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Das ruhmreiche Imperium

Das Imperium, deine derzeitige Heimat, ist das größte Reich der Alten Welt. Es besteht seit über 2000 Jahren. Obwohl es von bitterer innerer Politik zerrissen und von unzähligen Feinden von allen Seiten bedrängt wird, steht es stolz da, vereint durch seine lange Geschichte und die Verehrung seines ersten Kaisers — Sigmar Heldenhammer —, der als Gott verehrt wird. Das Imperium wird derzeit von Kaiser Karl-Franz I. angeführt.

Das Reikland

Das Reikland ist die reichste und weltoffenste der großen Provinzen des Imperiums. Seine Bewohner sind für ihre Liebe zu Festen und ihre relativ aufgeschlossene Haltung bekannt. Sie gelten aber auch als aufdringlich, arrogant und einmischend, überzeugt von ihrer eigenen Überlegenheit. Robuste, traditionsbewusste Zwerge und kleine, gemütliche Halblinge sind im Reikland weitverbreitet, und viele sind so weit eingebürgert, dass man sie kaum noch bemerkt. Im Vergleich dazu sieht man geschmeidige, magische Elfen nur selten, was unter dem gemeinen Volk Furcht oder Staunen hervorruft. Das Reikland wird von Großfürst Karl-Franz I. regiert, der zugleich der Kaiser ist.

Übersreik

Übersreik ist eine der größten Festungsstädte des Reiklandes, mit einer ruhmreichen Geschichte, so alt wie das Imperium selbst, und langjährigen Verbindungen zu den Zwergen der Grauen Berge. Es ist ein Handelszentrum im fruchtbaren Vorbergland, einer windgepeitschten, hügeligen Provinz, bekannt für ihre Bauernhöfe und Weinberge. Bis vor Kurzem wurde es vom Hause Jungfreud regiert, einer Adelsfamilie mit gewaltigem Einfluss in der Region. Dies fand ein Ende, als der Kaiser aus unbekannten Gründen seine Armee entsandte, um die Kontrolle über die Stadt zu übernehmen. Übersreik ist zugleich der Name des größeren Herzogtums, in dem die Stadt Übersreik liegt.

Götter

Im Reikland wird Sigmar, Schutzpatron und Begründer des Imperiums, als Gott verehrt. Vor Jahrtausenden war Sigmar selbst ein Reikländer, was viele Reikländer besonders hochmütig macht. Am hochmütigsten von allen sind die Adelshäuser, die Sigmar als Ahnen beanspruchen, denn sie glauben, dass heiliges Blut durch ihre rechtschaffenen Adern fließt. Weitere wichtige Götter des Reiklandes sind: Ulric, Gott des Winters und des Krieges; sein Bruder Taal, Gott der Jagd; Rhya, Taals Gattin, Göttin des Sommers und der Fruchtbarkeit; Shallya, Göttin des Friedens und der Gnade; ihr Vater Morr, der Gott des Todes; und dessen Gattin Verena, die Göttin der Weisheit und Gerechtigkeit.

Verehrung

Unzählige Priester, Nonnen, Mönche und Fanatiker versammeln sich in großen Kulten, um jedem Gott zu dienen, doch das gemeine Volk stellt selten einen Gott über den anderen: Ein Elternteil betet zu Shallya für ein krankes Kind; ein geschlagener Soldat fleht Ulric um Vergebung an; ein Jäger weiht Taal einen Pfeil, bevor er schießt. Reikländer mögen sich für kultiviert und fortschrittlich halten, eher geneigt, sich an Vernunft und Wirtshausphilosophie zu halten als an unbegründeten Aberglauben, doch ihre Götter vergessen sie nie. Tatsächlich gilt es nicht nur als unhöflich, nicht an Schreinen und Tempeln haltzumachen, um den örtlichen Göttern Respekt zu erweisen — es gilt auch als leichtsinnig und potenziell gefährlich.

Feinde

Jenseits der Grenzen der großen Städte des Imperiums beherrschen tiefe Wälder, breite Flüsse und aufragende Berge das Land. In diesen wilden Gegenden lauern verzweifelte Banditen und gefürchtete Mutanten, ebenso wie schreckliche Tiermenschen, barbarische Grünhäute, untote Schrecken und Schlimmeres. Nur wenige entfernen sich ohne Schutz weit von ihren verriegelten Toren. Doch die größte Bedrohung ist nicht der Feind von außen, sondern der Feind im Inneren. Hinter den Mauern der Zivilisation zetteln Kultisten, die den Chaosgöttern verschworen sind, Intrigen an. Dort trennen sie die Fäden der Gesellschaft auf und lösen alles wieder auf, was Sigmar einst zusammengefügt hat. Verborgen hinter der Fassade harmloser Vereine, geheimer Zirkel und merkwürdiger Handzeichen werfen sich diese verlorenen und verdammten Seelen vor den Dunklen Göttern des Chaos nieder und arbeiten auf nichts Geringeres hin als das Ende aller Dinge.

Magie

Das Chaos, die größte Bedrohung für das Imperium, ist zugleich die Quelle seiner mächtigsten Waffen. Die Kollegien der Magie in der Reichshauptstadt Altdorf bilden jene aus, die mit dem „Talent“ gesegnet sind, Magie im Dienste der Menschheit einzusetzen. Diese Zauberer sind aus eigenem Recht mächtig und furchteinflößend, denn sie kanalisieren die Winde der Magie, die unsichtbar über das Land wehen. Angesichts der dunklen Quelle dieser Winde müssen Zauberer stets wachsam gegenüber Anzeichen ihrer eigenen Korrumpierung sein. Darin stehen sie über den kleinen Hexen und Landmagiern, die überall auf dem Land zu finden sind — wenngleich es in den Augen des ungebildeten Bauernvolkes, oder eines eifrigen Hexenjägers, kaum einen Unterschied gibt.

Alltag im Reikland

Trotz der allgegenwärtigen Bedrohung durch Tod und Verstümmelung durch die unterschiedlichsten monströsen Kreaturen und der schleichenden existenziellen Bedrohung durch das Chaos leben die meisten Bürger des Reiklandes ein relativ normales Leben: Sie gehen täglich ihrer Arbeit nach, verlieben sich, ziehen Familien groß und erleben die zahllosen Prüfungen und Mühen, die alle Menschen heimsuchen.

Im Imperium dauert die Arbeitswoche 8 Tage und endet an einem Festag, dem Tag, an dem fromme Reikländer zum „Gedränge“ in ihrem örtlichen Sigmartempel zusammenkommen. Ein Jahr hat 400 Tage, einschließlich 6 Schalttage, die nicht Teil einer normalen Woche sind. Zu diesen Tagen zählen Sonnstill, die Sommersonnenwende, und Geheimnistag, ein unheimlicher Tag voller Mysterien und Magie. Die Wirtschaft des Imperiums kennt drei Münzstufen: Gold, das nur Adlige und die reichsten Kaufleute zu Gesicht bekommen; Silber, die Stütze des aufstrebenden Mittelstandes; und Messing, die wertlosesten Münzen, die von der Mehrheit der Bürger des Reiklandes verwendet werden. Zwei Monde erheben sich am Nachthimmel: der ruhige Mannslieb, ein silbriger Mond mit vorhersehbarer Bahn, und der unheilvolle Morrslieb, ein grünlicher Mond mit unberechenbarer Umlaufbahn.

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Das ruhmreiche Imperium

Das Imperium, deine derzeitige Heimat, ist das größte Reich der Alten Welt. Es besteht seit über 2000 Jahren. Obwohl es von bitterer innerer Politik zerrissen und von unzähligen Feinden von allen Seiten bedrängt wird, steht es stolz da, vereint durch seine lange Geschichte und die Verehrung seines ersten Imperators — Sigmar Heldenhammer —, der als Gott verehrt wird. Das Imperium wird derzeit von Imperator Karl-Franz I. angeführt.

Das Reikland

Das Reikland ist die reichste und weltoffenste der großen Provinzen des Imperiums. Seine Bewohner sind für ihre Liebe zu Festen und ihre relativ aufgeschlossene Haltung bekannt. Sie gelten aber auch als aufdringlich, arrogant und einmischend, überzeugt von ihrer eigenen Überlegenheit. Robuste, traditionsbewusste Zwerge und kleine, gemütliche Halblinge sind im Reikland weitverbreitet, und viele sind so weit eingebürgert, dass man sie kaum noch bemerkt. Im Vergleich dazu sieht man geschmeidige, magische Elfen nur selten, was unter dem gemeinen Volk Furcht oder Staunen hervorruft. Das Reikland wird von Großfürst Karl-Franz I. regiert, der zugleich der Imperator ist.

Übersreik

Übersreik ist eine der größten Festungsstädte des Reiklandes, mit einer ruhmreichen Geschichte, so alt wie das Imperium selbst, und langjährigen Verbindungen zu den Zwergen der Grauen Berge. Es ist ein Handelszentrum im fruchtbaren Vorbergland, einer windgepeitschten, hügeligen Provinz, bekannt für ihre Bauernhöfe und Weinberge. Bis vor Kurzem wurde es vom Hause Jungfreud regiert, einer Adelsfamilie mit gewaltigem Einfluss in der Region. Dies fand ein Ende, als der Imperator aus unbekannten Gründen seine Armee entsandte, um die Kontrolle über die Stadt zu übernehmen. Übersreik ist zugleich der Name des größeren Herzogtums, in dem die Stadt Übersreik liegt.

Götter

Im Reikland wird Sigmar, Schutzpatron und Begründer des Imperiums, als Gott verehrt. Vor Jahrtausenden war Sigmar selbst ein Reikländer, was viele Reikländer besonders hochmütig macht. Am hochmütigsten von allen sind die Adelshäuser, die Sigmar als Ahnen beanspruchen, denn sie glauben, dass heiliges Blut durch ihre rechtschaffenen Adern fließt. Weitere wichtige Götter des Reiklandes sind: Ulric, Gott des Winters und des Krieges; sein Bruder Taal, Gott der Jagd; Rhya, Taals Gattin, Göttin des Sommers und der Fruchtbarkeit; Shallya, Göttin des Friedens und der Gnade; ihr Vater Morr, der Gott des Todes; und dessen Gattin Verena, die Göttin der Weisheit und Gerechtigkeit.

Verehrung

Unzählige Priester, Nonnen, Mönche und Fanatiker versammeln sich in großen Kulten, um jedem Gott zu dienen, doch das gemeine Volk stellt selten einen Gott über den anderen: Ein Elternteil betet zu Shallya für ein krankes Kind; ein geschlagener Soldat fleht Ulric um Vergebung an; ein Jäger weiht Taal einen Pfeil, bevor er schießt. Reikländer mögen sich für kultiviert und fortschrittlich halten, eher geneigt, sich an Vernunft und Wirtshausphilosophie zu halten als an unbegründeten Aberglauben, doch ihre Götter vergessen sie nie. Tatsächlich gilt es nicht nur als unhöflich, nicht an Schreinen und Tempeln haltzumachen, um den örtlichen Göttern Respekt zu erweisen — es gilt auch als leichtsinnig und potenziell gefährlich.

Feinde

Jenseits der Grenzen der großen Städte des Imperiums beherrschen tiefe Wälder, breite Flüsse und aufragende Berge das Land. In diesen wilden Gegenden lauern verzweifelte Banditen und gefürchtete Mutanten, ebenso wie schreckliche Tiermenschen, barbarische Grünhäute, untote Schrecken und Schlimmeres. Nur wenige entfernen sich ohne Schutz weit von ihren verriegelten Toren. Doch die größte Bedrohung ist nicht der Feind von außen, sondern der Feind im Inneren. Hinter den Mauern der Zivilisation zetteln Kultisten, die den Chaosgöttern verschworen sind, Intrigen an. Dort trennen sie die Fäden der Gesellschaft auf und lösen alles wieder auf, was Sigmar einst zusammengefügt hat. Verborgen hinter der Fassade harmloser Vereine, geheimer Zirkel und merkwürdiger Handzeichen werfen sich diese verlorenen und verdammten Seelen vor den Dunklen Göttern des Chaos nieder und arbeiten auf nichts Geringeres hin als das Ende aller Dinge.

Magie

Das Chaos, die größte Bedrohung für das Imperium, ist zugleich die Quelle seiner mächtigsten Waffen. Die Kollegien der Magie in der Reichshauptstadt Altdorf bilden jene aus, die mit dem „Talent“ gesegnet sind, Magie im Dienste der Menschheit einzusetzen. Diese Zauberer sind aus eigenem Recht mächtig und furchteinflößend, denn sie kanalisieren die Winde der Magie, die unsichtbar über das Land wehen. Angesichts der dunklen Quelle dieser Winde müssen Zauberer stets wachsam gegenüber Anzeichen ihrer eigenen Korrumpierung sein. Darin stehen sie über den kleinen Hexen und Landmagiern, die überall auf dem Land zu finden sind — wenngleich es in den Augen des ungebildeten Bauernvolkes, oder eines eifrigen Hexenjägers, kaum einen Unterschied gibt.

Alltag im Reikland

Trotz der allgegenwärtigen Bedrohung durch Tod und Verstümmelung durch die unterschiedlichsten monströsen Kreaturen und der schleichenden existenziellen Bedrohung durch das Chaos leben die meisten Bürger des Reiklandes ein relativ normales Leben: Sie gehen täglich ihrer Arbeit nach, verlieben sich, ziehen Familien groß und erleben die zahllosen Prüfungen und Mühen, die alle Menschen heimsuchen.

Im Imperium dauert die Arbeitswoche 8 Tage und endet an einem Festag, dem Tag, an dem fromme Reikländer zum „Gedränge“ in ihrem örtlichen Sigmartempel zusammenkommen. Ein Jahr hat 400 Tage, einschließlich 6 Schalttage, die nicht Teil einer normalen Woche sind. Zu diesen Tagen zählen Sonnstill, die Sommersonnenwende, und Geheimnistag, ein unheimlicher Tag voller Mysterien und Magie. Die Wirtschaft des Imperiums kennt drei Münzstufen: Gold, das nur Adlige und die reichsten Kaufleute zu Gesicht bekommen; Silber, die Stütze des aufstrebenden Mittelstandes; und Messing, die wertlosesten Münzen, die von der Mehrheit der Bürger des Reiklandes verwendet werden. Zwei Monde erheben sich am Nachthimmel: der ruhige Mannslieb, ein silbriger Mond mit vorhersehbarer Bahn, und der unheilvolle Morrslieb, ein grünlicher Mond mit unberechenbarer Umlaufbahn.

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Sobald alle bereitsitzen und spielbereit sind, lies das Folgende vor, um die Szene zu setzen:

Die eindrucksvolle Festungsstadt Übersreik liegt zwischen den düsteren Grauen Bergen und den Tiefen des Reikwalds. Die Stadt bewacht den Grauen-Lady-Pass nach Bretonnia und ist eines der belebtesten Handelszentren des Imperiums. Eine gewaltige, von Zwergen erbaute Brücke, die sich über die roten Wasser des Flusses Teufel spannt, steht in ihrem Zentrum. Diese beeindruckende Überquerung verbindet wichtige Handelsstraßen aus dem gesamten Imperium und darüber hinaus.

Doch bei aller Bedeutung herrscht in Übersreik Aufruhr. Sigismund von Jungfreud, sein früherer Herzog, wurde kürzlich aus unbekannten Gründen vom Kaiser seines Titels enthoben. Jene, die als allzu loyal gegenüber dem alten Herzog galten, wurden ihrer Ämter enthoben, was ein Machtvakuum hinterließ, das noch nicht gefüllt wurde. Soldaten aus der fernen Hauptstadt Altdorf patrouillieren nun durch die Stadt und die umliegende Provinz. Dies weckt tiefen Groll unter den argwöhnischen Einheimischen.

Dennoch geht das Leben unvermindert weiter, und ihr findet euch an einem herrlichen Frühlingsmorgen auf dem geschäftigen Marktplatz Übersreiks wieder, auf der Suche nach einem ordentlichen Frühstück. Es sei denn, es gibt etwas anderes, das ihr lieber kaufen würdet?

Nun sind die Spieler an der Reihe. Gib ihnen @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} und frage sie, ob es etwas gibt, das sie kaufen möchten, oder ob sie einfach nur ein herzhaftes Frühstück suchen.

Ermutige die Spieler, als ihre Charaktere miteinander zu sprechen und ihre Entscheidungen zu teilen. Sollte jemand still sein, frage direkt nach, was sein Charakter tut, und beantworte alle Fragen, die aufkommen. So belebt der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} auch sonst immer sein mag, ist er beim Besuch der Charaktere geradezu überfüllt, also beschreibe, wie dicht gedrängt es ist. Erkläre, dass bunt bemalte Stände auf allen Seiten stehen, während Händler ihre Waren der drängenden Menge anpreisen.

Erwähne die allgegenwärtigen Altdorfer Soldaten in blau-roter Livree, die alles beobachten, und den Duft von geräuchertem Fleisch, frisch gebackenem Brot und buttrigem Bier, der die Luft erfüllt. Weise auf die imposante Statue von Magnus dem Frommen hin, einem berühmten Kaiser der Vergangenheit, im Zentrum des Marktplatzes. Erwähne auch, dass am Rand des Marktes Musik spielt und Applaus sich mit Jubel mischt, während Musiker die Massen unterhalten.

Charaktere, die nach einem bestimmten Gegenstand suchen, müssen danach fahnden. Jeder Gegenstand lässt sich mit einem einfachen Wahrnehmungs-Wurf finden. Oder, sollte der Charakter lieber nach dem Weg fragen wollen, braucht es einen einfachen, durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe}, falls sie die Regeln für Einfache Würfe und Schwierigkeit selbst nachlesen möchten.

Wenn Charaktere einen Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf bestehen, um Gegenstände auf dem Markt zu finden, entdecken sie die gewünschten Objekte schnell und können entscheiden, ob sie sie kaufen möchten. Sollte das geschehen, schlüpfe in die Rolle eines der Marktverkäufer. Bespreche die am jeweiligen Stand erhältlichen Waren und nenne den suchenden Charakteren den Preis. Ziehe für eine Beispielliste dessen, was gekauft werden kann, @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} zu Rate. Falls du WFRP besitzt, kannst du diese Liste gern um die Ausrüstung aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} erweitern; alles aus diesem Kapitel, vielleicht mit Ausnahme von Drogen und Giften, ist ohne Weiteres erhältlich.

Wer Waren kaufen möchte, sollte einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den betreffenden Verkäufer ablegen. Gehe davon aus, dass alle Verkäufer auf dem Markt eine Feilschen-Fertigkeit von 40 haben. Gewinnt ein Charakter, kann der gewählte Gegenstand zum Feilschpreis auf @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} erworben werden. Andernfalls muss der Charakter den vollen Preis zahlen oder auf den Kauf verzichten.

Scheitert ein Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf beim Suchen eines Gegenstands, lass den Charakter tief in die Menge geraten und deutlich länger brauchen, um die gesuchte Ausrüstung zu finden. Beschreibe das dichte Gedränge der Menschen und die fernen Geräusche von Jubel und Applaus, während Entertainer auf der anderen Seite des Platzes ihr Handwerk ausüben. Das Umherstreifen durch den geschäftigen Markt bietet einem Charakter zudem die Gelegenheit, Heskes Drachenglas zu entdecken, einen besonders faszinierenden Stand mit eher ungewöhnlichen Waren.

Einfache Würfe und Schwierigkeit

Wenn ein Charakter etwas Riskantes oder Ungewisses versuchen möchte, bittest du die Spieler, einen relevanten Attributs- oder Fertigkeitswurf abzulegen (siehe das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.5bhGIfxb7VdzK4TV]{Referenzblatt für Attribute und Fertigkeiten}), etwa Stärke, um etwas Schweres zu heben, oder Schleichen, um sich unbemerkt anzuschleichen.

Einfache Würfe

Die meisten Würfe sind Einfache Würfe. Sie sagen dir, ob du Erfolg hast oder scheiterst. Würfle 1W100, und wenn das Ergebnis kleiner oder gleich deiner Fertigkeit oder deinem Attribut ist, hast du Erfolg! Andernfalls scheiterst du. Scheitern kann bedeuten, dass die Dinge schlicht länger dauern, nicht dass der Versuch vollkommen fruchtlos ist — das entscheidest du.

Beispiel: Salundra durchsucht den Markt nach einer neuen Lederjacke. Der SL verlangt einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Also würfelt Salundras Spielerin 1W100 und erzielt 43. Salundras Wahrnehmungs-Fertigkeit beträgt 32. Da 43 höher ist als 32, scheitert Salundra bei ihrem Versuch, und der SL entscheidet, dass es ziemlich lange dauert, die Jacke im überfüllten Markt zu finden, und fragt, was die anderen Spieler tun, während Salundra sucht. Hätte Salundras Spielerin 32 oder weniger gewürfelt, wäre der Wahrnehmungsversuch erfolgreich gewesen, und der SL hätte erklärt, dass Salundra fast sofort einen Kleiderstand entdeckt!

Schwierigkeit

Manche Würfe sind schwieriger als andere — eine glatte Wand zu erklettern ist weit schwerer als das Erklettern eines Baumes. Um dies zu simulieren, kannst du jedem Wurf eine Schwierigkeit zuweisen. Diese verleiht entweder einen positiven Bonus oder einen negativen Malus, wodurch der Wurf leichter oder schwerer zu bestehen ist.

Die folgenden Schwierigkeitsstufen kannst du nach eigenem Ermessen anwenden: Sehr leicht (+60), Leicht (+40), Durchschnittlich (+20), Herausfordernd (+0), Schwierig (−10), Schwer (−20) oder Sehr schwer (−30). Wurf-Schwierigkeiten werden oft im Text des Abenteuers angegeben, um dir die Arbeit zu erleichtern. Du kannst das nach Belieben ändern und mit gesundem Menschenverstand eigene Schwierigkeiten für jeden benötigten Wurf festlegen. Schließlich ist es offensichtlich, dass das Erklettern eines Baumes verhältnismäßig leicht ist (vielleicht Leicht +40?), während das Erklettern einer glatten Wand weit schwieriger ist (wahrscheinlich Schwer −20). Der Modifikator wird direkt auf die geprüfte Fertigkeit angewendet und senkt oder erhöht damit die Zielzahl des Wurfes. Hat ein Wurf keinen vermerkten Modifikator, wird angenommen, dass er Herausfordernd (+0) ist!

Beispiel: Molrella beschließt, mit vorbeikommenden Übersreikern zu plaudern, um zu erfahren, wo der nächste Brötchenladen ist. Der SL verlangt einen durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf. Molrellas Klatsch-Fertigkeit beträgt 50, wird aber durch die durchschnittliche Schwierigkeit um +20 auf 70 erhöht. Molrellas Spielerin würfelt 59. Normalerweise wäre ein Wurf über ihrer Fertigkeit von 50 ein Fehlschlag, doch aufgrund des Schwierigkeitsbonus gelingt der Wurf, und Molli wird in die Richtung des nächsten Essensstands gewiesen. Molli würde diesen Wurf nur verpatzen, wenn sie über ihrer modifizierten Fertigkeit von 70 gewürfelt hätte.

