": "", @@ -10280,14 +10280,14 @@ "name": "Kugel und Schießpulver" }, "Fine Set of Blue and Red Clothing decorated with Holzkrug Family Crest": { - "name": "Fine Set of Blue and Red Clothing decorated with Holzkrug Family Crest", - "description": "

Nobles’ garb features embellishments such as lace cuffs & collars, excessive high-quality fabric and pointed shoes. Servants also wear courtly garb to banquets and ceremonies, although their surcoats and corsets are less ostentatious than the nobles’ fashions and can therefore be purchased at half price. 

" + "name": "Feines Set blauer und roter Kleidung, verziert mit dem Wappen der Familie Holzkrug", + "description": "

Adlige Gewandung zeichnet sich durch Verzierungen wie Spitzenmanschetten und -kragen, übermäßig hochwertigen Stoff und spitze Schuhe aus. Auch Dienstboten tragen höfische Gewandung zu Banketten und Zeremonien, wobei ihre Überröcke und Mieder weniger prunkvoll sind als die Mode der Adligen und daher zum halben Preis erworben werden können. 

" }, "Quill and Ink": { "name": "Feder und Tinte" }, "Sheet of Parchment": { - "name": "Sheet of Parchment" + "name": "Blatt Pergament" }, "Pouch": { "description": "", @@ -10377,8 +10377,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Nordland)": { - "name": "Lore (Nordland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Nordland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Reikland)": { "name": "Wissen (Reikland)", @@ -10668,7 +10668,7 @@ "tests": "Fahren- oder Reiten-Würfe bei der Flucht oder beim Rennen" }, "Expensive Sword": { - "name": "Expensive Sword" + "name": "Teures Schwert" }, "Pistol": { "description": "", @@ -10682,7 +10682,7 @@ "name": "Kugel und Schießpulver" }, "Cavalry uniform incorporating breastplate": { - "name": "Cavalry uniform incorporating breastplate" + "name": "Kavallerieuniform mit Brustharnisch" }, "D9uW2RqvY6lA2w8o": { "description": "", @@ -10697,10 +10697,10 @@ "special": "Alle Schwarzpulver- und Ingenieurswaffen besitzen die Eigenschaften Schwarzpulver und Verheerend." }, "Badge depicting an hourglass symbol": { - "name": "Badge depicting an hourglass symbol" + "name": "Abzeichen mit Sanduhr-Symbol" }, "Pendant decorated with the twin-tailed comet": { - "name": "Pendant decorated with the twin-tailed comet" + "name": "Anhänger, verziert mit dem zweischwänzigen Kometen" } } }, @@ -10708,10 +10708,10 @@ "name": "The Doom Divers", "items": { "Pointy stick under hood": { - "name": "Pointy stick under hood" + "name": "Spitzer Stock unter der Kapuze" }, "Ramshackle wings": { - "name": "Ramshackle wings" + "name": "Klapprige Flügel" }, "Athletics": { "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", @@ -10798,7 +10798,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Swords and Clubs)": { - "name": "Weapon (Swords and Clubs)", + "name": "Waffe (Schwerter und Knüppel)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -10817,7 +10817,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Weapon (Searing Poker)": { - "name": "Weapon (Searing Poker)", + "name": "Waffe (Glühender Schürhaken)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" } } @@ -10830,8 +10830,8 @@ "description": "

Die Kleidung der Adligen zeichnet sich durch Verzierungen wie Spitzenmanschetten & -kragen, übermäßig hochwertigen Stoff und spitze Schuhe aus. Auch Dienstboten tragen höfische Gewandung zu Banketten und Zeremonien, wenngleich ihre Überröcke und Mieder weniger prunkvoll sind als die Mode der Adligen und daher zum halben Preis erworben werden können. 

" }, "Jewellery worth no less than 300 GC": { - "name": "Jewellery worth no less than 300 GC", - "description": "

Prices vary by craftsmanship, metal type, and gem value. As a general guideline, common rings without any gemstones cost 10 coins equal to their metal type (i.e. brass, silver or gold) whereas necklaces cost 20 coins of the same metal type

" + "name": "Schmuck im Wert von mindestens 300 GK", + "description": "

Die Preise variieren je nach Verarbeitung, Metallart und Wert der Edelsteine. Als allgemeine Richtlinie gilt: Einfache Ringe ohne Edelsteine kosten 10 Münzen der jeweiligen Metallart (also Messing, Silber oder Gold), während Halsketten 20 Münzen derselben Metallart kosten

" }, "Trappings": { "name": "Trappings", @@ -13109,7 +13109,7 @@ "name": "Geldbeutel" }, "5d10 Silver Shilling": { - "name": "5d10 Silver Shilling" + "name": "5W10 Silberschilling" }, "Miracles": { "description": "

Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.

", @@ -13290,12 +13290,12 @@ "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Ostland)": { - "name": "Lore (Ostland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Ostland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Dwarfs)": { - "name": "Lore (Dwarfs)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Zwerge)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -13361,8 +13361,8 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Noble)": { - "name": "Etiquette (Noble)", - "description": "

You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.

", + "name": "Etikette (Adlige)", + "description": "

Ihr könnt euch mit der gewählten Gruppe sozial anpassen, solange ihr angemessen gekleidet seid und euch entsprechend verhaltet. Beispielhafte soziale Gruppen für dieses Talent sind: Verbrecher, Kultisten, Gildenmitglieder, Adlige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Habt ihr das Talent nicht, bemerken jene, die es besitzen, euer Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des Spielleiters einen Bonus auf Sozialproben gewähren.

", "effects": { "Etiquette": { "name": "Etiquette" @@ -13370,8 +13370,8 @@ } }, "Etiquette (Dwarf)": { - "name": "Etiquette (Dwarf)", - "description": "

You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.

", + "name": "Etikette (Zwerge)", + "description": "

Ihr könnt euch mit der gewählten Gruppe sozial anpassen, solange ihr angemessen gekleidet seid und euch entsprechend verhaltet. Beispielhafte soziale Gruppen für dieses Talent sind: Verbrecher, Kultisten, Gildenmitglieder, Adlige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Habt ihr das Talent nicht, bemerken jene, die es besitzen, euer Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des Spielleiters einen Bonus auf Sozialproben gewähren.

", "effects": { "Etiquette": { "name": "Etiquette" @@ -13517,10 +13517,10 @@ ] }, "Travel Clothing": { - "name": "Travel Clothing" + "name": "Reisekleidung" }, "Fine Clothing (in pack)": { - "name": "Fine Clothing (in pack)" + "name": "Feine Kleidung (im Gepäck)" }, "Resistance (Chaos)": { "name": "Resistenz (Chaos)", @@ -13537,28 +13537,28 @@ "name": "The Wanderer, Sadikur Of Numas", "items": { "Painted Mask": { - "name": "Painted Mask" + "name": "Bemalte Maske" }, "Rubied Scarab worth 100 GC": { - "name": "Rubied Scarab worth 100 GC" + "name": "Rubinbesetzter Skarabäus im Wert von 100 GK" }, "Research Materials": { - "name": "Research Materials" + "name": "Forschungsmaterialien" }, "15GC 5/12": { - "name": "15GC 5/12" + "name": "15 GK 5/12" }, "Lore (Khemri)": { - "name": "Lore (Khemri)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Khemri)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Nehekhara)": { - "name": "Lore (Nehekhara)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Nehekhara)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Sheerargetru)": { - "name": "Lore (Sheerargetru)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Sheerargetru)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Tzeentch)": { "id": "Lore (Tzeentch)", @@ -13573,8 +13573,8 @@ "effects": [] }, "Language (Reikspeil)": { - "name": "Language (Reikspeil)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Language}" + "name": "Sprache (Reikspiel)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" }, "Melee (Basic)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -13583,8 +13583,8 @@ "effects": [] }, "Etiquette (Living Humans)": { - "name": "Etiquette (Living Humans)", - "description": "

You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.

", + "name": "Etikette (Lebende Menschen)", + "description": "

Ihr könnt euch mit der gewählten Gruppe sozial anpassen, solange ihr angemessen gekleidet seid und euch entsprechend verhaltet. Beispielhafte soziale Gruppen für dieses Talent sind: Verbrecher, Kultisten, Gildenmitglieder, Adlige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Habt ihr das Talent nicht, bemerken jene, die es besitzen, euer Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des Spielleiters einen Bonus auf Sozialproben gewähren.

", "effects": { "Etiquette": { "name": "Etiquette" @@ -13709,7 +13709,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Sword)": { - "name": "Weapon (Sword)", + "name": "Waffe (Schwert)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -13760,10 +13760,10 @@ "name": "Ungor of the Red Crown", "items": { "Splintered Spear": { - "name": "Splintered Spear" + "name": "Gesplitterter Speer" }, "Questionable Meat": { - "name": "Questionable Meat" + "name": "Fragwürdiges Fleisch" }, "Melee (Polearm)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -13839,7 +13839,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Crude Spear)": { - "name": "Weapon (Crude Spear)", + "name": "Waffe (Grober Speer)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -14172,8 +14172,8 @@ "effects": [] }, "Arcane Magic (Little Waaagh!)": { - "name": "Arcane Magic (Little Waaagh!)", - "description": "

You either study one of the 8 Arcane Lores of Magic — Beasts, Death, Fire, Heavens, Metal, Shadow, Light, or Life — or practice a lesser known Lore, such as Hedgecraft or Necromancy. You may now memorize spells from your chosen Lore for the following cost in XP.

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Number of Spells Currently Known

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XP Cost for a new spell

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Intelligence Bonus × 1 

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100 XP

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Intelligence Bonus × 2

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200 XP

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Intelligence Bonus × 3

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300 XP

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Intelligence Bonus × 4

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400 XP

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 ...and so on.

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So, if your Intelligence Bonus is 4, it will cost you 100 XP for the first spell, and the next 4, then 200 XP for the next 4, and so on. Full rules for learning new spells are provided in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Arcane Magic (Lore) Talent. Further, you may not learn the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke} Talents when you have the Arcane Magic Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will immediately lose all of your spells if you do so.

" + "name": "Arkane Magie (Kleiner Waaagh!)", + "description": "

Ihr studiert entweder eine der 8 Arkanen Wissensgebiete der Magie – Bestien, Tod, Feuer, Himmel, Metall, Schatten, Licht oder Leben – oder praktiziert ein weniger bekanntes Wissensgebiet wie Heckenzauberei oder Nekromantie. Ihr könnt nun Zauber aus eurem gewählten Wissensgebiet für die folgenden EP-Kosten erlernen.

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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Intelligenzbonus × 2

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200 EP

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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400 EP

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 ...und so weiter.

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Wenn euer Intelligenzbonus also 4 beträgt, kostet euch der erste Zauber 100 EP, die nächsten 4 dann 200 EP für die nächsten 4, und so weiter. Vollständige Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet ihr in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen könnt ihr nicht mehr als ein Talent Arkane Magie (Wissensgebiet) erlernen. Außerdem könnt ihr die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, solange ihr das Talent Arkane Magie besitzt. Ihr könnt dieses Talent für 100 EP verlernen, verliert dabei aber sofort alle eure Zauber.

" }, "Animosity": { "description": "

Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.

\n

Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

\n

Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

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Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.

", @@ -14486,7 +14486,7 @@ "name": "Beutel" }, "3d10 Silver Shilling": { - "name": "3d10 Silver Shilling" + "name": "3W10 Silberschilling" }, "Entertain": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", @@ -14924,7 +14924,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Slam": { - "name": "Slam", + "name": "Rammstoß", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Unstable": { @@ -15072,8 +15072,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Ostland)": { - "name": "Lore (Ostland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Ostland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Warfare)": { "id": "Lore (Warfare)", @@ -15286,8 +15286,8 @@ ] }, "Grey Surcoat": { - "name": "Grey Surcoat", - "description": "

Protects wearer against the elements and extreme cold; without a good coat or similar, you will receive penalties to resist Cold Exposure

" + "name": "Grauer Überrock", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhaltet ihr Abzüge, um Kälteeinwirkung zu widerstehen

" }, "Arrow": { "description": "

Durchbohrend

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Empaleuse

", @@ -15372,7 +15372,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Knife or Sharp Bit of Rock": { - "name": "Knife or Sharp Bit of Rock" + "name": "Messer oder scharfer Steinsplitter" }, "Entertain": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", @@ -15799,7 +15799,7 @@ ] }, "Weapon (Sword)": { - "name": "Weapon (Sword)", + "name": "Waffe (Schwert)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Leather Jerkin": { @@ -15913,11 +15913,11 @@ ] }, "Harbourmaster's Hat": { - "name": "Harbourmaster's Hat", - "description": "

Fine quality hats are status symbols in the Empire’s towns and cities. The more flamboyant the hat, the better.

" + "name": "Hut des Hafenmeisters", + "description": "

Hüte von feiner Qualität sind Statussymbole in den Städten des Reichs. Je extravaganter der Hut, desto besser.

" }, "Harbourmaster's Documents": { - "name": "Harbourmaster's Documents" + "name": "Dokumente des Hafenmeisters" }, "Fine Clothing": { "name": "Feine Kleidung" @@ -16164,8 +16164,8 @@ ] }, "Armour (leathers, chain, breastplate)": { - "name": "Armour (leathers, chain, breastplate)", - "description": "

The creature is protected by armor or thick hide. It has Rating Armor Points on all Hit Locations

", + "name": "Rüstung (Leder, Kette, Brustharnisch)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat Rüstungspunkte in Höhe ihres Werts an allen Trefferzonen

", "effects": { "Armour": { "name": "Armour" @@ -16173,7 +16173,7 @@ } }, "Weapon (Flail)": { - "name": "Weapon (Flail)", + "name": "Waffe (Flegel)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -16294,7 +16294,7 @@ "effects": [] }, "Bottle of Spirits": { - "name": "Bottle of Spirits" + "name": "Flasche Spirituosen" }, "Book of Pressed Flowers taken from every battlefield she has ever fought on": { "name": "Book of Pressed Flowers taken from every battlefield she has ever fought on", @@ -16344,7 +16344,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Swords and Clubs)": { - "name": "Weapon (Swords and Clubs)", + "name": "Waffe (Schwerter und Knüppel)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -16363,7 +16363,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Fist": { - "name": "Fist" + "name": "Faust" }, "Melee (Brawling)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -16383,8 +16383,8 @@ "effects": [] }, "Channelling (Tzeentch)": { - "name": "Channelling (Tzeentch)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tXu8Hrd4desq1Rja caption=false]{Channelling}" + "name": "Kanalisieren (Tzeentch)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tXu8Hrd4desq1Rja caption=false]{Kanalisieren}" }, "Dodge": { "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", @@ -17084,7 +17084,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Sword or Spear)": { - "name": "Weapon (Sword or Spear)", + "name": "Waffe (Schwert oder Speer)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Shield": { @@ -17461,13 +17461,13 @@ "name": "Wurfaxt" }, "Stabbing Knife": { - "name": "Stabbing Knife" + "name": "Stichmesser" }, "Eating Knife": { - "name": "Eating Knife" + "name": "Essmesser" }, "Spare Knife": { - "name": "Spare Knife" + "name": "Ersatzmesser" }, "Pit Champion": { "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}

", @@ -17635,8 +17635,8 @@ "tests": "Tiere bezirzen" }, "Craftsman (Goldsmith)": { - "name": "Craftsman (Goldsmith)", - "description": "You have true creative talent. Add the associated Trade Skill to any Career you enter. If the Trade Skill is already in your Career, you may instead purchase the Skill for 5 XP fewer per Advance.", + "name": "Handwerksgeschick (Goldschmied)", + "description": "Ihr besitzt wahres kreatives Talent. Fügt jeder Karriere, die ihr betretet, die zugehörige Berufsfertigkeit hinzu. Ist die Berufsfertigkeit bereits Teil eurer Karriere, könnt ihr die Fertigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung erwerben.", "effects": { "Craftsman": { "name": "Craftsman" @@ -17780,11 +17780,11 @@ "description": "

Die Axt, die von Zwergen sehr geliebt wird, ist in der Hand nicht so wendig wie ein Schwert, aber der schwere Spaltkopf kann Rüstungen und Schilde verwüsten.

" }, "Initiate of Taal": { - "name": "Initiate of Taal", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priest}

" + "name": "Novize Taals", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}

" }, "Silver Antlers Symbol": { - "name": "Silver Antlers Symbol" + "name": "Silbergeweih-Symbol" }, "Robes": { "description": "", @@ -17939,7 +17939,7 @@ "name": "Slik Moongobba", "items": { "‘Mystic’ puffball": { - "name": "‘Mystic’ puffball" + "name": "„Mystischer“ Bovist" }, "Channelling": { "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

", @@ -17996,8 +17996,8 @@ "effects": [] }, "Arcane Magic (Little Waaagh!)": { - "name": "Arcane Magic (Little Waaagh!)", - "description": "

You either study one of the 8 Arcane Lores of Magic — Beasts, Death, Fire, Heavens, Metal, Shadow, Light, or Life — or practice a lesser known Lore, such as Hedgecraft or Necromancy. You may now memorize spells from your chosen Lore for the following cost in XP.

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Number of Spells Currently Known

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Intelligence Bonus × 4

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 ...and so on.

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So, if your Intelligence Bonus is 4, it will cost you 100 XP for the first spell, and the next 4, then 200 XP for the next 4, and so on. Full rules for learning new spells are provided in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Arcane Magic (Lore) Talent. Further, you may not learn the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke} Talents when you have the Arcane Magic Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will immediately lose all of your spells if you do so.

" + "name": "Arkane Magie (Kleiner Waaagh!)", + "description": "

Ihr studiert entweder eine der 8 Arkanen Wissensgebiete der Magie – Bestien, Tod, Feuer, Himmel, Metall, Schatten, Licht oder Leben – oder praktiziert ein weniger bekanntes Wissensgebiet wie Heckenzauberei oder Nekromantie. Ihr könnt nun Zauber aus eurem gewählten Wissensgebiet für die folgenden EP-Kosten erlernen.

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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200 EP

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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Wenn euer Intelligenzbonus also 4 beträgt, kostet euch der erste Zauber 100 EP, die nächsten 4 dann 200 EP für die nächsten 4, und so weiter. Vollständige Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet ihr in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen könnt ihr nicht mehr als ein Talent Arkane Magie (Wissensgebiet) erlernen. Außerdem könnt ihr die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, solange ihr das Talent Arkane Magie besitzt. Ihr könnt dieses Talent für 100 EP verlernen, verliert dabei aber sofort alle eure Zauber.

