From 7350e71af718dda7fbc8af0bc02441167c8dc95a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Sun, 9 Aug 2026 19:11:55 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?starter-set.journals.json:=20Die=20Streife=20?= =?UTF-8?q?=E2=80=94=20Teil=202:=20Recht=20und=20Ordnung=20(=C3=BCberarbei?= =?UTF-8?q?tet=20anhand=20alter=20=C3=9Cbersetzung)=20(4/7=20Seiten=20dies?= =?UTF-8?q?es=20Eintrags)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json | 4 ++++ 1 file changed, 4 insertions(+) diff --git a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json index 1e60f2d..91a1df9 100644 --- a/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-starter-set.journals.json @@ -33,6 +33,10 @@ "Part 1: To Market, To Market": { "name": "Teil 1: Auf zum Markt", "text": "

Sobald alle bereitsitzen und spielbereit sind, lies das Folgende vor, um die Szene zu setzen:

Die eindrucksvolle Festungsstadt Übersreik liegt zwischen den düsteren Grauen Bergen und den Tiefen des Reikwalds. Die Stadt bewacht den Grauen-Lady-Pass nach Bretonnia und ist eines der belebtesten Handelszentren des Imperiums. Eine gewaltige, von Zwergen erbaute Brücke, die sich über die roten Wasser des Flusses Teufel spannt, steht in ihrem Zentrum. Diese beeindruckende Überquerung verbindet wichtige Handelsstraßen aus dem gesamten Imperium und darüber hinaus.

Doch bei aller Bedeutung herrscht in Übersreik Aufruhr. Sigismund von Jungfreud, sein früherer Herzog, wurde kürzlich aus unbekannten Gründen vom Kaiser seines Titels enthoben. Jene, die als allzu loyal gegenüber dem alten Herzog galten, wurden ihrer Ämter enthoben, was ein Machtvakuum hinterließ, das noch nicht gefüllt wurde. Soldaten aus der fernen Hauptstadt Altdorf patrouillieren nun durch die Stadt und die umliegende Provinz. Dies weckt tiefen Groll unter den argwöhnischen Einheimischen.

Dennoch geht das Leben unvermindert weiter, und ihr findet euch an einem herrlichen Frühlingsmorgen auf dem geschäftigen Marktplatz Übersreiks wieder, auf der Suche nach einem ordentlichen Frühstück. Es sei denn, es gibt etwas anderes, das ihr lieber kaufen würdet?

Nun sind die Spieler an der Reihe. Gib ihnen @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} und frage sie, ob es etwas gibt, das sie kaufen möchten, oder ob sie einfach nur ein herzhaftes Frühstück suchen.

Ermutige die Spieler, als ihre Charaktere miteinander zu sprechen und ihre Entscheidungen zu teilen. Sollte jemand still sein, frage direkt nach, was sein Charakter tut, und beantworte alle Fragen, die aufkommen. So belebt der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} auch sonst immer sein mag, ist er beim Besuch der Charaktere geradezu überfüllt, also beschreibe, wie dicht gedrängt es ist. Erkläre, dass bunt bemalte Stände auf allen Seiten stehen, während Händler ihre Waren der drängenden Menge anpreisen.

Erwähne die allgegenwärtigen Altdorfer Soldaten in blau-roter Livree, die alles beobachten, und den Duft von geräuchertem Fleisch, frisch gebackenem Brot und buttrigem Bier, der die Luft erfüllt. Weise auf die imposante Statue von Magnus dem Frommen hin, einem berühmten Kaiser der Vergangenheit, im Zentrum des Marktplatzes. Erwähne auch, dass am Rand des Marktes Musik spielt und Applaus sich mit Jubel mischt, während Musiker die Massen unterhalten.

Charaktere, die nach einem bestimmten Gegenstand suchen, müssen danach fahnden. Jeder Gegenstand lässt sich mit einem einfachen Wahrnehmungs-Wurf finden. Oder, sollte der Charakter lieber nach dem Weg fragen wollen, braucht es einen einfachen, durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe}, falls sie die Regeln für Einfache Würfe und Schwierigkeit selbst nachlesen möchten.

Wenn Charaktere einen Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf bestehen, um Gegenstände auf dem Markt zu finden, entdecken sie die gewünschten Objekte schnell und können entscheiden, ob sie sie kaufen möchten. Sollte das geschehen, schlüpfe in die Rolle eines der Marktverkäufer. Bespreche die am jeweiligen Stand erhältlichen Waren und nenne den suchenden Charakteren den Preis. Ziehe für eine Beispielliste dessen, was gekauft werden kann, @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} zu Rate. Falls du WFRP besitzt, kannst du diese Liste gern um die Ausrüstung aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} erweitern; alles aus diesem Kapitel, vielleicht mit Ausnahme von Drogen und Giften, ist ohne Weiteres erhältlich.

Wer Waren kaufen möchte, sollte einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den betreffenden Verkäufer ablegen. Gehe davon aus, dass alle Verkäufer auf dem Markt eine Feilschen-Fertigkeit von 40 haben. Gewinnt ein Charakter, kann der gewählte Gegenstand zum Feilschpreis auf @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} erworben werden. Andernfalls muss der Charakter den vollen Preis zahlen oder auf den Kauf verzichten.

Scheitert ein Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf beim Suchen eines Gegenstands, lass den Charakter tief in die Menge geraten und deutlich länger brauchen, um die gesuchte Ausrüstung zu finden. Beschreibe das dichte Gedränge der Menschen und die fernen Geräusche von Jubel und Applaus, während Entertainer auf der anderen Seite des Platzes ihr Handwerk ausüben. Das Umherstreifen durch den geschäftigen Markt bietet einem Charakter zudem die Gelegenheit, Heskes Drachenglas zu entdecken, einen besonders faszinierenden Stand mit eher ungewöhnlichen Waren.

Einfache Würfe und Schwierigkeit

Wenn ein Charakter etwas Riskantes oder Ungewisses versuchen möchte, bittest du die Spieler, einen relevanten Attributs- oder Fertigkeitswurf abzulegen (siehe das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.5bhGIfxb7VdzK4TV]{Referenzblatt für Attribute und Fertigkeiten}), etwa Stärke, um etwas Schweres zu heben, oder Schleichen, um sich unbemerkt anzuschleichen.

Einfache Würfe

Die meisten Würfe sind Einfache Würfe. Sie sagen dir, ob du Erfolg hast oder scheiterst. Würfle 1W100, und wenn das Ergebnis kleiner oder gleich deiner Fertigkeit oder deinem Attribut ist, hast du Erfolg! Andernfalls scheiterst du. Scheitern kann bedeuten, dass die Dinge schlicht länger dauern, nicht dass der Versuch vollkommen fruchtlos ist — das entscheidest du.

Beispiel: Salundra durchsucht den Markt nach einer neuen Lederjacke. Der SL verlangt einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Also würfelt Salundras Spielerin 1W100 und erzielt 43. Salundras Wahrnehmungs-Fertigkeit beträgt 32. Da 43 höher ist als 32, scheitert Salundra bei ihrem Versuch, und der SL entscheidet, dass es ziemlich lange dauert, die Jacke im überfüllten Markt zu finden, und fragt, was die anderen Spieler tun, während Salundra sucht. Hätte Salundras Spielerin 32 oder weniger gewürfelt, wäre der Wahrnehmungsversuch erfolgreich gewesen, und der SL hätte erklärt, dass Salundra fast sofort einen Kleiderstand entdeckt!

Schwierigkeit

Manche Würfe sind schwieriger als andere — eine glatte Wand zu erklettern ist weit schwerer als das Erklettern eines Baumes. Um dies zu simulieren, kannst du jedem Wurf eine Schwierigkeit zuweisen. Diese verleiht entweder einen positiven Bonus oder einen negativen Malus, wodurch der Wurf leichter oder schwerer zu bestehen ist.