Heskes Drachenglas

Ein leuchtend bunter Stand sticht auf dem brodelnden Marktplatz besonders hervor. Nahe der Mitte des Trubels steht unter einer gestreiften Plane der Stand eines Glasmachers. Unter dem Vordach spiegeln sich drehende Glasskulpturen glitzernd in alle Richtungen und ziehen den Blick auf sich. Trinkbecher, in deren Tiefe kunstvoll doppelschwänzige Kometen eingearbeitet sind, stehen auf freistehenden Regalen. Dazwischen tummeln sich fantasievolle Skulpturen von Monstern, Feen, Rittern und Drachen.

Dies ist Heskes Drachenglas, und es braucht keinen Schätzen-Wurf, um sofort zu erkennen, dass die ausgestellten Werke von einer Meisterin ihres Fachs stammen.

@UUID[Actor.YZLxn2alTuWjX721]{Heske Glazer} selbst sitzt inmitten der lebendigen Glaswunder. Sie ist eine stattliche Menschenfrau in ihren Vierzigern mit silbrig durchzogenem, blondem Haar. Ihre Augen haben unterschiedliche Farben: Eines ist leuchtend blau; das andere — offensichtlich aus Glas gefertigt — ist bernsteinfarben, durchzogen von smaragdgrünen Wirbeln. Heske ruft einen vorbeigehenden Charakter zu sich. Sprich, wie Heske zu den Spielern sprechen würde, mit einladendem Tonfall: „Ich weiß, sie sehen echt aus, aber sie beißen nicht!“ Heske stellt sich vor und weist auf ihre Waren hin, wobei sie betont, ihre Becher seien so stark wie Stahl. Charaktere, die an einem Kauf interessiert sind, sollten einen Vergleichenden Feilschen-Wurf mit ihr ablegen. Ihre glitzernden Zierstücke kosten @Pay[4ss]{4S} (Feilschpreis: @Pay[3ss6bp]{3S 6Gr}), doch ihre Spezialität sind die kunstvollen Becher — sie kosten @Pay[8ss]{8S} (Feilschpreis: @Pay[7ss]{7S}) und sind eines Adligen würdig.

Dramatische und Vergleichende Würfe

Dramatische Würfe zeigen, wie gut eine Aufgabe ausgeführt wird. Wie bei Einfachen Würfen wird 1W100 gewürfelt, um zu bestimmen, ob ein Wurf gelingt oder scheitert. Anschließend wird die Zehnerziffer des 1W100-Wurfs von der Zehnerziffer der geprüften Fertigkeit oder des Attributs subtrahiert. Das Ergebnis ist dein Erfolgsgrad (EG). Ein positiver EG tritt ein, wenn du einen Wurf bestehst — je höher die Zahl, desto besser gelingt der Wurf. Ein negativer EG tritt bei einem Fehlschlag ein — je niedriger die Zahl, desto schlimmer der Misserfolg. Nutze die Ergebnistabelle auf der Rückseite, um dich bei der Beschreibung dessen inspirieren zu lassen, was jeder EG für diesen Wurf bedeutet.

Beispiel: Gunnar hat genug vom Markt und beschließt, sich durch die Menge zu drängen, um die Entertainer zu erreichen, deren Musik er in der Ferne hört. Gunnar will sich grob den Weg bahnen, also verlangt der SL einen durchschnittlichen (+20) dramatischen Einschüchtern-Wurf. Gunnars Spieler würfelt 26 gegen sein Einschüchtern von 63 (43 für seine Fertigkeit, plus 20 für die Schwierigkeit). Die Zehnerziffer seines Einschüchterns von 63 ist 6, die Zehnerziffer seines Wurfs von 26 ist 2. Gunnar erzielt also +4 EG (6 − 2 = 4). Laut Ergebnistabelle ist das ein Beeindruckender Erfolg! Offensichtlich will sich niemand mit dem Zwergen-Slayer anlegen, und die Menge teilt sich, sobald sie Gunnars unverwechselbares oranges Haar erblickt.

Vergleichende Würfe

Zwei Charaktere können ihre Würfe direkt vergleichen, um zu sehen, wer besser abschneidet. Dafür ist ein Vergleichender Wurf nötig. Ein Vergleichender Wurf vergleicht die Ergebnisse eines Dramatischen Wurfes von jedem Charakter. Der Charakter mit dem höheren EG auf der Ergebnistabelle wird zum Sieger erklärt, und die Differenz der einzelnen EG wird als endgültiger EG für den Vergleichenden Wurf verwendet. Bei einem Gleichstand sollten die Charaktere ihre Würfe wiederholen, um einen Sieger zu ermitteln.

Beispiel: Amris beschließt, dass er einen neuen Hut kaufen möchte. Der SL verlangt einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den Verkäufer. Amris’ Spieler würfelt 51 gegen sein Feilschen von 48, ein Fehlschlag mit −1 EG. Der Verkäufer würfelt 69 gegen sein Feilschen von 40, ebenfalls ein Fehlschlag mit −2 EG. Da Amris den höheren EG hat (−1 EG ist, obwohl ein Fehlschlag, immer noch höher als −2 EG), ist er der Sieger mit einem endgültigen EG von +1 (der Differenz der gewürfelten EG). Es war ein unbeholfener Austausch, und keiner sprach besonders gut, aber Amris schnitt geringfügig besser ab und gewann den Vergleichenden Wurf, wodurch er den Hut zum Feilschpreis kaufen kann.

Vergleichende Würfe vergleichen oft unterschiedliche Fertigkeiten.

Beispiel: Ein wütender, zaubererhassender Bürger stellt Ferdinand zur Rede. Ferdinands Spieler fragt, ob er die Fertigkeit Charme nutzen kann, um die aufgebrachte Frau zu beruhigen. Der SL verlangt einen Vergleichenden Charme/Besonnenheit-Wurf. Ferdinand würfelt 12 gegen seine Charme-Fertigkeit von 23, ein Erfolg mit +1 EG. Der SL würfelt 34 gegen die Besonnenheit der Bürgerin von 35, ein Erfolg mit +0 EG. Obwohl die Bürgerin also einen Erfolg würfelte, würfelte Ferdinand einen besseren Erfolg. Somit ist Ferdinand der Sieger mit +1 EG. Der SL beschreibt, dass dies ausreicht, um die Bürgerin zu beruhigen — allerdings nicht für lange …

Der Aufruhr auf dem Marktplatz

Gib den Spielern Zeit, neue Gegenstände zu kaufen, den Markt zu erkunden und miteinander sowie mit jedem NSC, dem sie begegnen, zu interagieren. Stelle sicher, dass jeder Spieler die Gelegenheit hat, das zu tun, was er möchte. Ist jemand noch nicht beteiligt, frage direkt, was sein Charakter gerne tun würde, und nimm dir Zeit, seine Bedürfnisse zu erfüllen und alle passenden Würfe für seinen Charakter durchzuführen.

Sobald jeder die Gelegenheit hatte, seinen Charakter auszuspielen, aber bevor das Interesse nachlässt, bitte alle Spieler um einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Dieser Wurf bestimmt, wie viel Aufmerksamkeit jeder Charakter seiner Umgebung schenkt, als in der Nähe ein Kampf ausbricht.

Charaktere, die den Wahrnehmungs-Wurf bestehen, hören über dem Lärm der Menge die Geräusche einer Schlägerei und sind auf den kommenden Kampf vorbereitet.

Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Surprised], da sie in ein verwirrendes Getümmel hineingezogen werden.

Und dann bricht der Aufruhr los, und plötzlich herrscht das reinste Chaos! Es begann mit einer Truppe reisender Entertainer in bunten Gewändern und diversen Stadtbewohnern, die von deren letzter Vorstellung offenbar wenig angetan waren. Die Schlägerei breitet sich schnell aus und zieht alle in der Nähe mit hinein, einschließlich der glücklosen Charaktere, die rasch von wütenden Leuten und ihren wild um sich schlagenden Fäusten umringt werden.

Während Soldaten in Altdorfer Livree versuchen, die Ordnung wiederherzustellen, wird die Unordnung rasch zu einem Aufruhr, als die Soldaten von zornigen Leuten von beiden Seiten verprügelt werden. Bald sind über dem Lärm Rufe wie „Altdorfer Abschaum!“ und „Jungfreud-Speichellecker!“ zu hören.

Charaktere, die ihren Wahrnehmungs-Wurf bestanden haben, sehen bunt bemalte Wagen am Rand des Marktes neben einer erhöhten Holzbühne. Ein Schild mit der Aufschrift „Betse Woosters Wundersame Kavalkade!“ hängt darüber.

Betse Woosters Wundersame Kavalkade (BWWK)

Die BWWK ist eine Truppe reisender Entertainer unter der Führung des unaufhaltsam charmanten Halbling-Schaustellers Betse Wooster. Die Wundersame Kavalkade versucht, jenen in verzweifelter Not Freude zu bringen, und zieht regelmäßig durch Übersreik, während sie das ganze Reikland der Länge und Breite nach bereist und jene unterhält, die etwas Kleingeld übrig haben.

Es ist Zeit für euren ersten Kampf. Der Kampf in WFRP ist schnell und wild, aber auch einfach, da alles mit einem einzigen Würfelwurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt wird. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für die Kampfübersicht}, damit sie nachlesen können, wie es funktioniert, falls sie das möchten.

Kampf

Wenn der Kampf beginnt, zoomen wir in die Handlung hinein und geben jedem Charakter jede Runde einen Zug, um etwas zu tun, wobei Würfel bestimmen, wer verletzt wird und wer nicht.

Initiative

Um die Zugreihenfolge zu bestimmen, vergleichen die Kombattanten ihre Initiative-Attribute und handeln von höchster zu niedrigster. Gleichstände werden durch den Vergleich des Gewandtheits-Attributs aufgelöst.

Beispiel: Die Charaktere geraten mitten in einen Aufruhr, also muss bestimmt werden, wer zuerst an der Reihe ist. Von höchster zu niedrigster: Amris (I 56), Molrella (I 43), Gunnar (I 34), Salundra (I 32, Gew 33), Ferdinand (I 32, Gew 31), die Prügelnde Horde (I 30), dann zuletzt Else (I 29). Hinweis: Charaktere mit dem Zustand Überrascht können in der ersten Kampfrunde nicht handeln.

Züge und Runden

Ein Charakter hat in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Handlung. Diese können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden — es wird angenommen, dass Charaktere beides wahrscheinlich gleichzeitig tun, und du wirst ermutigt, sie als ein kombiniertes Manöver zu beschreiben. Sobald jeder Charakter einen Zug gehabt hat, beginnt eine neue Runde, in der alle wieder an der Reihe sind, beginnend erneut mit dem Charakter mit der höchsten Initiative.

Bewegungsaktion

Eine Bewegungsaktion umfasst Gehen, einen Sturmangriff in den Kampf oder Rennen. Als SL entscheidest du immer, wie weit sich ein Charakter in seinem Zug bewegen kann. Als grobe Richtlinie kann sich ein Charakter beim Gehen B×2 Meter, beim Sturmangriff B×3 Meter und beim Rennen B×4 Meter bewegen.

Handlung

Eine Handlung besteht darin, sich zu überlegen, was zu tun ist, und dann eine Fertigkeit zu prüfen, um zu sehen, ob es gelingt. Die häufigste Handlung im Kampf ist der Versuch, jemanden mit einer Waffe zu treffen, wobei KG für den Nahkampf oder BF für den Fernkampf verwendet wird, aber im Zug eines Charakters kann jede Fertigkeit geprüft werden.

Beispiel: Else möchte der überfüllten Schlägerei so schnell wie möglich entkommen, also sagt der SL ihrer Spielerin, sie solle für ihre Handlung einen Einfachen Ausweichen-Wurf versuchen.

Kämpfen

Wenn Charaktere einen Gegner angreifen wollen, führen sie für ihre Handlung einen Kampfgeschick (KG)-Wurf (für Nahkampfangriffe) oder einen Ballistische Fertigkeit (BF)-Wurf (für Fernkampfangriffe) durch. Nahkampfangriffe sind stets Vergleichende Würfe, es sei denn, der Verteidiger hat den Zustand Bewusstlos oder Überrascht. Der Verteidiger nutzt sein KG oder seine Ausweichen-Fertigkeit, um sich gegen den Angriff zu wehren. Erzielt der Angreifer mehr EG als der Verteidiger, ist es ein erfolgreicher Treffer. Fernkampfangriffe sind Dramatisch, aber nicht Vergleichend, und treffen, wenn der Charakter den BF-Wurf besteht.

Trifft ein Angreifer, wird der Angriffswurf umgekehrt (z. B. wird aus einer „25“ eine „52“), um zu bestimmen, wo am Körper der Treffer landet: 01–09 Kopf, 10–24 Linker Arm, 25–44 Rechter Arm, 45–79 Körper, 80–89 Linkes Bein, oder 90–00 Rechtes Bein. Die Trefferzone wird verwendet, um zu sehen, ob dort eine Rüstung schützt.

Der Angriff verursacht Schaden in Höhe des EG des Wurfes + Schaden der Waffe + Stärke-Bonus des Angreifers (bei Nahkampfangriffen). Dieser Schaden wird um den Widerstands-Bonus des Verteidigers + die Rüstungspunkte an dieser Körperstelle verringert. Alles Überschüssige wird von seinen Lebenspunkten abgezogen. Siehe das Referenzblatt für Verwundungen für mehr dazu, wie man mit Lebenspunkten umgeht, und was geschieht, wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen!

Beispiel: Molrella schießt für ihre Handlung mit ihrer Schleuder auf einen Entertainer und versucht daher einen Dramatischen Ballistische-Fertigkeit-Wurf. Sie würfelt 13 gegen ihre BF von 39. Da es sich um einen Fernkampfangriff handelt, kann sich der Entertainer nicht verteidigen, es handelt sich also nicht um einen Vergleichenden Wurf. Molrella erzielt +2 EG, und ihre Schleuder hat +6 Schaden, was insgesamt 8 Schaden ergibt. Molrella kehrt den Wurf von 13 für die Trefferzone um und erhält 31 — rechter Arm! Der Entertainer hat dort keine Rüstung und einen Widerstands-Bonus von 3, verliert also 5 Lebenspunkte (8 − 3 = 5). Der Entertainer begann mit 12 Lebenspunkten, hat nun aber nur noch 7 übrig!

Vorteil

Der Kampf hat eine eigene Dynamik, wobei Erfolg zu größeren, ruhmreichen Taten führt. In WFRP wird dies Vorteil genannt, wobei jede Vorteils-Marke dem Würfelnden einen Bonus von +10 auf alle Kampfhandlungen gewährt. +1 Vorteil wird für jedes der folgenden Dinge gewonnen:

• Einen Gegner mit dem Zustand Überrascht angreifen.

• Die Bewegungsaktion nutzen, um kopfüber in den Kampf zu stürmen.

• Einen wichtigen NSC besiegen.

• Einen Vergleichenden Wurf im Kampf gewinnen.

• Einem Gegner Schaden zufügen, ohne einen Vergleichenden Wurf abzulegen.

Charaktere verlieren allen angesammelten Vorteil, wenn sie einen Vergleichenden Wurf verlieren oder eine Wunde erleiden.

Beispiel: Nachdem sie sich aus dem Aufruhr befreit hat, stürmt Salundra für ihre Bewegungsaktion auf einen Jungfreud-Aufwiegler zu, der Molli belästigt, und gewinnt dadurch +1 Vorteil. Anschließend nutzt sie ihre Handlung, um mit ihrer Klinge anzugreifen, und versucht daher einen Vergleichenden KG-Wurf. Sie würfelt 30 gegen ihr KG von 59 (49 + 10 (durch den Vorteil) = 59) und erzielt somit +2 EG. Der Aufwiegler verteidigt sich und würfelt 91 gegen sein KG von 30, also −6 EG! Somit gewinnt Salundra den Vergleichenden Wurf mit +8 EG. Ihr Schwert hat +4 Schaden, und sie hat einen Stärke-Bonus von 3, verursacht also 15 Schaden (8 + 4 + 3 = 15)! Sie kehrt ihren Wurf von 30 um, um die Trefferzone zu bestimmen, welche 03 ist — ein Kopftreffer. Der Aufwiegler hat dort 0 Rüstung. Der Schlag verursacht also 15 − Rüstung 0 − Widerstands-Bonus 3 = 12 Lebenspunkte Schaden. Der Aufwiegler hat nur 12 Lebenspunkte, ist also besiegt. Salundras Spielerin beschreibt, wie die Klinge dem Aufwiegler den Kopf abschlägt und ihn mit einem einzigen Schlag bewusstlos zu Boden schickt. Triumphierend gewinnt Salundra +1 Vorteil für das Gewinnen eines Vergleichenden Wurfes. Da sie nun 2 Vorteil hat, erhält sie in der nächsten Runde einen Bonus von +20 auf ihre Handlung.

Runde 1!

Wann immer du einen Kampf beginnst, ist das Erste, was du tust, zu bestimmen, wer zuerst an der Reihe ist. Normalerweise ist das der Charakter mit dem höchsten Initiative-Attribut. Doch wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz beginnt, haben manche Charaktere vielleicht den Zustand @Condition[Surprised], was bedeutet, dass sie auf das, was gleich geschieht, nicht vorbereitet sind.

Prüfe also den Charakter mit der höchsten Initiative. (Spielt ihr mit den Vorgefertigten Charakteren, ist das @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris} mit seiner Initiative von 56.) Hat dieser Charakter den Zustand @Condition[Surprised]? Falls ja, gehe zum Charakter mit der nächsthöchsten Initiative und prüfe erneut. Fahre so fort, bis du den ersten Charakter ohne den Zustand @Condition[Surprised] erreichst.

Ist der Großteil der Gruppe @Condition[Surprised], ist es möglich, dass die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, die du in diesem Kampf kontrollierst, mit ihrer Initiative von 30 zuerst handeln wird!

Unter Berücksichtigung der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} ergibt sich folgende Initiative-Reihenfolge: @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris}, @UUID[Actor.NH9yZnUFgSzMTKjz]{Molrella}, @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar}, @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra}, @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand}, die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde} (eure Charaktere!), dann zuletzt Else.

Weise die Spieler ausdrücklich darauf hin, dass jeder in der Menge mit den Fäusten kämpft, nicht mit Waffen, auch wenn manche eindeutig bewaffnet sind. Die Charaktere können sich natürlich entscheiden, ihre Waffen einzusetzen, aber wenn sie dies ernsthaft tun, wird das im nächsten Teil des Abenteuers ernste Konsequenzen haben. Die Menge verhält sich ganz anders, wenn ein Charakter eine Waffe zieht. Die meisten reagieren furchtsam und versuchen sofort, vor einem waffenschwingenden Wahnsinnigen auszuweichen und zu fliehen.

Wirkt @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand} zudem einen Zauber, löst das eine sichtbare Schockwelle verängstigter Leute aus, die verzweifelt mit Rufen von „Hexer!“ vor ihm zurückweichen. Da die SC zuerst in den Kampf hineingezogen werden, findet sich jeder von ihnen dabei wieder, gegen ein einzelnes Mitglied der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} zu kämpfen.

Lass in Initiative-Reihenfolge jeden nicht überraschten Charakter eine Handlung ausführen. Normalerweise könnte sich auch jeder bewegen, aber der Markt ist viel zu eng gedrängt dafür. Stelle dem Spieler, der den Charakter mit der höchsten Initiative steuert, eine einfache Frage: „Was möchtest du tun?“

Grob gesagt haben Charaktere zwei Hauptoptionen: Kampf oder Flucht. Es braucht 3 Runden erfolgreicher einfacher Ausweichen-Würfe, um sich vollständig aus dem wirbelnden Getümmel zu befreien. Für jene, die kämpfen, lass sie einen Vergleichenden Kampfgeschick (KG)-Wurf gegen ein Mitglied der Prügelnden Horde durchführen. Senken die Spieler die Lebenspunkte eines Gegners auf 0, bricht der Gegner bewusstlos zu Boden, und sofort tritt ein neuer Schläger an seine Stelle.

Natürlich haben die Spieler vielleicht andere Ideen. Vielleicht möchte sich jemand mit Einschüchtern seinen Weg erzwingen? Oder vielleicht Anführen nutzen, um andere zum Ausweichen zu bewegen? Improvisiere eine passende Fertigkeit für jeden Plan, den sich die Spieler ausdenken. Grob gesagt sollte es, egal wie sie es anstellen, mindestens 3 Runden erfolgreicher Würfe brauchen, um sich aus dem Mob zu befreien.

Die Schläge zurückhalten

Wann immer Charaktere im Kampf einen Wurf bestehen und einen Pasch würfeln (also 22, 33, 44, 55 und so weiter), erzielen sie einen Kritischen Treffer. Für diesen ersten Kampf solltest du diese Regel ignorieren, da die Prügelnde Horde ihre Schläge zurückhält, was bedeutet, dass der Mob nicht aktiv versucht, jemanden zu töten. Sollte jedoch einer der Charaktere den Aufrührern ernsthaften Schaden zufügen wollen, lass ihn die Regeln für Kritische Treffer ganz normal anwenden.

Runde 2 und weiter …

Zu Beginn von Runde 2 wird der Karren eines nahen Händlers voller Pasteten völlig zertrümmert, und sein Inhalt ergießt sich über die Straße, auf der die Charaktere kämpfen, wodurch ein Teil des Marktplatzes zu einem glitschigen Meer wird. Mit Pastete verschmierte Pflastersteine gelten als Schwieriges Gelände und verursachen für 4 Runden (bis einschließlich Runde 5!) einen Abzug von −10 auf alle relevanten Würfe. Ein paar der bunt gekleideten @UUID[Actor.w9ioCI51pC174bq5]{Kavalkade-Akrobaten} haben jedoch keine Mühe, sich durch den Dreck zu wälzen und dabei im Vorbeipurzeln Leute zu boxen. Wähle einen oder zwei Charaktere aus, die gegen einen der herumwirbelnden Angreifer kämpfen. Diese haben dieselben Attribute wie die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, aber mit KG 40.

Alle Charaktere können in Runde 2 handeln, da sämtliche Zustände @Condition[Surprised] entfernt werden. Genau wie in Runde 1, gib jedem Charakter in Initiative-Reihenfolge die Gelegenheit für einen Zug. Denke daran, alle von dir kontrollierten Mitglieder der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} in ihrem Zug (bei Initiative 30) einen Charakter angreifen zu lassen. Beschreibe geprellte Soldaten in Rot und Blau, die machtlos nach Ordnung schreien, wütend um sich schlagende Kavalkade-Entertainer, Jungfreud-Anhänger mit blau-silbernen Armbinden, die nach links und rechts Schläge austeilen, sowie jeden anderen Angreifer, den du für passend hältst. Es ist ein chaotisches Durcheinander.

Sobald jeder Charakter seinen Zug beendet hat, geht es weiter zu Runde 3, dann 4. Nutze den Kampf, um den Spielern beizubringen, wie Vergleichende Würfe im Nahkampf funktionieren, und prüfe, ob alle verstehen, was bei jedem Wurf geschieht. Das mag anfangs etwas langsam sein, zahlt sich aber später aus, da dann alle die Regeln verstehen.