" }, "Second Sight": { "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", @@ -18190,7 +18190,7 @@ "effects": [] }, "Gnarled Staff": { - "name": "Gnarled Staff" + "name": "Knorriger Stab" }, "Cunnin' Words": { "name": "Schlaue Worte", @@ -18590,7 +18590,7 @@ "name": "Snotlings", "items": { "Poisonous Mushrooms": { - "name": "Poisonous Mushrooms" + "name": "Giftpilze" }, "Bestial": { "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

", @@ -18680,7 +18680,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Knife or Sharp Bit of Rock": { - "name": "Knife or Sharp Bit of Rock" + "name": "Messer oder scharfer Steinsplitter" } }, "description": "

Scurrying around the Madcraw territory and living off scraps, Snotlings are the lowest in the Greenskin hierarchy. For more details, see @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.wdnXbjtKK7MtsZzc]{Snotling}

" @@ -18689,14 +18689,14 @@ "name": "Elvyra Kleinestun", "items": { "Chest": { - "name": "Chest" + "name": "Truhe" }, "Collapsible Market Stall": { - "name": "Collapsible Market Stall" + "name": "Klappbarer Marktstand" }, "Drugs and Herbs": { - "name": "Drugs and Herbs", - "description": "

Availability as a City

" + "name": "Drogen und Kräuter", + "description": "

Verfügbarkeit wie in einer Stadt

" }, "Bribery": { "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", @@ -19289,7 +19289,7 @@ "name": "Wolfgang Holswig-Aberauer", "items": { "Chaos Armour": { - "name": "Chaos Armour" + "name": "Chaosrüstung" }, "The Amber Spear": { "description": "

Du schleuderst in gerader Linie einen schweren Speer aus purem Ghur. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +12. Er trifft das erste Wesen in seiner Bahn und ignoriert alle RP von Rüstung aus Leder und Fell. Wenn das Ziel irgendwelche LP verliert, erhält es zudem +1 Blutend-Zustand. Danach fliegt der Speer weiter auf seiner Bahn und trifft jedes Ziel in gleicher Weise, allerdings für jedes vorherige Ziel mit -1 auf den Schaden. Wenn der Speer bei einem Ziel keine LP-Verluste verursacht, wird er aufgehalten und der Zauber endet. Den minimalen LP-Verlust von 1 richtet der Speer nur beim ersten Ziel an, das er trifft.

", @@ -19824,8 +19824,8 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Beastmen, Cultists, Daemons, Nobles 2, Scholars, Servants 2, Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Beastmen, Cultists, Daemons, Nobles 2, Scholars, Servants 2, Soldiers)", - "description": "

You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.

", + "name": "Etikette (Bestienmenschen, Kultisten, Dämonen, Adlige 2, Gelehrte, Diener 2, Soldaten)", + "description": "

Ihr könnt euch mit der gewählten Gruppe sozial anpassen, solange ihr angemessen gekleidet seid und euch entsprechend verhaltet. Beispielhafte soziale Gruppen für dieses Talent sind: Verbrecher, Kultisten, Gildenmitglieder, Adlige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Habt ihr das Talent nicht, bemerken jene, die es besitzen, euer Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des Spielleiters einen Bonus auf Sozialproben gewähren.

", "effects": { "Etiquette": { "name": "Etiquette" @@ -20238,8 +20238,8 @@ "tests": "Nahkampf bei der Verteidigung" }, "Savant (Tzeentch)": { - "name": "Savant (Tzeentch)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Tzeentch)", + "description": "Ihr seid außergewöhnlich gebildet und verfügt über ein hohes Maß an Spezialwissen in einem einzigen Studienfeld. Ihr kennt automatisch eine Anzahl korrekter Informationen zu einem relevanten Thema in Höhe eures Fachwissen (Wissensgebiet)-Rangs, ohne eine Wissen-Probe ablegen zu müssen. Eine Probe liefert wie gewohnt weitere Informationen, wie vom Spielleiter festgelegt.", "effects": { "Savant": { "name": "Savant" @@ -20565,8 +20565,8 @@ "tests": "" }, "Arcane Magic (Tzeentch)": { - "name": "Arcane Magic (Tzeentch)", - "description": "

You either study one of the 8 Arcane Lores of Magic — Beasts, Death, Fire, Heavens, Metal, Shadow, Light, or Life — or practice a lesser known Lore, such as Hedgecraft or Necromancy. You may now memorize spells from your chosen Lore for the following cost in XP.

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Number of Spells Currently Known

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XP Cost for a new spell

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Intelligence Bonus × 1 

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100 XP

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Intelligence Bonus × 2

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Intelligence Bonus × 3

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Intelligence Bonus × 4

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 ...and so on.

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So, if your Intelligence Bonus is 4, it will cost you 100 XP for the first spell, and the next 4, then 200 XP for the next 4, and so on. Full rules for learning new spells are provided in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Arcane Magic (Lore) Talent. Further, you may not learn the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke} Talents when you have the Arcane Magic Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will immediately lose all of your spells if you do so.

" + "name": "Arkane Magie (Tzeentch)", + "description": "

Ihr studiert entweder eine der 8 Arkanen Wissensgebiete der Magie – Bestien, Tod, Feuer, Himmel, Metall, Schatten, Licht oder Leben – oder praktiziert ein weniger bekanntes Wissensgebiet wie Heckenzauberei oder Nekromantie. Ihr könnt nun Zauber aus eurem gewählten Wissensgebiet für die folgenden EP-Kosten erlernen.

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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Intelligenzbonus × 2

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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 ...und so weiter.

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Wenn euer Intelligenzbonus also 4 beträgt, kostet euch der erste Zauber 100 EP, die nächsten 4 dann 200 EP für die nächsten 4, und so weiter. Vollständige Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet ihr in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen könnt ihr nicht mehr als ein Talent Arkane Magie (Wissensgebiet) erlernen. Außerdem könnt ihr die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, solange ihr das Talent Arkane Magie besitzt. Ihr könnt dieses Talent für 100 EP verlernen, verliert dabei aber sofort alle eure Zauber.

" }, "Tzeentch's Blessing": { "description": "

Tzeentch, der Gott der Chaosmagie, hat dich mit einem Parasiten in deinem Geist gesegnet. Wenn du dieses Talent erwirbst, taucht ein Zauber in deinem Kopf auf und bleibt dort, dir manchmal im Schlaf zuflüsternd. Der Zauber kann aus jeder Farbe der Magie stammen.


Später kannst du für je 100 EP einen oder mehrere weitere Zauber erwerben, für jeden Zauber der Lehre des Tzeentch, den du bereits besitzt.

", @@ -20605,8 +20605,8 @@ "name": "Ohrenbetäubender Schrei" }, "Patchy Feathers (Head and Body) (Body, Left Leg)": { - "name": "Patchy Feathers (Head and Body) (Body, Left Leg)", - "description": "

Roll on the @Table[hitloc]{Hit Location} table twice to see where

", + "name": "Fleckiges Gefieder (Kopf und Körper) (Körper, Linkes Bein)", + "description": "

Würfelt zweimal auf der Tabelle @Table[hitloc]{Trefferzone}, um zu bestimmen, wo

", "effects": { "Patchy Feathers": { "name": "Patchy Feathers" @@ -20992,7 +20992,7 @@ "name": "Runtpole" }, "Faded Robes": { - "name": "Faded Robes" + "name": "Verblasste Robe" }, "Entertain": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", @@ -21407,7 +21407,7 @@ "name": "Geldbeutel" }, "5d10 Silver Shilling": { - "name": "5d10 Silver Shilling" + "name": "5W10 Silberschilling" }, "Melee (Two-Handed)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -22158,7 +22158,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Massive Staff)": { - "name": "Weapon (Massive Staff)", + "name": "Waffe (Gewaltiger Stab)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -22315,7 +22315,7 @@ "name": "Alicja Bohun", "items": { "Warhorn": { - "name": "Warhorn" + "name": "Kriegshorn" }, "Animal Care": { "description": "

Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

", @@ -22384,8 +22384,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Ostland)": { - "name": "Lore (Ostland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Ostland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -22412,8 +22412,8 @@ "effects": [] }, "Play (Warhorn)": { - "name": "Play (Warhorn)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Play}" + "name": "Musizieren (Kriegshorn)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Musizieren}" }, "Ranged (Bow)": { "description": "

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

", @@ -22500,8 +22500,8 @@ ] }, "Strider (Highlands)": { - "name": "Strider (Highlands)", - "description": "You are experienced in traversing difficult ground. You ignore all movement penalties when crossing over or through a specified terrain. Typical specialties include: Coastal, Deserts, Marshes, Rocky, Tundra, Woodlands.", + "name": "Trittsicher (Hochland)", + "description": "Ihr seid erfahren darin, schwieriges Gelände zu durchqueren. Ihr ignoriert alle Bewegungsabzüge, wenn ihr ein bestimmtes Terrain überquert oder durchquert. Typische Spezialisierungen sind: Küste, Wüste, Sumpf, Fels, Tundra, Wald.", "effects": { "Strider": { "name": "Strider" @@ -22660,11 +22660,11 @@ "name": "Seil" }, "Grey Surcoat": { - "name": "Grey Surcoat", - "description": "

Protects wearer against the elements and extreme cold; without a good coat or similar, you will receive penalties to resist Cold Exposure

" + "name": "Grauer Überrock", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhaltet ihr Abzüge, um Kälteeinwirkung zu widerstehen

" }, "Maps": { - "name": "Maps" + "name": "Karten" }, "Leather Jack": { "id": "Leather Jack", @@ -22696,7 +22696,7 @@ "name": "Ernst Heidlemann", "items": { "Vial of Red Liquid": { - "name": "Vial of Red Liquid" + "name": "Phiole mit roter Flüssigkeit" }, "Charm": { "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", @@ -22705,7 +22705,7 @@ "effects": [] }, "Traveling Case": { - "name": "Traveling Case" + "name": "Reisekoffer" }, "Dodge": { "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", @@ -22751,7 +22751,7 @@ }, "Lore (Magick": { "name": "Lore (Magick", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -22979,8 +22979,8 @@ "effects": [] }, "Channelling (Tzeentch)": { - "name": "Channelling (Tzeentch)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tXu8Hrd4desq1Rja caption=false]{Channelling}" + "name": "Kanalisieren (Tzeentch)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tXu8Hrd4desq1Rja caption=false]{Kanalisieren}" }, "Aethyric Attunement": { "description": "

Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.

", @@ -23370,7 +23370,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Slam": { - "name": "Slam", + "name": "Rammstoß", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" } }, @@ -23560,8 +23560,8 @@ "effects": [] }, "Charm (Sebastian only)": { - "name": "Charm (Sebastian only)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.9OommpqxE34iocmg caption=false]{Charm}" + "name": "Charme (nur Sebastian)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.9OommpqxE34iocmg caption=false]{Charme}" }, "Dodge": { "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", @@ -23618,8 +23618,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Ostland)": { - "name": "Lore (Ostland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Ostland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -23628,8 +23628,8 @@ "effects": [] }, "Melee (Pole-arm)": { - "name": "Melee (Pole-arm)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Melee}" + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" }, "Outdoor Survival": { "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", @@ -23785,12 +23785,12 @@ "name": "Pfeil" }, "Grey Surcoat": { - "name": "Grey Surcoat", - "description": "

Protects wearer against the elements and extreme cold; without a good coat or similar, you will receive penalties to resist Cold Exposure

" + "name": "Grauer Überrock", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhaltet ihr Abzüge, um Kälteeinwirkung zu widerstehen

" }, "Hat with sergeant badge": { - "name": "Hat with sergeant badge", - "description": "

Fine quality hats are status symbols in the Empire’s towns and cities. The more flamboyant the hat, the better.

" + "name": "Hut mit Feldwebel-Abzeichen", + "description": "

Hüte von feiner Qualität sind Statussymbole in den Städten des Reichs. Je extravaganter der Hut, desto besser.

" }, "War Leader": { "description": "

Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ

", @@ -23873,8 +23873,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Middenheim)": { - "name": "Lore (Middenheim)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Middenheim)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Fencing)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -24146,8 +24146,8 @@ "effects": [] }, "Fine Courtly Garb": { - "name": "Fine Courtly Garb", - "description": "

Nobles’ garb features embellishments such as lace cuffs & collars, excessive high-quality fabric and pointed shoes. Servants also wear courtly garb to banquets and ceremonies, although their surcoats and corsets are less ostentatious than the nobles’ fashions and can therefore be purchased at half price. 

" + "name": "Feine Höfische Gewandung", + "description": "

Adlige Gewandung zeichnet sich durch Verzierungen wie Spitzenmanschetten und -kragen, übermäßig hochwertigen Stoff und spitze Schuhe aus. Auch Dienstboten tragen höfische Gewandung zu Banketten und Zeremonien, wobei ihre Überröcke und Mieder weniger prunkvoll sind als die Mode der Adligen und daher zum halben Preis erworben werden können. 

" }, "Jewellery": { "description": "

Der Preis hängt von der Herstellung, der Art des Metalls und dem Wert der Edelsteine ab. In der Regel kosten gewöhnliche Ringe ohne Edelstein 10 Münzen des entsprechenden Metalls (z. B. Kupfer, Silber oder Gold), während Halsketten 20 Münzen des entsprechenden Metalls kosten.

", @@ -24603,8 +24603,8 @@ "name": "1W10 Messingpfennige" }, "Cool*": { - "name": "Cool*", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.m14pGtefJzDYhgzW caption=false]{Cool}

*While leading a sizable mob, and with daemonic whispers lurking in their mind, the Agitators leading these groups benefit from an unusually high Cool skill.

" + "name": "Besonnenheit*", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.m14pGtefJzDYhgzW caption=false]{Besonnenheit}

*Während sie einen ansehnlichen Mob anführen und dämonisches Flüstern in ihren Gedanken lauert, profitieren die diese Gruppen anführenden Agitatoren von einer ungewöhnlich hohen Besonnenheit-Fertigkeit.

" }, "Charm": { "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", @@ -24736,7 +24736,7 @@ ] }, "Weapon (Club)": { - "name": "Weapon (Club)", + "name": "Waffe (Knüppel)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Leather Jerkin": { @@ -25345,7 +25345,7 @@ "tests": "Anführen-Würfe im Kampf" }, "Two-Handed Warhammer": { - "name": "Two-Handed Warhammer" + "name": "Zweihändiger Kriegshammer" }, "Plate Bracers": { "id": "Plate Bracers", @@ -25713,7 +25713,7 @@ "name": "Fernand Wagner", "items": { "Pelt of a White Wolf": { - "name": "Pelt of a White Wolf" + "name": "Fell eines Weißen Wolfes" }, "Lore (Law)": { "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", @@ -25942,7 +25942,7 @@ "description": "

Die Axt, die von Zwergen sehr geliebt wird, ist in der Hand nicht so wendig wie ein Schwert, aber der schwere Spaltkopf kann Rüstungen und Schilde verwüsten.

" }, "Simple Robes": { - "name": "Simple Robes" + "name": "Einfache Robe" }, "High Priest": { "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}

", @@ -25961,8 +25961,8 @@ "name": "Flamer of Tzeentch", "items": { "Font of Flame": { - "name": "Font of Flame", - "description": "

If, at the beginning of its turn, a Flamer of Tzeentch does not have enough Advantage to use its Breath Trait, roll a d10. On a roll of 8 or more it may do so anyway.

", + "name": "Flammenquelle", + "description": "

Wenn ein Flammer von Tzeentch zu Beginn seines Zuges nicht genug Vorteil besitzt, um seine Odem-Eigenschaft einzusetzen, würfelt er W10. Bei einem Ergebnis von 8 oder höher darf er sie trotzdem einsetzen.

", "effects": { "Font of Flame": { "name": "Font of Flame" @@ -25997,8 +25997,8 @@ ] }, "Breath (Warpfire)": { - "name": "Breath (Warpfire)", - "description": "

The creature’s breath is a powerful weapon. On its turn, for the cost of 2 Advantage, it can activate its Breath as a Free Attack. Choose 1 target it can see within 20+Toughness Bonus yards. All characters within Strength Bonus yards of that target are struck, as are all characters between the creature and the target. Perform an Opposed Ballistic Skill/Dodge Test against all affected targets (the creature’s single roll opposed by each individual target). All targets that fail take Damage equal to the attack’s Rating. Further, if the Trait is marked with any of the following types in brackets, apply the associated rules.

Warpfire: Warpfire is the stuff of raw Chaos, and infused with the fickle power of Tzeentch. If a creature fails to dodge this attack, they must immediately make a Challenging (+0) Endurance Test. Pass or fail, this counts as a @Corruption[moderate]{Moderate Exposure to Corruption}

If a creature fails this Test, they take damage from the attack as normal, and additionally gain 1 @Condition[Ablaze] condition. As long as they have this condition, they must test for a @Corruption[minor]{Minor Exposure to Corruption} each round.

If the creature passes the Endurance Test, they take no damage. Instead, the fickle powers of Chaos grant that creature the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Trait for [[/r 1d10]] rounds. However, wounds healed by this Regenerate Trait do not heal differently. Wounds seal shut, but the new flesh looks different, with birth marks or tattoos that were never there before. Ruined eyes return a different colour, and restored limbs appear longer, shorter, or more muscular than before. These changes have no game effect, but should serve to unsettle the Character and underline the warping power of Chaos.

", + "name": "Odem (Wirrfeuer)", + "description": "

Der Odem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. In ihrem Zug kann sie für die Kosten von 2 Vorteil ihren Odem als Freie Attacke einsetzen. Wählt 1 Ziel, das sie innerhalb von 20+Widerstandsbonus Metern sehen kann. Alle Charaktere innerhalb von Stärkebonus Metern um dieses Ziel werden getroffen, ebenso alle Charaktere zwischen der Kreatur und dem Ziel. Führt eine vergleichende Fernkampf/Ausweichen-Probe gegen alle betroffenen Ziele durch (der einzelne Wurf der Kreatur gegen jedes einzelne Ziel). Alle Ziele, die scheitern, erleiden Schaden in Höhe des Waffenwerts der Attacke. Ist die Eigenschaft zudem mit einem der folgenden Typen in Klammern gekennzeichnet, wenden die zugehörigen Regeln an.

Wirrfeuer: Wirrfeuer besteht aus rohem Chaos und ist von der launischen Macht Tzeentchs durchdrungen. Weicht eine Kreatur diesem Angriff nicht aus, muss sie sofort eine Schwierige (+0) Widerstand-Probe ablegen. Ob bestanden oder nicht, dies zählt als @Corruption[moderate]{Mittelschwerer Kontakt mit Verderbnis}

Scheitert eine Kreatur an dieser Probe, erleidet sie wie gewohnt Schaden durch den Angriff und erhält zusätzlich 1 Zustand @Condition[Ablaze]. Solange sie diesen Zustand besitzt, muss sie jede Runde auf @Corruption[minor]{Leichten Kontakt mit Verderbnis} prüfen.

