diff --git a/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json b/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json index c6e3f1c..42d8735 100644 --- a/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json +++ b/compendium/wfrp4e-zoo.actors.json @@ -5007,6 +5007,946 @@ "description": "

Das Schwert ist die Waffe, an der alle anderen gemessen werden. Ein Qualitätsschwert hat eine Nadelspitze zum Stoßen, eine Klinge, die zu beiden Seiten rasiermesserscharf ist, und ist so ausbalanciert, dass das Gewicht nahe an der Hand liegt, was es agil für Angriff und Verteidigung macht.

" } } + }, + "Caledair, The Scythe Of Fire": { + "name": "Caledair, die Sense aus Feuer", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.of908B5ilUD4b1sB]{Dragons}

", + "items": { + "‘Stolen’ Claws": { + "name": "'Gestohlene' Klauen", + "description": "

Die Zwerge führen ganze Bücher der Kränkungen über Caledair, mit einigen der empörtesten Einträge darüber, wie sie an das Gromril kam, mit dem ihre Krallen überzogen sind.

" + }, + "Gromril-tipped Claws": { + "name": "Klauen mit Gromril-Spitzen", + "description": "

@UUID[.ewU7Foka7ORAn6ve]{'Gestohlene' Klauen} – Die Zwerge führen ganze Bücher der Kränkungen über Caledair, mit einigen der empörtesten Einträge darüber, wie sie an das Gromril kam, mit dem ihre Krallen überzogen sind.

" + }, + "Evaluate": { + "name": "Schätzen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.NtJ85TY8yY3WOGHN caption=false]{Schätzen}" + }, + "Melee (Gromril-tipped Claws)": { + "name": "Nahkampf (Klauen mit Gromril-Spitzen)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Klauen mit Gromril-Spitzen)}" + }, + "Language (Magick)": { + "name": "Sprache (Magick)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Magick)}" + }, + "Instinctive Diction": { + "name": "Instinktive Aussprache", + "description": "

Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.

" + }, + "Armour (15)": { + "name": "Rüstung (15)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Flight": { + "name": "Fliegen", + "description": "

Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Hardy": { + "name": "Robustheit", + "description": "

Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

" + }, + "Immunity": { + "name": "Immunität", + "description": "

Die Kreatur ist völlig immun gegen bestimmte Arten von Schaden, seien es Gift, Magie oder Elektrizität. Jeglicher Schaden dieser Art, einschließlich durch eine Kritische Verletzung, wird ignoriert.

" + }, + "Immunity to Psychology": { + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "

Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

" + }, + "Magical": { + "name": "Magisch", + "description": "

Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Spellcaster": { + "name": "Zauberer", + "description": "

Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.

" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

" + }, + "Breath (Fire)": { + "name": "Odem (Feuer)", + "description": "

Du führst sofort eine Odem-Attacke durch, so als hättest du 2 Vorteile darauf verwendet die Kreaturen-Eigenschaft Odem (siehe Seite 341) auszulösen. Der Odem ist ein magisches Geschoss mit einem Schaden, der deinem Widerstands-Bonus entspricht. Der SL entscheidet, welche Art von Odem-Attacke am besten zu deinem Talent Arkane Magie passt.

" + }, + "Tail Attack": { + "name": "Schwanzhieb", + "description": "

Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.

" + }, + "Menacing": { + "name": "Bedrohlich", + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich." + }, + "yqKWu4YF3qTaHdpt": { + "name": "Bedrohlich", + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich." + }, + "YSaALj68m0cxphJz": { + "name": "Bedrohlich", + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich." + }, + "Intimidate": { + "name": "Einschüchtern", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mDs8HUZopZAb1fH0 caption=false]{Einschüchtern}" + } + } + }, + "Erich Massenbach": { + "name": "Erich Massenbach", + "description": "

You begin the game with [[/r 3d10]] silver shillings.

Personality and Appearance

‘Never look a gift horse in the mouth, not that I have much choice with horses, at my lofty height.’

If Erich could be anywhere else in the Empire other than its wildernesses, that is surely where he would be. To an attractive, well groomed young man with an artist's sensibilities, a city like Altdorf has so much more to offer than even the most impressive mountain vista. Still, Erich intends to make the best of things, and the expedition does offer many interesting subjects for his art. While studying illustration, Erich always had a particular appreciation for the animals depicted in the Bestiaries that are occssionally published in Altdorf. He naturally assumed they were accurate. Now, having seen some of these creatures in person and realised they look nothing like their depections, Erich is beginning to wonder if the artists he so admired had seen the creatures they claimed to depict at all!

Background

Son of a wealthy merchant from Tahme, Erich has never wanted for much in life, except inspiration and a cure for boredom. He was an indifferent merchant at best, but a fairly talented artist. His father has ordered him to accompany the Imperial Zoo's expedition in part because thier family sponsored it and he wishes to keep an eye on how his money is spent, but also because he hopes it will ‘toughen up’ his son and show him a bit of the world. Erich only got talked into it because he was assured some of his art could be in the final book — and because his father threatened to cut him off entirely if he didn’t agree.

