From 828460ef7146f4368ce63e5a949bd651c9f48787 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer Date: Fri, 9 May 2025 22:51:33 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?Beastiary=20fertig,=20Alte=20=C3=9Cbersetzung?= =?UTF-8?q?=20als=20Referenz,=20Python=20Merge=20Tool?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../wfrp4e-core.bestiary.json | 309 + .../wfrp4e-core.career-descriptions.json | 388 + .../Alte Übersetzung/wfrp4e-core.careers.json | 2513 ++ .../wfrp4e-core.criticals.json | 3691 +++ .../wfrp4e-core.diseases.json | 778 + .../wfrp4e-core.injuries.json | 1267 + .../wfrp4e-core.items-with-effects.json | 25478 ++++++++++++++++ .../Alte Übersetzung/wfrp4e-core.items.json | 9495 ++++++ .../wfrp4e-core.journal-entries.json | 266 + .../wfrp4e-core.mutations.json | 214 + .../Alte Übersetzung/wfrp4e-core.prayers.json | 1312 + .../wfrp4e-core.psychologies.json | 73 + .../Alte Übersetzung/wfrp4e-core.skills.json | 975 + .../Alte Übersetzung/wfrp4e-core.tables.json | 424 + .../Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json | 2526 ++ .../Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits.json | 1051 + .../wfrp4e-core.traits_fr.json | 1051 + .../wfrp4e-core.trappings.json | 1703 ++ .../wfrp4e-rnhd.pubgames.json | 95 + .../wfrp4e-rnhd.rnhd-campaign.json | 20 + .../wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json | 39 + .../wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json | 54 + .../wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json | 241 + ...rp4e-starter-set.starter-set-journals.json | 140 + .../wfrp4e-ua1.ua1-items.json | 57 + .../wfrp4e-ua1.ua1-journals.json | 330 + compendium/To Do/merge_neu.py | 116 + compendium/To Do/wfrp4e-core.bestiary.json | 324 - compendium/To Do/wfrp4e-core.journals.json | 275 - compendium/wfrp4e-core.bestiary.json | 325 + compendium/wfrp4e-core.journals.json | 4 +- 31 files changed, 54933 insertions(+), 601 deletions(-) create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.bestiary.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.career-descriptions.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.careers.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.criticals.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.diseases.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.injuries.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.items-with-effects.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.items.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.journal-entries.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.mutations.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.prayers.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.psychologies.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.skills.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.tables.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits_fr.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.trappings.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.pubgames.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-campaign.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-items.json create mode 100644 compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-journals.json create mode 100644 compendium/To Do/merge_neu.py delete mode 100644 compendium/To Do/wfrp4e-core.bestiary.json delete mode 100644 compendium/To Do/wfrp4e-core.journals.json create mode 100644 compendium/wfrp4e-core.bestiary.json diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.bestiary.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.bestiary.json new file mode 100644 index 0000000..438142f --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.bestiary.json @@ -0,0 +1,309 @@ +{ + "label": "Bestiarium", + "mapping": { + "items": { + "path": "items", + "converter": "bestiary_traits" + }, + "characteristics": { + "path": "system.characteristics", + "converter": "npc_characteristics" + } + }, + "entries": [ + { + "description": "

Diese achtbeinigen Reptilienkreaturen sind einzelgängerisch und schwer zu finden. Laut der Legenden sollen Basilisken zu den ältesten der Kreaturen des Chaos gehören und mit so viel Bosheit und Gift gefüllt sein, dass sie sogar den Boden vergiften, über den sie laufen. Auch ihr Biss ist giftig, doch noch gefürchteter ist ihr versteinernder Blick. Basilisken sind heutzutage schwer zu finden und äußerst gefährliche Gegner. Ihre Drüsen und Organe werden von Zauberern und Alchemisten hochgeschätzt, weshalb tollkühne Jäger gern Gerüchte über Basilisken folgend in die Wildnis des Vorberglandes aufbrechen. Nur wenige kehren zurück.

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Die Bären, die die wilden Gegenden des Reiklandes durchwandern, sind Einzelgänger und gehen den Menschen für gewöhnlich aus dem Weg. Sie werden meist nur dann aggressiv, wenn Eindringlinge ihre Jungen bedrohen oder wenn sie verwundet wurden. Sollte die Nahrung knapp werden, pirschen sie sich jedoch auch gelegentlich an ungeschützte Siedlungen und Reisende heran, vor allem an die- jenigen, die nachlässig mit ihren Vorräten umgehen.

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Die Zerfleischer, Khornes erwählte Krieger, gehen auf den Schlachtfeldern der Alten Welt um und nehmen Schädel zu Ehren des Blutgottes. Aus ihren monströsen, gehörnten Köpfen ragen scharfe, nadelartige Zähne hervor. Ihre blutrote Haut ist hart wie Messing, das auf dem Amboss des unaufhörlichen Krieges geschmiedet wurde. Jeder Zerfleischer trägt eine Höllenklinge, eine bösartig scharfe Waffe, die nahezu ständig vor Blut trieft und die er mit rücksichtsloser Hingabe schwingt, während er sich dem süßen Gefühl des sinnlosen Gemetzels hingibt.

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Die Wildschweine in den Wäldern sind eher zurückgezogen lebende Kreaturen, doch wenn sie in die Enge getrieben werden, dann kämpfen sie mit ihren scharfen Hauern und einer Zähigkeit, die Unwissende oft böse überrascht. Meist sind sie 5 bis 6 Fuß lang, doch einige wachsen zu bis zu wahrlich bemerkenswerten Ausmaßen. Es sind diese großen Tiere, die von den Orks geschätzt und als überaus gefährliche Reittiere eingesetzt werden.

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Sumpfoktopusse lauern in flachen Gewässern, meist in Sumpf und Marschland. Dort warten sie völlig bewegungslos auf Beute. Wenn sie im Wasser die Schwingungen einer sich nähernden Kreatur spüren, brechen sie aus dem schlammigen Wasser empor und versuchen, diese mit ihren starken Tentakeln zu umschlingen und zu ertränken. Normalerweise sind Sumpfoktopusse grün und braun gesprenkelt und damit perfekt für sumpfige Umgebungen getarnt. Ihre großen, klaren Augen sind oft der einzige Hinweis auf ihre Anwesenheit. Die meisten haben Tentakel von etwa 20 Schritt Länge und einen etwa 6 Schritt langen Körper, aber es gibt auch Geschichten über Exemplare, die ein Vielfaches dieser Größe erreichen, insbesondere, wenn sie regelmäßig Fleisch gefunden haben.

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Tiermenschen-Schamanen werden mit der instinktiven Fähigkeit geboren, die Kräfte des Chaos zu nutzen, und sie setzen diese mit furchterregender Wirkung ein. Sie müssen sich nie gegen andere Mitglieder ihrer Herde wehren, was unter den Tiermenschen einzigartig ist; niemand würde es wagen, einem Tiermenschen-Schamanen Schaden zuzufügen, da sie den Willen der Dunklen Götter selbst sprechen.

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Gespenster sind besonders starke Geister. Häufig sind sie die spektralen Überreste ehrgeiziger Nekromanten, die ihr Leben durch dunkle Magie verlängern wollten. Im Leben waren sie willensstark und im Tod treibt ihr boshafter Wille sie nun dazu, grausame Rache an den lodernden Seelen der Lebenden zu nehmen. Viele dieser Gespenster gehen bei den nebelverhangenen Hügelgräbern um, die die Landschaft der abgelegenen Regionen des Reiches prägen, zum Beispiel in den düsteren Hagerbergen.

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Squigs sind große, meist runde Kreaturen, die tief in der Erde hausen, in den feuchtesten und dunkelsten Höhlen. Sie besitzen einen klaffenden Schlund und große, scharfe Zähne und werden von Goblins wegen ihres Fleisches und ihrer Häute geschätzt, fungieren aber auch gelegentlich als ihre Wächter und Begleiter.

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Die schwer gepanzerten Kolosse, die reich mit Stacheln verzierte Rüstungen tragen, auf denen die in den Augen brennenden Symbole ihrer Götter prangen, sind längst und auch völlig eindeutig keine Menschen mehr. Nichts ist von ihrem früheren Leben mehr übrig, denn sie existieren nur noch, um ihrem dunklen Herrn zu dienen. Die meisten Chaos-Krieger entstammen den Rängen der Barbaren aus den Landen im hohen Norden, doch einige sind auch von den Dunklen Göttern erwählte Kultisten, denen eine der mächtigen Chaosrüstungen geschenkt wurde. Diese verleiht ihnen zwar große Macht, doch können sie die Rüstung nie mehr ablegen, so lange sie leben. Da ihnen nur wenige Krieger ebenbürtig und selbst Ritter nicht besser geschützt sind, ist ihr Leben allerdings oft sehr, sehr lang.

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Die meisten Skaven sind Klanratten, die zu einem der vielen Skavenklane gehören, die ständig verfehdet sind, einander in Ränke verstricken und immer wieder offen bekriegen. Sie handeln im Allgemeinen auf Befehl von Skaven mit höherem Status, suchen jedoch immer nach einem Weg, um sich eine bessere Position zu sichern, meist durch Verrat. Normalerweise kleiden sie sich in schimmliges Leder oder schmutziges Tuch, wobei rostige und angelaufene Metallreste als provisorische Rüstung dienen. Klanratten werden oft als Kundschafter oder Plünderer ausgesandt, um Beute zu sichern, nach Warpstein zu suchen oder Sklaven zu erbeuten.

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Gruftghule gehören zu den erbärmlichsten Kreaturen der Alten Welt; sie sind hässliche, bucklige Wesen mit fahler, schmutziger Haut und scharfen, gelben Zähnen, mit denen sich trefflich das Fleisch ihrer Opfer herunterreißen lässt. Gruftghule werden von den magischen Energien des Shyish und des Dhar angezogen, was bedeutet, dass sie sich bevorzugt auf Friedhöfen, in Krypten und in der Nähe von Schlachtfeldern aufhalten.

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Für diejenigen, die nicht vom Chaos berührt wurden, scheint schon der Gedanke ihm zu dienen auf bizarrste Weise befremdlich, aber für diejenigen die ihm verfallen sind, scheint jede abgründige Idee und jeder Schritt in Richtung Verdammnis nicht nur logisch, sondern unvermeidlich zu sein. Einige besonders fromme Anhänger der verbotenen Kulte erhalten von ihren Göttern „Gaben“, üble Mutationen, die den sicheren Tod bedeuten, sollten die Hexenjäger ihrer je ansichtig werden.

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Wie alle Kreaturen des Prinzen des Schmerzes und der Lust sind die Dämonetten des Slaanesh ebenso schön wie schrecklich. Sie lösen eine unheimliche Faszination aus, die allen Sinnen und jeder Vernunft spottet. Sie nehmen ihren Feinden, durch ihre unheilige Sinnlichkeit und ihr furchtbares Antlitz, jede Kraft zum Widerstand. Sie haben samtige, blasse Haut und große tiefschwarze Augen. Wildes, unnatürlich gefärbtes Haar ziert ihre zarten Häupter. Anstelle von Händen, enden ihre schlanken Arme in gewundenen, krabbenartigen Klauen.

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Demigreifen haben den Kopf des Adlers und dem Körper einer Raubkatze, was sie zu mächtige Kreaturen mit einer edlen Ausstrahlung macht. Sie durchstreifen die Wälder und Graslande des Imperiums, meist weit entfernt von Menschen, und jagen als Einzelgänger. Gefangene Demigreifen werden von den mächtigsten Ritterorden des Imperiums als Reittiere eingesetzt. Im Gegensatz zu größeren monströsen Reittieren, die in der Regel jung gefangen oder in Gefangenschaft gezüchtet werden, werden Demigreifen meist als erwachsene Tiere gefangen, was bei einigen Orden Teil ihres Initiationsritus ist.

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Wenn der Boden die Toten entlässt, dann erheben sich nicht nur Menschen, sondern auch Todeswölfe, makabre Parodien von Riesenwölfen, die mit glühenden Augen und Fleischstücken, die aus ihren verrottenden, schwärenden Kadavern fallen, die für ihre nekromantischen Herren durch die Nacht streifen. Im Reikland sagt man, dass sie in den verwunschenen Wäldern der Hagerberge umgehen, wenn Morrslieb voll ist. Dann jagen sie in wilden Rudeln nach Beute, um ihren unersättlichen Hunger nach lebendem Fleisch zu stillen und sich dabei ganz von ihrem Instinkt und dem Geruch von Blut leiten zu lassen.

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Hunde werden in der ganzen Alten Welt für unzählige Zwecke gezüchtet. Während die verwöhnten Schoßhündchen der Altdorfer Höflinge höchstens die Würde eines Abenteurers bedrohen, können die größeren Rassen, besonders die speziell für den Krieg und den Hundekampf gezüchteten Tiere, eine ernsthafte Bedrohung für Leib und Leben darstellen.

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Drachen beherrschten den Himmel schon lange bevor die älteren Völker die bekannte Welt zu durchwandern begannen. Die Drachen der Gegenwart mögen nur noch ein blasser Schatten ihrer uralten Brüder aus der Vergangenheit sein, doch gehören sie dennoch zu den mächtigsten Kreaturen, die im Imperium bekannt sind. Die wenigen überlebenden älteren Drachen sind von erschreckender Größe und werden nur noch selten aus ihrem Schlummer geweckt. Sollte ein Drache auf eine kleine Gruppe von Abenteurern aufmerksam werden, ist es an der Zeit, Reißaus zu nehmen.

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Moorbestien werden von Zauberern aus dem Dreck der Sümpfe und Mooren emporgehoben und sind scheinbar geistlose Konstrukte, die nur von Magie zusammengehalten werden. Ihre Gestalt ist vage humanoid und besteht aus Schlamm, Knochen, Ästen und Schleim. Es erfordert erhebliche Mengen an Magie sie zusammenzuhalten. Gelegentlich werden sie von Zauberern emporgerufen, die in der Jademagie kundig sind, um als ihre Leibwächter zu fungieren oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die brutale Stärke oder gedankenloses Töten erfordert. Manchmal erheben sie sich auch ohne Zauberer und tauchen an Orten auf, an denen die Magie stagniert und korrumpierend wirkt, weil ihr Fluss gestört wurde. Man sagt, dass es an der Akademie des Jadeordens zu Altdorf einige dieser Kreaturen gibt, die von mächtigen Magistern heraufbeschworen wurden und deren Erhalt ein ununterbrochenes Kanalisieren von Magie durch Dutzende von Lehrlingen erfordert.

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Die Fimir sind geheimnisvolle, einäugige Reptilienkreaturen, die in den dunkelsten Tiefen der feuchten Sümpfe und Moorlandschaften des westlichen Reiklandes leben. Sie meiden das Sonnenlicht und erscheinen normalerweise nur im Morgengrauen, in der Abenddämmerung oder im Schutze dichten Nebels, um die Opfer für ihre mysteriösen, mutmaßlich abscheulichen Zwecke zu jagen. Menschliche Hexer, die verrückt oder verzweifelt genug sind sich mit Dämonen einzulassen, suchen gelegentlich nach den Fimir, um deren dunkle Geheimnisse zu ergründen, denn es heißt, dass diese solche Wesenheiten beschwören und kontrollieren können. Ob das größere Risiko dabei im Handel mit den Mächten der Verderbnis oder im Paktieren mit den Fimir liegt, vermag niemand zu sagen. Die Fimir haben eine matriarchalische Gesellschaft. Die Anführerin eines jeden Klans ist eine mächtige Hexe mit dem Titel Meargh, die von einem Kader geringerer Zauberer unterstützt wird, die man Dirach nennt. Die Mehrheit der Klanmitglieder sind einfache Shearl, die von einer Kriegerkaste geschützt werden, den Fimm. Diese haben knochige Stacheln und Keulenenden an ihren Schwänzen, mit denen sie die Knochen unachtsamer Gegner brechen können.

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Geister sind die spektralen Überreste von gequälten Seelen, die mit unerledigten Angelegenheiten starben. Ähnlich wie bei Skeletten und Zombies können Geister von Vampiren oder Nekromanten beschworen werden oder an mit Dhar erfüllten Orten entstehen. Unter außergewöhnlichen Umständen können sich besonders getriebene Geister ihren Weg aus dem Reich des Morr suchen, um ihre Angelegenheiten zu einem Ende zu bringen, wobei solche Vorkommnisse rasch die Aufmerksamkeit des Morr-Kultes oder der Magister des Amethystordens auf sich ziehen. Wenn sie durch die nekromantischen Künste beschworen wurden, dann sammeln sich Geister häufig und bilden große Geisterschwärme, die sich auf ihre Feinde stürzen und Angst und Verwirrung über diese bringen.

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Riesen sind Einzelgänger, die die Zivilisation normalerweise meiden. Die meisten leben an abgelegenen und erhöhten Orten rund um das Imperium. Dort hausen sie in Höhlen und vergessene Ruinen fernab der kleineren Völker, obwohl sie manchmal auf der Suche nach Nahrung in die Randbereiche der Zivilisation eindringen. Sie sind für ihre Gefährlichkeit und ihre Grausamkeit bekannt, was nicht nur ihrer eindrucksvollen Größe und ihrer Vorliebe für Rindfleisch zuzuschreiben ist, sondern auch besonders dem Umstand, dass sie häufig in Verbindung mit mordbrennenden Grünhaut-Armeen auftauchen, die sie versklavt haben. In Wahrheit sind viele Riesen sanfte Seelen, die zu wütenden Wutanfällen neigen und ihre Privatsphäre zur Not auch mit Gewalt schützen, aber nicht notwendigerweise feindlich gegenüber anderen sind. Aufgrund ihrer Langlebigkeit gibt es Gerüchte, dass sie uralte Überlieferungen bewahren, obwohl die meisten weniger gebildet erscheinen und sicherlich mehr an Alkohol interessiert sind als an Debatten über die Geschichte.

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Ratten kommen überall hin und sind besonders in den Städten verbreitet. Je dichter Menschen zusammenleben, desto dichter tun dies auch die Ratten, was besonders dann schlimm ist, wenn die Tiere Krankheiten in sich tragen. Obwohl sie normalerweise klein sind, können Ratten zu ungeheuren Ausmaßen anwachsen. Es gibt Berichte über Ratten unter Altdorf, die die Größe eines Menschen erreichen oder gar noch größer werden. Darum setzt man Rattenfänger ein, um sie in Schach zu halten.

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Riesenspinnen lauern tief in den Wäldern und Höhlen des Imperiums, können aber überall leben, selbst auf staubigen Dachböden und in dunklen Kellern. Die meisten fangen ihre Beute mit starken Netzen, bevor sie Gift injizieren. Viele erreichen nur die Größe einer großen Ratte, doch einige Riesenspinnenarten werden erschreckend groß. Waldgoblins fangen sich größere Exemplare gern, um sie als Reittiere abzurichten.

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Man sollte niemals die Heimtücke, Bosheit, Flinkheit und den Scharfsinn eines Goblins unterschätzen, ebenso wenig wie seinen Selbsterhaltungstrieb. Obwohl sie im Grunde feige sind, scharen sich Goblins gern zusammen und entwickeln erstaunlichen Mut, wenn sie in der Überzahl sind. Goblins schließen sich häufig Ork-Armeen an – nicht immer freiwillig – und bedienen sich großzügig an der Kriegsbeute, während andere den Großteil des Kämpfens übernehmen.

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Die Gor sind die zahlreichsten Vertreter der Tiermenschen und hausen in fast jedem Wald der Alten Welt. Ihr Aussehen variiert stark, aber sie alle kombinieren tierische und menschliche Merkmale, oft mit den Köpfen und Beinen von Ziegen und mit dem Torso und den Armen von Menschen. Das einzige Merkmal, das wirklich alle Gor besitzen, ist ein großes Hörnerpaar – je größer, desto besser, denn das Gehörn bestimmt den Status unter den Tiermenschen – ein Merkmal, das sie von Ungor und Balgwandlern unterscheidet. Die größten Gor sind als Bestigor bekannt.

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Mit einem Vorderkörper und Flügeln, die einem Adler gleichen, und einer hinteren Körperhälfte, die einer Großkatze gleicht, sind Greifen elegante Tiere, die von Natur aus stolz und majestätisch sind. Sie nisten hoch in den Bergen, die das Imperium umgeben, und sind schnelle, effiziente Jäger, die nicht zu der wahllosen Zerstörung neigen, die Kreaturen wie Mantikore oder Hippogreifen anrichten. Es mag an diesem scheinbaren Edelmut liegen, dass das Motiv des Greifen im Imperium außerordentlich populär ist; es wird in Heraldiken, religiöser Ikonographie und auch als Symbol des Imperiums selbst verwendet. Greifen gehören auch zu den intelligentesten Bestien. Wenn sie relativ jung gefangen und richtig ausgebildet werden, dann können sie unglaublich loyal sein und eine Vielzahl von Befehlen erlernen und befolgen. Sie sind so begehrt, dass regelmäßig Jäger bei dem Versuch sterben, Greifeneier für den Verkauf zu ergattern. Der berühmteste Greif im Reikland ist vermutlich Todesklaue. Todesklaue ist in der Imperialen Menagerie zu Altdorf untergebracht und befindet sich im Privatbesitz des Großfürsten des Reiklandes. Er wurde angeblich von Imperator Karl-Franz persönlich ausgebrütet, eine Geschichte, die zu einigen unzüchtigen Karikaturen auf geschmacklosen Flugblättern führte.

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Hippogreifen sind extrem aggressive und territoriale Kreaturen mit dem Kopf, den Flügeln und der vorderen Körperhälfte eines Adlers und der hinteren Körperhälfte eines Pferdes. Sie stammen am häufigsten aus dem Grauen Gebirge und greifen ohne Provokation an, geradezu waghalsig in ihrem Zorn, um ihre blutige Beute dann zum späteren Fressen fortzuschleppen. Ihre Wut ist so rasend, dass schon ganze Viehherden von einem einzigen Hippogreif ausgelöscht wurden, um nach dessen Aufbruch mit Teilen eines Rindes zum Schmaus der Krähen zu werden. Hippogreifen sind nicht sehr intelligent und neigen bei der Jagd auch dazu, alles in Sichtweite zu töten, und dabei zu glauben, dass alles, was sie nicht mehr sehen können, für immer fort ist. Das bedeutet, dass man sich eigentlich recht gut vor Hippogreifen schützen kann, denn alles was man braucht, ist ein gutes Versteck.

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Pferde werden für viele Verwendungen gezüchtet, darunter als schnelles Reittier für Boten, robustes Schlachtross für Ritter und stämmiges Kaltblut für Bauern. Sie sind so nützlich und verbreitet, dass der Pferdehandel im Reikland geradezu ein Sport ist. Skrupellose Pferdehändler sind Meister darin, unerfahrene Käufer übers Ohr zu hauen. Sie bemalen und feilen die Zähne älterer Pferde zurecht oder stopfen ihnen Lumpenstücke in die Nase, um das Tropfen von Schleim zu verhindern, weshalb man sich als Käufer vorsehen sollte.

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Die echsenartigen, vielköpfigen Hydren haben einen massigen Körper, der ein wahres Knäul aus Hälsen und Köpfen trägt, die rauchiges Feuer speien und wild um sich beißen. Hydren sind zähe und überraschend verstohlene Kreaturen, die Beute meilenweit nachschleichen können. Allzu oft verlieren sie jedoch irgendwann die Geduld und werfen sich mit brüllenden Köpfen auf ihre Beute.

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Der Grinderlak ist eine uralte Kreatur des Chaos, die unter den schattigen Kronen der tiefsten, dunkelsten Wälder umgeht. Ein Grinderlak ist eine verrückte Kreatur, eine Mischung aus Kröte, Schnecke, Drache und Insekt, deren Leib mit ätzendem, schwarzen Blut gefüllt ist, das schon bei kleinsten Wunden herausspritzt. Schlimmer ist jedoch, dass schon sein Anblick reicht, um den Verstand zu verlieren, sich zu erbrechen, wie im Wahn zu reimen, sich die Augen auszukratzen und manisch zu lachen und zu schreien, so dass man leichte Beute des Grinderlaks wird. Eine besondere Überraschung ist oft die klebrige Zunge des Grinderlaks, die herausschnellen und die nächste Mahlzeit in den klaffenden Schlund zerren kann. Bei all dem scheint es seltsam angemessen zu sein, dass sich die Kreatur auf unbeholfene und taumelnde Weise bewegt und Flügel besitzt, die viel zu klein sind, um ihren aufgeblähten Leib in die Luft zu heben.

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Mantikore sind äußerst selten, was ein großes Glück ist, wenn man bedenkt mit welch unerbittlicher Grausamkeit und außergewöhnlicher Brutalität sie ihr Territorium von räuberischen Rivalen reinigen. Dieses Verhalten hat den Vorteil, dass man es in der Regel frühzeitig bemerkt, wenn man in das Gebiet eines Mantikors eindringt, denn die Kadaver anderer sind an hohen Stellen drapiert und geradezu ausgestellt. Die Kreatur hat den Kopf und den Körper einer verdrehten Raubkatze (obwohl ihr Gesicht manchmal geradezu menschlich erscheint), die Flügel einer Fledermaus und einen mit bösartigen Stacheln besetzten Peitschenschwanz.

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Die massigen, stierköpfigen Minotauren überragen sogar die größten Bestigor. Herden mit einem großen Kontingent von Minotauren halten sich für besonders von den Dunklen Göttern gesegnet. Tiermenschenherden versammeln sich um die Minotauren, da deren imposante Präsenz den kleineren Bestien zusätzlichen Mut verleiht.

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Eines der tragischsten Schicksale das einen Menschen ereilen kann, besteht darin, dem mutierenden Einfluss des Chaos zu erliegen. Es kann ohne Schuld oder Grund passieren; sogar Babys werden mitunter mutiert geboren. Wenn dies geschieht, stellen viele Eltern fest, dass sie es nicht über das Herz bringen, ihre Kinder zu töten, wie das Gesetz es verlangt. Stattdessen setzen sie ihren Nachwuchs am Waldrand aus, damit er dort entweder stirbt oder von anderen Mutanten oder Tiermenschen aufgenommen wird. Egal wie unschuldig sie auch sein mögen, alle Mutanten sind für die einfachen Leute Schreckgestalten, weshalb die meisten irgendwann einsam und verbittert den Dunklen Göttern verfallen oder ihrem Leben selbst ein Ende setzen, ehe es zu spät ist.

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Die großen, lauten, brutalen und extrem gewalttätigen Oger werden stets von dem Bedürfnis getrieben, ihre prachtvollen, muskulösen Bäuche zu füllen. Ihnen fehlen der Scharfsinn und die Intelligenz dies auf kluge Weise zu tun oder zumindest zu verstehen, was gerade ein der Situation angemessenes Verhalten wäre. Oger kommen aus dem fernen Osten und sind ein alltäglicher Anblick in der Alten Welt, da sie gern umherwandern und immer auf der Suche nach neuem Fleisch sind, das sich ja gleich hinter dem Horizont verbergen könnte. Während ihrer jahrzehntelange Essenssuche arbeiten sie hart daran, sich einzufügen, tragen örtliche Kleidung und befolgen die lokalen Gepflogenheiten, sofern sie diese verstehen, da dies gemeinhin der beste Weg zur nächsten Mahlzeit ist. Im Imperium dienen sie häufig bei den Staatstruppen und sind in den größeren Städten immer dort ein alltäglicher Anblick, wo pure Muskelkraft gebraucht wird. Die Halbling-Vorarbeitergilde (Bauarbeiter) hat in vielen Städten des Imperiums geradezu ein Monopol auf billige Oger-Arbeitskräfte, sehr zum Verdruss ihrer Rivalen.

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Orks sind lästig, brutal, kriegerisch und nahezu immun gegen Schmerzen. Sie haben muskulöse, kräftige Körper, breite Schultern und lassen sich von so einer Kleinigkeit wie einem verlorenen Arm keinen guten Kampf entgehen. Sie sind für den Kampf gebaut und lieben nichts mehr als das zu tun, für das sie geboren wurden. Wenn es keine Feinde zu bekämpfen gibt, dann treten sie gegen rivalisierende Grünhaut-Gruppen an. Wenn es keine gegnerischen Gruppen mehr gibt, beginnen sie, untereinander zu kämpfen. Sie sind zwar nicht so zahlreich wie Goblins, aber sie sind größer und härter – und sie lassen sie es bei jeder Gelegenheit spüren. Orks können eine erstaunliche Größe erreichen, wobei größere Orks stärker, härter und aggressiver werden und daher mehr Ansehen besitzen. In ihrer kriegerischen Gesellschaft hat der Stärkere immer recht. Einige Orks reiten auf gewaltigen Wildschweinen in die Schlacht, ein Anblick, der selbst die Hartgesottenen erschüttert.

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Pegasi sind wunderschöne weiße Pferde mit großen Flügeln, die an Schwäne oder Raubvögel erinnern. Sie sind gute und ausdauernde Flieger, die in großen Herden im Hochgebirge leben und scheinbar große Freude daran finden, in den Aufwinden zu kreisen. Sie sind als Reittiere geradezu offensichtliche Kandidaten und viele Krieger oder Kundschafter haben schon versucht, sich einen eigenen Pegasus zu fangen. Allerdings sind sie auch sehr intelligent, und manche glauben, dass sie sich nur dann einfangen lassen, wenn sie es wollen, was zu allerlei fantasievollen und romantischen Legenden geführt hat, die davon berichten, dass nur die Würdigen oder Tugendhaften ausgewählt werden.

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Überall im Reikland werden Tauben gezüchtet, um als Brieftauben Botschaften aller Art zu überbringen. In letzter Zeit sind sie zudem dafür berüchtigt, gelegentlich tödliche Sendungen zu bringen, da der leicht verfügbare Vogel unter Technicussen beliebt wurde, um sogenannte „Taubenbomben“ zu transportieren – mit eher durchwachsenem Erfolg.

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Rattenoger sind gewaltige Bestien, die in den dunklen Höhlen des Tiefenreich von den bösartigen Meutenbändigern des Züchterklans trainiert werden. Sie sind dumm, aber wenn sie von ihren Skaven-Meistern geführt werden, sind sie furchtlos und unnachgiebig im Kampf. Man trifft sie nur selten allein, und wenn sie nicht in getriebenen Meuten unterwegs sind, fungieren sie meist als Leibwächter für Graue Propheten oder andere hochrangige Skaven.

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Skelette sind die fleischlosen Knochen lang verblichener Toter, die durch Schwarze Magie wiederbelebt wurden, um zur Verhöhnung der Lebenden auf der Erde zu wandeln. Diejenigen, die gestorben sind und nicht gemäß der Rituale des Morr, des Todesgottes, zur ewigen Ruhe geführt wurden, können von einem ausreichend mächtigen Nekromanten in dieser Form wiederbelebt werden. Die Skelette kämpfen völlig geistlos, bis ihre Knochen in Stücke geschlagen wurden. Sie brauchen keinen Mut, weil sie keine Angst kennen. Sie können nicht getötet werden, weil sie nicht leben.

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Das ultimative Ziel aller Champions des Chaos ist die Apotheose; sie streben danach, in den Dämonenstand erhoben zu werden und ihrem Meister auf ewig als Dämonenprinz im Reich des Chaos dienen zu dürfen. Dämonenprinzen sind schreckliche Gegner, denen zu trotzen selbst die mächtigsten Helden des Imperiums schwerfällt.

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Schlangen sind im ganzen Reich zu finden, besonders tief in den Wäldern. Die meisten sind harmlos, doch einige besitzen tödliches Gift oder umschlingen ihre Opfer, bis diese ersticken. Wie so viele Kreaturen der Alten Welt können auch sie gigantische Ausmaße annehmen, wie zum Beispiel der enorme Fenwurm, der selbst für den kräftigsten Söldner eine echte Gefahr darstellt.

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Snotlinge sind Kreaturen mit erbsengroßen Gehirnen, die an begeisterte, unkontrollierbare Welpen erinnern. Sie sind Aasfresser und natürliche Nachahmer, die überall Knochen und glänzende Dinge mitnehmen, wo auch immer sie sind, und die Handlungen von jedem kopieren den sie sehen. Wenn sie von Goblins oder Orks in den Kampf getrieben werden, dann kämpfen sie in wimmelnden Schwärmen und versuchen ihre Feinde durch schiere Masse zu überwältigen. Dazu setzen sie alle möglichen abscheulichen und schädlichen Substanzen ein, zum Beispiel giftige Pilze oder Körperausscheidungen, um sie auf ihre Feinde zu werfen.

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Die Elitekämpfer der Skaven sind die Sturmratten, die größer, stärker, zäher und disziplinierter als Klanratten sind. Sie dienen als Kern jedes größeren Angriffs und fungieren als Leibwache wichtiger Skaven. Sturmratten sind in der Regel gut bewaffnet und gepanzert, wobei die genaue Bewaffnung von Klan zu Klan variiert.

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Banshees sind die spektralen Überreste einst mächtiger Hexen, deren Seelen von den rohen Energien des Dhar ergriffen wurden. Ihr ruheloses Leben nach dem Tod wird von Verlust und Verbitterung geprägt, einer gähnenden Leere in ihren Seelen, die sie dazu bringt, ein grausiges, in der Seele widerhallendes Heulen von sich zu geben, das so stark ist, dass es Hörer in den Wahnsinn treiben oder sogar ihr Herz zum Stillstand bringen kann.

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Trolle sind schmutzige Kreaturen, die in allen Winkeln der Alten Welt hausen. Sie können sich schnell an ihre Umgebung anpassen und kommen in verschiedensten Formen vor, die aber allesamt riesig und beeindruckend sind. Sie sind eher dümmlich und werden hauptsächlich von ihrem Hunger auf Fleisch geleitet, aber sie horten auch gern, weshalb ihre Höhlen einen ganzen Fundus nützlicher und wertvoller Schätze enthalten können … und natürlich die grausigen Überreste ihrer Mahlzeiten. Es gibt viele Trollarten, die jedoch alle eine Gemeinsamkeit haben: Sie sind in der Regel extrem dumm, was bedeutet, dass jeder gewitzte Feind einen Vorteil hat. Zudem können sie sich regenerieren, was es extrem schwer macht, sie zu töten. Außerdem sind sie in der Lage ihre letzte schon halbverdaute Mahlzeit nach Belieben hochzuwürgen und in einem Strahl ätzender Magensäure eine gleichermaßen erschreckende wie beeindruckende Distanz weit zu erbrechen – wobei sie dies nur sehr ungern tun, da sie stets äußerst hungrig sind.

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Ungor haben nur rudimentäre oder sehr kurze Hörner und werden daher vom Rest der Herde kaum als „Gor“ bezeichnet. Manche haben sogar menschliche Gesichter, was sie zwar zu geeigneten Infiltratoren macht, aber auch zum Ziel von Spott und Hohn. Ungor werden von den Gor sehr schlecht behandelt und sind im Vergleich zu ihren Brüdern mit größeren Hörnern oft verkümmert oder unterernährt, was sie zu verbitterten Kreaturen voller Neid macht, die ihre Eifersucht gern an anderen auslassen.

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Vampire verstehen sich als die Herrscher der Nacht. Viele können als Menschen durchgehen und manche leben sogar seit langer Zeit mitten unter den Lebenden. Trotz ihres menschlichen Aussehens schlägt das Herz unter ihrer blassen Haut nicht mehr, und statt des Hungers der Sterblichen, besitzen sie nur noch einen ständigen Durst nach Blut. Alle Vampire der Alten Welt stammen ursprünglich von uralten Blutlinien ab, die vor Jahrtausenden weit im Süden entstanden sind. Viele sind sehr stolz auf ihr Erbe und die Merkmale und Traditionen, die die ihre von den anderen Linien unterscheiden. Die Vampire der verschiedenen Blutlinien sind oft erbitterte Rivalen, aber sie sind klug genug sich miteinander zu verbünden, falls es notwendig werden sollte, sich größeren Feinden zu stellen.

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Die meisten Vampire versuchen eine gewisse Balance zwischen ihrem untoten Bedürfnis nach Blut und dem Anschein von zivilisiertem Verhalten und Blaublütig zu wahren, ganz ihrem Selbstbild als Aristokratie der Untoten entsprechend. Einige geben die Fassade der Menschlichkeit jedoch irgendwann auf und nehmen die Bestie in sich voll und ganz an. Diese Varghulfs sind blutrünstig und wild, Kreaturen, die keinerlei Zurückhaltung mehr kennen und sich ganz der animalischen Befriedigung ihrer Bedürfnisse hingeben. Sie manifestieren sich als große, aufgedunsene, fledermausartige Bestie, die ungehemmt in ihrem Blutdurst schwelgt.

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Wölfe jagen in der Regel in Rudeln und haben den Ruf, hartnäckige Jäger zu sein, die ihre Beute über Dutzende von Meilen hinweg zu Tode hetzen, ohne Chance auf eine Atempause. Im Reikland gehen gleich mehrere Arten um, darunter die wilden Riesenwölfe, die von Goblins gefangen und gezüchtet werden, um sie als Wächter und Reittiere zu verwenden.

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Obwohl die Unwissenden sie oft mit Drachen verwechseln, haben Lindwürmer, von oberflächlichen Ähnlichkeiten abgesehen, nichts mit diesen edlen Wesen gemein. Sie sind feige Aasfresser mit schwacher Sehkraft, die dazu neigen, ihren räuberischen Appetit dadurch zu stillen, dass sie sich auf wehrlose Kreaturen stürzen, meist Schafe oder Ziegen, und direkte Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. Im Gegensatz zu anderen Monstern der Berge sind Lindwürmer nicht besonders territorial und neigen dazu weiterzuziehen, wenn ihnen in ihren Jagdgebieten Konkurrenz erwächst.

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Wie Skelette sind auch Zombies untote Kreaturen, die von verdorbener Magie wiederbelebt und zusammengehalten werden. Im Gegensatz zu den Skeletten, sind ihre Leiber erst kürzlich gestorben, sodass noch ein Großteil des Körpers vorhanden ist und verfaultes und verwesendes Fleisch über ihren vor Maden wimmelnden Organen herabhängt. Im Kampf lösen sich gelegentlich Fleisch und Organe von den Knochen und verströmen einen übelriechenden, widerwärtigen Gestank, der stark genug ist, um selbst den Magen des hartnäckigsten Soldaten zum Krampfen zu bringen.

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Dark and dangerous are the paths of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} Forest. Few venture beneath the forest’s boughs lightly and those who do are often of iron will, or complete and total lack of imagination. Imagination is dangerous, for it leads to populating the deep places of the forest with bugaboos and horrors beyond counting. Unfortunately for Kastor, he’s quite an imaginative soul. Erichson quiets his many fears with fervently whispered prayers to Taal and when his nerves start to get the best of him, he seeks courage in a leather flask.

Despite the many dangers of the forest, both real and imagined, Kastor often prefers it to spending too much time midst other people. In Erichson’s mind, his ‘enemies’ in the forest are quite clear: bandits, Beastmen, and ‘demons’. In town, he faces a far more insidious foe: witches. Witches, as Kastor will readily tell others when drunk, are everywhere. Few witches go about ‘looking’ like witches, though, and that’s the real problem.

They hide among normal Gods-fearing folk to better work their clandestine evils. Keeping an eye out for witches in town is exhausting, Erichson reckons it is far better to stay in the forest where the enemies are clear. His beliefs have driven him to perfect his craft and he is an absolutely deadly shot.

Vigilant Eyes

After an event involving the Characters where magic of any kind was used, Erichson becomes convinced that one or more of the Characters is an ally of the ‘hidden witches’ even (especially!) if one of them is an Imperial Wizard. While he may seem to be merely a crazed hunter, his intense speeches on the ‘true perils’ of the world have their adherents, and if the Characters have done anything suspicious, he could very well get others to heed his rantings, especially those of the intolerant Witch Hunter strain.

Word gets around that Kastor managed to survive in a fight against a terrible Beastman @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Shaman} because the creature’s spells ‘bounced’ right off him. Erichson holds to a great many odd superstitions and bears many strange charms, including small leather sacks holding mixtures of pine resin, rare berries, and herbs, blessed by a priest of Taal. Could one or more of his strange practices actually work and what would it take to convince him to share what he knows with the Characters?

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His many customers think of him as a peerless cheesemaker, but Dieter prefers to think of himself as a visionary. His father and his father before him (and so on for at least seven generations) were all involved in the making and selling of cheeses, but not particularly noteworthy ones. Dieter was not content to craft merely ‘adequate’ cheese, and experimented with different methods of preparation and unique ingredients, many of which he acquired himself while on adventurous holidays. His persistent trials and ongoing research eventually lead to great successes.

Folks who get to know Dieter soon discover that he is not so much a patient cheesemaker as an obsessive one. Dieter talks of barely anything else and every anecdote-filled conversation with him inevitable returns to cheese. He has added many unusual things to his cheeses over the years from hearty spices to various beers and ales. He’s running out of conventional new ingredients to try, so he’s decided to seek further afield, using materials such as ash, ground up insects, animal blood, bark shavings, goblin snot, excrement, and light doses of poison — ‘this cheese tingles!’.

Where There’s a Will, There’s a Whey

Dieter wants to hire some able sorts to help him retrieve a peculiar, rare breed of mushroom from deep in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald}, which he’ll pay well for in silver and truly delectable cheese. Unfortunately, his widespread fame brings thugs seeking to murder him and steal his secrets, not to mention the rather aggressive @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin} tribe who consider the mushrooms theirs.

Various folk have disappeared, or spontaneously mutated, and they all frequented Dieter’s shop. Has the eccentric cheese crafter finally turned to the Old Ones for new inspiration, using powdered wyrdstone in his latest batch, or has a rival set him up?

" + }, + { + "id": "Dwarf", + "name": "Zwerg", + "description": "" + }, + { + "id": "Halfling", + "name": "Halbling", + "description": "" + }, + { + "id": "High Elf", + "name": "Hochelf", + "description": "" + }, + { + "id": "Human", + "name": "Mensch", + "description": "" + }, + { + "id": "Wood Elf", + "name": "Waldelf", + "description": "" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.career-descriptions.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.career-descriptions.json new file mode 100644 index 0000000..6f03f9e --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.career-descriptions.json @@ -0,0 +1,388 @@ +{ + "label": "Karrierebeschreibungen", + "entries": [ + { + "id": "Investigator", + "name": "Ermittler", + "description": "
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‘Ich bedauere es, Euch mitteilen zu müssen, dass Euer Ehemann in Frau Kohls Gemüsegarten begraben liegt, gleich unter den Steckrüben. Das macht dann 6 Schillinge und 4 Groschen, bitte.’

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– Hemlock Surelight, Elfen Schnüffler

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 ‘Aufgrund dieser gesplitterten Tür deduziere ich, dass der Dieb die Hilfe einer sehr großen Kreatur hatte. Allerdings wäre eine solche Kreatur wohl kaum die enge Stiege emporgekommen. Damit bleiben nur zwei mögliche Schlüsse. Entweder hat sie sich einfach so aus dem Nichts materialisiert oder unser Dieb ist ein Gestaltwandler ...’

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– Zavant Konniger, Seher-Detektiv’

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 ‘Wie Ihr sischerlisch wisst, bin isch der Welt größter Detektiv. Ihr ‘abt doch gewiss schon von Alphonse ge’ört? Nischt?’

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– Alphonse Hercules des Gascoigne, kleinwüchsiger bretonischer Detektiv

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Aufmerksam und misstrauisch stößt du tief bis in das Herz jedes Verbrechens vor und findest Antworten.

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Die meisten Ermittler gehen Fällen von gestohlenem Eigentum, verschwundenen Personen oder Morden nach, doch es gibt auch solche, die Geschichten für die neuerdings aufkommenden Nachrichtenblätter recherchieren oder denen es nur darum geht, Leute zu erpressen und Schweigegeld zu kassieren. Die Arbeit eines Ermittlers umfasst Spurenlesen, Kreuzverhöre, Deduktion und, sollte es nötig sein, Einbruch. Während sich säkulare Ermittler, die für Institutionen wie die Wache oder ein Handelshaus arbeiten, häufig am Rande der Legalität bewegen, folgen religiöse Ermittler – die meist für die Kulte Sigmars oder Verenas arbeiten – strikteren ethischen Regeln.

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Erfahrene Ermittler inszenieren sich gern als geradezu übermenschliche Deduktions-Künstler, denen kein Detail entgeht, um ihr Ansehen zu steigern. Während sich Meisterermittler dabei mit Fähigkeiten schmücken müssen, die angeblich nicht erlernbar sind, sind bekannte Detektive bereits so berühmt, dass sie Aufträge aus allen Winkeln der Alten Welt angeboten bekommen.

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Ermittler werden gelegentlich mit der Aufklärung von Mysterien betraut, die viel zu gefährlich sind, um ihnen allein nachzugehen, was zur informellen Gründung einer Abenteurergruppe führen kann. Selbstverständlich liegt es dabei allzu oft in der Natur von Mysterien, dass sie auf die Spur weiterer Mysterien führen. Ermittler können sich auf diese Weise ein festes Einkommen sichern, vorausgesetzt, dass ihre Kunden auch für die Aufklärung aller Folgegeheimnisse zu zahlen bereit sind.

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Rassen: Halbling, Hochelf, Mensch, Zwerg

Klasse: Bürger

Karriereschema des Ermittlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIVII

I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Schnüffler}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spurenlesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung:: Laterne, Lampenöl, Notizbuch, Feder und Tinte

II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Ermittler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Gambeson, Handwaffe, Lupe, Dietrich

III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Meisterermittler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Assistent, Büro

IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Detektiv}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS] {Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellerleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Fernrohr

" + }, + { + "id": "Rat Catcher", + "name": "Rattenfänger", + "description": "
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'Siehst du da, beim mittleren Haufen, Otmar? Das ist eine Große! Du musst aber sicher sein, dass sie wirklich tot ist, ehe du sie hochnimmst, sonst beißt sie dir mit ihren giftigen Zähnen in die Hand.’

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– Annaliese Ratkatcher, Kanalwächterin

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‘Tut mir leid, Kumpel. Der Rest der Gilde bekämpft Ratten. Ich und meine Leute kümmern uns um die größeren Sachen in der Kanalisation. Da unten gibt es eine ganze Flut davon ...’

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– Mårten Stormdal, Schädlingsbekämpfer aus Übersreik

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Du bewahrst die Zivilisation davor, von Ungeziefer überrannt zu werden, und hast dabei einzig die Hilfe deines treuen Hundes.

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Rattenfänger patrouillieren in jeder Stadt des Reiches, und das aus gutemGrund. Die Straßen des Imperiums sind mit Essensresten und Unrat bedeckt, was sie zum idealen Nährboden für Ungeziefer macht. Rattenfänger bestreiten ihren Lebensunterhalt mit dem Töten dieser Ratten, säubern Keller von deren Nestern und wagen sich in die berüchtigten Kanalsysteme unter den imperialen Städten … sofern sie mutig genug sind, sich auch den anderen Dingen zu stellen, die dort umgehen. Bei ihrer Anstellung suchen sich Rattenjäger auf den Straßen gern einen zähen Welpen, um diesen für die Jagd abzurichten. Die erfahrensten Rattenfänger werden von den Städten gern als Kanalwächter angeworben, um Riesenratten und andere unterirdische Schrecken zu bekämpfen. Zu seltenen Gelegenheiten werden Städte geradezu überrannt und müssen mühsam mit Hilfe eines Schädlingsbekämpfers wieder gereinigt werden.

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Rattenfänger ziehen in andere Städte, wenn die Ratten „zu groß“ oder „zu klug“ werden oder falls die Konkurrenz zu aggressiv ist. Unterwegs mögen sie sich dann mit Leuten anfreunden, die jemanden zu schätzen wissen, der ein gutes Gespür für die Straße und die Dinge darunter hat, zumal sich Rattenfänger an Orte wagen, die normale Leute meiden würden.

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Wenn du einen Charakter spielen möchtest, der um die „zu großen“ und „zu klugen“ Skaven (siehe Seite 336) weiß, dann ist der Rattenfänger die richtige Karriere für dich. Allerdings kommt es immer wieder vor, das Skaven Leute ermorden, die Gerüchte über ihre Existenz verbreiten. Daher bekennen selbst Rattenfänger ihr Wissen meist eher unwillig oder nutzen ihre professionelle Meinung gar, um „Möchtegernlegenden“ über „Rattenmenschen“ bewusst zu diskreditieren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Rattenfängers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIVIIIII   I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Rattenjäger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Abrichten (Hund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Untergrund oder Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Schleuder mit Munition, Sack, kleiner-, aber bissiger Hund

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Rattenfänger}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ratten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Tierfallen, Stab für tote Ratten

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Kanalwächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Handarmbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Abblendbare Laterne, Handwaffe, Gambeson

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Schädlingsbekämpfer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Assistent, großer und bissiger Hund, Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/rat-catcher.webp" + }, + { + "id": "Boatman", + "name": "Flussschiffer", + "description": "
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‘Irgendwann wird es wieder so richtig regnen. Vergesst also besser nicht Euren Hut, meine Dame.’

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– Travis Binckel, Gondelfahrer

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 ‘Hüte dich vor dem Kreuzen. Das sage ich dir als erfahrener Bootsmann. Wenn du dich einem gefährlichen Felsen oder einer Untiefe auf Steuerbord näherst, dann fahre auch Steuerbord daran vorbei, bleibe Steuerbord, oder fahre Backbord und bleibe Backbord, wenn du dich Backbord näherst. Du kannst natürlich auch kreuzen, aber dann könntest du sinken. Und niemand will wegen unnötigen Kreuzens seine Barke versenken.’

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– Jakob Waller, Bootsmann, der mal beim Kreuzen eine Barke versenkte

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Du befährst die gefährlichen Flüsse und Seen der Alten Welt und transportierst Passagiere, Fracht und die neuesten Nachrichten.

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Flussboote und Barken befahren die Wasserwege des Imperiums und bringen Güter aus den entlegensten Winkeln der Provinzen in die großen Städte. Die Gefährte sind flach gebaut und können daher viel weiter die Flüsse hinauffahren, als dies Seeschiffen möglich wäre, wobei die Flüsse verbindenden Kanäle ihre Reichweite noch zusätzlich erhöhen. Barkenmeister sind erfahrene Flusssegler und besitzen ein enormes Detailwissen bezüglich der Wasserwege. Neulinge werden Deckratten genannt, lernen ihr Handwerk mit Seilen, Segeln und Ruder aber üblicherweise schnell. Flussschiffer bemannen die großen Barken, die zwischen den Häfen, Marktstädten und Kontoren pendeln, und arbeiten dabei entweder eigenverantwortlich oder für eines der großen Kaufmannshäuser. Flussschiffer können auch als Fährleute arbeiten, um Passagiere über Flüsse zu bringen oder in und aus Städten. In größeren Städten bemannen sie auch die mietbaren Flussgondeln, gesegelte Vergnügungsboote oder arbeiten auf allen anderen Arten von Gefährten.

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Ein Bootsmann muss nicht nach Abenteuern Ausschau halten, denn es ist recht wahrscheinlich, dass die Abenteuer irgendwann zu ihm kommen. Boote sind für nahezu jeden nützlich und daher in nahezu jedem Abenteuer einsetzbar. Sie geben auch ein hervorragendes mobiles Heim für eine Abenteurergruppe ab. Bootsleute müssen bei ihrer Profession bleiben, solange die Abenteuer nahe an den Flüssen bleiben. Und wenn es doch mal für eine Zeit ins Hinterland geht, dann gibt es immer eine talentierte Deckratte, der man das Flussboot auf Zeit überlassen kann, während man sich eine Auszeit vom Flussleben nimmt.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flussschiffers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  IIIIIIIIIV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Deckratte}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Stange

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Flussschiffer}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Seil, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Bootsmann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bootsbauer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Rucksack, Handwerkszeug (Zimmermann)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Barkenmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Hut, Flussboot mit Besatzung

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/boatman.webp" + }, + { + "id": "Pit Fighter", + "name": "Grubenkämpfer", + "description": "
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'Da war sie, meine große Chance. Der größte Kampf meines Lebens. Und dann kamen die Haken und sagten mir, dass ich in der vierten Runde zu Boden gehen muss oder sie mir die Hand abhacken. Nun, du kennst mich. Ich trat an und habe trotzdem gewonnen. Und ich habe es nie bereut. Man kann nämlich noch immer verdammt viel machen, auch wenn man nur eine Hand hat.’

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– Sigurd der Bulle, Armdrücker

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‘Kommt her! Kommt her! Wagt Ihr es, Euch dem Großen Papa zu stellen? Oder haltet Ihr drei Minuten gegen Holger den Riesen durch?’

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– Raimund Heenan, Ring Ansager

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Du kämpfst für Geld, Ruhm und zur Unterhaltung der Massen.

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Sich Kämpfe anzusehen ist ein beliebter Zeitvertreib. In den Städten gibt es an jedem Abend organisierte Kämpfe. Die Schaulustigen zahlen Eintritt, doch der Großteil des Geldes kommt durch Wetten herein. Gewinner erhalten einen Anteil und werden als lokale Helden gefeiert. Verlierer werden verletzt oder sogar getötet. Da Grubenkämpfe offiziell verboten sind, werden sie gemeinhin von kriminellen Banden organisiert, doch die Reichen schauen gern bei so etwas zu, besonders wenn wirklich Blut vergossen wird. Die Gladiatoren Tileas sind die bekanntesten Grubenkämpfer, wobei auch die Kettenkämpfer Marienburgs auf. Oft geht es dabei darum, als Freiwilliger aus dem Publikum drei Minuten gegen sie auf den Beinen zu bleiben, manchmal geht es aber auch dabei um echte Kämpfe gegen einen professionellen Gegner. Messer, Knüppel, Ketten, Boxen, Ringen – es gibt eine schier endlose Vielfalt von Stilen und Kampfweisen, die ein Grubenkämpfer meistern kann.

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Viele Grubenkämpfer beginnen ihre Karriere, weil sie das Talent dazu haben und Geld brauchen. Viele würden jede Chance nutzen, diese schmutzige und brutale Welt hinter sich zu lassen und eine bessere Verwendung für ihr Talent zu finden. Zum Glück steht es Grubenkämpfern normalerweise frei, zwischen den Kämpfen zu gehen, wohin auch immer sie wollen, solange sie nur rechtzeitig zum nächsten großen Kampf zurück sind. Und selbst wenn das nicht gelingt, gibt es immer noch andere Kampfgruben...

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Grubemkämpfers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Faustkämpfer}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Stahlkinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Verbände, Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Grubenkämpfer}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Flegel oder Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Ausrüstung: Flegel oder Zweihändige Waffe, Handwaffe, Netz oder Peitsche, Schild oder Buckler

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Grubenveteran}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (Kampf)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Kürass, Helm

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Grubenlegende}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}
Ausrüstung: Helm (mit Qualität)

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/pit fighter.webp" + }, + { + "id": "Hunter", + "name": "Jäger", + "description": "
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'Mein Herr, diese Spuren... Wir folgen hier keinem Hirsch. Es gibt Balgwandler in diesen Wäldern.'

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– Gunnar Maynir, Jagdmeister

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 'Ihr erzählt mir ernsthaft, die Jagd sei kein Sport, weil nicht beide Seiten wissen, dass es nur ein Spiel ist? Nun, ich gewinne den Eindruck, dass Ihr die falsche Beute jagt.'

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 – Graf Bernard von Leuze zu Holthausen

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Du bist ein zäher, unabhängiger Waidmann, der vom Fleisch und Fell der wilden Tiere lebt.

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'Taals Fülle' ist im Hochland eine gängige Redewendung, denn die Bürger dieser Provinz nehmen für sich ein stolzes Erbe als Volk von Jägern in Anspruch, das bis in die Zeiten Sigmars zurückreicht. Viele Bürger des Imperiums jagen, sei es zum Zeitvertreib, als Beruf oder aus Notwendigkeit, und viele Jäger betätigen sich als Wilderer, wenn die Zeiten schlechter werden.

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Besonders fähige Jäger werden von Adeligen manchmal als Jagdmeister angeworben und erhalten so Zugriff auf edle Waffen, Pferde und Falken. Elfen und Zwerge scheren sich gemeinhin wenig um die Grenzen der Menschen und folgen besonders anspruchsvoller Beute auch schon mal tief in menschliches Gebiet. Im Grauen Gebirge erschreckt man Kinder gern mit Geschichten über die wilde Jagd der Waldelfen; und dies aus gutem Grund, denn wenn jemand zu nah an elfisches Territorium herankommt, dann wird er allzu rasch vom Jäger zum Gejagten.

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Die übliche Strafe für Wilderei ist das Abschlagen zweier Finger. Wer Gefahr läuft, dadurch künftig nicht mehr in der Lage zu sein, einen Bogen zu spannen, der nimmt gemeinhin Reißaus, ehe die Häscher des Gesetzes ihn ergreifen konnten, nicht selten in die tiefen Wälder hinein. Rings um die Dörfer des fruchtbaren südlichen Vorberglandes verlieren die Jäger immer mehr Boden an die Bauern, die immer weiter den Wald roden. Auf das, was noch an Jagdgründen bleibt, erheben die Adeligen Anspruch, um sich dort die Zeit zu vertreiben. Auch die Imperiale Armee sucht stets nach zuverlässigen Jägern, die ortskundig sind und ihre Heerzüge auf dem Marsch als Fährtenleser begleiten und bei Bedarf als Scharfschützen dienen. Jäger, die des Imperators Schilling nehmen, erwartet ein Leben voller Abenteuer.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Jägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 IIIIIII IIV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Fallensteller}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Sammlung von Tierfallen, Handwaffe, feste Stiefel und Umhang, Schleuder mit (10 Steinen)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Jäger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Waidmann}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Fährtenleser}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}
Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Zelt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Jagdmeister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Monster)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Zwinger mit Jagdhunden

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/hunter.webp" + }, + { + "id": "Witch Hunter", + "name": "Hexenjäger", + "description": "
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‘Ich habe noch keinen Hexer getroffen, der nicht gebrannt hätte.’

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– Vater Lucas Donatus, Sigmarpriester, von einem abtrünnigen Pyromanten ermordet

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‘If you’re not a witch, you have nothing to fear.’

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– Walter Keller, Hexenjäger-Hauptmann, in der Nacht vor dem Niederbrennen von Almshof

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Du jagst die illegalen Hexer, die das Imperium plagen, und zwar mit allen Mitteln, die notwendig sind.

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Nur wenige Individuen werden so gefürchtet und respektiert, wie die Hexenjäger, und diese gehen ihren Pflichten mit geradezu sprichwörtlichem Eifer nach. Üblicherweise sind sie mit versilberten Klingen und ein paar Pistolen bewaffnet – denn heißes Blei hat sich als recht effizient gegen Zauberer erwiesen – und durchstreifen alle Winkel der Alten Welt, um jeden Hexer auszulöschen, der sich zeigt, genau wie all jene, die diesen Schutz gewähren. Die meisten Hexenjäger stehen in den Diensten des Sigmarkultes, wobei es auch säkulare Hexenjäger gibt, die für die Fürsten der Provinzen arbeiten. Letztere sind aber oft mehr eine spezialisierte Form von Kopfgeldjägern. Auch die Magischen Orden verfügen über eigene Hexenjäger, die sogenannten Magister Vigilantis, die abtrünnige Zauberer, Nekromanten und Dämonologen jagen. Man sagt, dass es weise sei, Hexer einzusetzen, um Hexer zur Strecke zu bringen.

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Das Leben eines Hexenjägers ist ein geradezu ununterbrochenes Abenteuer, das ihn häufig quer durch alle Provinzen des Reiches führt. Man ruft sie, wann immer unsanktionierte Magie ihr übles Antlitz erhebt, und man erwartet von ihnen, dass sie diese jagen und ausmerzen. Je berüchtigter ein Hexenjäger ist, desto gefährlichere Feinde weist man ihnen zu. Wenn du einen Hexenjäger spielst, dann sollte vorher geklärt werden, dass niemand sonst einen Heckenhexer oder Hexer spielt, da dies die Gruppe sogleich in Konflikte stürzen würde.

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Volk: Mensch

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Hexenjägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III I   IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Verhörspezialist}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Folter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen}
Ausrüstung: Handwaffe, Folterinstrumente

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Hexenjäger}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Handarmbrust oder Pistole, hoher Hut, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Seil, versilbertes Schwert

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisitor}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), unterstellte Verhörspezialisten

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Hexenjäger-Hauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}
Ausrüstung: Höfische Gewandung (mit Qualität), unterstellte Hexenjägers

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/witch-hunter.webp" + }, + { + "id": "Witch", + "name": "Hexer", + "description": "
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‘Glaubst du etwa, dass nur Magister Magie wirken können? Das stimmt nicht! Auch mir wurde das klar und ich weigere mich zum Sklaven zu werden und mich in dieser sogenannten Magierakademie einsperren zu lassen!’

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– Franz Zimmel, Lehrling des Goldordens, 3 Monate vor seiner Gefangennahme durch einen Hexenjäger

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Du bist freigeistig und ehrgeizig genug, um dich ohne eine offizielle Lizenz an das Wirken von Magie zu wagen.

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Geht es nach dem Gesetz, dann muss jeder, der mit dem seltenen Talent der Magie geboren wurde, von den Magistern der Magischen Orden ausgebildet werden. Nicht jeder akzeptiert dieses Schicksal; einige verbergen ihre Bega-bung oder fliehen. Solche Leute nennt man Hexer. Sie riskieren Wahnsinn und Verdammnis, denn ohne Anleitung brennt sich die Magie ihren Weg durch sie hindurch und viele verstehen gar nicht, mit welchen Mächten sie da herumexperimentieren. Andere nehmen ihre wachsenden Kräfte mit offenen Armen an und akzeptieren die Risiken. Es gibt viele Arten von Hexern, denn das Talent zur Magie kennt weder Stand noch Herkunft. Einige sind unschul-dige Seelen und wollen einfach nur in Freiheit leben. Andere sind Adelige, die Angst haben müssen, aufgrund ihrer Begabung enterbt zu werden. Andere haben Angst davor, was aus ihnen werden könnte, und fliehen deshalb. Doch was auch immer ihre Geschichte sein mag und wer immer sie sind, sie riskie-ren es allesamt, von übereifrigen Sigmariten verbrannt zu werden.

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Hexer führen ein gefährliches Leben. Einige geben sich als Magister aus, doch eine solche Tarnung wird von Kundigen, die sich mit der Magie auskennen, leicht durchschaut. Allerdings gibt es Abenteurergruppen mit wenig Glaubensvorbehalten und eher flexibler Moral, die sich nicht sehr für die Ausbil-dungsdetails eines Zauberers interessieren, solange dieser nur effizient ist und sich nicht mit den Dunklen Göttern eingelassen hat. Obwohl unsanktionierte Magie illegal ist und mit dem Tode bestraft wird, haben viele Magister selbst Erfahrungen als Hexer gemacht, ehe sie den Orden beitraten. Dies ist sowohl den Orden, als auch den Kulten bewusst, weshalb dingfest gemachte Hexer gemeinhin den Autoritäten übergeben werden. Das Training an den Akade-mien lässt sich zwischen den Abenteuern einfügen, was bedeutet, dass der ehemalige Hexer nach dem Wechsel in die Zauberer-Karriere zur Gruppe zurückkehren kann. Vielleicht wird seine Befreiung aber auch der Inhalt des nächsten Abenteuers

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Volk: Mensch

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Hexers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I  III  IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Hexling}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}
Ausrüstung: Kerzen, Kreide, Puppe, Nadeln

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Hexer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Hexerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
Ausrüstung: Kampfstab, Sack, Sammlung von Kräutern, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Drudner}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Schwarze Magie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
Ausrüstung: Rucksack, Umhang mit mehreren Taschen, Glücksbringer

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Hexenmeister}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Dämonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Robe, Schädel

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/witch.webp" + }, + { + "id": "Messenger", + "name": "Bote", + "description": "
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'Seid Ihr Herr Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr vielleicht einen Herrn Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr denn einen Hochplatz? Oder Kemperbad?’

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– Willi Winkel, Bote, an seinem ersten Tag

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 ‘Es sah halt nach einem interessanten Päckchen aus, wenn Ihr wisst, was ich meine. Ich dachte, ich riskiere einfach mal einen Blick. Dachte, es wäre vielleicht für seine Freundin. Hätte ja etwas Schlüpfriges sein können. Wie hätte ich denn wissen sollen, dass das nur langweiliges Spionage-Zeug sein würde. Wo liegt dieses Bretonia überhaupt?’

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– Rufus Drucht, Bote, der im Alleingang den Spionagering der ‚Blutigen Bretonen‘ auffliegen ließ und danach seine Anstellung verlor

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Du bist so flink und trittsicher, dass dich nichts davon abhalten kann, Botschaften pünktlich zu überbringen.

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Wenn ihnen der Postdienst zu unsicher oder langsam ist, dann schicken die Leute Boten aus. Verschiedene Kurierdienste bieten Eiltransporte an und wetteifern darum zu zeigen, dass sie die schnellsten und sichersten sind. Die meisten Boten nehmen ihre Pflichten sehr ernst und hüten ihre Depeschen mit ihrem Leben. Einige Kurierdienste haben Vereinbarungen mit Kutschen-linien und können ihre Boten daher an Rasthöfen die müden Pferde gegen frische tauschen lassen, was schnellstmögliches Zustellen erlaubt.

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Meldeläufer werden eingesetzt, um innerhalb von Städten eilige Nachrichten zu überbringen. Viele größere Ansiedlungen halten Wettbewerbe ab, um die Schnellsten unter ihnen mit Preisen und lukrativen Anstellungen auszuzeich-nen. Boten können auch für das Militär, Adelshäuser, Kaufmannsgilden und sogar kriminelle Banden arbeiten, die Wert auf sichere und geheime Übermittlungen legen.

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Depeschen können alle Arten von Informationen enthalten und einige könn-ten sogar zu Abenteuern führen, sollten sie abgefangen werden. Der einfachste Weg für einen Bösewicht (oder auch Leute, die Gutes im Schilde führen), an solch eine Depesche zu kommen, wäre es, dem Boten aufzulauern. Wenn so etwas geschieht, gehört es zu den Pflichten eines Boten, die Übeltäter zu ver-folgen und sicherzustellen, dass er die Depesche zurückerhält. Boten sind in der Regel nicht fest angestellt, sondern werden pro Botengang bezahlt, also ist es nicht schwer, mal eine Zeit lang anderen Dingen nachzugehen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Boten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II  III  IIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Meldeläufer}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Leichtfüßigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Lederrolle für Schriftstücke

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Bote}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Kurier}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Rucksack, Satteltaschen, Schild

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Kurier-Meister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Kuriere, Kettenhemd, Schreibzeug

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/messenger.webp" + }, + { + "id": "Road warden", + "name": "Straßenwächter", + "description": "
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‘Was soll ich sagen, es kostet halt einen Groschen pro Bein. So sind nun mal die Regeln. Da kann ich nichts machen. Vielleicht findest du besser eine andere Route, um deine Bienen nach Grünburg zu bringen.’

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– Andreas Müller, Zöllner und Paragraphenreiter

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‘Also, ich wurde neulich von einer Straßenwächterin angehalten. Sie sagte, dass sie uns vor einem skrupellosen Typen beschützen könnte, der die Straßen patrouilliert und hilflosen Reisenden drei Groschen abknüpft, wenn sie vorbei wollen. Ich danke der Wächterin für ihre Hilfe. ‚Taal möge dich behüten‘, antwortete sie ‚Das macht dann drei Groschen‘.’

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– Ulrich der Hausierer

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Mit wachem Auge und der Hand an der Waffe patrouillierst du die Straßen des Imperiums, um das Gesetz durchzusetzen.

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Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Straßenwächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III II  IV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Zöllner}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Straßenwächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Seil

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Straßenweibel}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Trupp Straßenwächter, Pistole mit 10 Schuss, Schild, Rangabzeichen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Straßenhauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Leichtes Schlachtross, Pistole mit 10 Schuss, Hut (mit Qualität) und Umhang, Abteilung Straßenwächter

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/road-warden.webp" + }, + { + "id": "Riverwoman", + "name": "Flussbewohner", + "description": "
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‘Wenn wir diese Zweige jetzt ins Wasser werfen, dann schwimmen sie irgendwann durch Marienburg. Also, falls sie nicht im Schlick hängenbleiben, natürlich.’

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– Jemima, Jungspund

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‘Sie sagen, dass irgendwann das ganze Imperium an dir vorbeigeschwommen ist, wenn du nur lang genug am Reik gesessen hast. Nun, ich sitze hier jetzt schon seit über zwanzig Jahren mit der Rute in der Hand und sehe dem Fluss beim Fließen zu. Ich könnte dir so manches erzählen. Ich habe Krieg gesehen und ich habe Frieden gesehen. Ich habe gute Zeiten gesehen und ich habe schlechte Zeiten erlebt. Ich sah Fröhlichkeit und Trauer. Und in all der Zeit, das kann ich dir sagen, habe ich nicht einen einzigen verdammten Fisch gefangen!’

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– Till Lange, schlechtester Fischer des Reiklandes

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Der Großteil des Verkehrs in der Alten Welt läuft über die Flüsse und du lebst mitten in diesem Getümmel.

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Die fruchtbaren Ufer der großen Flüsse des Imperiums sind dicht besiedelt und das Volk, das tagein und tagaus von dort auf dem Wasser und in den Auen ringsum arbeitet, sorgt dafür, dass ein ständiger Strom an frischen Fischen, Aalen und Krustentieren die Städte erreicht. Anders als Dörfler im Landes-inneren, erhalten die Ansiedlungen entlang der Flüsse regelmäßig Besuch von Fremden, die dort handeln und Vorräte beschaffen, weshalb Flussbewohner meist offener und weniger ablehnend sind. Häufig sind sie die ersten, die von Nachrichten aus fernen Ländern hören. Es gibt viele Berufe, die man entlang der Flüsse ausüben kann. Viele leben vom Fluss selbst, sei es als Fischer (mit Rute, Netz oder Speer), Aalfänger (mit Fallen) oder Krebs- und Muschel-sammler. Andere leben indirekt vom Fluss, sei es, indem sie die Fahrrinnen freihalten, Liegeplätze und Kais pflegen oder die vielen Tausend Schiffe auf den Flüssen versorgen und instandhalten.

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A Flussbewohner werden sich an jedem Gewässer wohlfühlen und durch ihre vielseitigen Fertigkeiten können sie alles stehen- und liegenlassen und sich sicher sein, dass sie problemlos anderenorts Arbeit finden werden. Flussbe-wohner kennen alle Aspekte des Lebens am Wasser, auch die zwielichtigen, und sind daher bestens geeignet, um Kontakt zu kriminellen Kreisen entlang der Ufer zu bekommen. Mit ihrem Wissen und ihrer Erfahrung können sie für Expeditionen und Ermittlungen entlang der Flüsse eine wertvolle Hilfe sein

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flussbewohners

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II  IIIIII  IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Jungspund}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Eimer, Angelrute und Köder, Lederbeinlinge

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Flussbewohner}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Aalfalle, Lederwams, Netz, Speer

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Flussweiser}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Ruderboot, Sturmlaterne und Öl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Flussältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Hütte oder Flussboot

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/riverwoman.webp" + }, + { + "id": "Slayer", + "name": "Slayer", + "description": "
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‘Wir meiden sie, wenn wir die Wahl haben. Sie sind Ausgestoßene ohne Ehre. Alles, was sie noch hoffen können, ist, wenigstens in Ehren zu fallen. Dennoch versorgen wir sie und lassen sie irgendwo schlafen. Immerhin sind sie ja Grimnirs Auserwählte...’

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– Dimrond Zindrisson, Bergwerker

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‘Herwig hat sich nichts dabei gedacht, ehrlich. Er hat den Zwerg nur nach seinen seltsamen Tätowierungen gefragt. Es passierte so schnell, dass ich gar nicht gesehen habe, wie sich der Zwerg bewegte. Ich sah nur, wie Herwig plötzlich am Boden aufschlug.’

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– Regimius, Stauer

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‘Wir sterben alle, Menschling. Es ist die Art unseres Todes, die zählt.’

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– Gotrek Gurnisson, Slayer

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Du bist die Gestalt gewordene Schande und Wut, und du suchst nur noch einen würdigen Tod, der deine verlorene Ehre wiederherstellt.

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Wenn Zwerge eine inakzeptable Schmach erleiden und ihre Ehre verlieren, dann legen sie den Slayereid ab und wandeln fortan auf dem Pfad Grimnirs, ihres Ahnengottes der Krieger. Sie bedecken ihre Körper mit Tätowierungen, rasieren die Seiten ihres Schädels, färben das verbliebene Haar orange und bringen es mit Tierfett zum Stehen. Dann ziehen sie mit der Axt in der Hand in die Welt, um einen ruhmreichen Tod zu finden.

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Slayer durchwandern die Alte Welt auf der Jagd nach tödlichen Bestien wie Trollen, Riesen oder Drachen. Wegen der erlittenen Schande neigen sie zur Schwermut und zur Zügellosigkeit was Speisen, Alkohol und härtere Stimulanzien betrifft. Je mehr Gegner ein Slayer stellt und überlebt, desto gefährlicher und wahnsinniger wird er, und er sucht immer weiter nach noch gefähr-licheren Kreaturen, in der Hoffnung, dass ihn irgendwann einmal etwas tötet.

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Bis sie im Kampf fallen, ist das Leben eines Slayers ein Leben voller Aben-teuer. Sie suchen stets nach Gelegenheiten, mächtige Gegner im Kampf zu stellen. Gelegentlich lassen sich Slayer auf Anstellungen ein, sei es, weil sie Geld zum Vertrinken oder zur Reise in eine gefährlichere Gegend brauchen, doch selbst dabei suchen sie nach einem guten Tod. Alle Slayer hatten einst ein Leben, einen Beruf und eine Familie. Sie sind so viel mehr als einfach gestrickte Kämpfer mit Todeswunsch.

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Einen Slayer zu spielen ist eine einzigartige Erfahrung, denn dein Charakter wünscht sich aktiv zu sterben. Nimm diese Aufgabe an. Suche ein mächtiges Verhängnis. Stelle deine Ehre wieder her. Stirb gut.

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Volk: Zwerg

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Slayers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIVIII  I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Trollslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Trolle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Alles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}
Ausrüstung: Axt, Flasche mit Schnaps, Schande Tätowierungen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Riesenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Riesen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Zweihandaxt, Schmuck, Trollkopf

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Drachenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Drachen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Werfen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Riesenkopf, Wurfäxte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Dämonenslayer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Drachenkopf

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/slayer.webp" + }, + { + "id": "Artisan", + "name": "Handwerker", + "description": "
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'SEs tut mir leid, Herrin, doch die Schuhe sind alle weg! Ich habe letzte Nacht vergessen, ein Schälchen Milch hinauszustellen. Der Kobold muss sie gestohlen haben.’

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– Wiebke, Schuhmacherlehrling und Diebin

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‘Mein Junge, was du verstehen musst ist, dass Wein aus Wurtbad einen guten Ruf hat. Diese Flasche sieht aus, als hätte man sie mit dem Lauf einer Hochland-Langbüchse geblasen. Das ist einfach inakzeptabel.’

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– Frau Vitrearius, Meisterin der Glasbläsergilde 

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Du bist ein fähiger Handwerker, der stolz auf seine Werke sein kann, und arbeitest für den Verkauf oder auf Bestellung.

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 Handwerker stellen Güter her, wobei die Spanne von so Alltäglichem wie dem, was Bäcker und Kerzenzieher verkaufen, bis zu Waffen und Flussboten reicht, die von Schmieden und Bootsbauern gefertigt werden. In den gro-ßen Städten des Imperiums gibt es Gilden, um die örtlichen Handwerker vor ungelernter Konkurrenz zu schützen, denn es kann für Handwerker existenzbedrohend sein, wenn sie von Leuten unterboten werden, die schlechte Arbeit abliefern. Gildenhandwerker achten auch stets strikt auf Einhaltung der Qualitätsstandards, und wer diese nicht erfüllen kann oder will, der wird abgemahnt und erhält schlussendlich ein örtliches Berufsverbot.

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 Handwerker arbeiten für alle gesellschaftlichen Schichten und sie produzie-ren Dinge nicht nur, sondern reparieren sie auch. Sie werden von der Marine beschäftigt, um deren Schiffe in Stand zu halten, arbeiten für die Armeen der Provinzen, um deren Kriegsmaschinen zu warten oder Feldbefestigungen anzulegen und sie werden von den Kaufmannshäusern beschäftigt, um wertvolle Rohstoffe in noch wertvollere Handelswaren zu verwandeln.

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 Handwerkerlehrlinge gehen oft auf die Walz oder werden zu anderen Hand-werksmeistern in andere Städte geschickt, um bei diesen zu lernen. Der in den Gilden verbreitete Zwang zur Perfektion treibt zudem viele junge Handwer-ker dazu, sich nach lukrativen Alternativen umzusehen, was nicht wenige zur Marine oder dem Heer führt.

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 Zwergengilden nehmen üblicherweise keine Menschen auf, während es Zwergen in der Regel gestattet wird, ihrem Handwerk auch ohne Mitglied-schaft in einer menschlichen Gilde nachzugehen. Das führt nicht selten zu Konflikten, denn die Gilden schätzen fähige Konkurrenten nicht sonderlich. Halblinge sind nicht so eigenbrötlerisch und schließen sich meist bereitwillig menschlichen Gilden an. Elfen haben keine Handwerkergilden. Vermutlich könnten sie sich einer menschlichen anschließen, doch es ist unwahrschein-lich, dass sie sich dazu herablassen würden. 

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Handwerkers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  II  IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Handwerkerlehrling}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Kreide, Lederwams, W10 Lappen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Handwerker}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Meisterhandwerker}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack oder Tastsinn)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Gildenmeister}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Gilde, Kleidung (mit Qualität)

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/artisan.webp" + }, + { + "id": "Wrecker", + "name": "Strandräuber", + "description": "
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‘Wir haben diesen überreifen, saftigen Segler auf seinem Weg nach Carroburg erspäht, genau bei Anbruch der Nacht. Dann haben wir ein paar Feuer am linken Flussufer entzündet, damit sie denken, schon ein paar hundert Schritte näher am Dorf zu sein. Sie haben nach Steuerbord gedreht, so wie geplant, und sind voll auf die Sandbank gefahren. Woher hätten wir denn wissen sollen, dass das Boot eine Kompanie Pistoliere transportiert.’

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– Greta Lachsmann, kurz vor dem Aufhängen

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‘Schau mal, wenn wir sie leben lassen, dann erzählen die den Wächtern, wo wir lauern. Deshalb ist es das Vernünftigste, se‘ alle abzumurksen.’

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– Martin Stein, pragmatischer Flusspirat

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Du lockst Schiffe in ihr nasses Verderben und machst dich mit deren Ladung davon.

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Manchmal senden die Götter dem Flussvolk einen unverhofften warmen Regen und lassen Waren von einem gescheiterten Schiff anspülen. Manchmal brauchen die Götter dabei etwas Hilfe, und hier kommen die Strandräuber ins Spiel. Sie legen heimtückische Fallen und versetzen Signalfeuer, um Schiffe auf Felsen oder Sandbänke zu locken, wo sie dann die Wracks plündern, egal was die möglicherweise noch lebende Besatzung dazu zu sagen hat.

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Einige Strandräuber geben sich große Mühe mit ihren Fallen und lassen es stets wie einen Unfall aussehen, um dann eine plausible Distanz zu den Plünderern zu halten. Einige entern Schiffe aber auch einfach und werfen die Besatzung über Bord, sobald sie Boote mit zu geringer Bewachung aus-machen. Diese Flusspiraten werden von Straßen- und Flusswachen gleicher-maßen gejagt und müssen stetig in Bewegung bleiben, um dem Arm des Gesetzes zu entfliehen

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Ein gut geplanter und ausgeführter Strandraub ist ein Abenteuer in sich selbst. Man muss den Autoritäten entgehen, das Raubgut loswerden, die Leute am Plaudern hindern, und auch mögliche Nachforschungen der Geschädigten können Probleme bereiten. Denn wer weiß schon, was man da für Ware erbeutet hat und wer sich vielleicht auf den Weg macht, diese zurückzuholen. Strandräuber, die den Weg solcher Abenteuer kreuzen, haben gemeinhin kein Problem damit, ihr altes Leben hinter sich zu lassen oder in dieses zurückzu-kehren, wenn es wieder an der Zeit dafür ist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Waldelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Strandräubers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIII I   IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Frachtplünderer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Brecheisen, großer Sack, Lederhandschuhe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Strandräuber}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Sturmlaterne und Öl

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Flusspirat}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Wurfanker und Seil, Flussboot

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Strandräuberkapitän}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen, Fass Bier, Gelenkeisen

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/wrecker.webp" + }, + { + "id": "Envoy", + "name": "Gesandter", + "description": "
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'Die da drüben müsst Ihr im Auge behalten. Sie hat eine Zunge wie eine Viper und ist gänzlich ohne Skrupel. Allerdings hat sie auch eine Schwäche für gute elfische Weine und schmucke junge Infanteristen. Ich bin mir sicher, dass wir da etwas angemessen... Skandalöses arrangieren könnten.'

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– Odmar Horst, Gildengesandter

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 'Für den Fall, dass ihre Kaiserliche Majestät sicherzustellen wünscht, dass unsere lebenswichtigen Handelsverbindungen nach Karak Ziflin bestehen bleiben, soll ich Folgendes übermitteln: Lasst Euch einen Bart wachsen und lernt, Versprechen zu halten!'

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– Brief an den Ehrenwerten Oberthronrat, von Botschafterin Wilhelmine von Kotzdam

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Du bist ein eloquenter Botschafter und reist nach Nah und Fern, um günstige Pakte und Verträge auszuhandeln.

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Gesandte sind Experten für Verhandlungen und soziale Gepflogenheiten, ganz egal ob sie als Vertreter des Imperiums, einer Regionalmacht, eines frem-den Reiches oder eines Handelshauses fungieren. In höfischen Kreisen sind Intrigen an der Tagesordnung, weshalb diese Laufbahn ein gewisses Risiko birgt, wobei dieses Risiko wächst, je höher man aufsteigt und je näher man der Macht kommt. Akkreditierte Botschafter mögen durch ihre diplomatische Immunität über einen gewissen Schutz gegenüber lokalen Gesetzen und Gepflogenheiten verfügen, müssen aber dennoch vorsichtig bleiben.

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Gesandte müssen sich in der Regel zunächst auf Posten mit geringerer Ver-antwortung beweisen, zum Beispiel als Herold im Stab eines Diplomaten. Dabei helfen sie diesem bereits, die lästigen Details von Vereinbarungen aus-zutüfteln. Andere repräsentieren Kaufleute, Gilden oder Kulte, und bauen mit jedem erfolgreichen Abschluss Reputation und nützliche Kontakte auf. Einige Gesandte stehen sogar in den Diensten größerer Söldnerkompanien. Für diese Verhandlungen zu führen, ist eine gute Methode, vom Geschäft mit dem Krieg zu profitieren, ohne selbst auch nur einen Tropfen Blut vergießen zu müssen.

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Gesandte reisen viel, treffen zahllose Individuen aus allen Lebensbereichen und pflegen Kontakte in die ganze Alte Welt. Von manchen wird zudem erwartet, dass sie auch bereit sind, sich zur Erfüllung der Wünsche ihres Herrn die Finger schmutzig zu machen. Und sollte ein Versagen nicht zu ihrem Tode führen, dann kann es bedeuten, dass sie sich plötzlich auf der Flucht vor ihren einstigen Auftraggebern wiederfinden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Gesandten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIIII IIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Herold}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Gambeson, Livree, Lederrolle für Schriftstücke

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Gesandter}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Feder und Tinte, 10 Blätter Pergament

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomat}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Adjutant, Kleidung (mit Qualität), Karte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Botschafter}

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Status: Gold 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Adjutant, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Diplomaten, Herold

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/envoy.webp" + }, + { + "id": "Coachman", + "name": "Kutscher", + "description": "
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‘Und dass du mir ja in einer Viertelstunde satt bist. Keine zweite Portion! Dafür werden wir nicht bezahlt. Die Kutscherin isst als letzte und bekommt das Beste. Eine Minute länger und ich ziehe dir einen Groschen ab, so wie mir die Kutscherin einen Schilling abzieht. Und danach kommen die Passagiere von Steinburg-Kutschen. Mit denen geht es weiter.’

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– Bettina Hoch, Gastwirtin an einem Rasthof

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 ‘Drei Tage habe ich wegen dieses Schneesturms in Weissbruck festgehangen. Nicht eine verdammte Kutsche ist angekommen. Also wartete ich und dachte schon, dass ich es nicht mehr rechtzeitig nach Bögenhafen schaffen würde, als plötzlich drei Kutschen über die vereiste Straße holperten, gleich hintereinander. Das ist doch mal wieder typisch, oder? Erst wartest du tagelang auf eine Kutsche und dann kommen gleich drei davon gleichzeitig an!’

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– Stellan Grabbe, Kaufmann

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Du bist zäh und zielstrebig, denn es ist dein Beruf, Passagiere wohlbehalten mit der Kutsche zu befördern, egal was oder wer sich dir in den Weg stellt.

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Für viele Bürger ist die Kutsche der einzige Weg, von einer Stadt in eine andere zu kommen. Die Wildnis dazwischen wimmelt von Tiermenschen, Banditen und Schlimmerem, doch ein guter Kutscher braucht nicht mehr als ein gutes Pferdegespann und seine Donnerbüchse, um seine Schutzbefohle-nen mit Mut und harter Arbeit ans Ziel zu bringen. Um Gefahr aus dem Weg zu gehen, halten die großen Kutschlinien dazu an, stets rücksichtslos schnell zu fahren, was dazu führt, dass ihre Angestellten den Ruf haben, wenig Rück-sicht auf andere auf den Straßen Reisende zu nehmen und niemandem zu trauen. Kutscher beginnen oft als Postillon und reiten das Führungspferd des Gespannes durch Wind und Regen. Statt Passagieren transportieren manche Kutscher auch Post oder Fracht, arbeiten für Adelsfamilien, fahren die gro-ßen Straßenwagen auf ihren festen Routen durch die Großstädte oder werden Mietkutscher.

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Gute Kutscher sind immer gefragt, auch für ungewöhnliche, gefährliche oder illegale Aufgaben. Kutscher, die anderweitige Beschäftigung suchen, schauen sich gern im Winter nach dieser um, denn in der kalten Jahreszeit reduzie-ren die großen Kutschlinien ihre Langstreckenfahrten. Da die Kutschlinien immer Bedarf an erfahrenen Kutschern haben, ist es üblicherweise auch kein Problem, hinterher eine Wiederanstellung zu bekommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Kutschers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIVII  I 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Warmer Mantel und Handschuhe, Peitsche

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Kutscher}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Donnerbüchse mit 10 Schuss, Kutschenhorn, Gambeson, Hut

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Kutschmeister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Abrichten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Routen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Kettenhemd, Pistole, Umhang (mit Qualität)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Linienmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiermenschen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}
Ausrüstung: Mehrere Kutschen und Pferde, Karten

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/coachman.webp" + }, + { + "id": "Noble", + "name": "Adeliger", + "description": "
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'Jeder glaubt, dass das Leben als Adeliger leicht sei, doch es ist ein tückisches Geschäft, bei dem man ständig irgendwem im Weg ist. Ich erprobe mein Glück lieber hier draußen, wo ich nicht Gefahr laufe, daheim von einem Meuchler erwartet zu werden. Da kämpfe ich mich lieber jeden Tag durch eine Horde Tiermenschen.'

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– Ludwig “Lugni” von Rodziner, Zehnter in der Erbfolge seines Hauses

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Als Abkömmling einer edlen Blutlinie stehst du stolz über dem gewöhnlichen Pöbel.

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In den Adern der Adeligen fließt das Blut hochgeborener Vorfahren, wodurch sie die Macht zu herrschen, Gesetze zu machen und Recht zu sprechen erhal-ten. Adelige erben manchmal große Reichtümer und Besitzungen, doch nur die in der direkten Erbfolge können darauf hoffen, echte Macht zu erlangen. Viele verbringen ihr Leben damit, ihr Vermögen und ihren Einfluss zu meh-ren, sei es durch Geschäfte, Politik oder Eroberungen. Wer kein großes Erbe zu erwarten hat, der muss sich seinen eigenen Platz in der Welt suchen. Viele schließen sich als Offizier der Armee ihrer Provinz oder der Marine an oder treten in den Dienst eines der Götter. Es ist auch üblich, dass Adelige für andere, mächtigere Adelshäuser arbeiten oder ihre Töchter als Hofdamen an die Fürstenhöfe schicken

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 Viele Adelige dienen ihren Familien in der Fremde und hoffen, damit ihren Status zu verbessern und sich in den Augen der Verwandtschaft für Höheres zu empfehlen. Andere sind des Lebens im Überfluss überdrüssig und stürzen sich als Möchtegernhelden in Abenteuer. Adelssprösslinge mit geringen Aussichten auf Erbe und Titel suchen ihr Glück manchmal fern der höfischen Intrigen und Ränkespiele, suchen sich Beschäftigung und erweitern so ihre Möglichkeiten

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Der SL sollte sich gut überlegen, ob er es Spielern gestattet, die Karriere des Adeligen zu wählen. Sie geht mit viel Anfangsausrüstung und großer Macht einher, besonders im späteren Verlauf dieser Karriere.

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Adeligen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   I IIIIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Adelsspross}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Nahkampf (Fechten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Höfische Gewandung, Florett oder Handspiegel, Schmuck im Wert von 3W10 GK, persönlicher Diener

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Adeliger}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: 4 Dienstboten, Höfische Gewandung (mit Qualität), Höfische Gewandung, Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche, Paradedolch oder Umhang (mit Qualität), Schmuck im Wert von 50 GK

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Edler}

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Status: Gold 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: 2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), 200 GK, Lehensgut, Schmuck im Wert von 200 GK, Siegelring

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Fürst}

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Status: Gold 7
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: 4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), Florett (mit Qualität) oder Handspiegel, 500 GK, Schmuck im Wert von 500 GK, Ländereien

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/noble.webp" + }, + { + "id": "Riverwarden", + "name": "Flusswächter", + "description": "
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'Damals, als ich noch Flusswächterin war, kam irgendwann der Große Willi zu mir und sagte, ich solle ein bestimmtes Boot in Ruhe lassen. Er meinte, ich müsse es einfach nur vorbeilassen und damit wäre alles erledigt. Damals war ich noch jung und naiv, weißt du? Also habe ich dem Schiffsmeister davon erzählt. Und was war der Lohn für meine Ehrlichkeit? Nun, der Große Willi kam vorbei und hat mich aufgemischt. Schon am nächsten Morgen hat man mich dann aus der Flusspatrouille geworfen. Die haben da alle mit dringehangen, weißt du?'

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– Nikki Schnelling, ehemalige Flusswächterin

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Du patrouillierst mit wachem Blick und harter Hand die Wasserwege und verfolgst Gesetzesbrecher und Unruhestifter.

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Ein Fanfarenstoß kündigt die Ankunft der Imperialen Flusspatrouille an, eine die Wasserstraßen befahrende Wachtruppe, die sowohl für harte Schläger in ihren Reihen berüchtigt als auch für ihre gute Arbeit berühmt ist. Die meisten an Flüssen gelegenen Dörfer und Rasthöfe halten ihnen Anlegestellen frei, denn sie wissen, dass die Wasserwege ohne die Flusspatrouille von Kriminellen beherrscht würden. Die chronisch überlasteten Patrouillen konzentrieren sich auf ernste Verbrechen und lassen kleine Ordnungswidrigkeiten gegen eine Verwarngebühr auf sich beruhen. Auf den wichtigeren Routen haben die Patrouillen größere Schiffe, die mit sogenannten „Flussklingen“ bewaffnet sind, elitären Kämpfern, die sich um Bedrohungen durch Grünhäute oder Trolle kümmern.

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Einige Flusswächter kommen kaum noch aufs Wasser, sondern bemannen stattdessen abgelegene Außenposten, die strategisch wichtige Gewässer über-wachen. Andere bemannen schnelle Flussboote, die bei Nacht Schmuggler abfangen und aufbringen. Die größten Schiffe der Flusswächter sind hochsee-tauglich, starren vor Kanonen und Mörsern und sind für nahezu jede Even-tualität gerüstet.

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Ein eifriger Flusswächter, der Boote durchsucht und Spuren folgt, kann leicht über ruchvolle Pläne oder gefährliche Fracht stolpern. Für gewöhnlich arbei-ten Flusswächter in monatelangen Schichten, was aber auch bedeutet, dass sie sich dazwischen monatelang frei nehmen können. Diese Struktur ist ideal für ein Abenteurerleben geeignet, denn so muss man als Flusswächter nicht seinen Posten aufgeben, um mal auszusetzen und privaten Angelegenheiten nachzugehen, oder sich mit seinem Weibel darüber zu streiten, ob das Verfolgen ins Landesinnere führender Spuren nun Dienstzeit ist, oder nicht. Er können sich dienstfrei stellen lassen, der Sache nachgehen und dann mit dem nächsten Patrouillenzyklus wieder zu ihrer alten Wachtruppe stoßen.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flüsswächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII III  IV I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Flussrekrut}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Handwaffe (Schwert), Gambeson, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Flusswächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Laterne, Lampenöl, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Flussklinge}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Strandräuber)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
Ausrüstung: Wurfanker, Helm, Kettenhemd

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Flussoffizier}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
Ausrüstung: Patrouillenboote mit Besatzung, Rangabzeichen

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/riverwarden.webp" + }, + { + "id": "Merchant", + "name": "Kaufmann", + "description": "
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‘Wenn Nuln einen Handelskrieg will, dann soll es ihn haben. Ich werde dafür sorgen lassen, dass der Fluss blockiert wird und die Steuern auf Kanonen steigen, immerhin schuldet mir der Imperator noch ein paar Gefallen...’

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– Leo van Haagen, Marienburger Handelsfürst

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 ‘Wie ich zur Millionärin wurde? Nun, ich war ein kleines Mädchen, das nur einen Groschen besaß. Ich ging zu einem örtlichen Bauern und kaufte Äpfel. Dann ging ich zum Markt und verkaufte die Äpfel für zwei Groschen. Am nächsten Tag kaufte ich beim Bauern die doppelte Menge Äpfel, lief wieder zum Markt und verkaufte sie für vier Groschen. Und so ging es weiter, jeden Tag; ich lief zum Bauern und kaufte Äpfel, trug sie zum Markt und verkaufte sie mit Profit. Und als ich dann fünfundzwanzig Jahre alt war, da starb mein Großvater und hinterließ mir eine Million Kronen.’

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– Johanna Sainzburg, Obstmagnatin

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Du bist gewitzt und hast ein Händchen für Geld. Indem du günstig zukaufst und teuer verkaufst, machst du mehr Geld, als die meisten in ihrem Leben je sehen werden.

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Die meisten Kaufleute handeln mit gewöhnlichen Gütern, wie Alkohol, Textilien, Holzarbeiten und Töpferwaren. Die Ambitionierten wagen es auch mit exotischen Materialien wie Zwergenstahl oder Gewürzen aus dem fernen Osten, die höhere Gewinne abwerfen. Dies erfordert aber auch gute Kontakte in ferne Lande und birgt riskante Transportwege. In den meisten Städten dürfen Kaufleute nur verkaufen, wenn sie die Lizenz der örtlichen Kaufmannsgilde haben (und dieser einen Anteil zahlen). Solche Gilden sind mächtige Institutionen, die in ihrer Macht mit den Adelshöfen rivalisieren. Lokale Geschäfte werden meist von kleinen Händlern betrieben, die den Warenverkehr zwischen abgelegenen Dörfern und kleinen Städten organisieren.

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Händler können Gilden beitreten, indem sie als Juniorpartner Lehrlinge von Meisterhändlern werden. Die mächtigen Handelsfürsten besitzen Lagerhäu-ser und Kontore in mehreren Städten und kommen in ihrem Stand niederen Adeligen gleich. Zusätzlich zum Handel betätigen sich manche Kaufleute auch als Bankiers, Geldverleiher oder Investoren

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Manche Kaufleute haben viel mit Abenteurern zu tun und heuern lieber diese an, als sich auf professionelle Karawanenwächter zu verlassen. Abenteurer sind meist anpassungsfähig und unternehmungslustig, was sie zu idealen Kan-didaten für die Partnerschaft mit einem Handelshaus macht, denn über sie kommen Kaufleute an alle Arten nützlicher Bekanntschaften und Kontakte.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Kaufmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IV   IIII IIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Händler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Abakus, Maultier und Karren, Wagenplane aus Leinwand, 3W10 S

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Kaufmann}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Flussboot oder 2 Wagen, Gildenlizenz, 20 GK

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Meisterhändler}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Stadthaus mit Dienern, Lagerhaus, 100 GK

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Handelsfürst}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: 2 Flussboote oder 4 Wagen, großes Anwesen in der Stadt, 2 Lagerhäuser, 1000 GK, Kleidung (mit Qualität)

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/merchant.webp" + }, + { + "id": "Apothecary", + "name": "Apotheker", + "description": "
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'Halte nach dem Symbol eines weißen Mörsers mit schwarzem Stößel Ausschau. Frag nicht bei irgendwem ohne dieses Symbol nach irgendetwas für uns, denn dann wirst du der Wache gemeldet. Und noch ein gut gemeinter Rat, Kleiner: Hau nie unsere Apotheker übers Ohr, denn sonst wirst du dich für den Rest deines Lebens fragen müssen, ob dein nächstes Bier dein letztes sein wird.'

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– Die ungesehene Käthe, Assassine

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'Menschliche Alchemie? Die ist nicht nur genauso so schäbig wie ihre Architektur, sondern bringt dich auch genauso leicht um! Ich habe nach einer harten Nacht nach einem Magentonikum gefragt und bin danach eine Woche lang kaum von der Latrine gekommen!'

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– Thorica Norrasdotr, zwergische Kauffrau

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Du bist in der Alchemie und im Mischen von Tränken bewandert und erstellst und verkaufst Medizin aller Art.

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 Apotheker sind auf die Herstellung pharmazeutischer Medizin spezialisiert, üblicherweise Pulver, Tränke und Salben, die sie sowohl an Patienten als auch an Medici verkaufen. Ihre Werkstätten sind mit verwirrenden Aufbauten aus blubbernden Destillierkolben, überlaufenden Bechergläsern, abgenutzten Mörsern und einem Sammelsurium anderer Gerätschaften gefüllt. Einige Apotheker steigern ihre Einkünfte, indem sie auch illegale Substanzen ver-kaufen, von Stimulanzien für verzweifelte Studenten über halluzinogene Hexenwurzel-Pulver für gelangweilte Adelige bis hin zu verboteneren Dingen für noch verbotenere Gruppen. Solche Leute zu versorgen ist lukrativ, aber auch gefährlich. Zudem sind seltene Ingredienzien oft teuer, weshalb Apothe-ker häufig Geldprobleme haben und Reisen in die Wildnis antreten müssen, um ihre eigenen Ingredienzien zu sammeln. Viele schließen sich immer wie-der Expeditionen, Söldnern oder dem Militär an, um etwas dazuzuverdienen.

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Der Druck der Medicus-Gilden sorgt dafür, dass die meisten Städte Apothe-kern verbietet, offiziell Medizin zu praktizieren, doch in Abenteurergruppen können Apotheker mit Leichtigkeit die Rolle eines Heilers übernehmen. Sie sind in dieser Rolle äußerst nützlich und vielseitig, denn sie können zudem auch gefährliche und ungewöhnliche Substanzen identifizieren, über die ihre Gruppe möglicherweise stolpert, und sie in etwas Nützliches verwandeln.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Apothekers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIII IIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apotheker-Lehrling}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chemie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Pflanzen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Beruf (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Buch (leer), Heiltrank, Lederwams, Mörser und Stößel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apotheker}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Wissen (Naturwissenschaft)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Apotheker-Meister}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Buch (Apotheker), Lehrling, Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Hofapotheker}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Giftmischer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Apotheker)}
Ausrüstung: Amtliche Genehmigung, Große Werkstatt

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/apothecary.webp" + }, + { + "id": "Priest", + "name": "Priester", + "description": "
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‘Wenn es um klugen Rat geht, suche ich einen Priester der Verena. Für alles andere wende ich mich an einen Priester des Ranald.’

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– Werner Losch, Kaufmann

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‘Die Shallyanerin, die selbst kaum mehr als ein Kind war, hat einfach die Stirn meines kleinen Anton berührt, etwas geflüstert und dann hörte das Schreien auf. Er hat mich angelächelt, zum ersten Mal seit Tagen. Das werde ich nie vergessen. Oh, er starb bald danach, aber ohne Schmerzen. Ohne Schmerzen.’

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– Sabine Schmidt, Fischhändler

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‘So höret, denn es gibt nichts zu fürchten. Die Hexennacht kommt jedes Jahr. Wir müssen nur den Herrn des Todes darum anflehen, uns zu beschützen. Also kommt in der Mitternachtsstunde zu mir und wir rufen gemeinsam MORR! MORR! MORR!’

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– Vater Wilhelm Abgott, Priester des Morr

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Du verbreitest das Wort deiner Gottheit und kümmerst dich um die spirituellen Bedürfnisse des Volkes.

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Priester stehen den Gemeinden der Gläubigen in der Alten Welt vor. Viele tun dies von einem bestimmten Tempel aus. Andere wandern umher und ver-suchen so, Gläubige zu erreichen, die keinen festen Tempel besuchen können oder wollen. Man erwartet von ihnen, die Ideale ihrer Religion zu verkörpern, wobei diese höchst unterschiedlich sein können, abhängig von ihrem Gott. Hohepriester stehen Tempeln vor und beaufsichtigen die dortigen Laien und Geistlichen. Genau wie Lektoren werden auch sie häufig von den Herrschen-den um Rat gebeten und sind nicht selten feste Größen in der lokalen Politik. Die Priester haben vielfältige Pflichten, die stets von ihrem Gott abhängen. Priester des Manann segnen zum Beispiel neue Schiffe, während die Prieste-rinnen der Shallya die Kranken und Verwundeten versorgen. In ihrer Gesamt-heit decken die Kulte so nahezu jeden Lebensbereich im Imperium ab. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}

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Einige in Tempeln lebende Priester suchen gern nach Anlässen, die Reisen rechtfertigen. Wenn Mitglieder der Gemeinde Verstörendes zu berichten haben, kann es nötig werden, dem selbst nachzugehen. Nicht wenige Hohe-priester haben mit der Zeit das Gefühl, sich durch ihre administrativen Auf-gaben zu weit von dem einfachen Leben inmitten des Volkes entfernt zu haben, das sie zu Beginn ihrer Zeit im Kult führten, weshalb sie sich auf lange Pilgerreisen begeben

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Volk:  Mensch

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Klasse:  Akademiker

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Karriereschema des Priesters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIVI IIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initiat}

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Status : Messing 2
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten} , @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung : Religiöses Symbol, Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Priester}

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Status : Silber 1
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
Ausrüstung : Buch (Religion), Zeremonienrobe

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Hohepriester}

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Status : Gold 1
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung : Robe (mit Qualität), Religiöse Reliquie, untergeordnete Priester, Tempel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lektor}

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Status : Gold 2
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}
Ausrüstung : Bibliothek (Theologie), untergeordnete Hohepriester

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/priest.webp" + }, + { + "id": "Lawyer", + "name": "Advokat", + "description": "
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‘Haie! Nein, schlimmer! Blutegel! Aber gewiss nicht von der Sorte, die nur die bösen Säfte heraussaugt, oh nein! Diese Blutegel saugen dir dein Vermögen aus und liefern dir dafür nicht mehr als ein schmieriges Schauspiel!’

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– Stefan Bachler, Kaufmann

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‘Ich interessiere mich nicht für das, was mir ein Advokat sagt, sondern einzig für das, was nach Vernunft und Gerechtigkeit richtig ist. Derartige Dinge müssen die Grundlage unserer neuen Gesetze sein.’

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– Lektorin Agatha von Böhrn, Oberste Gesetzrätin des Imperiums

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Oberste Gesetzrätin des Imperiums.

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Advokaten geben rechtliche Beratung, interpretieren die Gesetze und ver-treten ihre Mandanten vor Gericht. In der Regel sind sie entweder auf die Gesetze der Provinz spezialisiert, in der sie praktizieren, oder aber auf Reli-gionsrecht. Die meisten haben an einer Universität studiert und sind daher wohlhabend und mit guten Verbindungen ausgestattet, aber es gelingt auch immer wieder Begabten aus den unteren Schichten, sich den Weg bis in ihre Kreise zu erarbeiten. Rechtsgelehrte der Kulte werden üblicherweise von ihresgleichen ausgebildet, wobei besonders diejenigen in hohem Ansehen stehen, die von den Kulten der Verena und des Sigmar ausgebildet wurden. Einige Advokaten fungieren auch als bezahlte Mediatoren, die Streitigkeiten außerhalb der meist teuren Gerichtshöfe klären. Besonders Halblinge schät-zen diese Praxis. Andere arbeiten für die Unterwelt und nutzen schamlos Gesetzeslücken aus, um ihren nur zu schuldigen Klienten Strafen zu ersparen. Weit über ihnen stehen die Rechtsgelehrten, welche die einzigen Advokaten sind, die an den höheren Gerichten in den Stadtstaaten vorsprechen dürfen und für ihre Dienste oft exorbitante Gebühren verlangen.

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Advokaten sind gut darin, Leute aus Schwierigkeiten herauszuholen, wäh-rend Abenteurer gut darin sind, in eben diese hineinzugeraten. Sie können ihr Wissen um irgendwelche obskuren lokalen Gesetze nutzen, um Probleme aus der Welt zu schaffen oder ungewöhnliche Lösungswege aus üblen Schwierig-keiten zu bahnen. Alles in Allem ist es zweifellos sicherer, einen örtlichen Schurken vor Gericht festzunageln, als selbiges mit ihm in irgendeinem Keller zu veranstalten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Advokaten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IVI IIIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Student der Juristerei}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}
Ausrüstung: Buch (Gesetze), Magnifying Glass

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Advokat}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Gerichtsrobe, Gildenlizenz, Schreibzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Rechtsgelehrter}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Kanzlei, Assistent (Student oder Diener)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Richter}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Hammer, Pompöse Perücke

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/lawyer.webp" + }, + { + "id": "Advisor", + "name": "Berater", + "description": "
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'Sigmar stimmt mit dem Reikland, was drei Stimmen bedeutet. Der tote Imperator, das Mootland und Reikland stimmen genauso ab, was insgesamt sechs Stimmen macht. Wie Ihr wisst, benötigt Ihr sieben Stimmen, um zum Imperator gekürt zu werden. Da der Ar’Ulric immer mit Middenheim stimmt, ist es unwahrscheinlich, dass der Sitz des Imperators nach Nuln zurückkehrt, solange das Haus des Dritten Wilhelm derart prosperiert. Ihr solltet besser auf eine Tochter hoffen, Euer Gnaden. Eine hübsche.'

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– Krammond, Berater des Kurfürsten von Nuln, 2475 i.K.

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Du bist weise und gut informiert, damit du Rat und Führung bieten kannst, durch die dein Auftraggeber erfolgreich ist

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  Berater dienen ihren Herren mit gutem Rat. Sie sind gut über die politischen und sozialen Belange im Interessengebiet ihres Auftraggebers informiert und bezüglich dessen Geheimnissen zu absolutem Stillschweigen verpflich-tet. Viele Berater wurden gleichsam in ihre Position hineingeboren, während andere diese Position angestrebt haben, um sich die Gunst eines Edlen und damit letztlich Reichtum und Macht zu sichern. Einige junge Adelige wählen sich Jugendfreunde oder ehemalige Kommilitonen als Hauptberater, denn sie trauen ihnen zu, auch das auszusprechen, was sonst niemand wagt.

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Lange Jahre bei Hofe oder im Gefolge eines niederen Adeligen bahnen man-chem den Weg zu den höheren Positionen dieser Karriere. Es gibt jedoch auch nicht wenige Berater, die nicht dem Adel dienen, sondern sich in den Dienst von Kriminellen, Kriegsherren, Kaufleuten, Kulten oder Gilden stellen.

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Wenn im Einflussbereich seines Herrn etwas Gefährliches oder Ungewöhnli-ches geschieht, dann obliegt es dem Berater, dem nachzugehen. Ratgeber und Kanzler haben üblicherweise einen festen Stab vertrauenswürdiger Frauen und Männer, denen sie derartige Untersuchungen anvertrauen können. Bera-ter kommen an Personen aus allen Klassen und Schichten heran, oft selbst an solche, die sonst nur sehr schwer zu kontaktieren sind, und sie sind in einer Vertrauensposition, in der meist einfach vorausgesetzt wird, dass sie eventuelle Fragen im Auftrag ihres Herren stellen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Beraters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   III IIIIVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Referent}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Schreibzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Berater}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Livree

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Ratgeber}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}
Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), Referent

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Kanzler

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Beratern und Referenten

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/advisor.webp" + }, + { + "id": "Charlatan", + "name": "Scharlatan", + "description": "
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'ch habe es zahllose Meilen weit getragen, von den höchsten Türmen der Elfen bis hierher. Seht Ihr, wie es im Mondlicht funkelt? Nur Magie vermag dieses innere Licht zu erschaffen! So unbegreiflich dies Euch auch sein mag, muss ich mich doch schweren Herzens davon trennen. Angesichts solcher Macht ist der Preis nur Nebensache.'

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– Wolmar Rotte, Hochstapler

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 'Der letzte lebende Erbe des Barons von Schwalb, sagt Ihr? Was für ein Mumpitz! Ihr seid nun schon der fünfte ‚Erbe‘ an diesem Abend! Wie viel habt Ihr für diesen Fetzen Papier bezahlt? Oder noch wichtiger, welcher Betrüger hat ihn Euch verkauft?'

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– Gerold Behn, erboster Hausdiener

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Du bist ebenso charmant wie skrupellos und trennst Narren von ihrem Geld, wobei die Narren zum Glück niemals aussterben.

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 Ein Scharlatan baut Vertrauen auf, doch sein Geschäft ist der Betrug. Indem er mit Emotionen und psychologischen Schwächen spielt, bietet ein Schar-latane seinem „Ziel“ einen Preis, der eigentlich zu gut ist, um wahr zu sein. Stand und Privilegien bieten keinen Schutz vor seinem Treiben und selbst der geringste Bürger kann Opfer eines begabten Scharlatans werden. Man muss als Scharlatan nicht nur ein guter Lügner sein; auch kein Gewissen zu haben hilft bei dieser Profession ganz ungemein.

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 Zu Scharlatanen gehören Schwindler, Hochstapler, Falschspieler und Betrü-ger aller Arten, die Leichtgläubigkeit und Gier zu nutzen wissen. Halblinge arbeiten gern in kleinen Familiengruppen, die Ablenkung bieten. Für junge Hochelfen, die unter Menschen leben, sind Betrügereien hingegen oft kaum mehr als ein Spiel, bei dem es nicht um Profit, sondern um den Beweis der geistigen Überlegenheit geht. Einige erfahrene Scharlatane arbeiten mit Fäl-schern, die ihnen Dokumente und Zertifikate erstellen und dafür einen Anteil von der Beute bekommen.

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 Um Verdacht zu vermeiden, bleiben Scharlatane selten lange an einem Ort. Wenige Schwindler bekennen offen, wer sie sind, und geben sich als jeder aus, nur nicht als sie selbst. Daher gibt es auch nur wenig, was Scharlatane von Nebentätigkeiten abhalten würde. Zudem können sie überall arbeiten, denn es gibt an jedem Ort reiche Narren, denen man mit nichts als Versprechungen etwas Geld abnehmen kann.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Scharlatan

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Schwindler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}
Ausrüstung: Rucksack, 2 Sätze Kleidung, Satz Spielkarten, Würfel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Scharlatan}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
Ausrüstung: 1 gefälschtes Dokument, 2 Sätze Kleidung (mit Qualität), Sammlung farbiger Pulver und farbigen Wassers, Sammlung von Anhängern und Glücksbringern

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Hochstapler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Diebeszunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Verkleidungsset, Dietriche, viele gefälschte Dokumente

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Lügenbaron}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: gefälschtes Siegel, Schreibzeug

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/charlatan.webp" + }, + { + "id": "Warrior Priest", + "name": "Kriegerpriester", + "description": "
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‘Wir waren also umstellt. Die Grünhäute standen auf allen Seiten. Die wussten, dass wir erledigt sind. Dann hob der Priester seinen Hammer zum Himmel und brüllte sein Gebet empor. Und als die Worte noch aus der plötzlichen Stille widerhallten, da schlug der Blitz ein. Wir blieben alle unversehrt, das schwöre ich bei Sigmar. Und die Goblins? Alle tot!’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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Du trägst den Willen deines Gottes in das Herz der Schlacht und zerschmetterst die Feinde des Imperiums mit gerechtem Zorn.

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Einige Kulte des Imperiums verfügen über Kleriker, die für den Krieg trainiert sind. Im Reikland sind die Kriegerpriester des Sigmar das typischste Beispiel dafür. Die meisten Armeen des Imperiums werden von hammertragenden Priestern begleitet, die die Soldaten im Namen Sigmars inspirieren. Doch auch andere Kulte haben Kriegerpriester, besonders die Myrmidias, Ulrics, Taals und Morrs, die allesamt ihre eigene Herangehensweise an den Kampf haben. Abseits des Schlachtfeldes wird von den Kriegerpriestern erwartet, dass sie sich auch um das spirituelle Wohlbefinden kümmern, genau wie um die Kampfmoral und die Disziplin. Einige Kriegerpriesterorden schwören, das Imperium zu durchwandern, die Ketzerei auszumerzen, wo auch immer man ihr begegnet, und dem Volk beizustehen, wo auch immer es der Hilfe bedarf. Andere bevorzugen es, Armeen nicht nur zu begleiten, sondern anzuführen.

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Viele Kriegerpriester bleiben bei der Armee, andere dienen ihrem Kult bei der Missionsarbeit, und wieder andere wandern frei durch das Imperium. Daher können Kriegerpriester geradezu zwangsläufig zu Abenteurern wer-den. Natürlich erfordert es die Erlaubnis ihres Kultes, vielleicht auch die ihrer Vorgesetzten, das Reich zu durchwandern.

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Volk: Mensch

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Kriegerpriester

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Laienpriester}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Buch (Religion), Lederwams, Religiöses Symbol, Robe, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Kriegerpriester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Kürass, Waffe (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Feldpriester}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Priestergeneral}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Heiliger Hass}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Religiöse Reliquie

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/warrior-priest.webp" + }, + { + "id": "Huffer", + "name": "Lotse", + "description": "
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'Da kam ein großes Schiff aus Marienburg, tief im Wasser, bis hoch an die Stückpforten. Ich sagte ihnen, dass es eine Krone kosten würde sie durch die Fürtiefen zu geleiten. Kein schlechter Lohn, aber es war ja auch ein großes Schiff. Die arroganten Ödländer lachten und sagten, dass sie das schon selbst hinbekommen werden. Und dann sind sie natürlich gleich ins Flachwasser gedriftet und haben sich ein Loch in den Rumpf gerissen. Sie haben einen guten Teil ihrer Ladung verloren und es dauerte eine Woche, bis sie den Schaden repariert hatten. Ich nehme mal an, dass sie das etwas mehr gekostet hat als nur eine Krone’

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– Ilsa Dasche, Lotsin

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Du führst Schiffe und Boote durch die tückischsten Gewässer der Alten Welt.

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Lotsen sind spezialisierte Flusskundige mit großer Expertise bezüglich ört-licher Gegebenheiten. Entlang der gefährlichsten Strecken des imperia-len Flussnetzwerkes sind sie ein vertrauter Anblick und sie kassieren hohe Gebühren für etwas, das viele als leichte Arbeit abtun. Andere finden sie noch günstig, vergleicht man ihren Preis mit dem einer verlorenen Ladung

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Viele Lotsen spezialisieren sich auf bestimmte, sehr berüchtigte Flussberei-che, während andere nur zur Schneeschmelze oder bei Niedrigwasser arbei-ten, wenn die Bedingungen besonders schwer sind. Andere Lotsen haben ein breiteres Wissen und geleiten Boote entlang ihrer ganzen Reise, wobei sie praktisch als deren Navigatoren fungieren. Dies ist vor allem bei großen Han-delsbarken mit wertvoller Fracht gefragt, die zu einer ungünstigen Zeit im Jahr unterwegs sind.

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Lotsen sind Spezialisten, die man mieten kann, und werden als solche gern von wohlhabenden Interessenten angeworben, die ihre Expertise bei irgend-einer riskanten Reise brauchen können. Selbst bei Fahrten ins Unbekannte ist ihr Wissen über Flüsse, Navigation und das Steuern von Schiffen extrem nützlich. Weil ihr Geschäft an vielen Orten eher saisonal ist, können es sich viele Lotsen erlauben, auf Reisen zu gehen, wenn dabei der Lohn stimmt. Diese Freiheit passt gut zu einem Leben als Abenteurer und zudem kann man noch immer wieder als Lotse arbeiten, wenn das Abenteurerleben doch nicht so lohnend war.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Lotsen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I  II  IIIIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Flusskundiger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Sturmlaterne und Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Lotse}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Flusskundig}
Ausrüstung: Lederwams, Seil, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Navigator}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Wracks)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Stange, Sturmlaterne und Öl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Meisternavigator}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Deckratte, kleines Flussboot

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/huffer.webp" + }, + { + "id": "Mystic", + "name": "Mystiker", + "description": "
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'Ich erzähle dir gern, warum wir Räder an unseren Häusern haben: Das liegt daran, dass niemand die kalte Wahrheit hören möchte, dass Morr naht. Und wenn eines sicher ist, dann dass Morr immer zu irgendwem kommen wird. Du siehst also, dass der Grund nicht etwa ist, dass wir Betrüger wären, sondern vielmehr, dass wir ein sehr ehrliches Volk sind.';

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– Die ehrliche Chupra, Strigani-Hausiererin

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 'Ich habe nie einen Priester getroffen, der zu sagen vermochte, was die Zukunft für mich bereithält. Naja, abgesehen von diesem Priester des Morr, der mir für einen Groschen meinen Unkenruf verkündete. Aber heißt wohl nicht umsonst, dass der Tod und die Steuern das Einzige seien, dessen man sich sicher sein kann, nichtwahr?'

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– Sylvester von Jutzenbach, Adeliger aus der Ostmark

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Du hast ein Talent, die Zukunft vorherzusagen, oder zumindest andere davon zu überzeugen, dass du das kannst.

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Auf der Sinnsuche inmitten einer gefährlichen Welt wenden sich viele Men-schen an Mystiker, in der Hoffnung, einen Blick in die Zukunft werfen zu können. Wandernde Karawanen der Strigani sind im Reikland ein gewohnter Anblick und so mancher kratzt bei deren Nahen sein Geld zusammen, um sich wahrsagen zu lassen oder Glücksbringer und Liebestränke zu kaufen. Die meisten Mystiker sind gute Beobachter mit viel Intuition, die die Wünsche und Ängste ihrer Kunden erahnen und gerade genug Greifbares liefern, um glaubhaft zu wirken. Dabei müssen sie vorsichtig sein, denn man könnte sie nicht nur des Trickbetruges beschuldigen, sondern auch der Hexerei. Mystiker nutzen ihr Talent auf vielfältige Wege; unter den Strigani sind Handlesen und das Legen der Karten verbreitet, während Waldelfen eher Vorzeichen und Symbole interpretieren, die sie ringsum in der Natur sehen, oder sich von Träumen und Visionen inspirieren lassen. Auch viele Kulte haben eigene Seher und Weissager, die die Zukunft aber stets durch den Schleier ihrer reli-giösen Paradigmen sehen.

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Mystiker könnten ins Abenteurerleben aufbrechen, wenn ihre Künste die Aufmerksamkeit von Priestern oder Hexenjägern erregen. Träume und Visi-onen könnten ebenfalls ein Grund dafür sein, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen. Hat der Mystiker vielleicht etwas Schreckliches gesehen, das unweigerlich eintreffen wird, wenn nicht bestimmte Taten vollbracht wer-den? Doch ganz egal was sie auf die Straßen trieb, alle Mystiker verstehen es, immer dort Geld zu verdienen, wo sie gerade sind.

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Volk: Mensch, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Mystikers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Wahrsager}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorhersagungen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Satz Spielkarten oder Würfel, billiger Schmuck

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystiker}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Astrologie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
Ausrüstung: Sammlung von Amuletten

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Weiser}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Schreiben)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Hellseher}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Kanalisieren (Azyr)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Himmel)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Astrologie)

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/mystic.webp" + }, + { + "id": "Bawd", + "name": "Kuppler", + "description": "
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‘Kommt zum »Hammer und Eimer«, Heimat der besten Musik und der besten Unterhaltung in der Altdorfer Altstadt! Ihr werdet nicht enttäuscht werden!’

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– Raymund Schmid, Kuppler

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‘Rümpft nur die Nase, doch diese Kleider waren teuer. Für einen Kerl, der auf einem Misthaufen geboren wurde, hat er es verdammt weit gebracht.’

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– Hertel Netzer, Wirt

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Du bist gerissen und käuflich, und du bestreitest dein Leben, indem du im zwielichtigen Teil der Stadt illegale Waren und Dienste feilbietest.

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Kuppler vermitteln dem Volk Personen oder Etablissements, die eine Viel-zahl illegaler und unmoralischer Dienste anbieten. Während Menschen und Zwerge meist starke Vorbehalte gegenüber solchen Aktivitäten hegen, haben die meisten Halblinge und Hochelfen eine eher entspannte Haltung gegen-über Drogenhöhlen, Bordellen und anderen Orten, die eher grenzwertige Ver-gnügen gewidmet sind

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Zu den Kupplern gehören auch Drogenhändler, exotische Tänzer, Stricher und Künstlermodelle. Für viele berühmte Meisterwerke der Gegenwart posierten Modelle, die Kuppler von der Straße beschafft hatten. Marschieren-den Armeen folgen häufig Marketender, zu denen auch Kuppler gehören, die auf jede denkbare Weise Geld zu machen versuchen. Ludenkönige, denen die Etablissements gehören, an denen sich die Kuppler sammeln, können Zent-rum ganzer Unterwelt-Imperien werden, deren Dienste von allen Arten von Gaunern in Anspruch genommen werden, von Hehlern, die diskreten Zugang zu reichen Klienten suchen, bis zum Angebot sicherer Unterschlüpfe für Bandenführer und Paten

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Kuppler leben in Städten, doch manchmal müssen sie reisen, um Seuchen und religiöser Verfolgung zu entfliehen. Letztere kommt in Gebieten, die vom Sigmar Glauben dominiert werden, gar zu häufig vor. Andere, zum Beispiel jene, die mit Schaustellern reisen, betrachten das Reisen als Teil ihres Berufes. Jene, die einen mächtigen Gönner haben, können mitunter viel Zeit zu ihrer freien Verfügung haben.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Kupplers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Stricher}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Flasche mit Schnaps

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Kuppler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
Ausrüstung: Dosis Hexenwurzel, Kleidung (mit Qualität)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Zuhälter}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Ein Ring von Strichern

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Ludenkönig}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Stadthaus mit diskreter Hintertür, ein Ring von Zuhältern

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/bawd.webp" + }, + { + "id": "Herbalist", + "name": "Kräuterkundiger", + "description": "
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‘Dies liegt jenseits meiner Möglichkeiten. Die Wunde ist infiziert und vergiftet bereits das Blut. Er braucht einen Medicus oder den Beistand Shallyas. Ich kann dir aber etwas geben, was ihm die Reise in die Stadt erträglicher machen wird. Und dir etwas, das deine Nerven beruhigen wird’

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– Kurt Schwarz, Kräuterkundiger

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Du bist ein geübter Herbalist, der Rhyas Gaben als Heilmittel für viele Leiden zu nutzen versteht.

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Medizin aus den Apotheken ist teuer und in den abgelegenen Teilen des Reiklandes nur schwer zu beschaffen. Daher verlässt sich das Landvolk eher auf die Heilwirkung der Pflanzen, die von Kräuterkundigen gesam-melt und verarbeitet wurden. Bei den meisten Kräuterkundigen wird das Wissen mündlich vom Meister an den Lehrling weitergegeben, weshalb die Namen der Krankheiten und Heilmittel sich nicht selten von Dorf zu Dorf unterscheiden. Nach den erfahrenen Kräuterweisen schickt man in Fällen mysteriöser oder besonders hartnäckiger Krankheiten. Die meisten Kräuter-kundigen nehmen sich die Zeit, den Kranken zu besuchen, ihn zu unter-suchen und dann nach geeigneten Kräutern zu suchen, deren Wirkung Hei-lung oder Linderung verspricht. Einige Kräuterkundige gehen jedoch auch finsteren Geschäften nach und werden eher von jenen aufgesucht, die hohe Preise für illegale Substanzen zu zahlen bereit sind. Zudem ist es ein ver-breitetes, wenn auch falsches Klischee, dass Halbling-Kräuterkundige einzig an Pfeifenkraut und Hexenwurzel interessiert wären.

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Dank ihres Wissens um Salben und Tränke finden Kräuterkundige inmitten reisender Abenteurer oder Söldner meist rasch ihren Platz. Bei Ausbrüchen besonders gefährlicher Krankheiten schicken Kräuterweise oft ihre Lehrlinge aus, um seltene Kräuter von fernen Orten zu beschaffen. Nicht selten sto-ßen diese dabei auf alle Arten von unerwartetem Ärger. Das Wissen, dass die Waldelfen bezüglich Pflanzen und ihrer Wirkungen haben, ist legendär. Im Grauen Gebirge erzählt man sich, dass einst die Göttin Shallya höchst-selbst in den Athel Loren wanderte, um von ihnen zu lernen, als Ranald an etwas erkrankt war, das sie selbst nicht zu heilen vermochte. Hochelfen, die die Kunst des Herbalismus studieren, folgen den Lehren Lileaths, der Jung-frau. Es geht das Gerücht, dass es in Marienburg eine uralte elfische Biblio-thek geben soll, in der der medizinische Wert jeder Pflanze in der Alten Welt verzeichnet sei, wobei dort jedoch noch kein Mensch Einlass erhielt.

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Volk: Mensch, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Kräuterkundigen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIIIIIV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Kräutersammler}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Stiefel, Umhang, Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Kräuterkundiger}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Handwaffe (Sichel), heilender Umschlag, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Kräutermeister}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Kräutersammler, 3 heilende Umschläge, Heiltrank, Werkstatt (Kräuterkundiger)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Kräuterweiser}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Kräuter)}
Ausrüstung: Pony und Karren

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/herbalist.webp" + }, + { + "id": "Physician", + "name": "Medicus", + "description": "
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‘Kommt zum Neuber, wenn es Glieder zu entfernen gibt. Ich nehme euch Arme in Sekunden ab! Ich säge so ruhig, dass du nicht mal aus dem Schlaf erwachst. Meine Arbeit ist so gut, dass man das fehlende Glied nicht mal vermisst!’

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– Gotthard Neuber, Bader

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‘Hütet euch vor den Groschen-Doktern.’

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– Reikländisches Sprichwort, das vor billigen Ärzten warnt.

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‘Das sind allesamt Bastarde! Ich darf dir nicht mal einen ordentlichen Aderlass geben, ohne dass die sich aufregen. ‚Lizenzloses Praktizieren von Medizin‘, am Arsch! Ich weiß, dass du dir deren Dienste nicht leisten kannst, Liebes. Also, trink einfach diesen Tee hier, ja? Was? Nein, das ist nur Tee. Ganz bestimmt. Nur Tee. Und wenn du dich danach zufällig besser fühlen solltest, dann dankst du Shallya, in Ordnung?’

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– Jana Palner, Teilzeit-Medizinerin

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Du praktizierst die Kunst der Medizin und ringst darum, Leben zu retten, mit ruhiger Hand und stabilem Magen.

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Medici studieren die Symptome eines Patienten und leiten dann die etablierte medizinische und chirurgische Behandlung ein. Die Kunst des Heilens mag alt und vielfach den elfischen Praktiken entliehen sein, doch als Wissenschaft ist die Medizin noch relativ neu und man begegnet ihr hier und dort noch immer mit Misstrauen. Dank der vielen Probleme, die das Imperium in der Vergan-genheit mit Nekromantie hatte, und auch wegen der vom Kult des Morr ver-breiteten Glaubensregeln, ist es verboten, Leichen zu studieren oder an ihnen zu üben. Dadurch ist es schwer, anatomisches Wissen und chirurgische Routine zu vermitteln. Zudem leidet die Reputation der Medizin noch immer an zahllosen Schwindlern, die ‚Universaltoniken‘ verkaufen, die mehr Schaden anrichten als Nutzen bringen. Medici lernen ihre Kunst an einer Universität oder als Lehr-ling eines Gilden-Medicus. Die billigste medizinische Hilfe ist bei Hinterhof-Medici zu bekommen, die man Bader nennt und deren Ausbildung oft wenig formal ist. Gute Chirurgen mit stabilem Magen werden gern von den Armeen der Provinzen rekrutiert, während die berühmtesten Medici exklusiv für reiche Kaufleute und den Adel arbeiten.

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Die Zunftgebühren für Gilden-Medici sind berüchtigt, was manchen jun-gen Medicus ohne festen Patientenstamm dazu treibt, sich alternative Ein-kommensquellen zu suchen. Einige Medici suchen unentwegt nach besseren Behandlungsmethoden und neuer Medizin, was sie nicht selten weit von den Städten wegführt. Andere wollen ihr anatomisches Wissen erweitern, indem sie frische Wunden untersuchen und versorgen, und das macht man am bes-ten, indem man mit Abenteurern reist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Medicus

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Medicus-Lehrling}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Verbände, Heiltrank

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Medicus}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bader)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}
Ausrüstung: Buch (Medizin), Gildenlizenz, Handwerkszeug (Medizin)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Doktor}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt (Medizin)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Hofarzt}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Artistik (Tanzen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Höfische Gewandung, Ernennungsurkunde

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/physician.webp" + }, + { + "id": "Duelist", + "name": "Duellist", + "description": "
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‘Bis zum ersten Blut, du Trottel! Bis zum ersten Blut! Und jetzt renn gefälligst los und hilf ihm!“’

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- Ortolf Ehardt, Bürger

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 ‘Zu meiner Verteidigung, Herr, kann ich nur sagen, dass er der Erste war, den ich je in solch spektakulärer Weise verbluten sah.’

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- Rosabel Vierau, Duellistin

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 ‘Stellt immer sicher, dass ihr Doktor Schuller am Duellplatz habt. Wie sie dann hinterher jede Beteiligung abstreiten kann? Eine gute Frage! Bezahlt sie im Voraus und behandelt sie höflich, dann dreht sie sich herum. Damit sieht sie erst etwas, wenn das Duell vorüber ist, egal wie es ausgeht.’

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- Meisterduellant Aleksandr Amblestadts Ratschlag an seine Schüler.

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Deine Klinge ist ein Werkzeug der Gerechtigkeit, durch alte Traditionen legitimiert und mit tödlicher Präzision geführt. 

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Duellisten sind professionelle Zweikämpfer, die in den Angelegenheiten anderer kämpfen, sei es, um Ehrenhändel zwischen Individuen oder Orga-nisationen zu klären, oder zur Wahrheitsfindung, indem sie den Kläger oder Angeklagten bei einem Gottesurteil durch Kampf vertreten. Für einige Duellisten ist schon der Kampf an sich Lohn genug, um das enorme Risiko dieser Profession aufzuwiegen. Schon die Ausbildung ist so gefährlich, dass einige Lehrlinge fürs Leben gezeichnet oder gar verkrüppelt werden. Wer lang und ausgiebig genug gelernt hat, besonders aus seinen Fehlern, der erregt vielleicht die Aufmerksamkeit eines Meisterduellanten, der wissbegierige Fechtschüler in seiner Klingenkunst unterweist. Schiedskämpfer greifen auf Geheiß von Regierungen und Adeligen zur Waffe, um mit dieser über das Schicksal von Häusern oder ganzen Nationen zu entscheiden. Einige moderne Duellisten, besonders die modebewussten in Altdorf, ziehen Pistolen vor. Von der älteren Generation wird dies oft als ehrlos oder leichtfertig angesehen.

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Sowohl aufstrebende als auch erfahrene Duellisten reisen durch das Impe-rium, um Gegner zu finden, mit denen man sich einen Namen machen kann. Andere werden von der Suche nach einem kundigen Veteranen, der ihnen noch etwas beibringen kann, bis in die entlegensten Winkel der Alten Welt geführt. Duellisten suchen auch oft nach Kämpfern, die Techniken aus fernen Landen beherrschen, die sie in ihren Kampfstil integrieren können, um die-sen noch einzigartiger und unkalkulierbarer zu machen. Als fähige Kämpfer bestreiten viele Duellisten ihren Lebensunterhalt zudem, indem sie als Söld-ner arbeiten und ein paar lassen sich sogar zum Schutz von Karawanen und Flussbooten anheuern. Zwerge haben zwar wenig Interesse daran mit den „dünnen Schwertchen herumzufuchteln“, die bei Duellen bevorzugt werden, doch auch sie haben eine lange Tradition, bittere Streitigkeiten mit kämpferischem Geschick beizulegen, und reisen weit, um ihre Fähigkeiten zu ver-bessern.

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Duellisten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIII II  IV 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Fechter}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Klingenschlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Ablenken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Finte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Handwaffe oder Rapier, Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duellist}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Büchsenmacher)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
Ausrüstung: Parierdolch oder Klingenbrecher, Pistole mit 10 Schuss

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Meisterduellant}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Artistik (Akrobatik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
Ausrüstung: Rapier (mit Qualität), Handwaffe, vertrauenswürdiger Sekundant, 2 hölzerne Übungsschwerter

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Schiedskämpfer}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: 2 Waffen (mit Qualität)

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/duellist.webp" + }, + { + "id": "Smuggler", + "name": "Schmuggler", + "description": "
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‘Also, diese Flasche vom besten Bordelaeux kommt hier hin. Die Flusswächter werden hier hinten suchen, sie finden und sie konfiszieren. Genauso wollen wir das, denn es verhindert, dass sie die zwölf anderen Flaschen finden, die wir darunter versteckt haben. Und selbst wenn sie die finden, ist noch nicht alles verloren, denn dann werden sie so zufrieden mit sich sein, dass sie sich nicht mehr genug Mühe geben, um die übrigen vierundzwanzig Flaschen im eigentlichen Versteck zu finden.’

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– Hansel Solomon, Schmuggler

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Du schmuggelst Fracht, vermeidest Steuern und riskierst Dursuchungen der Flusswächter, um maximalen Profit zu erzielen.

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Der Großteil des Handels wird sowohl legal vom örtlichen Adel besteuert, als auch illegal von Banditen und Schutzgelderpressern. Da bieten sich Schmuggler als großzügige Helfer an. Kaufleute machen mehr Profit, der Kunde zahlt weniger, moralisch flexible Flusswächter erhalten ihren Anteil, Gesetzlosen wird aus dem Weg gegangen und alle profitieren. Naja, fast alle. Es erfordert Erfahrung und Witz, all die Büttel, Zöllner, Beamten und Neugierigen zu übertölpeln, doch Schmuggler gehen das Risiko ein, um sich selbst und ihren Familien das Auskommen zu sichern.

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Schmuggler gibt es in vielen Formen. Manche transportieren kleine Fracht von hohem Wert, hochpreisige Waren für Adelige oder große Frachtmengen für halbseidene Kaufleute. Einige Schmuggler befassen sich auch mit illegalen Waren, ein Verbrechen für das man, wenn man erwischt wird, deutlich mehr einbringt, als ein paar verbrannte Finger oder das Schmuggler-Brandzeichen.

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Schmuggler geraten oft in Abenteuer, auch wenn sie es für gewöhnlich bevorzugen, wenn die Dinge ruhig und ereignislos bleiben. Beim Schmuggeln können alle Arten von Dingen schieflaufen, und selbst wenn alles geklappt hat, gibt es stets die Verlockung der nächsten Tour, die natürlich noch größer und lukrativer ausfallen soll. Schon aus einer einzigen Schmuggeltour lässt sich eine ganze Abenteuerserie machen. Außerdem fällt es Schmugglern auch nie schwer, lohnende Beschäftigung abseits ihres eigentlichen Berufes zu finden. Jemanden, der immer ein Ass im Ärmel hat, ein Auge für Ärger besitzt und ruhig bleibt, wenn es doch mal hektisch wird, der ist bei jeder Expedition und jedem Abenteuer eine nützliche Begleitung.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Schmugglers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Flussstrolch}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Großer Sack, Maske oder Gesichtstuch, Zunderkästchen, Sturmlaterne und Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Schmuggler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Schmuggler)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: 2 Fässer, Handwaffe, Gambeson, Ruderboot

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Meisterschmuggler}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Flusswächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Flussstrolch, schnelles Flussboot

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{König der Schmuggler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
Ausrüstung: Verkleidungsset, kleine Flotte von Flussbooten

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/smuggler.webp" + }, + { + "id": "Thief", + "name": "Dieb", + "description": "
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'Ein einziges loses Brett im ganzen Haus, und ich bin diejenige, die es findet ...'

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- Alette Zimmermann, Diebin im Gefängnis

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'Was zur ...? Das sind keine Hunde ... das sind Bären!'

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- Einarmiger Ernst, glückloser Dieb

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'Nein, zur Liste der Anklagepunkte gehört nicht ‚Versuchter Diebstahl des Herzens des Magistrats‘. Offensichtlich verwechselt Ihr mich mit einem Magistrat, der ein Herz hat.'

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- Leonora Nithardt, Magistratin

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Du erleichterst die Taschen anderer, um deine eigenen zu füllen, und du bist ziemlich gut darin.

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Diebe stehlen alle Arten von Wertsachen und Waren von ihren Mitbürgern. Vom einfachen Beutelschneider bis zum ungekrönten Einbrecherkönig ist ihnen gemein, dass sie die Aussicht, den ganzen Tag lang zu schuften und dann am Ende nur mageren Lohn zu erhalten, für einen schlechten Witz halten. Diebe organisieren sich gerne mit Scharlatanen, Halunken und Hehlern, damit alle von den jeweils anderen profitieren. Zwischen solchen Organisationen gibt es erbitterte Fehden, die manchmal über Jahre oder sogar Jahrzehnte gehen. Die einfachsten Diebe bestehlen einzelne Opfer in aller Heimlichkeit oder in rattenbefallenen Gassen. Meisterdiebe meiden Konfrontationen, indem sie in Geschäfte und Wohnhäuser einbrechen, um alles Wertvolle daraus mitgehen zu lassen. Ambitioniertere Diebe beobachten ihr Ziel für Tage oder Wochen und machen sich vielleicht sogar die Mühe, dieses zu infiltrieren, um ein noch genaueres Bild der Örtlichkeiten zu erhalten. Andere professionelle Diebe, die mit einem solchen Einbrecherkönig zusammenarbeiten, können Einbrüche organisieren, von denen andere Diebe nur träumen können.

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Diebe, die unliebsame Erfahrungen mit dem Gesetz machten, sind häufig dazu gezwungen, einer Verhaftung zu entfliehen, nicht selten mit Häschern auf ihren Fersen. Manchmal hat Diebesgut aber auch so viel Wert oder übernatürliche Fähigkeiten, dass es Ärger anzieht wie ein Leichnam die Fliegen, was zu allen Arten von unerwarteten Abenteuern führen kann. Natürlich sind die Fähigkeiten eines Diebes für Abenteurer stets wertvoll, und ein professioneller Dieb kann üppige Entlohnung dafür erwarten, seine Fähigkeiten auf diese Weise einzubringen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Diebs

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  III IIII IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Beutelschneider}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Brecheisen, Lederwams, Sack

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Dieb}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Dieb), Seil

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Meisterdieb}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Einbrecherkönig}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Dunkle Kleidung, Wurfanker, Maske oder Gesichtstuch

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/thief.webp" + }, + { + "id": "Watchman", + "name": "Wachmann", + "description": "
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'Da komme ich also nach Middenheim, in Ulrics große Stadt, und was sehe ich da? Ich schwöre dir, mehr als die Hälfte der Stadtwache dort besteht aus Frauen! Ich wäre da für den Rest meiner Karriere geblieben, wenn ich gekonnt hätte!'

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– Jana Tennisohn, Hauptwachmeisterin (pensioniert) der Stadtwache von Nuln

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'Tut mir leid, Herr, ich habe einen Halbling-Attentäter, einen Ring von Hexenwurzel-Schmugglern, einen Bandenkrieg und einen Adeligen, der droht, mich auf meinem eigenen Revier verhaften zu lassen. Eure entlaufene Katze wird bis Morgen warten müssen.'

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– Weibel Harri Makkenpieser, Stadtwache von Altdorf

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Du bewahrst den Frieden und hältst das Gesindel auf Spur, damit deine Stadt nicht in Anarchie versinkt.

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Wächter werden von den örtlichen Autoritäten beschäftigt, um die Gassen des Imperiums zu patrouillieren. Die meisten sind kaum mehr als bezahlte Friedenswächter und nur wenige kennen die Gesetze wirklich, die sie durchzusetzen haben. Korruption ist ein ständiges Problem und nicht wenige Wächter lassen sich nur einstellen, um legal Leute herumschubsen zu dürfen oder um den örtlichen Banden zuzuarbeiten. Einige verdreifachen ihren Lohn dadurch, in den richtigen Momenten wegzuschauen.

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Nur größere Städte unterhalten eine professionelle Stadtwache, deren Wächter das Gesetz kennen und durchsetzen. In kleineren Städten obliegt es Abteilungen der Armee der jeweiligen Provinz, die Mauern zu bemannen, die Tore zu bewachen und auf den Straßen zu patrouillieren, je nach den aktuellen, ausgegebenen Befehlen.

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Nicht jeder Wachmann ist käuflich, doch jene, die ihren moralischem Kompass nicht verlieren, fühlen sich oft irgendwann von der Korruption abgestoßen, die dem System zu eigen ist. Indem sie sich Abenteurergruppen anschließen, können prinzipientreue Wachmänner zu echten Kämpfern der Gerechtigkeit werden, und zwar nach ihren eigenen Regeln. Ihre Erfahrung auf den Straßen macht Wachmänner zu effektiven Kämpfern, besonders was kleine Scharmützel betrifft, und ihre Gegenwart hilft sehr, eine umherziehende Bande von Tunichtguten zu legitimieren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Wachmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I I III  IVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Rekrut der Wache}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Wachmann}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Ausrüstung: Stablaterne, Lampenöl, Kupferabzeichen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Weibel der Wache}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Rangabzeichen

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Hauptmann der Wache}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Hut (mit Qualität), Handwaffe (mit Qualität), Rangabzeichen (mit Qualität)

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/watchman.webp" + }, + { + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "description": "
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‘Wir martern dieses Fleisch und wir vergießen dieses Blut, für sein Imperium, im Namen Sigmars!’