Die folgenden Schwierigkeitsstufen kannst du nach eigenem Ermessen anwenden: Sehr leicht (+60), Leicht (+40), Durchschnittlich (+20), Herausfordernd (+0), Schwierig (−10), Schwer (−20) oder Sehr schwer (−30). Wurf-Schwierigkeiten werden oft im Text des Abenteuers angegeben, um dir die Arbeit zu erleichtern. Du kannst das nach Belieben ändern und mit gesundem Menschenverstand eigene Schwierigkeiten für jeden benötigten Wurf festlegen. Schließlich ist es offensichtlich, dass das Erklettern eines Baumes verhältnismäßig leicht ist (vielleicht Leicht +40?), während das Erklettern einer glatten Wand weit schwieriger ist (wahrscheinlich Schwer −20). Der Modifikator wird direkt auf die geprüfte Fertigkeit angewendet und senkt oder erhöht damit die Zielzahl des Wurfes. Hat ein Wurf keinen vermerkten Modifikator, wird angenommen, dass er Herausfordernd (+0) ist!

Beispiel: Molrella beschließt, mit vorbeikommenden Übersreikern zu plaudern, um zu erfahren, wo der nächste Brötchenladen ist. Der SL verlangt einen durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf. Molrellas Klatsch-Fertigkeit beträgt 50, wird aber durch die durchschnittliche Schwierigkeit um +20 auf 70 erhöht. Molrellas Spielerin würfelt 59. Normalerweise wäre ein Wurf über ihrer Fertigkeit von 50 ein Fehlschlag, doch aufgrund des Schwierigkeitsbonus gelingt der Wurf, und Molli wird in die Richtung des nächsten Essensstands gewiesen. Molli würde diesen Wurf nur verpatzen, wenn sie über ihrer modifizierten Fertigkeit von 70 gewürfelt hätte.

Heskes Drachenglas

Ein leuchtend bunter Stand sticht auf dem brodelnden Marktplatz besonders hervor. Nahe der Mitte des Trubels steht unter einer gestreiften Plane der Stand eines Glasmachers. Unter dem Vordach spiegeln sich drehende Glasskulpturen glitzernd in alle Richtungen und ziehen den Blick auf sich. Trinkbecher, in deren Tiefe kunstvoll doppelschwänzige Kometen eingearbeitet sind, stehen auf freistehenden Regalen. Dazwischen tummeln sich fantasievolle Skulpturen von Monstern, Feen, Rittern und Drachen.

Dies ist Heskes Drachenglas, und es braucht keinen Schätzen-Wurf, um sofort zu erkennen, dass die ausgestellten Werke von einer Meisterin ihres Fachs stammen.

@UUID[Actor.YZLxn2alTuWjX721]{Heske Glazer} selbst sitzt inmitten der lebendigen Glaswunder. Sie ist eine stattliche Menschenfrau in ihren Vierzigern mit silbrig durchzogenem, blondem Haar. Ihre Augen haben unterschiedliche Farben: Eines ist leuchtend blau; das andere — offensichtlich aus Glas gefertigt — ist bernsteinfarben, durchzogen von smaragdgrünen Wirbeln. Heske ruft einen vorbeigehenden Charakter zu sich. Sprich, wie Heske zu den Spielern sprechen würde, mit einladendem Tonfall: „Ich weiß, sie sehen echt aus, aber sie beißen nicht!“ Heske stellt sich vor und weist auf ihre Waren hin, wobei sie betont, ihre Becher seien so stark wie Stahl. Charaktere, die an einem Kauf interessiert sind, sollten einen Vergleichenden Feilschen-Wurf mit ihr ablegen. Ihre glitzernden Zierstücke kosten @Pay[4ss]{4S} (Feilschpreis: @Pay[3ss6bp]{3S 6Gr}), doch ihre Spezialität sind die kunstvollen Becher — sie kosten @Pay[8ss]{8S} (Feilschpreis: @Pay[7ss]{7S}) und sind eines Adligen würdig.

Dramatische und Vergleichende Würfe

Dramatische Würfe zeigen, wie gut eine Aufgabe ausgeführt wird. Wie bei Einfachen Würfen wird 1W100 gewürfelt, um zu bestimmen, ob ein Wurf gelingt oder scheitert. Anschließend wird die Zehnerziffer des 1W100-Wurfs von der Zehnerziffer der geprüften Fertigkeit oder des Attributs subtrahiert. Das Ergebnis ist dein Erfolgsgrad (EG). Ein positiver EG tritt ein, wenn du einen Wurf bestehst — je höher die Zahl, desto besser gelingt der Wurf. Ein negativer EG tritt bei einem Fehlschlag ein — je niedriger die Zahl, desto schlimmer der Misserfolg. Nutze die Ergebnistabelle auf der Rückseite, um dich bei der Beschreibung dessen inspirieren zu lassen, was jeder EG für diesen Wurf bedeutet.

Beispiel: Gunnar hat genug vom Markt und beschließt, sich durch die Menge zu drängen, um die Entertainer zu erreichen, deren Musik er in der Ferne hört. Gunnar will sich grob den Weg bahnen, also verlangt der SL einen durchschnittlichen (+20) dramatischen Einschüchtern-Wurf. Gunnars Spieler würfelt 26 gegen sein Einschüchtern von 63 (43 für seine Fertigkeit, plus 20 für die Schwierigkeit). Die Zehnerziffer seines Einschüchterns von 63 ist 6, die Zehnerziffer seines Wurfs von 26 ist 2. Gunnar erzielt also +4 EG (6 − 2 = 4). Laut Ergebnistabelle ist das ein Beeindruckender Erfolg! Offensichtlich will sich niemand mit dem Zwergen-Slayer anlegen, und die Menge teilt sich, sobald sie Gunnars unverwechselbares oranges Haar erblickt.

Vergleichende Würfe

Zwei Charaktere können ihre Würfe direkt vergleichen, um zu sehen, wer besser abschneidet. Dafür ist ein Vergleichender Wurf nötig. Ein Vergleichender Wurf vergleicht die Ergebnisse eines Dramatischen Wurfes von jedem Charakter. Der Charakter mit dem höheren EG auf der Ergebnistabelle wird zum Sieger erklärt, und die Differenz der einzelnen EG wird als endgültiger EG für den Vergleichenden Wurf verwendet. Bei einem Gleichstand sollten die Charaktere ihre Würfe wiederholen, um einen Sieger zu ermitteln.

Beispiel: Amris beschließt, dass er einen neuen Hut kaufen möchte. Der SL verlangt einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den Verkäufer. Amris’ Spieler würfelt 51 gegen sein Feilschen von 48, ein Fehlschlag mit −1 EG. Der Verkäufer würfelt 69 gegen sein Feilschen von 40, ebenfalls ein Fehlschlag mit −2 EG. Da Amris den höheren EG hat (−1 EG ist, obwohl ein Fehlschlag, immer noch höher als −2 EG), ist er der Sieger mit einem endgültigen EG von +1 (der Differenz der gewürfelten EG). Es war ein unbeholfener Austausch, und keiner sprach besonders gut, aber Amris schnitt geringfügig besser ab und gewann den Vergleichenden Wurf, wodurch er den Hut zum Feilschpreis kaufen kann.

Vergleichende Würfe vergleichen oft unterschiedliche Fertigkeiten.