Secrets

Your core secret is part of your Character, but you may choose additional secrets. You begin with an additional [[/r 1d10]] Silver Shillings for each additional secret chosen.

", + "items": { + "Personal Grooming Kit": { + "name": "Persönliches Pflegeset", + "description": "

Enthält @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3OdiPr3vLqGiMeCB]{Pinzette}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8bxAt6ru3cCyGr6N]{Ohrlöffel}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrFLHWygOlwFG2q3]{Kamm}.

" + }, + "Entertain": { + "name": "Unterhalten", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten}" + }, + "Dodge": { + "name": "Ausweichen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.dPpyiMhPwVGJnJrv caption=false]{Ausweichen}" + }, + "Charm Animal": { + "name": "Tiere bezirzen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.1N6sOXgrqF1KkIh0 caption=false]{Tiere bezirzen}" + }, + "Gamble": { + "name": "Glücksspiel", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.JVBD7pcdOPJ4nCjq caption=false]{Glücksspiel}" + }, + "Endurance": { + "name": "Ausdauer", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.E9UyI8AMrBqgCX4a caption=false]{Ausdauer}" + }, + "Perception": { + "name": "Wahrnehmung", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.6Jhks0zDRpJeN6dW caption=false]{Wahrnehmung}" + }, + "Intimidate": { + "name": "Einschüchtern", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mDs8HUZopZAb1fH0 caption=false]{Einschüchtern}" + }, + "Row": { + "name": "Rudern", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.ACCaGYXdz9yKyxgG caption=false]{Rudern}" + }, + "Athletics": { + "name": "Athletik", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.Ss6Gp732GjscYke0 caption=false]{Athletik}" + }, + "Stealth": { + "name": "Schleichen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen}" + }, + "Ride": { + "name": "Reiten", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.QQukmSP68cF8MzJe caption=false]{Reiten}" + }, + "Consume Alcohol": { + "name": "Zechen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.38Ux3mEWYuQ4heIT caption=false]{Zechen}" + }, + "Gossip": { + "name": "Klatsch", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.ns3PDbblIFcwqyQi caption=false]{Klatsch}" + }, + "Intuition": { + "name": "Intuition", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.31VEXGfn6houFutI caption=false]{Intuition}" + }, + "Bribery": { + "name": "Bestechen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.IwGXgEPOkNVZ0SwI caption=false]{Bestechen}" + }, + "Charm": { + "name": "Charme", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.9OommpqxE34iocmg caption=false]{Charme}" + }, + "Drive": { + "name": "Fahren", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.uLPWAFSfT5Vf1zZl caption=false]{Fahren}" + }, + "Leadership": { + "name": "Anführen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.haKq6qZXYj7Bweu4 caption=false]{Anführen}" + }, + "Outdoor Survival": { + "name": "Überleben", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.cFqWFER60SjM5Wn3 caption=false]{Überleben}" + }, + "Haggle": { + "name": "Feilschen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.qSSRHdEK5P7VRmKW caption=false]{Feilschen}" + }, + "Cool": { + "name": "Besonnenheit", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.m14pGtefJzDYhgzW caption=false]{Besonnenheit}" + }, + "Climb": { + "name": "Klettern", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.yOONKSIBrg4FOl20 caption=false]{Klettern}" + }, + "Navigation": { + "name": "Navigation", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.rf7gtZko4KJvjFaE caption=false]{Navigation}" + }, + "Gold Crown": { + "name": "Goldkrone", + "description": "

" + }, + "Silver Shilling": { + "name": "Silberschilling", + "description": "

" + }, + "Brass Penny": { + "name": "Messinggroschen", + "description": "

" + }, + "Animal Care": { + "name": "Tierpflege", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.QZx9CbhGkIaDMQD3 caption=false]{Tierpflege}" + }, + "Evaluate": { + "name": "Schätzen", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.NtJ85TY8yY3WOGHN caption=false]{Schätzen}" + }, + "Language (Classical)": { + "name": "Sprache (Klassisch)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.xo5U0kL08xCPe6kl caption=false]{Sprache (Klassisch)}" + }, + "Ranged (Bow)": { + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Bogen)}" + }, + "Stealth (Urban)": { + "name": "Schleichen (Stadt)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Stadt)}" + }, + "Melee (Basic)": { + "name": "Nahkampf (Standard)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Standard)}" + }, + "Melee": { + "name": "Nahkampf", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf}" + }, + "Artistic": { + "name": "Künstlerisch", + "description": "Du besitzt ein natürliches Talent für Künstlerisches und kannst mit nichts als etwas Zeit und geeignetem Material präzise Skizzen erstellen. Diese Befähigung kann im Spiel vielerlei Anwendung finden, zum Beispiel wenn du ein präzises Fahndungsbild skizzieren oder akkurate Darstellungen in einem Reisejournal gestalten möchtest, wobei die Festlegung der sich daraus ergebenden Vorteile beim SL liegt. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Kunst (1 nach Wahl) hinzu. Wenn sich bereits eine Kunst-Fähigkeit in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die entsprechende Kunst-Fähigkeitstattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern." + }, + "Acute Sense (Hearing)": { + "name": "Scharfer Sinn (Gehör)", + "description": "