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– Viktorina Schwefler, Flagellant

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 ‘Vor ein paar Monaten sind einige Flagellanten durch unser Dorf gezogen. Schlimm sahen die aus. All der Schmerz, all das Leiden. Es war kaum mitanzusehen. Wir wussten, was wir zu tun hatten. Wir mussten unsere Türen öffnen, sie nähren und mit ihnen beten. Doch am Ende haben wir uns einfach nur in unseren Kellern versteckt, bis sie wieder weg waren. Gruselige Leute!’

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– Wulfrum Barth, Dörfler

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 ‘Das End ist Nah!’

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– Beliebter Ausruf von Flagellanten

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Gerade als du alle Hoffnung fahren lassen wolltest, erretteten dich das Leiden und die Rechtschaffenheit Sigmars!

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Vergebung ist nichts, was man leicht erhält, nur durch Leiden, Schmerz und ein Leben, das gänzlich Sigmar geweiht ist. Flagellanten durchreisen das Imperium und geißeln sich selbst als Bestrafung für ihre Sünden und die Sünden anderer. Sie sind fest entschlossen, Sigmar bis zum Ende der Welt zu dienen, etwas von dem sie sich sicher sind, dass es kurz bevorsteht. Von allen guten Menschen wird erwartet, sie willkommen zu heißen, ihnen zu helfen, sie zu versorgen und mit ihnen zu beten.

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Die meisten Flagellanten wandern in großen Gruppen umher, die von einem Untergangspropheten angeführt werden, der Sigmars Willen interpretiert. Einige folgen Armeen und geißeln sich selbst bis zur Raserei, sobald die Schlacht beginnt, um dann ohne Rücksicht auf das eigene Leben zu kämpfen. Andere wandern allein und glauben, dass sie Sigmar besser dienen, wenn sie das Böse immer dort bekämpfen, wohin ihr Gott sie führt.

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Es fällt Flagellanten nicht schwer, über Abenteuer zu stolpern, ganz besonders dann nicht, wenn es um Feinde Sigmars geht. Flagellanten können ihre Lebensweise fortsetzen, während sie auf Abenteuern sind, und sich darauf verlassen, dass die guten Bürger des Imperiums sie mit Nahrung, Getränken und Unterkunft versorgen werden, während sie weiter dem Ende aller Dinge entgegenziehen.

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Volk: Mensch

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Flagellanten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIII   IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zelot}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Nahkampf (Flegel)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
Ausrüstung: Flegel, zerschlissene Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Ikonen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}
Ausrüstung: Plakat, Religiöses Symbol, Schleuder

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Büßer}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Religiöse Reliquie

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Untergangsprophet}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Kampfrausch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}
Ausrüstung: Buch (Religion), Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/flagellant.webp" + }, + { + "id": "Grave Robber", + "name": "Grabräuber", + "description": "
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‘Du kannst das dorthin, wohin du nun gehst, leider nicht mitnehmen ... aber mir wird dies gewiss gelingen’

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– Simon Schreiber, Grabräuber

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 ‘Es sind nicht nur die Juwelen, Herbert, schau dir mal all die perfekt erhaltenen Knochen an! Es gibt Professoren in Altdorf, die dafür gutes Geld bezahlen!’

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– Tilo „der Ghul“ Grubsch, Leichendieb

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 ‘Die Albträume aus Khemri suchen mich noch immer heim. Die Flüche dieser schon so lange toten Tyrannen haben mein Schicksal besiegelt. Ich kann nur hoffen, dass Morr dieser Nekromantie, die meine Knochen zerfrisst und mein Herz schwarz werden lässt, Einhalt gebieten kann.’

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– Freifrau Estelle von Hauptleiter, Schatzjägerin (verstorben)

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Du trotzt der Bedrohung durch Nekromantie und bestiehlst die Toten, um deine Taschen zu füllen.

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Der Handel mit Leichen und Leichenteilen ist recht lukrativ, denn Universitäten und Medici haben stets Bedarf an neuen Körpern. Es geht jedoch nicht nur um den akademischen Markt, denn Tote werden oft mit allerlei Wertgegenständen bestattet, die sich unter den Rabensteinen in den Morrsgärten bergen lassen. Diese Arbeit ist selbstverständlich illegal und ein Sakrileg, weshalb Grabräuber üblicherweise im Schutze der Dunkelheit arbeiten. Man hörte auch schon von Leichendieben, die sich die Mühe des Grabens ersparten und sich einfach Bettler und andere Unglückliche von der Straße holen. Grabräuber vermeiden das Risiko, kürzlich Verstorbene auszugraben, und reisen stattdessen zu alten Ruinen und Grabhügeln, was jedoch zu Begegnungen mit Untoten und Banditen führen kann. Schatzjäger haben dieses Geschäft vervollkommnet und sind manchmal sogar gefeierte Helden, die ihre gefundenen Schätze ausstellen und an den Adel verkaufen. Es geht sogar das Gerücht, dass der Reichtum eines der Ritterorden dadurch begründet wurde, dass einige seiner Mitglieder einst in fernen Landen Gräber plünderten.

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Grabräuber stehen stets mit einem Bein im Abenteuerleben, besonders wenn ihre nächtlichen Unternehmungen von den unerfreuten Autoritäten bemerkt werden. Sie können auch Besuch von Antiquitätenhändlern erhalten, die ihre Dienste bei der Öffnung einer bestimmten Gruft in Anspruch nehmen wollen, oder vielleicht geraten sie auch auf die Spur eines ruchlosen Nekromanten, der Leichen für seine eigenen, unheiligen Zwecken begehrt.

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Volk: Mensch, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Grabräubers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II I I IIIIVI 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Leichendieb}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Brecheisen, Handkarren, Kaputzenumhang, Wagenplane

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Grabräuber}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Rucksack, Handwaffe, Spaten, Sturmlaterne und Öl

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Raubgräber}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Handwaffe (Hacke), Pferd and Karren, Gambeson, Seil, Handwerkszeug (Dieb)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Schatzjäger}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Untote)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Schlafrolle, Karten, Zelt, Handwerkszeug (Technicus), Schreibzeug

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/grave-robber.webp" + }, + { + "id": "Bailiff", + "name": "Büttel", + "description": "
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'Sicher, das war eine schlechte Ernte, aber Pacht ist Pacht. Ich kann die Hälfte jetzt und die andere am nächsten Markttag mitnehmen, wie wäre das? Es ist das Beste, was ich dir anbieten kann. Mehr ist einfach nicht drin.'

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- Lena Sauer, Büttel

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'Ich mache mich jetzt auf den Weg und schaue mir das fragliche Stück Land selbst an. Bis dahin werdet ihr euren rauflustigen Nachwuchs im Zaum halten. Habe ich mich da klar ausgedrückt? Lauer? Meritz? Gut. Und ihr werdet jeweils hälftig für den Schaden im Gasthaus aufkommen, oder ich kassiere jeden Anspruch auf dieses Stück Land den ihr habt oder nicht habt.'

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- Lorenz Schulze, Vogt des Elstertales

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Du bist der Amtmann, den die örtlichen Herrscher damit beauftragt haben, effizient und mit fester Hand über ihre Ländereien zu wachen.

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Adelige überlassen es Bütteln, auf ihren Ländereien Pacht und Steuern einzutreiben. Einige Büttel sind anständige Respektspersonen, die jede Woche an der Andacht im Sigmartempel teilnehmen. Andere sind nur bessere Schläger, die die Rechte ihres Herrn gar zu bereitwillig mit Drohungen und Gewalt wahren. Altgediente Büttel genießen irgendwann das Vertrauen der vor Ort herrschenden Adelsfamilie und erfreuen sich vieler Vergünstigungen. Vögte haben viel mehr Einfluss und Verantwortung. Sie bewahren die Ordnung, überwachen die Grenzen der Besitzungen ihres Herrn und klären Probleme mit den umliegenden Ländereien.

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Einige Magistrate sind Laienmitglieder des Kultes der Verena und bitten ihre Göttin um Weisheit und Führung, sobald sie schwerere Fälle zu klären haben. Allerdings haben die meisten Magistrate kaum Größeres, als Prozesse um gestohlene Nutztiere und versetzte Grenzsteine zu verhandeln.

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Die meisten Büttel können sehr selbstständig arbeiten, wodurch ihnen viel Zeit bleibt, sich um ihre privaten Angelegenheiten zu kümmern, oder sie heuern einfach andere an, die in ihrem Auftrag tätig werden. Erfahrene Büttel haben meist so viel Autorität auf den Besitzungen ihrer Herren, dass sie von diesen gern losgeschickt werden, um alle Arten von Problemen zu lösen. Das führt sie gelegentlich an gänzlich unerwartete Orte.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Büttels

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   IIII IVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Steuereintreiber}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Handwaffe, kleine Kiste mit Schloss

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Büttel}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Gambeson, 3 Steuereintreiber

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Vogt}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Pferd mit Sattel und Zaumzeug, Kürass, Büttel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

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Status: Gold 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
Ausrüstung: Bibliothek (Gesetze), Robe (mit Qualität), Amtssiegel

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/bailiff.webp" + }, + { + "id": "Warden", + "name": "Meier", + "description": "
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'Es stimmt, mein Herr, der Herzog hat hier in der letzten Dekade nicht ein Mal geschlafen. Und ja, mein Herr, ich führe dieses Anwesen für ihn. Nein, mein Herr, ich erwarte diesbezüglich keine baldige Änderung. Es ist aber so, dass in Penzkirchen mein Wort das Gesetz ist. Und nun: Verhaftet ihn!'

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- W. Edvart Kurtz, Schultheis von Penzkirchen

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Du verwaltest die Ländereien eines Anderen und sorgst dafür, dass sie gut bestellt und auch verteidigt werden, wenn es notwendig ist.

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Meier verwalten die Güter ihres Auftraggebers. Wenn sie darin scheitern, den Wert der Besitzungen zu steigern, oder diesen zumindest aufrecht zu erhalten, dann kann das großes Missfallen erregen. In einigen Fällen arbeiten auch mehrere Meier zusammen, um die Ländereien ihres Herrn in Ordnung zu halten.

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Die Aufsichtspflicht eines Meiers kann viele Aspekte haben. Es kann um die Verwaltung der Aufwendungen gehen, die die Güter erfordern, möglicherweise aber auch um die Pflege der Jagdgründe eines Herren oder die Instandhaltung eines nur selten genutzten Familiensitzes fern des Hofes. Meier kümmern sich um die Bestellung der Äcker und die Hege der Wälder, Seen und Teiche. Jene von ihnen, die sich im Dienst mächtiger Familien bewähren, können zu enormem Einfluss aufsteigen.

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Meier gehen nur selten auf Reisen, wenn es ihre Pflichten nicht erfordern. Allerdings ist es so, dass die Aufsicht über weitläufige Güter und Jagdgründe regelmäßige Patrouillen erfordern, um den Zustand der Ländereien zu überwachen und Wilderer fernzuhalten. Wenn sie gerade keinen Posten haben, dann finden Meier häufig Anstellung als Ortskundige oder Jäger, und derartige Aufgaben können ebenso spannend wie erschreckend sein. Meier, die gegenüber früheren Herren einen Groll hegen, könnten sich sogar versucht sehen, Feinde der Familie, bei der sie in Ungnade gefallen sind, mit Informationen bezüglich der Ländereien zu versorgen.

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Volk:  Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse:  Höflinge

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Karriereschema des Meiers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II II   IVIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Verwalter}

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Status : Silber 1
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung : Schlüssel, Laterne, Lampenöl, Livree

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Meier}

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Status : Silber 3
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}
Ausrüstung : Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Seneschall}

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Status : Gold 1
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung : Kürass, zeremonieller Amtsstab, Stab von Meiern und Verwaltern

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Schultheiß}

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Status : Gold 3
Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung : Adjutant, Residenz, Diener

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/warden.webp" + }, + { + "id": "Scout", + "name": "Kundschafter", + "description": "
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‘Ihr wollt nicht ohne Ortskundigen von der Straße runter und die Klippen hinab, glaubt mir. Dort gibt es getarnte Fallen, die der Vogt aufstellen ließ, um Wilderer zu erwischen. Letzte Woche hat eine davon dem Alten Willi fast das Bein abgetrennt.’

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– Gwyn, Kundschafterin

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Du bist wagemutig und kenntnisreich, was du dazu einsetzt, andere durch die gefährliche Wildnis der Alten Welt zu führen.

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Inmitten einer Gesellschaft, die größtenteils aus Analphabeten besteht und in der Karten Mangelware sind, können Ortskenntnisse für Reisende den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Kundschafter sind Experten dafür, sichere Wege durch die Wälder und über die schlammigen Straßen des Imperiums zu finden. Sie sind oft in lokalen Gilden organisiert und begleiten ihre Klienten, um sie vor möglichen Gefahren zu warnen, sich nach Dorfklatsch umzuhören und die besten Lagerstellen zu zeigen. Erfahrene Kundschafter bekommt man dabei kaum zu Gesicht, denn diese sind ständig unterwegs, spähen den weiteren Weg aus und achten auf lauernde Gefahren. Die meisten Kundschafter bleiben in vertrauten Landen, doch es gibt auch einige, die sich darauf spezialisiert haben, sichere Wege durch unbekanntes Gebiet zu finden. Erkunder ziehen tief in gefährliche oder gar feindliche Gegenden hinein und füllen leere Stellen auf den Karten. Die meisten Kundschafter gehen ernste Gefahren nicht selbst an, sondern ziehen sich wieder zurück und warnen ihre Begleiter, damit es ihren Klienten möglich ist, der Bedrohung aus dem Weg zu gehen.

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Kundschafter können eine wertvolle Ergänzung der Abenteurergruppe sein, besonders wenn diese zum ersten Mal die Stadt verlässt, um anderswo ihr Glück zu finden. Verlässliche und fähige Ortskundige werden nicht selten gefragt, ob sie nicht dabeibleiben und als Kundschafter arbeiten wollen, wobei sie häufig auch als Teil einer Gruppe einzelgängerisch bleiben und ständig ringsum im Wald unterwegs sind, um die Gefährten vor Hinterhalten zu bewahren und nach Feinden Ausschau zu halten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Kundschafters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 II IIIIVIII  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Ortskundiger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, feste Stiefel und Umhang, Seil

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Kundschafter}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenhemd

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Pfadfinder}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Karte, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen, Zelt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Erkunder}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (kartograph)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Sammlung von Karten, Handwerkszeug (Kartograph)

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/scout.webp" + }, + { + "id": "Entertainer", + "name": "Schausteller", + "description": "
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Ich bin ein Bänkelsänger,

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Ein Ding aus Schmutz und Flicken,

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Aus Balladen, Lieder und Stücken,

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Ein verträumter Einzelgänger.

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– Libretto von ‚Der Kaiser von Nippon‘, von Guillibert und Solomon

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 ‘Wie man zum Luitpold-Theater kommt? Üben!’

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– Alter altdorfer Witz

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 ‘Vladimira Tchaikofiev war ein musikalisches Wunderkind und Sängerin. Sie bereiste die Höfe des Imperiums und hatte dort überwältigenden Erfolg. Anlässlich ihrer triumphalen Rückkehr in ihr Heimatland Kislev während der Herrschaft Katharinas der Blutigen führte sie die Premiere ihrer ersten Oper ‚Die Vampirgrafen von Stirland‘ auf, die auf ihren Reisen durch Sylvania beruhte. Ungewöhnlicherweise dirigierte sie stets mit einem Taktstock aus reinem Silber.’

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– ‚Die Verteidigung gegen Nekromantie‘, Patriarch Felip Iyrtu, 2415 i.K., aus der Literaturliste für das erste Jahr, Akademie des Amethyst Ordens

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Du lenkst die Leute von der harten Realität ihres Lebens ab, egal ob sie hochwohlgeboren oder arme Schlucker sind.

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EEs gibt überall in der Alten Welt Schausteller und natürlich bereisen viele von diesen auch die Straßen des Reiklandes. Manche stehen ihr halbes Leben auf der Bühne desselben Theaters, einige ziehen als Einzelgänger umher, andere als Teil eines Ensembles. Die Ärmsten sind kaum mehr als Bettler, die Kunststücke vorführen, während die Erfolgreichsten von Höflingen und Fürsten bejubelt werden. Es ist kein leichtes Leben, denn auch einfache Leute mögen keine schlechten Darbietungen und neigen dazu, lausige Schausteller unter einem Hagel faulen Obstes aus der Stadt zu treiben.

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Die meisten Schausteller sind Jahrmarkt- und Bühnenkünstler wie Narren, Sänger, Schauspieler, Musiker, Akrobaten, Tänzer und Jongleure, doch die Alte Welt kennt auch allerlei obskure und bizarre Darbietungen.

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Die weiten Straßen, jeden Abend ein neues Dorf, der Geruch von Theaterschminke und der Jubel der Menge – das Leben eines Schaustellers ist schon für sich allein ein Abenteuer. Schausteller bringen Abwechslung in das Alltagsleben ihres Publikums. Allerdings leben sie eher am Rande der respektablen Gesellschaft, weshalb der Schritt naheliegen mag, auch einmal echte Abenteuer zu erleben.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Schaustellers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIII IV II  I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Straßenkünstler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Schale, Instrument

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Schausteller}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)},@Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Werfen)},
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Schlangenmensch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Kostüm, Instrument, Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst), Wurfwaffen

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Absolutes Gehör}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Abgerichtetes Tier, Schreibzeug

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Ensembleleiter}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Zugpferde und Wagen (Bühne), Fundus an Kostümen und Requisiten, ein Ensemble von Schaustellern

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/entertainer.webp" + }, + { + "id": "Nun", + "name": "Mönch", + "description": "
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'Sie kamen hierher und dachten, dass es leicht sein würde, ein paar arme, hilflose Brüder zu erschlagen und uns unsere Reliquien zu stehlen. Ich bitte Morr darum, nicht zu streng über die sieben Banditen zu richten, die wir heute bestatten, da Bruder Hildwin schon genug Leiden über sie gebracht hat.'

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- Abt Ernst Halfhauser

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'Kommt schnell! Die Prozession der Schwestern des Glaubens und der Keuschheit zieht gleich durch die Straßen. Ich will versuchen, ein paar Groschen zu ergattern, die von ihren Dornen abprallen. Das bringt Glück für das ganze Jahr!'

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- Bengt, Altdorfer Straßenjunge

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Du hast dich dem Dienst an deiner Gottheit verschrieben und in Gelübden geschworen, dein Leben in ihrem Dienst zu verbringen.

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Mönche und Nonnen sind Mitglieder religiöser Orden, die üblicherweise zurückgezogen in Abteien, Konventen oder Klöstern leben. Meist erheben sie sich schon vor der Sonne zum Morgengebet, ehe sie die Felder bestellen, die Kranken versorgen oder alte Manuskripte kopieren, um sie zu bewahren. Pilgereide lassen einige von ihnen durch das Imperium reisen, während andere Gelübde zum Dienst an der Allgemeinheit abgelegt haben und unter die Menschen gehen, um diesen spirituell beizustehen. Auch gläubige Einsiedler und die Hüter religiöser Schreine werden vom Volk des Imperiums als Nonnen oder Mönche bezeichnet. Viele Mönche erlernen wertvolle Handwerke wie die des Brauers, Kräuterkundigen oder Winzers. Äbte nutzen diese Fähigkeiten ihrer Untergebenen gern, um sich das Wohlwollen und die Zuwendungen des örtlichen Adels zu sichern. Die Führer besonders großer oder kriegerischer Orden können zu beachtlichem Einfluss gelangen, nicht nur im eigenen Kult, sondern auch im Bezug auf die Herrscher ihrer Provinz. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}.

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Wenn ein religiöser Orden schreckliche Geheimnisse oder die Fragmente einer Prophezeiung entdeckt, dann kann es sein, dass seine Führung handelt und Schwestern und Brüder auf Reisen schickt. Abteien, die an Pilgerstrecken liegen, werden ebenfalls häufig Ordensmitglieder ausschicken, um die Pilger zu beschützen, die entlang der heiligen Straßen durch das Imperium ziehen. Und dann gibt es da auch immer Brüder oder Schwestern, die die Welt durchwandern und sich dabei immer wieder in Abenteuer stürzen.

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Volk: Mensch

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Mönchs

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IVIII IIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novize}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Kalligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Religiöses Symbol, Robe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Mönch}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Brauer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Winzer)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
Ausrüstung: Buch (Religion), Religiöse Reliquie, Handwerkszeug (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abt}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Abtei, Bibliothek (Theologie)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Generaloberer}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Religiöser Orden

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/nun.webp" + }, + { + "id": "Bounty Hunter", + "name": "Kopfgeldjäger", + "description": "
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‘Es ist wirklich erstaunlich, wie viele Kerle sich selbst Gelenkeisen anlegen, wenn man nur verführerisch genug lächelt. Und wenn das nicht zieht, dann ist halt Messerarbeit angesagt.“’

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– Anke Dörflinger, Kopfgeldjägerin

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Bei der Jagd auf deine Beute bist du rücksichtslos und zielstrebig; für die Gerechtigkeit und auch für Geld.

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Kopfgeldjäger jagen für Geld Flüchtige und Gesetzlose. Die meisten wurden von lokalen Gerichten dazu ermächtigt und mit Dokumenten ausgestattet, die die Erlaubnis bestätigen, bestimmte Individuen dingfest zu machen oder sogar zu töten. Es mag einige geben, die Verenas Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen wollen, doch der Mehrheit geht es um die Belohnung, was gemeinhin bedeutet, dass das „tot“ in „tot oder lebendig“ bevorzugt wird, da es weniger Scherereien beim Transport bedeutet. Viele Kopfgeldjäger fangen als Diebesfänger an, die von Bestohlenen dafür bezahlt werden, das Diebesgut zurückzubringen. Mit der Zeit erarbeiten sie sich dann genug Reputation, um in die Dienste eines Adelshauses, einer Gilde, eines Kultes zu treten, oder eine eigene Kompanie zu gründen, die als Gruppe wirklich wertvoller Beute nachstellt.

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Bei der Verfolgung gesuchter Verbrecher stolpern Kopfgeldjäger oft in ungeplante Abenteuer hinein. Als unabhängige Leute, die jede Woche in einem anderen Gasthaus leben, fällt es ihnen leicht, die Jagd für ein paar Tage zu unterbrechen, um anderen Geschäften nachzugehen. Zudem sind ihre Fähigkeiten sehr gefragt, weshalb schon mehr als ein Kopfgeldjäger zum Vollzeit-Abenteurer wurde. Der Kopfgeldjäger ist eine perfekte Anfangskarriere, denn er bietet eine gute Mischung an sozialen und kämpferischen Fähigkeiten, wodurch er kaum einer Situation nicht gewachsen ist.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Kopfgeldjägers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIIII I IV  
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Diebesfänger}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Handwaffe, Lederwams, Seil

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.J02PRoX8q5e0cDv6]{Kopfgeldjäger}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: rmbrust mit 10 Bolzen, Lederkappe, Gelenkeisen, Netz, Haftbefehle

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Meister Kopfgeldjäger}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
Ausrüstung: Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Kopfgeldjäger-Hauptmann}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Gesuchte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
Ausrüstung: Zugpferd und Karren, Kettenhemd, 4 Paar Gelenkeisen

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/bounty-hunter.webp" + }, + { + "id": "Villager", + "name": "Dörfler", + "description": "
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‘Es ist ein hartes Leben, das stimmt, doch es ist auch ein gutes. Jedes Jahr schickt die Freifrau oben im Anwesen ihre Wächter in den Wald, um Tiermenschen und dergleichen zu vertreiben. Die Familie beschützt uns und wir hüten ihre Herden. Das ist eine faire Sache. Meistens.’

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– Gunni Ackermann, Schäferin

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‘Schau, du kannst auf mich herabblicken, wenn du willst, aber Konrad der Held kam aus einem Dorf genau wie meinem, also rede nich von oben herab mit mir, hörst du? Wir Dörfler sind anständige Leute.’

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 – Erika Blum, Bäuerin

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Du bist das schlagende Herz des ländlichen Lebens und arbeitest hart, um die Zivilisation zu versorgen.

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Sigmars fruchtbares Imperium bietet beste Bedingungen für Ackerbau, Viehzucht und vieles mehr, weshalb es auf dem Land stets viel Arbeit gibt. Dörfler bilden den Großteil der Bevölkerung des Reiches und gehen einer Vielzahl von Berufen nach, darunter Bauer, Köhler, Holzfäller, Müller, Schäfer und vieles mehr. Die meisten Höfe liegen auf den Ländereien einer Adelsfamilie, die die Tagesgeschäfte einem Büttel überlässt. Dörfliche Angelegenheiten werden üblicherweise vom Dorfrat der örtlichen Bauern und Handwerker erledigt, dem ein Ältester vorsitzt. Als Schulze oder Ältester hat man vor Ort viel Einfluss und hat immer wieder Angelegenheiten, die den ganzen Landstrich betreffen.

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Die friedliche Ruhe der Dörfer ist für einige ihrer jüngeren Bewohner mit geradezu unerträglicher Langeweile verbunden. Umso lieber hören diese aufregende Geschichten aus fernen Landen. Natürlich sind die Geschichten, die man von wandernden Hausierern und Strigani zu hören bekommt, zwar gern sehr farbenfroh, haben aber nur wenig mit der harten Realität des Lebens draußen im Imperium zu tun. Im Winter, wenn es wenig zu essen und auch nicht viel auf den Feldern zu tun gibt, zieht es die jungen Leute manchmal in nahe Städte. Selbst wenn sie dort eigentlich nur Arbeit für den Winter finden wollten, kehren sie nur selten wieder zurück, denn wer einmal Stadtluft geschnuppert hat, dem kommt das Heimatdorf plötzlich noch viel kleiner vor.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Dörflers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II II I IV III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Gemeiner}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
Ausrüstung: Keine

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Dörfler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Lederwams, Handwaffe (Axt), Handwerkszeug (passend zum Handwerk)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Dorfschulze}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Maultier und Karren, kleines Haus und Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Dorfältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}
Ausrüstung: Der Respekt des Dorfes

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/villager.webp" + }, + { + "id": "Engineer", + "name": "Technicus", + "description": "
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‘Was es macht? Nun, es soll das Huhn dort rupfen, Kleinnase. Halte besser Abstand!’

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– Wolfgang Kugelschreiber, Erfinder 

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‘Meistertechnicus Volker von Meinkopt fand seine Inspiration, als er dabei zusah, wie Studenten der Imperialen Artillerieschule eine Kanone nachluden. Dabei hatte er eine Vision. Mehr Läufe bedeuten mehr Schüsse, bedeuten größere Tödlichkeit. Schon bald stellte er die erste Bündelmuskete vor, 'Von Meinkopts wirbelnde Kavalkade des Todes', gefolgt von der ersten Bündelpistole 'Von Meinkopts federgetriebener Pulvermechanismus zur Entfesselung eines schädlichen Bleihagels'. Da er sich aber nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen wollte, erschuf er dann auch noch die enorme neunläufige Höllenfeuer-Salvenkanone, die für den Feind absolut tödlich ist, ebenso wie für manch eine Geschützbesatzung.’

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– aus »Große Technici des Imperiums«, von Freifrau Theodora von Holzenauer, Technicus und Schriftstellerin

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Du erschaffst Maschinen und Konstruktionen, die ebenso nützlich wie bizarr und allzu oft auch reichlich tödlich sind.

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Technici entwerfen und bauen mechanische Gerätschaften oder so komplexe Strukturen wie Brücken, Kanäle oder Festungsanlagen. Die meisten wurden formell ausgebildet, sei es bei der Gilde der Zwergenmaschinisten oder an solch fortschrittlichen Einrichtungen wie der Imperialen Technicusakademie zu Altdorf, doch auch Autodidakten sind nichts Unbekanntes. Menschliche Technici schätzen Innovation und Entdeckungen, während die Maschinisten der Zwerge eher auf traditionelle und erprobte Entwürfe setzen, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden. Im Bergbau können Technici lukrative Anstellungen finden, genau wie in den Armeen des Imperiums, in denen sie zur Wartung von Kriegsmaschinen, als leitende Mineure oder beim Bau von Behelfsbrücken eingesetzt werden. Meistertechnici sind häufig mit der Aufsicht über ambitionierte Großprojekte betraut, während Hoftechnici die vertrauenswürdigsten Mitglieder ihrer Zunft sind. An ihnen ist es, solch prestigeträchtige imperiale Aufgaben wie die Konstruktion der Dampfradschleusen zu übernehmen, mittels derer die Reisezeiten auf den Kanälen des Vorberglandes revolutioniert wurden.

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Einige Technici lockt es in die alten Wehrstädte der Zwerge, um diese heute meist verlassenen Orte zu erkunden, denn in diesen schlummern so manche alten Geheimnisse der alten Baumeister. Jene, die sich in die Tiefen wagen, finden mitunter jahrtausendealte Wunderdinge, die nicht selten von Goblins oder Skaven für deren eigene ruchlose Belange missbraucht wurden. Ebenso bemerkenswert sind die steinernen Himmelsbrücken, die sich über die Wehrstädten erstrecken, und von denen manche meilenweit reichen. Sie sind wahre Meisterwerke vergangener Baukunst, die einst die blühenden Zwergenansiedlungen mit den Höfen und Festungen ihres Umlandes verbanden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Technicus

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
 I IIIII IIIV 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Technicus-Student}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Buch (Technicus), Hammer und Eisenbolzen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Technicus}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Fernkampf (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Meistertechnicus}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Sprache (Khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten(Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Werkstatt

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Hoftechnicus}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Bibliothek (Technicus), Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität), Große Werkstatt (Technicus)

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/engineer.webp" + }, + { + "id": "Scholar", + "name": "Gelehrter", + "description": "
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‘Keiner von uns hielt sonderlich viel von ihr. Der Hauptmann hatte sie in irgendeiner Bibliothek in Altdorf aufgelesen. Sosber hieß sie und sie blieb für sich selbst. Eigentlich hatte sie die Nase immer in irgendwelchen Büchern. Aber dann sind wir am Ende schließlich auf die Leichenreißer getroffen und während ich so manchen sogenannten Krieger rennen sah, blieb sie standhaft. Ihre sonst so leise Stimme klang hart wie Stahl, als sie uns sagte, wohin wir schlagen mussten. Nicht auf die Köpfe, wie man denken sollte, sondern auf die Körper. Eisen mag diese Biester gefällt haben, doch erst Wissen machte diesen Sieg möglich.’

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– Oskar Reisdorf, Söldner

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Du widmest dein Leben der Erlangung und Vertiefung von Wissen, wohin auch immer die Suche danach dich führen wird.

\nGelehrte studieren meist an einer der höheren Lehranstalten der Alten Welt, unter denen die Universität von Altdorf als herausragend gilt. Die meisten spezialisieren sich auf ein oder zwei Fachgebiete und viele lernen grade genug, um irgendwo eine Anstellung zu finden oder um etwas zu haben, über das man in feiner Gesellschaft plaudern kann. Ärmere Gelehrte arbeiten als Schreiber und verlesen und verfassen Briefe und Schriftstücke, denn der Großteil der Bevölkerung des Imperiums kann weder lesen noch schreiben. Andere werden Hauslehrer und unterrichten die Kinder der Wohlhabenden.\n

Die begnadeten Meister ihrer Profession werden an die Universitäten geladen, um akademische Debatten zu führen und als Professoren hunderte von Studenten zu unterrichten. Zwerge und Elfen werden nur selten an Lehrinstitutionen des Imperiums beschäftigt, wobei man immer wieder Gelehrte dieser Völker trifft, die auf der Suche nach esoterischem Wissen das Imperium durchreisen.

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Arme Gelehrte, die keine Anstellung als Hauslehrer finden oder wollen, haben oft Schwierigkeiten, sich die notwendigen Mittel für ihre Studien zu beschaffen. Einige von ihnen durchsuchen die finsteren Winkel der Welt nach verlorenen Geheimnissen und uralten Schriften. Andere lassen sich von Abenteurern für Expeditionen anheuern, bei denen ihr Wissen praktische Anwendung findet.

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Der Gelehrte ist eine nützliche Karriere mit Zugriff auf seltene Wissen-Fähigkeiten und für den SL ein guter Weg, den Spielern Informationen zukommen zu lassen. Wenn sie mit gesundem Menschenverstand gespielt werden, dann können sie ein gutes Gegengewicht zur Tendenz kriegerischer Karrieren darstellen, jedes Problem frontal und mit der Klinge anzugehen. Gelehrte können ihr Wissen zudem nutzen, um Rätsel zu lösen oder auf ungewöhnliche Strategien und Lösungswege zu kommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Gelehrten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   III IVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Student}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Alkohol, Buch (je nach Wissen), Meinungen, Schreibzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Gelehrter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Zugang zu einer Bibliothek, Abschluss

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Dozent}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorlesung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
Ausrüstung: Schreibtisch, Robe

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professor}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Rhetoric)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
Ausrüstung: Studierzimmer

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/scholar.webp" + }, + { + "id": "Spy", + "name": "Spion", + "description": "
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‘errat? Das ist alles? Nur der Neugier halber, warum reicht es nicht zum Hochverrat? Ich habe eine Menge mieser Dinge getan. Soll ich sie für Euch auflisten? Wie bitte? Nichts Persönliches? Nun, jetzt ist es persönlich, du dämlicher Einfaltspinsel!’

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– Sievrich Dietmund, angeklagt wegen Verrat und Verschwörung

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Du fungierst als die Augen und Ohren eines Anderen, erkundest Geheimnisse und platzierst Lügen.

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Spione sind mutige (oder leichtsinnige) Individuen, die im Geheimen Informationen für ihre Klienten sammeln. Ein gut platzierter Spion ist ein wichtiger Aktivposten für jemanden, der Wissen über das Tun eines Feindes erlangen will. Viele brauchen Monate und vielleicht sogar Jahre, eine makellose Identität aufzubauen, die über die richtigen Kontakte und Möglichkeiten verfügt. So etwas ist enorm riskant. Gefasste Spione dürfen nicht mit Gnade oder einem schnellen Tod rechnen, sondern werden in der Regel ausgiebig gefoltert. Viele Informanten beschaffen Informationen über Erpressung oder Bestechung. Ein fähiger Spion wird gut bezahlt, doch sich aus einem Auftrag zurückzuziehen ist häufig gefährlicher, als der Auftrag selbst. Gute Spione vermeiden in der Regel Aufmerksamkeit und haben daher nur selten eine bekannte Reputation, sofern diese Reputation nicht ebenso anonym ist wie sie selbst.

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Spione findet man überall in der alten Welt und im Dienste vieler bekannter Organisationen. Während ihrer Ermittlungen werden Spione allzu oft in üble Ränke und Geschichten hineingezogen. Sobald dabei ihre wahre Identität und Loyalität entlarvt werden, müssen sie fliehen. Dabei nutzen sie dann ihre Fähigkeit zur Verkleidung, um ihre wahre Identität zu verschleiern und den Häschern zu entgehen. Sich unter Vorspiegelung falscher Tatsachen einer Gruppe ahnungsloser Abenteurer anzuschließen, kann der Flucht durchaus die nötige Deckung verleihen, auch wenn der Spion dann eine Zeit lang das Leben eines Abenteurers zu führen hat.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Spions

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II   IIII IVII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informant}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
Ausrüstung: Kohlestift, Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Spion}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lippenlesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
Ausrüstung: Informant, Handwaffe, Verkleidungsset, Ring von Informanten, Teleskop

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Abrichten (Taube)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}
Ausrüstung: Buch (Kryptographie), Ring von Spionen und Informanten, Schlag mit Brieftauben, Feder und Tinte

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Meisterspion}

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Status: Gold 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnnerungen}
Ausrüstung: Büro samt Personal, großer Ring von Agenten, Spionen und Informanten

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/spy.webp" + }, + { + "id": "Beggar", + "name": "Bettler", + "description": "
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‘ Bitte, werte Frau, ich flehe Euch doch nur um genug an, um mir heute Abend ein Brot kaufen zu können. Schon ein Groschen würde reichen – Gutbäck verkauft auch Brot vom Vortag.’

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– Elsie, Halbling-Bettler

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 ‘Ich habe mein Bein in der Schlacht von Bögenwasser verloren. Die Hände wurden mir beide von einem Squig abgebissen, als unsere Patrouille nahe Bögenau in einen Goblin-Hinterhalt geriet. Ich habe alles gegeben, um das Reikland und den Imperator zu beschützen.“’

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– Klaas, alter Veteran

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 ‘Du kannst nächste Woche den Königsplatz haben. Dafür brauche ich dich heute laut und schmutzig auf der Luitpoldstraße. Warum? Danach frag‘ besser nicht. Du musst nur wissen, dass die Schlitzer die Wache dort abgelenkt haben wollen. Ich habe es mir zum geschäftlichen Prinzip gemacht, die Schlitzer nicht zu verärgern, und wenn du eine lange und erfolgreiche Karriere haben willst, dann solltest du dir daran ein Beispiel nehmen.’

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– 'Der Kaiser', König der Bettler von Altdorf

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Du bist ein gewitzter Überlebenskünstler, der von der Mildtätigkeit anderer lebt, indem du Überredungskraft und Charme einsetzt.

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Das ländliche Gerücht, dass die Straßen Altdorfs mit Gold gepflastert seien, muss einem Bettler wie der blanke Hohn erscheinen. Sie leben von der Barmherzigkeit Fremder und wühlen im Dreck und Müll des städtischen Lebens. Wohlhabende Bürger werfen gern ein paar Groschen, wenn sie danach ihre Ruhe haben. Das Gesetz bietet solchen Habenichtsen nur wenig Schutz, und die Wache hegt keinerlei Sympathie für Gammler.

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Hungerleider landen oft als Waisen auf der Straße oder haben ihr bisheriges Leben in Armenhäusern verbracht. Sobald sie die Grundlagen des Schnorrens erlernt haben, vervollkommnen sie ihre Technik gern durch mitleiderregende Verkleidungen und rührselige Geschichten. Andere Hungerleider sind nicht arbeitslos, sondern gehen Arbeiten am untersten Ende der gesellschaftlichen Leiter nach, sei es als Dungsammler, Abdecker oder Lumpensammler.

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Von ganz unten gibt es nur einen Weg, nämlich den nach oben. Viele Bettler werden bereitwillig jede Gelegenheit nutzen, die Gosse hinter sich zu lassen und sich in Abenteuer zu stürzen, solang man sie dabei nicht nur als billiges Kanonenfutter benutzt. Wer sich keinen Ortskundigen leisten kann, der wird vielleicht einen Bettler anheuern, denn dessen Kenntnisse sind besonders dann nützlich, wenn man Gasthäuser meiden muss oder selbst kaum genug Geld für Essen und Unterkunft hat. Zudem kann man als Bettler eigentlich überall arbeiten und immer zu seinem alten Leben zurückkehren.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Bettlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III  IIVI  III
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Hungerleider}

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Status: Messing 0
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Poor Quality Blanket, Cup

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Bettler}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}
Ausrüstung: Krücke, Schale

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maeisterbettler}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Geheimzeichen (Vagabunden)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Verkleidungsset, Versteck, Hungerleider-Gefolge

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{König der Bettler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Unterschlupf, großes Gefolge aus Bettlern

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/beggar.webp" + }, + { + "id": "Servant", + "name": "Diener", + "description": "
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‘Nur ein Idiot behandelt jene schlecht, die ihn bekochen und ihm den Wein eingießen. Glaubt mir, der Schaden, den der gehässige Diener eines leichtsinnigen Herrn anzurichten vermag, ist unermesslich.’

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– Baron Gerhard von Jochusmann

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‘Warum sie ständig dieses Katzenviech mitschleppen muss, ist mir unbegreiflich. Und dazu noch ihre Garderobe, ihre Reisebibliothek und ihre verdammte Schmetterlingssammlung. Ich bin am Ende meiner Kräfte! Und wenn die Katze ausbüxt, und das tut sie, glaube mir, dann erwartet sie von mir, dass ich sogleich eine neue beschaffe. Bei Sigmar, wo soll ich denn in Übersreik ein Leopardenjunges herbekommen?’

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– Reynald, Freifrau Kristin von Gottliebs Portier

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Du dienst dem Wohl aller, indem du getreulich Aufgaben für deinen Herrn erledigst.

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Die meisten, die dem Adel dienen, entstammen dem einfachen Landvolk und sind froh, der stumpfsinnigen Plackerei auf den Feldern entkommen zu sein. Dienern wird gutes Benehmen beigebracht, genau wie die Fähigkeiten, die für das Kochen, Reinigen, Servieren und Rasieren ihrer Herrschaften erforderlich sind. Sie erhalten Kost, Logis und ein Einkommen, doch wie gut ihr Leben letztlich ist, hängt vor allem davon ab, wie anständig man sie behandelt. Einige Diener kleiden ihre Herren an, arbeiten in der Küche oder warten bei Tisch auf, verwalten den Weinkeller und andere Vorräte oder pflegen die Besitzungen.

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Erfahrene Diener können den Posten eines persönlichen Kammerdieners erlangen oder sogar zum Hausdiener aufsteigen und damit den ganzen Haushalt ihres Herrn leiten und die übrigen Diener beaufsichtigen. Diener des Hochadels stammen häufig selbst aus geringeren Adelsfamilien, statt aus dem einfachen Volk zu kommen.

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Von Dienern wird häufig erwartet, dass sie ihre Herrschaft begleiten, egal ob es um die Reise von der Winterzur Sommerresidenz oder um den Besuch in einer der großen Städte geht. Dies kann Abenteuer im ganzen Imperium ermöglichen. Gelangweilte Erben, für die es unmöglich ist, den Fängen ihrer übervorsichtigen Eltern zu entrinnen, mögen ihre jungen Leibdiener mehr wie Freunde behandeln und darin bestärken, sich in Abenteuer zu stürzen, damit sie wilde Geschichten erleben, an denen sie selbst hinterher in Erzählungen teilhaben können. Vertrauenswürdigen Dienern werden zudem oft Aufträge anvertraut, die sie aus den Besitzungen ihrer Herrschaft herausführen, oder sie werden gar als Spitzel zu anderen Familienmitgliedern oder Adelshäusern geschickt.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Dieners

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  IIIII III IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Lakai}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Besen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Diener}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
Ausrüstung: Livree

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Kammerdiener}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Livree (mit Qualität), Sturmlaterne, Zunderkästchen, Lampenöl

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Hausdiener}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Handwaffe, Gute Kleidung, Diener

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/servant.webp" + }, + { + "id": "Cavalryman", + "name": "Kavallerist", + "description": "
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Jeder Pistolier, der bei dreißig noch nicht tot ist, ist eine Memme!’

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– General Lasaal, 5. Reikländisches Kavallerie-Regiment

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‘Gestern kam ein Vorreiter vorbei, um zu sehen, ob wir sicher sind. Bei Sigmar, war das ein hübscher und schmucker Bursche. Mit dem wäre ich auch gerne mal vorgeritten. Er griff sich meine Brötchen und war dann fort wie der Wind. Er hat vergessen für sie zu bezahlen, fällt mir gerade auf.’

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– Lena Fluffe, Bäckerin aus Walfenburg

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Als geübter und vielseitiger Reiter bringst du Geschwindigkeit, Vielseitigkeit und Geschick mit den Waffen in den Kampf ein.

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Kavalleristen bieten stets ein Maximum an taktischer Vielseitigkeit, egal ob es sich um Pistoliere, Vorreiter, Lanzenreiter oder berittene Bogenschützen handeln mag. Beim Feldzug bedeutet dies, dass sie gut geeignet sind, um zu erkunden, feindliche Nachschublinien zu unterbrechen oder beweglich zu verteidigen. Auch in der Schlacht sind sie enorm vielseitig, denn sie können rasch zuschlagen und sich sofort wieder zurückziehen. Wenn es um Geschwindigkeit, Aufklärung, Vielseitigkeit und bewegliche Schlagkraft geht, sind Kavalleristen unübertroffen. Flinke, leicht gepanzerte Kavallerie wird von den meisten Armeen eingesetzt, inklusive der Streitkräfte der Kulte und in weniger formaler Einheiten, wie Söldnerkompanien oder Privatarmeen. Bretonische Armeen setzen für diese Aufgaben berittene Knappen ein, während die Waldelfen mit den Waldreitern über eine der gefürchtetsten Arten von leichter Kavallerie in der Alten Welt verfügen.

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Ein Kavallerist, der zur Armee einer Provinz gehört, kann nicht aus einer Laune heraus seinen Dienst beenden. Sollte es irgendetwas geben, dem er persönlich nachzugehen wünscht, braucht er dazu die Erlaubnis seines vorgesetzten Offiziers, muss sich aus seinem Kontrakt freikaufen, sofern dies möglich ist, oder sich unbezahlt freistellen lassen. Alternativ könnte er auch von einem Vorgesetzten den Befehl erhalten, einer wichtigen Sache nachzugehen. Söldner-Kavalleristen sind bezüglich Abenteuer deutlich flexibler, denn ihre Kontrakte laufen in der Regel deutlich kürzer.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Kavalleristen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Berittener}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Blitzschnelle Reflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}
Ausrüstung: Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Kavallerist}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Rossweibel}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Schärpe

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Kavallerieoffizier}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Satz Spielkarten, Kleidung (mit Qualität)

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/cavalryman.webp" + }, + { + "id": "Pedlar", + "name": "Hausierer", + "description": "
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‘Dies hier ist ein absolut Einzigartiges. Es gibt nur dieses Eine und es ist das Einzige, das existiert. Ein absolutes Meisterwerk des Kunsthandwerks. Wenn du mehr davon willst ist das auch kein Problem. Ich habe hinten noch ein Dutzend davon auf dem Karren.’

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– Delius Trötte, Wanderkrämer 

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Du bist viel herumgekommen und lebst unabhängig, indem du im Imperium umherwanderst und deine Waren verkaufst, wo immer du willst.

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 Hausierer ziehen von Dorf zu Dorf und verkaufen Waren und einfache Dienstleistungen wie Messerschleifen, Flickschusterei und Näharbeiten. Die meisten tragen Waren mit sich herum, die in der Stadt leicht und auf dem Land kaum zu erwerben sind, darunter auch kleine Luxusartikel wie bunte Schleifen und Haarnadeln. Selbst misstrauische Leute freuen sich in der Regel, Hausierer zu sehen, denn auch sie mögen seltene Waren und hübschen Schnickschnack.

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Einige Hausierer verbreiten auch Nachrichten und sind de facto so etwas wie ländliche Stadtschreier, die für Kost und Logis Klatsch und Tratsch bis in die entlegensten Winkel des Imperiums tragen. Angesichts der Gefahren auf den Straßen bevorzugen es einige Hausierer, hauptsächlich auf Märkten zu verkaufen. Es gibt jedoch auch solche, die an den Pilgerwegen entlangziehen und den Gläubigen Reliquien verkaufen.

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Zu hören, dass andere in fernen Landen ihr Glück gemacht haben und die Geschichten von weitgereisten Kaufleuten zu hören ist etwas, dass in Hausierern mit Ambitionen die Wanderlust weckt. Sie sind unabhängig und können sich daher problemlos in Abenteuer stürzen und schon auf dem Weg dorthin weiter ihr Geld machen. Zudem erhalten sie zu nahezu allen Dörfern und Anwesen Zugang, ohne dass misstrauische Fragen aufkommen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Freisassen

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Karriereschema des Hausierers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   IIII IIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabund}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Waren im Wert von 2W10 G, Zelt

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Hausierer}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bastler)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
Ausrüstung: Maultier und Satteltaschen, Waren im Wert von 2W10 S, Sammlung von Töpfen und Pfannen, Handwerkszeug (Bastler)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Meisterhausierer}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Karren, Waren im Wert von mindestens 2W10 GK

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Wanderkrämer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Geographie)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Zugpferd und Wagen, Waren im Wert von mindestens 5W10 GK, 50 S in bar

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/pedlar.webp" + }, + { + "id": "Soldier", + "name": "Soldat", + "description": "
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‘Der Hauptmann sagte, dass wir zum Fuß des Hügels marschieren sollen. Also machten wir das, aber dann befahl uns der General, hoch zum Kamm des Hügels zu marschieren und weitere Befehle abzuwarten. Dann kam der Hauptmann und sagte, dass er uns am Fuß will.’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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‘Fürsten kommen und Fürsten gehen,

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'Befehle sind alles, was wir verstehen.

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Karl-Franz befahl uns an diesem Ort,

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Über die Hügel und weit, weit fort.'

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– Marschlied des 118. Reikländer Infanterie-Regiments ('Die Grünrücken')

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Du wirst dafür bezahlt zu trainieren, die Disziplin aufrechtzuerhalten und in den Krieg zu ziehen, sollte die Notwendigkeit dazu bestehen.

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Auf nach dem Großen Krieg gegen das Chaos erteilten Befehl des Imperators Magnus des Frommen hin, müssen alle Provinzen des Reiches stehende Heere unterhalten, die sogenannten Staatstruppen. Soldaten bilden den Kern dieser Armeen. Sie sind darauf trainiert, als Teil größerer Formationen zu kämpfen, bei denen das individuelle Können durch die schiere Masse an Truppen ausgeglichen oder noch verstärkt wird. Soldaten werden nicht zu eigenständigem Denken ermutigt. Stattdessen sind sie für ihren stoischen Fatalismus bekannt, mit dem sie marschieren, in Stellung gehen und ihre Linien halten. Soldaten können Bogenschützen, Armbrustschützen, Hellebardiere, Musketenschützen, Schwertkämpfer oder Speerträger sein – und die Aufzählung umfasst nur die Einheiten der üblichen Staatstruppen. Zwerge bieten Soldaten in Form von Klankriegern mit Äxten, Hämmern, Armbrüsten oder Musketen auf, während die Truppen der Elfen für gewöhnlich aus Speerträgern und Bogenschützen bestehen. Es gibt noch viele andere Arten von Soldaten, von Söldnern bis zu Milizionären (deren Trainingsstand aber meist eher dem von Rekruten entspricht), Privatheere, Armeen der Kulte und vieles mehr.

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Soldaten haben wenig Zeit zur freien Verfügung, aber auch sie haben Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Wenn weder ein Feldzug noch Bereitschaft anstehen, dann kann man versuchen, sich auf Zeit dienstfrei stellen zu lassen. Zudem werden immer wieder Offiziere dazu abgestellt, mit kleinen Trupps besonderen Vorkommnissen im Umland des Stationierungsortes nachzugehen. Manche glauben, dass Abenteuer dieser Art eine exzellente Übung sind, um die Sinne der Soldaten scharf zu halten. Nichtmenschliche Soldaten werden hingegen oft auf Missionen in das Imperium geschickt, die nicht selten zu echten Abenteuern auswachsen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Soldaten

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
III IIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Rekrut}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (Trommel oder Flöte)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Dolch, Lederpanzer, Uniform

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
Ausrüstung: Kürass, Helm, Waffe (1 nach Wahl)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Feldweibel}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Rangabzeichen, Einheit von Soldaten oder Rekruten

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Offizier}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
Ausrüstung: Offizierspatent, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Karte, Befehle, Einheit von Soldaten, Uniform (mit Qualität), Rangabzeichen

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/soldier.webp" + }, + { + "id": "Stevedore", + "name": "Stauer", + "description": "
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‘Schaut, ich weiß, dass wir auf Kohle spezialisiert sind, aber man muss ja auch mal über den Zaun gucken und so. Also laden wir alles, wenn das Geld stimmt, richtig? So, und jetzt lasst uns loslegen, ehe die Stückgut-Stauer kommen. Alles auf die Mole, Leute.’

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– Albert Pförtner, Kohlen-Stauer

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‘Hör mal zu, Junge. Denk nicht, dass es die Stauer leicht haben. Sie gehen einer gefährlichen und oft klaustrophobischen Arbeit nach, mit schweren Säcken, Ballen und Kisten in hohen Stapeln. Wenn man diese Arbeit falsch macht, dann kommt die Fracht aus der Balance und lässt vielleicht sogar die Barke kentern. Was ich sagen will ist, dass du Stauer immer anständig bezahlen solltest. Und wenn du möchtest, dass irgendein Boot sinkt, dann kostet das extra.’

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– Aleida Fuchs, Kauffrau

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Offiziell belädst und entlädst du Schiffe für klingende Münze, doch jeder weiß, dass die Stauer die wahren Herrscher des Hafens sind.

Die Gilden der Stauerleute haben das alleinige Recht, Schiffe zu beladen und entladen, womit es die in ihnen organisierten Stauer sind, die darüber bestimmen, wie schnell ein Handelsschiff abgefertigt wird. Dies führt dazu, dass viele Häfen effektiv von den Stauern und ihrer Gilde beherrscht werden. In größeren Städten gibt es oft mehrere Gilden, die um die Vorherrschaft kämpfen, nicht selten mit Gewalt. Erfahrene Vorleute kümmern sich um die Gildenangelegenheiten und rufen mit ihren schrillen Trillerpfeifen die Stauer-Trupps aus den umliegenden Tavernen zur Arbeit, sei es, weil ein Schiff angelegt hat oder das Revier verteidigt werden muss.

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Stauer können allein in einem abgelegenen Dorf oder als Teil eines größeren Trupps auf einem chaotischen und lauten Kai arbeiten. Manchmal sind sie Teil einer kriminellen Bande, die nur etwas Fracht schleppt, um ihre eigentlichen Aktivitäten zu verschleiern. Manche Stauer sind auch einfach nur Antreiber, die dafür sorgen, dass alle anderen tüchtig zupacken.

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Inmitten der Plackerei und der Eintönigkeit der Arbeit im Hafen findet sich als Stauer immer gute Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Die Banden der Stauer sind eine Macht, mit der man rechnen muss, und sie kämpfen auf den von ihnen kontrollierten Kais um jeden Fußbreit. Stauer sind nützliche Begleiter, denn sie können auf sich aufpassen und kommen gut mit einfachen Leuten zurecht.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Stauers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIII  IVIII 
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Dockarbeiter}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederhandschuhe

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Stauer}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Gildenlizenz, Lederwams, Pfeife und Tabak, Trägermütze

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Vormann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Trupp Stauer, Trillerpfeife

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Hafenmeister}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Steuern)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Büro samt Personal, Schreibzeug

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/stevedore.webp" + }, + { + "id": "Miner", + "name": "Bergmann", + "description": "
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Wenn ich das abziehe, was du im Laden gekauft hast und mit dem Lohn für die sechzehn Tonnen verrechne, die du geschlagen hast, dann hast du ... nein, dann schuldest du uns für heute sogar zwei. Tja, mein Junge, wieder einen Tag älter und wieder noch etwas tiefer in den Schulden.’

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– Frederika, Krämerin der Delfgruber-Minengesellschaft

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Du bist ein Steinhauer und gehst in den dunkelsten Tiefen unter der Welt einer knochenbrecherischen Arbeit nach.

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Viele Schürfer werden von den Geschichten über Gold in die Skaag-Hügel gelockt, doch echter Bergbau ist harte Arbeit in dunklen und gefährlichen Tunneln. Bergleute sind gut darin, Stützkonstruktionen zu errichten und Mineraliengehalte zu erkennen und auf unerwartete Gefahren zu achten, egal ob Grubengas oder Grünhäute. Sie sind zähe Burschen, sowohl körperlich als auch mental. Schürfer arbeiten für gewöhnlich mit einer Lizenz, für die sie ihre Funde mit dem Besitzer des Landes teilen müssen. Das Vermögen einiger der mächtigsten Adelshäuser wurde von dem begründet, was ihnen ergiebige Bergwerke auf ihrem Land einbringen. Allzu oft sind Bergleute in solchen Minen Kriminelle oder Schuldner, die zum Dienst gepresst wurden. Wer im Tagebau schuftet, hat es meist besser als jene, die sich tief unter der Erde abrackern müssen, doch auch dabei kommt es immer wieder zu Unfällen und die Überfälle durch Tiermenschen aus den Wäldern sind eine ständige Gefahr.

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Viele unabhängige Bergarbeiter haben ernsthafte Probleme, wenn sie auf Goblins oder andere unterirdische Schrecken treffen. Einige finden dieses Leben dennoch lohnender, als in einer großen Mine zu schuften, auch wenn es gefährlich ist. Schürfer haben in der Regel mehr als genug Gelegenheit, sich in Abenteuer zu stürzen, und es fällt ihnen gemeinhin auch leicht, eine Gruppe Gleichgesinnter zu finden, die sich Reichtum und Ruhm wünschen.

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Für Zwerge ist der Bergbau keine Beschäftigung, der nur das einfache Volk nachgeht. Zwergische Bergleute sind wahre Künstler ihres Fachs und stehen unter den Dawi in hohem Ansehen. Zwerge haben einen guten Instinkt für Gesteine und fast so etwas wie einen Sechsten Sinn bezüglich der Sicherheit von Stollen. Einige Zwergenklane sind sogar so stolz auf ihr bergmännisches Geschick, dass sie nicht mit Äxten, sondern mit Hacken in den Kampf ziehen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Bergmanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II IIIII   IIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Schürfer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Felsig)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Kohlestift, grobe Karte, Pfanne zum Goldwaschen, Spaten

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Bergmann}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Bergmann)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Sprengmeister)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Davrich-Laterne, Handwaffe (Hacke), Lampenöl, Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Steiger}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Wissen (Geologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Schleichen (Untergrund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Sprengmeister)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
Ausrüstung: Zweihändige Waffe (Zweihändig Hacke), Helm, Handwerkszeug (Technicus)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Minenaufseher}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Truppe Bergarbeiter, Schreibzeug

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/miner.webp" + }, + { + "id": "Fence", + "name": "Hehler", + "description": "
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‘Ich weiß, dass es gestohlen ist. Du weißt, dass es gestohlen ist. Selbst der alte Sigmar weiß, dass es gestohlen ist. Wenn ich dich also frage, ob es gestohlen ist, dann beleidige meine Intelligenz nicht, indem du mir sagst, es sei nicht gestohlen. Zum Glück für dich handele ich mit Gestohlenem, also beruhige dich bitte.’

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– Elene Weslach, Pfandleiherin

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 ‘Warum ich Hehler genannt werde? Nun, weil ich helle genug bin, dafür zu sorgen, dass einer wie du nicht geschnappt wird. Du gehst also weiter klauen und ich sorge dafür, dass du dir keine Gedanken darum machen musst, wie du das Zeug wieder unauffällig loswirst. Betrachte mich einfach als deinen Partner.’

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– ‚Das Furunkel‘ Vakram, Hehler mit orthographischer Schwäche

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Du hast einen geübten Blick für den Wert von Dingen, kaufst alles, sei es legal oder nicht, und verkaufst es dann mit Profit.

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Ein Hehler kauft Diebesgut an und veräußert es dann mit Gewinn, häufig an Leute, denen nicht bewusst ist, dass sie etwas Gestohlenes kaufen. Erfolgreiche Hehler arbeiten manchmal als Pfandleiher, Krämer oder Kaufleute. Andere bevorzugen es, mobil zu bleiben und nur mit kleinen und beweglichen Dingen zu handeln. Die meisten Hehler leben vom Anund Verkauf klassischer Waren und Wertgegenstände, doch es gibt auch Spezialisten, die sich auf Informationen und verbotenes Wissen spezialisiert haben. Einige Hehler verschieben ihre Waren quer durch das Imperium. Ein in Altdorf gestohlenes Gemälde lässt sich eben leichter in Talabheim verkaufen, wo niemand von dem Diebstahl gehört hat. Wenn sehr begehrte Dinge verschwinden, sind Hehler oft die erste Anlaufstelle für Leute, die diese gern erwerben würden. Einige Hehler nehmen sogar Aufträge von Käufern an und geben diese als Vermittler an jene weiter, die das Gewünschte beschaffen können.

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Die Suche nach Käufern und Verkäufern oder die Notwendigkeit, irgendeiner unangenehmen Geschichte zu entkommen, können einen Hehler überall hinführen. Man findet sie überall im Imperium und in vielen Regionen außerhalb seiner Grenzen. Aufstrebende Trödler transportieren illegale Waren zwischen den Städten der Alten Welt, immer auf der Suche nach Käufern. Andere versuchen sich irgendwo einen Namen zu machen und sich ihre Nische in der Unterwelt einer Stadt einzurichten. Obwohl ihre Interessen in aller Regel gegenläufig sind, kommt es auch immer wieder vor, dass Hehler und Kaufleute zu Verbündeten werden. Und wenn die kriminellen Aktivitäten dann irgendwann ein gewisses Maß übersteigen, lässt der Ärger meist nicht lang auf sich warten.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Hehlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Trödler}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Handwaffe, gestohlene Waren im Wert von 3W10 S

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Hehler}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Graveur)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Augenglas, Handwerkszeug (Graveur), Schreibzeug

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Meisterhehler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
Ausrüstung: Pfandleiher-Geschäft

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Schwarzmarkt Baron}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
Ausrüstung: Angeheuerte Schläger, Netzwerk von Informanten, Lagerhaus

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/fence.webp" + }, + { + "id": "Wizard", + "name": "Zauberer", + "description": "
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‘Mir ist egal, was sie für Versprechungen machen oder zu welchem Orden sie gehören. Sie sind allesamt gefährliche Abscheulichkeiten! Ich werde mich weiter dafür einsetzen, sie allesamt im Namen Sigmars zu vernichten, zu unser aller Schutz.’

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– ‘Reikhardt Mair, Hexenjäger

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Du bändigst mächtige und gefährliche Magie, doch obwohl du dies auf legale Weise tust, misstrauen dir die Bewohner des Imperiums und fürchten dich. 

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Zauberer kanalisieren die acht ‚Winde der Magie‘, die nur die Magiekundigen zu sehen vermögen, und formen daraus machtvolle Zauber. Um in legaler Weise im Imperium Magie wirken zu dürfen, muss ein Mensch die Edikte der Imperialen Magie befolgen und zu einem der acht Magischen Orden gehören, deren Akademien sich in Altdorf befinden. Jeder dieser Orden widmet sich exklusiv der Nutzung eines der magischen Winde, da Magister nur einen davon sicher beherrschen können. Nach ihrem Abschluss dürfen sich Absolventen Magister oder Magistra nennen und dem Imperium dienen. Die Magister studieren und praktizieren danach eigenverantwortlich, wobei sie ihre Magie laut der Edikte der Imperialen Magie außerhalb der Akademien nur zur Verteidigung des eigenen Lebens oder im Kampf gegen die Feinde des Imperiums einsetzen dürfen. Viele Magister schließen sich den Heeren der Provinzen an. Zwar begegnet man ihnen auch dort mit Misstrauen, doch niemand kann bestreiten, dass sie auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv sind.

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Viele Magister verlassen die Akademie ihres Ordens mit hohen Schulden, denn ihre Ausbildung war häufig teuer. Diese Zauberer sind häufig bemüht, möglichst rasch Anstellung zu finden, oder sie versuchen sich an Abenteuern zu Land oder zur See, in der Hoffnung, ihr Glück zu machen und seltene Relikte, Artefakte oder verloren geglaubte Folianten mit magischem Wissen zu finden. Gerade junge Zauberer sind häufig bestrebt, bei Reisen im Imperium ihre Fähigkeiten zu erproben und dabei jede Gefahr zur Strecke zu bringen, die die Bewohner eines Ortes bedrohen mag.

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Zauberer sind als Charaktere ideal geeignet, um einer Gruppe etwas mehr Feuerkraft zu geben. Doch es kann für neue Spieler abschreckend wirken, sich zusätzlich mit den Regeln für Zauberei beschäftigen zu müssen. Daher sollte es dem SL bewusst sein, dass solche Spieler am Anfang ein wenig zusätzliche Unterstützung brauchen können, damit sichergestellt ist, dass sie die Regeln richtig verstehen und alle Spaß daran haben. Du wählst deinen Wind, wenn du das Talent Arkane Magie erwirbst. Mehr zum Thema Zauberei findest du in Kapitel 8: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.hGeXud7E91sHnz0w]{Magie}.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Akademiker

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Karriereschema des Zauberers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I   IIIII IIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{zauberlehrling}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren (Any Color)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}
Ausrüstung: Grimoire, Staff

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Zauberer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Any Arcane Lore)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Ausrüstung: Magical License

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Meisterzauberer}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
Ausrüstung: Lehrling, Leichtes Schlachtross, Magical Item

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Erzmagier}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Kampfzauberer}
Ausrüstung: Lehrling, Bibliothek (Magic), Werkstatt (Magic)

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/wizard.webp" + }, + { + "id": "Outlaw", + "name": "Bandit", + "description": "
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'Das waren Kinder, keine Briganten. Halb verhungert, verdreckt und krank. Sie hatten mit ihren Bögen auf uns angelegt und wir haben natürlich nicht nachgegeben ... die waren ja kaum so alt wie mein Sohn. Kinder. Sechs von uns haben die getötet ...'

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– Valentin Behr, Straßenwächter

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 '... und er fragte ‚Titus, warum trägst du eine Schafschere mit dir herum?‘ Und ich sagte ‚Diese hier?‘ Sagt er ‚Aye, das ist die einzige Schafschere, die ich hier sehe.‘ Also lachte ich und antwortete ‚Manchmal wollen die ihre Ringe nicht abnehmen, wenn wir höflich darum bitten. Dann zeige ich ihnen die Schafschere und die meisten ändern zügig ihre Meinung. Und wenn nicht ...‘ Hähähä.' 

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– Hasslich Widmann, Bandit

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Du lauerst Reisenden auf und ziehst Wegzoll von den Wehrlosen und Leichtfertigen ein.

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Banditen gehen an den Straßen der Alten Welt um und halten nach arglosen Reisenden und Handelskarawanen Ausschau. Sie führen ein gefährliches und oft sehr hartes Leben. Viele sehen sich nicht als Kriminelle, sondern als Unterdrückte, die lieber vogelfrei als unfrei leben. Es gehören auch viele Waldelfen dazu, die die Menschen von ihren Wäldern fernhalten wollen und dabei zu sehr viel drastischeren Maßnahmen bereit sind als andere ihrer Art. Besonders gewitzte oder brutale Banditen bilden häufig eigene Banden und vereinen möglicherweise sogar gleich mehrere Banden unter ihrem Banner. Solche Banditenkönige sind von den Bauern wie vom Adel gleichermaßen gefürchtet. Nur wenige Banditen sind bezüglich ihrer Opfer wählerisch, doch einige haben tatsächlich den Anspruch, das einfache Volk zu beschützen. Solche Banditen bekämpfen den gierigen Adel und seine Schergen und werden vom dankbaren Volk dafür nicht selten mit Nahrung, Informationen und Rückzugsmöglichkeiten belohnt.

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Nicht alle Banditen sind ein wilder Haufen. Mit einigen kann man vernünftig reden, wenn man es richtig anstellt. Möglicherweise fragt eine Abenteuergruppe einen Banditen, ob er sie nicht als Ortskundiger begleiten kann, zum Beispiel weil die Gruppe unheiliges Treiben im Revier des örtlichen Banditenkönigs beenden will. Für einen Banditen ist es einfach, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, wobei er sich besser verkleiden sollte falls es in Gegenden geht, in denen er gesucht wird.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Banditen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIIIIIII    IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Brigant}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}
Ausrüstung: Schlafrolle, Handwaffe, Lederwams, Zunderkästchen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Bandit}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
Ausrüstung: Bogen with 10 Pfeilen, Schild, Zelt

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Räuberhauptmann}

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Status: Messing 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
Ausrüstung: Helm, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Sleeved Kettenhemd, Band of Outlaws

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Banditenkönig}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Straßenwächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: 'Fiefdom' of Outlaw Chiefs, Lair

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/outlaw.webp" + }, + { + "id": "Protagonist", + "name": "Gedungener", + "description": "
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‘Erinnerst du dich an Tom Zweimesser? Ich sage nicht, dass wir aneinandergeraten sind, ich sage nur, dass man ihn nicht mehr in der Stadt herumlaufen sieht, nicht wahr?’

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– Gilli Dreimesser, Gedungene

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‘YJa, der Große Juri kam vorbei und hat mir die gesamte Auslage zertrümmert. Er sagte, dass die Stadt nur groß genug für einen einzigen Lotus-Händler ist. Und weißt du was? Er hatte recht! Also verdoppelte ich das, was er dafür bekommen hatte, und schickte ihn zurück zum Weißen Tiger. Damit war die Sache dann erledigt.’

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– Toni Miragliano, Lotus-Händler

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Du bist ein Schläger, den man anheuern kann, und der für Geld einschüchtert, zusammenschlägt oder sogar tötet.

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Gedungene leben von ihrem Witz und ihren Muskeln, und normalerweise sind sie bezüglich ihrer Aufträge nicht sehr wählerisch. Ein Kaufmann mag einen Rivalen einschüchtern wollen. Ein Unternehmer mag der Ansicht sein, dass seine Angestellten etwas zusätzliche Motivation brauchen, damit sie schneller arbeiten. Ein Adeliger mag wünschen, dass der unpassende Verehrer seiner Tochter das Weite sucht. In all diesen Fällen ist der Gedungene derjenige, der das Problem lösen kann, und die mit dem übelsten Ruf sind oft diejenigen, die die besten Aufträge bekommen. Ein Gedungener könnte der finstere Typ sein, der immer in der gleichen Taverne sitzt und von dem jeder weiß, dass er für Geld grob wird und ein berüchtigtes Talent für gewissenlose Gewalt hat. Einige Gedungene haben selbstgewählte Regeln für das, was sie tun und was nicht, während andere für Geld buchstäblich alles tun. Viele sind einfach nur Grobiane, die sich Streit mit geeigneten Opfern suchen und dann schauen, wie sich die eskalierende Situation zu Geld machen lässt.

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Man sollte annehmen, dass Gedungene auf Abenteuer aus sind, da sie ja auch stets auf Kämpfe aus sind. Allerdings erwarten sie üblicherweise, dass man sie für ihre Dienste bezahlt. Ob sie bei etwas mitmachen, bei dem es keine garantierte Bezahlung gibt, ist etwas, das sie mit sich selbst ausmachen müssen. Könnte ein abgebrühter Gedungener eine Sache finden, der er sich freiwillig anschließt? Könnte dies sogar der Anlass werden, eine neue Richtung einzuschlagen?

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Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Gedungenen

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII IIII   IV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Mietling}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Provozieren)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Gugel oder Maske, Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Gedungener}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Meuchler}

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Status: Silber 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}
Ausrüstung: Umhang, Garotte, Gift, Wurfmesser

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassine}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Armbrust mit 10 Schuss, Verkleidungsset

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/protagonist.webp" + }, + { + "id": "Knight", + "name": "Ritter", + "description": "
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‘Der Ritter forderte, ich solle aus dem Weg gehen. ‚Warum?‘, fragte ich. ‚Ich diene dem Volk‘, antwortete er. ‚Nun, ich gehöre zum Volk‘, erwiderte ich. ‚Ich muss Euch also nicht aus dem Weg gehen.‘ Darauf hatte er natürlich keine Antwort. Also hat er mir ins Gesicht geschlagen.’

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– Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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 ‘Die edle Myrmaelia von Jaeke ist die beste Ritterin des Sonnenordens. Wie ich mir da so sicher sein kann? Nun, diesen Titel hatte ich einst inne und sie hat mich geschlagen.’

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– Brigitte van der Hoogenband, General-Äbtissin des Klosters der Dunklen Jungfrau, frühere Ritterin des Sonnenordens

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Du preschst auf einem mächtigen Schlachtross in den Kampf, dominierst das Schlachtfeld und verbreitest Angst und Tod.

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Viele glauben, dass schwere Kavallerie die Schlachtfelder der Alten Welt beherrscht. Der Sturmangriff einer Ritterformation ist ein beeindruckender Anblick, doch schon ein einzelner Ritter gleicht einer Ein-Mann-Armee. Es gibt viele Ritterorden im Imperium. Zu den berühmtesten gehören die Reichsgarde, die Ritter vom Weißen Wolf, die Ritter des Pantherordens und die Ritter des Greifenordens, die allesamt ihre glorreiche Geschichte und ihre mächtigen Helden haben. Die meisten Ritter des Imperiums gehören zu einem säkularen Orden, was auch daran liegt, dass Ausbildung und Unterhalt von Rittern kostspieliger sind, als es sich selbst die meisten Adelshäuser leisten könnten. Die Templerorden jener, die ihre Lanze in den Dienst einer Gottheit gestellt haben, sind fast genauso zahlreich, innerhalb der Strukturen des Reiches aber deutlich unabhängiger. Neben diesen gibt es noch zahllose fahrende Ritter, Söldner-Ritter und entehrte Ritter, die ihre Lanze nach dem höchsten Gebot verkaufen.

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Ritter werden häufig mit Aufgaben für ihren Orden beauftragt oder von Adeligen dafür ausgesucht, einen ruhelosen Erben durch das Imperium zu geleiten. Templer hingegen haben dem Willen ihres Gottes zu gehorchen. All dies bietet perfekte Möglichkeiten, einen Ritter in Abenteuer zu verwickeln. Fahrende Ritter sind hingegen sowieso unterwegs und auf der Suche nach Aufgaben. Abenteuer sind genau das, was sie sich wünschen.

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Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Ritters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II I II  IIIIV
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Knappe}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Hufschmied)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Gambeson, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild, Handwerkszeug (Hufschmied)

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Ritter}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl), Lanze, vollständige Plattenrüstung mit Helm

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Erster Ritter}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
Ausrüstung: Kleine Einheit Ritter

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Ritter des Inneren Zirkels}

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Status: Gold 4
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Ritterorden)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
Ausrüstung: Helm mit Helmschmuck, Knappe, große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/knight.webp" + }, + { + "id": "Hedge Witch", + "name": "Heckenhexer", + "description": "
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‘ir tun den Leuten sagen, dass das Fischopfer Großvater Reik gelten tut, weil das tun se verste’n. Und das is‘ besser, als ihnen erklären zu tun, dass im Fluss ein hungriger Geist wohnen tut. Is‘ auch besser für den Geist.’

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– Der alte Zaunreiter, Heckenweiser

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Weise und geheimnistuerisch leitest du deine Gemeinde und nutzt dazu uralte Magie, die von Generation zu Generation weitergegeben wurde.

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Hexenjäger prägten für Naturzauberer einst die abfällig gemeinte Bezeichnung 'Heckenhexer' und erklärten diese als illegale Zauberkundige für vogelfrei. Doch das war nicht immer so. Einst waren Heckenhexer geachtete Mitglieder ländlicher Gemeinden, die eine Magie praktizierten, die älter als die Wälder ist. Doch dann folgten auf die Gründung der Magischen Orden Jahrzehnte der Verfolgung und ließen die wenigen verbliebenen Heckenhexer gebrochen und verzweifelt zurück. Heute verstecken sie sich in den abgelegensten Winkeln der Alten Welt und ihre windschiefen Hütten kauern sich an die schmale Grenze zwischen Zivilisation und pfadloser Wildnis. Die meisten Heckenhexer sind Einzelgänger und verbergen sich vor neugierigen Augen, doch die Leute im Umland wissen häufig von ihren Begabungen. Ihr Wissen um die magische Abwehr des Bösen wird meist verheimlicht, doch ihre Kenntnisse in Kräuterkunde, Geburtshilfe und Heilkunst sind in Zeiten der Not sehr gefragt.

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Heckenhexer sind oft die ersten, die es bemerken, wenn böse Mächte am Werke sind. Die darauffolgenden Nachforschungen führen oft zu allen Arten von Gefahren und Abenteuern. Wenn Hexenjäger in der Gegend sind, wandern Heckenhexer häufig weg, um für eine Zeit anderswo zu leben, bis die Gefahr vorüber ist.

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Das Heckenvolk ist im Imperium unter vielen Namen bekannt, hat aber stets ein gemeinsames Ziel, nämlich die Bewahrung ihrer uralten Traditionen vor der Auslöschung. Heckenhexer hegen wenig Zuneigung zu den Magischen Orden, denn sie wissen, dass jedes begabte Kind, das man diesen zuführt, niemals in seine Heimatgemeinde zurückkehren wird, um dieser zu dienen, sondern stattdessen in irgendeinen Krieg geschickt wird. Wann immer es möglich ist, verbergen sie Kinder, die sie als 'gesegnet' erkannt haben vor durchreisenden Magistern, wobei immer wieder mal einzelne an die Akademien geschickt werden. Wer weiß schon zu sagen, ob als Opfer oder als Spion?

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Volk: Mensch

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Klasse: Landvolk

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Karriereschema des Heckenhexers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
   II IIIIVIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Heckenlehrling}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Waldland)}
Ausrüstung: 1W10 Glücksbringer, Kampfstab, Rucksack

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Heckenhexer}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Glücksbringer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Heckenzauberei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
Ausrüstung: Gegengiftset, heilende Umschläge, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Heckenmagus}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Spirits)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
Ausrüstung: Abgelegene Hütte, Lehrling

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Heckenweiser}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Sammlung von Tierschädeln, zeremonieller Umhang und Blätterkranz

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/hedge-witch.webp" + }, + { + "id": "Guard", + "name": "Wächter", + "description": "
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‘Ich habe dreißig Tage und dreißig Nächte vor diesem Schrein gestanden, ohne auch nur einmal einzunicken. Keiner kam raus, keiner ging rein. Natürlich stellte sich dann heraus, dass ich vor der falschen Tür gestanden hatte.’

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– Ernst Bluchard, ehemaliger Tempelwächter des Manann

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‘Wenn Ihr nicht auf der Liste steht, dann kommt Ihr auch nicht hinein!’

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– Unbekannter Altdorfer Wächter zum Großtheogonisten, bei der Krönung von Karl-Franz I., apokryphisch

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Deine Aufgabe ist einfach: Halte unerwünschte Personen fern.

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Die beste Methode, etwas zu sichern, ist es, einen Wächter aufzustellen. Dessen Aufgabe wirkt vergleichsweise einfach, denn er steht scheinbar nur herum und tut wenig. Wie gut ein Wächter ist, entscheidet sich in jenen Momenten, in denen er aktiv werden muss und in denen es durchaus um sein Leben gehen kann. Die besten Wächter können eine hohe Bezahlung fordern und man vertraut ihnen die edelsten Bürger des Imperiums und die wertvollsten Objekte an. Wächter gibt es überall, von den Wächtern des Imperialen Palastes bis zu den Türstehern, die vor Tavernen ausharren, stets bereit Trunkenbolde auf die Straße zu zerren. Auch die Grabwächter gehören dazu, jene die die Morrsgärten hüten und in dunkler Nacht nach Grabräubern Ausschau halten, genau wie die Tempelwächter, die heilige Stätten und wichtige Priester bewachen. Kaufleute haben oft viele Wächter, die ihre Lagerhäuser und Kontore bewachen. Einige sagen, dass es die Leibwächter am besten haben, denn sie sind ihrem Herrn oft nah und nehmen an einem Leben Teil, das normalerweise weit über ihrem Stand ist.

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Wächter können in Abenteuer geraten, wenn auf ihrer Wache irgendetwas schiefgegangen ist. Jeder Wächter, der sein Geld wert ist, würde sich daranmachen aufzuklären, wer ihn bei seinem Dienst ausgetrickst oder überwältigt hat, und alles dafür tun, dass sein Herr das zurückerhält, was ihm gestohlen wurde. Daraus können leicht spannende Abenteuer erwachsen. Auch viele, die zu Expeditionen aufbrechen, lassen sich von Wächtern begleiten, was zu Abenteuern, Reichtum und verfrühtem Ableben führen kann.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Krieger

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Karriereschema des Wächters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I IIIIIIIIV   
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Torwächter}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Buckler, Lederwams, Sturmlaterne mit Öl

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Wächter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenbrünne, Schild, Speer

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Ehrenwächter}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Etikette)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Eindringlinge)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
Ausrüstung: Zweihändige Waffe oder Hellebarde, Helm, Uniform

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Wachoffizier}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Kürass

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/guard.webp" + }, + { + "id": "Artist", + "name": "Künstler", + "description": "
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‘Bitte haltet still, Euer Gnaden. Es ist recht schwer, die Majestät Eurer Erscheinung einzufangen, wenn Ihr ständig an Euch herumkratzt. Perfekt! Nun haltet diese Position doch bitte noch einige Momente länger, wenn Ihr so gnädig wäret. Und ... da kratzt Ihr Euch schon wieder! Dürfte ich einen Besuch beim örtlichen Apotheker vorschlagen? Er wird Euch gewiss ein wirksames Mittel gegen Läuse verkaufen, besonders wenn er Euer ständiges Herumgezappel auch nur ansatzweise so lächerlich findet, wie ich es tue ...“’

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 – Gottlieb Toman, Maler, kurz vor seiner Hinrichtung

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Du besitzt eine künstlerische Begabung, die das alltägliche Leben transzendieren lässt und die Seelen anderer berührt.

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Künstler nutzen ihr Talent für Malerei, Bildhauerei, Lyrik oder Ähnliches, um echte Kunstwerke zu schaffen. Viele beginnen ihre Laufbahn als Lehrlinge eines bekannten Meisters, wobei dieser für einige mehr Gönner als Lehrer ist. Die Besten erregen irgendwann die Aufmerksamkeit eines Mäzens, während andere irgendwann selbst Lehrer werden und ihre eigenen Kunstschulen gründen, um mit diesen wohlhabende Gönner und gesellschaftliches Ansehen zu finden.

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 Traurigerweise verbringen die meisten Künstler den Großteil ihres Lebens damit, einer gnadenlos profanen Gesellschaft ihren Wert zu beweisen. Einige bestreiten ihren Lebensunterhalt auf ungewöhnliche oder gar gefährliche Weise, zum Beispiel indem sie Adelige und Politiker für Pamphlete oder die aufstrebenden Zeitungsblätter Altdorfs karikieren, für Wachhauptmänner Verdächtige skizzieren, sozialkritische Werke schaffen oder gar die Kunstwerke angesehenerer Künstler fälschen.

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Einen geeigneten Mäzen zu finden ist nicht immer eine einfache Aufgabe, weshalb Künstler immer wieder aufbrechen und auf Reisen gehen, um irgendwo einen zu finden. Auch jene, die ihr sicheres Auskommen haben, zieht es mitunter in die Ferne, um Inspiration für Bilder, Skulpturen oder Geschichten zu finden. Auch werden heilige Fresken und Reliefs zu Ehren der Götter gern von Tempeln, Kirchen und Klöstern in Auftrag gegeben, die weit entfernt liegen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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Klasse: Höflinge

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Karriereschema des Künstlers

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
  I I IIVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Künstlerlehrling}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
Ausrüstung: Pinsel oder Meißel oder Federkiel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Künstler}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kunstbedarf)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}
Ausrüstung: Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Meisterkünstler}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kunst)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
Ausrüstung: Lehrling, Mäzen, Werkstatt (Künstler)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Große Werkstatt (Künstler), Bibliothek (Kunst), 3 Lehrlinge

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/artist.webp" + }, + { + "id": "Townsman", + "name": "Städter", + "description": "
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'Ich fürchte, dass ich drauf bestehen muss, dass ihr die Rucksäcke im Laden abnehmt und die Stangenwaffen vor der Tür lasst. Der Besitzer zieht mir zerbrochene Töpferwaren vom Lohn ab.’

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– Frida, Teilzeit-Verkäuferin

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Du bist ambitioniert, anpassungsfähig und der hart arbeitende Leim, der die städtische Gesellschaft zusammenhält.

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Städter bedienen den in den umtriebigen Handels- und Handwerkszentren stets vorhandenen Bedarf an Arbeitern. Sie übernehmen für die örtlichen Handwerker und Bürger zahlreiche Dienste als Handlanger, Wirte, Krämer, Laufburschen, Kellner, Zeitungsverkäufer, Stallknechte, Ladenbesitzer, Steuerbeamte, Wäscher und vieles mehr. Der Verdienst ist sehr unterschiedlich; einige können ihren Lohn frei aushandeln, während städtische Angestellte wie Lampenanzünder und Steuerbeamte feste Gehälter erhalten. Es gibt nur sehr geringe Aufstiegschancen, doch wer genug Geschick, Scharfsinn und vor allem Glück hat, der wird vielleicht irgendwann seinen eigenen Laden haben.

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Die erfolgreichsten Städter werden oft Mitglied des örtlichen Rates, unter Vorsitz des Bürgermeisters. Als ein solcher ist man in Sachen Status auf Augenhöhe mit Handelsfürsten und Gildenmeistern.

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Städter sind Teil des wachsenden Bürgertums und haben sowohl Zeit als auch Geld zu ihrer Verfügung. Viele machen einen oder auch zwei Tage in der Woche frei und mögen dabei geneigt sein, sich in Abenteuer zu stürzen. Sollte dies Lust auf mehr machen, dann erlaubt es der angesparte Lohn, mit dem Arbeitgeber eine Auszeit zu verhandeln. Es ist auch üblich, dass sich Städter für Wochen oder Monate auf Pilgerschaft begeben. Gute Arbeiter werden immer gebraucht, also müssen sie sich keine Sorgen machen, bei ihrer Rückkehr keine neue Stelle zu finden.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Städters

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    IIIIIIIIVI
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Gehilfe}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
Ausrüstung: Möbliertes Zimmer, feste Stiefel

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Städter}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
Ausrüstung: Kleines Stadthaus, Diener, Feder und Tinte

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Stadtrat}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
Ausrüstung: Kutsche und Fahrer, Stadthaus

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bürgermeister}

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Status: Gold 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: Amtskette, Kutsche und Wächter, Kleidung (mit Qualität), großes Stadthaus mit Garten und Dienern

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/townsman.webp" + }, + { + "id": "Seaman", + "name": "Seemann", + "description": "
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‘Ich kann das Meer sehen!’

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– Marian Zelmann, optimistischer Seemann aus dem Reikland

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‘Ja, ich bin schon an Marienburg vorbeigesegelt. Die verdammten Ödländer machen es uns so schwer wie möglich, das Meer zu erreichen. Ich schwöre dir, der verdammte Lotse hat uns dreimal um die gleiche Insel segeln lassen, nur zum Spaß, ehe wir auch nur Salzwasser gerochen haben. Und sie haben uns für alles doppelte Gebühren abgeknöpft. Sogar die Schiffskatze wurde als volles Besatzungsmitglied besteuert. Ehrlich gesagt bin ich froh, wieder hier zu sein.’

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– Tom Wesserbrug, Bootsmann

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Das Leben auf den Wellen des Ozeans ruft nach dir, und doch ist es so, dass viele Seeleute aus dem Reikland nie das offene Meer befahren ...

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Seeleute befahren die Meere für die Imperiale Marine oder eines der Kaufmannshäuser. Das Reikland hat selbst keine Küste, doch zwischen Altdorf und dem Ödland ist der Reik Meilen breit und auch für Hochseeschiffe befahrbar. Die Erste Flotte des Imperiums patrouilliert diese Gewässer, sieht jedoch nur selten das offene Meer, denn die Gebühren, die zu entrichten sind, damit ein Kriegsschiff Marienburg passieren darf, sind exorbitant hoch.

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Seeleute finden immer Arbeit, sei es als Matrose auf einer Kriegsgaleone der Imperialen Marine oder als Teil der Besatzung eines kleineren Handelsseglers. Einige Seeleute befahren die ganze Welt, entweder als Teil einer Besatzung, oder indem sie die Überfahrt mit ihrer Arbeit bezahlen. Am Reik befinden sich auch verschiedene Stützpunkte der Imperialen Marine, in denen ebenfalls häufig Seeleute angestellt sind.

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Hinter Marienburg erwartet den Seemann die ganze Welt. Die gefährliche Krallensee, der unermessliche Große Ozean, die exotischen Tausend Inseln, die Südliche See und der Schwarze Golf. Aber auch daheim kann ein Seemann sein ganzes Leben damit verbringen, auf dem Reik herumzuschippern, ohne zweimal den gleichen Tag zu erleben.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Seemanns

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
II   IIIIIIV I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Landratte}

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Status: Silber 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Eimer, Besen, Wischlappen

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Seemann}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}
Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederwams

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Bootsmann}

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Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Beruf (Zimmermann)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Seebär}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Handwerkszeug (Zimmermann)

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Schiffsmeister}

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Status: Gold 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
Ausrüstung: Seekarten, Segelschiff und Besatzung, Sextant, Fernrohr

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/seaman.webp" + }, + { + "id": "Agitator", + "name": "Agitator", + "description": "
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'ALTDORF DEN ALTDORFERN, MIDDENLÄNDER RAUS!’

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– Pamphlet auf der Straße der Hundert Tavernen, Altdorf

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‘Merkt Euch meine Worte: Wenn Ihr Agenten des Schicksalswebers ausmerzen wollt, dann sucht die Krawallmacher auf den Straßen. Sie können dem einfach nicht widerstehen. Früher oder später kommen sie dort immer ans Licht.’

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– Adrian von Hoven, Priester-Hauptmann, Orden des Flammenden Herzens 

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CDu bist charismatisch, eloquent und trotzt im Kampf um deine Sache der unterdrückerischen Obrigkeit.

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 Agitatoren engagieren sich in politischen Belangen, sei es durch Flugblätter, das Organisieren von Protesten oder öffentliche Reden. Sie sichern sich die Unterstützung der Armen und Entrechteten und müssen dabei nicht selten darauf achten, nicht zu viel Aufmerksamkeit seitens jener auf sich zu ziehen, denen an der Bewahrung der etablierten Traditionen gelegen ist, seien es auch Sigmariten oder Zwerge. Die gefährlichsten Agitatoren sind jene, die sich in den Dörfern, Städten und Provinzen des Imperiums gegen die Herrschaft des Adels auflehnen. Pamphleteverteiler nageln Flugblätter an öffentliche Anschlagbretter oder verteilen sie auf Marktplätzen, wobei diejenigen, an die diese gerichtet sind, in der Regel gar nicht lesen können. 

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Religiöse Agitatoren haben oft ein gutes Leben als Straßenprediger, indem sie sich die Spenden der Frommen sichern und ein Gefolge aus Zeloten und Flagellanten anziehen. Agitatoren, die lange genug am Leben bleiben, um Demagogen zu werden, finden häufig einflussreiche Gönner, die aus dem Hintergrund heraus agieren und ihre ganz eigenen Motive haben.

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 Agitators often move around, in search of larger crowds or fleeing the authorities. They may become leaders of motley groups of the restless and disaffected, exhorting — or even extorting — them to Kampf for a greater cause.

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 Altdorf ist auf geradezu legendäre Weise für seinen dichten Nebel und die Unruhen berüchtigt. Das mag daran liegen, dass Altdorf die gegenwärtige Hauptstadt ist, doch vielleicht liegt es auch an der Akademie des Grauen Ordens, die den tückischen Ulgu, den Grauen Wind der Magie, in die Stadt zieht. So oder so, sobald der Nebel von den Reikniederungen in die Stadt wabert, erhebt sich der Pöbel in den Straßen. Und wehe dem Wachmann, der ohne Rückendeckung versucht, jene zum Verstummen zu bringen, die von ihrem Recht gehört zu werden Gebrauch machen. 

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Bürger

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Karriereschema des Agitators

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
IIII  IVII I I
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphleteverteiler}

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Status: Messing 1
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Drucker)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
Ausrüstung: Schreibzeug, Hammer und Nägel, Stapel Pamphlete

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitator}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
Ausrüstung: Gambeson

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Aufwiegler}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
Ausrüstung: Handwaffe, Pamphletverteiler

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Demagoge}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
Ausrüstung: 3 Pamphletverteiler, Gönner, Druckerpresse, Beeindruckender Hut

", + "img": "modules/wfrp4e-core/art/careers/agitator.webp" + }, + { + "id": "Racketeer", + "name": "Halunke", + "description": "
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‘Ich hoffe wirklich, dass die Haselmanns das Geld heute haben, denn das Geräusch brechender Finger schlägt mir immer so aufs Gemüt.“’

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– Claus Betelhof, sensibler Schläger

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‘WENN DU DEINE SCHULDN NICH ZAHLN KANNST, DANN SETZ NICH NOCH MEHR!’

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– Schild in Boscos Würfelstube (Spielhölle in Altdorf )

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‘oder der Bosco bricht dir die Beine.’

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– Kreide-Addendum auf dem Schild in Boscos Würfelstube

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Du bist Teil einer Bande von Kriminellen, treibst Schulden ein und nimmst den Schwachen ihr Geld ab.

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Halunken knöpfen gesetzestreuen Bürgern und Kaufleuten Geld ab und bieten dafür ‚Schutz‘ oder irgendwelche anderen scheinheiligen ‚Dienste‘. Wenn diese ‚Gebühren‘ nicht rechtzeitig entrichtet werden, dann schweben das Opfer, seine Familie und deren Lebensgrundlage in ernster Gefahr. Große Banden bringen die Vertreter der lokalen Autoritäten oft durch Bestechung dazu, wegzuschauen. Zudem sind die Schläger stets bereit, jemanden umzubringen – oder noch Schlimmeres zu tun –, um die Geschäfte am Laufen zu halten. Schläger werden eingesetzt, um Schulden aller Arten einzutreiben, besonders die, die durch Pech im Spiel oder Wucherzinsen entstanden sind. In einer Welt, in der Armut der übliche Lebensstandard ist, ist ein vermeintlich einfacher Weg zu Geld etwas, dem kaum ein Narr zu widerstehen vermag. Und je organisierter das Geschäft ist, desto größer und komplexer ist auch die dahinterstehende Organisation. Die kleinsten Banden beherrschen kaum mehr als einen kurzen Straßenabschnitt, doch die größten können ganze Provinzen abdecken, und die Paten, die diesen Banden vorstehen, sind Individuen von enormer Macht und Einfluss.

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Schläger und Halunken sind immer bereit, auf Bedrohungen mit Gewalt zu reagieren, was sie zu wertvollen Mitgliedern jeder Gruppe macht, die mit aggressiver Opposition rechnen kann. Bandenführer könnten sich auf den Weg machen, um ihr Territorium zu erweitern und neue Möglichkeiten bezüglich Intrigen und Profit zu finden. Bedenkt man, wie hart und gewalttätig die Banden konkurrieren, kann es selbst dem mächtigsten Paten passieren, dass er sich plötzlich mit zu gefährlichen Gegnern oder Verrat konfrontiert sieht. Wenn derart erfahrene Halsabschneider zur Flucht gezwungen sind, dann ist eine Gruppe argloser Abenteurer ein nützliches Werkzeug, das sie zu ihrem Vorteil einzusetzen wissen.

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Gesetzlose

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Karriereschema des Halunken

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
I II   IVIIIII
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I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Schläger}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
Ausrüstung: Schlagring, Gambeson

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II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Halunke}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Estalisch oder Tileanisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
Ausrüstung: Handwaffe, Hut, Kettenhemd

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III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Bandenführer}

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Status: Silber 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen, Bande Schläger und Halun- ken, Unterschlupf

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IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Pate}

\n

Status: Silber 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Kleidung (mit Qualität) und Hut, untergebene Bandenführer

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", + "trappings": [ + "Buch (leer)", + "Heiltrank", + "Lederwams", + "Mörser und Stößel" + ] + }, + { + "id": "Apothecary-General", + "name": "Hofapotheker", + "description": "

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", + "trappings": [ + "Unterschlupf", + "großes Gefolge aus Bettlern" + ] + }, + { + "id": "Schwarzmarktbaron", + "name": "Schwarzmarktbaron", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}<\/p>", + "trappings": [ + "Angeheuerte Schläger", + "Netzwerk von Informanten", + "Lagerhaus" + ] + }, + { + "id": "Boat-hand", + "name": "Deckratte", + "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "trappings": [ + "Plakat", + "Religiöses Symbol", + "Schleuder" + ] + }, + { + "id": "Foreman", + "name": "Vormann", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}<\/p>", + "trappings": [ + "Trupp Stauer", + "Trillerpfeife" + ] + }, + { + "id": "Fortune Teller", + "name": "Wahrsager", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}<\/p>", + "trappings": [ + "Satz Karten oder Würfel", + "billiger Schmuck" + ] + }, + { + "id": "Gang Boss", + "name": "Bandenführer", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}<\/p>", + "trappings": [ + "Zweihandaxt", + "Schmuck", + "Trollkopf" + ] + }, + { + "id": "Governor", + "name": "Schultheis", + "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}<\/p>", + "trappings": [ + "Rucksack", + "Handwaffe", + "Spaten", + "Sturmlaterne und Öl" + ] + }, + { + "id": "Greenfish", + "name": "Jungspund", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}<\/p>", + "trappings": [ + "Eimer", + "Angelrute und Köder", + "Lederbeinlinge" + ] + }, + { + "id": "Guard", + "name": "Wächter", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}<\/p>", + "trappings": [ + "Kürass" + ] + }, + { + "id": "Guide", + "name": "Ortskundiger", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "Gambeson", + "feste Stiefel und Umhang", + "Seil" + ] + }, + { + "id": "Guildmaster", + "name": "Gildenmeister", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}<\/p>", + "trappings": [ + "1W10 Glücksbringer", + "Kampfstab", + "Rucksack" + ] + }, + { + "id": "Hedge Master", + "name": "Heckenmagus", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Heckenhexer}<\/p>", + "trappings": [ + "Sammlung von Tierschädeln", + "zeremonieller Umhang und Blätterkranz" + ] + }, + { + "id": "Herald", + "name": "Herold", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}<\/p>", + "trappings": [ + "Gambeson", + "Livree", + "Lederrolle für Schriftstücke" + ] + }, + { + "id": "Herb Gatherer", + "name": "Kräutersammler", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}<\/p>", + "trappings": [ + "Pony und Karren" + ] + }, + { + "id": "Hexer", + "name": "Hexling", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}<\/p>", + "trappings": [ + "Kerzen", + "Kreide", + "Puppe", + "Nadeln" + ] + }, + { + "id": "High Priest", + "name": "Hohepriester", + "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}

", + "trappings": [ + "Umhang", + "Garotte", + "Gift", + "Wurfmesser" + ] + }, + { + "id": "Honor Guard", + "name": "Ehrenwächter", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}<\/p>", + "trappings": [ + "Zweihändige Waffe oder Hellebarde", + "Helm", + "Uniform" + ] + }, + { + "id": "Horseman", + "name": "Berittener", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]Lotse<\/p>", + "trappings": [ + "Lederwams", + "Seil", + "Ruderboot" + ] + }, + { + "id": "Hunter", + "name": "Jäger", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}<\/p>", + "trappings": [ + "Flasche mit Schnaps" + ] + }, + { + "id": "Informer", + "name": "Informant", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}

", + "trappings": [ + "Kohlestift", + "Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang" + ] + }, + { + "id": "Initiate", + "name": "Initiat", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}<\/p>", + "trappings": [ + "Religiöses Symbol", + "Robe" + ] + }, + { + "id": "Inquisitor", + "name": "Inquisitor", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}<\/p>", + "trappings": [ + "Kleidung (mit Qualität)", + "unterstellte Verhörspezialisten" + ] + }, + { + "id": "Interrogator", + "name": "Verhörspezialist", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "Folterinstrumente" + ] + }, + { + "id": "Investigator", + "name": "Ermittler", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}<\/p>", + "trappings": [ + "Gambeson", + "Handwaffe", + "Lupe", + "Dietrich" + ] + }, + { + "id": "Judge", + "name": "Richter", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}

", + "trappings": [ + "Hammer", + "Pompöse Perücke" + ] + }, + { + "id": "Judicial Champion", + "name": "Schiedskämpfer", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}<\/p>", + "trappings": [ + "2 Waffen (mit Qualität)" + ] + }, + { + "id": "Knight", + "name": "Ritter", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}<\/p>", + "trappings": [ + "Helm mit Helmschmuck", + "Knappe", + "große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter" + ] + }, + { + "id": "Landsman", + "name": "Landratte", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Seemann}<\/p>", + "trappings": [ + "Eimer", + "Besen", + "Wischlappen" + ] + }, + { + "id": "Lawyer", + "name": "Advokat", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}

", + "trappings": [ + "Gerichtsrobe", + "Gildenlizenz", + "Schreibzeug" + ] + }, + { + "id": "Lector", + "name": "Lektor", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}<\/p>", + "trappings": [ + "Bibliothek (Theologie)", + "untergeordnete Hohepriester" + ] + }, + { + "id": "Light Cavalry Officer", + "name": "Kavallerieoffizier", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}

", + "trappings": [ + "Bibliothek (Gesetze)", + "Robe (mit Qualität)", + "Amtssiegel" + ] + }, + { + "id": "Magnate", + "name": "Edler", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}<\/p>", + "trappings": [ + "2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)", + "200 GK", + "Lehensgut", + "Schmuck im Wert von 200 GK", + "Siegelring" + ] + }, + { + "id": "Master Apothecary", + "name": "Apotheker-Meister", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}

", + "trappings": [ + "Lehrling", + "Werkstatt" + ] + }, + { + "id": "Master Artist", + "name": "Meisterkünstler", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}

", + "trappings": [ + "Lehrling", + "Mäzen", + "Werkstatt (Künstler)" + ] + }, + { + "id": "Master Beggar", + "name": "Meisterbettler", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}

", + "trappings": [ + "Verkleidungsset", + "Versteck", + "Hungerleider-Gefolge" + ] + }, + { + "id": "Master Bounty Hunter", + "name": "Meister Kopfgeldjäger", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}<\/p>", + "trappings": [ + "Kettenhemd", + "Reitpferd mit Sattel" + ] + }, + { + "id": "Master Engineer", + "name": "Meistertechnicus", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}<\/p>", + "trappings": [ + "Werkstatt" + ] + }, + { + "id": "Master Fence", + "name": "Meisterhehler", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Hehler}<\/p>", + "trappings": [ + "Pfandleiher-Geschäft" + ] + }, + { + "id": "Master Investigator", + "name": "Meisterermittler", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}<\/p>", + "trappings": [ + "Assistent", + "Büro" + ] + }, + { + "id": "Master Merchant", + "name": "Meisterhändler", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Stadthaus mit Dienern", + "Lagerhaus", + "100 GK" + ] + }, + { + "id": "Master Miner", + "name": "Steiger", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Zweihändige Waffe (Kriegshacke)", + "Helm", + "Handwerkszeug (Technicus)" + ] + }, + { + "id": "Master Pedlar", + "name": "Meisterhausierer", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}<\/p>", + "trappings": [ + "Karren", + "Waren im Wert von mindestens 2W10 GK" + ] + }, + { + "id": "Master Pilot", + "name": "Meisternavigator", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}<\/p>", + "trappings": [ + "Flussstrolch", + "schnelles Flussboot" + ] + }, + { + "id": "Master Thief", + "name": "Meisterdieb", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}<\/p>", + "trappings": [ + "Handarmbrust mit 10 Bolzen" + ] + }, + { + "id": "Master Wizard", + "name": "Meisterzauberer", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}<\/p>", + "trappings": [ + "Lehrling", + "Leichtes Schlachtross", + "Magischer Gegenstand" + ] + }, + { + "id": "Menial", + "name": "Lakai", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}

", + "trappings": [ + "Besen" + ] + }, + { + "id": "Merchant", + "name": "Kaufmann", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Flussboot oder 2 Wagen", + "Gildenlizenz", + "20 GK" + ] + }, + { + "id": "Merchant Prince", + "name": "Handelsfürst", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Kleidung (mit Qualität)", + "2 Flussboote oder 4 Wagen", + "großes Anwesen in der Stadt,", + "1000 GK", + "2 Lagerhäuser" + ] + }, + { + "id": "Messenger", + "name": "Bote", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "Gambeson", + "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug" + ] + }, + { + "id": "Mine Foreman", + "name": "Minenaufseher", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Truppe Bergarbeiter", + "Schreibzeug" + ] + }, + { + "id": "Miner", + "name": "Bergmann", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Bergmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Davrich-Laterne", + "Handwaffe (Spitzhacke)", + "Lampenöl", + "Gambeson" + ] + }, + { + "id": "Mystic", + "name": "Mystiker", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}<\/p>", + "trappings": [ + "Sammlung von Amuletten" + ] + }, + { + "id": "Noble", + "name": "Adeliger", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}<\/p>", + "trappings": [ + "4 Dienstboten", + "Höfische Gewandung (mit Qualität)", + "Höfische Gewandung", + "Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche", + "Paradedolch oder Umhang (mit Qualität)", + "Schmuck im Wert von 50 GK" + ] + }, + { + "id": "Noble Lord", + "name": "Fürst", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}<\/p>", + "trappings": [ + "4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität)", + "Florett (mit Qualität) oder Handspiegel", + "500 GK", + "Schmuck im Wert von 500 GK", + "Ländereien" + ] + }, + { + "id": "OERQpwcRziRTeQRb", + "name": "Laienpriester", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}<\/p>", + "trappings": [ + "Buch (Religion)", + "Lederwams", + "Religiöses Symbol", + "Robe", + "Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)" + ] + }, + { + "id": "Novitiate", + "name": "Novize", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}

", + "trappings": [ + "Religiöses Symbol", + "Robe" + ] + }, + { + "id": "Nun", + "name": "Mönch/Nonne", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}

", + "trappings": [ + "Buch (Religion)", + "Religiöse Reliquie", + "Handwerkszeug (1 nach Wahl)" + ] + }, + { + "id": "Officer", + "name": "Offizier", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", + "trappings": [ + "Offizierspatent", + "Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug", + "Karte", + "Befehle", + "Einheit von Soldaten", + "Uniform (mit Qualität)", + "Rangabzeichen" + ] + }, + { + "id": "Outlaw", + "name": "Bandit", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}<\/p>", + "trappings": [ + "Bogen mit 10 Pfeilen", + "Schild", + "Zelt" + ] + }, + { + "id": "Outlaw Chief", + "name": "Räuberhauptmann", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}<\/p>", + "trappings": [ + "Helm", + "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug", + "Kettenhemd mit Ärmeln", + "Banditenbande" + ] + }, + { + "id": "Pamphleteer", + "name": "Pamphleteverteiler", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitator}<\/p>", + "trappings": [ + "Schreibzeug", + "Hammer und Nägel", + "Stapel Pamphlete" + ] + }, + { + "id": "Pathfinder", + "name": "Pfadfinder", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}<\/p>", + "trappings": [ + "Karte", + "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug", + "Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen", + "Zelt" + ] + }, + { + "id": "Pauper", + "name": "Hungerleider", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Bettler}

", + "trappings": [ + "Decke (ärmliche Qualität)", + "Becher" + ] + }, + { + "id": "Peasant", + "name": "Gemeiner", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}<\/p>", + "trappings": [ + "Keine" + ] + }, + { + "id": "Pedlar", + "name": "Hausierer", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}<\/p>", + "trappings": [ + "Maultier und Satteltaschen", + "Waren im Wert von 2W10 S", + "Sammlung von Töpfen und Pfannen", + "Handwerkszeug (Bastler)" + ] + }, + { + "id": "Penitent", + "name": "Büßer", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "trappings": [ + "Religiöse Reliquie" + ] + }, + { + "id": "Physician", + "name": "Medicus", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}<\/p>", + "trappings": [ + "Buch (Medizin)", + "Gildenlizenz", + "Handwerkszeug (Medizin)" + ] + }, + { + "id": "Physician's Lehrlingce", + "name": "Medicus-Lehrling", + "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}<\/p>", + "trappings": [ + "Flegel oder Zweihändige Waffe", + "Handwaffe", + "Netz oder Peitsche", + "Schild oder Buckler" + ] + }, + { + "id": "Pit Legend", + "name": "Grubenlegende", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}<\/p>", + "trappings": [ + "Helm (mit Qualität)" + ] + }, + { + "id": "Postilion", + "name": "Postillon", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}<\/p>", + "trappings": [ + "Warmer Mantel und Handschuhe", + "Peitsche" + ] + }, + { + "id": "Priest", + "name": "Priester", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Priester}<\/p>", + "trappings": [ + "Buch (Religion)", + "Zeremonienrobe" + ] + }, + { + "id": "Priest Captain", + "name": "Priestergeneral", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Mönch}<\/p>", + "trappings": [ + "Religiöser Orden" + ] + }, + { + "id": "Procurer", + "name": "Zuhälter", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}<\/p>", + "trappings": [ + "Ein Ring von Strichern" + ] + }, + { + "id": "Professor", + "name": "Professor", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}<\/p>", + "trappings": [ + "Studierzimmer" + ] + }, + { + "id": "Prophet of Doom", + "name": "Untergangsprophet", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "trappings": [ + "Buch (Religion)", + "Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)" + ] + }, + { + "id": "Prospector", + "name": "Schürfer", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}

", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "Kettenhemd", + "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug", + "Schild" + ] + }, + { + "id": "Prowler", + "name": "Beutelschneider", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}

", + "trappings": [ + "Pferd mit Sattel und Zaumzeug", + "Kürass", + "Büttel" + ] + }, + { + "id": "Ringleader", + "name": "Ludenkönig", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}<\/p>", + "trappings": [ + "Stadthaus mit diskreter Hintertür", + "ein Ring von Zuhältern" + ] + }, + { + "id": "River Elder", + "name": "Flussältester", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Flussbewohner}<\/p>", + "trappings": [ + "Hütte oder Flussboot" + ] + }, + { + "id": "River Pirate", + "name": "Flusspirat", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}<\/p>", + "trappings": [ + "Armbrust mit 10 Bolzen", + "Wurfanker und Seil", + "Flussboot" + ] + }, + { + "id": "River Recruit", + "name": "Flussrekrut", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe (Schwert)", + "Gambeson", + "Uniform" + ] + }, + { + "id": "River Runner", + "name": "Flussstrolch", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}<\/p>", + "trappings": [ + "Leichtes Schlachtross", + "Pistole mit 10 Schuss", + "Hut (mit Qualität) und Umhang", + "Abteilung Straßenwächter" + ] + }, + { + "id": "Road Sergeant", + "name": "Straßenweibel", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}<\/p>", + "trappings": [ + "Trupp Straßenwächter", + "Pistole mit 10 Schuss", + "Schild", + "Rangabzeichen" + ] + }, + { + "id": "Road Warden", + "name": "Straßenwächter", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "Kettenhemd", + "Reitpferd mit Sattel und Harnisch", + "Seil" + ] + }, + { + "id": "Route Master", + "name": "Linienmeister", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Kutscher}<\/p>", + "trappings": [ + "Mehrere Kutschen und Pferde", + "Karten" + ] + }, + { + "id": "Runner", + "name": "Meldeläufer", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}<\/p>", + "trappings": [ + "Lederrolle für Schriftstücke" + ] + }, + { + "id": "Sage", + "name": "Weiser", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}<\/p>", + "trappings": [ + "Zugang zu einer Bibliothek", + "Abschluss" + ] + }, + { + "id": "Scion", + "name": "Adelsspross", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}<\/p>", + "trappings": [ + "Höfische Gewandung", + "Florett oder Handspiegel", + "Schmuck im Wert von 3W10 GK", + "persönlicher Diener" + ] + }, + { + "id": "Scoundrel", + "name": "Lügenbaron", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}<\/p>", + "trappings": [ + "gefälschtes Siegel", + "Schreibzeug" + ] + }, + { + "id": "Scout", + "name": "Kundschafter", + "description":"

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystiker}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwerkszeug (Astrologie)" + ] + }, + { + "id": "Seneschal", + "name": "Seneschall", + "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Rattenfänger}<\/p>", + "trappings": [ + "Abblendbare Laterne", + "Handwaffe", + "Gambeson" + ] + }, + { + "id": "Ship's Master", + "name": "Schiffsmeister", + "description": "

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Flusswächter}<\/p>", + "trappings": [ + "Patrouillenboote mit Besatzung", + "Rangabzeichen" + ] + }, + { + "id": "Sleuth", + "name": "Schnüffler", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}<\/p>", + "trappings": [ + "Laterne", + "Lampenöl", + "Notizbuch", + "Feder und Tinte" + ] + }, + { + "id": "Smuggler", + "name": "Schmuggler", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}<\/p>", + "trappings": [ + "2 Fässer", + "Handwaffe", + "Gambeson", + "Ruderboot" + ] + }, + { + "id": "Smuggler King", + "name": "König der Schmuggler", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}<\/p>", + "trappings": [ + "Verkleidungsset", + "kleine Flotte von Flussbooten" + ] + }, + { + "id": "Soldier", + "name": "Soldat", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", + "trappings": [ + "Kürass", + "Helm", + "Waffe (1 nach Wahl)" + ] + }, + { + "id": "Spy", + "name": "Spion", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}

", + "trappings": [ + "Informant", + "Handwaffe", + "Verkleidungsset", + "Ring von Informanten", + "Fernrohr" + ] + }, + { + "id": "Spymaster", + "name": "Meisterspion", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}

", + "trappings": [ + "Büro samt Personal", + "großer Ring von Agenten", + "Spionen und Informanten" + ] + }, + { + "id": "Squire", + "name": "Knappe", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}<\/p>", + "trappings": [ + "Gambeson", + "Kettenhemd", + "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug", + "Schild", + "Handwerkszeug (Hufschmied)" + ] + }, + { + "id": "Stevedore", + "name": "Stauer", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Stauer}<\/p><\/p>", + "trappings": [ + "Gildenlizenz", + "Lederwams", + "Pfeife und Tabak", + "Trägermütze" + ] + }, + { + "id": "Steward", + "name": "Hausdiener", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Diener}

", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "Gute Kleidung", + "Diener" + ] + }, + { + "id": "Student", + "name": "Student", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}<\/p>", + "trappings": [ + "Alkohol", + "Buch (je nach Wissen)", + "Meinungen (Empfehlungsschreiben?)", + "Schreibzeug" + ] + }, + { + "id": "Student Engineer", + "name": "Technicus-Student", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Technicus}<\/p>", + "trappings": [ + "Buch (Technicus)", + "Hammer und Eisenbolzen" + ] + }, + { + "id": "Student Lawyer", + "name": "Student der Juristerei", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}

", + "trappings": [ + "Buch (Gesetz)", + "Lupe" + ] + }, + { + "id": "Swindler", + "name": "Schwindler", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}<\/p>", + "trappings": [ + "Rucksack", + "2 Sätze Kleidung", + "Satz Spielkarten", + "Würfel" + ] + }, + { + "id": "Tax Collector", + "name": "Steuereintreiber", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Büttel}

", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "kleine Kiste mit Schloss" + ] + }, + { + "id": "Thief", + "name": "Dieb", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Dieb}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwerkszeug (Dieb)", + "Seil" + ] + }, + { + "id": "Thief-taker", + "name": "Diebesfänger", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "Lederwams", + "Seil" + ] + }, + { + "id": "Thug", + "name": "Schläger", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Halunke}<\/p>", + "trappings": [ + "Schlagring", + "Gambeson" + ] + }, + { + "id": "Toll Keeper", + "name": "Zöllner", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Straßenwächter}<\/p>", + "trappings": [ + "Armbrust mit 10 Bolzen", + "Gambeson" + ] + }, + { + "id": "Tomb Robber", + "name": "Raubgräber", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe (Hacke)", + "Pferd und Karren", + "Gambeson", + "Seil", + "Handwerkszeug (Dieb)" + ] + }, + { + "id": "Town Councilor", + "name": "Stadtrat", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}<\/p>", + "trappings": [ + "Kutsche und Fahrer", + "Stadthaus" + ] + }, + { + "id": "Townsman", + "name": "Städter", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}<\/p>", + "trappings": [ + "Kleines Stadthaus", + "Diener", + "Feder und Tinte" + ] + }, + { + "id": "Tracker", + "name": "Fährtenleser", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}<\/p>", + "trappings": [ + "Rucksack", + "Schlafrolle", + "Zelt" + ] + }, + { + "id": "Trader", + "name": "Händler", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Abakus", + "Maultier und Karren", + "Wagenplane aus Leinwand", + "3W10 S" + ] + }, + { + "id": "Trapper", + "name": "Fallensteller", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}<\/p>", + "trappings": [ + "Sammlung von Tierfallen", + "Handwaffe", + "feste Stiefel und Umhang", + "Schleuder mit 10 Steinen" + ] + }, + { + "id": "Treasure Hunter", + "name": "Schatzjäger", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Grabräuber}<\/p>", + "trappings": [ + "Schlafrolle", + "Karten", + "Zelt", + "Handwerkszeug (Technicus)", + "Schreibzeug" + ] + }, + { + "id": "Troll Slayer", + "name": "Trollslayer", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Slayer}<\/p>", + "trappings": [ + "Axt", + "Flasche mit Schnaps", + "Schande", + "Tätowierungen" + ] + }, + { + "id": "Troubadour", + "name": "Troubadour", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}<\/p>", + "trappings": [ + "Abgerichtetes Tier", + "Schreibzeug" + ] + }, + { + "id": "Troupe Leader", + "name": "Ensembleleiter", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}<\/p>", + "trappings": [ + "Zugpferde und Wagen (Bühne)", + "Fundus an Kostümen und Requisiten", + "ein Ensemble von Schaustellern" + ] + }, + { + "id": "Vagabond", + "name": "Vagabund", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}<\/p>", + "trappings": [ + "Rucksack", + "Schlafrolle", + "Waren im Wert von 2W10 G", + "Zelt" + ] + }, + { + "id": "Village Elder", + "name": "Dorfältester", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}<\/p>", + "trappings": [ + "Der Respekt des Dorfes" + ] + }, + { + "id": "Villager", + "name": "Dörfler", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Dörfler}<\/p>", + "trappings": [ + "Lederwams", + "Handwaffe (Axt)", + "Handwerkszeug (passend zum Handwerk)" + ] + }, + { + "id": "Wandering Trader", + "name": "Wanderkrämer", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Hausierer}<\/p>", + "trappings": [ + "Zugpferd und Wagen", + "Waren im Wert von mindestens 5W10 GK", + "50 S in bar" + ] + }, + { + "id": "Warden", + "name": "Meier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen", + "Reitpferd mit Sattel und Harnisch", + "Gambeson" + ] + }, + { + "id": "Warlock", + "name": "Hexenmeister", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}<\/p>", + "trappings": [ + "Robe", + "Schädel" + ] + }, + { + "id": "Warrior Priest", + "name": "Kriegerpriester", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Kriegerpriester}<\/p>", + "trappings": [ + "Kürass", + "Waffe (1 nach Wahl)" + ] + }, + { + "id": "Watch Captain", + "name": "Hauptmann der Wache", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Reitpferd mit Sattel und Geschirr", + "Hut (mit Qualität)", + "Handwaffe (mit Qualität)", + "Rangabzeichen (mit Qualität)" + ] + }, + { + "id": "Watch Recruit", + "name": "Rekrut der Wache", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe", + "Gambeson", + "Uniform" + ] + }, + { + "id": "Watch Sergeant", + "name": "Weibel der Wache", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Kürass", + "Helm", + "Rangabzeichen" + ] + }, + { + "id": "Watchman", + "name": "Wachmann", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}<\/p>", + "trappings": [ + "Stablaterne", + "Lampenöl", + "Kupferabzeichen" + ] + }, + { + "id": "Witch", + "name": "Hexe(r)", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}<\/p>", + "trappings": [ + "Kampfstab", + "Sack", + "Sammlung von Kräutern", + "Handwerkszeug (Kräuterkundiger)" + ] + }, + { + "id": "Witch Hunter", + "name": "Hexenjäger", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}<\/p>", + "trappings": [ + "Handarmbrust oder Pistole", + "hoher Hut", + "Gambeson", + "Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug", + "Seil", + "versilbertes Schwert" + ] + }, + { + "id": "Witchfinder General", + "name": "Hexenjäger-Hauptmann", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Hexenjäger}<\/p>", + "trappings": [ + "Höfische Gewandung (mit Qualität)", + "unterstellte Hexenjäger" + ] + }, + { + "id": "Wizard", + "name": "Zauberer", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}<\/p>", + "trappings": [ + "Magielizenz" + ] + }, + { + "id": "Wizard Lord", + "name": "Erzmagier", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}<\/p>", + "trappings": [ + "Lehrling", + "Bibliothek (Magie)", + "Werkstatt (Magie)" + ] + }, + { + "id": "Wizard's Apprentice", + "name": "Zauberlehrling", + "description": "

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}<\/p>", + "trappings": [ + "Grimoire", + "Kampfstab" + ] + }, + { + "id": "Wrecker", + "name": "Strandräuber", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}<\/p>", + "trappings": [ + "Handwaffe (Entermesser)", + "Gambeson", + "Sturmlaterne und Öl" + ] + }, + { + "id": "Wrecker Captain", + "name": "Strandräuberkapitän", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Strandräuber}<\/p>", + "trappings": [ + "Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen", + "Fass Bier", + "Gelenkeisen (Handschellen)" + ] + }, + { + "id": "Wyrd", + "name": "Drudner", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Hexer}<\/p>", + "trappings": [ + "Rucksack", + "Umhang mit mehreren Taschen", + "Glücksbringer" + ] + }, + { + "id": "Zealot", + "name": "Zelot", + "description":"

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journal-entries.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "trappings": [ + "Flegel", + "zerschlissene Robe" + ] + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.criticals.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.criticals.json new file mode 100644 index 0000000..40b22c5 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.criticals.json @@ -0,0 +1,3691 @@ +{ + "label": "Kritische Treffer", + "mapping": { + "location": { + "converter": "generic_localization", + "path": "system.location.value" + }, + "effects": "effects" + }, + "entries": [ + { + "description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", + "effects": [ + { + "_id": "fcOYmx9WLncp95Sl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "7JMNhRyCgMlmfLLK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\")\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Arterie verletzt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arterial Damage", + "name": "Arterie verletzt" + }, + { + "description": "Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.", + "effects": [ + { + "_id": "JyeUMIMAfyK0ZjUn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Zerschlagenes Becken", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shattered Pelvis", + "name": "Zerschlagenes Becken" + }, + { + "description": "

Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.

", + "effects": [ + { + "_id": "DRpsrtMYsEn6RXb4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémoragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "1hf8KQbl7iZKhhzD", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zyFwXMjRg8797kTY", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Zerfleischter Bizeps", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mauled Bicep", + "name": "Zerfleischter Bizeps" + }, + { + "description": "Du erleidest eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde} und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", + "effects": [ + { + "_id": "KSraZUHBV7dm7jom", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease=> {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", disease.toObject())\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Bauchwunde", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "4eZoTEFC5ZbQifn7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gut Wound", + "name": "Bauchwunde" + }, + { + "description": "Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.", + "effects": [ + { + "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rKSl42ZfhRErzUTS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Klaffende Wunde am Körper", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gaping Chest Wound", + "name": "Klaffende Wunde am Körper" + }, + { + "description": "Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer dieses Arms zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.", + "effects": [ + { + "_id": "fcr0kAJMhiUc1n7k", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rKSl42ZfhRErzUTS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"arm\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Klaffende Armwunde", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gaping Arm Wound", + "name": "Klaffende Armwunde" + }, + { + "description": "Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.", + "effects": [ + { + "_id": "dJsRgSNjJtohBYPc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "749ILWkBSZeetB7y", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Geblendet", + "transfer": true + } + ], + "id": "Major Eye Wound", + "name": "Schwere Augenverletzung" + }, + { + "description": "Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.", + "effects": [ + { + "_id": "bpo2NXwpg23AKY9y", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Schwere Ohrenverletzung", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Major Ear Wound", + "name": "Schwere Ohrenverletzung" + }, + { + "description": "Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.", + "effects": [ + { + "_id": "T2qqXZGkwHjeIG23", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "pZD9xrlAHiaRru0d", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"body\") \n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Schwere Brustwunde", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Major Chest Wound", + "name": "Schwere Brustwunde" + }, + { + "description": "Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.", + "effects": [ + { + "_id": "TPyAKE9d05Y7HuxL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "pnqEtu6lQlejU6CV", + "changes": [], + "disabled": true, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Bei passenden sozialen Würfen", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Schmiss", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dramatic Injury", + "name": "Schmiss" + }, + { + "description": "Alle Gewandtheits-Würfe leiden [[1d10]] Tage lang unter einem Abzug von -10.", + "effects": [ + { + "_id": "vIjf5xtB3kGSjrwR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Angebrochene Rippen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bruised Ribs", + "name": "Angebrochene Rippen" + }, + { + "description": "

Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und verlierst [[1d10]] Zähne – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Amputation (einfach)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "9qPw0U171RIZCiO4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "N5WsBzINexkLMQVY", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} hat ${teeth} Zähne verloren`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", injury.toObject())\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Eingeschlagener Mund", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Smashed Mouth", + "name": "Eingeschlagener Mund" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 Etat Assommé qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeure)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "XWadxhMkEKpv03Mk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zdZncZOvjLblz909", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n} )" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Eingeschlagener Brustkorb", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Smashed Rib Cage", + "name": "Eingeschlagener Brustkorb" + }, + { + "description": "Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF]{Knochenbruch (leicht)}. Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen @Condition[Betäubt]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "sVTAurntsVHWamj6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.actor.isOwner)\n{\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"difficult\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.4lj1ik958mbgAlaF\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Sauberer Bruch", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Clean Break", + "name": "Sauberer Bruch" + }, + { + "description": "Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 @Condition[Geblendet]-Zustände.", + "effects": [ + { + "_id": "jIlysiOZ0LFz6cgj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Geblendet", + "transfer": true + } + ], + "id": "Black Eye", + "name": "Blaues Auge" + }, + { + "description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", + "effects": [ + { + "_id": "hWDMK94Lo7Vlo7qF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ragged Wound", + "name": "Aufgerissene Wunde" + }, + { + "description": "

Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (Leicht)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "rtWfTN6wJ4BbJslf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject() ] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Verstauchter Knöchel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sprained Ankle", + "name": "Verstauchter Knöchel" + }, + { + "description": "Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für [[1d10]] Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.", + "effects": [ + { + "_id": "9dEo6xx3LZwu32td", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Verdrehter Knöchel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Twisted Ankle", + "name": "Verdrehter Knöchel" + }, + { + "description": "Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.", + "effects": [], + "id": "Jarred Arm", + "name": "Geprellter Arm" + }, + { + "id": "Badly Twisted Knee", + "name": "Übel verdrehtes Knie", + "description": "

Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "yJmV5ry9bcyqV5fL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Übel verdrehtes Knie", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "effectApplication": "actor", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})", + "preventDuplicateEffects": false, + "hide": false + } + } + } + ] + }, + { + "description": "Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für [[1d10]] – WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).", + "effects": [], + "id": "Badly Jarred Arm", + "name": "Böse geprellter Arm" + }, + { + "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Bewusstlos]-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "yYBsiXJGftVmMEeQ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "unconscious" + }, + "wfrp4e": { + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/unconscious.png", + "label": "Bewusstlos", + "transfer": true + }, + { + "_id": "QaSpvCS9KAifTCNw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid('Compendium.wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX').then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Gebrochenes Schlüsselbein", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Collar Bone", + "name": "Gebrochenes Schlüsselbein" + }, + { + "description": "Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).", + "effects": [], + "id": "Wrenched Collar Bone", + "name": "Verdrehtes Schlüsselbein" + }, + { + "description": "Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für [[1d10]] Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).", + "effects": [], + "id": "Wrenched Arm", + "name": "Verdrehter Arm" + }, + { + "description": "Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand, 2 @Condition[Blutend]-Zustände und [[1d10]] @Condition[Betäubt]-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand @Condition[Erschöpft], der [[1d10]] Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der @Condition[Erschöpft]-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen @Condition[Bewusstlos]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "4o8C5gO5JrPMQy7V", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Ertaubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "F77tiXuPleKy6QKB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "TYzxQVbjCM2iyLVl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\", new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Gehirnerschütterung", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zirzZTdRx8xz8RI6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if(args.opposedTest.result.hitloc.value == \"head\" && (args.opposedTest.attackerTest.result.critical || args.actor.status.wounds.value - args.totalWoundLoss < 0))\n{\n\n if (args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })\n }\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Gerhirnerschütterung - Erschöpft Zustand", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "AyoqSH1wIlPXFrdJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "fatigued" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/fatigued.png", + "label": "Erschöpft", + "transfer": true + } + ], + "id": "Concussive Blow", + "name": "Gehirnerschütterung" + }, + { + "description": "

Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh]{Knochenbruch (Leicht)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "GHwgHe9nIfj3RsTG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Rippenbruch", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "vc2JuBUI00H1WZwf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cracked Ribs", + "name": "Rippenbruch" + }, + { + "description": "

Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Knochenbruch (Schwer)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "sw8YrBAP6gfhSTSH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2A7SW9eXsm7MvLsk\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Zerschmetterter Ellenbogen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Crushed Elbow", + "name": "Zerschmetterter Ellenbogen" + }, + { + "description": "Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du stolperst und erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", + "effects": [ + { + "_id": "LkPmb8RmlhPowqfB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "HgsptGxBG4CYhlk2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Oberschenkeltreffer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Thigh Strike", + "name": "Oberschenkeltreffer" + }, + { + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "cTrI8BgwwT6KbOcx", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "3EKhg6lJsU12PXIN", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"easy\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Magentreffer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gut Blow", + "name": "Magentreffer" + }, + { + "description": "Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase – Amputation (schwer) @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Verlorenes Auge}@Compendium[wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G]{Amputierte Nase}.", + "effects": [ + { + "_id": "hawmXZ36uvoIAWpv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "waGy0xtIvPj1cT0D", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Geblendet", + "transfer": true + }, + { + "_id": "348txVEUS8rth7YB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "7j3RINGp5K4ejLTp", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.roObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SpPRZZRHxly7uo2G\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Entstellender Treffer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Disfiguring Blow", + "name": "Entstellender Treffer" + }, + { + "description": "Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "VJ0bwQJne0HNmtph", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + } + ], + "id": "Rattling Blow", + "name": "Krachender Treffer" + }, + { + "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh} – Amputation (durchschnittlich).

", + "effects": [ + { + "_id": "2NSVzeLs6V2jWa8K", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "nlxBZY9R2qxa7bkC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "endCombat", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n this.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury..toObject()])\n this.actor.deleteEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", this.effect._id)\n })\n }\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Übler Schnitt im Zeh", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Badly Cut Toe", + "name": "Übler Schnitt im Zeh" + }, + { + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "C28zNPsk79lesc2H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Kleiner Schnitt am Bein" + }, + { + "description": "Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "C28zNPsk79lesc2H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Minor Head Cut", + "name": "Kleiner Schnitt am Kopf" + }, + { + "description": "Gagner 1 État Hémorragique.", + "effects": [ + { + "_id": "C28zNPsk79lesc2H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Kleiner Schnitt am Bein" + }, + { + "description": "

Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.

", + "effects": [ + { + "_id": "GlKd8FG7CTvU8JRC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "AgeemYAqqhNVFHBz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "nOCDyzwdMDX9kunm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Tiefer Schnitt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Deep Cut", + "name": "Tiefer Schnitt" + }, + { + "description": "Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Niedergestreckt]. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "RorPd1gHCj5K5e5E", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "jYEOUXmmtfU0bnjS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"LEG_LOCATION_HERE\") // rLeg or lLeg\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Aufgerissener Oberschenkel", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "53D0C2BXQCCAMXSu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Aufgerissener Oberschenkel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Thigh", + "name": "Aufgerissener Oberschenkel" + }, + { + "description": "Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände.", + "effects": [ + { + "_id": "3hbs7SBwqUyfpvFs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\", 3)\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Tiefschlag!", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Low Blow!", + "name": "Tiefschlag!" + }, + { + "description": "Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.", + "effects": [ + { + "_id": "v0B4racbne2RYIqD", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")\nChatMessage.create({content: game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"scatter\")})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Geköpft", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Decapitated", + "name": "Geköpft" + }, + { + "description": "

Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "kYbKdoUQIYq3zSTN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "AdMOpRguQRPZCjVm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Muskelriss", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Muscles", + "name": "Muskelriss" + }, + { + "description": "Du erhältst 4 @Condition[Blutend]-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 @Condition[Blutend]-Zustände.", + "effects": [ + { + "_id": "R8yyVjVN2G9uGe1Z", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "UGeKGGNmXVJAieTa", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"ARM_LOCATION_HERE\") // lArm or rArm\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Verletzte Arterie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Damaged Artery", + "name": "Verletzte Arterie" + }, + { + "description": "Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.", + "effects": [ + { + "_id": "Te5ujLd9jiLGSVJr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Brutale Verstümmelung", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Brutal Dismemberment", + "name": "Brutale Verstümmelung" + }, + { + "description": "

Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (durchschnittlich)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "HkPD4WDbEYIz83dy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rG3wXUaHLNu7IcYO", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Abgetrennter Finger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Severed Finger", + "name": "Abgetrennter Finger" + }, + { + "description": "

Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Muskelriss (Schwer)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "AiDPNet52D6Mwycb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.eWPN3CV2Eddwz8aM\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Gezerrter Rücken", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Pulled Back", + "name": "Gezerrter Rücken" + }, + { + "description": "Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Geblendet]-Zustand, wobei der @Condition[Geblendet]-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle @Condition[Blutend]-Zustände beseitigt wurden.", + "effects": [ + { + "_id": "DhFtbgaZVeqb8kaH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "sTAtmClXjBUnD5VO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Geblendet", + "transfer": true + } + ], + "id": "Struck Forehead", + "name": "Stirntreffer" + }, + { + "description": "

Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)} und @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "RW5eRZ7NxikYNagM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "YS3kViPKuIu9Aaif", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Niedergestreckt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "lanapxEmE0mai3mV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Schienbeintreffer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Carved Shin", + "name": "Schienbeintreffer" + }, + { + "description": "Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos], weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.", + "effects": [ + { + "_id": "MeryWEfxh1qfb4qD", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "k8a0UhmO2dc0eg89", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "oScP7BQrypeVVVbf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Schmerzhafter Schnitt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Painful Cut", + "name": "Schmerzhafter Schnitt" + }, + { + "description": "

Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt]. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden [[1d10]] Tage lang mit -10 durchgeführt.

", + "effects": [ + { + "_id": "Ce9QAvROf94V16sJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n \n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Ausgerenkte Schulter", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dislocated Shoulder", + "name": "Ausgerenkte Schulter" + }, + { + "description": "LP-Verlust: Tod.
Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Schritt werden geradezu in Blut getaucht.", + "effects": [ + { + "_id": "Du7cZodgpEKD8eK8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "In Stücke gerissen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Apart", + "name": "In Stücke gerissen" + }, + { + "description": "Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 @Condition[Ertaubt]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "7a3L530CIhnX5cTl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Ertaubt", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ear Bash", + "name": "Schlag aufs Ohr" + }, + { + "description": "

Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 Blutend-, 1 Betäubt- sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}, um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.

", + "effects": [ + { + "_id": "VeT5PVDzmP96JWCM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Niedergestreckt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "frTFfaHrrJxQMQvi", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "0wiLtR9wzYfqn7kK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.2iult41Jehz0F1O8\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Gebrochenes Knie", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zn1gNVJsB6wLvLmH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Knee", + "name": "Gebrochenes Knie" + }, + { + "description": "Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt], der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken, und es wieder nutzbar zu machen. [[1d10]] Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.", + "effects": [ + { + "_id": "vGXj3JcQSik2Fof6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Ausgerenktes Knie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dislocated Knee", + "name": "Ausgerenktes Knie" + }, + { + "description": "Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für [[1d10]] Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.", + "effects": [ + { + "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Verdrehtes Knie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Twisted Knee", + "name": "Verdrehtes Knie" + }, + { + "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.EaqlLRQigwnsEAXX]{Knochenbruch (Schwer)}. Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst auch den Zustand @Condition[Niedergestreckt].

", + "effects": [ + { + "_id": "EwflBBAdP3PfmQzC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "WHjhLJT1O6cxIv8u", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Gebrochene Hüfte", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fractured Hip", + "name": "Gebrochene Hüfte" + }, + { + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blutfäule}.", + "effects": [ + { + "_id": "1WF2x6qda0OfmM8Y", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "bvNWTQ0W26esdMso", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Innere Blutungen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Internal Bleeding", + "name": "Innere Blutungen" + }, + { + "description": "

Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände, den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}. Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand @Condition[Betäubt].

", + "effects": [ + { + "_id": "m5CJfHO2ZfBORtkr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Niedergestreckt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "SlYdtHgMRI6vCztC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "xN966TmmV1zEtGy9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Hieb in das Bein", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Hacked Leg", + "name": "Hieb in das Bein" + }, + { + "description": "

Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Muskelriss (Schwer)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "MgpYZu22zgrLdxmf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Bänderriss", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ruptered Ligament", + "name": "Bänderriss" + }, + { + "description": "

Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (Schwer)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "wAq76bdunkcb9wTw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "WjHgjbRuh0M3H8g6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Gebrochener Kiefer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Jaw", + "name": "Gebrochener Kiefer" + }, + { + "description": "Ein furchtbares Knacken erklingt und Schmerz schießt durch dein Gesicht, als der Treffer deinen Kiefer bricht. Du erhältst 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Knochenbruch (leicht)}.", + "effects": [ + { + "_id": "g9ZNTiFKGxZBQkvT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "OipdUoeetMzgA4m9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.nbhn2wX35b7Jrcbg\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Angebrochener Kiefer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fractured Jaw", + "name": "Angebrochener Kiefer" + }, + { + "description": "

Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 @Condition[Blutend]- und 3 @Condition[Betäubt]-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY]{Knochenbruch (schwer)} und verlierst die Zunge @Compendium[wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy]{Amputierte Zunge} und [[1d10]] Zähne @Compendium[wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Verlorener Zahn} – Amputation (schwer).

", + "effects": [ + { + "_id": "jXnxVAZFV82gebaR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "6FBVi7EOhHnDesA0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "Ru3d8ZlbJSm8NlaU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} verliert ${teeth} Zähne`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.rkJA1DlK51QuRlJy\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Zerschmetterter Kiefer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mangled Jaw", + "name": "Zerschmetterter Kiefer" + }, + { + "description": "Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.", + "effects": [ + { + "_id": "5EOJYNGGp4ZPXIGL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bleeding hand", + "name": "Blutende Hand" + }, + { + "description": "

Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die Hand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwer)} – und erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände @Condition[Betäubt] und @Condition[Niedergestreckt].

", + "effects": [ + { + "_id": "tyXuApNnqAV4JcJ5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n { \n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Zerfetzte Hand", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mangled Hand", + "name": "Zerfetzte Hand" + }, + { + "description": "

Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Amputation (schwierig)}. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.zyocWSzEZEC826NS]{Amputation (schwierig)}.

<", + "effects": [ + { + "_id": "lSn9Mr174doheAbo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "3rDSK76g1cKpmn40", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "6KtIpUxSWrqIewki", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Gespaltene Hand", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cleft Hand", + "name": "Gespaltene Hand" + }, + { + "description": "An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", + "effects": [ + { + "_id": "MeZJb40J14iJng8X", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "kub1YScTxM1VNLHK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Böser Schnitt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bad Cut", + "name": "Böser Schnitt" + }, + { + "description": "Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Betäubt]. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.", + "effects": [ + { + "_id": "us244BgOUN1LRLnc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zYfCX8Eq2VkRFhNI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Gebrochene Nase", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Nose", + "name": "Gebrochene Nase" + }, + { + "description": "

Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 @Condition[Geblendet]-Zustände und 1 @Condition[Betäubt]-Zustand, und du verlierst dein Auge – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU]{Amputation (schwierig)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "4G9KjSyQNM9UFOlS", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Geblendet", + "transfer": true + }, + { + "_id": "pSm6zIWXDFmFg3Zq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "jatRx58WzHQUA31m", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "SYIKc7QymcGfIwN9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Zerstörtes Auge", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Devastated Eye", + "name": "Zerstörtes Auge" + }, + { + "description": "

Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand, und du verlierst dein Ohr – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Amputation (durchschnittlich)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "FZuPzqtWTtFMIciJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Ertaubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "lDs43plzT9i4Jxzb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "kaAFU5cxgv0idSQZ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.8piWcBKFlQ2J1E3A\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Zerschmettertes Ohr", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mangled Ear", + "name": "Zerschmettertes Ohr" + }, + { + "description": "Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 @Condition[Ertaubt]-Zustände und 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "SbOvAmqaK31JREjI", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Alle Würfe, die mit Hören zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Ertaubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "CwBoFiJqX5bc27F2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sliced Ear", + "name": "Zerschnittenes Ohr" + }, + { + "description": "Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.", + "effects": [ + { + "_id": "Uxp4sb58T0fiOXEB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Verstauchter Zeh", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Stubbed Toe", + "name": "Verstauchter Zeh" + }, + { + "description": "Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt].", + "effects": [ + { + "_id": "UEnlvAwvGq0076To", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Aus dem Tritt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Lost Footing", + "name": "Aus dem Tritt" + }, + { + "description": "

Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand @Condition[Niedergestreckt] und verlierst 1 Zeh @Compendium[wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Amputierter Zeh}, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 – Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 @Condition[Blutend]-Zustände. Wenn du nicht binnen [[1d10]] Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.

", + "effects": [ + { + "_id": "1nNGzJZNKnuXr9W7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "nWRttvafUnh1XIZU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if(args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n injury.location.value = `${Math.clamped(Math.abs(test.result.outcome.SL) + 1, 1, 5)} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n })\n }\n })\n })\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Zerschmetterter Fuß", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Crushed Foot", + "name": "Zerschmetterter Fuß" + }, + { + "description": "

Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet [[1d10]] Fuß weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) –@Compendium[wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI]{Amputierter Fuß} Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand.

", + "effects": [ + { + "_id": "n4NWJIGZiDU9aWt4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rIF8c6C0BNeSjDv2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "2ngJlZ488J7L1sD7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Niedergestreckt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "yZAbuVNb4ExBntt9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.gz2xy41OSVZ8YBgI\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Abgetrennter Fuß", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Severed Foot", + "name": "Abgetrennter Fuß" + }, + { + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "zZmnf7k6JvRb7ULV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + } + ], + "id": "Tis But A Scratch!", + "name": "Das ist nur ein Kratzer!" + }, + { + "description": "Du erhältst 1 @Condition[Betäubt]-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand. Deine Bewegung ist für [[1d10]] Runden halbiert, da du erst wieder zu Atem kommen musst.", + "effects": [ + { + "_id": "NrZ8LRI1dsP46RmJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "uaaFc96JlTCALmeJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Solarplexus geprellt", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "5A8VfGUQYx8Q0M0G", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Movement Halved", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Winded", + "name": "Solarplexus geprellt" + }, + { + "description": "

Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 @Condition[Blutend]- und 2 @Condition[Betäubt]-Zustände sowie den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird –@Compendium[wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0]{Amputiertes Bein} Amputation (sehr schwer).

", + "effects": [ + { + "_id": "OV1vfh4PQRfDwofO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "URt2bkWmWumsEP1k", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "wVKOGkIJf8YblbFA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Niedergestreckt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "r5t7w5lcG1iddbUt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.k00PimCWkff11IA0\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Zerteilter Muskel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cut Tendon", + "name": "Zerteilter Muskel" + }, + { + "description": "

Du erhältst 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos]. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev]{Muskelriss (Schwer)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "ixCa0FfjTQFA9Th6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Gerissene Sehne", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ruptured Tendon", + "name": "Gerissene Sehne" + }, + { + "description": "

Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen – @Compendium[wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS]{Amputation (sehr schwer)}. Du erhältst 3 @Condition[Blutend]-Zustände, 1 Betäubt- und den @Condition[Niedergestreckt]-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand @Condition[Bewusstlos].