Sollte ein Spieler mit den Regeln durcheinanderkommen, ist jetzt der Zeitpunkt, sie vollständig zu erklären, vielleicht indem du die entsprechende Kampfregel oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für den Kampf} laut vorliest, oder indem du auf Dramatische und Vergleichende Würfe weiter oben oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe} zurückkommst.

Befreien sich Charaktere aus dem zentralen Getümmel, sei es durch die Ausweichen-Fertigkeit oder durch das Besiegen mehrerer Gegner hintereinander, lass sie bei einigen umgestoßenen Ständen auftauchen, vollständig vom Kampfgeschehen umschlossen. Findige Spieler, die dem Getümmel entkommen sind, wollen diese Stände vielleicht plündern. Lass sie einen Dramatischen Wahrnehmungs-Wurf ausführen. Bei Erfolg findet der Spieler [[/r 1d10]] Messingpfennige zwischen den zerbrochenen Ständen, Matsch und Pastete. Für jeden auf dem Wurf erzielten EG findet er außerdem einen zusätzlichen Silberschilling! Wenn du magst, kannst du den Charakter stattdessen ein einzelnes Ausrüstungsstück aus @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} finden lassen, oder aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} von WFRP, wobei die Anzahl der gewürfelten EG bestimmt, wie teuer die erbeutete Ware sein sollte.

Zu Beginn von Runde 5 müssen alle Charaktere mitten im Getümmel einen einfachen Gewandtheits-Wurf ablegen, um auf den Beinen zu bleiben, während ein verängstigt quiekendes Schwein (geworfen von der Starken Frau der Kavalkade) vorbeistürmt, über die pastetenverschmierten Pflastersteine rutschend und stolpernd. Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Prone] und werden umgehend mit matschigen Pastetenresten und aufgeregtem Schweinesabber bedeckt.

Während das Schwein tobt und die Charaktere versuchen, zu verstehen, was um sie herum geschieht, halte inne, um einige der Anblicke auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} zu beschreiben.

In Runde 6 sollten Charaktere, die noch auf den Beinen stehen, einen schwierigen (−10) einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Wer besteht, entdeckt drei messerschwingende @UUID[Actor.1hzmNCEEYNDPNHoY]{Raufbolde}, die eine ältere Frau in einfacher Kleidung bedrohen. Sie beschützt ein junges Mädchen in einem kunstvollen Kleid. Die Schurken haben ihre Opfer in eine abgelegene Ecke zwischen den Ständen manövriert, wo sie weitgehend unbemerkt handeln können. Die Raufbolde haben dieselben Attribute wie die Prügelnde Horde, aber mit KG 40 und der Eigenschaft Waffe (Messer) +5.

Charaktere, die dem Mob entkommen sind, können eingreifen. Charaktere, die noch im Getümmel feststecken, können versuchen, sich zu befreien, benötigen dafür aber für ihre Handlung einen Ausweichen-Wurf (die Menge lichtet sich inzwischen)!

Charaktere, die die Raufbolde zur Rede stellen, wird man sagen: „Kümmert euch um euren eigenen Kram!“ Charaktere, die sie zum Aufhören bewegen wollen, müssen einen der drei kampfunfähig machen oder töten, um die anderen zum Rückzug zu zwingen. Gelingt ihnen das, ist die Frau überaus dankbar und verspricht, die Bemühungen der Charaktere „werden nicht vergessen werden“, bevor sie und ihr Schützling in der Menge verschwinden. Greifen die Charaktere nicht ein, ermorden die Raufbolde die Frau und das Mädchen in Runde 8 und verschwinden dann in der Menge. Ob die Charaktere den beiden helfen oder nicht, wird Konsequenzen in @UUID[JournalEntry.1nxjKAYE9G3Nyk0o.JournalEntryPage.We55vwd78WvhLvtm]{Teil 2: Recht und Ordnung} haben.

Im Namen des Gesetzes …

Lass noch eine Runde oder zwei vergehen, genug Zeit für die Charaktere, um sich mit den bewaffneten Raufbolden zu befassen, falls sie das getan haben, bevor eine Reihe ohrenbetäubender, stakkatoartiger Knalle über den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} hallt. Alle Blicke richten sich auf eine @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{feuerhaarige Frau}, die eine rauchende Repetierpistole in die Höhe hält. Der überraschte Barde spielt einen Missklang und hört auf zu spielen. Das Schwein rutscht auf Pastetenkruste und Schlamm vorbei, bevor es quiekend in den Stand eines Töpfers kracht und Tonkrüge in alle Richtungen schleudert. Soldaten in roten und blauen Altdorfer Uniformen sowie Wachleute mit dem blau-goldenen Wappen Übersreiks stürmen von allen Seiten herbei. Dies bringt den Aufruhr abrupt zum Erliegen. Der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} ist nun von zahllosen Soldaten und Wachleuten umringt.

@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Frau} spricht dann, ihre klare Stimme hallt über den Platz.

Ihr steht alle unter Arrest.‘

Damit endet Teil 1.

Und Abblende …

Ganz wie in Filmen, wo der Regisseur alles Gezeigte kontrolliert, um sicherzustellen, dass die Geschichte stets fesselnd und spannend bleibt, kannst du als SL die Dynamik eines Spiels aufrechterhalten, indem du zügig von Szene zu Szene wechselst und alle langweiligen Zwischenstücke überspringst.

Wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz endet, mach dir keine Gedanken darüber, wie genau die Spieler zur nächsten Szene gelangen — fahre einfach fort und treibe die Geschichte voran. Denkt ein Spieler, sein Charakter sollte in der Lage sein zu entkommen oder sich unbemerkt davonzustehlen, widersprich diesem Wunsch nicht, sondern bitte den Spieler stattdessen zu erklären, wie er gefasst und zur nächsten Szene gebracht wurde. Verweile aber nicht zu lange dabei, denn es ist wichtig, das Spiel zügig voranzutreiben.

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Sobald alle bereitsitzen und spielbereit sind, lies das Folgende vor, um die Szene zu setzen:

Die eindrucksvolle Festungsstadt Übersreik liegt zwischen den düsteren Grauen Bergen und den Tiefen des Reikwalds. Die Stadt bewacht den Grauen-Lady-Pass nach Bretonnia und ist eines der belebtesten Handelszentren des Imperiums. Eine gewaltige, von Zwergen erbaute Brücke, die sich über die roten Wasser des Flusses Teufel spannt, steht in ihrem Zentrum. Diese beeindruckende Überquerung verbindet wichtige Handelsstraßen aus dem gesamten Imperium und darüber hinaus.

Doch bei aller Bedeutung herrscht in Übersreik Aufruhr. Sigismund von Jungfreud, sein früherer Herzog, wurde kürzlich aus unbekannten Gründen vom Imperator seines Titels enthoben. Jene, die als allzu loyal gegenüber dem alten Herzog galten, wurden ihrer Ämter enthoben, was ein Machtvakuum hinterließ, das noch nicht gefüllt wurde. Soldaten aus der fernen Hauptstadt Altdorf patrouillieren nun durch die Stadt und die umliegende Provinz. Dies weckt tiefen Groll unter den argwöhnischen Einheimischen.

Dennoch geht das Leben unvermindert weiter, und ihr findet euch an einem herrlichen Frühlingsmorgen auf dem geschäftigen Marktplatz Übersreiks wieder, auf der Suche nach einem ordentlichen Frühstück. Es sei denn, es gibt etwas anderes, das ihr lieber kaufen würdet?

Nun sind die Spieler an der Reihe. Gib ihnen @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} und frage sie, ob es etwas gibt, das sie kaufen möchten, oder ob sie einfach nur ein herzhaftes Frühstück suchen.

Ermutige die Spieler, als ihre Charaktere miteinander zu sprechen und ihre Entscheidungen zu teilen. Sollte jemand still sein, frage direkt nach, was sein Charakter tut, und beantworte alle Fragen, die aufkommen. So belebt der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} auch sonst immer sein mag, ist er beim Besuch der Charaktere geradezu überfüllt, also beschreibe, wie dicht gedrängt es ist. Erkläre, dass bunt bemalte Stände auf allen Seiten stehen, während Händler ihre Waren der drängenden Menge anpreisen.

Erwähne die allgegenwärtigen Altdorfer Soldaten in blau-roter Livree, die alles beobachten, und den Duft von geräuchertem Fleisch, frisch gebackenem Brot und buttrigem Bier, der die Luft erfüllt. Weise auf die imposante Statue von Magnus dem Frommen hin, einem berühmten Imperator der Vergangenheit, im Zentrum des Marktplatzes. Erwähne auch, dass am Rand des Marktes Musik spielt und Applaus sich mit Jubel mischt, während Musiker die Massen unterhalten.

Charaktere, die nach einem bestimmten Gegenstand suchen, müssen danach fahnden. Jeder Gegenstand lässt sich mit einem einfachen Wahrnehmungs-Wurf finden. Oder, sollte der Charakter lieber nach dem Weg fragen wollen, braucht es einen einfachen, durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe}, falls sie die Regeln für Einfache Würfe und Schwierigkeit selbst nachlesen möchten.

Wenn Charaktere einen Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf bestehen, um Gegenstände auf dem Markt zu finden, entdecken sie die gewünschten Objekte schnell und können entscheiden, ob sie sie kaufen möchten. Sollte das geschehen, schlüpfe in die Rolle eines der Marktverkäufer. Bespreche die am jeweiligen Stand erhältlichen Waren und nenne den suchenden Charakteren den Preis. Ziehe für eine Beispielliste dessen, was gekauft werden kann, @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} zu Rate. Falls du WFRP besitzt, kannst du diese Liste gern um die Ausrüstung aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} erweitern; alles aus diesem Kapitel, vielleicht mit Ausnahme von Drogen und Giften, ist ohne Weiteres erhältlich.

Wer Waren kaufen möchte, sollte einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den betreffenden Verkäufer ablegen. Gehe davon aus, dass alle Verkäufer auf dem Markt eine Feilschen-Fertigkeit von 40 haben. Gewinnt ein Charakter, kann der gewählte Gegenstand zum Feilschpreis auf @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} erworben werden. Andernfalls muss der Charakter den vollen Preis zahlen oder auf den Kauf verzichten.

Scheitert ein Wahrnehmungs- oder Klatsch-Wurf beim Suchen eines Gegenstands, lass den Charakter tief in die Menge geraten und deutlich länger brauchen, um die gesuchte Ausrüstung zu finden. Beschreibe das dichte Gedränge der Menschen und die fernen Geräusche von Jubel und Applaus, während Entertainer auf der anderen Seite des Platzes ihr Handwerk ausüben. Das Umherstreifen durch den geschäftigen Markt bietet einem Charakter zudem die Gelegenheit, Heskes Drachenglas zu entdecken, einen besonders faszinierenden Stand mit eher ungewöhnlichen Waren.

Einfache Würfe und Schwierigkeit

Wenn ein Charakter etwas Riskantes oder Ungewisses versuchen möchte, bittest du die Spieler, einen relevanten Attributs- oder Fertigkeitswurf abzulegen (siehe das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.5bhGIfxb7VdzK4TV]{Referenzblatt für Attribute und Fertigkeiten}), etwa Stärke, um etwas Schweres zu heben, oder Schleichen, um sich unbemerkt anzuschleichen.

Einfache Würfe

Die meisten Würfe sind Einfache Würfe. Sie sagen dir, ob du Erfolg hast oder scheiterst. Würfle 1W100, und wenn das Ergebnis kleiner oder gleich deiner Fertigkeit oder deinem Attribut ist, hast du Erfolg! Andernfalls scheiterst du. Scheitern kann bedeuten, dass die Dinge schlicht länger dauern, nicht dass der Versuch vollkommen fruchtlos ist — das entscheidest du.

Beispiel: Salundra durchsucht den Markt nach einer neuen Lederjacke. Der SL verlangt einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Also würfelt Salundras Spielerin 1W100 und erzielt 43. Salundras Wahrnehmungs-Fertigkeit beträgt 32. Da 43 höher ist als 32, scheitert Salundra bei ihrem Versuch, und der SL entscheidet, dass es ziemlich lange dauert, die Jacke im überfüllten Markt zu finden, und fragt, was die anderen Spieler tun, während Salundra sucht. Hätte Salundras Spielerin 32 oder weniger gewürfelt, wäre der Wahrnehmungsversuch erfolgreich gewesen, und der SL hätte erklärt, dass Salundra fast sofort einen Kleiderstand entdeckt!

Schwierigkeit

Manche Würfe sind schwieriger als andere — eine glatte Wand zu erklettern ist weit schwerer als das Erklettern eines Baumes. Um dies zu simulieren, kannst du jedem Wurf eine Schwierigkeit zuweisen. Diese verleiht entweder einen positiven Bonus oder einen negativen Malus, wodurch der Wurf leichter oder schwerer zu bestehen ist.

Die folgenden Schwierigkeitsstufen kannst du nach eigenem Ermessen anwenden: Sehr leicht (+60), Leicht (+40), Durchschnittlich (+20), Herausfordernd (+0), Schwierig (−10), Schwer (−20) oder Sehr schwer (−30). Wurf-Schwierigkeiten werden oft im Text des Abenteuers angegeben, um dir die Arbeit zu erleichtern. Du kannst das nach Belieben ändern und mit gesundem Menschenverstand eigene Schwierigkeiten für jeden benötigten Wurf festlegen. Schließlich ist es offensichtlich, dass das Erklettern eines Baumes verhältnismäßig leicht ist (vielleicht Leicht +40?), während das Erklettern einer glatten Wand weit schwieriger ist (wahrscheinlich Schwer −20). Der Modifikator wird direkt auf die geprüfte Fertigkeit angewendet und senkt oder erhöht damit die Zielzahl des Wurfes. Hat ein Wurf keinen vermerkten Modifikator, wird angenommen, dass er Herausfordernd (+0) ist!

Beispiel: Molrella beschließt, mit vorbeikommenden Übersreikern zu plaudern, um zu erfahren, wo der nächste Brötchenladen ist. Der SL verlangt einen durchschnittlichen (+20) Klatsch-Wurf. Molrellas Klatsch-Fertigkeit beträgt 50, wird aber durch die durchschnittliche Schwierigkeit um +20 auf 70 erhöht. Molrellas Spielerin würfelt 59. Normalerweise wäre ein Wurf über ihrer Fertigkeit von 50 ein Fehlschlag, doch aufgrund des Schwierigkeitsbonus gelingt der Wurf, und Molli wird in die Richtung des nächsten Essensstands gewiesen. Molli würde diesen Wurf nur verpatzen, wenn sie über ihrer modifizierten Fertigkeit von 70 gewürfelt hätte.

Heskes Drachenglas

Ein leuchtend bunter Stand sticht auf dem brodelnden Marktplatz besonders hervor. Nahe der Mitte des Trubels steht unter einer gestreiften Plane der Stand eines Glasmachers. Unter dem Vordach spiegeln sich drehende Glasskulpturen glitzernd in alle Richtungen und ziehen den Blick auf sich. Trinkbecher, in deren Tiefe kunstvoll doppelschwänzige Kometen eingearbeitet sind, stehen auf freistehenden Regalen. Dazwischen tummeln sich fantasievolle Skulpturen von Monstern, Feen, Rittern und Drachen.

Dies ist Heskes Drachenglas, und es braucht keinen Schätzen-Wurf, um sofort zu erkennen, dass die ausgestellten Werke von einer Meisterin ihres Fachs stammen.

@UUID[Actor.YZLxn2alTuWjX721]{Heske Glazer} selbst sitzt inmitten der lebendigen Glaswunder. Sie ist eine stattliche Menschenfrau in ihren Vierzigern mit silbrig durchzogenem, blondem Haar. Ihre Augen haben unterschiedliche Farben: Eines ist leuchtend blau; das andere — offensichtlich aus Glas gefertigt — ist bernsteinfarben, durchzogen von smaragdgrünen Wirbeln. Heske ruft einen vorbeigehenden Charakter zu sich. Sprich, wie Heske zu den Spielern sprechen würde, mit einladendem Tonfall: „Ich weiß, sie sehen echt aus, aber sie beißen nicht!“ Heske stellt sich vor und weist auf ihre Waren hin, wobei sie betont, ihre Becher seien so stark wie Stahl. Charaktere, die an einem Kauf interessiert sind, sollten einen Vergleichenden Feilschen-Wurf mit ihr ablegen. Ihre glitzernden Zierstücke kosten @Pay[4ss]{4S} (Feilschpreis: @Pay[3ss6bp]{3S 6Gr}), doch ihre Spezialität sind die kunstvollen Becher — sie kosten @Pay[8ss]{8S} (Feilschpreis: @Pay[7ss]{7S}) und sind eines Adligen würdig.

Dramatische und Vergleichende Würfe

Dramatische Würfe zeigen, wie gut eine Aufgabe ausgeführt wird. Wie bei Einfachen Würfen wird 1W100 gewürfelt, um zu bestimmen, ob ein Wurf gelingt oder scheitert. Anschließend wird die Zehnerziffer des 1W100-Wurfs von der Zehnerziffer der geprüften Fertigkeit oder des Attributs subtrahiert. Das Ergebnis ist dein Erfolgsgrad (EG). Ein positiver EG tritt ein, wenn du einen Wurf bestehst — je höher die Zahl, desto besser gelingt der Wurf. Ein negativer EG tritt bei einem Fehlschlag ein — je niedriger die Zahl, desto schlimmer der Misserfolg. Nutze die Ergebnistabelle auf der Rückseite, um dich bei der Beschreibung dessen inspirieren zu lassen, was jeder EG für diesen Wurf bedeutet.

Beispiel: Gunnar hat genug vom Markt und beschließt, sich durch die Menge zu drängen, um die Entertainer zu erreichen, deren Musik er in der Ferne hört. Gunnar will sich grob den Weg bahnen, also verlangt der SL einen durchschnittlichen (+20) dramatischen Einschüchtern-Wurf. Gunnars Spieler würfelt 26 gegen sein Einschüchtern von 63 (43 für seine Fertigkeit, plus 20 für die Schwierigkeit). Die Zehnerziffer seines Einschüchterns von 63 ist 6, die Zehnerziffer seines Wurfs von 26 ist 2. Gunnar erzielt also +4 EG (6 − 2 = 4). Laut Ergebnistabelle ist das ein Beeindruckender Erfolg! Offensichtlich will sich niemand mit dem Zwergen-Slayer anlegen, und die Menge teilt sich, sobald sie Gunnars unverwechselbares oranges Haar erblickt.

Vergleichende Würfe

Zwei Charaktere können ihre Würfe direkt vergleichen, um zu sehen, wer besser abschneidet. Dafür ist ein Vergleichender Wurf nötig. Ein Vergleichender Wurf vergleicht die Ergebnisse eines Dramatischen Wurfes von jedem Charakter. Der Charakter mit dem höheren EG auf der Ergebnistabelle wird zum Sieger erklärt, und die Differenz der einzelnen EG wird als endgültiger EG für den Vergleichenden Wurf verwendet. Bei einem Gleichstand sollten die Charaktere ihre Würfe wiederholen, um einen Sieger zu ermitteln.

Beispiel: Amris beschließt, dass er einen neuen Hut kaufen möchte. Der SL verlangt einen Vergleichenden Feilschen-Wurf gegen den Verkäufer. Amris’ Spieler würfelt 51 gegen sein Feilschen von 48, ein Fehlschlag mit −1 EG. Der Verkäufer würfelt 69 gegen sein Feilschen von 40, ebenfalls ein Fehlschlag mit −2 EG. Da Amris den höheren EG hat (−1 EG ist, obwohl ein Fehlschlag, immer noch höher als −2 EG), ist er der Sieger mit einem endgültigen EG von +1 (der Differenz der gewürfelten EG). Es war ein unbeholfener Austausch, und keiner sprach besonders gut, aber Amris schnitt geringfügig besser ab und gewann den Vergleichenden Wurf, wodurch er den Hut zum Feilschpreis kaufen kann.

Vergleichende Würfe vergleichen oft unterschiedliche Fertigkeiten.

Beispiel: Ein wütender, zaubererhassender Bürger stellt Ferdinand zur Rede. Ferdinands Spieler fragt, ob er die Fertigkeit Charme nutzen kann, um die aufgebrachte Frau zu beruhigen. Der SL verlangt einen Vergleichenden Charme/Besonnenheit-Wurf. Ferdinand würfelt 12 gegen seine Charme-Fertigkeit von 23, ein Erfolg mit +1 EG. Der SL würfelt 34 gegen die Besonnenheit der Bürgerin von 35, ein Erfolg mit +0 EG. Obwohl die Bürgerin also einen Erfolg würfelte, würfelte Ferdinand einen besseren Erfolg. Somit ist Ferdinand der Sieger mit +1 EG. Der SL beschreibt, dass dies ausreicht, um die Bürgerin zu beruhigen — allerdings nicht für lange …

Der Aufruhr auf dem Marktplatz

Gib den Spielern Zeit, neue Gegenstände zu kaufen, den Markt zu erkunden und miteinander sowie mit jedem NSC, dem sie begegnen, zu interagieren. Stelle sicher, dass jeder Spieler die Gelegenheit hat, das zu tun, was er möchte. Ist jemand noch nicht beteiligt, frage direkt, was sein Charakter gerne tun würde, und nimm dir Zeit, seine Bedürfnisse zu erfüllen und alle passenden Würfe für seinen Charakter durchzuführen.

Sobald jeder die Gelegenheit hatte, seinen Charakter auszuspielen, aber bevor das Interesse nachlässt, bitte alle Spieler um einen einfachen Wahrnehmungs-Wurf. Dieser Wurf bestimmt, wie viel Aufmerksamkeit jeder Charakter seiner Umgebung schenkt, als in der Nähe ein Kampf ausbricht.

Charaktere, die den Wahrnehmungs-Wurf bestehen, hören über dem Lärm der Menge die Geräusche einer Schlägerei und sind auf den kommenden Kampf vorbereitet.

Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Surprised], da sie in ein verwirrendes Getümmel hineingezogen werden.

Und dann bricht der Aufruhr los, und plötzlich herrscht das reinste Chaos! Es begann mit einer Truppe reisender Entertainer in bunten Gewändern und diversen Stadtbewohnern, die von deren letzter Vorstellung offenbar wenig angetan waren. Die Schlägerei breitet sich schnell aus und zieht alle in der Nähe mit hinein, einschließlich der glücklosen Charaktere, die rasch von wütenden Leuten und ihren wild um sich schlagenden Fäusten umringt werden.

Während Soldaten in Altdorfer Livree versuchen, die Ordnung wiederherzustellen, wird die Unordnung rasch zu einem Aufruhr, als die Soldaten von zornigen Leuten von beiden Seiten verprügelt werden. Bald sind über dem Lärm Rufe wie „Altdorfer Abschaum!“ und „Jungfreud-Speichellecker!“ zu hören.

Charaktere, die ihren Wahrnehmungs-Wurf bestanden haben, sehen bunt bemalte Wagen am Rand des Marktes neben einer erhöhten Holzbühne. Ein Schild mit der Aufschrift „Betse Woosters Wundersame Kavalkade!“ hängt darüber.