Besteht die Kreatur die Widerstand-Probe, erleidet sie keinen Schaden. Stattdessen gewähren ihr die launischen Mächte des Chaos für [[/r 1d10]] Runden die Eigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Item.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerieren}. Wunden, die durch diese Regenerieren-Eigenschaft geheilt werden, heilen jedoch anders. Die Wunden schließen sich, aber das neue Fleisch sieht anders aus, mit Muttermalen oder Tätowierungen, die vorher nicht da waren. Zerstörte Augen erscheinen in einer anderen Farbe, und wiederhergestellte Gliedmaßen wirken länger, kürzer oder muskulöser als zuvor. Diese Veränderungen haben keine Spielauswirkung, sollen den Charakter aber verunsichern und die verzerrende Macht des Chaos unterstreichen.

", "effects": { "Breath": { "name": "Breath" @@ -26256,7 +26256,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Frigid Claws)": { - "name": "Weapon (Frigid Claws)", + "name": "Waffe (Eisige Klauen)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -26660,7 +26660,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "2 Claws": { - "name": "2 Claws", + "name": "2 Klauen", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" } }, @@ -26909,7 +26909,7 @@ "name": "Choppa" }, "Sleeveless Robes": { - "name": "Sleeveless Robes" + "name": "Ärmellose Robe" }, "Entertain": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", @@ -27326,7 +27326,7 @@ "name": "Ruprecht Etzburger", "items": { "Chain of Office": { - "name": "Chain of Office", + "name": "Amtskette", "description": "

Tacky gold necklace worth 5 GC

" }, "Athletics": { @@ -27360,8 +27360,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Kenselheim)": { - "name": "Lore (Kenselheim)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Kenselheim)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -27575,7 +27575,7 @@ ] }, "Kenselheim Magistrate Livery": { - "name": "Kenselheim Magistrate Livery", + "name": "Livree des Magistrats von Kenselheim", "description": "

Fine Quality Clothing in black and green

" }, "Dagger": { @@ -27691,8 +27691,8 @@ "effects": [] }, "Bless (Rhya)": { - "name": "Bless (Rhya)", - "description": "You are watched over by one of the Gods and can empower simple prayers. You can now deploy the Blessings of your deity as listed in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may only ever know one Divine Lore for the Bless Talent.", + "name": "Segen (Rhya)", + "description": "Ihr steht unter der Obhut eines der Götter und könnt einfache Gebete wirken lassen. Ihr könnt nun die Segnungen eurer Gottheit einsetzen, wie in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube} aufgeführt. Unter normalen Umständen könnt ihr für das Talent Segen immer nur ein Göttliches Wissensgebiet kennen.", "effects": { "Bless": { "name": "Bless" @@ -27749,11 +27749,11 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Invoke (Rhya)": { - "name": "Invoke (Rhya)", - "description": "

You are blessed by one of the Gods and can empower one of your Cult’s Miracles. Further, you may purchase extra miracles for 100 XP per miracle you currently know. So, if you already know 3 miracles, your next miracle costs 300 XP to purchase. Full rules for learning new miracles are provided in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion and Belief}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Invoke (Divine Lore) Talent. Further, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arcane Magic} Talents when you have the Invoke Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will lose all of your miracles if you do so, and will also garner the extreme disfavor of your God, with effects determined by your GM

" + "name": "Anrufung (Rhya)", + "description": "

Ihr seid von einem der Götter gesegnet und könnt eines der Wunder eures Kultes wirken lassen. Außerdem könnt ihr weitere Wunder für 100 EP pro bereits bekanntem Wunder erwerben. Kennt ihr also schon 3 Wunder, kostet euch das nächste Wunder 300 EP. Vollständige Regeln zum Erlernen neuer Wunder findet ihr in @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube}. Unter normalen Umständen könnt ihr nicht mehr als ein Talent Anrufung (Göttliches Wissensgebiet) erlernen. Außerdem könnt ihr die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie} nicht erlernen, solange ihr das Talent Anrufung besitzt. Ihr könnt dieses Talent für 100 EP verlernen, verliert dabei aber alle eure Wunder und zieht euch zudem den extremen Unmut eures Gottes zu, dessen Auswirkungen der Spielleiter festlegt

" }, "Green Robes": { - "name": "Green Robes" + "name": "Grüne Robe" }, "Predator-Prey Pendant": { "name": "Anhänger von Jäger und Beute", @@ -27858,8 +27858,8 @@ "effects": [] }, "Unorthodox Priest": { - "name": "Unorthodox Priest", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priest}

" + "name": "Unorthodoxer Priester", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}

" }, "Entertain": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", @@ -27963,10 +27963,10 @@ "name": "Nabbi Nodrisson", "items": { "Leather Armour": { - "name": "Leather Armour" + "name": "Lederrüstung" }, "Engineer’s Kit": { - "name": "Engineer’s Kit" + "name": "Ingenieur-Ausrüstung" }, "Consume Alcohol": { "description": "

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

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Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

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Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

", @@ -28367,8 +28367,8 @@ "effects": [] }, "Language (Artisan Guilder)": { - "name": "Language (Artisan Guilder)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Language}" + "name": "Sprache (Handwerksgilde)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" }, "Language (Khazalid)": { "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", @@ -28377,8 +28377,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Geography)": { - "name": "Lore (Geography)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Geographie)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Reikland)": { "name": "Wissen (Reikland)", @@ -28415,8 +28415,8 @@ "effects": [] }, "Trade (Cartographer)": { - "name": "Trade (Cartographer)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Trade}" + "name": "Beruf (Kartograph)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jmFSm7UvmHEq52iu caption=false]{Beruf}" }, "Ambidextrous": { "description": "

Du kannst deine nichtdominante Hand sehr viel besser verwenden als die meisten, sei es durch Training oder Talent. Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20. Wenn du dieses Talent zweimal erworben hast, hast du gar keinen Abzug mehr

", @@ -28481,7 +28481,7 @@ "tests": "" }, "Trade Tools (Cartographer)": { - "name": "Trade Tools (Cartographer)" + "name": "Handwerkszeug (Kartograph)" }, "Uniform": { "description": "", @@ -28512,8 +28512,8 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Grey Surcoat": { - "name": "Grey Surcoat", - "description": "

Protects wearer against the elements and extreme cold; without a good coat or similar, you will receive penalties to resist Cold Exposure

" + "name": "Grauer Überrock", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhaltet ihr Abzüge, um Kälteeinwirkung zu widerstehen

" }, "Leather Jack": { "id": "Leather Jack", @@ -28536,10 +28536,10 @@ "name": "Cruzzik Cacklespit", "items": { "5 Black-Capped Nightshade Mushrooms": { - "name": "5 Black-Capped Nightshade Mushrooms" + "name": "5 Schwarzkappen-Nachtschattenpilze" }, "Cauldron full of Purple Cap Mushroom Stew": { - "name": "Cauldron full of Purple Cap Mushroom Stew" + "name": "Kessel voller Purpurkappen-Pilzeintopf" }, "Channelling": { "description": "

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

", @@ -28620,8 +28620,8 @@ "effects": [] }, "Arcane Magic (Little Waaagh!)": { - "name": "Arcane Magic (Little Waaagh!)", - "description": "

You either study one of the 8 Arcane Lores of Magic — Beasts, Death, Fire, Heavens, Metal, Shadow, Light, or Life — or practice a lesser known Lore, such as Hedgecraft or Necromancy. You may now memorize spells from your chosen Lore for the following cost in XP.

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Number of Spells Currently Known

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XP Cost for a new spell

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Intelligence Bonus × 1 

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100 XP

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Intelligence Bonus × 2

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200 XP

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Intelligence Bonus × 3

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300 XP

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Intelligence Bonus × 4

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400 XP

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 ...and so on.

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So, if your Intelligence Bonus is 4, it will cost you 100 XP for the first spell, and the next 4, then 200 XP for the next 4, and so on. Full rules for learning new spells are provided in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Arcane Magic (Lore) Talent. Further, you may not learn the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke} Talents when you have the Arcane Magic Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will immediately lose all of your spells if you do so.

" + "name": "Arkane Magie (Kleiner Waaagh!)", + "description": "

Ihr studiert entweder eine der 8 Arkanen Wissensgebiete der Magie – Bestien, Tod, Feuer, Himmel, Metall, Schatten, Licht oder Leben – oder praktiziert ein weniger bekanntes Wissensgebiet wie Heckenzauberei oder Nekromantie. Ihr könnt nun Zauber aus eurem gewählten Wissensgebiet für die folgenden EP-Kosten erlernen.

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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Intelligenzbonus × 2

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200 EP

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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400 EP

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 ...und so weiter.

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Wenn euer Intelligenzbonus also 4 beträgt, kostet euch der erste Zauber 100 EP, die nächsten 4 dann 200 EP für die nächsten 4, und so weiter. Vollständige Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet ihr in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen könnt ihr nicht mehr als ein Talent Arkane Magie (Wissensgebiet) erlernen. Außerdem könnt ihr die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, solange ihr das Talent Arkane Magie besitzt. Ihr könnt dieses Talent für 100 EP verlernen, verliert dabei aber sofort alle eure Zauber.

" }, "Luck": { "description": "

Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

", @@ -28730,7 +28730,7 @@ "effects": [] }, "Gnarled Staff": { - "name": "Gnarled Staff" + "name": "Knorriger Stab" }, "Entertain": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", @@ -29208,14 +29208,14 @@ "effects": [] }, "Very Ostentatious Captain’s Uniform": { - "name": "Very Ostentatious Captain’s Uniform" + "name": "Sehr Protzige Hauptmannsuniform" }, "Preposterous Hat": { - "name": "Preposterous Hat", - "description": "

Fine quality hats are status symbols in the Empire’s towns and cities. The more flamboyant the hat, the better.

" + "name": "Absurder Hut", + "description": "

Hüte von feiner Qualität sind Statussymbole in den Städten des Reichs. Je extravaganter der Hut, desto besser.

" }, "Brace of Pistols": { - "name": "Brace of Pistols" + "name": "Paar Pistolen" }, "Bullet and Powder": { "description": "", @@ -29321,8 +29321,8 @@ "effects": [] }, "Lore (the Palace)": { - "name": "Lore (the Palace)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Der Palast)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Politics)": { "id": "Lore (Politics)", @@ -29690,8 +29690,8 @@ ] }, "Expensive yet tasteful clothes": { - "name": "Expensive yet tasteful clothes", - "description": "

Nobles’ garb features embellishments such as lace cuffs & collars, excessive high-quality fabric and pointed shoes. Servants also wear courtly garb to banquets and ceremonies, although their surcoats and corsets are less ostentatious than the nobles’ fashions and can therefore be purchased at half price. 

" + "name": "Teure, aber geschmackvolle Kleidung", + "description": "

Adlige Gewandung zeichnet sich durch Verzierungen wie Spitzenmanschetten und -kragen, übermäßig hochwertigen Stoff und spitze Schuhe aus. Auch Dienstboten tragen höfische Gewandung zu Banketten und Zeremonien, wobei ihre Überröcke und Mieder weniger prunkvoll sind als die Mode der Adligen und daher zum halben Preis erworben werden können. 

" }, "Jewellery": { "description": "

Der Preis hängt von der Herstellung, der Art des Metalls und dem Wert der Edelsteine ab. In der Regel kosten gewöhnliche Ringe ohne Edelstein 10 Münzen des entsprechenden Metalls (z. B. Kupfer, Silber oder Gold), während Halsketten 20 Münzen des entsprechenden Metalls kosten.

", @@ -29812,12 +29812,12 @@ "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Averland)": { - "name": "Lore (Averland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Averland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Bretonnia)": { - "name": "Lore (Bretonnia)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Bretonnia)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Law)": { "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", @@ -29826,24 +29826,24 @@ "effects": [] }, "Lore (Middenland)": { - "name": "Lore (Middenland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Middenland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Middenheim)": { - "name": "Lore (Middenheim)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Middenheim)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Nuln)": { "name": "Wissen (Nuln)", "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Ostland)": { - "name": "Lore (Ostland)", - "description": "

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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Nordland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Politics)": { "id": "Lore (Politics)", @@ -29852,16 +29852,16 @@ "effects": [] }, "Lore (Stirland)": { - "name": "Lore (Stirland)", - "description": "

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@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Talabecland)": { - "name": "Lore (Talabecland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Talabecland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Tilea)": { "id": "Lore (Tilea)", @@ -29882,8 +29882,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Wasteland)": { - "name": "Lore (Wasteland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Ödland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -29904,12 +29904,12 @@ "effects": [] }, "Secret Signs (Black Chamber)": { - "name": "Secret Signs (Black Chamber)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Secret Signs}" + "name": "Geheimzeichen (Schwarze Kammer)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen}" }, "Secret Signs (Purple Hand)": { - "name": "Secret Signs (Purple Hand)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Secret Signs}" + "name": "Geheimzeichen (Purpurne Hand)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen}" }, "Sleight of Hand": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

", @@ -30008,8 +30008,8 @@ ] }, "Chaos Magic (Tzeentch)": { - "name": "Chaos Magic (Tzeentch)", - "description": "By accident or design you have lost a portion of your soul to one of the Dark Gods, and can now practice the foul magics of Chaos. Your ruinous patron immediately grants you access to a single spell from the chosen Lore (most commonly the Nurgle, Slaanesh, or Tzeentch Lores) and you gain a Corruption point as the spell infiltrates your mind, never to be forgotten." + "name": "Chaosmagie (Tzeentch)", + "description": "Ob durch Zufall oder Absicht, ihr habt einen Teil eurer Seele an einen der Dunklen Götter verloren und könnt nun die üblen Magien des Chaos praktizieren. Euer verderbter Patron gewährt euch sofort Zugang zu einem einzigen Zauber aus dem gewählten Wissensgebiet (meist die Wissensgebiete Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch), und ihr erhaltet einen Verderbnispunkt, während sich der Zauber in euren Geist einnistet, um nie wieder vergessen zu werden." }, "Commanding Presence": { "description": "Deine Präsenz erfüllt andere mit Ehrfurcht und Verehrung. Die Aura deiner Autorität ist so enorm, dass Personen mit geringerem Status bei deinen Anführen-Würfen keinen Vergleichenden Wurf mit ihrer Willenskraft durchführen dürfen. Bei Feinden ist es zwar nicht wahrscheinlicher, dass sie dich respektieren und dir gehorchen, aber das gemeine Volk stellt sich nur selten gegen dich.", @@ -30181,10 +30181,10 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Respectable but Cheap Clothing": { - "name": "Respectable but Cheap Clothing" + "name": "Anständige, aber billige Kleidung" }, "Sigmarite Icons": { - "name": "Sigmarite Icons" + "name": "Sigmarit-Ikonen" }, "Purse": { "name": "Geldbeutel" @@ -30195,8 +30195,8 @@ "name": "Schwarzer Lotus" }, "Heartkill (a slow-acting variant, takes 2d10 hours to take effect)": { - "name": "Heartkill (a slow-acting variant, takes 2d10 hours to take effect)", - "description": "

Combining the venoms from an Amphisbaena (a rare, two-headed serpent) and a Jabberslythe produces an odorless, colorless poison. When ingested, the deadly mixture inflicts 4 Poisoned Conditions. Resisted with a Difficult (–10) Endurance Test.

", + "name": "Herzstiller (eine langsam wirkende Variante, benötigt 2W10 Stunden bis zur Wirkung)", + "description": "

Die Kombination der Gifte einer Amphisbaena (einer seltenen, zweiköpfigen Schlange) und eines Jabberslythe ergibt ein geruch- und farbloses Gift. Eingenommen verursacht die tödliche Mixtur 4 Zustände Vergiftet. Widerstanden mit einer Schwierigen (–10) Widerstand-Probe.

", "effects": { "Apply Heartkill": { "name": "Apply Heartkill" @@ -30429,7 +30429,7 @@ "name": "The Green Racket", "items": { "‘Musical’ instrument": { - "name": "‘Musical’ instrument" + "name": "„Musikalisches“ Instrument" }, "Athletics": { "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", @@ -30468,8 +30468,8 @@ "effects": [] }, "Play (Instrument)": { - "name": "Play (Instrument)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Play}" + "name": "Musizieren (Instrument)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.N63wZOWw6ZLYnePN caption=false]{Musizieren}" }, "Animosity": { "description": "

Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.

\n

Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

\n

Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

\n

Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.

", @@ -31072,7 +31072,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Swords and Clubs)": { - "name": "Weapon (Swords and Clubs)", + "name": "Waffe (Schwerter und Knüppel)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -31514,7 +31514,7 @@ "tests": "" }, "Savant (Any*)": { - "name": "Savant (Any*)", + "name": "Fachwissen (Beliebig*)", "description": "

You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.

*When it comes to the Lore Skill, Language Skill and Savant Talent, each of the Nine Eyes has whatever is appropriate for their specialist area of expertise (see @UUID[JournalEntry.fgrD3J7lhVYdc7VF.JournalEntryPage.Ip4gsNUFocBJQGmk#the-nine-eyes]{The Nine Eyes})

", "effects": { "Savant": { @@ -31523,8 +31523,8 @@ } }, "4ktVjD8jgw4abIvk": { - "name": "Savant (Any*)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Beliebig*)", + "description": "Ihr seid außergewöhnlich gebildet und verfügt über ein hohes Maß an Spezialwissen in einem einzigen Studienfeld. Ihr kennt automatisch eine Anzahl korrekter Informationen zu einem relevanten Thema in Höhe eures Fachwissen (Wissensgebiet)-Rangs, ohne eine Wissen-Probe ablegen zu müssen. Eine Probe liefert wie gewohnt weitere Informationen, wie vom Spielleiter festgelegt.", "effects": { "Savant": { "name": "Savant" @@ -31532,8 +31532,8 @@ } }, "NvtMDIAbNGtMd7wi": { - "name": "Savant (Any*)", - "description": "You are exceptionally learned, and have a significant degree of specialized knowledge in a single field of study. You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill. Testing, as always, will provide yet more information as normal as determined by the GM.", + "name": "Fachwissen (Beliebig*)", + "description": "Ihr seid außergewöhnlich gebildet und verfügt über ein hohes Maß an Spezialwissen in einem einzigen Studienfeld. Ihr kennt automatisch eine Anzahl korrekter Informationen zu einem relevanten Thema in Höhe eures Fachwissen (Wissensgebiet)-Rangs, ohne eine Wissen-Probe ablegen zu müssen. Eine Probe liefert wie gewohnt weitere Informationen, wie vom Spielleiter festgelegt.", "effects": { "Savant": { "name": "Savant" @@ -32391,7 +32391,7 @@ "name": "Quintus Fassbinder", "items": { "Notebook": { - "name": "Notebook" + "name": "Notizbuch" }, "Art (Writing)": { "name": "Kunst (Schreiben)", @@ -32970,8 +32970,8 @@ "effects": [] }, "Tongue Attack (3 yards)": { - "name": "Tongue Attack (3 yards)", - "description": "

The creature’s prehensile tongue can wrap itself around prey, dragging it to a grisly end.