Beispiel: Ein wütender, zaubererhassender Bürger stellt Ferdinand zur Rede. Ferdinands Spieler fragt, ob er die Fertigkeit Charme nutzen kann, um die aufgebrachte Frau zu beruhigen. Der SL verlangt einen Vergleichenden Charme/Besonnenheit-Wurf. Ferdinand würfelt 12 gegen seine Charme-Fertigkeit von 23, ein Erfolg mit +1 EG. Der SL würfelt 34 gegen die Besonnenheit der Bürgerin von 35, ein Erfolg mit +0 EG. Obwohl die Bürgerin also einen Erfolg würfelte, würfelte Ferdinand einen besseren Erfolg. Somit ist Ferdinand der Sieger mit +1 EG. Der SL beschreibt, dass dies ausreicht, um die Bürgerin zu beruhigen — allerdings nicht für lange …

Der Aufruhr auf dem Marktplatz

Gib den Spielern Zeit, neue Gegenstände zu kaufen, den Markt zu erkunden und miteinander sowie mit jedem NSC, dem sie begegnen, zu interagieren. Stelle sicher, dass jeder Spieler die Gelegenheit hat, das zu tun, was er möchte. Ist jemand noch nicht beteiligt, frage direkt, was sein Charakter gerne tun würde, und nimm dir Zeit, seine Bedürfnisse zu erfüllen und alle passenden Würfe für seinen Charakter durchzuführen.

Sobald jeder die Gelegenheit hatte, seinen Charakter auszuspielen, aber bevor das Interesse nachlässt, bitte alle Spieler um einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Dieser Wurf bestimmt, wie viel Aufmerksamkeit jeder Charakter seiner Umgebung schenkt, als in der Nähe ein Kampf ausbricht.

Charaktere, die den Wahrnehmungs-Wurf bestehen, hören über dem Lärm der Menge die Geräusche einer Schlägerei und sind auf den kommenden Kampf vorbereitet.

Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Surprised], da sie in ein verwirrendes Getümmel hineingezogen werden.

Und dann bricht der Aufruhr los, und plötzlich herrscht das reinste Chaos! Es begann mit einer Truppe reisender Entertainer in bunten Gewändern und diversen Stadtbewohnern, die von deren letzter Vorstellung offenbar wenig angetan waren. Die Schlägerei breitet sich schnell aus und zieht alle in der Nähe mit hinein, einschließlich der glücklosen Charaktere, die rasch von wütenden Leuten und ihren wild um sich schlagenden Fäusten umringt werden.

Während Soldaten in Altdorfer Livree versuchen, die Ordnung wiederherzustellen, wird die Unordnung rasch zu einem Aufruhr, als die Soldaten von zornigen Leuten von beiden Seiten verprügelt werden. Bald sind über dem Lärm Rufe wie „Altdorfer Abschaum!“ und „Jungfreud-Speichellecker!“ zu hören.

Charaktere, die ihren Wahrnehmungs-Wurf bestanden haben, sehen bunt bemalte Wagen am Rand des Marktes neben einer erhöhten Holzbühne. Ein Schild mit der Aufschrift „Betse Woosters Wundersame Kavalkade!“ hängt darüber.

Betse Woosters Wundersame Kavalkade (BWWK)

Die BWWK ist eine Truppe reisender Entertainer unter der Führung des unaufhaltsam charmanten Halbling-Schaustellers Betse Wooster. Die Wundersame Kavalkade versucht, jenen in verzweifelter Not Freude zu bringen, und zieht regelmäßig durch Übersreik, während sie das ganze Reikland der Länge und Breite nach bereist und jene unterhält, die etwas Kleingeld übrig haben.

Es ist Zeit für euren ersten Kampf. Der Kampf in WFRP ist schnell und wild, aber auch einfach, da alles mit einem einzigen Würfelwurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt wird. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für die Kampfübersicht}, damit sie nachlesen können, wie es funktioniert, falls sie das möchten.

Kampf

Wenn der Kampf beginnt, zoomen wir in die Handlung hinein und geben jedem Charakter jede Runde einen Zug, um etwas zu tun, wobei Würfel bestimmen, wer verletzt wird und wer nicht.

Initiative

Um die Zugreihenfolge zu bestimmen, vergleichen die Kombattanten ihre Initiative-Attribute und handeln von höchster zu niedrigster. Gleichstände werden durch den Vergleich des Gewandtheits-Attributs aufgelöst.

Beispiel: Die Charaktere geraten mitten in einen Aufruhr, also muss bestimmt werden, wer zuerst an der Reihe ist. Von höchster zu niedrigster: Amris (I 56), Molrella (I 43), Gunnar (I 34), Salundra (I 32, Gew 33), Ferdinand (I 32, Gew 31), die Prügelnde Horde (I 30), dann zuletzt Else (I 29). Hinweis: Charaktere mit dem Zustand Überrascht können in der ersten Kampfrunde nicht handeln.

Züge und Runden

Ein Charakter hat in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Handlung. Diese können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden — es wird angenommen, dass Charaktere beides wahrscheinlich gleichzeitig tun, und du wirst ermutigt, sie als ein kombiniertes Manöver zu beschreiben. Sobald jeder Charakter einen Zug gehabt hat, beginnt eine neue Runde, in der alle wieder an der Reihe sind, beginnend erneut mit dem Charakter mit der höchsten Initiative.

Bewegungsaktion

Eine Bewegungsaktion umfasst Gehen, einen Sturmangriff in den Kampf oder Rennen. Als SL entscheidest du immer, wie weit sich ein Charakter in seinem Zug bewegen kann. Als grobe Richtlinie kann sich ein Charakter beim Gehen B×2 Meter, beim Sturmangriff B×3 Meter und beim Rennen B×4 Meter bewegen.

Handlung

Eine Handlung besteht darin, sich zu überlegen, was zu tun ist, und dann eine Fertigkeit zu prüfen, um zu sehen, ob es gelingt. Die häufigste Handlung im Kampf ist der Versuch, jemanden mit einer Waffe zu treffen, wobei KG für den Nahkampf oder BF für den Fernkampf verwendet wird, aber im Zug eines Charakters kann jede Fertigkeit geprüft werden.

Beispiel: Else möchte der überfüllten Schlägerei so schnell wie möglich entkommen, also sagt der SL ihrer Spielerin, sie solle für ihre Handlung einen Einfachen Ausweichen-Wurf versuchen.

Kämpfen

Wenn Charaktere einen Gegner angreifen wollen, führen sie für ihre Handlung einen Kampfgeschick (KG)-Wurf (für Nahkampfangriffe) oder einen Ballistische Fertigkeit (BF)-Wurf (für Fernkampfangriffe) durch. Nahkampfangriffe sind stets Vergleichende Würfe, es sei denn, der Verteidiger hat den Zustand Bewusstlos oder Überrascht. Der Verteidiger nutzt sein KG oder seine Ausweichen-Fertigkeit, um sich gegen den Angriff zu wehren. Erzielt der Angreifer mehr EG als der Verteidiger, ist es ein erfolgreicher Treffer. Fernkampfangriffe sind Dramatisch, aber nicht Vergleichend, und treffen, wenn der Charakter den BF-Wurf besteht.

Trifft ein Angreifer, wird der Angriffswurf umgekehrt (z. B. wird aus einer „25“ eine „52“), um zu bestimmen, wo am Körper der Treffer landet: 01–09 Kopf, 10–24 Linker Arm, 25–44 Rechter Arm, 45–79 Körper, 80–89 Linkes Bein, oder 90–00 Rechtes Bein. Die Trefferzone wird verwendet, um zu sehen, ob dort eine Rüstung schützt.

Der Angriff verursacht Schaden in Höhe des EG des Wurfes + Schaden der Waffe + Stärke-Bonus des Angreifers (bei Nahkampfangriffen). Dieser Schaden wird um den Widerstands-Bonus des Verteidigers + die Rüstungspunkte an dieser Körperstelle verringert. Alles Überschüssige wird von seinen Lebenspunkten abgezogen. Siehe das Referenzblatt für Verwundungen für mehr dazu, wie man mit Lebenspunkten umgeht, und was geschieht, wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen!

Beispiel: Molrella schießt für ihre Handlung mit ihrer Schleuder auf einen Entertainer und versucht daher einen Dramatischen Ballistische-Fertigkeit-Wurf. Sie würfelt 13 gegen ihre BF von 39. Da es sich um einen Fernkampfangriff handelt, kann sich der Entertainer nicht verteidigen, es handelt sich also nicht um einen Vergleichenden Wurf. Molrella erzielt +2 EG, und ihre Schleuder hat +6 Schaden, was insgesamt 8 Schaden ergibt. Molrella kehrt den Wurf von 13 für die Trefferzone um und erhält 31 — rechter Arm! Der Entertainer hat dort keine Rüstung und einen Widerstands-Bonus von 3, verliert also 5 Lebenspunkte (8 − 3 = 5). Der Entertainer begann mit 12 Lebenspunkten, hat nun aber nur noch 7 übrig!