Einer deiner fünf primären Sinne ist stark ausgeprägt, sodass du wahrnimmst, was anderen entgeht. Du darfst Wahrnehmungs-Proben ablegen, um mit dem entsprechenden Sinn normalerweise nicht wahrnehmbare Details zu entdecken, wie vom SL festgelegt. Dies könnte beinhalten: einen Adler außerhalb der Sichtweite aller anderen zu erspähen, ein nahezu geruchloses Gift zu riechen, den Atem einer regungslosen Maus in einer Wand zu hören, einen verwitterten Buchstaben in einer Gravur zu ertasten, oder zu schmecken, dass zwei Biere desselben Brauers aus zwei verschiedenen Fässern stammen.

" + }, + "Perfect Pitch": { + "name": "Absolutes Gehör", + "description": "Du hast ein absolutes Gehör, kannst Töne und Noten auf den Punkt treffen und ohne Notwendigkeit eines Wurfes heraushören. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Unterhalten (Singen) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern." + }, + "Doomed": { + "name": "Unkenruf", + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte." + }, + "Pure Soul": { + "name": "Reine Seele", + "description": "Deine Seele ist rein und den Einflüssen des Chaos gegenüber äußerst resistent. Du kannst zusätzliche Korrumpierungspunkte in Höhe deiner Stufe in diesem Talent erhalten, ehe du auf Korrumpierung würfeln musst" + }, + "Read/Write": { + "name": "Lesen & Schreiben", + "description": "

Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

" + }, + "Leather Jerkin": { + "name": "Lederwams", + "description": "

" + }, + "Bow": { + "name": "Bogen", + "description": "

" + }, + "Dagger": { + "name": "Dolch", + "description": "

" + }, + "Artist": { + "name": "Künstler", + "description": "
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‘Bitte haltet still, Euer Gnaden. Es ist recht schwer, die Majestät Eurer Erscheinung einzufangen, wenn Ihr ständig an Euch herumkratzt. Perfekt! Nun haltet diese Position doch bitte noch einige Momente länger, wenn Ihr so gnädig wäret. Und ... da kratzt Ihr Euch schon wieder! Dürfte ich einen Besuch beim örtlichen Apotheker vorschlagen? Er wird Euch gewiss ein wirksames Mittel gegen Läuse verkaufen, besonders wenn er Euer ständiges Herumgezappel auch nur ansatzweise so lächerlich findet, wie ich es tue ...“’

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 – Gottlieb Toman, Maler, kurz vor seiner Hinrichtung

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Du besitzt eine künstlerische Begabung, die das alltägliche Leben transzendieren lässt und die Seelen anderer berührt.

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Künstler nutzen ihr Talent für Malerei, Bildhauerei, Lyrik oder Ähnliches, um echte Kunstwerke zu schaffen. Viele beginnen ihre Laufbahn als Lehrlinge eines bekannten Meisters, wobei dieser für einige mehr Gönner als Lehrer ist. Die Besten erregen irgendwann die Aufmerksamkeit eines Mäzens, während andere irgendwann selbst Lehrer werden und ihre eigenen Kunstschulen gründen, um mit diesen wohlhabende Gönner und gesellschaftliches Ansehen zu finden.

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 Traurigerweise verbringen die meisten Künstler den Großteil ihres Lebens damit, einer gnadenlos profanen Gesellschaft ihren Wert zu beweisen. Einige bestreiten ihren Lebensunterhalt auf ungewöhnliche oder gar gefährliche Weise, zum Beispiel indem sie Adelige und Politiker für Pamphlete oder die aufstrebenden Zeitungsblätter Altdorfs karikieren, für Wachhauptmänner Verdächtige skizzieren, sozialkritische Werke schaffen oder gar die Kunstwerke angesehenerer Künstler fälschen.

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Einen geeigneten Mäzen zu finden ist nicht immer eine einfache Aufgabe, weshalb Künstler immer wieder aufbrechen und auf Reisen gehen, um irgendwo einen zu finden. Auch jene, die ihr sicheres Auskommen haben, zieht es mitunter in die Ferne, um Inspiration für Bilder, Skulpturen oder Geschichten zu finden. Auch werden heilige Fresken und Reliefs zu Ehren der Götter gern von Tempeln, Kirchen und Klöstern in Auftrag gegeben, die weit entfernt liegen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Künstlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  I I IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Künstlerlehrling}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Pinsel oder Meißel oder Federkiel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Künstler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kunstbedarf)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}
Ausrüstung: Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Meisterkünstler}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kunst)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Lehrling, Mäzen, Werkstatt (Künstler)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Große Werkstatt (Künstler), Bibliothek (Kunst), 3 Lehrlinge

" + }, + "Fine Clothing": { + "name": "Feine Kleidung", + "description": "

" + }, + "Writing Kit": { + "name": "Schreibzeug", + "description": "

Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer

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Renferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.