\n ", + "name": "Zungenangriff (3 Meter)", + "description": "

Die greiffähige Zunge der Kreatur kann sich um Beute wickeln und sie zu einem grausigen Ende schleifen.

\n ", "effects": { "Tongue Attack (Range)": { "name": "Tongue Attack (Range)" @@ -33329,8 +33329,8 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Guilders, Nobles, Soldiers)": { - "name": "Etiquette (Guilders, Nobles, Soldiers)", - "description": "

You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.

", + "name": "Etikette (Gildenmitglieder, Adlige, Soldaten)", + "description": "

Ihr könnt euch mit der gewählten Gruppe sozial anpassen, solange ihr angemessen gekleidet seid und euch entsprechend verhaltet. Beispielhafte soziale Gruppen für dieses Talent sind: Verbrecher, Kultisten, Gildenmitglieder, Adlige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Habt ihr das Talent nicht, bemerken jene, die es besitzen, euer Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des Spielleiters einen Bonus auf Sozialproben gewähren.

", "effects": { "Etiquette": { "name": "Etiquette" @@ -33726,13 +33726,13 @@ "tests": "Anführen-Würfe im Kampf" }, "Plate Breastplate (Best Quality)": { - "name": "Plate Breastplate (Best Quality)" + "name": "Plattenbrustharnisch (Beste Qualität)" }, "Plate Bracers (Best Quality)": { - "name": "Plate Bracers (Best Quality)" + "name": "Plattenarmschienen (Beste Qualität)" }, "Plate Helm (Best Quality)": { - "name": "Plate Helm (Best Quality)", + "name": "Plattenhelm (Beste Qualität)", "effects": { "Plate Helm": { "name": "Plate Helm" @@ -33740,7 +33740,7 @@ } }, "Plate Leggings (Best Quality)": { - "name": "Plate Leggings (Best Quality)", + "name": "Plattenbeinschienen (Beste Qualität)", "effects": { "Plate Leggings": { "name": "Plate Leggings" @@ -33748,8 +33748,8 @@ } }, "Royal Garb (Best Quality)": { - "name": "Royal Garb (Best Quality)", - "description": "

Nobles’ garb features embellishments such as lace cuffs & collars, excessive high-quality fabric and pointed shoes. Servants also wear courtly garb to banquets and ceremonies, although their surcoats and corsets are less ostentatious than the nobles’ fashions and can therefore be purchased at half price. 

" + "name": "Königliche Gewandung (Beste Qualität)", + "description": "

Adlige Gewandung zeichnet sich durch Verzierungen wie Spitzenmanschetten und -kragen, übermäßig hochwertigen Stoff und spitze Schuhe aus. Auch Dienstboten tragen höfische Gewandung zu Banketten und Zeremonien, wobei ihre Überröcke und Mieder weniger prunkvoll sind als die Mode der Adligen und daher zum halben Preis erworben werden können. 

" }, "Noble Lord": { "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}

", @@ -33788,10 +33788,10 @@ "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-up-in-arms.journals.1BTD0otB4pln0o8j.JournalEntryPage.1i3Y6jOqCTmlbVeo]{Leichte Kavallerie}

" }, "Lieutenant": { - "name": "Lieutenant" + "name": "Leutnant" }, "Marine Captain": { - "name": "Marine Captain" + "name": "Marinekapitän" } } }, @@ -34161,7 +34161,7 @@ "name": "Geldbeutel" }, "5d10 Silver Shilling": { - "name": "5d10 Silver Shilling" + "name": "5W10 Silberschilling" }, "Supportive": { "description": "

Du weißt genau, was du wann zu sagen hast, um maximalen Einfluss auf deine Vorgesetzten zu nehmen. Wenn du erfolgreich eine soziale Fähigkeit einsetzt, um jemanden mit höherem Status-Rang zu beeinflussen, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 46 wären Letztere also +6 EG.

", @@ -34231,7 +34231,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Swords and Clubs)": { - "name": "Weapon (Swords and Clubs)", + "name": "Waffe (Schwerter und Knüppel)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -34255,7 +34255,7 @@ "name": "Gregor Braun", "items": { "Prayers of the Faithful": { - "name": "Prayers of the Faithful" + "name": "Gebete der Gläubigen" }, "Lore (Law)": { "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", @@ -34485,7 +34485,7 @@ "name": "Hammer" }, "Priestly Robes": { - "name": "Priestly Robes" + "name": "Priesterliche Robe" }, "High Priest": { "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}

", @@ -34504,7 +34504,7 @@ "name": "Manfred Ulricson", "items": { "Grey Wolf Pelt": { - "name": "Grey Wolf Pelt" + "name": "Grauwolfsfell" }, "Lore (Theology)": { "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", @@ -34528,8 +34528,8 @@ } }, "Etiquette (Cultists)": { - "name": "Etiquette (Cultists)", - "description": "

You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.

", + "name": "Etikette (Kultisten)", + "description": "

Ihr könnt euch mit der gewählten Gruppe sozial anpassen, solange ihr angemessen gekleidet seid und euch entsprechend verhaltet. Beispielhafte soziale Gruppen für dieses Talent sind: Verbrecher, Kultisten, Gildenmitglieder, Adlige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Habt ihr das Talent nicht, bemerken jene, die es besitzen, euer Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des Spielleiters einen Bonus auf Sozialproben gewähren.

", "effects": { "Etiquette": { "name": "Etiquette" @@ -34726,7 +34726,7 @@ "effects": [] }, "Simple Robes": { - "name": "Simple Robes" + "name": "Einfache Robe" }, "Read/Write": { "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

", @@ -35248,8 +35248,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Ostland)": { - "name": "Lore (Ostland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Ostland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -35300,8 +35300,8 @@ "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" }, "Strider (Highlands)": { - "name": "Strider (Highlands)", - "description": "You are experienced in traversing difficult ground. You ignore all movement penalties when crossing over or through a specified terrain. Typical specialties include: Coastal, Deserts, Marshes, Rocky, Tundra, Woodlands.", + "name": "Trittsicher (Hochland)", + "description": "Ihr seid erfahren darin, schwieriges Gelände zu durchqueren. Ihr ignoriert alle Bewegungsabzüge, wenn ihr ein bestimmtes Terrain überquert oder durchquert. Typische Spezialisierungen sind: Küste, Wüste, Sumpf, Fels, Tundra, Wald.", "effects": { "Strider": { "name": "Strider" @@ -35347,8 +35347,8 @@ "name": "Pfeil" }, "Grey Surcoat": { - "name": "Grey Surcoat", - "description": "

Protects wearer against the elements and extreme cold; without a good coat or similar, you will receive penalties to resist Cold Exposure

" + "name": "Grauer Überrock", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhaltet ihr Abzüge, um Kälteeinwirkung zu widerstehen

" }, "Entertain": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", @@ -35575,11 +35575,11 @@ ] }, "Weapon (Sword)": { - "name": "Weapon (Sword)", + "name": "Waffe (Schwert)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Weapon (Lance)": { - "name": "Weapon (Lance)", + "name": "Waffe (Lanze)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Lance": { @@ -35858,7 +35858,7 @@ "name": "Geldbeutel" }, "5d10 Silver Shilling": { - "name": "5d10 Silver Shilling" + "name": "5W10 Silberschilling" } }, "effects": { @@ -35987,8 +35987,8 @@ "effects": [] }, "Tongue Attack (6 yards)": { - "name": "Tongue Attack (6 yards)", - "description": "

The creature’s prehensile tongue can wrap itself around prey, dragging it to a grisly end.

\n ", + "name": "Zungenangriff (6 Meter)", + "description": "

Die greiffähige Zunge der Kreatur kann sich um Beute wickeln und sie zu einem grausigen Ende schleifen.

\n ", "effects": { "Tongue Attack (Range)": { "name": "Tongue Attack (Range)" @@ -36002,7 +36002,7 @@ "name": "Marcus Karlssen", "items": { "Pamphlets": { - "name": "Pamphlets" + "name": "Flugschriften" }, "Athletics": { "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", @@ -36503,7 +36503,7 @@ "name": "Gor of the Red Crown", "items": { "Unbridled Fury": { - "name": "Unbridled Fury" + "name": "Ungezügelte Wut" }, "Dodge": { "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", @@ -36600,7 +36600,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Crude Axe": { - "name": "Crude Axe" + "name": "Grobe Axt" }, "Entertain": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

", @@ -36836,8 +36836,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Nordland)": { - "name": "Lore (Nordland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Nordland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Perception": { "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", @@ -36979,11 +36979,11 @@ "effects": [] }, "Light Armour": { - "name": "Light Armour" + "name": "Leichte Rüstung" }, "Sealskin Cloak and Cap": { - "name": "Sealskin Cloak and Cap", - "description": "

Protects wearer against the elements. 

" + "name": "Umhang und Mütze aus Robbenfell", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen. 

" }, "Demagogue": { "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}

", @@ -37002,7 +37002,7 @@ "name": "Zurn the Bloody Crown", "items": { "Chaos Armour (cannot be removed)": { - "name": "Chaos Armour (cannot be removed)" + "name": "Chaosrüstung (kann nicht entfernt werden)" }, "Clever": { "description": "

Die Kreatur ist besonders scharfsinnig. Sie erhält +20 Intelligenz und +10 Initiative.

", @@ -37318,7 +37318,7 @@ "name": "Beutel" }, "5d10 Silver Shilling": { - "name": "5d10 Silver Shilling" + "name": "5W10 Silberschilling" } } }, @@ -37447,7 +37447,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Bronze Breastplate": { - "name": "Bronze Breastplate" + "name": "Bronzener Brustharnisch" }, "Horns": { "description": "

Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

", @@ -37465,7 +37465,7 @@ "name": "2W10 Messingpfennige" }, "Seething Rage": { - "name": "Seething Rage" + "name": "Kochende Wut" }, "Bribery": { "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", @@ -37690,8 +37690,8 @@ "tests": "Charme-Würfe beim Lügen" }, "Chaos Magic (Tzeentch)": { - "name": "Chaos Magic (Tzeentch)", - "description": "By accident or design you have lost a portion of your soul to one of the Dark Gods, and can now practice the foul magics of Chaos. Your ruinous patron immediately grants you access to a single spell from the chosen Lore (most commonly the Nurgle, Slaanesh, or Tzeentch Lores) and you gain a Corruption point as the spell infiltrates your mind, never to be forgotten." + "name": "Chaosmagie (Tzeentch)", + "description": "Ob durch Zufall oder Absicht, ihr habt einen Teil eurer Seele an einen der Dunklen Götter verloren und könnt nun die üblen Magien des Chaos praktizieren. Euer verderbter Patron gewährt euch sofort Zugang zu einem einzigen Zauber aus dem gewählten Wissensgebiet (meist die Wissensgebiete Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch), und ihr erhaltet einen Verderbnispunkt, während sich der Zauber in euren Geist einnistet, um nie wieder vergessen zu werden." }, "Commanding Presence": { "description": "Deine Präsenz erfüllt andere mit Ehrfurcht und Verehrung. Die Aura deiner Autorität ist so enorm, dass Personen mit geringerem Status bei deinen Anführen-Würfen keinen Vergleichenden Wurf mit ihrer Willenskraft durchführen dürfen. Bei Feinden ist es zwar nicht wahrscheinlicher, dass sie dich respektieren und dir gehorchen, aber das gemeine Volk stellt sich nur selten gegen dich.", @@ -37744,8 +37744,8 @@ "tests": "" }, "Etiquette (Guilder, Nobles, Scholars)": { - "name": "Etiquette (Guilder, Nobles, Scholars)", - "description": "

You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.

", + "name": "Etikette (Gildenmitglieder, Adlige, Gelehrte)", + "description": "

Ihr könnt euch mit der gewählten Gruppe sozial anpassen, solange ihr angemessen gekleidet seid und euch entsprechend verhaltet. Beispielhafte soziale Gruppen für dieses Talent sind: Verbrecher, Kultisten, Gildenmitglieder, Adlige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Habt ihr das Talent nicht, bemerken jene, die es besitzen, euer Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des Spielleiters einen Bonus auf Sozialproben gewähren.

", "effects": { "Etiquette": { "name": "Etiquette" @@ -37966,12 +37966,12 @@ "effects": [] }, "Secret Signs (Wasmeier's Cipher)": { - "name": "Secret Signs (Wasmeier's Cipher)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Secret Signs}" + "name": "Geheimzeichen (Wasmeiers Chiffre)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen}" }, "Secret Signs (Purple Hand)": { - "name": "Secret Signs (Purple Hand)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Secret Signs}" + "name": "Geheimzeichen (Purpurne Hand)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen}" }, "Dagger": { "id": "Dagger", @@ -38320,7 +38320,7 @@ ] }, "Trunk": { - "name": "Trunk" + "name": "Reisetruhe" }, "Courtly Garb": { "description": "

Die Gewandung der Adligen zeichnet sich durch Verzierungen wie Manschetten und Kragen aus Spitze, übermäßig hochwertige Stoffe und spitze Schuhe aus. Diener tragen für Bankette und Zeremonien ebenfalls höfische Kleidung, obwohl ihre Schecken und Korsetts weniger prachtvoll als die der Mode der Adligen sind und daher zum halben Preis gekauft werden können.

", @@ -38656,7 +38656,7 @@ "effects": [] }, "Nuln Uniform worn over a Sudenland Uniform": { - "name": "Nuln Uniform worn over a Sudenland Uniform" + "name": "Nulner Uniform über einer Südenländer Uniform" }, "Plate Open Helm": { "id": "Plate Open Helm", @@ -38774,8 +38774,8 @@ "effects": [] }, "Melee (Arm)": { - "name": "Melee (Arm)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Melee}" + "name": "Nahkampf (Arm)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" }, "Perception": { "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", @@ -39803,8 +39803,8 @@ "effects": [] }, "Melee (Goblin Loonie)": { - "name": "Melee (Goblin Loonie)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Melee}" + "name": "Nahkampf (Goblin-Klinge)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" }, "Berserk Charge": { "description": "Du wirfst dich mit rücksichtslosem Eifer und dem vollen Körpergewicht auf den Feind und steigerst so die Wucht deines Angriffs. Bei einem Sturmangriff erhältst du pro Stufe in diesem Talent +1 Schaden bei allen Nahkampfattacken.", @@ -40549,8 +40549,8 @@ "name": "Pfeil" }, "Warhorse": { - "name": "Warhorse", - "description": "

Horse trained for war.

" + "name": "Schlachtross", + "description": "

Für den Krieg abgerichtetes Pferd.

" } }, "effects": { @@ -41231,7 +41231,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Beak and Claws)": { - "name": "Weapon (Beak and Claws)", + "name": "Waffe (Schnabel und Klauen)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -41250,8 +41250,8 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Acute Sense (Vision)": { - "name": "Acute Sense (Vision)", - "description": "

One of your primary five senses is highly developed, allowing you to spot what others miss. You may take Perception Tests to detect normally imperceptible details with the associated sense, as dictated by the GM. This could include: seeing an eagle beyond everyone else's eyeshot, smelling an almost odorless poison, hearing the breath of an unmoving mouse within a wall, feeling a worn away letter in a carving, or tasting that two beers from the same brewer have been drawn from two different barrels.

", + "name": "Scharfer Sinn (Sehen)", + "description": "

Einer eurer fünf Hauptsinne ist außergewöhnlich stark ausgeprägt und erlaubt es euch, zu bemerken, was anderen entgeht. Ihr könnt Wahrnehmung-Proben ablegen, um normalerweise unbemerkbare Details mit dem zugehörigen Sinn zu entdecken, wie vom Spielleiter festgelegt. Das könnte beinhalten: einen Adler zu sehen, der außerhalb der Sichtweite aller anderen ist, ein nahezu geruchloses Gift zu riechen, den Atem einer regungslosen Maus in einer Wand zu hören, einen abgenutzten Buchstaben in einer Schnitzerei zu ertasten, oder zu schmecken, dass zwei Biere desselben Brauers aus zwei verschiedenen Fässern gezapft wurden.

", "effects": { "Acute Sense": { "name": "Acute Sense" @@ -41267,8 +41267,8 @@ "name": "Zauberzutaten" }, "Channelling (Necromancy)": { - "name": "Channelling (Necromancy)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tXu8Hrd4desq1Rja caption=false]{Channelling}" + "name": "Kanalisieren (Nekromantie)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tXu8Hrd4desq1Rja caption=false]{Kanalisieren}" }, "Cool": { "description": "

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

", @@ -41395,8 +41395,8 @@ ] }, "Fearless (mortals)": { - "name": "Fearless (mortals)", - "description": "

You are either brave enough or crazy enough that fear of certain enemies has become a distant memory. With a single Average (+20) Cool Test, you may ignore any Intimidate, Fear, or Terror effects from the specified enemy when encountered. Typical enemies include Beastmen, Greenskins, Outlaws, Vampires, Watchmen, and Witches.

", + "name": "Furchtlosigkeit (Sterbliche)", + "description": "

Ihr seid entweder mutig genug oder verrückt genug, dass die Furcht vor bestimmten Feinden zu einer fernen Erinnerung geworden ist. Mit einer einzigen Durchschnittlichen (+20) Besonnenheit-Probe könnt ihr jegliche Einschüchtern-, Furcht- oder Terror-Effekte des angegebenen Feindes bei einer Begegnung ignorieren. Typische Feinde sind Bestienmenschen, Grünhäute, Geächtete, Vampire, Wachen und Hexen.

", "effects": { "Fearless": { "name": "Fearless" @@ -41542,8 +41542,8 @@ "tests": "" }, "Perform (Bombastic Speeches)": { - "name": "Perform (Bombastic Speeches)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.6MQIGorN3WgXWfJB caption=false]{Perform}" + "name": "Artistik (Bombastische Reden)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.6MQIGorN3WgXWfJB caption=false]{Artistik}" }, "Dagger": { "id": "Dagger", @@ -42210,7 +42210,7 @@ ] }, "Weapon (Massive Staff)": { - "name": "Weapon (Massive Staff)", + "name": "Waffe (Gewaltiger Stab)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -42524,7 +42524,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Slam": { - "name": "Slam", + "name": "Rammstoß", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Unstable": { @@ -42546,7 +42546,7 @@ "name": "Gitface", "items": { "Acid Bomb": { - "name": "Acid Bomb" + "name": "Säurebombe" }, "Climb": { "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", @@ -42639,8 +42639,8 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Poisoned Blade": { - "name": "Poisoned Blade", - "description": "

Works as @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qfd01sggD9xbCuJY]{Black Lotus}

" + "name": "Vergiftete Klinge", + "description": "

Wirkt wie @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qfd01sggD9xbCuJY]{Schwarzer Lotus}

" } }, "description": "

@UUID[JournalEntry.p6ttZVxrPdkr0BLl.JournalEntryPage.qeh3wFA7jEYQ3Xq3]{Madcraw Characters}

Night Goblins are spiteful trouble makers, but even they think Gitface is an irritating little sod.