Vorteil

Der Kampf hat eine eigene Dynamik, wobei Erfolg zu größeren, ruhmreichen Taten führt. In WFRP wird dies Vorteil genannt, wobei jede Vorteils-Marke dem Würfelnden einen Bonus von +10 auf alle Kampfhandlungen gewährt. +1 Vorteil wird für jedes der folgenden Dinge gewonnen:

• Einen Gegner mit dem Zustand Überrascht angreifen.

• Die Bewegungsaktion nutzen, um kopfüber in den Kampf zu stürmen.

• Einen wichtigen NSC besiegen.

• Einen Vergleichenden Wurf im Kampf gewinnen.

• Einem Gegner Schaden zufügen, ohne einen Vergleichenden Wurf abzulegen.

Charaktere verlieren allen angesammelten Vorteil, wenn sie einen Vergleichenden Wurf verlieren oder eine Wunde erleiden.

Beispiel: Nachdem sie sich aus dem Aufruhr befreit hat, stürmt Salundra für ihre Bewegungsaktion auf einen Jungfreud-Aufwiegler zu, der Molli belästigt, und gewinnt dadurch +1 Vorteil. Anschließend nutzt sie ihre Handlung, um mit ihrer Klinge anzugreifen, und versucht daher einen Vergleichenden KG-Wurf. Sie würfelt 30 gegen ihr KG von 59 (49 + 10 (durch den Vorteil) = 59) und erzielt somit +2 EG. Der Aufwiegler verteidigt sich und würfelt 91 gegen sein KG von 30, also −6 EG! Somit gewinnt Salundra den Vergleichenden Wurf mit +8 EG. Ihr Schwert hat +4 Schaden, und sie hat einen Stärke-Bonus von 3, verursacht also 15 Schaden (8 + 4 + 3 = 15)! Sie kehrt ihren Wurf von 30 um, um die Trefferzone zu bestimmen, welche 03 ist — ein Kopftreffer. Der Aufwiegler hat dort 0 Rüstung. Der Schlag verursacht also 15 − Rüstung 0 − Widerstands-Bonus 3 = 12 Lebenspunkte Schaden. Der Aufwiegler hat nur 12 Lebenspunkte, ist also besiegt. Salundras Spielerin beschreibt, wie die Klinge dem Aufwiegler den Kopf abschlägt und ihn mit einem einzigen Schlag bewusstlos zu Boden schickt. Triumphierend gewinnt Salundra +1 Vorteil für das Gewinnen eines Vergleichenden Wurfes. Da sie nun 2 Vorteil hat, erhält sie in der nächsten Runde einen Bonus von +20 auf ihre Handlung.

Runde 1!

Wann immer du einen Kampf beginnst, ist das Erste, was du tust, zu bestimmen, wer zuerst an der Reihe ist. Normalerweise ist das der Charakter mit dem höchsten Initiative-Attribut. Doch wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz beginnt, haben manche Charaktere vielleicht den Zustand @Condition[Surprised], was bedeutet, dass sie auf das, was gleich geschieht, nicht vorbereitet sind.

Prüfe also den Charakter mit der höchsten Initiative. (Spielt ihr mit den Vorgefertigten Charakteren, ist das @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris} mit seiner Initiative von 56.) Hat dieser Charakter den Zustand @Condition[Surprised]? Falls ja, gehe zum Charakter mit der nächsthöchsten Initiative und prüfe erneut. Fahre so fort, bis du den ersten Charakter ohne den Zustand @Condition[Surprised] erreichst.

Ist der Großteil der Gruppe @Condition[Surprised], ist es möglich, dass die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, die du in diesem Kampf kontrollierst, mit ihrer Initiative von 30 zuerst handeln wird!

Unter Berücksichtigung der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} ergibt sich folgende Initiative-Reihenfolge: @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris}, @UUID[Actor.NH9yZnUFgSzMTKjz]{Molrella}, @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar}, @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra}, @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand}, die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde} (eure Charaktere!), dann zuletzt Else.

Weise die Spieler ausdrücklich darauf hin, dass jeder in der Menge mit den Fäusten kämpft, nicht mit Waffen, auch wenn manche eindeutig bewaffnet sind. Die Charaktere können sich natürlich entscheiden, ihre Waffen einzusetzen, aber wenn sie dies ernsthaft tun, wird das im nächsten Teil des Abenteuers ernste Konsequenzen haben. Die Menge verhält sich ganz anders, wenn ein Charakter eine Waffe zieht. Die meisten reagieren furchtsam und versuchen sofort, vor einem waffenschwingenden Wahnsinnigen auszuweichen und zu fliehen.

Wirkt @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand} zudem einen Zauber, löst das eine sichtbare Schockwelle verängstigter Leute aus, die verzweifelt mit Rufen von „Hexer!“ vor ihm zurückweichen. Da die SC zuerst in den Kampf hineingezogen werden, findet sich jeder von ihnen dabei wieder, gegen ein einzelnes Mitglied der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} zu kämpfen.

Lass in Initiative-Reihenfolge jeden nicht überraschten Charakter eine Handlung ausführen. Normalerweise könnte sich auch jeder bewegen, aber der Markt ist viel zu eng gedrängt dafür. Stelle dem Spieler, der den Charakter mit der höchsten Initiative steuert, eine einfache Frage: „Was möchtest du tun?“

Grob gesagt haben Charaktere zwei Hauptoptionen: Kampf oder Flucht. Es braucht 3 Runden erfolgreicher einfacher Ausweichen-Würfe, um sich vollständig aus dem wirbelnden Getümmel zu befreien. Für jene, die kämpfen, lass sie einen Vergleichenden Kampfgeschick (KG)-Wurf gegen ein Mitglied der Prügelnden Horde durchführen. Senken die Spieler die Lebenspunkte eines Gegners auf 0, bricht der Gegner bewusstlos zu Boden, und sofort tritt ein neuer Schläger an seine Stelle.

Natürlich haben die Spieler vielleicht andere Ideen. Vielleicht möchte sich jemand mit Einschüchtern seinen Weg erzwingen? Oder vielleicht Anführen nutzen, um andere zum Ausweichen zu bewegen? Improvisiere eine passende Fertigkeit für jeden Plan, den sich die Spieler ausdenken. Grob gesagt sollte es, egal wie sie es anstellen, mindestens 3 Runden erfolgreicher Würfe brauchen, um sich aus dem Mob zu befreien.

Die Schläge zurückhalten

Wann immer Charaktere im Kampf einen Wurf bestehen und einen Pasch würfeln (also 22, 33, 44, 55 und so weiter), erzielen sie einen Kritischen Treffer. Für diesen ersten Kampf solltest du diese Regel ignorieren, da die Prügelnde Horde ihre Schläge zurückhält, was bedeutet, dass der Mob nicht aktiv versucht, jemanden zu töten. Sollte jedoch einer der Charaktere den Aufrührern ernsthaften Schaden zufügen wollen, lass ihn die Regeln für Kritische Treffer ganz normal anwenden.

Runde 2 und weiter …

Zu Beginn von Runde 2 wird der Karren eines nahen Händlers voller Pasteten völlig zertrümmert, und sein Inhalt ergießt sich über die Straße, auf der die Charaktere kämpfen, wodurch ein Teil des Marktplatzes zu einem glitschigen Meer wird. Mit Pastete verschmierte Pflastersteine gelten als Schwieriges Gelände und verursachen für 4 Runden (bis einschließlich Runde 5!) einen Abzug von −10 auf alle relevanten Würfe. Ein paar der bunt gekleideten @UUID[Actor.w9ioCI51pC174bq5]{Kavalkade-Akrobaten} haben jedoch keine Mühe, sich durch den Dreck zu wälzen und dabei im Vorbeipurzeln Leute zu boxen. Wähle einen oder zwei Charaktere aus, die gegen einen der herumwirbelnden Angreifer kämpfen. Diese haben dieselben Attribute wie die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, aber mit KG 40.