Betse Woosters Wundersame Kavalkade (BWWK)

Die BWWK ist eine Truppe reisender Entertainer unter der Führung des unaufhaltsam charmanten Halbling-Schaustellers Betse Wooster. Die Wundersame Kavalkade versucht, jenen in verzweifelter Not Freude zu bringen, und zieht regelmäßig durch Übersreik, während sie das ganze Reikland der Länge und Breite nach bereist und jene unterhält, die etwas Kleingeld übrig haben.

Es ist Zeit für euren ersten Kampf. Der Kampf in WFRP ist schnell und wild, aber auch einfach, da alles mit einem einzigen Würfelwurf pro beteiligtem Charakter abgehandelt wird. Gib den Spielern das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für die Kampfübersicht}, damit sie nachlesen können, wie es funktioniert, falls sie das möchten.

Kampf

Wenn der Kampf beginnt, zoomen wir in die Handlung hinein und geben jedem Charakter jede Runde einen Zug, um etwas zu tun, wobei Würfel bestimmen, wer verletzt wird und wer nicht.

Initiative

Um die Zugreihenfolge zu bestimmen, vergleichen die Kombattanten ihre Initiative-Attribute und handeln von höchster zu niedrigster. Gleichstände werden durch den Vergleich des Gewandtheits-Attributs aufgelöst.

Beispiel: Die Charaktere geraten mitten in einen Aufruhr, also muss bestimmt werden, wer zuerst an der Reihe ist. Von höchster zu niedrigster: Amris (I 56), Molrella (I 43), Gunnar (I 34), Salundra (I 32, Gew 33), Ferdinand (I 32, Gew 31), die Prügelnde Horde (I 30), dann zuletzt Else (I 29). Hinweis: Charaktere mit dem Zustand Überrascht können in der ersten Kampfrunde nicht handeln.

Züge und Runden

Ein Charakter hat in seinem Zug eine Bewegungsaktion und eine Handlung. Diese können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden — es wird angenommen, dass Charaktere beides wahrscheinlich gleichzeitig tun, und du wirst ermutigt, sie als ein kombiniertes Manöver zu beschreiben. Sobald jeder Charakter einen Zug gehabt hat, beginnt eine neue Runde, in der alle wieder an der Reihe sind, beginnend erneut mit dem Charakter mit der höchsten Initiative.

Bewegungsaktion

Eine Bewegungsaktion umfasst Gehen, einen Sturmangriff in den Kampf oder Rennen. Als SL entscheidest du immer, wie weit sich ein Charakter in seinem Zug bewegen kann. Als grobe Richtlinie kann sich ein Charakter beim Gehen B×2 Meter, beim Sturmangriff B×3 Meter und beim Rennen B×4 Meter bewegen.

Handlung

Eine Handlung besteht darin, sich zu überlegen, was zu tun ist, und dann eine Fertigkeit zu prüfen, um zu sehen, ob es gelingt. Die häufigste Handlung im Kampf ist der Versuch, jemanden mit einer Waffe zu treffen, wobei KG für den Nahkampf oder BF für den Fernkampf verwendet wird, aber im Zug eines Charakters kann jede Fertigkeit geprüft werden.

Beispiel: Else möchte der überfüllten Schlägerei so schnell wie möglich entkommen, also sagt der SL ihrer Spielerin, sie solle für ihre Handlung einen Einfachen Ausweichen-Wurf versuchen.

Kämpfen

Wenn Charaktere einen Gegner angreifen wollen, führen sie für ihre Handlung einen Kampfgeschick (KG)-Wurf (für Nahkampfangriffe) oder einen Ballistische Fertigkeit (BF)-Wurf (für Fernkampfangriffe) durch. Nahkampfangriffe sind stets Vergleichende Würfe, es sei denn, der Verteidiger hat den Zustand Bewusstlos oder Überrascht. Der Verteidiger nutzt sein KG oder seine Ausweichen-Fertigkeit, um sich gegen den Angriff zu wehren. Erzielt der Angreifer mehr EG als der Verteidiger, ist es ein erfolgreicher Treffer. Fernkampfangriffe sind Dramatisch, aber nicht Vergleichend, und treffen, wenn der Charakter den BF-Wurf besteht.

Trifft ein Angreifer, wird der Angriffswurf umgekehrt (z. B. wird aus einer „25“ eine „52“), um zu bestimmen, wo am Körper der Treffer landet: 01–09 Kopf, 10–24 Linker Arm, 25–44 Rechter Arm, 45–79 Körper, 80–89 Linkes Bein, oder 90–00 Rechtes Bein. Die Trefferzone wird verwendet, um zu sehen, ob dort eine Rüstung schützt.

Der Angriff verursacht Schaden in Höhe des EG des Wurfes + Schaden der Waffe + Stärke-Bonus des Angreifers (bei Nahkampfangriffen). Dieser Schaden wird um den Widerstands-Bonus des Verteidigers + die Rüstungspunkte an dieser Körperstelle verringert. Alles Überschüssige wird von seinen Lebenspunkten abgezogen. Siehe das Referenzblatt für Verwundungen für mehr dazu, wie man mit Lebenspunkten umgeht, und was geschieht, wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen!

Beispiel: Molrella schießt für ihre Handlung mit ihrer Schleuder auf einen Entertainer und versucht daher einen Dramatischen Ballistische-Fertigkeit-Wurf. Sie würfelt 13 gegen ihre BF von 39. Da es sich um einen Fernkampfangriff handelt, kann sich der Entertainer nicht verteidigen, es handelt sich also nicht um einen Vergleichenden Wurf. Molrella erzielt +2 EG, und ihre Schleuder hat +6 Schaden, was insgesamt 8 Schaden ergibt. Molrella kehrt den Wurf von 13 für die Trefferzone um und erhält 31 — rechter Arm! Der Entertainer hat dort keine Rüstung und einen Widerstands-Bonus von 3, verliert also 5 Lebenspunkte (8 − 3 = 5). Der Entertainer begann mit 12 Lebenspunkten, hat nun aber nur noch 7 übrig!

Vorteil

Der Kampf hat eine eigene Dynamik, wobei Erfolg zu größeren, ruhmreichen Taten führt. In WFRP wird dies Vorteil genannt, wobei jede Vorteils-Marke dem Würfelnden einen Bonus von +10 auf alle Kampfhandlungen gewährt. +1 Vorteil wird für jedes der folgenden Dinge gewonnen:

• Einen Gegner mit dem Zustand Überrascht angreifen.

• Die Bewegungsaktion nutzen, um kopfüber in den Kampf zu stürmen.

• Einen wichtigen NSC besiegen.

• Einen Vergleichenden Wurf im Kampf gewinnen.

• Einem Gegner Schaden zufügen, ohne einen Vergleichenden Wurf abzulegen.

Charaktere verlieren allen angesammelten Vorteil, wenn sie einen Vergleichenden Wurf verlieren oder eine Wunde erleiden.

Beispiel: Nachdem sie sich aus dem Aufruhr befreit hat, stürmt Salundra für ihre Bewegungsaktion auf einen Jungfreud-Aufwiegler zu, der Molli belästigt, und gewinnt dadurch +1 Vorteil. Anschließend nutzt sie ihre Handlung, um mit ihrer Klinge anzugreifen, und versucht daher einen Vergleichenden KG-Wurf. Sie würfelt 30 gegen ihr KG von 59 (49 + 10 (durch den Vorteil) = 59) und erzielt somit +2 EG. Der Aufwiegler verteidigt sich und würfelt 91 gegen sein KG von 30, also −6 EG! Somit gewinnt Salundra den Vergleichenden Wurf mit +8 EG. Ihr Schwert hat +4 Schaden, und sie hat einen Stärke-Bonus von 3, verursacht also 15 Schaden (8 + 4 + 3 = 15)! Sie kehrt ihren Wurf von 30 um, um die Trefferzone zu bestimmen, welche 03 ist — ein Kopftreffer. Der Aufwiegler hat dort 0 Rüstung. Der Schlag verursacht also 15 − Rüstung 0 − Widerstands-Bonus 3 = 12 Lebenspunkte Schaden. Der Aufwiegler hat nur 12 Lebenspunkte, ist also besiegt. Salundras Spielerin beschreibt, wie die Klinge dem Aufwiegler den Kopf abschlägt und ihn mit einem einzigen Schlag bewusstlos zu Boden schickt. Triumphierend gewinnt Salundra +1 Vorteil für das Gewinnen eines Vergleichenden Wurfes. Da sie nun 2 Vorteil hat, erhält sie in der nächsten Runde einen Bonus von +20 auf ihre Handlung.

Runde 1!

Wann immer du einen Kampf beginnst, ist das Erste, was du tust, zu bestimmen, wer zuerst an der Reihe ist. Normalerweise ist das der Charakter mit dem höchsten Initiative-Attribut. Doch wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz beginnt, haben manche Charaktere vielleicht den Zustand @Condition[Surprised], was bedeutet, dass sie auf das, was gleich geschieht, nicht vorbereitet sind.

Prüfe also den Charakter mit der höchsten Initiative. (Spielt ihr mit den Vorgefertigten Charakteren, ist das @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris} mit seiner Initiative von 56.) Hat dieser Charakter den Zustand @Condition[Surprised]? Falls ja, gehe zum Charakter mit der nächsthöchsten Initiative und prüfe erneut. Fahre so fort, bis du den ersten Charakter ohne den Zustand @Condition[Surprised] erreichst.

Ist der Großteil der Gruppe @Condition[Surprised], ist es möglich, dass die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, die du in diesem Kampf kontrollierst, mit ihrer Initiative von 30 zuerst handeln wird!

Unter Berücksichtigung der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} ergibt sich folgende Initiative-Reihenfolge: @UUID[Actor.njohRTHP8jMyApA9]{Amris}, @UUID[Actor.NH9yZnUFgSzMTKjz]{Molrella}, @UUID[Actor.qbWReZE7UL1p6JXG]{Gunnar}, @UUID[Actor.Z5D8INeGdPo4esse]{Salundra}, @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand}, die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde} (eure Charaktere!), dann zuletzt Else.

Weise die Spieler ausdrücklich darauf hin, dass jeder in der Menge mit den Fäusten kämpft, nicht mit Waffen, auch wenn manche eindeutig bewaffnet sind. Die Charaktere können sich natürlich entscheiden, ihre Waffen einzusetzen, aber wenn sie dies ernsthaft tun, wird das im nächsten Teil des Abenteuers ernste Konsequenzen haben. Die Menge verhält sich ganz anders, wenn ein Charakter eine Waffe zieht. Die meisten reagieren furchtsam und versuchen sofort, vor einem waffenschwingenden Wahnsinnigen auszuweichen und zu fliehen.

Wirkt @UUID[Actor.VdDotfA5zyWYdtwc]{Ferdinand} zudem einen Zauber, löst das eine sichtbare Schockwelle verängstigter Leute aus, die verzweifelt mit Rufen von „Hexer!“ vor ihm zurückweichen. Da die SC zuerst in den Kampf hineingezogen werden, findet sich jeder von ihnen dabei wieder, gegen ein einzelnes Mitglied der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} zu kämpfen.

Lass in Initiative-Reihenfolge jeden nicht überraschten Charakter eine Handlung ausführen. Normalerweise könnte sich auch jeder bewegen, aber der Markt ist viel zu eng gedrängt dafür. Stelle dem Spieler, der den Charakter mit der höchsten Initiative steuert, eine einfache Frage: „Was möchtest du tun?“

Grob gesagt haben Charaktere zwei Hauptoptionen: Kampf oder Flucht. Es braucht 3 Runden erfolgreicher einfacher Ausweichen-Würfe, um sich vollständig aus dem wirbelnden Getümmel zu befreien. Für jene, die kämpfen, lass sie einen Vergleichenden Kampfgeschick (KG)-Wurf gegen ein Mitglied der Prügelnden Horde durchführen. Senken die Spieler die Lebenspunkte eines Gegners auf 0, bricht der Gegner bewusstlos zu Boden, und sofort tritt ein neuer Schläger an seine Stelle.

Natürlich haben die Spieler vielleicht andere Ideen. Vielleicht möchte sich jemand mit Einschüchtern seinen Weg erzwingen? Oder vielleicht Anführen nutzen, um andere zum Ausweichen zu bewegen? Improvisiere eine passende Fertigkeit für jeden Plan, den sich die Spieler ausdenken. Grob gesagt sollte es, egal wie sie es anstellen, mindestens 3 Runden erfolgreicher Würfe brauchen, um sich aus dem Mob zu befreien.

Die Schläge zurückhalten

Wann immer Charaktere im Kampf einen Wurf bestehen und einen Pasch würfeln (also 22, 33, 44, 55 und so weiter), erzielen sie einen Kritischen Treffer. Für diesen ersten Kampf solltest du diese Regel ignorieren, da die Prügelnde Horde ihre Schläge zurückhält, was bedeutet, dass der Mob nicht aktiv versucht, jemanden zu töten. Sollte jedoch einer der Charaktere den Aufrührern ernsthaften Schaden zufügen wollen, lass ihn die Regeln für Kritische Treffer ganz normal anwenden.

Runde 2 und weiter …

Zu Beginn von Runde 2 wird der Karren eines nahen Händlers voller Pasteten völlig zertrümmert, und sein Inhalt ergießt sich über die Straße, auf der die Charaktere kämpfen, wodurch ein Teil des Marktplatzes zu einem glitschigen Meer wird. Mit Pastete verschmierte Pflastersteine gelten als Schwieriges Gelände und verursachen für 4 Runden (bis einschließlich Runde 5!) einen Abzug von −10 auf alle relevanten Würfe. Ein paar der bunt gekleideten @UUID[Actor.w9ioCI51pC174bq5]{Kavalkade-Akrobaten} haben jedoch keine Mühe, sich durch den Dreck zu wälzen und dabei im Vorbeipurzeln Leute zu boxen. Wähle einen oder zwei Charaktere aus, die gegen einen der herumwirbelnden Angreifer kämpfen. Diese haben dieselben Attribute wie die @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnde Horde}, aber mit KG 40.

Alle Charaktere können in Runde 2 handeln, da sämtliche Zustände @Condition[Surprised] entfernt werden. Genau wie in Runde 1, gib jedem Charakter in Initiative-Reihenfolge die Gelegenheit für einen Zug. Denke daran, alle von dir kontrollierten Mitglieder der @UUID[Actor.7QQKx2Mp5OxhWinJ]{Prügelnden Horde} in ihrem Zug (bei Initiative 30) einen Charakter angreifen zu lassen. Beschreibe geprellte Soldaten in Rot und Blau, die machtlos nach Ordnung schreien, wütend um sich schlagende Kavalkade-Entertainer, Jungfreud-Anhänger mit blau-silbernen Armbinden, die nach links und rechts Schläge austeilen, sowie jeden anderen Angreifer, den du für passend hältst. Es ist ein chaotisches Durcheinander.

Sobald jeder Charakter seinen Zug beendet hat, geht es weiter zu Runde 3, dann 4. Nutze den Kampf, um den Spielern beizubringen, wie Vergleichende Würfe im Nahkampf funktionieren, und prüfe, ob alle verstehen, was bei jedem Wurf geschieht. Das mag anfangs etwas langsam sein, zahlt sich aber später aus, da dann alle die Regeln verstehen.

Sollte ein Spieler mit den Regeln durcheinanderkommen, ist jetzt der Zeitpunkt, sie vollständig zu erklären, vielleicht indem du die entsprechende Kampfregel oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.vRBnsTqZnNwtGt7h]{Referenzblatt für den Kampf} laut vorliest, oder indem du auf Dramatische und Vergleichende Würfe weiter oben oder das @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.PlIfKND66A2k6Z3p]{Referenzblatt für Würfe} zurückkommst.

Befreien sich Charaktere aus dem zentralen Getümmel, sei es durch die Ausweichen-Fertigkeit oder durch das Besiegen mehrerer Gegner hintereinander, lass sie bei einigen umgestoßenen Ständen auftauchen, vollständig vom Kampfgeschehen umschlossen. Findige Spieler, die dem Getümmel entkommen sind, wollen diese Stände vielleicht plündern. Lass sie einen Dramatischen Wahrnehmungs-Wurf ausführen. Bei Erfolg findet der Spieler [[/r 1d10]] Messingpfennige zwischen den zerbrochenen Ständen, Matsch und Pastete. Für jeden auf dem Wurf erzielten EG findet er außerdem einen zusätzlichen Silberschilling! Wenn du magst, kannst du den Charakter stattdessen ein einzelnes Ausrüstungsstück aus @UUID[JournalEntry.XkP5kukwHbjU6NyL.JournalEntryPage.ybRIKBUQMOHTXq0c]{Einkaufsbummel!} finden lassen, oder aus @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Der Einkaufsführer} von WFRP, wobei die Anzahl der gewürfelten EG bestimmt, wie teuer die erbeutete Ware sein sollte.

Zu Beginn von Runde 5 müssen alle Charaktere mitten im Getümmel einen einfachen Gewandtheits-Wurf ablegen, um auf den Beinen zu bleiben, während ein verängstigt quiekendes Schwein (geworfen von der Starken Frau der Kavalkade) vorbeistürmt, über die pastetenverschmierten Pflastersteine rutschend und stolpernd. Charaktere, die scheitern, erhalten den Zustand @Condition[Prone] und werden umgehend mit matschigen Pastetenresten und aufgeregtem Schweinesabber bedeckt.

Während das Schwein tobt und die Charaktere versuchen, zu verstehen, was um sie herum geschieht, halte inne, um einige der Anblicke auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} zu beschreiben.

In Runde 6 sollten Charaktere, die noch auf den Beinen stehen, einen schwierigen (−10) einfachen Wahrnehmungs-Wurf ablegen. Wer besteht, entdeckt drei messerschwingende @UUID[Actor.1hzmNCEEYNDPNHoY]{Raufbolde}, die eine ältere Frau in einfacher Kleidung bedrohen. Sie beschützt ein junges Mädchen in einem kunstvollen Kleid. Die Schurken haben ihre Opfer in eine abgelegene Ecke zwischen den Ständen manövriert, wo sie weitgehend unbemerkt handeln können. Die Raufbolde haben dieselben Attribute wie die Prügelnde Horde, aber mit KG 40 und der Eigenschaft Waffe (Messer) +5.

Charaktere, die dem Mob entkommen sind, können eingreifen. Charaktere, die noch im Getümmel feststecken, können versuchen, sich zu befreien, benötigen dafür aber für ihre Handlung einen Ausweichen-Wurf (die Menge lichtet sich inzwischen)!

Charaktere, die die Raufbolde zur Rede stellen, wird man sagen: „Kümmert euch um euren eigenen Kram!“ Charaktere, die sie zum Aufhören bewegen wollen, müssen einen der drei kampfunfähig machen oder töten, um die anderen zum Rückzug zu zwingen. Gelingt ihnen das, ist die Frau überaus dankbar und verspricht, die Bemühungen der Charaktere „werden nicht vergessen werden“, bevor sie und ihr Schützling in der Menge verschwinden. Greifen die Charaktere nicht ein, ermorden die Raufbolde die Frau und das Mädchen in Runde 8 und verschwinden dann in der Menge. Ob die Charaktere den beiden helfen oder nicht, wird Konsequenzen in @UUID[JournalEntry.1nxjKAYE9G3Nyk0o.JournalEntryPage.We55vwd78WvhLvtm]{Teil 2: Recht und Ordnung} haben.

Im Namen des Gesetzes …

Lass noch eine Runde oder zwei vergehen, genug Zeit für die Charaktere, um sich mit den bewaffneten Raufbolden zu befassen, falls sie das getan haben, bevor eine Reihe ohrenbetäubender, stakkatoartiger Knalle über den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} hallt. Alle Blicke richten sich auf eine @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{feuerhaarige Frau}, die eine rauchende Repetierpistole in die Höhe hält. Der überraschte Barde spielt einen Missklang und hört auf zu spielen. Das Schwein rutscht auf Pastetenkruste und Schlamm vorbei, bevor es quiekend in den Stand eines Töpfers kracht und Tonkrüge in alle Richtungen schleudert. Soldaten in roten und blauen Altdorfer Uniformen sowie Wachleute mit dem blau-goldenen Wappen Übersreiks stürmen von allen Seiten herbei. Dies bringt den Aufruhr abrupt zum Erliegen. Der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz} ist nun von zahllosen Soldaten und Wachleuten umringt.

@UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Die Frau} spricht dann, ihre klare Stimme hallt über den Platz.

Ihr steht alle unter Arrest.‘

Damit endet Teil 1.

Und Abblende …

Ganz wie in Filmen, wo der Regisseur alles Gezeigte kontrolliert, um sicherzustellen, dass die Geschichte stets fesselnd und spannend bleibt, kannst du als SL die Dynamik eines Spiels aufrechterhalten, indem du zügig von Szene zu Szene wechselst und alle langweiligen Zwischenstücke überspringst.

Wenn der Aufruhr auf dem Marktplatz endet, mach dir keine Gedanken darüber, wie genau die Spieler zur nächsten Szene gelangen — fahre einfach fort und treibe die Geschichte voran. Denkt ein Spieler, sein Charakter sollte in der Lage sein zu entkommen oder sich unbemerkt davonzustehlen, widersprich diesem Wunsch nicht, sondern bitte den Spieler stattdessen zu erklären, wie er gefasst und zur nächsten Szene gebracht wurde. Verweile aber nicht zu lange dabei, denn es ist wichtig, das Spiel zügig voranzutreiben.

" }, "Part 2: Law And Order": { "name": "Teil 2: Recht und Ordnung", @@ -65,11 +65,11 @@ }, "Duchy of Black Rock & Graustadt": { "name": "Herzogtum Schwarzfels und Graustadt", - "text": "

Das gebirgige Herzogtum Schwarzfels rüstet sich für den Krieg, und der zügellose Hirsch der Jungfreuds weht über den marschierenden Truppen. Während die Festungsstadt @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.TRZcW4cIpmwLwbDA]{Neufaljung} durch ankommende Flüchtlinge und Soldaten aus Übersreik überfüllt wird, arbeitet die @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.0VWVnllLlk5JkDE0]{Schwarzfels-Mine} in doppelten Schichten, um dies auszugleichen. Früher wurden ihre Güter durch Übersreik verschifft und nach @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} verkauft. Doch seit dem Verlust der Stadt haben sich die Jungfreuds eine neue Handelsroute mit @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#sample-reikland-estate]{Baronin von Böhrn} im Norden gesichert, die über die ungerechte Vorgehensweise des Kaisers entsetzt war.

Die Baronie Graustadt wird ebenfalls von den Jungfreuds beherrscht, ist jedoch isoliert, da sie nicht länger durch von Jungfreud gehaltenes Land mit Schwarzfels verbunden ist. Um dem entgegenzuwirken, wurde Rudolf Trocheim, der beste Stratege der Jungfreuds, zum Verwalter ernannt und mit drei Regimentern zur Verteidigung der Provinz betraut. Trocheim ist bei der örtlichen Bevölkerung jedoch nicht beliebt, da er die uneheliche Tochter des Duc Gaston de Parravon geheiratet hat, des verhassten Anstifters des Fünften Parravon-Krieges.

@UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund}, der einst über das gesamte Herzogtum Übersreik herrschte, hat sich nun, stark geschmälert, in @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.TRZcW4cIpmwLwbDA]{Burg Neufaljung} verschanzt. Er ist schnell zornig und schwer zu lieben, bekannt jedoch für seine strenge, aber gerechte Herrschaft. Während seine Feinde und Rivalen rasch versuchten, aus seinem Fall Kapital zu schlagen, haben sich seine Freunde und Verbündeten, entsetzt über das Vorgehen des Kaisers, still um ihn geschart. An der Seite des Grafen stehen sein ältester Sohn und dessen frisch angetraute, unberechenbare Gattin, @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.gdaMZK3R8I0jcRxW]{Greta Trott}. Es war eine überstürzte Hochzeit, die jedoch bedeutende Verstärkung aus dem Herzogtum Tahme gesichert hat. Seine beiden jüngeren Söhne werden beide vermisst, und in Übersreik ist ein beträchtliches Kopfgeld auf sie ausgesetzt.

Angesichts der Tiefe der Jungfreud-Kassen, der starken Mauern @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.TRZcW4cIpmwLwbDA]{Burg Neufaljungs} und der schieren Zahl der von ihnen unterhaltenen Soldaten ist kaum vorstellbar, dass der Streit zwischen dem Kaiser und dem Grafen bald beigelegt wird.

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Das gebirgige Herzogtum Schwarzfels rüstet sich für den Krieg, und der zügellose Hirsch der Jungfreuds weht über den marschierenden Truppen. Während die Festungsstadt @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.TRZcW4cIpmwLwbDA]{Neufaljung} durch ankommende Flüchtlinge und Soldaten aus Übersreik überfüllt wird, arbeitet die @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.0VWVnllLlk5JkDE0]{Schwarzfels-Mine} in doppelten Schichten, um dies auszugleichen. Früher wurden ihre Güter durch Übersreik verschifft und nach @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} verkauft. Doch seit dem Verlust der Stadt haben sich die Jungfreuds eine neue Handelsroute mit @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#sample-reikland-estate]{Baronin von Böhrn} im Norden gesichert, die über die ungerechte Vorgehensweise des Imperators entsetzt war.

Die Baronie Graustadt wird ebenfalls von den Jungfreuds beherrscht, ist jedoch isoliert, da sie nicht länger durch von Jungfreud gehaltenes Land mit Schwarzfels verbunden ist. Um dem entgegenzuwirken, wurde Rudolf Trocheim, der beste Stratege der Jungfreuds, zum Verwalter ernannt und mit drei Regimentern zur Verteidigung der Provinz betraut. Trocheim ist bei der örtlichen Bevölkerung jedoch nicht beliebt, da er die uneheliche Tochter des Duc Gaston de Parravon geheiratet hat, des verhassten Anstifters des Fünften Parravon-Krieges.

@UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund}, der einst über das gesamte Herzogtum Übersreik herrschte, hat sich nun, stark geschmälert, in @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.TRZcW4cIpmwLwbDA]{Burg Neufaljung} verschanzt. Er ist schnell zornig und schwer zu lieben, bekannt jedoch für seine strenge, aber gerechte Herrschaft. Während seine Feinde und Rivalen rasch versuchten, aus seinem Fall Kapital zu schlagen, haben sich seine Freunde und Verbündeten, entsetzt über das Vorgehen des Imperators, still um ihn geschart. An der Seite des Grafen stehen sein ältester Sohn und dessen frisch angetraute, unberechenbare Gattin, @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.gdaMZK3R8I0jcRxW]{Greta Trott}. Es war eine überstürzte Hochzeit, die jedoch bedeutende Verstärkung aus dem Herzogtum Tahme gesichert hat. Seine beiden jüngeren Söhne werden beide vermisst, und in Übersreik ist ein beträchtliches Kopfgeld auf sie ausgesetzt.

Angesichts der Tiefe der Jungfreud-Kassen, der starken Mauern @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.journals.jMtLvCUR8HkJtqpI.JournalEntryPage.TRZcW4cIpmwLwbDA]{Burg Neufaljungs} und der schieren Zahl der von ihnen unterhaltenen Soldaten ist kaum vorstellbar, dass der Streit zwischen dem Imperator und dem Grafen bald beigelegt wird.

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Das Herzogtum Aschaffenberg ist ein verhältnismäßig kleines Territorium, eingeklemmt zwischen dem Südufer @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Teufel} und den Blitzfelsen-Hügeln. Kaiser Magnus der Fromme schuf das Lehen nach dem Großen Krieg gegen das Chaos und erhob dort die Aschaffenbergs in den Adelsstand, wobei er ihnen Land verlieh, das einst von einem kleinen Zweig des Hauses Walfen beherrscht wurde. Der Großteil des Reichtums des Herzogtums stammt aus Erzminen und dem Fluss Teufel, sowohl durch Handel als auch durch Fischerei. Insbesondere zahlreiche „Huffer“ (Flusslotsen) gehen in der Stadt Aschaffen ihrem Gewerbe nach und helfen Lastkähnen, die tückischen Gewässer hinab nach Auerswald zu navigieren. Der höchste Gipfel der Blitzfelsen-Hügel, der Taubeberg, liegt an der Nordostgrenze des Herzogtums und ist von Goblins des Stammes Kriechender Tod durchsetzt. Streifzüge, um die Grünhäute vom Aschaffen-Land nahe der Bergbaustadt Blitzhöhe zu vertreiben, finden jährlich statt, weshalb viele der örtlichen Adligen über beträchtliche militärische Erfahrung verfügen.

Der amtierende Graf, Brynich Aschaffenberg, ist ein ehrgeiziger Mann mit vielen Erben. In den letzten Jahren sicherte er seinem ältesten Sohn Tobias die angesehene Stellung des Markgrafen des Passes der Grauen Dame. Zudem handelte er eine Ehe zwischen seinem zweiten Sohn Rickard und Ludmilla von Bruner, der einzigen Tochter Graf Steirlichs, aus. Angesichts der historischen Spannungen zwischen den beiden Adelshäusern ist diese geplante Verbindung eine beachtliche Leistung. Vor Kurzem kehrte Brynich aus seinem Anwesen in Übersreik ins Herzogtum zurück, nachdem der Kaiser seine einstigen Verbündeten, die Jungfreuds, ihrer Macht enthoben hatte. Nun plant er vorsichtig seine nächsten Schritte.

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Der amtierende Graf, Brynich Aschaffenberg, ist ein ehrgeiziger Mann mit vielen Erben. In den letzten Jahren sicherte er seinem ältesten Sohn Tobias die angesehene Stellung des Markgrafen des Passes der Grauen Dame. Zudem handelte er eine Ehe zwischen seinem zweiten Sohn Rickard und Ludmilla von Bruner, der einzigen Tochter Graf Steirlichs, aus. Angesichts der historischen Spannungen zwischen den beiden Adelshäusern ist diese geplante Verbindung eine beachtliche Leistung. Vor Kurzem kehrte Brynich aus seinem Anwesen in Übersreik ins Herzogtum zurück, nachdem der Imperator seine einstigen Verbündeten, die Jungfreuds, ihrer Macht enthoben hatte. Nun plant er vorsichtig seine nächsten Schritte.

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Übersreik ist nicht nur der Name der Festungsstadt, sondern auch der Name des umliegenden Herzogtums. Dieses Herzogtum umfasst einen Teil der fruchtbaren Region @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} im Reikland. Sein abwechslungsreiches Gelände reicht von aufragenden Gipfeln über üppige Täler, reißende Flüsse und ruhige Seen bis hin zu dichten Wäldern und fruchtbaren Feldern. Am bekanntesten ist es jedoch für den Pass der Grauen Dame, eine von nur zwei sicheren Routen vom Imperium nach Bretonnia, was es für Handel und Sicherheit von entscheidender Bedeutung macht.

Das Herzogtum ist zudem ein @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-estates]{Reikland-Stand}. Das bedeutet, sein Herzog darf im Reikland-Landtag sitzen, der gesetzgebenden Körperschaft des Reiklandes, und dass niemand außer dem Fürsten des Reiklandes Befehlsgewalt über den herrschenden Herzog hat. Das Herzogtum umfasst sieben Lehen, die selbst wiederum in viele kleinere Güter unterteilt sind. Da Übersreik derzeit jedoch keinen Herzog hat, haben die Herrscher der Übersreiker Lehen keinen Lehnsherrn, dem sie die Treue schwören könnten. Die naheliegendste Lösung, abgesehen von der Einsetzung eines neuen Herzogs, wäre, dass diese Lehen @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.Dltz7FyeTVWKArL7#the-archduchy-of-upper-teufel]{Erzherzog Victor von Walfen} die Treue schwören, dem der Herzog von Übersreik zuvor Lehnstreue geschworen hatte. Aufgrund einer Eigenheit des Reikland-Rechts erfordert dies jedoch, dass die Lehen selbst @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-estates]{Reikland-Stände} sind, was sie nicht sind. So stecken diese sieben Lehen mit Übersreik im Zentrum in einem politischen Schwebezustand fest, ohne direkten Lehnsherrn und somit ohne Stimme im @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-diet]{Reikland-Landtag}. So sehr dies auch Nachteile mit sich bringt, verschafft es den Adelshäusern Übersreiks zugleich eine seltsame Freiheit, die nur wenige Adlige im Imperium teilen: Sie haben derzeit keinen direkten Lehnsherrn.

@UUID[.MQUgehvMI8ye8NQ7]{Baronie Lady's Vale}

@UUID[.2vUSJ8EdMkQ6WYxl]{Baronie Teufeltal}

@UUID[.depCha3wADmJNilH]{Grafschaft Witwental}

@UUID[.i5oKhDottkJmwCzj]{Herzogtum Aschaffenberg}

@UUID[.riRjmMKV9pjP4Xel]{Herzogtum Schwarzfels und Graustadt}

@UUID[.7Gdm2AkGTqgjkatM]{Herzogtum Grauwerk und Karstadt}

@UUID[.Mm3wXRmJnpHTkbY5]{Mark des Passes der Grauen Dame}

Das Erzherzogtum Oberteufel

Das Erzherzogtum Oberteufel sollte eigentlich eine der wichtigsten Provinzen des Reiklandes sein. Es umfasst vier bedeutende Reikland-Stände — Übersreik, Falkenhayn, Stimmeswald und Haalstein —, die zu den fruchtbarsten und strategisch wichtigsten Ländereien des Imperiums zählen. Sein Herrscher trägt den Titel jedoch nur aus Höflichkeit; von Rechts wegen gehört der Titel eigentlich dem Fürsten des Reiklandes. Vor über 200 Jahren entzog Magnus der Fromme dem Haus Walfen alle Ländereien und Titel in der Region und nahm sie für sich selbst. Heute trägt der amtierende Fürst von Altdorf und Kaiser, Karl-Franz, den Titel, und er gestattet dem Haus Walfen dessen Nutzung nur so lange, wie es loyal bleibt. Er kann den Erzherzog nach Belieben absetzen, ohne den @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-diet]{Reikland-Landtag} bemühen zu müssen.

Mag der derzeitige Erzherzog, Victor von Walfen, auch ein imposanter, mürrischer Mann und ein angesehener Veteran zahlreicher Feldzüge sein, so ist er politisch doch zahnlos. Er ist lediglich dafür verantwortlich, Steuern aus seinem Erzherzogtum an das Fürstentum Altdorf weiterzuleiten. Wer immer dem Erzherzog die Treue schwört, schwört diesen Eid in Wahrheit stellvertretend dem Fürsten von Altdorf.

" + "text": "

Übersreik ist nicht nur der Name der Festungsstadt, sondern auch der Name des umliegenden Herzogtums. Dieses Herzogtum umfasst einen Teil der fruchtbaren Region @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} im Reikland. Sein abwechslungsreiches Gelände reicht von aufragenden Gipfeln über üppige Täler, reißende Flüsse und ruhige Seen bis hin zu dichten Wäldern und fruchtbaren Feldern. Am bekanntesten ist es jedoch für den Pass der Grauen Dame, eine von nur zwei sicheren Routen vom Imperium nach Bretonnia, was es für Handel und Sicherheit von entscheidender Bedeutung macht.

Das Herzogtum ist zudem ein @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-estates]{Reikland-Stand}. Das bedeutet, sein Herzog darf im Reikland-Landtag sitzen, der gesetzgebenden Körperschaft des Reiklandes, und dass niemand außer dem Fürsten des Reiklandes Befehlsgewalt über den herrschenden Herzog hat. Das Herzogtum umfasst sieben Lehen, die selbst wiederum in viele kleinere Güter unterteilt sind. Da Übersreik derzeit jedoch keinen Herzog hat, haben die Herrscher der Übersreiker Lehen keinen Lehnsherrn, dem sie die Treue schwören könnten. Die naheliegendste Lösung, abgesehen von der Einsetzung eines neuen Herzogs, wäre, dass diese Lehen @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.Dltz7FyeTVWKArL7#the-archduchy-of-upper-teufel]{Erzherzog Victor von Walfen} die Treue schwören, dem der Herzog von Übersreik zuvor Lehnstreue geschworen hatte. Aufgrund einer Eigenheit des Reikland-Rechts erfordert dies jedoch, dass die Lehen selbst @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-estates]{Reikland-Stände} sind, was sie nicht sind. So stecken diese sieben Lehen mit Übersreik im Zentrum in einem politischen Schwebezustand fest, ohne direkten Lehnsherrn und somit ohne Stimme im @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-diet]{Reikland-Landtag}. So sehr dies auch Nachteile mit sich bringt, verschafft es den Adelshäusern Übersreiks zugleich eine seltsame Freiheit, die nur wenige Adlige im Imperium teilen: Sie haben derzeit keinen direkten Lehnsherrn.

@UUID[.MQUgehvMI8ye8NQ7]{Baronie Lady's Vale}

@UUID[.2vUSJ8EdMkQ6WYxl]{Baronie Teufeltal}

@UUID[.depCha3wADmJNilH]{Grafschaft Witwental}

@UUID[.i5oKhDottkJmwCzj]{Herzogtum Aschaffenberg}

@UUID[.riRjmMKV9pjP4Xel]{Herzogtum Schwarzfels und Graustadt}

@UUID[.7Gdm2AkGTqgjkatM]{Herzogtum Grauwerk und Karstadt}

@UUID[.Mm3wXRmJnpHTkbY5]{Mark des Passes der Grauen Dame}

Das Erzherzogtum Oberteufel

Das Erzherzogtum Oberteufel sollte eigentlich eine der wichtigsten Provinzen des Reiklandes sein. Es umfasst vier bedeutende Reikland-Stände — Übersreik, Falkenhayn, Stimmeswald und Haalstein —, die zu den fruchtbarsten und strategisch wichtigsten Ländereien des Imperiums zählen. Sein Herrscher trägt den Titel jedoch nur aus Höflichkeit; von Rechts wegen gehört der Titel eigentlich dem Fürsten des Reiklandes. Vor über 200 Jahren entzog Magnus der Fromme dem Haus Walfen alle Ländereien und Titel in der Region und nahm sie für sich selbst. Heute trägt der amtierende Fürst von Altdorf und Imperator, Karl-Franz, den Titel, und er gestattet dem Haus Walfen dessen Nutzung nur so lange, wie es loyal bleibt. Er kann den Erzherzog nach Belieben absetzen, ohne den @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.sVFygKRicWFw6BsT#the-reikland-diet]{Reikland-Landtag} bemühen zu müssen.

Mag der derzeitige Erzherzog, Victor von Walfen, auch ein imposanter, mürrischer Mann und ein angesehener Veteran zahlreicher Feldzüge sein, so ist er politisch doch zahnlos. Er ist lediglich dafür verantwortlich, Steuern aus seinem Erzherzogtum an das Fürstentum Altdorf weiterzuleiten. Wer immer dem Erzherzog die Treue schwört, schwört diesen Eid in Wahrheit stellvertretend dem Fürsten von Altdorf.

" }, "Barony of Lady's Vale": { "name": "Baronie Lady's Vale", - "text": "

Die sanften Ackerländer des Lady's Vale umgeben den @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{Fluss Teufel}, während er frei aus @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{den Grauen Bergen} strömt. Historisch war die Baronie Lady's Vale der Höflichkeitstitel des Erben des Herzogtums Übersreik, wenngleich sie nie über nennenswerte Macht verfügte. Die dort angebauten Erzeugnisse versorgen die Festungsstadt, die sie beschützt, wobei Überschüsse an andere Reikland-Städte verkauft werden. Die Dörfer und Weiler des Tals werden direkt von Übersreik besteuert und ebenso vom Militär dieser Stadt beschützt.

Mit der Absetzung derer von Jungfreud hat die Stadt Übersreik samt dem umliegenden Lady's Vale keinen Herrscher. Das würde bedeuten, dass Viktor von Walfen, Erzherzog von Oberteufel, die Kontrolle übernehmen sollte. Da der Erzherzog jedoch kaum mehr als eine Marionette Karl-Franz' ist, hat der Kaiser eine Herold, @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, entsandt, um ihn in allen Angelegenheiten zu vertreten, statt dem Erzherzog irgendeine Machtbefugnis zu gewähren. Dies hat nicht nur den Erzherzog verärgert, sondern gilt Gerüchten zufolge auch als unwillkommene Zumutung für Nacht, die eigene Angelegenheiten in Altdorf zu regeln hatte.

Derzeit ist Lady's Vale aufgrund wiederholter Grünhaut-Überfälle über die Jahrzehnte hinweg relativ entvölkert. Um dem entgegenzuwirken, patrouillieren Altdorfer Truppen inzwischen die Region, was die Lage jedoch eher verschärft als das Tal sicherer gemacht hat, da Ork- und Goblin-Kriegsherren die Machtdemonstration als Herausforderung auffassen, der sie sich stellen müssen.

" + "text": "

Die sanften Ackerländer des Lady's Vale umgeben den @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{Fluss Teufel}, während er frei aus @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{den Grauen Bergen} strömt. Historisch war die Baronie Lady's Vale der Höflichkeitstitel des Erben des Herzogtums Übersreik, wenngleich sie nie über nennenswerte Macht verfügte. Die dort angebauten Erzeugnisse versorgen die Festungsstadt, die sie beschützt, wobei Überschüsse an andere Reikland-Städte verkauft werden. Die Dörfer und Weiler des Tals werden direkt von Übersreik besteuert und ebenso vom Militär dieser Stadt beschützt.

Mit der Absetzung derer von Jungfreud hat die Stadt Übersreik samt dem umliegenden Lady's Vale keinen Herrscher. Das würde bedeuten, dass Viktor von Walfen, Erzherzog von Oberteufel, die Kontrolle übernehmen sollte. Da der Erzherzog jedoch kaum mehr als eine Marionette Karl-Franz' ist, hat der Imperator eine Herold, @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, entsandt, um ihn in allen Angelegenheiten zu vertreten, statt dem Erzherzog irgendeine Machtbefugnis zu gewähren. Dies hat nicht nur den Erzherzog verärgert, sondern gilt Gerüchten zufolge auch als unwillkommene Zumutung für Nacht, die eigene Angelegenheiten in Altdorf zu regeln hatte.

Derzeit ist Lady's Vale aufgrund wiederholter Grünhaut-Überfälle über die Jahrzehnte hinweg relativ entvölkert. Um dem entgegenzuwirken, patrouillieren Altdorfer Truppen inzwischen die Region, was die Lage jedoch eher verschärft als das Tal sicherer gemacht hat, da Ork- und Goblin-Kriegsherren die Machtdemonstration als Herausforderung auffassen, der sie sich stellen müssen.

" }, "County of Widow's Vale": { "name": "Grafschaft Witwental", - "text": "

Die Hochland-Grafschaft Witwental liegt an den Hängen @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{der Grauen Berge}. Das Leben hier mag hart sein, doch eine Handvoll Dörfer und Weiler sowie eine befestigte Stadt, Grunwacht, finden sich an geschützten Stellen oder tief in den Tälern. Es ist keine besonders wohlhabende Provinz; ihre Haupteinnahmequelle ist die Ziegenhaltung, hauptsächlich durch den Export von Ziegenmilch und -käse nach Übersreik. Verzweifelte Schürfer sind ein häufiger Anblick, jeder überzeugt, es müsse verborgene Erzadern geben, ähnlich denen in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Exvp9RN8shcIHrFm]{Schwarzfels}, @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.MQUgehvMI8ye8NQ7]{Lady's Vale} oder @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.7Gdm2AkGTqgjkatM]{Grauwerk}. Doch sollte jemand eine Mutterader gefunden haben, die Witwentals Schicksal wenden könnte, hat er seinen Erfolg bislang nicht geteilt.

Die früheren Herrscher des Tals, die Saals, wurden vor Jahrzehnten ausgelöscht, als Grünhäute ihre Burg dem Erdboden gleichmachten. Der derzeitige Herrscher, Pfalzgraf Gregor Schädelfaust, trägt den großspurigen Titel „Verteidiger von Witwental“. Schädelfaust ist der uneheliche Sohn von Tywald, dem verstorbenen älteren Bruder Graf Sigismund von Jungfreuds. Seine militärische Laufbahn erreichte kürzlich ihren Höhepunkt, als er die belagerte Stadt Grunwacht entsetzte. Kaiser Karl-Franz war von seiner Tapferkeit so beeindruckt, dass er ihn in den Adelsstand erhob und ihm einen Titel sowie den Höhewacht-Turm verlieh, von dem aus er herrschen sollte. Dies war für Schädelfausts Onkel, @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf von Jungfreud}, und Erzherzog von Walfen eine gewisse Quelle der Verärgerung. @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf von Jungfreud} ist über den Aufstieg seines unehelichen Neffen in den Adelsstand nicht erfreut und betrachtet ihn als Bedrohung für seine Familienlinie. Erzherzog von Walfen war der Befehlshaber, der Schädelfaust nach Grunwacht entsandte, und ist über dessen Machtzuwachs und gestiegenes Ansehen nicht erfreut.

" + "text": "

Die Hochland-Grafschaft Witwental liegt an den Hängen @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{der Grauen Berge}. Das Leben hier mag hart sein, doch eine Handvoll Dörfer und Weiler sowie eine befestigte Stadt, Grunwacht, finden sich an geschützten Stellen oder tief in den Tälern. Es ist keine besonders wohlhabende Provinz; ihre Haupteinnahmequelle ist die Ziegenhaltung, hauptsächlich durch den Export von Ziegenmilch und -käse nach Übersreik. Verzweifelte Schürfer sind ein häufiger Anblick, jeder überzeugt, es müsse verborgene Erzadern geben, ähnlich denen in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Exvp9RN8shcIHrFm]{Schwarzfels}, @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.MQUgehvMI8ye8NQ7]{Lady's Vale} oder @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.7Gdm2AkGTqgjkatM]{Grauwerk}. Doch sollte jemand eine Mutterader gefunden haben, die Witwentals Schicksal wenden könnte, hat er seinen Erfolg bislang nicht geteilt.