" + }, + "Reams of Paper": { + "name": "Ries Papier", + "description": "

" + }, + "Trade Tools (Artist)": { + "name": "Handwerkszeug (Künstler)", + "description": "

Künstler: Bürsten und Pinsel, Hammer und Meißel, Raspeln, Feilen und Schaber. Werkstätten umfassen zudem Staffeleien oder Sockel sowie Vorräte an Leinwand, Pergament, Velin, Holz, Ton oder unbearbeitetem Stein.

" + }, + "Arrow": { + "name": "Pfeil", + "description": "

Durchbohrend

\n\n

Empaleuse

" + }, + "Art (Painting)": { + "name": "Kunst (Malerei)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.tVSESlQWIl8QjK6y caption=false]{Kunst (Malerei)}" + }, + "Entertain (Singing)": { + "name": "Unterhalten (Singen)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.hrCbYa4b2iKPgBui caption=false]{Unterhalten (Singen)}" + }, + "Pouch": { + "name": "Beutel", + "description": "

" + }, + "Sling Bag": { + "name": "Umhängetasche", + "description": "

Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.

" + } + } + }, + "Forest Goblin Shaman": { + "name": "Waldgoblin-Schamane", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.RPLJHdAMeJHVvyOF]{Of Spiders & Forest Goblins}

", + "items": { + "Not All There": { + "name": "Nicht ganz bei sich", + "description": "

Waldgoblin-Schamanen nehmen die Welt durch einen giftinduzierten Nebel wahr, verursacht durch die vielen Spinnen, die sie behängen (und regelmäßig beißen), sowie durch die halluzinogenen Giftstoffe, die sie gewohnheitsmäßig konsumieren.

" + }, + "Pray": { + "name": "Beten", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.NRfh04q1bZBIND0A caption=false]{Beten}" + }, + "Animosity": { + "name": "Feindseligkeit", + "description": "

Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.

\n

Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

\n

Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

\n

Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.

" + }, + "Arboreal": { + "name": "Waldbewohner", + "description": "

Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.

" + }, + "Blessed": { + "name": "Gesegnet (Verschieden)", + "description": "

Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.

" + }, + "Fear": { + "name": "Angst", + "description": "

Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt.

\n

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

\n

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

" + }, + "Immunity": { + "name": "Immunität", + "description": "

Die Kreatur ist völlig immun gegen bestimmte Arten von Schaden, seien es Gift, Magie oder Elektrizität. Jeglicher Schaden dieser Art, einschließlich durch eine Kritische Verletzung, wird ignoriert.

" + }, + "Miracles": { + "name": "Wunder", + "description": "

Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + }, + "Venom": { + "name": "Giftig", + "description": "

Die Attacken der Kreatur sind giftig oder vergiftet. Wann immer es durch sie zu LP-Verlusten kommt, erhält der betroffene Gegner einen Vergiftet-Zustand. Wenn keine Schwierigkeit dafür angegeben ist, dem Gift zu widerstehen, gilt als Schwierigkeit Herausfordernd. Siehe Seite 169.

" + }, + "Spider-god Staff": { + "name": "Stab des Spinnengottes", + "description": "

" + }, + "Blessing of Savagery": { + "name": "Segnung der Wildheit", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Wenn dein Ziel das nächste Mal einen Kritischen Treffer verursacht, würfelt es zweimal für die Verletzung und wählt die bessere aus.

" + }, + "Blessing of Battle": { + "name": "Segnung der Schlacht", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 KG.

" + }, + "Blessing of Courage": { + "name": "Segnung der Tapferkeit", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 WK.

" + }, + "Blessing of Fortune": { + "name": "Segnung des Glücks", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Der nächste misslungene Wurf des Zieles darf wiederholt werden. Das Ergebnis des Wiederholungswurfs gilt.

" + }, + "Blessing of Grace": { + "name": "Segnung der Grazie", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 GW.

" + }, + "Blessing of The Hunt": { + "name": "Segnung der Jagd", + "description": "

Reichweite: 6 Schritt
Ziel: 1
Dauer: 6 Runden
Dein Ziel erhält +10 BF.

" + }, + "Kiss of da Black Pit": { + "name": "Kuss der Schwarzen Grube" + } + } + }, + "Clan Skryre Clanrat": { + "name": "Clan Skryre Clanratte", + "description": "

Favoured Clanrats in the service of Clan Skryre often wield the arcane devices their masters craft for war, which are utterly lethal to their opponents, and frequently, themselves.