Alle Charaktere können in Runde 2 handeln, da sämtliche Zustände @Condition[Surprised] entfernt werden. Genau wie in Runde 1, gib jedem Charakter in Initiative-Reihenfolge die Gelegenheit für einen Zug. Denke daran, alle von dir kontrollierten Mitglieder der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} in ihrem Zug (bei Initiative 30) einen Charakter angreifen zu lassen. Beschreibe geprellte Soldaten in Rot und Blau, die machtlos nach Ordnung schreien, wütend um sich schlagende Kavalkade-Entertainer, Jungfreud-Anhänger mit blau-silbernen Armbinden, die nach links und rechts Schläge austeilen, sowie jeden anderen Angreifer, den du für passend hältst. Es ist ein chaotisches Durcheinander.

Sobald jeder Charakter seinen Zug beendet hat, geht es weiter zu Runde 3, dann 4. Nutze den Kampf, um den Spielern beizubringen, wie Vergleichende Würfe im Nahkampf funktionieren, und prüfe, ob alle verstehen, was bei jedem Wurf geschieht. Das mag anfangs etwas langsam sein, zahlt sich aber später aus, da dann alle die Regeln verstehen.

Sollte ein Spieler mit den Regeln durcheinanderkommen, ist jetzt der Zeitpunkt, sie vollständig zu erklären, vielleicht indem du die entsprechende Kampfregel oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für den Kampf} laut vorliest, oder indem du auf Dramatische und Vergleichende Würfe weiter oben oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe} zurückkommst.

Befreien sich Charaktere aus dem zentralen Getümmel, sei es durch die Ausweichen-Fertigkeit oder durch das Besiegen mehrerer Gegner hintereinander, lass sie bei einigen umgestoßenen Ständen auftauchen, vollständig vom Kampfgeschehen umschlossen. Findige Spieler, die dem Getümmel entkommen sind, wollen diese Stände vielleicht plündern. Lass sie einen Dramatischen Wahrnehmungs-Wurf ausführen. Bei Erfolg findet der Spieler [[/r 1d10]] Messingpfennige zwischen den zerbrochenen Ständen, Matsch und Pastete. Für jeden auf dem Wurf erzielten EG findet er außerdem einen zusätzlichen Silberschilling! Wenn du magst, kannst du den Charakter stattdessen ein einzelnes Ausrüstungsstück aus @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} finden lassen, oder aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} von WFRP, wobei die Anzahl der gewürfelten EG bestimmt, wie teuer die erbeutete Ware sein sollte.

Zu Beginn von Runde 5 müssen alle Charaktere mitten im Getümmel einen einfachen Gewandtheits-Wurf ablegen, um auf den Beinen zu bleiben, während ein verängstigt quiekendes Schwein (geworfen von der Starken Frau der Kavalkade) vorbeistürmt, über die pastetenverschmierten Pflastersteine rutschend und stolpernd. Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Prone] und werden umgehend mit matschigen Pastetenresten und aufgeregtem Schweinesabber bedeckt.

Während das Schwein tobt und die Charaktere versuchen, zu verstehen, was um sie herum geschieht, halte inne, um einige der Anblicke auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} zu beschreiben.

In Runde 6 sollten Charaktere, die noch auf den Beinen stehen, einen schwierigen (−10) einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Wer besteht, entdeckt drei messerschwingende @UUID[Actor.1hzmNCEEYNDPNHoY]{Raufbolde}, die eine ältere Frau in einfacher Kleidung bedrohen. Sie beschützt ein junges Mädchen in einem kunstvollen Kleid. Die Schurken haben ihre Opfer in eine abgelegene Ecke zwischen den Ständen manövriert, wo sie weitgehend unbemerkt handeln können. Die Raufbolde haben dieselben Attribute wie die Prügelnde Horde, aber mit KG 40 und der Eigenschaft Waffe (Messer) +5.

Charaktere, die dem Mob entkommen sind, können eingreifen. Charaktere, die noch im Getümmel feststecken, können versuchen, sich zu befreien, benötigen dafür aber für ihre Handlung einen Ausweichen-Wurf (die Menge lichtet sich inzwischen)!

Charaktere, die die Raufbolde zur Rede stellen, wird man sagen: „Kümmert euch um euren eigenen Kram!“ Charaktere, die sie zum Aufhören bewegen wollen, müssen einen der drei kampfunfähig machen oder töten, um die anderen zum Rückzug zu zwingen. Gelingt ihnen das, ist die Frau überaus dankbar und verspricht, die Bemühungen der Charaktere „werden nicht vergessen werden“, bevor sie und ihr Schützling in der Menge verschwinden. Greifen die Charaktere nicht ein, ermorden die Raufbolde die Frau und das Mädchen in Runde 8 und verschwinden dann in der Menge. Ob die Charaktere den beiden helfen oder nicht, wird Konsequenzen in @UUID[JournalEntry.1nxjKAYE9G3Nyk0o.JournalEntryPage.We55vwd78WvhLvtm]{Teil 2: Recht und Ordnung} haben.

Im Namen des Gesetzes …

Lass noch eine Runde oder zwei vergehen, genug Zeit für die Charaktere, um sich mit den bewaffneten Raufbolden zu befassen, falls sie das getan haben, bevor eine Reihe ohrenbetäubender, stakkatoartiger Knalle über den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} hallt. Alle Blicke richten sich auf eine @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{feuerhaarige Frau}, die eine rauchende Repetierpistole in die Höhe hält. Der überraschte Barde spielt einen Missklang und hört auf zu spielen. Das Schwein rutscht auf Pastetenkruste und Schlamm vorbei, bevor es quiekend in den Stand eines Töpfers kracht und Tonkrüge in alle Richtungen schleudert. Soldaten in roten und blauen Altdorfer Uniformen sowie Wachleute mit dem blau-goldenen Wappen Übersreiks stürmen von allen Seiten herbei. Dies bringt den Aufruhr abrupt zum Erliegen. Der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} ist nun von zahllosen Soldaten und Wachleuten umringt.

@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Frau} spricht dann, ihre klare Stimme hallt über den Platz.

Ihr steht alle unter Arrest.‘

Damit endet Teil 1.

Und Abblende …

Ganz wie in Filmen, wo der Regisseur alles Gezeigte kontrolliert, um sicherzustellen, dass die Geschichte stets fesselnd und spannend bleibt, kannst du als SL die Dynamik eines Spiels aufrechterhalten, indem du zügig von Szene zu Szene wechselst und alle langweiligen Zwischenstücke überspringst.

Wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz endet, mach dir keine Gedanken darüber, wie genau die Spieler zur nächsten Szene gelangen — fahre einfach fort und treibe die Geschichte voran. Denkt ein Spieler, sein Charakter sollte in der Lage sein zu entkommen oder sich unbemerkt davonzustehlen, widersprich diesem Wunsch nicht, sondern bitte den Spieler stattdessen zu erklären, wie er gefasst und zur nächsten Szene gebracht wurde. Verweile aber nicht zu lange dabei, denn es ist wichtig, das Spiel zügig voranzutreiben.

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Teil 2 beginnt damit, dass die Charaktere unter der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.ZIp8EucvZLoWbxV9]{Wachkaserne} im @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk} von Übersreik eingesperrt sind. Sie haben die Nacht in einer überfüllten Zelle mit den anderen Schlägern verbracht, die alle auf ihre Anklage warten. Alle Waffen wurden mit der Zusicherung beschlagnahmt, dass sie zurückgegeben werden, wenn die Verurteilung gut verläuft.