", + "effects": [ + { + "_id": "9FdeaoISEUYHNkxv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Blutend", + "transfer": true + }, + { + "_id": "3WIVf1QT93cut5OA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "Niedergestreckt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "9qQs2OvZgvHzRHix", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Betäubt", + "transfer": true + }, + { + "_id": "0aCPrsOCLEVcZGxF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.MnMZv7ZXoRqoH9dS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Gekappte Sehnen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sliced Tendons", + "name": "Gekappte Sehnen" + }, + { + "description": "

Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX]{Muskelriss (Leicht)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "Xk9jhNPT42L2nloL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Stauchung", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sprain", + "name": "Stauchung" + }, + { + "description": "

Du erleidest die Verletzung @Compendium[wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Muskelriss (Leicht)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "qfUJIoRqhr1u8ODw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.injuries.7rBhIRo96Mydo0Cv\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Rücken verdreht", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Twisted Back", + "name": "Rücken verdreht" + }, + { + "description": "Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 @Condition[Geblendet]-Zustand.", + "effects": [ + { + "_id": "megBKxKy2Xu8LoXg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Würfe, die mit Sehen zu tun haben", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Geblendet", + "transfer": true + } + ], + "id": "Poked Eye", + "name": "Angeschlagenes Auge" + }, + { + "id": "Minor Arm Cut", + "name": "Kleiner Schnitt am Arm", + "description": "

Du erhältst 1 @Condition[Blutend]-Zustand als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.

", + "effects": [ + { + "_id": "d2Gh2PYEwe7NdMWQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Bleeding", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + }, + "core": { + "statusId": "bleeding" + } + } + } + ] + } +] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.diseases.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.diseases.json new file mode 100644 index 0000000..1c5a5fb --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.diseases.json @@ -0,0 +1,778 @@ +{ + "mapping": { + "durationValue": "system.duration.value", + "durationUnit": "system.duration.unit", + "contraction": "system.contraction.value", + "incubationValue": "system.incubation.value", + "incubationUnit": "system.incubation.unit", + "symptoms": "system.symptoms.value", + "permanent": "system.permanent.value", + "effects": "effects" + }, + "label": "Krankheiten", + "entries": [ + { + "permanent": "", + "symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein", + "id": "Festering Wound", + "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.", + "name": "Schwärende Wunde", + "description": "

Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Tage", + "effects": [ + { + "_id": "InNO9elKVbhdUMyB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fieber", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Langanhaltend (herausfordernd)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "2cuvlgkALYIx6KCh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vor.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Offene Wunde", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein", + "id": "Galloping Trots", + "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", + "name": "Galoppierender Durchfall", + "description": "

Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Heures", + "effects": [ + { + "_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Durchfall (moderat)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "fquDNK6fxIYlnWX1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "heL1cJFCuElfQoeS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Übelkeit", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein", + "id": "Ratte Fever", + "contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", + "name": "Rattenfieber", + "description": "

Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.

", + "durationValue": "3d10+10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "3d10+5", + "incubationUnit": "Tage", + "effects": [ + { + "_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Krämpfe", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }" + } + } + }, + { + "_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fieber", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Langanhaltend (durchschnittlich)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "QdZZlcWkKdwev0VI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "i4ivBVyls07XXZ8h", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Pocken", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + }, + { + "_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Offene Wunde", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein", + "id": "The Bloody Flux", + "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.", + "name": "Blutschiss", + "description": "

Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "2d10", + "incubationUnit": "Tage", + "effects": [ + { + "_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Durchfall (schwerwiegend)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "DjYLhjvUbllWMrKk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Langanhaltend (herausfordernd)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fieber", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "VBP4fo86uuFd6YiW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "55OiJcxPalh86HH8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Übelkeit", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein", + "id": "Blood Rot", + "contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung", + "incubation": "Sofort", + "name": "Blutfäule", + "description": "

Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "0", + "incubationUnit": "Tage", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "TH7hPoURLnjdJSSl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Siechtum", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" + } + } + }, + { + "_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fieber (schwerwiegend)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein", + "id": "Minor Infection", + "contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.", + "name": "Leichte Infektion", + "description": "

Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Tage", + "effects": [ + { + "_id": "FLB8zGutyEQWgRlb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Langanhaltend (leicht)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "TbXenWmw4yRg7qlf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Offene Wunde", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand", + "id": "The Black Plague", + "contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.", + "name": "Schwarze Pest", + "description": "

Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.

", + "durationValue": "3d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Minuten", + "effects": [ + { + "_id": "NKiIPNQehPO9eaxm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Siechtum (moderat)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" + } + } + }, + { + "_id": "NcJoF1DR82jScspx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Beulen", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "BdDKgmnnXyID5l9r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fieber", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Wundbrand", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }" + } + } + }, + { + "_id": "1J3ape1RdCwgziZe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Unwohlsein", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "", + "symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken", + "id": "Packer's Pox", + "contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.", + "name": "Treiberpocken", + "description": "

Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.

", + "durationValue": "5d10", + "durationUnit": "Tage", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Tage", + "effects": [ + { + "_id": "1PIxT3ieQbomnHR5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Langanhaltend (herausfordernd)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "aHhqh3ReDbl1CC33", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Pocken", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.", + "symptoms": "Husten und Niesen, Pocken", + "id": "Itching Pox", + "contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).", + "name": "Juckende Pocken", + "description": "

Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.

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Bronze Fiber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.

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Ein Ohr zu verlieren ist schmerzhaft, aber du wirst rasch lernen, ohne es zu leben. Solltest du das große Pech haben, beide Ohren zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -20 auf alle auf das Hören basierenden Wahrnehmungs-Würfe. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Ohr einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.

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Der Verlust von Zähnen macht unansehnlich und kann zu Schwierigkeiten beim Essen führen. Für je zwei Zähne, die du verlierst, sinkt dein Charisma permanent um 1.

Außerdem gilt, dass du es nach dem Verlust von mehr als der Hälfte deiner Zähne (Menschen 16, Elfen 18, Halblinge und Zwerge 29) deutlich schwerer als deine Kameraden empfinden wirst, feste Nahrung zu dir zu nehmen. Deine Essenszeiten verdoppeln sich und manche Nahrungsmittel sind schlicht nicht mehr essbar, was aber größtenteils erzählerisch ins Rollenspiel einfließen dürfte.

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Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen, allerdings kann ein Schild an den handlosen Arm geschnallt werden. Solltest du deine dominante Hand verloren haben, dann leidest du unter dem üblichen Abzug von -20 bei Nahkampf-Würfen mit der falschen Hand. Für je 100 EP kannst du diesen Abzug um 5 reduzieren, da du dich an den Kampf mit der anderen Hand gewöhnst. Wenn du beide Hände verlierst, ist es vielleicht an der Zeit den Kampf mit Haken zu lernen.

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Du reduzierst deine Bewegung permanent um die Hälfte und erleidest einen Abzug von -20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen. Beide Füße zu verlieren macht es schwer zu gehen. Vielleicht solltest du jemanden anheuern, der dich trägt.

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Zehen zu verlieren kann deine Balance empfindlich stören. Für jeden verlorenen Zeh erleidest du einen permanenten Abzug von -1 auf dein Kampfgeschick und deine Gewandtheit.

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Der Verlust der Zunge sorgt dafür, dass du nur noch brummeln und grunzen kannst, weshalb du dich bei der Kommunikation auf Handzeichen verlagern solltest. Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst.

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Mit verlorener Nase hat man ein sehr verstörendes Antlitz. Du erleidest einen permanenten Abzug von -20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.

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Finger zu verlieren sorgt dafür, dass der Griff schwächer wird und das Risiko auf Patzer steigt. Nach dem Verlust des ersten Fingers zählt jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 zeigt, als Patzer. Fehlen zwei Finger ist es schon jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 oder 2 zeigt, und so weiter. Des Weiteren erhältst du einen Abzug von -5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird. Sobald vier oder mehr Finger verloren wurden, kommen die Regeln für eine abgetrennte Hand zum Tragen.

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Ein Auge zu verlieren ist furchtbar, aber du wirst rasch lernen, dies zu kompensieren. Solltest du das Pech haben, beide Augen zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -30 auf alle Sicht erfordernden Würfe, also Trefferwürfe, Ausweichen, Reiten und so weiter. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Auge einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können.

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Behandle dies als verlorenen Fuß, nur dass du Ausweichen gar nicht mehr einsetzen kannst.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

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Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht).

Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

", + "effects": [ + { + "_id": "YNacfIHrXFATBGcL", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.modifier", + "mode": 2, + "value": -30 + }, + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": -30 + }, + { + "key": "data.characteristics.s.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": 3 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png", + "label": "Knochenbruch Torso", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "CPG7bDRJSqCHaCni", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png", + "label": "Bewegung reduziert", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Body (Minor)", + "name": "Knochenbruch Torso (Leicht)", + "penalty": "-30 auf Stärke und Gewandheit, Bewegung reduziert" + }, + { + "description": "

Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).

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Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.

Heilung: Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.

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Capacité de 13 litres. Les tonnelets vides peuvent être remplis pour 18sc.

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Utilisé pour attraper du gibier (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

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Renferme un petit couteau, des herbes et un bocal de sangsue. Un Test de Guérison réussi avec un nécessaire antipoison retire tous les États Empoisonné. Le traitement prend au moins deux Rounds.

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Empaleuse

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Considéré comme « porté » si vous le fixez à votre dos.

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Un Test de Guérison ou de Dextérité réussi retire +1 État @Condition[Hémorragique] supplémentaire.

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Capacité : 145 litres de liquide.

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Les Tests de Résistance effectués pour résister au froid (voir page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous l’utilisez pour vous reposer.

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Cette plante mortelle pousse dans les jungles des Terres du Sud, et elle est utilisée pour empoisonner les lames. Les victimes qui subissent au moins 1 Point de Blessure d’une lame recouverte de sa sève subissent immédiatement 2 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

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Les livres d’Apothicaire sont en général manuscrits. Un livre d’apothicaire de base contient des descriptions d’ingrédients et des instructions avec des diagrammes pour les processus de brassage. Des préparations pour des toniques digestifs, des décoctions de guérison et de vitalité sont généralement incluses (voir Herbes et décoctions). Des textes plus spécialisés contiennent des recettes pour des décoctions beaucoup plus exotiques.

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Pièces, poèmes, ballades ou peut-être des arrangements musicaux griffonnés sur des parchemins volants, les livres d’Art prennent différentes formes. Ils comprennent également les traités de perspective, de forme et de style souvent rédigés par des peintres ou sculpteurs célèbres – tels que Leonardo da Miragliano – pour être imprimés en nombre

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Là où les algorithmes et les clefs de cryptage peuvent être rédigés sur une seule page ou deux, les livres de cryptographie sont souvent des codex manuscrits traitant de mathématiques, de numérologie et de cryptage poly-alphabétique.

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La majorité des livres d’ingénierie sont imprimés. L’ingénierie est une science avancée de l’Empire, en grande partie grâce à l’École des Ingénieurs impériaux d’Altdorf et la Guilde des Ingénieurs nains. De ce fait, les textes d’Ingénierie sont souvent écrits, co-écrits et publiés par ces derniers.

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Les lois varient considérablement d’une région à une autre. Les cités possédant des presses à imprimer en rassemblent les décrets en volumes reliés, alors que les juges des plus petites villes se réfèrent souvent à des documents manuscrits, rédigés il y a des siècles. Les livres de Loi utilisés par les juristes itinérants ou les juges combinent souvent des pages imprimées et manuscrites issues de différentes villes à travers l’Empire, collectées et rassemblées à l’intérieur d’une même couverture

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Les grimoires de Sorts sont en général rédigés par des Sorciers, et leurs couvertures sont souvent fermées par des serrures. Parfois, les grimoires sont même protégés par des alarmes ou des protections magiques. Transporter un grimoire de Sorts peut être taxé d’hérésie à moins que le propriétaire Sorcier ne soit diplômé de l’un des Collèges de Magie.

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Les textes médicaux peuvent aussi bien être manuscrits qu’imprimés, en fonction du prestige de l’auteur médecin. Les illustrations sont courantes, et incluent généralement des dessins d’autopsies détaillés et des procédures expliquées.

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Les livres religieux sont de toutes formes dans l’Empire, réputé pour ses observances religieuses. Il existe un marché important pour les textes les plus populaires, dont la plupart sont fabriqués à moindre coût sur des presses à imprimer.

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Des marchands voyagent à travers le Vieux Monde pour acheter cette forte bière naine issue de la célèbre brasserie fondée par Josef Bugman. La bière de Bugman XXXXXX est vendue dans la plupart des principales cités. Une chope de bière de Bugman XXXXXX compte pour 4 chopes de bière normale pour le calcul de l’intoxication (voir Résistance à l’alcool à la page 129), et confère une immunité aux Tests de Peur pour 1d10 heures

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Fournit un éclairage sur 10 mètres lorsqu’elle est allumée

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Nécessite un conducteur et un animal de trait.

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Capacité : 45 litres de liquide.

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Protège contre les éléments

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Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.

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Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).

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Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.

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Les tenues des Nobles comprennent des poignets et des cols en dentelle, des tissus de grande qualité et des chaussures à bouts pointus. Leurs serviteurs portent également des tenues luxueuses lors des banquets et des cérémonies. Mais leurs livrées et corsages sont moins ostentatoires que ceux des nobles et peuvent donc être achetés à moitié prix

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Une lampe de sûreté développée la première fois pour les mines du Reikland par le Maître Ingénieur Davrich Stephansson. Elle abrite une bougie qui émet une lumière vive en présence de « grisou » (gaz explosif ) ; après 1d10 Rounds d’exposition à la lampe, le grisou explosera. Il est donc sage de se replier avant que cela n’arrive.

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Cheval entraîné pour la guerre.

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Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant ((voir Maladies et Infections page 186).

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Comprend suffisamment d’accessoires pour quatre déguisements (par exemple des perruques et du maquillage) ainsi que des éléments pour changer votre apparence, utilisés par ceux qui possèdent la Compétence Divertissement (Interprétation) (par exemple de la cire, du faux sang et des prothèses).

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Cette herbe est ingérée pour annuler les effets de bubons causés par la Peste noire (bien que l’odeur soit toujours conséquente). De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant la maladie. Dose : 1 par jour

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Si, et seulement si, vous êtes extrêmement riche, vous commandez une œuvre d’art auprès de l’une des Guildes d’Ingénieurs, ce qui vous permet d’ignorer complètement la perte d’une oreille, d’une main, d’un bras ou d’une jambe, lorsque la vapeur siffle et que la machinerie fonctionne à la place du sang et des muscles. Si vous subissez une Blessure Critique à la Merveille, elle tombe automatiquement en panne et doit être rapportée pour une réparation coûteuse (au moins 10 % du prix de base, en fonction de la nature de la Blessure Critique reçue)

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Souvent décoratif, un cache-œil est utilisé pour recouvrir un globe oculaire meurtri.

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Très populaire chez les riches qui préfèrent ne pas arborer un trop grossier cache-œil, l’œil de verre se présente sous différentes formes, du bois au verre poli.

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Une fausse jambe (ou juste un faux pied, pour la moitié du prix) vous permet d’ignorer 1 Point de Mouvement perdu par la perte de votre membre. De plus, pour 100 PX, vous pouvez récupérer le dernier Point de Mouvement perdu, car vous vous entraînez à utiliser votre prothèse, et pour 200 PX, vous réapprenez comment utiliser de nouveau Esquive. Tout cela nécessite, cependant, que vous ne perdiez pas votre fausse jambe

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Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce coagulant végétal retirent tous les États @Condition[Hémorragique] sans Test de Guérison. Dose : 1 par Blessure Critique

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Peut être utilisé pour attraper du poisson (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

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Capacité : 1 demi-litre de liquide.

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Bien que la plupart soient faits de bois ou de céramique, le terme de nez doré demeure très utilisé. Vous pouvez ignorer la perte de Sociabilité due au fait de ne pas avoir de nez

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Couplé à une corde, il permet de gravir des surfaces inaccessibles.

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Les licences de Guilde sont généralement imprimées sur de simples feuilles de parchemin, cachetées avec un sceau officiel et signées par le maître de Guilde local. Les licences de Guilde ne s’achètent pas ; elles sont accordées aux membres des Guildes selon les traditions et les lois de chacune.", + + "id": "Guild License", + "name": "Licence de Guilde" + }, + { + + "id": "Halberd", + "name": "(2M) Hallebarde" + }, + { + "description": "", + + "id": "Hammer", + "name": "Marteau" + }, + { + "description": "", + + "id": "Hand Mirror", + "name": "Miroir à main" + }, + { + "description": "", + + "id": "Hand Weapon", + "name": "Arme simple", + "special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre d’armes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc." + }, + { + "description": "", + + "id": "Handgun", + "name": "(2M) Arquebuse", + "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." + }, + { + "description": "

Les chapeaux de qualité sont des symboles de statut dans les villes et cités de l’Empire. Plus le chapeau est voyant, mieux c’est.

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Si vous avez plus de 0 Points de Blessure, récupérez immédiatement un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d’Endurance. Dose : 1 par rencontre.

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Cette bande médicinale malodorante est fabriquée à partir d’excréments et d’urine d’animaux, associés à un certain nombre d’herbes communes telles que la sigmafoil, la tarrabeth ou la valériane. Vous ne subissez aucune Infection mineure issue d’une Blessure Critique traitée avec un cataplasme de guérison.

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Combiner les venins d’un Amphisbaena (un serpent rare à deux têtes) et d’un Jabberslythe produit un poison inodore et incolore. Quand il est ingéré, la mixture mortelle inflige 4 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

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Vous possédez un crochet là où vous aviez une main. Outil étonnamment maniable une fois que vous vous y êtes habitué, vous pouvez racheter la pénalité de -20 à tous les Tests impliquant deux mains pour 100 PX pour chaque tranche de 5, soustraite de la pénalité, retirant la pénalité entière pour 400 PX. Ajout : en Combat rapproché, les Crochets sont considérés comme des Dagues.

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Divers instruments sont inclus dans cette catégorie. Le prix et l’encombrement standard correspondent aux instruments de taille moyenne (exemple, mandoline, corne de cocher, petit tambour). Les petits instruments coûtent la moitié du prix et compte pour 0 Point d’Encombrement (par exemple, pipeau, flûte à bec, tambourin). Les plus grands instruments coûtent le double du prix et comptent pour 2 Points d’Encombrement (par exemple harpe, luth, grand tambour)", + + "id": "Instrument", + "name": "Instrument" + }, + { + + "id": "Javelin", + "name": "Javelot" + }, + { + "description": "

Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.

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Capacité : 4/5 litres de liquide.

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Contient assez de combustible pour 4 heures d’utilisation standard, ou 8 heures avec une petite flamme équivalente à une bougie

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Fournit un éclairage sur 20 mètres.

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Un simple document juridique, un testament, une reconnaissance de dettes ou une lettre d’intention.

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Cheval entraîné pour la guerre

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Un assortiment de petits outils aux formes variées nécessaire pour utiliser la Compétence Crochetage sans pénalité.

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Ces champignons hallucinogènes sont consommés par les gobelins fanatiques avant la bataille. Ils induisent une rage berserk, ajoutant +10 en Force, +4 Blessures et le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}. Quand l’effet se dissipe, l’utilisateur perd 1d10 Points de Blessure. Tous ceux qui ne sont pas des peaux-vertes doivent aussi réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter une Infection mineure. Durée : actif tant qu’il est mâché plus 2d10 minutes supplémentaires

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Les Prisonniers qui essaient de se libérer de menottes subissent 1 Blessure et doivent réussir un Test de Force Trés Difficile(-30).

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Cette substance hallucinogène extrêmement addictive pousse sous les potences et elle est mâchée pour calmer un esprit agité. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque Round pour effectuer une Action ou un Mouvement (un au choix) ; de plus, le Mouvement est réduit de moitié. Cependant, les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.

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Ce tranquillisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt Laurelorn. Les elfes utilisent la Fleur de lune pour traiter la Peste noire, octroyant un bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle n’a aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et s’ils ratent un Test de Force Mentale Très difficile (-30) gagnent un État @Condition[Inconscient]. Sur un succès, ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. La Fleur de lune est utilisée comme anesthésique par les médecins réputés et onéreux. Durée : 1d10 + 5 heures.

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", + + "id": "Mule", + "name": "Mule" + }, + { + "description": "", + + "id": "Nails", + "name": "Clous (12)" + }, + { + "description": "

La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins qu’elle réussisse un Test de Résistance. Un sommeil induit par la belladone dure 1d10 + 4 heures. Dose : 1 par personne.

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Une longue perche est utilisée pour diriger une barque ; compte comme une Arme improvisée.

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Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et d’autres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, et de +10 en F, E, Ag et CC. Cela dure trois heures, après lesquelles l’utilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en Capacité de Combat, Endurance, Force et Agilité. Durée : 1 jour

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Les bésicles de verre dotées de poignées confèrent un bonus de +20 aux Tests de Lire/Écrire pour déchiffrer une écriture minuscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels qu’une porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20

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Nécessite trois membres d'équipage.

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Les invités qui dorment dans des chambres communes doivent se méfier des voleurs.

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Convient à 2 invités. Les grandes chambres coûtent le double du prix et conviennent à 4 invités.

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Un rameur est la norme.

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Nécessite 1 main pour être transporté.

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Nécessite une main pour être transporté (ou deux mains s'il est plein.

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Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat @Condition[Sonné]. Dose : 1 par rencontre.

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Les plus hauts responsables juridiques portent des sceptres pour indiquer leur statut.

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Des bagues en or avec un sceau gravé sont portées par des nobles et des représentants de guildes, qui les utilisent pour imprimer un héraldique ou un emblème sur un cachet de cire.

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Considéré comme « porté » si vous le mettez en bandoulière.

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Extrait des oursins caméléons des marais de l’Empire, cet hallucinogène extraordinairement puissant donne des visions d’un désir profond, comme un amour perdu, un ami décédé ou un enfant disparu. Appelé Bave dans les rues, il est populaire auprès des personnes désespérées. Après l’exposition, vous devez réussir un Test d’Endurance Très difficile (-30) ou être perdu dans un fantasme très réaliste, que le MJ doit gérer. Durée : 1d10 minutes.

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Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres, ou 30 quand il est ciblé.

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Une tente de taille moyenne pour 4 personnes dormant côte à côte. Les petites tentes conviennent à 2 personnes pour la moitié du prix et 1 Point d’Encombrement. Les grandes tentes sont prévues pour 8 personnes, pour le double du prix et 4 Points d’Encombrement.

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Apothicaire : Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines d’ingrédients

Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :

Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.

Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.

Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.

Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.

Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.

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Boire cette décoction retire instantanément tous les États @Condition[Extenué]{Exténué}.

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Nécessite un conducteur et deux chevaux.

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Les cannes en bois poli avec des pommeaux de métal sont des symboles de statut pour les citoyens les plus fortunés.

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Capacité : 4/5 litres de liquide.

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L’une des drogues de rue les plus courantes de l’Empire, la mystracine doit être mâchée, pour apporter une sensation d’euphorie et des hallucinations agréables qui, selon les dires de certains, pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests d’Endurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires

", + "id": "Weirdroot", + "name": "Mystracine" + }, + { + + "id": "Whip", + "name": "Fouet", + "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée." + }, + { + + "id": "Wine & Spirits, drink", + "name": "Vin & Spiritueux, verre" + }, + { + + "id": "Wine, bottle", + "name": "Vin, bouteille" + }, + { + "description": "

Les fausses dents sont souvent magnifiquement sculptées et peintes, et représentent parfois une amélioration par rapport aux originales. Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.

", + + "id": "Wooden Teeth", + "name": "Dents en Bois" + }, + { + "description": "", + + "id": "Workshop (Type)", + "name": "Atelier (Type)" + }, + { + + "id": "Worms", + "name": "Vers (6)" + }, + { + "description": "

Renferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.

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Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", + "id": "Arterial Damage", + "name": "Artère endommagée" + }, + { + "description": "

Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.

", + "id": "Shattered Pelvis", + "name": "Bassin fracassé" + }, + { + "description": "

Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné].

", + "id": "Mauled Bicep", + "name": "Biceps déchiqueté" + }, + { + "description": "

Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

", + "id": "Gut Wound", + "name": "Blessure au ventre" + }, + { + "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.

", + "id": "Gaping Chest Wound", + "name": "Blessure béante" + }, + { + "description": "

Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.

", + "id": "Gaping Arm Wound", + "name": "Blessure béante" + }, + { + "description": "

Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.

", + "id": "Major Eye Wound", + "name": "Blessure majeure à l'œil" + }, + { + "description": "

Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.

", + "id": "Major Ear Wound", + "name": "Blessure majeure à l'oreille" + }, + { + "description": "

Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.

", + "id": "Major Chest Wound", + "name": "Blessure majeure au torse" + }, + { + "description": "

Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.

", + "id": "Dramatic Injury", + "name": "Blessure spectaculaire" + }, + { + "description": "

Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", + "id": "Bruised Ribs", + "name": "Bleus aux côtes" + }, + { + "description": "

Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}.

", + "id": "Smashed Mouth", + "name": "Bouche explosée" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Sonné] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}.

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Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État @Condition[Sonné].

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Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].

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Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

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Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}.

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Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.

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Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.

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Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}.

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Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres amputés).

", + + "id": "Badly Jarred Arm", + "name": "Choc violent au bras" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "yYBsiXJGftVmMEeQ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "unconscious" + }, + "wfrp4e": { + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/unconscious.png", + "label": "Inconscient", + "transfer": true + }, + { + "_id": "QaSpvCS9KAifTCNw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid('Compendium.wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX').then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Clavicule cassée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Collar Bone", + "name": "Clavicule cassée" + }, + { + "description": "

Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

", + + "id": "Wrenched Collar Bone", + "name": "Clavicule tordue" + }, + { + "description": "

Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

", + + "id": "Wrenched Arm", + "name": "Clef de bras" + }, + { + "description": "

Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et 1d10 @Condition[Sonné]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].

", + "effects": [ + { + "_id": "4o8C5gO5JrPMQy7V", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Tests realtifs à l'audition", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Assourdi", + "transfer": true + }, + { + "_id": "F77tiXuPleKy6QKB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "TYzxQVbjCM2iyLVl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\", new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Commotion cérébrale", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zirzZTdRx8xz8RI6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if(args.opposedTest.result.hitloc.value == \"head\" && (args.opposedTest.attackerTest.result.critical || args.actor.status.wounds.value - args.totalWoundLoss < 0))\n{\n\n if (args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })\n }\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Commotion - État Extenué", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "AyoqSH1wIlPXFrdJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "fatigued" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/fatigued.png", + "label": "Exténué", + "transfer": true + } + ], + "id": "Concussive Blow", + "name": "Commotion cérébrale" + }, + { + "description": "

Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "GHwgHe9nIfj3RsTG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Côtes fracturées", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "vc2JuBUI00H1WZwf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cracked Ribs", + "name": "Côtes fracturées" + }, + { + "description": "

Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "sw8YrBAP6gfhSTSH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.2A7SW9eXsm7MvLsk\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Coude fracassé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Crushed Elbow", + "name": "Coude fracassé" + }, + { + "description": "

Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "effects": [ + { + "_id": "LkPmb8RmlhPowqfB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "HgsptGxBG4CYhlk2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Coup à la cuisse", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Thigh Strike", + "name": "Coup à la cuisse" + }, + { + "description": "

Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "effects": [ + { + "_id": "cTrI8BgwwT6KbOcx", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "3EKhg6lJsU12PXIN", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"easy\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Coup au ventre", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gut Blow", + "name": "Coup au ventre" + }, + { + "description": "

Amputation (Difficile)

", + "effects": [ + { + "_id": "hawmXZ36uvoIAWpv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "waGy0xtIvPj1cT0D", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Tests relatifs à la vue", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Aveuglé", + "transfer": true + }, + { + "_id": "348txVEUS8rth7YB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "7j3RINGp5K4ejLTp", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.roObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.SpPRZZRHxly7uo2G\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Coup défigurant", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Disfiguring Blow", + "name": "Coup défigurant" + }, + { + "description": "

Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Sonné].

", + "effects": [ + { + "_id": "VJ0bwQJne0HNmtph", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + } + ], + "id": "Rattling Blow", + "name": "Coup percutant" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil - @Compendium[wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "2NSVzeLs6V2jWa8K", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "nlxBZY9R2qxa7bkC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "endCombat", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n this.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury..toObject()])\n this.actor.deleteEmbeddedDocuments(\"ActiveEffect\", this.effect._id)\n })\n }\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Coupure à l'orteil", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Badly Cut Toe", + "name": "Coupure à l'orteil" + }, + { + "description": "

Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", + "effects": [ + { + "_id": "C28zNPsk79lesc2H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.

", + "effects": [ + { + "_id": "C28zNPsk79lesc2H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Minor Head Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", + "effects": [ + { + "_id": "C28zNPsk79lesc2H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Sonné] et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

", + "effects": [ + { + "_id": "GlKd8FG7CTvU8JRC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "AgeemYAqqhNVFHBz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "nOCDyzwdMDX9kunm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Coupure profonde", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Deep Cut", + "name": "Coupure profonde" + }, + { + "description": "

Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", + "effects": [ + { + "_id": "RorPd1gHCj5K5e5E", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "jYEOUXmmtfU0bnjS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"LEG_LOCATION_HERE\") // rLeg or lLeg\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 1)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Cuisse lacérée", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "53D0C2BXQCCAMXSu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Cuisse lacérée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Thigh", + "name": "Cuisse lacérée" + }, + { + "description": "

Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Sonné.

", + "effects": [ + { + "_id": "3hbs7SBwqUyfpvFs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\", 3)\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Dans les bijoux de famille!", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Low Blow!", + "name": "Dans les bijoux de famille!" + }, + { + "description": "

Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup

", + "effects": [ + { + "_id": "v0B4racbne2RYIqD", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")\nChatMessage.create({content: game.wfrp4e.tables.formatChatRoll(\"scatter\")})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Décapitation", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Decapitated", + "name": "Décapitation" + }, + { + "description": "

Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

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Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].

", + "effects": [ + { + "_id": "R8yyVjVN2G9uGe1Z", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "UGeKGGNmXVJAieTa", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "script": "if (args.opposedTest.result.hitloc.value == \"ARM_LOCATION_HERE\") // lArm or rArm\n args.actor.addCondition(\"bleeding\", 2)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Dégâts artériels", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Damaged Artery", + "name": "Dégâts artériels" + }, + { + "description": "

Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.

", + "effects": [ + { + "_id": "Te5ujLd9jiLGSVJr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Démembrement brutal", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Brutal Dismemberment", + "name": "Démembrement brutal" + }, + { + "description": "

L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].

", + "effects": [ + { + "_id": "HkPD4WDbEYIz83dy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rG3wXUaHLNu7IcYO", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Doigt sectionné", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Severed Finger", + "name": "Doigt sectionné" + }, + { + "description": "

Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "AiDPNet52D6Mwycb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Dos froissé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Pulled Back", + "name": "Dos froissé" + }, + { + "description": "

Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] n’ont pas été éliminés.

", + "effects": [ + { + "_id": "DhFtbgaZVeqb8kaH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "sTAtmClXjBUnD5VO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Tests relatifs à la Vue", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Aveuglé", + "transfer": true + } + ], + "id": "Struck Forehead", + "name": "En plein front" + }, + { + "description": "

L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "RW5eRZ7NxikYNagM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "YS3kViPKuIu9Aaif", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "A Terre", + "transfer": true + }, + { + "_id": "lanapxEmE0mai3mV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Entaille au tibia", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Carved Shin", + "name": "Entaille au tibia" + }, + { + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.

", + "effects": [ + { + "_id": "MeryWEfxh1qfb4qD", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "k8a0UhmO2dc0eg89", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "oScP7BQrypeVVVbf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Entaille douloureuse", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Painful Cut", + "name": "Entaille douloureuse" + }, + { + "description": "

Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État @Condition[Sonné] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

", + "effects": [ + { + "_id": "Ce9QAvROf94V16sJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n \n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Épaule luxée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dislocated Shoulder", + "name": "Épaule luxée" + }, + { + "description": "

Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.

", + "effects": [ + { + "_id": "Du7cZodgpEKD8eK8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "this.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Éventré", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Apart", + "name": "Éventré" + }, + { + "description": "

Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].

", + "effects": [ + { + "_id": "7a3L530CIhnX5cTl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Tests relatifs à l'audition", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Assourdi", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ear Bash", + "name": "Frappe à l'oreille" + }, + { + "description": "

Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)};alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

", + "effects": [ + { + "_id": "VeT5PVDzmP96JWCM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "A Terre", + "transfer": true + }, + { + "_id": "frTFfaHrrJxQMQvi", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "0wiLtR9wzYfqn7kK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Genou cassé", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zn1gNVJsB6wLvLmH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Knee", + "name": "Genou cassé" + }, + { + "description": "

Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État @Condition[Sonné], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.

", + "effects": [ + { + "_id": "vGXj3JcQSik2Fof6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Genou démis", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dislocated Knee", + "name": "Genou démis" + }, + { + "description": "

Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.

", + "effects": [ + { + "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Genou tordu", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Twisted Knee", + "name": "Genou tordu" + }, + { + "description": "

Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "BjIyeZdTw8TPV9qC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Genou méchamment tordu", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Twisted Knee", + "name": "Genou méchamment tordu" + }, + { + "description": "

Gagnez l'État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "EwflBBAdP3PfmQzC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "WHjhLJT1O6cxIv8u", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Hanche fracturée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fractured Hip", + "name": "Hanche fracturée" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection).

", + "effects": [ + { + "_id": "1WF2x6qda0OfmM8Y", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "bvNWTQ0W26esdMso", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Hémorragie interne", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Internal Bleeding", + "name": "Hémorragie interne" + }, + { + "description": "

Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'état @Condition[Sonné] à cause de la douleur.

", + "effects": [ + { + "_id": "m5CJfHO2ZfBORtkr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "A Terre", + "transfer": true + }, + { + "_id": "SlYdtHgMRI6vCztC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "xN966TmmV1zEtGy9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Jambe charcutée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Hacked Leg", + "name": "Jambe charcutée" + }, + { + "description": "

Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "MgpYZu22zgrLdxmf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Ligament rompu", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ruptered Ligament", + "name": "Ligament rompu" + }, + { + "description": "

Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "wAq76bdunkcb9wTw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "WjHgjbRuh0M3H8g6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Mâchoire cassée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Jaw", + "name": "Mâchoire cassée" + }, + { + "description": "

Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", + "effects": [ + { + "_id": "g9ZNTiFKGxZBQkvT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "OipdUoeetMzgA4m9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.nbhn2wX35b7Jrcbg\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Mâchoire fracturée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fractured Jaw", + "name": "Mâchoire fracturée" + }, + { + "description": "

Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}, perdez votre langue et 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "jXnxVAZFV82gebaR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 4 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "6FBVi7EOhHnDesA0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "Ru3d8ZlbJSm8NlaU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1\").then(injury => {\n let teeth = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n ChatMessage.create({content : `${this.actor.data.token.name} loses ${teeth} teeth`, speaker : {alias: this.effect.label}})\ninjury.location.value = `${teeth} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.rkJA1DlK51QuRlJy\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Mâchoire mutilée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mangled Jaw", + "name": "Mâchoire mutilée" + }, + { + "description": "

Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.

", + "effects": [ + { + "_id": "5EOJYNGGp4ZPXIGL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bleeding hand", + "name": "Main ensanglantée" + }, + { + "description": "

Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "effects": [ + { + "_id": "tyXuApNnqAV4JcJ5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n { \n args.actor.addCondition(\"prone\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n }\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Main mutilée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mangled Hand", + "name": "Main mutilée" + }, + { + "description": "

Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "lSn9Mr174doheAbo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "3rDSK76g1cKpmn40", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "6KtIpUxSWrqIewki", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()] )\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Main ouverte", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cleft Hand", + "name": "Main ouverte" + }, + { + "description": "

Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "effects": [ + { + "_id": "MeZJb40J14iJng8X", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "kub1YScTxM1VNLHK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Mauvaise coupure", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bad Cut", + "name": "Mauvaise coupure" + }, + { + "description": "

Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État @Condition[Sonné]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.

", + "effects": [ + { + "_id": "us244BgOUN1LRLnc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "zYfCX8Eq2VkRFhNI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"stunned\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Nez cassé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Nose", + "name": "Nez cassé" + }, + { + "description": "

Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil - @Compendium[wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "4G9KjSyQNM9UFOlS", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Tests relatifs à la Vue", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Aveuglé", + "transfer": true + }, + { + "_id": "pSm6zIWXDFmFg3Zq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "jatRx58WzHQUA31m", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "SYIKc7QymcGfIwN9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Œil crevé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Devastated Eye", + "name": "Œil crevé" + }, + { + "description": "

Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "FZuPzqtWTtFMIciJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Tests relatifs à l'audition", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Assourdi", + "transfer": true + }, + { + "_id": "lDs43plzT9i4Jxzb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "kaAFU5cxgv0idSQZ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Oreille mutilée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mangled Ear", + "name": "Oreille mutilée" + }, + { + "description": "

Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].

", + "effects": [ + { + "_id": "SbOvAmqaK31JREjI", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "deafened" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Tests relatifs à l'audition", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/deafened.png", + "label": "Assourdi", + "transfer": true + }, + { + "_id": "CwBoFiJqX5bc27F2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sliced Ear", + "name": "Oreille tranchée" + }, + { + "description": "

Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.

", + "effects": [ + { + "_id": "Uxp4sb58T0fiOXEB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.characteristic.value == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"ag\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Orteil contusionné", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Stubbed Toe", + "name": "Orteil contusionné" + }, + { + "description": "

Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "effects": [ + { + "_id": "UEnlvAwvGq0076To", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\").then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Perte d'équilibre", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Lost Footing", + "name": "Perte d'équilibre" + }, + { + "description": "

Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

", + "effects": [ + { + "_id": "1nNGzJZNKnuXr9W7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "nWRttvafUnh1XIZU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if(args.actor.isOwner) {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", { absolute: { difficulty: \"average\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\") {\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx\").then(injury => {\n injury.location.value = `${Math.clamped(Math.abs(test.result.outcome.SL) + 1, 1, 5)} ${injury.location.value}`\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n })\n }\n })\n })\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Pied écrasé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Crushed Foot", + "name": "Pied écrasé" + }, + { + "description": "

Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "effects": [ + { + "_id": "n4NWJIGZiDU9aWt4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "rIF8c6C0BNeSjDv2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "2ngJlZ488J7L1sD7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "A Terre", + "transfer": true + }, + { + "_id": "yZAbuVNb4ExBntt9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.gz2xy41OSVZ8YBgI\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Pied sectionné", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Severed Foot", + "name": "Pied sectionné" + }, + { + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

", + "effects": [ + { + "_id": "zZmnf7k6JvRb7ULV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Tis But A Scratch!", + "name": "Rien qu'une égratignure !" + }, + { + "description": "

Gagnez l’État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.

", + "effects": [ + { + "_id": "NrZ8LRI1dsP46RmJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "uaaFc96JlTCALmeJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Souffle coupé", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "5A8VfGUQYx8Q0M0G", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Movement Halved", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Winded", + "name": "Souffle coupé" + }, + { + "description": "

Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "OV1vfh4PQRfDwofO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "URt2bkWmWumsEP1k", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 2 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "wVKOGkIJf8YblbFA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "A Terre", + "transfer": true + }, + { + "_id": "r5t7w5lcG1iddbUt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Tendon coupé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cut Tendon", + "name": "Tendon coupé" + }, + { + "description": "

Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Sonné] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "ixCa0FfjTQFA9Th6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornleg.png", + "label": "Tendon rompu", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ruptured Tendon", + "name": "Tendon rompu" + }, + { + "description": "

Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

", + "effects": [ + { + "_id": "9FdeaoISEUYHNkxv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "bleeding" + }, + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 3 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Hémorragie", + "transfer": true + }, + { + "_id": "3WIVf1QT93cut5OA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "prone" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 20" + }, + "value": null + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/prone.png", + "label": "A Terre", + "transfer": true + }, + { + "_id": "9qQs2OvZgvHzRHix", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "stunned" + }, + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')", + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/stunned.png", + "label": "Sonné", + "transfer": true + }, + { + "_id": "0aCPrsOCLEVcZGxF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MnMZv7ZXoRqoH9dS\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})\n\n\nif (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty: \"hard\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"unconscious\")\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Tendons coupés", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sliced Tendons", + "name": "Tendons coupés" + }, + { + "description": "

Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "Xk9jhNPT42L2nloL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornarm.png", + "label": "Torsion", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sprain", + "name": "Torsion" + }, + { + "description": "

Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

", + "effects": [ + { + "_id": "qfUJIoRqhr1u8ODw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv\").then(injury => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [injury.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornbody.png", + "label": "Torsion du dos", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Twisted Back", + "name": "Torsion du dos" + }, + { + "description": "

Le coup vous touche à l’orbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].", + "effects": [ + { + "_id": "megBKxKy2Xu8LoXg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "core": { + "statusId": "blinded" + }, + "wfrp4e": { + "effectData": { + "description": "Tests relatifs à la Vue", + "modifier": "-10 * this.flags.wfrp4e.value" + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "secondaryEffect": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "script": "if (args.type == 'weapon' && args.item.attackType=='melee') args.prefillModifiers.modifier += 10 * getProperty(this.effect, 'flags.wfrp4e.value')" + }, + "trigger": "endRound", + "value": 1 + } + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/blinded.png", + "label": "Aveuglé", + "transfer": true + } + ], + "id": "Poked Eye", + "name": "Coup à l’œil" + }, + { + "id": "Minor Arm Cut", + "name": "Coupure mineure", + "description": "

Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de l’avant-bras.

", + "effects": [ + { + "_id": "d2Gh2PYEwe7NdMWQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "systems/wfrp4e/icons/conditions/bleeding.png", + "label": "Bleeding", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "trigger": "endRound", + "value": 1 + }, + "core": { + "statusId": "bleeding" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Festering Wound", + "name": "Blessure Purulente", + "description": "

Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu’il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d’un boeuf noir avec trois cuillères de l’urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", + "incubationValue": "1d10, ou instantanée si développée à partir d’autres symptômes", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "InNO9elKVbhdUMyB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistant (Intermédiaire)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "2cuvlgkALYIx6KCh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Blessé", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Galloping Trots", + "name": "Courante Galopante", + "description": "

On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Heures", + "symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Intoxication Alimentaire (Modérée)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "fquDNK6fxIYlnWX1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "heL1cJFCuElfQoeS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Nausée", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Ratte Fever", + "name": "Fièvre du rongeur", + "description": "

La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise, comme son nom l’indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s’en remettre totalement. C’est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l’auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir d’une mixture composée d’un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

", + "durationValue": "3d10+10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", + "incubationValue": "3d10+5", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Convulsions", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }" + } + } + }, + { + "_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistant (Accessible)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "QdZZlcWkKdwev0VI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "i4ivBVyls07XXZ8h", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Démangeaisons", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + }, + { + "_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Blessé", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "The Bloody Flux", + "name": "Flux Sanglant", + "description": "

Le Flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le Flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", + "incubationValue": "2d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Intoxication Alimentaire (Grave)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "DjYLhjvUbllWMrKk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistant (Intermédiaire)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "VBP4fo86uuFd6YiW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "55OiJcxPalh86HH8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Nausée", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollTest", + "symptom": true, + "script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Blood Rot", + "name": "Infection du Sang", + "description": "

Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.", + "incubationValue": "0", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "TH7hPoURLnjdJSSl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Toxine", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" + } + } + }, + { + "_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre (Grave)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Minor Infection", + "name": "Infection Mineure", + "description": "

Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

", + "durationValue": "1d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "FLB8zGutyEQWgRlb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistant (Facile)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "TbXenWmw4yRg7qlf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Blessé", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "The Black Plague", + "name": "Peste Noire", + "description": "

Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.

", + "durationValue": "3d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Minutes", + "symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "NKiIPNQehPO9eaxm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Toxine (Modérée)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "symptom": true, + "script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"Modérée\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }" + } + } + }, + { + "_id": "NcJoF1DR82jScspx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Bubons", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n " + } + } + }, + { + "_id": "BdDKgmnnXyID5l9r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Fièvre", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }", + "otherEffects": [ + "blight", + "wounded" + ] + } + } + }, + { + "_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Gangrène", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }" + } + } + }, + { + "_id": "1J3ape1RdCwgziZe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Malaise", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "symptom": true, + "script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Etat exténué ajouté à \" + args.actor.name + \" qui ne peut être enlevé tant que le Malaise est présent.\")\n }\n }\n " + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Packer's Pox", + "name": "Vérole du Tanneur", + "description": "

C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

", + "durationValue": "5d10", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)", + "permanent": "", + "effects": [ + { + "_id": "1PIxT3ieQbomnHR5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Persistant (Intermédiaire)", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "aHhqh3ReDbl1CC33", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Démangeaisons", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "id": "Itching Pox", + "name": "Vérole Urticante", + "description": "

Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont s’inquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

", + "durationValue": "1d10+7", + "durationUnit": "Jours", + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", + "incubationValue": "1d10", + "incubationUnit": "Jours", + "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements", + "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", + "effects": [ + { + "_id": "vgz3aqUkKvksDs7X", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Toux et éternuements", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "symptom": true + } + } + }, + { + "_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png", + "label": "Démangeaisons", + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "symptom": true, + "script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + } + } + ] + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Oreille : Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

", + "effects": [ + { + "_id": "i6SjnYZ0pNeN8SNZ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n\n else if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 5\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png", + "label": "Une oreille amputée", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "NjLgGWim2CMWdOL4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests de perception basé sur l'ouie", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedear.png", + "label": "Deux oreilles amputées", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Amputated Ear", + "name": "Oreille Amputée", + "penalty": "-5 en Sociabilité" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Dents : La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

", + + "id": "Amputated Teeth", + "name": "Dent perdue", + "penalty": "" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Main : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

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Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

", + "effects": [ + { + "_id": "rTIWkLVhHcMduvPJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessitent les 2 mains", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedhand.png", + "label": "Main Amputée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Hand", + "name": "Main Amputée", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Pied : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

", + "effects": [ + { + "_id": "vFwI36wK9QnfgLGG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png", + "label": "Mouvement divisé par 2", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "QHpPBISp2DCIRZp7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessite un mouvement", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfoot.png", + "label": "Pied Amputé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Foot", + "name": "Pied Amputé", + "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Orteils : La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.

", + "effects": [ + { + "_id": "n47pJamskjv7bbXl", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.modifier", + "mode": 2, + "value": -1 + }, + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": -1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/injury.png", + "label": "Orteil Amputé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Toe", + "name": "Orteil Amputé", + "penalty": "" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Langue : Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

", + + "id": "Amputated Tongue", + "name": "Langue coupée", + "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Nez : La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

", + "effects": [ + { + "_id": "OTeQYlJcacd8ID4i", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.modifier", + "mode": 2, + "value": -20 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessite l'odorat", + "difficultyStep": null, + "modifier": -30, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatednose.png", + "label": "Nez Amputé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Nose", + "name": "Nez Amputé", + "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Bras : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

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Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

", + "effects": [ + { + "_id": "qPV4jIDGN9onOAYV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Qui nécessite les 2 mains", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedarm.png", + "label": "Bras Amputé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Arm", + "name": "Bras Amputé", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

\n

Doigts : Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

", + "effects": [ + { + "_id": "DaOXNCrHEMsOleGx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Doigt Amputée", + "difficultyStep": null, + "modifier": -5, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/amputatedfinger.png", + "label": "Doigt Amputée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amputated Finger", + "name": "Doigt Amputé", + "penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée" + }, + { + "description": "

À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

\n

Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Œil : Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

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À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

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Jambe : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

\n

Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

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Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

\n

Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "effects": [ + { + "_id": "ZwCU28eoOKqibVfu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", + "label": "Pénalité de Mouvement", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "tZayAMRUW6AVaa12", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui nécessitent un mouvement", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", + "label": "Jambe Fracturée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Leg (Major)", + "name": "Jambe Fracturée (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

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Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que l’os n’est pas guéri. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests de Langue s’il s’agit d’une blessure à la tête mal guérie.

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Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "effects": [ + { + "_id": "WLwNpLVQX79yOsdJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\" || (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Langue\")))\n args.prefillModifiers.modifier -= 30" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Fracture Crânienne", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Head (Major)", + "name": "Fracture Crânienne (Majeure)", + "penalty": "-30 à tous les Tests de Langue" + }, + { + "description": "

Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que l’os n’est pas guéri. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

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Guérison

\n

Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "effects": [ + { + "_id": "l5W27AsBX8jj1T80", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png", + "label": "Mouvement divisé par 2", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "qIkF1AGNf4XxzaFv", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.modifier", + "mode": 2, + "value": -30 + }, + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": -30 + }, + { + "key": "data.characteristics.s.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": 3 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png", + "label": "Torse Fracturé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Body (Major)", + "name": "Torse Fracturé (Majeure)", + "penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

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Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "effects": [ + { + "_id": "j9pWVPJtatDruv0Y", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui nécessitent un mouvement", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", + "label": "Jambe Fracturée", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "DYDPqHfkDkbRBwqH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-leg.png", + "label": "Pénalité de Mouvement", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Leg (Minor)", + "name": "Jambe Fracturée (Mineure)", + "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

\n

Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

\n

Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

Guérison

\n

Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "effects": [ + { + "_id": "s7ir53mI80aA1FGh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui nécessitent les deux mains", + "difficultyStep": null, + "modifier": -20, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-arm.png", + "label": "Bras Fracturé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Arm (Minor)", + "name": "Bras Fracturé (Mineure)", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

\n

Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que la fracture n’est pas soignée. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

\n

Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "effects": [ + { + "_id": "YNacfIHrXFATBGcL", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.modifier", + "mode": 2, + "value": -30 + }, + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": -30 + }, + { + "key": "data.characteristics.s.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": 3 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png", + "label": "Torse Fracturé", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "CPG7bDRJSqCHaCni", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value /= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/broken-body.png", + "label": "Pénalité de Mouvement", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Body (Minor)", + "name": "Torse Fracturé (Mineure)", + "penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

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Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture n’est pas soignée. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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Guérison

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Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 en Langue.

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Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

", + "effects": [ + { + "_id": "WtbK1vMvsJYKBbWj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\" || (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Langue\")))\n args.prefillModifiers.modifier -= 30" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/head.png", + "label": "Fracture Crânienne", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Broken Head (Minor)", + "name": "Fracture Crânienne (Mineure)", + "penalty": "-30 aux Tests de Langue" + }, + { + "description": "

L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la jambe en question

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Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la jambe touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

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L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du bras en question

\n

Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant ce bras.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser le bras touché tant que la rémission ne sera pas complète.

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L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de votre torse.

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Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant votre torse.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre torse passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser votre torse tant que la rémission ne sera pas complète.

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L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la tête ou du cou en question

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Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant la tête ou le cou.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre tête ou de votre cou passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la tête ou le cou tant que la rémission ne sera pas complète.

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Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

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Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre bras.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

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Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre tête ou votre cou.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", + "effects": [ + { + "_id": "y2XL7QrWlGI6aloz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Test impliquant la tête/cou", + "difficultyStep": null, + "modifier": -10, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornhead.png", + "label": "Déchirure Musculaire Tête", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Head Muscle (Minor)", + "name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)", + "penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête" + }, + { + "description": "

Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre torse.

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Guérison

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Guérison

Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

", + "effects": [ + { + "_id": "Aans92KGaO90qXGV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests qui impliquent le torse", + "difficultyStep": null, + "modifier": -10, + "slBonus": null, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/injuries/tornhead.png", + "label": "Déchirure Musculaire Torse", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Torn Body Muscle (Minor)", + "name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)", + "penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse" + }, + { + "description": "

Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Sonné ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

", + "effects": {}, + "id": "Animosity (Target)", + "name": "Animosité (Cible)" + }, + { + "description": "

La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

", + "effects": {}, + "id": "Camaraderie (Group)", + "name": "Camaraderie (Groupe)" + }, + { + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

", + "effects": {}, + "id": "Fear (Rating)", + "name": "Peur (Indice)" + }, + { + "description": "

La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

\n

Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

", + "id": "Fear", + "name": "Peur" + }, + { + "description": "

Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

\n

Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

", + "effects": { + "label0": "Frénésie" + }, + "id": "DrNUTPeodEgpWTnT", + "name": "Frénésie" + }, + { + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", + "id": "Hatred (Target)", + "name": "Haine (Cible)" + }, + { + "description": "

Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

\n

Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", + "id": "Hatred", + "name": "Haine" + }, + { + "id": "Love", + "name": "Amour", + "description": "

Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

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Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

" + }, + { + "description": "

Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n\n

Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", + "effects": {}, + "id": "Phobia (Target)", + "name": "Phobie (Cible)" + }, + { + "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

", + "effects": {}, + "id": "Prejudice (Target)", + "name": "Préjugé (Cible)" + }, + { + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "effects": {}, + "id": "Terror (Rating)", + "name": "Terreur (Indice)" + }, + { + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "id": "Terror", + "name": "Terreur" + }, + { + "description": "

La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

\n

Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Sonné par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

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La créature possède un nombre # de tentacules.

", + "id": "# Tentacles", + "name": "# Tentacules" + }, + { + "description": "

La créature possède un nombre # de tentacules.

", + "id": "Tentacles", + "name": "Tentacules" + }, + { + "description": "

La créature a Peur 0 de la Cible.

Pour rappel, la Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la Cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature soit 0 ici. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

\n

Lorsqu'elle est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", + "id": "Afraid", + "name": "Effrayé" + }, + { + "description": "La créature est à l’aise dans l’eau. Elle peut ajouter son bonus d’Agilité au DR de tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l’eau.", + "id": "Amphibious", + "name": "Amphibie" + }, + { + "description": "

La créature nourrit une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit Animosité. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

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Lorsqu'elle est atteinte par l'Animosité :

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

", + "id": "Animosity", + "name": "Animosité" + }, + { + "description": "La créature est à l’aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d’Agilité au DR pour tous ses Tests d’Escalade et de Discrétion.", + "id": "Arboreal", + "name": "Arboricole", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Escalade\" || args.item.name.includes(\"Discrétion\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "HipPSD61s7Vkcru0", + "tint": null, + "label": "Arboricole", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a Indice PA à toutes ses Localisations.", + "id": "Armour", + "name": "Armure", + "effects": [ + { + "label": "Armure", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", + "id": "Belligerent", + "name": "Belliqueux" + }, + { + "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", + "id": "Bestial", + "name": "Bestial" + }, + { + "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", + "id": "Big", + "name": "Grand" + }, + { + "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent Indice et incluent déjà son bonus de Force.", + "id": "Bite", + "name": "Morsure" + }, + { + "description": "La créature est Béni et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Blessed", + "name": "Béni" + }, + { + "description": "La créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.", + "id": "Bounce", + "name": "Bond", + "effects": [ + { + "label": "Bond", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "this.actor.details.move.run *= 2", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.

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Effectuez un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son Indice.

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De plus, si le trait indique l'un des Types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", + "id": "uqGxFOEqeurwkAO3", + "name": "Souffle" + }, + { + "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +10 en F et en E.", + "id": "Brute", + "name": "Brutal" + }, + { + "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.", + "id": "Champion", + "name": "Champion" + }, + { + "description": "

Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", + "id": "Chill Grasp", + "name": "Étreinte glaciale" + }, + { + "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I.", + "id": "Clever", + "name": "Intelligent" + }, + { + "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de Force Mentale échoués", + "id": "Cold Blooded", + "name": "À Sang Froid", + "effects": [ + { + "label": "À Sang Froid", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.", + "id": "Constrictor", + "name": "Constricteur", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "_id": "txcmOLjyNoW2BLSu", + "label": "Constricteur" + } + ] + }, + { + "description": "

Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

", + "id": "Construct", + "name": "Fabriqué", + "effects": [ + { + "label": "Fabriqué", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wpb = args.sb", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.", + "id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW", + "name": "Sang corrosif", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "let content = `${this.effect.label}<\/b>: Toutes les cibles engagées avec ${this.actor.prototypeToken.name}<\/b> subissent [[\/r 1d10]] dégats, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "_id": "mzNcVAruDOTiCGhS", + "label": "Sang corrosif" + } + ] + }, + { + "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le Degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", + "id": "Corruption", + "name": "Corruption" + }, + { + "description": "La créature est rusée. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.", + "id": "Cunning", + "name": "Rusée" + }, + { + "description": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'Indice' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

", + "id": "Daemonic", + "name": "Démoniaque" + }, + { + "description": "

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

", + "id": "JQa5DLnTs2SEzRrc", + "name": "Infravision" + }, + { + "description": "

Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

", + "id": "Die Hard", + "name": "Increvable" + }, + { + "description": "

La créature est porteuse de la maladie Type. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.

", + "id": "Disease", + "name": "Maladie" + }, + { + "description": "

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.

", + "id": "MVI0lXcg6vvtooAF", + "name": "Perturbant", + "effects": [ + { + "label": "Perturbant", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "effectApplication": "apply" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "

La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM.

", + "id": "Elite", + "name": "Élite" + }, + { + "description": "

La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.

", + "id": "Ethereal", + "name": "Éthéré" + }, + { + "description": "

La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag.

", + "id": "Fast", + "name": "Rapide" + }, + { + "description": "La nature de la créature engendre de la Peur surnaturelle chez les autres créatures, égale à Indice. La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que doit atteindre la cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

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Lorsque la Cible est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la créature. Elle est incapable de se rapprocher d'elle à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la créature se rapproche d'elle, la cible doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", + "id": "Fear", + "name": "Peur", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", + "changes": [], + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectTrigger": "invoke", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "label": "Peur" + } + ] + }, + { + "description": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à Indice mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.

\n

Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

\n

Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

\n

Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.

", + "id": "EO05HX7jql0g605A", + "name": "Vol" + }, + { + "description": "

La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en Frénésie.

\n

Tant qu'elle est en Frénésie, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n

Elle reste en Frénésie jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient. Dès que sa Frénésie s'achève, elle gagne l'État Extenué.

", + "id": "yRhhOlt18COq4e1q", + "name": "Frénésie", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", + "tint": null, + "label": "Frénésie", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "

La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne Haine envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie.

", + "id": "Fury", + "name": "Rage" + }, + { + "description": "

Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].

", + "id": "Ghostly Howl", + "name": "Hurlement fantomatique", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "apply", + "script": "let damage = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Subit un Etat Brisé\", success : \"Evite un Etat Brisé\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "MNo99hhKFuloCyy8", + "tint": null, + "label": "Hurlement fantomatique", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "

La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).

", + "id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA", + "name": "Endurant", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", + "label": "Endurant" + } + ] + }, + { + "description": "

La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la Haine, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de Haine. Si elle ne le fait pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la Haine, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", + "id": "aE3pyW20Orvdjzj0", + "name": "Haine" + }, + { + "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns (Feature)", + "name": "Cornes (Aspect)" + }, + { + "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns", + "name": "Cornes" + }, + { + "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou qu’elle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", + "id": "Hungry", + "name": "Affamé" + }, + { + "description": "

La créature est totalement immunisée à un certain Type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce Type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.

", + "id": "Immunity", + "name": "Immunité" + }, + { + "description": "

Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

", + "id": "Immunity to Psychology", + "name": "Immunité Psychologique" + }, + { + "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40)
pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.

", + "id": "Infected", + "name": "Infecté", + "effects": [ + { + "label": "Infecté", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infecté: ${args.actor.name}<\/b> doit réussir un Test Facile Easy (+40) de Résistance<\/b> ou subir 1 @Compendium[wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.

", + "id": "Infestation", + "name": "Parasité", + "effects": [ + { + "label": "Parasité", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "

La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.

", + "id": "Leader", + "name": "Meneur" + }, + { + "description": "

La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.

", + "id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ", + "name": "Résistance à la Magie", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", + "tint": null, + "label": "Résistance à la Magie (Indice)", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "

La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.

", + "id": "Magical", + "name": "Magique" + }, + { + "description": "

Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.

", + "id": "Mental Corruption", + "name": "Corruption mentale" + }, + { + "description": "

La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.

", + "id": "Miracles", + "name": "Miracles" + }, + { + "description": "

La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.

", + "id": "Mutation", + "name": "Mutation" + }, + { + "description": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", + "id": "FmHDbCOy3pH8yKhm", + "name": "Vision Nocturne" + }, + { + "description": "

La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.

", + "id": "Painless", + "name": "Insensible à la douleur" + }, + { + "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", + "id": "Petrifying Gaze", + "name": "Regard pétrifiant" + }, + { + "description": "

La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

\n

Lorsqu'elle est sujet aux Préjugés, la créature doit copieusement insulter sa Cible à haute et intelligible voix.

", + "id": "Prejudice", + "name": "Préjugé" + }, + { + "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", + "id": "Ranged (Range)", + "name": "À distance (Portée)" + }, + { + "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", + "id": "Ranged Weapon", + "name": "À distance " + }, + { + "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", + "id": "Ranged", + "name": "À distance" + }, + { + "description": "

Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.

", + "id": "Rear", + "name": "Se cabrer" + }, + { + "description": "

La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.

Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.

Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

", + "id": "SfUUdOGjdYpr3KSR", + "name": "Régénération", + "effects": [ + { + "label": "Régénération", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> récupère ${regen} Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> a réussi un ${regen} et récupère 1 Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> Jet de Régénration de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0CEu4kmUhYSxWGJZ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.\n

\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

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\n

 Exemples

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Minuscule

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\n

Papillon, souris, pigeon

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\n

Très petite

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\n

Chat, faucon, bébé humain

\n
\n

Petite

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\n

Rat géant, halfling, enfant humain

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\n

Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

\n
\n

Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

\n
\n

Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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\n

Monstrueuse

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\n

Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

\n

Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.

Modificateurs de Taille en Combat

Si la créature est plus grande :

  • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille ;
  • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs ;
  • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
\n

Si la créature est plus petite :

  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

Défense contre les grosses créatures

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez la CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} chez toute créature plus petite qu'elle, et de la @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

Mouvement en Combat

\n

Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

Blessures

\nLes créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

 

\n
\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
\n

Taille

\n
\n

Blessures

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\n

Minuscule

\n
\n

1

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\n

Très petite

\n
\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
", + "id": "Size", + "name": "Taille" + }, + { + "description": "

La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].

", + "id": "Skittish", + "name": "Nerveux" + }, + { + "description": "

La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.

", + "id": "Spellcaster", + "name": "Lanceur de Sorts" + }, + { + "description": "

La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.

", + "id": "Stealthy", + "name": "Furtif", + "effects": [ + { + "label": "Furtif", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "

La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce qu’elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.

", + "id": "Stride", + "name": "Foulée", + "effects": [ + { + "label": "Foulée", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.run *= 1.5", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "bSNlAHOT09D6Bx16", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "

Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.

", + "id": "Stupid", + "name": "Stupide" + }, + { + "description": "

La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux.

", + "id": "Swamp-strider", + "name": "Limicole" + }, + { + "description": "

Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

", + "effects": [ + { + "_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": "10" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "woundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wounds *= 5" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Bonus de Nuée", + "tint": null, + "transfer": true + }, + { + "_id": "tEaxMHcTWod19AVP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Nuée", + "tint": null, + "transfer": true + } + ], + "id": "Swarm", + "name": "Nuée" + }, + { + "description": "

La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige Indices Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "id": "Tail Attack", + "name": "Attaque caudale", + "effects": [ + { + "label": "Attaque caudale", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Attaque caudale<\/b>: ${this.actor.prototypeToken.name} est maintenant @Condition[Prone](A Terre)`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}", + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.

", + "id": "Territorial", + "name": "Territorial" + }, + { + "description": "

La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à Indice.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la Cible rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'Indice de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0.

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "id": "Terror", + "name": "Terreur", + "effects": [ + { + "label": "Terreur", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "xTL3QAampKjHdKVh", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

\n

Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", + "id": "Tongue Attack (Range)", + "name": "Langue préhensile (Portée)", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Langue préhensible<\/b>: ${args.actor.prototypeToken.name} is now @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "kPgI28vmSamM3u1s", + "tint": null, + "label": "Langue préhensible (Portée)", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

\n

Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", + "id": "Tongue Attack", + "name": "Langue préhensible" + }, + { + "description": "

La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.

", + "id": "Tough", + "name": "Coriace" + }, + { + "description": "

Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.

", + "effects": [ + { + "_id": "ftGagmf8rj6rq3ir", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Pistage\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.i.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Pisteur", + "tint": null, + "transfer": true + } + ], + "id": "ClOlztW6hH8rslbp", + "name": "Pisteur" + }, + { + "description": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés par l’intermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que l’animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

  • Divertir: L'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation ;
  • Dompté: L'animal est entraîné à ignorer son Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}. Il reçoit 2d10 en Sociabilité ;
  • Garder: L'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. Elle gagne le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial} ;
  • Guerre: : L'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 en CC. Il ignore également son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} pour les bruits forts ;
  • Magie: L'animal est entraîné à ignorer son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les Sorciers ;
  • Monture: L'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon) ;
  • Rapporter: L'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires ;
  • Revenir à la maison: L'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu ;
  • Trait: L'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
  • ", + "id": "Trained", + "name": "Dressé" + }, + { + "description": "

    Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu’ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l’air, la nourriture, l’eau…Ce Trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-vivants.

    ", + "id": "Undead", + "name": "Mort-vivant" + }, + { + "description": "

    Le corps de la créature est maintenu par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle « meurt ».

    ", + "id": "Unstable", + "name": "Instable" + }, + { + "description": "

    La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu’elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.

    ", + "id": "Vampiric", + "name": "Vampirique" + }, + { + "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un État @Condition[Empoisonné]. Si aucune Difficulté n’est indiquée pour résister au Venin, le Test est considéré comme Intermédiaire.", + "id": "Venom", + "name": "Venin", + "effects": [ + { + "label": "Venin", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "args.actor.addCondition(\"poisoned\")", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cwsT8KWhr0OgtWc1", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

    La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d’immondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu’elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d’Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.

    \n

    La créature effectue un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d’Arme égale à son Bonus d’Endurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Sonné].", + "id": "Vomit", + "name": "Vomissement", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "_id": "4KinCaegUvscrFU9", + "label": "Vomissement" + } + ] + }, + { + "description": "

    La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade.

    ", + "id": "Wallcrawler", + "name": "Grimpant" + }, + { + "description": "

    Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à Indice, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.

    ", + "id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh", + "name": "Protection" + }, + { + "description": "

    La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.

    \n

    L’arme inflige Indice Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).

    ", + "id": "Weapon", + "name": "Arme" + }, + { + "description": "

    La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu’elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de Indice.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "pV0NvELZXtpJJTfi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Toile", + "tint": null, + "transfer": true + } + ], + "id": "Web", + "name": "Toile" + }, + { + "description": "

    Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

    ", + "id": "Any Creature Trait", + "name": "N'importe quel Trait" + }, + { + "description": "

    Dépendant à la substance concernée

    ", + "id": "Addict", + "name": "Dépendant" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Votre niveau de Tir précis équivaut à des dégâts supplémentaires pour toutes les armes à distance.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ors3yseo6f4uQCgq", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "script": "args.actor.flags.rangedDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/accurate-shot.png", + "label": "Tir précis", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Accurate Shot", + "name": "Tir précis", + "tests": "" + }, + { + "id": "Detect Artefact", + "name": "Détection d’artefact", + "tests": "Tests d’Intuition pour détecter des artefacts magiques", + + "description": "

    Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois par artefact touché.

    " + }, + { + "description": "

    L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

    ", + + "id": "Acute Sense", + "name": "Sens aiguisé", + "tests": "Perception (Sens)" + }, + { + "description": "

    Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollChannellingTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png", + "label": "Harmonisation Aethyrique", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Attunement", + "name": "Harmonisation Aethyrique", + "tests": "Focalisation (Au choix)" + }, + { + "description": "

    Vous êtes à l’aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n’importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "kS7RdyolGOxATaC3", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Discrétion (Urbaine)\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png", + "label": "Chat de gouttière", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Alley Cat", + "name": "Chat de gouttière", + "tests": "Discrétion (Urbaine)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez utiliser votre main non directrice bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "jc0qgnuBJlMsA5Yn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "args.actor.flags.ambi+= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/ambidextrous.png", + "label": "Ambidextre", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ambidextrous", + "name": "Ambidextre", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non dressées à être agressives seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu’elles n’aient une raison de ne pas l’être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.

    ", + + "id": "Animal Affinity", + "name": "Affinité avec les animaux", + "tests": "Emprise sur les animaux" + }, + { + "description": "

    Vous connaissez l’un des huit Domaines de Magie – Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie –, ou pratiquez un Savoir moins connu, comme la Magie naturelle ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

    \n
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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    Nombre de sorts actuellement connus

    \n
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    Coût en PX pour un nouveau Sort

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    Bonus d'Intelligence × 1 

    \n
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    100 PX

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    \n

    Bonus d'Intelligence × 2

    \n
    \n

    200 PX

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    \n

    Bonus d'Intelligence × 3

    \n
    \n

    300 PX

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    \n

    Bonus d'Intelligence × 4

    \n
    \n

    400 PX

    \n
    \n
    \n

    ...et ainsi de suite.

    Donc, si votre Bonus d’Intelligence est de 4, les 4 premiers Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous possédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais si vous le faites, vous perdez immédiatement tous vos Sorts.

    ", + + "id": "Arcane Magic", + "name": "Magie des Arcanes (Domaine)", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR de votre lancer, soit le chiffre des unités obtenu sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "oAsvKkgS9pLtavj7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Peut utiliser l'unité comme DR de base (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} bonus DR) lors d'un débat.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/argumentative.png", + "label": "Ergoteur", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Argumentative", + "name": "Ergoteur", + "tests": "Tests de Charme quand vous argumentez ou débattez" + }, + { + "description": "

    Vous possédez un talent naturel pour l’art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d’avis de recherche à l’illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)} à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si c’est déjà inclus dans la Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", + + "id": "Artistic", + "name": "Artiste", + "tests": "Art (Au choix)" + }, + { + "description": "

    Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peutêtre l’éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenu sur votre dé. Donc, une réussite de 63 peut être utilisée comme un DR de +3.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "pq0wuLa5jebvLTGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Peut utiliser les unités comme DR de base (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} bonus DR) si la cible est attirée par vous.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/attractive.png", + "label": "Attirant", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Attractive", + "name": "Attirant", + "tests": "Test de Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant" + }, + { + "description": "

    Tests de Corps à corps quand vous êtes en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] Vous êtes davantage en mesure de contrôler votre @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calme réussi à la fin du Round.

    ", + + "id": "Battle Rage", + "name": "Contrôle de la Frénésie", + "tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie" + }, + { + "description": "

    Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l’arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à corps ; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n’est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d’arme, ou est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

    ", + + "id": "Beat Blade", + "name": "Battement", + "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" + }, + { + "description": "

    Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n’êtes pas digne d’être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d’un Échelon de Statut plus haut vous ignorent, à moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l’écoute de conversations que vous n’êtes peut-être pas censé entendre. De plus, les Personnages d’un Échelon de Statut plus élevé que vous ne gagnent pas d’Avantage lorsqu’ils vous battent en combat, car il n’y a aucun mérite à battre un si pauvre hère.

    ", + + "id": "Beneath Notice", + "name": "Insignifiant", + "tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous" + }, + { + "description": "

    Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frappes. Lorsque vous effectuez une Charge berserk, vous infligez +1 point de Dégât par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "6dxDagVXzDKL4vgR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollWeaponTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/berserk-charge.png", + "label": "Charge Berserk", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Berserk Charge", + "name": "Charge Berserk", + "tests": "Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Charge berserk" + }, + { + "description": "

    Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Charme/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un État @Condition[Sonné]. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État @Condition[Sonné] supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État @Condition[Sonné] touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États @Condition[Sonné] causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

    ", + + "id": "Blather", + "name": "Baratiner", + "tests": "Charme pour Baratiner" + }, + { + "description": "Vous êtes protégé par l’un des dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", + + "id": "Bless", + "name": "Béni (Savoir divin)", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test raté si cela entraîne un succès.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "LKDNluFVNLBNUH4N", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Recherche\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/bookish.png", + "label": "Studieux", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bookish", + "name": "Studieux", + "tests": "Recherche" + }, + { + "description": "

    Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.

    ", + + "id": "Break and Enter", + "name": "Effraction", + "tests": "Corps à corps quand vous forcez ou brisez des objets inanimés" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n’importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu’à un minimum de 10 % du montant d’origine.

    ", + + "id": "Briber", + "name": "Suborneur", + "tests": "Subornation" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.

    ", + + "id": "Cardsharp", + "name": "Tricheur", + "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu’à +/-10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "c66r2RrClNOTONMB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "", + "effectTrigger": "rollWeaponTest" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/careful-strike.png", + "label": "Frappe précise", + "transfer": true + } + ], + "id": "Careful Strike", + "name": "Frappe précise", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test de Résistance à l’alcool raté si cela entraîne un succès.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "rdiV37QZ38bf5z2P", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Résistance à l'alcool\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/carouser.png", + "label": "Noctambule", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Carouser", + "name": "Noctambule", + "tests": "Charme et Ragot lors des fêtes, Résistance à l’alcool" + }, + { + "description": "

    Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s’il n’y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s’y opposer avec leur Intuition pour détecter s’il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

    ", + + "id": "Cat-tongued", + "name": "Menteur", + "tests": "Charme quand vous mentez" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.

    ", + + "id": "Catfall", + "name": "Souplesse féline", + "tests": "Athlétisme quand vous tombez" + }, + { + "description": "

    Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l’un des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l’accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s’insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

    Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d’informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir de Magie chaotique.

    ", + + "id": "Chaos Magic", + "name": "Magie du Chaos", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous avez l’habitude d’analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

    ", + + "id": "Combat Aware", + "name": "Vigilance", + "tests": "Perception pendant les combats au Corps à corps" + }, + { + "description": "

    Vous avez accumulé des années d’expérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l’un des camps dépasse l’autre en nombre. Ce Talent n’entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.

    ", + + "id": "Combat Master", + "name": "Maîtrise du combat", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous réagissez aussi vite que l’éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l’Initiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "7i8RGItRAF5GLESP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "getInitiativeFormula", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/combat-reflexes.png", + "label": "Combat Instinctif", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Combat Reflexes", + "name": "Combat Instinctif", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Votre présence emplit les autres de crainte et d’admiration. Votre aura d’autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Évidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir, mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.

    ", + + "id": "Commanding Presence", + "name": "Présence imposante", + "tests": "Commandement" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Apothicaire)} sans avoir besoin d’Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.

    ", + + "id": "Concoct", + "name": "Concocter", + "tests": "Savoir (Apothicaire)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d’Agilité réussi.

    ", + + "id": "Contortionist", + "name": "Contorsionniste", + "tests": "Représentation et Agilité quand vous vous aidez de Contorsionniste" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", + "label": "Imperturbable", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Coolheaded", + "name": "Imperturbable", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l’un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court , il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.

    ", + + "id": "Crack the Whip", + "name": "Claquer le fouet", + "tests": "Tests de Conduite d’attelage ou de Chevaucher quand vous Fuyez ou lors d’une Course" + }, + { + "description": "

    Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", + + "id": "Craftsman", + "name": "Maître artisan", + "tests": "Métier (Au choix)" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un criminel actif qui gagne de l’argent grâce à des sources illégales, et vous n’êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l’argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Standing de Carrière

    \n
    \n

    Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

    \n
    \n

    1

    \n
    \n

    +2d10 sous de cuivre

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    +1d10 pistoles d'argent

    \n
    \n

    \n
    \n

    +2d10 pistoles d'argent

    \n
    \n

    4

    \n
    \n

    +1 couronne d'or

    \n
    \n

    À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d’un Statut inférieur, à moins qu’ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement – vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l’air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. À cause de cela, les forces de l’ordre locales se montrent toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d’argent, mais comme ce n’est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l’accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollIncomeTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "console.log(args)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", + "label": "Criminel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Criminal", + "name": "Criminel", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux… ou à l’endroit que vous aviez l’intention d’atteindre. Au lieu d’inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

    ", + + "id": "Deadeye Shot", + "name": "Tir mortel", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un homme d’affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez le prix des produits de 10 % supplémentaires.

    Remarque : Le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

    ", + + "id": "Dealmaker", + "name": "Négociateur", + "tests": "Marchandage" + }, + { + "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché.", + + "id": "Detect Artifact", + "name": "Détection d'artefact", + "tests": "Intuition pour détecter des objets magiques" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme un DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.

    ", + + "id": "Diceman", + "name": "Maîtrise des dés", + "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de dés" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d’infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

    Remarque : Utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

    ", + "id": "Dirty Fighting", + "name": "Combat déloyal", + "tests": "Corps à corps (Bagarre)", + "effects": [ + { + "_id": "NznDJLYiqbwPzhZt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "hide": false, + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.item.type == \"weapon\" && args.item.weaponGroup.value == \"brawling\")\n args.item.damage.value += \" + 1\"" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/dirty-fighting.png", + "label": "Combat déloyal", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] + }, + { + "description": "

    Vous êtes capable de désarmer un adversaire d’un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l’arme est projetée au lieu d’effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l’arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l’arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l’attrapant en l’air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n’a pas d’arme, ou s’il est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

    ", + + "id": "Disarm", + "name": "Désarmer", + "tests": "Corps à corps concernant ce Talent" + }, + { + "description": "

    Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d’Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d’Avantage jusqu’à la fin du prochain Round.

    ", + + "id": "Distract", + "name": "Distraire", + "tests": "Athlétisme pour distraire" + }, + { + "description": "

    À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.

    Nous sommes maudits !

    Voici des exemples de Destinées pour vous aider à créer votre propre Talent Destinée :

    • Des ténèbres viendra le corbeau ;
    • Les bêtes sauvages n’auront d’yeux que pour toi ;
    • La peste et la sombre maladie te mettront à genoux ;
    • L’absence affaiblira ton cœur ;
    • L’épée n’apportera aucune justice, seulement ta fin ;
    • La brioche ! La viennoiserie ! La tarte ! Regarde, ce sont les délices de Morr !
    • Les tambours annoncent ta fin ;
    • La mort n’est pas la fin !
    • Tu tomberas sous la coupe de la Corruption ;
    • Les hautes sphères causeront ta chute.

    ", + + "id": "Doomed", + "name": "Destinée", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d’autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu’il se tient à côté d’un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

    ", + + "id": "Drilled", + "name": "Coude-à-coude", + "tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d’un allié avec Coude-à-coude" + }, + { + "description": "

    Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l’arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelezvous de conserver votre lancer de dés, car vous l’utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l’arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelezvous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l’œil, votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d’attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu’au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d’Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

    ", + + "id": "Dual Wielder", + "name": "Maniement de deux armes", + "tests": "Corps à corps ou Projectiles si vous attaquez avec deux armes" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour détourner l’argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l’argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d’Intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d’argent, ou 1 + DR couronnes d’or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l’appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l’argent.

    ", + + "id": "Embezzle", + "name": "Escroquer", + "tests": "Intelligence (Escroquerie)" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl], même si c’est normalement impossible à cause du manque d’espace.

    ", + + "id": "Enclosed Fighter", + "name": "Combattant en espace clos", + "tests": "Esquive dans des environnements clos" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l’interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.

    ", + + "id": "Etiquette", + "name": "Savoir-vivre", + "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d’aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s’opposer à vos Tests d’Escamotage que s’ils vous suspectent activement ou sont à l’affût de vos mouvements. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains agiles.

    ", + + "id": "Fast Hands", + "name": "Mains agiles", + "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" + }, + { + "description": "

    Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l’ordre d’Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d’égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.

    ", + + "id": "Fast Shot", + "name": "Tir Rapide", + "tests": "Projectiles quand vous effectuez un Tir rapide" + }, + { + "description": "

    Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu’un lointain souvenir. Avec un seul Test de Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorer les effets d’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu], de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} ou de @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} de l’ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les Sorciers dissidents.

    ", + + "id": "Fearless", + "name": "Sans peur", + "tests": "Calme pour vous opposer à l’Intimidation, la Peur et la Terreur de votre Ennemi" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. Vous pouvez à présent faire une Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé de Corps à corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.

    ", + + "id": "Feint", + "name": "Feinte", + "tests": "Corps à corps (Escrime) pour les Feintes" + }, + { + "description": "

    Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.

    ", + + "id": "Field Dressing", + "name": "Pansement de fortune", + "tests": "Guérison pendant les Rounds de combat" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d’attraper du poisson. En supposant qu’une étendue d’eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture (voir page 131).

    ", + + "id": "Fisherman", + "name": "Pêcheur", + "tests": "Tout Test concernant la pêche" + }, + { + "description": "

    Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test.

    Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de n’importe laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation.

    ", + + "id": "Gs10qhA4CDmZyb1g", + "name": "Flagellant", + "tests": "Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine" + }, + { + "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s’il était augmenté de 1 quand vous fuyez (voir page 165).", + + "id": "Flee!", + "name": "Fuite !", + "tests": ": Athlétisme quand vous Fuyez" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "3fOs9R0x04viu1cj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/fleet-footed.png", + "label": "Véloce", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fleet Footed", + "name": "Véloce", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/frenzy.png", + "label": "Frénésie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Frenzy", + "name": "Frénésie", + "tests": "" + }, + { + "description": "Toute personne saine d’esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un Indice de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1. Ajoutez +1 à cet Indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", + + "id": "Frightening", + "name": "Effrayant", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d’Ulric. Une fois par Round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu’il vous reste votre Mouvement).

    ", + + "id": "Furious Assault", + "name": "Assaut féroce", + "tests": "Corps à corps quand vous effectuez des attaques supplémentaires" + }, + { + "description": "

    Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu’ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Ragot\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png", + "label": "Sociable", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gregarious", + "name": "Sociable", + "tests": "Tests de Ragot avec les voyageurs" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d’Artilleur à n’importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "SVUtglybdq15RZEK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon && args.options.weapon.weaponGroup.value == \"blackpowder\")\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gunner.png", + "label": "Artilleur", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gunner", + "name": "Artilleur", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d’Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "REeG0AV5Sm4fTAIJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/hardy.png", + "label": "Dur à cuire", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Hardy", + "name": "Dur à cuire", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes consumé par la @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{haine} pour quelque chose dans le Vieux Monde. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.

    ", + + "id": "Hatred", + "name": "Haine", + "tests": "Force Mentale (Groupe à combattre))" + }, + { + "description": "

    Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "3f87V2dvHVJTzwC7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.item.type == \"prayer\" && (args.item.damage.value || args.item.damage.dice))\n args.item.damage.value += \"+1\"" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/holy-hatred.png", + "label": "Haine sacrée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Holy Hatred", + "name": "Haine sacrée", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d’Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concernant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.

    ", + + "id": "Holy Visions", + "name": "Visions Sacrées", + "tests": "Test d’Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré" + }, + { + "description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.

    Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d’Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l’équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant les règles normales de Recherche de nourriture (voir page 131).

    ", + + "id": "Hunter's Eye", + "name": "Œil du chasseur", + "tests": "N’importe quel Test pour traquer ou capturer du gibier" + }, + { + "description": "

    Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d’ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] quand vous défendez votre cause.

    ", + + "id": "Impassioned Zeal", + "name": "Ferveur ardente", + "tests": "Charme quand vous parlez pour défendre votre cause" + }, + { + "description": "

    Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique]. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d’ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire

    ", + "effects": [ + { + "_id": "O6qLwcpRh7LjEm4o", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preApplyCondition", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.effect.flags.wfrp4e.value -= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/implacable.png", + "label": "Endurci", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Implacable", + "name": "Endurci", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes entraîné à vous placer très près d’un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

    ", + + "id": "In-fighter", + "name": "Combattant au contact", + "tests": "Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact" + }, + { + "description": "

    Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H] lors d'une guerre.

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    Talent pris

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    Nombre de soldats influencés

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    1

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    \n

    Normal × 5

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    Normal × 10

    \n
    \n

    3

    \n
    \n

     Normal × 20

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    \n

    4

    \n
    \n

     Normal × 50

    \n
    \n

    5

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    \n

     Normal × 100

    \n
    \n

    6

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    \n

     Normal × 200

    \n
    \n

    7

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    \n

     Normal × 500

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    \n

    8

    \n
    \n

     Normal × 1000

    \n
    \n

    9

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     Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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    Exemple : Le monastère de l’abbesse Brigitte van der Hoogenband est pris d’assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l’esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Étant donné qu’elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu’elle peut influencer un nombre de soldats, égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d’encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", + + "id": "Inspiring", + "name": "Exaltant", + "tests": "Commandement pendant la guerre" + }, + { + "description": "

    Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d’articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "PixW61vvKOev7oHu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollCastTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", + "label": "Diction Instinctive", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Instinctive Diction", + "name": "Diction Instinctive", + "tests": "Langue (Magick) quand vous faites une Incantation" + }, + { + "description": "

    Vous êtes béni par l’un des dieux, et pouvez donc effectuer l’un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l’extrême défaveur de votre Dieu, dont les effets sont déterminés par le MJ.

    ", + + "id": "Invoke", + "name": "Invocation (Savoir divin)", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État @Condition[Sonné] ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un État @Condition[Sonné] supplémentaire.

    ", + + "id": "Iron Jaw", + "name": "Mâchoires d'acier", + "tests": "Tests de Résistance pour résister aux États Sonné" + }, + { + "description": "

    Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L’utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.

    ", + + "id": "Iron Will", + "name": "Volonté de fer", + "tests": "Tests de Calme pour s’opposer à Intimidation" + }, + { + "description": "

    Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d’Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ce Test d’Athlétisme est souvent modifié par la Force du coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d’Athlétisme, et vice versa.

    ", + + "id": "Jump Up", + "name": "Saut carpé", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel.

    ", + + "id": "Kingpin", + "name": "Caïd", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Zz5EI68iOab1vbmQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/lightning-reflexes.png", + "label": "Réflexes Foudroyants", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Lightning Reflexes", + "name": "Réflexes Foudroyants", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n’importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d’Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois).

    Remarque : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas Langue (Magick).

    ", + + "id": "Linguistics", + "name": "Linguistique", + "tests": "Langue (Toutes)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres ; vous n’avez pas besoin d’entendre ce qu’ils disent. Si vous disposez d’un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu’il dit.

    ", + + "id": "Lip Reading", + "name": "Lire sur les Lèvres", + "tests": "Tests de Perception pour tout ce qui concerne ce Talent" + }, + { + "description": "

    On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald a souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.

    ", + + "id": "Luck", + "name": "Chanceux", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes très résistant à la magie. Le DR de tout Sort vous affectant est réduit de 2 par point que vous possédez dans ce Talent. Le DR d’un Sort est uniquement modifié par le plus haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa cible. De plus, vous ne pourrez jamais apprendre les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y], @Compendium[wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH], @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW], @Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf] et @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/magic-resistance.png", + "label": "Résistance à la Magie", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Resistance", + "name": "Résistance à la Magie", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de Focalisation la plus élevée de la cible.

    ", + + "id": "Magical Sense", + "name": "Perception de la magie", + "tests": "Tests d’Intuition pour détecter les Sorciers" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des œuvres d’une telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s’émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une œuvre d’art exceptionnelle avec l’une de vos Compétences Métier. Cette œuvre est inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Tests de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre œuvre stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins dix fois sa valeur normale, et parfois bien plus.

    ", + + "id": "Magnum Opus", + "name": "Magnum Opus", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Capacité de Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", + "label": "Tireur de précision", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Marksman", + "name": "Tireur de précision", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n'importe quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une foule.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "6m85TVcbkk2geHrE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests utilisant Charme lors de discours devant les foules", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/master-orator.png", + "label": "Grand Orateur", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Master Orator", + "name": "Grand Orateur", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Votre maîtrise d’un Métier spécifique est exceptionnelle. Vous ôtez le niveau de votre Talent Travailleur qualifié du DR exigé pour tout Test étendu utilisant votre Compétence de Métier.

    ", + + "id": "Master Tradesman", + "name": "Travailleur qualifié (Métier)", + "tests": "Tous les Tests étendus appropriés de Métier" + }, + { + "description": "

    Vous excellez à prendre l’apparence et les manières des autres. Avec rien d’autre que des changements de posture, une torsion du visage et l’utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d’utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu’un de sexe différent.

    ", + + "id": "Master of Disguise", + "name": "Maître en déguisement", + "tests": "Divertissement (Interprétation) lorsque vous êtes quelqu’un d’autre" + }, + { + "description": "

    Vous bénéficiez d’une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Menaçant", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Menacing", + "name": "Menaçant", + "tests": "Intimidation" + }, + { + "description": "

    Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n’importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d’Initiative ; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l’accent, et les autochtones croiront que vous êtes l’un des leurs.

    ", + + "id": "Mimic", + "name": "Imitation", + "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) où les accents sont importants " + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu’à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d’illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

    ", + + "id": "Night Vision", + "name": "Vision Nocturne", + "tests": "Tests de Perception dans des conditions de faible luminosité" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.dex.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png", + "label": "Doigts de fée", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Nimble Fingered", + "name": "Doigts de fée", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes issu de la noblesse, ou des événements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d’un plus haut Statut que les autres, à moins qu’ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement.

    ", + + "id": "Noble Blood", + "name": "Noblesse", + "tests": "N’importe quel Test influencé par votre Statut" + }, + { + "description": "

    Vous avez l’habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si vous n’y avez normalement pas droit, à cause de Talents ou d’un Sort par exemple. Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d’échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n’importe quel État @Condition[Surpris] qu’ils auraient en principe infligé

    ", + + "id": "Nose for Trouble", + "name": "Flairer les ennuis", + "tests": "N'importe quel test pour repérer les perturbateurs" + }, + { + "description": "

    Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d’une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un simple Test d’Évaluation ; il n’est jamais opposé par le DR du faussaire.

    ", + + "id": "Numismatics", + "name": "Numismate", + "tests": "Évaluation pour établir la valeur de pièces" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.

    ", + + "id": "Old Salt", + "name": "Loup de mer", + "tests": "Voile (tout vaisseau capable de naviguer en mer)" + }, + { + "description": "

    Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.

    ", + + "id": "Orientation", + "name": "Sens de l'orientation", + "tests": "Orientation" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).

    ", + + "id": "Panhandle", + "name": "Faire la manche", + "tests": "Charme (Mendicité)" + }, + { + "description": "

    Vous avez l’oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d’effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si la Compétence est déjà dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", + + "id": "Perfect Pitch", + "name": "Oreille absolue", + "tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l’elthárin, le cathayan, le Magick)" + }, + { + "description": "

    Vous portez en vous l’étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez, et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égal à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre des Sorts de Magie mineure supplémentaires pour le prix en PX suivant.

     

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    Nombre de Sorts connus actuellement

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    Coût en PX pour un nouveau sort

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    Jusqu'à Bonus FM x 1

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    50 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 2

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    100 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 3

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    \n

    150 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 4

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    \n

    200 PX

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    ...et ainsi de suite.

    Donc, si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez déjà de 3 Sorts mineurs, il vous en coûtera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

    ", + + "id": "Petty Magic", + "name": "Magie Mineure", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crèmes, etc. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d’obtenir un succès.

    ", + + "id": "Pharmacist", + "name": "Pharmacologie", + "tests": "Métier (Apothicaire)" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour les traverser, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.

    ", + + "id": "Pilot", + "name": "Pilote", + "tests": "Tests de Ramer ou de Voile pendant que vous naviguez sur des eaux peu sûres" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d’importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq] quand vous parlez en public.

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    Talent pris

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    Nombre de personnes influencées

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    1

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    Normal × 5

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    2

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    Normal × 10

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    3

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    Normal × 20

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    4

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    Normal × 50

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    5

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    Normal × 100

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    6

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    Normal × 200

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    7

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    Normal × 500

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    8

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    Normal × 1000

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    9

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    Toutes celles qui peuvent entendre votre voix d'or

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    ", + + "id": "Public Speaker", + "name": "Orateur", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Votre âme est pure, très résistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre niveau d’Âme pure avant d’avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "2COWvsyLyfHXDcJJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.corruption.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/pure-soul.png", + "label": "Âme pure", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Pure Soul", + "name": "Âme pure", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n’importe quel Test pour recharger une arme à distance.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "nwmflkSKJ3gH7INJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon)\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/rapid-reload.png", + "label": "Rechargement rapide", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Rapid Reload", + "name": "Rechargement rapide", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu’ils aient eu le temps de dégainer. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d’Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n’importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un Round que vous possédez de Niveaux dans ce Talent, mais pouvez seulement attaquer chaque individu Chargeant une seule fois.

    ", + + "id": "Reaction Strike", + "name": "Frappe réactive", + "tests": "Tests d’Initiative pour tout ce qui concerne ce Talent" + }, + { + "description": "

    Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.

    ", + + "id": "Read/Write", + "name": "Lire/Écrire", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l’atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d’Avantages égal à votre Niveau d’Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d’Avantages que vos adversaires.

    ", + + "id": "Relentless", + "name": "Impitoyable", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

    ", + + "id": "Resistance (Menace)", + "name": "Résistance (Menace)", + "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" + }, + { + "description": "

    Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

    ", + + "id": "Resistance", + "name": "Résistance", + "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" + }, + { + "description": "Vous lancez des attaques avec une détermination acharnée. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.", + "effects": [ + { + "_id": "CTK46A6miFIRTbVG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollWeaponTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/resolute.png", + "label": "Déterminé", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Resolute", + "name": "Déterminé", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner +1 Avantage, vous prenez tous les Avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c’était votre Tour dans le Round.

    ", + + "id": "Reversal", + "name": "Renversement", + "tests": ": Corps à corps quand vous vous défendez" + }, + { + "description": "

    La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égal à votre Niveau de Riposte.

    ", + + "id": "Riposte", + "name": "Riposte", + "tests": "Corps à corps quand vous vous défendez" + }, + { + "description": "

    Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n’avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d’eau perfide jusqu’à ce que la Difficulté soit de -10 ou moins – vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n’avez jamais besoin d’effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses – car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter

    ", + + "id": "River Guide", + "name": "Guide fluvial", + "tests": "N'importe quel test de Savoir concernant questions fluviales" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois où vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n’importe quelle source de Dégâts.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "yTGSEMqLFPOts08w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.totalWoundLoss -= 1\nargs.messageElements.push(\"1 Robuste\")\n\nif (args.totalWoundLoss <= 0)\n{\nlet weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\nif \n(weapon && weapon.properties.flaws.undamaging)\n args.totalWoundLoss = 0\nelse\n args.totalWoundLoss = 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/robust.png", + "label": "Robuste", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Robust", + "name": "Robuste", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes à l’aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d’effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.

    ", + + "id": "Roughrider", + "name": "Cavalier émérite", + "tests": "Chevaucher (Cheval) pendant les combats" + }, + { + "description": "

    Vous êtes à l’aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n’obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter ; ils peuvent vous détecter uniquement s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

    ", + + "id": "Rover", + "name": "Nomade", + "tests": "Tests de Discrétion en environnement Rural" + }, + { + "description": "

    Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous possédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d’études. Vous connaissez automatiquement un nombre d’informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet d’une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus d’informations, déterminées par le MJ.

    ", + + "id": "Savant", + "name": "Savant", + "tests": "Savoir (Savoir choisi)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intelligence de départ (ne compte pas comme Augmentation).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Perspicace", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Savvy", + "name": "Perspicace", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un exceptionnel grimpeur. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez toutes les pénalités aux Tests d’Escalade résultant de la difficulté de la surface escaladée.

    ", + + "id": "Scale Sheer Surface", + "name": "Grimpeur", + "tests": "Escalade" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation politique ou une organisation sociale complexe ; le MJ effectuera un Test d’Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.

    ", + + "id": "Schemer", + "name": "Intrigant", + "tests": "Tests d’Intelligence pour tout ce qui concerne ce Talent" + }, + { + "description": "

    Vous êtes habitué aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires des tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n’avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d’autres cas (tels qu’une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.

    ", + + "id": "Sea Legs", + "name": "Pied marin", + "tests": "Tout Tests pour résister au mal de mer" + }, + { + "description": "

    Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d’informations locales. Ajoutez Savoir (Région) à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déjà incluse dans la Carrière, vous pouvez acheter la Compétence deux fois – avec une Spécialisation différente chaque fois, telle qu’Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik – pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", + + "id": "Seasoned Traveller", + "name": "Voyageur aguerri", + "tests": "N’importe quel Test concernant les particularités locales" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde Vue (voir page 233).

    ", + + "id": "Second Sight", + "name": "Seconde Vue", + "tests": "N'importe quel test pour détecter les Vents de Magie" + }, + { + "description": "

    VVous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l’êtes actuellement. Avec l’accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d’emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Interprétation) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle Identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.

    ", + + "id": "Secret Identity", + "name": "Identité Secrète", + "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) pour appuyer vos identités secrètes" + }, + { + "description": "Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.", + + "id": "Shadow", + "name": "Discret", + "tests": "N'importe que Test impliquant Filature" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "brTadWGpAAr78Pwx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png", + "label": "Vivacité", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sharp", + "name": "Vivacité", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d’une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Difficulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.

    ", + + "id": "Sharpshooter", + "name": "Tireur d'élite", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manœuvrer en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d’une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d’Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "W5gSfWrnLHp2SYLA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "opposedDefender", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield) {\n ui.notifications.notify(`Porte-Bouclier: Gain de ${this.item.Advances} Avantages`)\nthis.actor.setAdvantage(this.item.Advances) \n } \n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/shieldsman.png", + "label": "Porte-bouclier", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shieldsman", + "name": "Porte-bouclier", + "tests": "N'importe quel test pour vous défendre avec un bouclier" + }, + { + "description": "

    Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger ; cela arrivera normalement après un Test d’Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d’Intuition.

    ", + + "id": "Sixth Sense", + "name": "Sixième Sens", + "tests": "Test d’Intuition impliquant votre Sixième sens" + }, + { + "description": "

    Quand vous déterminez les Dégâts, utilisez le Bonus d’Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s’il est plus élevé ; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à corps que vous infligez par le nombre de catégories de Taille de votre cible, supérieures à la vôtre (donc, 2 catégories = x2, 3 = x3, et ainsi de suite) ; cette multiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille} (page 342) pour plus d’informations au sujet de la Taille.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ScsXdMC7SqNirMwx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "calculateOpposedDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.sizeDiff <= -2 && args.opposedTest.attackerTest.result.critical)\n args.damageMultiplier = Math.abs(args.sizeDiff)\n\n let sBonusDiff = args.opposedTest.defenderTest.actor.characteristics.t.bonus - args.opposedTest.attackerTest.actor.characteristics.s.bonus\n let weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\n if (sBonusDiff > 0 && weapon && weapon.damage.value.includes(\"SB\"))\n args.damage += sBonusDiff" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/slayer.png", + "label": "Tueur", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Slayer", + "name": "Tueur", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{ici} ou page 342.

    ", + + "id": "Small", + "name": "Petit", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    La distance n'est pas un obsctacle pour vos Compétences de tir, et vous êtes expert dans l'art de repérer des cibles aussi bien éloignées qu'à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d'un tir à Longue Distance et la moitié des pénalités à Portée Extrême.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "AVhPxHHlKUolT589", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prepareItem", + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.item.range && args.item.range.bands)\n {\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Long Range\")].modifier = 0\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Extreme\")].modifier /= 2 \n }", + "hide": false, + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sniper.png", + "label": "Tireur embusqué", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sniper", + "name": "Tireur embusqué", + "tests": "Portée (Longue – Extrême)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).

    ", + + "id": "Speedreader", + "name": "Lecture rapide", + "tests": "Recherche et Langue si la vitesse de lecture est importante Vous lisez les livres à une cadence effrénée." + }, + { + "description": "

    Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "SjJdt6yUkEkPqDgF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.run += 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sprinter.png", + "label": "Sprinter", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sprinter", + "name": "Sprinter", + "tests": "Tests d’Athlétisme pour Courir" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour être là où les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 2 mètres alors que vous plongez hors de portée, ce qui signifie que vous n’êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d’Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.

    ", + + "id": "Step Aside", + "name": "Pas de côté", + "tests": "Tests d’Esquive pour activer ce Talent" + }, + { + "description": "Vous avez l’habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire sans pénalités négatives (vous empêchant d’avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d’effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181). ", + + "id": "Stone Soup", + "name": "Brouet", + "tests": "Tests de Résistance pour résister à la faim" + }, + { + "description": "

    Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un État @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu’à la fin du Round (voir page 168 pour plus de détails).

    ", + + "id": "Stout-hearted", + "name": "Cœur vaillant", + "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" + }, + { + "description": "

    Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

    ", + "id": "Stouthearted", + "name": "Coeur vaillant", + "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" + }, + { + "description": "

    Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent : Littoral, Déserts, Marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.

    ", + + "id": "Strider", + "name": "Bon marcheur (Terrain)", + "tests": "Tests d’Athlétisme pour traverser le Terrain" + }, + { + "description": "

    Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup puissant en Dégâts supplémentaires avec des armes de Corps à corps.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "1FkIE179oDa65hOI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png", + "label": "Coup puissant", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Strike Mighty Blow", + "name": "Coup puissant", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables. Vous infligez votre niveau de Frappe blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>", + "effects": [ + { + "_id": "3HTxEPAJdtbQaygL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollWeaponTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if(args.test.result.critical)\n{\n args.test.result.damage +=1 \n args.test.result.additionalDamage += 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-to-injure.png", + "label": "Frappe blessante", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Strike to Injure", + "name": "Frappe blessante", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d’une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à corps avec l’Atout Assommante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les armes improvisées comme ayant l’Atout Assommante.

    ", + + "id": "Strike to Stun", + "name": "Frappe assommante", + "tests": "Tests de Corps à corps lorsque vous effectuez une Frappe assommante" + }, + { + "description": "

    Vous avez l’échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d’Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter un nombre de Points supplémentaires d’Encombrement (voir p293) équivalent à votre Niveau d’Infatigable.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "V6DfeSCAubOnx2rs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Test Opposés de Force", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Bonus aux Test Opposes", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "J5IUFXDMXgCJSPXW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Infatigable", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Strong Back", + "name": "Infatigable", + "tests": "Ramer et Natation" + }, + { + "description": "Vous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).", + "effects": [ + { + "_id": "VaILgn8RaKpqAueV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Test d'Atléthismes impliquant le saut", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-legs.png", + "label": "Bonnes jambes", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Strong Legs", + "name": "Bonnes jambes", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l’eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d’Endurance égal à votre Niveau de Nageur endurant pour calculer le temps pendant lequel vous retenez votre souffle.

    ", + + "id": "Strong Swimmer", + "name": "Nageur endurant", + "tests": "Natation" + }, + { + "description": "

    Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.

    ", + + "id": "Strong-minded", + "name": "Obstiné", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d’Encombrement d’un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "JGnq108l9XA1xAWM", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sturdy.png", + "label": "Costaud", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sturdy", + "name": "Costaud", + "tests": "Tests de Force quand vous soulevez" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (qui ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Affable", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Suave", + "name": "Affable", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler ce que votre PJ est capable de compter mentalement.

    ", + + "id": "Super Numerate", + "name": "Doué en calcul", + "tests": ": Évaluation, Pari" + }, + { + "description": "

    Vous savez ce qu’il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d’impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut être utilisé comme un DR de +6.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "S487mwxmDJh9rULA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.characteristicKey== \"fel\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: ${ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus} DR pour influencer les personnes avec un statut social supérieur.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/supportive.png", + "label": "Coopératif", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Supportive", + "name": "Coopératif", + "tests": "Tests sociaux pour influencer un supérieur" + }, + { + "description": "

    Vous savez comment trouver les points faibles de l’armure d’une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombre de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.

    ", + + "id": "Sure Shot", + "name": "Tir sûr", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un chirurgien, capable d’ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n’importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie. Vous pouvez aussi pratiquer une Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela cause 1d10 Blessures et 1 État @Condition[Hémorragique] par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n’est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une @Compendium[wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg].

    ", + + "id": "Surgery", + "name": "Chirurgie", + "tests": "Tests de Guérison en dehors des Rounds de combat ; quand vous avez le temps de le faire correctement." + }, + { + "description": "

    Vous n’abandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires.

    ", + + "id": "Tenacious", + "name": "Persévérant", + "tests": "Tests de Résistance pour supporter les difficultés" + }, + { + "description": "

    Vous êtes une sorte de touche-à-tout, capable de réparer presque n’importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparez des objets cassés.

    ", + + "id": "Tinker", + "name": "Bricoleur", + "tests": "Tests de Métier pour réparer des objets cassés" + }, + { + "description": "

    Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Verena, d’après ce que l’on prétend, tirée des pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth, Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d’événements en les mémorisant dans une tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d’une série d’événements d’une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d’effectuer de Test. Pour chaque tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d’Intelligence dont la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en partant de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+20) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Pari, car ce Talent ajoute un Bonus de +20 à +60, selon l’utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d’événements, sans avoir à en oublier une précédemment mémorisée.

    ", + + "id": "Tower of Memories", + "name": "Tour des souvenirs", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.

    ", + + "id": "a7v422EZcOUUC20X", + "name": "Trappeur", + "tests": "Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage" + }, + { + "description": "

    Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n’importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du Round au lieu de votre Tour.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HRSjpI6pAoSuf9tl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"characteristic\") {\n if (args.options.dodge && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n\n if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.name == \"Esquive\") && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/trick-riding.png", + "label": "Acrobaties équestres", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Trick Riding", + "name": "Acrobaties équestres", + "tests": "Esquive lorsque monté,Chevaucher (Cheval)" + }, + { + "description": "

    Vous êtes à l’aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n’obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter ; ils ne peuvent vous remarquer que s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

    ", + + "id": "Tunnel Rat", + "name": "Rat d’égout", + "tests": "Tests de Discrétion dans les souterrains" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un vétéran blasé qui a survécu à plus d’une rafale de tirs d’armes à Poudre noire. Vous avez besoin d’effectuer un Test de Calme pour résister à un État @Condition[Brisé], uniquement si vous êtes blessé avec succès par une arme à Poudre noire, et pas juste ciblé (voir page 297).

    ", + + "id": "Unshakable", + "name": "Inébranlable", + "tests": "Tests de Calme pour résister à la panique de la Poudre noire " + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "vntOVrHSurqI8lbG", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-resilient.png", + "label": "Très résistant", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Very Resilient", + "name": "Très résistant", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "4dEzF6K4pP539zRF", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-strong.png", + "label": "Très fort", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Very Strong", + "name": "Très fort", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    VVotre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu’au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de guerre au DR d’un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n’est pas cumulatif.

    ", + + "id": "War Leader", + "name": "Seigneur de guerre", + "tests": "Tests de Commandement pendant la guerre" + }, + { + "description": "

    Vous êtes entraîné à faire appel à la magie au milieu du combat. À votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d’Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.

    ", + + "id": "War Wizard", + "name": "Mage de guerre", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique CC de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Guerrier né", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Warrior Born", + "name": "Guerrier né", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d’une barque qui dérive à cause de tourbillons, de navires qui tanguent, lorsque vous êtes déséquilibré, et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.

    ", + + "id": "Waterman", + "name": "Marinier", + "tests": "Tests de Voile pour les navires fluviaux" + }, + { + "description": "

    Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités Revenus), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.

    ", + + "id": "Wealthy", + "name": "Nanti", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes habitué à anticiper les besoins des autres comme les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l’équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu’il est crédible que vous l’ayez acheté récemment, et qu’il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut être n’importe quoi, de la flasque d’alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l’objet sorti de votre sac pour compenser l’argent dépensé plus tôt.

    ", + + "id": "Well-prepared", + "name": "Prévoyant", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.

    ", + + "id": "Witch!", + "name": "Sorcier !", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personnage se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test de Calme Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "WnphDGxgJbUeOzXg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "this.actor.characteristics.i.value = 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/slaanesh.png", + "label": "Consentement", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Acquiescence", + "name": "Consentement" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "WrO1HvuHzOuFR2f9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Armure Aethyrique", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Armour", + "name": "Armure Aethyrique" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "JXm1XYeumrZbROEj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Armure Aethyrique (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "axCXU6HjEGSKO6Ys", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Beasts)", + "name": "Armure Aethyrique (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Hedgecraft)", + "name": "Armure Aethyrique (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Witchcraft)", + "name": "Armure Aethyrique (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "kprlc3puP6zIpw57", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Armure Aethyrique (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", + "name": "Armure Aethyrique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "sEiW2jS2NdLcTeSo", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Armure Aethyrique (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "4YDROG9FbKSl3cP0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Death)", + "name": "Armure Aethyrique (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "69xMx0Uu7OTUlERE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Armure Aethyrique (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "Ru6kMvzB7lTj8nAT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Fire)", + "name": "Armure Aethyrique (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "TW00WnICgbMz2miu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Armure Aethyrique (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "mZ1jLIYgH7GWB4tR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Heavens)", + "name": "Armure Aethyrique (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "dDctSBLOxCXM6uTF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Armure Aethyrique (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IRzTtuHJtotM7PUg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Life)", + "name": "Armure Aethyrique (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Qsgb0tC08K5bpuLL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Armure Aethyrique (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "LEppR3o0kgntED3s", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Light)", + "name": "Armure Aethyrique (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Ng5BtXTn3qPCJLar", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Armure Aethyrique (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ZfNMdFlwCZ6JJhJF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Metal)", + "name": "Armure Aethyrique (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "XwqA8lEgbB5ILNyt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Armure Aethyrique (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", + "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Armure Aethyrique (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NGYnfZwafT3U388l", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Armour (Shadow)", + "name": "Armure Aethyrique (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Armure Aethyrique", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Arms", + "name": "Arme aethyrique" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "pDJYPbUZ7aZj5J2d", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Beasts)", + "name": "Arme aethyrique (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "gZklxwWPUOJ8wsTE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Armure Aethyrique (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", + "name": "Arme aethyrique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Witchcraft)", + "name": "Arme aethyrique (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + + "id": "Aethyric Arms (Hedgecraft)", + "name": "Arme aethyrique (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "CyhPaU1wu8EXZX5a", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Death)", + "name": "Arme aethyrique (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "7Ff02e1sPL7uZcfU", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Fire)", + "name": "Arme aethyrique (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "UsH3T2bw0w722tTg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Heavens)", + "name": "Arme aethyrique (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "M7xbo1GL6xvChAad", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Life)", + "name": "Arme aethyrique (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "pPyZmufLGPHHAfmf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Light)", + "name": "Arme aethyrique (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ZRjWBUpuPSrCyePo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Metal)", + "name": "Arme aethyrique (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + + "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", + "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "gFqQI7fzLcxyEubf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Arms (Shadow)", + "name": "Arme aethyrique (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM] sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "WVkwwEeE8P2XhuTW", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Amber Talons", + "name": "Serres d'ambre" + }, + { + "description": "

    Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

    ", + + "id": "Animal Friend", + "name": "Amitié animale" + }, + { + "description": "

    Vous vous enroulez dans une cape ardente d’Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d’Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États @Condition[En flammes] que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "tpZci6jMLS2uplK4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aqshy’s Aegis", + "name": "L'Égide d'Aqshy" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", + + "id": "Arrow Shield", + "name": "Bouclier anti-flèches" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", + + "id": "Arrow Shield (Witchcraft)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", + + "id": "Arrow Shield (Hedgecraft)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    .", + "effects": [ + { + "_id": "8PoG9X9j174Vpp99", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Beasts)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", + + "id": "Arrow Shield (Daemonology)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "sG0UCdR2vhPIxae2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Death)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "CkWfpT9n0qLmT7p5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Fire)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile magique.", + "effects": [ + { + "_id": "k8QHDpAVOuwVoLZV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Heavens)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", + "effects": [ + { + "_id": "zDTGrjRsCg6JHfj3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Life)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État @Condition[Aveuglé] aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "IYVruVM12S9802P8", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Light)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", + "effects": [ + { + "_id": "LS2DEnM4L64MLRe4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Metal)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", + + "id": "Arrow Shield (Necromancy)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "rErH56I60yPxm10o", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Arrow Shield (Shadow)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]. Si elles possèdent déjà le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl], elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "5d4TlRuekyu6xW2g", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster=> {\n if (caster&& (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\"))))\n {\n let wp = caster.characteristics.wp.value\n if (wp > args.actor.characteristics.t.value)\n {\n if (args.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Unstable\")))\n {\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : 0})\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n }\n else\n {\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n ChatMessage.create({content : `Ajout d'Instable à ${args.actor.prototypeToken.name}`, speaker : {alias: caster.name}})\n })\n }\n }\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/banishment.png", + "label": "Bannissement", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ytcA8hM4oIQ3Lrka", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Banishment", + "name": "Bannissement" + }, + { + "description": "

    Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et rugueuse comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Fs44PSPJ1je56N62", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": -10 + }, + { + "key": "data.characteristics.dex.modifier", + "mode": 2, + "value": -10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.characteristics.t.bonus += 2\nargs.actor.characteristics.t.calculationBonusModifier -= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/barkskin.png", + "label": "Écorce", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "vGB3YzeRAGNeomBC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Barkskin", + "name": "Écorce" + }, + { + "description": "

    Vous détectez l'influx des Vents de la Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction se trouve le Nord.

    ", + + "id": "Bearing", + "name": "Repères" + }, + { + "description": "

    Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez vos F, E, Agi, et Dex par celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits Facultatifs de la créature.

    Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets bruns et ambre. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper.

    Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "bg17oLfkKKvDuKSJ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Beast Form", + "name": "Forme bestiale" + }, + { + "description": "

    Votre souffle s’embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s’instille en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu’à la mort pour vous protéger. Tant qu’elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort – parce que la durée est écoulée ou parce que le Sort a été dissipé – elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d’y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "v2komrktUSQkUFsq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Beast Master", + "name": "Maître de la bête" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien que les créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

    Vous gagnez +20 aux Tests d’Emprise sur les animaux et Dressage. Tant que ce Sort est actif, vous pouvez uniquement parler avec des bêtes – vous ne pouvez parler aucune langue civilisée, et pouvez seulement communiquer avec votre groupe en utilisant des gestes ou @Compendium[wfrp4e-core.items.nqhgjUbJWglxU59j]. Notez que cela signifie également que vous ne pouvez lancer aucun Sort tant que Langue bestiale est actif.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "UW3d5MaZw81uZEnR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Emprise sur les Animaux\" || args.item.name.includes(\"Dressage\")))\n{\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beast-tongue.png", + "label": "Langue bestiale", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "VMetx1q5uBY0a0up", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Beast Tongue", + "name": "Langue bestiale" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + + "id": "Blast", + "name": "Explosion" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + + "id": "Blast (Hedgecraft)", + "name": "Explosion (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + + "id": "Blast (Witchcraft)", + "name": "Explosion (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "U22tsE1DUjaF2ykB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Beasts)", + "name": "Explosion (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + + "id": "Blast (Daemonology)", + "name": "Explosion (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "zui1eFvhYxc6QZAM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Death)", + "name": "Explosion (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "oJd9MRwyeoUQ2Y29", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Fire)", + "name": "Explosion (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "88r0a45MWE0zk74Q", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Heavens)", + "name": "Explosion (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HNDWTEuQXx3fguGn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Life)", + "name": "Explosion (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "gLKNTa6GsPrBHXSE", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Light)", + "name": "Explosion (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "koxqXWhVruOPsXvN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Metal)", + "name": "Explosion (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + + "id": "Blast (Necromancy)", + "name": "Explosion (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "oGGqXnxPvP5anmxB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blast (Shadow)", + "name": "Explosion (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

    • L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre ;
    • Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit ;
    • Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "N5PqixtHJJjzAwHS", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Domaine de la Sorcellerie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blight", + "name": "Dégradation" + }, + { + "description": "

    Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le Talent@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)} reçoit +DR État @Condition[Aveuglé].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "cu2P7Zg9f68sp27i", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.actor.isOwner)\n args.actor.addCondition(\"blinded\", {{SL}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/blinding-light.png", + "label": "Lumière aveuglante", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oonK1Lqj3YqEDD8D", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Blinding Light", + "name": "Lumière aveuglante" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + + "id": "Bolt", + "name": "Carreau" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "frCULsGlvnTrZj8G", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Beasts)", + "name": "Carreau (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + + "id": "Bolt (Daemonology)", + "name": "Carreau (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "JtX1d18U0oJ6lrkl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Death)", + "name": "Carreau (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "F1ae9TmEKut64Za0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Fire)", + "name": "Carreau (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "zCuFMoUXiXK5NywF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Heavens)", + "name": "Carreau (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "89oEgRNAnX4PlsjM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Life)", + "name": "Carreau (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "mue7AAFuBjP5708Y", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Light)", + "name": "Carreau (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "kZfLq2gkBzpywxN0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Metal)", + "name": "Carreau (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + + "id": "Bolt (Necromancy)", + "name": "Carreau (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "e1DiTkoQe7EeuQ9T", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bolt (Shadow)", + "name": "Carreau (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + + "id": "Breath", + "name": "Souffle" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + + "id": "Breath (Hedgecraft)", + "name": "Souffle (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + + "id": "Breath (Witchcraft)", + "name": "Souffle (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "mus1GXJEcBPLcAMj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Beasts)", + "name": "Souffle (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + + "id": "Breath (Daemonology)", + "name": "Souffle (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "OlFm4Mao4uY6PDix", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Death)", + "name": "Souffle (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "MuuFag41JwcSx5LV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Fire)", + "name": "Souffle (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "3calWuDuf6Magcr4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Heavens)", + "name": "Souffle (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "wrF6pmoG9sxUQH7w", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Life)", + "name": "Souffle (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Y7Qm7CDNAi1zSZKP", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Light)", + "name": "Souffle (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "qqodETMgVdMqLfj9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Metal)", + "name": "Souffle (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + + "id": "Breath (Necromancy)", + "name": "Souffle (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "WEogHnF82PKw1ykw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Breath (Shadow)", + "name": "Souffle (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Bridge", + "name": "Pont" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Cuizn5ik4kLm4yyR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Beasts)", + "name": "Pont (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Bridge (Daemonology)", + "name": "Pont (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "MzcNDW9kCg6qJzT1", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Death)", + "name": "Pont (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "MPdZLN88DijeFzgr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Fire)", + "name": "Pont (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ajvDLMtZrSc8H0Yt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Heavens)", + "name": "Pont (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "4utK9eKlDv7GT7ZO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Life)", + "name": "Pont (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "uSs4iU72wLWJYkLF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Light)", + "name": "Pont (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "wO9R5kCgwmvuexDS", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Metal)", + "name": "Pont (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Bridge (Necromancy)", + "name": "Pont (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "WIy6LU1zq4JrTlGN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bridge (Shadow)", + "name": "Pont (Ombres)" + }, + { + "description": "

    La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A] pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

    ", + + "id": "Careful Step", + "name": "Pas léger" + }, + { + "description": "

    Alors que vous tendez les mains, elles semblent desséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "oyPvSJ706ELzF7Qb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.totalWoundLoss, args.actor.status.wounds.value)\n\nwoundsGained = Math.floor(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({ \"data.status.wounds\": attackerWounds })\n\nChatMessage.create({ content: `${args.attacker.prototypeToken.name} subit ${woundsGained} Points de Blessures` })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/caress-of-laniph.png", + "label": "Caresse de Laniph", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "BfeDtI4Qr8eeLTFZ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Caress of Laniph", + "name": "Caresse de Laniph" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez Aqshy à travers vos mains, pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique. De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

    Les cibles ne possédant pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "miECAiZsYbFkZJwd", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let roll = new Roll(\"1d10\").roll({async: false})\nroll.toMessage({flavor: \"Wounds Healed\", speaker : {alias : args.actor.name}})\n\nlet wounds = duplicate(args.actor.status.wounds);\n\nwounds.value += roll.total;\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max;\n\nargs.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nlet bleeding = args.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding)\n args.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cauterise.png", + "label": "Cautériser", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ciOZbPRAJr3HdU09", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cauterise", + "name": "Cautériser" + }, + { + "description": "

    Vous Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "LLZJsIbfE5Y5fjYs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "preTakeDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if ((args.opposedTest.attackerTest.item && args.opposedTest.attackerTest.item.attackType == \"melee\") || (args.opposedTest.attackerTest.item && !args.opposedTest.attackerTest.item.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n args.actor.status.armour[args.opposedTest.result.hitloc.value].value += {{SL}}\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", + "label": "Bouclier céruléen", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NKJv25t13M4KsYdE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "preOpposedDefender", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if ((args.attackerTest.weapon && args.attackerTest.weapon.attackType == \"melee\") || (args.attackerTest.trait && !args.attackerTest.trait.name.includes(\"Ranged\")))\n{\n let content = `${args.attackerTest.actor.prototypeToken.name} reçoit ${this.actor.characteristics.wp.bonus} Dégats du Bouclier Céruléen si il utilise une arme en métal.`\n args.opposedTest.result.other.push(content);\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/cerulean-shield.png", + "label": "Cerulean Damage", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "qcwnJpSKYYxbI9we", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Cerulean Shield", + "name": "Bouclier céruléen" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + + "id": "Chain Attack", + "name": "Attaques en chaîne" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + + "id": "Chain Attack (Hedgecraft)", + "name": "Attaques en chaîne (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + + "id": "Chain Attack (Witchcraft)", + "name": "Attaques en chaîne (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "QHpv9NDpgR1YMU3n", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Beasts)", + "name": "Attaques en chaîne (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + + "id": "Chain Attack (Daemonology)", + "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Vv6Au6dIX6wjkmaG", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Death)", + "name": "Attaques en chaîne (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "TdCXzqD6VjzRV8Ob", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Fire)", + "name": "Attaques en chaîne (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "aWNU7h6xHbIhotHr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Heavens)", + "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "adEBXQ2nB0FBI0yB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Life)", + "name": "Attaques en chaîne (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "S80gkMvIPJoa0ilY", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Light)", + "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "xXSBsHImQkw3lpKy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Armue de Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Metal)", + "name": "Attaques en chaîne (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + + "id": "Chain Attack (Necromancy)", + "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "wa04exdz21hbk1k8", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Chain Attack (Shadow)", + "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation (voir page 181).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "BYZhExaWoV0giDVw", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"fatigued\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/choking-shadows.png", + "label": "Ombres étrangleuses", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "B5pTOAkbXn6J9Mwv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Choking Shadows", + "name": "Ombres étrangleuses" + }, + { + "description": "

    Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ses pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Trait Psychologique ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "AcHXFjPCPbKcDQVN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Clarity of Thought", + "name": "Clarté d'esprit" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative.

    Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un Projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État @Condition[En flammes] et +1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "RgMufN4ojXxwM49O", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.addCondition(\"ablaze\")\nthis.actor.addCondition(\"prone\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/comet-of-casandora.png", + "label": "Comète de Cassandora", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NydD4strwas7bbEv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Comet of Casandora", + "name": "Comète de Cassandora" + }, + { + "description": "

    Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, elles ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'elles puissent toujours être abîmées par des facteurs extérieurs (mouillées, brûlées ou empoisonnées).

    ", + + "id": "Conserve", + "name": "Conservation" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Sang corrosif", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood", + "name": "Sang corrosif" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Sang corrosif", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Hedgecraft)", + "name": "Sang corrosif (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ijAyrzxWflh17gvL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Sang corrosif", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Witchcraft)", + "name": "Sang corrosif (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "uxJ68z65aa82x6lz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actorprototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Sang corrosif (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "r0jWY34EwXd9hmEn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Beasts)", + "name": "Sang corrosif (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "2Zr7zsa34PprJO60", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Sang corrosif (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", + "name": "Sang corrosif (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ZyISwBsXNEzt53l6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Sang corrosif (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "xiOszqFsUe570GoF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Death)", + "name": "Sang corrosif (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "L20zbzBpxRd57Cdz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Sang corrosif (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "Rr5eWbh0evLMtmLk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Fire)", + "name": "Sang corrosif (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Jcn6S9AgpBdRx9jI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Sang corrosif (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "lCOkqgqwtzSlQjJO", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Heavens)", + "name": "Sang corrosif (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ep4NGWnLqAQEWNCv", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Sang corrosif (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "hqUT8g7zhlaYIrnP", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Life)", + "name": "Sang corrosif (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "GZYUi96n8vcnUb9G", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Sang corrosif (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "HO0rzv6lHpjMkQny", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Light)", + "name": "Sang corrosif (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "2kqXlGN3vRYzGwUe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Sang corrosif (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "smDDHn0tl3sy8dHn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Metal)", + "name": "Sang corrosif (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "tlF4LFjOqoCv0Kpj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Sang corrosif (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", + "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "WXWnl2mm3jPCTekB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let content = `${this.effect.label}: Toutes les cibles au contact avec ${this.actor.prototypeToken.name} encaissent [[/r 1d10]] Dégâts, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Sang corrosif (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "AsKCj1WnSfS4E6WL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Corrosive Blood (Shadow)", + "name": "Sang corrosif (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouve @Condition[Engagé] par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.E2Es82TvBKa7CoDG]. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'’Emprise sur les animaux Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée, ou plus, attaquer une autre cible.

    Lorsque le Sort s’arrête, les nuées restantes disparaissent dans les ombres.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "b4kVS9q4UKIAjH0z", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Domaine de la Sorcellerie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Creeping Menace", + "name": "Menace rampante" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez Aqshy en une majestueuse couronne de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT] tant que le Sort est actif.

    Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de +1, ou prendre de nouveau le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]. De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "VxgpVBMx8k8Q9jra", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\" || args.type == \"channelling\")\n{\n if (args.item.lore.value == \"fire\")\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/crown-of-flame.png", + "label": "Couronne de Flammes", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "M1vuXm3kiUFm8lIo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Crown of Flame", + "name": "Couronne de Flammes" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un Projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "4DNzndKix1ZLNRzH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Crucible of Chamon", + "name": "Creuset de Chamon" + }, + { + "description": "

    En poignardant une représentation grossière de votre cible - une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

    • Jambe : La jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée (voir page 180). Si la cible était en train de courir, elle subit un État @Condition[A Terre]{À Terre} et des Dégâts de chute ;
    • Bras : Le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé (voir page 180). Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement ;
    • Corps : La cible souffre d'agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Résistance ou subir l'État @Condition[A Terre]{À Terre} ;
    • Tête : La cible gagne 1 État @Condition[Sonné], et doit réussir un Test Accessible (+20) de Résistance ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure le temps de la durée du Sort.
    Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "A0qKOTwIsUKAhGxc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Domaine de la Sorcellerie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Curse of Crippling Pain", + "name": "Malédiction de douleur paralysante" + }, + { + "description": "

    L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "gNLrxf0HKogk6Gqi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.fortune.value = 0" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/curse-of-ill-fortune.png", + "label": "Restriction des Points de Chance ", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "zFqJGepPilWiSBCm", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/curse-of-ill-fortune.png", + "label": "Malédiction de malchance", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "RfzFQ2Vml3IO9DWY", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Domaine de la Sorcellerie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Curse of Ill-Fortune", + "name": "Malédiction de malchance" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}, reçoit +DR État Aveuglé.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "mD6XBsxKm47Daa1x", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Daemonbane", + "name": "Fauche-démon" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + + "id": "Dark Vision", + "name": "Vision dans l'obscurité" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + + "id": "Dark Vision (Hedgecraft)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + + "id": "Dark Vision (Witchcraft)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "QdhCVS5DGUmOGFLA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Beasts)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + + "id": "Dark Vision (Daemonology)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "eAo7jietM8Fkyxxy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Death)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FGRtfbVrNWHEsrao", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Fire)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "9dKdqzej3zCFngrX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Heavens)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "POqymwfRtSdq7JI9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Life)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "GjhsRf7OMJGvfJjt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Light)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Nv6gPaE3Wm6xzOuf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Metal)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + + "id": "Dark Vision (Necromancy)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "wZl1p5RGbdxznwM3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dark Vision (Shadow)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégât +0.

    ", + + "id": "Dart", + "name": "Fléchette" + }, + { + "description": "

    La cible gagne l'État @Condition[Aveuglé], et gagne 1 État @Condition[Aveuglé] au début de chaque round pour la durée du Sort.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "th43mvG7od8GUb2z", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.addCondition(\"blinded\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Éblouissant", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IQxrQxWbfyyaEyJU", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.addCondition(\"blinded\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Aveuglé", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Dazzle", + "name": "Éblouissant" + }, + { + "description": "

    Votre Sort perturbe Dhar, maintenant le démon ciblé en vie et le draine vers vous. Une cible qui possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "poXtxybcRrubQAME", + "changes": [ + { + "key": "", + "mode": 2, + "value": "" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/destroy-lesser-daemon.png", + "label": "Bonus de Caractéristique", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "JNJyfmBZaCJw2ZVB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n return \nfromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let wp = caster.characteristics.wp\n if (this.actor.characteristics.wp.value >= wp.value)\n return\n this.actor.applyBasicDamage(wp.bonus, { damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n }\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/destroy-lesser-daemon.png", + "label": "Destruction de Démon Mineur", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Destroy Lesser Demon", + "name": "Destruction de Démon Mineur" + }, + { + "description": "

    Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède quelqu’un d'autre, etc.

    ", + + "id": "Detect Daemon", + "name": "Détection de démon" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "1Go91fEPZPGcCuYW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Perturbant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Distracting", + "name": "Perturbant" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "1Go91fEPZPGcCuYW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Perturbant (Magie naturelle)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Distracting (Hedgecraft)", + "name": "Perturbant (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "1Go91fEPZPGcCuYW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let item = await fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF\")\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Perturbant (Sorcellerie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Distracting (Witchcraft)", + "name": "Perturbant (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "sjm8fc0fulE9DBm7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Perturbant (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "wVHY5uVpOP0fyeOa", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Beasts)", + "name": "Perturbant (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "caxzQfTuX9n9oJFk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Perturbant (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Distracting (Daemonology)", + "name": "Perturbant (Démonologie)" + }, + { + "description": "

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    ", + "effects": [ + { + "_id": "fVw6vOUKTvsKVyDi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Perturbant (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "I889auJOilOfmzes", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Death)", + "name": "Perturbant (Mort)" + }, + { + "description": "

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    ", + "effects": [ + { + "_id": "WCqVzFlHwMFOXeSJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Perturbant (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "F38C1B6Krlj2x5Fb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Fire)", + "name": "Perturbant (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "tbdnvlmuItgP5abc", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Perturbant (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "XOk1vLEslafFYLtC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Heavens)", + "name": "Perturbant (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "dcp6z9mCAU5ekbcG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Perturbant (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "az4Z44ladjAfklCb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Life)", + "name": "Perturbant (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "mBhha1Apy1vvBfxN", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Perturbant (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "1kwHMrVReRFM472o", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Light)", + "name": "Perturbant (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Z1OYYrhuIhG8t9kD", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Perturbant (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "eUlHyw2BA2HBIcqz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Metal)", + "name": "Perturbant (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "mkOdaFPd9d8hNxy6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Perturbant (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Distracting (Necromancy)", + "name": "Perturbant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "cD3jmdr21YY45gQA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Perturbant (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "yf9c3XO7os01oLuV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Distracting (Shadow)", + "name": "Perturbant (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

    ", + + "id": "Dome", + "name": "Dôme" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "effects": [ + { + "_id": "MJmI1J5U1gz4hqO7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Beasts)", + "name": "Dôme (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + + "id": "Dome (Daemonology)", + "name": "Dôme (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "effects": [ + { + "_id": "d7OXOXgQh8W4AsVH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Death)", + "name": "Dôme (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "effects": [ + { + "_id": "0hShISeElClv8Itz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Fire)", + "name": "Dôme (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "effects": [ + { + "_id": "ZRg9CnWDg5iAF0ec", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Heavens)", + "name": "Dôme (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "effects": [ + { + "_id": "PFYl9NGz0IEKrYQ8", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Life)", + "name": "Dôme (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "effects": [ + { + "_id": "AIp8UZsXSdxUeZ0l", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Light)", + "name": "Dôme (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "effects": [ + { + "_id": "VbMZdLVVDbqxwHWZ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Metal)", + "name": "Dôme (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + + "id": "Dome (Necromancy)", + "name": "Dôme (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "effects": [ + { + "_id": "LOmfHxnORJv6wGOo", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dome (Shadow)", + "name": "Dôme (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2], bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "vUI09aSyOrnP8Ybg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Doppelganger", + "name": "Jumeau maléfique" + }, + { + "description": "

    Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un Projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "iDhfCzLVKQ90SdAN", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let wounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\nwounds.value+=1\n\nif (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.prototypeToken.name} récupère 1 blessure.`})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Drain", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Drain", + "name": "Drain" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + + "id": "Drop", + "name": "Chute" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + + "id": "Drop (Hedgecraft)", + "name": "Chute (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + + "id": "Drop (Witchcraft)", + "name": "Chute (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "oUGhUHTuu2LGj9mY", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Beasts)", + "name": "Chute (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + + "id": "Drop (Daemonology)", + "name": "Chute (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "dmcxavXgRkqsDLTH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Death)", + "name": "Chute (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "QK3jtm5Ne39Qn8xI", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Fire)", + "name": "Chute (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "UHaabh6syVwKRX3K", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Heavens)", + "name": "Chute (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "dWfpyQTb5zFPfOv2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Life)", + "name": "Chute (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "s28S8y79Y42SFlwn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Light)", + "name": "Chute (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "6W68Y7SowSugDoSU", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Armure de Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Metal)", + "name": "Chute (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + + "id": "Drop (Necromancy)", + "name": "Chute (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "gXtqHVlikkCWapIH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Drop (Shadow)", + "name": "Chute (Ombres)" + }, + { + "description": "

    En touchant le corps d'une créature récemment décédée (il y a moins d’une journée), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "c1LDvMjpw7la180m", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Dying Words", + "name": "Dernières paroles" + }, + { + "description": "

    Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "c32DjCbePouMb7cz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let bonus = caster.characteristics.wp.bonus\n this.actor.modifyWounds(bonus)\n\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regagne ${bonus} Points de Blessures (si en contact direct avec la Terre)`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/earthblood.png", + "label": "Sang de la Terre", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "wWlo5guTxmCRpoqf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Earthblood", + "name": "Sang de la Terre" + }, + { + "description": "

    En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État @Condition[Surpris]. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "o3F68LyalFnyxZD7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Earthpool", + "name": "Eau de la terre" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

    ", + + "id": "Eavesdrop", + "name": "Tendre l'oreille" + }, + { + "description": "

    Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable (voir page 298). Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter +1 Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "VaLCOzVKbzKHZS17", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Enchant Weapon", + "name": "Arme enchantée" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagne un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Enchevêtrement", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle", + "name": "Enchevêtrement" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Enchevêtrement (Magie naturelle)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle (Hedgecraft)", + "name": "Enchevêtrement (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "rkdNgKmock9JyCuI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Enchevêtrement (Magie naturelle)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle (Witchcraft)", + "name": "Enchevêtrement (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "sKt0LZW6GhLfOIG0", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Enchevêtrement (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "8jTdf3ekD2kVKOr5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Beasts)", + "name": "Enchevêtrement (Bête)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "TqTR2863RzMSKYQI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Enchevêtrement (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle (Daemonology)", + "name": "Enchevêtrement (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Mu3WnR09smrosiup", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Enchevêtrement (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ZULP2cqxahdKppVb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Death)", + "name": "Enchevêtrement (Mort)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "B52dKwx9m9yq1GzC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Enchevêtrement (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "40NNmyEJyfFYHVy3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Fire)", + "name": "Enchevêtrement (Feu)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "w3c2vrbpu05qJ3kM", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Enchevêtrement (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "jncF9Zk4wotGGnVw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Heavens)", + "name": "Enchevêtrement (Cieux)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "X1I1tLDoMesU8nf1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Enchevêtrement (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "f3ekVI3MwBZLAHKB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Life)", + "name": "Enchevêtrement (Vie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "8pi3tkafhSjeT3tQ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Enchevêtrement (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "lhre9c1H0qznh2Mr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Light)", + "name": "Enchevêtrement (Lumière)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Y2WsEoBoIBZjynji", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Enchevêtrement (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "Xnsnolbp0dr6Grrz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Metal)", + "name": "Enchevêtrement (Métal)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HV1cfQWe71Z1D8iA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Enchevêtrement (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Entangle (Necromancy)", + "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "effects": [ + { + "_id": "xkRZK1nvJTYpZY2l", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\", {{result.overcast.other.current}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Enchevêtrement (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "lfo5bknGj2b5gJE5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Entangle (Shadow)", + "name": "Enchevêtrement (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les excréments soient d'un vert intense.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "3x85FIBIQ6WHgzaV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fat of the Land", + "name": "Graisse de la terre" + }, + { + "description": "

    Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "IUzrBAqS6K1U9jch", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fate’s Fickle Fingers", + "name": "Ironie du Destin" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "yYOb3L5u9zzOpA1a", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Effrayant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome", + "name": "Effrayant" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "yYOb3L5u9zzOpA1a", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Effrayant (Magie naturelle)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome (Hedgecraft)", + "name": "Effrayant (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "yYOb3L5u9zzOpA1a", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Effrayant (Sorcellerie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome (Witchcraft)", + "name": "Effrayant (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "66ekfI3zFgYh6OkE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Effrayant (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oFfY8EeowF9fMCav", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Beasts)", + "name": "Effrayant (Bête)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "7P2lVRPgSbVeIkmo", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Effrayant (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome (Daemonology)", + "name": "Effrayant (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "DqW2ksGOFVorEAWR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Effrayant (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "pIqY1DT80QOf9xkg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Death)", + "name": "Effrayant (Mort)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "AaJb9eSWJVc9I0dG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Effrayant (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "FQo90EnBWKqiHSyX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Fire)", + "name": "Effrayant (Feu)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "yqyESk94xtKG9e2Z", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Effrayant (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "9L7dUVJ9QTrKt5TC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Heavens)", + "name": "Effrayant (Cieux)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "KnZV2v47uujjJq0y", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Effrayant (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "N7ZaOvvUzuUTYh86", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Life)", + "name": "Effrayant (Vie)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "0TUeQSSRSy8U34xP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Effrayant (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "VcXr2uC7jFoYVIAl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Light)", + "name": "Effrayant (Lumière)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "xta2nDZv5vnjHseC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Effrayant (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "9BlYjuaXGNDt0HOE", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Metal)", + "name": "Effrayant (Métal)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "0IC3xaAT9x78ci7w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Effrayant (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fearsome (Necromancy)", + "name": "Effrayant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "effects": [ + { + "_id": "kRuAJlNi891asvJ4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Sélectionnez une cible pour appliquer l'effet.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Effrayant (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "EtPyvSkOalGLkjKH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fearsome (Shadow)", + "name": "Effrayant (Ombres)" + }, + { + "description": "

    En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet :

    • Considéré comme Surchargé de deux paliers supplémentaires ;
    • N'est pas considéré comme Surchargé.
    Voir page 293 pour plus de détails sur l’Encombrement.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "dThQOqhp4tned27Q", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "this.actor.data.encumbrance.state = 0;\nthis.actor.data.encumbrance.pct = 0;" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/feather-of-lead.png", + "label": "Plume de Plomb - 2", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "EDZYgEcsj41nykmR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "this.actor.data.encumbrance.state += 2\nthis.actor.data.encumbrance.pct = 100;" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/feather-of-lead.png", + "label": "Plume de Plomb - 1", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "b4SXNEmNmLHocpA6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 aux Armures en Métal\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Feather of Lead", + "name": "Plume de plomb" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse le mur de feu gagne 1 État @Condition[En flammes] et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un Projectile magique.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "gs7bAYlGCSfRYAsh", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/firewall.png", + "label": "Mur de feu", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IMMqA9EmrngRgJx4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Firewall", + "name": "Mur de feu" + }, + { + "description": "

    Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États @Condition[Brisé] et @Condition[Extenué]{Exténué}, et gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6], @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG] et @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j] tant que le sort est Actif.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "7bwkiS3twOnU5mzb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flaming Hearts", + "name": "Cœurs ardents" + }, + { + "description": "

    Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État @Condition[En flammes]. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État @Condition[En flammes].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "QQ0bVgbKXhqEkyQ5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flaming Sword of Rhuin", + "name": "L'Épée ardente de Rhuin" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Envol", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight", + "name": "Envol" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Envol (Magie naturelle)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight (Hedgecraft)", + "name": "Envol (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ZSGvMxczaTcygVrt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Envol (Sorcellerie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight (Witchcraft)", + "name": "Envol (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Wlcmo7UeUkUeMkdB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Envol (Bête)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "eJK43l6GuABsh8PF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Beasts)", + "name": "Envol (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "SC5vM7wSWVsnPRo7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/daemonology.png", + "label": "Envol (Démonologie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight (Daemonology)", + "name": "Envol (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "mpIzJHvcN4RSmTdr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Envol (Mort)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "eeY5GM4zD1difwgh", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Death)", + "name": "Envol (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ilqvsNpt1O1vIGBY", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Envol (Feu)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oaVZ4wapyukcpTLx", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Fire)", + "name": "Envol (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "mPtrAwHjzrMPyL9o", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Envol (Cieux)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "Bu22mHUSsF9Idq3o", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Heavens)", + "name": "Envol (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HEEMowxEAskvHTqI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Envol (Vie)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "wCJQcjbmMh3q843t", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Life)", + "name": "Envol (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Z6VVttxZkdCc7Iww", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Envol (Lumière)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "yl7UtS0u5emUvQLK", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Light)", + "name": "Envol (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FAccQCDysAjLWR4k", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Envol (Métal)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "ptIuyGLwTwkmqDe4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Metal)", + "name": "Envol (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "5dmiMrIZR4kWmxGe", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/necromancy.png", + "label": "Envol (Nécromancie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Flight (Necromancy)", + "name": "Envol (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "jVocrS6Ewt0dQ7j6", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A\").then(item => {\n item.data.specification.value = this.actor.characteristics.ag.value\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Envol (Ombres)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "YDW4OnciEHTiaaL4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flight (Shadow)", + "name": "Envol (Ombres)" + }, + { + "description": "

    La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d’Effet et qui ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Bête)}, infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d’Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à portée. Tant qu’elles se trouvent dans la Zone d’Effet, toutes les créatures gagnent +1 État @Condition[Aveuglé].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "XWqRPuOIRqT7ADcq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Flock of Doom", + "name": "Vol du destin" + }, + { + "description": "

    Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "N8aouxs2vmoIColj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fool’s Gold", + "name": "L'Or des fous" + }, + { + "description": "

    Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

    Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Vie)} doit réussir un Test d'Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État @Condition[Empêtré], qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "nRe2A94ofAcIzWYc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Forest of Thorns", + "name": "Forêt d'épines" + }, + { + "description": "

    Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Aj28nFHuzYErCLeM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Forge of Chamon", + "name": "Forge de Chamon" + }, + { + "description": "

    Les rafales sauvages de Chamon tourbillonnent autour de vous, déviant les coups et interceptant les projectiles et les Attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. Chaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (3+)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "gxNaV6mOEFhn6y4i", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Glittering Robe", + "name": "Écaille d'acier" + }, + { + "description": "

    Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} et @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} n'ont aucun effet.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ol8DlLQwPE4A9Xul", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.value == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/goodwill.png", + "label": "Bonne Volonté", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "I1VTu7qwHcpooSQH", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Domaine de la Magie naturelle", + "transfer": true + } + ], + "id": "Goodwill", + "name": "Bonne Volonté" + }, + { + "description": "

    Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, d’une chaleur aussi intense que celle d’une forge. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États @Condition[En flammes] et l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Quiconque situé dans la Zone d’Effet autour de cette cible subit +5 Dégâts qui ignorent les PA, et doit réussir un Test d’Esquive ou gagner également un État @Condition[En flammes]. Le Sort cesse de se comporter comme un Projectile magique alors que le feu continue de brûler dans la Zone d’Effet pour la durée du Sort. Quiconque se trouve dans la Zone d’Effet au début d’un Round subit 1d10+6 Dégâts, qui ignorent les PA et gagne +1 État @Condition[En flammes].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ANinq8MojAZbYOvB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\nlet applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\n\nargs.actor.addCondition(\"ablaze\", 2)\nargs.actor.addCondition(\"prone\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/great-fires-of-uzhul.png", + "label": "Primary Target", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "IcNEdUt0yd5jUNyF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Great Fires of U’Zhul", + "name": "Grands Feux d'U'Zhul" + }, + { + "description": "

    Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

    ", + + "id": "Gust", + "name": "Coup de vent" + }, + { + "description": "

    Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, où chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Sorcellerie)}, ils subissent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État @Condition[Extenué]{Exténué} ainsi qu'un État @Condition[Brisé], qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "mKV6Ff7PI9qXnVoq", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Domaine de la Sorcellerie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Haunting Horror", + "name": "Horreur obsédante" + }, + { + "description": "

    Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "MR4PjON8mQsetjl4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus + caster.characteristics.int.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})\n\nthis.actor.setupSkill(\"Résistance\", {absolute : {difficulty : \"vhard\"}, context : {success : \"1 Corruption point that was gained within the last hour is removed.\", failure: \"Nothing happens\"}}).then(setupData => {\n this.actor.basicTest(setupData)\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/healing-light.png", + "label": "Lumière de guérison", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "oPuvnb8z3rqV2qks", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Healing Light", + "name": "Lumière de guérison" + }, + { + "description": "

    Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} (1) et @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], ainsi que le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Odorat)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "vFNbNjTgSXZNs0tV", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.modifier", + "mode": 2, + "value": 20 + }, + { + "key": "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": -2 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hunters-hide.png", + "label": "Peau du Chasseur", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "KNf4X6FPOcIOrhhz", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Hunter's Hide", + "name": "Peau du Chasseur" + }, + { + "description": "

    Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire.