It takes teams to wield either a @UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.items.G4MMgYVk0u7DicyP]{Ratling Cannon} or a @UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.items.6ALnNGSF7vQWyXf9]{Warpfire Thrower}.

Clanrats that attempt to use a @UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.items.ajGtUdDp3NfpVP0t]{Warplock Jezzail} need a partner to steady their aim, with either a modified bipod or a special steadying shield.

", + "items": { + "Mutation": { + "name": "Mutation", + "description": "

Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

" + }, + "Armour": { + "name": "Rüstung", + "description": "

Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Disease": { + "name": "Krankheit", + "description": "

Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.

" + }, + "Skittish": { + "name": "Scheu", + "description": "

Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.

" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

" + }, + "Tracker": { + "name": "Spurensucher", + "description": "

Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.

" + }, + "Poisoned Wind Globe": { + "name": "Giftwindkugel", + "description": "

Verfügbarkeit: Nur Clan Skryre und verbündete Klane

Eine Innovation des @UUID[Compendium.wfrp4e-horned-rat.journals.oXly0RXc3Z3vnVrH.JournalEntryPage.SJRe53QCz0UDC1Dn]{Clan Skryre} – diese kleinen hohlen Glaskugeln enthalten ein widerwärtiges Gas. Wird die Kugel geworfen, zerbricht sie und setzt das Gift frei. Verfehlt die Kugel ihr Ziel, ziehe folgende Tabelle zu Rate: @Table[poisoned-wind-globe]{Giftwindkugel}

Zerbricht die Kugel, setzt sie eine Giftgaswolke von 3 Metern Durchmesser und 3 Metern Höhe frei. Die Wolke hält [[/br 1d10–1 # Runden]] Runden an (eine 1 bedeutet, dass ein Luftzug oder eine Brise stark genug ist, um sie sofort zu zerstreuen). Jeder Charakter innerhalb der Wolke muss einen Herausfordernden (+0) Zähigkeits-Test ablegen, modifiziert durch @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)} und ähnliche Talente oder Eigenschaften, oder erleidet +4 Schaden, der Rüstung und Zähigkeit ignoriert. Ein Ziel muss den Test in jeder Runde wiederholen, die es in der Wolke verbringt.

Giftwindkugeln werden manchmal als Fallen eingesetzt, mittels eines einfachen Stolperdrahtes. Entdeckt ein Charakter den Stolperdraht nicht – Herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Test – wird die Falle ausgelöst, und die Kugel zerbricht zu Füßen des Charakters. Behandle dies wie jeden anderen Angriff mit dieser Waffe, zentriert auf den auslösenden Charakter.

" + }, + "Ranged (Engineering)": { + "name": "Fernkampf (Technicus)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Technicus)}" + }, + "Hand Weapon": { + "name": "Waffe", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

\n

Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

" + }, + "Warplock Pistol": { + "name": "Warpschloss-Pistole" + } + } + }, + "Raukos": { + "name": "Raukos", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.wXCYfyuNoQ0d0MnG]{Great Wolf}

", + "items": { + "His Own Pack": { + "name": "Sein eigenes Rudel", + "description": "

Raukos erhält jede Runde einen zusätzlichen Freien Angriff und zählt als 2 Gegner, d. h. es braucht 4 Gegner, um ihn 'im Verhältnis 2 zu 1 in die Unterzahl zu bringen', während er selbst einen einzelnen Gegner im Verhältnis 2 zu 1 in die Unterzahl bringt.

" + }, + "Armour (5)": { + "name": "Rüstung (5)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stride": { + "name": "Geschwind", + "description": "

Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.

" + }, + "Tracker": { + "name": "Spurensucher", + "description": "

Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.

" + }, + "Weapon (Fangs)": { + "name": "Waffe (Fangzähne)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Melee (Fangs)": { + "name": "Nahkampf (Fangzähne)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Fangzähne)}" + }, + "Reaction Strike": { + "name": "Gegenangriff", + "description": "

Deine extreme Reaktionsfähigkeit ließ dich schon viele Gegner fällen, ehe diese überhaupt ihre Klingen gegen dich richten konnten. Wenn du Ziel eines Sturmangriffes bist, kannst du mit einem herausfordernden (+0) Initiative-Wurf versuchen, sofort eine Freie Attacke außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge zu erhalten. Diese Attacke wird mit der Waffe abgehandelt, die du in deiner dominanten Hand hältst. Du kannst pro Runde so viele Gegenangriffe durchführen, wie du Stufen in diesem Talent hast, allerdings immer nur einen einzigen gegen jedes Individuum, das dich mit einem Sturmangriff angeht.

" + }, + "2bXksPBl1aehTUnG": { + "name": "Gegenangriff", + "description": "

Deine extreme Reaktionsfähigkeit ließ dich schon viele Gegner fällen, ehe diese überhaupt ihre Klingen gegen dich richten konnten. Wenn du Ziel eines Sturmangriffes bist, kannst du mit einem herausfordernden (+0) Initiative-Wurf versuchen, sofort eine Freie Attacke außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge zu erhalten. Diese Attacke wird mit der Waffe abgehandelt, die du in deiner dominanten Hand hältst. Du kannst pro Runde so viele Gegenangriffe durchführen, wie du Stufen in diesem Talent hast, allerdings immer nur einen einzigen gegen jedes Individuum, das dich mit einem Sturmangriff angeht.