Weißgesichtige Pantomimen umgeben die Gruppe und gestikulieren energisch, weigern sich jedoch zu sprechen. Diese strahlend gekleideten Clowns haben stundenlang über die Vorzüge verschiedener Gesichtsfarben gestritten. Außerdem ist da noch ein entzückendes Halbling-Mädchen mit einem langen, handgefertigten Bart namens Gerlindelallen: „Nennt mich Geri. Nein, ich bin kein Zwerg, schau dir die Größe meiner Hände an! Viel zu klein!“ Und ein alter „Mutant“ namens Henroth. Aber nicht wirklich.

Henroth ist ein Karnevalsspieler, der sich für ein Theaterstück als Mutant verkleidet hat. Er ist mit schimmernder, goldmetallischer Farbe bedeckt, die inzwischen abblättert und kleine Glitzerspuren hinterlässt. Sein rechter Arm steckt in einem riesigen, verdreckten „Tentakel“ aus Filz und Leder. Freundlichen Charakteren bietet er einen Schluck aus einer Flasche Weinbrand an, die er in seinem „besonderen Mutantenarm“ versteckt hält. „Die abergläubischen Trottel wollen ihn nicht mal anfassen.“ Alle sind mit getrockneter Pastete und abblätterndem Schlamm bedeckt. Der Gestank macht alle gleichzeitig hungrig und ein wenig übel.

Über Stunden hinweg werden verschiedene Zellengenossen einzeln oder zu zweit abgeholt. Gerüchten zufolge verhängt der Rechtsapparat Übersreiks rasch Geldstrafen gegen alle, die an der Schlägerei beteiligt waren, bevor er sie gehen lässt. Niemand weiß, wer die Schlägerei begonnen hat. Das Karnevalsvolk beteuert, sie seien es sicher nicht gewesen: „Schlecht fürs Geschäft, nich?!“ Manche geben den Jungfreud-Anhängern die Schuld. Andere den Altdorfern. Die Wachleute sagen jedenfalls kein Wort — die meisten von ihnen tragen blaue Flecken und finstere Blicke zur Schau. Charaktere, die einen einfachen Klatsch- oder Wahrnehmungs-Wurf bestehen, bemerken, dass die Mitglieder der Wache alle aus Altdorf stammen, obwohl sie die blau-goldene Übersreiker Livree und tiefe Stirnrunzeln tragen.

Auf zum Gericht

Am späten Vormittag hören die Charaktere einen Wachmann ihre Namen rufen. Als sie die Zelle verlassen, sind sie in Fesseln gelegt und finden vor der Kaserne eine ansehnliche Eskorte von Soldaten vor. Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, wird ihr weit mehr Höflichkeit zuteil als den übrigen Charakteren, und sie bleibt ungefesselt. Ist @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar} anwesend, umklammern alle Soldaten fest ihre Waffen, während er vorbeigeht, und beobachten ihn genau.

Ist @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand} bei der Gruppe und hat er während der Schlägerei Magie eingesetzt, wird er geknebelt, um ihn am Zaubern zu hindern, und ein Kriegerpriester Sigmars steht bei den Soldaten. Als der Zauberer die Kaserne verlässt, tritt der Priester vor, starrt ihm in die Augen und knurrt: „Wenn du dich auch nur falsch bewegst, schlage ich dir den Schädel ein!“

Tief hängender Nebel zieht über die Straßen und dämpft den Schall etwas, während die Gruppe durch den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{Wachbezirk} und über die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Übersreik-Brücke} geführt wird. Als sie sich dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} nähern, hören sie in der Ferne das Murmeln einer Menschenmenge. Ihre Eskorte lenkt sie auf ein einschüchterndes Steingebäude an der Ostseite des Marktes zu: Übersreiks @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.XwIhOxNlvrgkuqme]{Rathaus}.

Eine höhnische Menge erwartet sie und macht nur widerwillig Platz, als Soldaten sie zurückdrängen, um einen Korridor zu schaffen. Die Menge brüllt allerlei Zuspruch und Anschuldigungen: „Das sind die, die meine Kuh getötet haben!“; „Jungfreud-Abschaum!“; „Gebt’s ihnen!“; „Mörder!“; „Geschieht euch recht, die Altdorfer sind hier, um uns zu helfen!“; „Viel Glück!“; „Geht nach Hause!“; „3 zu 1, dass der verfluchte Adlige mit Mord davonkommt!“; „Er hat mich in eine Schlange verwandelt!“

Die Charaktere werden in den einst makellosen Adelsgerichtssaal geführt, von dem aus die Vertreter des Hauses Jungfreud einst ihre Urteile fällten. Die Steinmauern des Saals tragen die Narben jüngster Auseinandersetzungen. An mehreren Stellen sind noch Blutflecken zu sehen, wo Jungfreud-Anhänger getötet wurden. Altdorfer Soldaten säumen die Wände, und auf einem oberen Balkon wurden behelfsmäßige Bänke für Zuschauer aufgestellt. Ein aufwendig in Schwarz und Rot gewandeter Richter mit langer, weißer Perücke sitzt auf einem hohen Podest und blickt herab. Eine kleine Brille sitzt auf einer langen, schnabelartigen Nase. Er beugt sich vor, um die Gruppe mit unverhohlenem Interesse zu mustern. Dies ist der ehrenwerte Richter Melierte, ein harter Mann, der aber im Allgemeinen als fair gilt. Für einen Richter des Imperiums jedenfalls …

Richter Melierte blickt zu seinen Schreibern. „Sind das die Angeklagten?“ Ein Schreiber verliest die Namen der Charaktere nacheinander und hält jedes Mal inne, um nach einem Nicken oder ähnlichem Zeichen von der aufgerufenen Person zu suchen. Zufrieden nickt der Schreiber dem Richter zu. „Sehr gut, verlesen Sie die Anklage.“ Der Schreiber räuspert sich und verkündet dann: Ihr seid der Zerstörung von Privateigentum, der Störung des Handels, der Anstiftung zum Aufruhr, der Beihilfe zu allgemeiner Gesetzlosigkeit und des Mordes angeklagt.

Der Richter blickt auf die Gruppe hinab und fragt: „Wie plädiert ihr?“ Bevor die (vermutlich fassungslosen) Charaktere etwas sagen können, ertönt im Gerichtssaal eine Stimme: „Sagt kein Wort!“ Eine schwarz berobte Frau mit Perücke stürmt in den Gerichtssaal. Sie schenkt den Charakteren ein Lächeln, dann wendet sie sich, leicht außer Atem, an den Richter. „Verzeihung, Euer Ehren, aber ich benötige eine kurze Unterbrechung, um mich mit meinen Mandanten zu beraten, ehe sie etwas sagen, das sie bereuen würden.“ Richter Melierte blickt von der Frau zu den Charakteren und fragt: „Diese hier, Osanna? Wirklich?“ Er schnaubt, schüttelt den Kopf und schlägt einmal mit dem Richterhammer auf. „Wir gewähren eine kurze Unterbrechung. Hensil, hol mir eine Pastete, vorzugsweise eine, die nicht in die Marktschlägerei verwickelt war.“

Rechtsbeistand

Die Charaktere werden rasch in ein nahegelegenes Vorzimmer geführt. Ein oder zwei zögernde Wachen werden von der Frau regelrecht hinausgeschoben, die die Tür fest hinter ihnen schließt, ehe sie sich mit einem gewinnenden Lächeln der Gruppe zuwendet. „Nun, es scheint, wir stecken in einer kleinen Klemme, was?“ Eine gewaltige Untertreibung, versteht sich. Die Frau stellt sich als @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrte Osanna Winandus} vor, „aber nennt mich einfach Osanna, ja?“

Charaktere können einen durchschnittlichen (+20) einfachen Wissen (Imperium)- oder leichten (+40) einfachen Wissen (Gesetze)-Wurf ablegen, um zu prüfen, ob sie sich erinnern, von einer Osanna gehört zu haben. Bei Erfolg wissen sie, dass sie eine angesehene Rechtsgelehrte des Reiklandes ist, die üblicherweise die Fälle der reichsten Kaufleute übernimmt. Sie wurde teilweise vom Kult der Verena ausgebildet, was sie zeigt, indem sie Eulen in ihre Roben sticken lässt — ein beliebtes Symbol @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.9bWE0Ayt5XGQf50r]{Verenas, Göttin der Gerechtigkeit, des Gesetzes und des Wissens}.