Gitface likes pranks. He concocts a strong acid from bird guano mixed with fungal scrapings. Dumping this on another Goblin will strip its skin to the bone and cause endless howls of laughter from Gitface. Another favourite trick is sneaking up on a Goblin as he defecates and slicing off a part of his body with a wickedly sharp blade.

Only Gitface’s speed and agility keep him alive. He dwells alone in a small cavern high above the gorge, brewing his acid, sharpening his blade and coming up with more pranks. 

" @@ -42853,7 +42853,7 @@ "effects": [] }, "Bone Dice": { - "name": "Bone Dice" + "name": "Knochenwürfel" }, "Pouch": { "description": "", @@ -42871,14 +42871,14 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Feathered Cap": { - "name": "Feathered Cap", - "description": "

Fine quality hats are status symbols in the Empire’s towns and cities. The more flamboyant the hat, the better.

" + "name": "Federmütze", + "description": "

Hüte von feiner Qualität sind Statussymbole in den Städten des Reichs. Je extravaganter der Hut, desto besser.

" }, "Wooden Cutlery": { - "name": "Wooden Cutlery" + "name": "Hölzernes Besteck" }, "Pouches Stiched into Lining": { - "name": "Pouches Stiched into Lining" + "name": "In das Futter eingenähte Taschen" }, "RIw3i1vl1QqIX5OC": { "description": "", @@ -42936,7 +42936,7 @@ "name": "Ar-Ulric Emil Valgeir", "items": { "Staff of Office": { - "name": "Staff of Office" + "name": "Amtsstab" }, "Athletics": { "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", @@ -43053,12 +43053,12 @@ "effects": [] }, "Language (Heraldry)": { - "name": "Language (Heraldry)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Language}" + "name": "Sprache (Heraldik)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" }, "Language (Teutogen)": { - "name": "Language (Teutogen)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Language}" + "name": "Sprache (Teutogen)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" }, "Leadership": { "description": "

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

", @@ -43067,8 +43067,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Middenheim)": { - "name": "Lore (Middenheim)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Middenheim)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Theology)": { "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", @@ -43101,8 +43101,8 @@ "effects": [] }, "Melee (Handed)": { - "name": "Melee (Handed)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Melee}" + "name": "Nahkampf (Handwaffe)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" }, "Perception": { "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", @@ -43204,8 +43204,8 @@ } }, "Fearless (Beastmen, Outlaws)": { - "name": "Fearless (Beastmen, Outlaws)", - "description": "

You are either brave enough or crazy enough that fear of certain enemies has become a distant memory. With a single Average (+20) Cool Test, you may ignore any Intimidate, Fear, or Terror effects from the specified enemy when encountered. Typical enemies include Beastmen, Greenskins, Outlaws, Vampires, Watchmen, and Witches.

", + "name": "Furchtlosigkeit (Bestienmenschen, Geächtete)", + "description": "

Ihr seid entweder mutig genug oder verrückt genug, dass die Furcht vor bestimmten Feinden zu einer fernen Erinnerung geworden ist. Mit einer einzigen Durchschnittlichen (+20) Besonnenheit-Probe könnt ihr jegliche Einschüchtern-, Furcht- oder Terror-Effekte des angegebenen Feindes bei einer Begegnung ignorieren. Typische Feinde sind Bestienmenschen, Grünhäute, Geächtete, Vampire, Wachen und Hexen.

", "effects": { "Fearless": { "name": "Fearless" @@ -43413,7 +43413,7 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Blue and Grey Robes": { - "name": "Blue and Grey Robes" + "name": "Blaue und Graue Robe" }, "Hammer-axe of Skoll": { "name": "Hammer-axe of Skoll", @@ -43858,7 +43858,7 @@ "name": "Brother Martin", "items": { "Drink": { - "name": "Drink" + "name": "Getränk" }, "Athletics": { "description": "

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

", @@ -44077,10 +44077,10 @@ "effects": [] }, "Hammer Pendant": { - "name": "Hammer Pendant" + "name": "Hammeranhänger" }, "Food": { - "name": "Food" + "name": "Nahrung" }, "Backpack": { "description": "

Gilt als „am Körper getragen“, wenn er auf dem Rücken ist.

", @@ -44088,7 +44088,7 @@ "name": "Rucksack" }, "Formal Robes": { - "name": "Formal Robes" + "name": "Feierliche Robe" } } }, @@ -44114,7 +44114,7 @@ "effects": [] }, "Weapon (Swords and Clubs)": { - "name": "Weapon (Swords and Clubs)", + "name": "Waffe (Schwerter und Knüppel)", "description": "

The creature carries a melee weapon, or uses teeth, claws, or similar in combat.\n \n The weapon causes Damage equal to its Rating which already includes the creature’s Strength Bonus. Typically it will be 4 + its Strength Bonus (representing a Hand Weapon)

" }, "Gold Crown": { @@ -44268,7 +44268,7 @@ "name": "Gregor Smiesdorf", "items": { "Mouldy Cheese": { - "name": "Mouldy Cheese" + "name": "Schimmliger Käse" }, "Climb": { "description": "

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

", @@ -44560,10 +44560,10 @@ "effects": [] }, "Notched Sword": { - "name": "Notched Sword" + "name": "Schartiges Schwert" }, "Defaced Uniform": { - "name": "Defaced Uniform" + "name": "Geschändete Uniform" } } }, @@ -44595,8 +44595,8 @@ "effects": [] }, "Charm (Sebastian only)": { - "name": "Charm (Sebastian only)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.9OommpqxE34iocmg caption=false]{Charm}" + "name": "Charme (nur Sebastian)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.9OommpqxE34iocmg caption=false]{Charme}" }, "Dodge": { "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", @@ -44653,8 +44653,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Ostland)": { - "name": "Lore (Ostland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Ostland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -44663,8 +44663,8 @@ "effects": [] }, "Melee (Pole-arm)": { - "name": "Melee (Pole-arm)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Melee}" + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" }, "Outdoor Survival": { "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", @@ -44820,12 +44820,12 @@ "name": "Pfeil" }, "Grey Surcoat": { - "name": "Grey Surcoat", - "description": "

Protects wearer against the elements and extreme cold; without a good coat or similar, you will receive penalties to resist Cold Exposure

" + "name": "Grauer Überrock", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhaltet ihr Abzüge, um Kälteeinwirkung zu widerstehen

" }, "Hat with sergeant badge": { - "name": "Hat with sergeant badge", - "description": "

Fine quality hats are status symbols in the Empire’s towns and cities. The more flamboyant the hat, the better.

" + "name": "Hut mit Feldwebel-Abzeichen", + "description": "

Hüte von feiner Qualität sind Statussymbole in den Städten des Reichs. Je extravaganter der Hut, desto besser.

" }, "War Leader": { "description": "

Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ

", @@ -45070,8 +45070,8 @@ "effects": [] }, "Entertain (Insults)": { - "name": "Entertain (Insults)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Entertain}" + "name": "Unterhalten (Beleidigungen)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" }, "Evaluate": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

", @@ -45122,8 +45122,8 @@ "effects": [] }, "Language (Brigundian)": { - "name": "Language (Brigundian)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Language}" + "name": "Sprache (Brigundisch)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache}" }, "Language (Classical)": { "description": "

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

", @@ -45138,16 +45138,16 @@ "effects": [] }, "Lore (Arts)": { - "name": "Lore (Arts)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Künste)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Averheim)": { - "name": "Lore (Averheim)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Averheim)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Averland)": { - "name": "Lore (Averland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Averland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Engineering)": { "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", @@ -45156,8 +45156,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Empire)": { - "name": "Lore (Empire)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Reik)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Lore (Heraldry)": { "description": "

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

", @@ -45863,8 +45863,8 @@ "tests": "" }, "High-Quality Clothing": { - "name": "High-Quality Clothing", - "description": "

Nobles’ garb features embellishments such as lace cuffs & collars, excessive high-quality fabric and pointed shoes. Servants also wear courtly garb to banquets and ceremonies, although their surcoats and corsets are less ostentatious than the nobles’ fashions and can therefore be purchased at half price. 

" + "name": "Hochwertige Kleidung", + "description": "

Adlige Gewandung zeichnet sich durch Verzierungen wie Spitzenmanschetten und -kragen, übermäßig hochwertigen Stoff und spitze Schuhe aus. Auch Dienstboten tragen höfische Gewandung zu Banketten und Zeremonien, wobei ihre Überröcke und Mieder weniger prunkvoll sind als die Mode der Adligen und daher zum halben Preis erworben werden können. 

" }, "Plate Bracers": { "id": "Plate Bracers", @@ -46571,8 +46571,8 @@ } }, "Melee (Brawl)": { - "name": "Melee (Brawl)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Melee}" + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" }, "Perception": { "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", @@ -46735,8 +46735,8 @@ "name": "Messinggroschen" }, "Distracting (A second gibbering head has sprouted)": { - "name": "Distracting (A second gibbering head has sprouted)", - "description": "

The creature distracts or confuse foes, possibly exuding a soporific musk or nauseating reek, or maybe its appearance is bizarrely horrifying. All living targets within a number of yards equal to its Toughness Bonus suffer a penalty of –20 to all Tests. A target can only suffer this penalty once, no matter how many Distracting foes there are.

", + "name": "Ablenkung (Ein zweiter kreischender Kopf ist gewachsen)", + "description": "

Die Kreatur lenkt Feinde ab oder verwirrt sie, indem sie vielleicht einen einschläfernden Moschusduft oder einen widerlichen Gestank verströmt, oder ihr Anblick ist auf bizarre Weise erschreckend. Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl Meter in Höhe ihres Widerstandsbonus erleiden einen Abzug von –20 auf alle Proben. Ein Ziel kann diesen Abzug nur einmal erleiden, egal wie viele ablenkende Feinde vorhanden sind.

", "effects": { "Distracting": { "name": "Distracting" @@ -46820,8 +46820,8 @@ "effects": [] }, "Secret Signs (Spies)": { - "name": "Secret Signs (Spies)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Secret Signs}" + "name": "Geheimzeichen (Spione)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.X2FppoPGuEwJKssM caption=false]{Geheimzeichen}" }, "Sleight of Hand": { "description": "

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

", @@ -46875,8 +46875,8 @@ ] }, "Etiquette (Students)": { - "name": "Etiquette (Students)", - "description": "

You can blend in socially with the chosen group so long as you are dressed and acting appropriately. Example social groups for this Talent are: Criminals, Cultists, Guilders, Nobles, Scholars, Servants, and Soldiers. If you do not have the Talent, those with it will note your discomfort in the unfamiliar environment. This is primarily a matter for roleplaying, but may confer a bonus to Fellowship Tests at the GM’s discretion.

", + "name": "Etikette (Studenten)", + "description": "

Ihr könnt euch mit der gewählten Gruppe sozial anpassen, solange ihr angemessen gekleidet seid und euch entsprechend verhaltet. Beispielhafte soziale Gruppen für dieses Talent sind: Verbrecher, Kultisten, Gildenmitglieder, Adlige, Gelehrte, Diener und Soldaten. Habt ihr das Talent nicht, bemerken jene, die es besitzen, euer Unbehagen in der ungewohnten Umgebung. Dies ist in erster Linie eine Frage des Rollenspiels, kann aber nach Ermessen des Spielleiters einen Bonus auf Sozialproben gewähren.

", "effects": { "Etiquette": { "name": "Etiquette" @@ -47430,8 +47430,8 @@ "description": "

Dieser Stab aus poliertem, schwarzem Gestein wirkt wie ein Kraftbrunnen. Einmal pro Tag kann der Träger des Stabs beim Wirken eines Zaubers bis Zauberstufe 5 diesen als mit @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR#critical-casting]{Totaler Macht} kritisch gewirkt betrachten. Dabei wird [[/r 1d100]] gewürfelt. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Zauberstufe des Zaubers, zerbirst der Stab und wird zerstört, wobei er jedem Charakter im Umkreis von 2 Metern [[/r 1d10]] Lebenspunkte Schaden zufügt.

" }, "Channelling (Tzeentch)": { - "name": "Channelling (Tzeentch)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tXu8Hrd4desq1Rja caption=false]{Channelling}" + "name": "Kanalisieren (Tzeentch)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tXu8Hrd4desq1Rja caption=false]{Kanalisieren}" }, "Charm": { "description": "

Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

", @@ -47501,7 +47501,7 @@ }, "Melee (Basic": { "name": "Melee (Basic", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Melee}" + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" }, "Perception": { "description": "

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

", @@ -47549,8 +47549,8 @@ ] }, "Arcane Magic (Tzeentch)": { - "name": "Arcane Magic (Tzeentch)", - "description": "

You either study one of the 8 Arcane Lores of Magic — Beasts, Death, Fire, Heavens, Metal, Shadow, Light, or Life — or practice a lesser known Lore, such as Hedgecraft or Necromancy. You may now memorize spells from your chosen Lore for the following cost in XP.

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Number of Spells Currently Known

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XP Cost for a new spell

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Intelligence Bonus × 1 

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100 XP

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Intelligence Bonus × 2

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200 XP

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Intelligence Bonus × 3

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300 XP

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Intelligence Bonus × 4

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400 XP

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 ...and so on.

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So, if your Intelligence Bonus is 4, it will cost you 100 XP for the first spell, and the next 4, then 200 XP for the next 4, and so on. Full rules for learning new spells are provided in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magic}. Under normal circumstances, you may not learn more than one Arcane Magic (Lore) Talent. Further, you may not learn the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Bless} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invoke} Talents when you have the Arcane Magic Talent. You can unlearn this Talent for 100 XP, but will immediately lose all of your spells if you do so.

" + "name": "Arkane Magie (Tzeentch)", + "description": "

Ihr studiert entweder eine der 8 Arkanen Wissensgebiete der Magie – Bestien, Tod, Feuer, Himmel, Metall, Schatten, Licht oder Leben – oder praktiziert ein weniger bekanntes Wissensgebiet wie Heckenzauberei oder Nekromantie. Ihr könnt nun Zauber aus eurem gewählten Wissensgebiet für die folgenden EP-Kosten erlernen.

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Anzahl der aktuell bekannten Zauber

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EP-Kosten für einen neuen Zauber

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Intelligenzbonus × 1 

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100 EP

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Intelligenzbonus × 2

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200 EP

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Intelligenzbonus × 3

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300 EP

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Intelligenzbonus × 4

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400 EP

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 ...und so weiter.

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Wenn euer Intelligenzbonus also 4 beträgt, kostet euch der erste Zauber 100 EP, die nächsten 4 dann 200 EP für die nächsten 4, und so weiter. Vollständige Regeln zum Erlernen neuer Zauber findet ihr in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}. Unter normalen Umständen könnt ihr nicht mehr als ein Talent Arkane Magie (Wissensgebiet) erlernen. Außerdem könnt ihr die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung} nicht erlernen, solange ihr das Talent Arkane Magie besitzt. Ihr könnt dieses Talent für 100 EP verlernen, verliert dabei aber sofort alle eure Zauber.

" }, "Attractive": { "description": "

Egal, ob es an deinen Augen, deinem ebenmäßigen Gesicht oder deinen perfekten Zähnen liegt, du weißt einfach, wie du dein Aussehen nutzen kannst. Wenn dir bei der Beeinflussung einer Person, die sich zu dir hingezogen fühlt, ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 38 wären Letzteres also +8 EG.

", @@ -47966,10 +47966,10 @@ "name": "Ermine Liebwitz von Decker Und Hanulf", "items": { "Gold Corkscrew worth 2 GC": { - "name": "Gold Corkscrew worth 2 GC" + "name": "Goldener Korkenzieher im Wert von 2 GK" }, "Chain of Office": { - "name": "Chain of Office" + "name": "Amtskette" }, "Bribery": { "description": "

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

", @@ -48008,8 +48008,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Wine)": { - "name": "Lore (Wine)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Wein)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -48196,15 +48196,15 @@ "effects": [] }, "Steward of the Volkshalle Cellars": { - "name": "Steward of the Volkshalle Cellars", - "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Servant}

" + "name": "Verwalter der Volkshalle-Keller", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}

" }, "Expensive but outdated clothes": { - "name": "Expensive but outdated clothes", - "description": "

Nobles’ garb features embellishments such as lace cuffs & collars, excessive high-quality fabric and pointed shoes. Servants also wear courtly garb to banquets and ceremonies, although their surcoats and corsets are less ostentatious than the nobles’ fashions and can therefore be purchased at half price. 

" + "name": "Teure, aber altmodische Kleidung", + "description": "

Adlige Gewandung zeichnet sich durch Verzierungen wie Spitzenmanschetten und -kragen, übermäßig hochwertigen Stoff und spitze Schuhe aus. Auch Dienstboten tragen höfische Gewandung zu Banketten und Zeremonien, wobei ihre Überröcke und Mieder weniger prunkvoll sind als die Mode der Adligen und daher zum halben Preis erworben werden können. 

" }, "Key to the Cellar": { - "name": "Key to the Cellar" + "name": "Schlüssel zum Keller" } } }, @@ -48854,8 +48854,8 @@ "effects": [] }, "Charm (Sebastian only)": { - "name": "Charm (Sebastian only)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.9OommpqxE34iocmg caption=false]{Charm}" + "name": "Charme (nur Sebastian)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.9OommpqxE34iocmg caption=false]{Charme}" }, "Dodge": { "description": "

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

", @@ -48912,8 +48912,8 @@ "effects": [] }, "Lore (Ostland)": { - "name": "Lore (Ostland)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}" + "name": "Wissen (Ostland)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Wissen}" }, "Melee (Basic)": { "description": "

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

", @@ -48922,8 +48922,8 @@ "effects": [] }, "Melee (Pole-arm)": { - "name": "Melee (Pole-arm)", - "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Melee}" + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" }, "Outdoor Survival": { "description": "

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

", @@ -49079,12 +49079,12 @@ "name": "Pfeil" }, "Grey Surcoat": { - "name": "Grey Surcoat", - "description": "

Protects wearer against the elements and extreme cold; without a good coat or similar, you will receive penalties to resist Cold Exposure

" + "name": "Grauer Überrock", + "description": "

Schützt den Träger vor den Elementen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhaltet ihr Abzüge, um Kälteeinwirkung zu widerstehen

" }, "Hat with sergeant badge": { - "name": "Hat with sergeant badge", - "description": "

Fine quality hats are status symbols in the Empire’s towns and cities. The more flamboyant the hat, the better.