    Par défaut, l'illusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion pour ce Round.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "LWCiuZit04lr91C3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Illusion", + "name": "Illusion" + }, + { + "description": "

    En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "8MqxyRCiZy2IIBFX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Lie of the Land", + "name": "Configuration du terrain" + }, + { + "description": "

    Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséché, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

    • Une rivière asséchée recommence à couler ;
    • Un puit asséché ou pollué devient potable et frais ;
    • Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur pleine maturité ;
    • Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "LBo2VyM35NBzOGST", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Lifebloom", + "name": "Don de Vie" + }, + { + "description": "

    Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

    ", + + "id": "Light", + "name": "Lumière" + }, + { + "description": "

    Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.

    ", + + "id": "Magic Flame", + "name": "Flamme magique" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + + "id": "Magic Shield", + "name": "Bouclier magique" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Ii56khCq0E4nH7v6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Beasts)", + "name": "Bouclier magique (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + + "id": "Magic Shield (Daemonology)", + "name": "Bouclier magique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "9HwBehYQGSiT2ZLZ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Death)", + "name": "Bouclier magique (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "scj0JKNDMoqEUqcF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Fire)", + "name": "Bouclier magique (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "qkYWzxnHowIeS2gN", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Heavens)", + "name": "Bouclier magique (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "M9nW800IXGq0zfD0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Life)", + "name": "Bouclier magique (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "LcixwyyeBjTijZiK", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Light)", + "name": "Bouclier magique (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "hxf2JiZUj5NqW4q7", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Metal)", + "name": "Bouclier magique (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + + "id": "Magic Shield (Necromancy)", + "name": "Bouclier magique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "KUWXgaE5yG9oQhFk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Shield (Shadow)", + "name": "Bouclier magique (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure (référez-vous à la page 335 pour y trouver deux exemples : @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n] et @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, littéralement, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

    ", + + "id": "Manifest Lesser Daemon", + "name": "Manifestation de Démon Mineur" + }, + { + "description": "

    Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

    ", + + "id": "Marsh Lights", + "name": "Feux follets" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "BTkrrPDTuTjJU1q0", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mindslip", + "name": "Perte de mémoire" + }, + { + "description": "

    En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

    À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "KzBOmuPtzsIhLWEC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Domaine de la Magie naturelle", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mirkride", + "name": "Chevaucher l'Obscurité" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Move Object", + "name": "Déplacement d'objet" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Move Object (Hedgecraft)", + "name": "Déplacement d'objet (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Move Object (Witchcraft)", + "name": "Déplacement d'objet (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "APBT193h9gmuWbUd", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Beasts)", + "name": "Déplacement d'objet (Bête)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Move Object (Daemonology)", + "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "K2BhALcR2f5ZPv4H", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Death)", + "name": "Déplacement d'objet (Mort)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "M0XIPXQUmIGyF3K9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Fire)", + "name": "Déplacement d'objet (Feu)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "nyYoxiEE7ZnYKrOt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Heavens)", + "name": "Déplacement d'objet (Cieux)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "OIENrC6dgBe8M7J3", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Life)", + "name": "Déplacement d'objet (Vie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "CYCko3nPt59ktqtu", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Light)", + "name": "Déplacement d'objet (Lumière)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ALeNamBuSv2W2hx4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Metal)", + "name": "Déplacement d'objet (Métal)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Move Object (Necromancy)", + "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "VQO2htgBYSO52Lwb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Move Object (Shadow)", + "name": "Déplacement d'objet (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

    ", + + "id": "Mundane Aura", + "name": "Aura ordinaire" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + + "id": "Mundane Aura (Hedgecraft)", + "name": "Aura ordinaire (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + + "id": "Mundane Aura (Witchcraft)", + "name": "Aura ordinaire (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "effects": [ + { + "_id": "3J01Azp5ELCE3F9d", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Beasts)", + "name": "Aura ordinaire (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + + "id": "Mundane Aura (Daemonology)", + "name": "Aura ordinaire (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HJ1Z5IPFk3dBvIki", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Death)", + "name": "Aura ordinaire (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "effects": [ + { + "_id": "kNTwaivtonPJpdY6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Fire)", + "name": "Aura ordinaire (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "effects": [ + { + "_id": "dohZadmTIiYRxgZn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Heavens)", + "name": "Aura ordinaire (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "effects": [ + { + "_id": "MgRkJa4rjCWZF9xn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Life)", + "name": "Aura ordinaire (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "effects": [ + { + "_id": "BwC4OuxyLpvxnNb4", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Light)", + "name": "Aura ordinaire (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "effects": [ + { + "_id": "yaUCkLcXCZZ9tzQx", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Metal)", + "name": "Aura ordinaire (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + + "id": "Mundane Aura (Necromancy)", + "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "effects": [ + { + "_id": "RiM2r8bXhEGjFnF2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mundane Aura (Shadow)", + "name": "Aura ordinaire (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

    ", + + "id": "Murmured Whisper", + "name": "Murmures" + }, + { + "description": "

    Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.Ml6ZblglcSbVhXyh]{Métier (Forgeron ou similaire Accessible (+20))} à la place.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "sMoiXYbFR1VWWw5m", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mutable Metal", + "name": "Métal changeant" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États @Condition[Aveuglé], Assourdi et @Condition[Extenué]{Exténué}, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Si le Sort est dissipé alors qu'il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40) ou gagner un État @Condition[Sonné].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "RcbENYd5pUjm1vKr", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mystifying Miasma", + "name": "Miasme mystifiant" + }, + { + "description": "

    Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alors que le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "qvIeAPQzSPHHnQSX", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Domaine de la Magie naturelle", + "transfer": true + } + ], + "id": "Nepenthe", + "name": "Nepenthès" + }, + { + "description": "

    Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État @Condition[Sonné], qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP] sont immunisées contre ce Sort.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "QeboSg8hSLhUoKy1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/net-of-amyntok.png", + "label": "Stunned", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "cpJ4jWLQkxkV194z", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Net of Amyntok", + "name": "Filet d'Amyntok" + }, + { + "description": "

    Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alors que le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "oIkRPQkyEQkUxqWV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (caster)\n {\n let healed= caster.characteristics.wp.bonus\n let wounds = duplicate(args.actor.status.wounds)\n wounds.value+=healed\n \n if (wounds.value > wounds.max)\n wounds.value = wounds.max\n \n args.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\n ChatMessage.create({content: `${this.actor.prototypeToken.name} regains ${healed} Wounds`, speaker : {alias : this.effect.label}})\n }\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/nostrum.png", + "label": "Panacée", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "LTdzQnqirc5y7van", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Domaine de la Magie naturelle", + "transfer": true + } + ], + "id": "Nostrum", + "name": "Panacée" + }, + { + "description": "

    Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

    ", + + "id": "Octagram", + "name": "Octogramme" + }, + { + "description": "

    Une serrure non magique que vous touchez se déverouille.

    ", + + "id": "Open Lock", + "name": "Serrure ouverte" + }, + { + "description": "

    Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "wS8NJYp4jqaeIWpV", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Domaine de la Magie naturelle", + "transfer": true + } + ], + "id": "Part the Branches", + "name": "Séparer les branches" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures profanes - celles ayant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État @Condition[Brisé] jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Points de Corruption tant que le Sort est actif.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ZJcKmNcNhcUJ2G2J", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Phâ’s Protection", + "name": "Protection de Phâ" + }, + { + "description": "

    Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. Le caractère de l'animal n'est pas garanti.

    ", + + "id": "Produce Small Animal", + "name": "Créer un petit animal" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

    ", + + "id": "Protection from Rain", + "name": "Protection contre la pluie" + }, + { + "description": "

    Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "msUtkfXa2KLPiItc", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/hedgecraft.png", + "label": "Domaine de la Magie naturelle", + "transfer": true + } + ], + "id": "Protective Charm", + "name": "Charme protecteur" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez d’intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s’embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +DR État @Condition[En flammes]. Si l’endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu au delà de la durée du Sort en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) par Rounds consécutifs. Le temps précis nécessaire pour éliminer l’Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu’un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur nécessite 10-Bonus de Force Mentale Rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre – de la taille d’un poing – ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus… Voir page 182 pour plus de détails sur les Influences corruptrices.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Yd3pH9h1bmXCe2He", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\", {{SL}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purge.png", + "label": "Purification", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "yvhKfBY7r8I6mQ47", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Purge", + "name": "Purification" + }, + { + "description": "

    Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

    ", + + "id": "Purify Water", + "name": "Purification de l'eau" + }, + { + "description": "

    Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette. Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "TQBQTcM5ZsdKnmHg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\n AP[\"head\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"rArm\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"lArm\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"body\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"lLeg\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus\n AP[\"rLeg\"].value += args.actor.characteristics.wp.bonus" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", + "label": "Le Voile violet de Shyish", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "RMBDRJucoaXolbJX", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn\").then(item => {\nitem.specification.value = {{result.overcast.other.current}}\nthis.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/purple-pall-of-shyish.png", + "label": "Fear", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "KAB9ktt6nHybFnjl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Purple Pall of Shyish", + "name": "Le Voile violet de Shyish" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Push", + "name": "Poussée" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "LBBqQbmrT29BAKug", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Beasts)", + "name": "Poussée (Bête)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Push (Daemonology)", + "name": "Poussée (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "6OUu9OXrwK2UA0o6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Death)", + "name": "Poussée (Mort)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "lZTT8sSwVjydKByF", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Fire)", + "name": "Poussée (Feu)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "PFQXVd8l8AWdlwtB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Heavens)", + "name": "Poussée (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "JTRCWDofbc5wuMLP", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Life)", + "name": "Poussée (Vie)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "X1VA13CSEblKaOYT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Light)", + "name": "Poussée (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "RWzWZKNZc75N60Op", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Metal)", + "name": "Poussée (Métal)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Push (Necromancy)", + "name": "Poussée (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "m6ZiRoUYi1CjxJc5", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Push (Shadow)", + "name": "Poussée (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État @Condition[Inconscient], le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

    ", + + "id": "Raise Dead", + "name": "Relever les morts" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies supplémentaires.

    ", + + "id": "Reanimate", + "name": "Réanimation" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "YQKv7HWnnxmcOQty", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = this.actor.status.wounds\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regagne ${regen} Points de Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    Depus, une blessure Critique est complètement guérie.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} a obtenu un ${regen} et regagne 1 Point de Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    Deplus, une Blessure Crtique est complètement guérie.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Jet de Régénréation de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/regenerate.png", + "label": "Régénération", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "3DvLyCxZwPLTepUM", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Regenerate", + "name": "Régénération" + }, + { + "description": "

    Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

    ", + + "id": "Rot", + "name": "Putréfaction" + }, + { + "description": "

    En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "j1yQpfEXbhVD4rQ6", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sanctify", + "name": "Sanctifier" + }, + { + "description": "

    Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État @Condition[Brisé].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "7oLWNjhcKGn7ggII", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.setupSkill(\"Cool\", { context: { failure: \"Gained a @Condition[Broken] Condition\", success: \"Resisted the @Condition[Broken] Condition\" } }).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")s\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/screaming-skull.png", + "label": "Crâne Hurlant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Screaming Skull", + "name": "Crâne Hurlant" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]. Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FiyVIvuR4rFEGjfT", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Scythe of Shyish", + "name": "La Faux de Shyish" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw], @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb], @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr], @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d], @Compendium[wfrp4e-core.items.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx], @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}

    Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute (voir page 166).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "SbXJBxCGleLFmoEQ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shadowsteed", + "name": "Destrier d'Ombre" + }, + { + "description": "

    Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État @Condition[Surpris].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "VCw5bry1q1His6Do", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shadowstep", + "name": "Portail d'Ombre" + }, + { + "description": "

    Votre cible reçoit 1 État @Condition[Sonné].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FyR5DAoHrTepIw8G", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/petty.png", + "label": "Choc", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Shock", + "name": "Choc" + }, + { + "description": "

    Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "A47SMLv8oMv3jz3I", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shroud of Invisibility", + "name": "Linceul d'Invisibilité" + }, + { + "description": "

    Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État @Condition[A Terre]{À Terre}, elle gagne l'État @Condition[Inconscient] lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État @Condition[A Terre]{À Terre}, mais en demeurant consciente.

    Si votre cible ne résiste pas et qu'elle est suffisamment fatiguée, elle plongera dans un profond sommeil réparateur lorsque le Sort prendra fin.

    ", + + "id": "Sleep", + "name": "Sommeil" + }, + { + "description": "

    Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

    ", + + "id": "Sly Hands", + "name": "En catimini" + }, + { + "description": "

    Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terreur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État @Condition[Brisé]. Contre des cibles possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], Vortex d'âmes est un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Zdq7ThKolTWWRUXk", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"broken\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/soul-vortex.png", + "label": "Broken", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "h3ddRkQw01XNGoEj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Soul Vortex", + "name": "Vortex d'âmes" + }, + { + "description": "

    Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message.

    Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

    ", + + "id": "Sounds", + "name": "Bruits" + }, + { + "description": "

    Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "dmxjTmeEaw5bs1sw", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.modifier", + "mode": 2, + "value": 20 + }, + { + "key": "data.characteristics.i.modifier", + "mode": 2, + "value": 20 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/speed-of-thought.png", + "label": "Pensée rapide", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "1b7cnVqD5e7m67uC", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Speed of Thought", + "name": "Pensée rapide" + }, + { + "description": "

    Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

    ", + + "id": "Spring", + "name": "Source" + }, + { + "description": "

    Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "0yMaK5x1A256IkRk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Starcrossed", + "name": "Maudit" + }, + { + "description": "

    De fines volutes de brume violette vous connectent brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, vous retirez tous les États @Condition[Extenué]{Exténué} dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "XRM7FxEmLX5QBXmK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\nif (applyAP) \n{\n let AP = args.AP\n\n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n}\n\nlet woundsGained = Math.min(args.actor.status.wounds.value, args.totalWoundLoss)\nwoundsGained = Math.ceil(woundsGained / 2)\n\nlet attackerWounds = duplicate(args.attacker.status.wounds)\n\nattackerWounds.value += woundsGained\n\nif (attackerWounds.value >= attackerWounds.max)\n attackerWounds.value = attackerWounds.max\n\nargs.attacker.update({\"data.status.wounds\" : attackerWounds})\n\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")\n\nChatMessage.create({content: `${args.attacker.prototypeToken.name} récupère ${woundsGained} Points de Blessures`, alias : {speaker : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/steal-life.png", + "label": "Vol de vie", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "NEZv5cJOExRQhGe1", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Steal Life", + "name": "Vol de vie" + }, + { + "description": "

    Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Ce dernier compte comme un Projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW] et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin} qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter @Compendium[wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

    ", + + "id": "Stream of Corruption", + "name": "Flot de Corruption" + }, + { + "description": "

    Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessure et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "l5yrjd07JBAkcIGm", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Swift Passing", + "name": "Mort rapide" + }, + { + "description": "

    Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 État@Condition[Aveuglé].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "mZeuk9vqhH1nn27h", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tesslas-arc.png", + "label": "Arc de T'essla", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "gO8FQYB3Ez5zE5Fg", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "T'Essla's Arc", + "name": "Arc de T'essla" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Teleport", + "name": "Téléportation" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Teleport (Hedgecraft)", + "name": "Téléportation (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Teleport (Witchcraft)", + "name": "Téléportation (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "A7tybqDQrIIa2LAK", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Beasts)", + "name": "Téléportation (Bête)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Teleport (Daemonology)", + "name": "Téléportation (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "VE0fdr5JAaQuXevA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Death)", + "name": "Téléportation (Mort)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "CBxHqZRrqTZn8J0D", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Fire)", + "name": "Téléportation (Feu)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "vLQcHI2UCsJYHZA2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Heavens)", + "name": "Téléportation (Cieux)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "APuaHCzXFNOv4npb", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Life)", + "name": "Téléportation (Vie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "tuM6gkMUM5mbCi0a", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Light)", + "name": "Téléportation (Lumière)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "8yVFAKonbiQ0hdbd", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Metal)", + "name": "Téléportation (Métal)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + + "id": "Teleport (Necromancy)", + "name": "Téléportation (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "TFTDwFlfmaQFGb0h", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Teleport (Shadow)", + "name": "Téléportation (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "LBVsdeQ9YT4jcFFF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Terrifiant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Terrifying", + "name": "Terrifiant" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "LBVsdeQ9YT4jcFFF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Terrifiant (Magie naturelle)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Terrifying (Hedgecraft)", + "name": "Terrifiant (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "LBVsdeQ9YT4jcFFF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let value = 1\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM)\n{\nif (!game.user.targets.size)\n return ui.notifications.warn(\"Select a target to apply the effect.\")\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/blank.png", + "label": "Terrifiant (Sorcellerie)", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Terrifying (Witchcraft)", + "name": "Terrifiant (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "p1uYMP1QkBNYKoE2", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Beasts)", + "name": "Terrifiant (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + + "id": "Terrifying (Daemonology)", + "name": "Terrifiant (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "MWU9NDlnsdLZY3Wi", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Death)", + "name": "Terrifiant (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "YD9f07DsnHRay241", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Fire)", + "name": "Terrifiant (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "4Ne6rj6rOmNMrLbj", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Heavens)", + "name": "Terrifiant (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "6I4Jw7oAvucTcdwt", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Life)", + "name": "Terrifiant (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "JYZewYuIitPI56JQ", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Light)", + "name": "Terrifiant (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "2l9DscdZkFH04IWa", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Metal)", + "name": "Terrifiant (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + + "id": "Terrifying (Necromancy)", + "name": "Terrifiant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "haAMaGd8ZHsqpjfB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Terrifying (Shadow)", + "name": "Terrifiant (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA des armures faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre inflige un Point de Blessure minimum uniquement à la première cible qu'elle frappe.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "KnqbWqGhxkJtTZjj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"bleeding\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-amber-spear.png", + "label": "La lance d'Ambre", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "J6PZpKH2D8gqVQtw", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "The Amber Spear", + "name": "La lance d'Ambre" + }, + { + "description": "

    Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, en ajoutant à votre résultat le DR obtenu à votre Test d’Incantation. Votre adversaire subit 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État @Condition[Brisé].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "5FC1MGeUdw7nNKdn", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"bleeding\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/witchcraft.png", + "label": "Domaine de la Sorcellerie", + "transfer": true + } + ], + "id": "The Evil Eye", + "name": "Mauvais œil" + }, + { + "description": "

    Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "z5h8gLfbvL0aMPdK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-first-portent-of-amul.png", + "label": "Le Premier Signe d'Amul", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "D2OG7X0mSB3dBZB9", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "The First Portent of Amul", + "name": "Le Premier Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

    Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "2ZR0nyijw6fsufWi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let fortunePoints = {{result.overcast.other.current}}\nlet current = this.actor.status.fortune.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : fortunePoints + current})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${fortunePoints + current} Points de Chance`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-second-portent-of-amul.png", + "label": "Le Second Signe d'Amul", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "CBWU2phDY5ibOuec", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "The Second Portent of Amul", + "name": "Le Second Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

    Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "5OfdCRheCpwJsYh2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let current = this.actor.status.fate.value\n\nthis.actor.update({\"data.status.fate.value\" : current + 1})\n\nChatMessage.create({content : `${this.actor.prototypeToken.name} a désormais ${current + 1} Points de Destin!`, speaker : {alias : this.effect.label}})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/the-third-portent-of-amul.png", + "label": "Le Troisième Signe d'Amul", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "5V0OeKeoWEIf49r1", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "The Third Portent of Amul", + "name": "Le Troisième Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

    Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un Projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi], and @Condition[Sonné], qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "P9etlFW2PaP0Wsq5", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let applyTB = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_AP || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n\nif (applyTB)\n{\n let TB = args.actor.characteristics.t.bonus\n\n args.totalWoundLoss += TB\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"TB\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + TB + \" \" + game.i18n.localize(\"TB\")\n}\n\nargs.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/transmutation-of-chamon.png", + "label": "Transmutation de Chamon", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "3dcW4ets6FUgMbJr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/transmutation-of-chamon.png", + "label": "Transmutation (AP Increase)", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "xaw6pZX8oslefgep", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Transmutation of Chamon", + "name": "Transmutation de Chamon" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Augmentations de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "r51ofNctJILNg4wn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "this.actor.data.items = this.actor.data.items.filter(i => {\n if (i.type == \"talent\")\n {\n i.data.tests.value = \"\"\n i.effects = []\n }\n if (i.type == \"skill\") \n {\n i.data.advances.value = 0\n if (i.data.advanced.value == \"adv\")\n return false\n }\n return true\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Trahison de Tzeentch", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "GODOvnWahRmbCnLL", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n args.actor.setupSkill(\"Résistance\", {context : {failure: \"1 point de Corruption\", success : \"1 Point de Chance gagné\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"success\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.fortune.value\" : args.actor.status.fortune.value + 1})\n }\n else if (test.result.outcome == \"failure\" && args.actor.data.type == \"character\")\n {\n args.actor.update({\"data.status.corruption.value\" : args.actor.status.corruption.value + 1})\n }\n })\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/tzeentch.png", + "label": "Domaine de Tzeentch", + "transfer": true + } + ], + "id": "Treason of Tzeentch", + "name": "Trahison de Tzeentch" + }, + { + "description": "

    Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, le porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou le laisser tomber.

    ", + "id": "Twitch", + "name": "Secousse" + }, + { + "description": "

    Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] gagnent une Action ou un Mouvement gratuit - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

    ", + "id": "Vanhel's Call", + "name": "L'appel de Vanhel" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward", + "name": "Protection" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Hedgecraft)", + "name": "Protection (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Witchcraft)", + "name": "Protection (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "WjWi6DzS646sDcQA", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Beasts)", + "name": "Protection (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + + "id": "Ward (Daemonology)", + "name": "Protection (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "OAIYvO1HMT9vaOqE", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/death.png", + "label": "Domaine de la Mort", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Death)", + "name": "Protection (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Slq33Q59xkwksU8j", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n if (args.actor.isOwner)\n {\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/fire.png", + "label": "Domaine du Feu", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Fire)", + "name": "Protection (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "DUvYPAZYJO00ApuI", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/heavens.png", + "label": "Domaine des Cieux", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Heavens)", + "name": "Protection (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "dXP13uFlpwiOKNvl", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n if (!this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")) && !this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n {\n let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\n let fatigued = this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (bleeding) this.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n if (fatigued) this.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.flags.wfrp4e.value)\n }\n else if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.wp.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/life.png", + "label": "Domaine de la Vie", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Life)", + "name": "Protection (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "TkUnPwdXE6AWsBOv", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "lore": true, + "script": "\n fromUuid(this.effect.origin).then(caster => {\n if (this.actor.isOwner)\n {\n let bleeding = this.actor.addCondition(\"blinded\")\n if (this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Undead\")) || this.actor.has(game.i18n.localize(\"NAME.Daemonic\")))\n this.actor.applyBasicDamage(caster.characteristics.int.bonus, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL});\n }\n })" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/light.png", + "label": "Domaine de la Lumière", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Light)", + "name": "Protection (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "OU3RhKCFanf8AE2J", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n\n let AP = args.AP\n let metalValue = 0;\n for (let layer of AP.layers) {\n if (layer.metal) {\n metalValue += layer.value\n }\n }\n \n \n if (metalValue)\n args.messageElements.push(\"-2 Metal Armour\")\n args.totalWoundLoss += metalValue\n \n if (applyAP) {\n \n args.totalWoundLoss += metalValue\n let newUsed = AP.used - metalValue;\n \n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = newUsed + \"/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/metal.png", + "label": "Domaine du Métal", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Metal)", + "name": "Protection (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + + "id": "Ward (Necromancy)", + "name": "Protection (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "AsNdV7A5FjO7gQfk", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "lore": true, + "script": "\n let applyAP = (args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_TB || args.damageType == game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.NORMAL)\n \n if (applyAP) {\n let AP = args.AP\n \n args.totalWoundLoss += AP.used\n let apIndex = args.messageElements.findIndex(i => i.includes(game.i18n.localize(\"AP\")))\n args.messageElements[apIndex] = \"0/\" + AP.value + \" \" + game.i18n.localize(\"AP\")\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/shadow.png", + "label": "Domaine des Ombres", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ward (Shadow)", + "name": "Protection (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

    ", + + "id": "Warning", + "name": "Alerte" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv], @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} (Bonus de Force +2), @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure} 2, @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj], @Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +1),@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]. Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "UDuOajm1D4zrRRTR", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "lore": true, + "script": "\n let value = 1\n let name = this.actor.prototypeToken.name\n \n if (game.user.isGM) {\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n }\n else {\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n }\n " + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/spells/beasts.png", + "label": "Domaine des Bêtes", + "transfer": true + } + ], + "id": "Wyssan’s Wildform", + "name": "Incarnation de Wyssan" + }, + { + "id": "Animal Care", + "name": "Soin aux animaux", + "description": "

    La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés.

    Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :

    • Déceler une maladie ;
    • Comprendre les raisons de la désobéissance ou de l’inconfort ;
    • Déterminer les spécificités de l’animal ;
    • Guérir un nombre de blessures égal au Bonus d’Intelligence + DR (Remarque : un animal ne peut bénéficier que d’un lancer de Guérison après chaque rencontre) ;
    • Stopper un État @Condition[Hémorragique] ;
    • Préparer l'animal pour une démonstration.
    En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec un Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal – ou quiconque l’utilise comme monture – jusqu’à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière n’importe quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu’un maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.

    Animaux

    C’est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines – chien, cheval, demigriffon – la réponse semble évidente, pour d’autres, ça l’est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu’un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d’expliquer ça au dragon en question…

    " + }, + { + "id": "Animal Training", + "name": "Dressage", + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " + }, + { + "id": "Animal Training ()", + "name": "Dressage ()", + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " + }, + { + "id": "Animal Training ( )", + "name": "Dressage ( )", + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Demigryph)", + "name": "Dressage (Demigriffon)", + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Dog)", + "name": "Dressage (Chien)", + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Horse)", + "name": "Dressage (Cheval)", + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Pegasus)", + "name": "Dressage (Pégase)", + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Pigeon)", + "name": "Dressage (Pigeon)", + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    " + }, + { + "id": "Art", + "name": "Art", + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " + }, + { + "id": "Art ()", + "name": "Art ()", + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " + }, + { + "id": "Art ( )", + "name": "Art ()", + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " + }, + { + "id": "Art (Cartography)", + "name": "Art (Cartographie)", + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

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    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " + }, + { + "id": "Art (Engraving)", + "name": "Art (Gravure)", + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " + }, + { + "id": "Art (Mosaics)", + "name": "Art (Mosaïque)", + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " + }, + { + "id": "Art (Painting)", + "name": "Art (Peinture)", + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " + }, + { + "id": "Art (Sculpture)", + "name": "Art (Sculpture)", + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " + }, + { + "id": "Art (Tattoo)", + "name": "Art (Tatouage)", + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " + }, + { + "id": "Art (Weaving)", + "name": "Art (Tissage)", + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    " + }, + { + "id": "Athletics", + "name": "Athlétisme", + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Déplacement (voir page 164) pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat.

    " + }, + { + "id": "Bribery", + "name": "Subornation", + "description": "

    Il s’agit de votre capacité à juger de la probabilité qu’une personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour qu’elle l’accepte.

    Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page 52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien d’argent offrir, en vous basant sur les informations obtenues.

    Exemple : Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu’il le laisse passer ; il s’agit d’un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu’il a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri n’est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d’ailleurs souvent, le MJ n’augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu’il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.

    En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d’arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n’est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l’acheter resteront vaines. Évidemment, s’ils ont l’avantage du nombre, qu’est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?

    " + }, + { + "id": "Channelling", + "name": "Focalisation", + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    " + }, + { + "id": "Channelling ()", + "name": "Focalisation ()", + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    " + }, + { + "id": "Channelling ( )", + "name": "Focalisation ()", + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    " + }, + { + "id": "Channelling (Aqshy)", + "name": "Focalisation (Aqshy)", + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Aqshy, le Vent rouge. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie.Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " + }, + { + "id": "Channelling (Azyr)", + "name": "Focalisation (Azyr)", + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Azyr, le Vent bleu. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " + }, + { + "id": "Channelling (Chamon)", + "name": "Focalisation (Chamon)", + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Chamon, le Vent doré. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " + }, + { + "id": "Channelling (Dhar)", + "name": "Focalisation (Dhar)", + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Dhar, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " + }, + { + "id": "Channelling (Ghur)", + "name": "Focalisation (Ghur)", + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghur, le Vent d'Ambre. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " + }, + { + "id": "Channelling (Ghyran)", + "name": "Focalisation (Ghyran)", + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghyran, le Vent vert. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " + }, + { + "id": "Channelling (Hysh)", + "name": "Focalisation (Hysh)", + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Hysh, le Vent blanc. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " + }, + { + "id": "Channelling (Shyish)", + "name": "Focalisation (Shyish)", + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Shyish, le Vent violet. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " + }, + { + "id": "Channelling (Ulgu)", + "name": "Focalisation (Ulgu)", + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ulgu, le Vent gris. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    " + }, + { + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "description": "

    Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.

    Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.

    Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)

    Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.

    Parler en Public

    La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu’ils vous entendent et qu’ils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n’est pas convaincue

    Les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] et @Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a] peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.

    Mendier

    La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n’obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu’un sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d’autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d’importants échecs.

    Remarque: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu’ils n’aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.

    " + }, + { + "id": "Charm Animal", + "name": "Emprise sur les animaux", + "description": "

    Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.

    Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.

    En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.

    " + }, + { + "id": "Climb", + "name": "Escalade", + "description": "

    Il s’agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales. Si le temps n’est pas un problème, et que l’escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d’escalader n’importe quelle petite hauteur raisonnable.

    Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l’Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.

    " + }, + { + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Résistance à l'alcool", + "description": "

    Il s’agit de votre capacité à consommer de l’alcool sans que cela n’obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

    Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l’alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.1zRhcz5jHS1W1xHt]{Ivre-Mort} pour en connaître les conséquences.

    Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Les effets de l’ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État @Condition[Extenué]{Exténué} et ne peut pas être retiré pendant 5 – DR heures.

    Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l’ivresse jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 171).

    " + }, + { + "id": "Cool", + "name": "Calme", + "description": "

    La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.

    Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190).

    " + }, + { + "id": "Dodge", + "name": "Esquive", + "description": "

    L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.

    En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

    " + }, + { + "id": "Drive", + "name": "Conduite d'attelage", + "description": "

    La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.

    Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d’attelage, aucun Test n’est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales – peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable –, un Test de Conduite d’attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d’attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant à un Test de Conduite d’attelage signifie que quelque chose de grave s’est produit. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.w1hLPRX2e30ZnXKq].

    Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d’Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu’un possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par n’importe qui avec un Test de Conduite d’attelage ou un Test du Métier approprié.

    En combat, la Conduite d’attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent – par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165).

    " + }, + { + "id": "Endurance", + "name": "Résistance", + "description": "

    La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

    " + }, + { + "id": "Entertain", + "name": "Divertissement", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration.

    " + }, + { + "id": "Entertain ()", + "name": "Divertissement ()", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration

    " + }, + { + "id": "Entertain (Comedy)", + "name": "Divertissement (Interprétation)", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    " + }, + { + "id": "Entertain (Singing)", + "name": "Divertissement (Chant)", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    " + }, + { + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Divertissement (Narration)", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    " + }, + { + "id": "Evaluate", + "name": "Évaluation", + "description": "

    Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'Évaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.

    " + }, + { + "id": "Gamble", + "name": "Pari", + "description": "

    Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité qu’un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.

    Lors d’un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari – en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu – et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce qu’un Joueur l’emporte.

    Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD].

    Option

    Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter l’interprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de Pari réussi vous permettra d’influencer le jeu – en piochant, par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé – comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une opportunité supplémentaire d’influencer le jeu.

    " + }, + { + "id": "Gossip", + "name": "Ragot", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d’un nombre d’individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.

    Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant…

    Chuchotements

    Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu’individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s’entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles – favorisant l’immersion et l’interprétation –, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.

    " + }, + { + "id": "Haggle", + "name": "Marchandage", + "description": "

    Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement.

    " + }, + { + "id": "Heal", + "name": "Guérison", + "description": "

    Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :

    • Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie ;
    • Traîter une maladie (voir page 186) ;
    • Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d'intelligence + DR (Remarque: un patient ne peut bénéficier que d'un jet de Guérison après chaque recontre). Si des liquides stériles ou des pansements et des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection ne se développera suite à la blessure (voir page 181) ;
    • Arrêter un État @Condition[Hémorragique] (chaque DR retire un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire).
    Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).

    Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles.

    Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU] pour plus de détails. Pour plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.

    Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).

    " + }, + { + "id": "Intimidate", + "name": "Intimidation", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de contraindre ou d’effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d’initier un Test d’Intimidation dépend du contexte : bien qu’il soit généralement accompagné d’une menace non dissimulée, il peut s’agir parfois d’une allusion subtile ou même d’un simple regard. L’Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l’Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.

    En combat, vous provoquez la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l’accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l’un de ces Tests d’Intimidation ultérieurs, vous n’intimidez plus (ou ne causez plus de la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}) les adversaires affectés. Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d’un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu’ayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.

    Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation

    Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d’Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d’utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l’Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.

    Exemple: Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d’Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu’elle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans l’intention de les effrayer jusqu’à ce qu’ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu’ils sont plus nombreux qu’elle, et armés…

    " + }, + { + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "description": "

    LLa Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu’un est convaincu de la véracité de ses propos, quelle est l’attitude générale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables, sont aussi pures qu’elles le paraissent. Si quelqu’un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation).

    En combat, un Test d’Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l’environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous soyez capable d’observer vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence.

    " + }, + { + "id": "Language", + "name": "Langue", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

    Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

    " + }, + { + "id": "Language ()", + "name": "Langue ()", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

    Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

    " + }, + { + "id": "Language (Albion)", + "name": "Langue (Albionais)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Albionnais : Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.

    " + }, + { + "id": "Language (Battle Tongue)", + "name": "Langue (Bataille)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.

    Option : Langue (Bataille)

    La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.

    " + }, + { + "id": "Language (Bretonnian)", + "name": "Langue (Bretonnien)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Bretonnien : Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.

    " + }, + { + "id": "Language (Classical)", + "name": "Langue (Classique)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Classique : Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.

    " + }, + { + "id": "Language (Elthárin)", + "name": "Langue (Elthárin)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Elthárin : Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.

    " + }, + { + "id": "Language (Estalian)", + "name": "Langue (Estalien)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Estalien : Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.

    " + }, + { + "id": "Language (Gospodarinyi)", + "name": "Langue (Gospodarin)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Gospodarin : Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.

    " + }, + { + "id": "Language (Grumbarth)", + "name": "Langue (Grumbarth)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Grumbarth : Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.

    " + }, + { + "id": "Language (Khazalid)", + "name": "Langue (Khazalid)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Khazalid : Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.

    " + }, + { + "id": "Language (Magick)", + "name": "Langue (Magick)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.Magick : Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.

    " + }, + { + "id": "Language (Mootish)", + "name": "Langue (Halfling)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Halfling : Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Norse : Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.

    " + }, + { + "id": "Language (Queekish)", + "name": "Langue (Queekique)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Queekique :Parlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Reikspiel : Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.

    " + }, + { + "id": "Language (Thieves Tongue)", + "name": "Langue (Voleur)", + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<

    Langage des voleurs : Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Tiléen : Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.

    " + }, + { + "id": "Leadership", + "name": "Commandement", + "description": "

    C’est une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d’un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.

    Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs – un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes – les ordres ne rencontrent aucune opposition. S’il n’y a pas de hiérarchie en place, ou que l’ordre est particulièrement exigeant – comme ordonner à vos soldats de charger la tête d’une hydre – le Test est opposé au Calme de vos cibles.

    En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 190).

    Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.

    Exemple :Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l’un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l’autre, espérant que cela mette rapidement fin à l’affaire.

    C'est qui le chef ?

    Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs donnent des ordres à d’autres Joueurs peut causer des tensions au sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.

    " + }, + { + "id": "Lore", + "name": "Savoir", + "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

    " + }, + { + "id": "Lore ()", + "name": "Savoir ()", + "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

    " + }, + { + "id": "Lore (Engineering)", + "name": "Savoir (Ingénierie)", + "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    " + }, + { + "id": "Melee", + "name": "Corps à corps", + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    Exemples de Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

    " + }, + { + "id": "Melee ()", + "name": "Corps à corps ()", + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

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    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    " + }, + { + "id": "Melee (Two-Handed)", + "name": "Corps à corps (A deux mains)", + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    " + }, + { + "id": "Navigation", + "name": "Orientation", + "description": "

    L’Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d’éviter les mésaventures.

    Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test d’Orientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l’accès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.

    " + }, + { + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Survie en extérieur", + "description": "

    La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d’un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.

    Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions – par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s’il pleut, Difficile (-20) lors d’une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’État @Condition[Extenué]{Exténué}. Si vous subissez un Échec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ?

    Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu’avec Intuition, pour un nombre maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.

    Option : Trouver de la nourriture et des herbes

    Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.
    • Recherche de nourriture : Un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus ;
    • Chasser et pêcher : Si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR ;
    • Piégeage : Utilisez la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf] pour placer des pièges pour Animaux. Permet de nourrir le même nombre de personnes que Chasser et pêcher ;
    • Savoir (Herbes) : Si vous préférez cueillir des herbes en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, un succès permet de ramasser une dose de l'herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).
    " + }, + { + "id": "Perception", + "name": "Perception", + "description": "

    Il s’agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens – la vue, l’odorat, l’ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d’un piège ou quelqu’un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu’Escamotage ou Discrétion.

    La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l’environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ

    " + }, + { + "id": "Perform", + "name": "Représentation", + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

    " + }, + { + "id": "Perform ()", + "name": "Représentation ()", + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

    " + }, + { + "id": "Perform (Acrobatics)", + "name": "Représentation (Acrobaties)", + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    " + }, + { + "id": "Perform (Clowning)", + "name": "Représentation (Pitreries)", + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    " + }, + { + "id": "Perform (Dancing)", + "name": "Représentation (Danse)", + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    " + }, + { + "id": "Perform (Firebreathing)", + "name": "Représentation (Cracheur de feu)", + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    " + }, + { + "id": "Perform (Juggling)", + "name": "Représentation (Jonglage)", + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    " + }, + { + "id": "Perform (Miming)", + "name": "Représentation (Mime)", + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    " + }, + { + "id": "Perform (Rope Walking)", + "name": "Représentation (Funambule)", + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    " + }, + { + "id": "Pick Lock", + "name": "Crochetage", + "description": "

    Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité.

    Serrures et Outils de crochetage

    Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde.

    \n
    \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
    \n

    Type de serrure

    \n
    \n

    Difficulté

    \n
    \n

    DR

    \n
    \n

    Loquet

    \n
    \n

    Accessible (+20)

    \n
    \n

    0

    \n
    \n

    Porte classique

    \n
    \n

    Intermédiaire (+0)

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    Porte sécurisée

    \n
    \n

    Complexe (–10)

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    Coffre au trésor

    \n
    \n

    Difficile (–20)

    \n
    \n

    5

    \n
    \n

    Porte blindée

    \n
    \n

    Très difficile (–30)

    \n
    \n

    10

    \n
    \n
    " + }, + { + "id": "Play", + "name": "Musicien", + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " + }, + { + "id": "Play ()", + "name": "Musicien ()", + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " + }, + { + "id": "Play (Bagpipe)", + "name": "Musicien (Cornemuse)", + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " + }, + { + "id": "Play (Harpsichord)", + "name": "Musicien (Clavecin)", + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " + }, + { + "id": "Play (Horn)", + "name": "Musicien (Cor)", + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " + }, + { + "id": "Play (Lute)", + "name": "Musicien (Luth)", + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " + }, + { + "id": "Play (Violin)", + "name": "Musicien (Violon)", + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    " + }, + { + "id": "Pray", + "name": "Prière", + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religion et Croyances.

    En combat, si votre MJ estime que c’est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous passez à prier en combat – réussissant un Test de Prière – vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.

    De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d’utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.

    " + }, + { + "id": "Ranged", + "name": "Projectiles", + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

    " + }, + { + "id": "Ranged ()", + "name": "Projectiles ()", + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

    " + }, + { + "id": "Ranged (Blackpowder)", + "name": "Projectiles (Poudre noire)", + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " + }, + { + "id": "Ranged (Bow)", + "name": "Projectiles (Arc)", + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " + }, + { + "id": "Ranged (Crossbow)", + "name": "Projectiles (Arbalète)", + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " + }, + { + "id": "Ranged (Engineering)", + "name": "Projectiles (Ingénierie)", + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " + }, + { + "id": "Ranged (Entangling)", + "name": "Projectiles (Entraves)", + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " + }, + { + "id": "Ranged (Explosives)", + "name": "Projectiles (Explosifs)", + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " + }, + { + "id": "Ranged (Sling)", + "name": "Projectiles (Fronde)", + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " + }, + { + "id": "Ranged (Throwing)", + "name": "Projectiles (Lancer)", + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    " + }, + { + "id": "Research", + "name": "Recherche", + "description": "

    Il s’agit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d’informations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf].

    Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d’assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l’obscurité du sujet.

    Recherche n’a pas d’utilité au combat, sauf peut-être si l’on déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée.

    Recherche et Bibliothèque

    Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.

    Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.

    " + }, + { + "id": "Ride", + "name": "Chevaucher", + "description": "

    C’est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d’animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d’inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d’information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire.

    La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur le combat monté.

    Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Pégase

    " + }, + { + "id": "Ride ()", + "name": "Chevaucher ()", + "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase

    " + }, + { + "id": "Ride (Demigryph)", + "name": "Chevaucher (Demigriffon)", + "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    " + }, + { + "id": "Ride (Great Wolf)", + "name": "Chevaucher (Grand Loup)", + "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    " + }, + { + "id": "Ride (Griffon)", + "name": "Chevaucher (Griffon)", + "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    " + }, + { + "id": "Ride (Horse)", + "name": "Chevaucher (Cheval)", + "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    " + }, + { + "id": "Ride (Pegasus)", + "name": "Chevaucher (Pégase)", + "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    " + }, + { + "id": "Row", + "name": "Ramer", + "description": "

    Il s’agir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l’eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.

    " + }, + { + "id": "Sail", + "name": "Voile", + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

    " + }, + { + "id": "Sail ()", + "name": "Voile ()", + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

    " + }, + { + "id": "Sail (Barge)", + "name": "Voile (Chaland)", + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    " + }, + { + "id": "Sail (Caravel)", + "name": "Voile (Caravelle)", + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    " + }, + { + "id": "Sail (Cog)", + "name": "Voile (Cogue)", + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    " + }, + { + "id": "Sail (Frigate)", + "name": "Voile (Frégate)", + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    " + }, + { + "id": "Sail (Wolfship)", + "name": "Voile (Drakkar)", + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs", + "name": "Signes secrets", + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

    J'ai vu le signe…

    Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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    Signes secrets

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    Utilisés par…

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    Ordre Gris

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    \n

    …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Guilde

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    … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Ruraux

    \n
    \n

    …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Guetteur

    \n
    \n

    …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    \n

    Voleur

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    \n

    …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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    Vagabond

    \n
    \n

    …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    " + }, + { + "id": "Secret Signs ()", + "name": "Signes secrets ()", + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

    J'ai vu le signe…

    Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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    Signes secrets

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    Utilisés par…

    \n
    \n

    Ordre Gris

    \n
    \n

    …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Guilde

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    … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Ruraux

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    …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Guetteur

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    …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

    \n
    \n

    Voleur

    \n
    \n

    …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

    \n
    \n

    Vagabond

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    \n

    …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Grey Order)", + "name": "Signes secrets (Ordre Gris)", + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Ordre gris : …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Guilder)", + "name": "Signes secrets (Guilde)", + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Guilde : … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Ranger)", + "name": "Signes secrets (Ruraux)", + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Ruraux : …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Scout)", + "name": "Signes secrets (Éclaireur)", + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Éclaireur : …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Thief)", + "name": "Signes secrets (Voleur)", + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Voleur : …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Vagabond)", + "name": "Signes secrets (Vagabond)", + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Vagabond: …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

    " + }, + { + "id": "Set Trap", + "name": "Piégeage", + "description": "

    Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l’Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s’aventurent loin dans le Vieux Monde sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d’activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n’est en principe nécessaire que si vous essayez d’utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l’équipement.

    Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20%), mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs Rounds.

    " + }, + { + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Escamotage", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de faire les poches, d’escamoter des objets, et d’effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l’objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu’un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.

    Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d’Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis…

    Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l’accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.

    " + }, + { + "id": "Stealth", + "name": "Discrétion", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    " + }, + { + "id": "Stealth ()", + "name": "Discrétion ()", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    " + }, + { + "id": "Stealth (Rural)", + "name": "Discrétion (Rurale)", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    " + }, + { + "id": "Stealth (Underground)", + "name": "Discrétion (Souterrains)", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    " + }, + { + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Discrétion (Urbaine)", + "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    " + }, + { + "id": "Swim", + "name": "Natation", + "description": "

    C’est votre capacité à nager dans l’eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en coursepoursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l’eau, ou par l’encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.

    Natation est utilisée en combat, uniquement s’il vous arrive de combattre dans l’eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l’Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.

    " + }, + { + "id": "Track", + "name": "Pistage", + "description": "

    Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d’autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s’agit pas d’une Compétence pour traquer un ensemble d’empreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d’une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.

    Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu’un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).

    " + }, + { + "id": "Trade", + "name": "Métier", + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

    " + }, + { + "id": "Trade ()", + "name": "Métier ()", + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

    " + }, + { + "id": "Trade (Apothecary)", + "name": "Métier (Apothicaire)", + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " + }, + { + "id": "Trade (Calligrapher)", + "name": "Métier (Calligraphe)", + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " + }, + { + "id": "Trade (Carpenter)", + "name": "Métier (Charpentier)", + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " + }, + { + "id": "Trade (Chandler)", + "name": "Métier (Cirier)", + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " + }, + { + "id": "Trade (Cook)", + "name": "Métier (Cuisinier)", + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " + }, + { + "id": "Trade (Embalmer)", + "name": "Métier (Embaumeur)", + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " + }, + { + "id": "Trade (Smith)", + "name": "Métier (Forgeron)", + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " + }, + { + "id": "Trade (Tanner)", + "name": "Métier (Tanneur)", + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    " + }, + { + "description": "

    +1 Mouvement.

    ", + "effects": { + "label0": "Pattes d'animaux" + }, + "id": "Animalistic Legs", + "name": "Pattes d'animaux" + }, + { + "description": "

    -5 Sociabilité; -5 Force Mentale.

    ", + "effects": { + "label0": "Atroces Désirs" + }, + "id": "Awful Cravings", + "name": "Atroces Désirs" + }, + { + "description": "

    +10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.

    ", + "effects": { + "label0": "Bête intérieure" + }, + "id": "Beast Within", + "name": "Bête intérieure" + }, + { + "description": "

    Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.

    ", + "effects": { + "label0": "Extenué" + }, + "id": "Chaotic Dreams", + "name": "Rêves chaotiques" + }, + { + "description": "

    -1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.

    ", + "effects": { + "label0": "Corpulent" + }, + "id": "Corpulent", + "name": "Corpulent" + }, + { + "description": "

    -5 Initiative, -5 Dextérité.

    ", + "effects": { + "label0": "Formication" + }, + "id": "Crawling Skin", + "name": "Formication" + }, + { + "description": "

    +10 Dextérité.

    ", + "effects": { + "label0": "Doigts distendus" + }, + "id": "Distended Digits", + "name": "Doigts distendus" + }, + { + "description": "

    -10 Force, +5 Agilité.

    ", + "effects": { + "label0": "Émacié" + }, + "id": "Emaciated", + "name": "Émacié" + }, + { + "description": "

    +10 aux Tests de Perception impliquant la vue.

    ", + "effects": { + "label0": "Œil énorme" + }, + "id": "Enormous Eye", + "name": "Œil énorme" + }, + { + "description": "

    -5 Intelligence, -5 Force Mentale.

    ", + "effects": { + "label0": "Imprévisible fantaisiste" + }, + "id": "Erratic Fantasist", + "name": "Imprévisible fantaisiste" + }, + { + "description": "

    +5 Agilité.

    ", + "effects": { + "label0": "Articulation supp. aux jambes" + }, + "id": "Extra Leg Joints", + "name": "Articulation supp. aux jambes" + }, + { + "description": "

    Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.

    ", + "effects": {}, + "id": "Extra Mouth", + "name": "Bouche supplémentaire" + }, + { + "description": "

    -10 Force Mentale.

    ", + "effects": { + "label0": "Terrible inquiétude" + }, + "id": "Fearful Concern", + "name": "Terrible inquiétude" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.

    ", + "effects": { + "label0": "Tentacule épais" + }, + "id": "Fleshy Tentacle", + "name": "Tentacule épais" + }, + { + "description": "

    Produit une lumière équivalente à celle d’une bougie.

    ", + "effects": {}, + "id": "Glowing Skin", + "name": "Peau brillante" + }, + { + "description": "

    Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{l’Animosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.

    ", + "effects": { + "label0": "Pulsions de Haine" + }, + "id": "Hateful Impulses", + "name": "Pulsions de Haine" + }, + { + "description": "

    +10 Force Mentale, -10 Sociabilité.

    ", + "effects": { + "label0": "Cœur desseché" + }, + "id": "Hollow Heart", + "name": "Cœur desseché" + }, + { + "description": "

    +10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.

    ", + "effects": { + "label0": "Beauté surnaturelle" + }, + "id": "Inhuman Beauty", + "name": "Beauté surnaturelle" + }, + { + "description": "

    -20 aux Tests de Sociabilité.

    ", + "effects": { + "label0": "Visage inversé" + }, + "id": "Inverted Face", + "name": "Visage inversé" + }, + { + "description": "

    +2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.

    ", + "effects": { + "label0": "Peau d'acier" + }, + "id": "Iron Skin", + "name": "Peau d'acier" + }, + { + "description": "

    -10 Sociabilité.

    ", + "effects": { + "label0": "Pensées envieuses" + }, + "id": "Jealous Thoughts", + "name": "Pensées envieuses" + }, + { + "description": "

    -10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.

    ", + "effects": { + "label0": "Langue pendante" + }, + "id": "Lolling Tongue", + "name": "Langue pendante" + }, + { + "description": "

    -10 aux Tests lorsque vous êtes seul.

    ", + "effects": { + "label0": "Esprit solitaire" + }, + "id": "Lonely Spirit", + "name": "Esprit solitaire" + }, + { + "description": "

    -10 Intelligence.

    ", + "effects": { + "label0": "Blocage mental" + }, + "id": "Mental Blocks", + "name": "Blocage mental" + }, + { + "description": "

    Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.

    ", + "effects": {}, + "id": "Patchy Feathers", + "name": "Plumes éparses" + }, + { + "description": "

    -10 Force Mentale, +10 Agilité.

    ", + "effects": { + "label0": "Urgence profanatoire" + }, + "id": "Profane Urgency", + "name": "Urgence profanatoire" + }, + { + "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.

    ", + "effects": { + "label0": "Morale douteuse" + }, + "id": "Shaky Morale", + "name": "Morale douteuse" + }, + { + "description": "

    -1 Mouvement.

    ", + "effects": { + "label0": "Court sur pattes" + }, + "id": "Short Legs", + "name": "Court sur pattes" + }, + { + "description": "

    -5 Initiative, -5 Intelligence.

    ", + "effects": { + "label0": "Esprit suspicieux" + }, + "id": "Suspicious Mind", + "name": "Esprit suspicieux" + }, + { + "description": "

    +1 PA à toutes les Localisations.

    ", + "effects": { + "label0": "Écailles épineuses" + }, + "id": "Thorny Scales", + "name": "Écailles épineuses" + }, + { + "description": "

    +10 Force Mentale, -10 Initiative.

    ", + "effects": { + "label0": "Accro à l'adrénaline" + }, + "id": "Thrill Hunter", + "name": "Accro à l'adrénaline" + }, + { + "description": "

    -10 Initiative.

    ", + "effects": { + "label0": "Visions Torturées" + }, + "id": "Tortured Visions", + "name": "Visions Torturées" + }, + { + "description": "

    -20 Sociabilité, +10 Force Mentale.

    ", + "effects": { + "label0": "Totalement déséquilibré" + }, + "id": "Totally Unhinged", + "name": "Totalement déséquilibré" + }, + { + "description": "

    -10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.

    ", + "effects": { + "label0": "Infinie malveillance" + }, + "id": "Unending Malice", + "name": "Infinie malveillance" + }, + { + "description": "

    +1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.

    ", + "id": "Uneven Horns", + "name": "Cornes asymétriques" + }, + { + "description": "

    Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.

    ", + "effects": { + "label0": "Colère Impie", + "label1": "Frénésie" + }, + "id": "Unholy Rage", + "name": "Colère Impie" + }, + { + "description": "

    Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer l’origine du suintement.

    ", + "effects": {}, + "id": "Weeping Pus", + "name": "Suintement de Pus" + }, + { + "description": "

    +10 Pistage.

    ", + "effects": { + "label0": "Groin Poilu" + }, + "id": "Whiskered Snout", + "name": "Groin Poilu" + }, + { + "description": "

    +5 Agilité, -5 Sociabilité.

    ", + "effects": { + "label0": "Affreusement nerveux" + }, + "id": "Worried Jitters", + "name": "Affreusement nerveux" + }, + { + "description": "

    Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

    ", + + "id": "An Invitation", + "name": "Invitation" + }, + { + "description": "

    Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "aaiZynMi60jGc0Jn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "let stunned = args.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned)\n setProperty(stunned, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet poisoned= args.actor.hasCondition(\"poisoned\")\nif (poisoned)\n setProperty(poisoned, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet deafened = args.actor.hasCondition(\"deafened\")\nif (deafened)\n setProperty(deafened, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet entangled = args.actor.hasCondition(\"entangled\")\nif (entangled)\n setProperty(entangled, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued)\n setProperty(fatigued, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet blinded = args.actor.hasCondition(\"blinded\")\nif (blinded)\n setProperty(blinded, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n setProperty(broken, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet prone= args.actor.hasCondition(\"prone\")\nif (prone)\n setProperty(prone, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Endurance de l'anachorète", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Anchorite's Endurance", + "name": "Endurance de l'anachorète" + }, + { + "description": "

    Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)} et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

    ", + + "id": "Animal Instincts", + "name": "Instincts animaux" + }, + { + "description": "

    En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

    ", + + "id": "As Verena is My Witness", + "name": "Verena est mon témoin" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "P6tCKz870qYioCAH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "script": "args.actor.items = args.actor.items.filter(i => i.type != \"psychology\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Baume pour un esprit blessé", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Balm to a Wounded Mind", + "name": "Baume pour un esprit blessé" + }, + { + "description": "

    Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États @Condition[Brisé], et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FaH4jPWjtPWfjjv2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n args.actor.removeCondition(\"broken\", broken.flags.wfrp4e.value)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Flambeau de Vertu", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Beacon of Righteous Virtue", + "name": "Flambeau de Vertu" + }, + { + "description": "

    Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.

    ", + + "id": "Becalm", + "name": "Encalminé" + }, + { + "description": "

    En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

    ", + + "id": "Bitter Catharsis", + "name": "Amère catharsis" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État @Condition[Aveuglé]. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État @Condition[Aveuglé].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "JlsdDkPK9j9Y65sB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (\"{{result}}\" == \"success\")\n{\n let blinded = 1 + Math.floor(({{SL}} - {{overcasts}} * 2) / 2)\n args.actor.addCondition(\"blinded\", blinded)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Soleil flamboyant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blazing Sun", + "name": "Soleil flamboyant" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en CC.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "5kCCldIgCQLXAiqq", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de Bataille", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Battle", + "name": "Bénédiction de Bataille" + }, + { + "description": "

    Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

    ", + + "id": "Blessing of Breath", + "name": "Bénédiction de Souffle" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "NO3FdQ5qx6B5PjPm", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.modifier", + "mode": 2, + "value": "10" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de Charisme", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Charisma", + "name": "Bénédiction de Charisme" + }, + { + "description": "

    Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.

    ", + + "id": "Blessing of Conscience", + "name": "Bénédiction de Conscience" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "xfFaPn5kqQz7CRBJ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + }, + { + "key": "data.characteristics.wp.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": -1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de Courage", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Courage", + "name": "Bénédiction de Courage" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Dextérite.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HZaxjSj49yUXZYCn", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.dex.modifier", + "mode": 2, + "value": "10" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de Finesse", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Finesse", + "name": "Bénédiction de Finesse" + }, + { + "description": "

    Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FDxjikn1S8EqbYZU", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": {}, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Blessing of Fortune", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Fortune", + "name": "Bénédiction de Chance" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Agilité.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "GjyHbaIqJLZYxLq4", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de Grâce", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Grace", + "name": "Bénédiction de Grâce" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Endurance.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "TZyqbCq1ywZ6LtTv", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + }, + { + "key": "data.characteristics.t.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": -1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de Vigueur", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Hardiness", + "name": "Bénédiction de Vigueur" + }, + { + "description": "

    Votre cible regagne 1 Point d Blessure.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "xBeaS7jKIhHvsBaC", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let wounds = args.actor.status.wounds\n\nif (wounds.value < wounds.max)\n args.actor.update({\"data.status.wounds.value\" : wounds.value + 1})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de Guérison", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Healing", + "name": "Bénédiction de Guérison" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Force.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Gas9DsCrikTUmUtu", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + }, + { + "key": "data.characteristics.s.calculationBonusModifier", + "mode": 2, + "value": -1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de Puissance", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Might", + "name": "Bénédiction de Puissance" + }, + { + "description": "

    Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.

    ", + + "id": "Blessing of Protection", + "name": "Bénédiction de Protection" + }, + { + "description": "

    Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "0MpJUKwHZIc5wMWy", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": {}, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de Convalescence", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Recuperation", + "name": "Bénédiction de Convalescence" + }, + { + "description": "

    L'arme de votre cible est considérée comme Magique.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "lfR1p5Ph2BQCPl3G", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": {}, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de Droiture", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Righteousness", + "name": "Bénédiction de Droiture" + }, + { + "description": "

    Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "LGXFRw2UC3M1ZCRf", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": {}, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de Sauvagerie", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Savagery", + "name": "Bénédiction de Sauvagerie" + }, + { + "description": "

    Votre cible peut retirer 1 État.

    ", + + "id": "Blessing of Tenacity", + "name": "Bénédiction de Ténacité" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "tVy8wXAtGTHx0qsV", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de La Chasse", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of The Hunt", + "name": "Bénédiction de La Chasse" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Intelligence.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "zcary1qugwge597m", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction de Sagesse", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Wisdom", + "name": "Bénédiction de Sagesse" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Initiative.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HzWovpDiGQ129yZu", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Bénédiction of Vivacité", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Blessing of Wit", + "name": "Bénédiction of Vivacité" + }, + { + "description": "

    Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

    ", + + "id": "Blind Justice", + "name": "Justice aveugle" + }, + { + "description": "

    Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

    ", + + "id": "Cat's Eyes", + "name": "Yeux de chat" + }, + { + "description": "

    Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

    ", + + "id": "Death Mask", + "name": "Masque mortuaire" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HqH1WB4M1YCR0kRg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.has(\"Mort-vivant\"))\n{\n let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Anéantir les morts-vivants", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Destroy Undead", + "name": "Anéantir les Morts-vivants" + }, + { + "description": "

    En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

    ", + + "id": "Dooming", + "name": "Condamné" + }, + { + "description": "

    Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État @Condition[Extenué]{Exténué} et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + + "id": "Drowned Man's Face", + "name": "Visage de l'homme noyé" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

    ", + + "id": "Eagle's Eye", + "name": "Œil de l'aigle" + }, + { + "description": "

    Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

    ", + + "id": "Fair Winds", + "name": "Vents favorables" + }, + { + "description": "

    Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Bt7ExFoPhWP05nr8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Appel à la Fureur", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Fury's Call", + "name": "Appel à la Fureur" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

    ", + + "id": "Heed Not the Witch", + "name": "N'écoutez point la Sorcière" + }, + { + "description": "

    Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

    ", + + "id": "Hoarfrost's Chill", + "name": "Frisson du givre" + }, + { + "description": "

    Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}.

    ", + + "id": "Howl of the Wolf", + "name": "Hurlement du Loup" + }, + { + "description": "

    Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6].

    ", + "effects": [ + { + "_id": "PG0aFGzMCDuLR7fK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Inspirant", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Inspiring", + "name": "Inspirant" + }, + { + "description": "

    Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.

    ", + + "id": "King of the Wild", + "name": "Roi de la Nature" + }, + { + "description": "

    Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "gvhH2LxUqQQxN6R8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.has(\"Mort-vivant\") && args.actor.has(\"Construct\"))\n args.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Rites funéraires", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Last Rites", + "name": "Rites Funéraires" + }, + { + "description": "

    Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "DIcpr650MAJVHQ5u", + "changes": [ + { + "key": "data.details.move.value", + "mode": 2, + "value": 1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Augmentation du Mouvement", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "q7pJlPm8uR0UxxN1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Bondissant comme un cerf", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Leaping Stag", + "name": "Bondissant comme un cerf" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.

    ", + + "id": "Lord of the Hunt", + "name": "Seigneur de la Chasse" + }, + { + "description": "

    Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.

    ", + + "id": "Manann's Bounty", + "name": "Générosité de Manann" + }, + { + "description": "

    Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

    ", + + "id": "Martyr", + "name": "Martyr" + }, + { + "description": "

    Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

    ", + + "id": "Pelt of the Winter Wolf", + "name": "Peau de Loup d'hiver" + }, + { + "description": "

    Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

    ", + + "id": "Portal's Threshold", + "name": "Seuil du Portail" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "yAJjiwiK0OSoIrkf", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n args.prefillModifiers.modifier += 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Grâce de Ranald", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "y7N8PrEOVgsRaJGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Chat de gouttière", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Ranald's Grace", + "name": "Grâce de Ranald" + }, + { + "description": "

    Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

    ", + + "id": "Rhya's Children", + "name": "Enfants de Rhya" + }, + { + "description": "

    Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

    ", + + "id": "Rhya's Harvest", + "name": "Récolte de Rhya" + }, + { + "description": "

    Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.

    ", + + "id": "Rhya's Shelter", + "name": "Abri de Rhya" + }, + { + "description": "

    Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

    ", + + "id": "Rhya's Succour", + "name": "Secours de Rhya" + }, + { + "description": "

    Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :

    • Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures ;
    • Traiter 1 maladie contractée naturellement.
    Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

    ", + + "id": "Rhya's Touch", + "name": "Caresse de Rhya" + }, + { + "description": "

    Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

    ", + + "id": "Rhya's Union", + "name": "Union de Rhya" + }, + { + "description": "

    Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

    • La bourse de la cible semble vide ;
    • La bourse de la cible semble pleine ;
    • La tenue de la cible semble bon marché et insignifiante ;
    • La tenue de la cible semble riche et bien taillée ;
    • Le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir.

    Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

    ", + + "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", + "name": "Riche, pauvre, mendiant, voleur" + }, + { + "description": "

    Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi] et @Condition[Extenué]{Exténué} et doit effectuer un Test d'Agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "s0zdvcCpdHza4MZf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Mer déchaînée", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Sea Legs", + "name": "Mer déchaînée" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État @Condition[Empêtré] qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la @Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy].

    ", + + "id": "Shackles of Truth", + "name": "Entraves à la vérité" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

    ", + + "id": "Shallya's Tears", + "name": "Larmes de Shallya" + }, + { + "description": "

    Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "4hBoeFxZYT68Npxr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Bouclier de Myrmidia", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Shield of Myrmidia", + "name": "Bouclier de Myrmidia" + }, + { + "description": "

    Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États @Condition[En flammes] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + + "id": "Sigmar's Fiery Hammer", + "name": "Marteau ardent de Sigmar" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état @Condition[En flammes]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "qpp49hHsrz2VmP1E", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.has(\"Mort-vivant\") || args.actor.has(\"Démoniaque\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Feu de l'âme", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Soulfire", + "name": "Feu de l'âme" + }, + { + "description": "

    Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

    ", + + "id": "Spear of Myrmidia", + "name": "Lance de Myrmidia" + }, + { + "description": "

    En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

    ", + + "id": "Stay Lucky", + "name": "Que la chance persiste" + }, + { + "description": "

    Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

    ", + + "id": "Stay Morr's Hand", + "name": "Main de Morr" + }, + { + "description": "

    Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", + + "id": "Sword of Justice", + "name": "Epée de justice" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État @Condition[Empêtré]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État @Condition[Empêtré] supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FbFPvypAtB428U0r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Enchevêtrement", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Tanglefoot", + "name": "Enchevêtrement" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

    ", + + "id": "The Snow King's Judgement", + "name": "Jugement du Roi de la Neige" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +3) et @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM] (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "1TWDvZQnuHAsfxxd", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv\").then(item => {\n item.system.specification.value = 3\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM\").then(item => {\n item.system.specification.value = 4\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Dent et griffe", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Tooth and Claw", + "name": "Dent et Griffe" + }, + { + "description": "

    Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

    ", + + "id": "Truth Will Out", + "name": "La Vérité éclatera" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État @Condition[En flammes]. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "dx14txcPj5zl0vjZ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Comète à Deux Queues", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Twin-tailed Comet", + "name": "Comète à Deux-Queues" + }, + { + "description": "

    Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q].

    ", + + "id": "Ulric's Fury", + "name": "Fureur d'Ulric" + }, + { + "description": "

    En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

    ", + + "id": "Unblemished Innocence", + "name": "Innocence immaculée" + }, + { + "description": "

    Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.

    ", + + "id": "Vanquish the Unrighteous", + "name": "Vaincre les impies" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

    ", + + "id": "Waterwalk", + "name": "Marcher sur les eaux" + }, + { + "description": "

    Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état @Condition[Sonné]. De plus, les cibles frappées perdent tous les États @Condition[Hémorragique] alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État @Condition[Hémorragique].

    ", + + "id": "Winter's Bite", + "name": "Morsure de l'Hiver" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD] et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "2lds6IDIyorYrvY4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"int\")\n {\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.value == \"int\")\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Sagesse de la chouette", + "tint": "", + "transfer": false + } + ], + "id": "Wisdom of the Owl", + "name": "Sagesse de la chouette" + }, + { + "description": "

    Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

    ", + + "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", + "name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?" + }, + { + "id": "Abbess", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Bibliothèque (Théologie)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}<\/p>", + "name": "Abbesse" + }, + { + "id": "Advisor", + "trappings": [ + "Livrée" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}<\/p>", + "name": "Conseiller" + }, + { + "id": "Agent", + "trappings": [ + "Livre (Cryptographie)", + "Réseau d'Espions et d'Informateurs", + "Pigeons voyageurs", + "Plume et encre" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}<\/p>", + "name": "Agent secret" + }, + { + "id": "Agitator", + "trappings": [ + "Veste de Cuir" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}<\/p>", + "name": "Agitateur" + }, + { + "id": "Aide", + "trappings": [ + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}<\/p>", + "name": "Assistant" + }, + { + "id": "Ambassador", + "trappings": [ + "Assistant", + "Vêtements élégants de qualité supérieure", + "Suite de Diplomates", + "Héraut" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}<\/p>", + "name": "Ambassadeur" + }, + { + "id": "Apothecary", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}<\/p>", + "name": "Apothicaire" + }, + { + "id": "Apothecary's Apprentice", + "trappings": [ + "Livre (Vierge)", + "Potion de guérison", + "Pourpoint de cuir", + "Pilon et mortier" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}<\/p>", + "name": "Apprenti Apothicaire" + }, + { + "id": "Apothecary-General", + "trappings": [ + "Bon de commande", + "Grand atelier" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}<\/p>", + "name": "Apothicaire de Renom" + }, + { + "id": "Apprentice Artisan", + "trappings": [ + "Craie", + "Pourpoint de cuir", + "1d10 chiffons" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}<\/p>", + "name": "Apprenti Artisan" + }, + { + "id": "Apprentice Artist", + "trappings": [ + "Pinceau ou Ciseau ou Plume d'oie" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}<\/p>", + "name": "Artiste apprenti" + }, + { + "id": "Artisan", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}<\/p>", + "name": "Artisan" + }, + { + "id": "Artist", + "trappings": [ + "Besace contenant des outils de la profession (Artiste)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}<\/p>", + "name": "Artiste" + }, + { + "id": "Assassin", + "trappings": [ + "Arbalète avec 10 carreaux", + "Nécessaire de déguisement" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}<\/p>", + "name": "Assassin" + }, + { + "id": "Attendant", + "trappings": [ + "Livrée de qualité", + "Lampe Tempête", + "Boîte à amadou", + "Huile de lampe" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}<\/p>", + "name": "Valet" + }, + { + "id": "Bailiff", + "trappings": [ + "Veste de Cuir", + "3 collecteurs de taxes" + ], + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}<\/p>", + "name": "Roi des bandits" + }, + { + "id": "Barge Master", + "trappings": [ + "Chapeau", + "Bateau de transport fluvial et équipage" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}<\/p>", + "name": "Capitaine" + }, + { + "id": "Bargeswain", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Outils de la profession (Charpentier)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}<\/p>", + "name": "Chef de bord" + }, + { + "id": "Barrister", + "trappings": [ + "Bureau", + "Assistant (Etudiant ou Serviteur)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}<\/p>", + "name": "Maître du Barreau" + }, + { + "id": "Bawd", + "trappings": [ + "Dose de Mystracine", + "Vêtements de qualité" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}<\/p>", + "name": "Entremetteur" + }, + { + "id": "Beggar", + "trappings": [ + "Béquille", + "Bol" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}<\/p>", + "name": "Mendiant" + }, + { + "id": "Beggar King", + "trappings": [ + "Antre", + "Groupe important de disciples Mendiants" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}<\/p>", + "name": "Roi des Mendiants" + }, + { + "id": "Black Marketeer", + "trappings": [ + "Gros bras", + "Réseau d'Informateurs", + "Entrepôt" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}<\/p>", + "name": "Professionnel du marché noir" + }, + { + "id": "Boat-hand", + "trappings": [ + "Arme simple (Gaffe)", + "Veste de cuir", + "Perche" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}<\/p>", + "name": "Canotier" + }, + { + "id": "Boatman", + "trappings": [ + "Corde", + "Barque" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}<\/p>", + "name": "Batelier" + }, + { + "id": "Boatswain", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Charpentier)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}<\/p>", + "name": "Maître d'équipage" + }, + { + "id": "Body Snatcher", + "trappings": [ + "Pied de biche", + "Charrette à bras", + "Cape à capuche", + "Bâche en toile" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}<\/p>", + "name": "Trafiquant de Cadavres" + }, + { + "id": "Bounty Hunter", + "trappings": [ + "Arbalète et 10 carreaux", + "Calotte de cuir", + "Menottes", + "Filet", + "Mandat d'arrêt" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}<\/p>", + "name": "Chasseur de primes" + }, + { + "id": "Bounty Hunter General", + "trappings": [ + "Cheval de trait et charrette", + "Chemise de mailles", + "4 paires de menottes" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}<\/p>", + "name": "Chasseur de primes vétéran" + }, + { + "id": "Braggart", + "trappings": [ + "Capuchon ou Masque", + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}<\/p>", + "name": "Matamore" + }, + { + "id": "Brigand", + "trappings": [ + "Sac de couchage", + "Arme simple", + "Pourpoint de cuir", + "Boîte à amadou" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}<\/p>", + "name": "Bandit" + }, + { + "id": "Broker", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Marchandises volées d'une valeur de 3d10 Pistoles d'Argent" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}<\/p>", + "name": "Brocanteur" + }, + { + "id": "Burgomeister", + "trappings": [ + "Chaîne officielle", + "Diligence et valet de pied", + "Vêtements de qualité", + "Grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}<\/p>", + "name": "Bourgmestre" + }, + { + "id": "Busker", + "trappings": [ + "Bol", + "Instrument" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}<\/p>", + "name": "Musicien de rues" + }, + { + "id": "Cargo Scavenger", + "trappings": [ + "Pied de piche", + "Grand sac", + "Gants en cuir" + ], + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}<\/p>", + "name": "Chancelier" + }, + { + "id": "Charlatan", + "trappings": [ + "1 document falsifié", + "2 ensembles de vêtements de qualité", + "Assortiment de poudres colorées et d'eau", + "Assortiment de breloques et colifichets" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}<\/p>", + "name": "Charlatan" + }, + { + "id": "Chartered Engineer", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Bibliothèque (Ingénieur)", + "Outils de la profession de qualité (Ingénieur)", + "Grand atelier (Ingénieur)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}<\/p>", + "name": "Ingénieur Agrée" + }, + { + "id": "Clerk", + "trappings": [ + "Hébergement", + "Bonnes chaussures" + ], + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}<\/p>", + "name": "Maître cocher" + }, + { + "id": "Coachman", + "trappings": [ + "Tromblon avec 10 munitions", + "Corne de cocher", + "Veste de cuir", + "Chapeau" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}<\/p>", + "name": "Cocher" + }, + { + "id": "Con Artist", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Outils de crochetage", + "Plusieurs documents falsifiés" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}<\/p>", + "name": "Arnaqueur" + }, + { + "id": "Councilor", + "trappings": [ + "Mule et charrette", + "Maison de village et atelier" + ], + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}<\/p>", + "name": "Messager vétéran" + }, + { + "id": "Court Physician", + "trappings": [ + "Tenue d'apparat", + "Lettre d'engagement" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}<\/p>", + "name": "Médecin de la cour" + }, + { + "id": "Crime Lord", + "trappings": [ + "Chefs de gangs subalternes", + "Réseau d'Informateurs", + "Vêtements et Chapeau de qualité" + ], + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}<\/p>", + "name": "Démagogue" + }, + { + "id": "Detective", + "trappings": [ + "Réseau d'Informateurs", + "Longue vue" + ], + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}<\/p>", + "name": "Maître duelliste" + }, + { + "id": "Engineer", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession (Ingénieur)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}<\/p>", + "name": "Ingénieur" + }, + { + "id": "Entertainer", + "trappings": [ + "Costume", + "Instrument", + "Choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)", + "Armes de lancer" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}<\/p>", + "name": "Saltimbanque" + }, + { + "id": "Envoy", + "trappings": [ + "Plume et encre", + "10 feuilles de parchemin" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}<\/p>", + "name": "Emissaire" + }, + { + "id": "Explorer", + "trappings": [ + "Sélection de cartes", + "Outils de la profession (Cartographe)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}<\/p>", + "name": "Explorateur" + }, + { + "id": "Exterminator", + "trappings": [ + "Assistant", + "Grand chien féroce", + "Sac d'appâts empoisonnés (10 doses de Brise-coeur)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}<\/p>", + "name": "Exterminateur" + }, + { + "id": "Fellow", + "trappings": [ + "Mortier", + "Robes" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}<\/p>", + "name": "Chercheur" + }, + { + "id": "Fence", + "trappings": [ + "Monocle", + "Outils de la profession (Graveur)", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}<\/p>", + "name": "Receleur" + }, + { + "id": "Fencer", + "trappings": [ + "Arme de base ou Rapière", + "Besace contenant des vêtements et 1d10 bandages" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}<\/p>", + "name": "Escrimeur" + }, + { + "id": "First Knight", + "trappings": [ + "Caparaçon", + "Petite unité de Chevaliers" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}<\/p>", + "name": "Chevalier commandeur" + }, + { + "id": "Flagellant", + "trappings": [ + "Pancarte", + "Symbole religieux", + "Fronde" + ], + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}<\/p>", + "name": "Contremaître" + }, + { + "id": "Fortune Teller", + "trappings": [ + "Paquet de cartes ou Dés", + "Bijoux de pacotille" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}<\/p>", + "name": "Voyant" + }, + { + "id": "Gang Boss", + "trappings": [ + "Arbalète de poing avec 10 carreaux", + "Gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs", + "Antre" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}<\/p>", + "name": "Chef de gang" + }, + { + "id": "Giant Slayer", + "trappings": [ + "Grande Hache", + "Bijoux", + "Tête de Troll" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}<\/p>", + "name": "Tueur de Géants" + }, + { + "id": "Governor", + "trappings": [ + "Assistant", + "Résidence de Gouverneur", + "Serviteur" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}<\/p>", + "name": "Gouverneur" + }, + { + "id": "Grave Robber", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Arme simple", + "Pelle", + "Lampe tempête et huile" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}<\/p>", + "name": "Pilleur de tombes" + }, + { + "id": "Greenfish", + "trappings": [ + "Seau", + "Canne à pêche et appâts", + "Jambières de cuir" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}<\/p>", + "name": "Alevin" + }, + { + "id": "Guard", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches", + "Cotte de mailles", + "Bouclier", + "Lance" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}<\/p>", + "name": "Garde" + }, + { + "id": "Guard Officer", + "trappings": [ + "Plastron" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}<\/p>", + "name": "Garde officier" + }, + { + "id": "Guide", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Veste de cuir", + "Bottes robustes et Cape", + "Corde" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}<\/p>", + "name": "Coureur des bois" + }, + { + "id": "Guildmaster", + "trappings": [ + "Guilde", + "Vêtement de qualité" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}<\/p>", + "name": "Maître de guilde" + }, + { + "id": "Hedge Apprentice", + "trappings": [ + "1d10 collier de chance", + "Bâton de combat", + "Sac à dos" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}<\/p>", + "name": "Apprenti Sorcier de Village" + }, + { + "id": "Hedge Master", + "trappings": [ + "Cabane isolée", + "Apprenti" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}<\/p>", + "name": "Maître Sorcier de village" + }, + { + "id": "Hedge Witch", + "trappings": [ + "Nécessaire antipoison", + "Cataplasme de guérison", + "Outils de la profession (Herboriste)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}<\/p>", + "name": "Sorcier de village" + }, + { + "id": "Hedgewise", + "trappings": [ + "Assortiment de crânes d'animaux", + "Cape de cérémonie et couronne de fleurs" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}<\/p>", + "name": "Sage de village" + }, + { + "id": "Herald", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Livrée", + "Étui à parchemins" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}<\/p>", + "name": "Héraut" + }, + { + "id": "Herb Gatherer", + "trappings": [ + "Bottes", + "Cape", + "Sacoche avec assortiments d'herbes" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}<\/p>", + "name": "Cueilleur" + }, + { + "id": "Herb Master", + "trappings": [ + "Cueilleur", + "3 Cataplasmes de Soin", + "Potion de Guérison", + "Atelier (Herboriste)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}<\/p>", + "name": "Maître Herboriste" + }, + { + "id": "Herbalist", + "trappings": [ + "Arme simple (Faucille)", + "Cataplasme de Guérison", + "Outils de la profession (Herboriste)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}<\/p>", + "name": "Herboriste" + }, + { + "id": "Herbwise", + "trappings": [ + "Poney et charrette" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}<\/p>", + "name": "Herboriste de renom" + }, + { + "id": "Hexer", + "trappings": [ + "Bougies", + "Craie", + "Poupée", + "Épingles" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}<\/p>", + "name": "Ensorceleur" + }, + { + "id": "High Priest", + "trappings": [ + "Robes de bonne qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}<\/p>", + "name": "Grand Prêtre" + }, + { + "id": "Hitman", + "trappings": [ + "Cape", + "Lacet étrangleur", + "Poison", + "Couteaux de lancer" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}<\/p>", + "name": "Tueur à gages" + }, + { + "id": "Honour Guard", + "trappings": [ + "Arme à deux mains ou Hallebarde", + "Heaume", + "Uniforme" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}<\/p>", + "name": "Garde d'honneur" + }, + { + "id": "Horseman", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}<\/p>", + "name": "Apprenti Cavalier" + }, + { + "id": "Huffer", + "trappings": [ + "Pourpoint de cuir", + "Corde", + "Barque" + ], + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}<\/p>", + "name": "Prostitué" + }, + { + "id": "Informer", + "trappings": [ + "Bâtonnet de fusain", + "Besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une Cape à capuchon" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}<\/p>", + "name": "Informateur" + }, + { + "id": "Initiate", + "trappings": [ + "Symbole Religieux", + "Robes" + ], + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}<\/p>", + "name": "Enquêteur" + }, + { + "id": "Judge", + "trappings": [ + "Maillet", + "Perruque Ostentatoire" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}<\/p>", + "name": "Juge" + }, + { + "id": "Judicial Champion", + "trappings": [ + "2 Armes de qualité" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}<\/p>", + "name": "Champion de justice" + }, + { + "id": "Knight", + "trappings": [ + "Destrier avec Selle et Harnais", + "Arme de Corps à corps (Au choix)", + "Lance", + "Armure de plates et Heaume" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}<\/p>", + "name": "Chevalier" + }, + { + "id": "Knight of the Inner Circle", + "trappings": [ + "Grand Heaume avec Plumes", + "Ecuyer", + "Importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}<\/p>", + "name": "Chevalier du cercle intérieur" + }, + { + "id": "Landsman", + "trappings": [ + "Seau", + "Brosse", + "Serpillère" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}<\/p>", + "name": "Marin d'eau douce" + }, + { + "id": "Lawyer", + "trappings": [ + "Robe de Juriste", + "License de Guilde", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}<\/p>", + "name": "Juriste" + }, + { + "id": "Lector", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Grands Prêtres subordonnés" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}<\/p>", + "name": "Lecteur" + }, + { + "id": "Light Cavalry Officer", + "trappings": [ + "Paquet de cartes", + "Vêtements de qualité" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}<\/p>", + "name": "Officier de Cavalerie Légère" + }, + { + "id": "Light Cavalry Sergeant", + "trappings": [ + "Écharpe (Symbole de fonction)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}<\/p>", + "name": "Sergent de Cavalerie légère" + }, + { + "id": "Maestro", + "trappings": [ + "Grand atelier (Artiste)", + "Bibliothèque (Art)", + "3 Apprentis" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}<\/p>", + "name": "Maestro" + }, + { + "id": "Magistrate", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Loi)", + "Robes de qualité", + "Sceau d'office" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}<\/p>", + "name": "Magistrat" + }, + { + "id": "Magnate", + "trappings": [ + "2 ensembles de luxueux costumes de cour", + "200 CO", + "Fief", + "Bijoux valant 200 CO", + "Chevalière" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}<\/p>", + "name": "Magnat" + }, + { + "id": "Master Apothecary", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Apothicaire)", + "Apprenti", + "Atelier" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}<\/p>", + "name": "Maître Apothicaire" + }, + { + "id": "Master Artisan", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Atelier" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}<\/p>", + "name": "Maître artisan" + }, + { + "id": "Master Artist", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Mécène", + "Atelier (Artiste)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}<\/p>", + "name": "Artiste de renom" + }, + { + "id": "Master Beggar", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Planque", + "Disciple Indigent" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}<\/p>", + "name": "Maître Mendiant" + }, + { + "id": "Master Bounty Hunter", + "trappings": [ + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle et selle" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}<\/p>", + "name": "Maître chasseur de primes" + }, + { + "id": "Master Engineer", + "trappings": [ + "Atelier" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}<\/p>", + "name": "Maître Ingénieur" + }, + { + "id": "Master Fence", + "trappings": [ + "Échoppe de prêteur sur gages" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}<\/p>", + "name": "Maître receleur" + }, + { + "id": "Master Investigator", + "trappings": [ + "Assistant", + "Bureau" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}<\/p>", + "name": "Maître Enquêteur" + }, + { + "id": "Master Merchant", + "trappings": [ + "Hôtel particulier avec des Serviteurs", + "Entrepôt", + "100 CO" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}<\/p>", + "name": "Maître Marchand" + }, + { + "id": "Master Miner", + "trappings": [ + "Arme à deux mains (Pioche à 2 mains)", + "Heaume", + "Outils (Ingénieur)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}<\/p>", + "name": "Maître Mineur" + }, + { + "id": "Master Pedlar", + "trappings": [ + "Charrette", + "Biens pour une valeur de 2d10 CO au moins" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}<\/p>", + "name": "Maître colporteur" + }, + { + "id": "Master Pilot", + "trappings": [ + "Canotier", + "Petit bateau de transport fluvial" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}<\/p>", + "name": "Maître nocher" + }, + { + "id": "Master Smuggler", + "trappings": [ + "Coureur de rivières", + "Bateau de transport fluvial rapide" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}<\/p>", + "name": "Maître contrebandier" + }, + { + "id": "Master Thief", + "trappings": [ + "Arbalète de poing avec 10 carreaux" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}<\/p>", + "name": "Maître voleur" + }, + { + "id": "Master Wizard", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Cheval de guerre léger", + "Objet Magique" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}<\/p>", + "name": "Maître Sorcier" + }, + { + "id": "Menial", + "trappings": [ + "Brosse pour le sol" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}<\/p>", + "name": "Domestique" + }, + { + "id": "Merchant", + "trappings": [ + "Bateau de transport fluvial ou 2 chariots", + "Licence de Guilde", + "20 CO" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}<\/p>", + "name": "Marchand" + }, + { + "id": "Merchant Prince", + "trappings": [ + "2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots", + "Grand domaine", + "2 entrepôts", + "1000 CO", + "Vêtements de qualité" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}<\/p>", + "name": "Prince Marchand" + }, + { + "id": "Messenger", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}<\/p>", + "name": "Messager" + }, + { + "id": "Mine Foreman", + "trappings": [ + "Equipe de mineurs", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}<\/p>", + "name": "Contremaître de la mine" + }, + { + "id": "Miner", + "trappings": [ + "Lampe Davrich", + "Arme simple (Pioche)", + "Huile de lampe", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}<\/p>", + "name": "Mineur" + }, + { + "id": "Mystic", + "trappings": [ + "Assortiment d'amulettes" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}<\/p>", + "name": "Mystique" + }, + { + "id": "Noble", + "trappings": [ + "4 Serviteurs de maison", + "Costume de cour", + "Luxueux costume de cour", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais ou Diligence", + "Main Gauche ou Cape de qualité", + "Bijoux valant 50 CO" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}<\/p>", + "name": "Noble" + }, + { + "id": "Noble Lord", + "trappings": [ + "4 ensembles de somptueux costumes de cour", + "Fleuret de qualité ou Miroir à main", + "500 CO", + "Bijoux valant 500 CO", + "Province" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}<\/p>", + "name": "Noble Seigneur" + }, + { + "id": "Novitiate (Warrior Priest)", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Pourpoint de cuir", + "Symbole Religieux", + "Robes", + "Arme (Corps à corps au choix)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}<\/p>", + "name": "Novice (Prêtre Guerrier)" + }, + { + "id": "Novitiate (Nun)", + "trappings": [ + "Symbole Religieux", + "Robes" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}<\/p>", + "name": "Novice (Nonne)" + }, + { + "id": "Nun", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique Religieuse", + "Outils de la profession (Au choix)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}<\/p>", + "name": "Nonne" + }, + { + "id": "Officer", + "trappings": [ + "Lettre de nomination", + "Cheval de guerre léger avec selle et harnais", + "Carte", + "Ordres de mission", + "Unité de Soldats", + "Uniforme de qualité", + "Symbole de grade" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", + "name": "Officier" + }, + { + "id": "Outlaw", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches", + "Bouclier", + "Tente" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}<\/p>", + "name": "Hors-la-Loi" + }, + { + "id": "Outlaw Chief", + "trappings": [ + "Heaume", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Cotte de mailles", + "Bande de Hors-la-loi" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}<\/p>", + "name": "Chef de bande" + }, + { + "id": "Pamphleteer", + "trappings": [ + "Nécessaire d'écriture", + "Marteau et clous", + "Pile de prospectus" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}<\/p>", + "name": "Pamphlétaire" + }, + { + "id": "Pathfinder", + "trappings": [ + "Carte", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Fontes de selle avec des vivres pour deux semaines", + "Tente" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}<\/p>", + "name": "Guide" + }, + { + "id": "Pauper", + "trappings": [ + "Couverture de mauvaise qualité", + "Tasse" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}<\/p>", + "name": "Indigent" + }, + { + "id": "Peasant", + "trappings": [ + "Aucun" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}<\/p>", + "name": "Paysan" + }, + { + "id": "Pedlar", + "trappings": [ + "Mule et fontes de selle", + "Biens pour une valeur de 2d10 Pistoles d'Argent", + "Ensemble d'ustensiles de cuisine", + "Outils de profession (Bricoleur)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}<\/p>", + "name": "Colporteur" + }, + { + "id": "Penitent", + "trappings": [ + "Relique" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "name": "Pénitent" + }, + { + "id": "Physician", + "trappings": [ + "Livre (Médecine)", + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession (Médecin)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}<\/p>", + "name": "Médecin" + }, + { + "id": "Physician's Apprentice", + "trappings": [ + "Bandages", + "Potion de Guérison" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}<\/p>", + "name": "Etudiant en Médecine" + }, + { + "id": "Pilot", + "trappings": [ + "Perche", + "Lampe Tempête et Huile" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}<\/p>", + "name": "Pilote" + }, + { + "id": "Pit Champion", + "trappings": [ + "Plastron", + "Heaume" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}<\/p>", + "name": "Champion de Fosse" + }, + { + "id": "Pit Fighter", + "trappings": [ + "Fléau ou Arme à deux mains", + "Arme simple", + "Filet ou Fouet", + "Bouclier ou Targe" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}<\/p>", + "name": "Gladiateur" + }, + { + "id": "Pit Legend", + "trappings": [ + "Heaume de qualité" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}<\/p>", + "name": "Légende de la Fosse" + }, + { + "id": "Postilion", + "trappings": [ + "Manteau et gants chauds", + "Fouet" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}<\/p>", + "name": "Postillon" + }, + { + "id": "Priest", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de Cérémonie" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}<\/p>", + "name": "Prêtre" + }, + { + "id": "Priest Captain", + "trappings": [ + "Relique Religieuse" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}<\/p>", + "name": "Prêtre Capitaine" + }, + { + "id": "Priest Sergeant", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec Selle et Harnais" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}<\/p>", + "name": "Prêtre Sergent" + }, + { + "id": "Prioress General", + "trappings": [ + "Ordre Religieux" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}<\/p>", + "name": "Prieure Générale" + }, + { + "id": "Procurer", + "trappings": [ + "Un réseau de Prostituées" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}<\/p>", + "name": "Souteneur" + }, + { + "id": "Professor", + "trappings": [ + "Etude" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}<\/p>", + "name": "Professeur" + }, + { + "id": "Prophet of Doom", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "name": "Prophète du destin" + }, + { + "id": "Prospector", + "trappings": [ + "Bâtonnet de fusain", + "Carte grossière", + "Batée", + "Pelle" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}<\/p>", + "name": "Prospecteur" + }, + { + "id": "Protagonist", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Bouclier" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}<\/p>", + "name": "Spadassin" + }, + { + "id": "Prowler", + "trappings": [ + "Pied de biche", + "Veste en cuir", + "Sac" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}<\/p>", + "name": "Rôdeur" + }, + { + "id": "Pugilist", + "trappings": [ + "Bandages", + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}<\/p>", + "name": "Pugiliste" + }, + { + "id": "Rabble Rouser", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Pamphlétaire" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}<\/p>", + "name": "Fauteur de Troubles" + }, + { + "id": "Racketeer", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Chapeau", + "Chemise de mailles" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}<\/p>", + "name": "Rançonneur" + }, + { + "id": "Rat Catcher", + "trappings": [ + "Pièges à animaux", + "Perche pour attraper les rats morts" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}<\/p>", + "name": "Ratier" + }, + { + "id": "Rat Hunter", + "trappings": [ + "Fronde et munitions", + "Sac", + "Petit chien féroce" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}<\/p>", + "name": "Chasseur de Rat" + }, + { + "id": "Recruit", + "trappings": [ + "Dague", + "Plastron en cuir", + "Uniforme" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", + "name": "Recrue" + }, + { + "id": "Reeve", + "trappings": [ + "Cheval avec Selle et Harnais", + "Plastron", + "Bailli" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}<\/p>", + "name": "Préfet" + }, + { + "id": "Ringleader", + "trappings": [ + "Maison de ville avec discrète entrée arrière", + "Un réseau d'Entremetteurs" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}<\/p>", + "name": "Meneur" + }, + { + "id": "River Elder", + "trappings": [ + "Cabane ou Bateau de transport fluvial" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}<\/p>", + "name": "Ancienne du fleuve" + }, + { + "id": "River Pirate", + "trappings": [ + "Arbalète et 10 careaux", + "Corde avec grappin", + "Bateau de transport fluvial" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}<\/p>", + "name": "Pirate des rivières" + }, + { + "id": "River Recruit", + "trappings": [ + "Arme simple (Épée)", + "Veste de cuir", + "Uniforme" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}<\/p>", + "name": "Recrue fluviale" + }, + { + "id": "River Runner", + "trappings": [ + "Grand sac", + "Masque ou Echarpes", + "Boîte à amadou", + "Lampe Tempête et Huile" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}<\/p>", + "name": "Coureur de rivières" + }, + { + "id": "Riverguide", + "trappings": [ + "Arme simple (Gaffe)", + "Lampe Tempête et Huile" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}<\/p>", + "name": "Guide fluvial" + }, + { + "id": "Riverwarden", + "trappings": [ + "Lanterne et Huile", + "Pistolet avec 10 munitions", + "Bouclier" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}<\/p>", + "name": "Patrouilleur fluvial" + }, + { + "id": "Riverwise", + "trappings": [ + "Barque", + "Lampe Tempête et Huile" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}<\/p>", + "name": "Sage des rives" + }, + { + "id": "Riverwoman", + "trappings": [ + "Piège à anguilles", + "Pourpoint en cuir", + "Filet", + "Lance" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}<\/p>", + "name": "Femme du fleuve" + }, + { + "id": "Road Captain", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger", + "Pistolet avec 10 munitions", + "Chapeau et Cape de qualité", + "Unité de Patrouilleurs routiers" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}<\/p>", + "name": "Capitaine Patrouilleur" + }, + { + "id": "Road Sergeant", + "trappings": [ + "Escadrille de patrouilleurs", + "Pistolet avec 10 munitions", + "Bouclier", + "Symbole de grade" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}<\/p>", + "name": "Sergent Patrouilleur" + }, + { + "id": "Road Warden", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Corde" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}<\/p>", + "name": "Patrouilleur routier" + }, + { + "id": "Route Master", + "trappings": [ + "Parc de diligences et de chevaux", + "Cartes" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}<\/p>", + "name": "Maître des routes" + }, + { + "id": "Runner", + "trappings": [ + "Étui à parchemins" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}<\/p>", + "name": "Coureur" + }, + { + "id": "Sage", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Ecriture)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}<\/p>", + "name": "Sage" + }, + { + "id": "Scholar", + "trappings": [ + "Accés à une bibliothèque", + "Diplôme" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}<\/p>", + "name": "Erudit" + }, + { + "id": "Scion", + "trappings": [ + "Costume de cour", + "Fleuret ou Miroir à main", + "Bijoux valant 3d10 CO", + "Serviteur personnel" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}<\/p>", + "name": "Héritier" + }, + { + "id": "Scoundrel", + "trappings": [ + "Sceau falsifié", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}<\/p>", + "name": "Escroc" + }, + { + "id": "Scout", + "trappings": [ + "Arc et 10 flèches", + "Chemise de mailles" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}<\/p>", + "name": "Eclaireur" + }, + { + "id": "Seaman", + "trappings": [ + "Arme simple (Gaffe)", + "Veste en cuir" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}<\/p>", + "name": "Marin" + }, + { + "id": "Seer", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Astrologie)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}<\/p>", + "name": "Prophète" + }, + { + "id": "Seneschal", + "trappings": [ + "Plastron", + "Bâton cérémoniel de fonction", + "Équipe d'Intendants et de Gardiens" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}<\/p>", + "name": "Sénéchal" + }, + { + "id": "Sentry", + "trappings": [ + "Targe", + "Veste de cuir", + "Lampe Tempête avec Huile" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}<\/p>", + "name": "Sentinelle" + }, + { + "id": "Sergeant", + "trappings": [ + "Symbole de grade", + "Unité de Recrues (Compagnie)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", + "name": "Sergent" + }, + { + "id": "Servant", + "trappings": [ + "Livrée" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}<\/p>", + "name": "Serviteur" + }, + { + "id": "Sewer Jack", + "trappings": [ + "Lanterne Davrich", + "Arme simple", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}<\/p>", + "name": "Egoutier" + }, + { + "id": "Ship's Master", + "trappings": [ + "Cartes maritimes", + "Voilier et équipage", + "Sextant", + "Longue-vue" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}<\/p>", + "name": "Capitaine de Navire" + }, + { + "id": "Shipsword", + "trappings": [ + "Grappin", + "Heaume", + "Chemise de mailles" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}<\/p>", + "name": "Abordeur" + }, + { + "id": "Shipsword Master", + "trappings": [ + "Bateaux de patrouille avec équipage", + "Symbole de grade" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}<\/p>", + "name": "Maître abordeur" + }, + { + "id": "Sleuth", + "trappings": [ + "Lanterne", + "Huile de lampe", + "Journal", + "Plume et Encre" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}<\/p>", + "name": "Limier" + }, + { + "id": "Smuggler", + "trappings": [ + "2 barils", + "Arme simple", + "Veste de Cuir", + "Barque" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}<\/p>", + "name": "Contrebandier" + }, + { + "id": "Smuggler King", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Flottille de bateaux de transport fluvial" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}<\/p>", + "name": "Roi des contrebandiers" + }, + { + "id": "Soldier", + "trappings": [ + "Plastron", + "Heaume", + "Arme (au choix)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}<\/p>", + "name": "Soldat" + }, + { + "id": "Spy", + "trappings": [ + "Informateur", + "Arme simple", + "Nécessaire de déguisement", + "Réseau d'informateurs", + "Longue-vue" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}<\/p>", + "name": "Espion" + }, + { + "id": "Spymaster", + "trappings": [ + "Bureau et personnel", + "Grand réseau d'Espions, d'Agents secrets et d'Informateurs" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}<\/p>", + "name": "Maître Espion" + }, + { + "id": "Squire", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Bouclier", + "Outils de la profession (Maréchal-ferrant)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}<\/p>", + "name": "Ecuyer" + }, + { + "id": "Stevedore", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Veste de cuir", + "Pipe et Tabac", + "Casquette de porteur" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}<\/p>", + "name": "Débardeur" + }, + { + "id": "Steward", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Vêtements élégants", + "Serviteur" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}<\/p>", + "name": "Régisseur" + }, + { + "id": "Student", + "trappings": [ + "Alcool", + "Livre", + "Lettre de Recommandation", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}<\/p>", + "name": "Etudiant" + }, + { + "id": "Student Engineer", + "trappings": [ + "Livre (Ingénieur)", + "Marteau et Clous" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}<\/p>", + "name": "Etudiant Ingénieur" + }, + { + "id": "Student Lawyer", + "trappings": [ + "Livre (Loi)", + "Loupe" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}<\/p>", + "name": "Etudiant en Droit" + }, + { + "id": "Swindler", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "2 ensembles de vêtements", + "Paquet de cartes", + "Dés" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}<\/p>", + "name": "Filou" + }, + { + "id": "Tax Collector", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Caissette" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}<\/p>", + "name": "Percepteur" + }, + { + "id": "Thief", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Voleur)", + "Corde" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}<\/p>", + "name": "Voleur" + }, + { + "id": "Thief-taker", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Pourpoint de cuir", + "Corde" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}<\/p>", + "name": "Chasseur de voleurs" + }, + { + "id": "Thug", + "trappings": [ + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}<\/p>", + "name": "Coupe-jarret" + }, + { + "id": "Toll Keeper", + "trappings": [ + "Arbalète et 10 carreaux", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}<\/p>", + "name": "Péager" + }, + { + "id": "Tomb Robber", + "trappings": [ + "Arme simple (Pioche)", + "Cheval et charrette", + "Veste de cuir", + "Corde", + "Outils de la profession (Voleur)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}<\/p>", + "name": "Pilleur de tombeaux" + }, + { + "id": "Town Councilor", + "trappings": [ + "Diligence et cocher", + "Maison de ville" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}<\/p>", + "name": "Conseiller municipal" + }, + { + "id": "Townsman", + "trappings": [ + "Maison de ville", + "Serviteur", + "Plume et encre" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}<\/p>", + "name": "Bourgeois" + }, + { + "id": "Tracker", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Sac de couchage", + "Tente" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}<\/p>", + "name": "Pisteur" + }, + { + "id": "Trader", + "trappings": [ + "Boulier", + "Mule et Charrette", + "Bâche en toile", + "3d10 Pistoles d'Argent" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}<\/p>", + "name": "Négociant" + }, + { + "id": "Trapper", + "trappings": [ + "Assortiment de différents pièges à animaux", + "Arme simple", + "Bottes", + "Cape épaisse", + "Fronde et 10 pierres" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}<\/p>", + "name": "Traqueur" + }, + { + "id": "Treasure Hunter", + "trappings": [ + "Sac de couchage", + "Cartes", + "Tente", + "Outils de la profession (Ingénieur)", + "Nécesssaire d'écriture" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}<\/p>", + "name": "Chasseur de trésors" + }, + { + "id": "Troll Slayer", + "trappings": [ + "Hache", + "Flasque d'alcool", + "Honte", + "Tatouages" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}<\/p>", + "name": "Tueur de Trolls" + }, + { + "id": "Troubadour", + "trappings": [ + "Animal dressé", + "Nécessaire d'écriture" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}<\/p>", + "name": "Troubadour" + }, + { + "id": "Troupe Leader", + "trappings": [ + "Cheval de trait et chariot (scène)", + "Garde-robe avec costumes et accessoires", + "Troupe de Saltimbanques" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}<\/p>", + "name": "Chef de Troupe" + }, + { + "id": "Vagabond", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Sac de couchage", + "Biens pour une valeur de 2d10 Sous de Cuivre", + "Tente" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}<\/p>", + "name": "Vagabond" + }, + { + "id": "Village Elder", + "trappings": [ + "Le respect du village" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}<\/p>", + "name": "Doyen" + }, + { + "id": "Villager", + "trappings": [ + "Pourpoint en cuir", + "Arme simple (Hache)", + "Outils de la profession (identique au Métier)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}<\/p>", + "name": "Villageois" + }, + { + "id": "Wandering Trader", + "trappings": [ + "Cheval de trait avec charrette", + "Biens pour une valeur d'au moins 5d10 CO", + "50 pistoles d'argent" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}<\/p>", + "name": "Négociant itinérant" + }, + { + "id": "Warden", + "trappings": [ + "Arme simple ou Arc avec 10 flèches", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Veste de cuir" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}<\/p>", + "name": "Intendant" + }, + { + "id": "Warlock", + "trappings": [ + "Robes", + "Crâne" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}<\/p>", + "name": "Démoniste" + }, + { + "id": "Warrior Priest", + "trappings": [ + "Plastron", + "Arme (Au choix)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}<\/p>", + "name": "Prêtre Guerrier" + }, + { + "id": "Watch Captain", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec selle et harnais", + "Chapeau de qualité", + "Arme simple de qualité", + "Symbole de grade de qualité" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}<\/p>", + "name": "Capitaine de la Milice" + }, + { + "id": "Watch Recruit", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Veste de cuir", + "Uniforme" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}<\/p>", + "name": "Recrue de la Milice" + }, + { + "id": "Watch Sergeant", + "trappings": [ + "Plastron", + "Heaume", + "Symbole de grade" + ], + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}<\/p>", + "name": "Milicien" + }, + { + "id": "Witch", + "trappings": [ + "Bâton de combat", + "Sac", + "Assortiment d'herbes", + "Outils de la profession (Herboriste)" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}<\/p>", + "name": "Sorcier dissident" + }, + { + "id": "Witch Hunter", + "trappings": [ + "Arbalète de poing ou Pistolet", + "Chapeau (Henin)", + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Corde", + "Epée d'argent" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}<\/p>", + "name": "Répurgateur" + }, + { + "id": "Witchfinder General", + "trappings": [ + "Costume luxueux de qualité supérieure", + "Répurgateurs subordonnés" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}<\/p>", + "name": "Répurgateur vétéran" + }, + { + "id": "Wizard", + "trappings": [ + "Licence Magique" + ], + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}<\/p>", + "name": "Sorcier" + }, + { + "id": "Wizard Lord", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Bibliothèque (Magie)", + "Atelier (Magie)" + ], + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}<\/p>", + "name": "Sorcier novice" + }, + { + "id": "Wrecker", + "trappings": [ + "Arme simple (Gaffe)", + "Veste de cuir", + "Lampe tempête et Huile" + ], + "description": "

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    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}<\/p>", + "name": "Zélote" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.items.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.items.json new file mode 100644 index 0000000..9567f41 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.items.json @@ -0,0 +1,9495 @@ +{ + "entries": [ + { + "description": "", + "id": "Abacus", + "name": "Boulier" + }, + { + "description": "

    Capacité de 13 litres. Les tonnelets vides peuvent être remplis pour 18sc.

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    Utilisé pour attraper du gibier (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

    ", + "id": "Animal Trap", + "name": "Pièges à animal" + }, + { + "description": "

    Renferme un petit couteau, des herbes et un bocal de sangsue. Un Test de Guérison réussi avec un nécessaire antipoison retire tous les États Empoisonné. Le traitement prend au moins deux Rounds.

    ", + "id": "Antitoxin Kit", + "name": "Nécessaire antipoison" + }, + { + "description": "

    Empaleuse

    ", + "id": "Arrow", + "name": "Flèche (12)" + }, + { + "description": "

    Considéré comme « porté » si vous le fixez à votre dos.

    ", + "id": "Backpack", + "name": "Sac à dos" + }, + { + "id": "Ball", + "name": "Balle" + }, + { + "description": "

    Un Test de Guérison ou de Dextérité réussi retire +1 État @Condition[Hémorragique] supplémentaire.

    ", + "id": "Bandage", + "name": "Bandages" + }, + { + "description": "

    Capacité : 145 litres de liquide.

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    Les Tests de Résistance effectués pour résister au froid (voir page 181) gagnent un bonus de +20 quand vous l’utilisez pour vous reposer.

    ", + "id": "Bedroll", + "name": "Sac de couchage " + }, + { + "description": "

    Cette plante mortelle pousse dans les jungles des Terres du Sud, et elle est utilisée pour empoisonner les lames. Les victimes qui subissent au moins 1 Point de Blessure d’une lame recouverte de sa sève subissent immédiatement 2 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

    ", + "id": "Black Lotus", + "name": "Lotus Noir" + }, + { + "description": "

    ", + "id": "Blanket", + "name": "Couverture" + }, + { + "description": "", + "id": "Blunderbuss", + "name": "(2M) Tromblon", + "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." + }, + { + "description": "", + "id": "Boat Hook", + "name": "Gaffe" + }, + { + "description": "", + "id": "Boiled Leather Breastplate", + "name": "Plastron en Cuir Bouilli" + }, + { + "id": "Bolas", + "name": "Bolas" + }, + { + "description": "", + "id": "Bolt", + "name": "Carreau (12)" + }, + { + "id": "Bomb", + "name": "Bombe" + }, + { + "description": "

    Les livres d’Apothicaire sont en général manuscrits. Un livre d’apothicaire de base contient des descriptions d’ingrédients et des instructions avec des diagrammes pour les processus de brassage. Des préparations pour des toniques digestifs, des décoctions de guérison et de vitalité sont généralement incluses (voir Herbes et décoctions). Des textes plus spécialisés contiennent des recettes pour des décoctions beaucoup plus exotiques.

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    Pièces, poèmes, ballades ou peut-être des arrangements musicaux griffonnés sur des parchemins volants, les livres d’Art prennent différentes formes. Ils comprennent également les traités de perspective, de forme et de style souvent rédigés par des peintres ou sculpteurs célèbres – tels que Leonardo da Miragliano – pour être imprimés en nombre

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    Là où les algorithmes et les clefs de cryptage peuvent être rédigés sur une seule page ou deux, les livres de cryptographie sont souvent des codex manuscrits traitant de mathématiques, de numérologie et de cryptage poly-alphabétique.

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    La majorité des livres d’ingénierie sont imprimés. L’ingénierie est une science avancée de l’Empire, en grande partie grâce à l’École des Ingénieurs impériaux d’Altdorf et la Guilde des Ingénieurs nains. De ce fait, les textes d’Ingénierie sont souvent écrits, co-écrits et publiés par ces derniers.

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    Les lois varient considérablement d’une région à une autre. Les cités possédant des presses à imprimer en rassemblent les décrets en volumes reliés, alors que les juges des plus petites villes se réfèrent souvent à des documents manuscrits, rédigés il y a des siècles. Les livres de Loi utilisés par les juristes itinérants ou les juges combinent souvent des pages imprimées et manuscrites issues de différentes villes à travers l’Empire, collectées et rassemblées à l’intérieur d’une même couverture

    ", + "id": "Book, Law", + "name": "Livre, Loi" + }, + { + "description": "

    Les grimoires de Sorts sont en général rédigés par des Sorciers, et leurs couvertures sont souvent fermées par des serrures. Parfois, les grimoires sont même protégés par des alarmes ou des protections magiques. Transporter un grimoire de Sorts peut être taxé d’hérésie à moins que le propriétaire Sorcier ne soit diplômé de l’un des Collèges de Magie.

    ", + "id": "Book, Magic", + "name": "Livre, Magick" + }, + { + "description": "

    Les textes médicaux peuvent aussi bien être manuscrits qu’imprimés, en fonction du prestige de l’auteur médecin. Les illustrations sont courantes, et incluent généralement des dessins d’autopsies détaillés et des procédures expliquées.

    ", + "id": "Book, Medicine", + "name": "Livre, Médecine" + }, + { + "description": "

    Les livres religieux sont de toutes formes dans l’Empire, réputé pour ses observances religieuses. Il existe un marché important pour les textes les plus populaires, dont la plupart sont fabriqués à moindre coût sur des presses à imprimer.

    ", + "id": "Book, Religion", + "name": "Livre, Religion" + }, + { + "id": "Boots", + "name": "Bottes" + }, + { + "id": "Bow", + "name": "(2M) Arc" + }, + { + "description": "", + "id": "Bowl", + "name": "Bol" + }, + { + "description": "", + "id": "Brass Penny", + "name": "Sous de Cuivre" + }, + { + "description": "", + "id": "Broom", + "name": "Balai" + }, + { + "description": "", + "id": "Bucket", + "name": "Seau" + }, + { + "description": "

    Des marchands voyagent à travers le Vieux Monde pour acheter cette forte bière naine issue de la célèbre brasserie fondée par Josef Bugman. La bière de Bugman XXXXXX est vendue dans la plupart des principales cités. Une chope de bière de Bugman XXXXXX compte pour 4 chopes de bière normale pour le calcul de l’intoxication (voir Résistance à l’alcool à la page 129), et confère une immunité aux Tests de Peur pour 1d10 heures

    ", + "id": "Bugman’s XXXXXX Ale, pint", + "name": "Bière de Bugman XXXXXX, pinte" + }, + { + "description": "", + "id": "Bullet and Powder", + "name": "Balle et Poudre (12)" + }, + { + "description": "

    Fournit un éclairage sur 10 mètres lorsqu’elle est allumée

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    Nécessite un conducteur et un animal de trait.

    ", + "id": "Cart", + "name": "Charrette" + }, + { + "description": "

    Capacité : 45 litres de liquide.

    ", + "id": "Cask", + "name": "Tonneau" + }, + { + "description": "", + "id": "Cavalry Hammer", + "name": "(2M) Marteau à bec-de-corbin" + }, + { + "description": "", + "id": "Chalk", + "name": "Craie" + }, + { + "description": "", + "id": "Charcoal stick", + "name": "Bâtonnet de fusain" + }, + { + "id": "Chicken", + "name": "Poulet" + }, + { + "description": "", + "id": "Chisel", + "name": "Ciseau" + }, + { + "description": "

    Protège contre les éléments

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    Nécessite 2 conducteurs et quatre chevaux.

    ", + "id": "Coach", + "name": "Diligence" + }, + { + "description": "

    Protège le porteur contre les éléments et le froid extrême ; sans un bon manteau ou similaire, vous recevrez des pénalites pour résister à l'exposition au froid (cf. page 181).

    ", + "id": "Coat", + "name": "Manteau" + }, + { + "description": "", + "id": "Comb", + "name": "Peigne" + }, + { + "description": "", + "id": "Cooking Pot", + "name": "Marmite" + }, + { + "description": "

    Les coracles sont de petits bateaux légers qui conviennent pour une personne et peuvent être facilement transportés. Ils sont fait de cuir, ou d'écorce, tendu sur un cadre de bois, et dirigés à l'aide d'une seule rame.

    ", + "id": "Coracle", + "name": "Coracle" + }, + { + "description": "

    Les tenues des Nobles comprennent des poignets et des cols en dentelle, des tissus de grande qualité et des chaussures à bouts pointus. Leurs serviteurs portent également des tenues luxueuses lors des banquets et des cérémonies. Mais leurs livrées et corsages sont moins ostentatoires que ceux des nobles et peuvent donc être achetés à moitié prix

    ", + "id": "Courtly Garb", + "name": "Habit de Cour" + }, + { + "description": "", + "id": "Crossbow", + "name": "(2M) Arbalète" + }, + { + "id": "Crossbow Pistol", + "name": "Arbalète de Poing" + }, + { + "description": "", + "id": "Cup", + "name": "Tasse" + }, + { + "description": "", + "id": "Cutlery", + "name": "Couvert" + }, + { + "id": "Dagger", + "name": "Dague" + }, + { + "id": "Dart", + "name": "Fléchette" + }, + { + "description": "

    Une lampe de sûreté développée la première fois pour les mines du Reikland par le Maître Ingénieur Davrich Stephansson. Elle abrite une bougie qui émet une lumière vive en présence de « grisou » (gaz explosif ) ; après 1d10 Rounds d’exposition à la lampe, le grisou explosera. Il est donc sage de se replier avant que cela n’arrive.

    ", + "id": "Davrich Lamp", + "name": "Lampe Davrich" + }, + { + "description": "", + "id": "Deck of Cards", + "name": "Paquet de cartes" + }, + { + "description": "

    Cheval entraîné pour la guerre.

    ", + "id": "Destrier", + "name": "Destrier" + }, + { + "description": "", + "id": "Dice", + "name": "Dés" + }, + { + "description": "

    Octroie +20 aux Tests pour se remettre des maux d'estomacs tels que la Courante Galopante ou le Flux Sanglant ((voir Maladies et Infections page 186).

    ", + "id": "Digestive Tonic", + "name": "Tonique digestif" + }, + { + "description": "

    Comprend suffisamment d’accessoires pour quatre déguisements (par exemple des perruques et du maquillage) ainsi que des éléments pour changer votre apparence, utilisés par ceux qui possèdent la Compétence Divertissement (Interprétation) (par exemple de la cire, du faux sang et des prothèses).

    ", + "id": "Disguise Kit", + "name": "Nécessaire de déguisement" + }, + { + "id": "Dog collar and lead", + "name": "Collier et laisse (chien)" + }, + { + "description": "", + "id": "Doll", + "name": "Poupée" + }, + { + "description": "", + "id": "Draught Horse", + "name": "Cheval de trait" + }, + { + "description": "", + "id": "Ear Pick", + "name": "Cure Oreilles" + }, + { + "description": "

    Cette herbe est ingérée pour annuler les effets de bubons causés par la Peste noire (bien que l’odeur soit toujours conséquente). De plus, gagnez un bonus de +10 à tous les Tests concernant la maladie. Dose : 1 par jour

    ", + "id": "Earth Root", + "name": "Racine de Terre" + }, + { + "description": "", + "id": "Elf Arrow", + "name": "Flèche Elfe" + }, + { + "id": "Elf Bow", + "name": "(2M) Arc Elfique" + }, + { + "description": "

    Si, et seulement si, vous êtes extrêmement riche, vous commandez une œuvre d’art auprès de l’une des Guildes d’Ingénieurs, ce qui vous permet d’ignorer complètement la perte d’une oreille, d’une main, d’un bras ou d’une jambe, lorsque la vapeur siffle et que la machinerie fonctionne à la place du sang et des muscles. Si vous subissez une Blessure Critique à la Merveille, elle tombe automatiquement en panne et doit être rapportée pour une réparation coûteuse (au moins 10 % du prix de base, en fonction de la nature de la Blessure Critique reçue)

    ", + "id": "Engineering Marvel", + "name": "Merveille d'ingénierie" + }, + { + "description": "

    Souvent décoratif, un cache-œil est utilisé pour recouvrir un globe oculaire meurtri.

    ", + "id": "Eye patch", + "name": "Cache-œil" + }, + { + "description": "", + "id": "Face Powder", + "name": "Poudre pour le visage" + }, + { + "description": "

    Très populaire chez les riches qui préfèrent ne pas arborer un trop grossier cache-œil, l’œil de verre se présente sous différentes formes, du bois au verre poli.

    ", + "id": "False Eye", + "name": "Œil de verre" + }, + { + "description": "

    Une fausse jambe (ou juste un faux pied, pour la moitié du prix) vous permet d’ignorer 1 Point de Mouvement perdu par la perte de votre membre. De plus, pour 100 PX, vous pouvez récupérer le dernier Point de Mouvement perdu, car vous vous entraînez à utiliser votre prothèse, et pour 200 PX, vous réapprenez comment utiliser de nouveau Esquive. Tout cela nécessite, cependant, que vous ne perdiez pas votre fausse jambe

    ", + "id": "False Leg", + "name": "Fausse jambe" + }, + { + "description": "

    Appliqués sur une plaie, les cataplasmes constitués de ce coagulant végétal retirent tous les États @Condition[Hémorragique] sans Test de Guérison. Dose : 1 par Blessure Critique

    ", + "id": "Faxtoryll", + "name": "Faxtoryll" + }, + { + "description": "

    Peut être utilisé pour attraper du poisson (voir Trouver de la nourriture et des herbes à la page 131).

    ", + "id": "Fish Hooks", + "name": "Hameçons (12)" + }, + { + "id": "Flail", + "name": "Fléau" + }, + { + "description": "

    Capacité : 1 demi-litre de liquide.

    ", + "id": "Flask", + "name": "Flasque" + }, + { + "id": "Flask of Spirits", + "name": "Flasque de Liqueur" + }, + { + "description": "", + "id": "Floor Brush", + "name": "Brosse" + }, + { + "id": "Foil", + "name": "Fleuret" + }, + { + "id": "Crowbar", + "name": "Pied de Biche" + }, + { + "description": "", + "id": "Food, groceries/day", + "name": "Nourriture, courses/jour" + }, + { + "description": "", + "id": "Gavel", + "name": "Maillet" + }, + { + "description": "

    Bien que la plupart soient faits de bois ou de céramique, le terme de nez doré demeure très utilisé. Vous pouvez ignorer la perte de Sociabilité due au fait de ne pas avoir de nez

    ", + "id": "Gilded Nose", + "name": "Nez doré" + }, + { + "description": "", + "id": "Gloves", + "name": "Gants" + }, + { + "description": "", + "id": "Gold Crown", + "name": "Couronne d'Or" + }, + { + "id": "Grain Flail", + "name": "Fléau à Grain" + }, + { + "description": "

    Couplé à une corde, il permet de gravir des surfaces inaccessibles.

    ", + "id": "Grappling Hook", + "name": "Grappin" + }, + { + "id": "Great Axe", + "name": "(2M) Grande Hache" + }, + { + "description": "

    Les licences de Guilde sont généralement imprimées sur de simples feuilles de parchemin, cachetées avec un sceau officiel et signées par le maître de Guilde local. Les licences de Guilde ne s’achètent pas ; elles sont accordées aux membres des Guildes selon les traditions et les lois de chacune.", + "id": "Guild License", + "name": "Licence de Guilde" + }, + { + "id": "Halberd", + "name": "(2M) Hallebarde" + }, + { + "description": "", + "id": "Hammer", + "name": "Marteau" + }, + { + "description": "", + "id": "Hand Mirror", + "name": "Miroir à main" + }, + { + "description": "", + "id": "Hand Weapon", + "name": "Arme simple", + "special": "Le terme « Arme simple » est utilisé pour décrire un certain nombre d’armes de base qui, bien que différentes, sont considérées comme étant effectivement les mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les marteaux, les masses, les lances courtes etc." + }, + { + "description": "", + "id": "Handgun", + "name": "(2M) Arquebuse", + "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." + }, + { + "description": "

    Les chapeaux de qualité sont des symboles de statut dans les villes et cités de l’Empire. Plus le chapeau est voyant, mieux c’est.

    ", + "id": "Hat", + "name": "Chapeau" + }, + { + "description": "

    Si vous avez plus de 0 Points de Blessure, récupérez immédiatement un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d’Endurance. Dose : 1 par rencontre.

    ", + "id": "Healing Draught", + "name": "Potion de Guérison" + }, + { + "description": "

    Cette bande médicinale malodorante est fabriquée à partir d’excréments et d’urine d’animaux, associés à un certain nombre d’herbes communes telles que la sigmafoil, la tarrabeth ou la valériane. Vous ne subissez aucune Infection mineure issue d’une Blessure Critique traitée avec un cataplasme de guérison.

    ", + "id": "Healing Poultice", + "name": "Cataplasme de Guérison" + }, + { + "description": "

    Combiner les venins d’un Amphisbaena (un serpent rare à deux têtes) et d’un Jabberslythe produit un poison inodore et incolore. Quand il est ingéré, la mixture mortelle inflige 4 États @Condition[Empoisonné]. Combattu avec un Test de Résistance Complexe (-10).

    ", + "id": "Heartkill", + "name": "Brise-coeur" + }, + { + "id": "Heavy Crossbow", + "name": "(2M) Arbalète Lourde" + }, + { + "description": "", + "id": "Hochland Long Rifle", + "name": "(2M) Long Fusil d'Hochland", + "special": "Toutes les Armes à Poudre noire et d’Ingénierie possèdent les Atouts Poudre noire et Dévastatrice." + }, + { + "description": "", + "id": "Hoe", + "name": "Binette" + }, + { + "id": "Homing Pigeon", + "name": "Pigeon Voyageur" + }, + { + "description": "", + "id": "Hood", + "name": "Capuchon ou Masque" + }, + { + "description": "

    Vous possédez un crochet là où vous aviez une main. Outil étonnamment maniable une fois que vous vous y êtes habitué, vous pouvez racheter la pénalité de -20 à tous les Tests impliquant deux mains pour 100 PX pour chaque tranche de 5, soustraite de la pénalité, retirant la pénalité entière pour 400 PX. Ajout : en Combat rapproché, les Crochets sont considérés comme des Dagues.

    ", + "id": "Hook", + "name": "Crochet" + }, + { + "id": "Hunting Dog", + "name": "Chien de chasse" + }, + { + "description": "", + "id": "Improvised Shot and Powder", + "name": "Munitions improvisées et Poudre" + }, + { + "description": "", + "id": "Improvised Weapon", + "name": "Arme Improvisée" + }, + { + "id": "Incendiary", + "name": "Bombe incendiaire", + "special": "Une Bombe incendiaire donne +DR État Enflammé à chaque cible affectée." + }, + { + "description": "

    Divers instruments sont inclus dans cette catégorie. Le prix et l’encombrement standard correspondent aux instruments de taille moyenne (exemple, mandoline, corne de cocher, petit tambour). Les petits instruments coûtent la moitié du prix et compte pour 0 Point d’Encombrement (par exemple, pipeau, flûte à bec, tambourin). Les plus grands instruments coûtent le double du prix et comptent pour 2 Points d’Encombrement (par exemple harpe, luth, grand tambour)", + "id": "Instrument", + "name": "Instrument" + }, + { + "id": "Javelin", + "name": "Javelot" + }, + { + "description": "

    Le prix varie en fonction de la fabrication, du type de métal et de la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues communes sans gemme coûtent 10 pièces du métal correspondant (par exemple, cuivre, argent ou or) alors que les colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.

    ", + "id": "Jewellery", + "name": "Bijoux" + }, + { + "description": "

    Capacité : 4/5 litres de liquide.

    ", + "id": "Jug", + "name": "Cruche" + }, + { + "description": "", + "id": "Key", + "name": "Clé" + }, + { + "description": "", + "id": "Knife", + "name": "Couteau" + }, + { + "id": "Knuckledusters", + "name": "Coup-de-poing" + }, + { + "description": "

    Contient assez de combustible pour 4 heures d’utilisation standard, ou 8 heures avec une petite flamme équivalente à une bougie

    ", + "id": "Lamp Oil", + "name": "Lampe à huile" + }, + { + "description": "", + "id": "Lance", + "name": "Lance de cavalerie", + "special": "Les Lances de cavalerie sont considérées comme des Armes improvisées si vous les utilisez lors d’un Round où vous n’avez pas Chargé." + }, + { + "description": "

    Fournit un éclairage sur 20 mètres.

    ", + "id": "Lantern", + "name": "Lanterne" + }, + { + "id": "Lasso", + "name": "Lasso", + "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée." + }, + { + "description": "", + "id": "Lead Bullet", + "name": "Balle de plomb (12)" + }, + { + "id": "Leaflet", + "name": "Tract" + }, + { + "id": "Leather Jack", + "name": "Veste de cuir", + "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." + }, + { + "id": "Leather Jerkin", + "name": "Justaucorps de cuir", + "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." + }, + { + "id": "Leather Leggings", + "name": "Jambières de cuir", + "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." + }, + { + "id": "Leather Skullcap", + "name": "Calotte de cuir", + "special": "Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n’importe quelle autre Armure." + }, + { + "description": "

    Un simple document juridique, un testament, une reconnaissance de dettes ou une lettre d’intention.

    ", + "id": "Legal Document", + "name": "Document légal" + }, + { + "description": "

    Cheval entraîné pour la guerre

    ", + "id": "Light Warhorse", + "name": "Cheval de guerre léger" + }, + { + "description": "

    Un assortiment de petits outils aux formes variées nécessaire pour utiliser la Compétence Crochetage sans pénalité.

    ", + "id": "Lock Picks", + "name": "Outils de crochetage" + }, + { + "id": "Longbow", + "name": "(2M) Arc long" + }, + { + "description": "

    Ces champignons hallucinogènes sont consommés par les gobelins fanatiques avant la bataille. Ils induisent une rage berserk, ajoutant +10 en Force, +4 Blessures et le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}. Quand l’effet se dissipe, l’utilisateur perd 1d10 Points de Blessure. Tous ceux qui ne sont pas des peaux-vertes doivent aussi réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter une Infection mineure. Durée : actif tant qu’il est mâché plus 2d10 minutes supplémentaires

    ", + "id": "Mad Cap Mushrooms", + "name": "Bonnet de Fou" + }, + { + "id": "Mail Chausses", + "name": "Chausses de Mailles", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." + }, + { + "id": "Mail Coat", + "name": "Cotte de Mailles", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." + }, + { + "id": "Mail Coif", + "name": "Coiffe de Mailles", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." + }, + { + "id": "Mail Shirt", + "name": "Chemise de Mailles", + "special": "Porter n’importe quelle maille ou plate confère chaque fois une pénalité de -10 en Discrétion." + }, + { + "id": "Main Gauche", + "name": "Main Gauche" + }, + { + "description": "

    Les Prisonniers qui essaient de se libérer de menottes subissent 1 Blessure et doivent réussir un Test de Force Trés Difficile(-30).

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    Cette substance hallucinogène extrêmement addictive pousse sous les potences et elle est mâchée pour calmer un esprit agité. Les utilisateurs doivent réussir un Test de Force Mentale à chaque Round pour effectuer une Action ou un Mouvement (un au choix) ; de plus, le Mouvement est réduit de moitié. Cependant, les Tests de Calme reçoivent un bonus de +20. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires.

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    Ce tranquillisant est une mousse séchée qui pousse seulement sur les feuilles de la forêt Laurelorn. Les elfes utilisent la Fleur de lune pour traiter la Peste noire, octroyant un bonus de +30 à tous les Tests associés pour résister à la maladie, mais elle n’a aucun effet sur les autres races. Les autres peuvent inhaler les vapeurs en faisant bouillir la mousse et s’ils ratent un Test de Force Mentale Très difficile (-30) gagnent un État @Condition[Inconscient]. Sur un succès, ils reçoivent un bonus de +20 aux Tests de Calme et gagnent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. La Fleur de lune est utilisée comme anesthésique par les médecins réputés et onéreux. Durée : 1d10 + 5 heures.

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    La consommation de cette herbe plonge la victime dans un profond sommeil au bout de 2-3 heures, à moins qu’elle réussisse un Test de Résistance. Un sommeil induit par la belladone dure 1d10 + 4 heures. Dose : 1 par personne.

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    Une longue perche est utilisée pour diriger une barque ; compte comme une Arme improvisée.

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    Ce stimulant très addictif est un composé synthétique à base de soufre, de mercure et d’autres éléments. Inhaler la poudre octroie un bonus de +1 en Mouvement, et de +10 en F, E, Ag et CC. Cela dure trois heures, après lesquelles l’utilisateur subit une pénalité de -2 en Mouvement et -20 en Capacité de Combat, Endurance, Force et Agilité. Durée : 1 jour

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    Les bésicles de verre dotées de poignées confèrent un bonus de +20 aux Tests de Lire/Écrire pour déchiffrer une écriture minuscule ou inintelligible. Les Tests de Perception pour chercher des détails précis, tels qu’une porte ou un compartiment secret reçoivent aussi un bonus de +20

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    Nécessite trois membres d'équipage.

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    Les invités qui dorment dans des chambres communes doivent se méfier des voleurs.

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    Convient à 2 invités. Les grandes chambres coûtent le double du prix et conviennent à 4 invités.

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    Un rameur est la norme.

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    Nécessite 1 main pour être transporté.

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    Nécessite une main pour être transporté (ou deux mains s'il est plein.

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    Maintenu sous le nez d'une personne, l'arôme d'une branche écrasée de cette herbe retire 1 Etat @Condition[Sonné]. Dose : 1 par rencontre.

    ", + "id": "Salwort", + "name": "Soude Commune" + }, + { + "description": "", + "id": "Saw", + "name": "Scie" + }, + { + "description": "

    Les plus hauts responsables juridiques portent des sceptres pour indiquer leur statut.

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    ", + "id": "Scroll Case", + "name": "Étui à Parchemins" + }, + { + "id": "Shield", + "name": "Bouclier" + }, + { + "id": "Shield (Buckler)", + "name": "Bouclier (Targe)" + }, + { + "id": "Shield (Large)", + "name": "Bouclier (Grand)" + }, + { + "description": "", + "id": "Shoes", + "name": "Chaussures" + }, + { + "id": "Shortbow", + "name": "(2M) Arc court" + }, + { + "description": "", + "id": "Sickle", + "name": "Faucille" + }, + { + "description": "

    Des bagues en or avec un sceau gravé sont portées par des nobles et des représentants de guildes, qui les utilisent pour imprimer un héraldique ou un emblème sur un cachet de cire.

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    Considéré comme « porté » si vous le mettez en bandoulière.

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    Extrait des oursins caméléons des marais de l’Empire, cet hallucinogène extraordinairement puissant donne des visions d’un désir profond, comme un amour perdu, un ami décédé ou un enfant disparu. Appelé Bave dans les rues, il est populaire auprès des personnes désespérées. Après l’exposition, vous devez réussir un Test d’Endurance Très difficile (-30) ou être perdu dans un fantasme très réaliste, que le MJ doit gérer. Durée : 1d10 minutes.

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    Des obturateurs protègent la flamme du vent et permettent également de diriger la lumière dans un arc de 90° ou de l'obscurcir complètement. Fournit un éclairage sur 20 mètres, ou 30 quand il est ciblé.

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    Une tente de taille moyenne pour 4 personnes dormant côte à côte. Les petites tentes conviennent à 2 personnes pour la moitié du prix et 1 Point d’Encombrement. Les grandes tentes sont prévues pour 8 personnes, pour le double du prix et 4 Points d’Encombrement.

    ", + "id": "Tent", + "name": "Tente" + }, + { + "id": "Throwing Axe", + "name": "Hache de Lancer" + }, + { + "id": "Throwing Knife", + "name": "Couteau de Lancer" + }, + { + "description": "", + "id": "Tinderbox", + "name": "Boîte à amadou" + }, + { + "description": "", + "id": "Tongs, steel", + "name": "Pinces en acier" + }, + { + "description": "

    Apothicaire : Les Outils comprennent un pilon et un mortier, des cuillères, des bocaux, des poids et une balance. Les Ateliers incluent également des brûleurs à huile et des étagères pleines d’ingrédients

    Artisan :L’éventail d’outils potentiels utilisé par les Artisans est large. Voici quelques exemples :

    • Charpentier : marteau et clous, scie, règle de mesure, craie et fil à plomb. Les Ateliers incluent également des tours à bois, des rabots, des pinces et un stock de bois de charpente.
    • Forgeron : marteau, tenailles, poinçons, étampes, mèches et foreuses. Les Ateliers incluent aussi une enclume, un fourneau, un tas-étampe, des masses et des lingots de métal.
    • Graveur : gravoirs, poinçons, cire, acide, marteau et ciseaux. Les Ateliers incluent aussi des moules et des presses.
    • Autres Artisans : Armurier, Batteur d’armure, Brasseur, Calligraphe, Cartographe, Chandelier, Charpentier naval, Cordonnier, Cuisinier, Embaumeur, Facteur d’arcs, Ferronnier, Joaillier, Lapidaire, Maçon, Maroquinier, Orfèvre, Peintre, Potier, Sculpteur sur bois, Tailleur de pierre, Tailleu, Tanneur, Tisseur, Tonnelier, Verrier et Vigneron.

    Artiste : Brosses et pinceaux, marteau et ciseaux, râpes, limes et grattoirs. Les Ateliers incluent également des chevalets ou des piédestaux et des stocks de toiles, de parchemin, de vélin, de bois, d’argile ou de pierres non taillées.

    Herboriste : Pilon et mortier, petits couteaux, sécateurs et gants. Les Ateliers incluent également des séchoirs, des passoires, des entonnoirs, des bols et des bocaux.

    Ingénieur : Sablier, règle de mesure, cordeau, compas de dessin et équerre en T. Les Ateliers incluent également des poulies, des cordes et des tables à dessin.

    Médecin : Aiguilles et sutures, bandages, scalpel, vinaigre, forceps et speculum. Les Ateliers incluent aussi des dessins anatomiques, des instruments assortis et une table de chirurgie.

    Navigateur : Quadrant, astrolabe, cartes et compas, sablier et ligne de sonde.

    ", + "id": "Trade Tools (Type)", + "name": "Outils Professionnels (Type)" + }, + { + "description": "", + "id": "Tweezers", + "name": "Pince à épiler" + }, + { + "id": "Unarmed", + "name": "Mains nues" + }, + { + "description": "", + "id": "Uniform", + "name": "Uniforme" + }, + { + "description": "

    Boire cette décoction retire instantanément tous les États @Condition[Extenué]{Exténué}.

    ", + "id": "Vitality Draught", + "name": "Potion de vitalité" + }, + { + "description": "

    Nécessite un conducteur et deux chevaux.

    ", + "id": "Wagon", + "name": "Chariot" + }, + { + "description": "

    Les cannes en bois poli avec des pommeaux de métal sont des symboles de statut pour les citoyens les plus fortunés.

    ", + "id": "Walking Cane", + "name": "Canne de marche" + }, + { + "description": "", + "id": "Warhammer", + "name": "(2M) Marteau de Guerre" + }, + { + "description": "

    Capacité : 4/5 litres de liquide.

    ", + "id": "Waterskin", + "name": "Outre à eau" + }, + { + "description": "

    L’une des drogues de rue les plus courantes de l’Empire, la mystracine doit être mâchée, pour apporter une sensation d’euphorie et des hallucinations agréables qui, selon les dires de certains, pourraient être reliées aux Vents de la Magie. La drogue donne un bonus de +10 aux Tests d’Endurance et de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée : active tant qu’elle est mâchée plus 1d10 x 10 minutes supplémentaires

    ", + "id": "Weirdroot", + "name": "Mystracine" + }, + { + "id": "Whip", + "name": "Fouet", + "special": "Les armes immobilisantes ne possèdent pas de fourchette de portée, juste la portée listée." + }, + { + "id": "Wine & Spirits, drink", + "name": "Vin & Spiritueux, verre" + }, + { + "id": "Wine, bottle", + "name": "Vin, bouteille" + }, + { + "description": "

    Les fausses dents sont souvent magnifiquement sculptées et peintes, et représentent parfois une amélioration par rapport aux originales. Vous ignorez toutes les pénalités dues à la perte de dents.

    ", + "id": "Wooden Teeth", + "name": "Dents en Bois" + }, + { + "description": "", + "id": "Workshop (Type)", + "name": "Atelier (Type)" + }, + { + "id": "Worms", + "name": "Vers (6)" + }, + { + "description": "

    Renferme une plume d’oie, un encrier et du papier buvard.

    ", + "id": "Writing Kit", + "name": "Nécessaire d'écriture" + }, + { + "description": "", + "id": "Zweihander", + "name": "(2M) Zweihänder" + }, + { + "description": "", + "id": "Costume", + "name": "Costume" + }, + { + "description": "", + "id": "Crutch", + "name": "Béquille" + }, + { + "description": "

    Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n'avez pas été la cible de Chirurgie, à chaque fois que vous subissez des Dégâts à cette Localisation, vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

    ", + "id": "Arterial Damage", + "name": "Artère endommagée" + }, + { + "description": "

    Le coup fracasse votre bassin, coupant une jambe et atteignant la seconde. Vous mourez instantanément à cause du choc traumatique.

    ", + "id": "Shattered Pelvis", + "name": "Bassin fracassé" + }, + { + "description": "

    Le coup sépare presque entièrement le biceps et le tendon de l'os, laissant une blessure effrayante de laquelle le sang gicle, autant sur votre adversaire que sur vous. Vous lâchez automatiquement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire (Majeure)} en plus de gagner 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné].

    ", + "id": "Mauled Bicep", + "name": "Biceps déchiqueté" + }, + { + "description": "

    Vous contractez une Blessure Purulente (voir Maladie et Infection) et gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

    ", + "id": "Gut Wound", + "name": "Blessure au ventre" + }, + { + "description": "

    Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’avez pas été la cible de Chirurgie, pour chaque Blessure supplémentaire que vous recevrez à cette Localisation, vous gagnerez 1 État @Condition[Hémorragique], car la blessure se sera réouverte.

    ", + "id": "Gaping Chest Wound", + "name": "Blessure béante" + }, + { + "description": "

    Le coup ouvre une profonde blessure béante. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. ]usqu'à ce que vous soyez soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, tout nouveau Dégât au Bras que vous subirez vous fera gagner 1 État @Condition[Hémorragique] à cause de la blessure qui se sera réouverte.

    ", + "id": "Gaping Arm Wound", + "name": "Blessure béante" + }, + { + "description": "

    Le coup lézarde votre orbite. Gagnez l’État @Condition[Hémorragique]. Gagnez également l’État @Condition[Aveuglé] qui ne pourra être soigné que lorsqu’on vous appliquera Aide Médicale.

    ", + "id": "Major Eye Wound", + "name": "Blessure majeure à l'œil" + }, + { + "description": "

    Le coup endommage votre oreille, causant une perte auditive permanente. Vous subissez une pénalité de -20 à tout Test ayant un rapport avec l’audition. Si vous tombez une seconde fois sur cette blessure, vous perdez totalement l’audition, car votre deuxième oreille devient elle aussi silencieuse. Ne peut être guéri que par la magie.

    ", + "id": "Major Ear Wound", + "name": "Blessure majeure à l'oreille" + }, + { + "description": "

    Vous recevez une blessure importante au torse qui arrache la peau de ses muscles et de ses tendons. Recevez 4 États @Condition[Hémorragique]. Tant que vous n’êtes pas soigné par Chirurgie afin de recoudre la blessure, toute nouvelle Blessure que vous recevrez à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique] supplémentaires à cause de la réouverture de la blessure.

    ", + "id": "Major Chest Wound", + "name": "Blessure majeure au torse" + }, + { + "description": "

    Une fine entaille qui va du front jusqu’à la joue. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique]. Une fois que la blessure est guérie, l’impressionnante cicatrice vous permet d’obtenir DR +1 à certains Tests sociaux.

    ", + "id": "Dramatic Injury", + "name": "Blessure spectaculaire" + }, + { + "description": "

    Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

    ", + "id": "Bruised Ribs", + "name": "Bleus aux côtes" + }, + { + "description": "

    Votre bouche se remplit de sang et de dents cassées avec un bruit répugnant. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Perdez 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Facile)}.