" + } + } + }, + "Il Potente Granchio": { + "name": "Il Potente Granchio", + "description": "

@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.RNDOhJqX6asaptCx]{Il Potente Granchio}

", + "items": { + "Crustacean": { + "name": "Krustentier", + "description": "

Ein Leviathan kann unter Wasser atmen. Im Wasser besitzt er eine Bewegungsweite von 8.

" + }, + "Cruellest Claws": { + "name": "Grausamste Klauen", + "description": "

Die Klauenangriffe von Il Potente Granchio besitzen die Waffeneigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Durchschlagend} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.

" + }, + "Melee (Claws)": { + "name": "Nahkampf (Klauen)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Klauen)}" + }, + "Armour (15)": { + "name": "Rüstung (15)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Hungry": { + "name": "Hungrig", + "description": "

Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.

" + }, + "Immunity to Psychology": { + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "

Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stride": { + "name": "Geschwind", + "description": "

Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.

" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

" + }, + "Weapon (Claws)": { + "name": "Waffe (Klauen)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + } + } + }, + "Night Goblin Fanatic": { + "name": "Nachtgoblin-Fanatiker", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.ltnEqHKFDLR7a9b3]{Of Squigs and Night Goblins}

Before a @UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.actors.XLuHhpFHFUOHsXDP]{Night Goblin} tribe commits to battle, some of their members are granted the ‘honour’ of consuming a potent brew made from @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CihEl1pzvTiMQswA]{Mad Cap Mushrooms}. Once their eyes have started to bulge from their skulls and they can barely contain themselves, their fellows know the brew has kicked in proper. The resulting horrors are known as Night Goblin Fanatics. Their mates hold them till the enemy draws close, then unleash them, slavering and wild, wielding massive chained Iron-balls and spinning like so many demented tops.

", + "items": { + "Animosity": { + "name": "Feindseligkeit", + "description": "

Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.

\n

Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

\n

Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

\n

Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.

" + }, + "Afraid": { + "name": "Furcht", + "description": "

Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten.

\n

Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

\n

Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Hatred": { + "name": "Hass", + "description": "

Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

" + }, + "Ranged (Entangling)": { + "name": "Fernkampf (Fesselnd)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Fesselnd)}" + }, + "Ranged (Bow)": { + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.jJYOiSQNgC9v7cM5 caption=false]{Fernkampf (Bogen)}" + }, + "Rusty Blades": { + "name": "Rostige Klingen" + }, + "Frenzy": { + "name": "Raserei", + "description": "

Die Kreatur unterliegt Raserei.

\n

Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

" + }, + "Melee (Two-Handed)": { + "name": "Nahkampf (Zweihändig)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.mk4p8y3RetTuMe2f caption=false]{Nahkampf (Zweihändig)}" + }, + "Ball and Chain": { + "name": "Kugel und Kette" + } + } + }, + "Amoeba": { + "name": "Amöbe", + "description": "

@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.uKnNbcCZghhkm6pE]{Amoebae}

", + "items": { + "2 Tentacles": { + "name": "2 Tentakel", + "description": "

Die Kreatur besitzt eine Anzahl an Tentakeln in Höhe von #.

" + }, + "Mostly Mindless": { + "name": "Größtenteils Geistlos", + "description": "

Amöben besitzen keine Werte für Intelligenz, Willenskraft oder Charisma und können weder Tests auf diese Eigenschaften ablegen noch daran scheitern.

" + }, + "Jelly from Hell": { + "name": "Gallert aus der Hölle", + "description": "

Amöben sind formlos, besitzen keine Organe und sind extrem schwer zu töten.

" + }, + "Amphibious": { + "name": "Amphibisch", + "description": "

Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + }, + "Regenerate": { + "name": "Regenerieren", + "description": "

Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.

" + }, + "Weapon (Pseudopod Lash)": { + "name": "Waffe (Pseudopodien-Peitsche)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Swamp-strider": { + "name": "Sumpfbewohner", + "description": "

Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

" + }, + "vDJXTDRLgOsXf2mF": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "kFGJHbrHW8Pr0J2n": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Immunity to Psychology": { + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "

Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

" + }, + "Immunity": { + "name": "Immunität", + "description": "

Die Kreatur ist völlig immun gegen bestimmte Arten von Schaden, seien es Gift, Magie oder Elektrizität. Jeglicher Schaden dieser Art, einschließlich durch eine Kritische Verletzung, wird ignoriert.

" + }, + "Engulf": { + "name": "Einhüllen", + "description": "

Eine Amöbe kann jede Kreatur ihrer eigenen Größe oder kleiner einhüllen.