" + "name": "Hut mit Feldwebel-Abzeichen", + "description": "

Hüte von feiner Qualität sind Statussymbole in den Städten des Reichs. Je extravaganter der Hut, desto besser.

" }, "War Leader": { "description": "

Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ

", diff --git a/empire-ruins_kategorie-B_narrativ.json b/empire-ruins_kategorie-B_narrativ.json new file mode 100644 index 0000000..521d55b --- /dev/null +++ b/empire-ruins_kategorie-B_narrativ.json @@ -0,0 +1,175 @@ +{ + "_hinweis": "Kategorie B: einzigartige Kampagnen-Inhalte (benannte Artefakte, Adelstitel, NSC-spezifische Gegenstaende/Faehigkeiten) aus wfrp4e-empire-ruins.actors.json. Bitte selbst uebersetzen und wieder ins Compendium einpflegen (name/description je Eintrag, description kann leer sein).", + "items": [ + { + "name": "Amulet of Jade", + "description": "

Grants the wearer the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait

", + "occurrences_in_nsc": 2 + }, + { + "name": "Assorted outfits (jumbled mix of common and best craftsmanship clothes; he tends to pick randomly when dressing)", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Bachmann Castle and all within it", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Book of Pressed Flowers taken from every battlefield she has ever fought on", + "description": "

Worth 5 GC to someone interested in botany

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Bundle of Diplomatic Papers", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "County of Streissen", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Flyer Decrying a proposed tax on Stirland Cheeses", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Formless Horror", + "description": "

This Trait is unique to the Changeling: no other being anywhere possesses it, except possibly Tzeentch itself. Once per round, the Changeling may shapechange instantly into an exact copy of another creature: either a typical creature for its species, as presented in the Bestiary of the WFRP rulebook, or a specific individual whom the Changeling has studied for a number of hours equal to the creature’s Intelligence Bonus.

\n

Upon adopting a shape, the Changeling instantly gains all of the standard Traits for that creature. In addition, it may use any of the target creature’s Characteristic scores in place of its own. When impersonating an individual, it has full access to all of the individual’s skills, but not their memories.

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Garden of Corpses", + "description": "

Should the Colossus be defeated, [[/r 3d10]] @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.T79RqnDOAQLn3I1s]{zombies} spring forth from its remains, attacking any living thing nearby.

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Gerta", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Grand Duchy of Middenheim", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Hammer Hand", + "description": "

Curs'd Ettins are quite often possessed of a single, massive arm they use to deliver devestating blows. All Critical Wounds inflicted by a Curs'd Ettin gain +30 to their severity roll.

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Hammer-axe of Skoll", + "description": "

He bears the Hammer-axe of Skoll, a legendary two-handed weapon said to have been carried by Ar-Ulrics since the time of Sigmar. The weapon is magical. Furthermore, when it is wielded with intent by a Blessed follower of Ulric they should make a Challenging (+0) Pray Test. For every +SL they achieve they may choose one of the following weapon qualities: Damaging, Impact, Impale, or Penetrating.

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Illustration of the Characters", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Katarina is escorted by a detachment of 20 Knights Panther whenever she appears in public.", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Living Gate", + "description": "

Sheerargetru may spend its action to summon more servants of Tzeentch to enter the material world. The Daemon should make a Challenging (+0) Willpower Test. On a success, [[/r 1d10]] lesser daemons appropriate to its god spring forth from its immense claw tips.

If the Exalted Daemons takes any wounds during the round, it must pass an Average (+20) Cool Test or it may not summon any Daemons and must roll again the next round to do so. On an Impressive Failure, the Exalted Daemon has lost the favour of his god, who shuts the gate down for the remainder of the encounter.

", + "occurrences_in_nsc": 2 + }, + { + "name": "Magical Necklace", + "description": "

She wears a magical golden necklace depicting the Todbringer coat of arms. It gives her the equivalent of 3 AP on all locations and gives her the Trait Magic Resistance 3 (this necklace would be worth at least 25 Gold Crows to those who didn’t realise its properties and at least 250 crowns to those who did).

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Messy Demise", + "description": "

On death, the sinew and general muscle tension that holds a Colossal Squig together collapses, and so does the creature. Anyone within 3 yards of a Colossal Squig when it expires must make a Challenging (+0) Dodge Test or take [[/r 2d10 # Damage]] wounds, modified by Toughness and Armour Poins to a minimum of 1.

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Necromantic Tomes", + "description": "

Note: The GM should decide how many books Gräber has, and which spells, if any, they contain. PCs trying to learn this forbidden magic, or even being found in possession of the tomes, could face serious consequences.

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Nothing of value or interest. Crakatz likes to fight unarmed.", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Porcupine-quilled Torso", + "description": "

The creature’s blood is corrosive. Every time its is Wounded, blood splashes free, and all targets Engaged with it take [[/r 1d10]] Wounds modified by Toughness Bonus and Armour Points, to a minimum of 1.

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Purple Hand Tattoo", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Ring of Spies throughout Middenheim", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Suffused with Death", + "description": "

The necromantic magics that sustain the colossus warp the winds of magic within 80 yards of the creature. Any successful attempts to cast spells from the lores of Death or Necromancy gain +1 SL. Such is the power of this vortex of Death that attempts to cast spells or of the Lores of Ghyran, Hysh or Azyr suffer a -10 penalty within 80 yards of the creature.

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "The Clothes on His Back", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "The Fang of Horros", + "description": "

This enchanted blade is a beautiful cold-blue steel, enticing to all that behold it. As well as counting as magical and inflicting extra damage, it has the fine, unbreakable and damaging qualities.

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "The Jade Griffon", + "description": "

This amulet is a wide carving of deep-green stone affixed to the Grand Theogonist’s breastplate. It is reputed to have been blessed by Magnus the Pious, and grants its wearer the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait.

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "The Middenheim City Coffers and Crown Jewels", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "The Middenland Runefang (Peak Leveller)", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "The Wolfplate", + "description": "

Ar-Ulric also has a suit of magical armour, the Wolfplate. When worn it grants 4 AP to all locations and grants the following traits to the wearer: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunity (Fire)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Magic Resistance (2)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Ward (2)}.

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Trappings", + "description": "

Emmanuelle could conceivably equip herself with anything the treasury of Nuln could afford. In public she typically restrains herself to Best Quality Royal Garb, including Jewellery worth no less than 300 GC, and a small but exquisite Dagger (Every wounding hit inflicts 1 Bleeding Condition).

", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Various Lands and Estates throughout the Empire", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "Wardenship of the Barony of Nordland", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + }, + { + "name": "two household servants", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1 + } + ] +} diff --git a/empire-ruins_kategorie-C_datenfehler.json b/empire-ruins_kategorie-C_datenfehler.json new file mode 100644 index 0000000..c800244 --- /dev/null +++ b/empire-ruins_kategorie-C_datenfehler.json @@ -0,0 +1,23 @@ +{ + "_hinweis": "Kategorie C: Eintraege mit Datenfehlern oder unklarer Bedeutung aus wfrp4e-empire-ruins.actors.json - vor der Uebersetzung erst den Originaltext/die Bedeutung klaeren.", + "items": [ + { + "name": "Fearful Concern (when indoors)", + "description": "", + "occurrences_in_nsc": 1, + "note": "Name/Bedeutung unklar, keine Beschreibung vorhanden. Vermutlich ein situativer Trait/Zustand (\"drinnen\"). Bitte im Quellbuch nachschlagen, bevor uebersetzt wird." + }, + { + "name": "Lore (Magick", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.F0RPpWALOBy2zdyc caption=false]{Lore}", + "occurrences_in_nsc": 1, + "note": "Name im Quelltext abgeschnitten (fehlende schließende Klammer), vermutlich \"Lore (Magick)\". Bitte Originaltext in Empire in Ruins pruefen, bevor uebersetzt wird." + }, + { + "name": "Melee (Basic", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Melee}", + "occurrences_in_nsc": 1, + "note": "Name im Quelltext abgeschnitten (fehlende schließende Klammer), vermutlich \"Melee (Basic)\" analog zur Kernfertigkeit. Bitte Originaltext pruefen, bevor uebersetzt wird." + } + ] +} diff --git a/module.json b/module.json index 847c6ca..6cae482 100644 --- a/module.json +++ b/module.json @@ -8,7 +8,7 @@ } ], "url": "https://gitea.palmenalzer.de/alzer/wfrp-4e-de", - "version": "8.6.121", + "version": "8.6.122", "esmodules": [ "modules/babele-register.js", "modules/addon-register.js", diff --git a/untranslated_ew_items.txt b/untranslated_ew_items.txt deleted file mode 100644 index 6ded42e..0000000 --- a/untranslated_ew_items.txt +++ /dev/null @@ -1,757 +0,0 @@ -: Fine quality court clothing [pbtt] (1 NSC) -'Medical' supplies [dotr] (1 NSC) -‘Musical’ instrument [empire-ruins] (1 NSC) -‘Mystic’ puffball [empire-ruins] (1 NSC) -12 ladles [pbtt] (1 NSC) -12 yards of silks [pbtt] (1 NSC) -15GC 5/12 [empire-ruins] (1 NSC) -1d10 Cleaning Rags [dotr] (1 NSC) -1d10 jars of pickled murderfish [dotr] (1 NSC) -1d10 Ranald's Delight [horned-rat, pbtt] (2 NSC) -1d10 shillings in mixed coins [pbtt] (2 NSC) -1d10 Silver Shillings [dotr] (1 NSC) -1d10 Warpstone Tokens [horned-rat] (1 NSC) -1d10 x 30 Gold Crown [dotr] (1 NSC) -2 Barrels of gunpowder [horned-rat] (1 NSC) -2 Claws [empire-ruins, horned-rat] (3 NSC) -2 x Claws [horned-rat] (1 NSC) -20 assorted pots and pans [pbtt] (1 NSC) -20 sets of cutlery [pbtt] (1 NSC) -200 GC in Coin, Jewellery, and Promissory Notes [dotr] (1 NSC) -24 furry glove puppets [pbtt] (1 NSC) -2d10 Coffin Nails [dotr] (2 NSC) -38 Barrels of poor quality ale [horned-rat] (1 NSC) -3d10 Brass Penny [dotr] (3 NSC) -3d10 Gold Crown [dotr, pbtt] (3 NSC) -3d10 Silver Shilling [dotr, empire-ruins, pbtt] (4 NSC) -3d10 Warptokens [horned-rat] (1 NSC) -4 soup pans [pbtt] (1 NSC) -4 tanned leather hides [pbtt] (1 NSC) -4d10 Brass Pennies [pbtt] (1 NSC) -4d10 Silver Shilling [dotr, empire-ruins] (2 NSC) -5 Black-Capped Nightshade Mushrooms [empire-ruins] (1 NSC) -5 Tentacles* [dotr] (1 NSC) -50% chance of having a functioning Gas Mask [horned-rat] (1 NSC) -5d10 Gold Crown [dotr] (1 NSC) -5d10 Silver Shilling [empire-ruins, pbtt] (7 NSC) -5d110 Silver Shilling [dotr] (1 NSC) -70 silk ribbons [pbtt] (1 NSC) -A Dwindling Fortune (approximate 200 GC in property and holdings excluding those listed here) [horned-rat] (1 NSC) -A Nameless Dread [dotr] (1 NSC) -A Pair of Swords that Occassionaly Laugh [horned-rat] (1 NSC) -A Plan to Skip Town [dotr] (1 NSC) -A Sizable Debt [dotr] (1 NSC) -A Thirst for Battle and the Diseased End of All Things [horned-rat] (1 NSC) -Access to coins to a value of 22 GCs, 11/- [pbtt] (1 NSC) -Accounts Books [dotr] (1 NSC) -Acid Bomb [empire-ruins] (1 NSC) -Acute Sense (Hearing, Sight, Smell) [horned-rat] (1 NSC) -Acute Sense (Smell, Hearing) [horned-rat] (1 NSC) -Acute Sense (Vision) [dotr, empire-ruins, horned-rat, pbtt] (4 NSC) -All-Around Facing [dotr] (1 NSC) -Amulet of a Golden Hammer [empire-ruins] (1 NSC) -Amulet of Jade [empire-ruins] (2 NSC) -An Alibi [dotr] (1 NSC) -Animal Training (Hawk) [pbtt] (2 NSC) -Animal Trap (Bear Trap) [dotr] (1 NSC) -Animosity (all not Human) [dotr] (1 NSC) -Apron [dotr] (1 NSC) -Aquatic* [dotr] (1 NSC) -Arcane Magic (Aqshy) [pbtt] (1 NSC) -Arcane Magic (Ghur) [dotr] (1 NSC) -Arcane Magic (Heavens) [dotr, horned-rat, pbtt] (2 NSC) -Arcane Magic (Little Waaagh!) [empire-ruins] (3 NSC) -Arcane Magic (Lore of Metal) [pbtt] (1 NSC) -Arcane Magic (Lore of Shadows) [empire-ruins] (1 NSC) -Arcane Magic (Necromancy) [dotr] (1 NSC) -Arcane Magic (Tzeentch) [dotr, empire-ruins] (2 NSC) -Arcane Magic (Warp) [horned-rat] (1 NSC) -Arcane Magic (Witchery) [horned-rat] (1 NSC) -Armour (Chitinous Skin) [dotr] (1 NSC) -Armour (Fur) [dotr] (3 NSC) -Armour (Heavy Armour) [horned-rat] (1 NSC) -Armour (leathers, chain, breastplate) [empire-ruins] (1 NSC) -Armour (Thorny Scales) [dotr] (1 NSC) -Array of Fine Uniforms [dotr] (1 NSC) -Assorted Crutches [dotr] (2 NSC) -Assorted Knives [dotr] (1 NSC) -Assorted outfits (jumbled mix of common and best craftsmanship clothes; he tends to pick randomly when dressing) [empire-ruins] (1 NSC) -Bachmann Castle and all within it [empire-ruins] (1 NSC) -Badge depicting an hourglass symbol [empire-ruins] (1 NSC) -Bag [pbtt] (1 NSC) -Bag of Human Teeth [dotr] (1 NSC) -Bag of Snuff [dotr] (1 NSC) -Barbed Chain [horned-rat] (1 NSC) -Barbed Net [pbtt] (1 NSC) -Beak [horned-rat] (2 NSC) -Beautiful Clothing [dotr] (1 NSC) -Bestial Face (Goat) [dotr] (1 NSC) -Bestial Face (Pig) [dotr] (1 NSC) -Big Boots [horned-rat] (1 NSC) -Big Mallet (Warhammer) [horned-rat] (1 NSC) -Big Wooden Maul [horned-rat] (1 NSC) -Black Clothing [horned-rat] (1 NSC) -Black Iron Armour [horned-rat] (1 NSC) -Black Lotus (Hidden in the hayloft) [pbtt] (1 NSC) -Bless (Myrmidia) [horned-rat] (1 NSC) -Bless (Ranald) [horned-rat] (1 NSC) -Bless (Rhya) [dotr, empire-ruins] (2 NSC) -Bless (Verena) [pbtt] (1 NSC) -Blue and Grey Robes [empire-ruins] (1 NSC) -Blunderbuss (always loaded) [dotr] (1 NSC) -Bone Dice [empire-ruins] (1 NSC) -Book of Pressed Flowers taken from every battlefield she has ever fought on [empire-ruins] (1 NSC) -Bottle of Kvas [horned-rat] (1 NSC) -Bottle of Pritstock Riesling [pbtt] (1 NSC) -Bottle of Spirits [empire-ruins] (1 NSC) -Bottle of Wittgendorf Rotgut [dotr] (1 NSC) -Bottles and Jars of Ineffective but Colourful Liquids and Powders [dotr] (1 NSC) -Box [pbtt] (1 NSC) -Box of Snuff [dotr] (1 NSC) -Brace of Pistols [empire-ruins] (2 NSC) -Breath (Blue Fire) [horned-rat] (1 NSC) -Breath (Multicoloured Fire) [horned-rat] (1 NSC) -Breath (Warpfire) [empire-ruins] (1 NSC) -Broad-brimmed hat [pbtt] (1 NSC) -Broad-brimmed Hat [dotr] (1 NSC) -Bronze Breastplate [empire-ruins] (1 NSC) -Bundle of Diplomatic Papers [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -but considers both unsporting to use outside of exceptional circumstances. [pbtt] (1 NSC) -Can lay her hands on 100 GCs within an hour [pbtt] (1 NSC) -Cape [horned-rat] (1 NSC) -Captain’s Livery [dotr] (1 NSC) -Carapace (Body, Right Arm) [dotr] (1 NSC) -Carefully Hidden Jar of Blister Ointment [dotr] (1 NSC) -Carpenter's Tools [dotr] (1 NSC) -Carpenter's Tools or Stonemason's Tools [dotr] (1 NSC) -Carrier pigeons (in private house) [pbtt] (1 NSC) -Cauldron full of Purple Cap Mushroom Stew [empire-ruins] (1 NSC) -Cavalry Hammer (stowed in room) [dotr] (1 NSC) -Cavalry uniform incorporating breastplate [empire-ruins] (1 NSC) -Ceremonial Uniform [horned-rat, pbtt] (2 NSC) -Chain of Office [empire-ruins] (2 NSC) -Channelling (Metal) [pbtt] (1 NSC) -Channelling (Necromancy) [dotr, empire-ruins, horned-rat, pbtt] (2 NSC) -Channelling (Tzeentch) [dotr, empire-ruins, pbtt] (4 NSC) -Chaos Armour [dotr, empire-ruins] (3 NSC) -Chaos Armour (cannot be removed) [empire-ruins] (1 NSC) -Chaos Magic (Tzeentch) [empire-ruins, horned-rat, pbtt] (5 NSC) -Charm (Sebastian only) [empire-ruins] (3 NSC) -Chest [empire-ruins] (1 NSC) -Choppa [empire-ruins] (1 NSC) -Claustrophobbia [dotr] (1 NSC) -Cleaver [dotr, pbtt] (3 NSC) -Cloth for polishing glasses (his favourite pastime) [dotr] (1 NSC) -Clothing (Best Quality) [empire-ruins] (1 NSC) -Club (Behind the Bar) [pbtt] (1 NSC) -Club (In Cellar) [pbtt] (1 NSC) -Club (under the bar) [pbtt] (1 NSC) -Coach and Team of Horses [horned-rat] (1 NSC) -Coffins of Unhallowed Earth [dotr] (1 NSC) -Collapsible Market Stall [empire-ruins] (1 NSC) -Constrictor* [dotr] (1 NSC) -Contacts at Kliendorfer Trading Company. [dotr] (1 NSC) -Cool* [empire-ruins] (1 NSC) -Corrupted [horned-rat] (1 NSC) -County of Streissen [empire-ruins] (1 NSC) -Courtly Dress (Fine but Sensible) [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Craftsman (Goldsmith) [empire-ruins] (1 NSC) -Craftsman (Vintner) [pbtt] (2 NSC) -Crown and Great Axe (ethereal) [horned-rat] (1 NSC) -Crude Axe [empire-ruins] (1 NSC) -Crude Wood Carving of a Child [dotr] (1 NSC) -Cult Documents [horned-rat] (1 NSC) -Cursed Plate Bedecked with Tributes to Nurgle [horned-rat] (1 NSC) -d10 Candles [horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Dagger (Concealed) [dotr] (1 NSC) -Dark Clothing [horned-rat] (1 NSC) -Dark Kiss [horned-rat] (1 NSC) -Dark Vision* [dotr] (1 NSC) -Dark Vision** [dotr] (1 NSC) -Dead Body [dotr] (2 NSC) -Defaced Uniform [empire-ruins] (1 NSC) -Diamond Necklace & Matching Earrings [dotr] (1 NSC) -Diamond Tiara [dotr] (1 NSC) -Digger [horned-rat] (1 NSC) -Dirty Clothes [horned-rat] (1 NSC) -Dirty Fighting* [dotr] (1 NSC) -Dishevelled Cult Robes [horned-rat] (1 NSC) -Distracting (A second gibbering head has sprouted) [empire-ruins] (1 NSC) -Dizzying Array of Lethal Substances [horned-rat] (1 NSC) -Drab Clothing [horned-rat] (1 NSC) -Dried Goblin Meat [horned-rat] (1 NSC) -Drink [dotr, empire-ruins] (3 NSC) -Drugs and Herbs [empire-ruins] (1 NSC) -Dwarfen Outrage [horned-rat] (1 NSC) -Dwarven Engineers’ Guild Ring [dotr] (1 NSC) -Dwarven Shield [dotr] (1 NSC) -Eating Knife [empire-ruins] (1 NSC) -Elaborate Tattoos [empire-ruins] (1 NSC) -Endless Stories [dotr] (1 NSC) -Engineer’s book (Ceaseless Travails on Watere II) [dotr] (1 NSC) -Engineer’s Kit [empire-ruins] (3 NSC) -Engineer’s Toolkit [horned-rat] (2 NSC) -Enough Warpstone to double the SL of three Casting/Channelling Tests [pbtt] (1 NSC) -Entertain (Insults) [empire-ruins] (1 NSC) -Entourage of Clerks [dotr] (1 NSC) -Esoteric Callipers [horned-rat] (1 NSC) -Etiquette (Beastmen, Cultists, Daemons, Nobles 2, Scholars, Servants 2, Soldiers) [empire-ruins] (1 NSC) -Etiquette (Criminals, Guilders, Nobles) [horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Etiquette (Criminals, Guilders) [pbtt] (1 NSC) -Etiquette (Criminals, Noble) [pbtt] (1 NSC) -Etiquette (Criminals, Nobles, Soldiers) [horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Etiquette (Cultists of Ulric) [pbtt] (1 NSC) -Etiquette (Cultists) [empire-ruins, pbtt] (4 NSC) -Etiquette (Dwarf) [empire-ruins] (1 NSC) -Etiquette (Guilder, Nobles, Scholars) [empire-ruins, pbtt] (2 NSC) -Etiquette (Guilders, Nobles, Soldiers) [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Etiquette (Guilders, Nobles) [pbtt] (1 NSC) -Etiquette (Living Humans) [empire-ruins] (1 NSC) -Etiquette (Nobility) [dotr] (3 NSC) -Etiquette (Noble) [empire-ruins] (1 NSC) -Etiquette (Nobles, Servants, Soldiers) [empire-ruins] (1 NSC) -Etiquette (Nobles, Servants) [pbtt] (2 NSC) -Etiquette (Nobles, Yellow Fang) [horned-rat] (1 NSC) -Etiquette (Students) [empire-ruins] (1 NSC) -Etiquette (Thieves) [horned-rat] (1 NSC) -Exotic Herbs and Spices [dotr] (1 NSC) -Expensive (but dirty) Clothing [dotr] (1 NSC) -Expensive but outdated clothes [empire-ruins] (1 NSC) -Expensive Clothing [dotr] (1 NSC) -Expensive Sword [empire-ruins] (1 NSC) -Expensive yet tasteful clothes [empire-ruins] (1 NSC) -Exquisite Clothing [dotr] (1 NSC) -Exquisite Elf Harp [dotr] (1 NSC) -Faded Robes [empire-ruins] (1 NSC) -Fancy [horned-rat] (1 NSC) -Fancy Clothes [dotr] (1 NSC) -Fang of the Winter Wolf [pbtt] (1 NSC) -Fashionable Clothes [dotr, pbtt] (4 NSC) -Fashionable Green Leather Jack [horned-rat] (1 NSC) -Fear* [dotr] (1 NSC) -Fearful Concern (when indoors) [empire-ruins] (1 NSC) -Fearless (Beastmen, Outlaws) [empire-ruins] (1 NSC) -Fearless (mortals) [empire-ruins, horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Fearless (Riverwardens) [dotr] (1 NSC) -Fearless (Wreckers) [dotr] (2 NSC) -Feathered Cap [empire-ruins] (1 NSC) -Fighting Claws [horned-rat] (1 NSC) -Filthy loincloth [empire-ruins] (1 NSC) -Fine (but dated) Courtly Garb [pbtt] (1 NSC) -Fine Clothes [dotr, horned-rat, pbtt] (3 NSC) -Fine Clothing (in pack) [empire-ruins] (1 NSC) -Fine Courtly Garb [empire-ruins, horned-rat, pbtt] (2 NSC) -Fine or Shabby Clothing, depending on context [horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Fine quality (if gaudy) Courtly Garb [pbtt] (1 NSC) -Fine Quality Court Clothing [pbtt] (3 NSC) -fine quality lute [pbtt] (1 NSC) -Fine Quality Sword [horned-rat] (1 NSC) -Fine Sapphire Ring [dotr] (1 NSC) -Fine Set of Blue and Red Clothing decorated with Holzkrug Family Crest [empire-ruins] (1 NSC) -Fine Set of Grey Clothing decorated with Holswig-Schliestein Family Crest [empire-ruins] (1 NSC) -Fine Zweihander [pbtt] (1 NSC) -Fishing Rod and Bait [dotr] (1 NSC) -Fist [empire-ruins] (1 NSC) -Flail (hidden under the bar) [pbtt] (1 NSC) -Flaking Skin [dotr] (1 NSC) -Flaming Dangerous [pbtt] (1 NSC) -Flask of Lamp Oil [horned-rat] (1 NSC) -Flight* [dotr] (1 NSC) -Flyer Decrying a proposed tax on Stirland Cheeses [empire-ruins] (1 NSC) -Font of Flame [empire-ruins] (1 NSC) -Food [dotr, empire-ruins] (3 NSC) -Foolmaker [horned-rat] (1 NSC) -Forged Documents [dotr] (1 NSC) -Formal Robes [dotr, empire-ruins] (3 NSC) -Formless Horror [empire-ruins, pbtt] (2 NSC) -Foul Ichor [horned-rat] (1 NSC) -Freiburg house with impressive library [horned-rat] (1 NSC) -Full Face Helmet [dotr] (4 NSC) -Garden of Corpses [empire-ruins] (1 NSC) -Gem Encrusted Dagger [horned-rat] (1 NSC) -Gerta [empire-ruins] (1 NSC) -Ginger Fig [horned-rat, pbtt] (1 NSC) -GM’s discretion. Helseher has his own magic items and can requisition Guild property, so he may have almost any item within reason. [pbtt] (1 NSC) -GM’s discretion. Like Helseher, she has some magical items of her own and can requisition others from the Guild. [horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Gnarled Staff [empire-ruins] (2 NSC) -Goggles [horned-rat] (1 NSC) -Gold & Silver Bracelets [dotr] (1 NSC) -Gold Bracelet [pbtt] (2 NSC) -Gold Corkscrew worth 2 GC [empire-ruins] (1 NSC) -Gold Earring [dotr] (1 NSC) -Gold Neck-Chain [pbtt] (2 NSC) -Gold Pocket Watch [dotr] (1 NSC) -Gold Pocket-watch [dotr] (1 NSC) -Gold Ring [dotr, pbtt] (4 NSC) -Gold Ring Set with Opal [pbtt] (1 NSC) -Gold Signet Ring [pbtt] (1 NSC) -Gold Snuffbox [dotr] (1 NSC) -Gold Wedding Ring [pbtt] (1 NSC) -Good but not Fancy Quality Clothing [pbtt] (1 NSC) -Grand Duchy of Middenheim [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Great Axe (Ethereal) [horned-rat] (1 NSC) -Green and Beige Rags [horned-rat] (1 NSC) -Green Robes [empire-ruins] (1 NSC) -Grey and black clothing with Red Shield badge [horned-rat] (1 NSC) -Grey Robes [pbtt] (2 NSC) -Grey Surcoat [empire-ruins] (9 NSC) -Grey Wolf Pelt [empire-ruins, pbtt] (2 NSC) -Grossly Indeterminate Accent [dotr] (1 NSC) -Hammer Amulet [empire-ruins] (1 NSC) -Hammer Hand [empire-ruins] (1 NSC) -Hammer Pendant [dotr, empire-ruins] (3 NSC) -Hammer-Axe [pbtt] (1 NSC) -Hammer-axe of Skoll [empire-ruins, pbtt] (2 NSC) -Hand Carts [dotr] (2 NSC) -Hand Weapon (Axe or Club) [pbtt] (1 NSC) -Hand Weapon (Club) [dotr] (2 NSC) -Hand Weapon (Sword) [dotr] (1 NSC) -Harbourmaster's Documents [empire-ruins] (1 NSC) -Harbourmaster's Hat [empire-ruins] (1 NSC) -Hat with sergeant badge [empire-ruins] (3 NSC) -Hatred (Dwarfs) [dotr] (1 NSC) -Hatred (Followers of Nurgle) [pbtt] (1 NSC) -Hatred (Wreckers) [dotr] (1 NSC) -Heartkill (a slow-acting variant, takes 2d10 hours to take effect) [empire-ruins] (1 NSC) -Heavy Armour [horned-rat] (3 NSC) -Heavy Silver Charm Bracelet [dotr] (1 NSC) -Helmet [horned-rat] (2 NSC) -Her own laboratory at the Collegium Theologica [horned-rat] (1 NSC) -Hidden Pouch [pbtt] (1 NSC) -Hidden Stash [horned-rat] (1 NSC) -High Priestess [pbtt] (2 NSC) -High-Quality Clothing [empire-ruins] (1 NSC) -Highly Polished Silver Coin on a Chain [pbtt] (1 NSC) -Homemade Shiv [pbtt] (1 NSC) -Hooded Green Velvet Cloak [empire-ruins] (1 NSC) -House [dotr] (1 NSC) -House Kärzburdger Livery [horned-rat] (1 NSC) -Hunting Knife [pbtt] (1 NSC) -Illegal Goods [dotr] (1 NSC) -Illustration of the Characters [empire-ruins] (1 NSC) -Immunity to Psychology* [dotr] (1 NSC) -Immunity* [pbtt] (1 NSC) -Imperial Letters Patent [dotr] (1 NSC) -Implements of Torture [horned-rat] (1 NSC) -Initiate of Rhya [dotr] (1 NSC) -Initiate of Taal [empire-ruins] (1 NSC) -Instruments of torture [pbtt] (1 NSC) -Invoke (Myrmidia) [horned-rat] (1 NSC) -Invoke (Ranald) [horned-rat] (1 NSC) -Invoke (Rhya) [dotr, empire-ruins] (2 NSC) -Invoke (Shallya) [pbtt] (1 NSC) -Invoke (Verena) [pbtt] (1 NSC) -Iron Key [dotr] (2 NSC) -Iron Pot [dotr] (1 NSC) -Jade Sceptre Amulet [horned-rat] (3 NSC) -Jewellery worth no less than 150 GC [empire-ruins] (1 NSC) -Jewellery worth no less than 300 GC [empire-ruins] (1 