    ", + "id": "Smashed Mouth", + "name": "Bouche explosée" + }, + { + "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Sonné] qui ne peut être retiré que par Aide Médicale, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.EaqlLRQigwnsEAXX]{Torse Fracturé (Majeur)}.

    ", + "id": "Smashed Rib Cage", + "name": "Cage thoracique perforée" + }, + { + "description": "

    Un craquement significatif se fait entendre au moment ou le coup s’abat sur votre bras. Lâchez tout objet tenu par la main correspondante et subissez un Traumatisme Fracture (Mineure). Réussissez un Test de Résistance Complexe (-10) ou gagnez 1 État @Condition[Sonné].

    ", + "id": "Clean Break", + "name": "Cassure nette" + }, + { + "description": "

    Un coup massif au niveau des yeux, très douloureux et qui fait pleurer. Gagnez 2 États @Condition[Aveuglé].

    ", + "id": "Black Eye", + "name": "Œil au beurre noir" + }, + { + "description": "

    Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique].

    ", + "id": "Ragged Wound", + "name": "Chairs déchirées" + }, + { + "description": "

    Vous vous foulez la cheville ; subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Déchirure musculaire Jambe (Mineure)}.

    ", + "id": "Sprained Ankle", + "name": "Cheville foulée" + }, + { + "description": "

    Vous vous tordez la cheville, vous blessant au passage. Tous vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 rounds.

    ", + "id": "Twisted Ankle", + "name": "Cheville tordue" + }, + { + "description": "

    Votre bras prend un choc au cours de l’attaque. Lâchez ce que vous teniez.

    ", + "id": "Jarred Arm", + "name": "Choc au bras" + }, + { + "description": "

    Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d’éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeur)}.

    ", + "id": "Badly Twisted Knee", + "name": "Genou méchamment tordu" + }, + { + "description": "

    Vous recevez un coup particulièrement violent au cours de l'attaque. Vous lâchez ce que vous teniez en main, et cette dernière devient inutilisable pour 1d10 - (Bonus d'Endurance) rounds (minimum 1). Pendant ce temps, considérez votre main comme perdue (voir Membres amputés).

    ", + "id": "Badly Jarred Arm", + "name": "Choc violent au bras" + }, + { + "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Inconscient] jusqu'à ce que vous soyez soigné par Aide Médicale et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeur)}.

    ", + "id": "Broken Collar Bone", + "name": "Clavicule cassée" + }, + { + "description": "

    Choisissez un bras au hasard. Lâchez ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

    ", + "id": "Wrenched Collar Bone", + "name": "Clavicule tordue" + }, + { + "description": "

    Votre bras est pratiquement arraché de son logement. Lâchez immédiatement ce que la main correspondante tenait ; le bras est inutilisable pendant 1d10 rounds (voir Membres Amputés).

    ", + "id": "Wrenched Arm", + "name": "Clef de bras" + }, + { + "description": "

    Votre cerveau va percuter votre boîte crânienne alors que le sang coule à flots de votre nez et de vos oreilles. Gagnez les États suivants : 1 @Condition[Assourdi], 2 @Condition[Hémorragique] et 1d10 @Condition[Sonné]. Gagnez également l’État @Condition[Extenué]{Exténué} qui va durer 1d10 jours. Si vous recevez une autre Blessure critique alors que vous êtes Exténué, réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[Inconscient].

    ", + "id": "Concussive Blow", + "name": "Commotion cérébrale" + }, + { + "description": "

    Le coup fracture une ou plusieurs côtes. Gagnez 1 État @Condition[Sonné]. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.QluSTTTq3viHJJUh]{Torse Fracturé (Mineur)}.

    ", + "id": "Cracked Ribs", + "name": "Côtes fracturées" + }, + { + "description": "

    Le coup fracasse votre coude, faisant voler en éclat l'os et le cartilage. Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.rlDZZTj5PXjuRXa2]{Bras Fracturé (Majeure)}.

    ", + "id": "Crushed Elbow", + "name": "Coude fracassé" + }, + { + "description": "

    Résistance Accessible (+20) sous peine de trébucher et de gagner l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "id": "Thigh Strike", + "name": "Coup à la cuisse" + }, + { + "description": "

    Résistance Facile (+40), ou vomissez et gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "id": "Gut Blow", + "name": "Coup au ventre" + }, + { + "description": "

    Amputation (Difficile)

    ", + "id": "Disfiguring Blow", + "name": "Coup défigurant" + }, + { + "description": "

    Le sang obscurcit votre vision, et vous percevez des points blancs et des flashs de lumière. Vous obtenez 1 État @Condition[Sonné].

    ", + "id": "Rattling Blow", + "name": "Coup percutant" + }, + { + "description": "

    Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique]. Une fois la rencontre terminée, effectuez un Test de Résistance Intermédiaire (+0). Sur un échec, vous perdez un orteil - @Compendium[wfrp4e-core.items.ZhMADOqoo0y8Q9bx]{Orteil amputé - Amputation (Accessible)}.

    ", + "id": "Badly Cut Toe", + "name": "Coupure à l'orteil" + }, + { + "description": "

    Le coup vous entaille la jambe et le sang dégouline partout. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

    ", + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau du front.

    ", + "id": "Minor Head Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

    ", + "id": "Minor Leg Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "description": "

    Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] alors que votre bras subit une forte mutilation. Gagnez 1 État @Condition[Sonné] et subissez un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

    ", + "id": "Deep Cut", + "name": "Coupure profonde" + }, + { + "description": "

    Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique] alors que l’arme entaille profondément votre cuisse. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie afin de refermer la plaie, chaque fois que vous subirez des Dégâts à cette Jambe, gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

    ", + "id": "Torn Thigh", + "name": "Cuisse lacérée" + }, + { + "description": "

    Les Personnages mâles doivent réussir un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagner 3 États Sonné.

    ", + "id": "Low Blow!", + "name": "Dans les bijoux de famille!" + }, + { + "description": "

    Votre tête est tranchée au niveau de votre cou et part dans les airs, atterrissant à 1d3 mètres de votre corps dans une direction aléatoire (voir Dispersion). Votre corps s’effondre, mort sur le coup

    ", + "id": "Decapitated", + "name": "Décapitation" + }, + { + "description": "

    Le coup écrase votre avant-bras. Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] et un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

    ", + "id": "Torn Muscles", + "name": "Déchirure Musculaire" + }, + { + "description": "

    Gagnez 4 États @Condition[@Condition[Hémorragique]]. Tant que vous n’aurez pas été soigné par Chirurgie, chaque nouvelle Blessure à cette Localisation vous fera gagner 2 États @Condition[Hémorragique].

    ", + "id": "Damaged Artery", + "name": "Dégâts artériels" + }, + { + "description": "

    Votre bras est coupé, faisant gicler le sang artériel jusqu’à 1d3 mètres dans une direction au hasard (voir Dispersion), avant que le coup termine sa course dans votre poitrine.

    ", + "id": "Brutal Dismemberment", + "name": "Démembrement brutal" + }, + { + "description": "

    L'horreur vous saisit alors que votre doigt s'envole - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé - Amputation (Accessible)}. Gagnez 1 état @Condition[Hémorragique].

    ", + "id": "Severed Finger", + "name": "Doigt sectionné" + }, + { + "description": "

    Une douleur irradiante vous assaille alors que vous faites jouer vos muscles. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.eWPN3CV2Eddwz8aM]{Déchirure Musculaire Torse (Majeure)}.

    ", + "id": "Pulled Back", + "name": "Dos froissé" + }, + { + "description": "

    Un coup percutant vous atteint en plein front. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Aveuglé] qui ne peut pas être retiré tant que tous les États @Condition[Hémorragique] n’ont pas été éliminés.

    ", + "id": "Struck Forehead", + "name": "En plein front" + }, + { + "description": "

    L'arme passe à travers votre jambe au niveau du genou, touchant a la fois le tendon et l'os. Gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. De plus, subissez les Traumatismes @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)} et @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fractureé (Majeure)}.

    ", + "id": "Carved Shin", + "name": "Entaille au tibia" + }, + { + "description": "

    Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient], vous évanouissant sous la douleur. Et si vous n’obtenez pas au moins DR 4, vous hurlez de douleur.

    ", + "id": "Painful Cut", + "name": "Entaille douloureuse" + }, + { + "description": "

    Votre bras est démis de son logement. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}. Lâchez ce que vous teniez dans la main : le bras est inutilisable et est considéré comme perdu (voir Membre Amputé). Gagnez l’État @Condition[Sonné] jusqu'à bénéficier d’Aide Médicale. Après application de cette Aide, un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 est nécessaire pour pouvoir récupérer l’usage du bras. Les Tests effectués avec ce bras subissent une pénalité de -10 pendant 1d10 jours.

    ", + "id": "Dislocated Shoulder", + "name": "Épaule luxée" + }, + { + "description": "

    Vous êtes littéralement coupé en deux. Les deux parties de votre corps atterrissent de façon parfaitement aléatoire au sol, et tout Personnage situé à moins de 2 mètres est recouvert de sang.

    ", + "id": "Torn Apart", + "name": "Éventré" + }, + { + "description": "

    Un coup à l’oreille provoque un bruit ignoble qui bourdonne sans s’arrêter. Vous gagnez 1 État @Condition[Assourdi].

    ", + "id": "Ear Bash", + "name": "Frappe à l'oreille" + }, + { + "description": "

    Le coup atteint la rotule, la brisant en plusieurs morceaux. Vous gagnez 1 état @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[A Terre]{À Terre}, et subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.2iult41Jehz0F1O8]{Jambe Fracturée (Majeure)};alors que vous vous effondrez au sol, empoignant votre jambe abîmée.

    ", + "id": "Broken Knee", + "name": "Genou cassé" + }, + { + "description": "

    Votre genou se déboîte de son emplacement. Gagnez 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l’État @Condition[Sonné], qui ne pourra etre retiré qu’avec Aide Médicale. Après cette Aide Médicale, il est nécessaire de réussir un Test étendu de Guérison Accessible (+20) avec DR 6 afin de remettre le genou à sa place et récupérer l’usage de la jambe. Le Mouvement est réduit de moitié et les Tests impliquant cette jambe subissent un malus de -10 pendant 1d10 jours.

    ", + "id": "Dislocated Knee", + "name": "Genou démis" + }, + { + "description": "

    Votre genou pivote un peu trop loin. Vos Tests d’Agilité subissent une pénalité de -20 pendant 1d10 rounds.

    ", + "id": "Twisted Knee", + "name": "Genou tordu" + }, + { + "description": "

    Vous vous tordez méchamment le genou en tentant d'éviter votre adversaire. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

    ", + "id": "Twisted Knee", + "name": "Genou méchamment tordu" + }, + { + "description": "

    Gagnez l'État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez également l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Subissez 1 Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure)}.

    ", + "id": "Fractured Hip", + "name": "Hanche fracturée" + }, + { + "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] qui ne peut être retiré que par Chirurgie. Vous contractez Infection Sanguine (voir Maladie et Infection).

    ", + "id": "Internal Bleeding", + "name": "Hémorragie interne" + }, + { + "description": "

    Blessure profonde au niveau de la hanche. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}, puis subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7mCcI3q7hgWcmbBU]{Jambe Fracturée (Mineure).}. De plus, réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'état @Condition[Sonné] à cause de la douleur.

    ", + "id": "Hacked Leg", + "name": "Jambe charcutée" + }, + { + "description": "

    Vous lâchez immédiatement ce que vous teniez dans la main correspondante. Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.qn4ZpvTQIX4rcJDl]{Déchirure Musculaire Bras (Majeure)}.

    ", + "id": "Ruptered Ligament", + "name": "Ligament rompu" + }, + { + "description": "

    Le coup qui vous brise la mâchoire est accompagné d'un bruit ignoble. Gagnez 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}.

    ", + "id": "Broken Jaw", + "name": "Mâchoire cassée" + }, + { + "description": "

    Le coup reçu vous fracture la mâchoire avec un bruit dégoûtant. Les vagues de douleur déferlent instantanément. Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Subissez le traumatisme Fracture (Mineure).", + "id": "Fractured Jaw", + "name": "Mâchoire fracturée" + }, + { + "description": "

    Le coup vous arrache presque complètement la mâchoire, détruit votre langue et envoie vos dents à plusieurs mètres dans une pluie de sang. Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique] et 3 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Très Difficile (-30) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient]. Subissez le traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.hCadFsTRvLN9faaY]{Fracture crânienne (Majeure)}, perdez votre langue et 1d10 dents - @Compendium[wfrp4e-core.items.fBcZhOBn8IpoVqQ1]{Dent perdue Amputation (Difficile)}.

    ", + "id": "Mangled Jaw", + "name": "Mâchoire mutilée" + }, + { + "description": "

    Votre main est méchamment coupée, ce qui rend votre prise glissante. Recevez 1 État @Condition[Hémorragique]. Tant que vous êtes sous l’effet de cet État, effectuez un Test de Dextérité Accessible (+20) avant d’effectuer une action qui nécessite que vous teniez quoi que ce soit dans cette main ; sur un échec, l’objet vous glisse de la main.

    ", + "id": "Bleeding Hand", + "name": "Main ensanglantée" + }, + { + "description": "

    Votre main n'est plus qu'un tas de chair hémorragique. Vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Difficile)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez les États @Condition[Sonné] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "id": "Mangled Hand", + "name": "Main mutilée" + }, + { + "description": "

    Votre main s'ouvre sous la puissance du coup. Perdez 1 doigt - @Compendium[wfrp4e-core.items.SYjWiKDzMS6CtROJ]{Doigt amputé Amputation (Complexe)}. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et 1 état @Condition[Sonné]. Pour chaque round au cours duquel vous ne recevez pas d Aide Médicale, vous perdez un autre doigt. Si vous perdez tous vos doigts, vous perdez votre main - @Compendium[wfrp4e-core.items.zyocWSzEZEC826NS]{Main amputée Amputation (Complexe)}.

    ", + "id": "Cleft Hand", + "name": "Main ouverte" + }, + { + "description": "

    Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] à cause de la profonde blessure au niveau de votre tibia. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "id": "Bad Cut", + "name": "Mauvaise coupure" + }, + { + "description": "

    Un coup violent porté au centre de votre visage déverse des flots de sang. Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagnez l'État @Condition[Sonné]. Une fois cette blessure guérie, gagnez DR +1/-1 aux Tests sociaux, en fonction du contexte, jusqu'à ce que Chirurgie soit utilisée sur le nez pour le réparer.

    ", + "id": "Broken Nose", + "name": "Nez cassé" + }, + { + "description": "

    Le coup porté à votre œil le crève, ce qui provoque une douleur quasi insoutenable. Gagnez les États suivants : 3 @Condition[Aveuglé], 2 @Condition[Hémorragique] et 1 @Condition[Sonné]. Perdez votre œil - @Compendium[wfrp4e-core.items.weczkAMPlTjX7lqU]{Œil crevé Amputation (Complexe)}.

    ", + "id": "Devastated Eye", + "name": "Œil crevé" + }, + { + "description": "

    Il ne reste plus grand-chose de votre oreille alors que le coup la déchiquette. Gagnez 3 États @Condition[Assourdi] et 2 États @Condition[Hémorragique]. Vous perdez votre oreille - @Compendium[wfrp4e-core.items.8piWcBKFlQ2J1E3A]{Oreille amputée Amputation (Accessible)}.

    ", + "id": "Mangled Ear", + "name": "Oreille mutilée" + }, + { + "description": "

    Vous recevez un coup très violent sur le côté de la tête qui vous entaille profondément l’oreille. Gagnez 2 États @Condition[Assourdi] et 1 État @Condition[Hémorragique].

    ", + "id": "Sliced Ear", + "name": "Oreille tranchée" + }, + { + "description": "

    Dans le feu de la bataille, vous vous cognez l’orteil. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou subissez une pénalité de -10 à tous vos Tests d’Agilité jusqu’à la fin du prochain tour.

    ", + "id": "Stubbed Toe", + "name": "Orteil contusionné" + }, + { + "description": "

    Dans le feu du combat, vous perdez l’équilibre. Réussissez un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "id": "Lost Footing", + "name": "Perte d'équilibre" + }, + { + "description": "

    Le coup explose votre pied. Effectuez un Test de Résistance Accessible (+20) ; sur un échec vous gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre} et perdez un orteil, plus un orteil par DR en dessous de 0 - Amputation (Accessible). Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique]. Si vous n'êtes pas soigné par Chirurgie au cours des 1d10 jours suivants, vous perdez votre pied.

    ", + "id": "Crushed Foot", + "name": "Pied écrasé" + }, + { + "description": "

    Votre pied est sectionné au niveau de la cheville et atterrit 1d3 mètres plus loin dans une direction au hasard - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Difficile)}. Vous gagnez les États suivants : 3 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "id": "Severed Foot", + "name": "Pied sectionné" + }, + { + "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].

    ", + "id": "Tis But A Scratch!", + "name": "Rien qu'une égratignure !" + }, + { + "description": "

    Gagnez l’État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagnez l’État @Condition[A Terre]{À Terre}. Votre Mouvement est réduit de moitié pendant 1d10 rounds, le temps que vous récupériez votre souffle.

    ", + "id": "Winded", + "name": "Souffle coupé" + }, + { + "description": "

    Un des tendons principaux à l'arrière de votre jambe est coupé, vous faisant hurler de douleur alors que votre jambe s'effondre sous le poids de votre corps. Vous gagnez 2 États @Condition[Hémorragique], 2 États @Condition[Sonné] et 1 État Terre. Il ne vous reste plus qu'à contempler, avec horreur, votre jambe dont vous venez de perdre 1 usage - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}.

    ", + "id": "Cut Tendon", + "name": "Tendon coupé" + }, + { + "description": "

    Gagnez les États @Condition[A Terre]{À Terre} et @Condition[Sonné] au moment ou votre tendon cède. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20)>/strong> ou gagnez 1 État @Condition[Inconscient]. Votre jambe devient inutilisable (voir Membres Amputés). Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.3S4OYOZLauXctmev]{Déchirure musculaire Jambe (Majeure)}.

    ", + "id": "Ruptured Tendon", + "name": "Tendon rompu" + }, + { + "description": "

    Vos tendons sont tranchés par la force du coup, et votre bras est devenu inutilisable - @Compendium[wfrp4e-core.items.k00PimCWkff11IA0]{Jambe amputée Amputation (Très difficile)}. Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique], 1 État @Condition[A Terre]{À Terre} et 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test de Résistance Difficile (-20) ou gagnez l'État @Condition[Inconscient].

    ", + "id": "Sliced Tendons", + "name": "Tendons coupés" + }, + { + "description": "

    Vous vous tordez le bras, vous occasionnant un traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.GlShFJF2TpsNh1FX]{Déchirure Musculaire Bras (Mineure)}.

    ", + "id": "Sprain", + "name": "Torsion" + }, + { + "description": "

    Subissez un Traumatisme @Compendium[wfrp4e-core.items.7rBhIRo96Mydo0Cv]{Déchirure Musculaire Torse (Mineure)}.

    ", + "id": "Twisted Back", + "name": "Torsion du dos" + }, + { + "description": "

    Le coup vous touche à l’orbite de l’œil. Gagnez 1 État @Condition[Aveuglé].", + "id": "Poked Eye", + "name": "Coup à l’œil" + }, + { + "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique] car vous saignez abondamment au niveau de l’avant-bras.

    ", + "id": "Minor Arm Cut", + "name": "Coupure mineure" + }, + { + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après un combat vous ayant opposé à une créature avec le Trait Infecté. Vous pouvez également développer une infection à partir d'une Infection Mineure. L'incubation est instantanée si développée à partir d'autres symptômes", + "description": "

    Les coupures infectées et les égratignures sont monnaie courante, ce qui explique qu’il existe de nombreuses superstitions quant à la meilleure façon de les traiter. Les cataplasmes confectionnés à partir de fumier enveloppé dans des feuilles, la peau de crapaud, ou encore les plumes de colombe sont très répandus, tout comme le fait de frotter la blessure avec de la bonne terre de Sigmar. La plupart des physiciens considèrent ces pratiques comme de pures âneries et vont préférer des remèdes plus scientifiques, comme le mélange de la bile d’un boeuf noir avec trois cuillères de l’urine du patient et une demi-cuillère de sel de mer, mixture ensuite appliquée sur la blessure purulente. Les hurlements qui suivent généralement cette application sont bien la preuve de son efficacité.

    ", + "durationUnit": "Jours", + "durationValue": "1d10", + "id": "Festering Wound", + "incubationUnit": "Jours", + "incubationValue": "1d10, ou instantanée si développée à partir d’autres symptômes", + "name": "Blessure Purulente", + "permanent": "", + "symptoms": "Fièvre, Persistant (Intermédiaire), Malaise, Blessé" + }, + { + "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingurgité de la matière infectée.", + "description": "

    On raconte que la nourriture des halflings ne peut pas donner de Courante Galopante, une maladie peu râgoutante et malheureusement trop répandue au sein de l'Empire à cause du manque de soins apportés à la préparation de la nourriture. Même si ceux souffrant de « Vengeance des Rumsters » après avoir ingurgité des tourtes bon marché des halflings vendues à Altdorf vous diront le contraire, s'ils peuvent quitter les toilettes assez longtemps...

    ", + "durationUnit": "Jours", + "durationValue": "1d10", + "id": "Galloping Trots", + "incubationUnit": "Heures", + "incubationValue": "1d10", + "name": "Courante Galopante", + "permanent": "", + "symptoms": "Intoxication Alimentaire (Modérée), Malaise, Nausée" + }, + { + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) après un combat où vous avez été blessé par des rongeurs (dont les skavens) possédant le Trait Infecté, ou sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après qu'une source infectée est entrée en contact avec votre bouche.", + "description": "

    La très redoutée Fièvre du rongeur est transmise, comme son nom l’indique, par des rongeurs infectés et cause des irritations douloureuses et des ulcérations avant que la fièvre ne monte et que le corps ne soit secoué de spasmes. Même si cette maladie est rarement fatale, elle est débilitante et il faut patienter longtemps avant de s’en remettre totalement. C’est pourquoi chacun cherchera à en atténuer les symptômes. Parmi les remèdes les plus connus, il y a, à Altdorf, l’auto-flagellation, réputée soulager toutes les infections cutanées. À Talabheim, on préconise de se recouvrir d’une mixture composée d’un mélange de fromage de chèvre relevé de poivre glacé importé de Kislev. Dans les villes et les cités les plus importantes, la Fièvre du rongeur est également connue sous le nom de Fièvre de la tourte, car il est notoire que, bien souvent, on remplace la viande la plus chère par du rat infecté dans ce genre de mets.

    ", + "durationUnit": "Jours", + "durationValue": "3d10+10", + "id": "Ratte Fever", + "incubationUnit": "Jours", + "incubationValue": "3d10+5", + "name": "Fièvre du rongeur", + "permanent": "", + "symptoms": "Blessé, Convulsions, Démangeaisons, Fièvre, Malaise, Persistant (Accessible)" + }, + { + "contraction": "Sur un échec d'un Test d'Endurance Facile (+40) après avoir ingéré de la matière infectée.", + "description": "

    Le Flux sanglant est un problème récurrent au sein de l'Empire et d'une manière générale, est considéré comme une malédiction infligée par les dieux aux impies. Cette maladie infâme oblige la pauvre victime à se vider sans cesse. Le Flux sanglant est endémique au sein des Armées de l'État, où il tue bien plus de soldats que les forces ennemies. Parmi les remèdes les plus fréquents, il y a l'ingurgitation de boudin pour remplacer les humeurs perdues, le « bouchonnage », et le massage des parties avec des substances grasses afin d'atténuer la douleur aigüe.

    ", + "durationUnit": "Jours", + "durationValue": "1d10", + "id": "The Bloody Flux", + "incubationUnit": "Jours", + "incubationValue": "2d10", + "name": "Flux Sanglant", + "permanent": "", + "symptoms": "Fièvre, Intoxication Alimentaire (Grave), Malaise, Nausée, Persistant (Intermédiaire)" + }, + { + "contraction": "C'est le développement d'une autre maladie, ou cela intervient après une Blessure critique.", + "description": "

    Votre sang est infecté et votre coeur répand la maladie dans votre corps. Il est possible de vous soigner par l'intermédiaire de saignées, mais certains doktors préfèrent effectuer des incisions à un endroit très précis au niveau du cou pour expulser le sang contaminé et demandent au patient d'ingérer d'énormes quantité de sang sain pour remplacer celui qui a été perdu. Que le patient accepte ou non ce remède, si aucun traitement n'est appliqué l'Infection du sang est mortelle et se concluera par une visite à la Guilde de Thanatopracteurs et du Culte de Morr.

    ", + "durationUnit": "Jours", + "durationValue": "1d10", + "id": "Blood Rot", + "incubationUnit": "Jours", + "incubationValue": "0", + "name": "Infection du Sang", + "permanent": "", + "symptoms": "Fièvre (Grave),Malaise,Toxine" + }, + { + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Très Facile (+60) après un combat où vous subi une Blessure critique.", + "description": "

    Les Infections mineures - des blessures guérissant lentement, qui n'enflent quasiment pas et ne provoquent pas de fièvre - sont trés répandues. La plupart guérissent d'elles-mêmes, donc peu de personnes s'en soucient réellement avant qu'il ne soit trop tard et que les Portes de Morr ne s'ouvrent.

    ", + "durationUnit": "Jours", + "durationValue": "1d10", + "id": "Minor Infection", + "incubationUnit": "Jours", + "incubationValue": "1d10", + "name": "Infection Mineure", + "permanent": "", + "symptoms": "Blessé, Malaise, Persistant (Facile)" + }, + { + "contraction": "Effectuer un Test de Résistance Accessible (+20) pour chaque heure entamée passée dans la zone infectée, ou lorsque vous vous retrouvez en présence de fluides infectés.", + "description": "

    Les historiens affirment qu'il y a des siècles de cela, les rats ont déferlé sur l'Empire et que la Peste Noire s'ensuivit, décimant neuf âmes sur dix. Des recrudescences inexpliquées de cette horrible maladie apparaissent encore de nos jours et sont systématiquement accompagnées de la présence des pragmatiques nonnes blanches. Le Culte de Shallya a juré de faire tout ce qui était en son pouvoir pour éradiquer cette terrible maladie, et, en application de droits ancestraux qui lui sont conférés, des cordons sanitaires, délimités par des cordes blanches, sont déployées partout ou l'épidémie surgit, afin d'être certain que personne ne puisse entrer ou sortir de la zone de quarantaine. Et ce, jusqu'à ce que la recrudescence soit maîtrisée et que les corps aient été correctement traités.

    ", + "durationUnit": "Jours", + "durationValue": "3d10", + "id": "The Black Plague", + "incubationUnit": "Minutes", + "incubationValue": "1d10", + "name": "Peste Noire", + "permanent": "", + "symptoms": "Bubons, Toxine (Modérée), Fièvre, Gangrène, Malaise" + }, + { + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Facile (+40) après être entré en contact avec un animal, de la peau, ou des cadavres infectés.", + "description": "

    C'est une maladie très répandue parmi les chasseurs, les fourreurs et les marchands, transmises par les moutons et le bétail, respectivement par la laine et la peau, et par les cadavres de ceux qui sont morts de cette maladie. Elle se manifeste au départ par de légères démangeaisons, trés vite remplacées par des boursufflures roses qui vont se progager sur tout le corps, et particulièrement sur le torse et les bras. Ce n'est pas la forme de vérole la plus grave de l'Empire, mais elle persiste assez longtemps et peut quelquefois s'avérer mortelle.

    ", + "durationUnit": "Jours", + "durationValue": "5d10", + "id": "Packer's Pox", + "incubationUnit": "Jours", + "incubationValue": "1d10", + "name": "Vérole du Tanneur", + "permanent": "", + "symptoms": "Démangeaisons, Persistant (Intermédiaire)" + }, + { + "contraction": "Sur un échec d'un Test de Résistance Accessible (+20) lorsque vous touchez une personne infectée ou que vous échouez à ce même Test après qu'un patient contagieux a toussé ou éternué juste à côté de vous (effectue un Test par heure)", + "description": "

    Tous les ans, la plupart des villes et des cités de l'Empire subissent une épidémie de Vérole urticante. La maladie, qui fait apparaître des boursuflures qui démangent sur la quasi-totalité du corps, reste relativement bénigne et ne provoque que très rarement des complications, et n'est donc un réel souci que pour certains patients qui vont s’inquiéter et les nobliaux oisifs. La maladie est tellement répandue qu'on trouve dans la plupart des temples de Shallya des ampoules remplies de pâte blanche qui permettent de soulager les démangeaisons des malades.

    ", + "durationUnit": "Jours", + "durationValue": "1d10+7", + "id": "Itching Pox", + "incubationUnit": "Jours", + "incubationValue": "1d10", + "name": "Vérole Urticante", + "permanent": "Vous ne pouvez pas l'attraper une seconde fois, si vous l'avez déjà contractée dans le passé.", + "symptoms": "Démangeaisons, Toux et éternuements" + }, + { + "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Oreille : Perdre une oreille est douloureux, mais on apprend à vivre sans assez vite. Si vous avez la malchance de perdre vos deux oreilles, subissez une pénalité permanente de -20 à tous les Tests de Perception basés sur l'ouïe. De plus vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par oreille perdue lorsque les autres voient votre visage.

    ", + "id": "Amputated Ear", + "name": "Oreille Amputée", + "penalty": "-5 en Sociabilité" + }, + { + "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Dents : La perte de dents peut être disgracieuse et rend la mastication difficile. Pour chaque paire de dents manquante, vous perdez également 1 Point de votre caractéristique de Sociabilité. De plus, une fois qu'il vous manque plus de la moitié de vos dents (humain 16 ; elfes 18 ; nains et halflings 20), vous avez beaucoup plus de mal à consommer de la nourriture solide que vos pairs, doublant le temps nécessaire aux repas et rendant certaines denrées alimentaires très difficiles à manger, ce qui, pour le coup dépend surtout de votre interprétation et de vos capacités narratives.

    ", + "id": "Amputated Teeth", + "name": "Dent perdue", + "penalty": "" + }, + { + "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Main : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

    \n

    Si vous perdez les deux mains, il sera temps d'apprendre à maîtriser le combat au crochet.

    ", + "id": "Amputated Hand", + "name": "Main Amputée", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Pied : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité, comme une Esquive. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ?

    ", + "id": "Amputated Foot", + "name": "Pied Amputé", + "penalty": "-20 aux Tests de Mobilité, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Orteils : La perte d'orteils a une effet sur votre équilibre. Pour chaque orteil perdu, subissez une perte définitive de -1 à votre Agilité et à votre Capacité de Combat.

    ", + "id": "Amputated Toe", + "name": "Orteil Amputé", + "penalty": "" + }, + { + "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Langue : Dépourvu de langue, vous ne pouvez plus que marmonner et grommeler, ou vous servir d'un système de signes maison pour communiquer. Tous les Tests de Langue qui impliquent la parole se soldent automatiquement par un échec.

    ", + "id": "Amputated Tongue", + "name": "Langue coupée", + "penalty": "Les Tests de Langues sont tous ratés" + }, + { + "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

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    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Nez : La perte d'un nez rend le visage plutôt effrayant. Votre sociabilité est réduite de -20 de façon permanente et vous subissez une pénalité de -30 à tous les Tests qui impliquent l'odorat.

    ", + "id": "Amputated Nose", + "name": "Nez Amputé", + "penalty": "-20 en Sociabilité, -30 aux Tests d'Odorat" + }, + { + "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Bras : Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent cette main et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si la main perdue est votre main principale, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire. Vous pouvez réduire cette pénalité de 5 par tranche de 100 PX dépensés, car vous apprenez à tout effectuer avec cette seconde main.

    \n

    Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras, puisqu’absent. Perdre ses deux bras est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

    ", + "id": "Amputated Arm", + "name": "Bras Amputé", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Doigts : Avec des doigts coupés, votre prise est moins ferme et les risques de Maladresses augmentent lorsque vous utilisez cette main. Pour le premier doigt perdu, sur un échec à tout Test en rapport dont le chiffre des unités est 1 est considéré comme une Maladresse. Pour deux doigts perdus, ce seront les résultats dont le chiffre des unités sera 1 ou 2 qui seront considérés comme des Maladresses, etc. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous les Tests qui impliquent cette main par doigt perdu. Une fois que vous avez perdu 4 doigts ou plus, utilisez la règle de la Main Amputée.

    ", + "id": "Amputated Finger", + "name": "Doigt Amputé", + "penalty": "-5 lors des utilisations de la main concernée" + }, + { + "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Œil : Même s'il est horrible de perdre un œil, vous apprendrez très vite à compenser. Si vous avez la malchance de perdre vos deux yeux, subissez une pénalité permanente de -30 à tous les Tests en rapport avec la vue, comme les Tests d'Arme, les Tests d'Esquive, les Tests de Chevaucher, et autres. De plus, vous subissez une pénalité de -5 à tous vos Tests de Sociabilité par orbite vide que les autres peuvent voir.

    ", + "id": "Amputated Eye", + "name": "Œil crevé", + "penalty": "-5 en Sociabilité" + }, + { + "description": "

    À chaque fois que vous subissez une Blessure critique où il est indiqué Amputation (difficulté), vous devez réussir un Test de Résistance (la difficulté est indiquée entre parenthèses) ou gagner 1 État @Condition[A Terre]{À Terre}. Sur un Échec (-2 DR) ou pire, vous recevez également un État @Condition[Sonné]. Si vous échouez avec au moins -4 DR, gagnez un État @Condition[Inconscient].

    \n

    Toutes les amputations nécessitent d'être traitées par la chirurgie, ce qui signifie qu'une Blessure ne peut pas être soignée tant que vous n'êtes pas passé entre les mains d'un chirurgien. Voir Chirurgie.

    \n

    Jambe : Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. Si vous perdez vos deux pieds, il devient très compliqué de marcher. Peut-être pourriez-vous engager un homme de main afin de vous porter ? De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

    ", + "id": "Amputated Leg", + "name": "Jambe Amputée", + "penalty": "-20 aux Tests de mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

    Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

    \n

    Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

    \n

    Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

    Guérison

    \n

    Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

    \n

    Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", + "id": "Broken Arm (Major)", + "name": "Bras Fracturé (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

    Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que l’os n’est pas guéri. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

    \n

    Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

    \n

    Guérison

    \n

    Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

    \n

    Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", + "id": "Broken Leg (Major)", + "name": "Jambe Fracturée (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

    Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que l’os n’est pas guéri. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

    \n

    Guérison

    \n

    Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests de Langue s’il s’agit d’une blessure à la tête mal guérie.

    \n

    Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", + "id": "Broken Head (Major)", + "name": "Fracture Crânienne (Majeure)", + "penalty": "-30 à tous les Tests de Langue" + }, + { + "description": "

    Un de vos os est salement fracturé et adopte un angle très bizarre avec le reste du membre ou a éclaté au point de fracture. Il est fort peu probable qu’il se soigne correctement sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que l’os n’est pas guéri. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

    \n

    Guérison

    \n

    Il faudra 40+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Intermédiaire (+0) indique que l'os s'est remis correctement et que vous ne subirez aucun effets à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -10 à tous vos Tests d’Agilité.

    \n

    Un Test de Guérison Intermédiaire (+0) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", + "id": "Broken Body (Major)", + "name": "Torse Fracturé (Majeure)", + "penalty": "-30 en Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

    L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser cette jambe tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

    \n

    Réduisez de façon permanente votre Mouvement de moitié, et subissez une pénalité de -20 à tous les Tests qui impliquent la mobilité. De plus, vous ne pouvez pas utiliser le talent Esquive du tout.

    \n\n

    Guérison

    \n

    Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

    \n

    Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", + "id": "Broken Leg (Minor)", + "name": "Jambe Fracturée (Mineure)", + "penalty": "-20 aux Tests liés à la mobilité, Esquive impossible, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

    L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser ce bras tant que la fracture n’est pas soignée. Vous êtes contraint de ne plus vous servir que d'un de vos deux membres car l'autre est devenu trop douloureux et devra sans doute être bandé.

    \n

    Vous recevez une pénalité de -20 à tous les Tests qui utilisent ce bras et vous ne pouvez pas utiliser d’armes à deux mains. Cependant, vous pouvez lacer un bouclier sur le bras blessé. Si le bras fracturé est votre bras principal, vous subissez la pénalité habituelle de -20 à tous les Tests d’Arme effectués avec votre main secondaire.

    \n

    Il vous est impossible de sangler un bouclier à ce bras. Avoir ses deux bras fracturés est encore pire que de perdre ses deux mains, car il devient difficile de se laver ou d’accomplir quoi que ce soit d’autre.

    Guérison

    \n

    Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

    \n

    Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", + "id": "Broken Arm (Minor)", + "name": "Bras Fracturé (Mineure)", + "penalty": "-20 aux Tests nécessitant les 2 mains" + }, + { + "description": "

    L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser votre torse tant que la fracture n’est pas soignée. Votre force et votre mobilité seront sérieusement diminuées : subissez une perte de -30 à vos caractéristiques de Force et d’Agilité et votre Mouvement est divisé par deux.

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    Guérison

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    Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur un échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 à tous vos Tests d’Agilité.

    \n

    Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", + "id": "Broken Body (Minor)", + "name": "Torse Fracturé (Mineure)", + "penalty": "-30 and Force et Agilité, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

    L'un de vos os est fracturé mais il est toujours dans le bon alignement, ce qui signifie qu'il va pouvoir guérir sans intervention médicale.

    \n

    Vous ne pouvez pas utiliser cette Localisation tant que la fracture n’est pas soignée. Vous serez contraint de suivre un régime liquide et subirez une pénalité de -30 à tous vos Tests de Langue.

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    Guérison

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    Il faudra 30+1d10 jours pour soigner une fracture. À la fin de cette période, un succès obtenu sur un Test de Résistance Accessible (+20) indique que l’os s’est remis correctement et que vous ne subirez aucun effet à long terme. Sur une échec, vous subirez une pénalité permanente de -5 en Langue.

    \n

    Un Test de Guérison Accessible (+20) réussi dans un intervalle d'une semaine suivant la fracture permet d'éviter le Test de Résistance, mais la zone touchée doit rester bandée et maintenue en place pendant tout le temps de la guérison. Si le bandage est défait, il faudra réussir un second Test de Guérison Intermédiaire (+0) moins de 24 heures après pour éviter le Test de Résistance.

    ", + "id": "Broken Head (Minor)", + "name": "Fracture Crânienne (Mineure)", + "penalty": "-30 aux Tests de Langue" + }, + { + "description": "

    L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la jambe en question

    \n

    Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant cette jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre jambe passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la jambe touchée tant que la rémission ne sera pas complète.

    ", + "id": "Torn Leg Muscle (Major)", + "name": "Déchirure musculaire Jambe (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests impliquant la jambe concernée, Mouvement réduit de moitié" + }, + { + "description": "

    L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel du bras en question

    \n

    Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant ce bras.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre bras passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser le bras touché tant que la rémission ne sera pas complète.

    ", + "id": "Torn Arm Muscle (Major)", + "name": "Déchirure Musculaire Bras (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests impliquant le bras concerné" + }, + { + "description": "

    L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de votre torse.

    \n

    Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant votre torse.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre torse passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser votre torse tant que la rémission ne sera pas complète.

    ", + "id": "Torn Body Muscle (Major)", + "name": "Déchirure Musculaire Torse (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests impliquant le Torse" + }, + { + "description": "

    L'un de vos muscles, ou un tendon important, a été gravement endommagé, causant une douleur extrême et une sérieuse perte de potentiel de la tête ou du cou en question

    \n

    Vous subissez une pénalité de -20 à tous les Tests concernant la tête ou le cou.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance, après lesquels la pénalité pour l'utilisation de votre tête ou de votre cou passe à -10 pour les Tests en rapports. Le muscle aura besoin d'une seconde période de (30- votre Bonus d'Endurance) jours pour guérir complètement. L'utilisation de la Compétence Guérison n'aura d'autre intérêt que de vous informer que vous ne pourrez pas utiliser la tête ou le cou tant que la rémission ne sera pas complète.

    ", + "id": "Torn Head Muscle (Major)", + "name": "Déchirure Musculaire Tête (Majeure)", + "penalty": "-20 aux Tests impliquant la tête" + }, + { + "description": "

    Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre jambe. Votre Mouvement est divisé par deux.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

    ", + "id": "Torn Leg Muscle (Minor)", + "name": "Déchirure musculaire Jambe (Mineure)", + "penalty": "-10 aux Tests impliquant la jambe concernée" + }, + { + "description": "

    Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre bras.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

    ", + "id": "Torn Arm Muscle (Minor)", + "name": "Déchirure Musculaire Bras (Mineure)", + "penalty": "-10 aux Tests impliquants le bras concerné" + }, + { + "description": "

    Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre tête ou votre cou.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

    ", + "id": "Torn Head Muscle (Minor)", + "name": "Déchirure Musculaire Tête (Mineure)", + "penalty": "-10 aux Tests impliquant la Tête" + }, + { + "description": "

    Un de vos muscles est déchiré, ce qui vous handicape grandement en plus d’être très douloureux. Vous subissez une pénalité de -10 à tous les Tests concernant votre torse.

    \n

    \n

    Guérison

    \n

    Guérison

    Le muscle guérira en partie après un nombre de jours égale à 30 - votre Bonus d'Endurance. L’utilisation de la Compétence Guérison réduira cette durée d’un jour, ainsi que d’un jour supplémentaire par DR (vous ne pouvez obtenir cet avantage qu’une seule fois).

    ", + "id": "Torn Body Muscle (Minor)", + "name": "Déchirure Musculaire Torse (Mineure)", + "penalty": "-10 aux Tests impliquant le Torse" + }, + { + "description": "

    Vous nourrissez une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. À la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un État Sonné ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

    \n

    Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité :

    • Vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;
    • Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

    Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

    ", + "id": "Animosity (Target)", + "name": "Animosité (Cible)" + }, + { + "description": "

    La Camaraderie reflète les sentiments positifs ressentis envers un groupe d'individus. Vous devez alors leur venir en aide si ce groupe est menacé (que ce soit verbalement ou physiquement) et vous gagnez+ 1 DR lors des Tests effectués pour défendre ce groupe.\n

    Exemple: Amhold a eu une enfance difficile et a grandi dans la rue, sans famille. Mais malgré son comportement bourru, il a Camaraderie (Orphelins).

    ", + "id": "Camaraderie (Group)", + "name": "Camaraderie (Groupe)" + }, + { + "description": "

    La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

    \n

    Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

    • -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur ;
    • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ;
    • Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.

    ", + "id": "Fear (Rating)", + "name": "Peur (Indice)" + }, + { + "description": "

    La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

    \n

    Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez :

    • -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur.
    • Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0).
    • Si la source de votre Indice se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État Brisé.

    ", + "id": "Fear", + "name": "Peur" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Frénésie.

    \n

    Tant que vous êtes en Frénésie, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. À l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité.\n

    Vous restez en Frénésie jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient neutralisés ou que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient. Dès que votre Frénésie s'achève, vous gagnez l'État Extenué.

    ", + "id": "DrNUTPeodEgpWTnT", + "name": "Frénésie" + }, + { + "description": "

    Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

    \n

    Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

    ", + "id": "Hatred (Target)", + "name": "Haine (Cible)" + }, + { + "description": "

    Vous ressentez une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Haine, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre État de Haine. Si vous ne le faites pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'État Inconscient

    \n

    Tant que vous ressentez de la Haine, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible.Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question et êtes immunisé à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

    ", + "id": "Hatred", + "name": "Haine" + }, + { + "description": "

    Les poètes parlent tout le temps d’amour, et même les bardes du Reikland connaissent des dizaines de chansons qui sont autant d’odes au pouvoir de l’amour. Si votre Personnage possède le Trait Amour envers un ou plusieurs individus, ce dernier reflète une très forte relation émotionnelle entre les deux. Cela peut être l’amour romantique qu’il va éprouver envers sa femme, son mari ou son amoureux, un profond amour familial envers un frère, une sœur, un parent ou un enfant, ou encore une très forte amitié. Vous devez venir en aide à quelqu’un que vous aimez s’il se retrouve menacé, que ce soit physiquement ou verbalement.. Vous êtes immunisé à la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et l’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} tant que vous défendez les êtres aimés, et vous gagnez +1 DR à tous les Tests en rapport.

    \n

    Exemple: Rilla est une femme du fleuve qui parcourt le Reik avec sa famille proche. Elle possède Amour (Fils), Amour (Frère) et Amour (Parents). Si vous cherchez des noises à la famille de Rilla, vous aurez affaire à elle !

    ", + "id": "Love", + "name": "Amour" + }, + { + "description": "

    Une phobie reflète une peur spécifique ; cela peut-être envers un Type de créature, ou envers un objet ou une situation particulière, tel que Phobie (Insectes), Phobie (Livres), ou Phobie (Espaces clos).Traitez l'objet de la Phobie comme causant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur (1)}.Vous pouvez vouloir augmenter l'Indice de Peur si la Phobie est particulièrement forte.\n

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Exemple: Doktor Johannsen est un archéologue renommé. Malgré ses nombreuses aventures et ses récits de hauts faits, il souffre d’une Phobie (Serpents) ; malgré cette aversion, il semble les rencontrer avec une régularité alarmante.

", + "id": "Phobia (Target)", + "name": "Phobie (Cible)" + }, + { + "description": "

Vous ressentez une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous fronciez les sourcils, mais cela ne vous empêchera pas de vous comporter normalement. Vous ne subirez qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, vous devenez sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, vous pourrez effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si vous ne le faites pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans votre Ligne de Vue auront disparu, que vous gagniez l'État Sonné ou Inconscient, ou que vous soyez sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsque vous êtes sujet aux Préjugés, vous devez copieusement insulter votre Cible à haute et intelligible voix.

", + "id": "Prejudice (Target)", + "name": "Préjugé (Cible)" + }, + { + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "id": "Terror (Rating)", + "name": "Terreur (Indice)" + }, + { + "description": "

Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie.Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant d'États Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.\n

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "id": "Terror", + "name": "Terreur" + }, + { + "description": "

La vie de la grande majorité des Reiklanders est désagréable, brutale et courte. Et c'est encore plus vrai pour les aventuriers, dont la vie est plutôt agitée. Chacun retranscrit les traumas différemment, et vous pouvez choisir de partir sur des pistes différentes : cauchemars, substances illicites, flashbacks, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} envers un groupe en particulier, ou une @Compendium[wfrp4e-core.items.Mu5dU4IcP58LBQwi]{Phobie}. Un Personnage qui a subi une expérience traumatique peut en manifester les conséquences de plusieurs différentes façons au fil du temps.

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Exemple: Le village de Horst a été ravagé pas un terrible incendie - il entend d'ailleurs encore certains cris dans ses cauchemars. Si Horst tombe sur un Personnage (ami ou ennemi) qui est Enflammé, il doit effectuer un Test de Calme Intermédiaire (+0). Sur un échec, il gagne un État Sonné par DR négatif. De plus, chaque nuit, Horst effectue un Test de Calme Facile (+40). Sur un échec, il est en proie à de terribles cauchemars et gagne l'État Extenué.

", + "id": "Trauma", + "name": "Trauma" + }, + { + "description": "

La créature possède un nombre # de tentacules.

  • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;
  • Les tentacules infligent Indice Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;
  • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;
  • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
", + "id": "# Tentacles", + "name": "# Tentacules" + }, + { + "description": "

La créature possède un nombre # de tentacules.

  • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule ;
  • Les tentacules infligent Indice Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force ;
  • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État @Condition[Empêtré], bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule ;
  • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
", + "id": "Tentacles", + "name": "Tentacules" + }, + { + "description": "

La créature a Peur 0 de la Cible.

Pour rappel, la Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que devra atteindre la Cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature soit 0 ici. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

\n

Lorsqu'elle est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de cette peur. Elle est incapable de se rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de cette Peur se rapproche d'elle, vous doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", + "id": "Afraid", + "name": "Effrayé" + }, + { + "description": "La créature est à l’aise dans l’eau. Elle peut ajouter son bonus d’Agilité au DR de tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l’eau.", + "id": "Amphibious", + "name": "Amphibie" + }, + { + "description": "

La créature nourrit une hostilité envers la Cible, qui représente un groupe de personnes ou de créatures, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle' rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' marmonne et crache au sol, mais elle ne subira qu'une pénalité de -20 à ses Tests de Sociabilité envers ce groupe. Sur un échec, elle subit Animosité. À la fin de chaque round suivant, elle peut tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à l'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans sa Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, qu'elle aura gagné un État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle sera tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

\n

Lorsqu'elle est atteinte par l'Animosité :

  • Elle doit immédiatement s'en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction ;
  • Elle gagne également +1 DR dès qu'elle s'en prend au groupe, que cela soit socialement ou physiquement.

Animosité est annulé par @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}.

", + "id": "Animosity", + "name": "Animosité" + }, + { + "description": "La créature est à l’aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d’Agilité au DR pour tous ses Tests d’Escalade et de Discrétion.", + "id": "Arboreal", + "name": "Arboricole" + }, + { + "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a Indice PA à toutes ses Localisations.", + "id": "Armour", + "name": "Armure" + }, + { + "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", + "id": "Belligerent", + "name": "Belliqueux" + }, + { + "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État @Condition[Brisé] si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", + "id": "Bestial", + "name": "Bestial" + }, + { + "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", + "id": "Big", + "name": "Grand" + }, + { + "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent Indice et incluent déjà son bonus de Force.", + "id": "Bite", + "name": "Morsure" + }, + { + "description": "La créature est Béni et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Blessed", + "name": "Béni" + }, + { + "description": "La créature a la capacité de bondir haut, grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse.", + "id": "Bounce", + "name": "Bond" + }, + { + "description": "

Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible.

\n

Effectuez un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à son Indice.

\n

De plus, si le trait indique l'un des Types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

  • Froid : Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1);
  • Corrosif : Toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât;
  • Feu : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[En flammes]{Enflammé};
  • Électricité : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État @Condition[Sonné];
  • Poison : Toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat @Condition[Empoisonné];
  • Fumée : La zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de Rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

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La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", + "id": "uqGxFOEqeurwkAO3", + "name": "Souffle" + }, + { + "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +10 en F et en E.", + "id": "Brute", + "name": "Brutal" + }, + { + "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant.", + "id": "Champion", + "name": "Champion" + }, + { + "description": "

Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

", + "id": "Chill Grasp", + "name": "Étreinte glaciale" + }, + { + "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I.", + "id": "Clever", + "name": "Intelligent" + }, + { + "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de Force Mentale échoués", + "id": "Cold Blooded", + "name": "À Sang Froid" + }, + { + "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État @Condition[Empêtré] . Elle peut ensuite entamer une Empoignade.", + "id": "Constrictor", + "name": "Constricteur" + }, + { + "description": "

Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour. Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

", + "id": "Construct", + "name": "Fabriqué" + }, + { + "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et les PA, avec un minimum de 1.", + "id": "M5QSWOYt2Rbv2yxW", + "name": "Sang corrosif" + }, + { + "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le Degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", + "id": "Corruption", + "name": "Corruption" + }, + { + "description": "La créature est rusée. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.", + "id": "Cunning", + "name": "Rusée" + }, + { + "description": "

L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de l'Indice' ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

", + "id": "Daemonic", + "name": "Démoniaque" + }, + { + "description": "

La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.

", + "id": "JQa5DLnTs2SEzRrc", + "name": "Infravision" + }, + { + "description": "

Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Résistance Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de Rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

", + "id": "Die Hard", + "name": "Increvable" + }, + { + "description": "

La créature est porteuse de la maladie Type. Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la Contraction de la maladie.

", + "id": "Disease", + "name": "Maladie" + }, + { + "description": "

La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu’elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Toute personne se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d’Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu’une seule fois, peu importe le nombre d’ennemis Perturbants.

", + "id": "MVI0lXcg6vvtooAF", + "name": "Perturbant" + }, + { + "description": "

La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM.

", + "id": "Elite", + "name": "Élite" + }, + { + "description": "

La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques magiques.

", + "id": "Ethereal", + "name": "Éthéré" + }, + { + "description": "

La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag.

", + "id": "Fast", + "name": "Rapide" + }, + { + "description": "La nature de la créature engendre de la Peur surnaturelle chez les autres créatures, égale à Indice. La Peur représente une aversion extrême pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur; cette valeur représente le DR que doit atteindre la cible lorsqu'elle effectue son Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Elle peut effectuer ce Test à la fin de chaque Round jusqu’à ce que son DR devienne supérieur ou égal à l’Indice de Peur de la créature. Tant que ce n’est pas le cas, elle est sujet à la Peur.

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Lorsque la Cible est sous le coup de la Peur, elle subit -1 DR à tous les Tests en rapport avec la créature. Elle est incapable de se rapprocher d'elle à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la créature se rapproche d'elle, la cible doit réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou gagner un État @Condition[Brisé].

", + "id": "Fear", + "name": "Peur" + }, + { + "description": "

Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu’à Indice mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s’interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger.

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Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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Lorsqu’elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu’elle virevolte dans le ciel.

", + "id": "EO05HX7jql0g605A", + "name": "Vol" + }, + { + "description": "

La créature peut, par le biais d'un Test de Force Mentale, se mettre dans un état psychologique dans lequel elle va se surmotiver, mordre son bouclier, etc. Sur un succès, elle entre en Frénésie.

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Tant qu'elle est en Frénésie, elle est immunisée à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte elle ne fuira, ni ne battra en retraite. À l'inverse, elle doit se déplacer à son maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans sa Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de Capacité de Combat ou un Test d'Athlétisme pour atteindre son ennemi le plus rapidement possible. De plus, elle peut effectuer un Test de Capacité de Combat gratuit chaque round car elle se lance à corps perdu dans son attaque. Enfin, elle gagne un Bonus de Force de + 1 grâce à sa férocité.\n

Elle reste en Frénésie jusqu'à ce que tous ses ennemis dans sa Ligne de Vue soient neutralisés ou qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient. Dès que sa Frénésie s'achève, elle gagne l'État Extenué.

", + "id": "yRhhOlt18COq4e1q", + "name": "Frénésie" + }, + { + "description": "

La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour que son état psychologique devienne Haine envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Frénésie.

", + "id": "Fury", + "name": "Rage" + }, + { + "description": "

Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) se trouvant à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d’Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner l’État @Condition[Brisé]. Toutes les Cibles affectées gagnent 3 États @Condition[Assourdi].

", + "id": "Ghostly Howl", + "name": "Hurlement fantomatique" + }, + { + "description": "

La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille).

", + "id": "HbrwGhUl0ZXz4kLA", + "name": "Endurant" + }, + { + "description": "

La créature hait profondément la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Elle n'interagit jamais avec des personnes qu'elle hait à ce point. Lorsqu'elle rencontre ceux qui vous provoquent la Haine, elle doit effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, elle ressent de la Haine. À la fin de chaque round qui suivra, elle pourra tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à son État de Haine. Si elle ne le fait pas, les effets de la Haine se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans sa Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou qu'elle gagne l'État @Condition[Inconscient]. Tant qu'elle ressent de la Haine, elle doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Elle gagne + 1 DR à tous ses Tests de Combat effectués contre le groupe en question et est immunisée à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} et @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation} (mais pas @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.meMkLEwdJIDLxM0B]{Terreur}) causés par ceux de ce groupe.

", + "id": "aE3pyW20Orvdjzj0", + "name": "Haine" + }, + { + "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns (Feature)", + "name": "Cornes (Aspect)" + }, + { + "description": "La créature possède des cornes ou d’autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un Aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand la créature gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant Indice pour les Dégâts (son bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns", + "name": "Cornes" + }, + { + "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou qu’elle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", + "id": "Hungry", + "name": "Affamé" + }, + { + "description": "

La créature est totalement immunisée à un certain Type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce Type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.

", + "id": "Immunity", + "name": "Immunité" + }, + { + "description": "

Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

", + "id": "Immunity to Psychology", + "name": "Immunité Psychologique" + }, + { + "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire non Mort-vivant à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de >strong>Résistance Facile (+40)
pour éviter la Contamination d'une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Purulente}.

", + "id": "Infected", + "name": "Infecté" + }, + { + "description": "

La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites les perturbent et les submergent.

", + "id": "Infestation", + "name": "Parasité" + }, + { + "description": "

La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial.

", + "id": "Leader", + "name": "Meneur" + }, + { + "description": "

La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit du nombre indiqué. Ainsi, Résistance à la Magie 2 réduit le DR de 2.

", + "id": "yrkI7ATjqLPDTFmZ", + "name": "Résistance à la Magie" + }, + { + "description": "

La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques magiques et peuvent blesser les créatures qui sont uniquement vulnérables aux Attaques magiques.

", + "id": "Magical", + "name": "Magique" + }, + { + "description": "

Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.5HKnpyOk4XDPdZ7V]{Tableau de la Corruption Mentale}.

", + "id": "Mental Corruption", + "name": "Corruption mentale" + }, + { + "description": "

La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.

", + "id": "Miracles", + "name": "Miracles" + }, + { + "description": "

La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.YQ5XdjikeSiwo8fn]{Tableau des Corruptions physiques}.

", + "id": "Mutation", + "name": "Mutation" + }, + { + "description": "

La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

", + "id": "FmHDbCOy3pH8yKhm", + "name": "Vision Nocturne" + }, + { + "description": "

La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.

", + "id": "Painless", + "name": "Insensible à la douleur" + }, + { + "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT/Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat @Condition[Sonné] pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre. Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le Test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", + "id": "Petrifying Gaze", + "name": "Regard pétrifiant" + }, + { + "description": "

La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « ostlanders », les « elfes » ou les « Sorciers ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois qu'elle rencontre l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu'elle' fronce les sourcils, mais cela ne l'empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à ses Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du Round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugés s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu'elle gagne l'État Sonné ou Inconscient, ou qu'elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

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Lorsqu'elle est sujet aux Préjugés, la créature doit copieusement insulter sa Cible à haute et intelligible voix.

", + "id": "Prejudice", + "name": "Préjugé" + }, + { + "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", + "id": "Ranged (Range)", + "name": "À distance (Portée)" + }, + { + "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", + "id": "Ranged Weapon", + "name": "À distance " + }, + { + "description": "

La créature possède une arme à distance. L'arme cause Indice Dégâts et la distance en mètres est (Portée).

", + "id": "Ranged", + "name": "À distance" + }, + { + "description": "

Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}.

", + "id": "Rear", + "name": "Se cabrer" + }, + { + "description": "

La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés.

Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés.

Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément.

", + "id": "SfUUdOGjdYpr3KSR", + "name": "Régénération" + }, + { + "description": "

Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.\n

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Taille

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 Exemples

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Minuscule

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Papillon, souris, pigeon

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Très petite

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Chat, faucon, bébé humain

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Petite

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Rat géant, halfling, enfant humain

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Moyenne

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\n

Nain, elfe, humain

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Grande

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\n

Cheval, ogre, troll

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Énorme

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\n

Griffon, vouivre, manticore

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Monstrueuse

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Dragon, géant, Prince démon

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Utiliser les tailles

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Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite.

Modificateurs de Taille en Combat

Si la créature est plus grande :

  • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille ;
  • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs ;
  • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
\n

Si la créature est plus petite :

  • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

Défense contre les grosses créatures

Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez la CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

Peur et Terreur

\n

Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} chez toute créature plus petite qu'elle, et de la @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

Mouvement en Combat

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Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

Force opposée

\n

Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

Piétinement

\n

Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

Blessures

\nLes créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

 

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Taille

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Blessures

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Minuscule

\n
\n

1

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Très petite

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\n

Bonus d'Endurance

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\n

Petite

\n
\n

(2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Moyenne

\n
\n

Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

\n
\n

Grande

\n
\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

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\n

Énorme

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

\n
\n

Monstrueuse

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\n

(Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

\n
\n
", + "id": "Size", + "name": "Taille" + }, + { + "description": "

La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États @Condition[Brisé].

", + "id": "Skittish", + "name": "Nerveux" + }, + { + "description": "

La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.

", + "id": "Spellcaster", + "name": "Lanceur de Sorts" + }, + { + "description": "

La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.

", + "id": "Stealthy", + "name": "Furtif" + }, + { + "description": "

La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède, soit parce qu’elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement de Charge de 1,5 quand elle Court.

", + "id": "Stride", + "name": "Foulée" + }, + { + "description": "

Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.

", + "id": "Stupid", + "name": "Stupide" + }, + { + "description": "

La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux.

", + "id": "Swamp-strider", + "name": "Limicole" + }, + { + "description": "

Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule. Elles ignorent les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille}, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en Capacité de Combat. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

", + "id": "Swarm", + "name": "Nuée" + }, + { + "description": "

La queue de la créature est capable de balayer les ennemis.À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige Indices Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat @Condition[A Terre]{À Terre}.

", + "id": "Tail Attack", + "name": "Attaque caudale" + }, + { + "description": "

Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone.

", + "id": "Territorial", + "name": "Territorial" + }, + { + "description": "

La créature suscite une Terreur surnaturelle à glacer le sang des autres créatures, avec un niveau égal à Indice.Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque la Cible rencontre pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, elle effectue un Test de Psychologie. Sur un succès, elle ne subit aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, elle gagne autant d'Etats @Condition[Brisé] que l'Indice de Terreur de la créature, auquel elle rajoutez les DR inférieurs à 0.

Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

", + "id": "Terror", + "name": "Terreur" + }, + { + "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

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Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", + "id": "Tongue Attack (Range)", + "name": "Langue préhensile (Portée)" + }, + { + "description": "

La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

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Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. C’est une Attaque à distance qui inflige Indice Dégâts (la Portée est indiquée entre parenthèses, en mètres). Si l’Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État @Condition[Empêtré] et, s’il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature. Elle peut laisser ensuite partir la cible, effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme, ou conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d’une Empoignade (voir page 163).

", + "id": "Tongue Attack", + "name": "Langue préhensible" + }, + { + "description": "

La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.

", + "id": "Tough", + "name": "Coriace" + }, + { + "description": "

Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage.

", + "id": "ClOlztW6hH8rslbp", + "name": "Pisteur" + }, + { + "description": "

Ce Trait concerne les animaux entraînés par l’intermédiaire de la Compétence Dressage. Les Compétences que l’animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

  • Divertir: L'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation ;
  • Dompté: L'animal est entraîné à ignorer son Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}. Il reçoit 2d10 en Sociabilité ;
  • Garder: L'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde. Elle gagne le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.JIAe7i7dqTQBu4do]{Territorial} ;
  • Guerre: : L'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 en CC. Il ignore également son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} pour les bruits forts ;
  • Magie: L'animal est entraîné à ignorer son trait @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Nerveux} en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les Sorciers ;
  • Monture: L'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon) ;
  • Rapporter: L'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires ;
  • Revenir à la maison: L'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu ;
  • Trait: L'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.
  • ", + "id": "Trained", + "name": "Dressé" + }, + { + "description": "

    Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu’ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l’air, la nourriture, l’eau…Ce Trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-vivants.

    ", + "id": "Undead", + "name": "Mort-vivant" + }, + { + "description": "

    Le corps de la créature est maintenu par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle « meurt ».

    ", + "id": "Unstable", + "name": "Instable" + }, + { + "description": "

    La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu’elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.

    ", + "id": "Vampiric", + "name": "Vampirique" + }, + { + "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un État @Condition[Empoisonné]. Si aucune Difficulté n’est indiquée pour résister au Venin, le Test est considéré comme Intermédiaire.", + "id": "Venom", + "name": "Venin" + }, + { + "description": "

    La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d’immondices à moitié digérées. Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu’elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d’Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.

    \n

    La créature effectue un Test opposé de CT/Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires. Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d’Arme égale à son Bonus d’Endurance +4 et reçoivent l’État @Condition[Sonné].", + "id": "Vomit", + "name": "Vomissement" + }, + { + "description": "

    La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade.

    ", + "id": "Wallcrawler", + "name": "Grimpant" + }, + { + "description": "

    Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont simplement chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal à Indice, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.

    ", + "id": "Bvd2aZ0gQUXHfCTh", + "name": "Protection" + }, + { + "description": "

    La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.

    \n

    L’arme inflige Indice Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une arme simple).

    ", + "id": "Weapon", + "name": "Arme" + }, + { + "description": "

    La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu’elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État @Condition[Empêtré], avec une Force de Indice.

    ", + "id": "Web", + "name": "Toile" + }, + { + "description": "

    Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

    ", + "id": "Any Creature Trait", + "name": "N'importe quel Trait" + }, + { + "description": "

    Dépendant à la substance concernée

    ", + "id": "Addict", + "name": "Dépendant" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un tireur exceptionnel et savez où atteindre un ennemi pour lui causer un maximum de Dégâts. Votre niveau de Tir précis équivaut à des dégâts supplémentaires pour toutes les armes à distance.

    ", + "id": "Accurate Shot", + "name": "Tir précis", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour n’importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l’objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l’objet, s’il en possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu’une seule fois par artefact touché.

    ", + "id": "Detect Artefact", + "name": "Détection d’artefact", + "tests": "Tests d’Intuition pour détecter des artefacts magiques" + }, + { + "description": "

    L’un de vos cinq sens principaux est particulièrement développé, vous permettant de repérer ce qui échappe à d’autres. Vous pouvez effectuer des Tests de Perception pour détecter des détails normalement imperceptibles grâce au sens associé, déterminés par le MJ. Cela peut être : voir un aigle au-delà du champ visuel de tout le monde, sentir un poison presque inodore, entendre la respiration d’une souris immobile dans un mur, percevoir une lettre effacée dans une gravure, ou déceler que deux bières d’un même brasseur ont été tirées de deux tonneaux différents.

    ", + "id": "Acute Sense", + "name": "Sens aiguisé", + "tests": "Perception (Sens)" + }, + { + "description": "

    Votre expérience, Talent ou entraînement vous permet de manipuler de façon plus sûre les Vents de la Magie. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test de Focalisation réussi.

    ", + "id": "Aethyric Attunement", + "name": "Harmonisation Aethyrique", + "tests": "Focalisation (Au choix)" + }, + { + "description": "

    Vous êtes à l’aise dans les ruelles sombres. Quand vous utilisez Discrétion (Urbaine), vous pouvez inverser le lancer de n’importe quel Test raté si cela entraîne un Succès.

    ", + "id": "Alley Cat", + "name": "Chat de gouttière", + "tests": "Discrétion (Urbaine)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez utiliser votre main non directrice bien mieux que la plupart des gens, grâce à votre entraînement ou à un talent inné. Vous subissez seulement une pénalité de -10 aux Tests reposant uniquement sur votre main secondaire au lieu de -20. Si vous possédez deux fois ce Talent, vous ne subissez aucune pénalité.

    ", + "id": "Ambidextrous", + "name": "Ambidextre", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Les animaux sauvages se sentent en confiance en votre présence, et ont tendance à vous suivre. Toutes les créatures avec le Trait Bestial non dressées à être agressives seront automatiquement calmes en votre présence, à moins qu’elles n’aient une raison de ne pas l’être, comme la douleur, une attaque, une hyper agressivité naturelle ou un jeune à proximité.

    ", + "id": "Animal Affinity", + "name": "Affinité avec les animaux", + "tests": "Emprise sur les animaux" + }, + { + "description": "

    Vous connaissez l’un des huit Domaines de Magie – Bêtes, Cieux, Mort, Feu, Métal, Ombres, Lumière ou Vie –, ou pratiquez un Savoir moins connu, comme la Magie naturelle ou la Nécromancie. Vous pouvez à présent mémoriser des Sorts du Domaine choisi pour le prix en PX suivant.

    \n
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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    Nombre de sorts actuellement connus

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    Coût en PX pour un nouveau Sort

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    Bonus d'Intelligence × 1 

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    100 PX

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    Bonus d'Intelligence × 2

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    200 PX

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    Bonus d'Intelligence × 3

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    \n

    300 PX

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    \n

    Bonus d'Intelligence × 4

    \n
    \n

    400 PX

    \n
    \n
    \n

    ...et ainsi de suite.

    Donc, si votre Bonus d’Intelligence est de 4, les 4 premiers Sorts vous coûteront 100 PX chacun, puis 200 PX pour les 4 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent dans le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Magie des Arcanes (Domaine). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Béni ou Invocation quand vous possédez le Talent Magie des Arcanes. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais si vous le faites, vous perdez immédiatement tous vos Sorts.

    ", + "id": "Arcane Magic", + "name": "Magie des Arcanes (Domaine)", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes habitué à faire valoir vos opinions et à les imposer. Si vous réussissez un Test de Charme pour débattre avec un adversaire, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR de votre lancer, soit le chiffre des unités obtenu sur votre dé. Donc, un lancer réussi de 24 peut être utilisé comme un DR de +4.

    ", + "id": "Argumentative", + "name": "Ergoteur", + "tests": "Tests de Charme quand vous argumentez ou débattez" + }, + { + "description": "

    Vous possédez un talent naturel pour l’art, et vous pouvez produire des dessins précis avec un peu de temps et le support approprié. Cette capacité offre plusieurs usages dans le jeu, allant de la création d’avis de recherche à l’illustration de journaux spécialisés, et présente des Avantages spécifiques déterminés par le MJ. Ajoutez également @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)} à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si c’est déjà inclus dans la Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", + "id": "Artistic", + "name": "Artiste", + "tests": "Art (Au choix)" + }, + { + "description": "

    Que ce soit votre regard perçant, votre corps musclé, ou peutêtre l’éclat de vos dents parfaites, vous savez comment utiliser au mieux ce que les dieux vous ont offert. Quand vous réussissez à utiliser Charme pour influencer ceux qui vous trouvent Attirant, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR de votre lancer, soit le nombre des unités obtenu sur votre dé. Donc, une réussite de 63 peut être utilisée comme un DR de +3.

    ", + "id": "Attractive", + "name": "Attirant", + "tests": "Test de Charme pour influencer ceux qui vous trouvent attirant" + }, + { + "description": "

    Tests de Corps à corps quand vous êtes en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] Vous êtes davantage en mesure de contrôler votre @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT] en combat. Vous pouvez y mettre fin avec un Test de Calme réussi à la fin du Round.

    ", + "id": "Battle Rage", + "name": "Contrôle de la Frénésie", + "tests": "Corps à Corps lorsqu'en Frénésie" + }, + { + "description": "

    Vous êtes entraîné à effectuer des frappes précises contrôlées sur l’arme de votre adversaire, créant une ouverture pour une attaque ou empêchant simplement une attaque de vous atteindre. Pour votre Action, vous pouvez choisir Battement avant de lancer les dés. Effectuez un Test de Corps à corps ; sur un succès, votre adversaire perd -1 Avantage et -1 de plus par DR que vous avez obtenu. Ce Test n’est pas opposé. Ce Talent est inutile si votre adversaire ne porte pas d’arme, ou est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

    ", + "id": "Beat Blade", + "name": "Battement", + "tests": "Corps à corps pour effectuer une manoeuvre de Battement" + }, + { + "description": "

    Les grands et puissants ne prêtent pas attention à votre présence, sachant que vous n’êtes pas digne d’être remarqué. En supposant que vous êtes correctement vêtu et pas dans une position incongrue, les personnes d’un Échelon de Statut plus haut vous ignorent, à moins que votre présence ne soit déplacée, ce qui peut rendre très facile l’écoute de conversations que vous n’êtes peut-être pas censé entendre. De plus, les Personnages d’un Échelon de Statut plus élevé que vous ne gagnent pas d’Avantage lorsqu’ils vous battent en combat, car il n’y a aucun mérite à battre un si pauvre hère.

    ", + "id": "Beneath Notice", + "name": "Insignifiant", + "tests": "Discrétion quand vous êtes à la vue de tous" + }, + { + "description": "

    Vous vous précipitez sur vos ennemis avec une témérité sans bornes, utilisant la force de votre charge pour ajouter du poids à vos frappes. Lorsque vous effectuez une Charge berserk, vous infligez +1 point de Dégât par niveau dans ce Talent à toutes les attaques de Corps à corps.

    ", + "id": "Berserk Charge", + "name": "Charge Berserk", + "tests": "Corps à corps sur un Round lorsque vous effectuez une Charge berserk" + }, + { + "description": "

    Appelé « parler à tort et à travers » dans le Nordland, ou simplement « raconter des âneries » au Ostland, Baratiner consiste à parler rapidement de façon incessante, ou parler longuement de façon volubile, en parlant de choses sans importance ou n’ayant aucun sens, pour embrouiller et déconcerter verbalement une cible. Vous utilisez votre Compétence Charme pour Baratiner. Tentez un Test opposé Charme/Intelligence. Un succès donne à votre adversaire un État @Condition[Sonné]. De plus, pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent, votre adversaire gagne un État @Condition[Sonné] supplémentaire. Les cibles Sonnées grâce à Baratiner ne peuvent rien faire d’autre que vous regarder, médusées et essayant de suivre ou de comprendre ce que vous racontez. Une fois que le dernier État @Condition[Sonné] touche à sa fin, la cible peut enfin placer un mot, et peut ne pas être très contente de vous. Après tout, vous avez parlé de choses sans importance ou n’ayant aucun sens pendant assez longtemps. Si vous arrêtez de parler, votre adversaire perd immédiatement tous les États @Condition[Sonné] causés par votre Talent Baratiner. En général, vous ne pouvez tenter de Baratiner un Personnage qu’une seule fois par scène, ou plus longtemps (le MJ détermine ce point), car la cible ne tarde pas à prendre conscience de vos simagrées.

    ", + "id": "Blather", + "name": "Baratiner", + "tests": "Charme pour Baratiner" + }, + { + "description": "Vous êtes protégé par l’un des dieux et vous pouvez intensifier le pouvoir de simples Prières. Vous pouvez à présent utiliser les Bénédictions de votre divinité listées au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir divin pour le Talent Béni.", + "id": "Bless", + "name": "Béni (Savoir divin)", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un vrai rat de bibliothèque. Quand vous utilisez Recherche, vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test raté si cela entraîne un succès.

    ", + "id": "Bookish", + "name": "Studieux", + "tests": "Recherche" + }, + { + "description": "

    Vous êtes expert pour défoncer rapidement les portes et effectuer des effractions. Vous pouvez ajouter +1 Dégât pour chaque niveau dans ce Talent quand vous déterminez les Dégâts infligés à des objets inanimés, tels que des fenêtres, des coffres, des portes et objets similaires.

    ", + "id": "Break and Enter", + "name": "Effraction", + "tests": "Corps à corps quand vous forcez ou brisez des objets inanimés" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un corrupteur hautement qualifié. Le MJ peut réduire le coût de base de n’importe quel pot-de-vin requis de 10 % par niveau que vous possédez en Suborneur, jusqu’à un minimum de 10 % du montant d’origine.

    ", + "id": "Briber", + "name": "Suborneur", + "tests": "Subornation" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour jouer et gagner aux cartes, bien que vos méthodes puissent impliquer un peu de triche. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage avec succès en jouant aux cartes, vous pouvez choisir, soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités de votre dé. Donc, un succès de 28 peut être utilisé comme un DR de +8. Si vous jouez avec un jeu de cartes réel pour représenter ce qui se passe en jeu, vous pouvez recevoir un nombre supplémentaire de cartes par distribution égal à votre niveau de Tricheur, puis en défausser pour revenir à la taille de main appropriée avant chaque tour de jeu.

    ", + "id": "Cardsharp", + "name": "Tricheur", + "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de cartes" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour frapper votre ennemi exactement là où vous le voulez, que ce soit à Distance ou au Corps à corps. Vous pouvez modifier votre résultat de la Localisation jusqu’à +/-10 par nombre de fois où vous avez pris ce Talent. Donc, si vous avez pris deux fois ce Talent et obtenez la Localisation 34, Bras droit, vous pouvez le modifier en 14, Bras gauche, ou en 54, Corps (voir page 159).

    ", + "id": "Careful Strike", + "name": "Frappe précise", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un fêtard chevronné et vous savez comment vous amuser. Vous pouvez inverser le résultat de n’importe quel Test de Résistance à l’alcool raté si cela entraîne un succès.

    ", + "id": "Carouser", + "name": "Noctambule", + "tests": "Charme et Ragot lors des fêtes, Résistance à l’alcool" + }, + { + "description": "

    Tel Ranald le dieu de la Duperie, vous mélangez vérité et mensonges comme s’il n’y avait aucune différence. Quand vous utilisez Charme pour mentir, les auditeurs ne peuvent pas s’y opposer avec leur Intuition pour détecter s’il y a quelque chose de douteux dans vos propos.

    ", + "id": "Cat-tongued", + "name": "Menteur", + "tests": "Charme quand vous mentez" + }, + { + "description": "

    Vous êtes agile comme un chat, et capable de tomber de plus grandes hauteurs que les autres sans vous blesser. Chaque fois que vous tombez, effectuez un Test d’Athlétisme. Sur un succès, réduisez la distance de chute de 1 mètre, +1 mètre supplémentaire par +1 DR obtenu, pour calculer les Dégâts

    ", + "id": "Catfall", + "name": "Souplesse féline", + "tests": "Athlétisme quand vous tombez" + }, + { + "description": "

    Par accident ou à dessein, vous avez cédé une partie de votre âme à l’un des Dieux Sombres, et pouvez à présent pratiquer les infâmes magies du Chaos. Votre chef de la Ruine vous confère immédiatement l’accès à un seul Sort du Domaine choisi (le plus souvent les Domaines de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch) et vous gagnez un Point de Corruption lorsque le Sort s’insinue dans votre esprit, pour ne plus jamais en sortir.

    Lorsque vous prenez ce Talent, qui coûte à chaque fois 100 PX, vous apprenez un autre Sort du Domaine choisi et gagnez un Point de Corruption. Pour plus d’informations sur les Sorts disponibles, voir le Chapitre 8 : Magie. Dans des conditions normales, vous ne pouvez connaître qu’un seul Savoir de Magie chaotique.

    ", + "id": "Chaos Magic", + "name": "Magie du Chaos", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous avez l’habitude d’analyser le champ de bataille pour prendre des décisions rapides, éclairées par les vagues changeantes du conflit. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour ignorer la Surprise, modifié normalement par la situation.

    ", + "id": "Combat Aware", + "name": "Vigilance", + "tests": "Perception pendant les combats au Corps à corps" + }, + { + "description": "

    Vous avez accumulé des années d’expérience au combat, ce qui vous permet de tenir facilement les combattants les plus faibles à distance. Pour chaque fois que vous avez ce Talent, vous comptez comme une personne supplémentaire lors du calcul pour déterminer si l’un des camps dépasse l’autre en nombre. Ce Talent n’entre en jeu que lorsque vous êtes dépassé en nombre. Voir page 162 pour les règles concernant ce cas.

    ", + "id": "Combat Master", + "name": "Maîtrise du combat", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous réagissez aussi vite que l’éclair. Votre Initiative est plus élevée de 10 pour déterminer l’Initiative de Combat pour chaque niveau que vous possédez dans ce Talent.

    ", + "id": "Combat Reflexes", + "name": "Combat Instinctif", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Votre présence emplit les autres de crainte et d’admiration. Votre aura d’autorité est telle que ceux possédant un Statut inférieur ne peuvent pas résister à vos Tests de Commandement avec leur Force Mentale. Évidemment, les ennemis ne sont toujours pas plus enclins à vous respecter ou à vous obéir, mais le commun des mortels se dresse rarement contre vous.

    ", + "id": "Commanding Presence", + "name": "Présence imposante", + "tests": "Commandement" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour la fabrication de potions, de philtres et de décoctions. Vous pouvez effectuer gratuitement une Activité Artisanat pour utiliser @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Apothicaire)} sans avoir besoin d’Atelier. Les autres Activités Artisanat suivent les règles normales.

    ", + "id": "Concoct", + "name": "Concocter", + "tests": "Savoir (Apothicaire)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez plier votre corps en une myriade de positions apparemment anormales. Cela vous permet de vous glisser dans des espaces improbables et de manipuler votre corps de façon incroyable, vous offrant des Avantages accordés par le MJ, avec éventuellement un Test d’Agilité réussi.

    ", + "id": "Contortionist", + "name": "Contorsionniste", + "tests": "Représentation et Agilité quand vous vous aidez de Contorsionniste" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique FM de départ (ne comptent pas comme des Augmentations).

    ", + "id": "Coolheaded", + "name": "Imperturbable", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous savez comment tirer le meilleur parti de vos animaux. Lorsque l’un des animaux que vous contrôlez Fuit ou Court , il gagne +1 en Mouvement si vous utilisez un fouet.

    ", + "id": "Crack the Whip", + "name": "Claquer le fouet", + "tests": "Tests de Conduite d’attelage ou de Chevaucher quand vous Fuyez ou lors d’une Course" + }, + { + "description": "

    Vous possédez un vrai talent créatif. Ajoutez la Compétence Métier associée à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si la Compétence Métier est déjà incluse dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", + "id": "Craftsman", + "name": "Maître artisan", + "tests": "Métier (Au choix)" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un criminel actif qui gagne de l’argent grâce à des sources illégales, et vous n’êtes pas toujours discret à ce sujet. Pour calculer vos revenus, que ce soit quand vous Gagnez de l’argent ou quand vous effectuez une Activité Revenus, référez-vous au tableau suivant :

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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    Standing de Carrière

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    Bonus d'argent par fois où le Talent est pris

    \n
    \n

    1

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    \n

    +2d10 sous de cuivre

    \n
    \n

    2

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    \n

    +1d10 pistoles d'argent

    \n
    \n

    \n
    \n

    +2d10 pistoles d'argent

    \n
    \n

    4

    \n
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    +1 couronne d'or

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    À cause de votre nature criminelle évidente, les autres vous considèrent d’un Statut inférieur, à moins qu’ils ne possèdent également le Talent Criminel. Dans ce cas, le Statut est comparé normalement – vous possédez peut-être des tatouages de gang, avez l’air louche, ou êtes juste un peu brute, vous avez le choix. À cause de cela, les forces de l’ordre locales se montrent toujours méfiantes et doutent de vos motivations. Plus vous prenez ce Talent, plus cela empire, les répercussions exactes étant déterminées par le MJ. Ceux qui transgressent la loi sans posséder le Talent Criminel gagnent bien moins d’argent, mais comme ce n’est pas notoire, ils conservent donc leur Statut. Avec l’accord du MJ, vous pouvez retirer des niveaux du Talent Criminel pour le même montant de PX que leur coût d’achat.

    ", + "id": "Criminal", + "name": "Criminel", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous touchez toujours un adversaire juste entre les deux yeux… ou à l’endroit que vous aviez l’intention d’atteindre. Au lieu d’inverser le dé pour déterminer quelle Localisation est touchée avec votre arme à distance, vous pouvez la choisir.

    ", + "id": "Deadeye Shot", + "name": "Tir mortel", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un homme d’affaires expérimenté qui sait comment conclure un marché. Quand vous utilisez la Compétence Marchandage, vous réduisez ou augmentez le prix des produits de 10 % supplémentaires.

    Remarque : Le MJ peut imposer une réduction inférieure des prix pour montrer qu'un vendeur refuse de vendre à perte.

    ", + "id": "Dealmaker", + "name": "Négociateur", + "tests": "Marchandage" + }, + { + "description": "Vous êtes capable de déceler quand la magie réside dans un artefact. Vous pouvez tenter un Test d'Intuition pour n'importe quel artefact magique touché. Sur un succès, vous sentez que l'objet est magique ; de plus, chaque DR apprend également une règle spéciale spécifique concernant l'objet, s'il possède. En principe, vous ne pouvez tenter ce Test qu'une seule fois par artefact touché.", + "id": "Detect Artifact", + "name": "Détection d'artefact", + "tests": "Intuition pour détecter des objets magiques" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un maître des jeux de dés, et tous ceux qui affirment que vous trichez ont clairement tort. Quand vous utilisez Pari ou Escamotage de façon réussie avec des dés, vous pouvez choisir soit d’utiliser le DR obtenu, soit le chiffre des unités du dé. Donc, un lancer réussi de 06 peut être utilisé comme un DR de +6. Si vous jouez à des jeux de dés réels pour représenter celui en jeu, lancez toujours un nombre de dés supplémentaires égal à votre niveau de Maîtrise des dés et choisissez les meilleurs résultats.

    ", + "id": "Diceman", + "name": "Maîtrise des dés", + "tests": "Pari et Escamotage quand vous jouez à un jeu de dés" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris tous les coups bas du combat à mains nues. Vous pouvez choisir d’infliger +1 Dégât supplémentaire pour chaque niveau de Combat déloyal, pour tous les coups réussis avec Corps à corps (Bagarre).

    Remarque : Utiliser ce Talent sera considéré comme une tricherie dans tout combat officiel.

    ", + "id": "Dirty Fighting", + "name": "Combat déloyal", + "tests": "Corps à corps (Bagarre)" + }, + { + "description": "

    Vous êtes capable de désarmer un adversaire d’un coup de poignet judicieux ou grâce à une frappe bien ciblée à la main. Pour une Action, vous pouvez tenter un Test opposé Corps à corps/Corps à corps. Sur un succès, votre adversaire perd une arme tenue, qui atterrit à 1d10 x 30 cm dans une direction aléatoire (avec des effets supplémentaires déterminés par le MJ). Si vous réussissez de 2 DR, vous pouvez déterminer à quelle distance l’arme est projetée au lieu d’effectuer un lancer ; si vous gagnez de 4 DR, vous pouvez également choisir la direction dans laquelle est projetée l’arme ; si vous gagnez de 6 DR ou plus, vous pouvez prendre l’arme de votre adversaire si vous avez une main libre, l’attrapant en l’air avec panache. Ce Talent est inutile si votre adversaire n’a pas d’arme, ou s’il est d’une Taille supérieure à la vôtre (voir page 342).

    ", + "id": "Disarm", + "name": "Désarmer", + "tests": "Corps à corps concernant ce Talent" + }, + { + "description": "

    Vous êtes formé à effectuer des mouvements simples pour distraire ou surprendre votre adversaire, détournant les regards de votre véritable intention. Vous pouvez utiliser votre Mouvement pour Distraire. Ceci se résout par un Test opposé d’Athlétisme/Calme. Sur un succès, votre adversaire ne gagne pas d’Avantage jusqu’à la fin du prochain Round.

    ", + "id": "Distract", + "name": "Distraire", + "tests": "Athlétisme pour distraire" + }, + { + "description": "

    À l'âge de 10 ans, un Prêtre de Morr aussi appelé Augure, vous a pris à part pour prédire votre mort lors d'un rituel de passage à l'âge adulte, lourd d'encens, appelé la Destinée. En accord avec votre MJ, proposez une Destinée appropriée. Si votre Personnage meurt d'une façon y correspondant, votre prochain Personnage gagnera un bonus égal à la moitié du total de PX accumulés par votre Personnage mort pendant la partie.

    Nous sommes maudits !

    Voici des exemples de Destinées pour vous aider à créer votre propre Talent Destinée :

    • Des ténèbres viendra le corbeau ;
    • Les bêtes sauvages n’auront d’yeux que pour toi ;
    • La peste et la sombre maladie te mettront à genoux ;
    • L’absence affaiblira ton cœur ;
    • L’épée n’apportera aucune justice, seulement ta fin ;
    • La brioche ! La viennoiserie ! La tarte ! Regarde, ce sont les délices de Morr !
    • Les tambours annoncent ta fin ;
    • La mort n’est pas la fin !
    • Tu tomberas sous la coupe de la Corruption ;
    • Les hautes sphères causeront ta chute.

    ", + "id": "Doomed", + "name": "Destinée", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous avez été formé à combattre côte à côte avec d’autres soldats. Si un ennemi vous fait perdre des Avantages alors qu’il se tient à côté d’un allié actif possédant le Talent Coude-à-coude, vous pouvez conserver 1 Avantage perdu pour chaque fois que vous avez pris le Talent Coude-à-coude.

    ", + "id": "Drilled", + "name": "Coude-à-coude", + "tests": "Corps à corps quand vous vous trouvez à côté d’un allié avec Coude-à-coude" + }, + { + "description": "

    Quand vous êtes équipé de deux armes, vous pouvez attaquer avec les deux pour votre Action. Effectuez un lancer pour toucher avec l’arme tenue par votre main principale. Si vous touchez, déterminez les Dégâts normalement, mais rappelezvous de conserver votre lancer de dés, car vous l’utiliserez de nouveau. Si la première frappe est réussie, une fois résolue, l’arme dans votre main secondaire peut ensuite viser un adversaire disponible de votre choix en utilisant le même lancer de dés que celui de la première frappe, mais inversé. Donc, si vous avez obtenu 34 pour toucher avec la première arme, vous obtenez 43 pour toucher avec la seconde. Rappelezvous de modifier ce second lancer avec la pénalité de votre mauvaise main (-20 à moins que vous ne possédiez le Talent Ambidextre). Cette seconde attaque est opposée à un nouveau lancer de défense et les Dégâts pour cette seconde frappe sont calculés normalement. Une exception à cela : si vous obtenez un Critique pour votre première frappe. Si cela se produit, utilisez le lancer du tableau des Critiques pour servir de lancer à la seconde attaque. Donc, si vous infligez un Critique à la tête et lancez un 56 sur le tableau des Critiques et obtenez une Blessure majeure à l’œil, votre seconde attaque aurait donc une valeur de 56. Si vous choisissez d’attaquer avec les deux armes, tous vos lancers défensifs subissent une pénalité de -10 jusqu’au début de votre prochain Tour. Vous ne gagnez pas d’Avantage quand vous réussissez à frapper ou à infliger une Blessure à un adversaire avec le Maniement de deux armes sauf si les deux attaques touchent.

    ", + "id": "Dual Wielder", + "name": "Maniement de deux armes", + "tests": "Corps à corps ou Projectiles si vous attaquez avec deux armes" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour détourner l’argent de vos employeurs sans vous faire prendre. Chaque fois que vous Gagnez de l’argent (pendant le jeu ou en effectuant une Activité Revenus), vous pouvez tenter un Test opposé d’Intelligence avec votre employeur (en partant du principe que vous en avez un). Si vous gagnez, vous détournez 2d10 + DR sous de cuivre, 1d10 + DR pistoles d’argent, ou 1 + DR couronnes d’or (en fonction de la taille de la transaction en question, déterminée par le MJ) sans vous faire prendre. Si votre employeur gagne de +6 DR, vous gagnez votre argent, mais votre Escroquerie est repérée ; ce qui arrive ensuite est laissé à l’appréciation du MJ. Tout autre résultat signifie que vous avez échoué à escroquer de l’argent.

    ", + "id": "Embezzle", + "name": "Escroquer", + "tests": "Intelligence (Escroquerie)" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris à tirer le meilleur parti des combats en espace clos. Vous ignorez les pénalités de Corps à corps causées par les espaces confinés, comme les tunnels, les lignes de front, les petites fosses de combat et endroits similaires, et vous pouvez utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl], même si c’est normalement impossible à cause du manque d’espace.

    ", + "id": "Enclosed Fighter", + "name": "Combattant en espace clos", + "tests": "Esquive dans des environnements clos" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez vous intégrer socialement au groupe choisi, tant que vous vous habillez et vous comportez de façon appropriée. Voici des exemples de groupes sociaux pour ce Talent : Criminels, Cultistes, Guildes, Nobles, Érudits, Serviteurs et Soldats. Si vous ne possédez pas le Talent, ceux qui le possèdent remarquent votre gêne dans un environnement non familier. Cela concerne principalement l’interprétation du Personnage, mais peut conférer un bonus aux Tests de Sociabilité à la discrétion du MJ.

    ", + "id": "Etiquette", + "name": "Savoir-vivre", + "tests": "Charme et Ragot (Groupe social)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez mouvoir vos mains avec une dextérité incroyable. Les passants ne bénéficient d’aucun Test de Perception passif pour remarquer que vous utilisez la Compétence Escamotage. Au lieu de cela, ils ne peuvent s’opposer à vos Tests d’Escamotage que s’ils vous suspectent activement ou sont à l’affût de vos mouvements. De plus, les tentatives pour utiliser Corps à corps (Bagarre) pour simplement toucher un adversaire gagnent un bonus de +10 x votre Niveau de Mains agiles.

    ", + "id": "Fast Hands", + "name": "Mains agiles", + "tests": "Escamotage, Corps à corps (Bagarre) pour toucher un adversaire" + }, + { + "description": "

    Si vous avez une arme à distance chargée, vous pouvez faire feu en dehors de l’ordre d’Initiative normal avant que tout autre combattant ne réagisse dans le Round suivant. Vous effectuez un lancer pour toucher en utilisant les modificateurs normaux. Utiliser Tir rapide nécessite à la fois votre Action et votre Mouvement pour votre tour à venir, qui compteront comme ayant été dépensés pendant le prochain tour. Si deux Personnages ou plus utilisent Tir rapide, celui qui a pris ce Talent le plus de fois tire en premier. En cas d’égalité, ils font feu simultanément et devraient être gérés en même temps.

    ", + "id": "Fast Shot", + "name": "Tir Rapide", + "tests": "Projectiles quand vous effectuez un Tir rapide" + }, + { + "description": "

    Vous êtes suffisamment courageux ou fou pour que la peur de certains ennemis ne soit qu’un lointain souvenir. Avec un seul Test de Calme Accessible (+20), vous pouvez ignorer les effets d’@Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu], de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} ou de @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} de l’ennemi spécifié quand vous le rencontrez. Les ennemis courants comprennent les hommes-bêtes, les peaux-vertes, les hors-la-loi, les vampires, les gardes et les Sorciers dissidents.

    ", + "id": "Fearless", + "name": "Sans peur", + "tests": "Calme pour vous opposer à l’Intimidation, la Peur et la Terreur de votre Ennemi" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris comment faire de fausses attaques en combat rapproché pour duper votre adversaire. Vous pouvez à présent faire une Feinte pour votre Action contre tout adversaire utilisant une arme. Cela est résolu avec un Test opposé de Corps à corps (Escrime)/Corps à corps. Si vous gagnez et que vous attaquez le même adversaire avant la fin du prochain Round, vous pourrez ajouter le DR de votre Feinte au résultat de votre jet.

    ", + "id": "Feint", + "name": "Feinte", + "tests": "Corps à corps (Escrime) pour les Feintes" + }, + { + "description": "

    Vous êtes habitué à traiter rapidement les blessures. Si vous ratez un Test de Guérison quand vous utilisez des Bandages, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous vous concentrez sur la vitesse plutôt que sur la précision.

    ", + "id": "Field Dressing", + "name": "Pansement de fortune", + "tests": "Guérison pendant les Rounds de combat" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un pêcheur très habile et connaissez les meilleures façons d’attraper du poisson. En supposant qu’une étendue d’eau suffisamment grande soit disponible, vous êtes automatiquement considéré comme capable de pêcher suffisamment de poisson pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau de Pêcheur, en partant du principe que vous choisissez de passer au moins une heure ou deux avec une ligne et des appâts. Vous pouvez fournir plus de poisson en utilisant les règles normales pour la Recherche de nourriture (voir page 131).

    ", + "id": "Fisherman", + "name": "Pêcheur", + "tests": "Tout Test concernant la pêche" + }, + { + "description": "

    Vous avez voué votre douleur au service de votre Dieu. Chaque jour, vous devez passer une demi-cloche (une demi-heure) à prier en continuant à vous infliger un nombre de Blessures égal à votre Niveau de Flagellant. Jusqu’à votre prochain repos, si vous possédez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI], vous pouvez entrer en Frénésie immédiatement sans effectuer de Test.

    Le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI] est ajouté à la liste des Talents de n’importe laquelle de vos Carrière. Si vous ne réussissez pas à vous flageller un jour donné, ou si vous permettez à votre chair meurtrie de guérir, vous ne pouvez dépenser aucune Résilience et aucune Détermination jusqu’à une nouvelle flagellation.

    ", + "id": "Gs10qhA4CDmZyb1g", + "name": "Flagellant", + "tests": "Tout Test pour résister aux Puissances de la Ruine" + }, + { + "description": "Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de courir à une vitesse impressionnante. Votre Attribut de Mouvement compte comme s’il était augmenté de 1 quand vous fuyez (voir page 165).", + "id": "Flee!", + "name": "Fuite !", + "tests": ": Athlétisme quand vous Fuyez" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 à votre Attribut de Mouvement.

    ", + "id": "Fleet Footed", + "name": "Véloce", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez entrer en @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT].

    ", + "id": "Frenzy", + "name": "Frénésie", + "tests": "" + }, + { + "description": "Toute personne saine d’esprit réfléchit à deux fois avant de vous approcher. Si vous le souhaitez, vous avez un Indice de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1. Ajoutez +1 à cet Indice par nombre de fois supplémentaires que vous avez pris ce Talent.", + "id": "Frightening", + "name": "Effrayant", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vos coups se succèdent rapidement et pleuvent sur vos adversaires avec la fureur d’Ulric. Une fois par Round, si vous touchez un adversaire en combat rapproché, vous pouvez immédiatement dépenser un Avantage ou votre Mouvement pour effectuer une attaque supplémentaire (en supposant qu’il vous reste votre Mouvement).

    ", + "id": "Furious Assault", + "name": "Assaut féroce", + "tests": "Corps à corps quand vous effectuez des attaques supplémentaires" + }, + { + "description": "

    Vous aimez parler avec les autres et on dirait bien qu’ils aiment discuter avec vous. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Ragot si cela permet au Test de réussir.

    ", + "id": "Gregarious", + "name": "Sociable", + "tests": "Tests de Ragot avec les voyageurs" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez recharger avec facilité les armes à Poudre noire. Ajoutez un DR égal à votre niveau d’Artilleur à n’importe quel Test étendu pour recharger une arme à Poudre noire.

    ", + "id": "Gunner", + "name": "Artilleur", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez autant de Points de Blessure supplémentaires que votre Bonus d’Endurance. Si ce dernier augmente, le nombre de Points de Blessure conféré par Dur à cuire augmente également.

    ", + "id": "Hardy", + "name": "Dur à cuire", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes consumé par la @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{haine} pour quelque chose dans le Vieux Monde. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous développez une certaine haine envers un nouveau groupe. Voici quelques exemples de groupes que vous pouvez haïr : hommes-bêtes, peaux-vertes, monstres, hors-la-loi, sigmarites, morts-vivants, Sorciers dissidents.

    ", + "id": "Hatred", + "name": "Haine", + "tests": "Force Mentale (Groupe à combattre))" + }, + { + "description": "

    Vos Prières exhalent la haine que vous éprouvez pour vos ennemis blasphématoires. Vous infligez +1 Dégâts avec des Miracles pour chaque niveau dans ce Talent.

    ", + "id": "Holy Hatred", + "name": "Haine sacrée", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous discernez clairement les grandes œuvres des dieux tout autour de vous. Vous savez automatiquement quand vous entrez sur un sol sacré, et pouvez effectuer un Test d’Intuition pour recevoir des visions (souvent obscures et interprétées via le paradigme de votre culte ou de votre système individuel de croyance) concernant la localité si des événements importants ont eu lieu ici par le passé.

    ", + "id": "Holy Visions", + "name": "Visions Sacrées", + "tests": "Test d’Intuition quand vous vous trouvez sur un sol sacré" + }, + { + "description": "Vous êtes un chasseur expérimenté et connaissez toutes les meilleures techniques pour trouver du gibier.

    Quand vous voyagez à travers des régions giboyeuses, vous êtes automatiquement capable de chasser suffisamment de gibier pour vous nourrir vous et un nombre de personnes égal à votre niveau d’Œil du chasseur, tant que vous avez le temps et l’équipement approprié. Vous pouvez fournir plus de nourriture encore en utilisant les règles normales de Recherche de nourriture (voir page 131).

    ", + "id": "Hunter's Eye", + "name": "Œil du chasseur", + "tests": "N’importe quel Test pour traquer ou capturer du gibier" + }, + { + "description": "

    Quand vous parlez pour défendre votre cause, votre situation ou votre religion, vos mots vibrent de passion et d’ardente ferveur. Vous pouvez doubler votre Sociabilité pour calculer le nombre de personnes que vous influencez avec votre Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] quand vous défendez votre cause.

    ", + "id": "Impassioned Zeal", + "name": "Ferveur ardente", + "tests": "Charme quand vous parlez pour défendre votre cause" + }, + { + "description": "

    Il en faut beaucoup pour vous achever. Vous pouvez ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique]. Chaque niveau dans ce Talent vous permet d’ignorer le Point de Blessure perdu à cause d’un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire

    ", + "id": "Implacable", + "name": "Endurci", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes entraîné à vous placer très près d’un adversaire. Vous ne subissez aucune pénalité pour vous battre contre un adversaire avec une arme plus longue que la vôtre. De plus, si vous utilisez les règles optionnelles de Combat au contact (voir page 297), gagnez un bonus de +10 pour toucher votre adversaire.

    ", + "id": "In–Fighter", + "name": "Combattant au contact", + "tests": "Corps à corps quand vous combattez au contact ou que vous allez au contact" + }, + { + "description": "

    Vos appels exaltants peuvent renverser le cours d'une bataille. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez à présent influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H] lors d'une guerre.

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    Talent pris

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    Nombre de soldats influencés

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    1

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    Normal × 5

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    2

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    Normal × 10

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    3

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     Normal × 20

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    4

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     Normal × 50

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    5

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     Normal × 100

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    6

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     Normal × 200

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    7

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     Normal × 500

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    8

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     Normal × 1000

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    \n

    9

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     Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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    Exemple : Le monastère de l’abbesse Brigitte van der Hoogenband est pris d’assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l’esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Étant donné qu’elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu’elle peut influencer un nombre de soldats, égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Exaltant 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d’encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", + "id": "WCXnFSV4WOSmzzc4", + "name": "Exaltant", + "tests": "Commandement pendant la guerre" + }, + { + "description": "

    Vous comprenez instinctivement la langue Magick et êtes capable d’articuler rapidement les phrases les plus complexes sans erreur. Vous ne subissez pas d’Incantation Imparfaite si vous obtenez un double à un Test réussi de Langue (Magick).

    ", + "id": "Instinctive Diction", + "name": "Diction Instinctive", + "tests": "Langue (Magick) quand vous faites une Incantation" + }, + { + "description": "

    Vous êtes béni par l’un des dieux, et pouvez donc effectuer l’un des Miracles de votre culte. De plus, vous pouvez acheter des Miracles supplémentaires pour 100 PX par Miracle que vous connaissez actuellement. Donc, si vous connaissez déjà 3 Miracles, votre prochain Miracle vous coûtera 300 PX. Les règles complètes sur l’apprentissage de nouveaux Miracles se trouvent au Chapitre 7 : Religions et Croyances. Dans des conditions normales, vous ne pouvez pas apprendre plus d’un Talent Invocation (Savoir divin). De plus, vous ne pouvez pas apprendre les Talents Magie mineure ou Magie des Arcanes quand vous possédez le Talent Invocation. Vous pouvez désapprendre ce Talent pour 100 PX, mais vous perdrez tous vos Miracles si vous le faites, et vous encourrez l’extrême défaveur de votre Dieu, dont les effets sont déterminés par le MJ.

    ", + "id": "Invoke", + "name": "Invocation (Savoir divin)", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes de constitution robuste et pouvez résister aux frappes les plus fortes. Chaque fois que vous gagnez un État @Condition[Sonné] ou plus, vous pouvez immédiatement effectuer un Test de Résistance Intermédiaire (+0) pour en ignorer un, chaque DR supprimant un État @Condition[Sonné] supplémentaire.

    ", + "id": "Iron Jaw", + "name": "Mâchoires d'acier", + "tests": "Tests de Résistance pour résister aux États Sonné" + }, + { + "description": "

    Vous êtes indomptable, et vous ne vous inclinerez jamais volontairement devant autrui. L’utilisation de la Compétence Intimidation ne provoque pas la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez vous et ne vous empêchera pas de vous opposer à un interlocuteur intimidant.

    ", + "id": "Iron Will", + "name": "Volonté de fer", + "tests": "Tests de Calme pour s’opposer à Intimidation" + }, + { + "description": "

    Il est difficile de vous mettre à terre. Vous pouvez effectuer un Test d’Athlétisme Intermédiaire (+0) pour atterrir immédiatement sur vos pieds chaque fois que vous gagnez un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ce Test d’Athlétisme est souvent modifié par la Force du coup qui vous renverse : pour chaque tranche de +10 en Force que possède le coup au-delà de votre Endurance, vous subissez une pénalité de -10 au Test d’Athlétisme, et vice versa.

    ", + "id": "Jump Up", + "name": "Saut carpé", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous avez réussi à conserver une apparence respectable malgré vos méfaits. Vous pouvez ignorer le Statut perdu à cause du Talent Criminel.

    ", + "id": "Kingpin", + "name": "Caïd", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Agilité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "id": "Lightning Reflexes", + "name": "Réflexes Foudroyants", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous avez une affinité naturelle pour les langues. Après un mois passé à écouter n’importe quelle Langue, vous considérez la Compétence Langue associée comme une Compétence de Base grâce à un Test d’Intelligence réussi (qui peut être tenté une fois par mois).

    Remarque : le Talent Linguistique fonctionne uniquement pour les langues utilisées pour communiquer avec les autres, il ne fonctionne donc pas Langue (Magick).

    ", + "id": "Linguistics", + "name": "Linguistique", + "tests": "Langue (Toutes)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez comprendre ce que les gens disent en fixant simplement leurs lèvres ; vous n’avez pas besoin d’entendre ce qu’ils disent. Si vous disposez d’un point de vue dégagé sur le bas du visage du locuteur, vous pouvez tenter un Test de Perception pour comprendre ce qu’il dit.

    ", + "id": "Lip Reading", + "name": "Lire sur les Lèvres", + "tests": "Tests de Perception pour tout ce qui concerne ce Talent" + }, + { + "description": "

    On prétend que lorsque vous êtes né, Ranald a souri. Votre maximum de Points de Chance est à présent égal à votre nombre actuel de Points de Destin, plus le nombre de fois que vous avez pris Chanceux.

    ", + "id": "Luck", + "name": "Chanceux", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes très résistant à la magie. Le DR de tout Sort vous affectant est réduit de 2 par point que vous possédez dans ce Talent. Le DR d’un Sort est uniquement modifié par le plus haut score du Talent Résistance à la Magie dans la zone de sa cible. De plus, vous ne pourrez jamais apprendre les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y], @Compendium[wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH], @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW], @Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf] et @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB].

    ", + "id": "Magic Resistance", + "name": "Résistance à la Magie", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes capable de sentir les Vents de la Magie chez les autres. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition Accessible (+20) chaque fois que vous rencontrez un lanceur de Sorts. Sur un succès, vous sentez que la cible est un sorcier. De plus, si vous obtenez un Succès Stupéfiant (+6), vous pouvez aussi déterminer la Spécialisation de Focalisation la plus élevée de la cible.

    ", + "id": "Magical Sense", + "name": "Perception de la magie", + "tests": "Tests d’Intuition pour détecter les Sorciers" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un maître incontesté dans votre domaine, capable de créer des œuvres d’une telle complexité que les autres ne peuvent que rester cois et s’émerveiller devant votre génie. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez créer une œuvre d’art exceptionnelle avec l’une de vos Compétences Métier. Cette œuvre est inégalable dans votre domaine, une pièce unique qui impressionnera toujours, vous octroyant des bonus, déterminés par le MJ, le plus souvent à vos Tests de Sociabilité envers ceux qui connaissent votre œuvre stupéfiante. Vendre cette pièce vous rapportera au moins dix fois sa valeur normale, et parfois bien plus.

    ", + "id": "Magnum Opus", + "name": "Magnum Opus", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Capacité de Tir de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "id": "Marksman", + "name": "Tireur de précision", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour enflammer les foules. Vous gagnez un bonus de DR égal à vos niveaux de Grand orateur à n'importe quel Test de Charme quand vous parlez en public devant une foule.

    ", + "id": "Master Orator", + "name": "Grand Orateur", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Votre maîtrise d’un Métier spécifique est exceptionnelle. Vous ôtez le niveau de votre Talent Travailleur qualifié du DR exigé pour tout Test étendu utilisant votre Compétence de Métier.

    ", + "id": "Master Tradesman", + "name": "Travailleur qualifié (Métier)", + "tests": "Tous les Tests étendus appropriés de Métier" + }, + { + "description": "

    Vous excellez à prendre l’apparence et les manières des autres. Avec rien d’autre que des changements de posture, une torsion du visage et l’utilisation judicieuse de vêtements appropriés, vous ne vous ressemblez plus sans avoir besoin d’utiliser de nécessaire de déguisement, même en vous faisant passer pour quelqu’un de sexe différent.

    ", + "id": "Master of Disguise", + "name": "Maître en déguisement", + "tests": "Divertissement (Interprétation) lorsque vous êtes quelqu’un d’autre" + }, + { + "description": "

    Vous bénéficiez d’une stature imposante. Quand vous utilisez la Compétence Intimidation, gagnez un bonus de DR égal à vos Niveaux de Menaçant.

    ", + "id": "Menacing", + "name": "Menaçant", + "tests": "Intimidation" + }, + { + "description": "

    Vous avez une bonne oreille pour les accents et dialectes et pour les reproduire avec exactitude. Vous pouvez copier n’importe quel accent auquel vous êtes exposé pendant au moins une journée grâce à un Test d’Initiative ; ce Test peut être tenté une fois par jour. Une fois réussi, vous pouvez toujours imiter l’accent, et les autochtones croiront que vous êtes l’un des leurs.

    ", + "id": "Mimic", + "name": "Imitation", + "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) où les accents sont importants " + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant que vous possédez au moins une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), vous pouvez voir clairement jusqu’à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, vous pouvez étendre la distance d’illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

    ", + "id": "Night Vision", + "name": "Vision Nocturne", + "tests": "Tests de Perception dans des conditions de faible luminosité" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Dextérité de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "id": "Nimble Fingered", + "name": "Doigts de fée", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes issu de la noblesse, ou des événements durant le jeu vous ont permis de vous y élever. En partant du principe que vous êtes habillé de façon appropriée, vous êtes toujours considéré d’un plus haut Statut que les autres, à moins qu’ils ne possèdent le Talent Noblesse. Dans ce cas, les Statuts sont comparés normalement.

    ", + "id": "Noble Blood", + "name": "Noblesse", + "tests": "N’importe quel Test influencé par votre Statut" + }, + { + "description": "

    Vous avez l’habitude de vous retrouver dans de mauvaises situations, et de préférence à vous en sortir. Vous pouvez tenter un Test d’Intuition pour repérer ceux qui cherchent à créer des problèmes ou à vous faire du mal, même si vous n’y avez normalement pas droit, à cause de Talents ou d’un Sort par exemple. Ce Test sera probablement opposé si les autres sont dissimulés, et le MJ peut préférer effectuer ce Test en votre nom pour que vous ne connaissiez pas le résultat en cas d’échec. Si les perturbateurs repérés engagent le combat, vous pouvez ignorer n’importe quel État @Condition[Surpris] qu’ils auraient en principe infligé

    ", + "id": "Nose for Trouble", + "name": "Flairer les ennuis", + "tests": "N'importe quel test pour repérer les perturbateurs" + }, + { + "description": "

    Vous connaissez bien les monnaies du Vieux Monde, et vous êtes un expert pour déterminer leur valeur. Vous pouvez juger de la valeur réelle d’une pièce par votre seule expérience, sans que cela ne nécessite jamais de Test. De plus, vous pouvez identifier des pièces contrefaites avec un simple Test d’Évaluation ; il n’est jamais opposé par le DR du faussaire.

    ", + "id": "Numismatics", + "name": "Numismate", + "tests": "Évaluation pour établir la valeur de pièces" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un marin expérimenté, et vous êtes parfaitement habitué à la vie en mer. Vous pouvez ignorer tous les modificateurs négatifs aux Tests en mer résultant de conditions météorologiques défavorables, du roulis des bateaux, et situations similaires. De plus, vous comptez comme deux marins pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaire pour piloter un navire de haute mer.

    ", + "id": "Old Salt", + "name": "Loup de mer", + "tests": "Voile (tout vaisseau capable de naviguer en mer)" + }, + { + "description": "

    Vous avez un sens instinctif de l'orientation. Vous savez automatiquement où se trouve le nord en regardant les étoiles, les arbres ou n'importe quels autres signes familiers.

    ", + "id": "Orientation", + "name": "Sens de l'orientation", + "tests": "Orientation" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un mendiant expérimenté, capable de faire mettre la main à la poche même aux individus les plus cyniques. Vous pouvez effectuer un Test de Charme toutes les demi-heures quand vous Mendiez, et non toutes les heures (voir page 119).

    ", + "id": "Panhandle", + "name": "Faire la manche", + "tests": "Charme (Mendicité)" + }, + { + "description": "

    Vous avez l’oreille absolue, capable de reproduire parfaitement les notes et de les identifier sans jamais avoir besoin d’effectuer de Test. De plus, ajoutez Divertissement (Chant) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si la Compétence est déjà dans votre Carrière, vous pouvez à la place acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", + "id": "Perfect Pitch", + "name": "Oreille absolue", + "tests": "Divertissement (Chant), Langue (Langues tonales, telles que l’elthárin, le cathayan, le Magick)" + }, + { + "description": "

    Vous portez en vous l’étincelle de la magie et maîtrisez les techniques pour la contrôler au niveau le plus élémentaire. Quand vous prenez ce Talent, vous pratiquez, et mémorisez de façon permanente, un nombre de Sorts égal à votre Bonus de Force Mentale. Vous pouvez apprendre des Sorts de Magie mineure supplémentaires pour le prix en PX suivant.

     

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    Nombre de Sorts connus actuellement

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    Coût en PX pour un nouveau sort

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    Jusqu'à Bonus FM x 1

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    50 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 2

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    100 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 3

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    150 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 4

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    200 PX

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    ...et ainsi de suite.

    Donc, si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez déjà de 3 Sorts mineurs, il vous en coûtera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l’apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

    ", + "id": "Petty Magic", + "name": "Magie Mineure", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes hautement qualifié en pharmacie, à même de fabriquer des pilules, des baumes, des onguents, des huiles, des crèmes, etc. Vous pouvez inverser n’importe quel Test de Métier (Apothicaire) raté si cela permet d’obtenir un succès.

    ", + "id": "Pharmacist", + "name": "Pharmacologie", + "tests": "Métier (Apothicaire)" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour diriger des vaisseaux à travers les eaux dangereuses. Si vous ratez un Test pour les traverser, vous pouvez inverser le résultat si cela entraîne un succès ; cependant, si vous le faites, vous ne pouvez pas obtenir plus de +1 DR, car vous repérez le danger imminent au dernier moment.

    ", + "id": "Pilot", + "name": "Pilote", + "tests": "Tests de Ramer ou de Voile pendant que vous naviguez sur des eaux peu sûres" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un orateur de talent et savez comment galvaniser d’importants groupes de personnes. Référez-vous au tableau suivant pour voir combien de personnes vous pouvez influencer avec votre Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq] quand vous parlez en public.

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    Talent pris

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    Nombre de personnes influencées

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    1

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    Normal × 5

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    2

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    Normal × 10

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    3

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    Normal × 20

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    4

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    Normal × 50

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    5

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    Normal × 100

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    \n

    6

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    Normal × 200

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    \n

    7

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    Normal × 500

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    8

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    Normal × 1000

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    9

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    Toutes celles qui peuvent entendre votre voix d'or

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    ", + "id": "Public Speaker", + "name": "Orateur", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Votre âme est pure, très résistante aux déprédations du Chaos. Vous pouvez gagner un nombre de Points de Corruption supplémentaires égal à votre niveau d’Âme pure avant d’avoir à effectuer un Test pour savoir si vous êtes corrompu.

    ", + "id": "Pure Soul", + "name": "Âme pure", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez recharger les armes à distance avec facilité. Vous ajoutez un DR égal à votre niveau de Rechargement rapide à n’importe quel Test pour recharger une arme à distance.

    ", + "id": "Rapid Reload", + "name": "Rechargement rapide", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vos réactions rapides vous ont permis de faire tomber de nombreux ennemis avant même qu’ils aient eu le temps de dégainer. Quand vous êtes Chargé, vous pouvez tenter un Test d’Initiative Intermédiaire (+0) pour gagner immédiatement une Attaque gratuite en dehors de la séquence de tours normale. Cette attaque est résolue avec n’importe quelle arme que vous tenez dans votre main principale. Vous pouvez effectuer autant de Frappes réactives pendant un Round que vous possédez de Niveaux dans ce Talent, mais pouvez seulement attaquer chaque individu Chargeant une seule fois.

    ", + "id": "Reaction Strike", + "name": "Frappe réactive", + "tests": "Tests d’Initiative pour tout ce qui concerne ce Talent" + }, + { + "description": "

    Vous êtes l'un des rares individus lettrés du Vieux Monde. On considère que vous pouvez lire et écrire (si nécessaire) toutes les Langues que vous parlez.

    ", + "id": "Read/Write", + "name": "Lire/Écrire", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Quand votre esprit est rivé sur une cible, personne ne peut vous empêcher de l’atteindre. Si vous utilisez des Avantages quand vous vous Désengagez, vous pouvez garder un nombre d’Avantages égal à votre Niveau d’Impitoyable. De plus, vous pouvez utiliser des Avantages pour vous Désengager même si vous avez moins d’Avantages que vos adversaires.

    ", + "id": "Relentless", + "name": "Impitoyable", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

    ", + "id": "Resistance (Menace)", + "name": "Résistance (Menace)", + "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" + }, + { + "description": "

    Votre forte constitution vous permet de survivre plus facilement à une menace spécifique. Vous pouvez réussir automatiquement le premier Test pour résister à la menace spécifiée, telle que Magie, Poison, Maladie, Mutation, à chaque séance de jeu. Si le DR requis est important, utilisez votre Bonus d’Endurance comme DR pour le Test.

    ", + "id": "Resistance", + "name": "Résistance", + "tests": "Tous ceux pour résister à la Menace associée" + }, + { + "description": "Vous lancez des attaques avec une détermination acharnée. Ajoutez votre niveau de Talent Déterminé à votre Bonus de Force quand vous chargez.", + "id": "Resolute", + "name": "Déterminé", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes habitué aux combats désespérés, capable de retourner même les situations les plus désastreuses à votre Avantage. Si vous gagnez le Test opposé de Corps à corps, au lieu de gagner +1 Avantage, vous prenez tous les Avantages actuels de votre adversaire. Dans ce cas, vous ne pouvez infliger aucun Dégât, même si c’était votre Tour dans le Round.

    ", + "id": "Reversal", + "name": "Renversement", + "tests": ": Corps à corps quand vous vous défendez" + }, + { + "description": "

    La meilleure défense c'est l'attaque, donc vous répondez à une attaque par une contre-attaque rapide comme l'éclair. Si votre arme possède l'Atout Rapide, vous pouvez infliger des Dégâts quand vous êtes attaqué, comme si c'était votre Action. Vous pouvez Riposter à un nombre d'Attaques par Round égal à votre Niveau de Riposte.

    ", + "id": "Riposte", + "name": "Riposte", + "tests": "Corps à corps quand vous vous défendez" + }, + { + "description": "

    Vous connaissez toutes les astuces pour naviguer sur les rivières dangereuses. Vous n’avez pas besoin de Test pour traverser les étendues d’eau perfide jusqu’à ce que la Difficulté soit de -10 ou moins – vous réussissez automatiquement tous les Tests plus faciles. De plus, si vous possédez la Compétence Savoir (Région) appropriée, vous n’avez jamais besoin d’effectuer de Test pour naviguer sur les eaux dangereuses – car on considère que vous connaissez les itinéraires à emprunter

    ", + "id": "River Guide", + "name": "Guide fluvial", + "tests": "N'importe quel test de Savoir concernant questions fluviales" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un dur à cuire et vous encaissez les Dégâts. Vous réduisez tous les Dégâts subis de 1 par nombre de fois où vous avez pris le Talent Robuste, même si les Dégâts ne peuvent normalement pas être réduits. Mais vous subissez toujours un minimum de 1 Blessure de n’importe quelle source de Dégâts.

    ", + "id": "Robust", + "name": "Robuste", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes à l’aise en selle même dans les situations les plus difficiles, et savez comment tirer le meilleur de votre monture pendant les conflits. En supposant que vous possédez la Compétence Chevaucher, vous pouvez directement demander à votre monture d’effectuer une Action, pas seulement un Mouvement, sans Test de Chevaucher.

    ", + "id": "Roughrider", + "name": "Cavalier émérite", + "tests": "Chevaucher (Cheval) pendant les combats" + }, + { + "description": "

    Vous êtes à l’aise quand vous arpentez les espaces sauvages. Quand vous utilisez Discrétion en environnement rural, ceux qui croisent votre route n’obtiennent pas de Test de Perception passif pour vous détecter ; ils peuvent vous détecter uniquement s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

    ", + "id": "Rover", + "name": "Nomade", + "tests": "Tests de Discrétion en environnement Rural" + }, + { + "description": "

    Vous êtes exceptionnellement instruit, et vous possédez un niveau important de connaissances avancées dans un domaine d’études. Vous connaissez automatiquement un nombre d’informations correctes égal à votre Niveau de Savant (Savoir), au sujet d’une question pertinente sans avoir besoin de Test de Compétence Savoir. Les Tests, comme toujours, vous fourniront plus d’informations, déterminées par le MJ.

    ", + "id": "Savant", + "name": "Savant", + "tests": "Savoir (Savoir choisi)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Intelligence de départ (ne compte pas comme Augmentation).

    ", + "id": "Savvy", + "name": "Perspicace", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un exceptionnel grimpeur. Vous pouvez tenter de grimper même sur des surfaces paraissant trop lisses, telles que des fortifications à pic, des plateformes glacées, des murs enduits de plâtre, etc. et vous ignorez toutes les pénalités aux Tests d’Escalade résultant de la difficulté de la surface escaladée.

    ", + "id": "Scale Sheer Surface", + "name": "Grimpeur", + "tests": "Escalade" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un maître en politique et vous dénichez les conspirations partout où elles se cachent. Une fois par session, vous pouvez poser une question au MJ concernant une situation politique ou une organisation sociale complexe ; le MJ effectuera un Test d’Intelligence secret et vous fournira certaines observations sur la situation en se basant sur votre DR.

    ", + "id": "Schemer", + "name": "Intrigant", + "tests": "Tests d’Intelligence pour tout ce qui concerne ce Talent" + }, + { + "description": "

    Vous êtes habitué aux roulis des océans, et il est très improbable que vous ayez le mal de mer, même dans les pires des tempêtes. Dans des conditions normales en mer, vous n’avez jamais besoin de Test pour savoir si vous avez le mal de mer. Dans d’autres cas (tels qu’une tempête ou un mal de mer causé par la magie), vous pouvez ignorer toutes les pénalités des Tests pour éviter ces nausées.

    ", + "id": "Sea Legs", + "name": "Pied marin", + "tests": "Tout Tests pour résister au mal de mer" + }, + { + "description": "

    Vous êtes une âme curieuse qui a voyagé partout, et appris toutes sortes d’informations locales. Ajoutez Savoir (Région) à n’importe quelle Carrière que vous entamez. Si elle est déjà incluse dans la Carrière, vous pouvez acheter la Compétence deux fois – avec une Spécialisation différente chaque fois, telle qu’Altdorf, Vorbergland ou Ubersreik – pour 5 PX de moins par Augmentation.

    ", + "id": "Seasoned Traveller", + "name": "Voyageur aguerri", + "tests": "N’importe quel Test concernant les particularités locales" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez percevoir les Vents changeants de la Magie, qui soufflent depuis les Portes du Chaos jusqu'aux pôles du monde. Vous possédez à présent Seconde Vue (voir page 233).

    ", + "id": "Second Sight", + "name": "Seconde Vue", + "tests": "N'importe quel test pour détecter les Vents de Magie" + }, + { + "description": "

    VVous entretenez une identité secrète qui vous permet de paraître plus riche, ou peut-être plus pauvre, que vous ne l’êtes actuellement. Avec l’accord du MJ, choisissez une Carrière. Tant que vous êtes habillé de façon appropriée, vous pouvez utiliser le Statut Social de la Carrière d’emprunt choisie plutôt que celui de la vôtre, pour modifier les Tests de Sociabilité. Vous pouvez même ignorer le Talent Criminel. Cependant, conserver cette identité nécessitera des Tests de Divertissement (Interprétation) quand vous rencontrez ceux qui pourraient déceler votre supercherie. Vous pouvez créer une nouvelle Identité secrète pour chaque Niveau que vous possédez dans ce Talent.

    ", + "id": "Secret Identity", + "name": "Identité Secrète", + "tests": "Tests de Divertissement (Interprétation) pour appuyer vos identités secrètes" + }, + { + "description": "Vous êtes doué pour suivre les gens sans vous faire remarquer. Vous pouvez utiliser les règles de Filature à la page 121 sans effectuer de Test combiné. Au lieu de cela, vous effectuez simplement un Test de Perception ou de Discrétion, en fonction du plus élevé.", + "id": "Shadow", + "name": "Discret", + "tests": "N'importe que Test impliquant Filature" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Initiative de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "id": "Sharp", + "name": "Vivacité", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez effectuer des tirs ciblés d’une précision chirurgicale. Vous ignorez les modificateurs de Difficulté des Tests de Projectiles dus à la taille de votre cible.

    ", + "id": "Sharpshooter", + "name": "Tireur d'élite", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes habile dans le maniement de votre bouclier pour manœuvrer en combat afin de pouvoir tirer le meilleur parti d’une situation désespérée. Quand vous utilisez un Bouclier pour vous défendre, vous gagnez un nombre d’Avantages égal au nombre de Niveaux que vous possédez en Porte-bouclier si vous perdez le Test opposé.

    ", + "id": "Shieldsman", + "name": "Porte-bouclier", + "tests": "N'importe quel test pour vous défendre avec un bouclier" + }, + { + "description": "

    Vous avez une impression étrange quand vous êtes en danger, et pouvez réagir en conséquence. Le MJ peut vous prévenir que vous êtes observé, ou que vous êtes en danger ; cela arrivera normalement après un Test d’Intuition secret en votre nom. De plus, vous pouvez ignorer la Surprise si vous réussissez un Test d’Intuition.

    ", + "id": "Sixth Sense", + "name": "Sixième Sens", + "tests": "Test d’Intuition impliquant votre Sixième sens" + }, + { + "description": "

    Quand vous déterminez les Dégâts, utilisez le Bonus d’Endurance de votre adversaire comme votre Bonus de Force s’il est plus élevé ; déterminez toujours ce point avant toute autre règle modifiant votre Force ou Bonus de Force. De plus, si votre cible est plus grande que vous, et que vous obtenez un Critique (voir page 159), multipliez tous les Dégâts de Corps à corps que vous infligez par le nombre de catégories de Taille de votre cible, supérieures à la vôtre (donc, 2 catégories = x2, 3 = x3, et ainsi de suite) ; cette multiplication est calculée une fois tous les modificateurs appliqués. Voir @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille} (page 342) pour plus d’informations au sujet de la Taille.

    ", + "id": "Slayer", + "name": "Tueur", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes bien plus petit que la plupart des gens dans le Vieux Monde. Les règles complètes concernant les différentes tailles se trouvent @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{ici} ou page 342.

    ", + "id": "Small", + "name": "Petit", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    La distance n'est pas un obsctacle pour vos Compétences de tir, et vous êtes expert dans l'art de repérer des cibles aussi bien éloignées qu'à proximité. Vous ne subissez aucune pénalité lors d'un tir à Longue Distance et la moitié des pénalités à Portée Extrême.

    ", + "id": "Sniper", + "name": "Tireur embusqué", + "tests": "Portée (Longue – Extrême)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez inverser un Test de Recherche raté si cela permet de le réussir. Si la vitesse à laquelle vous lisez est importante pendant un combat, un Test de Langue réussi vous permet de lire et de bien comprendre un nombre de pages par Round égal à votre DR plus votre niveau de Lecture rapide (minimum 1, même si vous avez raté le Test).

    ", + "id": "Speedreader", + "name": "Lecture rapide", + "tests": "Recherche et Langue si la vitesse de lecture est importante Vous lisez les livres à une cadence effrénée." + }, + { + "description": "

    Vous êtes un coureur très rapide. Votre Attribut de Mouvement compte comme plus élevé de 1 lorsque vous Courez.

    ", + "id": "Sprinter", + "name": "Sprinter", + "tests": "Tests d’Athlétisme pour Courir" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour être là où les armes ennemies ne se trouvent pas. Si vous utilisez Esquive pour vous défendre contre une attaque et gagnez le Test opposé, vous pouvez vous déplacer jusqu’à 2 mètres alors que vous plongez hors de portée, ce qui signifie que vous n’êtes plus Engagé. Aucun de vos adversaires ne gagnera d’Attaque gratuite quand vous faites ce Pas de côté.

    ", + "id": "Step Aside", + "name": "Pas de côté", + "tests": "Tests d’Esquive pour activer ce Talent" + }, + { + "description": "Vous avez l’habitude de vous débrouiller avec peu, et savez comment survivre aux périodes de vache maigre. Vous pouvez subsister avec la moitié de la nourriture nécessaire sans pénalités négatives (vous empêchant d’avoir réellement faim), et vous avez seulement besoin d’effectuer un Test concernant la faim tous les 3 jours et pas 2 (voir page 181). ", + "id": "Stone Soup", + "name": "Brouet", + "tests": "Tests de Résistance pour résister à la faim" + }, + { + "description": "

    Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un État @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu’à la fin du Round (voir page 168 pour plus de détails).

    ", + "id": "Stout-hearted", + "name": "Cœur vaillant", + "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" + }, + { + "description": "

    Peu importe à quel point les choses vont mal, vous persévérez malgré tout. Vous pouvez tenter un Test de Calme pour retirer un Etat @Condition[Brisé] à la fin de chacun de vos Tours ainsi qu'à la fin du round (voir page 168 pour plus de détails).

    ", + "id": "Stouthearted", + "name": "Coeur vaillant", + "tests": "Tests de Calme pour retirer les États Brisé" + }, + { + "description": "

    Vous êtes expérimenté dans la traversée de terrains difficiles. Vous ignorez toutes les pénalités de Mouvement lorsque vous traversez un terrain spécifique. Les spécialisations courantes incluent : Littoral, Déserts, Marécages, Rocailleux, Toundra, Régions boisées.

    ", + "id": "Strider", + "name": "Bon marcheur (Terrain)", + "tests": "Tests d’Athlétisme pour traverser le Terrain" + }, + { + "description": "

    Vous savez comment frapper fort ! Vous infligez votre niveau de Coup puissant en Dégâts supplémentaires avec des armes de Corps à corps.

    ", + "id": "Strike Mighty Blow", + "name": "Coup puissant", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un expert pour frapper vos ennemis aux endroits les plus vulnérables. Vous infligez votre niveau de Frappe blessante en Blessures supplémentaires quand vous causez une Blessure Critique./p>", + "id": "Strike to Injure", + "name": "Frappe blessante", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous savez où frapper un adversaire pour le faire tomber rapidement. Vous ignorez la pénalité due à la désignation d’une Localisation pour frapper à la Tête quand vous utilisez une arme de Corps à corps avec l’Atout Assommante (voir page 297). De plus, vous considérez toutes les armes improvisées comme ayant l’Atout Assommante.

    ", + "id": "Strike to Stun", + "name": "Frappe assommante", + "tests": "Tests de Corps à corps lorsque vous effectuez une Frappe assommante" + }, + { + "description": "

    Vous avez l’échine solide, rompue au dur labeur. Vous pouvez ajouter vos Niveaux d’Infatigable à votre DR dans tous les Tests opposés de Force et vous pouvez porter un nombre de Points supplémentaires d’Encombrement (voir p293) équivalent à votre Niveau d’Infatigable.

    ", + "id": "Strong Back", + "name": "Infatigable", + "tests": "Ramer et Natation" + }, + { + "description": "Vous avez des jambes solides capables de vos porter sur de grandes distances quand vous sautez. Ajoutez votre niveau de Bonnes Jambes à votre DR à tous les tests d'Athélisme impliquant Saut (voir page 166).", + "id": "Strong Legs", + "name": "Bonnes jambes", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un nageur particulièrement endurant et habitué à retenir votre souffle pendant une longue période sous l’eau. Gagnez un bonus à votre Bonus d’Endurance égal à votre Niveau de Nageur endurant pour calculer le temps pendant lequel vous retenez votre souffle.

    ", + "id": "Strong Swimmer", + "name": "Nageur endurant", + "tests": "Natation" + }, + { + "description": "

    Vous êtes la quintessence de la détermination et de la résolution. Ajoutez votre niveau d'Obstiné au maximum de votre réserve de Détermination.

    ", + "id": "Strong-minded", + "name": "Obstiné", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes musclé et habitué à porter des charges lourdes. Augmentez les Points d’Encombrement d’un nombre égal à votre niveau de Costaud x 2.

    ", + "id": "Sturdy", + "name": "Costaud", + "tests": "Tests de Force quand vous soulevez" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Sociabilité de départ (qui ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "id": "Suave", + "name": "Affable", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous avez un don pour calculer et trouver facilement la solution de la plupart des problèmes mathématiques. Vous pouvez utiliser une simple calculatrice pour simuler ce que votre PJ est capable de compter mentalement.

    ", + "id": "Super Numerate", + "name": "Doué en calcul", + "tests": ": Évaluation, Pari" + }, + { + "description": "

    Vous savez ce qu’il faut dire et à quel moment pour avoir le plus d’impact sur vos supérieurs. Quand vous utilisez avec succès une Compétence sociale pour influencer ceux qui possèdent un plus haut Statut, vous pouvez choisir d’utiliser soit le DR, soit le chiffre des Unités du dé. Donc, un succès de 46 peut être utilisé comme un DR de +6.

    ", + "id": "Supportive", + "name": "Coopératif", + "tests": "Tests sociaux pour influencer un supérieur" + }, + { + "description": "

    Vous savez comment trouver les points faibles de l’armure d’une cible. Quand vous la touchez, vous pouvez ignorer un nombre de PA égal à votre Niveau de Tir sûr.

    ", + "id": "Sure Shot", + "name": "Tir sûr", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un chirurgien, capable d’ouvrir et de refermer les chairs pour soigner. Vous pouvez traiter n’importe quelle Blessure Critique nécessitant de la Chirurgie. Vous pouvez aussi pratiquer une Chirurgie pour résoudre des problèmes internes avec un Test étendu de Guérison Intermédiaire (+0) dont le DR cible est déterminé par le MJ (en général 5-10) en fonction de la difficulté de la procédure en cours. Cela cause 1d10 Blessures et 1 État @Condition[Hémorragique] par Test, ce qui signifie que la Chirurgie a de fortes chances de tuer le patient si le praticien n’est pas rigoureux. Après la Chirurgie, le patient doit réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou gagner une @Compendium[wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg].

    ", + "id": "Surgery", + "name": "Chirurgie", + "tests": "Tests de Guérison en dehors des Rounds de combat ; quand vous avez le temps de le faire correctement." + }, + { + "description": "

    Vous n’abandonnez jamais, même si les tâches paraissent impossibles. Vous pouvez doubler le temps que les Tests de Résistance réussis vous accordent pour supporter une difficulté. Cela inclut endurer une chevauchée prolongée, une exposition, des rituels et autres problèmes similaires.

    ", + "id": "Tenacious", + "name": "Persévérant", + "tests": "Tests de Résistance pour supporter les difficultés" + }, + { + "description": "

    Vous êtes une sorte de touche-à-tout, capable de réparer presque n’importe quoi. Vous considérez toutes les Compétences Métier non magiques comme étant de Base lorsque vous réparez des objets cassés.

    ", + "id": "Tinker", + "name": "Bricoleur", + "tests": "Tests de Métier pour réparer des objets cassés" + }, + { + "description": "

    Une technique de mémorisation initiée par le Culte de Verena, d’après ce que l’on prétend, tirée des pratiques elfiques enseignées par les Maîtres du savoir de Hoeth, Tour des souvenirs vous permet de vous rappeler parfaitement une série d’événements en les mémorisant dans une tour imaginaire. Vous pouvez vous souvenir d’une série d’événements d’une longueur égale à votre Intelligence sans avoir besoin d’effectuer de Test. Pour chaque tranche de 10 éléments supplémentaires que vous tentez de mémoriser, vous devez effectuer un Test d’Intelligence dont la Difficulté augmente pour vous en souvenir correctement, en partant de Très facile (+60) pour 10+, Facile (+40) pour 20+, Accessible (+20) pour 30+, etc. Au-delà de son utilité évidente pour le Pari, car ce Talent ajoute un Bonus de +20 à +60, selon l’utilité de la mémorisation lors du jeu en cours, le MJ peut, si nécessaire, appliquer des Bonus aux autres Tests. Chaque fois que vous prenez ce Talent, vous pouvez vous rappeler une série supplémentaire d’événements, sans avoir à en oublier une précédemment mémorisée.

    ", + "id": "Tower of Memories", + "name": "Tour des souvenirs", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes doué pour repérer et utiliser des pièges. Vous pouvez effectuer un Test de Perception pour en repérer automatiquement, sans avoir à prévenir le MJ de votre intention ; le MJ peut préférer effectuer ces Tests secrètement, à votre place.

    ", + "id": "a7v422EZcOUUC20X", + "name": "Trappeur", + "tests": "Tests de Perception pour repérer des pièges, Piégeage" + }, + { + "description": "

    Vous êtes capable de prouesses incroyables à cheval. Vous pouvez utiliser n’importe laquelle de vos Compétences Représentation, et Esquive non modifiée, quand vous êtes à cheval. De plus, quand vous êtes en selle, vous pouvez effectuer votre Mouvement au début du Round au lieu de votre Tour.

    ", + "id": "Trick Riding", + "name": "Acrobaties équestres", + "tests": "Esquive lorsque monté,Chevaucher (Cheval)" + }, + { + "description": "

    Vous êtes à l’aise dans les tunnels, les égouts et tout autre environnement souterrain. Quand vous y utilisez Discrétion, ceux qui croisent votre chemin n’obtiennent pas de Tests de Perception passifs pour vous détecter ; ils ne peuvent vous remarquer que s’ils sont spécifiquement à l’affût ou à la recherche de personnes cachées.

    ", + "id": "Tunnel Rat", + "name": "Rat d’égout", + "tests": "Tests de Discrétion dans les souterrains" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un vétéran blasé qui a survécu à plus d’une rafale de tirs d’armes à Poudre noire. Vous avez besoin d’effectuer un Test de Calme pour résister à un État @Condition[Brisé], uniquement si vous êtes blessé avec succès par une arme à Poudre noire, et pas juste ciblé (voir page 297).

    ", + "id": "Unshakable", + "name": "Inébranlable", + "tests": "Tests de Calme pour résister à la panique de la Poudre noire " + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Endurance de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "id": "Very Resilient", + "name": "Très résistant", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique Force de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "id": "Very Strong", + "name": "Très fort", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    VVotre regard sévère et vos mots exaltants incitent vos soldats à se battre jusqu’au bout. Tous les subalternes capables de vous voir peuvent ajouter votre Niveau de Seigneur de guerre au DR d’un Test de Force Mentale par Round. Ce bonus n’est pas cumulatif.

    ", + "id": "War Leader", + "name": "Seigneur de guerre", + "tests": "Tests de Commandement pendant la guerre" + }, + { + "description": "

    Vous êtes entraîné à faire appel à la magie au milieu du combat. À votre Tour, vous pouvez lancer gratuitement un Sort avec un Niveau d’Incantation de 5 ou moins, sans utiliser votre Action. Cependant, si vous le faites, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort ce Tour.

    ", + "id": "War Wizard", + "name": "Mage de guerre", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez un bonus permanent de +5 à votre Caractéristique CC de départ (ne compte pas comme des Augmentations).

    ", + "id": "Warrior Born", + "name": "Guerrier né", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un navigateur expérimenté en eaux douces, habitué aux navires fluviaux. Vous pouvez ignorer toutes les pénalités à vos Tests quand vous vous trouvez à bord d’une barque qui dérive à cause de tourbillons, de navires qui tanguent, lorsque vous êtes déséquilibré, et autres situations similaires. De plus, vous comptez comme deux bateliers pour le nombre minimum de membres d’équipage nécessaires pour diriger un navire fluvial.

    ", + "id": "Waterman", + "name": "Marinier", + "tests": "Tests de Voile pour les navires fluviaux" + }, + { + "description": "

    Vous êtes fabuleusement riche, et rarement à court d'argent. Quand vous Gagnez de l'argent (y compris avec des Activités Revenus), vous gagnez + 1CO par nombre de fois ou vous avez pris ce Talent.

    ", + "id": "Wealthy", + "name": "Nanti", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes habitué à anticiper les besoins des autres comme les vôtres. Un nombre de fois par séance égal à votre niveau de Prévoyant, vous pouvez sortir de votre sac à dos (ou similaire) l’équipement nécessaire à la situation actuelle, tant que son Encombrement est de 0, qu’il est crédible que vous l’ayez acheté récemment, et qu’il ne soit pas trop invraisemblable. Cela peut être n’importe quoi, de la flasque d’alcool pour fortifier un camarade blessé au sifflet bon marché, absolument nécessaire pour un saltimbanque de passage. Chaque fois que vous le faites, vous devez déduire le coût de l’objet sorti de votre sac pour compenser l’argent dépensé plus tôt.

    ", + "id": "Well-prepared", + "name": "Prévoyant", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Vous êtes un lanceur de Sorts autodidacte qui a compris peu à peu comment utiliser la magie, par tâtonnements. Ajoutez Langue (Magick) à n’importe quelle Carrière que vous entamez ; si elle est déjà comprise dans votre Carrière, vous pouvez, à la place, acheter la Compétence pour 5 PX de moins par Augmentation. De plus, vous pouvez dépenser un Point de Résilience pour lancer (et mémoriser) un Sort provenant de n’importe quel Domaine de Magie, pour 0 PX. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre Niveau dans ce Talent.

    ", + "id": "Witch!", + "name": "Sorcier !", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Votre magie s'insinue au plus profond de votre cible, lui faisant prendre conscience de tous ses rêves brisés. La Caractéristique d'Initiative de la cible passe à 10, si elle n'était déjà pas inférieure, alors que son esprit se renferme. Pendant le Tour de la cible, ses déplacements sont faits au hasard et déterminés par le MJ, pendant que le personnage se lamente sur ce qu'est devenue sa vie, racontant de façon obscène, en agitant les mains en l'air, la façon dont les choses auraient dû se passer. De plus, la cible ne peut effectuer une action que si elle réussit un Test de Calme Intermédiaire (+0) ; sur un échec, la cible est trop occupée à ressasser tout ce qui s'est passé pour entreprendre quoi que ce soit d'autre.