Die früheren Herrscher des Tals, die Saals, wurden vor Jahrzehnten ausgelöscht, als Grünhäute ihre Burg dem Erdboden gleichmachten. Der derzeitige Herrscher, Pfalzgraf Gregor Schädelfaust, trägt den großspurigen Titel „Verteidiger von Witwental“. Schädelfaust ist der uneheliche Sohn von Tywald, dem verstorbenen älteren Bruder Graf Sigismund von Jungfreuds. Seine militärische Laufbahn erreichte kürzlich ihren Höhepunkt, als er die belagerte Stadt Grunwacht entsetzte. Imperator Karl-Franz war von seiner Tapferkeit so beeindruckt, dass er ihn in den Adelsstand erhob und ihm einen Titel sowie den Höhewacht-Turm verlieh, von dem aus er herrschen sollte. Dies war für Schädelfausts Onkel, @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf von Jungfreud}, und Erzherzog von Walfen eine gewisse Quelle der Verärgerung. @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf von Jungfreud} ist über den Aufstieg seines unehelichen Neffen in den Adelsstand nicht erfreut und betrachtet ihn als Bedrohung für seine Familienlinie. Erzherzog von Walfen war der Befehlshaber, der Schädelfaust nach Grunwacht entsandte, und ist über dessen Machtzuwachs und gestiegenes Ansehen nicht erfreut.

" } } }, @@ -114,7 +114,7 @@ }, "Da Lit'lest WAAAGH!": { "name": "Da Kleen'ste WAAAGH!", - "text": "

Egal wie oft man sie niederschlägt, Grünhäute kommen zurück, Saison für Saison, als würden sie aus dem Boden sprießen. Während die Stadt Übersreik selbst grünhautfrei ist, sind die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yJlaZDmJgb5rIkHM]{Magnuskanal-Tunnel} verseucht.

Während des Großen Krieges gegen das Chaos vor über 200 Jahren fiel Übersreik an die Grünhäute. Als Kaiser Magnus der Fromme die Stadt befreite, säuberten seine Truppen die dunkelsten Tiefen der Kanalisation nicht ganz von Grünhäuten. So verbargen sie sich zwei Jahrhunderte lang, wuchsen langsam, aber stetig an Stärke und erblühten schließlich zu einem kleinen Goblinstamm.

Der Stamm Kloakenzunge war schon immer klein — von den vielen Schrecken bedroht, die sich in Übersreiks Kanalisation verbergen —, weshalb er nie eine große Bedrohung darstellte. Tatsächlich ist er so isoliert, dass sein Boss — @UUID[Actor.5DdSxKm6aifmXn9d]{Stinkstab} — nicht nur vergessen hat, dass die Oberfläche existiert, sondern auch glaubt, die Kloakenzungen seien die einzigen Grünhäute in der gesamten Alten Welt!

Kürzlich hat Stinkstab von der Oberfläche geträumt und glaubt, die schrecklichen, hellen Lichtstrahlen, die durch die Kanaldeckel überall in Übersreik hereinsickern, seien Zeichen und Vorboten ihrer Zwillingsgötter Gork und Mork. Also sammelt Stinkstab die @UUID[Actor.IwH6I63zwMcaKrui]{Kloakenzungen}, um eine Invasion in das gelobte Land anzuführen — direkt in die Mitte @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.CI7BOaVBiL3tOBxR]{des Hügels}, dem reichsten Viertel der Stadt.

Leuchtfeuer des WAAAGH!

@UUID[Actor.5DdSxKm6aifmXn9d]{Stinkstab Kloakenzunge} hält sich für einen Propheten Gorks und Morks — den größten Goblin, den es je gegeben hat! Natürlich hat Stinkstab noch nie andere Goblins außer denen seines erbärmlichen Stammes getroffen, weshalb er in seinem Weltbild recht hat.

Die Aschaffenberg-Gesellschaft

Eine Gruppe Adliger ist aus Altdorf zu Besuch, um am selben Tag, an dem die Goblins ihren Kreuzzug planen, an einem Diner in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.w5RHZtZ8jAxYXZ1F]{Schloss Aschaffenberg} teilzunehmen. Herzogin Eleanor Aschaffenberg hat von dieser Bedrohung durch @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.B0LbHpx74tQkIdtH]{Wahlunds Rattenfänger} erfahren, doch die haben kein Interesse daran, die Sache zu klären, da sie mit eigenen Angelegenheiten beschäftigt sind. Die Herzogin fürchtet sehr um ihren Ruf, sollten während der Feierlichkeiten Goblins umherlaufen, weshalb sie bereit ist, jedem Söldner @Credit[10ss mode=split]{10 Schillinge} pro Tag zu zahlen, wenn er die Kloakenzungen diskret aus dem Weg räumt. @UUID[Actor.rlm60LyBWkTIpOWr]{Gildemeister Wahlund} gab ihr eine hastig gekritzelte Karte der Kanalisation samt Lage des Goblin-Baus. Sie wird die Karte den SC überlassen, wenn diese sich bereiterklären, für sie zu arbeiten.

Die Spielverderber

Die Herzogin ist nicht die Einzige, die von der Bedrohung weiß. @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FIx69aLJxrJczytP]{Die Kaufmannsgilde} plant, das Chaos als politisches Werkzeug zu nutzen, um die Sicherheit der besetzenden Altdorfer zu diskreditieren. Sie hoffen, dass die Grünhäute die Oberfläche erreichen und die Altdorfer wie Narren dastehen lassen, was sie als weiteres Druckmittel auf dem Weg zur Freistadt nutzen können.

Die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FIx69aLJxrJczytP]{Kaufmannsgilde} Übersreiks hat ihre eigene Abenteurertruppe angeheuert, um sicherzustellen, dass die Goblins tatsächlich die Oberfläche erreichen, solange die Altdorfer in der Stadt sind.

@UUID[Actor.5JmWGqkcGHukUcUQ]{Gaenefys Feyhand}

@UUID[Actor.3B4Gg44VHfCuiP4x]{Emilia Lochland}

@UUID[Actor.08otYmy2EeLkq4aM]{Leif Vilsson}

@UUID[Actor.2fJ0BYzpLrcGfVks]{Giordano Impiegato}

Sind wir die Bösen?

Als Alternative dazu könnte es vielleicht auch die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FIx69aLJxrJczytP]{Kaufmannsgilde} sein, die die SC anheuert? In diesem Fall möchte sie, dass die Charaktere Leifs Truppe aufhalten, die stattdessen von der Herzogin angeheuert wurde, um die Goblins zu töten. Die Gilde wird eine Geschichte über fremde Eindringlinge erzählen, die Übersreiks Kanalisation zum Schmuggeln nutzen wollen und damit legitime Interessen der Kaufmannsgilde beeinträchtigen, und wird dazu raten, Leifs Truppe hart und schnell anzugreifen, da sie sehr gefährlich sei.

" + "text": "

Egal wie oft man sie niederschlägt, Grünhäute kommen zurück, Saison für Saison, als würden sie aus dem Boden sprießen. Während die Stadt Übersreik selbst grünhautfrei ist, sind die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yJlaZDmJgb5rIkHM]{Magnuskanal-Tunnel} verseucht.

Während des Großen Krieges gegen das Chaos vor über 200 Jahren fiel Übersreik an die Grünhäute. Als Imperator Magnus der Fromme die Stadt befreite, säuberten seine Truppen die dunkelsten Tiefen der Kanalisation nicht ganz von Grünhäuten. So verbargen sie sich zwei Jahrhunderte lang, wuchsen langsam, aber stetig an Stärke und erblühten schließlich zu einem kleinen Goblinstamm.

Der Stamm Kloakenzunge war schon immer klein — von den vielen Schrecken bedroht, die sich in Übersreiks Kanalisation verbergen —, weshalb er nie eine große Bedrohung darstellte. Tatsächlich ist er so isoliert, dass sein Boss — @UUID[Actor.5DdSxKm6aifmXn9d]{Stinkstab} — nicht nur vergessen hat, dass die Oberfläche existiert, sondern auch glaubt, die Kloakenzungen seien die einzigen Grünhäute in der gesamten Alten Welt!

Kürzlich hat Stinkstab von der Oberfläche geträumt und glaubt, die schrecklichen, hellen Lichtstrahlen, die durch die Kanaldeckel überall in Übersreik hereinsickern, seien Zeichen und Vorboten ihrer Zwillingsgötter Gork und Mork. Also sammelt Stinkstab die @UUID[Actor.IwH6I63zwMcaKrui]{Kloakenzungen}, um eine Invasion in das gelobte Land anzuführen — direkt in die Mitte @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.CI7BOaVBiL3tOBxR]{des Hügels}, dem reichsten Viertel der Stadt.

Leuchtfeuer des WAAAGH!

@UUID[Actor.5DdSxKm6aifmXn9d]{Stinkstab Kloakenzunge} hält sich für einen Propheten Gorks und Morks — den größten Goblin, den es je gegeben hat! Natürlich hat Stinkstab noch nie andere Goblins außer denen seines erbärmlichen Stammes getroffen, weshalb er in seinem Weltbild recht hat.

Die Aschaffenberg-Gesellschaft

Eine Gruppe Adliger ist aus Altdorf zu Besuch, um am selben Tag, an dem die Goblins ihren Kreuzzug planen, an einem Diner in @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.w5RHZtZ8jAxYXZ1F]{Schloss Aschaffenberg} teilzunehmen. Herzogin Eleanor Aschaffenberg hat von dieser Bedrohung durch @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.B0LbHpx74tQkIdtH]{Wahlunds Rattenfänger} erfahren, doch die haben kein Interesse daran, die Sache zu klären, da sie mit eigenen Angelegenheiten beschäftigt sind. Die Herzogin fürchtet sehr um ihren Ruf, sollten während der Feierlichkeiten Goblins umherlaufen, weshalb sie bereit ist, jedem Söldner @Credit[10ss mode=split]{10 Schillinge} pro Tag zu zahlen, wenn er die Kloakenzungen diskret aus dem Weg räumt. @UUID[Actor.rlm60LyBWkTIpOWr]{Gildemeister Wahlund} gab ihr eine hastig gekritzelte Karte der Kanalisation samt Lage des Goblin-Baus. Sie wird die Karte den SC überlassen, wenn diese sich bereiterklären, für sie zu arbeiten.

Die Spielverderber

Die Herzogin ist nicht die Einzige, die von der Bedrohung weiß. @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FIx69aLJxrJczytP]{Die Kaufmannsgilde} plant, das Chaos als politisches Werkzeug zu nutzen, um die Sicherheit der besetzenden Altdorfer zu diskreditieren. Sie hoffen, dass die Grünhäute die Oberfläche erreichen und die Altdorfer wie Narren dastehen lassen, was sie als weiteres Druckmittel auf dem Weg zur Freistadt nutzen können.

Die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FIx69aLJxrJczytP]{Kaufmannsgilde} Übersreiks hat ihre eigene Abenteurertruppe angeheuert, um sicherzustellen, dass die Goblins tatsächlich die Oberfläche erreichen, solange die Altdorfer in der Stadt sind.

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Sind wir die Bösen?

Als Alternative dazu könnte es vielleicht auch die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FIx69aLJxrJczytP]{Kaufmannsgilde} sein, die die SC anheuert? In diesem Fall möchte sie, dass die Charaktere Leifs Truppe aufhalten, die stattdessen von der Herzogin angeheuert wurde, um die Goblins zu töten. Die Gilde wird eine Geschichte über fremde Eindringlinge erzählen, die Übersreiks Kanalisation zum Schmuggeln nutzen wollen und damit legitime Interessen der Kaufmannsgilde beeinträchtigen, und wird dazu raten, Leifs Truppe hart und schnell anzugreifen, da sie sehr gefährlich sei.

" }, "Red Moon Burning": { "name": "Roter Mond in Flammen", @@ -126,7 +126,7 @@ }, "The Hassle of Johann Hoffmann": { "name": "Der Ärger mit Johann Hoffmann", - "text": "

Johann Hoffmann — ein berühmter Hafenarbeiter, der für die Übersreiker Handelsgilde-Verträge von 2506 verantwortlich war, bevor er in Ungnade fiel — ist verschwunden. Hoffmann wurde zuletzt gesehen, wie er beim @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.alatSQnvNobt63Gr]{Brückenhaus-Gasthaus} in eine schwarze Kutsche stieg.

Nun kursieren Verschwörungstheorien durch Übersreik wie der @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.txeLd7R13qxSvmsr]{Galoppierende Durchfall}! Er war stets eine umstrittene Figur, über die jeder sprach, und sein Verschwinden hat seinen Ruhm nur noch vergrößert. Hoffmann wurde für sein lebenslanges Engagement für die Handelsgilden geliebt.

Doch sein Erfolg machte ihn zum Ziel des Lowhaven-Klans — einer kriminellen Halbling-Familie, die im gesamten Reikland überall die Finger im Spiel hat, selbst dort, wo während des Aufruhrs alles in Scherben zertrampelt wurde. Sie erpressten Hoffmann, Taten zu ihren Gunsten zu verrichten. Vor drei Jahren wurde dies aufgedeckt, und Hoffmann wurde eingesperrt, nachdem seine Büros durchsucht und Dokumente gefunden wurden, die Hoffmann und die Lowhavens mit einer regierungsfeindlichen, „Tod Karl-Franz“-politischen Fraktion namens Die Glorreiche Revolution des Volkes (GRP) in Verbindung brachten.

@UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund von Jungfreud} begnadigte Hoffmann schließlich, aufgrund der örtlichen Sympathien für ihn. Doch seit der Vertreibung der Jungfreuds haben Altdorfer Soldaten Hoffmann ins Visier genommen. Sie fürchteten, seine politischen Fähigkeiten, seine Kontakte zu Banden und seine allgemeine Verbindung zu den Handelsgilden würden ihn zu einer mächtigen Figur bei Übersreiks (wie sie es sahen) unausweichlichem Streben nach dem Status einer Freistadt machen. Tatsächlich hat Wilhelm „Big Willi“ Docker, Hoffmanns Nachfolger in der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.pIrh6ASaL0C4Ufxq]{Hafenarbeitergilde} (der überhaupt erst die Wache alarmierte, um Hoffmanns Verhaftung zu erwirken), sein „Verschwinden“ als politisches Druckmittel genutzt.

Nun möchte General @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{Jendrik von Dabernick}, dass einige Freiberufler Hoffmanns Verschwinden untersuchen und hoffentlich die Wahrheit dahinter aufdecken. Die Altdorfer dürfen nicht direkt beteiligt erscheinen, aus Furcht, die Ermittlungen könnten als Vertuschung ausgelegt werden — die Charaktere sind also auf sich allein gestellt. Tatsächlich werden die meisten Altdorfer nicht einmal wissen, dass ermittelt wird, und werden sich weigern, mit irgendjemandem zusammenzuarbeiten, der seine Nase in die Angelegenheiten des Kaisers steckt …

Hauptverdächtige

Wilhelmina Büffa. Hoffmanns persönliche Anwältin und Jugendfreundin. Es war Büffa, die Hoffmann zuerst mit den Lowhavens bekannt machte, wenngleich sie diese Verbindung bald bereute. Büffa und die Lowhavens zerstritten sich, woraufhin diese sie erpressten und drohten, ihre kriminellen Verbindungen offenzulegen. Diese Verbindungen führten schließlich dazu, dass sie aus ihrer alten Kanzlei @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.uOuZXEv6msA3K8k7]{Spirren-Hirsch und Gärtner} ausgeschlossen wurde.

Trotz ihrer Nähe zu Hoffmann hat Büffa reichlich Grund, ihn loszuwerden — er hatte mehr Schmutzwäsche über sie als selbst die Lowhavens. Tatsächlich war sie es, die Der Greifenschwanz in Hoffmanns Büro platzierte, um die Lowhavens mit der GRP in Verbindung zu bringen …

Wilhelm „Big Willi“ Docker. Hoffmanns langjähriger Rivale und Nachfolger in der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.pIrh6ASaL0C4Ufxq]{Hafenarbeitergilde}. Big Willi orchestrierte ursprünglich die Razzia, die zu Hoffmanns Inhaftierung führte, und nutzt nun dessen Verschwinden für politischen Gewinn, wobei er behauptet, ein lebenslanger Freund gewesen zu sein. Tatsächlich war er es auch, der sich für Hoffmanns Freilassung aus dem Gefängnis einsetzte! Big Willis Hass auf den Lowhaven-Klan ist legendär. Man kennt ihn dafür, bei zahlreichen Gelegenheiten lautstark zu prahlen, er werde derjenige sein, der sie alle zu Fall bringt, ganz gleich, was es kostet.

General von Dabernick. Anführer der Altdorfer, die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Nhd3vUOVqhDhtRty]{Burg Schwarzfels} eingenommen haben und derzeit Übersreik besetzt halten. @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{Von Dabernicks} Stellung in Übersreik wurde durch Hoffmanns politischen Einfluss bedroht. Der General, wenngleich kein Politiker, ist klug genug zu erkennen, wie schlecht ein solches Verschwinden für ihn aussieht. Derzeit führt er einen Hinterzimmerkrieg mit Wilhelm „Big Willi“ Docker, den er für einen Verbündeten hielt (und dem er half, die Führung der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.pIrh6ASaL0C4Ufxq]{Hafenarbeitergilde} zu übernehmen).

Mercy Lowhaven. Anführerin des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.cQvTuhJqYQxXRqbC]{Lowhaven-Klans} und Halbling-Verbrecherbossin. Mercy wollte Hoffmann tot sehen und verheimlicht dies nicht, da sie jedes Gerücht zerstören will, die Lowhavens seien in die GRP verwickelt. In Wahrheit weiß sie nicht, wie Exemplare von Der Greifenschwanz in Hoffmanns Büros gelangten. Dennoch spricht sie von Hoffmann, als sei er auf der Flucht, und will ihn immer noch töten (und bietet den SC sogar Geld an, ihn zu töten, sollten sie sein Versteck aufspüren)!

Anton Grimski. Ein Aufwiegler, der sein Gewerbe rund um den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.3pf3VHHG0bVR2qxS]{Sprichstumpf} betreibt und gegen den Einfluss der Kaufmannsklasse und deren Korruption wettert. Tatsächlich steht er im Dienst @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Sigismund von Jungfreuds} und versucht zu verhindern, dass der Bürgermeister und die Handelsgilden Übersreiks die Ordnung aufrechterhalten und eine Freistadt bilden. Grimski hatte über die Jahre erhebliche Auseinandersetzungen mit Hoffmann, und bei mehreren Gelegenheiten gerieten die beiden in Schlägereien, gefolgt von Morddrohungen. Grimski wäre nur zu gerne bereit, Hoffmann zu töten, besonders wenn Jungfreud es ihm befehlen würde.

Wer war's?

Nun, wer ist schuldig? Und wo ist Hoffmann? Das liegt bei dir zu entscheiden. Hat @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund} einen letzten Stich gegen diesen langjährigen Dorn in seiner Seite geführt? Hat der @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{General} ihn beseitigt, um seine politischen Ambitionen zu stoppen, und die Ermittlungen dann als Nebelwand genutzt? Versucht Big Willi, den Kuchen zu haben und ihn gleichzeitig zu essen? Oder haben Hoffmanns alte Kontakte zur Unterwelt endlich ihre Rechnung eingefordert? Hoffmann scheint weit mehr Feinde gehabt zu haben, als irgendjemand ahnte …

" + "text": "

Johann Hoffmann — ein berühmter Hafenarbeiter, der für die Übersreiker Handelsgilde-Verträge von 2506 verantwortlich war, bevor er in Ungnade fiel — ist verschwunden. Hoffmann wurde zuletzt gesehen, wie er beim @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.alatSQnvNobt63Gr]{Brückenhaus-Gasthaus} in eine schwarze Kutsche stieg.

Nun kursieren Verschwörungstheorien durch Übersreik wie der @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.txeLd7R13qxSvmsr]{Galoppierende Durchfall}! Er war stets eine umstrittene Figur, über die jeder sprach, und sein Verschwinden hat seinen Ruhm nur noch vergrößert. Hoffmann wurde für sein lebenslanges Engagement für die Handelsgilden geliebt.

Doch sein Erfolg machte ihn zum Ziel des Lowhaven-Klans — einer kriminellen Halbling-Familie, die im gesamten Reikland überall die Finger im Spiel hat, selbst dort, wo während des Aufruhrs alles in Scherben zertrampelt wurde. Sie erpressten Hoffmann, Taten zu ihren Gunsten zu verrichten. Vor drei Jahren wurde dies aufgedeckt, und Hoffmann wurde eingesperrt, nachdem seine Büros durchsucht und Dokumente gefunden wurden, die Hoffmann und die Lowhavens mit einer regierungsfeindlichen, „Tod Karl-Franz“-politischen Fraktion namens Die Glorreiche Revolution des Volkes (GRP) in Verbindung brachten.

@UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund von Jungfreud} begnadigte Hoffmann schließlich, aufgrund der örtlichen Sympathien für ihn. Doch seit der Vertreibung der Jungfreuds haben Altdorfer Soldaten Hoffmann ins Visier genommen. Sie fürchteten, seine politischen Fähigkeiten, seine Kontakte zu Banden und seine allgemeine Verbindung zu den Handelsgilden würden ihn zu einer mächtigen Figur bei Übersreiks (wie sie es sahen) unausweichlichem Streben nach dem Status einer Freistadt machen. Tatsächlich hat Wilhelm „Big Willi“ Docker, Hoffmanns Nachfolger in der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.pIrh6ASaL0C4Ufxq]{Hafenarbeitergilde} (der überhaupt erst die Wache alarmierte, um Hoffmanns Verhaftung zu erwirken), sein „Verschwinden“ als politisches Druckmittel genutzt.

Nun möchte General @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{Jendrik von Dabernick}, dass einige Freiberufler Hoffmanns Verschwinden untersuchen und hoffentlich die Wahrheit dahinter aufdecken. Die Altdorfer dürfen nicht direkt beteiligt erscheinen, aus Furcht, die Ermittlungen könnten als Vertuschung ausgelegt werden — die Charaktere sind also auf sich allein gestellt. Tatsächlich werden die meisten Altdorfer nicht einmal wissen, dass ermittelt wird, und werden sich weigern, mit irgendjemandem zusammenzuarbeiten, der seine Nase in die Angelegenheiten des Imperators steckt …

Hauptverdächtige

Wilhelmina Büffa. Hoffmanns persönliche Anwältin und Jugendfreundin. Es war Büffa, die Hoffmann zuerst mit den Lowhavens bekannt machte, wenngleich sie diese Verbindung bald bereute. Büffa und die Lowhavens zerstritten sich, woraufhin diese sie erpressten und drohten, ihre kriminellen Verbindungen offenzulegen. Diese Verbindungen führten schließlich dazu, dass sie aus ihrer alten Kanzlei @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.uOuZXEv6msA3K8k7]{Spirren-Hirsch und Gärtner} ausgeschlossen wurde.