NSC) -Katarina is escorted by a detachment of 20 Knights Panther whenever she appears in public. [empire-ruins, horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Kenselheim Magistrate Livery [empire-ruins] (1 NSC) -Key to the Cellar [empire-ruins] (1 NSC) -Kitchen Tools [dotr] (2 NSC) -Knife or Sharp Bit of Rock [empire-ruins] (2 NSC) -Knuckledusters (Dirty Fighting) [pbtt] (1 NSC) -Language (Artisan Guilder) [empire-ruins] (1 NSC) -Language (Battle, Kislevarin, Reikspiel) [horned-rat] (1 NSC) -Language (Brettonian) [dotr, pbtt] (2 NSC) -Language (Brigundian) [empire-ruins] (1 NSC) -Language (Classical, Khazalid) [horned-rat] (1 NSC) -Language (Heraldry) [empire-ruins] (1 NSC) -Language (Khazali) [dotr] (1 NSC) -Language (Reikspeil) [dotr, empire-ruins, horned-rat] (3 NSC) -Language (Strigany) [dotr] (1 NSC) -Language (Teutogen) [empire-ruins] (1 NSC) -Lantern Oil [dotr] (4 NSC) -Large Bone Club [empire-ruins] (1 NSC) -Large Emerald Ring [dotr] (1 NSC) -Large Marble [pbtt] (1 NSC) -Large Sack [dotr] (1 NSC) -Leather apron [horned-rat] (1 NSC) -Leather Apron [dotr] (1 NSC) -Leather Armour [empire-ruins, horned-rat] (5 NSC) -Leather Hipflask [horned-rat] (1 NSC) -Leather Jacket [empire-ruins] (1 NSC) -Leather Jerkin (In Private Room) [pbtt] (1 NSC) -Ledger [dotr] (1 NSC) -Length of Twine [dotr] (1 NSC) -Letters of Introduction to Petra Liebkosen and Kirsten Jung [horned-rat] (1 NSC) -Lieutenant [empire-ruins] (1 NSC) -Light Armour [empire-ruins, horned-rat] (2 NSC) -Light Warhorse with Saddle and Harness [dotr] (1 NSC) -Livery [dotr] (1 NSC) -Living Gate [empire-ruins] (2 NSC) -Lock Pick [horned-rat] (1 NSC) -Lore (Arts) [empire-ruins] (1 NSC) -Lore (Averheim) [empire-ruins] (1 NSC) -Lore (Averland) [empire-ruins] (3 NSC) -Lore (Bretonnia) [empire-ruins, horned-rat] (2 NSC) -Lore (Criminals) [horned-rat] (1 NSC) -Lore (Dwarf) [dotr] (1 NSC) -Lore (Dwarfs) [dotr, empire-ruins, horned-rat] (6 NSC) -Lore (Empire) [empire-ruins, horned-rat] (2 NSC) -Lore (Engineer, Metallurgy) [horned-rat] (1 NSC) -Lore (Estalia, Reikland, Tilea) [horned-rat] (1 NSC) -Lore (Famous Thefts) [horned-rat] (1 NSC) -Lore (Geography) [empire-ruins] (1 NSC) -Lore (Heraldry, Middenland) [horned-rat] (1 NSC) -Lore (Hochland) [pbtt] (1 NSC) -Lore (Kenselheim) [empire-ruins] (1 NSC) -Lore (Khemri) [empire-ruins] (1 NSC) -Lore (Kislev) [horned-rat] (1 NSC) -Lore (Magick [empire-ruins] (1 NSC) -Lore (Middenheim) [empire-ruins, horned-rat, pbtt] (17 NSC) -Lore (Middenland) [dotr, empire-ruins, horned-rat, pbtt] (5 NSC) -Lore (Middle Mountains) [horned-rat] (3 NSC) -Lore (Music) [dotr] (1 NSC) -Lore (Nehekhara) [empire-ruins] (1 NSC) -Lore (Nordland) [empire-ruins] (4 NSC) -Lore (Ostland) [empire-ruins] (10 NSC) -Lore (Philosophy) [dotr] (1 NSC) -Lore (Rivers) [dotr] (1 NSC) -Lore (Sheerargetru) [empire-ruins] (1 NSC) -Lore (Stabbing) [horned-rat] (1 NSC) -Lore (Stirland) [empire-ruins] (1 NSC) -Lore (Talabecland) [empire-ruins] (1 NSC) -Lore (Talabheim) [empire-ruins] (1 NSC) -Lore (the Palace) [empire-ruins] (1 NSC) -Lore (Vampires) [dotr] (2 NSC) -Lore (Wasteland) [empire-ruins, horned-rat] (2 NSC) -Lore (Wine) [empire-ruins] (1 NSC) -Mace Head (On Tail) [dotr] (1 NSC) -Magical Headband [pbtt] (1 NSC) -Magical Necklace [empire-ruins, horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Magical Plate Bracers [horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Magical Plate Breastplate [horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Magical Plate Helm [horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Magical Plate Leggings [horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Magical Scroll (Aura of Acquiescence) [horned-rat] (1 NSC) -Magical Sword [pbtt] (1 NSC) -Mahogany Walking Stick [pbtt] (1 NSC) -Mailed Coat [dotr] (1 NSC) -Mandrake Snuff [pbtt] (2 NSC) -Mantrap [horned-rat] (1 NSC) -Maps [empire-ruins] (2 NSC) -Maria Borger [dotr] (1 NSC) -Marine Captain [empire-ruins] (1 NSC) -Marked Cards [dotr] (1 NSC) -Master Tradesman (Cook) [dotr] (1 NSC) -Master Tradesman (Engineering) [dotr] (1 NSC) -Master Tradesman (Vintner) [pbtt] (1 NSC) -Maul [empire-ruins] (1 NSC) -Meat Tenderiser [dotr] (1 NSC) -Medical Bag [dotr] (1 NSC) -Medical Instruments in Battered Case [dotr] (1 NSC) -Melee (Arm) [empire-ruins] (1 NSC) -Melee (Basic [empire-ruins] (1 NSC) -Melee (Basic, Cavalry) [horned-rat] (1 NSC) -Melee (Brawl) [dotr, empire-ruins] (2 NSC) -Melee (Entangling) [horned-rat] (1 NSC) -Melee (Goblin Loonie) [empire-ruins] (1 NSC) -Melee (grinder) [horned-rat] (1 NSC) -Melee (Handed) [empire-ruins, horned-rat] (3 NSC) -Melee (Pole-arm) [empire-ruins] (3 NSC) -Melee (Rapier) [dotr] (1 NSC) -Melee (Two-handed) [dotr, empire-ruins, horned-rat] (3 NSC) -Melee (Twohanded) [dotr] (1 NSC) -Merchant's Clothing [horned-rat] (1 NSC) -Messy Demise [empire-ruins] (1 NSC) -Middenheim City Watch Uniform [horned-rat] (1 NSC) -Mix of Steel and Leather Armour [horned-rat] (1 NSC) -Money Belt with 30d [dotr] (1 NSC) -Money Box (Hidden in room) [pbtt] (1 NSC) -Money Box (In Room) [pbtt] (1 NSC) -Moonbreaker schematic [horned-rat] (1 NSC) -Mootish Book (Staying Far Away - Anecdotes of the Ruinous Powers) [dotr] (1 NSC) -Mouldy Cheese [empire-ruins] (1 NSC) -Multiple Forged Documents [dotr] (1 NSC) -Naiad War-Form [dotr] (1 NSC) -Necromantic Tomes [empire-ruins, horned-rat] (1 NSC) -Notched Sword [empire-ruins] (1 NSC) -Notebook [empire-ruins] (1 NSC) -Notebook and Pencil [dotr] (1 NSC) -Notepaper [horned-rat] (1 NSC) -Nothing of value or interest. Crakatz likes to fight unarmed. [dotr, empire-ruins] (1 NSC) -Nuln Uniform worn over a Sudenland Uniform [empire-ruins] (1 NSC) -Oarsman’s Uniform [dotr] (1 NSC) -Opal [pbtt] (1 NSC) -Opal Brooch [pbtt] (1 NSC) -Ostentatious Clothing [dotr] (1 NSC) -Ostentatious Gold Necklace [pbtt] (1 NSC) -Other weapons at GM’s discretion. [dotr] (2 NSC) -Others at GM’s discretion. [dotr] (1 NSC) -Outlaw Camp [dotr] (1 NSC) -Outrageous Sense of Entitlement [dotr] (1 NSC) -Painted Mask [empire-ruins] (1 NSC) -Pamphlets [empire-ruins] (1 NSC) -Paralysing Venom [dotr] (1 NSC) -Pass to Inner Palace [pbtt] (1 NSC) -Patchy Feathers (Head and Body) (Body, Left Leg) [empire-ruins] (1 NSC) -Patrol Boat (The Wastrel’s End) [dotr] (1 NSC) -Peasants [horned-rat] (1 NSC) -Pelt of a White Wolf [empire-ruins] (1 NSC) -Pendant decorated with the twin-tailed comet [empire-ruins] (1 NSC) -Perform ( Juggle) [pbtt] (1 NSC) -Perform (Bombastic Speeches) [empire-ruins, horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Perform (Harp) [dotr] (1 NSC) -Personal Servant [dotr] (1 NSC) -Pet Raven [dotr] (1 NSC) -Petition [pbtt] (1 NSC) -Pick-axe handle [dotr] (1 NSC) -Picket Accounts [horned-rat] (1 NSC) -Piece of Warpstone [pbtt] (1 NSC) -Pipe [horned-rat] (1 NSC) -Pirate Fleet and Crew (Three River Barges, 18 Pirates) [dotr] (1 NSC) -Pitchfork [dotr] (2 NSC) -Plain Clothing [pbtt] (1 NSC) -Plate Bracers (Best Quality) [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Plate Breastplate (Best Quality) [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Plate Helm (Best Quality) [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Plate Leggings (Best Quality) [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Play (Harp) [horned-rat] (1 NSC) -Play (Instrument) [empire-ruins] (1 NSC) -Play (Pipes) [horned-rat] (1 NSC) -Play (Warhorn) [empire-ruins] (1 NSC) -Pleasure Barge [dotr] (1 NSC) -Pointy stick under hood [empire-ruins] (1 NSC) -Poisoned Blade [empire-ruins] (1 NSC) -Poisoned Dagger in Sheath [horned-rat] (1 NSC) -Poisonous Mushrooms [empire-ruins] (1 NSC) -Porcupine-quilled Torso [empire-ruins] (1 NSC) -Posh Accents [horned-rat] (1 NSC) -Potion of Invisibility [pbtt] (1 NSC) -Pouch of Mootland Tobacco [horned-rat] (1 NSC) -Pouch of Ranald's Delight [pbtt] (1 NSC) -Pouches filled with blackpowder [horned-rat] (1 NSC) -Pouches Stiched into Lining [empire-ruins] (1 NSC) -Practical Leather Clothing [horned-rat] (1 NSC) -Prayer Book [empire-ruins] (1 NSC) -Prayers of the Faithful [empire-ruins] (1 NSC) -Preposterous Hat [empire-ruins] (1 NSC) -Priestess Sergeant [horned-rat] (1 NSC) -Priestly Robes [empire-ruins] (2 NSC) -Prospecting Pan [dotr] (1 NSC) -Purple Cap [horned-rat] (1 NSC) -Purple Hand Tattoo [dotr, empire-ruins] (2 NSC) -Purse containing 10 GCs [empire-ruins] (1 NSC) -purse containing coins to a value of 1 crown and some spare strings. [pbtt] (1 NSC) -Putrid Great Axe [horned-rat] (1 NSC) -Quality Clothing [pbtt] (3 NSC) -Quality Livery [dotr] (1 NSC) -Quarterstaff used as walking stick [dotr] (1 NSC) -Questionable Meat [empire-ruins] (1 NSC) -Raft [dotr] (1 NSC) -Ragged loincloth [horned-rat] (1 NSC) -Ramshackle wings [empire-ruins] (1 NSC) -Ranged (Blackpowder, Engineering) [horned-rat] (1 NSC) -Ranged (Blunderbuss) [horned-rat] (1 NSC) -Ranged (Dart Ejector) [horned-rat] (1 NSC) -Ranged (Skaven Ranged Weapons) [horned-rat] (7 NSC) -Ranged (Thrown Items) [dotr] (1 NSC) -Rapier with Fine Silver Filigree [dotr] (1 NSC) -Razor-Sharp Claws [horned-rat] (1 NSC) -Razor-Tooth Tongue Attack (10) [horned-rat] (1 NSC) -Read/Write (Reikspiel) [horned-rat] (1 NSC) -Ready access to a small arsenal of arms of which his signature weapon is a fine quality Zweihander [pbtt] (1 NSC) -Red ball gown [dotr] (1 NSC) -Reels of Coloured Ribbon [dotr] (1 NSC) -Regenerate* [dotr] (1 NSC) -Regimental Banner [empire-ruins] (1 NSC) -Religious Symbol of Myrmidia [horned-rat] (1 NSC) -Religious Symbol of Shallya [pbtt] (1 NSC) -Religious Symbol of Verena [pbtt] (1 NSC) -Research Materials [empire-ruins] (1 NSC) -Resistance (Ingested Poisons) [pbtt] (1 NSC) -Resistance (Poison) [dotr] (4 NSC) -Respectable but Cheap Clothing [empire-ruins] (1 NSC) -Respectable Clothing [dotr] (1 NSC) -Retinue of Guards and Servants [dotr] (1 NSC) -Ride (Wolf) [dotr] (2 NSC) -Riding Horse with Tack [dotr] (1 NSC) -Ring of Keys [pbtt] (1 NSC) -Ring of Spies throughout Middenheim [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Ring of Subduction [horned-rat] (1 NSC) -River Charts [dotr] (2 NSC) -River Maps and Charts [dotr] (1 NSC) -Roughspun Robes [horned-rat] (1 NSC) -Royal Garb (Best Quality) [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Rubied Scarab worth 100 GC [empire-ruins] (1 NSC) -Runtpole [empire-ruins] (1 NSC) -Rusty Sword [horned-rat] (1 NSC) -Savant (Any*) [empire-ruins] (1 NSC) -Savant (Music) [dotr] (1 NSC) -Savant (Tzeentch) [empire-ruins] (1 NSC) -Seal of his Office [pbtt] (1 NSC) -Seal of Rank [dotr] (1 NSC) -Sealskin Cloak and Cap [empire-ruins] (1 NSC) -Secret Documents [horned-rat] (1 NSC) -Secret Signs (Black Chamber) [empire-ruins] (3 NSC) -Secret Signs (Jade Sceptre) [horned-rat] (3 NSC) -Secret Signs (Middenheim Spy Network) [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Secret Signs (Middenheim Spy Ring) [pbtt] (1 NSC) -Secret Signs (Purple Hand) [dotr, empire-ruins, pbtt] (3 NSC) -Secret Signs (Skaven) [horned-rat] (2 NSC) -Secret Signs (Spies) [empire-ruins] (2 NSC) -Secret Signs (Wasmeier's Cipher) [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Secret Signs (Wasmeier's Code) [pbtt] (1 NSC) -Secret Signs (Yellow Fang) [horned-rat] (2 NSC) -Seething Rage [empire-ruins] (1 NSC) -Selection of 'Potions'. [dotr] (1 NSC) -Sergeant/Cultist [horned-rat] (1 NSC) -Several Daggers [horned-rat] (1 NSC) -Shadow Cloak [horned-rat] (1 NSC) -Shard of Black Stone [dotr] (1 NSC) -Sharpened Femur [horned-rat] (1 NSC) -Sharpened Tibia [dotr] (1 NSC) -Sheet of Parchment [empire-ruins] (2 NSC) -Shield (Behind the Bar) [pbtt] (1 NSC) -Shield Bearing the Skulls of a Dozen Slain Warriors [horned-rat] (1 NSC) -Short Spear [horned-rat, pbtt] (1 NSC) -Shovel [dotr] (5 NSC) -Sigmarite Icons [empire-ruins] (1 NSC) -Sigmarite Priest [empire-ruins] (1 NSC) -Silk hankerchief [pbtt] (1 NSC) -Silver and pearl necklace [pbtt] (1 NSC) -Silver Antlers Symbol [empire-ruins] (1 NSC) -Silver Hip-Flask [dotr] (1 NSC) -Silver medallion on chain [pbtt] (1 NSC) -Silver pendant [pbtt] (1 NSC) -Silver-topped cane [horned-rat] (1 NSC) -Silver-topped Cane [pbtt] (1 NSC) -Simple Robes [empire-ruins] (2 NSC) -Skaven Warp-counter [horned-rat] (1 NSC) -Skretth's Magic Ring [pbtt] (2 NSC) -Skull Chain [dotr] (1 NSC) -Slam [empire-ruins] (3 NSC) -Sleeved Mail Coat [pbtt] (2 NSC) -Sleeved Mail Shirt [dotr] (5 NSC) -Sleeveless Robes [empire-ruins] (1 NSC) -Slightly less rusty mail armour [horned-rat] (1 NSC) -Small Knives and Forks [dotr] (1 NSC) -small tin of honeyed lark’s tongues [horned-rat] (1 NSC) -Soap [dotr] (1 NSC) -Solid Gold Seal of The House of Orlok [dotr] (1 NSC) -Sombre robes [pbtt] (3 NSC) -Some Purple Item of Clothing [dotr] (1 NSC) -Spare Knife [empire-ruins] (1 NSC) -Spectacles [dotr] (1 NSC) -Splintered Spear [empire-ruins] (1 NSC) -Stabbing Knife [empire-ruins] (1 NSC) -Staff of Command [empire-ruins] (1 NSC) -Staff of Office [empire-ruins] (1 NSC) -Staff of Scribes and Accountants [dotr] (1 NSC) -Stained and dirty butler’s livery with a faded-yellow cravat. [dotr] (1 NSC) -Stealth (The Emperor Luitpold) [dotr] (1 NSC) -Steward of the Volkshalle Cellars [empire-ruins] (1 NSC) -Stick of Charcoal [horned-rat] (1 NSC) -Stolen Amulet of Bögen [dotr] (1 NSC) -Stonemason's Tools [dotr] (1 NSC) -Stranded Barge (Look Out Below) [dotr] (1 NSC) -Strider (Highlands) [empire-ruins] (3 NSC) -Strider (Rocky) [dotr, horned-rat] (3 NSC) -Strider (Sewers) [horned-rat] (1 NSC) -Studded Leather Jerkin [dotr] (1 NSC) -Suffused with Death [empire-ruins] (1 NSC) -Swarm* [dotr] (1 NSC) -Sword (on wall, over the bar) [pbtt] (1 NSC) -Sword, Axe, Mace, or Club [dotr] (1 NSC) -Symbol of Sigmar [empire-ruins] (1 NSC) -Tattered Chainmail Shirt [dotr] (2 NSC) -Taxidermist’s tools [dotr] (1 NSC) -The Berebeli [dotr] (1 NSC) -The Clothes on His Back [dotr, empire-ruins] (2 NSC) -The Fang of Horros [empire-ruins] (1 NSC) -The Frederika II [dotr] (1 NSC) -The Jade Griffon [empire-ruins] (1 NSC) -The Middenheim City Coffers and Crown Jewels [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -The Middenland Runefang (Peak Leveller) [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -The Templar’s Arms Inn [pbtt] (1 NSC) -The Wolfplate [empire-ruins, pbtt] (2 NSC) -Thick, Warm Cloak [pbtt] (1 NSC) -Throat Slitter [pbtt] (1 NSC) -Throwing Blade [horned-rat] (1 NSC) -Tiny Loincloth [horned-rat] (1 NSC) -Tongue Attack (3 yards) [empire-ruins, horned-rat] (2 NSC) -Tongue Attack (6 yards) [empire-ruins] (1 NSC) -Tools [horned-rat] (1 NSC) -Tough* [pbtt] (1 NSC) -Trade (Alchemist) [dotr] (1 NSC) -Trade (Any) [pbtt] (1 NSC) -Trade (Boatbuilding) [dotr] (2 NSC) -Trade (Cartographer) [empire-ruins] (1 NSC) -Trade (Engineering) [horned-rat] (2 NSC) -Trade (Explosives) [dotr] (2 NSC) -Trade (Miner) [empire-ruins] (1 NSC) -Trade (Porter) [horned-rat] (2 NSC) -Trade (Taxidermy) [dotr] (1 NSC) -Trade (Tinker) [pbtt] (2 NSC) -Trade Tools [dotr, horned-rat] (2 NSC) -Trade Tools (Carpenter) [dotr] (1 NSC) -Trade Tools (Cartographer) [empire-ruins] (1 NSC) -Trade Tools (Cook) [dotr] (1 NSC) -Trappings [empire-ruins] (1 NSC) -Travel Clothing [empire-ruins] (1 NSC) -Traveling Case [dotr, empire-ruins] (1 NSC) -Travelling Case [dotr] (1 NSC) -Troubadour's Outfit [dotr] (1 NSC) -Trunk [empire-ruins] (1 NSC) -two household servants [empire-ruins] (1 NSC) -Two-Handed Warhammer [empire-ruins] (1 NSC) -Unbearably Detailed Travel Journal [dotr] (1 NSC) -Unbridled Fury [empire-ruins] (1 NSC) -Uncomfortable Dress Uniform [dotr] (1 NSC) -Unorthodox Priest [empire-ruins] (1 NSC) -Unwavering Faith in Baron Sigismund [dotr] (1 NSC) -Usually attended by at least one retainer, servant, or employee [dotr] (1 NSC) -Various [dotr] (1 NSC) -Various Forged Guild Licenses [dotr] (1 NSC) -Various Lands and Estates throughout the Empire [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Various tools, solvents and devices befitting a master spy [horned-rat] (1 NSC) -Very Ostentatious Captain’s Uniform [empire-ruins] (1 NSC) -Vial of cloying perfume [pbtt] (1 NSC) -Vial of musky perfume [pbtt] (1 NSC) -Vial of Red Liquid [dotr, empire-ruins] (1 NSC) -Vial of Skaven Musk [horned-rat] (1 NSC) -Vice (Food) [pbtt] (1 NSC) -Village Fool [pbtt] (1 NSC) -Walking Stick [horned-rat] (1 NSC) -Wardenship of the Barony of Nordland [empire-ruins, pbtt] (1 NSC) -Warhorn [empire-ruins] (1 NSC) -Warhorse [empire-ruins, pbtt] (2 NSC) -Warp-Cursed Blade [horned-rat] (1 NSC) -Warpblade Halberd [horned-rat] (1 NSC) -Warpsmoke Generator [horned-rat] (1 NSC) -Warpstone filling [pbtt] (1 NSC) -Warpstone Shard [horned-rat] (1 NSC) -Wasted Legs [dotr] (1 NSC) -Weapon (Beak and Claws) [empire-ruins] (1 NSC) -Weapon (Claw Hand) [dotr] (1 NSC) -Weapon (Club) [empire-ruins, pbtt] (2 NSC) -Weapon (Crude Spear) [empire-ruins] (1 NSC) -Weapon (Endless Gnashing Teeth) [dotr] (1 NSC) -Weapon (Fiery Attack) [horned-rat] (1 NSC) -Weapon (Fists) [dotr] (1 NSC) -Weapon (Flail) [empire-ruins] (1 NSC) -Weapon (Frigid Claws) [empire-ruins] (1 NSC) -Weapon (Lance) [empire-ruins] (1 NSC) -Weapon (Legs and Bite) [empire-ruins] (1 NSC) -Weapon (Massive Staff) [empire-ruins] (3 NSC) -Weapon (Razor Sharp Teeth) [dotr] (1 NSC) -Weapon (Searing Poker) [empire-ruins] (1 NSC) -Weapon (Slobbering Mouth) [empire-ruins] (1 NSC) -Weapon (Sword or Spear) [empire-ruins] (1 NSC) -Weapon (Sword) [empire-ruins, horned-rat] (5 NSC) -Weapon (Swords and Clubs) [empire-ruins] (5 NSC) -Weighted Dice [dotr] (1 NSC) -Weighty Debt [dotr] (1 NSC) -Whistle [horned-rat] (1 NSC) -Wicked Axe [empire-ruins] (1 NSC) -Wizard’s Robes [dotr] (1 NSC) -Wooden Cutlery [empire-ruins] (1 NSC) -Woodsman's Axe [dotr] (1 NSC) -Worn burgher finery [horned-rat] (1 NSC) -Worn Robes [dotr] (1 NSC) -Wounded Entitlement [horned-rat] (1 NSC) -Wrecker Crew [dotr] (1 NSC) -Yellow Fang Spy [horned-rat] (2 NSC) -Zweihander (In Private Room) [pbtt] (1 NSC)