    ", + "id": "Acquiescence", + "name": "Consentement" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour", + "name": "Armure Aethyrique" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Beasts)", + "name": "Armure Aethyrique (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Hedgecraft)", + "name": "Armure Aethyrique (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Witchcraft)", + "name": "Armure Aethyrique (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Daemonology)", + "name": "Armure Aethyrique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Death)", + "name": "Armure Aethyrique (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Fire)", + "name": "Armure Aethyrique (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Heavens)", + "name": "Armure Aethyrique (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Life)", + "name": "Armure Aethyrique (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Light)", + "name": "Armure Aethyrique (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Metal)", + "name": "Armure Aethyrique (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Necromancy)", + "name": "Armure Aethyrique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez +1 PA à toutes les Localisations en vous enveloppant dans un nuage de magie protectrice.

    ", + "id": "Aethyric Armour (Shadow)", + "name": "Armure Aethyrique (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms", + "name": "Arme aethyrique" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Beasts)", + "name": "Arme aethyrique (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Daemonology)", + "name": "Arme aethyrique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Witchcraft)", + "name": "Arme aethyrique (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Hedgecraft)", + "name": "Arme aethyrique (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Death)", + "name": "Arme aethyrique (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Fire)", + "name": "Arme aethyrique (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Heavens)", + "name": "Arme aethyrique (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Life)", + "name": "Arme aethyrique (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Light)", + "name": "Arme aethyrique (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Metal)", + "name": "Arme aethyrique (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Necromancy)", + "name": "Arme aethyrique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez une arme de Corps à corps dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus de Force Mentale. Elle peut prendre n'importe quelle forme et peut donc utiliser n'importe quelle Compétence de Corps à corps que vous possédez. L'arme est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Aethyric Arms (Shadow)", + "name": "Arme aethyrique (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vos ongles se transforment en serres acérées de cristal ambre. Les attaques à mains nues effectuées en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM] sont considérées comme magiques, possèdent une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale et infligent +1 État Hémorragique chaque fois qu'elles entraînent la perte des Blessures.

    ", + "id": "Amber Talons", + "name": "Serres d'ambre" + }, + { + "description": "

    Vous vous liez d'amitié avec une créature plus petite que vous et possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. L'animal a totalement confiance en vous et vous considère comme un ami.

    ", + "id": "Animal Friend", + "name": "Amitié animale" + }, + { + "description": "

    Vous vous enroulez dans une cape ardente d’Aqshy, qui concentre les flammes sous forme d’Égide. Vous êtes complètement immunisé aux Dégâts de feu non magiques, y compris les attaques de souffle des monstres et ignorez tous les États @Condition[En flammes] que vous subissez. Vous recevez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre les attaques de feu magiques, y compris les Sorts du Domaine du Feu.

    ", + "id": "Aqshy’s Aegis", + "name": "L'Égide d'Aqshy" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", + "id": "Arrow Shield", + "name": "Bouclier anti-flèches" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", + "id": "Arrow Shield (Witchcraft)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", + "id": "Arrow Shield (Hedgecraft)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    .", + "id": "Arrow Shield (Beasts)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Bête)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", + "id": "Arrow Shield (Daemonology)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés

    ", + "id": "Arrow Shield (Death)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Mort)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", + "id": "Arrow Shield (Fire)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Feu)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures en métal, et se dirigent vers toutes les autres cibles dans les 2 mètres, à l'exception de ceux possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, infligeant un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traités comme un Projectile magique.", + "id": "Arrow Shield (Heavens)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Recevez un bonus de +10 aux lancers pour Incanter ou Focaliser dans un environnement rural ou sauvage. Les créatures vivantes - par exemple, les créatures ne possédant pas les Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] - ciblées par des Sorts d'Arcane issus du Domaine de la Vie se voient retirer tous les États Exténué ou Hémorragique, après que tous les autres effets ont été appliqués, alors que des flots magiques de vie les traversent. Les créatures avec le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], à l'inverse, subissent un nombre de Dégâts supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale, ignorant le Bonus d'Endurance et les PA, si elles sont affectées par un Sort issu du Domaine de la Vie.", + "id": "Arrow Shield (Life)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Vie)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Vous pouvez infliger un État @Condition[Aveuglé] aux cibles des Sorts du Domaine de la Lumière, à moins qu'ils ne possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}.

    ", + "id": "Arrow Shield (Light)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    \n\n Domaine : Les Sorts infligeant des Dégâts ignorent les PA des armures métalliques, et infligent un bonus de Dégât égal au nombre de PA de l'armure métallique portée à n'importe quelle Localisation frappée. Donc, si votre Sort frappe un Bras protégé par 2 PA d'une armure métallique, il inflige +2 Dégâts supplémentaires et ignore les PA.", + "id": "Arrow Shield (Metal)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Métal)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", + "id": "Arrow Shield (Necromancy)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Tous les projectiles constitués de matière organique, comme des flèches en bois, sont automatiquement détruits s'ils entrent dans la Zone d'Effet, n'infligeant aucun Dégât à leur cible. Les projectiles constitués uniquement de matière non organique, comme les couteux de lancer ou les munitions de pistolet, ne sont pas affectés.

    ", + "id": "Arrow Shield (Shadow)", + "name": "Bouclier anti-flèches (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous envoyez depuis vos mains un halo purificateur de Hysh, affectant toutes les créatures à l'intérieur de la Zone d'Effet dont l'Endurance est inférieure à votre Force Mentale. Les cibles possédant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl]. Si elles possèdent déjà le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.D0ImWEIMSDgElsnl], elles sont réduites à 0 Points de Blessure.

    ", + "id": "Banishment", + "name": "Bannissement" + }, + { + "description": "

    Vous faites en sorte que la peau de la cible devienne dure et rugueuse comme l'écorce d'un arbre. Tant qu'elle est affectée par le Sort, la cible gagne +2 à son Bonus d'Endurance, mais subit une pénalité de -10 en Agilité et Dextérité.

    ", + "id": "Barkskin", + "name": "Écorce" + }, + { + "description": "

    Vous détectez l'influx des Vents de la Magie depuis leur source. Vous savez dans quelle direction se trouve le Nord.

    ", + "id": "Bearing", + "name": "Repères" + }, + { + "description": "

    Vous imprégnez vos os et votre chair de Ghur, transformant votre corps en celui d'une créature. Quand vous incantez, choisissez une nouvelle forme parmi les Bêtes du Reikland présentées dans le Bestiaire. Gagnez tous les Traits standard de la créature sauf Bestial. De plus, remplacez vos F, E, Agi, et Dex par celles de la créature, puis recalculez vos Points de Blessure. Pour chaque + 2 DR, vous pouvez intégrer 1 des Traits Facultatifs de la créature.

    Sous Forme bestiale, vous ressemblez à la version normale de la créature, avec des reflets bruns et ambre. Vous ne pouvez pas parler, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lancer de Sorts ou tenter de les dissiper.

    Lorsque le Sort s'achève et que vous reprenez votre vraie forme, les Points de Blessure éventuellement perdus le demeurent, avec un minimum de 0.

    ", + "id": "Beast Form", + "name": "Forme bestiale" + }, + { + "description": "

    Votre souffle s’embrase et vos yeux prennent une lueur ambre alors que Ghur s’instille en vous. Votre regard et vos mots persuadent 1 créature possédant le trait Bestial que vous êtes le chef de sa meute, et elle combattra jusqu’à la mort pour vous protéger. Tant qu’elle sera sous votre contrôle, elle suivra vos instructions, comprenant instinctivement des instructions simples. Si la créature est libérée du Sort – parce que la durée est écoulée ou parce que le Sort a été dissipé – elle conservera suffisamment de respect et de crainte résiduels pour ne pas vous attaquer, à moins d’y être contrainte. Vos alliés pourraient ne pas avoir cette chance.

    ", + "id": "Beast Master", + "name": "Maître de la bête" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez communiquer avec toutes les créatures possédant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]. Ghur obstrue votre gorge et votre langage devient des grondements, des sifflements ou des rugissements en fonction des bêtes auxquelles vous voulez parler. Bien que les créatures ne soient pas forcées de vous répondre, ou de faire ce que vous demandez, la plupart seront suffisamment curieuses pour vous écouter.

    Vous gagnez +20 aux Tests d’Emprise sur les animaux et Dressage. Tant que ce Sort est actif, vous pouvez uniquement parler avec des bêtes – vous ne pouvez parler aucune langue civilisée, et pouvez seulement communiquer avec votre groupe en utilisant des gestes ou @Compendium[wfrp4e-core.items.nqhgjUbJWglxU59j]. Notez que cela signifie également que vous ne pouvez lancer aucun Sort tant que Langue bestiale est actif.

    ", + "id": "Beast Tongue", + "name": "Langue bestiale" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast", + "name": "Explosion" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast (Hedgecraft)", + "name": "Explosion (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast (Witchcraft)", + "name": "Explosion (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast (Beasts)", + "name": "Explosion (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast (Daemonology)", + "name": "Explosion (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast (Death)", + "name": "Explosion (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast (Fire)", + "name": "Explosion (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast (Heavens)", + "name": "Explosion (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast (Life)", + "name": "Explosion (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast (Light)", + "name": "Explosion (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast (Metal)", + "name": "Explosion (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast (Necromancy)", + "name": "Explosion (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie en une onde de choc explosive. Il s'agit d'un Projectile magique de +3 Dégâts qui cible quiconque se trouve dans la Zone d'Effet.

    ", + "id": "Blast (Shadow)", + "name": "Explosion (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez cibler aussi bien un puit, qu'un champ ou encore un animal domestique. Si vous parvenez à lancer le Sort, la cible subit un dégradation de son état :

    • L'eau d'un puit devient immédiatement stagnante et saumâtre ;
    • Les cultures d'un champ visé pourrissent en une nuit ;
    • Un animal devient malade. La pauvre bête ne produit plus rien (les vaches ne donnent plus de lait, les poules ne pondent plus, les pelages et les peaux sont galeux et inutilisables) et mourra en 10 - DR jours.

    ", + "id": "Blight", + "name": "Dégradation" + }, + { + "description": "

    Vous émettez un éclair lumineux et aveuglant depuis votre main ou votre bâton. Quiconque regarde dans votre direction, à moins qu'il ne possède le Talent@Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)} reçoit +DR État @Condition[Aveuglé].

    ", + "id": "Blinding Light", + "name": "Lumière aveuglante" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "id": "Bolt", + "name": "Carreau" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "id": "Bolt (Beasts)", + "name": "Carreau (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "id": "Bolt (Daemonology)", + "name": "Carreau (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "id": "Bolt (Death)", + "name": "Carreau (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "id": "Bolt (Fire)", + "name": "Carreau (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "id": "Bolt (Heavens)", + "name": "Carreau (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "id": "Bolt (Life)", + "name": "Carreau (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "id": "Bolt (Light)", + "name": "Carreau (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "id": "Bolt (Metal)", + "name": "Carreau (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "id": "Bolt (Necromancy)", + "name": "Carreau (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "id": "Bolt (Shadow)", + "name": "Carreau (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie en un carreau destructeur. Carreau est un Projectile magique avec Dégât +4.

    ", + "id": "Bolt (Witchcraft)", + "name": "Carreau (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath", + "name": "Souffle" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath (Hedgecraft)", + "name": "Souffle (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath (Witchcraft)", + "name": "Souffle (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath (Beasts)", + "name": "Souffle (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath (Daemonology)", + "name": "Souffle (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath (Death)", + "name": "Souffle (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath (Fire)", + "name": "Souffle (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath (Heavens)", + "name": "Souffle (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath (Life)", + "name": "Souffle (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath (Light)", + "name": "Souffle (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath (Metal)", + "name": "Souffle (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath (Necromancy)", + "name": "Souffle (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous effectuez immédiatement une attaque de Souffle, comme si vous aviez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Souffle est un Projectile magique dont les Dégâts sont égaux à votre Bonus d'Endurance. Le MJ détermine quel type d'attaque de Souffle correspond le mieux à votre Talent Magie des Arcanes.

    ", + "id": "Breath (Shadow)", + "name": "Souffle (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Bridge", + "name": "Pont" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Bridge (Beasts)", + "name": "Pont (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Bridge (Daemonology)", + "name": "Pont (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Bridge (Death)", + "name": "Pont (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Bridge (Fire)", + "name": "Pont (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Bridge (Heavens)", + "name": "Pont (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Bridge (Life)", + "name": "Pont (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Bridge (Light)", + "name": "Pont (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Bridge (Metal)", + "name": "Pont (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Bridge (Necromancy)", + "name": "Pont (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Bridge (Shadow)", + "name": "Pont (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un pont d'énergie magique, d'une longueur et d'une largeur maximales en mètres égales à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la longueur ou la largeur d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Bridge (Witchcraft)", + "name": "Pont (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    La magie qui afflue dans vos pieds s'assure que les matières organiques sur lesquelles vous marchez ne soient pas endommagées : les brindilles ne cassent pas, l'herbe revient à sa position d'origine, et même les fleurs délicates ne sont pas abîmées. Ceux qui cherchent à utiliser la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A] pour vous suivre à travers un terrain rural subissent une pénalité de -30 à leurs Tests.

    ", + "id": "Careful Step", + "name": "Pas léger" + }, + { + "description": "

    Alors que vous tendez les mains, elles semblent desséchées, même squelettiques, draînant Shyish du corps de votre cible. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA. Pour chaque tranche de 2 Points de Blessure infligés, vous pouvez récupérer 1 Point de Blessure.

    ", + "id": "Caress of Laniph", + "name": "Caresse de Laniph" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez Aqshy à travers vos mains, pour les poser sur les blessures d'un allié. Guérissez immédiatement 1d10 Blessures et retirez tous les États Hémorragique. De plus, les Blessures ne s'infecteront pas.

    Les cibles ne possédant pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, doivent réussir un Test de Calme Intermédiaire ou hurler de douleur. Si elle échoue de -6 DR ou plus, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et est marquée à vue, se réveillant 1d10 heures plus tard.

    ", + "id": "Cauterise", + "name": "Cautériser" + }, + { + "description": "

    Vous Vous vous enfermez dans une cage crépitante d'étincelles d'électricité et d'Azyr. Pour la durée du Sort, gagnez + DR PA à toutes les Localisations contre les Attaques de Corps à corps. Si vous êtes attaqué par une arme en métal -dagues, épées ou lances avec une pointe métal - votre attaquant subit un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Cerulean Shield", + "name": "Bouclier céruléen" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack", + "name": "Attaques en chaîne" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack (Hedgecraft)", + "name": "Attaques en chaîne (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack (Witchcraft)", + "name": "Attaques en chaîne (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack (Beasts)", + "name": "Attaques en chaîne (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack (Daemonology)", + "name": "Attaques en chaîne (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack (Death)", + "name": "Attaques en chaîne (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack (Fire)", + "name": "Attaques en chaîne (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack (Heavens)", + "name": "Attaques en chaîne (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack (Life)", + "name": "Attaques en chaîne (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack (Light)", + "name": "Attaques en chaîne (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack (Metal)", + "name": "Attaques en chaîne (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack (Necromancy)", + "name": "Attaques en chaîne (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous formez un éperon de magie fracassante, tournoyant vers votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +4. Si Attaques en chaîne réduit la cible à 0 Blessure, il rebondit sur une autre cible dans la portée initiale du Sort, et à une distance en mètres de la cible précédente égale à votre Bonus de Force Mentale, infligeant de nouveau les mêmes Dégâts. Il peut rebondir un nombre maximum de fois égal à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque +2 DR obtenu, il peut cibler une cible supplémentaire.

    ", + "id": "Chain Attack (Shadow)", + "name": "Attaques en chaîne (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous enroulez des tentacules d'ombre d'Ulgu autour du coup de vos ennemis. En supposant qu'ils aient besoin de respirer, ils gagnent +1 État Exténué, ne peuvent pas parler et sont soumis aux règles de la Suffocation (voir page 181).

    ", + "id": "Choking Shadows", + "name": "Ombres étrangleuses" + }, + { + "description": "

    Vous apaisez l'esprit de votre cible, lui permettant de réfléchir avec lucidité. Tous les modificateurs négatifs agissant sur ses pensées — issus d'États, de mutations mentales, de Trait Psychologique ou de n'importe quelle autre source — sont ignorés tant que le Sort est actif.

    ", + "id": "Clarity of Thought", + "name": "Clarté d'esprit" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez tout l'Azyr que vous pouvez rassembler et levez les mains vers le ciel, en appelant une comète pour anéantir vos ennemis. Choisissez un point cible à portée. À la fin du prochain Round, effectuez un Test de Perception Accessible (+20) Test. Pour chaque +DR que vous obtenez, vous pouvez déplacer le point cible d'un nombre de mètres égal à votre Bonus d'Initiative.

    Pour chaque -DR, le MJ déplacera le point cible dans une direction aléatoire d'un nombre de mètres égal au Bonus d'Initiative. La Comète de Cassandora agit ensuite comme un Projectile magique avec Dégâts +12 qui frappe toutes les cibles dans la Zone d'Effet, qui gagnent également +1 État @Condition[En flammes] et +1 État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "id": "Comet of Casandora", + "name": "Comète de Cassandora" + }, + { + "description": "

    Vous préservez jusqu'à une journée de vivres. Pendant ce temps, elles ne pourriront pas, ne développeront pas de moisissures ou ne se dessècheront pas, bien qu'elles puissent toujours être abîmées par des facteurs extérieurs (mouillées, brûlées ou empoisonnées).

    ", + "id": "Conserve", + "name": "Conservation" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood", + "name": "Sang corrosif" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood (Hedgecraft)", + "name": "Sang corrosif (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood (Witchcraft)", + "name": "Sang corrosif (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood (Beasts)", + "name": "Sang corrosif (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood (Daemonology)", + "name": "Sang corrosif (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood (Death)", + "name": "Sang corrosif (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood (Fire)", + "name": "Sang corrosif (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood (Heavens)", + "name": "Sang corrosif (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood (Life)", + "name": "Sang corrosif (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood (Light)", + "name": "Sang corrosif (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood (Metal)", + "name": "Sang corrosif (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood (Necromancy)", + "name": "Sang corrosif (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous imprégnez de magie, donnant à votre sang une puissance effroyable. Vous gagnez le trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW].

    ", + "id": "Corrosive Blood (Shadow)", + "name": "Sang corrosif (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez une nuée de créatures rampantes et envahissantes qui vont venir harceler vos adversaires. Chaque cible affectée se retrouve @Condition[Engagé] par une nuée de rats géants, d'araignées géantes ou de serpents. Utilisez les caractéristiques classiques du type de créature correspondant, en lui ajoutant le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.E2Es82TvBKa7CoDG]. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d'’Emprise sur les animaux Intermédiaire (+0) afin d'envoyer une nuée, ou plus, attaquer une autre cible.

    Lorsque le Sort s’arrête, les nuées restantes disparaissent dans les ombres.

    ", + "id": "Creeping Menace", + "name": "Menace rampante" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez Aqshy en une majestueuse couronne de feu inspirant autour de votre front. Gagnez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT] tant que le Sort est actif.

    Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de +1, ou prendre de nouveau le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]. De plus, gagnez un bonus de +10 à toutes les tentaives pour Focaliser et Incanter avec Aqshy tant que le Sort est actif.

    ", + "id": "Crown of Flame", + "name": "Couronne de Flammes" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez Chamon dans un objet métallique non magique, tel qu'une arme ou une pièce d'armure. L'objet se répand sur le sol sous forme de métal fondu, refroidissant presque instantanément. S'il est tenu, l'objet est lâché. S'il est porté, le porteur subit une frappe équivalente à celle d'un Projectile magique, avec un nombre de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale qui ignore le Bonus d'Endurance. Bien que l'objet soit détruit, le métal conserve sa valeur de base, et peut être utilisé ensuite par un forgeron comme matière première.

    ", + "id": "Crucible of Chamon", + "name": "Creuset de Chamon" + }, + { + "description": "

    En poignardant une représentation grossière de votre cible - une poupée ou un mannequin, vous lui infligez une douleur paralysante. Lorsque le Sort est lancé avec succès, choisissez quel endroit vous poignardez :

    • Jambe : La jambe devient inutilisable, comme si elle avait été amputée (voir page 180). Si la cible était en train de courir, elle subit un État @Condition[A Terre]{À Terre} et des Dégâts de chute ;
    • Bras : Le bras devient inutilisable, comme s'il avait été amputé (voir page 180). Si la cible tenait quelque chose à la main, elle le lâche automatiquement ;
    • Corps : La cible souffre d'agonie, subit +1 État Exténué, et doit réussir un Test Difficile (-20) de Résistance ou subir l'État @Condition[A Terre]{À Terre} ;
    • Tête : La cible gagne 1 État @Condition[Sonné], et doit réussir un Test Accessible (+20) de Résistance ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure le temps de la durée du Sort.
    Tant que le Sort est effectif, vous pouvez, pour votre Action, effectuer un Test de Focalisation en poignardant de nouveau la poupée pour choisir une nouvelle Localisation.

    ", + "id": "Curse of Crippling Pain", + "name": "Malédiction de douleur paralysante" + }, + { + "description": "

    L'ingrédient de ce Sort doit être quelque chose appartenant à la cible, une Possession personnelle ou un simple cheveu. Pendant la durée du Sort, votre cible devient malchanceuse. Les lacets se cassent, les chaises se brisent, et d'autres soucis mineurs surviennent. La cible subit une pénalité de -10 à tous ses Tests, en plus de tout autre modificateur, et ne peut pas dépsener de Points de Chance.

    ", + "id": "Curse of Ill-Fortune", + "name": "Malédiction de malchance" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez une souffle Hysh qui traverse la frontière entre le Royaume du Chaos et le monde matériel. Le Test d'Incantation est opposé par la cible effectuant un Test de Force Mentale. Si vous l'emportez, vous annihilez une cible possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} grâce à une lumière blanche aveuglante, la renvoyant d'où elle venait. Si le Sort bannit avec succès un démon, quiconque regardait en direction de la cible, à moins qu'il possède le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Lumière)}, reçoit +DR État Aveuglé.

    ", + "id": "Daemonbane", + "name": "Fauche-démon" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision", + "name": "Vision dans l'obscurité" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision (Hedgecraft)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision (Witchcraft)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision (Beasts)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision (Daemonology)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision (Death)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision (Fire)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision (Heavens)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision (Life)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision (Light)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision (Metal)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision (Necromancy)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous renforcez votre @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2] pour aider vos sens ordinaires. Tant que le sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc].

    ", + "id": "Dark Vision (Shadow)", + "name": "Vision dans l'obscurité (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous faites voler une petite fléchette d'énergie magique depuis vos doigts. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégât +0.

    ", + "id": "Dart", + "name": "Fléchette" + }, + { + "description": "

    La cible gagne l'État @Condition[Aveuglé], et gagne 1 État @Condition[Aveuglé] au début de chaque round pour la durée du Sort.

    ", + "id": "Dazzle", + "name": "Éblouissant" + }, + { + "description": "

    Votre Sort perturbe Dhar, maintenant le démon ciblé en vie et le draine vers vous. Une cible qui possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} et qui a une Force Mentale inférieure à la vôtre subit un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale, en ignorant le Bonus d'Endurance et les PA. De plus, vous pouvez augmenter l'une de vos Caractéristiques de +10 pendant la durée du Sort alors que vous absorbez les énergies profanes.

    ", + "id": "Destroy Lesser Demon", + "name": "Destruction de Démon Mineur" + }, + { + "description": "

    Votre Sort détecte toutes les influences démoniaques de la zone. Vous savez immédiatement s'il y a un démon actif à portée, qu'il ait été invoqué, ou qu'il soit lié à un artefact, s'il en possède quelqu’un d'autre, etc.

    ", + "id": "Detect Daemon", + "name": "Détection de démon" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting", + "name": "Perturbant" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting (Hedgecraft)", + "name": "Perturbant (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting (Witchcraft)", + "name": "Perturbant (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting (Beasts)", + "name": "Perturbant (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting (Daemonology)", + "name": "Perturbant (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting (Death)", + "name": "Perturbant (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting (Fire)", + "name": "Perturbant (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting (Heavens)", + "name": "Perturbant (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting (Life)", + "name": "Perturbant (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting (Light)", + "name": "Perturbant (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting (Metal)", + "name": "Perturbant (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting (Necromancy)", + "name": "Perturbant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez de magie, qui tourbillone autour de vous, perturbant vos ennemis. Tant que le Sort est actif, vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF].

    ", + "id": "Distracting (Shadow)", + "name": "Perturbant (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement.

    ", + "id": "Dome", + "name": "Dôme" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "id": "Dome (Beasts)", + "name": "Dôme (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "id": "Dome (Daemonology)", + "name": "Dôme (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "id": "Dome (Death)", + "name": "Dôme (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "id": "Dome (Fire)", + "name": "Dôme (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "id": "Dome (Heavens)", + "name": "Dôme (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "id": "Dome (Life)", + "name": "Dôme (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "id": "Dome (Light)", + "name": "Dôme (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "id": "Dome (Metal)", + "name": "Dôme (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "id": "Dome (Necromancy)", + "name": "Dôme (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "id": "Dome (Shadow)", + "name": "Dôme (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous créez un dôme d'énergie magique au-dessus des têtes, bloquant les attaques de l'extérieur. Quiconque se trouve dans la Zone d'Effet gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection(+6)} contre les Attaques magiques ou à distances provenant de l'extérieur du dôme. Les personnes à l'intérieur peuvent attaquer des cibles situées à l'extérieur du dôme normalement, et le dôme ne gêne pas le déplacement", + "id": "Dome (Witchcraft)", + "name": "Dôme (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous tissez un masque et une cape d'Ulgu autour de votre silhouette, adoptant l'apparence d'une autre créature humanoïde avec laquelle vous êtes familier (comme déterminé par le MJ). Votre apparence trompe quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2], bien que certains puissent le remarquer si vos manières sont incorrectes. Ceux possédant ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer que vous camouflez votre silhouette. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Pour ce faire, ils doivent le dissiper.

    ", + "id": "Doppelganger", + "name": "Jumeau maléfique" + }, + { + "description": "

    Vous touchez vos cibles, drainant leur vie. Ce Sort est considéré comme un Projectile magique avec Dégât +0 qui ignore les PA. Puis vous Guérissez 1 Point de Blessure.

    ", + "id": "Drain", + "name": "Drain" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop", + "name": "Chute" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop (Hedgecraft)", + "name": "Chute (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop (Witchcraft)", + "name": "Chute (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop (Beasts)", + "name": "Chute (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop (Daemonology)", + "name": "Chute (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop (Death)", + "name": "Chute (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop (Fire)", + "name": "Chute (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop (Heavens)", + "name": "Chute (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop (Life)", + "name": "Chute (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop (Light)", + "name": "Chute (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop (Metal)", + "name": "Chute (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop (Necromancy)", + "name": "Chute (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez la magie dans un objet tenu par un adversaire. Cela peut être une arme, une corde ou la main de quelqu'un. À moins que la cible réussisse un Test de Dextérité (Intermédiaire) (+0), l'objet tombe. Pour chaque +2 DR, vous pouvez imposer une pénalité de -10 supplémentaire au Test de Dextérité.

    ", + "id": "Drop (Shadow)", + "name": "Chute (Ombres)" + }, + { + "description": "

    En touchant le corps d'une créature récemment décédée (il y a moins d’une journée), vous rappelez brièvement son âme. Pour la durée du Sort, vous pouvez communiquer avec elle, bien qu'elle ne puisse rien faire d'autre que parler. Elle n'est pas forcée de vous répondre, mais elle ne ment pas.

    ", + "id": "Dying Words", + "name": "Dernières paroles" + }, + { + "description": "

    Pour lancer ce Sort, vous devez être debout et pieds nus, en contact direct avec la terre. Pour la durée du Sort, toutes les créatures également en contact direct avec la terre à l'intérieur de la Zone d'Effet guérisseent d'un nombre de Blessures égal à votre Bonus de Force Mentale au début de chaque round.

    ", + "id": "Earthblood", + "name": "Sang de la Terre" + }, + { + "description": "

    En lançant ce Sort, vous disparaissez immédiatement dans le sol, dans un torrent sauvage de Ghyran. Vous apparaissez au début du prochain round à n'importe quel endroit situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, faisant violemment irruption de la terre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Force Mentale. Tous les ennemis que vous avez Engagés lors de votre apparition gagnent l'État @Condition[Surpris]. Ce Sort ne vous permettra pas de vous déplacer à travers la pierre, mais vous permettra de vous déplacer à travers l'eau.

    ", + "id": "Earthpool", + "name": "Eau de la terre" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez entendre ce que vos cibles disent comme si vous vous teniez juste à côté d'elles.

    ", + "id": "Eavesdrop", + "name": "Tendre l'oreille" + }, + { + "description": "

    Vous enveloppez une arme non magique de lourdes bandes de Chamon, ce qui améliore sa puissance. Pour la durée du Sort, l'arme est considérée comme Magique et gagne un bonus au Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, et l'Atout Incassable (voir page 298). Pour chaque +3 DR, vous pouvez aussi ajouter +1 Atout ou retirer 1 Défaut de l'arme, tant que le Sort est actif.

    ", + "id": "Enchant Weapon", + "name": "Arme enchantée" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagne un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés.

    ", + "id": "Entangle", + "name": "Enchevêtrement" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "id": "Entangle (Hedgecraft)", + "name": "Enchevêtrement (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "id": "Entangle (Witchcraft)", + "name": "Enchevêtrement (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "id": "Entangle (Beasts)", + "name": "Enchevêtrement (Bête)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "id": "Entangle (Daemonology)", + "name": "Enchevêtrement (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "id": "Entangle (Death)", + "name": "Enchevêtrement (Mort)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "id": "Entangle (Fire)", + "name": "Enchevêtrement (Feu)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "id": "Entangle (Heavens)", + "name": "Enchevêtrement (Cieux)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "id": "Entangle (Life)", + "name": "Enchevêtrement (Vie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "id": "Entangle (Light)", + "name": "Enchevêtrement (Lumière)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "id": "Entangle (Metal)", + "name": "Enchevêtrement (Métal)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "id": "Entangle (Necromancy)", + "name": "Enchevêtrement (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous piégez votre cible, l'enveloppant dans tout ce qui convient à votre Domaine : des vignes graimpantes, des ombres, ses propres vêtements... Votre cible gagnez un État @Condition[Empêtré] d'une Force égale à votre Intelligence. Pour chaque +2 DR, vous pouvez donner +1 État @Condition[Empêtré] à la cible. Le Sort dure jusqu'à ce que tous les État @Condition[Empêtré] soient retirés

    ", + "id": "Entangle (Shadow)", + "name": "Enchevêtrement (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous inondez le corps de la cible du si nourrissant Ghyran. Elle n'a pas besoin de manger ou de boire, mais elle excrétera normalement, bien que les excréments soient d'un vert intense.

    ", + "id": "Fat of the Land", + "name": "Graisse de la terre" + }, + { + "description": "

    Tous les alliés situés dans la Zone d'Effet, y compris ceux qui possèdent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, forment une unique réserve pour leurs Points de Chance. Tous peuvent piocher dans la réserve, premier arrivé, premier servi. Quand le Sort prend fin, vous réallouez les Points de Chance, aussi équitablement que possible.

    ", + "id": "Fate’s Fickle Fingers", + "name": "Ironie du Destin" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome", + "name": "Effrayant" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome (Hedgecraft)", + "name": "Effrayant (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome (Witchcraft)", + "name": "Effrayant (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome (Beasts)", + "name": "Effrayant (Bête)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome (Daemonology)", + "name": "Effrayant (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome (Death)", + "name": "Effrayant (Mort)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome (Fire)", + "name": "Effrayant (Feu)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome (Heavens)", + "name": "Effrayant (Cieux)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome (Life)", + "name": "Effrayant (Vie)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome (Light)", + "name": "Effrayant (Lumière)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome (Metal)", + "name": "Effrayant (Métal)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome (Necromancy)", + "name": "Effrayant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    En vous recouvrant de magie, vous devenez effrayant et intimidant. Gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +3 DR, vous pouvez augmenter votre valeur de @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} de 1.", + "id": "Fearsome (Shadow)", + "name": "Effrayant (Ombres)" + }, + { + "description": "

    En faisant appel au vent Doré, vous modifiez la densité des biens de votre cible, augmentant ou diminuant leur poids. Pour la durée du Sort, choisissez l'un des effets suivants pour quiconque se trouve dans la Zone d'Effet :

    • Considéré comme Surchargé de deux paliers supplémentaires ;
    • N'est pas considéré comme Surchargé.
    Voir page 293 pour plus de détails sur l’Encombrement.

    ", + "id": "Feather of Lead", + "name": "Plume de plomb" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez une traînée ardente d'Aqshy pour créer un mur de flammes. Le Mur de Feu est large d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale, et épais de 1 mètre. Pour chaque +2 DR, vous pouvez allonger la ongueur du Mur de Feu d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale. Quiconque traverse le mur de feu gagne 1 État @Condition[En flammes] et subit une frappe avec un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force Mentale, traitée comme un Projectile magique.

    ", + "id": "Firewall", + "name": "Mur de feu" + }, + { + "description": "

    Votre voix profonde résonne, faisant écho à la passion fougueuse d'Aqshy. Les alliés affectés perdent tous leurs États @Condition[Brisé] et @Condition[Extenué]{Exténué}, et gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6], @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG] et @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j] tant que le sort est Actif.

    ", + "id": "Flaming Hearts", + "name": "Cœurs ardents" + }, + { + "description": "

    Vous enveloppez une épée de flammes magiques. L'arme possède Dégâts +5 et l'Atout Percutante, et quiconque est frappé par la lame gagne +1 État @Condition[En flammes]. Si les porteurs ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Feu)}, et obtiennent une maladresse lors d'une attaque avec l'Epée Enflammée, ils gagnent +1 État @Condition[En flammes].

    ", + "id": "Flaming Sword of Rhuin", + "name": "L'Épée ardente de Rhuin" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight", + "name": "Envol" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight (Hedgecraft)", + "name": "Envol (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight (Witchcraft)", + "name": "Envol (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight (Beasts)", + "name": "Envol (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight (Daemonology)", + "name": "Envol (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight (Death)", + "name": "Envol (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight (Fire)", + "name": "Envol (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight (Heavens)", + "name": "Envol (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight (Life)", + "name": "Envol (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight (Light)", + "name": "Envol (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight (Metal)", + "name": "Envol (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight (Necromancy)", + "name": "Envol (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez voler, en vous faisant pousser des ailes, en montant sur une colonne de lumière magique, ou toute autre méthode. Gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (Agilité)}.

    ", + "id": "Flight (Shadow)", + "name": "Envol (Ombres)" + }, + { + "description": "

    La volée attaque farouchement quiconque se trouve dans la Zone d’Effet et qui ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Bête)}, infligeant +7 Dégâts à la fin du Round. La volée reste en jeu pour la durée du Sort. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test d’Emprise sur les animaux Accessible (+20) pour déplacer la volée sur une autre cible à portée. Tant qu’elles se trouvent dans la Zone d’Effet, toutes les créatures gagnent +1 État @Condition[Aveuglé].

    ", + "id": "Flock of Doom", + "name": "Vol du destin" + }, + { + "description": "

    Vous tissez des vents de Chamon dans un objet non magique constitué de métal, modifiant fondamentalement sa nature alchimique. Pour la durée du Sort, tout le métal de l'objet devient de l'or. Ce n'est pas une illusion : il s'est réellement transformé en or. Quand le Sort prend fin, l'objet revient à son métal d'origine. Ce Sort peut ruiner de bonnes armes, rendre les armures trop lourdes à porter, et changer les pièces de plomb en quelque chose de plus attrayant. Les effets découlant de ce Sort sont à l'entière préférence du MJ.

    ", + "id": "Fool’s Gold", + "name": "L'Or des fous" + }, + { + "description": "

    Ce Sort peut uniquement cibler un carré de terre (même très petit). Vous faites jaillir un amas dense de ronces et de vignes grimpantes qui recouvre la Zone d'Effet.

    Tant que le Sort est actif, quiconque tente de traverser la zone à pied sans posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Vie)} doit réussir un Test d'Agilité Difficile (-20). Un échec signifie qu'il gagne 1 État Hémorragique, et 1 État @Condition[Empêtré], qui utilise votre Force Mentale pour sa Force. Une fois le Sort terminé, la végétation persiste mais perd ses propriétés surnaturelles.

    ", + "id": "Forest of Thorns", + "name": "Forêt d'épines" + }, + { + "description": "

    Vous modifiez la qualité d'un objet composé de métal. Vous pouvez ajouter 1 Atout ou retirer 1 Défaut. Pour chaque +2 DR, vous pouvez ajouter un autre Atout ou retirer un autre Défaut.

    ", + "id": "Forge of Chamon", + "name": "Forge de Chamon" + }, + { + "description": "

    Les rafales sauvages de Chamon tourbillonnent autour de vous, déviant les coups et interceptant les projectiles et les Attaques magiques. Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (9+)} contre toutes les attaques et Sorts vous prenant pour cible. Chaque frappe évitée avec succès augmente l'efficacité de Protection de 1, jusqu'à un maximum de @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (3+)}.

    ", + "id": "Glittering Robe", + "name": "Écaille d'acier" + }, + { + "description": "

    Vous créez une atmosphère propice à la bienveillance et à la gentillesse. Tous les Tests de Sociabilité effectués dans la Zone d'Effet bénéficient d'un bonus de +10, et les Psychologies @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{Animosité} et @Compendium[wfrp4e-core.items.5hH73j2NgPdsLCZN]{Haine} n'ont aucun effet.

    ", + "id": "Goodwill", + "name": "Bonne Volonté" + }, + { + "description": "

    Vous projetez un grand souffle explosif d'Aqshy sur un ennemi. Ce dernier explose en un brasier furieux, d’une chaleur aussi intense que celle d’une forge. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore les PA et inflige +2 États @Condition[En flammes] et l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Quiconque situé dans la Zone d’Effet autour de cette cible subit +5 Dégâts qui ignorent les PA, et doit réussir un Test d’Esquive ou gagner également un État @Condition[En flammes]. Le Sort cesse de se comporter comme un Projectile magique alors que le feu continue de brûler dans la Zone d’Effet pour la durée du Sort. Quiconque se trouve dans la Zone d’Effet au début d’un Round subit 1d10+6 Dégâts, qui ignorent les PA et gagne +1 État @Condition[En flammes].

    ", + "id": "Great Fires of U’Zhul", + "name": "Grands Feux d'U'Zhul" + }, + { + "description": "

    Vous créez une brève rafale de vent, mais suffisamment forte pour éteindre une bougie, faire claquer une porte ouverte ou balayer quelques pages sur le sol.

    ", + "id": "Gust", + "name": "Coup de vent" + }, + { + "description": "

    Vous ciblez un lieu unique, comme une maison ou une clairière, où chaque créature qui entrera sera la victime de rêves obsédants et de cauchemars éveillés. Ceux qui pénètrent dans le lieu pendant que le Sort est actif sont perturbés par d'étranges sensations, des ombres voletantes et des voix murmurantes à la limite de leur audition. À moins de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Sorcellerie)}, ils subissent 1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0), ils subissent de nouveau +1 État @Condition[Extenué]{Exténué} ainsi qu'un État @Condition[Brisé], qui ne disparaîtront que lorsqu'ils quitteront le lieu en question.

    ", + "id": "Haunting Horror", + "name": "Horreur obsédante" + }, + { + "description": "

    Votre cible scintille d'une rayonnante lumière purifiante (équivalent à la lumière d'un feu de camp), guérissant d'un nombre de Blessure égal à votre Bonus d'Intelligence + votre Bonus de Force Mentale. Si la cible réussit un Test de Résistance Difficile (-20),elle perd également 1 Point de Corruption gagné dans l'heure précédente.

    ", + "id": "Healing Light", + "name": "Lumière de guérison" + }, + { + "description": "

    Vous vous couvrez d'un manteau chatoyant de Ghur. Tant que le Sort est actif, gagnez un bonus de +20 en Endurance et les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} (1) et @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], ainsi que le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Odorat)}.

    ", + "id": "Hunter's Hide", + "name": "Peau du Chasseur" + }, + { + "description": "

    Vous tissez une toile de brins sinueux d'Ulgu, masquant la Zone d'Effet d'une image illusoire de votre choix. Vous trompez automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui possèdent ce Talent doivent réussir un Test de Perception Complexe (-10) pour remarquer l'illusion. Cela ne leur permet pas de voir à travers le Sort. Ils soivent le dissiper pour ce faire.

    Par défaut, l'illusion demeure statique. Pour votre Action, vous pouvez effectuer un Test de Focalisation Difficile (-20) pour déplacer l'illusion pour ce Round.

    ", + "id": "Illusion", + "name": "Illusion" + }, + { + "description": "

    En touchant la terre, vos sens circulent à travers Ghyran en repérant la zone avoisinante. Après avoir communié pendant 1 minute, vous percevez une carte mentale détaillée de toutes les caractéristiques naturelles - reliefs, forêts, rivières, mais pas les zones habitées - à portée. Les zones habitées peuvent être sous-entendues - zones de terrain dégagées, ou tranchées creusées, par exemple. Chaque fois que vous augmentez la portée avec un DR, ajoutez +1 minute le temps de communication avec le terrain.

    ", + "id": "Lie of the Land", + "name": "Configuration du terrain" + }, + { + "description": "

    Ghyran inonde une zone brûlée ou désertique. Vous pouvez cibler un lit de rivière asséché, un puit, un champ ou un animal domestique. Si vous lancez le Sort avec succès, la cible reprend vie :

    • Une rivière asséchée recommence à couler ;
    • Un puit asséché ou pollué devient potable et frais ;
    • Un champ, un vignoble ou un verger fourmille de vie et toutes les cultures atteignent immédiatement leur pleine maturité ;
    • Un animal malade ou improductif guérit. La bête affectée est à présent en bonne santé et productive (les vaches produisent du lait, les poules pondent des oeufs, les cuirs et toisons des vaches et des moutons sont sains et lustrés) et toutes les maladies sont guéries.

    ", + "id": "Lifebloom", + "name": "Don de Vie" + }, + { + "description": "

    Vous créez une petite lumière, presque équivalente à une torche, qui jaillit de vos mains, de votre bâton ou d'une autre partie de votre personne. Tant que le Sort est actif, vous pouvez choisir d'augmenter la luminosité pour qu'elle soit équivalente à celle d'une lanterne, ou de la diminuer pour obtenir celle d'une bougie, si vous réussissez un Test de Focalisation Accessible (+20).

    ", + "id": "Light", + "name": "Lumière" + }, + { + "description": "

    Vous allumez une petite flamme qui vacille dans la paume de votre main. Elle ne vous brûlera pas, mais elle émettra de la chaleur et enflammera des objets inflammables, comme le ferait une flamme naturelle.

    ", + "id": "Magic Flame", + "name": "Flamme magique" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "id": "Magic Shield", + "name": "Bouclier magique" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "id": "Magic Shield (Beasts)", + "name": "Bouclier magique (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "id": "Magic Shield (Daemonology)", + "name": "Bouclier magique (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "id": "Magic Shield (Death)", + "name": "Bouclier magique (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "id": "Magic Shield (Fire)", + "name": "Bouclier magique (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "id": "Magic Shield (Heavens)", + "name": "Bouclier magique (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "id": "Magic Shield (Life)", + "name": "Bouclier magique (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "id": "Magic Shield (Light)", + "name": "Bouclier magique (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "id": "Magic Shield (Metal)", + "name": "Bouclier magique (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "id": "Magic Shield (Necromancy)", + "name": "Bouclier magique (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "id": "Magic Shield (Shadow)", + "name": "Bouclier magique (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous vous entourez d'une bande de magie protectrice. Tant que le Sort est actif, ajoutez +(Bonus de Force Mentale) DR quand vous tentez de dissiper un Sort.

    ", + "id": "Magic Shield (Witchcraft)", + "name": "Bouclier magique (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez les relents de Dhar, provoquant une brève déchirure dans la réalité. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure (référez-vous à la page 335 pour y trouver deux exemples : @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.KZkuwdOYmE3nwB2n] et @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]. Un Démon Mineur apparaît immédiatement par cette déchirure. Effectuez un Test Opposé de Focalisation (Dhar)/Force Mentale avec le démon. Sur un succès, ce dernier répondra favorablement à un ordre que vous lui donnerez, littéralement, avant de disparaître (en partant du principe qu'il puisse accomplir ce que vous lui avez demandé avant la fin du Sort). Sur un échec, le démon attaque sur le champ.

    ", + "id": "Manifest Lesser Daemon", + "name": "Manifestation de Démon Mineur" + }, + { + "description": "

    Vous créez des lumières magiques scintillantes jusqu'à un nombre égal à votre Bonus d'Intelligence. Elles ressemblent à des torches ou des lampes-tempête. Pourvu qu'elles restent dans la Ligne de vue, pour votre Action, vous pouvez contrôler les lumières en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20) ; un succès vous permet de faire bouger les lumières dans n'importe quelle direction. Elles se déplacent en ligne droite en passant à travers les objets (ou les témoins) sur leur chemin, à moins que vous n'effectuiez un nouveau test pour modifier leur direction.

    ", + "id": "Marsh Lights", + "name": "Feux follets" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez de délicats brins d'Ulgu dans l'esprit de votre cible, faisant disparaître tout seouvenir de vous pour la durée du Sort. Une fois le Sort terminé, la cible doit réussir un Test d'Intelligence Accessible (+20), ou la perte de mémoire devient permanente jusqu'à ce qu'elle soit dissipée.

    ", + "id": "Mindslip", + "name": "Perte de mémoire" + }, + { + "description": "

    En prononçant des mots d'une magie ancienne, votre esprit quitte votre corps et entre dans la Haie, cet espace obscur, frontière entre le monde matériel et celui des esprits. Pendant la durée du Sort, vous vous trouvez hors du monde, témoin invisible sans pouvoir l'affecter d'aucune manière que ce soit. Les barrières physiques ne sont pas un problème et vous pouvez passer à travers n'importe quel obstacle non magique si vous le souhaitez. Votre corps reste sur place, immobile et insensible.

    À la fin du Sort, vous vous réintégrez soudain votre corps. Si ce dernier est tué pendant que vous Chevauchez l'Obscurité, votre esprit errera sans but toute l'éternité.

    ", + "id": "Mirkride", + "name": "Chevaucher l'Obscurité" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object", + "name": "Déplacement d'objet" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object (Hedgecraft)", + "name": "Déplacement d'objet (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object (Witchcraft)", + "name": "Déplacement d'objet (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object (Beasts)", + "name": "Déplacement d'objet (Bête)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object (Daemonology)", + "name": "Déplacement d'objet (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object (Death)", + "name": "Déplacement d'objet (Mort)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object (Fire)", + "name": "Déplacement d'objet (Feu)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object (Heavens)", + "name": "Déplacement d'objet (Cieux)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object (Life)", + "name": "Déplacement d'objet (Vie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object (Light)", + "name": "Déplacement d'objet (Lumière)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object (Metal)", + "name": "Déplacement d'objet (Métal)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object (Necromancy)", + "name": "Déplacement d'objet (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous aggripez un objet inanimé pas plus grand que vous, et le déplaçez par la seule force de votre volonté, qui est considérée comme ayant une Force égale à votre Force Mentale. Vous pouvez déplacer l'objet jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Si quelqu'un tente de gêner le déplacement de l'objet, effectuez un Test Opposé de Force Mentale/Force.Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance sur laquelle l'objet est déplacé d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Move Object (Shadow)", + "name": "Déplacement d'objet (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation.

    ", + "id": "Mundane Aura", + "name": "Aura ordinaire" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "id": "Mundane Aura (Hedgecraft)", + "name": "Aura ordinaire (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "id": "Mundane Aura (Witchcraft)", + "name": "Aura ordinaire (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "id": "Mundane Aura (Beasts)", + "name": "Aura ordinaire (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "id": "Mundane Aura (Daemonology)", + "name": "Aura ordinaire (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "id": "Mundane Aura (Death)", + "name": "Aura ordinaire (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "id": "Mundane Aura (Fire)", + "name": "Aura ordinaire (Feu)" + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Mundane Aura (Heavens)", + "name": "Aura ordinaire (Cieux)" + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Mundane Aura (Life)", + "name": "Aura ordinaire (Vie)" + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Mundane Aura (Light)", + "name": "Aura ordinaire (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "id": "Mundane Aura (Metal)", + "name": "Aura ordinaire (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "id": "Mundane Aura (Necromancy)", + "name": "Aura ordinaire (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous drainez tous les Vents de la Magie de votre corps et de vos Possessions, retirant toute aura magique. Pour la durée du Sort, vous semblez ordinaire pour les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5] et similaire. Vous n'avez effectivement aucune capacité magique et votre nature magique ne peut être détectée d'aucune façon. Tant que le Sort est actif, vous ne pouvez lancer aucun autre Sort. Aura ordinaire est instantanément dissipé si vous effectuez un Test de Focalisation

    ", + "id": "Mundane Aura (Shadow)", + "name": "Aura ordinaire (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous projetez votre voix vers un point situé à une distance en mètres égale à votre Force Mentale, sans tenir compte de la Ligne de vue. Votre voix résonne depuis ce point, et tous ceux à portée de voix l'entendront.

    ", + "id": "Murmured Whisper", + "name": "Murmures" + }, + { + "description": "

    Vous touchez un objet non magique composé de métal qui devient instantanément chaud au toucher lorsque vous y faites entrer Chamon. Vous pouvez plier et tordre l'objet avec un Test de Force Accessible (+20). Si vous voulez effectuer une modification plus complexe, vous pouvez faire un Test de @Compendium[wfrp4e-core.items.Ml6ZblglcSbVhXyh]{Métier (Forgeron ou similaire Accessible (+20))} à la place.

    ", + "id": "Mutable Metal", + "name": "Métal changeant" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez une masse tourbillonnante de brume traversée d'ombres troublantes qui perturbent les sens. Tous ceux pris à l'intérieur de la brume qui ne possèdent pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} sont affectés par le Miasme, gagnant +1 États @Condition[Aveuglé], Assourdi et @Condition[Extenué]{Exténué}, qui persistent pour la durée du Sort. Toute personne atteinte tentant de se déplacer doit réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0), ou gagner un État @Condition[A Terre]{À Terre}. Si le Sort est dissipé alors qu'il est encore actif, toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test d'Initiative Facile (+40) ou gagner un État @Condition[Sonné].

    ", + "id": "Mystifying Miasma", + "name": "Miasme mystifiant" + }, + { + "description": "

    Vous marmonnez des mots de pouvoir au-dessus d'une potion d'herbe spécialement préparée et la transformez magiquement en un philtre d'une grande puissance. Si cette potion est ingérée alors que le Sort est toujours actif, la cible peut choisir d'oublier un individu de façon permanente.

    ", + "id": "Nepenthe", + "name": "Nepenthès" + }, + { + "description": "

    Vous lancez un délicat filet tissé à partir de fins brins de Hysh sur vos cibles, dont les esprits sont alors submergés par des énigmes et paralysés par l'indécision. Les cibles gagnent +1 État @Condition[Sonné], qui ne peut être retiré tant que le Sort est actif. En se remettant de cet État, les cibles effectuent un Test d'Intelligence au lieu d'un Test de Résistance. Les cibles possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP] sont immunisées contre ce Sort.

    ", + "id": "Net of Amyntok", + "name": "Filet d'Amyntok" + }, + { + "description": "

    Vous lancez un Sort sur une décoction déjà prête, lui conférant des propriétés magiques. Si cette dernière est bue alors que le Sort est actif, la cible est guérie d'un nombre de Points de Blessure équivalent à votre Bonus de Force Mentale, ainsi que d'une maladie. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez guérir une blessure supplémentaire.

    ", + "id": "Nostrum", + "name": "Panacée" + }, + { + "description": "

    Vous dessinez un octogramme au sol et y apposez des symboles maudits qui vont vous protéger des influences démoniaques. Quiconque possède le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} ne peut entrer ou Sortir de l'octogramme à moins que sa Force Mentale ne soit deux fois supérieure à la vôtre.

    ", + "id": "Octagram", + "name": "Octogramme" + }, + { + "description": "

    Une serrure non magique que vous touchez se déverouille.

    ", + "id": "Open Lock", + "name": "Serrure ouverte" + }, + { + "description": "

    Vos pupilles se dilatent à la fin de l'incantation, vous permettant alors de voir dans le Monde des Esprits. Cela vous permet de percevoir les créatures invisibles, les esprits, les démons ainsi que celles indiquées comme étant impossible à repérer.

    ", + "id": "Part the Branches", + "name": "Séparer les branches" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez une aura protectrice de pure lumière sacrée. Les créatures profanes - celles ayant les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}, des mutations ou celles ayant plus de Corruption que leurs Bonus de Force Mentale et Bonus d'Endurance combinés - ne peuvent pas entrer dans la Zone d'Effet. Toutes celles déjà à l'intérieur de la Zone gagnent l'État @Condition[Brisé] jusqu'à ce qu'elles la quittent. Les créatures à l'intérieur de la Zone ne peuvent pas gagner de Points de Corruption tant que le Sort est actif.

    ", + "id": "Phâ’s Protection", + "name": "Protection de Phâ" + }, + { + "description": "

    Vous fouillez dans un sac, une poche ou un chapeau, ou sous un rocher, une souche creuse ou dans un terrier, créant un petit animal d'un type que l'on peut s'attendre à trouver à proximité, tel qu'un lapin, une colombe ou un rat. S'il n'y a pas d'animal local approprié, le Sort n'a aucun effet. Le caractère de l'animal n'est pas garanti.

    ", + "id": "Produce Small Animal", + "name": "Créer un petit animal" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez rester au sec quel que soit le temps, car vous n'êtes pas affecté par les précipitations. Cela concerne la pluie, la grêle, le grésil, la neige et n'importe quelle chute d'eau similaire provenant du ciel, mais pas l'eau stagnante.

    ", + "id": "Protection from Rain", + "name": "Protection contre la pluie" + }, + { + "description": "

    Vous imprégnez une breloque avec un Sort de protection. Ceux qui la portent gagnent le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]. S'ils possèdent déjà ce Talent, la breloque n'a aucun effet.

    ", + "id": "Protective Charm", + "name": "Charme protecteur" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez d’intenses flammes pour consumer le vice et la corruption dans une zone. Tout ce qui est inflammable s’embrase, et toutes les créatures dans la zone gagnent +DR État @Condition[En flammes]. Si l’endroit renferme une Influence corruptrice, telle que Dhar, une malepierre ou un objet empreint de Chaos, il va également se consumer et noircir en brûlant. Ce Sort peut être maintenu au delà de la durée du Sort en effectuant un Test de Focalisation Intermédiaire (+0) par Rounds consécutifs. Le temps précis nécessaire pour éliminer l’Influence corruptrice sera déterminé par votre MJ. Pour vous donner une idée approximative, une petite quantité (plus petite qu’un gland) de malepierre, ou un objet souillé de Chaos mineur nécessite 10-Bonus de Force Mentale Rounds (minimum 1 Round). Une plus grande quantité de malepierre – de la taille d’un poing – ou un objet empreint de Chaos plus puissant peut nécessiter le double de temps. Un puissant Artefact du Chaos peut demander des heures, voire plus… Voir page 182 pour plus de détails sur les Influences corruptrices.

    ", + "id": "Purge", + "name": "Purification" + }, + { + "description": "

    Vous purifiez toute l'eau à l'intérieur d'un réceptable, un flacon d'eau, une chope ou une cruche. Toutes les impuretées non magiques, comme le poison ou les polluants sont éliminés, pour ne laisser qu'une eau potable fraîche et claire. Si le récipient contenait un autre liquide composé principalement d'eau - comme de la cervoise ou du vin - , il est aussi purifié, se changeant en une délicieuse eau pure sans la moindre trace l'alcool.

    ", + "id": "Purify Water", + "name": "Purification de l'eau" + }, + { + "description": "

    Vous confectionnez un voile composé de brins fins de magie violette. Gagnez +(Bonus de Force Mentale) PA à toutes les Localisations, et le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter l'indice de Peur de 1.

    ", + "id": "Purple Pall of Shyish", + "name": "Le Voile violet de Shyish" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Push", + "name": "Poussée" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Push (Beasts)", + "name": "Poussée (Bête)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Push (Daemonology)", + "name": "Poussée (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Push (Death)", + "name": "Poussée (Mort)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Push (Fire)", + "name": "Poussée (Feu)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Push (Heavens)", + "name": "Poussée (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Push (Life)", + "name": "Poussée (Vie)" + }, + { + "description": "

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    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

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    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Push (Shadow)", + "name": "Poussée (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Toutes les créatures situées à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale sont repoussées d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale et gagnent l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.Si cela les amène à entrer en contact avec un mur ou un autre grand obstacle, elles subissent un nombre de Dégâts égal à la distance parcourue en mètres. Pour chaque +2 DR, vous pouvez repousser les créatures d'un nombre de mètres supplémentaires égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Push (Witchcraft)", + "name": "Poussée (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez un important flux de Dhar directement vers le sol, faisant se rassembler et sortir de vieux os. DR+1 Squelettes sortiront ainsi du sol dans la zone d'effet que vous aurez choisie avant la fin du round. Il subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Ces morts-vivants sont sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnerez. Si vous êtes tué où que vous subissez l'État @Condition[Inconscient], le Sort s'achève et les morts-vivants s'écroulent. Pour chaque DR+2 que vous obtenez, vous pouvez invoquer DR Squelettes supplémentaires.

    ", + "id": "Raise Dead", + "name": "Relever les morts" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez d'épais filaments de Dhar qui pénètrent des corps, réanimant ceux qui, autrefois, étaient morts. Réanimez un nombre de corps égal à Bonus de Force Mentale + DR (en tant que zombies) ou squelettes (en tant que squelettes) à portée. Ils subissent tous l'État @Condition[A Terre]{À Terre}. Les morts-vivants sont tous sous votre contrôle et sont capables d'exécuter les ordres simples que vous leur donnez. Si vous mourez ou que vous subissez l'État Unconscious, le Sort s'arrête et les corps réanimés s'effondrent, à nouveau morts. Pour chaque +2 DR obtenu, vous pouvez réanimer Bonus de Force Mentale + DR squelettes ou zombies supplémentaires.

    ", + "id": "Reanimate", + "name": "Réanimation" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR].

    ", + "id": "Regenerate", + "name": "Régénération" + }, + { + "description": "

    Vous faites pourrir un volume de matières organiques de la taille approximative d'un poing. Les denrées alimentaires périssent, les vêtements se désagrègent, le cuir se racornit (perdant 1 PA à 1 Localisation), etc. Comme le MJ le décide.

    ", + "id": "Rot", + "name": "Putréfaction" + }, + { + "description": "

    En traçant un cercle magique, vous le protégez grâce à Shyish, avec une barrière impénétrable pour les morts-vivants. Les créatures possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne peuvent ni entrer ni sortir du cercle.

    ", + "id": "Sanctify", + "name": "Sanctifier" + }, + { + "description": "

    Vous hurlez les paroles du Sort. Un crâne énorme, noir et entouré de flammes vertes et pourpres se matérialise devant vous, avant de voler droit devant lui, en criant et gloussant. Le crâne se déplace en ligne droite sur toute la portée du Sort, suivant les contours du relief en passant à travers tous les obstacles qu'il rencontre. Crâne hurlant est un Projectile magique qui n'affecte que les cibles ne diposant pas du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], et inflige des Dégâts équivalents à votre Bonus de Force Mentale. Pour chaque blessure infligée par le Sort, il faut réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou subir un État @Condition[Brisé].

    ", + "id": "Screaming Skull", + "name": "Crâne Hurlant" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez une faux magique, qui peut être portée en combat, utilisant la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]. Elle agit comme une faux banale avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale +3. Les ennemis possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ne reçoivent pas d'Avantage quand ils sont Engagés en combat avec vous.

    ", + "id": "Scythe of Shyish", + "name": "La Faux de Shyish" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez un destrier fantomatique. La chair surnaturelle de la création est noire comme la nuit, et semble parfois aussi solide qu'immatérielle. Utilisez les règles pour un cheval de monte. Quand le Destrier d'Ombre est hors de la lumière du soleil, il gagne également les Traits de Créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw], @Compendium[wfrp4e-core.items.JQa5DLnTs2SEzRrc], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb], @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr], @Compendium[wfrp4e-core.items.OzwDT6kzoLYeeR2d], @Compendium[wfrp4e-core.items.UmxGZRV0Lw3TZ0Kx], @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1 et @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}

    Même quand ils sont immatériels, les Destriers d'Ombre peuvent être chevauchés. Les cavaliers possédant le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Ombre)} le font avec une bonus de +20 au Tests de Chevaucher. Ceux qui ne possèdent pas le Talent subissent une pénalité de -20 aux Tests de Chevaucher. Les Destriers d'Ombre sont infatigables, ils n'ont donc pas besoin de repos (bien que leurs cavaliers, eux, puissent en avoir besoin !). Aux premiers rayons de l'aube pointant à l'horizon, les Destriers se fondent dans la brume. S'ils sont toujours chevauchés quand le Sort prend fin, ou quand il est dissipé, les cavaliers subissent des Dégâts de Chute (voir page 166).

    ", + "id": "Shadowsteed", + "name": "Destrier d'Ombre" + }, + { + "description": "

    Vous créez un Portail d'Ombre d'Ulgu à travers l'Aethyr. Vous disparaissez de votre emplacement actuel et apparaissez immédiatement à une distance en mètres pouvant être égale jusqu'à votre Force Mentale. Tous les ennemis Engagés par vous au moment de votre disparition ou réapparition gagnent l'État @Condition[Surpris].

    ", + "id": "Shadowstep", + "name": "Portail d'Ombre" + }, + { + "description": "

    Votre cible reçoit 1 État @Condition[Sonné].

    ", + "id": "Shock", + "name": "Choc" + }, + { + "description": "

    Vous enroulez votre cible dans un linceul d'Ulgu. Elle devient alors invisible et ne peut pas être perçue par les sens ordinaires. Le Sort trompe automatiquement quiconque ne possède pas le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]. Ceux qui le possèdent doivent réussir un Test de Perception Intermédiaire (+0) pour remarquer que quelqu'un est à proximité, bien qu'ils ne soient pas capables de discerner l'emplacement exact. Pour ce faire, ils doivent dissiper le Linceul d'Invisibilité. La cible est toujours perceptible par les autres sens, et le Sort prend fin si elle attire l'attention sur elle en faisant des bruits forts ou en attaquant quelqu'un.

    ", + "id": "Shroud of Invisibility", + "name": "Linceul d'Invisibilité" + }, + { + "description": "

    Vous touchez votre adversaire, le plongeant dans un profond sommeil. Si la cible possède un État @Condition[A Terre]{À Terre}, elle gagne l'État @Condition[Inconscient] lorsqu'elle s'endort. Elle reste inconsciente pour la durée du Sort, bien que les bruits forts, le fait de la déplacer ou de la bousculer la réveille instantanément. Si votre cible se tient debout ou assise quand elle est affectée, elle commence à se réveiller en touchant le sol, gagnant l'État @Condition[A Terre]{À Terre}, mais en demeurant consciente.

    Si votre cible ne résiste pas et qu'elle est suffisamment fatiguée, elle plongera dans un profond sommeil réparateur lorsque le Sort prendra fin.

    ", + "id": "Sleep", + "name": "Sommeil" + }, + { + "description": "

    Vous téléportez un petit objet - pas plus gros que votre poing - proche de votre personne entre vos mains.

    ", + "id": "Sly Hands", + "name": "En catimini" + }, + { + "description": "

    Vous projetez une balle chatoyante de Shyish qui explose en un tourbillon de flammes violettes, composées de visages fantomatiques, la bouche ouverte en une terreur silencieuse. Les cibles à l'intérieur de la Zone d'Effet reçoivent +1 État @Condition[Brisé]. Contre des cibles possédant le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g], Vortex d'âmes est un Projectile magique avec Dégâts +10 qui ignore le Bonus d'Endurance et les PA.

    ", + "id": "Soul Vortex", + "name": "Vortex d'âmes" + }, + { + "description": "

    Vous créez de petits bruits, discrets et indistincts qui résonnent comme s'ils émanaient d'un endroit particulier situé à portée, sans tenir compte de la Ligne de Vue. Les bruits peuvent évoquer quelque chose de spécifique, tel que des bruits de pas, des murmures ou le hurlement d'un animal, mais rien assez distinct pour pouvoir transmettre un message.

    Tant que le Sort est actif, vous pouvez contrôler les sons en réussissant un Test de Focalisation Accessible (+20). Un succès vous permet de déplacer les sons jusqu'à un autre point à portée, ou d'augmenter ou diminuer le volume sonore.

    ", + "id": "Sounds", + "name": "Bruits" + }, + { + "description": "

    Un voile de Hysh recouvre votre esprit, permettant une accélération de vos pensées. Vous gagnez un Bonus de +20 en Initiative et en Intelligence.

    ", + "id": "Speed of Thought", + "name": "Pensée rapide" + }, + { + "description": "

    Vous touchez le sol et de l'eau en jaillit au rythme de 1 semi-litre par round, jusqu'à un total de votre Bonus d'Initiative en litres.

    ", + "id": "Spring", + "name": "Source" + }, + { + "description": "

    Tant que le Sort est actif, vous pouvez dépenser des Points de Chance pour forcer un adversaire à relancer ses Tests.

    ", + "id": "Starcrossed", + "name": "Maudit" + }, + { + "description": "

    De fines volutes de brume violette vous connectent brièvement à votre cible, qui dépérit sous vos yeux. C'est considéré comme un Projectile magique avec Dégâts +6 qui ignore les PA et inflige +1 État @Condition[Extenué]{Exténué}. De plus, vous retirez tous les États @Condition[Extenué]{Exténué} dont vous souffrez actuellement, et vous pouvez vous guérir un nombre de Points de Blessure égal à la moitié des Blessures subies par la cible, arrondi à l'entier supérieur.

    ", + "id": "Steal Life", + "name": "Vol de vie" + }, + { + "description": "

    Votre gueule se distend de façon horrible avant de vomir un flot d'ordures contaminées et autres horreurs. Effectuez immédiatement une attaque de Souffle si vous avez dépensé 2 Avantages pour activer le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. Ce dernier compte comme un Projectile magique avec des Dégâts équivalents à votre Bonus d'Endurance, et il ignore les PA. L'attaque dispose également des Traits @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW] et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin} qui viennent s'ajouter à la suite du Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle}. De plus, si une cible reçoit plus de Blessures que son Bonus d'Endurance, elle doit réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou contracter @Compendium[wfrp4e-core.items.M8XyRs9DN12XsFTQ]. Pour chaque tranche de +2 DR, vous pouvez augmenter les Dégâts de +2.

    ", + "id": "Stream of Corruption", + "name": "Flot de Corruption" + }, + { + "description": "

    Votre contact apporte un trépas miséricordieux à une cible mortellement blessée. Si vous touchez avec succès une cible avec 0 Blessure et au moins 2 BLessures Critiques, elle décède rapidement. De plus, la cible ne peut pas être ranimée en mort-vivant.

    ", + "id": "Swift Passing", + "name": "Mort rapide" + }, + { + "description": "

    Un éclair crépitant du bout de vos doigts, frappant votre cible. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +10 qui inflige +1 État@Condition[Aveuglé].

    ", + "id": "T'Essla's Arc", + "name": "Arc de T'essla" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport", + "name": "Téléportation" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport (Hedgecraft)", + "name": "Téléportation (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport (Witchcraft)", + "name": "Téléportation (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport (Beasts)", + "name": "Téléportation (Bête)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport (Daemonology)", + "name": "Téléportation (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport (Death)", + "name": "Téléportation (Mort)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport (Fire)", + "name": "Téléportation (Feu)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport (Heavens)", + "name": "Téléportation (Cieux)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport (Life)", + "name": "Téléportation (Vie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport (Light)", + "name": "Téléportation (Lumière)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport (Metal)", + "name": "Téléportation (Métal)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport (Necromancy)", + "name": "Téléportation (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    En utilisant la magie, vous pouvez vous téléporter jusqu'à une distance en mètres égale à votre Bonus de Force Mentale. Ce déplacement vous permet de traverser des espaces, d'éviter des dangers et des pièges et d'ignorer les obstacles. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la distance parcourue d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Force Mentale.

    ", + "id": "Teleport (Shadow)", + "name": "Téléportation (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying", + "name": "Terrifiant" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying (Hedgecraft)", + "name": "Terrifiant (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying (Witchcraft)", + "name": "Terrifiant (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying (Beasts)", + "name": "Terrifiant (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying (Daemonology)", + "name": "Terrifiant (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying (Death)", + "name": "Terrifiant (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying (Fire)", + "name": "Terrifiant (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying (Heavens)", + "name": "Terrifiant (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying (Life)", + "name": "Terrifiant (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying (Light)", + "name": "Terrifiant (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying (Metal)", + "name": "Terrifiant (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying (Necromancy)", + "name": "Terrifiant (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur} 1.

    ", + "id": "Terrifying (Shadow)", + "name": "Terrifiant (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous projetez en ligne droite une grande lance de pur Ghur. Il s'agit d'un Projectile magique avec Dégâts +12. Elle frappe la première créature sur la trajectoire, ignorant les PA des armures faites de cuir et de fourrure. Si la cible subit des Blessures, elle inflige aussi +1 État Hémorragique, après quoi la lance continue sa route, frappant chaque cible de la même façon, mais avec -1 Dégât à chaque fois. Si la lance n'inflige aucune Blessure, sa progression est stoppée et le Sort prend fin. La lance d'Ambre inflige un Point de Blessure minimum uniquement à la première cible qu'elle frappe.

    ", + "id": "The Amber Spear", + "name": "La lance d'Ambre" + }, + { + "description": "

    Vous fixez votre regard sur une unique cible, qui doit également vous regarder. Effectuez un Test Opposé d'Intimidation/Calme, en ajoutant à votre résultat le DR obtenu à votre Test d’Incantation. Votre adversaire subit 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} par DR+2 d'écart avec vous. Si vous l'emportez de plus de DR+6, votre adversaire subit un État @Condition[Brisé].

    ", + "id": "The Evil Eye", + "name": "Mauvais œil" + }, + { + "description": "

    Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

    ", + "id": "The First Portent of Amul", + "name": "Le Premier Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

    Gagnez +DR Points de Chance. Pour chaque +2 DR, gagnez +1 Point de Chance supplémentaire. Tous ces Points inutilisés à la fin de la Durée du Sort sont perdus.

    ", + "id": "The Second Portent of Amul", + "name": "Le Second Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

    Gagnez +1 Point de Destin. Si ce point de Destin n'a pas été utilisé à la fin de la durée du sort, il est perdu.

    ", + "id": "The Third Portent of Amul", + "name": "Le Troisième Signe d'Amul" + }, + { + "description": "

    Vous arrachez Chamon des métaux portés par vos ennemis, et de la terre elle-même, transformant brièvement la chair de vos ennemis en métal. Il s'agit d'un Projectile magique affectant tout ce qui se trouve dans la Zone d'Effet, avec une valeur de Dégâts égale à votre Bonus de Force Mentale ; le Sort ignore le Bonus d'Enfurance et inflige +1 États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi], and @Condition[Sonné], qui persistent tous pour la durée du Sort. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA issu de l'or qui entoure leur corps, mais souffrent également de Suffocation. Si les cibles meurent pendant que le Sort est actif, elles sont enfermées de façon permanente dans une carapace de métaux communs, un macabre rappel des risques de la sorcellerie.

    ", + "id": "Transmutation of Chamon", + "name": "Transmutation de Chamon" + }, + { + "description": "

    Vous focalisez des filaments résultant du mélange contre nature de certains Vents de Magie que vous envoyez directement dans l'esprit de votre cible, pervertissant ses motivations, sapant ses envies et attisant les braises du mécontentement. La cible ne peut plus utiliser de Talents, ni ajouter ses Augmentations de Compétences lorsqu'elle effectue un Test de Compétence, ce qui signifie que les Tests effectués par cette dernière le sont à partir de la Caractéristique non modifiée.

    ", + "id": "Treason of Tzeentch", + "name": "Trahison de Tzeentch" + }, + { + "description": "

    Vous déplacez légèrement un objet. Quelque chose peut tomber d'une étagère, ou un livre peut se refermer en claquant. Si l'objet est tenu, le porteur doit réussir un Test de Dextérité Accessible (+20) ou le laisser tomber.

    ", + "id": "Twitch", + "name": "Secousse" + }, + { + "description": "

    Vous envoyez les flux complexes de Dhar vers vos cibles, leur insufflant une irrésistible énergie. Un nombre de cibles équivalent à votre Bonus d'Intelligence qui possèdent le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] gagnent une Action ou un Mouvement gratuit - vous choisissez l'un ou l'autre, qui sera appliqué à toutes les cibles - au moment de lancer le Sort. Pour chaque DR+2 obtenu, vous pouvez affecter un nombre de cibles supplémentaires équivalent à votre Bonus d'Intelligence.

    ", + "id": "Vanhel's Call", + "name": "L'appel de Vanhel" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward", + "name": "Protection" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Hedgecraft)", + "name": "Protection (Magie naturelle)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Witchcraft)", + "name": "Protection (Sorcellerie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Beasts)", + "name": "Protection (Bête)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Daemonology)", + "name": "Protection (Démonologie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Death)", + "name": "Protection (Mort)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Fire)", + "name": "Protection (Feu)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Heavens)", + "name": "Protection (Cieux)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Life)", + "name": "Protection (Vie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Light)", + "name": "Protection (Lumière)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Metal)", + "name": "Protection (Métal)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Necromancy)", + "name": "Protection (Nécromancie)" + }, + { + "description": "

    Vous vous enveloppez d'une magie protectrice, gagnez le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection (+9)}.

    ", + "id": "Ward (Shadow)", + "name": "Protection (Ombres)" + }, + { + "description": "

    Vous concentrez la magie dans un objet, remarquant immédiatement s'il a été empoisonné ou piégé.

    ", + "id": "Warning", + "name": "Alerte" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à la puissance sauvage de Ghur pour vous imprégnez, vous abandonnant à ses délices sauvages. Gagnez les Traits de créature suivants : @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv], @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} (Bonus de Force +2), @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure} 2, @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj], @Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT], @Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +1),@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]. Tant que le Sort est actif, vous êtes incapable d'utiliser toutes vos Compétences @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue} ou @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir}.

    ", + "id": "Wyssan’s Wildform", + "name": "Incarnation de Wyssan" + }, + { + "description": "

    La Compétence Soin aux animaux vous permet de vous occuper des animaux et de les soigner quand ils tombent malades ou sont blessés.

    Posséder une seule Augmentation en Soin aux animaux signifie que vous pouvez garder les animaux en bonne santé sans avoir besoin de faire de Test. Vous pouvez également effectuer un Test de Soin aux animaux pour identifier et résoudre des problèmes avec les animaux tels que :

    • Déceler une maladie ;
    • Comprendre les raisons de la désobéissance ou de l’inconfort ;
    • Déterminer les spécificités de l’animal ;
    • Guérir un nombre de blessures égal au Bonus d’Intelligence + DR (Remarque : un animal ne peut bénéficier que d’un lancer de Guérison après chaque rencontre) ;
    • Stopper un État @Condition[Hémorragique] ;
    • Préparer l'animal pour une démonstration.
    En combat, vous pouvez évaluer un animal ennemi avec un Test de Soin aux animaux. Sur un succès, vous, et tous ceux que vous en informez, gagnez +10 pour toucher lorsque vous attaquez cet animal – ou quiconque l’utilise comme monture – jusqu’à la fin de votre prochain tour, car vous remarquez un harnachement détaché, une boiterie causée par une blessure mineure, ou mettez en lumière n’importe quelle autre faiblesse ou vulnérabilité. Soin aux animaux ne peut fournir qu’un maximum de +10 pour toucher par animal, quel que soit le nombre de Tests effectués pour déceler une faiblesse.

    Animaux

    C’est au MJ de décider si Soin aux animaux et Dressage fonctionnent ou non avec une créature. Alors que pour certaines – chien, cheval, demigriffon – la réponse semble évidente, pour d’autres, ça l’est beaucoup moins. Vous pouvez débattre sur le fait qu’un dragon pourrait ou non bénéficier de Dressage, mais essayez d’expliquer ça au dragon en question…

    ", + "id": "Animal Care", + "name": "Soin aux animaux" + }, + { + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", + "id": "Animal Training", + "name": "Dressage" + }, + { + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", + "id": "Animal Training ()", + "name": "Dressage ()" + }, + { + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", + "id": "Animal Training ( )", + "name": "Dressage ( )" + }, + { + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", + "id": "Animal Training (Demigryph)", + "name": "Dressage (Demigriffon)" + }, + { + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", + "id": "Animal Training (Dog)", + "name": "Dressage (Chien)" + }, + { + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", + "id": "Animal Training (Horse)", + "name": "Dressage (Cheval)" + }, + { + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", + "id": "Animal Training (Pegasus)", + "name": "Dressage (Pégase)" + }, + { + "description": "

    Dressage représente votre compréhension d'un type particulier d'animal, et votre capacité à l'entraîner. Une utilisation réussie de cette Compétence vous permet d'identifier les capacités Dressé possédées par un animal appartenant à votre Spécialisation (voir page 118). La Compétence Dressage permet aussi d'entreprendre l'Activité Dressage entre deux aventures (voir page 197).

    En combat, un Test opposé de Dressage/Force Mentale réussi vous permet d'intimider un seul animal appartenant à votre Spécialisation ; vous instillez la peur chez l'animal ciblé jusqu'à la fin de votre prochain tour (voir page 190). Quand vous insufflez de la peur de cette façon, vous pouvez par la suite utiliser votre compétence Dressage au lieu de Corps à corps quand vous vous défendez contre votre cible ; avec l'accord du MJ, vous pouvez aussi utiliser Dressage pour attaquer votre cible, en donnant des instructions spécifiques.

    Exemple : affrontant un chien de guerre affamé, Ilse réussit un Test opposé de Dressage (Chien) au premier Round de combat, en faisant peur à la bête et gagnant +1 Avantage. Pendant le Round suivant, elle « attaque » sa cible avec sa Compétence Dressage, contournant la défense du chien. Son MJ lui permet d’ordonner à la bête de fuir, ce qu’elle fait, la queue entre les jambes.

    ", + "id": "Animal Training (Pigeon)", + "name": "Dressage (Pigeon)" + }, + { + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "id": "Art", + "name": "Art" + }, + { + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "id": "Art ()", + "name": "Art ()" + }, + { + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Spécialisations : Cartographie, Gravure, Mosaïque, Peinture, Sculpture, Tatouage, Tissage

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "id": "Art ( )", + "name": "Art ()" + }, + { + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "id": "Art (Cartography)", + "name": "Art (Cartographie)" + }, + { + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "id": "Art (Engraving)", + "name": "Art (Gravure)" + }, + { + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "id": "Art (Mosaics)", + "name": "Art (Mosaïque)" + }, + { + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "id": "Art (Painting)", + "name": "Art (Peinture)" + }, + { + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "id": "Art (Sculpture)", + "name": "Art (Sculpture)" + }, + { + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "id": "Art (Tattoo)", + "name": "Art (Tatouage)" + }, + { + "description": "

    Créez des œuvres d'art avec le moyen d'expression de votre choix.

    Ne pas avoir accès aux Outils de la profession appropriés entraînera une pénalité à vos Tests. Le DR obtenu détermine la qualité de l'œuvre finale. Un Test étendu peut être nécessaire pour la réalisation d'une œuvre d'art complexe ou de grande taille. La Compétence Art est peu utilisée en combat, mais les bustes de marbre peuvent faire de formidables armes improvisées.

    Exemple : Irina a reçu une commande pour peindre le portrait d'un noble local, dont son groupe cherche à obtenir les faveurs. Son MJ décide que cela nécessite un total de 10 DR à un Test étendu d'Art, et chaque Test représente une semaine de travail.

    ", + "id": "Art (Weaving)", + "name": "Art (Tissage)" + }, + { + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à courir, sauter, à vous déplacer avec rapidité et grâce, et à effectuer toute activité physique générale. Référez-vous à Déplacement (voir page 164) pour plus de détails sur l'utilisation de l'Athlétisme en mouvement de combat.

    ", + "id": "Athletics", + "name": "Athlétisme" + }, + { + "description": "

    Il s’agit de votre capacité à juger de la probabilité qu’une personne accepte ou non un pot-de-vin, et de la meilleure façon de lui présenter la chose pour qu’elle l’accepte.

    Un Test de Subornation réussi vous indique si une cible peut être soudoyée. Si oui, votre MJ détermine secrètement le prix de sa coopération en utilisant le Revenu de la cible (voir page 52), en augmentant le montant en fonction de son honnêteté habituelle et du risque encouru en acceptant le pot-de-vin. Puis vous estimez ce montant cible et le MJ vous indiquera si le prix est supérieur, inférieur ou égal. Chaque DR obtenu lors de votre Test de Subornation vous offre une estimation supplémentaire. À la fin de ce processus, vous déterminez combien d’argent offrir, en vous basant sur les informations obtenues.

    Exemple : Snorri tente de soudoyer un Garde pour qu’il le laisse passer ; il s’agit d’un Personnage Bronze 2, ce qui signifie qu’il a un Revenu de 4d10 sous de cuivre. Le MJ décide que le garde peut être soudoyé et obtient secrètement 21 sur les 4d10, indiquant que le prix pour soudoyer le garde est de 21 sous de cuivre. Laisser passer Snorri n’est pas trop risqué pour le Garde, il le fait d’ailleurs souvent, le MJ n’augmente donc pas le pot-de-vin nécessaire. Snorri a obtenu 1 DR à son Test de Subornation ; il sait donc que le Garde est réceptif au pot-de-vin, et a 2 estimations pour trouver le prix. La première estimation de Snorri est de 15 sous de cuivre, ce à quoi son MJ répond « Supérieur ». Sa seconde estimation se monte à 40, ce à quoi son MJ répond « Inférieur ». Snorri sait à présent qu’il doit verser un pot-de-vin au garde compris entre 15 et 40 sous de cuivre. Il décide de viser haut et offre 30 sous de cuivre. Le sourire aux lèvres, le Garde fait traverser Snorri.

    En combat, vous pouvez utiliser ainsi Subornation pour essayer d’arrêter le combat, mais considérez le Test comme Difficile (-20) à cause du stress de la situation. Si votre cible n’est pas réceptive, vous ne pouvez pas offrir de pot-de-vin, ou si votre cible ne parle pas votre langue, vos tentatives pathétiques de l’acheter resteront vaines. Évidemment, s’ils ont l’avantage du nombre, qu’est-ce qui pourrait les empêcher de prendre tout votre argent ?

    ", + "id": "Bribery", + "name": "Subornation" + }, + { + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    ", + "id": "Channelling", + "name": "Focalisation" + }, + { + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    ", + "id": "Channelling ()", + "name": "Focalisation ()" + }, + { + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler les différents Vents de la Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    Spécialisations : Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (chacune est un Vent de Magie différent, voir Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations).

    ", + "id": "Channelling ( )", + "name": "Focalisation ()" + }, + { + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Aqshy, le Vent rouge. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie.Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", + "id": "Channelling (Aqshy)", + "name": "Focalisation (Aqshy)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Azyr, le Vent bleu. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", + "id": "Channelling (Azyr)", + "name": "Focalisation (Azyr)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Chamon, le Vent doré. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", + "id": "Channelling (Chamon)", + "name": "Focalisation (Chamon)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Dhar, un dangereux mix de plusieurs Vents de Magie. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", + "id": "Channelling (Dhar)", + "name": "Focalisation (Dhar)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghur, le Vent d'Ambre. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", + "id": "Channelling (Ghur)", + "name": "Focalisation (Ghur)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ghyran, le Vent vert. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", + "id": "Channelling (Ghyran)", + "name": "Focalisation (Ghyran)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Hysh, le Vent blanc. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", + "id": "Channelling (Hysh)", + "name": "Focalisation (Hysh)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Shyish, le Vent violet. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", + "id": "Channelling (Shyish)", + "name": "Focalisation (Shyish)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Focalisation mesure votre capacité à faire appel et à contrôler Ulgu, le Vent gris. Elle est uniquement utilisée avec les règles sur la magie. Voir le Chapitre 8 : Magie pour plus d’informations.

    Focalisation est une Compétence très particulière, en cela qu'elle est à la fois Groupée, permettant les Spécialisations, mais aussi non Groupée pour ceux qui ne sont pas correctement formés à focaliser la magie.

    ", + "id": "Channelling (Ulgu)", + "name": "Focalisation (Ulgu)" + }, + { + "description": "

    Le Charme incite les gens à avoir une bonne opinion de vous, de vos points de vue et des actions proposées.

    Réussir un Test opposé de Charme/Calme vous permet d'influencer l'attitude d'une ou plusieurs cibles, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité + DR, affectant en premier la cible ayant la Force Mentale la plus faible. Si une cible est favorable à votre Charme, le Test sera incontesté.

    Votre MJ peut vous autoriser à utiliser le Charme en Combat, s'il pense que vos ennemis pourraient être sensibles à votre façon d'implorer pour votre vie ou à des arguments persuasifs pour faire cesser les violences (bonne chance pour charmer un gobelin !)

    Si vous utilisez Charme comme Action, calculez normalement le nombre de cibles potentielles. Si vous vous en servez pour vous défendre, l'Action n'affecte que votre adversaire. Sur un succès, les cibles charmées ne vous attaqueront pas pendant ce round et vous gagnez +1 Avantage normalement. Vous pouvez répéter l'action sur plusieurs rounds jusqu'à ce que vous arrêtiez ou échouiez, après quoi vos paroles n'auront plus aucune incidence.

    Parler en Public

    La Compétence Charme peut être utilisée pour faire un discours saisissant dans le but de faire pencher plusieurs cibles en faveur de votre façon de penser. En admettant qu’ils vous entendent et qu’ils soient enclins à vous écouter, vous pouvez influencer un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR avec un seul Test de Charme, influençant en premier les cibles avec la Force Mentale la plus faible. Si la foule est déchaînée, ou non réceptive à votre discours, le Test est opposé à la Force Mentale moyenne de la foule (en général 35). Un échec indique que la foule n’est pas convaincue

    Les Talents @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi] et @Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a] peuvent augmenter de façon significative le nombre de personnes que vous affectez avec Charme. Obtenir un Échec Stupéfiant à un Test de Charme signifie que votre auditoire se transforme rapidement en foule en colère, et vous êtes la cible de son courroux.

    Mendier

    La Compétence de Charme peut être utilisée pour mendier dans les rues. Un Test réussi vous vaudra un nombre de sous de cuivre égal à votre Bonus de Sociabilité x DR par heure de la part des passants, dont la Difficulté est modifiée par le discours choisi pour mendier et à quel point votre apparence peut susciter la sympathie. Si vous n’obtenez pas de DR, mais que vous réussissez quand même le Test, vous ne réussissez à glaner qu’un sou. Un Échec Stupéfiant (-6) signifie que vous vous êtes peut-être attiré des ennuis avec les gardes locaux, ou avec d’autres mendiants du coin, ou que vous avez essuyé d’importants échecs.

    Remarque: les Personnages surpris à mendier par leurs pairs ou associés perdront probablement leur Statut, à moins qu’ils n’aient déjà une Carrière de Mendiant, ou une autre Carrière sans ressources.

    ", + "id": "Charm", + "name": "Charme" + }, + { + "description": "

    Il s'agit de votre aptitude à vous lier d'amitié, à calmer rapidement ou à asservir les animaux.

    Un Test réussi d'Emprise sur les animaux vous permet d'influencer le comportement d'un ou plusieurs animaux, jusqu'à un maximum égal à votre Bonus de Force Mentale + DR. Si les cibles animales sont naturellement dociles, ce Test peut être incontesté, mais il est généralement opposé à la Force Mentale de la cible.

    En combat, vous pouvez utiliser Emprise sur les animaux lorsque vous affrontez des animaux. Si vous réussissez, aucune cible affectée ne vous attaquera durant ce round et vous gagnez +1 Avantage. Vous pouvez le faire pendant autant de Rounds successifs que vous le souhaitez, jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter ou ratiez un Test d'Emprise sur les animaux. Après quoi l'instinct de la créature reprend le dessus et vous n'avez plus d'influence.

    ", + "id": "Charm Animal", + "name": "Emprise sur les animaux" + }, + { + "description": "

    Il s’agit de votre capacité à grimper sur des surfaces lisses ou verticales. Si le temps n’est pas un problème, et que l’escalade est relativement facile, quiconque possède la Compétence Escalade est automatiquement considéré comme capable d’escalader n’importe quelle petite hauteur raisonnable.

    Dans tous les autres cas, référez-vous à la page 165 qui gère aussi l’Escalade pendant le combat. Vous pouvez même vous retrouver à escalader de grands adversaires, même si dans ce cas la notion de prudence reste discutable.

    ", + "id": "Climb", + "name": "Escalade" + }, + { + "description": "

    Il s’agit de votre capacité à consommer de l’alcool sans que cela n’obscurcisse votre jugement ou ne vous rende déraisonnable.

    Après chaque boisson alcoolisée, faites un Test de Résistance à l’alcool, modifié par la puissance de la boisson. Pour chaque Test auquel vous échouez, vous subissez une pénalité de -10 à vos CC, CT, Ag, Dex et Int, jusqu’à un maximum de -30 par Caractéristique. Si vous échouez à un nombre de Tests égal à votre Bonus d’Endurance, vous êtes Ivre. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.1zRhcz5jHS1W1xHt]{Ivre-Mort} pour en connaître les conséquences.

    Après une heure passée sans boire, effectuez un Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Les effets de l’ivresse se dissiperont après 10-DR heures, et tous les modificateurs de Caractéristiques disparaîtront après ce délai. Une fois tous les effets dissipés, effectuez un nouveau Test de Résistance à l’alcool Intermédiaire (+0). Vous avez à présent la gueule de bois, qui correspond à l’État @Condition[Extenué]{Exténué} et ne peut pas être retiré pendant 5 – DR heures.

    Vous pouvez dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les modificateurs négatifs de l’ivresse jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 171).

    ", + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Résistance à l'alcool" + }, + { + "description": "

    La Compétence Calme vous permet de rester serein sous la pression, de résister à la peur quand vous affrontez l'horreur, et à vous en tenir à vos convictions.

    Le Calme est en général utilisé pour résister aux autres Compétences - Charme, Intimidation et autres Compétences similaires -, mais vous devrez peut-être aussi faire un Test de Calme face à quelque chose qui vous oblige à agir contre votre volonté. Le Calme est aussi la principale Compétence utilisée pour résister aux effets de la Psychologie (voir page 190).

    ", + "id": "Cool", + "name": "Calme" + }, + { + "description": "

    L'Esquive est votre capacité à éviter les objets, en esquivant, plongeant ou en vous déplaçant rapidement. Elle est beaucoup utilisée pour éviter les chutes de pierre, les coups portés, les pièges inattendus, etc.

    En combat, l'Esquive est généralement utilisée pour résister aux attaques ou éviter les Dégâts.Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

    ", + "id": "Dodge", + "name": "Esquive" + }, + { + "description": "

    La Conduite d'attelage vous permet de conduire les véhicules - le plus souvent de simples chariots et de lourdes diligences, sans parler des créations plus « expérimentales » des Ingénieurs impériaux - sur les routes de l'Empire avec aussi peu d'incidents que possible.

    Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d'attelage, aucun Test n'est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales - peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable -, un Test de Conduite d'attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d'attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant (-6) à un Test de Conduite d'attelage signifie que quelque chose de grave s'est produit. Faites un lancer sur le tableau suivant Dans des circonstances normales, si vous possédez la Compétence Conduite d’attelage, aucun Test n’est nécessaire. Si les conditions sont moins idéales – peut-être la route est-elle en mauvais état ou si la météo est détestable –, un Test de Conduite d’attelage est nécessaire. Si vous ne possédez pas la Compétence Conduite d’attelage, un Test sera peut-être nécessaire pour effectuer des manœuvres même basiques. Un Échec Stupéfiant à un Test de Conduite d’attelage signifie que quelque chose de grave s’est produit. Faites un lancer sur le tableau @Compendium[wfrp4e-core.tables.w1hLPRX2e30ZnXKq].

    Accident : Les occupants de véhicules Accidentés subissent généralement 2d10 Points de Blessure modifiées par le Bonus d’Endurance et les PA, sauf si le véhicule roulait doucement (déterminé par le MJ). Les véhicules Accidentés doivent être réparés par quelqu’un possédant la Compétence de Métier appropriée, comme Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Une roue de secours peut être installée par n’importe qui avec un Test de Conduite d’attelage ou un Test du Métier approprié.

    En combat, la Conduite d’attelage peut être utilisée si les circonstances le permettent – par exemple, si le groupe se trouve dans une diligence attaquée par des hors-la-loi, et que vous souhaitiez percuter un ennemi ou les distancer (voir page 165).

    ", + "id": "Drive", + "name": "Conduite d'attelage" + }, + { + "description": "

    La Compétence Résistance est sollicitée quand vous devez supporter des conditions difficiles, faire face à la privation, attendre sans bouger pendant une longue période de temps, ou survivre dans des environnements hostiles. Plus spécifiquement, les Tests de Résistance servent à résister ou à vous remettre de différents États (voir page 167) et vous aident à récupérer vos Points de Blessure perdus. Référez-vous au Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations à ce sujet.

    ", + "id": "Endurance", + "name": "Résistance" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration.

    ", + "id": "Entertain", + "name": "Divertissement" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    Spécialisations: Chant, Comédie, Interprétation, Narration

    ", + "id": "Entertain ()", + "name": "Divertissement ()" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Interprétation) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    ", + "id": "Entertain (Comedy)", + "name": "Divertissement (Interprétation)" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    ", + "id": "Entertain (Singing)", + "name": "Divertissement (Chant)" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de ravir les foules par la parole, peut-être en chantant, en jouant la comédie ou en faisant quelques blagues. Une utilisation réussie de la Compétence Divertissement signifie que vous avez assez amusé les spectateurs alentour pour qu'ils vous écoutent ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    En combat, il est peu probable que Divertissement soit d'une grande utilité, bien que vous puissiez trouver une façon intéressante d'utiliser Divertissement(Comédie) pour troubler ou leurrer vos adversaires.

    ", + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Divertissement (Narration)" + }, + { + "description": "

    Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'artefacts rares, de marchandises inhabituelles et d'œuvres d'art. Tout le monde est supposé connaître la valeur relative d'objets ordinaires, mais une utilisation réussie d'Évaluation vous permet de déterminer la valeur d'objet étranges et spécifiques. Un Test d'Évaluation réussi peut aussi vous indiquer si les marchandises (ou pièces) que vous analysez sont contrefaites - ce Test est généralement opposé au DR du Test d'Art ou de Métier du faussaire. Votre MJ peut appliquer des modificateurs basés sur la rareté ou la méconnaissance de l'objet, ou sur les Compétences spécifiques de votre Personnage ou son passé.

    ", + "id": "Evaluate", + "name": "Évaluation" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet d’évaluer la probabilité qu’un pari porte ses fruits, et de participer avec succès à différents jeux de hasard.

    Lors d’un pari, tous les Joueurs effectuent un Test de Pari – en appliquant tous les modificateurs appropriés pour leur connaissance du jeu – et le Joueur qui obtient le DR le plus haut l’emporte. En cas d’égalité, tous les Joueurs ayant les scores les plus faibles se retirent, et les Joueurs restants effectuent un autre Test de Pari, en répétant ce processus jusqu’à ce qu’un Joueur l’emporte.

    Si vous souhaitez influencer le jeu par des procédés moins honnêtes, voir @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD].

    Option

    Certains Joueurs préfèrent utiliser des mini-jeux immersifs à la table, jouant à de vrais jeux de cartes ou de dés pour faciliter l’interprétation. Si vous optez pour cette solution, un Test de Pari réussi vous permettra d’influencer le jeu – en piochant, par exemple, une carte supplémentaire ou en relançant un dé – comme décidé par le MJ. Chaque DR vous accorde une opportunité supplémentaire d’influencer le jeu.

    ", + "id": "Gamble", + "name": "Pari" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de dénicher rapidement des informations utiles et intéressantes, et de répandre vos propres rumeurs. Un Test de Ragot réussi signifie que vous avez trouvé un renseignement utile, que votre MJ peut vous transmettre, au sujet de la région. Chaque DR vous offre soit un renseignement supplémentaire, soit la possibilité de répandre une rumeur auprès d’un nombre d’individus égal à votre Bonus de Sociabilité. Le temps nécessaire pour un Test de Ragot dépend combien les Joueurs sont circonspects, et comment la région est peuplée, ce qui est décidé par le MJ.

    Il est peu probable que Ragot puisse être utile en combat, mais si votre attaquant se trouve être de la région et que vous savez quelque chose de vraiment croustillant…

    Chuchotements

    Même si partager les informations glanées grâce à des Tests de Ragot avec tous les Joueurs en même temps puisse être commode pour le MJ, il est aussi souvent plus plaisant de ne partager les informations qu’individuellement, Joueur par Joueur (par une note ou en s’entretenant rapidement avec eux à part). Cela signifie que les Joueurs doivent relier les informations entre elles – favorisant l’immersion et l’interprétation –, ce qui peut provoquer des erreurs et des malentendus, menant parfois à des résultats hilarants, ou épouvantables.

    ", + "id": "Gossip", + "name": "Ragot" + }, + { + "description": "

    Marchandage vous permet d'obtenir de meilleures offres lorsque vous négociez avec autrui. En général, Marchandage est utilisé pour savoir si vous faites, ou non, une bonne affaire, la plupart du temps grâce à un Test opposé de Marchandage. De façon plus spécifique, cette Compétence peut être utilisée quand vous parcourez les échoppes pour trouver les meilleurs prix. Pour plus d'informations à ce sujet, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement.

    ", + "id": "Haggle", + "name": "Marchandage" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence signifie que vous êtes formé à soigner les blessures et les maladies. Un Test de Guérison réussi vous permet de faire l'une des choses suivantes :

    • Diagnostiquer une pathologie, une infection ou une maladie ;
    • Traîter une maladie (voir page 186) ;
    • Guérir un nombre de Points de Blessure égal à votre Bonus d'intelligence + DR (Remarque: un patient ne peut bénéficier que d'un jet de Guérison après chaque recontre). Si des liquides stériles ou des pansements et des cataplasmes appropriés sont utilisés, aucune Infection ne se développera suite à la blessure (voir page 181) ;
    • Arrêter un État @Condition[Hémorragique] (chaque DR retire un État @Condition[Hémorragique] supplémentaire).
    Un échec à un Test de Guérison peut potentiellement provoquer des Blessures si le total de votre Bonus d'Intelligence + DR est inférieur à 0. Sur un Échec Stupéfiant, votre patient contractera également une Infection mineure (voir page 186).

    Si vous vous occupez d'une personne malade, un Test de Guérison réussi vous protège de la maladie pour ce jour. Chaque DR empêche également un autre Personnage qui rencontre le patient ce même jour de contracter la maladie. Pour chaque journée complète pendant laquelle le patient reste à vos bons soins, la durée de la maladie est réduite de 1, jusqu'à un minimum de 1. Pour plus d'informations, voir Maladie et Infection au Chapitre 5 : Règles.

    Certaines blessures nécessitent de la Chirurgie ; voir le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU] pour plus de détails. Pour plus d'informations sur la façon de guérir les blessures, référez-vous au Chapitre 5 : Règles.

    Votre MJ peut appliquer des modificateurs aux Tests de Guérison pour illustrer la virulence de la maladie, le caractère approprié des conditions et du matériel, ou le stress dû à votre situation. Si vous guérissez quelqu'un pendant un combat, les Tests seront très probablement Intermédiaires (+0).

    ", + "id": "Heal", + "name": "Guérison" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de contraindre ou d’effrayer des créatures douées de conscience. La manière précise d’initier un Test d’Intimidation dépend du contexte : bien qu’il soit généralement accompagné d’une menace non dissimulée, il peut s’agir parfois d’une allusion subtile ou même d’un simple regard. L’Intimidation est presque toujours opposée à la Compétence Calme de votre cible ; sur un succès, vous pouvez intimider un nombre de cibles égal à votre Bonus de Force + DR. Chaque cible réagira à l’Intimidation en fonction de sa propre personnalité et de la façon dont vous avez réussi à la menacer, mais dans tous les cas, elle fera marche arrière ou s’écartera du chemin et ne vous dénoncera pas, ou bien considérera que le combat est la seule solution et préparera ses armes.

    En combat, vous provoquez la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} chez toutes les cibles Intimidées. Vous pouvez aussi utiliser votre Compétence Intimidation à la place de Corps à corps quand vous vous défendez face à ceux qui ont peur de vous, obligeant les personnes intimidées à quitter le combat par votre volonté et votre seule posture. Par ailleurs, avec l’accord de votre MJ, vous pouvez utiliser Intimidation pour « attaquer » de telles cibles, en dictant des ordres précis, comme « lâche ton arme » ou « dégage de là ». Cependant, si vous échouez à l’un de ces Tests d’Intimidation ultérieurs, vous n’intimidez plus (ou ne causez plus de la @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur}) les adversaires affectés. Avec l’accord de votre MJ, vous pouvez tenter de les Intimider de nouveau lors d’un prochain Round, mais cela entraîne un modificateur négatif, puisqu’ayant déjà constaté vos fanfaronnades, ils sont moins susceptibles de vous craindre.

    Option : Caractéristiques alternatives pour l'Intimidation

    Bien que la Force soit la statistique par défaut pour les Tests d’Intimidation, le MJ peut juger que certaines situations vous permettent d’utiliser une Caractéristique différente : un Répurgateur acharné peut, par exemple, utiliser la Force Mentale pour dissuader un passant indiscret, ou un universitaire peut utiliser l’Intelligence pour intimider un simple étudiant avec ses impressionnantes connaissances.

    Exemple: Face à un groupe de tire-laine, Svetlana la Puissante obtient 4 DR à son Test d’Intimidation. Combiné à son BF de 5, cela signifie qu’elle peut affecter jusqu’à 9 cibles, bien plus que suffisant pour affecter les trois tire-laine qui ont à présent Peur de Svetlana. Comme elle a gagné de 3 DR, elle gagne également +1 Avantage jusqu’à la fin de son prochain tour. Au Round suivant, elle « attaque » les tire-laine en utilisant son Intimidation, dans l’intention de les effrayer jusqu’à ce qu’ils la laissent tranquille. Cependant, elle échoue au Test, et les tire-laine réalisent qu’ils sont plus nombreux qu’elle, et armés…

    ", + "id": "Intimidate", + "name": "Intimidation" + }, + { + "description": "

    LLa Compétence Intuition vous permet de percevoir ce qui vous entoure, de remarquer quand quelque chose ne va pas, et de ressentir quand des gens vous cachent quelque chose. Une utilisation réussie de la Compétence Intuition vous donne des renseignements subtils et implicites concernant votre environnement, déterminés par votre MJ. Cela peut être une information, comme savoir si quelqu’un est convaincu de la véracité de ses propos, quelle est l’attitude générale envers le noble local, ou est-ce que les intentions des gens du coin, si serviables, sont aussi pures qu’elles le paraissent. Si quelqu’un essaye activement de dissimuler ses intentions, il peut résister à votre Intuition avec Calme ou Divertissement (Interprétation).

    En combat, un Test d’Intuition réussi peut être utilisé pour vous donner +1 Avantage puisque vous évaluez l’environnement et vos adversaires. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours suivants à condition que vous soyez capable d’observer vos cibles et que vous ne soyez pas interrompu (en étant attaqué par exemple) ; de cette façon vous pouvez gagner un maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence.

    ", + "id": "Intuition", + "name": "Intuition" + }, + { + "description": "

    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

    Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.

    Spécialisations : bataille, bretonnien, classique, guilde, khazalid, Magick, voleur, tiléen.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Albionnais : Parlée par le peuple d'Albion, originaire du lointain royaume insulaire brumeux et rarement rencontré.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Bataille : Parlée par les guerriers du Vieux Monde. Très répandue parmi les soldats et les mercenaires, elle est utilisée pour donner rapidement des ordres pendant la bataille. Elle a soi-disant été développée par la déesse Myrmidia lorsqu'elle arpentait le Vieux Monde en tant que mortelle.

    Option : Langue (Bataille)

    La Langue (Bataille) comprend une série d'ordres et de gestes simples qui peuvent être utilisés dans le feu du combat. Un Personnage possédant Langue (Bataille) peut communiquer brièvement avec un autre Personnage pendant un combat, et sans pénalité. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence ne peuvent pas coordonner rapidement leurs attaques ou discuter stratégie une fois le combat commencé.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Bretonnien : Parlée par le peuple de Bretonnie, souvent rencontré au Reikland. La Bretonnie est un royaume chevaleresque au sud-ouest de l'Empire.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Classique : Parlée par les universitaires humains de toutes sortes. Il s'agit de la première langue humaine connue du Vieux Monde - vieille de plus de 3000 ans - utilisée dans la plus part des textes érudits de l'Empire, y compris dans les grimoires des sorciers et beaucoup de livres sacrés.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Elthárin : Parlée par le peuple d'Athel Loren, de Lorenlorn et les marchands de passage originaires d'Ulthuan. L'Ethárin est la langue des elfes. La langue possède beaucoup de dialectes anciens, et est réputée très difficile à apprendre pour les non-elfes.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Estalien : Parlée par le peuple d'Estalie, originaire des chauds royaumes du Sud-Ouest, réputés pour leur politique ferme et leur culte de la déesse Myrmidia.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Gospodarin : Parlée par le robuste peuple de Kislev, originaire de l'oblast gelé à l'est de l'Empire. La langue est souvent appelée « Kislevarin » ou « Kislevien » par les étrangers.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Grumbarth : Parlée par les ogres ; peu d'autres peuples apprennent cette langue, bien que certains commandants mercenaires la trouvent pratique pour communiquer avec les ogres qu'ils peuvent engager.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Khazalid : Parlée par le peuple de Karaz Ankor, le Royaume nain situé dans les montagnes. Cette langue est aussi très largement parlée au sein du culte de Sigmar, qui vénère la forte relation que Sigmar avait avec les nains lorsqu'il était mortel.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Remarque : Langue (Magick) est utilisée pour lancer des Sorts et peut, de temps à autre, nécessiter un Test avec... des conséquences fâcheuses en cas d'échec. Référez-vous au Chapitre 8 : Magie pour plus d'information à ce sujet.Magick : Parlée par les magiciens ; cette langue sculpte les Vents de la Magie en effets physiques. La forme universitaire de la langue enseignée par les Collèges de Magie est appelée Lingua Praestantia, très éloignés de la forme avilie de la langue utilisée par les sorcières et les non-initiés. On ne s'en sert pas pour communiquer.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Halfling : Parlée par le peuple du Moot ; la grande province halfling de l'Empire. Cette langue est peu connue en dehors du Moot.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Norse : Parlée par le peuple de Norsca. Le Norse est communément parlé dans le nord de l'Empire au Nordland et Ostland, et est également très connu au Wasteland et à Kislev.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Queekique :Parlée par le peuple du Sous-Empire. Utilisée par les skavens et leurs nombreux esclaves. Peu admettent le parler, ou même connaître son existence.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Reikspiel : Parlée par le peuple de l'Empire. Le reikspiel est la langue principalement utilisée. Elle se décline en d'innombrables dialects disctincts à travers l'Empire, dont la plupart sont mutuellement intelligibles. Il s'agit de la version moderne du langage parlé par le Dieu-Roi Sigmar quand il était encore mortel, il y a plus de deux mille cinq cents ans.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.<

    Langage des voleurs : Parlée par le peuple des rues du Vieux Monde. Les expressions de ce langage sont très localisées et propres à chaque royaume ; par exemples les Tiléens utilisent un « Langage des voleurs » radicalement différent de celui du peuple de l'Empire.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Tiléen : Parlée par le peuple de Tilée, que l'on rencontre principalement dans l'Empire comme commerçants ou mercenaires. Les Principautés de Tilée, au sud, sont connues pour leur politique implacable et leur vénération de Myrmidia.

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    La Compétence Langue indique votre aisance avec différentes langues. Tous les Personnages sont considérés comme capables de parler le « reikspiel » – la langue de l’Empire – et leur langue maternelle (si votre Personnage en possède une différente du reikspiel), sans avoir besoin de faire de Test. Si votre partie ne se déroule pas dans l’Empire, remplacez le reikspiel par la langue locale.

    Si vous possédez l’une de ces Compétences, vous êtes généralement capable de vous faire comprendre dans cette langue, ou de comprendre des concepts simples. Vous serez amené à faire un Test de votre Compétence de Langue quand un concept particulièrement difficile doit être transmis, ou qu’un dialecte ou vocabulaire obscur est utilisé.

    Wastelander : Parlée par les habitants ruraux du Wasteland, un territoire battu par les vents, se trouvant à l'ouest du Reikland. La langue officielle de sa capitale, Marienburg, est pourtant le reikspiel, car ce royaume faisait jadis partie de l'Empire.

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    C’est une indication de votre capacité à diriger les autres et à vous faire respecter. Le plus souvent associée à des situations martiales, un meneur déterminé peut toutefois réagir rapidement lors d’un incendie ou autre catastrophe, et les nobles utilisent fréquemment la Compétence pour commander leurs subordonnés.

    Un Test de Commandement réussi vous permet de donner des ordres à un nombre de cibles égal à votre Bonus de Sociabilité + DR. Si les cibles sont vos subordonnés directs – un noble commandant un serf ou un sergent dirigeant ses troupes – les ordres ne rencontrent aucune opposition. S’il n’y a pas de hiérarchie en place, ou que l’ordre est particulièrement exigeant – comme ordonner à vos soldats de charger la tête d’une hydre – le Test est opposé au Calme de vos cibles.

    En combat, vous pouvez utiliser Commandement pour encourager vos subalternes. Un Test de Commandement réussi confère un bonus de +10 à tous les Tests de Psychologie jusqu’à la fin du prochain Round (voir page 190).

    Par ailleurs, Commandement peut être utilisé pour transférer un Avantage à des alliés capables de vous entendre ; après un Test de Commandement réussi, vous pouvez transférer un Avantage à un allié de votre choix, et +1 Avantage par DR obtenu, qui peut de nouveau être alloué aux alliés de votre choix à portée de voix.

    Exemple :Lord Ludwig von Schemp a regardé ses deux gardes du corps discuter avec des voyous pendant trois Rounds, utilisant sa Compétence Intuition pour cumuler 3 Avantages. Sentant que la situation ne va nulle part, il lance un ordre péremptoire pour attaquer le chef de file ; réussissant son Test avec 5 DR, il donne 2 Avantages à l’un de ses gardes du corps et 1 Avantage à l’autre, espérant que cela mette rapidement fin à l’affaire.

    C'est qui le chef ?

    Les MJ doivent être conscients que le fait que des Joueurs donnent des ordres à d’autres Joueurs peut causer des tensions au sein du groupe. Si vous avez des Joueurs avec des classes sociales ou des rangs militaires différents, faites en sorte de discuter de la façon dont cela se répercutera sur la dynamique du groupe pour garantir un jeu fluide et agréable pour tout le monde.

    ", + "id": "Leadership", + "name": "Commandement" + }, + { + "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

    ", + "id": "Lore", + "name": "Savoir" + }, + { + "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    Spécialisations: Géologie, Héraldique, Histoire, Ingénierie, Loi, Magick, Métallurgie, Science, Théologie.

    ", + "id": "Lore ()", + "name": "Savoir ()" + }, + { + "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

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    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    ", + "id": "Lore (Science)", + "name": "Savoir (Science)" + }, + { + "description": "

    Posséder une Compétence Savoir signifie que vous avez officiellement étudié, ou avez appris d’une façon ou d’une autre, une branche de connaissances avancées. Vous possédez des données approfondies dans une spécialisation et n’avez donc pas besoin d’effectuer de Test pour que le MJ vous donne les éléments d’information utiles. Si vous recherchez des informations spécifiques moins connues, vous aurez besoin d’effectuer un Test de Savoir, modifié selon la nature obscure de l’information, où les DR indiqueront de combien de détails vous vous souvenez.

    En combat, un Test de Savoir réussi peut éventuellement vous accorder +1 Avantage (avec l’accord de votre MJ). Par exemple, Savoir (Géologie) peut vous donner un Avantage si vous combattez dans une caverne, ou Savoir (Ingénierie) peut vous aider si vous combattez un ennemi armé d’un appareil mécanique complexe. Vous pouvez continuer à renforcer votre Avantage lors des tours ultérieurs, à condition que les circonstances le permettent (déterminé par le MJ) et que vous ne soyez pas interrompu ; de cette façon, vous pouvez gagner un maximum d’Avantages, égal à votre Bonus d’Intelligence.

    ", + "id": "Lore (Theology)", + "name": "Savoir (Théologie)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    Exemples de Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

    ", + "id": "Melee", + "name": "Corps à corps" + }, + { + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    Spécialisations : Arme d'hast, Arme à deux mains, Bagarre, Base, Cavalerie, Escrime, Fléau, Parade.

    ", + "id": "Melee ()", + "name": "Corps à corps ()" + }, + { + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Corps à corps (Base)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", + "id": "Melee (Brawling)", + "name": "Corps à corps (Bagarre)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", + "id": "Melee (Cavalry)", + "name": "Corps à corps (Cavalerie)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", + "id": "Melee (Fencing)", + "name": "Corps à corps (Escrime)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", + "id": "Melee (Flail)", + "name": "Corps à corps (Fléau)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", + "id": "Melee (Parry)", + "name": "Corps à corps (Parade)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", + "id": "Melee (Polearm)", + "name": "Corps à corps (Armes d'hast)" + }, + { + "description": "

    La Compétence Corps à corps représente l'entraînement spécifique que vous avez reçu avec un seul type d'armes de combat rapproché. Chaque Spécialisation de Corps à corps indique un entraînement à une classe d'arme spécifique. Si vous n'avez pas la Spécialisation appropriée pour une arme que vous souhaitez utiliser, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l'équipement pour consulter les statistiques de l'arme et savoir quelles pénalités vous subirez. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur les combats et l'utilisation de la Compétence Corps à corps.

    ", + "id": "Melee (Two-Handed)", + "name": "Corps à corps (A deux mains)" + }, + { + "description": "

    L’Orientation vous permet de trouver votre chemin dans la nature en utilisant des repères, des corps stellaires ou des cartes. Posséder la Compétence Orientation signifie que vous savez à peu près où vous vous trouvez, et pouvez déterminer votre chemin grâce à des repères bien connus sans effectuer de Test. Un Test est nécessaire uniquement si vous êtes désorienté ou que vous voyagez loin des sentiers battus. Une réussite vous indique alors la bonne direction ou vous permet d’éviter les mésaventures.

    Si vous parcourez un long trajet, votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test d’Orientation étendu, modifié par les conditions météo, les repères visibles, et l’accès à des informations géographiques fiables. Le DR nécessaire pour réussir dépend de la distance à laquelle se trouve la destination, et chaque Test représente entre une heure et une journée de voyage, en fonction de la nature du trajet.

    ", + "id": "Navigation", + "name": "Orientation" + }, + { + "description": "

    La Compétence Survie en extérieur est utilisée pour la survie dans la nature, et comprend la capacité de pêcher, de chasser, de rechercher de la nourriture, de faire un feu et de construire un abri. Les voyageurs expérimentés sont doués pour repérer les signes d’un changement de météo et les excréments de nombreuses bêtes dangereuses.

    Quand vous campez, faites un Test de Survie en extérieur, modifié par la rudesse des conditions – par exemple, un Test est Intermédiaire (+0) s’il pleut, Difficile (-20) lors d’une tempête. Un Test réussi indique que vous pouvez vous procurer de la nourriture et un abri pour la nuit. Chaque DR vous permet de procurer l’équivalent pour un Personnage de plus. Si le Test échoue, vous devez faire un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou recevoir l’État @Condition[Extenué]{Exténué}. Si vous subissez un Échec Stupéfiant, quelque chose de fâcheux est arrivé, déterminé par le MJ ; peut-être votre camp est-il attaqué pendant la nuit ?

    Quand vous combattez dans la nature sauvage, vous pouvez effectuer un Test de Survie en extérieur pour recevoir +1 Avantage, de la même façon qu’avec Intuition, pour un nombre maximum d’Avantages égal à votre Bonus d’Intelligence, car vous repérez les terrains dangereux ou intéressants pour les utiliser à votre Avantage.

    Option : Trouver de la nourriture et des herbes

    Trouver de la nourriture et des herbes prend en temps normal environ 2 heures. Les équipes de chasse et de recherche de nourriture effectuent un Test de Survie en extérieur Soutenu pour le groupe, dont la Difficulté est déterminée par les circonstances.
    • Recherche de nourriture : Un succès procure suffisamment de nourriture pour un Personnage. Chaque DR procure assez de nourriture pour une personne de plus ;
    • Chasser et pêcher : Si vous possédez des arcs, lances, cannes à pêche ou filets appropriés, un Test réussi permet de nourrir deux personnes, et deux personnes supplémentaires par DR ;
    • Piégeage : Utilisez la Compétence @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf] pour placer des pièges pour Animaux. Permet de nourrir le même nombre de personnes que Chasser et pêcher ;
    • Savoir (Herbes) : Si vous préférez cueillir des herbes en utilisant @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, un succès permet de ramasser une dose de l'herbe recherchée (voir page 307), et chaque DR ajoute une dose supplémentaire. Les Tests de cueillette sont modifiés en fonction de la Disponibilité des herbes : Commune (0), Limitée (-10), Rare (-20) ou Exotique (-30).
    ", + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Survie en extérieur" + }, + { + "description": "

    Il s’agit de votre capacité à percevoir des choses avec vos sens – la vue, l’odorat, l’ouïe, le toucher et le goût, et tout autre sens comme des sens magiques ou non humains. Votre MJ peut vous demander d’effectuer un Test de Perception pour détecter quelque chose, comme un mouvement derrière la ligne des arbres, la présence d’un piège ou quelqu’un qui vous suit, modifié par la facilité à le remarquer. La Perception est aussi utilisée pour résister aux tentatives pour dissimuler des choses par le biais de Compétences telles qu’Escamotage ou Discrétion.

    La Perception a de nombreuses utilités en combat, le plus souvent pour remarquer des détails importants, au-delà de ce qui est évident dans l’environnement alentour et vos adversaires, comme déterminé par le MJ

    ", + "id": "Perception", + "name": "Perception" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

    ", + "id": "Perform", + "name": "Représentation" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    Spécialisations : Acrobaties, Cracheur de feu, Danser, Funambule, Jonglage, Mime, Pitreries

    ", + "id": "Perform ()", + "name": "Représentation ()" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    ", + "id": "Perform (Acrobatics)", + "name": "Représentation (Acrobaties)" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    ", + "id": "Perform (Clowning)", + "name": "Représentation (Pitreries)" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

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    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    ", + "id": "Perform (Firebreathing)", + "name": "Représentation (Cracheur de feu)" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    ", + "id": "Perform (Juggling)", + "name": "Représentation (Jonglage)" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    ", + "id": "Perform (Miming)", + "name": "Représentation (Mime)" + }, + { + "description": "

    Vous avez appris un art physiquement exigeant, probablement pour gagner votre vie, peut-être en tant que saltimbanque ou membre d’un carnaval itinérant. Une utilisation réussie de la Compétence Représentation vous permet de divertir tous les spectateurs suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique à quel point vous avez réussi.

    Certaines spécialisations physiques de Représentation peuvent vous donner un Avantage au combat. Avec l’accord de votre MJ, Représentation (Acrobaties) peut être utilisée à la place d’Esquive. D’autres Compétences Représentation peuvent être directement utilisées comme arme si vous possédez les équipements appropriés, comme avec Représentation (Cracheur de feu) !

    ", + "id": "Perform (Rope Walking)", + "name": "Représentation (Funambule)" + }, + { + "description": "

    Vous connaissez les mécanismes de verrouillage et comment les ouvrir sans avoir besoin de vos propres clefs. Crocheter une serrure demande souvent un Test étendu, dont le nombre de DR nécessaire pour ouvrir la serrure dépend de sa complexité.

    Serrures et Outils de crochetage

    Les Niveaux de Difficulté supposent l'utilisation d'outils de crochetage. Des crochets improvisés, comme des épingles à cheveux ou des clous, peuvent être utilisés avec une pénalité de -10. Chaque Test demande normalement un Round complet, bien que le MJ puisse décider que certaines serrures sont particulièrement grippées ou rouillées, et demandent plus de temps. Si le MJ estime qu'une serrure est suffisamment simple, les Personnages non spécialisés peuvent tenter un seul Test de Dextérité Très difficile (-30) pour crocheter la serrure. Le tableau suivant indique les difficultés standard des serrures les plus fréquentes dans le Vieux Monde.

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    Type de serrure

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    Difficulté

    \n
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    DR

    \n
    \n

    Loquet

    \n
    \n

    Accessible (+20)

    \n
    \n

    0

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    Porte classique

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    \n

    Intermédiaire (+0)

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    \n

    2

    \n
    \n

    Porte sécurisée

    \n
    \n

    Complexe (–10)

    \n
    \n

    2

    \n
    \n

    Coffre au trésor

    \n
    \n

    Difficile (–20)

    \n
    \n

    5

    \n
    \n

    Porte blindée

    \n
    \n

    Très difficile (–30)

    \n
    \n

    10

    \n
    \n
    ", + "id": "Pick Lock", + "name": "Crochetage" + }, + { + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "id": "Play", + "name": "Musicien" + }, + { + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Spécialisations : Clavecin, Cor, Cornemuse, Luth, Violon

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "id": "Play ()", + "name": "Musicien ()" + }, + { + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "id": "Play (Bagpipe)", + "name": "Musicien (Cornemuse)" + }, + { + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "id": "Play (Harpsichord)", + "name": "Musicien (Clavecin)" + }, + { + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "id": "Play (Horn)", + "name": "Musicien (Cor)" + }, + { + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "id": "Play (Lute)", + "name": "Musicien (Luth)" + }, + { + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à jouer d'un instrument de musique, assez bien, nous l'espérons, pour impressionner les autres. Un Test de Musicien réussi vous permet de divertir les personnes suffisamment proches pour vous voir et vous entendre ; le DR indique la qualité du morceau joué.

    Le Vieux Monde est une scène...

    Bien qu'il puisse y avoir des recoupements entre les Compétences Divertissement, Représentations et Musicien, chacun représente un groupe de Compétence distinctes.

    Divertissement est une Compétence de Base utilisant la Sociabilité. Elle représente des Compétences de divertissement que tout le monde peut tenter, même sans entraînement, comme chanter ou raconter des histoires.

    Resprésentation est une Compétence Avancée utilisant l'Agilité. Les Spécialisations de Représentation nécessitent de l'entraînement, et reposent sur la vitesse et la coordination.

    Musicien est aussi une Compétence Avancée, utilisant la Dextérité. Elle représente la formation à des instruments de musique particuliers, pour lesquels un apprentissage et de la pratique sont nécessaires pour en jouer correctement.

    Vous devez choisir avec soin pour déterminer si votre Spécialisation choisie appartient à Divertissement, Représentation, ou Musicien ; considérez comment le Personnage effectuera physiquement la Compétence, et si un débutant peut réussir avec succès. Après tout, quelqu'un sans entraînement musical peut vraisemblablement très bien chanter, mais jouer d'une cornemuse...

    ", + "id": "Play (Violin)", + "name": "Musicien (Violon)" + }, + { + "description": "

    Il s'agit de votre capacité à invoquer ou à communier avec une divinité. Pour plus d'information sur l'utilisation de la Compétence Prière dans l'espoir d'une intervention divine, voir le Chapitre 7 : Religion et Croyances.

    En combat, si votre MJ estime que c’est approprié compte tenu de votre situation et de votre foi, vous pouvez utiliser Prière pour méditer et vous concentrer. Chaque Round que vous passez à prier en combat – réussissant un Test de Prière – vous gagnez +1 Avantage. De cette façon, vous pouvez gagner des Avantages supplémentaires, jusqu’à un maximum égal à votre Bonus de Sociabilité.

    De plus, si vos ennemis comprennent votre langue et connaissent (ou craignent) votre divinité, le MJ peut vous permettre d’utiliser Prière au lieu de la Compétence Intimidation.

    ", + "id": "Pray", + "name": "Prière" + }, + { + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

    ", + "id": "Ranged", + "name": "Projectiles" + }, + { + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    Exemples de Spécialisations : Arbalète, Arc, Entraves, Explosifs, Fronde, Ingénierie, Lancer, Poudre noire

    ", + "id": "Ranged ()", + "name": "Projectiles ()" + }, + { + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", + "id": "Ranged (Blackpowder)", + "name": "Projectiles (Poudre noire)" + }, + { + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", + "id": "Ranged (Bow)", + "name": "Projectiles (Arc)" + }, + { + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", + "id": "Ranged (Crossbow)", + "name": "Projectiles (Arbalète)" + }, + { + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", + "id": "Ranged (Engineering)", + "name": "Projectiles (Ingénierie)" + }, + { + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", + "id": "Ranged (Entangling)", + "name": "Projectiles (Entraves)" + }, + { + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", + "id": "Ranged (Explosives)", + "name": "Projectiles (Explosifs)" + }, + { + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", + "id": "Ranged (Sling)", + "name": "Projectiles (Fronde)" + }, + { + "description": "

    Bien que tout le monde puisse lancer une simple pierre en utilisant la Capacité de Tir, il faut de l’entraînement et de la pratique pour utiliser des armes comme des arcs et des pistolets. Chaque Spécialisation de Projectiles représente un groupe particulier d’armes à distance. Si vous ne possédez pas la Spécialisation Projectiles pour une arme dont vous souhaitez user, référez-vous au Chapitre 11 : Guide de l’équipement pour voir quelles pénalités vous subirez en l’utilisant. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus de détails sur le combat à distance.

    ", + "id": "Ranged (Throwing)", + "name": "Projectiles (Lancer)" + }, + { + "description": "

    Il s’agit de votre habileté à dénicher les connaissances utiles et souvent obscures des bibliothèques et autres mines d’informations. Recherche nécessite de posséder le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf].

    Le simple fait de posséder la Compétence Recherche indique que vous pouvez trouver des informations simples dans une bibliothèque clairement indexée sans Test en disposant d’assez de temps. Si vous recherchez une information spécifique moins bien connue, ou si vous êtes pressé, vous devrez effectuer un Test de Recherche Étendu, dont la Difficulté est modifiée par la taille de la bibliothèque, et le DR cible dépend de l’obscurité du sujet.

    Recherche n’a pas d’utilité au combat, sauf peut-être si l’on déniche un manuel utile sur les techniques de combat à l’épée.

    Recherche et Bibliothèque

    Les bibliothèques du Vieux Monde vont de petites unités personnelles comprenant quelques dizaines de livres à de vastes archives dans les universités et les temples des villes et des cités.

    Effectuer un Test de Recherche dans une petite bibliothèque, peut-être pour trouver un livre en particulier, prendra seulement environ 5 minutes. En comparaison, les Tests de Recherche dans de grandes bibliothèques peuvent facilement prendre une heure ou plus par Test, mais sont plus susceptibles de mener à la découverte de connaissances ésotériques.

    ", + "id": "Research", + "name": "Recherche" + }, + { + "description": "

    C’est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d’animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d’inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre Compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d’information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire.

    La Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur le combat monté.

    Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Demigriffon, Pégase

    ", + "id": "Ride", + "name": "Chevaucher" + }, + { + "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher un groupe particulier d'animaux ; Chevaucher (Cheval), par exemple, vous permettra de monter des chevaux, des mules, des ânes et autres animaux similaires. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    Spécialisations : Cheval, Grand Loup, Griffon, Hippogriffe, Pégase

    ", + "id": "Ride ()", + "name": "Chevaucher ()" + }, + { + "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des Demigriffon. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", + "id": "Ride (Demigryph)", + "name": "Chevaucher (Demigriffon)" + }, + { + "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des grands loups. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", + "id": "Ride (Great Wolf)", + "name": "Chevaucher (Grand Loup)" + }, + { + "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des griffons. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", + "id": "Ride (Griffon)", + "name": "Chevaucher (Griffon)" + }, + { + "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des chevaux. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", + "id": "Ride (Horse)", + "name": "Chevaucher (Cheval)" + }, + { + "description": "

    C'est la façon dont vous maîtrisez le fait de chevaucher des pégases. Vous aurez besoin de faire un Test uniquement lorsque vous voudrez effectuer quelque chose d'inhabituel, comme une course, du dressage, traverser un terrain dangereux ou charger en combat. Autrement, si vous possédez la Compétence, vous êtes considéré comme capable de chevaucher sans avoir besoin de Test.

    Si vous êtes monté sur un destrier, vous vous déplacez en utilisant les statistiques de Mouvement du destrier ; si vous voulez courir, sauter, ou bondir, vous utilisez votre compétence Chevaucher, et pas Athlétisme. Un Test de Chevaucher étendu peut être nécessaire si vous vous rendez quelque part, le DR cible dépendant de la longueur du voyage, et le nombre de Tests indiquant combien de temps vous mettez à arriver. Un Test de Chevaucher peut être modifié par les conditions environnementales et le tempérament de la monture. Pour plus d'information sur les montures, voir le Chapitre 12 : Bestiaire. Le Compétence Chevaucher peut être activement utilisée en combat. Voir Chapitre 5 : Règles pour plus d'informations sur le combat monté.

    ", + "id": "Ride (Pegasus)", + "name": "Chevaucher (Pégase)" + }, + { + "description": "

    Il s’agir de votre adresse à manier une pagaie et à diriger un bateau sur l’eau. La Compétence Ramer est généralement utilisée lors des courses-poursuites, pour traverser des rapides, éviter désespérément des pieuvres des tourbières, ou pour des prouesses inhabituelles, ou dangereuses, similaires. Quiconque possède la Compétence est automatiquement considéré comme capable de filer habilement sur un étang ou une rivière calme sans Test. Ceux qui ne possèdent pas la Compétence peuvent devoir effectuer un Test, sauf pour les manœuvres de base.

    ", + "id": "Row", + "name": "Ramer" + }, + { + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

    ", + "id": "Sail", + "name": "Voile" + }, + { + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    Spécialisations : Caravelle, Chaland, Cogue, Drakkar, Frégate

    ", + "id": "Sail ()", + "name": "Voile ()" + }, + { + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", + "id": "Sail (Barge)", + "name": "Voile (Chaland)" + }, + { + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", + "id": "Sail (Caravel)", + "name": "Voile (Caravelle)" + }, + { + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", + "id": "Sail (Cog)", + "name": "Voile (Cogue)" + }, + { + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", + "id": "Sail (Frigate)", + "name": "Voile (Frégate)" + }, + { + "description": "

    C’est votre capacité à piloter et manœuvrer un voilier – y compris gérer les nœuds, le gouvernail, la mesure du vent, etc. En partant du principe que vous disposez d’un équipage suffisamment entraîné sur votre vaisseau, vous utilisez uniquement la Compétence Voile quand vous devez pousser votre vaisseau pour effectuer une course-poursuite, naviguer sur des hauts-fonds particulièrement dangereux, lutter contre de mauvaises conditions météo, ou lors de difficultés similaires. Naviguer simplement par vent calme ou guider un bateau dans le sens du courant ne nécessite pas de Test pour ceux qui possèdent Voile. La Compétence peut aussi être utilisée pour des activités liées à la voile, comme faire des nœuds ou les utiliser pour ligoter des personnes.

    Comme tous les bateaux à voile sont peu ou prou identiques à diriger, posséder une Spécialisation fait que les autres sont de Base pour vous.

    ", + "id": "Sail (Wolfship)", + "name": "Voile (Drakkar)" + }, + { + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

    J'ai vu le signe…

    Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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    Signes secrets

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    Utilisés par…

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    Ordre Gris

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    …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Guilde

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    … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Ruraux

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    …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Guetteur

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    …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    Voleur

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    …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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    Vagabond

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    …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    ", + "id": "Secret Signs", + "name": "Signes secrets" + }, + { + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Spécialisations : Ordre Gris, Guildes (au choix), Ruraux, Éclaireurs, Voleurs, Vagabonds

    J'ai vu le signe…

    Voici une liste des principaux signes secrets du Vieux Monde, et de ceux qui les utilisent. Il s'agit juste d'un petit échantillon des plus communément utilisés au Reikland, et cette liste est loin d'être exhaustive. Nous vous encourageons a créer ceux qui correspondent le mieux à votre partie.

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    Signes secrets

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    Utilisés par…

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    Ordre Gris

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    …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

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    Guilde

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    … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

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    Ruraux

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    …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

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    Guetteur

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    …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

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    Voleur

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    …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

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    Vagabond

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    \n

    …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

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    ", + "id": "Secret Signs ()", + "name": "Signes secrets ()" + }, + { + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Ordre gris : …les mystérieux Sorciers gris utilisent un ensemble complexe de signes, dont beaucoup ne sont perceptibles que par les sorciers. Ils marquent la région pour leurs Magisters errants, indiquant les maisons sûres, les endroits dangereux, les régions où ils ne sont pas les bienvenus, et bien plus encore.

    ", + "id": "Secret Signs (Grey Order)", + "name": "Signes secrets (Ordre Gris)" + }, + { + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Guilde : … les guildes. Beaucoup de grandes guildes, de celle des maçons aux débardeurs, utilisent un ensemble de marques et de signes pour identifier ce qui est important pour leurs membres.

    ", + "id": "Secret Signs (Guilder)", + "name": "Signes secrets (Guilde)" + }, + { + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Ruraux : …les hommes des bois et autres peuples des campagnes. Les signes des Éclaireurs sont le plus souvent utilisés pour marquer un territoire, pour signaler une zone importante ou dangereuse, et baliser les chemins sûrs.

    ", + "id": "Secret Signs (Ranger)", + "name": "Signes secrets (Ruraux)" + }, + { + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Éclaireur : …les éclaireurs, en particuliers ceux Engagés par les compagnies militaires et mercenaires. Les signes sont le plus souvent utilisés pour signaler des zones de ravitaillement, les itinéraires pour les convois de nourriture, et les dangers notables en amont.

    ", + "id": "Secret Signs (Scout)", + "name": "Signes secrets (Éclaireur)" + }, + { + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Voleur : …les voleurs et les roublards. Les différents gangs et organisations criminelles des villes et cités utilisent une multitude de marques pour signaler des refuges, des cibles faciles, des zones souvent patrouillées, etc.

    ", + "id": "Secret Signs (Thief)", + "name": "Signes secrets (Voleur)" + }, + { + "description": "

    Vous avez été formé à utiliser des marques clandestines intelligibles pour les membres d’un groupe sélectionné. Les raisons pour lesquelles quelqu’un peut vouloir délivrer un message secret sont nombreuses : les vagabonds peuvent indiquer quels propriétaires sont susceptibles d’offrir la charité, les voleurs peuvent vouloir indiquer des failles, ou des cibles potentielles, alors que les guetteurs peuvent vouloir alerter les autres sur l’emplacement proche d’un monstre dangereux.

    Cette Compétence ne nécessite généralement pas de Test – vous pouvez déchiffrer n’importe quels signes appropriés que vous pouvez voir si vous possédez cette Compétence. Mais si les signes ont été modifiés, effacés, ou si vous êtes pressé par le temps, un Test sera probablement nécessaire. La plupart des messages sont très simples, et ne comptent pas plus de trois mots.

    Vagabond: …les vagabonds et les colporteurs. Les signes des vagabonds sont le plus souvent utilisés pour identifier les endroits sûrs où dormir, les villages à éviter, et les sources de nourriture et d’eau.

    ", + "id": "Secret Signs (Vagabond)", + "name": "Signes secrets (Vagabond)" + }, + { + "description": "

    Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus spectaculaires tels que l’Enduit-voleur de Von Grizzel, il est peu probable que les Joueurs s’aventurent loin dans le Vieux Monde sans rencontrer de pièges. La Compétence Piégeage mesure votre capacité à poser et désarmer des pièges de toutes sortes. Quiconque la possède est automatiquement considéré comme capable d’activer et de désarmer des pièges avec suffisamment de temps. Un Test n’est en principe nécessaire que si vous essayez d’utiliser la Compétence rapidement ou sous la pression, ou si le piège est particulièrement complexe. Un échantillon de pièges simples se trouve dans le Chapitre 11 : Guide de l’équipement.

    Du simple piège, ou piège-à-loup, aux appareils les plus Poser ou désarmer la plupart des pièges nécessite un Test de Piégeage Accessible (+20%), mais des appareils plus complexes peuvent nécessiter un Test étendu, demandant plusieurs DR sur plusieurs Rounds.

    ", + "id": "Set Trap", + "name": "Piégeage" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de faire les poches, d’escamoter des objets, et d’effectuer de petits tours de prestidigitation, ainsi que de tricher aux jeux de hasard. Cette Compétence est en général opposée à la Compétence Perception de votre cible ; une réussite signifie que vous avez pris l’objet, fait les poches, ou échangé les cartes, tandis qu’un Succès Minime peut suggérer que vos mauvais coups ont rendu votre adversaire méfiant.

    Vous pouvez aussi utiliser Escamotage pour « aider » votre Compétence Pari quand vous jouez à un jeu de hasard approprié. Avant chaque Round (ou équivalent, en fonction du jeu en question), vous pouvez tenter un Test d’Escamotage (qui sera opposé si les autres se méfient). Sur un succès, vous pouvez inverser votre Test de Pari pour le Round si cela entraîne un succès. Sur un échec, vos adversaires peuvent ne pas être franchement ravis…

    Escamotage et combat se mélangent rarement, bien que des Joueurs inventifs puissent être capables de créer une diversion spectaculaire avec l’accord du MJ, peut-être même gagner un Avantage en faisant surgir une dague de nulle part, surprenant un ennemi superstitieux.

    ", + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Escamotage" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    ", + "id": "Stealth", + "name": "Discrétion" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Spécialisations : Rurale, Souterrains, Urbaine.

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    ", + "id": "Stealth ()", + "name": "Discrétion ()" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    ", + "id": "Stealth (Rural)", + "name": "Discrétion (Rurale)" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    ", + "id": "Stealth (Underground)", + "name": "Discrétion (Souterrains)" + }, + { + "description": "

    Cette Compétence vous permet de vous glisser sournoisement et de vous dissimuler dans les ombres plus facilement que la plupart des gens. Discrétion est généralement opposée à la Compétence Perception de votre adversaire, et les Tests seront modifiés en fonction de l’obscurité ou de la façon dont votre itinéraire est dissimulé, ainsi que par le soin que vous avez mis à vous habiller ou non en conséquence. Un Échec Impressionnant ou Stupéfiant à un Test de Discrétion attirera probablement et immédiatement l’attention des ennemis que vous essayiez en premier lieu d’éviter.

    Discrétion a beaucoup d’applications potentielles en combat, la plupart utiles pour se dissimuler lors de la préparation d’une Embuscade, ou pour vous glisser derrière un adversaire afin de le prendre à revers. Voir le Chapitre 5 : Règles pour plus d’informations sur les conséquences de cette action. Bien sûr, vous pouvez aussi utiliser la Compétence pour fuir un conflit sans être vu…

    Option : Filature

    La Filature est le fait de suivre quelqu'un discrètement. Cela nécessite un Test Combiné de Perception et Discrétion (voir page 155). Si la cible essaye activement de brouiller les pistes, le Test est opposé à la Compétence Discrétion de la cible.

    Si vous réussissez le Test de Perception et échouez au Test de Discrétion, vous suivez la cible, mais vous êtes repéré. Si vous échouez au Test de Perception, mais réussissez le Test de Discrétion, vous perdez votre cible, mais vous passez inaperçu.

    ", + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Discrétion (Urbaine)" + }, + { + "description": "

    C’est votre capacité à nager dans l’eau sans vous noyer. Si vous possédez la Compétence Natation, vous êtes automatiquement en mesure de nager librement sans effectuer de Test. Mais si vous vous trouvez dans des courants difficiles, en coursepoursuite, ou que vous fuyez un requin géant envoyé par Stromfels, le dieu de la Noyade, un Test sera nécessaire. Il peut être modifié par les conditions de l’eau, ou par l’encombrement de vos vêtements, de votre armure, ou autre équipement.

    Natation est utilisée en combat, uniquement s’il vous arrive de combattre dans l’eau. Alors, elle remplace des Compétences telles que l’Athlétisme pour déterminer le Mouvement. Si une vitesse déterminée est nécessaire, vous nagez à la moitié de votre Caractéristique de Mouvement, en utilisant les règles normales pour se déplacer qui se trouvent à la page 164.

    ", + "id": "Swim", + "name": "Natation" + }, + { + "description": "

    Vous êtes capable de suivre des traces subtiles laissées par d’autres. Pistage est utilisé pour suivre des traces difficiles dans la nature. Il ne s’agit pas d’une Compétence pour traquer un ensemble d’empreintes de pieds dans la neige, car un simple Test de Perception suffit pour cela. Pistage implique des connaissances et une sensibilisation plus profonde permettant de reconnaître les signes subtils du passage d’une proie. Vous pouvez aussi tenter de dissimuler vos traces, auquel cas votre Compétence Pistage est opposée au Test de Pistage de votre poursuivant.

    Un Test étendu de Pistage est souvent nécessaire pour suivre une piste, dont la Difficulté est modifiée par la fraîcheur des traces, et par l’état du terrain : une terre humide trahit mieux le passage qu’un sol pierreux. Le MJ peut aussi utiliser les règles de Poursuite pour déterminer si vous réussissez à traquer une proie en fuite (voir page 166).

    ", + "id": "Track", + "name": "Pistage" + }, + { + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

    ", + "id": "Trade", + "name": "Métier" + }, + { + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    Spécialisations: Apothicaire, Calligraphe, Cirier, Charpentier, Cuisinier, Embaumeur, Forgeron, Tanneur

    ", + "id": "Trade ()", + "name": "Métier ()" + }, + { + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "id": "Trade (Apothecary)", + "name": "Métier (Apothicaire)" + }, + { + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

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    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "id": "Trade (Carpenter)", + "name": "Métier (Charpentier)" + }, + { + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "id": "Trade (Chandler)", + "name": "Métier (Cirier)" + }, + { + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "id": "Trade (Cook)", + "name": "Métier (Cuisinier)" + }, + { + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "id": "Trade (Embalmer)", + "name": "Métier (Embaumeur)" + }, + { + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "id": "Trade (Smith)", + "name": "Métier (Forgeron)" + }, + { + "description": "

    Beaucoup de gens au Reikland embrassent une profession ; même les aventuriers ont souvent une Carrière plus fiable ou plus respectable sur laquelle compter entre deux épisodes palpitants.