Trotz ihrer Nähe zu Hoffmann hat Büffa reichlich Grund, ihn loszuwerden — er hatte mehr Schmutzwäsche über sie als selbst die Lowhavens. Tatsächlich war sie es, die Der Greifenschwanz in Hoffmanns Büro platzierte, um die Lowhavens mit der GRP in Verbindung zu bringen …

Wilhelm „Big Willi“ Docker. Hoffmanns langjähriger Rivale und Nachfolger in der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.pIrh6ASaL0C4Ufxq]{Hafenarbeitergilde}. Big Willi orchestrierte ursprünglich die Razzia, die zu Hoffmanns Inhaftierung führte, und nutzt nun dessen Verschwinden für politischen Gewinn, wobei er behauptet, ein lebenslanger Freund gewesen zu sein. Tatsächlich war er es auch, der sich für Hoffmanns Freilassung aus dem Gefängnis einsetzte! Big Willis Hass auf den Lowhaven-Klan ist legendär. Man kennt ihn dafür, bei zahlreichen Gelegenheiten lautstark zu prahlen, er werde derjenige sein, der sie alle zu Fall bringt, ganz gleich, was es kostet.

General von Dabernick. Anführer der Altdorfer, die @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Nhd3vUOVqhDhtRty]{Burg Schwarzfels} eingenommen haben und derzeit Übersreik besetzt halten. @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{Von Dabernicks} Stellung in Übersreik wurde durch Hoffmanns politischen Einfluss bedroht. Der General, wenngleich kein Politiker, ist klug genug zu erkennen, wie schlecht ein solches Verschwinden für ihn aussieht. Derzeit führt er einen Hinterzimmerkrieg mit Wilhelm „Big Willi“ Docker, den er für einen Verbündeten hielt (und dem er half, die Führung der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.pIrh6ASaL0C4Ufxq]{Hafenarbeitergilde} zu übernehmen).

Mercy Lowhaven. Anführerin des @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.cQvTuhJqYQxXRqbC]{Lowhaven-Klans} und Halbling-Verbrecherbossin. Mercy wollte Hoffmann tot sehen und verheimlicht dies nicht, da sie jedes Gerücht zerstören will, die Lowhavens seien in die GRP verwickelt. In Wahrheit weiß sie nicht, wie Exemplare von Der Greifenschwanz in Hoffmanns Büros gelangten. Dennoch spricht sie von Hoffmann, als sei er auf der Flucht, und will ihn immer noch töten (und bietet den SC sogar Geld an, ihn zu töten, sollten sie sein Versteck aufspüren)!

Anton Grimski. Ein Aufwiegler, der sein Gewerbe rund um den @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.3pf3VHHG0bVR2qxS]{Sprichstumpf} betreibt und gegen den Einfluss der Kaufmannsklasse und deren Korruption wettert. Tatsächlich steht er im Dienst @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Sigismund von Jungfreuds} und versucht zu verhindern, dass der Bürgermeister und die Handelsgilden Übersreiks die Ordnung aufrechterhalten und eine Freistadt bilden. Grimski hatte über die Jahre erhebliche Auseinandersetzungen mit Hoffmann, und bei mehreren Gelegenheiten gerieten die beiden in Schlägereien, gefolgt von Morddrohungen. Grimski wäre nur zu gerne bereit, Hoffmann zu töten, besonders wenn Jungfreud es ihm befehlen würde.

Wer war's?

Nun, wer ist schuldig? Und wo ist Hoffmann? Das liegt bei dir zu entscheiden. Hat @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund} einen letzten Stich gegen diesen langjährigen Dorn in seiner Seite geführt? Hat der @UUID[Actor.gfSfXHgfqW5QiUxu]{General} ihn beseitigt, um seine politischen Ambitionen zu stoppen, und die Ermittlungen dann als Nebelwand genutzt? Versucht Big Willi, den Kuchen zu haben und ihn gleichzeitig zu essen? Oder haben Hoffmanns alte Kontakte zur Unterwelt endlich ihre Rechnung eingefordert? Hoffmann scheint weit mehr Feinde gehabt zu haben, als irgendjemand ahnte …

" }, "The Riddle of Silver": { "name": "Das Rätsel des Silbers", @@ -183,7 +183,7 @@ }, "Grauer Palast": { "name": "Grauer Palast", - "text": "

Der Grauer Palast ist eine gedrungene Festung nordöstlich der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Nhd3vUOVqhDhtRty]{Burg Schwarzfels}. Lange diente er als offizieller Wohnsitz des @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.MQUgehvMI8ye8NQ7]{Barons von Lady's Vale}, des Erben des @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.Dltz7FyeTVWKArL7]{Herzogtums Übersreik}. Er beherbergt den größten Ballsaal im @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} und war der Ort, an dem die Jungfreuds einst ihre gesellschaftlichen Veranstaltungen und Hochzeiten abhielten.

Die Festung beherbergt nun @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{Herrin Emmanuelle Nacht}, die Kaiserliche Herold und die wahre Macht in Übersreik. Als Tochter von Herzog Gregor Nacht, einem ehemaligen Botschafter im Großen Kathay, verbrachte sie den Großteil ihrer Kindheit im Osten. Nachts Leben änderte sich, als ihr Vater vor sechs Jahren ermordet wurde, was sie auf der Suche nach Antworten an den Kaiserlichen Hof in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} führte. Sie wäre noch immer dort und würde die „Purpurne Hand“ untersuchen, eine geheimnisvolle Gruppe, die sie für den Tod ihres Vaters verantwortlich hält, gäbe es nicht die persönliche Bitte Kaiser Karl-Franz', die Befriedung Übersreiks zu überwachen.

" + "text": "

Der Grauer Palast ist eine gedrungene Festung nordöstlich der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Nhd3vUOVqhDhtRty]{Burg Schwarzfels}. Lange diente er als offizieller Wohnsitz des @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.MQUgehvMI8ye8NQ7]{Barons von Lady's Vale}, des Erben des @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.Dltz7FyeTVWKArL7]{Herzogtums Übersreik}. Er beherbergt den größten Ballsaal im @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland} und war der Ort, an dem die Jungfreuds einst ihre gesellschaftlichen Veranstaltungen und Hochzeiten abhielten.

Die Festung beherbergt nun @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{Herrin Emmanuelle Nacht}, die Kaiserliche Herold und die wahre Macht in Übersreik. Als Tochter von Herzog Gregor Nacht, einem ehemaligen Botschafter im Großen Kathay, verbrachte sie den Großteil ihrer Kindheit im Osten. Nachts Leben änderte sich, als ihr Vater vor sechs Jahren ermordet wurde, was sie auf der Suche nach Antworten an den Kaiserlichen Hof in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} führte. Sie wäre noch immer dort und würde die „Purpurne Hand“ untersuchen, eine geheimnisvolle Gruppe, die sie für den Tod ihres Vaters verantwortlich hält, gäbe es nicht die persönliche Bitte Imperator Karl-Franz', die Befriedung Übersreiks zu überwachen.

" }, "Black Rock": { "name": "Schwarzfels", @@ -231,7 +231,7 @@ }, "Ubersreik Bridge": { "name": "Übersreik-Brücke", - "text": "

Grodni Surehammer und seine @UUID[.wht9BofyQGmtinWN]{Zwergen-Ingenieursgilde} entwarfen und errichteten die Übersreik-Brücke vor über 200 Jahren. Damals war Übersreik kaum mehr als eine Ruine, die erst kürzlich von der Staatsarmee des Reiklandes zurückerobert worden war. Der neu gekrönte Kaiser Magnus der Fromme wollte unbedingt wiederaufbauen, was verloren gegangen war, und beauftragte seine Zwergenverbündeten, eine neue Überquerung des Teufel zu errichten; die vorherige Brücke war während der Kämpfe um die Rückeroberung der Stadt von hartnäckigen Grünhäuten zerstört worden.

Zwei Jahrhunderte später beherrscht die Brücke noch immer Übersreik. Sie ruht auf mehreren gewaltigen Steinpfeilern, die tief im Flussbett versenkt sind, hoch genug, um von weiten Teilen der Stadt aus sichtbar zu sein. Die Pfeiler, dicht gruppiert nahe dem Flussufer, öffnen sich zur Mitte hin und bieten zwei breite Durchfahrten, durch die selbst hochmastige Flusskähne sicher hindurchfahren können. Die Brücke ist mit uralten Zwergenrunen versehen, die für Stärke und Stabilität sorgen.

Örtliche Gesetze verbieten das Bauen auf der Brücke, weshalb jene, die sie überqueren, mit einem herrlichen Ausblick auf beide Seiten der Stadt und den darunter tosenden Fluss belohnt werden. Von diesem Aussichtspunkt aus unsichtbar, versammeln sich Obdachlose unter der Brücke, wenn der Fluss nicht angeschwollen ist. Dort versuchen sie, sich vor dem Schlimmsten zu schützen, was das Wetter zu bieten hat. In der Vergangenheit fegten die Jungfreuds diesen größtenteils menschlichen Unrat regelmäßig fort, doch die Armen und Mittellosen kehrten bei schlechtem Wetter stets zurück.

In letzter Zeit haben die Altdorfer keinerlei Anstalten gemacht, diese Unglücklichen zu vertreiben. Infolgedessen ist im Schatten der Brücke eine kleine Hüttensiedlung entstanden, örtlich als Dunkelfeucht bekannt. Die Jungfreud-Anhänger Übersreiks rümpfen über diese Entwicklung die Nase und bezeichnen sie als ein weiteres Versagen der Eindringlinge aus dem Norden.

Tatsächlich muss selbst der loyalste Anhänger des Kaisers zugeben, dass jeder rechtschaffene Bürger Übersreiks über die ungebremste Ausdehnung des Dunkelfeucht besorgt sein sollte. Es hat sich nicht nur einen besonders üblen Ruf erworben, weil es die allerschlimmsten Leute anzieht, die Übersreik zu bieten hat, es rüstet sich auch militärisch, was bedeutet, dass jeder künftige Versuch, die Leute unter der Brücke zu vertreiben, auf erheblichen Widerstand stoßen wird.

Deshalb wagen sich nur noch die Verzweifelten dorthin. Banden und Wegelagerer streifen umher, und kaum ein Morgen vergeht, ohne dass Blut vergossen wird oder eine frische Leiche in der Flussströmung treibt. Es überrascht nicht, dass die von Altdorf geführte Wache den Ort inzwischen vollständig meidet, da sie weiß, dass wenig zu gewinnen ist, wenn sie die neuen Machthaber unter der Brücke gegen sich aufbringt. Diese Freiheit von Strafverfolgung hat es Schmugglerbanden ermöglicht, mehrere behelfsmäßige Stege zu errichten. Da sie auf keinen Widerstand stoßen, sind viele dieser Banden kühn geworden und laden oft am helllichten Tag große Kähne ab, ohne Vergeltung zu fürchten. Freilich murmeln manche Beobachter, solch dreiste Kriminalität wäre unter der Herrschaft der Jungfreuds nie geduldet worden, doch solche Reden spalten und führen leicht zu Streit, Schlägereien und sogar Aufruhr.

Jüngste Gerüchte deuten darauf hin, dass die Banden des Dunkelfeucht von einer neuen Anführerin geeint werden, bekannt nur als @UUID[Actor.QRwasUALpkuwthhS]{„die Baronin“}. Obwohl neu in Übersreik, ist dieses kriminelle Superhirn bereits für ihren Ehrgeiz und ihre absolute Rücksichtslosigkeit bekannt. Nur wenige außerhalb Dunkelfeuchts haben sie je zu Gesicht bekommen, doch die meisten Übersreiker haben von ihr gehört und fürchten sie. Glaubt man den Gerüchten, hat sie bereits Dutzende Diebe, Schläger und Schmuggler unter ihrer Kontrolle und beabsichtigt, sich rasch von den Hafenvierteln aus auszubreiten und jeden Versuch zu unterbinden, den Aufstieg ihres neu geschmiedeten Verbrecherimperiums zu vereiteln.

@UUID[Actor.QRwasUALpkuwthhS]{Die Baronin}

@UUID[Actor.itvpbprrrMzX6oD6]{Der Aal}

Herunter­gekommen in Übersreik

" + "text": "

Grodni Surehammer und seine @UUID[.wht9BofyQGmtinWN]{Zwergen-Ingenieursgilde} entwarfen und errichteten die Übersreik-Brücke vor über 200 Jahren. Damals war Übersreik kaum mehr als eine Ruine, die erst kürzlich von der Staatsarmee des Reiklandes zurückerobert worden war. Der neu gekrönte Imperator Magnus der Fromme wollte unbedingt wiederaufbauen, was verloren gegangen war, und beauftragte seine Zwergenverbündeten, eine neue Überquerung des Teufel zu errichten; die vorherige Brücke war während der Kämpfe um die Rückeroberung der Stadt von hartnäckigen Grünhäuten zerstört worden.

Zwei Jahrhunderte später beherrscht die Brücke noch immer Übersreik. Sie ruht auf mehreren gewaltigen Steinpfeilern, die tief im Flussbett versenkt sind, hoch genug, um von weiten Teilen der Stadt aus sichtbar zu sein. Die Pfeiler, dicht gruppiert nahe dem Flussufer, öffnen sich zur Mitte hin und bieten zwei breite Durchfahrten, durch die selbst hochmastige Flusskähne sicher hindurchfahren können. Die Brücke ist mit uralten Zwergenrunen versehen, die für Stärke und Stabilität sorgen.

Örtliche Gesetze verbieten das Bauen auf der Brücke, weshalb jene, die sie überqueren, mit einem herrlichen Ausblick auf beide Seiten der Stadt und den darunter tosenden Fluss belohnt werden. Von diesem Aussichtspunkt aus unsichtbar, versammeln sich Obdachlose unter der Brücke, wenn der Fluss nicht angeschwollen ist. Dort versuchen sie, sich vor dem Schlimmsten zu schützen, was das Wetter zu bieten hat. In der Vergangenheit fegten die Jungfreuds diesen größtenteils menschlichen Unrat regelmäßig fort, doch die Armen und Mittellosen kehrten bei schlechtem Wetter stets zurück.

In letzter Zeit haben die Altdorfer keinerlei Anstalten gemacht, diese Unglücklichen zu vertreiben. Infolgedessen ist im Schatten der Brücke eine kleine Hüttensiedlung entstanden, örtlich als Dunkelfeucht bekannt. Die Jungfreud-Anhänger Übersreiks rümpfen über diese Entwicklung die Nase und bezeichnen sie als ein weiteres Versagen der Eindringlinge aus dem Norden.

Tatsächlich muss selbst der loyalste Anhänger des Imperators zugeben, dass jeder rechtschaffene Bürger Übersreiks über die ungebremste Ausdehnung des Dunkelfeucht besorgt sein sollte. Es hat sich nicht nur einen besonders üblen Ruf erworben, weil es die allerschlimmsten Leute anzieht, die Übersreik zu bieten hat, es rüstet sich auch militärisch, was bedeutet, dass jeder künftige Versuch, die Leute unter der Brücke zu vertreiben, auf erheblichen Widerstand stoßen wird.

Deshalb wagen sich nur noch die Verzweifelten dorthin. Banden und Wegelagerer streifen umher, und kaum ein Morgen vergeht, ohne dass Blut vergossen wird oder eine frische Leiche in der Flussströmung treibt. Es überrascht nicht, dass die von Altdorf geführte Wache den Ort inzwischen vollständig meidet, da sie weiß, dass wenig zu gewinnen ist, wenn sie die neuen Machthaber unter der Brücke gegen sich aufbringt. Diese Freiheit von Strafverfolgung hat es Schmugglerbanden ermöglicht, mehrere behelfsmäßige Stege zu errichten. Da sie auf keinen Widerstand stoßen, sind viele dieser Banden kühn geworden und laden oft am helllichten Tag große Kähne ab, ohne Vergeltung zu fürchten. Freilich murmeln manche Beobachter, solch dreiste Kriminalität wäre unter der Herrschaft der Jungfreuds nie geduldet worden, doch solche Reden spalten und führen leicht zu Streit, Schlägereien und sogar Aufruhr.

Jüngste Gerüchte deuten darauf hin, dass die Banden des Dunkelfeucht von einer neuen Anführerin geeint werden, bekannt nur als @UUID[Actor.QRwasUALpkuwthhS]{„die Baronin“}. Obwohl neu in Übersreik, ist dieses kriminelle Superhirn bereits für ihren Ehrgeiz und ihre absolute Rücksichtslosigkeit bekannt. Nur wenige außerhalb Dunkelfeuchts haben sie je zu Gesicht bekommen, doch die meisten Übersreiker haben von ihr gehört und fürchten sie. Glaubt man den Gerüchten, hat sie bereits Dutzende Diebe, Schläger und Schmuggler unter ihrer Kontrolle und beabsichtigt, sich rasch von den Hafenvierteln aus auszubreiten und jeden Versuch zu unterbinden, den Aufstieg ihres neu geschmiedeten Verbrecherimperiums zu vereiteln.

@UUID[Actor.QRwasUALpkuwthhS]{Die Baronin}

@UUID[Actor.itvpbprrrMzX6oD6]{Der Aal}

Herunter­gekommen in Übersreik

" }, "Dockers' Arms": { "name": "Die Arme der Hafenarbeiter", @@ -411,7 +411,7 @@ }, "The Precinct": { "name": "Der Wachbezirk", - "text": "

Der Wachbezirk ist Übersreiks Militärviertel, zentriert um die Festung @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Magnus' Turm}. Er wurde teilweise auf den Fundamenten der Stadt errichtet, wie sie vor ihrer Zerstörung bestand. Er ist durch stabile Mauern vom Rest Übersreiks getrennt. Zwar sind die Tore selten geschlossen, doch können sie im Falle bürgerlicher Unruhen genutzt werden, um den Bezirk faktisch in eine Festung zu verwandeln. In einfacheren Zeiten waren hier sowohl die Wache als auch jene stationiert, die die Mauern und die umliegende Provinz bewachten — Teile der Staatsarmee. Damals galt er wohl als der sicherste Teil der Stadt. Doch seit der Ankunft der Truppen aus Altdorf haben sich die Spannungen merklich verschärft. Die Ungewissheit über die Zuständigkeit hat zu Zusammenstößen zwischen den örtlichen Truppen und den Eindringlingen geführt, die in Straßenkämpfen mündeten. Bislang gab es noch keine Todesfälle, doch die befehlshabenden Offiziere befürchten, es sei nur eine Frage der Zeit, bis eine Seite zu weit geht.

Die Staatsarmee des Reiklandes

Die mächtigsten Provinzen des Reiklandes sind verpflichtet, Soldaten zur Verteidigung des „Staates Reikland“ auszubilden. Diese Pflicht zur Rekrutierung und Ausbildung von Staatssoldaten wurde von Kaiser Magnus dem Frommen nach dem Großen Krieg gegen das Chaos gesetzlich verankert. In Friedenszeiten dienen diese Staatssoldaten als Straßenwächter, Wachleute, Wachen und Verteidiger des Reiches. In Kriegszeiten können sie vom Fürsten des Reiklandes einberufen werden, um die Reikland-Staatsarmee zu bilden. Die Anzahl der Staatsregimenter, die ein einzelner Adliger aufstellen kann, wird durch ein kompliziertes Geflecht von Verträgen streng kontrolliert. Man sagt, Magnus der Fromme sei entschlossen gewesen, nie wieder zuzulassen, dass ein einzelnes Adelshaus mächtig genug werde, um das Imperium erneut zu destabilisieren, weshalb strenge Beschränkungen auferlegt wurden.

@UUID[.H4lW8llwfJ24iyj3]{Kapelle des Ulric}

@UUID[.tCh9vROs0eeTuEwA]{Magnus' Turm}

@UUID[.mFDWA0V3INKy7NAM]{Nordtempel Sigmars}

@UUID[.1WY6WefHb00X5iRM]{Reinigers Ausstatter}

@UUID[.IhtVeKv1asSueBJf]{Messe und Eimer}

@UUID[.MXffpEW2uRaqI3xr]{3. Übersreiker Kaserne}

@UUID[.ZIp8EucvZLoWbxV9]{Wachkaserne}

" + "text": "

Der Wachbezirk ist Übersreiks Militärviertel, zentriert um die Festung @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Magnus' Turm}. Er wurde teilweise auf den Fundamenten der Stadt errichtet, wie sie vor ihrer Zerstörung bestand. Er ist durch stabile Mauern vom Rest Übersreiks getrennt. Zwar sind die Tore selten geschlossen, doch können sie im Falle bürgerlicher Unruhen genutzt werden, um den Bezirk faktisch in eine Festung zu verwandeln. In einfacheren Zeiten waren hier sowohl die Wache als auch jene stationiert, die die Mauern und die umliegende Provinz bewachten — Teile der Staatsarmee. Damals galt er wohl als der sicherste Teil der Stadt. Doch seit der Ankunft der Truppen aus Altdorf haben sich die Spannungen merklich verschärft. Die Ungewissheit über die Zuständigkeit hat zu Zusammenstößen zwischen den örtlichen Truppen und den Eindringlingen geführt, die in Straßenkämpfen mündeten. Bislang gab es noch keine Todesfälle, doch die befehlshabenden Offiziere befürchten, es sei nur eine Frage der Zeit, bis eine Seite zu weit geht.

Die Staatsarmee des Reiklandes

Die mächtigsten Provinzen des Reiklandes sind verpflichtet, Soldaten zur Verteidigung des „Staates Reikland“ auszubilden. Diese Pflicht zur Rekrutierung und Ausbildung von Staatssoldaten wurde von Imperator Magnus dem Frommen nach dem Großen Krieg gegen das Chaos gesetzlich verankert. In Friedenszeiten dienen diese Staatssoldaten als Straßenwächter, Wachleute, Wachen und Verteidiger des Reiches. In Kriegszeiten können sie vom Fürsten des Reiklandes einberufen werden, um die Reikland-Staatsarmee zu bilden. Die Anzahl der Staatsregimenter, die ein einzelner Adliger aufstellen kann, wird durch ein kompliziertes Geflecht von Verträgen streng kontrolliert. Man sagt, Magnus der Fromme sei entschlossen gewesen, nie wieder zuzulassen, dass ein einzelnes Adelshaus mächtig genug werde, um das Imperium erneut zu destabilisieren, weshalb strenge Beschränkungen auferlegt wurden.

@UUID[.H4lW8llwfJ24iyj3]{Kapelle des Ulric}

@UUID[.tCh9vROs0eeTuEwA]{Magnus' Turm}

@UUID[.mFDWA0V3INKy7NAM]{Nordtempel Sigmars}

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" }, "North Temple of Sigmar": { "name": "Nordtempel Sigmars", @@ -435,7 +435,7 @@ }, "Magnus's Tower": { "name": "Magnus' Turm", - "text": "

Magnus' Turm ist ein imposantes Bauwerk, ein hoher Spitzturm, umgeben von stabilen Mauern, eine Festung im Herzen des Wachbezirks. Als höchstes Gebäude Übersreiks bietet er einen beherrschenden Blick über die umliegende Landschaft und beherrscht die Skyline der Stadt. Der Zugang zum Turm erfolgt über eine komplexe Reihe von Zwergen-Aufzügen, angetrieben durch geschickten Einsatz von Gegengewichten und Hebeln. Der Turm ist die einzige militärische Stellung, die nicht von der Altdorfer Staatsarmee kontrolliert wird, sondern stattdessen von ortsansässigen Soldaten bemannt wird, die sich von den Jungfreuds losgesagt haben.