Für gewöhnlich vertreten Rechtsgelehrte nur sehr wohlhabende Mandanten, da sie als Einzige berechtigt sind, sich an die höheren Berufungsgerichte des Imperiums zu wenden. Nutze @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna}, um die Spieler dazu zu bringen, ihre Charaktere auszuspielen. Lass sie Fragen stellen und beantworten, und sprich jeden stillen Spieler direkt an, um ihn ins Spiel zu holen.

Sie hält inne, um eine Schriftrolle zu lesen, die sie einem der Gerichtsschreiber abverlangt hat. Beim Lesen schüttelt sie den Kopf. „Kunstkritiker, wie? Man versucht, euch den gesamten Aufruhr in die Schuhe zu schieben. Hier steht, ihr hättet die Schlägerei begonnen, Soldaten angegriffen, die Stadt beinahe geplündert und … oh weh, Fosten den Feurigen getötet. Das werden euch die Kinder nie verzeihen.“ Sie tätschelt die Hand jedes Charakters, der ausruft, sie hätten den Feuerspeier nicht getötet. „Natürlich nicht, Schätzchen.“ Die Charaktere haben zweifellos einige Fragen an die Rechtsgelehrte. Fragen sie nach der Bemerkung des Richters, lacht sie und sagt: „Ich habe so etwas wie einen Ruf dafür, aussichtslose Fälle zu übernehmen.“ Es folgen die wahrscheinlichsten Fragen und wie sie darauf antworten könnte:

Wir haben Sie nicht angeheuert (und wir können Sie uns nicht leisten). Wer hat das getan?

Osannas Antwort auf diese Frage hängt von den bisherigen Taten der Charaktere ab.

Haben sie die ältere Frau und das junge Mädchen vor den messerschwingenden Raufbolden gerettet, sagt Osanna: „Die Karstadts liegt ihre Familie sehr am Herzen, und sie vergessen ihre Freunde nicht. Die Mutter der jungen Jocelin dankt euch von Herzen … und meinen bescheidenen Diensten.“ Mehr zur Familie Karstadt findet ihr unter @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.hKYVOZhK3VE53P87]{Anwesen Karstadt}.

Haben sich die Charaktere nicht in die Notlage des Mädchens eingemischt (oder wussten nichts davon), sagt Osanna: „Dies sind schwere Zeiten für Übersreik, und Gerechtigkeit wird in solchen Zeiten allzu oft verweigert. Gelegentlich werde ich gerufen, um sicherzustellen, dass die Waage im Gleichgewicht bleibt. Eure Wohltäter bleiben lieber anonym, aber sollte es mir gelingen, euch aus dieser Misere zu befreien, würden Spenden an den Kult der Verena nicht schaden.“

Wer hat uns beschuldigt?

„Jeder. Und das ist schon für sich genommen sehr verdächtig. Tatsächlich weiß ich zufällig, dass einer der hier aufgeführten Zeugen blind ist. Man hat euch zum Sündenbock gemacht, weshalb wir bei unserem Vorgehen sehr vorsichtig sein müssen. Ihr habt Feinde — oder vielleicht Freunde — an sehr hoher Stelle.“

Wer hat uns das angehängt?

„Ich habe nicht die leiseste Ahnung.“ Streng genommen lügt Osanna hier nicht, doch die volle Wahrheit sagt sie auch nicht. Die Charaktere sind potenziell sehr gefährlich und für die richtigen Leute sehr nützlich. Mehrere mächtige Gruppierungen wissen, dass in den Schatten Übersreiks nicht alles zum Besten steht, und bereits laufen Manöver an, um die Charaktere zu manipulieren und zu benutzen. Insbesondere wurde eine Person durch eine Vermittlerin auf dem Markt, @UUID[Actor.YZLxn2alTuWjX721]{Heske Glazer}, auf die Charaktere aufmerksam gemacht.

Es liegt an dir zu entscheiden, wer dieser rätselhafte Strippenzieher ist. Ideen findest du in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG]{Ein Führer durch Übersreik}, doch naheliegende Kandidaten wären: @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.i5oKhDottkJmwCzj]{Herzog Brynich Aschaffenberg}, @UUID[Actor.Je9bENZeEyEaQR9p]{Hellin Karstadt-Stampf}, @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U5fSG8wDw2ZCLIWG]{Herrin Kisaya von Bruner}, @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{Herrin Emmanuelle Nacht} oder @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{General von Daberninck}, jeder im Übersreiker @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FZ6VFcaXq1EzHmXF#town-council]{Stadtrat}, oder sogar Andreas von Bruner.

Wer auch immer es ist, @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} weiß wahrscheinlich, woher das Geld für ihre Dienste stammt, auch wenn sie diese Information nicht freiwillig preisgeben wird.

Was raten Sie uns?

„Ihr habt kaum Hoffnung, für unschuldig befunden zu werden, wenn ihr auf nicht schuldig plädiert, da ihr am Aufruhr beteiligt wart. Stattdessen werden wir ein Plädoyer ‚ohne Einwand‘ vorbringen — weder ein Schuldeingeständnis noch die Behauptung völliger Unschuld, wenngleich wir vehement bestreiten werden, Fosten getötet zu haben.“ Osanna grinst dabei. „Normalerweise wären hohe Geldstrafen und Zwangsarbeit in den Grauen Bergen die Mindeststrafe für ein solches Plädoyer, doch ich habe gewissen Einfluss beim Gericht, und ich weiß, dass man sie gebeten hat, die Wache in diesen schwierigen Zeiten zu unterstützen, da diese stark dezimiert ist …“

Zeigen sich die Charaktere über diesen Gedanken erstaunt — etwa indem sie fragen, warum die Wache sie aufnehmen würde, wenn sie doch „Verbrecher“ seien —, lacht Osanna herzlich. „Habt ihr unsere derzeitige Wache schon gesehen? Sie besteht größtenteils aus den allerschlechtesten Soldaten der Altdorfer Staatsarmee, unterstützt von Idioten und Narren. Bei eurer kriegerischen Ader werdet ihr euch da bestens einfügen und sollt euch schnell einen Namen machen können. Außerdem würde es helfen, die Lage in der Stadt zu beruhigen, hätten wir ein paar mehr Leute bei der Wache, denen Übersreik und seine Bewohner am Herzen liegen.“

Bestehen Charaktere mit der Fähigkeit Wissen (Gesetze) einen einfachen Wissen (Gesetze)-Wurf, wissen sie, dass hier etwas sehr merkwürdig ist. Die meisten Gerichte des Imperiums würden ein solches Plädoyer „ohne Einwand“ rundheraus ablehnen. Ein bestandener durchschnittlicher (+20) einfacher Intuition-Wurf zeigt an, dass die Rechtsgelehrte ehrlich zu sein scheint (nun ja, so ehrlich, wie ein Anwalt eben sein kann).

@UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} erklärt, die Charaktere müssten ihrem Rat gewiss nicht folgen und könnten sich, wenn sie es wünschten, „auf die Gnade des Gerichts verlassen“. Dann fügt sie hinzu: „Werdet ihr für den Tod Fostens des Feurigen verantwortlich gemacht, werdet ihr hingerichtet. Solltet ihr euch irgendwie herausreden können — nicht, dass sich das Gericht überhaupt die Mühe machen würde zuzuhören oder euch die Gelegenheit zu geben, euch zu erklären —, aber dennoch der übrigen Anklagepunkte für schuldig befunden werden, erwarten euch mindestens mehrere Jahre Zwangsarbeit in Übersreiks Straf-Steinbruch am Fuße der Grauen Berge. Kein schöner Ort. Gefangene dort werden häufig von plündernden Grünhäuten getötet, bevor ihre Strafe verbüßt ist.“

Nehmen die Charaktere @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osannas} fachkundigen Rat an, bittet sie sie, ihr das Reden zu überlassen, es sei denn, der Richter stellt ihnen eine direkte Frage.