    La Compétence Métier représente votre capacité à créer quelque chose ou à fournir un service, ainsi que votre connaissance du savoir essentiel entourant votre profession.

    Posséder la Compétence est suffisant pour effectuer automatiquement les tâches associées à votre profession, en partant du principe que vous possédez les ressources et des outils adaptés. Vous avez besoin d'effectuer un Test de Métier uniquement si vous cherchez à créer quelque chose rapidement, que les conditions sont défavorables ou que vous cherchez à inventer ou créer un objet de grande qualité.

    Les Tests de Métier de ce type sont souvent des Tests étendus, dont le DR et le temps nécessaires dépendent de la portée ou de l'ampleur de ce qui est produit ; un repas rapide avec Métier (Cuisinier) pour impressionner un seigneur local prendra bien moins de temps que la construction d'un navire de guerre avec Métier (Charpentier de marine).

    Vous pouvez aussi effectuer un Test de Métier comme une Compétence Savoir pour déterminer une information importante concernant la profession en question. Dans de telles circonstances, le MJ peut préférer utiliser l'Int plutôt que la Dex comme Caractéristique de base, bien que cela soit souvent ignoré pour simplifer.

    Bien que beaucoup de Compétences Métier aient peu d'utilité en combat, il y a autant de Compétences Métier que de professions, et certaines peuvent être utilisées en fonction des circonstances. Par exemple, réussir un Test de Métier (Apothicaire) peut être utile si vous combattez dans une échoppe d'Apothicaire, car vous identifiez des substances âcres à jeter sur vos ennemis.

    La Compétence Métier est aussi utilisée pour effectuer une Activité Artisanat (voir page 196).

    ", + "id": "Trade (Tanner)", + "name": "Métier (Tanneur)" + }, + { + "description": "

    +1 Mouvement.

    ", + "id": "Animalistic Legs", + "name": "Pattes d'animaux" + }, + { + "description": "

    -5 Sociabilité; -5 Force Mentale.

    ", + "id": "Awful Cravings", + "name": "Atroces Désirs" + }, + { + "description": "

    +10 Force Mentale; -5 Sociabilité; -5 Intelligence.

    ", + "id": "Beast Within", + "name": "Bête intérieure" + }, + { + "description": "

    Gagnez l'état @Condition[Extenué]{Exténué} pendant les 2 premières heures de chaque journée.

    ", + "id": "Chaotic Dreams", + "name": "Rêves chaotiques" + }, + { + "description": "

    -1 Mouvement; +5 Force; +5 Endurance.

    ", + "id": "Corpulent", + "name": "Corpulent" + }, + { + "description": "

    -5 Initiative, -5 Dextérité.

    ", + "id": "Crawling Skin", + "name": "Formication" + }, + { + "description": "

    +10 Dextérité.

    ", + "id": "Distended Digits", + "name": "Doigts distendus" + }, + { + "description": "

    -10 Force, +5 Agilité.

    ", + "id": "Emaciated", + "name": "Émacié" + }, + { + "description": "

    +10 aux Tests de Perception impliquant la vue.

    ", + "id": "Enormous Eye", + "name": "Œil énorme" + }, + { + "description": "

    -5 Intelligence, -5 Force Mentale.

    ", + "id": "Erratic Fantasist", + "name": "Imprévisible fantaisiste" + }, + { + "description": "

    +5 Agilité.

    ", + "id": "Extra Leg Joints", + "name": "Articulation supp. aux jambes" + }, + { + "description": "

    Effectuer un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} afin de déterminer où cette bouche apparaît.

    ", + "id": "Extra Mouth", + "name": "Bouche supplémentaire" + }, + { + "description": "

    -10 Force Mentale.

    ", + "id": "Fearful Concern", + "name": "Terrible inquiétude" + }, + { + "description": "

    Vous gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{Tentacule}.

    ", + "id": "Fleshy Tentacle", + "name": "Tentacule épais" + }, + { + "description": "

    Produit une lumière équivalente à celle d’une bougie.

    ", + "id": "Glowing Skin", + "name": "Peau brillante" + }, + { + "description": "

    Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.Q2MCUrG2HppMcvN0]{l’Animosité} envers tous ceux qui ne sont pas de votre race.

    ", + "id": "Hateful Impulses", + "name": "Pulsions de Haine" + }, + { + "description": "

    +10 Force Mentale, -10 Sociabilité.

    ", + "id": "Hollow Heart", + "name": "Cœur desseché" + }, + { + "description": "

    +10 Sociabilité. Vous ne gardez jamais de cicatrice.

    ", + "id": "Inhuman Beauty", + "name": "Beauté surnaturelle" + }, + { + "description": "

    -20 aux Tests de Sociabilité.

    ", + "id": "Inverted Face", + "name": "Visage inversé" + }, + { + "description": "

    +2 PA à toutes les Localisations, -10 Agilité.

    ", + "id": "Iron Skin", + "name": "Peau d'acier" + }, + { + "description": "

    -10 Sociabilité.

    ", + "id": "Jealous Thoughts", + "name": "Pensées envieuses" + }, + { + "description": "

    -10 à tous les Tests de Langue lorsque vous parlez.

    ", + "id": "Lolling Tongue", + "name": "Langue pendante" + }, + { + "description": "

    -10 aux Tests lorsque vous êtes seul.

    ", + "id": "Lonely Spirit", + "name": "Esprit solitaire" + }, + { + "description": "

    -10 Intelligence.

    ", + "id": "Mental Blocks", + "name": "Blocage mental" + }, + { + "description": "

    Effectuez deux lancers sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer où ces plumes apparaissent.

    ", + "id": "Patchy Feathers", + "name": "Plumes éparses" + }, + { + "description": "

    -10 Force Mentale, +10 Agilité.

    ", + "id": "Profane Urgency", + "name": "Urgence profanatoire" + }, + { + "description": "

    Gagnez 1 État @Condition[Brisé] si vous échouez à un Test dérivé de la Force Mentale.

    ", + "id": "Shaky Morale", + "name": "Morale douteuse" + }, + { + "description": "

    -1 Mouvement.

    ", + "id": "Short Legs", + "name": "Court sur pattes" + }, + { + "description": "

    -5 Initiative, -5 Intelligence.

    ", + "id": "Suspicious Mind", + "name": "Esprit suspicieux" + }, + { + "description": "

    +1 PA à toutes les Localisations.

    ", + "id": "Thorny Scales", + "name": "Écailles épineuses" + }, + { + "description": "

    +10 Force Mentale, -10 Initiative.

    ", + "id": "Thrill Hunter", + "name": "Accro à l'adrénaline" + }, + { + "description": "

    -10 Initiative.

    ", + "id": "Tortured Visions", + "name": "Visions Torturées" + }, + { + "description": "

    -20 Sociabilité, +10 Force Mentale.

    ", + "id": "Totally Unhinged", + "name": "Totalement déséquilibré" + }, + { + "description": "

    -10 à tous les Tests qui ne sont pas destinés à blesser autrui. +10 à tous les Tests destinés à blesser autrui.

    ", + "id": "Unending Malice", + "name": "Infinie malveillance" + }, + { + "description": "

    +1 PA à la Tête. Compte comme une @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} de Créature dont le nombre de Dégâts est égal à votre Bonus de Force.

    ", + "id": "Uneven Horns", + "name": "Cornes asymétriques" + }, + { + "description": "

    Sujet à @Compendium[wfrp4e-core.items.DrNUTPeodEgpWTnT]{Frénésie}, +10 à la Capacité de Combat.

    ", + "id": "Unholy Rage", + "name": "Colère Impie" + }, + { + "description": "

    Effectuez un lancer sur le @Compendium[wfrp4e-core.tables.zRpXGjimt56taWH8]{Tableau des Localisations} pour déterminer l’origine du suintement.

    ", + "id": "Weeping Pus", + "name": "Suintement de Pus" + }, + { + "description": "

    +10 Pistage.

    ", + "id": "Whiskered Snout", + "name": "Groin Poilu" + }, + { + "description": "

    +5 Agilité, -5 Sociabilité.

    ", + "id": "Worried Jitters", + "name": "Affreusement nerveux" + }, + { + "description": "

    Vous énoncez l'une des énigmes de Ranald concernant des portails, s'ils existent ou pas lorsqu'ils sont fermés. L'un des systèmes de verrouillage d'une porte, une fenêtre ou d'une trappe ciblée cède : une serrure se déverouille, un loquet se débloque, une corde se détache. Pour chaque +2 DR, vous pouvez cibler un autre système de verrouillage de la porte, fenêtre ou trappe.

    ", + "id": "An Invitation", + "name": "Invitation" + }, + { + "description": "

    Vos prières sincères à Shallya accordent à la cible la force de résister. La cible ne ressent aucune douleur, et ne subit aucune pénalité causée par les États.

    ", + "id": "Anchorite's Endurance", + "name": "Endurance de l'anachorète" + }, + { + "description": "

    Vous entonnez des chants décrivant les sens extraordinaires de Taal et demandant son aide. Pendant que le Miracle est actif, vous gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)} et, si vous vous reposez, vous êtes automatiquement réveillé si des menaces se présentent dans un rayon de (Initiative) mètres.

    ", + "id": "Animal Instincts", + "name": "Instincts animaux" + }, + { + "description": "

    En demandant à Verena d'être votre témoin, la véracité de vos paroles est évidente pour tous. Pour la durée du Miracle, à condition que vous ne disiez que la vérité, tous les auditeurs croiront ce que vous dites. Evidemment, cela ne signifie pas qu'ils seront d'accord avec vos conclusions.

    ", + "id": "As Verena is My Witness", + "name": "Verena est mon témoin" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Shallya pour apaiser les esprits tourmentés de vos cibles. Tout les Traits Psychologiques sont retirés pour la durée du Miracle et les cibles plongent ensuite dans un sommeil profond et réparateur jusqu'au lever de soleil suivant, en supposant qu'elles ne soient pas dérangées. Des cibles non volontaires peuvent effectyuer un Test de Calme Intermédiaire (+0) pour résister au sommeil.

    ", + "id": "Balm to a Wounded Mind", + "name": "Baume pour un esprit blessé" + }, + { + "description": "

    Alors que vous hurlez des Prières au nom de Sigmar, le feu sacré de la vertu vous imprègne. Tous les alliés dans votre Ligne de Vue retirent instantanément tous les États @Condition[Brisé], et gagnent le Talent Sans Peur pendant que le Miracle est actif. Ce qui persiste tant qu'ils restent dans votre Ligne de Vue. Toutes les peaux-vertes dans votre Ligne de Vue sont sujets à @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

    ", + "id": "Beacon of Righteous Virtue", + "name": "Flambeau de Vertu" + }, + { + "description": "

    Vous volez le vent des voiles d'un navire ou d'un bateau. Il est complètement encalaminé. Même en cas de tempêtes, des eaux étrangement calmes et lisses entourent le vaisseau tandis que des vents violents, des pluies cinglantes et des crêtes imposantes s'élèvent et s'écrasent tout autour de lui. Cette zone de calme s'étend autour du vaisseau sur une distance en mètre égale au Bonus d'Initiative, et si le navire est propulsé par un autre moyen, tel que des rames, la zone de calme se déplace avec lui.

    ", + "id": "Becalm", + "name": "Encalminé" + }, + { + "description": "

    En réponse à vos prières, Shallya aspire un poison ou une maladie de la cible, le retirant complètement de son organisme. Pour chaque +2 DR, vous pouvez purger un autre poison ou maladie. Pour chaque poison retiré ou maladie traitée de cette manière, vous subissez un nombre de Points de Blessures égale à 1d10 - votre Bonus de Sociabilité, non modifié par votre Bonus d'Endurance ou vos PA.

    ", + "id": "Bitter Catharsis", + "name": "Amère catharsis" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Myrmidia pour épurer le champ de bataille d'ennemis peu honorables, un éclair aveuglant de lumière dorée jaillit alors. Tous les non Myrmidiens qui regardent dans votre direction reçoivent 1 État @Condition[Aveuglé]. Pour chaque +2 DR, ils reçoivent +1 État @Condition[Aveuglé].

    ", + "id": "Blazing Sun", + "name": "Soleil flamboyant" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en CC.

    ", + "id": "Blessing of Battle", + "name": "Bénédiction de Bataille" + }, + { + "description": "

    Votre cible n'a pas besoin de respirer et ignore les règles de suffocation.

    ", + "id": "Blessing of Breath", + "name": "Bénédiction de Souffle" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Sociabilité.

    ", + "id": "Blessing of Charisma", + "name": "Bénédiction de Charisme" + }, + { + "description": "

    Votre cible doit réussir un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour briser n'importe quelle restriction de votre divinité. Sur un échec elle est couverte de Honte et ne peut pas effectuer d'action.

    ", + "id": "Blessing of Conscience", + "name": "Bénédiction de Conscience" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Force Mentale.

    ", + "id": "Blessing of Courage", + "name": "Bénédiction de Courage" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Dextérite.

    ", + "id": "Blessing of Finesse", + "name": "Bénédiction de Finesse" + }, + { + "description": "

    Votre cible peut relancer le prochain Test auquel elle échoue. Le second résultat doit être conservé.

    ", + "id": "Blessing of Fortune", + "name": "Bénédiction de Chance" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Agilité.

    ", + "id": "Blessing of Grace", + "name": "Bénédiction de Grâce" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Endurance.

    ", + "id": "Blessing of Hardiness", + "name": "Bénédiction de Vigueur" + }, + { + "description": "

    Votre cible regagne 1 Point d Blessure.

    ", + "id": "Blessing of Healing", + "name": "Bénédiction de Guérison" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Force.

    ", + "id": "Blessing of Might", + "name": "Bénédiction de Puissance" + }, + { + "description": "

    Les ennemis doivent effectuer un Test de Force Mentale Accessible (+20) pour attaquer votre cible à cause de la honte ressentie pour avoir envisager d'utiliser la violence. Sur un échec, ils doivent choisir unee cible ou une Action différente.

    ", + "id": "Blessing of Protection", + "name": "Bénédiction de Protection" + }, + { + "description": "

    Votre cible peut réduire la durée d'une maladie dont elle est affligée depuis 1 journée. Cette Prière ne peut être tentée qu'une fois par maladie et par personnage.

    ", + "id": "Blessing of Recuperation", + "name": "Bénédiction de Convalescence" + }, + { + "description": "

    L'arme de votre cible est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Blessing of Righteousness", + "name": "Bénédiction de Droiture" + }, + { + "description": "

    Quand votre cible inflige par la suite des Blessures Critiques, effectuez deux lancers et choisissez le meilleur résultat.

    ", + "id": "Blessing of Savagery", + "name": "Bénédiction de Sauvagerie" + }, + { + "description": "

    Votre cible peut retirer 1 État.

    ", + "id": "Blessing of Tenacity", + "name": "Bénédiction de Ténacité" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Capacité de Tir.

    ", + "id": "Blessing of The Hunt", + "name": "Bénédiction de La Chasse" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Intelligence.

    ", + "id": "Blessing of Wisdom", + "name": "Bénédiction de Sagesse" + }, + { + "description": "

    Votre cible gagne +10 en Initiative.

    ", + "id": "Blessing of Wit", + "name": "Bénédiction of Vivacité" + }, + { + "description": "

    Vous marmonnez des prières sur les perceptions aiguisées de Verena, capable de percer la vérité de toutes choses. Vous pouvez effectuer un Test de Perception Intermédiaire (0) pour percer à jours les Sorts et les Miracles impliquant une illusion ou une mauvaise direction. Vous pouvez aussi effectuer un Test d'Intuition Accessible (+20) pour savoir si un Personnage qui vous parle est en train de vous mentir. Remarque : cela ne vous dira que si le Personnage pense dire la vérité, cela ne vous alertera pas s'il se trompe.

    ", + "id": "Blind Justice", + "name": "Justice aveugle" + }, + { + "description": "

    Existe-t-il quelque chose qui ne peut-être vu ? Vous posez l'enigme à Ranald, qui envoie en réponse un Serviteur divin sous la forme d'un chat. Cet envoyé ressemble à un chat normal et en possède les capacités, mais ne peut être blessé en aucune façon. Pendant que le Miracle est actif, vous percevez tout ce que le chat perçoit - ce qu'il voit, entend et touche - et vous contrôlez son Mouvement. Vos sens sont aiguisés comme ceux d'un chat, mais vous n'avez accès à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que le miracle est actif, vous ne pouvez rien percevoir à travers vos propres sens, ce qui vous rend vulnérable.

    ", + "id": "Cat's Eyes", + "name": "Yeux de chat" + }, + { + "description": "

    Morr œuvre à travers vous, franchissant le Portail pour révéler sa présence à vos ennemis. Votre visage prend un aspect cadavérique et vous gagnez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1.

    ", + "id": "Death Mask", + "name": "Masque mortuaire" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à la puissance de Morr pour châtier tous les morts-vivants. Un feu noir se propage depuis votre corps en un cercle parfait dont le rayon en mètre égal à votre Bonus de Sociabilité. Toutes les cibles potentielles ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] perdent 1d10 Points de Blessures, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Tout mort-vivant détruit par ce Miracle ne peut jamais être relevé par Nécromancie dans des conditions normales. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres.

    ", + "id": "Destroy Undead", + "name": "Anéantir les Morts-vivants" + }, + { + "description": "

    En plongeant profondément votre regard dans les yeux de votre cible tout en murmurant une lamentation à Morr, vous obtenez une vision de sa Destinée, un aperçu de ce que lui réserve l'avenir. Ce Miracle ne peut être pratiqué qu'une seule fois par Personnage, après quoi le Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us] peut être acheté par des PX comme s'il faisait partie de la Carrière de la cible.

    ", + "id": "Dooming", + "name": "Condamné" + }, + { + "description": "

    Vous implorez Mannan de noyer vos ennemis. Les poumons de votre cible se remplissent d'eau salée sans discontinuer tant que le Miracle est actif. Ses cheveux flottent autour de sa tête comme si elle était immergée. Votre cible gagne l'État @Condition[Extenué]{Exténué} et est sujet aux règles de Noyade et de Suffocation (page 181) pendant que le Miracle est actif. Quand le Miracle prend fin, votre cible doit effectuer un Test de Résistance Difficile (-20). Sur un echec, elle subit également un État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "id": "Drowned Man's Face", + "name": "Visage de l'homme noyé" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Myrmidia pour envoyer un Serviteur Divin vous accordant la connaissance de vos ennemis. Un aigle spectral se manifeste, planant dans le ciel au-dessus. L'aigle ressemble et possède les capacités d'un aigle normal, mais ne peut pas physiquement affecter le monde, ou être blessé en aucune manière. Pendant que le Miracle est actif, vous pouvez voir à travers les yeux de l'aigle et contrôler son vol, surveillant le champ de bataille et espionnant vos ennemis. Votre vision est perçante, mais vous n'avez accés à aucun de vos propres Talents, tels que @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]. Pendant que vous regardez à travers les yeux de l'aigle, vous ne pouvez pas le faire par vos propres yeux, ce qui vous laisse potentiellement vulnérable.

    ", + "id": "Eagle's Eye", + "name": "Œil de l'aigle" + }, + { + "description": "

    Les voiles du vaisseau ciblé s'emplissent de vents favorables, l'entraînant rapidement en toute sécurité vers sa destination. Tant que ce Miracle est actif, le voilier se déplace à sa vitesse maximale, peu importe le vent, la marée ou le courant. Tous les Tests effectués pour diriger le vaisseau gagnent un bonus de +10.

    ", + "id": "Fair Winds", + "name": "Vents favorables" + }, + { + "description": "

    Vos Prières passionnées inspirent à vos alliés un mépris féroce de leurs ennemis. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard de tous ceux qui les engagent en combat.

    ", + "id": "Fury's Call", + "name": "Appel à la Fureur" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Sigmar pour protéger de l'influence du Chaos tous ceux qui se trouvent près de vous. Tous les Sorts qui ciblent quelque chose ou quelqu'un dans les (Bonus de Sociabilité) mètres subissent une pénalité de -20 aux Tests de Langue(Magick), en plus de toute autre pénalité. Pour chaque +2DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité.

    ", + "id": "Heed Not the Witch", + "name": "N'écoutez point la Sorcière" + }, + { + "description": "

    Vous criez rageusement des Prières et le froid d'Ulric répond. Vos yeux prennent une lueur bleu acier et l'air autour de vous devient anormalement froid. Vous insufflez @Compendium[wfrp4e-core.items.Ib2YQYChktDFN93y]{Peur} 1 à tous les ennemis et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de (Sociabilité) mètres de vous perdent -1 Avantage au début de chaque roud, car ils sont gelés jusqu'aux os.

    ", + "id": "Hoarfrost's Chill", + "name": "Frisson du givre" + }, + { + "description": "

    Vous hurlez pour obtenir de l'aide d'Ulric, et il envoie un Serviteur divin inférieur sous la forme d'un loup blanc. Le loup combat vos ennemis pendant la durée du Miracle, avant de retourner aux Terrains de Chasse d'Ulric dans un hurlement fantomatique effrayant. Le loup blanc posède les statistiques d'un loup avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q], @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb] et @Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille(Grande)}.

    ", + "id": "Howl of the Wolf", + "name": "Hurlement du Loup" + }, + { + "description": "

    Vos prières exaltantes inspirent la discipline et la coordination à l'intérieur de vos rangs. Les cibles affectées gagnent +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6].

    ", + "id": "ezVl3vFWTwHfNXL3", + "name": "Inspirant" + }, + { + "description": "

    Vous psalmodiez lentement une Prière, et Taal répond avec un animal convenant à la zone environnante. Ce dernier agit selon vos souhaits pour la durée du Miracle. Voir Les bêtes du Reikland page 314 pour des exemples d'animaux qui peuvent être invoqués.

    ", + "id": "King of the Wild", + "name": "Roi de la Nature" + }, + { + "description": "

    Vous chantez un requiem solennel devant un cadavre. Ce Miracle assure que l'âme soit envoyée par le Portail vers le Royaume de Morr, et garantit que le cadavre ne puisse pas être ciblé par les Sorts de Nécromancie. Si le Miracle cible un ennemi avec les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u], il sera détruit.

    ", + "id": "Last Rites", + "name": "Rites Funéraires" + }, + { + "description": "

    Vous chantez pour Père Taal, et il vous accorde sa faveur, vous accordant vitesse et agilité. Vous gagnez +1 Mouvement et +1 Talent Bonnes Jambes. De plus, vous réussisez automatiquement tous les Tests d'Athlétisme pour sauter avec au moins +0 DR ; si vous obtenez moins, augmentez le DR à 0.

    ", + "id": "Leaping Stag", + "name": "Bondissant comme un cerf" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Taal pour vous guider durant la chasse de votre proie, qui doit être un animal que vous avez vu, ou un individu que vous connaissez (limité par le MJ). Pendant que le Miracle est actif, vous ne pouvez pas perdre la piste de votre proie, sauf de façon surnaturelle. Si votre proie entre dans une zone habitée, la piste s'arrête là. Vous recevez aussi un bonus de +10 à tous les Tests concernant votre proie pendant que vous êtes sous l'influence du Miracle.

    ", + "id": "Lord of the Hunt", + "name": "Seigneur de la Chasse" + }, + { + "description": "

    Vous implorez Mannan de vous fournir de la nourriture. En restant dans un plan d'eau, vous attrapez suffisament de poisson pour nourrir 1 personne ; si c'est en mer, vous en obtenez suffisamment pour 2 personnes. Pour chaque +2 DR, vous pouvez nourrir une autre personne.

    ", + "id": "Manann's Bounty", + "name": "Générosité de Manann" + }, + { + "description": "

    Vous entonnez des Prières sur le besoin de Shallya de supporter la douleur du monde. Vous recevez tous les Dégâts subis en principe par vos cibles. Si vous prenez des Dégâts à cause de ce Miracle, votre Bonus d'Endurance est doublé pour le calcul des Points de Blessure subis à cause de ces Dégâts.

    ", + "id": "Martyr", + "name": "Martyr" + }, + { + "description": "

    Vos Prières hurlées attirent l'attention d'Ulric, permettant à vos cibles de survivre à la morsure de son royaume. Bien que les cibles ressentent toujours la douleur et l'inconfort causés par le froid et les conditions hivernales, elles ne subissent aucune pénalité automatique.

    ", + "id": "Pelt of the Winter Wolf", + "name": "Peau de Loup d'hiver" + }, + { + "description": "

    Vous tracez une ligne de huit mètres de long au sol tout en incantant un chant funèbre à Morr. En exécutant ce Miracle, un portail sombre indistinct semble apparaître au milieu des croassements rauques de corbeaux. Les créatures ayant le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] doivent réussir un Test de Force Mentale Intermédiaire (+0) pour passer la ligne. Les créatures possédant à la fois les Traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UB4mDroL6S1F9B4u] ne peuvent tout simplement pas la franchir. Le Miracle reste actif jusqu'à l'aube.

    ", + "id": "Portal's Threshold", + "name": "Seuil du Portail" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Ranald pour permettre à votre cible de gérer les énigmes de la réalité. Votre cible gagne +10 en Agilité, +10 en Discrétion et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4] pour la durée du Miracle.

    ", + "id": "Ranald's Grace", + "name": "Grâce de Ranald" + }, + { + "description": "

    Posant les mains à terre, vous psalmodiez une Prière pour Rhya réclamant son aide pour mieux comprendre son Royaume. Ce Miracle peut seulement être invoqué à l'extérieur, en dehors des zones habitées. Vous ressentez la présence et le passage de toutes créatures conscientes dans un rayon de (Sociabilité) mètres. Chaque + 2 DR étend la zone d'effet de +(Sociabilité) mètres.

    ", + "id": "Rhya's Children", + "name": "Enfants de Rhya" + }, + { + "description": "

    Vous psalmodiez vos Prières à Rhya, et la vie jaillit. Des fruits, légumes et champignons comestibles poussent aux endroits que vous touchez. Pour chaque round durant lequel le Miracle est actif, vous produisez suffisament de nourriture pour nourrir une personne. Le type de nourriture dépend de l'endroit ou vous vous trouvez : dans une grotte vous pouvez faire pousser des champignons, alors qu'en extérieur vous pouvez produire différents fruits et légumes.

    ", + "id": "Rhya's Harvest", + "name": "Récolte de Rhya" + }, + { + "description": "

    Vous chantez l'un des hymnes sur l'abri et la sécurité à Rhya. Vous pouvez seulement invoquer ce Miracle en extérieur et hors des zones habitées. Vous découvrez un abri naturel parfait. Une association de terre et d'arbres a formé un endroit idéal pour camper la nuit. Le coin est protégé de toutes les pluies et vents naturels et dure aussi longtemps que vous campez là. L'abri est suffisamment grand pour une personne. Pour chaque +2 DR, il autorise un individu supplémentaire. Lorsque vous quittez le camp, l'abri ne peut pas être redécouvert. Comme si son existence n'était dû qu'à la volonté de votre déesse.

    ", + "id": "Rhya's Shelter", + "name": "Abri de Rhya" + }, + { + "description": "

    Vous psalmodiez une chanson de revitalisation de Rhya. Toutes les cibles affectées retirent 1 État. Si cela retire tous les États subis, les cibles se sentent aussi revigorées qu'après une bonne nuit de sommeil, et gagnent un bonus de +10 à tous les Tests lors de leur prochain Tour.

    ", + "id": "Rhya's Succour", + "name": "Secours de Rhya" + }, + { + "description": "

    Vous posez les mains sur une cible blessée ou malade tout en psalmodiant vos Prières. Choisissez l'un des effets suivants :

    • Guérir (Bonus de Sociabilité) Blessures ;
    • Traiter 1 maladie contractée naturellement.
    Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un autre effet, ou le même de façon répétée. Ce Miracle est lent, et les résultats mettent au moins 10 minutes à se manifester. S'il est interrompu, le Miracle devra être invoqué à nouveau.

    ", + "id": "Rhya's Touch", + "name": "Caresse de Rhya" + }, + { + "description": "

    Vous bénissez et consacrez l'union entre deux âmes. Pendant que le Miracle est actif, et si c'est biologiquement possible, le couple concevra un enfant.

    ", + "id": "Rhya's Union", + "name": "Union de Rhya" + }, + { + "description": "

    Vous souriez à Ranald tout en demandant effrontément aux autres ce qu'est exactement la richesse ? Pour chaque cible affectée, choisissez une option :

    • La bourse de la cible semble vide ;
    • La bourse de la cible semble pleine ;
    • La tenue de la cible semble bon marché et insignifiante ;
    • La tenue de la cible semble riche et bien taillée ;
    • Le seul objet de valeur disponible est impossible à percevoir.

    Pour chaque +2 DR, vous pouvez choisir un effet supplémentaire pour l'une de vos cibles.

    ", + "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", + "name": "Riche, pauvre, mendiant, voleur" + }, + { + "description": "

    Votre cible se retrouve immédiatement trempée d'eau salée, et titube comme sur le pont tanguant d'un vaisseau en pleine tempête. Ses cheveux sont balayés par des vents spectraux, et les embruns lui laçèrent la peau. Elle gagne les États @Condition[Aveuglé], @Condition[Assourdi] et @Condition[Extenué]{Exténué} et doit effectuer un Test d'Agilité Accessible (+20) pour utiliser son Mouvement. Sur un échec, elle gagne aussi l'État @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "id": "Sea Legs", + "name": "Mer déchaînée" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Verena, sollicitant son jugement sur un suspect présumé. Si votre cible a commis un crime et affirme que non, alors qu'il est affecté par ce Miracle, il gagne un État @Condition[Empêtré] qui ne peut pas être retirée pendant toute la durée du Miracle. Si vous avez faussement accusé la cible, Venera est contrariée par votre manque sagesse : vous gagnez +1 Point de Péché et devez immédiatement effectuer un lancer sur le tableau de la @Compendium[wfrp4e-core.tables.CcKYnmbQyRzGkrFy].

    ", + "id": "Shackles of Truth", + "name": "Entraves à la vérité" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Shallya avec passion pour qu'elle épargne une pauvre âme blessée, alors que les larmes coulent librement sur vos joues. Vous priez pendant 10 - (Bonus de Sociabilité) rounds, et vous guérissez la cible d'1 Blessure Critique. Pour chaque +2 DR, vous pouvez guérir une autre Blessure Critique. Si vos Prières sont interrompues, la cible ne reçoit aucun bénéfice. Ce Miracle ne peut pas rattacher des membres amputées.

    ", + "id": "Shallya's Tears", + "name": "Larmes de Shallya" + }, + { + "description": "

    Vos prières passionnées incintent Myrmidia à protéger vos alliés avec des filaments de lumière vive et scintillante, repoussant les frappes ennemies. Toutes les cibles affectées gagnent +1 PA à toutes les Localisations.

    ", + "id": "Shield of Myrmidia", + "name": "Bouclier de Myrmidia" + }, + { + "description": "

    Vous psalmodiez des bénédictions sur la puissance de Sigmar. Si vous portez un marteau, il est considéré comme Magique, inflige +(Bonus de Sociabilité) Dégâts et toute cible frappée reçoit les États @Condition[En flammes] et @Condition[A Terre]{À Terre}.

    ", + "id": "Sigmar's Fiery Hammer", + "name": "Marteau ardent de Sigmar" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à la puissance de Sigmar pour châtier les ennemis de l'Empire. Un feu sacré jaillit de votre corps vers l'extérieur dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres. Toutes les cibles dans la zone d'effet subissent 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Les cibles possèdant les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g] et @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque} gagnent aussi l'état @Condition[En flammes]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez étendre la zone d'effet de +(Bonus de Sociabilité) mètres, ou cause +2 Dégâts supplémentaires à toutes les peaux-vertes, morts-vivants ou serviteurs des Puissances de la Ruine affectés.

    ", + "id": "Soulfire", + "name": "Feu de l'âme" + }, + { + "description": "

    Si vous portez une lance, elle gagne l'atout Percutante, et est considérée comme Magique.

    ", + "id": "Spear of Myrmidia", + "name": "Lance de Myrmidia" + }, + { + "description": "

    En croisant les doigts, vous posez l'enigme de Ranald et demandez ce qu'est exactement la chance ? Gagnez +1 Point de Chance. Pour chaque +2 DR, vous pouvez gagner +1 Point de Chance supplémentaire, ce qui peut aller au delà du maximum normal. Vous ne pouvez plus invoquer ce Miracle avant d'avoir atteint 0 Point de Chance.

    ", + "id": "Stay Lucky", + "name": "Que la chance persiste" + }, + { + "description": "

    Vous touchez les yeux de quelqu'un proche de la mort et vous implorez Morr de guider son âme sans s'en emparer. La cible doit avoir 0 Point de Blessures et être consentante. Pour la durée du Miracle, la cible gagne l'État @Condition[Inconscient] et ne se dégradera pas jusqu'à la fin du Miracle, repoussant la maladie, ignorant les Blessures Critiques, les poisons ou autres. Le Miracle prend fin si une guérison appropriée est apportée, ou si vous pratiquez les rites funéraires. Si vous le faites, ce qui prend environ une minute, l'âme de la cible passera par le Portail vers la mort, et le cadavre ne pourra jamais être utilisé par la Nécromancie.

    ", + "id": "Stay Morr's Hand", + "name": "Main de Morr" + }, + { + "description": "

    Vous priez Verena de guider votre lame pour terrasser l'injustice. Si vous portez une épée, elle ignore les PA et est considérée comme Magique. De plus, si les adversaires frappés sont des criminels (ce qui est déterminé par le MJ), il doivent réussir un Test de Résistance Accessible (+20) ou subir un État @Condition[Inconscient] qui dure pendant un nombre de rounds au moins égal à votre Bonus de Sociabilité. Si n'importe quel crime est perpétré contre les adversaires inconscients, vous subissez +1 Point de Péché par crime./p>", + "id": "Sword of Justice", + "name": "Epée de justice" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Taal, en psalmodiant des Prières pour protéger ses régions sauvages. Racines, plantes grimpantes et lianes s'enroulent autour des vos ennemis. Toutes les cibles dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres de la zone cible gagnent l'État @Condition[Empêtré]. Pour chaque +2 DR, vous pouvez augmenter la zone d'effet d'un nombre de mètres égal à votre Bonus de Sociabilité, ou infliger un État @Condition[Empêtré] supplémentaire. Enchevêtrement possède une Force égale à votre Force Mentale lorsqu'il s'agit de se libérer.

    ", + "id": "Tanglefoot", + "name": "Enchevêtrement" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Ulric pour qu'il manifeste son mépris pour les faibles, les couards et les fourbes. La cible subit 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Si le MJ juge que la cible n'est ni faible, ni couarde, ni fourbe, vous subissez les effets à sa place.

    ", + "id": "The Snow King's Judgement", + "name": "Jugement du Roi de la Neige" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Taal pour qu'il vous accorde la puissance féroce de son royaume. Gagnez les Traits de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} (Bonus de Force +3) et @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM] (Bonus de Force +4). Ces attaques sont Magiques.

    ", + "id": "Tooth and Claw", + "name": "Dent et Griffe" + }, + { + "description": "

    Vous entonnez des Prières sur la capacité de Verena à trouver la vérité. Vous pouvez poser une seule question aux cibles. Elles y répondront immédiatement, sincèrement et entièrement. Les cibles peuvent tenter de résister en contestant votre DR avec un Test de Calme Accessible (+20). Sur un succès, elles peuvent refuser obstinément de répondre. Si elles obtiennent un +2 DR, elles peuvent cacher des informations mineures, +4 DR leur permet de dissimuler des informations importantes alors que +6 DR leur permet de mentir ouvertement. Vous saurez si elles résistent avec succès, même si vous manquerez d'informations sur l'ampleur de leur tromperie ou de preuve de leur malhonnêteté.

    ", + "id": "Truth Will Out", + "name": "La Vérité éclatera" + }, + { + "description": "

    Vous invoquez des litanies pour Sigmar, faisant appel à lui pour châtier ses ennemis. Une comète à Deux Queues, laissant une traînée de feu dans son sillage, tombe du ciel pour frapper un point dans la Ligne de Vue et dans la zone d'effet. Tout ce qui se trouve dans un rayon de (Bonus de Sociabilité) mètres du point d'impact subit 1d10 + DR Dégâts, qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA, et gagne l'État @Condition[En flammes]. L'endroit ciblé doit se trouver à l'extérieur, et peut seulement cibler que ceux que Sigmar jugerait être des ennemis.

    ", + "id": "Twin-tailed Comet", + "name": "Comète à Deux-Queues" + }, + { + "description": "

    Vous psalmodiez frénétiquement des Prières et la férocité d'Ulric se répand. Les cibles gagnent le Trait de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q].

    ", + "id": "Ulric's Fury", + "name": "Fureur d'Ulric" + }, + { + "description": "

    En posant vos mains sur l'affligé, vous implorez Shallya de le débarrasser d'une corruption récemment contractée. La cible perd 1 Point de Corruption, et peut perdre un Point supplémentaire pour chaque +2 DR obtenue. Cependant, les dieux du Chaos n'aiment pas être ainsi rejetés. Si une tentative pour invoquer le Miracle se traduit par une Maladresse, vous et votre cible gagnez 1d10 Points de Corruption, en plus des autres effets. Ce Miracle doit être déclenché dans l'heure qui suit le moment où la cible a gagné un Point de Corruption.

    ", + "id": "Unblemished Innocence", + "name": "Innocence immaculée" + }, + { + "description": "

    Vos Prières emplissent vos alliés désignés d'un féroce mépris pour les ennemis de Sigmar. Tous les alliés affectés reçoivent le Trait de Psychologie @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} à l'égard des peaux-vertes, des morts-vivants et de tout ce qui est associé au Chaos.

    ", + "id": "Vanquish the Unrighteous", + "name": "Vaincre les impies" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Manann pour vous permettre de traverser une étendue d'eau libre comme s'il s'agissait d'un terrain solide. Cela ne fonctionne que sur les grandes étendues d'au moins dix mètres de large. Tout ce qui est plus petit est trop éloigné du domaine de Manann pour être remarqué.

    ", + "id": "Waterwalk", + "name": "Marcher sur les eaux" + }, + { + "description": "

    Vous rugissez des Prières en hommage à Blitzbeil, la hache assoiffée d'Ulric. Si vous portez une hache, elles est considérée comme Magique, cause +DR Dégâts supplémentaires et toutes les cibles vivantes frappées doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner un état @Condition[Sonné]. De plus, les cibles frappées perdent tous les États @Condition[Hémorragique] alors que leur sang gèle; de même, les attaques de votre hache ne peuvent pas causer d'État @Condition[Hémorragique].

    ", + "id": "Winter's Bite", + "name": "Morsure de l'Hiver" + }, + { + "description": "

    Vous faites appel à Verena pour vous apporter sagesse et connaissance. Vous gagnez un bonus de +20 à tous les Tests d'Intelligence pendant que ce Miracle est actif. Vos pupilles se dilatent considérablement et votre regard devient perçant et inquiétant : gagnez +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD] et +1 Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}.

    ", + "id": "Wisdom of the Owl", + "name": "Sagesse de la chouette" + }, + { + "description": "

    Vous énoncez une énigme complexe concernant la réalité de ce qui ne peut être perçu. Les cibles affectées par ce Miracle peuvent passer inaperçues, à condition qu'elles n'attirent pas l'attention sur elles, en touchant, attaquant, appelant quelqu'un, lançant un Sort ou en faisant du bruit. Vous pouvez invoquer ce Miracle uniquement si personne ne vous regarde directement.

    ", + "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", + "name": "Vous ne m'avez pas vu, n'est ce pas ?" + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

    ", + "id": "Abbess", + "name": "Abbesse", + "trappings": [ + "Abbaye", + "Bibliothèque (Théologie)" + ] + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Apprentice Artisan", + "name": "Apprenti Artisan", + "trappings": [ + "Craie", + "Pourpoint de cuir", + "1d10 chiffons" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}

    ", + "id": "Apprentice Artist", + "name": "Artiste apprenti", + "trappings": [ + "Pinceau ou Ciseau ou Plume d'oie" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

    ", + "id": "Artisan", + "name": "Artisan", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}

    ", + "id": "Artist", + "name": "Artiste", + "trappings": [ + "Besace contenant des outils de la profession (Artiste)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

    ", + "id": "Assassin", + "name": "Assassin", + "trappings": [ + "Arbalète avec 10 carreaux", + "Nécessaire de déguisement" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}

    ", + "id": "Attendant", + "name": "Valet", + "trappings": [ + "Livrée de qualité", + "Lampe Tempête", + "Boîte à amadou", + "Huile de lampe" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}

    ", + "id": "Bailiff", + "name": "Bailli", + "trappings": [ + "Veste de Cuir", + "3 collecteurs de taxes" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

    ", + "id": "Bandit King", + "name": "Roi des bandits", + "trappings": [ + "Fief de Chefs de bande", + "Antre" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

    ", + "id": "Barge Master", + "name": "Capitaine", + "trappings": [ + "Chapeau", + "Bateau de transport fluvial et équipage" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

    ", + "id": "Bargeswain", + "name": "Chef de bord", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Outils de la profession (Charpentier)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

    ", + "id": "Barrister", + "name": "Maître du Barreau", + "trappings": [ + "Bureau", + "Assistant (Etudiant ou Serviteur)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

    ", + "id": "Bawd", + "name": "Entremetteur", + "trappings": [ + "Dose de Mystracine", + "Vêtements de qualité" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

    ", + "id": "Beggar", + "name": "Mendiant", + "trappings": [ + "Béquille", + "Bol" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

    ", + "id": "Beggar King", + "name": "Roi des Mendiants", + "trappings": [ + "Antre", + "Groupe important de disciples Mendiants" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}

    ", + "id": "Black Marketeer", + "name": "Professionnel du marché noir", + "trappings": [ + "Gros bras", + "Réseau d'Informateurs", + "Entrepôt" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

    ", + "id": "Boat-hand", + "name": "Canotier", + "trappings": [ + "Arme simple (Gaffe)", + "Veste de cuir", + "Perche" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Batelier}

    ", + "id": "Boatman", + "name": "Batelier", + "trappings": [ + "Corde", + "Barque" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}

    ", + "id": "Boatswain", + "name": "Maître d'équipage", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Charpentier)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

    ", + "id": "Body Snatcher", + "name": "Trafiquant de Cadavres", + "trappings": [ + "Pied de biche", + "Charrette à bras", + "Cape à capuche", + "Bâche en toile" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}

    ", + "id": "Bounty Hunter", + "name": "Chasseur de primes", + "trappings": [ + "Arbalète et 10 carreaux", + "Calotte de cuir", + "Menottes", + "Filet", + "Mandat d'arrêt" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}

    ", + "id": "Bounty Hunter General", + "name": "Chasseur de primes vétéran", + "trappings": [ + "Cheval de trait et charrette", + "Chemise de mailles", + "4 paires de menottes" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

    ", + "id": "Braggart", + "name": "Matamore", + "trappings": [ + "Capuchon ou Masque", + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

    ", + "id": "Brigand", + "name": "Bandit", + "trappings": [ + "Sac de couchage", + "Arme simple", + "Pourpoint de cuir", + "Boîte à amadou" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}

    ", + "id": "Broker", + "name": "Brocanteur", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Marchandises volées d'une valeur de 3d10 Pistoles d'Argent" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

    ", + "id": "Burgomeister", + "name": "Bourgmestre", + "trappings": [ + "Chaîne officielle", + "Diligence et valet de pied", + "Vêtements de qualité", + "Grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}

    ", + "id": "Busker", + "name": "Musicien de rues", + "trappings": [ + "Bol", + "Instrument" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}

    ", + "id": "Cargo Scavenger", + "name": "Pilleur d'épaves", + "trappings": [ + "Pied de piche", + "Grand sac", + "Gants en cuir" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}

    ", + "id": "Cat Burglar", + "name": "Cambrioleur", + "trappings": [ + "Vêtements sombres", + "Grappin", + "Masque ou écharpes" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

    ", + "id": "Cavalryman", + "name": "Cavalier", + "trappings": [ + "Plastron d'acier", + "Heaume", + "Cheval de guerre léger avec selle et harnais", + "Pistolet avec 10 munitions", + "Bouclier" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}

    ", + "id": "Chancellor", + "name": "Chancelier", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec selle et harnais", + "Costume luxueux et d'excellente qualité", + "Suite de Conseillers et d'Assistants" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

    ", + "id": "Charlatan", + "name": "Charlatan", + "trappings": [ + "1 document falsifié", + "2 ensembles de vêtements de qualité", + "Assortiment de poudres colorées et d'eau", + "Assortiment de breloques et colifichets" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}

    ", + "id": "Chartered Engineer", + "name": "Ingénieur Agrée", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Bibliothèque (Ingénieur)", + "Outils de la profession de qualité (Ingénieur)", + "Grand atelier (Ingénieur)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

    ", + "id": "Clerk", + "name": "Employé", + "trappings": [ + "Hébergement", + "Bonnes chaussures" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

    ", + "id": "Coach Master", + "name": "Maître cocher", + "trappings": [ + "Chemise de mailles", + "Pistolet", + "Cape de qualité" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

    ", + "id": "Coachman", + "name": "Cocher", + "trappings": [ + "Tromblon avec 10 munitions", + "Corne de cocher", + "Veste de cuir", + "Chapeau" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

    ", + "id": "Con Artist", + "name": "Arnaqueur", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Outils de crochetage", + "Plusieurs documents falsifiés" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}

    ", + "id": "Councilor", + "name": "Echevin", + "trappings": [ + "Mule et charrette", + "Maison de village et atelier" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Conseiller}

    ", + "id": "Counsellor", + "name": "Consultant", + "trappings": [ + "Vêtements de qualité", + "Assistant" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

    ", + "id": "Courier", + "name": "Estafette", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Fontes de selle", + "Bouclier" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

    ", + "id": "Courier-Captain", + "name": "Messager vétéran", + "trappings": [ + "Estafettes", + "Chemise de mailles", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

    ", + "id": "Court Physician", + "name": "Médecin de la cour", + "trappings": [ + "Tenue d'apparat", + "Lettre d'engagement" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}

    ", + "id": "Crime Lord", + "name": "Baron du crime", + "trappings": [ + "Chefs de gangs subalternes", + "Réseau d'Informateurs", + "Vêtements et Chapeau de qualité" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}

    ", + "id": "Custodian", + "name": "Gardien", + "trappings": [ + "Clés", + "Lanterne", + "Huile de lampe", + "Livrée" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}

    ", + "id": "Daemon Slayer", + "name": "Tueur de Démons", + "trappings": [ + "Tête de Dragon" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

    ", + "id": "Demagogue", + "name": "Démagogue", + "trappings": [ + "3 pamphlets", + "Mécène", + "Presse à imprimer", + "Chapeau impressionnant" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}

    ", + "id": "Detective", + "name": "Détective", + "trappings": [ + "Réseau d'Informateurs", + "Longue vue" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}

    ", + "id": "Diplomat", + "name": "Diplomate", + "trappings": [ + "Assistant", + "Vêtements de qualité", + "Carte" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}

    ", + "id": "Dock Master", + "name": "Maître des docks", + "trappings": [ + "Bureau et personnel", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}

    ", + "id": "Dockhand", + "name": "Porteur", + "trappings": [ + "Arme simple (Gaffe)", + "Gants en cuir" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

    ", + "id": "Doktor", + "name": "Docteur en médecine", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Atelier (Remèdes)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}

    ", + "id": "Dragon Slayer", + "name": "Tueur de Dragons", + "trappings": [ + "Têtes de géants", + "Haches de lancer" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

    ", + "id": "Duellist", + "name": "Duelliste", + "trappings": [ + "Main Gauche ou Brise-Epée", + "Pistolet avec poudre et munitions" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

    ", + "id": "Duelmaster", + "name": "Maître duelliste", + "trappings": [ + "Rapière de qualité", + "Arme simple", + "Fidèle main gauche", + "2 épées d'entraînement en bois" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}

    ", + "id": "Engineer", + "name": "Ingénieur", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession (Ingénieur)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}

    ", + "id": "Entertainer", + "name": "Saltimbanque", + "trappings": [ + "Costume", + "Instrument", + "Choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)", + "Armes de lancer" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}

    ", + "id": "Envoy", + "name": "Emissaire", + "trappings": [ + "Plume et encre", + "10 feuilles de parchemin" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

    ", + "id": "Explorer", + "name": "Explorateur", + "trappings": [ + "Sélection de cartes", + "Outils de la profession (Cartographe)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}

    ", + "id": "Exterminator", + "name": "Exterminateur", + "trappings": [ + "Assistant", + "Grand chien féroce", + "Sac d'appâts empoisonnés (10 doses de Brise-coeur)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}

    ", + "id": "Fellow", + "name": "Chercheur", + "trappings": [ + "Mortier", + "Robes" + ] + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Fence", + "name": "Receleur", + "trappings": [ + "Monocle", + "Outils de la profession (Graveur)", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

    ", + "id": "Fencer", + "name": "Escrimeur", + "trappings": [ + "Arme de base ou Rapière", + "Besace contenant des vêtements et 1d10 bandages" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}

    ", + "id": "First Knight", + "name": "Chevalier commandeur", + "trappings": [ + "Caparaçon", + "Petite unité de Chevaliers" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

    ", + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "trappings": [ + "Pancarte", + "Symbole religieux", + "Fronde" + ] + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Foreman", + "name": "Contremaître", + "trappings": [ + "Gang de Débardeurs", + "Sifflet" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

    ", + "id": "Fortune Teller", + "name": "Voyant", + "trappings": [ + "Paquet de cartes ou Dés", + "Bijoux de pacotille" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}

    ", + "id": "Gang Boss", + "name": "Chef de gang", + "trappings": [ + "Arbalète de poing avec 10 carreaux", + "Gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs", + "Antre" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}

    ", + "id": "Giant Slayer", + "name": "Tueur de Géants", + "trappings": [ + "Grande Hache", + "Bijoux", + "Tête de Troll" + ] + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Governor", + "name": "Gouverneur", + "trappings": [ + "Assistant", + "Résidence de Gouverneur", + "Serviteur" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

    ", + "id": "Grave Robber", + "name": "Pilleur de tombes", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Arme simple", + "Pelle", + "Lampe tempête et huile" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

    ", + "id": "Greenfish", + "name": "Alevin", + "trappings": [ + "Seau", + "Canne à pêche et appâts", + "Jambières de cuir" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}

    ", + "id": "Guard", + "name": "Garde", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches", + "Cotte de mailles", + "Bouclier", + "Lance" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}

    ", + "id": "Guard Officer", + "name": "Garde officier", + "trappings": [ + "Plastron" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

    ", + "id": "Guide", + "name": "Coureur des bois", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Veste de cuir", + "Bottes robustes et Cape", + "Corde" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

    ", + "id": "Guildmaster", + "name": "Maître de guilde", + "trappings": [ + "Guilde", + "Vêtement de qualité" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

    ", + "id": "Hedge Apprentice", + "name": "Apprenti Sorcier de Village", + "trappings": [ + "1d10 collier de chance", + "Bâton de combat", + "Sac à dos" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

    ", + "id": "Hedge Master", + "name": "Maître Sorcier de village", + "trappings": [ + "Cabane isolée", + "Apprenti" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

    ", + "id": "Hedge Witch", + "name": "Sorcier de village", + "trappings": [ + "Nécessaire antipoison", + "Cataplasme de guérison", + "Outils de la profession (Herboriste)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.03Nnub5GHNRCU9kg]{Sorcier de village}

    ", + "id": "Hedgewise", + "name": "Sage de village", + "trappings": [ + "Assortiment de crânes d'animaux", + "Cape de cérémonie et couronne de fleurs" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Emissaire}

    ", + "id": "Herald", + "name": "Héraut", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Livrée", + "Étui à parchemins" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

    ", + "id": "Herb Gatherer", + "name": "Cueilleur", + "trappings": [ + "Bottes", + "Cape", + "Sacoche avec assortiments d'herbes" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

    ", + "id": "Herb Master", + "name": "Maître Herboriste", + "trappings": [ + "Cueilleur", + "3 Cataplasmes de Soin", + "Potion de Guérison", + "Atelier (Herboriste)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

    ", + "id": "Herbalist", + "name": "Herboriste", + "trappings": [ + "Arme simple (Faucille)", + "Cataplasme de Guérison", + "Outils de la profession (Herboriste)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Herboriste}

    ", + "id": "Herbwise", + "name": "Herboriste de renom", + "trappings": [ + "Poney et charrette" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}

    ", + "id": "Hexer", + "name": "Ensorceleur", + "trappings": [ + "Bougies", + "Craie", + "Poupée", + "Épingles" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

    ", + "id": "High Priest", + "name": "Grand Prêtre", + "trappings": [ + "Robes de bonne qualité", + "Relique religieuse", + "Prêtres subordonnés", + "Temple" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

    ", + "id": "Hitman", + "name": "Tueur à gages", + "trappings": [ + "Cape", + "Lacet étrangleur", + "Poison", + "Couteaux de lancer" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}

    ", + "id": "Honour Guard", + "name": "Garde d'honneur", + "trappings": [ + "Arme à deux mains ou Hallebarde", + "Heaume", + "Uniforme" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

    ", + "id": "Horseman", + "name": "Apprenti Cavalier", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

    ", + "id": "Huffer", + "name": "Nautonier", + "trappings": [ + "Pourpoint de cuir", + "Corde", + "Barque" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

    ", + "id": "Hunter", + "name": "Chasseur", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

    ", + "id": "Huntsmaster", + "name": "Maître de la Chasse", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Chenil avec chiens de chasse" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

    ", + "id": "Hustler", + "name": "Prostitué", + "trappings": [ + "Flasque d'alcool" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}

    ", + "id": "Informer", + "name": "Informateur", + "trappings": [ + "Bâtonnet de fusain", + "Besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une Cape à capuchon" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

    ", + "id": "Initiate", + "name": "Initié", + "trappings": [ + "Symbole Religieux", + "Robes" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}

    ", + "id": "Inquisitor", + "name": "Inquisiteur", + "trappings": [ + "Vêtements de qualité", + "Interrogateurs subordonnés" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}

    ", + "id": "Interrogator", + "name": "Interrogateur", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Instruments de Torture" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}

    ", + "id": "Investigator", + "name": "Enquêteur", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Arme simple", + "Loupe", + "Outils de crochetage" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

    ", + "id": "Judge", + "name": "Juge", + "trappings": [ + "Maillet", + "Perruque Ostentatoire" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duelliste}

    ", + "id": "Judicial Champion", + "name": "Champion de justice", + "trappings": [ + "2 Armes de qualité" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}

    ", + "id": "Knight", + "name": "Chevalier", + "trappings": [ + "Destrier avec Selle et Harnais", + "Arme de Corps à corps (Au choix)", + "Lance", + "Armure de plates et Heaume" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}

    ", + "id": "Knight of the Inner Circle", + "name": "Chevalier du cercle intérieur", + "trappings": [ + "Grand Heaume avec Plumes", + "Ecuyer", + "Importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}

    ", + "id": "Landsman", + "name": "Marin d'eau douce", + "trappings": [ + "Seau", + "Brosse", + "Serpillère" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Juriste}

    ", + "id": "Lawyer", + "name": "Juriste", + "trappings": [ + "Robe de Juriste", + "License de Guilde", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

    ", + "id": "Lector", + "name": "Lecteur", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Théologie)", + "Grands Prêtres subordonnés" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

    ", + "id": "Light Cavalry Officer", + "name": "Officier de Cavalerie Légère", + "trappings": [ + "Paquet de cartes", + "Vêtements de qualité" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Cavalier}

    ", + "id": "Light Cavalry Sergeant", + "name": "Sergent de Cavalerie légère", + "trappings": [ + "Écharpe (Symbole de fonction)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}

    ", + "id": "Maestro", + "name": "Maestro", + "trappings": [ + "Grand atelier (Artiste)", + "Bibliothèque (Art)", + "3 Apprentis" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}

    ", + "id": "Magistrate", + "name": "Magistrat", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Loi)", + "Robes de qualité", + "Sceau d'office" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", + "id": "Magnate", + "name": "Magnat", + "trappings": [ + "2 ensembles de luxueux costumes de cour", + "200 CO", + "Fief", + "Bijoux valant 200 CO", + "Chevalière" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apothicaire}

    ", + "id": "Master Apothecary", + "name": "Maître Apothicaire", + "trappings": [ + "Bibliothèque (Apothicaire)", + "Apprenti", + "Atelier" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Artisan}

    ", + "id": "Master Artisan", + "name": "Maître artisan", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Atelier" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Artiste}

    ", + "id": "Master Artist", + "name": "Artiste de renom", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Mécène", + "Atelier (Artiste)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

    ", + "id": "Master Beggar", + "name": "Maître Mendiant", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Planque", + "Disciple Indigent" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Chasseur de primes}

    ", + "id": "Master Bounty Hunter", + "name": "Maître chasseur de primes", + "trappings": [ + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle et selle" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}

    ", + "id": "Master Engineer", + "name": "Maître Ingénieur", + "trappings": [ + "Atelier" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.VzMDRJtha7epNzuX]{Receleur}

    ", + "id": "Master Fence", + "name": "Maître receleur", + "trappings": [ + "Échoppe de prêteur sur gages" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}

    ", + "id": "Master Investigator", + "name": "Maître Enquêteur", + "trappings": [ + "Assistant", + "Bureau" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

    ", + "id": "Master Merchant", + "name": "Maître Marchand", + "trappings": [ + "Hôtel particulier avec des Serviteurs", + "Entrepôt", + "100 CO" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

    ", + "id": "Master Miner", + "name": "Maître Mineur", + "trappings": [ + "Arme à deux mains (Pioche à 2 mains)", + "Heaume", + "Outils (Ingénieur)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}

    ", + "id": "Master Pedlar", + "name": "Maître colporteur", + "trappings": [ + "Charrette", + "Biens pour une valeur de 2d10 CO au moins" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

    ", + "id": "Master Pilot", + "name": "Maître nocher", + "trappings": [ + "Canotier", + "Petit bateau de transport fluvial" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}

    ", + "id": "Master Smuggler", + "name": "Maître contrebandier", + "trappings": [ + "Coureur de rivières", + "Bateau de transport fluvial rapide" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}

    ", + "id": "Master Thief", + "name": "Maître voleur", + "trappings": [ + "Arbalète de poing avec 10 carreaux" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}

    ", + "id": "Master Wizard", + "name": "Maître Sorcier", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Cheval de guerre léger", + "Objet Magique" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}

    ", + "id": "Menial", + "name": "Domestique", + "trappings": [ + "Brosse pour le sol" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

    ", + "id": "Merchant", + "name": "Marchand", + "trappings": [ + "Bateau de transport fluvial ou 2 chariots", + "Licence de Guilde", + "20 CO" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

    ", + "id": "Merchant Prince", + "name": "Prince Marchand", + "trappings": [ + "2 bateaux de transport fluvial ou 4 chariots", + "Grand domaine", + "2 entrepôts", + "1000 CO", + "Vêtements de qualité" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

    ", + "id": "Messenger", + "name": "Messager", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

    ", + "id": "Mine Foreman", + "name": "Contremaître de la mine", + "trappings": [ + "Equipe de mineurs", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

    ", + "id": "Miner", + "name": "Mineur", + "trappings": [ + "Lampe Davrich", + "Arme simple (Pioche)", + "Huile de lampe", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

    ", + "id": "Mystic", + "name": "Mystique", + "trappings": [ + "Assortiment d'amulettes" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", + "id": "Noble", + "name": "Noble", + "trappings": [ + "4 Serviteurs de maison", + "Costume de cour", + "Luxueux costume de cour", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais ou Diligence", + "Main Gauche ou Cape de qualité", + "Bijoux valant 50 CO" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", + "id": "Noble Lord", + "name": "Noble Seigneur", + "trappings": [ + "4 ensembles de somptueux costumes de cour", + "Fleuret de qualité ou Miroir à main", + "500 CO", + "Bijoux valant 500 CO", + "Province" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

    ", + "id": "Novitiate (Warrior Priest)", + "name": "Novice (Prêtre Guerrier)", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Pourpoint de cuir", + "Symbole Religieux", + "Robes", + "Arme (Corps à corps au choix)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

    ", + "id": "Novitiate (Nun)", + "name": "Novice (Nonne)", + "trappings": [ + "Symbole Religieux", + "Robes" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

    ", + "id": "Nun", + "name": "Nonne", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Relique Religieuse", + "Outils de la profession (Au choix)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

    ", + "id": "Officer", + "name": "Officier", + "trappings": [ + "Lettre de nomination", + "Cheval de guerre léger avec selle et harnais", + "Carte", + "Ordres de mission", + "Unité de Soldats", + "Uniforme de qualité", + "Symbole de grade" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

    ", + "id": "Outlaw", + "name": "Hors-la-Loi", + "trappings": [ + "Arc avec 10 flèches", + "Bouclier", + "Tente" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Hors-la-Loi}

    ", + "id": "Outlaw Chief", + "name": "Chef de bande", + "trappings": [ + "Heaume", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Cotte de mailles", + "Bande de Hors-la-loi" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

    ", + "id": "Pamphleteer", + "name": "Pamphlétaire", + "trappings": [ + "Nécessaire d'écriture", + "Marteau et clous", + "Pile de prospectus" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

    ", + "id": "Pathfinder", + "name": "Guide", + "trappings": [ + "Carte", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Fontes de selle avec des vivres pour deux semaines", + "Tente" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1l2m7D1LHIz2q9qv]{Mendiant}

    ", + "id": "Pauper", + "name": "Indigent", + "trappings": [ + "Couverture de mauvaise qualité", + "Tasse" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}

    ", + "id": "Peasant", + "name": "Paysan", + "trappings": [ + "Aucun" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}

    ", + "id": "Pedlar", + "name": "Colporteur", + "trappings": [ + "Mule et fontes de selle", + "Biens pour une valeur de 2d10 Pistoles d'Argent", + "Ensemble d'ustensiles de cuisine", + "Outils de profession (Bricoleur)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

    ", + "id": "Penitent", + "name": "Pénitent", + "trappings": [ + "Relique" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

    ", + "id": "Physician", + "name": "Médecin", + "trappings": [ + "Livre (Médecine)", + "Licence de Guilde", + "Outils de la profession (Médecin)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Médecin}

    ", + "id": "Physician's Apprentice", + "name": "Etudiant en Médecine", + "trappings": [ + "Bandages", + "Potion de Guérison" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

    ", + "id": "Pilot", + "name": "Pilote", + "trappings": [ + "Perche", + "Lampe Tempête et Huile" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}

    ", + "id": "Pit Champion", + "name": "Champion de Fosse", + "trappings": [ + "Plastron", + "Heaume" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}

    ", + "id": "Pit Fighter", + "name": "Gladiateur", + "trappings": [ + "Fléau ou Arme à deux mains", + "Arme simple", + "Filet ou Fouet", + "Bouclier ou Targe" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}

    ", + "id": "Pit Legend", + "name": "Légende de la Fosse", + "trappings": [ + "Heaume de qualité" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

    ", + "id": "Postilion", + "name": "Postillon", + "trappings": [ + "Manteau et gants chauds", + "Fouet" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h1l9jvaIxsb92wtM]{Prêtre}

    ", + "id": "Priest", + "name": "Prêtre", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Robes de Cérémonie" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

    ", + "id": "Priest Captain", + "name": "Prêtre Capitaine", + "trappings": [ + "Relique Religieuse" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

    ", + "id": "Priest Sergeant", + "name": "Prêtre Sergent", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger avec Selle et Harnais" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.f5m7s9K2y1zQNmej]{Nonne}

    ", + "id": "Prioress General", + "name": "Prieure Générale", + "trappings": [ + "Ordre Religieux" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

    ", + "id": "Procurer", + "name": "Souteneur", + "trappings": [ + "Un réseau de Prostituées" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}

    ", + "id": "Professor", + "name": "Professeur", + "trappings": [ + "Etude" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

    ", + "id": "Prophet of Doom", + "name": "Prophète du destin", + "trappings": [ + "Livre (Religion)", + "Partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Nu2diwbUfo786wYt]{Mineur}

    ", + "id": "Prospector", + "name": "Prospecteur", + "trappings": [ + "Bâtonnet de fusain", + "Carte grossière", + "Batée", + "Pelle" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Spadassin}

    ", + "id": "Protagonist", + "name": "Spadassin", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Bouclier" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mBtIPoWNpXwAS5Yl]{Voleur}

    ", + "id": "Prowler", + "name": "Rôdeur", + "trappings": [ + "Pied de biche", + "Veste en cuir", + "Sac" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Gladiateur}

    ", + "id": "Pugilist", + "name": "Pugiliste", + "trappings": [ + "Bandages", + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.X6OBFMR8ywipAPOo]{Agitateur}

    ", + "id": "Rabble Rouser", + "name": "Fauteur de Troubles", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Pamphlétaire" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}

    ", + "id": "Racketeer", + "name": "Rançonneur", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Chapeau", + "Chemise de mailles" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}

    ", + "id": "Rat Catcher", + "name": "Ratier", + "trappings": [ + "Pièges à animaux", + "Perche pour attraper les rats morts" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}

    ", + "id": "Rat Hunter", + "name": "Chasseur de Rat", + "trappings": [ + "Fronde et munitions", + "Sac", + "Petit chien féroce" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

    ", + "id": "Recruit", + "name": "Recrue", + "trappings": [ + "Dague", + "Plastron en cuir", + "Uniforme" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.UhdhIWaofKgwFKEr]{Bailli}

    ", + "id": "Reeve", + "name": "Préfet", + "trappings": [ + "Cheval avec Selle et Harnais", + "Plastron", + "Bailli" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Entremetteur}

    ", + "id": "Ringleader", + "name": "Meneur", + "trappings": [ + "Maison de ville avec discrète entrée arrière", + "Un réseau d'Entremetteurs" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

    ", + "id": "River Elder", + "name": "Ancienne du fleuve", + "trappings": [ + "Cabane ou Bateau de transport fluvial" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}

    ", + "id": "River Pirate", + "name": "Pirate des rivières", + "trappings": [ + "Arbalète et 10 careaux", + "Corde avec grappin", + "Bateau de transport fluvial" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}

    ", + "id": "River Recruit", + "name": "Recrue fluviale", + "trappings": [ + "Arme simple (Épée)", + "Veste de cuir", + "Uniforme" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}

    ", + "id": "River Runner", + "name": "Coureur de rivières", + "trappings": [ + "Grand sac", + "Masque ou Echarpes", + "Boîte à amadou", + "Lampe Tempête et Huile" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.TkF2ld3b72RlH2AR]{Nautonier}

    ", + "id": "Riverguide", + "name": "Guide fluvial", + "trappings": [ + "Arme simple (Gaffe)", + "Lampe Tempête et Huile" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}

    ", + "id": "Riverwarden", + "name": "Patrouilleur fluvial", + "trappings": [ + "Lanterne et Huile", + "Pistolet avec 10 munitions", + "Bouclier" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

    ", + "id": "Riverwise", + "name": "Sage des rives", + "trappings": [ + "Barque", + "Lampe Tempête et Huile" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.c8JYF7Lvaaezt9RS]{Femme du fleuve}

    ", + "id": "Riverwoman", + "name": "Femme du fleuve", + "trappings": [ + "Piège à anguilles", + "Pourpoint en cuir", + "Filet", + "Lance" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

    ", + "id": "Road Captain", + "name": "Capitaine Patrouilleur", + "trappings": [ + "Cheval de guerre léger", + "Pistolet avec 10 munitions", + "Chapeau et Cape de qualité", + "Unité de Patrouilleurs routiers" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

    ", + "id": "Road Sergeant", + "name": "Sergent Patrouilleur", + "trappings": [ + "Escadrille de patrouilleurs", + "Pistolet avec 10 munitions", + "Bouclier", + "Symbole de grade" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

    ", + "id": "Road Warden", + "name": "Patrouilleur routier", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Corde" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.tvJAKXB7R0EOr4oE]{Cocher}

    ", + "id": "Route Master", + "name": "Maître des routes", + "trappings": [ + "Parc de diligences et de chevaux", + "Cartes" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Messager}

    ", + "id": "Runner", + "name": "Coureur", + "trappings": [ + "Étui à parchemins" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

    ", + "id": "Sage", + "name": "Sage", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Ecriture)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Erudit}

    ", + "id": "Scholar", + "name": "Erudit", + "trappings": [ + "Accés à une bibliothèque", + "Diplôme" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Noble}

    ", + "id": "Scion", + "name": "Héritier", + "trappings": [ + "Costume de cour", + "Fleuret ou Miroir à main", + "Bijoux valant 3d10 CO", + "Serviteur personnel" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Charlatan}

    ", + "id": "Scoundrel", + "name": "Escroc", + "trappings": [ + "Sceau falsifié", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Eclaireur}

    ", + "id": "Scout", + "name": "Eclaireur", + "trappings": [ + "Arc et 10 flèches", + "Chemise de mailles" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}

    ", + "id": "Seaman", + "name": "Marin", + "trappings": [ + "Arme simple (Gaffe)", + "Veste en cuir" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CzebTXk5dirMAZ6p]{Mystique}

    ", + "id": "Seer", + "name": "Prophète", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Astrologie)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}

    ", + "id": "Seneschal", + "name": "Sénéchal", + "trappings": [ + "Plastron", + "Bâton cérémoniel de fonction", + "Équipe d'Intendants et de Gardiens" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Garde}

    ", + "id": "Sentry", + "name": "Sentinelle", + "trappings": [ + "Targe", + "Veste de cuir", + "Lampe Tempête avec Huile" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

    ", + "id": "Sergeant", + "name": "Sergent", + "trappings": [ + "Symbole de grade", + "Unité de Recrues (Compagnie)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYnopOFkz5L6hljq]{Serviteur}

    ", + "id": "Servant", + "name": "Serviteur", + "trappings": [ + "Livrée" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.mKvUxzJyQmhgjDE0]{Ratier}

    ", + "id": "Sewer Jack", + "name": "Egoutier", + "trappings": [ + "Lanterne Davrich", + "Arme simple", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Marin}

    ", + "id": "Ship's Master", + "name": "Capitaine de Navire", + "trappings": [ + "Cartes maritimes", + "Voilier et équipage", + "Sextant", + "Longue-vue" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}

    ", + "id": "Shipsword", + "name": "Abordeur", + "trappings": [ + "Grappin", + "Heaume", + "Chemise de mailles" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADHp81MC8050ngjm]{Patrouilleur fluvial}

    ", + "id": "Shipsword Master", + "name": "Maître abordeur", + "trappings": [ + "Bateaux de patrouille avec équipage", + "Symbole de grade" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Enquêteur}

    ", + "id": "Sleuth", + "name": "Limier", + "trappings": [ + "Lanterne", + "Huile de lampe", + "Journal", + "Plume et Encre" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}

    ", + "id": "Smuggler", + "name": "Contrebandier", + "trappings": [ + "2 barils", + "Arme simple", + "Veste de Cuir", + "Barque" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Contrebandier}

    ", + "id": "Smuggler King", + "name": "Roi des contrebandiers", + "trappings": [ + "Nécessaire de déguisement", + "Flottille de bateaux de transport fluvial" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}

    ", + "id": "Soldier", + "name": "Soldat", + "trappings": [ + "Plastron", + "Heaume", + "Arme (au choix)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}

    ", + "id": "Spy", + "name": "Espion", + "trappings": [ + "Informateur", + "Arme simple", + "Nécessaire de déguisement", + "Réseau d'informateurs", + "Longue-vue" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Espion}

    ", + "id": "Spymaster", + "name": "Maître Espion", + "trappings": [ + "Bureau et personnel", + "Grand réseau d'Espions, d'Agents secrets et d'Informateurs" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Chevalier}

    ", + "id": "Squire", + "name": "Ecuyer", + "trappings": [ + "Veste de cuir", + "Chemise de mailles", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Bouclier", + "Outils de la profession (Maréchal-ferrant)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.KslqDlYmY4trmf6S]{Débardeur}

    ", + "id": "Stevedore", + "name": "Débardeur", + "trappings": [ + "Licence de Guilde", + "Veste de cuir", + "Pipe et Tabac", + "Casquette de porteur" + ] + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Steward", + "name": "Régisseur", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Vêtements élégants", + "Serviteur" + ] + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Student", + "name": "Etudiant", + "trappings": [ + "Alcool", + "Livre", + "Lettre de Recommandation", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.hVKMI3xwuUpO3P6c]{Ingénieur}

    ", + "id": "Student Engineer", + "name": "Etudiant Ingénieur", + "trappings": [ + "Livre (Ingénieur)", + "Marteau et Clous" + ] + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Student Lawyer", + "name": "Etudiant en Droit", + "trappings": [ + "Livre (Loi)", + "Loupe" + ] + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Swindler", + "name": "Filou", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "2 ensembles de vêtements", + "Paquet de cartes", + "Dés" + ] + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Tax Collector", + "name": "Percepteur", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Caissette" + ] + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Thief", + "name": "Voleur", + "trappings": [ + "Outils de la profession (Voleur)", + "Corde" + ] + }, + { + "description": "

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    ", + "id": "Thief-taker", + "name": "Chasseur de voleurs", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Pourpoint de cuir", + "Corde" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Z5QPZbUR3h422ozo]{Rançonneur}

    ", + "id": "Thug", + "name": "Coupe-jarret", + "trappings": [ + "Coup-de-poing", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.dN2K3ZBMu4rvGGpW]{Patrouilleur routier}

    ", + "id": "Toll Keeper", + "name": "Péager", + "trappings": [ + "Arbalète et 10 carreaux", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

    ", + "id": "Tomb Robber", + "name": "Pilleur de tombeaux", + "trappings": [ + "Arme simple (Pioche)", + "Cheval et charrette", + "Veste de cuir", + "Corde", + "Outils de la profession (Voleur)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

    ", + "id": "Town Councilor", + "name": "Conseiller municipal", + "trappings": [ + "Diligence et cocher", + "Maison de ville" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Bourgeois}

    ", + "id": "Townsman", + "name": "Bourgeois", + "trappings": [ + "Maison de ville", + "Serviteur", + "Plume et encre" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

    ", + "id": "Tracker", + "name": "Pisteur", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Sac de couchage", + "Tente" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Marchand}

    ", + "id": "Trader", + "name": "Négociant", + "trappings": [ + "Boulier", + "Mule et Charrette", + "Bâche en toile", + "3d10 Pistoles d'Argent" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Chasseur}

    ", + "id": "Trapper", + "name": "Traqueur", + "trappings": [ + "Assortiment de différents pièges à animaux", + "Arme simple", + "Bottes", + "Cape épaisse", + "Fronde et 10 pierres" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.bDoNOzzUiMdKqpps]{Pilleur de tombes}

    ", + "id": "Treasure Hunter", + "name": "Chasseur de trésors", + "trappings": [ + "Sac de couchage", + "Cartes", + "Tente", + "Outils de la profession (Ingénieur)", + "Nécesssaire d'écriture" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5leTOZ6Wj35bS1IV]{Tueur}

    ", + "id": "Troll Slayer", + "name": "Tueur de Trolls", + "trappings": [ + "Hache", + "Flasque d'alcool", + "Honte", + "Tatouages" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}

    ", + "id": "Troubadour", + "name": "Troubadour", + "trappings": [ + "Animal dressé", + "Nécessaire d'écriture" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Saltimbanque}

    ", + "id": "Troupe Leader", + "name": "Chef de Troupe", + "trappings": [ + "Cheval de trait et chariot (scène)", + "Garde-robe avec costumes et accessoires", + "Troupe de Saltimbanques" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}

    ", + "id": "Vagabond", + "name": "Vagabond", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Sac de couchage", + "Biens pour une valeur de 2d10 Sous de Cuivre", + "Tente" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}

    ", + "id": "Village Elder", + "name": "Doyen", + "trappings": [ + "Le respect du village" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EYkvtokq0FXlFaPa]{Villageois}

    ", + "id": "Villager", + "name": "Villageois", + "trappings": [ + "Pourpoint en cuir", + "Arme simple (Hache)", + "Outils de la profession (identique au Métier)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FdlybSv02jjXG1qW]{Colporteur}

    ", + "id": "Wandering Trader", + "name": "Négociant itinérant", + "trappings": [ + "Cheval de trait avec charrette", + "Biens pour une valeur d'au moins 5d10 CO", + "50 pistoles d'argent" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Intendant}

    ", + "id": "Warden", + "name": "Intendant", + "trappings": [ + "Arme simple ou Arc avec 10 flèches", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Veste de cuir" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}

    ", + "id": "Warlock", + "name": "Démoniste", + "trappings": [ + "Robes", + "Crâne" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.iYVpqJ6bz8fokdmf]{Prêtre Guerrier}

    ", + "id": "Warrior Priest", + "name": "Prêtre Guerrier", + "trappings": [ + "Plastron", + "Arme (Au choix)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}

    ", + "id": "Watch Captain", + "name": "Capitaine de la Milice", + "trappings": [ + "Cheval de selle avec selle et harnais", + "Chapeau de qualité", + "Arme simple de qualité", + "Symbole de grade de qualité" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}

    ", + "id": "Watch Recruit", + "name": "Recrue de la Milice", + "trappings": [ + "Arme simple", + "Veste de cuir", + "Uniforme" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}

    ", + "id": "Watch Sergeant", + "name": "Sergent de la Milice", + "trappings": [ + "Plastron", + "Heaume", + "Symbole de grade" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Milicien}

    ", + "id": "Watchman", + "name": "Milicien", + "trappings": [ + "Lanterne et perche", + "Huile de lampe", + "Insigne en cuivre" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}

    ", + "id": "Witch", + "name": "Sorcier dissident", + "trappings": [ + "Bâton de combat", + "Sac", + "Assortiment d'herbes", + "Outils de la profession (Herboriste)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}

    ", + "id": "Witch Hunter", + "name": "Répurgateur", + "trappings": [ + "Arbalète de poing ou Pistolet", + "Chapeau (Henin)", + "Veste de cuir", + "Cheval de selle avec Selle et Harnais", + "Corde", + "Epée d'argent" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ADYQOtpsk5n1EHen]{Répurgateur}

    ", + "id": "Witchfinder General", + "name": "Répurgateur vétéran", + "trappings": [ + "Costume luxueux de qualité supérieure", + "Répurgateurs subordonnés" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}

    ", + "id": "Wizard", + "name": "Sorcier", + "trappings": [ + "Licence Magique" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}

    ", + "id": "Wizard Lord", + "name": "Seigneur Sorcier", + "trappings": [ + "Apprenti", + "Bibliothèque (Magie)", + "Atelier (Magie)" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Sorcier}

    ", + "id": "Wizard's Apprentice", + "name": "Sorcier novice", + "trappings": [ + "Grimoire", + "Bâton de combat" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}

    ", + "id": "Wrecker", + "name": "Naufrageur", + "trappings": [ + "Arme simple (Gaffe)", + "Veste de cuir", + "Lampe tempête et Huile" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.37EZqecGmYFb0fdW]{Naufrageur}

    ", + "id": "Wrecker Captain", + "name": "Capitaine Naufrageur", + "trappings": [ + "Flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs", + "Tonnelet de bière", + "Menottes" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.7lNzR0hDPl98NrcX]{Sorcier dissident}

    ", + "id": "Wyrd", + "name": "Devin", + "trappings": [ + "Sac à dos", + "Cape avec de nombreuses poches", + "Porte-bonheur" + ] + }, + { + "description": "

    @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0kij2AX9aaUnCxPv]{Flagellant}

    ", + "id": "Zealot", + "name": "Zélote", + "trappings": [ + "Fléau", + "Robes en lambeaux" + ] + } + ], + "folders": { + "Ammunition": "Munitions", + "Armour": "Armures", + "Blessings": "Bénédictions", + "Books and Documents": "Livres et Documents", + "Careers": "Carrières", + "Chaos Magic": "Magie du Chaos", + "Clothing and Accessories": "Habillement et accessoires", + "Criticals": "Critiques", + "Diseases": "Maladies", + "Drugs and Poisons": "Médicaments et Poisons", + "Food and Drink": "Nourriture et Boissons", + "Herbs and Draughts": "Herbes et Décoctions", + "Injuries": "Blessures", + "Lore of Beasts": "Domaine des Bêtes", + "Lore of Daemonology": "Démonologie", + "Lore of Death": "Domaine de la Mort", + "Lore of Fire": "Domaine du Feu", + "Lore of Heaven": "Domaine des Cieux", + "Lore of Hedgecraft": "Magie des Haies", + "Lore of Life": "Domaine de la Vie", + "Lore of Light": "Domaine de la Lumière", + "Lore of Metal": "Domaine du Métal", + "Lore of Necromancy": "Nécromancie", + "Lore of Shadow": "Domaine des Ombres", + "Lore of Witchcraft": "Sorcellerie", + "Miscellaneous": "Divers", + "Packs and Containers": "Sacs et Conteneurs", + "Petty Spells": "Magie Mineure", + "Prayers": "Prières", + "Skills": "Compétences", + "Spells": "Sorts", + "Tools and Kits": "Outils et Kits", + "Trappings": "Possessions", + "Weapons": "Armes" + }, + "label": "Items (Livre de Base)", + "mapping": { + "effects": { + "converter": "process_effects", + "path": "effects" + }, + "careergroup": { + "converter": "career_careergroup", + "path": "system.careergroup.value" + }, + "class": { + "converter": "generic_localization", + "path": "system.class.value" + }, + "contraction": "system.contraction.value", + "description": "system.description.value", + "durationUnit": "system.duration.unit", + "durationValue": "system.duration.value", + "flaws": { + "converter": "trapping_qualities_flaws", + "path": "system.flaws.value" + }, + "incubationUnit": "system.incubation.unit", + "incubationValue": "system.incubation.value", + "location": { + "converter": "generic_localization", + "path": "system.location.value" + }, + "modifier": { + "converter": "mutations_modifier", + "path": "system.modifier.value" + }, + "mutationType": { + "converter": "generic_localization", + "path": "system.mutationType.value" + }, + "pdamage": { + "converter": "spells_duration_range_target_damage", + "path": "system.damage.value" + }, + "pduration": { + "converter": "spells_duration_range_target_damage", + "path": "system.duration.value" + }, + "penalty": "system.penalty.value", + "permanent": "system.permanent.value", + "prange": { + "converter": "spells_duration_range_target_damage", + "path": "system.range.value" + }, + "ptarget": { + "converter": "spells_duration_range_target_damage", + "path": "system.target.value" + }, + "qualities": { + "converter": "trapping_qualities_flaws", + "path": "system.qualities.value" + }, + "sdamage": { + "converter": "spells_duration_range_target_damage", + "path": "system.damage.value" + }, + "sduration": { + "converter": "spells_duration_range_target_damage", + "path": "system.duration.value" + }, + "skills": { + "converter": "career_skills", + "path": "system.skills" + }, + "special": "system.special.value", + "srange": { + "converter": "spells_duration_range_target_damage", + "path": "system.range.value" + }, + "starget": { + "converter": "spells_duration_range_target_damage", + "path": "system.target.value" + }, + "symptoms": "system.symptoms.value", + "talents": { + "converter": "career_talents", + "path": "system.talents" + }, + "tests": "system.tests.value", + "trappings": "system.trappings" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.journal-entries.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.journal-entries.json new file mode 100644 index 0000000..5ee5418 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.journal-entries.json @@ -0,0 +1,266 @@ +{ + "label": "Journaleinträge", + "entries": { + "Class and Careers": { + "name": "Klassen und Karrierren", + "pages": { + "Advisor": { + "text": "
    \n

    'Sigmar stimmt mit dem Reikland, was drei Stimmen bedeutet. Der tote Imperator, das Mootland und Reikland stimmen genauso ab, was insgesamt sechs Stimmen macht. Wie Ihr wisst, benötigt Ihr sieben Stimmen, um zum Imperator gekürt zu werden. Da der Ar’Ulric immer mit Middenheim stimmt, ist es unwahrscheinlich, dass der Sitz des Imperators nach Nuln zurückkehrt, solange das Haus des Dritten Wilhelm derart prosperiert. Ihr solltet besser auf eine Tochter hoffen, Euer Gnaden. Eine hübsche.'

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    – Krammond, Berater des Kurfürsten von Nuln, 2475 i.K.

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    Du bist weise und gut informiert, damit du Rat und Führung bieten kannst, durch die dein Auftraggeber erfolgreich ist

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      Berater dienen ihren Herren mit gutem Rat. Sie sind gut über die politischen und sozialen Belange im Interessengebiet ihres Auftraggebers informiert und bezüglich dessen Geheimnissen zu absolutem Stillschweigen verpflich-tet. Viele Berater wurden gleichsam in ihre Position hineingeboren, während andere diese Position angestrebt haben, um sich die Gunst eines Edlen und damit letztlich Reichtum und Macht zu sichern. Einige junge Adelige wählen sich Jugendfreunde oder ehemalige Kommilitonen als Hauptberater, denn sie trauen ihnen zu, auch das auszusprechen, was sonst niemand wagt.

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    Lange Jahre bei Hofe oder im Gefolge eines niederen Adeligen bahnen man-chem den Weg zu den höheren Positionen dieser Karriere. Es gibt jedoch auch nicht wenige Berater, die nicht dem Adel dienen, sondern sich in den Dienst von Kriminellen, Kriegsherren, Kaufleuten, Kulten oder Gilden stellen.

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    Wenn im Einflussbereich seines Herrn etwas Gefährliches oder Ungewöhnli-ches geschieht, dann obliegt es dem Berater, dem nachzugehen. Ratgeber und Kanzler haben üblicherweise einen festen Stab vertrauenswürdiger Frauen und Männer, denen sie derartige Untersuchungen anvertrauen können. Bera-ter kommen an Personen aus allen Klassen und Schichten heran, oft selbst an solche, die sonst nur sehr schwer zu kontaktieren sind, und sie sind in einer Vertrauensposition, in der meist einfach vorausgesetzt wird, dass sie eventuelle Fragen im Auftrag ihres Herren stellen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Beraters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Referent}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Schreibzeug

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.TolERlCR35zIf9G4]{Berater}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung: Livree

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.G9PT2bovEv02sVJJ]{Ratgeber}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}
    Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), Referent

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Kanzler}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Beratern und Referenten

    ", + "name": "Berater" + }, + "Artist": { + "text": "
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    ‘Bitte haltet still, Euer Gnaden. Es ist recht schwer, die Majestät Eurer Erscheinung einzufangen, wenn Ihr ständig an Euch herumkratzt. Perfekt! Nun haltet diese Position doch bitte noch einige Momente länger, wenn Ihr so gnädig wäret. Und ... da kratzt Ihr Euch schon wieder! Dürfte ich einen Besuch beim örtlichen Apotheker vorschlagen? Er wird Euch gewiss ein wirksames Mittel gegen Läuse verkaufen, besonders wenn er Euer ständiges Herumgezappel auch nur ansatzweise so lächerlich findet, wie ich es tue ...“’

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     – Gottlieb Toman, Maler, kurz vor seiner Hinrichtung

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    Du besitzt eine künstlerische Begabung, die das alltägliche Leben transzendieren lässt und die Seelen anderer berührt.

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    Künstler nutzen ihr Talent für Malerei, Bildhauerei, Lyrik oder Ähnliches, um echte Kunstwerke zu schaffen. Viele beginnen ihre Laufbahn als Lehrlinge eines bekannten Meisters, wobei dieser für einige mehr Gönner als Lehrer ist. Die Besten erregen irgendwann die Aufmerksamkeit eines Mäzens, während andere irgendwann selbst Lehrer werden und ihre eigenen Kunstschulen gründen, um mit diesen wohlhabende Gönner und gesellschaftliches Ansehen zu finden.

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     Traurigerweise verbringen die meisten Künstler den Großteil ihres Lebens damit, einer gnadenlos profanen Gesellschaft ihren Wert zu beweisen. Einige bestreiten ihren Lebensunterhalt auf ungewöhnliche oder gar gefährliche Weise, zum Beispiel indem sie Adelige und Politiker für Pamphlete oder die aufstrebenden Zeitungsblätter Altdorfs karikieren, für Wachhauptmänner Verdächtige skizzieren, sozialkritische Werke schaffen oder gar die Kunstwerke angesehenerer Künstler fälschen.

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    Einen geeigneten Mäzen zu finden ist nicht immer eine einfache Aufgabe, weshalb Künstler immer wieder aufbrechen und auf Reisen gehen, um irgendwo einen zu finden. Auch jene, die ihr sicheres Auskommen haben, zieht es mitunter in die Ferne, um Inspiration für Bilder, Skulpturen oder Geschichten zu finden. Auch werden heilige Fresken und Reliefs zu Ehren der Götter gern von Tempeln, Kirchen und Klöstern in Auftrag gegeben, die weit entfernt liegen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Künstlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XYkcst2gjS4QUyZI]{Künstlerlehrling}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Pinsel oder Meißel oder Federkiel

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.S0jyd05NzckWVstu]{Künstler}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kunstbedarf)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}
    Ausrüstung: Umhängetasche mit Handwerkszeug (Künstler)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.VeKZTgIQSXEDte4i]{Meisterkünstler}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kunst)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Lehrling, Mäzen, Werkstatt (Künstler)

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Große Werkstatt (Künstler), Bibliothek (Kunst), 3 Lehrlinge

    ", + "name": "Künstler" + }, + "Wrecker": { + "text": "
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    ‘Wir haben diesen überreifen, saftigen Segler auf seinem Weg nach Carroburg erspäht, genau bei Anbruch der Nacht. Dann haben wir ein paar Feuer am linken Flussufer entzündet, damit sie denken, schon ein paar hundert Schritte näher am Dorf zu sein. Sie haben nach Steuerbord gedreht, so wie geplant, und sind voll auf die Sandbank gefahren. Woher hätten wir denn wissen sollen, dass das Boot eine Kompanie Pistoliere transportiert.’

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    – Greta Lachsmann, kurz vor dem Aufhängen

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    ‘Schau mal, wenn wir sie leben lassen, dann erzählen die den Wächtern, wo wir lauern. Deshalb ist es das Vernünftigste, se‘ alle abzumurksen.’

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    – Martin Stein, pragmatischer Flusspirat

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    Du lockst Schiffe in ihr nasses Verderben und machst dich mit deren Ladung davon.

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    Manchmal senden die Götter dem Flussvolk einen unverhofften warmen Regen und lassen Waren von einem gescheiterten Schiff anspülen. Manchmal brauchen die Götter dabei etwas Hilfe, und hier kommen die Strandräuber ins Spiel. Sie legen heimtückische Fallen und versetzen Signalfeuer, um Schiffe auf Felsen oder Sandbänke zu locken, wo sie dann die Wracks plündern, egal was die möglicherweise noch lebende Besatzung dazu zu sagen hat.

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    Einige Strandräuber geben sich große Mühe mit ihren Fallen und lassen es stets wie einen Unfall aussehen, um dann eine plausible Distanz zu den Plünderern zu halten. Einige entern Schiffe aber auch einfach und werfen die Besatzung über Bord, sobald sie Boote mit zu geringer Bewachung aus-machen. Diese Flusspiraten werden von Straßen- und Flusswachen gleicher-maßen gejagt und müssen stetig in Bewegung bleiben, um dem Arm des Gesetzes zu entfliehen

    \n

    Ein gut geplanter und ausgeführter Strandraub ist ein Abenteuer in sich selbst. Man muss den Autoritäten entgehen, das Raubgut loswerden, die Leute am Plaudern hindern, und auch mögliche Nachforschungen der Geschädigten können Probleme bereiten. Denn wer weiß schon, was man da für Ware erbeutet hat und wer sich vielleicht auf den Weg macht, diese zurückzuholen. Strandräuber, die den Weg solcher Abenteuer kreuzen, haben gemeinhin kein Problem damit, ihr altes Leben hinter sich zu lassen oder in dieses zurückzu-kehren, wenn es wieder an der Zeit dafür ist.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Waldelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Strandräubers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WctdOXFfi2ShQLNh]{Frachtplünderer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Brecheisen, großer Sack, Lederhandschuhe

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Strandräuber}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Sturmlaterne und Öl

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Flusspirat}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Wurfanker und Seil, Flussboot

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Strandräuberkapitän}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Flotte von Flussbooten und Strandräuber-Besatzungen, Fass Bier, Gelenkeisen

    ", + "name": "Strandräuber" + }, + "Wizard": { + "text": "
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    ‘Mir ist egal, was sie für Versprechungen machen oder zu welchem Orden sie gehören. Sie sind allesamt gefährliche Abscheulichkeiten! Ich werde mich weiter dafür einsetzen, sie allesamt im Namen Sigmars zu vernichten, zu unser aller Schutz.’

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    – ‘Reikhardt Mair, Hexenjäger

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    Du bändigst mächtige und gefährliche Magie, doch obwohl du dies auf legale Weise tust, misstrauen dir die Bewohner des Imperiums und fürchten dich. 

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    Zauberer kanalisieren die acht ‚Winde der Magie‘, die nur die Magiekundigen zu sehen vermögen, und formen daraus machtvolle Zauber. Um in legaler Weise im Imperium Magie wirken zu dürfen, muss ein Mensch die Edikte der Imperialen Magie befolgen und zu einem der acht Magischen Orden gehören, deren Akademien sich in Altdorf befinden. Jeder dieser Orden widmet sich exklusiv der Nutzung eines der magischen Winde, da Magister nur einen davon sicher beherrschen können. Nach ihrem Abschluss dürfen sich Absolventen Magister oder Magistra nennen und dem Imperium dienen. Die Magister studieren und praktizieren danach eigenverantwortlich, wobei sie ihre Magie laut der Edikte der Imperialen Magie außerhalb der Akademien nur zur Verteidigung des eigenen Lebens oder im Kampf gegen die Feinde des Imperiums einsetzen dürfen. Viele Magister schließen sich den Heeren der Provinzen an. Zwar begegnet man ihnen auch dort mit Misstrauen, doch niemand kann bestreiten, dass sie auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv sind.

    \n

    Viele Magister verlassen die Akademie ihres Ordens mit hohen Schulden, denn ihre Ausbildung war häufig teuer. Diese Zauberer sind häufig bemüht, möglichst rasch Anstellung zu finden, oder sie versuchen sich an Abenteuern zu Land oder zur See, in der Hoffnung, ihr Glück zu machen und seltene Relikte, Artefakte oder verloren geglaubte Folianten mit magischem Wissen zu finden. Gerade junge Zauberer sind häufig bestrebt, bei Reisen im Imperium ihre Fähigkeiten zu erproben und dabei jede Gefahr zur Strecke zu bringen, die die Bewohner eines Ortes bedrohen mag.

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    Zauberer sind als Charaktere ideal geeignet, um einer Gruppe etwas mehr Feuerkraft zu geben. Doch es kann für neue Spieler abschreckend wirken, sich zusätzlich mit den Regeln für Zauberei beschäftigen zu müssen. Daher sollte es dem SL bewusst sein, dass solche Spieler am Anfang ein wenig zusätzliche Unterstützung brauchen können, damit sichergestellt ist, dass sie die Regeln richtig verstehen und alle Spaß daran haben. Du wählst deinen Wind, wenn du das Talent Arkane Magie erwirbst. Mehr zum Thema Zauberei findest du in Kapitel 8: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.hGeXud7E91sHnz0w]{Magie}.

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    Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Zauberers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WiMLDa950d9wsbbZ]{zauberlehrling}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren (Any Color)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magic)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}
    Ausrüstung: Grimoire, Staff

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.JeWuOwm0nM4V1brh]{Zauberer}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Any Arcane Lore)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren,}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
    Ausrüstung: Magical License

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Meisterzauberer}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}
    Ausrüstung: Lehrling, Leichtes Schlachtross, Magical Item

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.bTPBxrayfzeVmGsh]{Erzmagier}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Kampfzauberer}
    Ausrüstung: Lehrling, Bibliothek (Magic), Werkstatt (Magic)

    ", + "name": "Zauberer" + }, + "Witch Hunter": { + "text": "
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    ‘Ich habe noch keinen Hexer getroffen, der nicht gebrannt hätte.’

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    – Vater Lucas Donatus, Sigmarpriester, von einem abtrünnigen Pyromanten ermordet

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    ‘If you’re not a witch, you have nothing to fear.’

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    – Walter Keller, Hexenjäger-Hauptmann, in der Nacht vor dem Niederbrennen von Almshof

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    Du jagst die illegalen Hexer, die das Imperium plagen, und zwar mit allen Mitteln, die notwendig sind.

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    Nur wenige Individuen werden so gefürchtet und respektiert, wie die Hexenjäger, und diese gehen ihren Pflichten mit geradezu sprichwörtlichem Eifer nach. Üblicherweise sind sie mit versilberten Klingen und ein paar Pistolen bewaffnet – denn heißes Blei hat sich als recht effizient gegen Zauberer erwiesen – und durchstreifen alle Winkel der Alten Welt, um jeden Hexer auszulöschen, der sich zeigt, genau wie all jene, die diesen Schutz gewähren. Die meisten Hexenjäger stehen in den Diensten des Sigmarkultes, wobei es auch säkulare Hexenjäger gibt, die für die Fürsten der Provinzen arbeiten. Letztere sind aber oft mehr eine spezialisierte Form von Kopfgeldjägern. Auch die Magischen Orden verfügen über eigene Hexenjäger, die sogenannten Magister Vigilantis, die abtrünnige Zauberer, Nekromanten und Dämonologen jagen. Man sagt, dass es weise sei, Hexer einzusetzen, um Hexer zur Strecke zu bringen.

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    Das Leben eines Hexenjägers ist ein geradezu ununterbrochenes Abenteuer, das ihn häufig quer durch alle Provinzen des Reiches führt. Man ruft sie, wann immer unsanktionierte Magie ihr übles Antlitz erhebt, und man erwartet von ihnen, dass sie diese jagen und ausmerzen. Je berüchtigter ein Hexenjäger ist, desto gefährlichere Feinde weist man ihnen zu. Wenn du einen Hexenjäger spielst, dann sollte vorher geklärt werden, dass niemand sonst einen Heckenhexer oder Hexer spielt, da dies die Gruppe sogleich in Konflikte stürzen würde.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Hexenjägers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Verhörspezialist}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Folter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen}
    Ausrüstung: Handwaffe, Folterinstrumente

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fixdd2ulR5HUyeoi]{Hexenjäger}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
    Ausrüstung: Handarmbrust oder Pistole, hoher Hut, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Seil, versilbertes Schwert

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisitor}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Hexer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Kleidung (mit Qualität), unterstellte Verhörspezialisten

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vsfAkV0SktCjFgKA]{Hexenjäger-Hauptmann}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}
    Ausrüstung: Höfische Gewandung (mit Qualität), unterstellte Hexenjägers

    ", + "name": "Hexenjäger" + }, + "Witch": { + "text": "
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    \n

    ‘Glaubst du etwa, dass nur Magister Magie wirken können? Das stimmt nicht! Auch mir wurde das klar und ich weigere mich zum Sklaven zu werden und mich in dieser sogenannten Magierakademie einsperren zu lassen!’

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    – Franz Zimmel, Lehrling des Goldordens, 3 Monate vor seiner Gefangennahme durch einen Hexenjäger

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    Du bist freigeistig und ehrgeizig genug, um dich ohne eine offizielle Lizenz an das Wirken von Magie zu wagen.

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    Geht es nach dem Gesetz, dann muss jeder, der mit dem seltenen Talent der Magie geboren wurde, von den Magistern der Magischen Orden ausgebildet werden. Nicht jeder akzeptiert dieses Schicksal; einige verbergen ihre Bega-bung oder fliehen. Solche Leute nennt man Hexer. Sie riskieren Wahnsinn und Verdammnis, denn ohne Anleitung brennt sich die Magie ihren Weg durch sie hindurch und viele verstehen gar nicht, mit welchen Mächten sie da herumexperimentieren. Andere nehmen ihre wachsenden Kräfte mit offenen Armen an und akzeptieren die Risiken. Es gibt viele Arten von Hexern, denn das Talent zur Magie kennt weder Stand noch Herkunft. Einige sind unschul-dige Seelen und wollen einfach nur in Freiheit leben. Andere sind Adelige, die Angst haben müssen, aufgrund ihrer Begabung enterbt zu werden. Andere haben Angst davor, was aus ihnen werden könnte, und fliehen deshalb. Doch was auch immer ihre Geschichte sein mag und wer immer sie sind, sie riskie-ren es allesamt, von übereifrigen Sigmariten verbrannt zu werden.

    \n

    Hexer führen ein gefährliches Leben. Einige geben sich als Magister aus, doch eine solche Tarnung wird von Kundigen, die sich mit der Magie auskennen, leicht durchschaut. Allerdings gibt es Abenteurergruppen mit wenig Glaubensvorbehalten und eher flexibler Moral, die sich nicht sehr für die Ausbil-dungsdetails eines Zauberers interessieren, solange dieser nur effizient ist und sich nicht mit den Dunklen Göttern eingelassen hat. Obwohl unsanktionierte Magie illegal ist und mit dem Tode bestraft wird, haben viele Magister selbst Erfahrungen als Hexer gemacht, ehe sie den Orden beitraten. Dies ist sowohl den Orden, als auch den Kulten bewusst, weshalb dingfest gemachte Hexer gemeinhin den Autoritäten übergeben werden. Das Training an den Akade-mien lässt sich zwischen den Abenteuern einfügen, was bedeutet, dass der ehemalige Hexer nach dem Wechsel in die Zauberer-Karriere zur Gruppe zurückkehren kann. Vielleicht wird seine Befreiung aber auch der Inhalt des nächsten Abenteuers

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Hexers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.MsrHDvVgAb8tUJec]{Hexling}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BYChSVfMG004eflQ]{Instinktive Aussprache}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}
    Ausrüstung: Kerzen, Kreide, Puppe, Nadeln

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.NcLVAmFCMddUGUl3]{Hexer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Hexerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
    Ausrüstung: Kampfstab, Sack, Sammlung von Kräutern, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.CNoXG2ZZUudm8paf]{Drudner}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Schwarze Magie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}
    Ausrüstung: Rucksack, Umhang mit mehreren Taschen, Glücksbringer

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Hexenmeister}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Dämonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Robe, Schädel

    ", + "name": "Hexer" + }, + "Entertainer": { + "text": "
    \n
    \n
    \n

    Ich bin ein Bänkelsänger,

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    Ein Ding aus Schmutz und Flicken,

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    Aus Balladen, Lieder und Stücken,

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    Ein verträumter Einzelgänger.

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    – Libretto von ‚Der Kaiser von Nippon‘, von Guillibert und Solomon

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     ‘Wie man zum Luitpold-Theater kommt? Üben!’

    \n

    – Alter altdorfer Witz

    \n

     ‘Vladimira Tchaikofiev war ein musikalisches Wunderkind und Sängerin. Sie bereiste die Höfe des Imperiums und hatte dort überwältigenden Erfolg. Anlässlich ihrer triumphalen Rückkehr in ihr Heimatland Kislev während der Herrschaft Katharinas der Blutigen führte sie die Premiere ihrer ersten Oper ‚Die Vampirgrafen von Stirland‘ auf, die auf ihren Reisen durch Sylvania beruhte. Ungewöhnlicherweise dirigierte sie stets mit einem Taktstock aus reinem Silber.’

    \n

    – ‚Die Verteidigung gegen Nekromantie‘, Patriarch Felip Iyrtu, 2415 i.K., aus der Literaturliste für das erste Jahr, Akademie des Amethyst Ordens

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    Du lenkst die Leute von der harten Realität ihres Lebens ab, egal ob sie hochwohlgeboren oder arme Schlucker sind.

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    EEs gibt überall in der Alten Welt Schausteller und natürlich bereisen viele von diesen auch die Straßen des Reiklandes. Manche stehen ihr halbes Leben auf der Bühne desselben Theaters, einige ziehen als Einzelgänger umher, andere als Teil eines Ensembles. Die Ärmsten sind kaum mehr als Bettler, die Kunststücke vorführen, während die Erfolgreichsten von Höflingen und Fürsten bejubelt werden. Es ist kein leichtes Leben, denn auch einfache Leute mögen keine schlechten Darbietungen und neigen dazu, lausige Schausteller unter einem Hagel faulen Obstes aus der Stadt zu treiben.

    \n

    Die meisten Schausteller sind Jahrmarkt- und Bühnenkünstler wie Narren, Sänger, Schauspieler, Musiker, Akrobaten, Tänzer und Jongleure, doch die Alte Welt kennt auch allerlei obskure und bizarre Darbietungen.

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    Die weiten Straßen, jeden Abend ein neues Dorf, der Geruch von Theaterschminke und der Jubel der Menge – das Leben eines Schaustellers ist schon für sich allein ein Abenteuer. Schausteller bringen Abwechslung in das Alltagsleben ihres Publikums. Allerdings leben sie eher am Rande der respektablen Gesellschaft, weshalb der Schritt naheliegen mag, auch einmal echte Abenteuer zu erleben.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Schaustellers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vmFzpNOoQfMELqdM]{Straßenkünstler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Schale, Instrument

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.pru2uoIq7hM13pYm]{Schausteller}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)},@Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Werfen)},
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.TaYriYcJkFuIdBKp]{Schlangenmensch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
    Ausrüstung: Kostüm, Instrument, Sammlung von Stücken (die du noch nicht lesen kannst), Wurfwaffen

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Absolutes Gehör}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Abgerichtetes Tier, Schreibzeug

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Ensembleleiter}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung: Zugpferde und Wagen (Bühne), Fundus an Kostümen und Requisiten, ein Ensemble von Schaustellern

    ", + "name": "Schausteller" + }, + "Watchman": { + "text": "
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    'Da komme ich also nach Middenheim, in Ulrics große Stadt, und was sehe ich da? Ich schwöre dir, mehr als die Hälfte der Stadtwache dort besteht aus Frauen! Ich wäre da für den Rest meiner Karriere geblieben, wenn ich gekonnt hätte!'

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    – Jana Tennisohn, Hauptwachmeisterin (pensioniert) der Stadtwache von Nuln

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    'Tut mir leid, Herr, ich habe einen Halbling-Attentäter, einen Ring von Hexenwurzel-Schmugglern, einen Bandenkrieg und einen Adeligen, der droht, mich auf meinem eigenen Revier verhaften zu lassen. Eure entlaufene Katze wird bis Morgen warten müssen.'

    \n

    – Weibel Harri Makkenpieser, Stadtwache von Altdorf

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    Du bewahrst den Frieden und hältst das Gesindel auf Spur, damit deine Stadt nicht in Anarchie versinkt.

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    Wächter werden von den örtlichen Autoritäten beschäftigt, um die Gassen des Imperiums zu patrouillieren. Die meisten sind kaum mehr als bezahlte Friedenswächter und nur wenige kennen die Gesetze wirklich, die sie durchzusetzen haben. Korruption ist ein ständiges Problem und nicht wenige Wächter lassen sich nur einstellen, um legal Leute herumschubsen zu dürfen oder um den örtlichen Banden zuzuarbeiten. Einige verdreifachen ihren Lohn dadurch, in den richtigen Momenten wegzuschauen.

    \n

    Nur größere Städte unterhalten eine professionelle Stadtwache, deren Wächter das Gesetz kennen und durchsetzen. In kleineren Städten obliegt es Abteilungen der Armee der jeweiligen Provinz, die Mauern zu bemannen, die Tore zu bewachen und auf den Straßen zu patrouillieren, je nach den aktuellen, ausgegebenen Befehlen.

    \n

    Nicht jeder Wachmann ist käuflich, doch jene, die ihren moralischem Kompass nicht verlieren, fühlen sich oft irgendwann von der Korruption abgestoßen, die dem System zu eigen ist. Indem sie sich Abenteurergruppen anschließen, können prinzipientreue Wachmänner zu echten Kämpfern der Gerechtigkeit werden, und zwar nach ihren eigenen Regeln. Ihre Erfahrung auf den Straßen macht Wachmänner zu effektiven Kämpfern, besonders was kleine Scharmützel betrifft, und ihre Gegenwart hilft sehr, eine umherziehende Bande von Tunichtguten zu legitimieren.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Wachmanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Rekrut der Wache}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Uniform

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.LobXt1Wa3x3EogpB]{Wachmann}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
    Ausrüstung: Stablaterne, Lampenöl, Kupferabzeichen

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.1N1QMGBQJUV072w4]{Weibel der Wache}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Kürass, Helm, Rangabzeichen

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.MR0d08qmDDbqujmS]{Hauptmann der Wache}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Hut (mit Qualität), Handwaffe (mit Qualität), Rangabzeichen (mit Qualität)

    ", + "name": "Wachmann" + }, + "Warrior Priest": { + "text": "
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    \n
    \n

    ‘Wir waren also umstellt. Die Grünhäute standen auf allen Seiten. Die wussten, dass wir erledigt sind. Dann hob der Priester seinen Hammer zum Himmel und brüllte sein Gebet empor. Und als die Worte noch aus der plötzlichen Stille widerhallten, da schlug der Blitz ein. Wir blieben alle unversehrt, das schwöre ich bei Sigmar. Und die Goblins? Alle tot!’

    \n

    – Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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    Du trägst den Willen deines Gottes in das Herz der Schlacht und zerschmetterst die Feinde des Imperiums mit gerechtem Zorn.

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    Einige Kulte des Imperiums verfügen über Kleriker, die für den Krieg trainiert sind. Im Reikland sind die Kriegerpriester des Sigmar das typischste Beispiel dafür. Die meisten Armeen des Imperiums werden von hammertragenden Priestern begleitet, die die Soldaten im Namen Sigmars inspirieren. Doch auch andere Kulte haben Kriegerpriester, besonders die Myrmidias, Ulrics, Taals und Morrs, die allesamt ihre eigene Herangehensweise an den Kampf haben. Abseits des Schlachtfeldes wird von den Kriegerpriestern erwartet, dass sie sich auch um das spirituelle Wohlbefinden kümmern, genau wie um die Kampfmoral und die Disziplin. Einige Kriegerpriesterorden schwören, das Imperium zu durchwandern, die Ketzerei auszumerzen, wo auch immer man ihr begegnet, und dem Volk beizustehen, wo auch immer es der Hilfe bedarf. Andere bevorzugen es, Armeen nicht nur zu begleiten, sondern anzuführen.

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    Viele Kriegerpriester bleiben bei der Armee, andere dienen ihrem Kult bei der Missionsarbeit, und wieder andere wandern frei durch das Imperium. Daher können Kriegerpriester geradezu zwangsläufig zu Abenteurern wer-den. Natürlich erfordert es die Erlaubnis ihres Kultes, vielleicht auch die ihrer Vorgesetzten, das Reich zu durchwandern.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Kriegerpriester

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.OERQpwcRziRTeQRb]{Laienpriester}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Buch (Religion), Lederwams, Religiöses Symbol, Robe, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl)

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Kriegerpriester}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Kürass, Waffe (1 nach Wahl)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Feldpriester}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Ausrüstung: Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.20R2NFpiGkiyhwdE]{Priestergeneral}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Heiliger Hass}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Religiöse Reliquie

    ", + "name": "Kriegerpriester" + }, + "Warden": { + "text": "
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    'Es stimmt, mein Herr, der Herzog hat hier in der letzten Dekade nicht ein Mal geschlafen. Und ja, mein Herr, ich führe dieses Anwesen für ihn. Nein, mein Herr, ich erwarte diesbezüglich keine baldige Änderung. Es ist aber so, dass in Penzkirchen mein Wort das Gesetz ist. Und nun: Verhaftet ihn!'

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    - W. Edvart Kurtz, Schultheis von Penzkirchen

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    Du verwaltest die Ländereien eines Anderen und sorgst dafür, dass sie gut bestellt und auch verteidigt werden, wenn es notwendig ist.

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    Meier verwalten die Güter ihres Auftraggebers. Wenn sie darin scheitern, den Wert der Besitzungen zu steigern, oder diesen zumindest aufrecht zu erhalten, dann kann das großes Missfallen erregen. In einigen Fällen arbeiten auch mehrere Meier zusammen, um die Ländereien ihres Herrn in Ordnung zu halten.

    \n

    Die Aufsichtspflicht eines Meiers kann viele Aspekte haben. Es kann um die Verwaltung der Aufwendungen gehen, die die Güter erfordern, möglicherweise aber auch um die Pflege der Jagdgründe eines Herren oder die Instandhaltung eines nur selten genutzten Familiensitzes fern des Hofes. Meier kümmern sich um die Bestellung der Äcker und die Hege der Wälder, Seen und Teiche. Jene von ihnen, die sich im Dienst mächtiger Familien bewähren, können zu enormem Einfluss aufsteigen.

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    Meier gehen nur selten auf Reisen, wenn es ihre Pflichten nicht erfordern. Allerdings ist es so, dass die Aufsicht über weitläufige Güter und Jagdgründe regelmäßige Patrouillen erfordern, um den Zustand der Ländereien zu überwachen und Wilderer fernzuhalten. Wenn sie gerade keinen Posten haben, dann finden Meier häufig Anstellung als Ortskundige oder Jäger, und derartige Aufgaben können ebenso spannend wie erschreckend sein. Meier, die gegenüber früheren Herren einen Groll hegen, könnten sich sogar versucht sehen, Feinde der Familie, bei der sie in Ungnade gefallen sind, mit Informationen bezüglich der Ländereien zu versorgen.

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    Volk:  Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse:  Höflinge

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    Karriereschema des Meiers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.WvEHWvF7hoyNChqj]{Verwalter}

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    Status : Silber 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung : Schlüssel, Laterne, Lampenöl, Livree

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    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Meier}

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    Status : Silber 3
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}
    Ausrüstung : Handwaffe oder Bogen mit 10 Pfeilen, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Gambeson

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    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.m2viFvv0MaXuxRit]{Seneschall}

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    Status : Gold 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung : Kürass, zeremonieller Amtsstab, Stab von Meiern und Verwaltern

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    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Schultheiß}

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    Status : Gold 3
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung : Adjutant, Residenz, Diener

    ", + "name": "Meier" + }, + "Villager": { + "text": "
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    ‘Es ist ein hartes Leben, das stimmt, doch es ist auch ein gutes. Jedes Jahr schickt die Freifrau oben im Anwesen ihre Wächter in den Wald, um Tiermenschen und dergleichen zu vertreiben. Die Familie beschützt uns und wir hüten ihre Herden. Das ist eine faire Sache. Meistens.’

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    – Gunni Ackermann, Schäferin

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    ‘Schau, du kannst auf mich herabblicken, wenn du willst, aber Konrad der Held kam aus einem Dorf genau wie meinem, also rede nich von oben herab mit mir, hörst du? Wir Dörfler sind anständige Leute.’

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     – Erika Blum, Bäuerin

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    Du bist das schlagende Herz des ländlichen Lebens und arbeitest hart, um die Zivilisation zu versorgen.

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    Sigmars fruchtbares Imperium bietet beste Bedingungen für Ackerbau, Viehzucht und vieles mehr, weshalb es auf dem Land stets viel Arbeit gibt. Dörfler bilden den Großteil der Bevölkerung des Reiches und gehen einer Vielzahl von Berufen nach, darunter Bauer, Köhler, Holzfäller, Müller, Schäfer und vieles mehr. Die meisten Höfe liegen auf den Ländereien einer Adelsfamilie, die die Tagesgeschäfte einem Büttel überlässt. Dörfliche Angelegenheiten werden üblicherweise vom Dorfrat der örtlichen Bauern und Handwerker erledigt, dem ein Ältester vorsitzt. Als Schulze oder Ältester hat man vor Ort viel Einfluss und hat immer wieder Angelegenheiten, die den ganzen Landstrich betreffen.

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    Die friedliche Ruhe der Dörfer ist für einige ihrer jüngeren Bewohner mit geradezu unerträglicher Langeweile verbunden. Umso lieber hören diese aufregende Geschichten aus fernen Landen. Natürlich sind die Geschichten, die man von wandernden Hausierern und Strigani zu hören bekommt, zwar gern sehr farbenfroh, haben aber nur wenig mit der harten Realität des Lebens draußen im Imperium zu tun. Im Winter, wenn es wenig zu essen und auch nicht viel auf den Feldern zu tun gibt, zieht es die jungen Leute manchmal in nahe Städte. Selbst wenn sie dort eigentlich nur Arbeit für den Winter finden wollten, kehren sie nur selten wieder zurück, denn wer einmal Stadtluft geschnuppert hat, dem kommt das Heimatdorf plötzlich noch viel kleiner vor.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Dörflers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Gemeiner}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
    Ausrüstung: Keine

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Dörfler}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Lederwams, Handwaffe (Axt), Handwerkszeug (passend zum Handwerk)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Dorfschulze}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Maultier und Karren, kleines Haus und Werkstatt

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.3UCjABRxB1GhbThg]{Dorfältester}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}
    Ausrüstung: Der Respekt des Dorfes

    ", + "name": "Dörfler" + }, + "Herbalist": { + "text": "
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    ‘Dies liegt jenseits meiner Möglichkeiten. Die Wunde ist infiziert und vergiftet bereits das Blut. Er braucht einen Medicus oder den Beistand Shallyas. Ich kann dir aber etwas geben, was ihm die Reise in die Stadt erträglicher machen wird. Und dir etwas, das deine Nerven beruhigen wird’

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    – Kurt Schwarz, Kräuterkundiger

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    Du bist ein geübter Herbalist, der Rhyas Gaben als Heilmittel für viele Leiden zu nutzen versteht.

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    Medizin aus den Apotheken ist teuer und in den abgelegenen Teilen des Reiklandes nur schwer zu beschaffen. Daher verlässt sich das Landvolk eher auf die Heilwirkung der Pflanzen, die von Kräuterkundigen gesam-melt und verarbeitet wurden. Bei den meisten Kräuterkundigen wird das Wissen mündlich vom Meister an den Lehrling weitergegeben, weshalb die Namen der Krankheiten und Heilmittel sich nicht selten von Dorf zu Dorf unterscheiden. Nach den erfahrenen Kräuterweisen schickt man in Fällen mysteriöser oder besonders hartnäckiger Krankheiten. Die meisten Kräuter-kundigen nehmen sich die Zeit, den Kranken zu besuchen, ihn zu unter-suchen und dann nach geeigneten Kräutern zu suchen, deren Wirkung Hei-lung oder Linderung verspricht. Einige Kräuterkundige gehen jedoch auch finsteren Geschäften nach und werden eher von jenen aufgesucht, die hohe Preise für illegale Substanzen zu zahlen bereit sind. Zudem ist es ein ver-breitetes, wenn auch falsches Klischee, dass Halbling-Kräuterkundige einzig an Pfeifenkraut und Hexenwurzel interessiert wären.

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    Dank ihres Wissens um Salben und Tränke finden Kräuterkundige inmitten reisender Abenteurer oder Söldner meist rasch ihren Platz. Bei Ausbrüchen besonders gefährlicher Krankheiten schicken Kräuterweise oft ihre Lehrlinge aus, um seltene Kräuter von fernen Orten zu beschaffen. Nicht selten sto-ßen diese dabei auf alle Arten von unerwartetem Ärger. Das Wissen, dass die Waldelfen bezüglich Pflanzen und ihrer Wirkungen haben, ist legendär. Im Grauen Gebirge erzählt man sich, dass einst die Göttin Shallya höchst-selbst in den Athel Loren wanderte, um von ihnen zu lernen, als Ranald an etwas erkrankt war, das sie selbst nicht zu heilen vermochte. Hochelfen, die die Kunst des Herbalismus studieren, folgen den Lehren Lileaths, der Jung-frau. Es geht das Gerücht, dass es in Marienburg eine uralte elfische Biblio-thek geben soll, in der der medizinische Wert jeder Pflanze in der Alten Welt verzeichnet sei, wobei dort jedoch noch kein Mensch Einlass erhielt.

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    Volk: Mensch, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Kräuterkundigen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.1cjF3aoozvxnOMb1]{Kräutersammler}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung: Stiefel, Umhang, Umhängetasche mit einer Sammlung von Kräutern

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Kräuterkundiger}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Handwaffe (Sichel), heilender Umschlag, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eBirX8K2qBxdOB45]{Kräutermeister}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Kräutersammler, 3 heilende Umschläge, Heiltrank, Werkstatt (Kräuterkundiger)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.un8r6R9QLrACK2pv]{Kräuterweiser}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Kräuter)}
    Ausrüstung: Pony und Karren

    ", + "name": "Kräuterkundiger" + }, + "Charlatan": { + "text": "
    \n
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    'ch habe es zahllose Meilen weit getragen, von den höchsten Türmen der Elfen bis hierher. Seht Ihr, wie es im Mondlicht funkelt? Nur Magie vermag dieses innere Licht zu erschaffen! So unbegreiflich dies Euch auch sein mag, muss ich mich doch schweren Herzens davon trennen. Angesichts solcher Macht ist der Preis nur Nebensache.'

    \n

    – Wolmar Rotte, Hochstapler

    \n

     'Der letzte lebende Erbe des Barons von Schwalb, sagt Ihr? Was für ein Mumpitz! Ihr seid nun schon der fünfte ‚Erbe‘ an diesem Abend! Wie viel habt Ihr für diesen Fetzen Papier bezahlt? Oder noch wichtiger, welcher Betrüger hat ihn Euch verkauft?'

    \n

    – Gerold Behn, erboster Hausdiener

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    Du bist ebenso charmant wie skrupellos und trennst Narren von ihrem Geld, wobei die Narren zum Glück niemals aussterben.

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     Ein Scharlatan baut Vertrauen auf, doch sein Geschäft ist der Betrug. Indem er mit Emotionen und psychologischen Schwächen spielt, bietet ein Schar-latane seinem „Ziel“ einen Preis, der eigentlich zu gut ist, um wahr zu sein. Stand und Privilegien bieten keinen Schutz vor seinem Treiben und selbst der geringste Bürger kann Opfer eines begabten Scharlatans werden. Man muss als Scharlatan nicht nur ein guter Lügner sein; auch kein Gewissen zu haben hilft bei dieser Profession ganz ungemein.

    \n

     Zu Scharlatanen gehören Schwindler, Hochstapler, Falschspieler und Betrü-ger aller Arten, die Leichtgläubigkeit und Gier zu nutzen wissen. Halblinge arbeiten gern in kleinen Familiengruppen, die Ablenkung bieten. Für junge Hochelfen, die unter Menschen leben, sind Betrügereien hingegen oft kaum mehr als ein Spiel, bei dem es nicht um Profit, sondern um den Beweis der geistigen Überlegenheit geht. Einige erfahrene Scharlatane arbeiten mit Fäl-schern, die ihnen Dokumente und Zertifikate erstellen und dafür einen Anteil von der Beute bekommen.

    \n

     Um Verdacht zu vermeiden, bleiben Scharlatane selten lange an einem Ort. Wenige Schwindler bekennen offen, wer sie sind, und geben sich als jeder aus, nur nicht als sie selbst. Daher gibt es auch nur wenig, was Scharlatane von Nebentätigkeiten abhalten würde. Zudem können sie überall arbeiten, denn es gibt an jedem Ort reiche Narren, denen man mit nichts als Versprechungen etwas Geld abnehmen kann.

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    Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Scharlatan

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Schwindler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}
    Ausrüstung: Rucksack, 2 Sätze Kleidung, Satz Spielkarten, Würfel

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.HoIgGN5ORog5dkIl]{Scharlatan}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
    Ausrüstung: 1 gefälschtes Dokument, 2 Sätze Kleidung (mit Qualität), Sammlung farbiger Pulver und farbigen Wassers, Sammlung von Anhängern und Glücksbringern

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RdnDGTwpYFhCID6N]{Hochstapler}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Diebeszunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Verkleidungsset, Dietriche, viele gefälschte Dokumente

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Lügenbaron}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: gefälschtes Siegel, Schreibzeug

    ", + "name": "Scharlatan" + }, + "Grave Robber": { + "text": "
    \n

    ‘Du kannst das dorthin, wohin du nun gehst, leider nicht mitnehmen ... aber mir wird dies gewiss gelingen’

    \n

    – Simon Schreiber, Grabräuber

    \n

     ‘Es sind nicht nur die Juwelen, Herbert, schau dir mal all die perfekt erhaltenen Knochen an! Es gibt Professoren in Altdorf, die dafür gutes Geld bezahlen!’

    \n

    – Tilo „der Ghul“ Grubsch, Leichendieb

    \n

     ‘Die Albträume aus Khemri suchen mich noch immer heim. Die Flüche dieser schon so lange toten Tyrannen haben mein Schicksal besiegelt. Ich kann nur hoffen, dass Morr dieser Nekromantie, die meine Knochen zerfrisst und mein Herz schwarz werden lässt, Einhalt gebieten kann.’

    \n

    – Freifrau Estelle von Hauptleiter, Schatzjägerin (verstorben)

    \n
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    \n

    Du trotzt der Bedrohung durch Nekromantie und bestiehlst die Toten, um deine Taschen zu füllen.

    \n

    Der Handel mit Leichen und Leichenteilen ist recht lukrativ, denn Universitäten und Medici haben stets Bedarf an neuen Körpern. Es geht jedoch nicht nur um den akademischen Markt, denn Tote werden oft mit allerlei Wertgegenständen bestattet, die sich unter den Rabensteinen in den Morrsgärten bergen lassen. Diese Arbeit ist selbstverständlich illegal und ein Sakrileg, weshalb Grabräuber üblicherweise im Schutze der Dunkelheit arbeiten. Man hörte auch schon von Leichendieben, die sich die Mühe des Grabens ersparten und sich einfach Bettler und andere Unglückliche von der Straße holen. Grabräuber vermeiden das Risiko, kürzlich Verstorbene auszugraben, und reisen stattdessen zu alten Ruinen und Grabhügeln, was jedoch zu Begegnungen mit Untoten und Banditen führen kann. Schatzjäger haben dieses Geschäft vervollkommnet und sind manchmal sogar gefeierte Helden, die ihre gefundenen Schätze ausstellen und an den Adel verkaufen. Es geht sogar das Gerücht, dass der Reichtum eines der Ritterorden dadurch begründet wurde, dass einige seiner Mitglieder einst in fernen Landen Gräber plünderten.

    \n

    Grabräuber stehen stets mit einem Bein im Abenteuerleben, besonders wenn ihre nächtlichen Unternehmungen von den unerfreuten Autoritäten bemerkt werden. Sie können auch Besuch von Antiquitätenhändlern erhalten, die ihre Dienste bei der Öffnung einer bestimmten Gruft in Anspruch nehmen wollen, oder vielleicht geraten sie auch auf die Spur eines ruchlosen Nekromanten, der Leichen für seine eigenen, unheiligen Zwecken begehrt.

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    \n

     

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    Volk: Mensch, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Grabräubers

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Leichendieb}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Brecheisen, Handkarren, Kaputzenumhang, Wagenplane

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eI3ibXzGlozn6GqV]{Grabräuber}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Rucksack, Handwaffe, Spaten, Sturmlaterne und Öl

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FaAdpduKD4aUWAOg]{Raubgräber}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.FChdV10BCuXQyUhU]{Wissen (Geschichte)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
    Ausrüstung: Handwaffe (Hacke), Pferd and Karren, Gambeson, Seil, Handwerkszeug (Dieb)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Schatzjäger}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Untote)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Schlafrolle, Karten, Zelt, Handwerkszeug (Technicus), Schreibzeug

    ", + "name": "Grabräuber" + }, + "Spy": { + "text": "
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    ‘errat? Das ist alles? Nur der Neugier halber, warum reicht es nicht zum Hochverrat? Ich habe eine Menge mieser Dinge getan. Soll ich sie für Euch auflisten? Wie bitte? Nichts Persönliches? Nun, jetzt ist es persönlich, du dämlicher Einfaltspinsel!’

    \n

    – Sievrich Dietmund, angeklagt wegen Verrat und Verschwörung

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    Du fungierst als die Augen und Ohren eines Anderen, erkundest Geheimnisse und platzierst Lügen.

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    Spione sind mutige (oder leichtsinnige) Individuen, die im Geheimen Informationen für ihre Klienten sammeln. Ein gut platzierter Spion ist ein wichtiger Aktivposten für jemanden, der Wissen über das Tun eines Feindes erlangen will. Viele brauchen Monate und vielleicht sogar Jahre, eine makellose Identität aufzubauen, die über die richtigen Kontakte und Möglichkeiten verfügt. So etwas ist enorm riskant. Gefasste Spione dürfen nicht mit Gnade oder einem schnellen Tod rechnen, sondern werden in der Regel ausgiebig gefoltert. Viele Informanten beschaffen Informationen über Erpressung oder Bestechung. Ein fähiger Spion wird gut bezahlt, doch sich aus einem Auftrag zurückzuziehen ist häufig gefährlicher, als der Auftrag selbst. Gute Spione vermeiden in der Regel Aufmerksamkeit und haben daher nur selten eine bekannte Reputation, sofern diese Reputation nicht ebenso anonym ist wie sie selbst.

    \n

    Spione findet man überall in der alten Welt und im Dienste vieler bekannter Organisationen. Während ihrer Ermittlungen werden Spione allzu oft in üble Ränke und Geschichten hineingezogen. Sobald dabei ihre wahre Identität und Loyalität entlarvt werden, müssen sie fliehen. Dabei nutzen sie dann ihre Fähigkeit zur Verkleidung, um ihre wahre Identität zu verschleiern und den Häschern zu entgehen. Sich unter Vorspiegelung falscher Tatsachen einer Gruppe ahnungsloser Abenteurer anzuschließen, kann der Flucht durchaus die nötige Deckung verleihen, auch wenn der Spion dann eine Zeit lang das Leben eines Abenteurers zu führen hat.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Spions

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.aOVRZJopZeR0acJs]{Informant}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
    Ausrüstung: Kohlestift, Umhängetasche mit 2 unterschiedlichen Sätzen Kleidung und Kapuzenumhang

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Spion}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OXfa9uwG36syzaix]{Lippenlesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Geheime Identität}
    Ausrüstung: Informant, Handwaffe, Verkleidungsset, Ring von Informanten, Teleskop

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4HgOG0Ud3V2P52so]{Abrichten (Taube)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WoXShzaYkV5F6c48]{Verwandlungskünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitator}
    Ausrüstung: Buch (Kryptographie), Ring von Spionen und Informanten, Schlag mit Brieftauben, Feder und Tinte

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Meisterspion}

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    Status: Gold 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnnerungen}
    Ausrüstung: Büro samt Personal, großer Ring von Agenten, Spionen und Informanten

    ", + "name": "Spion" + }, + "Townsman": { + "text": "
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    'Ich fürchte, dass ich drauf bestehen muss, dass ihr die Rucksäcke im Laden abnehmt und die Stangenwaffen vor der Tür lasst. Der Besitzer zieht mir zerbrochene Töpferwaren vom Lohn ab.’

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    – Frida, Teilzeit-Verkäuferin

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    Du bist ambitioniert, anpassungsfähig und der hart arbeitende Leim, der die städtische Gesellschaft zusammenhält.

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    Städter bedienen den in den umtriebigen Handels- und Handwerkszentren stets vorhandenen Bedarf an Arbeitern. Sie übernehmen für die örtlichen Handwerker und Bürger zahlreiche Dienste als Handlanger, Wirte, Krämer, Laufburschen, Kellner, Zeitungsverkäufer, Stallknechte, Ladenbesitzer, Steuerbeamte, Wäscher und vieles mehr. Der Verdienst ist sehr unterschiedlich; einige können ihren Lohn frei aushandeln, während städtische Angestellte wie Lampenanzünder und Steuerbeamte feste Gehälter erhalten. Es gibt nur sehr geringe Aufstiegschancen, doch wer genug Geschick, Scharfsinn und vor allem Glück hat, der wird vielleicht irgendwann seinen eigenen Laden haben.

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    Die erfolgreichsten Städter werden oft Mitglied des örtlichen Rates, unter Vorsitz des Bürgermeisters. Als ein solcher ist man in Sachen Status auf Augenhöhe mit Handelsfürsten und Gildenmeistern.

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    Städter sind Teil des wachsenden Bürgertums und haben sowohl Zeit als auch Geld zu ihrer Verfügung. Viele machen einen oder auch zwei Tage in der Woche frei und mögen dabei geneigt sein, sich in Abenteuer zu stürzen. Sollte dies Lust auf mehr machen, dann erlaubt es der angesparte Lohn, mit dem Arbeitgeber eine Auszeit zu verhandeln. Es ist auch üblich, dass sich Städter für Wochen oder Monate auf Pilgerschaft begeben. Gute Arbeiter werden immer gebraucht, also müssen sie sich keine Sorgen machen, bei ihrer Rückkehr keine neue Stelle zu finden.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Städters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Gehilfe}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Möbliertes Zimmer, feste Stiefel

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Städter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
    Ausrüstung: Kleines Stadthaus, Diener, Feder und Tinte

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Gwp6K1rKShTQshqB]{Stadtrat}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung: Kutsche und Fahrer, Stadthaus

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bürgermeister}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Amtskette, Kutsche und Wächter, Kleidung (mit Qualität), großes Stadthaus mit Garten und Dienern

    ", + "name": "Städter" + }, + "Bailiff": { + "text": "
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    'Sicher, das war eine schlechte Ernte, aber Pacht ist Pacht. Ich kann die Hälfte jetzt und die andere am nächsten Markttag mitnehmen, wie wäre das? Es ist das Beste, was ich dir anbieten kann. Mehr ist einfach nicht drin.'

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    - Lena Sauer, Büttel

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    'Ich mache mich jetzt auf den Weg und schaue mir das fragliche Stück Land selbst an. Bis dahin werdet ihr euren rauflustigen Nachwuchs im Zaum halten. Habe ich mich da klar ausgedrückt? Lauer? Meritz? Gut. Und ihr werdet jeweils hälftig für den Schaden im Gasthaus aufkommen, oder ich kassiere jeden Anspruch auf dieses Stück Land den ihr habt oder nicht habt.'

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    - Lorenz Schulze, Vogt des Elstertales

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    Du bist der Amtmann, den die örtlichen Herrscher damit beauftragt haben, effizient und mit fester Hand über ihre Ländereien zu wachen.

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    Adelige überlassen es Bütteln, auf ihren Ländereien Pacht und Steuern einzutreiben. Einige Büttel sind anständige Respektspersonen, die jede Woche an der Andacht im Sigmartempel teilnehmen. Andere sind nur bessere Schläger, die die Rechte ihres Herrn gar zu bereitwillig mit Drohungen und Gewalt wahren. Altgediente Büttel genießen irgendwann das Vertrauen der vor Ort herrschenden Adelsfamilie und erfreuen sich vieler Vergünstigungen. Vögte haben viel mehr Einfluss und Verantwortung. Sie bewahren die Ordnung, überwachen die Grenzen der Besitzungen ihres Herrn und klären Probleme mit den umliegenden Ländereien.

    \n

    Einige Magistrate sind Laienmitglieder des Kultes der Verena und bitten ihre Göttin um Weisheit und Führung, sobald sie schwerere Fälle zu klären haben. Allerdings haben die meisten Magistrate kaum Größeres, als Prozesse um gestohlene Nutztiere und versetzte Grenzsteine zu verhandeln.

    \n

    Die meisten Büttel können sehr selbstständig arbeiten, wodurch ihnen viel Zeit bleibt, sich um ihre privaten Angelegenheiten zu kümmern, oder sie heuern einfach andere an, die in ihrem Auftrag tätig werden. Erfahrene Büttel haben meist so viel Autorität auf den Besitzungen ihrer Herren, dass sie von diesen gern losgeschickt werden, um alle Arten von Problemen zu lösen. Das führt sie gelegentlich an gänzlich unerwartete Orte.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Büttels

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.kOmgIJIYcylhEUWK]{Steuereintreiber}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Handwaffe, kleine Kiste mit Schloss

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Büttel}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Gambeson, 3 Steuereintreiber

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.albRTMyj0Fsr2u6A]{Vogt}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Pferd mit Sattel und Zaumzeug, Kürass, Büttel

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Bibliothek (Gesetze), Robe (mit Qualität), Amtssiegel

    ", + "name": "Büttel" + }, + "Boatman": { + "text": "
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    ‘Irgendwann wird es wieder so richtig regnen. Vergesst also besser nicht Euren Hut, meine Dame.’

    \n

    – Travis Binckel, Gondelfahrer

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     ‘Hüte dich vor dem Kreuzen. Das sage ich dir als erfahrener Bootsmann. Wenn du dich einem gefährlichen Felsen oder einer Untiefe auf Steuerbord näherst, dann fahre auch Steuerbord daran vorbei, bleibe Steuerbord, oder fahre Backbord und bleibe Backbord, wenn du dich Backbord näherst. Du kannst natürlich auch kreuzen, aber dann könntest du sinken. Und niemand will wegen unnötigen Kreuzens seine Barke versenken.’

    \n

    – Jakob Waller, Bootsmann, der mal beim Kreuzen eine Barke versenkte

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    Du befährst die gefährlichen Flüsse und Seen der Alten Welt und transportierst Passagiere, Fracht und die neuesten Nachrichten.

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    Flussboote und Barken befahren die Wasserwege des Imperiums und bringen Güter aus den entlegensten Winkeln der Provinzen in die großen Städte. Die Gefährte sind flach gebaut und können daher viel weiter die Flüsse hinauffahren, als dies Seeschiffen möglich wäre, wobei die Flüsse verbindenden Kanäle ihre Reichweite noch zusätzlich erhöhen. Barkenmeister sind erfahrene Flusssegler und besitzen ein enormes Detailwissen bezüglich der Wasserwege. Neulinge werden Deckratten genannt, lernen ihr Handwerk mit Seilen, Segeln und Ruder aber üblicherweise schnell. Flussschiffer bemannen die großen Barken, die zwischen den Häfen, Marktstädten und Kontoren pendeln, und arbeiten dabei entweder eigenverantwortlich oder für eines der großen Kaufmannshäuser. Flussschiffer können auch als Fährleute arbeiten, um Passagiere über Flüsse zu bringen oder in und aus Städten. In größeren Städten bemannen sie auch die mietbaren Flussgondeln, gesegelte Vergnügungsboote oder arbeiten auf allen anderen Arten von Gefährten.

    \n

    Ein Bootsmann muss nicht nach Abenteuern Ausschau halten, denn es ist recht wahrscheinlich, dass die Abenteuer irgendwann zu ihm kommen. Boote sind für nahezu jeden nützlich und daher in nahezu jedem Abenteuer einsetzbar. Sie geben auch ein hervorragendes mobiles Heim für eine Abenteurergruppe ab. Bootsleute müssen bei ihrer Profession bleiben, solange die Abenteuer nahe an den Flüssen bleiben. Und wenn es doch mal für eine Zeit ins Hinterland geht, dann gibt es immer eine talentierte Deckratte, der man das Flussboot auf Zeit überlassen kann, während man sich eine Auszeit vom Flussleben nimmt.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Flussschiffers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Deckratte}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Gambeson, Stange

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Flussschiffer}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Seil, Ruderboot

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.yzgbXappuN7MRXUy]{Bootsmann}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bootsbauer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Rucksack, Handwerkszeug (Zimmermann)

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Barkenmeister}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Hut, Flussboot mit Besatzung

    ", + "name": "Flussschiffer" + }, + "Racketeer": { + "text": "
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    ‘Ich hoffe wirklich, dass die Haselmanns das Geld heute haben, denn das Geräusch brechender Finger schlägt mir immer so aufs Gemüt.“’

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    – Claus Betelhof, sensibler Schläger

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    ‘WENN DU DEINE SCHULDN NICH ZAHLN KANNST, DANN SETZ NICH NOCH MEHR!’

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    – Schild in Boscos Würfelstube (Spielhölle in Altdorf )

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    ‘oder der Bosco bricht dir die Beine.’

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    – Kreide-Addendum auf dem Schild in Boscos Würfelstube

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    Du bist Teil einer Bande von Kriminellen, treibst Schulden ein und nimmst den Schwachen ihr Geld ab.

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    Halunken knöpfen gesetzestreuen Bürgern und Kaufleuten Geld ab und bieten dafür ‚Schutz‘ oder irgendwelche anderen scheinheiligen ‚Dienste‘. Wenn diese ‚Gebühren‘ nicht rechtzeitig entrichtet werden, dann schweben das Opfer, seine Familie und deren Lebensgrundlage in ernster Gefahr. Große Banden bringen die Vertreter der lokalen Autoritäten oft durch Bestechung dazu, wegzuschauen. Zudem sind die Schläger stets bereit, jemanden umzubringen – oder noch Schlimmeres zu tun –, um die Geschäfte am Laufen zu halten. Schläger werden eingesetzt, um Schulden aller Arten einzutreiben, besonders die, die durch Pech im Spiel oder Wucherzinsen entstanden sind. In einer Welt, in der Armut der übliche Lebensstandard ist, ist ein vermeintlich einfacher Weg zu Geld etwas, dem kaum ein Narr zu widerstehen vermag. Und je organisierter das Geschäft ist, desto größer und komplexer ist auch die dahinterstehende Organisation. Die kleinsten Banden beherrschen kaum mehr als einen kurzen Straßenabschnitt, doch die größten können ganze Provinzen abdecken, und die Paten, die diesen Banden vorstehen, sind Individuen von enormer Macht und Einfluss.

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    Schläger und Halunken sind immer bereit, auf Bedrohungen mit Gewalt zu reagieren, was sie zu wertvollen Mitgliedern jeder Gruppe macht, die mit aggressiver Opposition rechnen kann. Bandenführer könnten sich auf den Weg machen, um ihr Territorium zu erweitern und neue Möglichkeiten bezüglich Intrigen und Profit zu finden. Bedenkt man, wie hart und gewalttätig die Banden konkurrieren, kann es selbst dem mächtigsten Paten passieren, dass er sich plötzlich mit zu gefährlichen Gegnern oder Verrat konfrontiert sieht. Wenn derart erfahrene Halsabschneider zur Flucht gezwungen sind, dann ist eine Gruppe argloser Abenteurer ein nützliches Werkzeug, das sie zu ihrem Vorteil einzusetzen wissen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Halunken

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.VPKFN1VePTy3CY7V]{Schläger}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Schlagring, Gambeson

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Halunke}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Estalisch oder Tileanisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Handwaffe, Hut, Kettenhemd

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.O0FIdOQphDl9hozq]{Bandenführer}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen, Bande Schläger und Halun- ken, Unterschlupf

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.SxQH3QslvNQaDZQK]{Pate}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Kleidung (mit Qualität) und Hut, untergebene Bandenführer

    ", + "name": "Halunke" + }, + "Thief": { + "text": "
    \n
    \n
    \n

    'Ein einziges loses Brett im ganzen Haus, und ich bin diejenige, die es findet ...'

    \n

    - Alette Zimmermann, Diebin im Gefängnis

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    'Was zur ...? Das sind keine Hunde ... das sind Bären!'

    \n

    - Einarmiger Ernst, glückloser Dieb

    \n

    'Nein, zur Liste der Anklagepunkte gehört nicht ‚Versuchter Diebstahl des Herzens des Magistrats‘. Offensichtlich verwechselt Ihr mich mit einem Magistrat, der ein Herz hat.'