Jetsam ist klug genug, ein Ziel auszuspucken, das sie nicht fressen möchte.

" + } + } + }, + "Wild Cat": { + "name": "Wildkatze", + "description": "

@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.DpyUYnbaVlNSwSxb]{Wild Cats}

", + "items": { + "Disruption": { + "name": "Störung", + "description": "

In Gegenwart einer Kreatur mit Störung zählen @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]{Instabile} Kreaturen ihren Vorteil am Ende der Runde gegen ihre Gegner effektiv um zwei weniger, verlieren dadurch jedoch keinen Vorteil.

" + }, + "Arboreal": { + "name": "Waldbewohner", + "description": "

Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.

" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Skittish": { + "name": "Scheu", + "description": "

Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.

" + }, + "Stride": { + "name": "Geschwind", + "description": "

Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.

" + }, + "Weapon (Claws)": { + "name": "Waffe (Klauen)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Infected": { + "name": "Infiziert", + "description": "

Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

" + }, + "Infestation": { + "name": "Befall", + "description": "

Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.

" + }, + "Magical": { + "name": "Magisch", + "description": "

Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.

" + }, + "Mutation": { + "name": "Mutation", + "description": "

Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

" + }, + "Trained": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "Ward": { + "name": "Schutz", + "description": "

Du umhüllst dich mit schützender Magie und erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Schutz (9+) (siehe Seite 342).

" + }, + "Stealth (Rural)": { + "name": "Schleichen (Land)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Land)}" + }, + "Tracker": { + "name": "Spurensucher", + "description": "

Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.

" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

" + } + } + }, + "Tregara": { + "name": "Tregara", + "description": "

@UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A]{The Third Expedition} @UUID[JournalEntry.s86UJFY8AABO9P7A.JournalEntryPage.d1eGZJhJJnZIn2CP]{Tregara}

", + "items": { + "Vibrational Senses": { + "name": "Vibrationssinne", + "description": "

Tregara entdecken automatisch alle physischen Kreaturen innerhalb des 4-fachen ihres Initiativebonus in Metern und können nicht @Condition[Surprised] werden.

" + }, + "Barbed Forelimbs": { + "name": "Widerhakenbewehrte Vordergliedmaßen", + "description": "

Ein Ziel, das erfolgreich von den grausamen Armen eines Tregara getroffen wird, erhält automatisch den Zustand @Condition[Entangled].

" + }, + "Vicious Mandibles": { + "name": "Bösartige Mandibeln", + "description": "

Der @UUID[.VXs4UDOaVKNALVWI]{Biss} eines Tregara besitzt die Waffeneigenschaften @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#impale]{Durchbohrend} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.

" + }, + "Stealth (Underground)": { + "name": "Schleichen (Untergrund)", + "description": "

@Embed[Compendium.wfrp4e-core.journals.6zOdTLv3YeYeJ4hR.JournalEntryPage.OcTx7sDraGiGcvnE caption=false]{Schleichen (Untergrund)}" + }, + "Armour (6)": { + "name": "Rüstung (6)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

" + }, + "Territorial": { + "name": "Territorial", + "description": "

Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.

" + }, + "Wallcrawler": { + "name": "Wandläufer", + "description": "

Die Kreatur kann mühelos über vertikale Flächen laufen und sich sogar unter Decken entlang bewegen, um sich dann auf unachtsame Beute fallen zu lassen. Sie bewegt sich mit ihrer vollen Bewegung über jede geeignete Oberfläche und besteht automatisch alle Klettern-Würfe.

" + }, + "Bite (Vicious Mandibles)": { + "name": "Biss (Bösartige Mandibeln)", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrer Runde einen Freien Angriff ausführen, indem sie 1 Vorteil aufwendet. Der Schaden des Angriffs entspricht ihrem Wert und schließt den Stärkebonus der Kreatur bereits ein.

" + }, + "Weapon (Barbed Forelimbs)": { + "name": "Waffe (Widerhakenbewehrte Vordergliedmaßen)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Corrosive Blood": { + "name": "Beißendes Blut", + "description": "

Du erfüllst dich selbst mit Magie und lädst dein Blut mit schreckenerregender Energie auf. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Beißendes Blut (siehe Seite 339).

" + }, + "Painless": { + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

" + } + } + }, + "Amphisbaena": { + "name": "Amphisbaena", + "description": "

@UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU]{The Second Expedition} @UUID[JournalEntry.8ODQAI1D3xkvktZU.JournalEntryPage.mIT7tWzaBdmlLo0t]{Amphisbaena}

", + "items": { + "Four-Fold Knowing Gaze": { + "name": "Vierfach Wissender Blick", + "description": "" + }, + "Armour (6)": { + "name": "Rüstung (6)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Dark Vision": { + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

Du verstärkst dein Zweites Gesicht so, dass es deine weltlichen Sinne unterstützt. Während der Zauber wirkt, erhältst du die Kreaturen-Eigenschaft Dunkelsicht (siehe Seite 338).