Ist @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} anwesend, sagt @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} ihr, dass sie als Adlige das Gericht ansprechen darf, wenn sie möchte, dass die üblichen Regelungen für den Adel jedoch in einer rechtlichen Grauzone liegen, da die Stadt keinen förmlichen Herrscher hat. Osanna wird Salundra dringend empfehlen, um Gnade zu bitten und ihre Dienste als ausgebildete Soldatin des Imperiums anzubieten. Tatsächlich würde es die Sache erheblich erleichtern und eine härtere Strafe so gut wie sicher abwenden, böte Salundra der Wache ihre Dienste an.

Die Charaktere vermuten womöglich zu Recht, dass ihnen das alles nur untergeschoben wurde, und @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} wird lediglich nicken, denn genau das ist mit ziemlicher Sicherheit der Fall. Jemand hat offensichtlich ein handfestes Interesse daran, dass die Gruppe der Wache beitritt. Erscheint es wahrscheinlich, dass die Charaktere etwas Törichtes versuchen, um diesem Schicksal zu entgehen, wird Osanna anmerken, dass Gewalt besonders unklug wäre, da sie in der Unterzahl, gefesselt und unbewaffnet sind.

Sobald alle Fragen der Charaktere beantwortet sind und die Gruppe bereit ist, sich ihrem Urteil zu stellen, verlässt @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} kurz das Vorzimmer, um dem Gericht mitzuteilen, dass die Charaktere fortzufahren bereit sind. Anschließend führt sie die Gruppe zurück in den wartenden Gerichtssaal.

Nimmt die Gruppe den Rat der @UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Rechtsgelehrten Winandus} an und lässt sie an ihrer statt sprechen, erklärt Osanna dem Richter, die Gruppe fechte die Anklage nicht direkt an, betont aber, dass die Charaktere den Kampf gewiss nicht begonnen hätten. Sie behauptet dann, die Gruppe habe nur in Notwehr gehandelt und Fosten den Feurigen unzweifelhaft nicht getötet. Zur Untermauerung weist sie darauf hin, dass niemand in der Gruppe eine Armbrust besitzt — die Waffe, mit der der Feuerspeier getötet wurde (besitzt natürlich einer der Charaktere tatsächlich eine Armbrust, bringt sie das selbstverständlich nicht zur Sprache!).

Möchte @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} sprechen, winkt die Rechtsgelehrte sie mit einem Nicken und einem Lächeln nach vorn. Die adlige Soldatin kann dann einen durchschnittlichen (+20) einfachen Charme-Wurf ablegen, um sich gut zu präsentieren.

Erfolg bedeutet, dass Richter Melierte beeindruckt ist, was @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} in Zukunft durchaus zugutekommen könnte, sollte sie erneut in Schwierigkeiten geraten. Misserfolg bedeutet, dass er sie als jemanden von geringem Interesse abtut und ihre Appelle ignoriert.

Nachdem @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} gesprochen hat (falls sie es wünscht), stellt der Richter jedem Charakter eine Frage und erwartet eine Antwort, was den Spielern eine weitere Gelegenheit bietet, ihre Charaktere auszuspielen.

Salundra: „Nun, Dame von Drakenburg, was wird Euer Herr Vater wohl sagen, wenn er erfährt, was seine Tochter für eine sinnvolle Verwendung ihrer Zeit hält?“

Gunnar: „Wie genau dient es dem Slayer-Eid, unseren Marktplatz zu zerstören?“

Molrella: „Wie nur ist jemand so Harmloses wie Ihr in diese schreckliche Lage geraten, meine Liebe? Es scheint kaum wahrscheinlich, dass Ihr aus eigenem Antrieb daran beteiligt seid!“

Ferdinand: „Seid Ihr Euch der Strafen für Magiemissbrauch bewusst, Zauberer? Zauber ohne Zunge zu wirken sei schwierig, hört man. Was werdet Ihr Eurem Meister über diese Vorkommnisse berichten?“

Amris: „Ich kenne mich mit Elfen nicht sehr gut aus, Meister Emberfell. Zettelt Euresgleichen immer einen Aufruhr an, wenn ein Theaterstück misslingt?“

Else: „Ihr verkehrt in seltsamer Gesellschaft, Fräulein Sigloben. Ich kenne Eure Familie ein wenig. Was würde wohl Eure Mutter dazu sagen?“

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Slayer haben geschworen, im Kampf gegen würdige Feinde ihres Volkes den Tod zu suchen, doch der Zweck ihres Eides ist es, ihre Ehre zurückzugewinnen. Die Ehre kann jedoch nicht zurückgewonnen werden, indem man dabei andere Eide bricht. Die berühmten Slayer-Könige von Karak Kadrin tragen seit fünf Generationen die schreckliche Bürde der widerstreitenden Eide eines Königs und eines Slayers. Richter Melierte wird von jedem Slayer einen Eid verlangen, den Slayer-Eid nicht mit den Pflichten als Mitglied der Wache in Konflikt geraten zu lassen.

Hat einer der Charaktere während der Schlägerei etwas besonders Bemerkenswertes getan, mag der Richter beiläufig darauf anspielen. Haben sie gegen die Raufbolde gekämpft, sagt er außerdem Folgendes:

„Ihr behauptet, Fosten nicht getötet zu haben, doch mir liegt ein Bericht vor, der besagt, ihr hättet andere getötet. Was ist geschehen?“

Nachdem Richter Melierte mit Fragen und Antworten fertig ist, winkt er die Rechtsgelehrte zu sich und bespricht sich kurz und leise mit ihr. Schließlich wendet er sich an den gesamten Gerichtssaal:

„Es erscheint ziemlich unwahrscheinlich, dass die hier Versammelten ganz allein den gesamten Marktplatz überfallen haben. Wir loben sie jedoch auch dafür, die Zeit des Gerichts nicht mit müßigen Unschuldsbeteuerungen verschwendet zu haben. Wir sind daher geneigt, Gnade walten zu lassen.“

Hat @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra} ihre Dienste angeboten, bezieht er dieses Angebot in Folgendes ein: „Nach sorgfältiger Prüfung der Beweise und Umstände dieses Falles bin ich der Auffassung, dass jene, die zur Störung des Friedens unserer schönen Stadt beigetragen haben, auch zu dessen Wiederherstellung beitragen sollten. Ich verurteile euch alle zu beaufsichtigtem Dienst bei der Wache, damit ihr eure Schuld gegenüber Übersreik abarbeiten könnt. Dieser Dienst beginnt morgen für einen Zeitraum von höchstens drei Jahren. Die Nichterfüllung eurer neuen Pflichten gilt als Verrat am Imperium und wird mit dem Tode bestraft. In Verenas Namen urteile ich so. Euer Fall ist abgeschlossen. Hensil, bring mir ein Glas Bordeleaux.“

@UUID[Actor.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna} grinst die Charaktere an und deutet eine Verbeugung an. Ist jemand über das Urteil entsetzt, bemerkt sie leise: „Drei Jahre beaufsichtigter Dienst sind einer sofortigen Schlinge um den Hals ungemein vorzuziehen. Außerdem, gebt mir Zeit, vielleicht finde ich später noch eine Alternative dazu. Ich persönlich bin über dieses Ergebnis hocherfreut.“ Schließlich ist genau das das Ergebnis, das Osannas heimlicher Auftraggeber verlangt hatte.

Und damit ist Teil 2 abgeschlossen.

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