Hauptmann @UUID[Actor.xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher} befehligt die hier stationierten Truppen. Die beträchtliche Streitmacht besteht größtenteils aus Hellebardieren, Armbrustschützen und Ingenieuren, ausgebildet in der Wartung und Bedienung der Artillerie der Stadt. „Beraten“ wird er von Feldmarschall Antonin Sieber, einem betagten Veteranen zahlreicher Feldzüge, dessen Verstand größtenteils geschwunden ist und dessen Posten weitgehend zeremoniell ist. Siebers Ehrengarde besteht aus einem kleinen Trupp Reiksgarde-Ritter aus @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}, angeführt von Hauptmann Preis. Angesichts der engen Verbindung der Reiksgarde zum Kaiser beäugen die ortsansässigen Truppen ihre einstigen Verbündeten und Kameraden nun argwöhnisch.

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Magnus' Turm ist ein imposantes Bauwerk, ein hoher Spitzturm, umgeben von stabilen Mauern, eine Festung im Herzen des Wachbezirks. Als höchstes Gebäude Übersreiks bietet er einen beherrschenden Blick über die umliegende Landschaft und beherrscht die Skyline der Stadt. Der Zugang zum Turm erfolgt über eine komplexe Reihe von Zwergen-Aufzügen, angetrieben durch geschickten Einsatz von Gegengewichten und Hebeln. Der Turm ist die einzige militärische Stellung, die nicht von der Altdorfer Staatsarmee kontrolliert wird, sondern stattdessen von ortsansässigen Soldaten bemannt wird, die sich von den Jungfreuds losgesagt haben.

Hauptmann @UUID[Actor.xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher} befehligt die hier stationierten Truppen. Die beträchtliche Streitmacht besteht größtenteils aus Hellebardieren, Armbrustschützen und Ingenieuren, ausgebildet in der Wartung und Bedienung der Artillerie der Stadt. „Beraten“ wird er von Feldmarschall Antonin Sieber, einem betagten Veteranen zahlreicher Feldzüge, dessen Verstand größtenteils geschwunden ist und dessen Posten weitgehend zeremoniell ist. Siebers Ehrengarde besteht aus einem kleinen Trupp Reiksgarde-Ritter aus @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}, angeführt von Hauptmann Preis. Angesichts der engen Verbindung der Reiksgarde zum Imperator beäugen die ortsansässigen Truppen ihre einstigen Verbündeten und Kameraden nun argwöhnisch.

" }, "The Sewers": { "name": "Die Kanalisation", @@ -459,7 +459,7 @@ }, "Ubersreik: A Visitor's Guide": { "name": "Übersreik: Ein Reiseführer", - "text": "

„Man sagt, wenn man lange genug am Fluss sitzt, sieht man die Leichen all seiner Feinde vorbeitreiben. Nun, ich habe schon allerlei den Teufel hinuntertreiben sehen. Leichen waren dabei noch das Harmloseste …“

— Omi Rugger, Inhaberin @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.6dLEb6ZWuPhB2pRu]{Übersreiks billigster Pension}

Übersreik ist eine Stadt mit vielen wunderbaren Sehenswürdigkeiten, von den hoch aufragenden Türmen @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Nhd3vUOVqhDhtRty]{Burg Schwarzfels} über die rötlichen Fluten @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Flusses Teufel}, bis hin zur berühmten Statue Kaiser Magnus' des Frommen auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz}, die dem berühmtesten Wahrzeichen der Festungsstadt gegenübersteht, der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Übersreik-Brücke}. Übersreik, bekannt als die Kreuzung des Reiklandes, schützt ein wertvolles Tor ins Imperium von Bretonnia her. Als blühendes Handelszentrum unterhält es zudem eine lebhafte Dienstleistungsbranche mit Gasthäusern und Herbergen, die für jede Klasse von Kaufleuten, Reisenden oder Nachtschwärmern geeignet sind. Ebenso gibt es Geschäfte und Handelshäuser, die eine Vielzahl legitimer und illegaler Waren verkaufen.

Die Stadt ist so an Außenstehende gewöhnt, dass diese fast immer willkommen sind, solange sie etwas zu kaufen oder zu verkaufen haben oder bereit sind, Münzen auszugeben. Die Stadtbewohner wissen, dass ihr Wohlstand aus dem freien Fluss von Handelsgütern und Menschen stammt — vorausgesetzt natürlich, die entsprechenden Zölle werden bezahlt —, weshalb Fremde erwartet und untergebracht werden.

Lange Schlangen von Personen, die Einlass nach Übersreik suchen, sind zu Stoßzeiten morgens und am frühen Abend üblich. Schnellen Zugang erhalten: jene mit den richtigen Papieren; Adlige; Zauberer der Magieakademien; registrierte Kutschen; und ortsansässige Gildenmitglieder. Andere müssen warten. Üblicherweise finden sich Hausierer und Händler, die Schmuckstücke, heilige Artefakte, Gebetspergamente und örtliche Köstlichkeiten an jeden in der Schlange verkaufen, der ein paar Münzen übrig hat.

Zugangswege

Als strategisch bedeutende Festungsstadt wird Übersreik von mehreren Hauptstraßen gut erschlossen. Die Hauptrouten in die Stadt sind die Bögenhafen-Straße, die Auerswald-Straße, die Nuln-Straße und die Parravon-Straße. Die Parravon-Straße führt über den Pass der Grauen Dame ins neutrale Gebiet des Frugelhorns und dann weiter nach Bretonnia. Jenseits des Azgaraz-Handelspostens, der die Kreuzung zwischen der Parravon-Straße und der Straße nach @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} markiert, verschlechtert sich die Straßenqualität erheblich. Im Frühling und Sommer sind gewaltige Züge aus 40 oder mehr schwerbeladenen Wagen ein häufiger Anblick, wie sie vom Pass der Grauen Dame herabrollen und Waren aus Bretonnia und von den Zwergen @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{der Grauen Berge} bringen. Doch egal, wie belebt der Pass sein mag, von allen Routen nach Übersreik wird die Nuln-Straße am stärksten genutzt.

Der Großteil der Handelsgüter, die Übersreik erreichen oder verlassen, tut dies auf dem Fluss. Das jungfreudische @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.riRjmMKV9pjP4Xel]{Herzogtum Schwarzfels} ist über @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{den Teufel} mit Übersreik verbunden, der bis zur @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.2vUSJ8EdMkQ6WYxl]{Schlüsselschlossschlucht}, einer tiefen Schlucht, schiffbar ist. Bis vor Kurzem wurden Handelslieferungen wertvoller Kohle und Eisenerz aus @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Exvp9RN8shcIHrFm]{Schwarzfels} per Kahn über den Teufel nach Übersreik gebracht. Doch angesichts der jüngsten Unruhen haben sich die Jungfreuds entschieden, stattdessen über den Hägercryb-Kanal zu verschiffen, was zu einem Kohlemangel in Übersreik geführt hat. Flussabwärts führt der Teufel zum @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.Zhp59VXYiv6dGfhR]{Fluss Reik} und weiter nach @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}. Diese schiffbare Verbindung zur Hauptstadt stärkt Übersreiks Bedeutung zusätzlich.

Kürzlich half der Erzherzog von Oberteufel, ein bedeutendes Kanalsystem zu finanzieren. Zwei dieser Kanäle münden in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{den Teufel}: der Graue-Lady-Kanal und @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.mdjl1WxjZLeuSWAN]{der Hägercryb}. Der Graue-Lady-Kanal führt hinab nach Nuln und erspart einen langen Umweg den Teufel hinab und @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.Zhp59VXYiv6dGfhR]{den Reik} wieder hinauf. Der Hägercryb verbindet sich zunächst mit dem Fluss Tahme und führt durch @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.I0krpnI0RnVs5RwK]{den Bögen} weiter zum Reik unterhalb von Altdorf. Wichtig ist, dass dies Übersreik mit Carroburg und weiter mit Marienburg verbindet.

Diese Kanäle sorgten in der kaiserlichen Familie für erhebliche Bestürzung, da sie es ermöglichten, Altdorfs Zölle und Abgaben zu umgehen. Um dem entgegenzuwirken, versuchte Kaiser Luitpold III., den Bau der Kanäle 2484 IK im Reikland-Landtag zu blockieren. Als dies misslang, versuchte er stattdessen, den Teufel dort auszubaggern, wo er auf den Reik trifft — die Sümpfe in dieser Gegend sind tückisch und berüchtigt schwer zu befahren. Infolge von Luitpolds wiederholtem Scheitern dabei ist dieses schlammige Marschland heute als Luitpolds Torheit bekannt.

Hineinkommen

Übersreik wird von einer gewaltigen, zinnenbewehrten Steinmauer bewacht. Erbaut zur Regierungszeit Magnus' des Frommen, wurde sie von Zwergeningenieuren entworfen, um sich mit den Befestigungen @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Nhd3vUOVqhDhtRty]{der Burg Schwarzfels} zu verbinden. Einst bemannten Truppen der Übersreiker Staatsarmee die Zinnen, doch vorerst haben Altdorfer Soldaten diese Pflicht übernommen. Große und kleine Türme erheben sich aus den Mauern. Die größten sind der Helmsweg, Hugeldal, von Voglemann und Magnus. Der Helmsweg gilt als der „glücklichste“, da er noch nie durchbrochen wurde. Hugeldal neigt sich bedenklich, wenngleich die meisten Zwerge schnauben, wagt es jemand anzudeuten, er könnte umstürzen. Der imposante von-Voglemann-Turm verfügt über dicke Mauern und mehrere Kanonen, ist aber nur über einen speziellen Aufzug erreichbar, was den Dienst dort zu einem zweischneidigen Segen macht. @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Magnus' Turm} ist der höchste von allen und liegt im Herzen @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{des Wachbezirks}.

Drei Tore und ein Fluss durchqueren die hohen Mauern. Gemäß den ursprünglichen Vorgaben Magnus' des Frommen sind das Nord- und das Südtor breit genug, um „ein ganzes Regiment im Marsch“ durchzulassen. Sie stehen von der Morgen- bis zur Abenddämmerung offen, wenn das große Horn auf Magnus' Turm ihre bevorstehende Schließung ankündigt. Ein einzelnes, gewaltiges, eisenbeschlagenes Eichentor schließt sich dann in jedem Torweg. Ein stabiles Fallgatter, zahlreiche Mordlöcher und diverse tödliche Zwergenmechanismen säumen jeden Torweg und gewährleisten Übersreiks Unantastbarkeit. Das kleinere Osttor bietet diese Sicherheit nicht, ist aber nur breit genug für zwei Karren nebeneinander. Alle drei Tore werden von einem Zollschreiber und der Wache überwacht, um sicherzustellen, dass alle angemessenen Steuern umgehend entrichtet werden.

@UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{Der Fluss Teufel} wird von mächtigen Türmen und gewaltigen Fallgattertoren geschützt — je eines im Osten und Westen. Die Fallgatter werden selten geschlossen, da es fast eine halbe Stunde dauert, sie hochzuwinden. Im untersten Geschoss der Türme befinden sich zudem Windenhäuser, mit denen eine gewaltige, von Zwergen geschmiedete Kette hochgezogen werden kann, deren Glieder so lang wie ein ausgewachsener Mann sind. Die Kette ist mit gewaltigen Stacheln und riesigen Klingen besetzt, die ein Kriegsschiff aufschlitzen könnten.

Übersreiker Feste

Das Reikland ist im gesamten Imperium für seine vielen unterschiedlichen Feste berühmt. Übersreik bildet da keine Ausnahme und veranstaltet neben den vielen reichsweiten Feierlichkeiten mehrere eigene Karnevals, Jahrmärkte und Feiertage. Die folgenden sind Beispiele dafür.

FestWannFeiert

Zwiebelfest

2. Woche des Winters

Zwiebeln. Alle Plätze der Stadt werden zu Zwiebelständen, und Bauern aus der ganzen Provinz strömen herbei. Zwiebelbezogene Aktivitäten gibt es in Hülle und Fülle!

Silbermesse

5. Sommerzeit

Silberarbeiten. Übersreik ist berühmt für seine Silberwaren. Diese Handelsmesse mag nicht die größte sein, doch sie bringt der Stadt beträchtliche Einnahmen.

Magnustag

10. Sigmarzeit

Magnus der Fromme: Ein ganztägiger Karneval, bei dem rivalisierende Viertel versuchen, die größten „Maggies“ zu bauen — große Bildnisse Magnus' des Frommen.

Brynkulti

1. Jahrdrung

Zwergen-Goldschmuck: Eine Handelsmesse zu Ehren zwergischer Goldwaren aus Dawihafen und den Grauen Bergen.

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„Man sagt, wenn man lange genug am Fluss sitzt, sieht man die Leichen all seiner Feinde vorbeitreiben. Nun, ich habe schon allerlei den Teufel hinuntertreiben sehen. Leichen waren dabei noch das Harmloseste …“

— Omi Rugger, Inhaberin @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.6dLEb6ZWuPhB2pRu]{Übersreiks billigster Pension}

Übersreik ist eine Stadt mit vielen wunderbaren Sehenswürdigkeiten, von den hoch aufragenden Türmen @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Nhd3vUOVqhDhtRty]{Burg Schwarzfels} über die rötlichen Fluten @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{des Flusses Teufel}, bis hin zur berühmten Statue Imperator Magnus' des Frommen auf dem @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U4xIUC3CfKZAgVSR]{Marktplatz}, die dem berühmtesten Wahrzeichen der Festungsstadt gegenübersteht, der @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.yY5DUbAdKg2MhDva]{Übersreik-Brücke}. Übersreik, bekannt als die Kreuzung des Reiklandes, schützt ein wertvolles Tor ins Imperium von Bretonnia her. Als blühendes Handelszentrum unterhält es zudem eine lebhafte Dienstleistungsbranche mit Gasthäusern und Herbergen, die für jede Klasse von Kaufleuten, Reisenden oder Nachtschwärmern geeignet sind. Ebenso gibt es Geschäfte und Handelshäuser, die eine Vielzahl legitimer und illegaler Waren verkaufen.

Die Stadt ist so an Außenstehende gewöhnt, dass diese fast immer willkommen sind, solange sie etwas zu kaufen oder zu verkaufen haben oder bereit sind, Münzen auszugeben. Die Stadtbewohner wissen, dass ihr Wohlstand aus dem freien Fluss von Handelsgütern und Menschen stammt — vorausgesetzt natürlich, die entsprechenden Zölle werden bezahlt —, weshalb Fremde erwartet und untergebracht werden.

Lange Schlangen von Personen, die Einlass nach Übersreik suchen, sind zu Stoßzeiten morgens und am frühen Abend üblich. Schnellen Zugang erhalten: jene mit den richtigen Papieren; Adlige; Zauberer der Magieakademien; registrierte Kutschen; und ortsansässige Gildenmitglieder. Andere müssen warten. Üblicherweise finden sich Hausierer und Händler, die Schmuckstücke, heilige Artefakte, Gebetspergamente und örtliche Köstlichkeiten an jeden in der Schlange verkaufen, der ein paar Münzen übrig hat.

Zugangswege

Als strategisch bedeutende Festungsstadt wird Übersreik von mehreren Hauptstraßen gut erschlossen. Die Hauptrouten in die Stadt sind die Bögenhafen-Straße, die Auerswald-Straße, die Nuln-Straße und die Parravon-Straße. Die Parravon-Straße führt über den Pass der Grauen Dame ins neutrale Gebiet des Frugelhorns und dann weiter nach Bretonnia. Jenseits des Azgaraz-Handelspostens, der die Kreuzung zwischen der Parravon-Straße und der Straße nach @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.De6yFCVO4shYbAUx]{Karak Azgaraz} markiert, verschlechtert sich die Straßenqualität erheblich. Im Frühling und Sommer sind gewaltige Züge aus 40 oder mehr schwerbeladenen Wagen ein häufiger Anblick, wie sie vom Pass der Grauen Dame herabrollen und Waren aus Bretonnia und von den Zwergen @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{der Grauen Berge} bringen. Doch egal, wie belebt der Pass sein mag, von allen Routen nach Übersreik wird die Nuln-Straße am stärksten genutzt.

Der Großteil der Handelsgüter, die Übersreik erreichen oder verlassen, tut dies auf dem Fluss. Das jungfreudische @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.riRjmMKV9pjP4Xel]{Herzogtum Schwarzfels} ist über @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{den Teufel} mit Übersreik verbunden, der bis zur @UUID[JournalEntry.70sJnVPsNmeNnqdC.JournalEntryPage.2vUSJ8EdMkQ6WYxl]{Schlüsselschlossschlucht}, einer tiefen Schlucht, schiffbar ist. Bis vor Kurzem wurden Handelslieferungen wertvoller Kohle und Eisenerz aus @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Exvp9RN8shcIHrFm]{Schwarzfels} per Kahn über den Teufel nach Übersreik gebracht. Doch angesichts der jüngsten Unruhen haben sich die Jungfreuds entschieden, stattdessen über den Hägercryb-Kanal zu verschiffen, was zu einem Kohlemangel in Übersreik geführt hat. Flussabwärts führt der Teufel zum @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.Zhp59VXYiv6dGfhR]{Fluss Reik} und weiter nach @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}. Diese schiffbare Verbindung zur Hauptstadt stärkt Übersreiks Bedeutung zusätzlich.

Kürzlich half der Erzherzog von Oberteufel, ein bedeutendes Kanalsystem zu finanzieren. Zwei dieser Kanäle münden in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{den Teufel}: der Graue-Lady-Kanal und @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.mdjl1WxjZLeuSWAN]{der Hägercryb}. Der Graue-Lady-Kanal führt hinab nach Nuln und erspart einen langen Umweg den Teufel hinab und @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.Zhp59VXYiv6dGfhR]{den Reik} wieder hinauf. Der Hägercryb verbindet sich zunächst mit dem Fluss Tahme und führt durch @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.I0krpnI0RnVs5RwK]{den Bögen} weiter zum Reik unterhalb von Altdorf. Wichtig ist, dass dies Übersreik mit Carroburg und weiter mit Marienburg verbindet.

Diese Kanäle sorgten in der kaiserlichen Familie für erhebliche Bestürzung, da sie es ermöglichten, Altdorfs Zölle und Abgaben zu umgehen. Um dem entgegenzuwirken, versuchte Imperator Luitpold III., den Bau der Kanäle 2484 IK im Reikland-Landtag zu blockieren. Als dies misslang, versuchte er stattdessen, den Teufel dort auszubaggern, wo er auf den Reik trifft — die Sümpfe in dieser Gegend sind tückisch und berüchtigt schwer zu befahren. Infolge von Luitpolds wiederholtem Scheitern dabei ist dieses schlammige Marschland heute als Luitpolds Torheit bekannt.

Hineinkommen

Übersreik wird von einer gewaltigen, zinnenbewehrten Steinmauer bewacht. Erbaut zur Regierungszeit Magnus' des Frommen, wurde sie von Zwergeningenieuren entworfen, um sich mit den Befestigungen @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.Nhd3vUOVqhDhtRty]{der Burg Schwarzfels} zu verbinden. Einst bemannten Truppen der Übersreiker Staatsarmee die Zinnen, doch vorerst haben Altdorfer Soldaten diese Pflicht übernommen. Große und kleine Türme erheben sich aus den Mauern. Die größten sind der Helmsweg, Hugeldal, von Voglemann und Magnus. Der Helmsweg gilt als der „glücklichste“, da er noch nie durchbrochen wurde. Hugeldal neigt sich bedenklich, wenngleich die meisten Zwerge schnauben, wagt es jemand anzudeuten, er könnte umstürzen. Der imposante von-Voglemann-Turm verfügt über dicke Mauern und mehrere Kanonen, ist aber nur über einen speziellen Aufzug erreichbar, was den Dienst dort zu einem zweischneidigen Segen macht. @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Magnus' Turm} ist der höchste von allen und liegt im Herzen @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.iuChMNeuKpG8Hy91]{des Wachbezirks}.

Drei Tore und ein Fluss durchqueren die hohen Mauern. Gemäß den ursprünglichen Vorgaben Magnus' des Frommen sind das Nord- und das Südtor breit genug, um „ein ganzes Regiment im Marsch“ durchzulassen. Sie stehen von der Morgen- bis zur Abenddämmerung offen, wenn das große Horn auf Magnus' Turm ihre bevorstehende Schließung ankündigt. Ein einzelnes, gewaltiges, eisenbeschlagenes Eichentor schließt sich dann in jedem Torweg. Ein stabiles Fallgatter, zahlreiche Mordlöcher und diverse tödliche Zwergenmechanismen säumen jeden Torweg und gewährleisten Übersreiks Unantastbarkeit. Das kleinere Osttor bietet diese Sicherheit nicht, ist aber nur breit genug für zwei Karren nebeneinander. Alle drei Tore werden von einem Zollschreiber und der Wache überwacht, um sicherzustellen, dass alle angemessenen Steuern umgehend entrichtet werden.

@UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.CqIczLRZI265nrAR]{Der Fluss Teufel} wird von mächtigen Türmen und gewaltigen Fallgattertoren geschützt — je eines im Osten und Westen. Die Fallgatter werden selten geschlossen, da es fast eine halbe Stunde dauert, sie hochzuwinden. Im untersten Geschoss der Türme befinden sich zudem Windenhäuser, mit denen eine gewaltige, von Zwergen geschmiedete Kette hochgezogen werden kann, deren Glieder so lang wie ein ausgewachsener Mann sind. Die Kette ist mit gewaltigen Stacheln und riesigen Klingen besetzt, die ein Kriegsschiff aufschlitzen könnten.

Übersreiker Feste

Das Reikland ist im gesamten Imperium für seine vielen unterschiedlichen Feste berühmt. Übersreik bildet da keine Ausnahme und veranstaltet neben den vielen reichsweiten Feierlichkeiten mehrere eigene Karnevals, Jahrmärkte und Feiertage. Die folgenden sind Beispiele dafür.

FestWannFeiert

Zwiebelfest

2. Woche des Winters

Zwiebeln. Alle Plätze der Stadt werden zu Zwiebelständen, und Bauern aus der ganzen Provinz strömen herbei. Zwiebelbezogene Aktivitäten gibt es in Hülle und Fülle!

Silbermesse

5. Sommerzeit

Silberarbeiten. Übersreik ist berühmt für seine Silberwaren. Diese Handelsmesse mag nicht die größte sein, doch sie bringt der Stadt beträchtliche Einnahmen.

Magnustag

10. Sigmarzeit

Magnus der Fromme: Ein ganztägiger Karneval, bei dem rivalisierende Viertel versuchen, die größten „Maggies“ zu bauen — große Bildnisse Magnus' des Frommen.

Brynkulti

1. Jahrdrung

Zwergen-Goldschmuck: Eine Handelsmesse zu Ehren zwergischer Goldwaren aus Dawihafen und den Grauen Bergen.

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