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Stealthy": { + "name": "Heimlich", + "description": "

Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

" + }, + "Venom": { + "name": "Giftig", + "description": "

Die Attacken der Kreatur sind giftig oder vergiftet. Wann immer es durch sie zu LP-Verlusten kommt, erhält der betroffene Gegner einen Vergiftet-Zustand. Wenn keine Schwierigkeit dafür angegeben ist, dem Gift zu widerstehen, gilt als Schwierigkeit Herausfordernd. Siehe Seite 169.

" + }, + "Weapon (Fangs)": { + "name": "Waffe (Fangzähne)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Amphibious": { + "name": "Amphibisch", + "description": "

Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.

" + }, + "Arboreal": { + "name": "Waldbewohner", + "description": "

Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.

" + }, + "Hatred": { + "name": "Hass", + "description": "

Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.

" + }, + "Magical": { + "name": "Magisch", + "description": "

Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.

" + }, + "JsC9yUmjfb1FCR0O": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Swamp-strider": { + "name": "Sumpfbewohner", + "description": "

Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

" + }, + "Stride": { + "name": "Geschwind", + "description": "

Die Kreatur hat eine hohe Geschwindigkeit, vielleicht, weil sie ein Vierbeiner ist oder besonders lange Beine hat. Multipliziere die Rennenbewegung bei Rennen mit 1,5.

" + }, + "Bite": { + "name": "Biss", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

" + }, + "Cold Blooded": { + "name": "Kaltblütig", + "description": "

Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.

" + } + } + }, + "Griffon": { + "name": "Greif", + "description": "

@UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ]{The First Expedition} @UUID[JournalEntry.nzqpU0jMdQaclZsJ.JournalEntryPage.14CMfXS88yCs2LBU]{Griffon}

When surrounded on the ground, Griffon are quick to take to the air, circling to reengage their choice of foe on their own terms, often accompanied by an @UUID[.Item.w3f5TOUlW0Nl7BqM]{ear-splitting bloodroar}.

Optionally - remove Bestial - Add 20 Fel.

", + "items": { + "Piercing Cry": { + "name": "Durchdringender Schrei", + "description": "

Das kreischende Blutgebrüll eines angreifenden Greifen ist absolut vernichtend zu hören.

" + }, + "Swiftsense": { + "name": "Schnelles Gespür", + "description": "

Die Krallen eines Greifen besitzen die Waffeneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#fast]{Schnell}.

" + }, + "Armour (6)": { + "name": "Rüstung (6)", + "description": "

Die Kreatur ist durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat auf allen Trefferzonen Rüstungspunkte in Höhe ihres Wertes.

" + }, + "Bestial": { + "name": "Tierhaft", + "description": "

Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

" + }, + "Flight": { + "name": "Fliegen", + "description": "

Du kannst fliegen, sei es dadurch, dass dir Flügel wachsen, du auf einer Säule magischen Lichts emporsteigst oder was auch immer. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Fliegen (Geschicklichkeit) (siehe Seite 339).

" + }, + "Grim": { + "name": "Grimm", + "description": "

Diese Kreatur ist besonders gefährlich, und der Kampf gegen sie bedeutet, dass man nie wirklich die Oberhand gewinnen kann.

Hat diese Kreatur zu Beginn ihrer Runde nicht mindestens so viele Vorteilspunkte wie ihr Wert, steigt ihr Vorteilspool sofort auf ihren Wert an.

Hat die Kreatur momentan den Zustand @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious] oder @Condition[Entangled], erhält sie diesen Vorteil nicht.

" + }, + "Night Vision": { + "name": "Nachtsicht", + "description": "

Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

" + }, + "Size": { + "name": "Größe", + "description": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

GrößeBeispiele
WinzigMaus, Schmetterling, Taube
KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
NormalElf, Mensch, Zwerg
GroßOger, Pferd, Troll
EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
" + }, + "Bite (Hooked Beak)": { + "name": "Biss (Hakenschnabel)", + "description": "

Die Kreatur kann in ihrer Runde einen Freien Angriff ausführen, indem sie 1 Vorteil aufwendet. Der Schaden des Angriffs entspricht ihrem Wert und schließt den Stärkebonus der Kreatur bereits ein.

" + }, + "Weapon (Talons)": { + "name": "Waffe (Krallen)", + "description": "

Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder setzt Zähne, Krallen oder Ähnliches im Kampf ein. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärkebonus der Kreatur einschließt. Üblicherweise beträgt er 4 + Stärkebonus (entspricht einer Handwaffe).

" + }, + "Trained": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "sjefdrXQb4AVIrIc": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

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Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

\n


Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "SqokK0os9I0iDRM0": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

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Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "e2iT3wA4fWbqMAyk": { + "name": "Ausgebildet", + "description": "

Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

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Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

" + }, + "Immunity to Psychology": { + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "

Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

" + }, + "Territorial": { + "name": "Territorial", + "description": "

Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.

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