    \n

    - Leonora Nithardt, Magistratin

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    \n

    Du erleichterst die Taschen anderer, um deine eigenen zu füllen, und du bist ziemlich gut darin.

    \n

    Diebe stehlen alle Arten von Wertsachen und Waren von ihren Mitbürgern. Vom einfachen Beutelschneider bis zum ungekrönten Einbrecherkönig ist ihnen gemein, dass sie die Aussicht, den ganzen Tag lang zu schuften und dann am Ende nur mageren Lohn zu erhalten, für einen schlechten Witz halten. Diebe organisieren sich gerne mit Scharlatanen, Halunken und Hehlern, damit alle von den jeweils anderen profitieren. Zwischen solchen Organisationen gibt es erbitterte Fehden, die manchmal über Jahre oder sogar Jahrzehnte gehen. Die einfachsten Diebe bestehlen einzelne Opfer in aller Heimlichkeit oder in rattenbefallenen Gassen. Meisterdiebe meiden Konfrontationen, indem sie in Geschäfte und Wohnhäuser einbrechen, um alles Wertvolle daraus mitgehen zu lassen. Ambitioniertere Diebe beobachten ihr Ziel für Tage oder Wochen und machen sich vielleicht sogar die Mühe, dieses zu infiltrieren, um ein noch genaueres Bild der Örtlichkeiten zu erhalten. Andere professionelle Diebe, die mit einem solchen Einbrecherkönig zusammenarbeiten, können Einbrüche organisieren, von denen andere Diebe nur träumen können.

    \n

    Diebe, die unliebsame Erfahrungen mit dem Gesetz machten, sind häufig dazu gezwungen, einer Verhaftung zu entfliehen, nicht selten mit Häschern auf ihren Fersen. Manchmal hat Diebesgut aber auch so viel Wert oder übernatürliche Fähigkeiten, dass es Ärger anzieht wie ein Leichnam die Fliegen, was zu allen Arten von unerwarteten Abenteuern führen kann. Natürlich sind die Fähigkeiten eines Diebes für Abenteurer stets wertvoll, und ein professioneller Dieb kann üppige Entlohnung dafür erwarten, seine Fähigkeiten auf diese Weise einzubringen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Diebs

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ahe89KQIXpeadscI]{Beutelschneider}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Brecheisen, Lederwams, Sack

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KEEmMZK5mpcoRU69]{Dieb}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AIueed3kikw3euvn]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Dieb), Seil

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4xxp72XMEqj6y25g]{Meisterdieb}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Handarmbrust mit 10 Bolzen

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Einbrecherkönig}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MGEPI4jNhymNIRVz]{Freikletterer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: Dunkle Kleidung, Wurfanker, Maske oder Gesichtstuch

    ", + "name": "Dieb" + }, + "Huffer": { + "text": "
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    'Da kam ein großes Schiff aus Marienburg, tief im Wasser, bis hoch an die Stückpforten. Ich sagte ihnen, dass es eine Krone kosten würde sie durch die Fürtiefen zu geleiten. Kein schlechter Lohn, aber es war ja auch ein großes Schiff. Die arroganten Ödländer lachten und sagten, dass sie das schon selbst hinbekommen werden. Und dann sind sie natürlich gleich ins Flachwasser gedriftet und haben sich ein Loch in den Rumpf gerissen. Sie haben einen guten Teil ihrer Ladung verloren und es dauerte eine Woche, bis sie den Schaden repariert hatten. Ich nehme mal an, dass sie das etwas mehr gekostet hat als nur eine Krone’

    \n

    – Ilsa Dasche, Lotsin

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    Du führst Schiffe und Boote durch die tückischsten Gewässer der Alten Welt.

    \n

    Lotsen sind spezialisierte Flusskundige mit großer Expertise bezüglich ört-licher Gegebenheiten. Entlang der gefährlichsten Strecken des imperia-len Flussnetzwerkes sind sie ein vertrauter Anblick und sie kassieren hohe Gebühren für etwas, das viele als leichte Arbeit abtun. Andere finden sie noch günstig, vergleicht man ihren Preis mit dem einer verlorenen Ladung

    \n

    Viele Lotsen spezialisieren sich auf bestimmte, sehr berüchtigte Flussberei-che, während andere nur zur Schneeschmelze oder bei Niedrigwasser arbei-ten, wenn die Bedingungen besonders schwer sind. Andere Lotsen haben ein breiteres Wissen und geleiten Boote entlang ihrer ganzen Reise, wobei sie praktisch als deren Navigatoren fungieren. Dies ist vor allem bei großen Han-delsbarken mit wertvoller Fracht gefragt, die zu einer ungünstigen Zeit im Jahr unterwegs sind.

    \n

    Lotsen sind Spezialisten, die man mieten kann, und werden als solche gern von wohlhabenden Interessenten angeworben, die ihre Expertise bei irgend-einer riskanten Reise brauchen können. Selbst bei Fahrten ins Unbekannte ist ihr Wissen über Flüsse, Navigation und das Steuern von Schiffen extrem nützlich. Weil ihr Geschäft an vielen Orten eher saisonal ist, können es sich viele Lotsen erlauben, auf Reisen zu gehen, wenn dabei der Lohn stimmt. Diese Freiheit passt gut zu einem Leben als Abenteurer und zudem kann man noch immer wieder als Lotse arbeiten, wenn das Abenteurerleben doch nicht so lohnend war.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Lotsen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Flusskundiger}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Sturmlaterne und Öl

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Lotse}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.PoYlemaEIbZw30Em]{Flusskundig}
    Ausrüstung: Lederwams, Seil, Ruderboot

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Navigator}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Wracks)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Stange, Sturmlaterne und Öl

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Meisternavigator}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Deckratte, kleines Flussboot

    ", + "name": "Lotse" + }, + "Priest": { + "text": "
    \n
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    ‘Wenn es um klugen Rat geht, suche ich einen Priester der Verena. Für alles andere wende ich mich an einen Priester des Ranald.’

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    – Werner Losch, Kaufmann

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    ‘Die Shallyanerin, die selbst kaum mehr als ein Kind war, hat einfach die Stirn meines kleinen Anton berührt, etwas geflüstert und dann hörte das Schreien auf. Er hat mich angelächelt, zum ersten Mal seit Tagen. Das werde ich nie vergessen. Oh, er starb bald danach, aber ohne Schmerzen. Ohne Schmerzen.’

    \n

    – Sabine Schmidt, Fischhändler

    \n

    ‘So höret, denn es gibt nichts zu fürchten. Die Hexennacht kommt jedes Jahr. Wir müssen nur den Herrn des Todes darum anflehen, uns zu beschützen. Also kommt in der Mitternachtsstunde zu mir und wir rufen gemeinsam MORR! MORR! MORR!’

    \n

    – Vater Wilhelm Abgott, Priester des Morr

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    \n

    Du verbreitest das Wort deiner Gottheit und kümmerst dich um die spirituellen Bedürfnisse des Volkes.

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    Priester stehen den Gemeinden der Gläubigen in der Alten Welt vor. Viele tun dies von einem bestimmten Tempel aus. Andere wandern umher und ver-suchen so, Gläubige zu erreichen, die keinen festen Tempel besuchen können oder wollen. Man erwartet von ihnen, die Ideale ihrer Religion zu verkörpern, wobei diese höchst unterschiedlich sein können, abhängig von ihrem Gott. Hohepriester stehen Tempeln vor und beaufsichtigen die dortigen Laien und Geistlichen. Genau wie Lektoren werden auch sie häufig von den Herrschen-den um Rat gebeten und sind nicht selten feste Größen in der lokalen Politik. Die Priester haben vielfältige Pflichten, die stets von ihrem Gott abhängen. Priester des Manann segnen zum Beispiel neue Schiffe, während die Prieste-rinnen der Shallya die Kranken und Verwundeten versorgen. In ihrer Gesamt-heit decken die Kulte so nahezu jeden Lebensbereich im Imperium ab. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}

    \n

    Einige in Tempeln lebende Priester suchen gern nach Anlässen, die Reisen rechtfertigen. Wenn Mitglieder der Gemeinde Verstörendes zu berichten haben, kann es nötig werden, dem selbst nachzugehen. Nicht wenige Hohe-priester haben mit der Zeit das Gefühl, sich durch ihre administrativen Auf-gaben zu weit von dem einfachen Leben inmitten des Volkes entfernt zu haben, das sie zu Beginn ihrer Zeit im Kult führten, weshalb sie sich auf lange Pilgerreisen begeben

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    Volk:  Mensch

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    Klasse:  Akademiker

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    Karriereschema des Priesters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    I. @Compendium[wfrp4e-core.careers.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initiat}

    \n

    Status : Messing 2
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten} , @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung : Religiöses Symbol, Robe

    \n

    II. @Compendium[wfrp4e-core.careers.AtWEBwIobFnhbQy7]{Priester}

    \n

    Status : Silber 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung : Buch (Religion), Zeremonienrobe

    \n

    III. @Compendium[wfrp4e-core.careers.lfRarot8alDa1WjG]{Hohepriester}

    \n

    Status : Gold 1
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung : Robe (mit Qualität), Religiöse Reliquie, untergeordnete Priester, Tempel

    \n

    IV. @Compendium[wfrp4e-core.careers.UptqmlN6znCIOxNW]{Lektor}

    \n

    Status : Gold 2
    Fähigkeiten : @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente : @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}
    Ausrüstung : Bibliothek (Theologie), untergeordnete Hohepriester

    ", + "name": "Priester" + }, + "Mystic": { + "text": "
    \n
    \n
    \n

    'Ich erzähle dir gern, warum wir Räder an unseren Häusern haben: Das liegt daran, dass niemand die kalte Wahrheit hören möchte, dass Morr naht. Und wenn eines sicher ist, dann dass Morr immer zu irgendwem kommen wird. Du siehst also, dass der Grund nicht etwa ist, dass wir Betrüger wären, sondern vielmehr, dass wir ein sehr ehrliches Volk sind.';

    \n

    – Die ehrliche Chupra, Strigani-Hausiererin

    \n

     'Ich habe nie einen Priester getroffen, der zu sagen vermochte, was die Zukunft für mich bereithält. Naja, abgesehen von diesem Priester des Morr, der mir für einen Groschen meinen Unkenruf verkündete. Aber heißt wohl nicht umsonst, dass der Tod und die Steuern das Einzige seien, dessen man sich sicher sein kann, nichtwahr?'

    \n

    – Sylvester von Jutzenbach, Adeliger aus der Ostmark

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    Du hast ein Talent, die Zukunft vorherzusagen, oder zumindest andere davon zu überzeugen, dass du das kannst.

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    Auf der Sinnsuche inmitten einer gefährlichen Welt wenden sich viele Men-schen an Mystiker, in der Hoffnung, einen Blick in die Zukunft werfen zu können. Wandernde Karawanen der Strigani sind im Reikland ein gewohnter Anblick und so mancher kratzt bei deren Nahen sein Geld zusammen, um sich wahrsagen zu lassen oder Glücksbringer und Liebestränke zu kaufen. Die meisten Mystiker sind gute Beobachter mit viel Intuition, die die Wünsche und Ängste ihrer Kunden erahnen und gerade genug Greifbares liefern, um glaubhaft zu wirken. Dabei müssen sie vorsichtig sein, denn man könnte sie nicht nur des Trickbetruges beschuldigen, sondern auch der Hexerei. Mystiker nutzen ihr Talent auf vielfältige Wege; unter den Strigani sind Handlesen und das Legen der Karten verbreitet, während Waldelfen eher Vorzeichen und Symbole interpretieren, die sie ringsum in der Natur sehen, oder sich von Träumen und Visionen inspirieren lassen. Auch viele Kulte haben eigene Seher und Weissager, die die Zukunft aber stets durch den Schleier ihrer reli-giösen Paradigmen sehen.

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    Mystiker könnten ins Abenteurerleben aufbrechen, wenn ihre Künste die Aufmerksamkeit von Priestern oder Hexenjägern erregen. Träume und Visi-onen könnten ebenfalls ein Grund dafür sein, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen. Hat der Mystiker vielleicht etwas Schreckliches gesehen, das unweigerlich eintreffen wird, wenn nicht bestimmte Taten vollbracht wer-den? Doch ganz egal was sie auf die Straßen trieb, alle Mystiker verstehen es, immer dort Geld zu verdienen, wo sie gerade sind.

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    Volk: Mensch, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Mystikers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.jyfMHnPojhZVwF07]{Wahrsager}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorhersagungen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Satz Spielkarten oder Würfel, billiger Schmuck

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystiker}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Astrologie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g3y373FnWJEAxgEB]{Artefakt spüren}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
    Ausrüstung: Sammlung von Amuletten

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.L4FGhEguFJVNWk6O]{Weiser}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Schreiben)

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Hellseher}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Prophetie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Kanalisieren (Azyr)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Himmel)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Astrologie)

    ", + "name": "Mystiker" + }, + "Outlaw": { + "text": "
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    'Das waren Kinder, keine Briganten. Halb verhungert, verdreckt und krank. Sie hatten mit ihren Bögen auf uns angelegt und wir haben natürlich nicht nachgegeben ... die waren ja kaum so alt wie mein Sohn. Kinder. Sechs von uns haben die getötet ...'

    \n

    – Valentin Behr, Straßenwächter

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     '... und er fragte ‚Titus, warum trägst du eine Schafschere mit dir herum?‘ Und ich sagte ‚Diese hier?‘ Sagt er ‚Aye, das ist die einzige Schafschere, die ich hier sehe.‘ Also lachte ich und antwortete ‚Manchmal wollen die ihre Ringe nicht abnehmen, wenn wir höflich darum bitten. Dann zeige ich ihnen die Schafschere und die meisten ändern zügig ihre Meinung. Und wenn nicht ...‘ Hähähä.' 

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    – Hasslich Widmann, Bandit

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    Du lauerst Reisenden auf und ziehst Wegzoll von den Wehrlosen und Leichtfertigen ein.

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    Banditen gehen an den Straßen der Alten Welt um und halten nach arglosen Reisenden und Handelskarawanen Ausschau. Sie führen ein gefährliches und oft sehr hartes Leben. Viele sehen sich nicht als Kriminelle, sondern als Unterdrückte, die lieber vogelfrei als unfrei leben. Es gehören auch viele Waldelfen dazu, die die Menschen von ihren Wäldern fernhalten wollen und dabei zu sehr viel drastischeren Maßnahmen bereit sind als andere ihrer Art. Besonders gewitzte oder brutale Banditen bilden häufig eigene Banden und vereinen möglicherweise sogar gleich mehrere Banden unter ihrem Banner. Solche Banditenkönige sind von den Bauern wie vom Adel gleichermaßen gefürchtet. Nur wenige Banditen sind bezüglich ihrer Opfer wählerisch, doch einige haben tatsächlich den Anspruch, das einfache Volk zu beschützen. Solche Banditen bekämpfen den gierigen Adel und seine Schergen und werden vom dankbaren Volk dafür nicht selten mit Nahrung, Informationen und Rückzugsmöglichkeiten belohnt.

    \n

     

    \n

    Nicht alle Banditen sind ein wilder Haufen. Mit einigen kann man vernünftig reden, wenn man es richtig anstellt. Möglicherweise fragt eine Abenteuergruppe einen Banditen, ob er sie nicht als Ortskundiger begleiten kann, zum Beispiel weil die Gruppe unheiliges Treiben im Revier des örtlichen Banditenkönigs beenden will. Für einen Banditen ist es einfach, sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, wobei er sich besser verkleiden sollte falls es in Gegenden geht, in denen er gesucht wird.

    \n

     

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Banditen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Brigant}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}
    Ausrüstung: Schlafrolle, Handwaffe, Lederwams, Zunderkästchen

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9631KpCQa7jvhmgS]{Bandit}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Bogen with 10 Pfeilen, Schild, Zelt

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qXOceBlJefsWFlUI]{Räuberhauptmann}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Helm, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Sleeved Kettenhemd, Band of Outlaws

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Banditenkönig}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Straßenwächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: 'Fiefdom' of Outlaw Chiefs, Lair

    ", + "name": "Bandit" + }, + "Miner": { + "text": "
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    Wenn ich das abziehe, was du im Laden gekauft hast und mit dem Lohn für die sechzehn Tonnen verrechne, die du geschlagen hast, dann hast du ... nein, dann schuldest du uns für heute sogar zwei. Tja, mein Junge, wieder einen Tag älter und wieder noch etwas tiefer in den Schulden.’

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    – Frederika, Krämerin der Delfgruber-Minengesellschaft

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    Du bist ein Steinhauer und gehst in den dunkelsten Tiefen unter der Welt einer knochenbrecherischen Arbeit nach.

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    Viele Schürfer werden von den Geschichten über Gold in die Skaag-Hügel gelockt, doch echter Bergbau ist harte Arbeit in dunklen und gefährlichen Tunneln. Bergleute sind gut darin, Stützkonstruktionen zu errichten und Mineraliengehalte zu erkennen und auf unerwartete Gefahren zu achten, egal ob Grubengas oder Grünhäute. Sie sind zähe Burschen, sowohl körperlich als auch mental. Schürfer arbeiten für gewöhnlich mit einer Lizenz, für die sie ihre Funde mit dem Besitzer des Landes teilen müssen. Das Vermögen einiger der mächtigsten Adelshäuser wurde von dem begründet, was ihnen ergiebige Bergwerke auf ihrem Land einbringen. Allzu oft sind Bergleute in solchen Minen Kriminelle oder Schuldner, die zum Dienst gepresst wurden. Wer im Tagebau schuftet, hat es meist besser als jene, die sich tief unter der Erde abrackern müssen, doch auch dabei kommt es immer wieder zu Unfällen und die Überfälle durch Tiermenschen aus den Wäldern sind eine ständige Gefahr.

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    Viele unabhängige Bergarbeiter haben ernsthafte Probleme, wenn sie auf Goblins oder andere unterirdische Schrecken treffen. Einige finden dieses Leben dennoch lohnender, als in einer großen Mine zu schuften, auch wenn es gefährlich ist. Schürfer haben in der Regel mehr als genug Gelegenheit, sich in Abenteuer zu stürzen, und es fällt ihnen gemeinhin auch leicht, eine Gruppe Gleichgesinnter zu finden, die sich Reichtum und Ruhm wünschen.

    \n

    Für Zwerge ist der Bergbau keine Beschäftigung, der nur das einfache Volk nachgeht. Zwergische Bergleute sind wahre Künstler ihres Fachs und stehen unter den Dawi in hohem Ansehen. Zwerge haben einen guten Instinkt für Gesteine und fast so etwas wie einen Sechsten Sinn bezüglich der Sicherheit von Stollen. Einige Zwergenklane sind sogar so stolz auf ihr bergmännisches Geschick, dass sie nicht mit Äxten, sondern mit Hacken in den Kampf ziehen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Bergmanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.tJEgkiklMFep6FMN]{Schürfer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Felsig)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Kohlestift, grobe Karte, Pfanne zum Goldwaschen, Spaten

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.oVOBKzVocBrnrpZX]{Bergmann}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Bergmann)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Sprengmeister)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Davrich-Laterne, Handwaffe (Hacke), Lampenöl, Gambeson

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Steiger}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Wissen (Geologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Schleichen (Untergrund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Sprengmeister)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
    Ausrüstung: Zweihändige Waffe (Zweihändig Hacke), Helm, Handwerkszeug (Technicus)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.3qe5qu3es4bnKwwR]{Minenaufseher}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Truppe Bergarbeiter, Schreibzeug

    ", + "name": "Bergmann" + }, + "Investigator": { + "text": "
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    \n
    \n

    ‘Ich bedauere es, Euch mitteilen zu müssen, dass Euer Ehemann in Frau Kohls Gemüsegarten begraben liegt, gleich unter den Steckrüben. Das macht dann 6 Schillinge und 4 Groschen, bitte.’

    \n

    – Hemlock Surelight, Elfen Schnüffler

    \n

     ‘Aufgrund dieser gesplitterten Tür deduziere ich, dass der Dieb die Hilfe einer sehr großen Kreatur hatte. Allerdings wäre eine solche Kreatur wohl kaum die enge Stiege emporgekommen. Damit bleiben nur zwei mögliche Schlüsse. Entweder hat sie sich einfach so aus dem Nichts materialisiert oder unser Dieb ist ein Gestaltwandler ...’

    \n

    – Zavant Konniger, Seher-Detektiv’

    \n

     ‘Wie Ihr sischerlisch wisst, bin isch der Welt größter Detektiv. Ihr ‘abt doch gewiss schon von Alphonse ge’ört? Nischt?’

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    – Alphonse Hercules des Gascoigne, kleinwüchsiger bretonischer Detektiv

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    Aufmerksam und misstrauisch stößt du tief bis in das Herz jedes Verbrechens vor und findest Antworten.

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    Die meisten Ermittler gehen Fällen von gestohlenem Eigentum, verschwundenen Personen oder Morden nach, doch es gibt auch solche, die Geschichten für die neuerdings aufkommenden Nachrichtenblätter recherchieren oder denen es nur darum geht, Leute zu erpressen und Schweigegeld zu kassieren. Die Arbeit eines Ermittlers umfasst Spurenlesen, Kreuzverhöre, Deduktion und, sollte es nötig sein, Einbruch. Während sich säkulare Ermittler, die für Institutionen wie die Wache oder ein Handelshaus arbeiten, häufig am Rande der Legalität bewegen, folgen religiöse Ermittler – die meist für die Kulte Sigmars oder Verenas arbeiten – strikteren ethischen Regeln.

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    Erfahrene Ermittler inszenieren sich gern als geradezu übermenschliche Deduktions-Künstler, denen kein Detail entgeht, um ihr Ansehen zu steigern. Während sich Meisterermittler dabei mit Fähigkeiten schmücken müssen, die angeblich nicht erlernbar sind, sind bekannte Detektive bereits so berühmt, dass sie Aufträge aus allen Winkeln der Alten Welt angeboten bekommen.

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    Ermittler werden gelegentlich mit der Aufklärung von Mysterien betraut, die viel zu gefährlich sind, um ihnen allein nachzugehen, was zur informellen Gründung einer Abenteurergruppe führen kann. Selbstverständlich liegt es dabei allzu oft in der Natur von Mysterien, dass sie auf die Spur weiterer Mysterien führen. Ermittler können sich auf diese Weise ein festes Einkommen sichern, vorausgesetzt, dass ihre Kunden auch für die Aufklärung aller Folgegeheimnisse zu zahlen bereit sind.

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    Rassen: Halbling, Hochelf, Mensch, Zwerg

    Klasse: Bürger

    Karriereschema des Ermittlers

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    KGBFSTWIGWGSINWKCH
        

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.AQmofCPcdFZNXCV6]{Schnüffler}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spurenlesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung:: Laterne, Lampenöl, Notizbuch, Feder und Tinte

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.a5B7FYYaSarc95Xc]{Ermittler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.AkjRsazdAppqveZu]{Schlösser öffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Gambeson, Handwaffe, Lupe, Dietrich

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.jGYtrDe0sNACF2pB]{Meisterermittler}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Assistent, Büro

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fiHq2JGODlbQRdKh]{Detektiv}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS] {Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellerleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
    Ausrüstung: Netzwerk von Informanten, Fernrohr

    ", + "name": "Ermittler" + }, + "Stevedore": { + "text": "
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    ‘Schaut, ich weiß, dass wir auf Kohle spezialisiert sind, aber man muss ja auch mal über den Zaun gucken und so. Also laden wir alles, wenn das Geld stimmt, richtig? So, und jetzt lasst uns loslegen, ehe die Stückgut-Stauer kommen. Alles auf die Mole, Leute.’

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    – Albert Pförtner, Kohlen-Stauer

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    ‘Hör mal zu, Junge. Denk nicht, dass es die Stauer leicht haben. Sie gehen einer gefährlichen und oft klaustrophobischen Arbeit nach, mit schweren Säcken, Ballen und Kisten in hohen Stapeln. Wenn man diese Arbeit falsch macht, dann kommt die Fracht aus der Balance und lässt vielleicht sogar die Barke kentern. Was ich sagen will ist, dass du Stauer immer anständig bezahlen solltest. Und wenn du möchtest, dass irgendein Boot sinkt, dann kostet das extra.’

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    – Aleida Fuchs, Kauffrau

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    Offiziell belädst und entlädst du Schiffe für klingende Münze, doch jeder weiß, dass die Stauer die wahren Herrscher des Hafens sind.

    Die Gilden der Stauerleute haben das alleinige Recht, Schiffe zu beladen und entladen, womit es die in ihnen organisierten Stauer sind, die darüber bestimmen, wie schnell ein Handelsschiff abgefertigt wird. Dies führt dazu, dass viele Häfen effektiv von den Stauern und ihrer Gilde beherrscht werden. In größeren Städten gibt es oft mehrere Gilden, die um die Vorherrschaft kämpfen, nicht selten mit Gewalt. Erfahrene Vorleute kümmern sich um die Gildenangelegenheiten und rufen mit ihren schrillen Trillerpfeifen die Stauer-Trupps aus den umliegenden Tavernen zur Arbeit, sei es, weil ein Schiff angelegt hat oder das Revier verteidigt werden muss.

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    Stauer können allein in einem abgelegenen Dorf oder als Teil eines größeren Trupps auf einem chaotischen und lauten Kai arbeiten. Manchmal sind sie Teil einer kriminellen Bande, die nur etwas Fracht schleppt, um ihre eigentlichen Aktivitäten zu verschleiern. Manche Stauer sind auch einfach nur Antreiber, die dafür sorgen, dass alle anderen tüchtig zupacken.

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    Inmitten der Plackerei und der Eintönigkeit der Arbeit im Hafen findet sich als Stauer immer gute Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Die Banden der Stauer sind eine Macht, mit der man rechnen muss, und sie kämpfen auf den von ihnen kontrollierten Kais um jeden Fußbreit. Stauer sind nützliche Begleiter, denn sie können auf sich aufpassen und kommen gut mit einfachen Leuten zurecht.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Stauers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.p2PKXr5CDwln9AWS]{Dockarbeiter}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederhandschuhe

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.oce4kxrsImFS7zlW]{Stauer}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Lederwams, Pfeife und Tabak, Trägermütze

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Vormann}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Trupp Stauer, Trillerpfeife

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Hafenmeister}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Steuern)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Büro samt Personal, Schreibzeug

    ", + "name": "Stauer" + }, + "Soldier": { + "text": "
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    ‘Der Hauptmann sagte, dass wir zum Fuß des Hügels marschieren sollen. Also machten wir das, aber dann befahl uns der General, hoch zum Kamm des Hügels zu marschieren und weitere Befehle abzuwarten. Dann kam der Hauptmann und sagte, dass er uns am Fuß will.’

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    – Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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    ‘Fürsten kommen und Fürsten gehen,

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    'Befehle sind alles, was wir verstehen.

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    Karl-Franz befahl uns an diesem Ort,

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    Über die Hügel und weit, weit fort.'

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    – Marschlied des 118. Reikländer Infanterie-Regiments ('Die Grünrücken')

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    Du wirst dafür bezahlt zu trainieren, die Disziplin aufrechtzuerhalten und in den Krieg zu ziehen, sollte die Notwendigkeit dazu bestehen.

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    Auf nach dem Großen Krieg gegen das Chaos erteilten Befehl des Imperators Magnus des Frommen hin, müssen alle Provinzen des Reiches stehende Heere unterhalten, die sogenannten Staatstruppen. Soldaten bilden den Kern dieser Armeen. Sie sind darauf trainiert, als Teil größerer Formationen zu kämpfen, bei denen das individuelle Können durch die schiere Masse an Truppen ausgeglichen oder noch verstärkt wird. Soldaten werden nicht zu eigenständigem Denken ermutigt. Stattdessen sind sie für ihren stoischen Fatalismus bekannt, mit dem sie marschieren, in Stellung gehen und ihre Linien halten. Soldaten können Bogenschützen, Armbrustschützen, Hellebardiere, Musketenschützen, Schwertkämpfer oder Speerträger sein – und die Aufzählung umfasst nur die Einheiten der üblichen Staatstruppen. Zwerge bieten Soldaten in Form von Klankriegern mit Äxten, Hämmern, Armbrüsten oder Musketen auf, während die Truppen der Elfen für gewöhnlich aus Speerträgern und Bogenschützen bestehen. Es gibt noch viele andere Arten von Soldaten, von Söldnern bis zu Milizionären (deren Trainingsstand aber meist eher dem von Rekruten entspricht), Privatheere, Armeen der Kulte und vieles mehr.

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    Soldaten haben wenig Zeit zur freien Verfügung, aber auch sie haben Möglichkeiten, in Abenteuer zu geraten. Wenn weder ein Feldzug noch Bereitschaft anstehen, dann kann man versuchen, sich auf Zeit dienstfrei stellen zu lassen. Zudem werden immer wieder Offiziere dazu abgestellt, mit kleinen Trupps besonderen Vorkommnissen im Umland des Stationierungsortes nachzugehen. Manche glauben, dass Abenteuer dieser Art eine exzellente Übung sind, um die Sinne der Soldaten scharf zu halten. Nichtmenschliche Soldaten werden hingegen oft auf Missionen in das Imperium geschickt, die nicht selten zu echten Abenteuern auswachsen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Soldaten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Rekrut}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (Trommel oder Flöte)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Dolch, Lederpanzer, Uniform

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Gedrillt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
    Ausrüstung: Kürass, Helm, Waffe (1 nach Wahl)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.8vPHNztfk9x7K2Na]{Feldweibel}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Rangabzeichen, Einheit von Soldaten oder Rekruten

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RjhqM27l48WfRepK]{Offizier}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Ausrüstung: Offizierspatent, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Karte, Befehle, Einheit von Soldaten, Uniform (mit Qualität), Rangabzeichen

    ", + "name": "Soldat" + }, + "Smuggler": { + "text": "
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    ‘Also, diese Flasche vom besten Bordelaeux kommt hier hin. Die Flusswächter werden hier hinten suchen, sie finden und sie konfiszieren. Genauso wollen wir das, denn es verhindert, dass sie die zwölf anderen Flaschen finden, die wir darunter versteckt haben. Und selbst wenn sie die finden, ist noch nicht alles verloren, denn dann werden sie so zufrieden mit sich sein, dass sie sich nicht mehr genug Mühe geben, um die übrigen vierundzwanzig Flaschen im eigentlichen Versteck zu finden.’

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    – Hansel Solomon, Schmuggler

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    Du schmuggelst Fracht, vermeidest Steuern und riskierst Dursuchungen der Flusswächter, um maximalen Profit zu erzielen.

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    Der Großteil des Handels wird sowohl legal vom örtlichen Adel besteuert, als auch illegal von Banditen und Schutzgelderpressern. Da bieten sich Schmuggler als großzügige Helfer an. Kaufleute machen mehr Profit, der Kunde zahlt weniger, moralisch flexible Flusswächter erhalten ihren Anteil, Gesetzlosen wird aus dem Weg gegangen und alle profitieren. Naja, fast alle. Es erfordert Erfahrung und Witz, all die Büttel, Zöllner, Beamten und Neugierigen zu übertölpeln, doch Schmuggler gehen das Risiko ein, um sich selbst und ihren Familien das Auskommen zu sichern.

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    Schmuggler gibt es in vielen Formen. Manche transportieren kleine Fracht von hohem Wert, hochpreisige Waren für Adelige oder große Frachtmengen für halbseidene Kaufleute. Einige Schmuggler befassen sich auch mit illegalen Waren, ein Verbrechen für das man, wenn man erwischt wird, deutlich mehr einbringt, als ein paar verbrannte Finger oder das Schmuggler-Brandzeichen.

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    Schmuggler geraten oft in Abenteuer, auch wenn sie es für gewöhnlich bevorzugen, wenn die Dinge ruhig und ereignislos bleiben. Beim Schmuggeln können alle Arten von Dingen schieflaufen, und selbst wenn alles geklappt hat, gibt es stets die Verlockung der nächsten Tour, die natürlich noch größer und lukrativer ausfallen soll. Schon aus einer einzigen Schmuggeltour lässt sich eine ganze Abenteuerserie machen. Außerdem fällt es Schmugglern auch nie schwer, lohnende Beschäftigung abseits ihres eigentlichen Berufes zu finden. Jemanden, der immer ein Ass im Ärmel hat, ein Auge für Ärger besitzt und ruhig bleibt, wenn es doch mal hektisch wird, der ist bei jeder Expedition und jedem Abenteuer eine nützliche Begleitung.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Schmugglers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.v6OhQFxpriyKJyVO]{Flussstrolch}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Großer Sack, Maske oder Gesichtstuch, Zunderscharlatakästchen, Sturmlaterne und Öl

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.pVOuGshzCvWjNv2q]{Schmuggler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Schmuggler)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: 2 Fässer, Handwaffe, Gambeson, Ruderboot

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QUjbPexRsKhqVDgq]{Meisterschmuggler}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Flusswächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Flussstrolch, schnelles Flussboot

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XCfd7wimn69mZW9T]{König der Schmuggler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
    Ausrüstung: Verkleidungsset, kleine Flotte von Flussbooten

    ", + "name": "Schmuggler" + }, + "Physician": { + "text": "
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    \n
    \n

    ‘Kommt zum Neuber, wenn es Glieder zu entfernen gibt. Ich nehme euch Arme in Sekunden ab! Ich säge so ruhig, dass du nicht mal aus dem Schlaf erwachst. Meine Arbeit ist so gut, dass man das fehlende Glied nicht mal vermisst!’

    \n

    – Gotthard Neuber, Bader

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    ‘Hütet euch vor den Groschen-Doktern.’

    \n

    – Reikländisches Sprichwort, das vor billigen Ärzten warnt.

    \n

    ‘Das sind allesamt Bastarde! Ich darf dir nicht mal einen ordentlichen Aderlass geben, ohne dass die sich aufregen. ‚Lizenzloses Praktizieren von Medizin‘, am Arsch! Ich weiß, dass du dir deren Dienste nicht leisten kannst, Liebes. Also, trink einfach diesen Tee hier, ja? Was? Nein, das ist nur Tee. Ganz bestimmt. Nur Tee. Und wenn du dich danach zufällig besser fühlen solltest, dann dankst du Shallya, in Ordnung?’

    \n

    – Jana Palner, Teilzeit-Medizinerin

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    Du praktizierst die Kunst der Medizin und ringst darum, Leben zu retten, mit ruhiger Hand und stabilem Magen.

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    Medici studieren die Symptome eines Patienten und leiten dann die etablierte medizinische und chirurgische Behandlung ein. Die Kunst des Heilens mag alt und vielfach den elfischen Praktiken entliehen sein, doch als Wissenschaft ist die Medizin noch relativ neu und man begegnet ihr hier und dort noch immer mit Misstrauen. Dank der vielen Probleme, die das Imperium in der Vergan-genheit mit Nekromantie hatte, und auch wegen der vom Kult des Morr ver-breiteten Glaubensregeln, ist es verboten, Leichen zu studieren oder an ihnen zu üben. Dadurch ist es schwer, anatomisches Wissen und chirurgische Routine zu vermitteln. Zudem leidet die Reputation der Medizin noch immer an zahllosen Schwindlern, die ‚Universaltoniken‘ verkaufen, die mehr Schaden anrichten als Nutzen bringen. Medici lernen ihre Kunst an einer Universität oder als Lehr-ling eines Gilden-Medicus. Die billigste medizinische Hilfe ist bei Hinterhof-Medici zu bekommen, die man Bader nennt und deren Ausbildung oft wenig formal ist. Gute Chirurgen mit stabilem Magen werden gern von den Armeen der Provinzen rekrutiert, während die berühmtesten Medici exklusiv für reiche Kaufleute und den Adel arbeiten.

    \n

    Die Zunftgebühren für Gilden-Medici sind berüchtigt, was manchen jun-gen Medicus ohne festen Patientenstamm dazu treibt, sich alternative Ein-kommensquellen zu suchen. Einige Medici suchen unentwegt nach besseren Behandlungsmethoden und neuer Medizin, was sie nicht selten weit von den Städten wegführt. Andere wollen ihr anatomisches Wissen erweitern, indem sie frische Wunden untersuchen und versorgen, und das macht man am bes-ten, indem man mit Abenteurern reist.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Medicus

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qwNXUbgbXcegmh8l]{Medicus-Lehrling}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Verbände, Heiltrank

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Medicus}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bader)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}
    Ausrüstung: Buch (Medizin), Gildenlizenz, Handwerkszeug (Medizin)

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Doktor}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt (Medizin)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Hofarzt}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OZMvB887CeshFy7b]{Artistik (Tanzen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Höfische Gewandung, Ernennungsurkunde

    ", + "name": "Medicus" + }, + "Servant": { + "text": "
    \n
    \n
    \n

    ‘Nur ein Idiot behandelt jene schlecht, die ihn bekochen und ihm den Wein eingießen. Glaubt mir, der Schaden, den der gehässige Diener eines leichtsinnigen Herrn anzurichten vermag, ist unermesslich.’

    \n

    – Baron Gerhard von Jochusmann

    \n

    ‘Warum sie ständig dieses Katzenviech mitschleppen muss, ist mir unbegreiflich. Und dazu noch ihre Garderobe, ihre Reisebibliothek und ihre verdammte Schmetterlingssammlung. Ich bin am Ende meiner Kräfte! Und wenn die Katze ausbüxt, und das tut sie, glaube mir, dann erwartet sie von mir, dass ich sogleich eine neue beschaffe. Bei Sigmar, wo soll ich denn in Übersreik ein Leopardenjunges herbekommen?’

    \n

    – Reynald, Freifrau Kristin von Gottliebs Portier

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    Du dienst dem Wohl aller, indem du getreulich Aufgaben für deinen Herrn erledigst.

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    Die meisten, die dem Adel dienen, entstammen dem einfachen Landvolk und sind froh, der stumpfsinnigen Plackerei auf den Feldern entkommen zu sein. Dienern wird gutes Benehmen beigebracht, genau wie die Fähigkeiten, die für das Kochen, Reinigen, Servieren und Rasieren ihrer Herrschaften erforderlich sind. Sie erhalten Kost, Logis und ein Einkommen, doch wie gut ihr Leben letztlich ist, hängt vor allem davon ab, wie anständig man sie behandelt. Einige Diener kleiden ihre Herren an, arbeiten in der Küche oder warten bei Tisch auf, verwalten den Weinkeller und andere Vorräte oder pflegen die Besitzungen.

    \n

    Erfahrene Diener können den Posten eines persönlichen Kammerdieners erlangen oder sogar zum Hausdiener aufsteigen und damit den ganzen Haushalt ihres Herrn leiten und die übrigen Diener beaufsichtigen. Diener des Hochadels stammen häufig selbst aus geringeren Adelsfamilien, statt aus dem einfachen Volk zu kommen.

    \n

    Von Dienern wird häufig erwartet, dass sie ihre Herrschaft begleiten, egal ob es um die Reise von der Winterzur Sommerresidenz oder um den Besuch in einer der großen Städte geht. Dies kann Abenteuer im ganzen Imperium ermöglichen. Gelangweilte Erben, für die es unmöglich ist, den Fängen ihrer übervorsichtigen Eltern zu entrinnen, mögen ihre jungen Leibdiener mehr wie Freunde behandeln und darin bestärken, sich in Abenteuer zu stürzen, damit sie wilde Geschichten erleben, an denen sie selbst hinterher in Erzählungen teilhaben können. Vertrauenswürdigen Dienern werden zudem oft Aufträge anvertraut, die sie aus den Besitzungen ihrer Herrschaft herausführen, oder sie werden gar als Spitzel zu anderen Familienmitgliedern oder Adelshäusern geschickt.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Dieners

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.6846o00SGHkRuZB8]{Lakai}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Besen

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Diener}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}
    Ausrüstung: Livree

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QvPzxossG9zDSB2o]{Kammerdiener}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.aZavWXbSXVBmWeJi]{Schmeichler}
    Ausrüstung: Livree (mit Qualität), Sturmlaterne, Zunderkästchen, Lampenöl

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Hausdiener}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gute Kleidung, Diener

    ", + "name": "Diener" + }, + "Coachman": { + "text": "
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    ‘Und dass du mir ja in einer Viertelstunde satt bist. Keine zweite Portion! Dafür werden wir nicht bezahlt. Die Kutscherin isst als letzte und bekommt das Beste. Eine Minute länger und ich ziehe dir einen Groschen ab, so wie mir die Kutscherin einen Schilling abzieht. Und danach kommen die Passagiere von Steinburg-Kutschen. Mit denen geht es weiter.’

    \n

    – Bettina Hoch, Gastwirtin an einem Rasthof

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     ‘Drei Tage habe ich wegen dieses Schneesturms in Weissbruck festgehangen. Nicht eine verdammte Kutsche ist angekommen. Also wartete ich und dachte schon, dass ich es nicht mehr rechtzeitig nach Bögenhafen schaffen würde, als plötzlich drei Kutschen über die vereiste Straße holperten, gleich hintereinander. Das ist doch mal wieder typisch, oder? Erst wartest du tagelang auf eine Kutsche und dann kommen gleich drei davon gleichzeitig an!’

    \n

    – Stellan Grabbe, Kaufmann

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    Du bist zäh und zielstrebig, denn es ist dein Beruf, Passagiere wohlbehalten mit der Kutsche zu befördern, egal was oder wer sich dir in den Weg stellt.

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    Für viele Bürger ist die Kutsche der einzige Weg, von einer Stadt in eine andere zu kommen. Die Wildnis dazwischen wimmelt von Tiermenschen, Banditen und Schlimmerem, doch ein guter Kutscher braucht nicht mehr als ein gutes Pferdegespann und seine Donnerbüchse, um seine Schutzbefohle-nen mit Mut und harter Arbeit ans Ziel zu bringen. Um Gefahr aus dem Weg zu gehen, halten die großen Kutschlinien dazu an, stets rücksichtslos schnell zu fahren, was dazu führt, dass ihre Angestellten den Ruf haben, wenig Rück-sicht auf andere auf den Straßen Reisende zu nehmen und niemandem zu trauen. Kutscher beginnen oft als Postillon und reiten das Führungspferd des Gespannes durch Wind und Regen. Statt Passagieren transportieren manche Kutscher auch Post oder Fracht, arbeiten für Adelsfamilien, fahren die gro-ßen Straßenwagen auf ihren festen Routen durch die Großstädte oder werden Mietkutscher.

    \n

    Gute Kutscher sind immer gefragt, auch für ungewöhnliche, gefährliche oder illegale Aufgaben. Kutscher, die anderweitige Beschäftigung suchen, schauen sich gern im Winter nach dieser um, denn in der kalten Jahreszeit reduzie-ren die großen Kutschlinien ihre Langstreckenfahrten. Da die Kutschlinien immer Bedarf an erfahrenen Kutschern haben, ist es üblicherweise auch kein Problem, hinterher eine Wiederanstellung zu bekommen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Kutschers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Warmer Mantel und Handschuhe, Peitsche

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Kutscher}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Donnerbüchse mit 10 Schuss, Kutschenhorn, Gambeson, Hut

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Kutschmeister}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.6am9EDNE43mzwDvG]{Abrichten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Routen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Kettenhemd, Pistole, Umhang (mit Qualität)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Linienmeister}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiermenschen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}
    Ausrüstung: Mehrere Kutschen und Pferde, Karten

    ", + "name": "Kutscher" + }, + "Hunter": { + "text": "
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    'Mein Herr, diese Spuren... Wir folgen hier keinem Hirsch. Es gibt Balgwandler in diesen Wäldern.'

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    – Gunnar Maynir, Jagdmeister

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     'Ihr erzählt mir ernsthaft, die Jagd sei kein Sport, weil nicht beide Seiten wissen, dass es nur ein Spiel ist? Nun, ich gewinne den Eindruck, dass Ihr die falsche Beute jagt.'

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     – Graf Bernard von Leuze zu Holthausen

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    Du bist ein zäher, unabhängiger Waidmann, der vom Fleisch und Fell der wilden Tiere lebt.

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    'Taals Fülle' ist im Hochland eine gängige Redewendung, denn die Bürger dieser Provinz nehmen für sich ein stolzes Erbe als Volk von Jägern in Anspruch, das bis in die Zeiten Sigmars zurückreicht. Viele Bürger des Imperiums jagen, sei es zum Zeitvertreib, als Beruf oder aus Notwendigkeit, und viele Jäger betätigen sich als Wilderer, wenn die Zeiten schlechter werden.

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    Besonders fähige Jäger werden von Adeligen manchmal als Jagdmeister angeworben und erhalten so Zugriff auf edle Waffen, Pferde und Falken. Elfen und Zwerge scheren sich gemeinhin wenig um die Grenzen der Menschen und folgen besonders anspruchsvoller Beute auch schon mal tief in menschliches Gebiet. Im Grauen Gebirge erschreckt man Kinder gern mit Geschichten über die wilde Jagd der Waldelfen; und dies aus gutem Grund, denn wenn jemand zu nah an elfisches Territorium herankommt, dann wird er allzu rasch vom Jäger zum Gejagten.

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    Die übliche Strafe für Wilderei ist das Abschlagen zweier Finger. Wer Gefahr läuft, dadurch künftig nicht mehr in der Lage zu sein, einen Bogen zu spannen, der nimmt gemeinhin Reißaus, ehe die Häscher des Gesetzes ihn ergreifen konnten, nicht selten in die tiefen Wälder hinein. Rings um die Dörfer des fruchtbaren südlichen Vorberglandes verlieren die Jäger immer mehr Boden an die Bauern, die immer weiter den Wald roden. Auf das, was noch an Jagdgründen bleibt, erheben die Adeligen Anspruch, um sich dort die Zeit zu vertreiben. Auch die Imperiale Armee sucht stets nach zuverlässigen Jägern, die ortskundig sind und ihre Heerzüge auf dem Marsch als Fährtenleser begleiten und bei Bedarf als Scharfschützen dienen. Jäger, die des Imperators Schilling nehmen, erwartet ein Leben voller Abenteuer.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Jägers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.LYBKDZ0AhutYewfD]{Fallensteller}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.a7v422EZcOUUC20X]{Fallensteller}
    Ausrüstung: Sammlung von Tierfallen, Handwaffe, feste Stiefel und Umhang, Schleuder mit (10 Steinen)

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.CZByQsYSeVyCVbzO]{Jäger}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.bxbTiLzbaz4vdukT]{Waidmann}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}
    Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.mokSUD62vhpKue2Z]{Fährtenleser}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Tiere)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze}
    Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Zelt

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.H9NZXz02SZXca8xp]{Jagdmeister}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Abrichten (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Monster)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
    Ausrüstung: Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Zwinger mit Jagdhunden

    ", + "name": "Jäger" + }, + "Scout": { + "text": "
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    ‘Ihr wollt nicht ohne Ortskundigen von der Straße runter und die Klippen hinab, glaubt mir. Dort gibt es getarnte Fallen, die der Vogt aufstellen ließ, um Wilderer zu erwischen. Letzte Woche hat eine davon dem Alten Willi fast das Bein abgetrennt.’

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    – Gwyn, Kundschafterin

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    Du bist wagemutig und kenntnisreich, was du dazu einsetzt, andere durch die gefährliche Wildnis der Alten Welt zu führen.

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    Inmitten einer Gesellschaft, die größtenteils aus Analphabeten besteht und in der Karten Mangelware sind, können Ortskenntnisse für Reisende den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten. Kundschafter sind Experten dafür, sichere Wege durch die Wälder und über die schlammigen Straßen des Imperiums zu finden. Sie sind oft in lokalen Gilden organisiert und begleiten ihre Klienten, um sie vor möglichen Gefahren zu warnen, sich nach Dorfklatsch umzuhören und die besten Lagerstellen zu zeigen. Erfahrene Kundschafter bekommt man dabei kaum zu Gesicht, denn diese sind ständig unterwegs, spähen den weiteren Weg aus und achten auf lauernde Gefahren. Die meisten Kundschafter bleiben in vertrauten Landen, doch es gibt auch einige, die sich darauf spezialisiert haben, sichere Wege durch unbekanntes Gebiet zu finden. Erkunder ziehen tief in gefährliche oder gar feindliche Gegenden hinein und füllen leere Stellen auf den Karten. Die meisten Kundschafter gehen ernste Gefahren nicht selbst an, sondern ziehen sich wieder zurück und warnen ihre Begleiter, damit es ihren Klienten möglich ist, der Bedrohung aus dem Weg zu gehen.

    \n

    Kundschafter können eine wertvolle Ergänzung der Abenteurergruppe sein, besonders wenn diese zum ersten Mal die Stadt verlässt, um anderswo ihr Glück zu finden. Verlässliche und fähige Ortskundige werden nicht selten gefragt, ob sie nicht dabeibleiben und als Kundschafter arbeiten wollen, wobei sie häufig auch als Teil einer Gruppe einzelgängerisch bleiben und ständig ringsum im Wald unterwegs sind, um die Gefährten vor Hinterhalten zu bewahren und nach Feinden Ausschau zu halten.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Kundschafters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Ortskundiger}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, feste Stiefel und Umhang, Seil

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4bCFwNAaudD9wb40]{Kundschafter}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Schleichen (Land)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenhemd

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Pfadfinder}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Jäger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Karte, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Satteltaschen mit Rationen für 2 Wochen, Zelt

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Erkunder}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (kartograph)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Sammlung von Karten, Handwerkszeug (Kartograph)

    ", + "name": "Kundschafter" + }, + "Flagellant": { + "text": "
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    ‘Wir martern dieses Fleisch und wir vergießen dieses Blut, für sein Imperium, im Namen Sigmars!’

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    – Viktorina Schwefler, Flagellant

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     ‘Vor ein paar Monaten sind einige Flagellanten durch unser Dorf gezogen. Schlimm sahen die aus. All der Schmerz, all das Leiden. Es war kaum mitanzusehen. Wir wussten, was wir zu tun hatten. Wir mussten unsere Türen öffnen, sie nähren und mit ihnen beten. Doch am Ende haben wir uns einfach nur in unseren Kellern versteckt, bis sie wieder weg waren. Gruselige Leute!’

    \n

    – Wulfrum Barth, Dörfler

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     ‘Das End ist Nah!’

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    – Beliebter Ausruf von Flagellanten

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    Gerade als du alle Hoffnung fahren lassen wolltest, erretteten dich das Leiden und die Rechtschaffenheit Sigmars!

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    Vergebung ist nichts, was man leicht erhält, nur durch Leiden, Schmerz und ein Leben, das gänzlich Sigmar geweiht ist. Flagellanten durchreisen das Imperium und geißeln sich selbst als Bestrafung für ihre Sünden und die Sünden anderer. Sie sind fest entschlossen, Sigmar bis zum Ende der Welt zu dienen, etwas von dem sie sich sicher sind, dass es kurz bevorsteht. Von allen guten Menschen wird erwartet, sie willkommen zu heißen, ihnen zu helfen, sie zu versorgen und mit ihnen zu beten.

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    Die meisten Flagellanten wandern in großen Gruppen umher, die von einem Untergangspropheten angeführt werden, der Sigmars Willen interpretiert. Einige folgen Armeen und geißeln sich selbst bis zur Raserei, sobald die Schlacht beginnt, um dann ohne Rücksicht auf das eigene Leben zu kämpfen. Andere wandern allein und glauben, dass sie Sigmar besser dienen, wenn sie das Böse immer dort bekämpfen, wohin ihr Gott sie führt.

    \n

    Es fällt Flagellanten nicht schwer, über Abenteuer zu stolpern, ganz besonders dann nicht, wenn es um Feinde Sigmars geht. Flagellanten können ihre Lebensweise fortsetzen, während sie auf Abenteuern sind, und sich darauf verlassen, dass die guten Bürger des Imperiums sie mit Nahrung, Getränken und Unterkunft versorgen werden, während sie weiter dem Ende aller Dinge entgegenziehen.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Flagellanten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zelot}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Nahkampf (Flegel)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}
    Ausrüstung: Flegel, zerschlissene Robe

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Ikonen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}
    Ausrüstung: Plakat, Religiöses Symbol, Schleuder

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Büßer}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Religiöse Reliquie

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zDdI21hXufHuDarS]{Untergangsprophet}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Kampfrausch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ketzer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}
    Ausrüstung: Buch (Religion), Gefolge (inklusive Büßer, Flagellanten und Zeloten)

    ", + "name": "Flagellant" + }, + "Engineer": { + "text": "
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    ‘Was es macht? Nun, es soll das Huhn dort rupfen, Kleinnase. Halte besser Abstand!’

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    – Wolfgang Kugelschreiber, Erfinder 

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    ‘Meistertechnicus Volker von Meinkopt fand seine Inspiration, als er dabei zusah, wie Studenten der Imperialen Artillerieschule eine Kanone nachluden. Dabei hatte er eine Vision. Mehr Läufe bedeuten mehr Schüsse, bedeuten größere Tödlichkeit. Schon bald stellte er die erste Bündelmuskete vor, 'Von Meinkopts wirbelnde Kavalkade des Todes', gefolgt von der ersten Bündelpistole 'Von Meinkopts federgetriebener Pulvermechanismus zur Entfesselung eines schädlichen Bleihagels'. Da er sich aber nicht auf seinen Lorbeeren ausruhen wollte, erschuf er dann auch noch die enorme neunläufige Höllenfeuer-Salvenkanone, die für den Feind absolut tödlich ist, ebenso wie für manch eine Geschützbesatzung.’

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    – aus »Große Technici des Imperiums«, von Freifrau Theodora von Holzenauer, Technicus und Schriftstellerin

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    Du erschaffst Maschinen und Konstruktionen, die ebenso nützlich wie bizarr und allzu oft auch reichlich tödlich sind.

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    Technici entwerfen und bauen mechanische Gerätschaften oder so komplexe Strukturen wie Brücken, Kanäle oder Festungsanlagen. Die meisten wurden formell ausgebildet, sei es bei der Gilde der Zwergenmaschinisten oder an solch fortschrittlichen Einrichtungen wie der Imperialen Technicusakademie zu Altdorf, doch auch Autodidakten sind nichts Unbekanntes. Menschliche Technici schätzen Innovation und Entdeckungen, während die Maschinisten der Zwerge eher auf traditionelle und erprobte Entwürfe setzen, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden. Im Bergbau können Technici lukrative Anstellungen finden, genau wie in den Armeen des Imperiums, in denen sie zur Wartung von Kriegsmaschinen, als leitende Mineure oder beim Bau von Behelfsbrücken eingesetzt werden. Meistertechnici sind häufig mit der Aufsicht über ambitionierte Großprojekte betraut, während Hoftechnici die vertrauenswürdigsten Mitglieder ihrer Zunft sind. An ihnen ist es, solch prestigeträchtige imperiale Aufgaben wie die Konstruktion der Dampfradschleusen zu übernehmen, mittels derer die Reisezeiten auf den Kanälen des Vorberglandes revolutioniert wurden.

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    Einige Technici lockt es in die alten Wehrstädte der Zwerge, um diese heute meist verlassenen Orte zu erkunden, denn in diesen schlummern so manche alten Geheimnisse der alten Baumeister. Jene, die sich in die Tiefen wagen, finden mitunter jahrtausendealte Wunderdinge, die nicht selten von Goblins oder Skaven für deren eigene ruchlose Belange missbraucht wurden. Ebenso bemerkenswert sind die steinernen Himmelsbrücken, die sich über die Wehrstädten erstrecken, und von denen manche meilenweit reichen. Sie sind wahre Meisterwerke vergangener Baukunst, die einst die blühenden Zwergenansiedlungen mit den Höfen und Festungen ihres Umlandes verbanden.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Technicus

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Technicus-Student}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Technicus)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
    Ausrüstung: Buch (Technicus), Hammer und Eisenbolzen

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ImUesrX52TXQyzvM]{Technicus}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2Y91ebFapH6zRfHk]{Fernkampf (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.NIom9HWXYywyGMLR]{Meistertechnicus}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XzPlUWFDtOOjG98P]{Sprache (Khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Reiten(Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.cygaI9gq4BQJvbB5]{Distanzschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Ausrüstung: Werkstatt

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.APKQuY39j7RHzJZD]{Hoftechnicus}

    \n

    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.769B469sqx6FXPfn]{Schnelles Nachladen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Technicus)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Bibliothek (Technicus), Handwerkszeug (Technicus, mit Qualität), Große Werkstatt (Technicus)

    ", + "name": "Technicus" + }, + "Scholar": { + "text": "
    \n
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    ‘Keiner von uns hielt sonderlich viel von ihr. Der Hauptmann hatte sie in irgendeiner Bibliothek in Altdorf aufgelesen. Sosber hieß sie und sie blieb für sich selbst. Eigentlich hatte sie die Nase immer in irgendwelchen Büchern. Aber dann sind wir am Ende schließlich auf die Leichenreißer getroffen und während ich so manchen sogenannten Krieger rennen sah, blieb sie standhaft. Ihre sonst so leise Stimme klang hart wie Stahl, als sie uns sagte, wohin wir schlagen mussten. Nicht auf die Köpfe, wie man denken sollte, sondern auf die Körper. Eisen mag diese Biester gefällt haben, doch erst Wissen machte diesen Sieg möglich.’

    \n

    – Oskar Reisdorf, Söldner

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    Du widmest dein Leben der Erlangung und Vertiefung von Wissen, wohin auch immer die Suche danach dich führen wird.

    \nGelehrte studieren meist an einer der höheren Lehranstalten der Alten Welt, unter denen die Universität von Altdorf als herausragend gilt. Die meisten spezialisieren sich auf ein oder zwei Fachgebiete und viele lernen grade genug, um irgendwo eine Anstellung zu finden oder um etwas zu haben, über das man in feiner Gesellschaft plaudern kann. Ärmere Gelehrte arbeiten als Schreiber und verlesen und verfassen Briefe und Schriftstücke, denn der Großteil der Bevölkerung des Imperiums kann weder lesen noch schreiben. Andere werden Hauslehrer und unterrichten die Kinder der Wohlhabenden.\n

    Die begnadeten Meister ihrer Profession werden an die Universitäten geladen, um akademische Debatten zu führen und als Professoren hunderte von Studenten zu unterrichten. Zwerge und Elfen werden nur selten an Lehrinstitutionen des Imperiums beschäftigt, wobei man immer wieder Gelehrte dieser Völker trifft, die auf der Suche nach esoterischem Wissen das Imperium durchreisen.

    \n

    Arme Gelehrte, die keine Anstellung als Hauslehrer finden oder wollen, haben oft Schwierigkeiten, sich die notwendigen Mittel für ihre Studien zu beschaffen. Einige von ihnen durchsuchen die finsteren Winkel der Welt nach verlorenen Geheimnissen und uralten Schriften. Andere lassen sich von Abenteurern für Expeditionen anheuern, bei denen ihr Wissen praktische Anwendung findet.

    \n

    Der Gelehrte ist eine nützliche Karriere mit Zugriff auf seltene Wissen-Fähigkeiten und für den SL ein guter Weg, den Spielern Informationen zukommen zu lassen. Wenn sie mit gesundem Menschenverstand gespielt werden, dann können sie ein gutes Gegengewicht zur Tendenz kriegerischer Karrieren darstellen, jedes Problem frontal und mit der Klinge anzugehen. Gelehrte können ihr Wissen zudem nutzen, um Rätsel zu lösen oder auf ungewöhnliche Strategien und Lösungswege zu kommen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Gelehrten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PiHjiktsOzTTn6U7]{Student}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Ausrüstung: Alkohol, Buch (je nach Wissen), Meinungen, Schreibzeug

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zmC4qBprmNxFNo2W]{Gelehrter}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Zugang zu einer Bibliothek, Abschluss

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.txoNWW53klRbo49P]{Dozent}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Vorlesung)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.726gbrANZt8OqXr5]{Sprachbegabung}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.V9N0LMnXf1WYseCL]{Turm der Erinnerungen}
    Ausrüstung: Schreibtisch, Robe

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professor}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Rhetoric)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung: Studierzimmer

    ", + "name": "Gelehrter" + }, + "Bawd": { + "text": "
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    ‘Kommt zum »Hammer und Eimer«, Heimat der besten Musik und der besten Unterhaltung in der Altdorfer Altstadt! Ihr werdet nicht enttäuscht werden!’

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    – Raymund Schmid, Kuppler

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    ‘Rümpft nur die Nase, doch diese Kleider waren teuer. Für einen Kerl, der auf einem Misthaufen geboren wurde, hat er es verdammt weit gebracht.’

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    – Hertel Netzer, Wirt

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    Du bist gerissen und käuflich, und du bestreitest dein Leben, indem du im zwielichtigen Teil der Stadt illegale Waren und Dienste feilbietest.

    \n

    Kuppler vermitteln dem Volk Personen oder Etablissements, die eine Viel-zahl illegaler und unmoralischer Dienste anbieten. Während Menschen und Zwerge meist starke Vorbehalte gegenüber solchen Aktivitäten hegen, haben die meisten Halblinge und Hochelfen eine eher entspannte Haltung gegen-über Drogenhöhlen, Bordellen und anderen Orten, die eher grenzwertige Ver-gnügen gewidmet sind

    \n

    Zu den Kupplern gehören auch Drogenhändler, exotische Tänzer, Stricher und Künstlermodelle. Für viele berühmte Meisterwerke der Gegenwart posierten Modelle, die Kuppler von der Straße beschafft hatten. Marschieren-den Armeen folgen häufig Marketender, zu denen auch Kuppler gehören, die auf jede denkbare Weise Geld zu machen versuchen. Ludenkönige, denen die Etablissements gehören, an denen sich die Kuppler sammeln, können Zent-rum ganzer Unterwelt-Imperien werden, deren Dienste von allen Arten von Gaunern in Anspruch genommen werden, von Hehlern, die diskreten Zugang zu reichen Klienten suchen, bis zum Angebot sicherer Unterschlüpfe für Bandenführer und Paten

    \n

    Kuppler leben in Städten, doch manchmal müssen sie reisen, um Seuchen und religiöser Verfolgung zu entfliehen. Letztere kommt in Gebieten, die vom Sigmar Glauben dominiert werden, gar zu häufig vor. Andere, zum Beispiel jene, die mit Schaustellern reisen, betrachten das Reisen als Teil ihres Berufes. Jene, die einen mächtigen Gönner haben, können mitunter viel Zeit zu ihrer freien Verfügung haben.

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    Volk: Mensch, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Kupplers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.HVa2264i6PF7C8hz]{Stricher}

    \n

    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
    Ausrüstung: Flasche mit Schnaps

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Kuppler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
    Ausrüstung: Dosis Hexenwurzel, Kleidung (mit Qualität)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Zuhälter}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Ein Ring von Strichern

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Ludenkönig}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Stadthaus mit diskreter Hintertür, ein Ring von Zuhältern

    ", + "name": "Kuppler" + }, + "Merchant": { + "text": "
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    ‘Wenn Nuln einen Handelskrieg will, dann soll es ihn haben. Ich werde dafür sorgen lassen, dass der Fluss blockiert wird und die Steuern auf Kanonen steigen, immerhin schuldet mir der Imperator noch ein paar Gefallen...’

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    – Leo van Haagen, Marienburger Handelsfürst

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     ‘Wie ich zur Millionärin wurde? Nun, ich war ein kleines Mädchen, das nur einen Groschen besaß. Ich ging zu einem örtlichen Bauern und kaufte Äpfel. Dann ging ich zum Markt und verkaufte die Äpfel für zwei Groschen. Am nächsten Tag kaufte ich beim Bauern die doppelte Menge Äpfel, lief wieder zum Markt und verkaufte sie für vier Groschen. Und so ging es weiter, jeden Tag; ich lief zum Bauern und kaufte Äpfel, trug sie zum Markt und verkaufte sie mit Profit. Und als ich dann fünfundzwanzig Jahre alt war, da starb mein Großvater und hinterließ mir eine Million Kronen.’

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    – Johanna Sainzburg, Obstmagnatin

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    Du bist gewitzt und hast ein Händchen für Geld. Indem du günstig zukaufst und teuer verkaufst, machst du mehr Geld, als die meisten in ihrem Leben je sehen werden.

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    Die meisten Kaufleute handeln mit gewöhnlichen Gütern, wie Alkohol, Textilien, Holzarbeiten und Töpferwaren. Die Ambitionierten wagen es auch mit exotischen Materialien wie Zwergenstahl oder Gewürzen aus dem fernen Osten, die höhere Gewinne abwerfen. Dies erfordert aber auch gute Kontakte in ferne Lande und birgt riskante Transportwege. In den meisten Städten dürfen Kaufleute nur verkaufen, wenn sie die Lizenz der örtlichen Kaufmannsgilde haben (und dieser einen Anteil zahlen). Solche Gilden sind mächtige Institutionen, die in ihrer Macht mit den Adelshöfen rivalisieren. Lokale Geschäfte werden meist von kleinen Händlern betrieben, die den Warenverkehr zwischen abgelegenen Dörfern und kleinen Städten organisieren.

    \n

    Händler können Gilden beitreten, indem sie als Juniorpartner Lehrlinge von Meisterhändlern werden. Die mächtigen Handelsfürsten besitzen Lagerhäu-ser und Kontore in mehreren Städten und kommen in ihrem Stand niederen Adeligen gleich. Zusätzlich zum Handel betätigen sich manche Kaufleute auch als Bankiers, Geldverleiher oder Investoren

    \n

    Manche Kaufleute haben viel mit Abenteurern zu tun und heuern lieber diese an, als sich auf professionelle Karawanenwächter zu verlassen. Abenteurer sind meist anpassungsfähig und unternehmungslustig, was sie zu idealen Kan-didaten für die Partnerschaft mit einem Handelshaus macht, denn über sie kommen Kaufleute an alle Arten nützlicher Bekanntschaften und Kontakte.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Kaufmanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Händler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Abakus, Maultier und Karren, Wagenplane aus Leinwand, 3W10 S

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eFMNueIi3zp6vs6e]{Kaufmann}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Flussboot oder 2 Wagen, Gildenlizenz, 20 GK

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Meisterhändler}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}
    Ausrüstung: Stadthaus mit Dienern, Lagerhaus, 100 GK

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.8llxzvd0M3P59ctr]{Handelsfürst}

    \n

    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: 2 Flussboote oder 4 Wagen, großes Anwesen in der Stadt, 2 Lagerhäuser, 1000 GK, Kleidung (mit Qualität)

    ", + "name": "Kaufmann" + }, + "Road warden": { + "text": "
    \n
    \n
    \n

    ‘Was soll ich sagen, es kostet halt einen Groschen pro Bein. So sind nun mal die Regeln. Da kann ich nichts machen. Vielleicht findest du besser eine andere Route, um deine Bienen nach Grünburg zu bringen.’

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    – Andreas Müller, Zöllner und Paragraphenreiter

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    ‘Also, ich wurde neulich von einer Straßenwächterin angehalten. Sie sagte, dass sie uns vor einem skrupellosen Typen beschützen könnte, der die Straßen patrouilliert und hilflosen Reisenden drei Groschen abknüpft, wenn sie vorbei wollen. Ich danke der Wächterin für ihre Hilfe. ‚Taal möge dich behüten‘, antwortete sie ‚Das macht dann drei Groschen‘.’

    \n

    – Ulrich der Hausierer

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    Mit wachem Auge und der Hand an der Waffe patrouillierst du die Straßen des Imperiums, um das Gesetz durchzusetzen.

    \n

    Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

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    Straßenwächter beschützen Reisende vor Banditen, Grünhäuten, Tiermen-schen und anderen Gefahren, die die Straßen des Imperiums bedrohen. Die Straßenwächter werden über Wegzoll finanziert und sie treiben diesen oft persönlich ein. Erfolgreiche Straßenwächter sind gern gesehen und stehen in hohem Ansehen. Man hält üblicherweise in jedem Rasthof entlang ihrer Strecke gern ein Bett für sie bereit. Die meisten Straßenwächter sind Teil der Armee ihrer Provinz und patrouillieren hauptsächlich in Friedenszeiten, weshalb sie gut ausgebildet und in schmucken Uniformen unterwegs sind. Weniger frequentierte Straßen müssen mit dem lokalen Äquivalent der Straßenwächter vorlieb nehmen, mit Leuten, die nicht selten auf ihren Vorteil bedacht sind, ihre Position auszunutzen und zudem wissen, dass sie damit durchkommen werden, solange sie es nicht übertreiben. Einige Straßenwäch-ter bevorzugen es, in ihren befestigten Zollstationen zu sitzen, statt die Straßen zu patrouillieren, denn die Reisenden sträuben sich oft zu zahlen, solange die Straßen so gefährlich und heruntergekommen sind.

    \n

     

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    Volk: Mensch, Halbling

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Straßenwächters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.4a69lleVImbw3JhI]{Zöllner}

    \n

    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HIofcsDLjXGKzSZf]{Unterschlagen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}
    Ausrüstung: Armbrust mit 10 Bolzen, Gambeson

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fyeFolXwsxNfU30b]{Straßenwächter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Harnisch, Seil

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.91unnpsRgrNFLZ18]{Straßenweibel}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}
    Ausrüstung: Trupp Straßenwächter, Pistole mit 10 Schuss, Schild, Rangabzeichen

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XV2OQCwhnLVdAgON]{Straßenhauptmann}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Imperium)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Leichtes Schlachtross, Pistole mit 10 Schuss, Hut (mit Qualität) und Umhang, Abteilung Straßenwächter

    ", + "name": "Straßenwächter" + }, + "Riverwoman": { + "text": "
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    ‘Wenn wir diese Zweige jetzt ins Wasser werfen, dann schwimmen sie irgendwann durch Marienburg. Also, falls sie nicht im Schlick hängenbleiben, natürlich.’

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    – Jemima, Jungspund

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    ‘Sie sagen, dass irgendwann das ganze Imperium an dir vorbeigeschwommen ist, wenn du nur lang genug am Reik gesessen hast. Nun, ich sitze hier jetzt schon seit über zwanzig Jahren mit der Rute in der Hand und sehe dem Fluss beim Fließen zu. Ich könnte dir so manches erzählen. Ich habe Krieg gesehen und ich habe Frieden gesehen. Ich habe gute Zeiten gesehen und ich habe schlechte Zeiten erlebt. Ich sah Fröhlichkeit und Trauer. Und in all der Zeit, das kann ich dir sagen, habe ich nicht einen einzigen verdammten Fisch gefangen!’

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    – Till Lange, schlechtester Fischer des Reiklandes

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    Der Großteil des Verkehrs in der Alten Welt läuft über die Flüsse und du lebst mitten in diesem Getümmel.

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    Die fruchtbaren Ufer der großen Flüsse des Imperiums sind dicht besiedelt und das Volk, das tagein und tagaus von dort auf dem Wasser und in den Auen ringsum arbeitet, sorgt dafür, dass ein ständiger Strom an frischen Fischen, Aalen und Krustentieren die Städte erreicht. Anders als Dörfler im Landes-inneren, erhalten die Ansiedlungen entlang der Flüsse regelmäßig Besuch von Fremden, die dort handeln und Vorräte beschaffen, weshalb Flussbewohner meist offener und weniger ablehnend sind. Häufig sind sie die ersten, die von Nachrichten aus fernen Ländern hören. Es gibt viele Berufe, die man entlang der Flüsse ausüben kann. Viele leben vom Fluss selbst, sei es als Fischer (mit Rute, Netz oder Speer), Aalfänger (mit Fallen) oder Krebs- und Muschel-sammler. Andere leben indirekt vom Fluss, sei es, indem sie die Fahrrinnen freihalten, Liegeplätze und Kais pflegen oder die vielen Tausend Schiffe auf den Flüssen versorgen und instandhalten.

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    A Flussbewohner werden sich an jedem Gewässer wohlfühlen und durch ihre vielseitigen Fertigkeiten können sie alles stehen- und liegenlassen und sich sicher sein, dass sie problemlos anderenorts Arbeit finden werden. Flussbe-wohner kennen alle Aspekte des Lebens am Wasser, auch die zwielichtigen, und sind daher bestens geeignet, um Kontakt zu kriminellen Kreisen entlang der Ufer zu bekommen. Mit ihrem Wissen und ihrer Erfahrung können sie für Expeditionen und Ermittlungen entlang der Flüsse eine wertvolle Hilfe sein

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Flussbewohners

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Jungspund}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Eimer, Angelrute und Köder, Lederbeinlinge

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Flussbewohner}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Aalfalle, Lederwams, Netz, Speer

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Flussweiser}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Ruderboot, Sturmlaterne und Öl

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Flussältester}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Hütte oder Flussboot

    ", + "name": "Flussbewohner" + }, + "Riverwarden": { + "text": "
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    'Damals, als ich noch Flusswächterin war, kam irgendwann der Große Willi zu mir und sagte, ich solle ein bestimmtes Boot in Ruhe lassen. Er meinte, ich müsse es einfach nur vorbeilassen und damit wäre alles erledigt. Damals war ich noch jung und naiv, weißt du? Also habe ich dem Schiffsmeister davon erzählt. Und was war der Lohn für meine Ehrlichkeit? Nun, der Große Willi kam vorbei und hat mich aufgemischt. Schon am nächsten Morgen hat man mich dann aus der Flusspatrouille geworfen. Die haben da alle mit dringehangen, weißt du?'

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    – Nikki Schnelling, ehemalige Flusswächterin

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    Du patrouillierst mit wachem Blick und harter Hand die Wasserwege und verfolgst Gesetzesbrecher und Unruhestifter.

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    Ein Fanfarenstoß kündigt die Ankunft der Imperialen Flusspatrouille an, eine die Wasserstraßen befahrende Wachtruppe, die sowohl für harte Schläger in ihren Reihen berüchtigt als auch für ihre gute Arbeit berühmt ist. Die meisten an Flüssen gelegenen Dörfer und Rasthöfe halten ihnen Anlegestellen frei, denn sie wissen, dass die Wasserwege ohne die Flusspatrouille von Kriminellen beherrscht würden. Die chronisch überlasteten Patrouillen konzentrieren sich auf ernste Verbrechen und lassen kleine Ordnungswidrigkeiten gegen eine Verwarngebühr auf sich beruhen. Auf den wichtigeren Routen haben die Patrouillen größere Schiffe, die mit sogenannten „Flussklingen“ bewaffnet sind, elitären Kämpfern, die sich um Bedrohungen durch Grünhäute oder Trolle kümmern.

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    Einige Flusswächter kommen kaum noch aufs Wasser, sondern bemannen stattdessen abgelegene Außenposten, die strategisch wichtige Gewässer über-wachen. Andere bemannen schnelle Flussboote, die bei Nacht Schmuggler abfangen und aufbringen. Die größten Schiffe der Flusswächter sind hochsee-tauglich, starren vor Kanonen und Mörsern und sind für nahezu jede Even-tualität gerüstet.

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    Ein eifriger Flusswächter, der Boote durchsucht und Spuren folgt, kann leicht über ruchvolle Pläne oder gefährliche Fracht stolpern. Für gewöhnlich arbei-ten Flusswächter in monatelangen Schichten, was aber auch bedeutet, dass sie sich dazwischen monatelang frei nehmen können. Diese Struktur ist ideal für ein Abenteurerleben geeignet, denn so muss man als Flusswächter nicht seinen Posten aufgeben, um mal auszusetzen und privaten Angelegenheiten nachzugehen, oder sich mit seinem Weibel darüber zu streiten, ob das Verfolgen ins Landesinnere führender Spuren nun Dienstzeit ist, oder nicht. Er können sich dienstfrei stellen lassen, der Sache nachgehen und dann mit dem nächsten Patrouillenzyklus wieder zu ihrer alten Wachtruppe stoßen.

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    Volk: Mensch, Halbling

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Flüsswächters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Flussrekrut}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
    Ausrüstung: Handwaffe (Schwert), Gambeson, Uniform

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Flusswächter}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Laterne, Lampenöl, Pistole mit 10 Schuss, Schild

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FOGWbyemEGAkK746]{Flussklinge}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Strandräuber)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}
    Ausrüstung: Wurfanker, Helm, Kettenhemd

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Flussoffizier}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}
    Ausrüstung: Patrouillenboote mit Besatzung, Rangabzeichen

    ", + "name": "Flusswächter" + }, + "Rat Catcher": { + "text": "
    \n
    \n
    \n

    'Siehst du da, beim mittleren Haufen, Otmar? Das ist eine Große! Du musst aber sicher sein, dass sie wirklich tot ist, ehe du sie hochnimmst, sonst beißt sie dir mit ihren giftigen Zähnen in die Hand.’

    \n

    – Annaliese Ratkatcher, Kanalwächterin

    \n

    ‘Tut mir leid, Kumpel. Der Rest der Gilde bekämpft Ratten. Ich und meine Leute kümmern uns um die größeren Sachen in der Kanalisation. Da unten gibt es eine ganze Flut davon ...’

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    – Mårten Stormdal, Schädlingsbekämpfer aus Übersreik

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    Du bewahrst die Zivilisation davor, von Ungeziefer überrannt zu werden, und hast dabei einzig die Hilfe deines treuen Hundes.

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    \n

    Rattenfänger patrouillieren in jeder Stadt des Reiches, und das aus gutemGrund. Die Straßen des Imperiums sind mit Essensresten und Unrat bedeckt, was sie zum idealen Nährboden für Ungeziefer macht. Rattenfänger bestreiten ihren Lebensunterhalt mit dem Töten dieser Ratten, säubern Keller von deren Nestern und wagen sich in die berüchtigten Kanalsysteme unter den imperialen Städten … sofern sie mutig genug sind, sich auch den anderen Dingen zu stellen, die dort umgehen. Bei ihrer Anstellung suchen sich Rattenjäger auf den Straßen gern einen zähen Welpen, um diesen für die Jagd abzurichten. Die erfahrensten Rattenfänger werden von den Städten gern als Kanalwächter angeworben, um Riesenratten und andere unterirdische Schrecken zu bekämpfen. Zu seltenen Gelegenheiten werden Städte geradezu überrannt und müssen mühsam mit Hilfe eines Schädlingsbekämpfers wieder gereinigt werden.

    \n

    Rattenfänger ziehen in andere Städte, wenn die Ratten „zu groß“ oder „zu klug“ werden oder falls die Konkurrenz zu aggressiv ist. Unterwegs mögen sie sich dann mit Leuten anfreunden, die jemanden zu schätzen wissen, der ein gutes Gespür für die Straße und die Dinge darunter hat, zumal sich Rattenfänger an Orte wagen, die normale Leute meiden würden.

    \n

    Wenn du einen Charakter spielen möchtest, der um die „zu großen“ und „zu klugen“ Skaven (siehe Seite 336) weiß, dann ist der Rattenfänger die richtige Karriere für dich. Allerdings kommt es immer wieder vor, das Skaven Leute ermorden, die Gerüchte über ihre Existenz verbreiten. Daher bekennen selbst Rattenfänger ihr Wissen meist eher unwillig oder nutzen ihre professionelle Meinung gar, um „Möchtegernlegenden“ über „Rattenmenschen“ bewusst zu diskreditieren.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Rattenfängers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Rattenjäger}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.W0GnDjtcocY6m07J]{Abrichten (Hund)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KQjZ85kKz42YQGYT]{Fernkampf (Schleuder)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Untergrund oder Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Schleuder mit Munition, Sack, kleiner-, aber bissiger Hund

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.rydO4uzu7Ehatm5t]{Rattenfänger}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.VscjNv6RzHFb9CQp]{Beengter Kampf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Ratten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Tierfallen, Stab für tote Ratten

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Kanalwächter}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Handarmbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Z91GFaT6FhEwyESU]{Tunnelratte}
    Ausrüstung: Abblendbare Laterne, Handwaffe, Gambeson

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vXxw8seyOyGKaFGf]{Schädlingsbekämpfer}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Assistent, großer und bissiger Hund, Sack mit Giftködern (10 Dosen Herztod)

    ", + "name": "Rattenfänger" + }, + "Artisan": { + "text": "
    \n
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    \n

    'SEs tut mir leid, Herrin, doch die Schuhe sind alle weg! Ich habe letzte Nacht vergessen, ein Schälchen Milch hinauszustellen. Der Kobold muss sie gestohlen haben.’

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    – Wiebke, Schuhmacherlehrling und Diebin

    \n

    ‘Mein Junge, was du verstehen musst ist, dass Wein aus Wurtbad einen guten Ruf hat. Diese Flasche sieht aus, als hätte man sie mit dem Lauf einer Hochland-Langbüchse geblasen. Das ist einfach inakzeptabel.’

    \n

    – Frau Vitrearius, Meisterin der Glasbläsergilde 

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    Du bist ein fähiger Handwerker, der stolz auf seine Werke sein kann, und arbeitest für den Verkauf oder auf Bestellung.

    \n

     Handwerker stellen Güter her, wobei die Spanne von so Alltäglichem wie dem, was Bäcker und Kerzenzieher verkaufen, bis zu Waffen und Flussboten reicht, die von Schmieden und Bootsbauern gefertigt werden. In den gro-ßen Städten des Imperiums gibt es Gilden, um die örtlichen Handwerker vor ungelernter Konkurrenz zu schützen, denn es kann für Handwerker existenzbedrohend sein, wenn sie von Leuten unterboten werden, die schlechte Arbeit abliefern. Gildenhandwerker achten auch stets strikt auf Einhaltung der Qualitätsstandards, und wer diese nicht erfüllen kann oder will, der wird abgemahnt und erhält schlussendlich ein örtliches Berufsverbot.

    \n

     Handwerker arbeiten für alle gesellschaftlichen Schichten und sie produzie-ren Dinge nicht nur, sondern reparieren sie auch. Sie werden von der Marine beschäftigt, um deren Schiffe in Stand zu halten, arbeiten für die Armeen der Provinzen, um deren Kriegsmaschinen zu warten oder Feldbefestigungen anzulegen und sie werden von den Kaufmannshäusern beschäftigt, um wertvolle Rohstoffe in noch wertvollere Handelswaren zu verwandeln.

    \n

     Handwerkerlehrlinge gehen oft auf die Walz oder werden zu anderen Hand-werksmeistern in andere Städte geschickt, um bei diesen zu lernen. Der in den Gilden verbreitete Zwang zur Perfektion treibt zudem viele junge Handwer-ker dazu, sich nach lukrativen Alternativen umzusehen, was nicht wenige zur Marine oder dem Heer führt.

    \n

     Zwergengilden nehmen üblicherweise keine Menschen auf, während es Zwergen in der Regel gestattet wird, ihrem Handwerk auch ohne Mitglied-schaft in einer menschlichen Gilde nachzugehen. Das führt nicht selten zu Konflikten, denn die Gilden schätzen fähige Konkurrenten nicht sonderlich. Halblinge sind nicht so eigenbrötlerisch und schließen sich meist bereitwillig menschlichen Gilden an. Elfen haben keine Handwerkergilden. Vermutlich könnten sie sich einer menschlichen anschließen, doch es ist unwahrschein-lich, dass sie sich dazu herablassen würden. 

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Handwerkers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Handwerkerlehrling}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Kreide, Lederwams, W10 Lappen

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.wwt4F5amY5sxbXsq]{Handwerker}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.7bZjB82f6LSkeczP]{Geschickte Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9xszp5m5KRmj3bxX]{Meisterhandwerker}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack oder Tastsinn)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
    Ausrüstung: Lehrling, Werkstatt

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Gildenmeister}

    \n

    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Gilde, Kleidung (mit Qualität)

    ", + "name": "Handwerker" + }, + "Lawyer": { + "text": "
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    ‘Haie! Nein, schlimmer! Blutegel! Aber gewiss nicht von der Sorte, die nur die bösen Säfte heraussaugt, oh nein! Diese Blutegel saugen dir dein Vermögen aus und liefern dir dafür nicht mehr als ein schmieriges Schauspiel!’

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    – Stefan Bachler, Kaufmann

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    ‘Ich interessiere mich nicht für das, was mir ein Advokat sagt, sondern einzig für das, was nach Vernunft und Gerechtigkeit richtig ist. Derartige Dinge müssen die Grundlage unserer neuen Gesetze sein.’

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    – Lektorin Agatha von Böhrn, Oberste Gesetzrätin des Imperiums

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    Oberste Gesetzrätin des Imperiums.

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    Advokaten geben rechtliche Beratung, interpretieren die Gesetze und ver-treten ihre Mandanten vor Gericht. In der Regel sind sie entweder auf die Gesetze der Provinz spezialisiert, in der sie praktizieren, oder aber auf Reli-gionsrecht. Die meisten haben an einer Universität studiert und sind daher wohlhabend und mit guten Verbindungen ausgestattet, aber es gelingt auch immer wieder Begabten aus den unteren Schichten, sich den Weg bis in ihre Kreise zu erarbeiten. Rechtsgelehrte der Kulte werden üblicherweise von ihresgleichen ausgebildet, wobei besonders diejenigen in hohem Ansehen stehen, die von den Kulten der Verena und des Sigmar ausgebildet wurden. Einige Advokaten fungieren auch als bezahlte Mediatoren, die Streitigkeiten außerhalb der meist teuren Gerichtshöfe klären. Besonders Halblinge schät-zen diese Praxis. Andere arbeiten für die Unterwelt und nutzen schamlos Gesetzeslücken aus, um ihren nur zu schuldigen Klienten Strafen zu ersparen. Weit über ihnen stehen die Rechtsgelehrten, welche die einzigen Advokaten sind, die an den höheren Gerichten in den Stadtstaaten vorsprechen dürfen und für ihre Dienste oft exorbitante Gebühren verlangen.

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    Advokaten sind gut darin, Leute aus Schwierigkeiten herauszuholen, wäh-rend Abenteurer gut darin sind, in eben diese hineinzugeraten. Sie können ihr Wissen um irgendwelche obskuren lokalen Gesetze nutzen, um Probleme aus der Welt zu schaffen oder ungewöhnliche Lösungswege aus üblen Schwierig-keiten zu bahnen. Alles in Allem ist es zweifellos sicherer, einen örtlichen Schurken vor Gericht festzunageln, als selbiges mit ihm in irgendeinem Keller zu veranstalten.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Advokaten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Student der Juristerei}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Schnellleser}
    Ausrüstung: Buch (Gesetze), Magnifying Glass

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.cxwio1lR9eZdrQiy]{Advokat}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Gerichtsrobe, Gildenlizenz, Schreibzeug

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Rechtsgelehrter}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Reden halten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Kanzlei, Assistent (Student oder Diener)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vcHUiputmUcPem6f]{Richter}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: Hammer, Pompöse Perücke

    ", + "name": "Advokat" + }, + "Envoy": { + "text": "
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    \n

    'Die da drüben müsst Ihr im Auge behalten. Sie hat eine Zunge wie eine Viper und ist gänzlich ohne Skrupel. Allerdings hat sie auch eine Schwäche für gute elfische Weine und schmucke junge Infanteristen. Ich bin mir sicher, dass wir da etwas angemessen... Skandalöses arrangieren könnten.'

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    – Odmar Horst, Gildengesandter

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     'Für den Fall, dass ihre Kaiserliche Majestät sicherzustellen wünscht, dass unsere lebenswichtigen Handelsverbindungen nach Karak Ziflin bestehen bleiben, soll ich Folgendes übermitteln: Lasst Euch einen Bart wachsen und lernt, Versprechen zu halten!'

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    – Brief an den Ehrenwerten Oberthronrat, von Botschafterin Wilhelmine von Kotzdam

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    Du bist ein eloquenter Botschafter und reist nach Nah und Fern, um günstige Pakte und Verträge auszuhandeln.

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    Gesandte sind Experten für Verhandlungen und soziale Gepflogenheiten, ganz egal ob sie als Vertreter des Imperiums, einer Regionalmacht, eines frem-den Reiches oder eines Handelshauses fungieren. In höfischen Kreisen sind Intrigen an der Tagesordnung, weshalb diese Laufbahn ein gewisses Risiko birgt, wobei dieses Risiko wächst, je höher man aufsteigt und je näher man der Macht kommt. Akkreditierte Botschafter mögen durch ihre diplomatische Immunität über einen gewissen Schutz gegenüber lokalen Gesetzen und Gepflogenheiten verfügen, müssen aber dennoch vorsichtig bleiben.

    \n

    Gesandte müssen sich in der Regel zunächst auf Posten mit geringerer Ver-antwortung beweisen, zum Beispiel als Herold im Stab eines Diplomaten. Dabei helfen sie diesem bereits, die lästigen Details von Vereinbarungen aus-zutüfteln. Andere repräsentieren Kaufleute, Gilden oder Kulte, und bauen mit jedem erfolgreichen Abschluss Reputation und nützliche Kontakte auf. Einige Gesandte stehen sogar in den Diensten größerer Söldnerkompanien. Für diese Verhandlungen zu führen, ist eine gute Methode, vom Geschäft mit dem Krieg zu profitieren, ohne selbst auch nur einen Tropfen Blut vergießen zu müssen.

    \n

    Gesandte reisen viel, treffen zahllose Individuen aus allen Lebensbereichen und pflegen Kontakte in die ganze Alte Welt. Von manchen wird zudem erwartet, dass sie auch bereit sind, sich zur Erfüllung der Wünsche ihres Herrn die Finger schmutzig zu machen. Und sollte ein Versagen nicht zu ihrem Tode führen, dann kann es bedeuten, dass sie sich plötzlich auf der Flucht vor ihren einstigen Auftraggebern wiederfinden.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Gesandten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.loPti7wWf1qN01zO]{Herold}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Gambeson, Livree, Lederrolle für Schriftstücke

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Gesandter}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Feder und Tinte, 10 Blätter Pergament

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomat}

    \n

    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: Adjutant, Kleidung (mit Qualität), Karte

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Botschafter}

    \n

    Status: Gold 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Adjutant, Höfische Gewandung (mit Qualität), Stab von Diplomaten, Herold

    ", + "name": "Gesandter" + }, + "Guard": { + "text": "
    \n

    ‘Ich habe dreißig Tage und dreißig Nächte vor diesem Schrein gestanden, ohne auch nur einmal einzunicken. Keiner kam raus, keiner ging rein. Natürlich stellte sich dann heraus, dass ich vor der falschen Tür gestanden hatte.’

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    – Ernst Bluchard, ehemaliger Tempelwächter des Manann

    \n

    ‘Wenn Ihr nicht auf der Liste steht, dann kommt Ihr auch nicht hinein!’

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    – Unbekannter Altdorfer Wächter zum Großtheogonisten, bei der Krönung von Karl-Franz I., apokryphisch

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    \n

     

    \n
    \n

    Deine Aufgabe ist einfach: Halte unerwünschte Personen fern.

    \n

    Die beste Methode, etwas zu sichern, ist es, einen Wächter aufzustellen. Dessen Aufgabe wirkt vergleichsweise einfach, denn er steht scheinbar nur herum und tut wenig. Wie gut ein Wächter ist, entscheidet sich in jenen Momenten, in denen er aktiv werden muss und in denen es durchaus um sein Leben gehen kann. Die besten Wächter können eine hohe Bezahlung fordern und man vertraut ihnen die edelsten Bürger des Imperiums und die wertvollsten Objekte an. Wächter gibt es überall, von den Wächtern des Imperialen Palastes bis zu den Türstehern, die vor Tavernen ausharren, stets bereit Trunkenbolde auf die Straße zu zerren. Auch die Grabwächter gehören dazu, jene die die Morrsgärten hüten und in dunkler Nacht nach Grabräubern Ausschau halten, genau wie die Tempelwächter, die heilige Stätten und wichtige Priester bewachen. Kaufleute haben oft viele Wächter, die ihre Lagerhäuser und Kontore bewachen. Einige sagen, dass es die Leibwächter am besten haben, denn sie sind ihrem Herrn oft nah und nehmen an einem Leben Teil, das normalerweise weit über ihrem Stand ist.

    \n

    Wächter können in Abenteuer geraten, wenn auf ihrer Wache irgendetwas schiefgegangen ist. Jeder Wächter, der sein Geld wert ist, würde sich daranmachen aufzuklären, wer ihn bei seinem Dienst ausgetrickst oder überwältigt hat, und alles dafür tun, dass sein Herr das zurückerhält, was ihm gestohlen wurde. Daraus können leicht spannende Abenteuer erwachsen. Auch viele, die zu Expeditionen aufbrechen, lassen sich von Wächtern begleiten, was zu Abenteuern, Reichtum und verfrühtem Ableben führen kann.

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    \n

     

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Wächters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.gTxHixydLdCoWRmj]{Torwächter}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Dienstboten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Buckler, Lederwams, Sturmlaterne mit Öl

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.9q1yLMpfhX1bqvth]{Wächter}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Fernkampf (Bogen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Bogen mit 10 Pfeilen, Kettenbrünne, Schild, Speer

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.pUf4a817P7iydsbN]{Ehrenwächter}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Etikette)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Eindringlinge)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Aufspringen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}
    Ausrüstung: Zweihändige Waffe oder Hellebarde, Helm, Uniform

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Wachoffizier}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Kürass

    ", + "name": "Wächter" + }, + "Seaman": { + "text": "
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    ‘Ich kann das Meer sehen!’

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    – Marian Zelmann, optimistischer Seemann aus dem Reikland

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    ‘Ja, ich bin schon an Marienburg vorbeigesegelt. Die verdammten Ödländer machen es uns so schwer wie möglich, das Meer zu erreichen. Ich schwöre dir, der verdammte Lotse hat uns dreimal um die gleiche Insel segeln lassen, nur zum Spaß, ehe wir auch nur Salzwasser gerochen haben. Und sie haben uns für alles doppelte Gebühren abgeknöpft. Sogar die Schiffskatze wurde als volles Besatzungsmitglied besteuert. Ehrlich gesagt bin ich froh, wieder hier zu sein.’

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    – Tom Wesserbrug, Bootsmann

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    Das Leben auf den Wellen des Ozeans ruft nach dir, und doch ist es so, dass viele Seeleute aus dem Reikland nie das offene Meer befahren ...

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    Seeleute befahren die Meere für die Imperiale Marine oder eines der Kaufmannshäuser. Das Reikland hat selbst keine Küste, doch zwischen Altdorf und dem Ödland ist der Reik Meilen breit und auch für Hochseeschiffe befahrbar. Die Erste Flotte des Imperiums patrouilliert diese Gewässer, sieht jedoch nur selten das offene Meer, denn die Gebühren, die zu entrichten sind, damit ein Kriegsschiff Marienburg passieren darf, sind exorbitant hoch.

    \n

    Seeleute finden immer Arbeit, sei es als Matrose auf einer Kriegsgaleone der Imperialen Marine oder als Teil der Besatzung eines kleineren Handelsseglers. Einige Seeleute befahren die ganze Welt, entweder als Teil einer Besatzung, oder indem sie die Überfahrt mit ihrer Arbeit bezahlen. Am Reik befinden sich auch verschiedene Stützpunkte der Imperialen Marine, in denen ebenfalls häufig Seeleute angestellt sind.

    \n

    Hinter Marienburg erwartet den Seemann die ganze Welt. Die gefährliche Krallensee, der unermessliche Große Ozean, die exotischen Tausend Inseln, die Südliche See und der Schwarze Golf. Aber auch daheim kann ein Seemann sein ganzes Leben damit verbringen, auf dem Reik herumzuschippern, ohne zweimal den gleichen Tag zu erleben.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Flussvolk

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    Karriereschema des Seemanns

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Landratte}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Segeln}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Küste)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
    Ausrüstung: Eimer, Besen, Wischlappen

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.w5rHYhqw0bT15LCr]{Seemann}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.UFunAopCNaD8Zdc7]{Unterhalten (Singen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Seemannsgang}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Starke Beine}
    Ausrüstung: Handwaffe (Entermesser), Lederwams

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.zOfGEVtocyprCAZU]{Bootsmann}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qy68sCupAbzhlvVU]{Beruf (Zimmermann)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L74MT9BDwE4CfutY]{Seebär}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Handwerkszeug (Zimmermann)

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Schiffsmeister}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WEH97InIX29nzgW1]{Lotse}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Seekarten, Segelschiff und Besatzung, Sextant, Fernrohr

    ", + "name": "Seemann" + }, + "Pit Fighter": { + "text": "
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    'Da war sie, meine große Chance. Der größte Kampf meines Lebens. Und dann kamen die Haken und sagten mir, dass ich in der vierten Runde zu Boden gehen muss oder sie mir die Hand abhacken. Nun, du kennst mich. Ich trat an und habe trotzdem gewonnen. Und ich habe es nie bereut. Man kann nämlich noch immer verdammt viel machen, auch wenn man nur eine Hand hat.’

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    – Sigurd der Bulle, Armdrücker

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    ‘Kommt her! Kommt her! Wagt Ihr es, Euch dem Großen Papa zu stellen? Oder haltet Ihr drei Minuten gegen Holger den Riesen durch?’

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    – Raimund Heenan, Ring Ansager

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    Du kämpfst für Geld, Ruhm und zur Unterhaltung der Massen.

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    Sich Kämpfe anzusehen ist ein beliebter Zeitvertreib. In den Städten gibt es an jedem Abend organisierte Kämpfe. Die Schaulustigen zahlen Eintritt, doch der Großteil des Geldes kommt durch Wetten herein. Gewinner erhalten einen Anteil und werden als lokale Helden gefeiert. Verlierer werden verletzt oder sogar getötet. Da Grubenkämpfe offiziell verboten sind, werden sie gemeinhin von kriminellen Banden organisiert, doch die Reichen schauen gern bei so etwas zu, besonders wenn wirklich Blut vergossen wird. Die Gladiatoren Tileas sind die bekanntesten Grubenkämpfer, wobei auch die Kettenkämpfer Marienburgs auf. Oft geht es dabei darum, als Freiwilliger aus dem Publikum drei Minuten gegen sie auf den Beinen zu bleiben, manchmal geht es aber auch dabei um echte Kämpfe gegen einen professionellen Gegner. Messer, Knüppel, Ketten, Boxen, Ringen – es gibt eine schier endlose Vielfalt von Stilen und Kampfweisen, die ein Grubenkämpfer meistern kann.

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    Viele Grubenkämpfer beginnen ihre Karriere, weil sie das Talent dazu haben und Geld brauchen. Viele würden jede Chance nutzen, diese schmutzige und brutale Welt hinter sich zu lassen und eine bessere Verwendung für ihr Talent zu finden. Zum Glück steht es Grubenkämpfern normalerweise frei, zwischen den Kämpfen zu gehen, wohin auch immer sie wollen, solange sie nur rechtzeitig zum nächsten großen Kampf zurück sind. Und selbst wenn das nicht gelingt, gibt es immer noch andere Kampfgruben...

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Grubemkämpfers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Faustkämpfer}

    \n

    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Stahlkinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Ausrüstung: Verbände, Schlagring, Gambeson

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.rCoMyLXDnggBFqUB]{Grubenkämpfer}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Flegel oder Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}
    Ausrüstung: Flegel oder Zweihändige Waffe, Handwaffe, Netz oder Peitsche, Schild oder Buckler

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Grubenveteran}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HO8vIjGTHjmenIaV]{Artistik (Kampf)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Kürass, Helm

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Grubenlegende}

    \n

    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}
    Ausrüstung: Helm (mit Qualität)

    ", + "name": "Grubenkämpfer" + }, + "Slayer": { + "text": "
    \n
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    \n

    ‘Wir meiden sie, wenn wir die Wahl haben. Sie sind Ausgestoßene ohne Ehre. Alles, was sie noch hoffen können, ist, wenigstens in Ehren zu fallen. Dennoch versorgen wir sie und lassen sie irgendwo schlafen. Immerhin sind sie ja Grimnirs Auserwählte...’

    \n

    – Dimrond Zindrisson, Bergwerker

    \n

    ‘Herwig hat sich nichts dabei gedacht, ehrlich. Er hat den Zwerg nur nach seinen seltsamen Tätowierungen gefragt. Es passierte so schnell, dass ich gar nicht gesehen habe, wie sich der Zwerg bewegte. Ich sah nur, wie Herwig plötzlich am Boden aufschlug.’

    \n

    – Regimius, Stauer

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    ‘Wir sterben alle, Menschling. Es ist die Art unseres Todes, die zählt.’

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    – Gotrek Gurnisson, Slayer

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    Du bist die Gestalt gewordene Schande und Wut, und du suchst nur noch einen würdigen Tod, der deine verlorene Ehre wiederherstellt.

    \n

    Wenn Zwerge eine inakzeptable Schmach erleiden und ihre Ehre verlieren, dann legen sie den Slayereid ab und wandeln fortan auf dem Pfad Grimnirs, ihres Ahnengottes der Krieger. Sie bedecken ihre Körper mit Tätowierungen, rasieren die Seiten ihres Schädels, färben das verbliebene Haar orange und bringen es mit Tierfett zum Stehen. Dann ziehen sie mit der Axt in der Hand in die Welt, um einen ruhmreichen Tod zu finden.

    \n

    Slayer durchwandern die Alte Welt auf der Jagd nach tödlichen Bestien wie Trollen, Riesen oder Drachen. Wegen der erlittenen Schande neigen sie zur Schwermut und zur Zügellosigkeit was Speisen, Alkohol und härtere Stimulanzien betrifft. Je mehr Gegner ein Slayer stellt und überlebt, desto gefährlicher und wahnsinniger wird er, und er sucht immer weiter nach noch gefähr-licheren Kreaturen, in der Hoffnung, dass ihn irgendwann einmal etwas tötet.

    \n

    Bis sie im Kampf fallen, ist das Leben eines Slayers ein Leben voller Aben-teuer. Sie suchen stets nach Gelegenheiten, mächtige Gegner im Kampf zu stellen. Gelegentlich lassen sich Slayer auf Anstellungen ein, sei es, weil sie Geld zum Vertrinken oder zur Reise in eine gefährlichere Gegend brauchen, doch selbst dabei suchen sie nach einem guten Tod. Alle Slayer hatten einst ein Leben, einen Beruf und eine Familie. Sie sind so viel mehr als einfach gestrickte Kämpfer mit Todeswunsch.

    \n

    Einen Slayer zu spielen ist eine einzigartige Erfahrung, denn dein Charakter wünscht sich aktiv zu sterben. Nimm diese Aufgabe an. Suche ein mächtiges Verhängnis. Stelle deine Ehre wieder her. Stirb gut.

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    Volk: Zwerg

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Slayers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ltGl3eXxujQ23al3]{Trollslayer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Trolle)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Alles)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hXcfygzujgyMN1uI]{Raserei}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GOtpCOZ2br14GrBW]{Slayer}
    Ausrüstung: Axt, Flasche mit Schnaps, Schande Tätowierungen

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Riesenslayer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Riesen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (Zweihändig)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.xx8SgdWYEjKct7ym]{Unaufhaltsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Ausrüstung: Zweihandaxt, Schmuck, Trollkopf

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Drachenslayer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Drachen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Z9hQe46ykQBZneoU]{Fernkampf (Werfen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Riesenkopf, Wurfäxte

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Dämonenslayer}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chaos)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mqo51ORnxijcqNNu]{Beängstigend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
    Ausrüstung: Drachenkopf

    ", + "name": "Slayer" + }, + "Duellist": { + "text": "
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    ‘Bis zum ersten Blut, du Trottel! Bis zum ersten Blut! Und jetzt renn gefälligst los und hilf ihm!“’

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    - Ortolf Ehardt, Bürger

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     ‘Zu meiner Verteidigung, Herr, kann ich nur sagen, dass er der Erste war, den ich je in solch spektakulärer Weise verbluten sah.’

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    - Rosabel Vierau, Duellistin

    \n

     ‘Stellt immer sicher, dass ihr Doktor Schuller am Duellplatz habt. Wie sie dann hinterher jede Beteiligung abstreiten kann? Eine gute Frage! Bezahlt sie im Voraus und behandelt sie höflich, dann dreht sie sich herum. Damit sieht sie erst etwas, wenn das Duell vorüber ist, egal wie es ausgeht.’

    \n

    - Meisterduellant Aleksandr Amblestadts Ratschlag an seine Schüler.

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    Deine Klinge ist ein Werkzeug der Gerechtigkeit, durch alte Traditionen legitimiert und mit tödlicher Präzision geführt. 

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    Duellisten sind professionelle Zweikämpfer, die in den Angelegenheiten anderer kämpfen, sei es, um Ehrenhändel zwischen Individuen oder Orga-nisationen zu klären, oder zur Wahrheitsfindung, indem sie den Kläger oder Angeklagten bei einem Gottesurteil durch Kampf vertreten. Für einige Duellisten ist schon der Kampf an sich Lohn genug, um das enorme Risiko dieser Profession aufzuwiegen. Schon die Ausbildung ist so gefährlich, dass einige Lehrlinge fürs Leben gezeichnet oder gar verkrüppelt werden. Wer lang und ausgiebig genug gelernt hat, besonders aus seinen Fehlern, der erregt vielleicht die Aufmerksamkeit eines Meisterduellanten, der wissbegierige Fechtschüler in seiner Klingenkunst unterweist. Schiedskämpfer greifen auf Geheiß von Regierungen und Adeligen zur Waffe, um mit dieser über das Schicksal von Häusern oder ganzen Nationen zu entscheiden. Einige moderne Duellisten, besonders die modebewussten in Altdorf, ziehen Pistolen vor. Von der älteren Generation wird dies oft als ehrlos oder leichtfertig angesehen.

    \n

    Sowohl aufstrebende als auch erfahrene Duellisten reisen durch das Impe-rium, um Gegner zu finden, mit denen man sich einen Namen machen kann. Andere werden von der Suche nach einem kundigen Veteranen, der ihnen noch etwas beibringen kann, bis in die entlegensten Winkel der Alten Welt geführt. Duellisten suchen auch oft nach Kämpfern, die Techniken aus fernen Landen beherrschen, die sie in ihren Kampfstil integrieren können, um die-sen noch einzigartiger und unkalkulierbarer zu machen. Als fähige Kämpfer bestreiten viele Duellisten ihren Lebensunterhalt zudem, indem sie als Söld-ner arbeiten und ein paar lassen sich sogar zum Schutz von Karawanen und Flussbooten anheuern. Zwerge haben zwar wenig Interesse daran mit den „dünnen Schwertchen herumzufuchteln“, die bei Duellen bevorzugt werden, doch auch sie haben eine lange Tradition, bittere Streitigkeiten mit kämpferischem Geschick beizulegen, und reisen weit, um ihre Fähigkeiten zu ver-bessern.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Duellisten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.UPATU6CmkbK1mNBe]{Fechter}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.L1MoarOIAlia1Ti4]{Klingenschlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Ablenken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0pXva9EODy9bngQX]{Finte}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Handwaffe oder Rapier, Umhängetasche mit Kleidung und 1W10 Verbände

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duellist}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Büchsenmacher)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}
    Ausrüstung: Parierdolch oder Klingenbrecher, Pistole mit 10 Schuss

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Meisterduellant}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Artistik (Akrobatik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
    Ausrüstung: Rapier (mit Qualität), Handwaffe, vertrauenswürdiger Sekundant, 2 hölzerne Übungsschwerter

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Schiedskämpfer}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.NDetl9BhAQBVnHKf]{Meisterkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: 2 Waffen (mit Qualität)

    ", + "name": "Duellist" + }, + "Protagonist": { + "text": "
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    ‘Erinnerst du dich an Tom Zweimesser? Ich sage nicht, dass wir aneinandergeraten sind, ich sage nur, dass man ihn nicht mehr in der Stadt herumlaufen sieht, nicht wahr?’

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    – Gilli Dreimesser, Gedungene

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    ‘YJa, der Große Juri kam vorbei und hat mir die gesamte Auslage zertrümmert. Er sagte, dass die Stadt nur groß genug für einen einzigen Lotus-Händler ist. Und weißt du was? Er hatte recht! Also verdoppelte ich das, was er dafür bekommen hatte, und schickte ihn zurück zum Weißen Tiger. Damit war die Sache dann erledigt.’

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    – Toni Miragliano, Lotus-Händler

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    Du bist ein Schläger, den man anheuern kann, und der für Geld einschüchtert, zusammenschlägt oder sogar tötet.

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    Gedungene leben von ihrem Witz und ihren Muskeln, und normalerweise sind sie bezüglich ihrer Aufträge nicht sehr wählerisch. Ein Kaufmann mag einen Rivalen einschüchtern wollen. Ein Unternehmer mag der Ansicht sein, dass seine Angestellten etwas zusätzliche Motivation brauchen, damit sie schneller arbeiten. Ein Adeliger mag wünschen, dass der unpassende Verehrer seiner Tochter das Weite sucht. In all diesen Fällen ist der Gedungene derjenige, der das Problem lösen kann, und die mit dem übelsten Ruf sind oft diejenigen, die die besten Aufträge bekommen. Ein Gedungener könnte der finstere Typ sein, der immer in der gleichen Taverne sitzt und von dem jeder weiß, dass er für Geld grob wird und ein berüchtigtes Talent für gewissenlose Gewalt hat. Einige Gedungene haben selbstgewählte Regeln für das, was sie tun und was nicht, während andere für Geld buchstäblich alles tun. Viele sind einfach nur Grobiane, die sich Streit mit geeigneten Opfern suchen und dann schauen, wie sich die eskalierende Situation zu Geld machen lässt.

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    Man sollte annehmen, dass Gedungene auf Abenteuer aus sind, da sie ja auch stets auf Kämpfe aus sind. Allerdings erwarten sie üblicherweise, dass man sie für ihre Dienste bezahlt. Ob sie bei etwas mitmachen, bei dem es keine garantierte Bezahlung gibt, ist etwas, das sie mit sich selbst ausmachen müssen. Könnte ein abgebrühter Gedungener eine Sache finden, der er sich freiwillig anschließt? Könnte dies sogar der Anlass werden, eine neue Richtung einzuschlagen?

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    Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Gedungenen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qMZiB9eBUEr7omX0]{Mietling}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Provozieren)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Messerstecher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Gugel oder Maske, Schlagring, Gambeson

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.ZydFv9TTPvmihnR1]{Gedungener}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QolNfSUkezLoAcky]{Spieß umdrehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}
    Ausrüstung: Handwaffe, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.33COmPgYTVuXXIpK]{Meuchler}

    \n

    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Careful Strike}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}
    Ausrüstung: Umhang, Garotte, Gift, Wurfmesser

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassine}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Rasender Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: Armbrust mit 10 Schuss, Verkleidungsset

    ", + "name": "Gedungener" + }, + "Bounty Hunter": { + "text": "
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    ‘Es ist wirklich erstaunlich, wie viele Kerle sich selbst Gelenkeisen anlegen, wenn man nur verführerisch genug lächelt. Und wenn das nicht zieht, dann ist halt Messerarbeit angesagt.“’

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    – Anke Dörflinger, Kopfgeldjägerin

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    Bei der Jagd auf deine Beute bist du rücksichtslos und zielstrebig; für die Gerechtigkeit und auch für Geld.

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    Kopfgeldjäger jagen für Geld Flüchtige und Gesetzlose. Die meisten wurden von lokalen Gerichten dazu ermächtigt und mit Dokumenten ausgestattet, die die Erlaubnis bestätigen, bestimmte Individuen dingfest zu machen oder sogar zu töten. Es mag einige geben, die Verenas Gerechtigkeit zum Sieg verhelfen wollen, doch der Mehrheit geht es um die Belohnung, was gemeinhin bedeutet, dass das „tot“ in „tot oder lebendig“ bevorzugt wird, da es weniger Scherereien beim Transport bedeutet. Viele Kopfgeldjäger fangen als Diebesfänger an, die von Bestohlenen dafür bezahlt werden, das Diebesgut zurückzubringen. Mit der Zeit erarbeiten sie sich dann genug Reputation, um in die Dienste eines Adelshauses, einer Gilde, eines Kultes zu treten, oder eine eigene Kompanie zu gründen, die als Gruppe wirklich wertvoller Beute nachstellt.

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    Bei der Verfolgung gesuchter Verbrecher stolpern Kopfgeldjäger oft in ungeplante Abenteuer hinein. Als unabhängige Leute, die jede Woche in einem anderen Gasthaus leben, fällt es ihnen leicht, die Jagd für ein paar Tage zu unterbrechen, um anderen Geschäften nachzugehen. Zudem sind ihre Fähigkeiten sehr gefragt, weshalb schon mehr als ein Kopfgeldjäger zum Vollzeit-Abenteurer wurde. Der Kopfgeldjäger ist eine perfekte Anfangskarriere, denn er bietet eine gute Mischung an sozialen und kämpferischen Fähigkeiten, wodurch er kaum einer Situation nicht gewachsen ist.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Kopfgeldjägers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.t1TD7YCRFbjiicvi]{Diebesfänger}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XSb3QVB9ipPBFt56]{Schatten}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Handwaffe, Lederwams, Seil

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.J02PRoX8q5e0cDv6]{Kopfgeldjäger}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Fernkampf (Armbrust)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5lcttqGToT54WFrl]{Meisterschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: rmbrust mit 10 Bolzen, Lederkappe, Gelenkeisen, Netz, Haftbefehle

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.taJXX3aaKZfoNCBs]{Meister Kopfgeldjäger}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.URwIDtInCsxOoGqM]{Beidhändiger Angriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}
    Ausrüstung: Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Kopfgeldjäger-Hauptmann}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.2LDCVJQWkTFszMok]{Wissen (Gesetze)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Gesuchte)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.phXzaUxl3mFqkmDq]{Sicherer Schuss}
    Ausrüstung: Zugpferd und Karren, Kettenhemd, 4 Paar Gelenkeisen

    ", + "name": "Kopfgeldjäger" + }, + "Pedlar": { + "text": "
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    ‘Dies hier ist ein absolut Einzigartiges. Es gibt nur dieses Eine und es ist das Einzige, das existiert. Ein absolutes Meisterwerk des Kunsthandwerks. Wenn du mehr davon willst ist das auch kein Problem. Ich habe hinten noch ein Dutzend davon auf dem Karren.’

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    – Delius Trötte, Wanderkrämer 

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    Du bist viel herumgekommen und lebst unabhängig, indem du im Imperium umherwanderst und deine Waren verkaufst, wo immer du willst.

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     Hausierer ziehen von Dorf zu Dorf und verkaufen Waren und einfache Dienstleistungen wie Messerschleifen, Flickschusterei und Näharbeiten. Die meisten tragen Waren mit sich herum, die in der Stadt leicht und auf dem Land kaum zu erwerben sind, darunter auch kleine Luxusartikel wie bunte Schleifen und Haarnadeln. Selbst misstrauische Leute freuen sich in der Regel, Hausierer zu sehen, denn auch sie mögen seltene Waren und hübschen Schnickschnack.

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    Einige Hausierer verbreiten auch Nachrichten und sind de facto so etwas wie ländliche Stadtschreier, die für Kost und Logis Klatsch und Tratsch bis in die entlegensten Winkel des Imperiums tragen. Angesichts der Gefahren auf den Straßen bevorzugen es einige Hausierer, hauptsächlich auf Märkten zu verkaufen. Es gibt jedoch auch solche, die an den Pilgerwegen entlangziehen und den Gläubigen Reliquien verkaufen.

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    Zu hören, dass andere in fernen Landen ihr Glück gemacht haben und die Geschichten von weitgereisten Kaufleuten zu hören ist etwas, dass in Hausierern mit Ambitionen die Wanderlust weckt. Sie sind unabhängig und können sich daher problemlos in Abenteuer stürzen und schon auf dem Weg dorthin weiter ihr Geld machen. Zudem erhalten sie zu nahezu allen Dörfern und Anwesen Zugang, ohne dass misstrauische Fragen aufkommen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Hausierers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabund}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Schleichen (Land oder Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bastler}
    Ausrüstung: Rucksack, Schlafrolle, Waren im Wert von 2W10 G, Zelt

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XseDIYgXCdNuV0pL]{Hausierer}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Bastler)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}
    Ausrüstung: Maultier und Satteltaschen, Waren im Wert von 2W10 S, Sammlung von Töpfen und Pfannen, Handwerkszeug (Bastler)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Meisterhausierer}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.iYan4z52v7HYM9u9]{Fahren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Gut vorbereitet}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Karren, Waren im Wert von mindestens 2W10 GK

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Wanderkrämer}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Geographie)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}
    Ausrüstung: Zugpferd und Wagen, Waren im Wert von mindestens 5W10 GK, 50 S in bar

    ", + "name": "Hausierer" + }, + "Nun": { + "text": "
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    'Sie kamen hierher und dachten, dass es leicht sein würde, ein paar arme, hilflose Brüder zu erschlagen und uns unsere Reliquien zu stehlen. Ich bitte Morr darum, nicht zu streng über die sieben Banditen zu richten, die wir heute bestatten, da Bruder Hildwin schon genug Leiden über sie gebracht hat.'

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    - Abt Ernst Halfhauser

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    'Kommt schnell! Die Prozession der Schwestern des Glaubens und der Keuschheit zieht gleich durch die Straßen. Ich will versuchen, ein paar Groschen zu ergattern, die von ihren Dornen abprallen. Das bringt Glück für das ganze Jahr!'

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    - Bengt, Altdorfer Straßenjunge

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    Du hast dich dem Dienst an deiner Gottheit verschrieben und in Gelübden geschworen, dein Leben in ihrem Dienst zu verbringen.

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    Mönche und Nonnen sind Mitglieder religiöser Orden, die üblicherweise zurückgezogen in Abteien, Konventen oder Klöstern leben. Meist erheben sie sich schon vor der Sonne zum Morgengebet, ehe sie die Felder bestellen, die Kranken versorgen oder alte Manuskripte kopieren, um sie zu bewahren. Pilgereide lassen einige von ihnen durch das Imperium reisen, während andere Gelübde zum Dienst an der Allgemeinheit abgelegt haben und unter die Menschen gehen, um diesen spirituell beizustehen. Auch gläubige Einsiedler und die Hüter religiöser Schreine werden vom Volk des Imperiums als Nonnen oder Mönche bezeichnet. Viele Mönche erlernen wertvolle Handwerke wie die des Brauers, Kräuterkundigen oder Winzers. Äbte nutzen diese Fähigkeiten ihrer Untergebenen gern, um sich das Wohlwollen und die Zuwendungen des örtlichen Adels zu sichern. Die Führer besonders großer oder kriegerischer Orden können zu beachtlichem Einfluss gelangen, nicht nur im eigenen Kult, sondern auch im Bezug auf die Herrscher ihrer Provinz. Mehr über die Religionen und unterschiedlichen Orden findest du in Kapitel 7: @Compendium[wfrp4e-core.journal-entries.G6Y8TD1355K5pVvl]{Religion und Glaube}.

    \n

    Wenn ein religiöser Orden schreckliche Geheimnisse oder die Fragmente einer Prophezeiung entdeckt, dann kann es sein, dass seine Führung handelt und Schwestern und Brüder auf Reisen schickt. Abteien, die an Pilgerstrecken liegen, werden ebenfalls häufig Ordensmitglieder ausschicken, um die Pilger zu beschützen, die entlang der heiligen Straßen durch das Imperium ziehen. Und dann gibt es da auch immer Brüder oder Schwestern, die die Welt durchwandern und sich dabei immer wieder in Abenteuer stürzen.

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Mönchs

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Zst72kU4epCqabW9]{Novize}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Kalligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Wissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Religiöses Symbol, Robe

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Mönch}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Brauer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Winzer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gläubige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Feldscher}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.voV0C2ar1bKpcpnH]{Anrufung (1 nach Wahl)}
    Ausrüstung: Buch (Religion), Religiöse Reliquie, Handwerkszeug (1 nach Wahl)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.TDErU66ZoIirO2dF]{Abt}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Theologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}
    Ausrüstung: Abtei, Bibliothek (Theologie)

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Generaloberer}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Religiöser Orden

    ", + "name": "Mönch" + }, + "Cavalryman": { + "text": "
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    Jeder Pistolier, der bei dreißig noch nicht tot ist, ist eine Memme!’

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    – General Lasaal, 5. Reikländisches Kavallerie-Regiment

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    ‘Gestern kam ein Vorreiter vorbei, um zu sehen, ob wir sicher sind. Bei Sigmar, war das ein hübscher und schmucker Bursche. Mit dem wäre ich auch gerne mal vorgeritten. Er griff sich meine Brötchen und war dann fort wie der Wind. Er hat vergessen für sie zu bezahlen, fällt mir gerade auf.’

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    – Lena Fluffe, Bäckerin aus Walfenburg

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    Als geübter und vielseitiger Reiter bringst du Geschwindigkeit, Vielseitigkeit und Geschick mit den Waffen in den Kampf ein.

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    Kavalleristen bieten stets ein Maximum an taktischer Vielseitigkeit, egal ob es sich um Pistoliere, Vorreiter, Lanzenreiter oder berittene Bogenschützen handeln mag. Beim Feldzug bedeutet dies, dass sie gut geeignet sind, um zu erkunden, feindliche Nachschublinien zu unterbrechen oder beweglich zu verteidigen. Auch in der Schlacht sind sie enorm vielseitig, denn sie können rasch zuschlagen und sich sofort wieder zurückziehen. Wenn es um Geschwindigkeit, Aufklärung, Vielseitigkeit und bewegliche Schlagkraft geht, sind Kavalleristen unübertroffen. Flinke, leicht gepanzerte Kavallerie wird von den meisten Armeen eingesetzt, inklusive der Streitkräfte der Kulte und in weniger formaler Einheiten, wie Söldnerkompanien oder Privatarmeen. Bretonische Armeen setzen für diese Aufgaben berittene Knappen ein, während die Waldelfen mit den Waldreitern über eine der gefürchtetsten Arten von leichter Kavallerie in der Alten Welt verfügen.

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    Ein Kavallerist, der zur Armee einer Provinz gehört, kann nicht aus einer Laune heraus seinen Dienst beenden. Sollte es irgendetwas geben, dem er persönlich nachzugehen wünscht, braucht er dazu die Erlaubnis seines vorgesetzten Offiziers, muss sich aus seinem Kontrakt freikaufen, sofern dies möglich ist, oder sich unbezahlt freistellen lassen. Alternativ könnte er auch von einem Vorgesetzten den Befehl erhalten, einer wichtigen Sache nachzugehen. Söldner-Kavalleristen sind bezüglich Abenteuer deutlich flexibler, denn ihre Kontrakte laufen in der Regel deutlich kürzer.

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    Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Kavalleristen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.XuIDL2gpiFMleuVV]{Berittener}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0LdHytqyNmg2pcAX]{Kampfsinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.BbStIySkF1hDM2zq]{Blitzschnelle Reflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}
    Ausrüstung: Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.RK264JugQroGklvh]{Kavallerist}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.H2upcZ7q7qAPtPic]{Fernkampf (Schießpulver)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Soldaten)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Pulverschütze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
    Ausrüstung: Kürass, Helm, Leichtes Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Pistole mit 10 Schuss, Schild

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Rossweibel}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.tXKX29QZBdHmyMc7]{Kampfreflexe}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Schärpe

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.mVx5unQ28vIpavOo]{Kavallerieoffizier}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4AqSkJnFPqNuTkos]{Gegenangriff}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Hart im Nehmen}
    Ausrüstung: Satz Spielkarten, Kleidung (mit Qualität)

    ", + "name": "Kavallerist" + }, + "Knight": { + "text": "
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    ‘Der Ritter forderte, ich solle aus dem Weg gehen. ‚Warum?‘, fragte ich. ‚Ich diene dem Volk‘, antwortete er. ‚Nun, ich gehöre zum Volk‘, erwiderte ich. ‚Ich muss Euch also nicht aus dem Weg gehen.‘ Darauf hatte er natürlich keine Antwort. Also hat er mir ins Gesicht geschlagen.’

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    – Holger Kass, 1. Bögenhafener Hellebardier-Regiment

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     ‘Die edle Myrmaelia von Jaeke ist die beste Ritterin des Sonnenordens. Wie ich mir da so sicher sein kann? Nun, diesen Titel hatte ich einst inne und sie hat mich geschlagen.’

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    – Brigitte van der Hoogenband, General-Äbtissin des Klosters der Dunklen Jungfrau, frühere Ritterin des Sonnenordens

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    Du preschst auf einem mächtigen Schlachtross in den Kampf, dominierst das Schlachtfeld und verbreitest Angst und Tod.

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    Viele glauben, dass schwere Kavallerie die Schlachtfelder der Alten Welt beherrscht. Der Sturmangriff einer Ritterformation ist ein beeindruckender Anblick, doch schon ein einzelner Ritter gleicht einer Ein-Mann-Armee. Es gibt viele Ritterorden im Imperium. Zu den berühmtesten gehören die Reichsgarde, die Ritter vom Weißen Wolf, die Ritter des Pantherordens und die Ritter des Greifenordens, die allesamt ihre glorreiche Geschichte und ihre mächtigen Helden haben. Die meisten Ritter des Imperiums gehören zu einem säkularen Orden, was auch daran liegt, dass Ausbildung und Unterhalt von Rittern kostspieliger sind, als es sich selbst die meisten Adelshäuser leisten könnten. Die Templerorden jener, die ihre Lanze in den Dienst einer Gottheit gestellt haben, sind fast genauso zahlreich, innerhalb der Strukturen des Reiches aber deutlich unabhängiger. Neben diesen gibt es noch zahllose fahrende Ritter, Söldner-Ritter und entehrte Ritter, die ihre Lanze nach dem höchsten Gebot verkaufen.

    \n

    Ritter werden häufig mit Aufgaben für ihren Orden beauftragt oder von Adeligen dafür ausgesucht, einen ruhelosen Erben durch das Imperium zu geleiten. Templer hingegen haben dem Willen ihres Gottes zu gehorchen. All dies bietet perfekte Möglichkeiten, einen Ritter in Abenteuer zu verwickeln. Fahrende Ritter sind hingegen sowieso unterwegs und auf der Suche nach Aufgaben. Abenteuer sind genau das, was sie sich wünschen.

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    Volk: Mensch, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Krieger

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    Karriereschema des Ritters

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Knappe}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt1yfcjZoeSulddW]{Nahkampf (Kavallerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Hufschmied)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Raureiter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Geborener Krieger}
    Ausrüstung: Gambeson, Kettenhemd, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug, Schild, Handwerkszeug (Hufschmied)

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Ritter}

    \n

    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Schlachtenzunge)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Nahkampf (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Schildkämpfer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}
    Ausrüstung: Schlachtross mit Sattel und Zaumzeug, Nahkampfwaffe (1 nach Wahl), Lanze, vollständige Plattenrüstung mit Helm

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Erster Ritter}

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    Status: Gold 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kriegführung)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Unerschütterlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}
    Ausrüstung: Kleine Einheit Ritter

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Esy17RVOZQw2gShT]{Ritter des Inneren Zirkels}

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    Status: Gold 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Geheimzeichen (Ritterorden)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.DS44h27iCOvUBa4O]{Entwaffnen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Inspirierend}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}
    Ausrüstung: Helm mit Helmschmuck, Knappe, große Einheit Ritter oder mehrere kleine Einheiten Ritter

    ", + "name": "Ritter" + }, + "Beggar": { + "text": "
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    ‘ Bitte, werte Frau, ich flehe Euch doch nur um genug an, um mir heute Abend ein Brot kaufen zu können. Schon ein Groschen würde reichen – Gutbäck verkauft auch Brot vom Vortag.’

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    – Elsie, Halbling-Bettler

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     ‘Ich habe mein Bein in der Schlacht von Bögenwasser verloren. Die Hände wurden mir beide von einem Squig abgebissen, als unsere Patrouille nahe Bögenau in einen Goblin-Hinterhalt geriet. Ich habe alles gegeben, um das Reikland und den Imperator zu beschützen.“’

    \n

    – Klaas, alter Veteran

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     ‘Du kannst nächste Woche den Königsplatz haben. Dafür brauche ich dich heute laut und schmutzig auf der Luitpoldstraße. Warum? Danach frag‘ besser nicht. Du musst nur wissen, dass die Schlitzer die Wache dort abgelenkt haben wollen. Ich habe es mir zum geschäftlichen Prinzip gemacht, die Schlitzer nicht zu verärgern, und wenn du eine lange und erfolgreiche Karriere haben willst, dann solltest du dir daran ein Beispiel nehmen.’

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    – 'Der Kaiser', König der Bettler von Altdorf

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    Du bist ein gewitzter Überlebenskünstler, der von der Mildtätigkeit anderer lebt, indem du Überredungskraft und Charme einsetzt.

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    Das ländliche Gerücht, dass die Straßen Altdorfs mit Gold gepflastert seien, muss einem Bettler wie der blanke Hohn erscheinen. Sie leben von der Barmherzigkeit Fremder und wühlen im Dreck und Müll des städtischen Lebens. Wohlhabende Bürger werfen gern ein paar Groschen, wenn sie danach ihre Ruhe haben. Das Gesetz bietet solchen Habenichtsen nur wenig Schutz, und die Wache hegt keinerlei Sympathie für Gammler.

    \n

    Hungerleider landen oft als Waisen auf der Straße oder haben ihr bisheriges Leben in Armenhäusern verbracht. Sobald sie die Grundlagen des Schnorrens erlernt haben, vervollkommnen sie ihre Technik gern durch mitleiderregende Verkleidungen und rührselige Geschichten. Andere Hungerleider sind nicht arbeitslos, sondern gehen Arbeiten am untersten Ende der gesellschaftlichen Leiter nach, sei es als Dungsammler, Abdecker oder Lumpensammler.

    \n

    Von ganz unten gibt es nur einen Weg, nämlich den nach oben. Viele Bettler werden bereitwillig jede Gelegenheit nutzen, die Gosse hinter sich zu lassen und sich in Abenteuer zu stürzen, solang man sie dabei nicht nur als billiges Kanonenfutter benutzt. Wer sich keinen Ortskundigen leisten kann, der wird vielleicht einen Bettler anheuern, denn dessen Kenntnisse sind besonders dann nützlich, wenn man Gasthäuser meiden muss oder selbst kaum genug Geld für Essen und Unterkunft hat. Zudem kann man als Bettler eigentlich überall arbeiten und immer zu seinem alten Leben zurückkehren.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Bettlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.s6I8dderSh1Iu3fe]{Hungerleider}

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    Status: Messing 0
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Schleichen (Stadt)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.spdiWsONKTzkLbg3]{Genügsam}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Poor Quality Blanket, Cup

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QM906gNihyYSbJQ8]{Bettler}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (Schauspielerei)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0CwV96kTDRF0jUhk]{Unterhalten (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Fingerfertigkeit}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}
    Ausrüstung: Krücke, Schale

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maeisterbettler}

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    Status: Messing 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Geheimzeichen (Vagabunden)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Verkleidungsset, Versteck, Hungerleider-Gefolge

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.2ye9gbPW4QIR8HYY]{König der Bettler}

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    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Furchtlosigkeit (Wächter)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: Unterschlupf, großes Gefolge aus Bettlern

    ", + "name": "Bettler" + }, + "Agitator": { + "text": "
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    'ALTDORF DEN ALTDORFERN, MIDDENLÄNDER RAUS!’

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    – Pamphlet auf der Straße der Hundert Tavernen, Altdorf

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    ‘Merkt Euch meine Worte: Wenn Ihr Agenten des Schicksalswebers ausmerzen wollt, dann sucht die Krawallmacher auf den Straßen. Sie können dem einfach nicht widerstehen. Früher oder später kommen sie dort immer ans Licht.’

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    – Adrian von Hoven, Priester-Hauptmann, Orden des Flammenden Herzens 

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    CDu bist charismatisch, eloquent und trotzt im Kampf um deine Sache der unterdrückerischen Obrigkeit.

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     Agitatoren engagieren sich in politischen Belangen, sei es durch Flugblätter, das Organisieren von Protesten oder öffentliche Reden. Sie sichern sich die Unterstützung der Armen und Entrechteten und müssen dabei nicht selten darauf achten, nicht zu viel Aufmerksamkeit seitens jener auf sich zu ziehen, denen an der Bewahrung der etablierten Traditionen gelegen ist, seien es auch Sigmariten oder Zwerge. Die gefährlichsten Agitatoren sind jene, die sich in den Dörfern, Städten und Provinzen des Imperiums gegen die Herrschaft des Adels auflehnen. Pamphleteverteiler nageln Flugblätter an öffentliche Anschlagbretter oder verteilen sie auf Marktplätzen, wobei diejenigen, an die diese gerichtet sind, in der Regel gar nicht lesen können. 

    \n

    Religiöse Agitatoren haben oft ein gutes Leben als Straßenprediger, indem sie sich die Spenden der Frommen sichern und ein Gefolge aus Zeloten und Flagellanten anziehen. Agitatoren, die lange genug am Leben bleiben, um Demagogen zu werden, finden häufig einflussreiche Gönner, die aus dem Hintergrund heraus agieren und ihre ganz eigenen Motive haben.

    \n

     Agitators often move around, in search of larger crowds or fleeing the authorities. They may become leaders of motley groups of the restless and disaffected, exhorting — or even extorting — them to Kampf for a greater cause.

    \n

     Altdorf ist auf geradezu legendäre Weise für seinen dichten Nebel und die Unruhen berüchtigt. Das mag daran liegen, dass Altdorf die gegenwärtige Hauptstadt ist, doch vielleicht liegt es auch an der Akademie des Grauen Ordens, die den tückischen Ulgu, den Grauen Wind der Magie, in die Stadt zieht. So oder so, sobald der Nebel von den Reikniederungen in die Stadt wabert, erhebt sich der Pöbel in den Straßen. Und wehe dem Wachmann, der ohne Rückendeckung versucht, jene zum Verstummen zu bringen, die von ihrem Recht gehört zu werden Gebrauch machen. 

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Bürger

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    Karriereschema des Agitators

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphleteverteiler}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Drucker)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Schreibzeug, Hammer und Nägel, Stapel Pamphlete

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitator}

    \n

    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
    Ausrüstung: Gambeson

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Aufwiegler}

    \n

    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Handwaffe, Pamphletverteiler

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Demagoge}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: 3 Pamphletverteiler, Gönner, Druckerpresse, Beeindruckender Hut

    ", + "name": "Agitator" + }, + "Messenger": { + "text": "
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    \n
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    'Seid Ihr Herr Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr vielleicht einen Herrn Schmidt am Hochplatz in Kemperbad? Ähem, kennt Ihr denn einen Hochplatz? Oder Kemperbad?’

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    – Willi Winkel, Bote, an seinem ersten Tag

    \n

     ‘Es sah halt nach einem interessanten Päckchen aus, wenn Ihr wisst, was ich meine. Ich dachte, ich riskiere einfach mal einen Blick. Dachte, es wäre vielleicht für seine Freundin. Hätte ja etwas Schlüpfriges sein können. Wie hätte ich denn wissen sollen, dass das nur langweiliges Spionage-Zeug sein würde. Wo liegt dieses Bretonia überhaupt?’

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    – Rufus Drucht, Bote, der im Alleingang den Spionagering der ‚Blutigen Bretonen‘ auffliegen ließ und danach seine Anstellung verlor

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    Du bist so flink und trittsicher, dass dich nichts davon abhalten kann, Botschaften pünktlich zu überbringen.

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    Wenn ihnen der Postdienst zu unsicher oder langsam ist, dann schicken die Leute Boten aus. Verschiedene Kurierdienste bieten Eiltransporte an und wetteifern darum zu zeigen, dass sie die schnellsten und sichersten sind. Die meisten Boten nehmen ihre Pflichten sehr ernst und hüten ihre Depeschen mit ihrem Leben. Einige Kurierdienste haben Vereinbarungen mit Kutschen-linien und können ihre Boten daher an Rasthöfen die müden Pferde gegen frische tauschen lassen, was schnellstmögliches Zustellen erlaubt.

    \n

    Meldeläufer werden eingesetzt, um innerhalb von Städten eilige Nachrichten zu überbringen. Viele größere Ansiedlungen halten Wettbewerbe ab, um die Schnellsten unter ihnen mit Preisen und lukrativen Anstellungen auszuzeich-nen. Boten können auch für das Militär, Adelshäuser, Kaufmannsgilden und sogar kriminelle Banden arbeiten, die Wert auf sichere und geheime Übermittlungen legen.

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    Depeschen können alle Arten von Informationen enthalten und einige könn-ten sogar zu Abenteuern führen, sollten sie abgefangen werden. Der einfachste Weg für einen Bösewicht (oder auch Leute, die Gutes im Schilde führen), an solch eine Depesche zu kommen, wäre es, dem Boten aufzulauern. Wenn so etwas geschieht, gehört es zu den Pflichten eines Boten, die Übeltäter zu ver-folgen und sicherzustellen, dass er die Depesche zurückerhält. Boten sind in der Regel nicht fest angestellt, sondern werden pro Botengang bezahlt, also ist es nicht schwer, mal eine Zeit lang anderen Dingen nachzugehen.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Freisassen

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    Karriereschema des Boten

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.t87v2oOpnztzrBPW]{Meldeläufer}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Klettern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Navigation}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E3vTSCzgrasNijUO]{Leichtfüßigkeit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
    Ausrüstung: Lederrolle für Schriftstücke

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Bote}

    \n

    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.MXy22hFCgntdlQrn]{Tierpflege}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.edsenrEYTLOtpa6b]{Peitschenknallen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.afREA9q7v4Scuozn]{Richtungssinn}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jQmIu8P85tF0njmD]{Erfahrener Reisender}
    Ausrüstung: Handwaffe, Gambeson, Reitpferd mit Sattel und Zaumzeug

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Kurier}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.4IGdIhnwTaZijzg7]{Tiere bezirzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.AcnFuDKRemLI9ey7]{Gespür für Ärger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FjTnaxixsu1ShNNr]{Kunstreiter}
    Ausrüstung: Rucksack, Satteltaschen, Schild

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Kurier-Meister}

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    Status: Silber 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass (Banditen)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}
    Ausrüstung: Kuriere, Kettenhemd, Schreibzeug

    ", + "name": "Bote" + }, + "Apothecary": { + "text": "
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    'Halte nach dem Symbol eines weißen Mörsers mit schwarzem Stößel Ausschau. Frag nicht bei irgendwem ohne dieses Symbol nach irgendetwas für uns, denn dann wirst du der Wache gemeldet. Und noch ein gut gemeinter Rat, Kleiner: Hau nie unsere Apotheker übers Ohr, denn sonst wirst du dich für den Rest deines Lebens fragen müssen, ob dein nächstes Bier dein letztes sein wird.'

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    – Die ungesehene Käthe, Assassine

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    'Menschliche Alchemie? Die ist nicht nur genauso so schäbig wie ihre Architektur, sondern bringt dich auch genauso leicht um! Ich habe nach einer harten Nacht nach einem Magentonikum gefragt und bin danach eine Woche lang kaum von der Latrine gekommen!'

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    – Thorica Norrasdotr, zwergische Kauffrau

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    Du bist in der Alchemie und im Mischen von Tränken bewandert und erstellst und verkaufst Medizin aller Art.

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     Apotheker sind auf die Herstellung pharmazeutischer Medizin spezialisiert, üblicherweise Pulver, Tränke und Salben, die sie sowohl an Patienten als auch an Medici verkaufen. Ihre Werkstätten sind mit verwirrenden Aufbauten aus blubbernden Destillierkolben, überlaufenden Bechergläsern, abgenutzten Mörsern und einem Sammelsurium anderer Gerätschaften gefüllt. Einige Apotheker steigern ihre Einkünfte, indem sie auch illegale Substanzen ver-kaufen, von Stimulanzien für verzweifelte Studenten über halluzinogene Hexenwurzel-Pulver für gelangweilte Adelige bis hin zu verboteneren Dingen für noch verbotenere Gruppen. Solche Leute zu versorgen ist lukrativ, aber auch gefährlich. Zudem sind seltene Ingredienzien oft teuer, weshalb Apothe-ker häufig Geldprobleme haben und Reisen in die Wildnis antreten müssen, um ihre eigenen Ingredienzien zu sammeln. Viele schließen sich immer wie-der Expeditionen, Söldnern oder dem Militär an, um etwas dazuzuverdienen.

    \n

    Der Druck der Medicus-Gilden sorgt dafür, dass die meisten Städte Apothe-kern verbietet, offiziell Medizin zu praktizieren, doch in Abenteurergruppen können Apotheker mit Leichtigkeit die Rolle eines Heilers übernehmen. Sie sind in dieser Rolle äußerst nützlich und vielseitig, denn sie können zudem auch gefährliche und ungewöhnliche Substanzen identifizieren, über die ihre Gruppe möglicherweise stolpert, und sie in etwas Nützliches verwandeln.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling, Hochelf

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    Klasse: Akademiker

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    Karriereschema des Apothekers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apotheker-Lehrling}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Chemie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Medizin)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Pflanzen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.0qQqFANTRUDTDpRg]{Beruf (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Giftmischer)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Zusammenmischen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gelehrte),}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Buch (leer), Heiltrank, Lederwams, Mörser und Stößel

    \n

    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apotheker}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7ToyUcqJDkceoJRd]{Wissen (Naturwissenschaft)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (Gilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Gildenmitglieder)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmazeut}
    Ausrüstung: Gildenlizenz, Handwerkszeug

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.oA7LO3muxy9LNEJD]{Apotheker-Meister}

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    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Geheimzeichen (Gilde)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Apotheker)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Gift)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Buch (Apotheker), Lehrling, Werkstatt

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    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.y0V0xRFindJiBUDz]{Hofapotheker}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Giftmischer)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Apotheker)}
    Ausrüstung: Amtliche Genehmigung, Große Werkstatt

    ", + "name": "Apotheker" + }, + "Noble": { + "text": "
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    'Jeder glaubt, dass das Leben als Adeliger leicht sei, doch es ist ein tückisches Geschäft, bei dem man ständig irgendwem im Weg ist. Ich erprobe mein Glück lieber hier draußen, wo ich nicht Gefahr laufe, daheim von einem Meuchler erwartet zu werden. Da kämpfe ich mich lieber jeden Tag durch eine Horde Tiermenschen.'

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    – Ludwig “Lugni” von Rodziner, Zehnter in der Erbfolge seines Hauses

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    Als Abkömmling einer edlen Blutlinie stehst du stolz über dem gewöhnlichen Pöbel.

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    In den Adern der Adeligen fließt das Blut hochgeborener Vorfahren, wodurch sie die Macht zu herrschen, Gesetze zu machen und Recht zu sprechen erhal-ten. Adelige erben manchmal große Reichtümer und Besitzungen, doch nur die in der direkten Erbfolge können darauf hoffen, echte Macht zu erlangen. Viele verbringen ihr Leben damit, ihr Vermögen und ihren Einfluss zu meh-ren, sei es durch Geschäfte, Politik oder Eroberungen. Wer kein großes Erbe zu erwarten hat, der muss sich seinen eigenen Platz in der Welt suchen. Viele schließen sich als Offizier der Armee ihrer Provinz oder der Marine an oder treten in den Dienst eines der Götter. Es ist auch üblich, dass Adelige für andere, mächtigere Adelshäuser arbeiten oder ihre Töchter als Hofdamen an die Fürstenhöfe schicken

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     Viele Adelige dienen ihren Familien in der Fremde und hoffen, damit ihren Status zu verbessern und sich in den Augen der Verwandtschaft für Höheres zu empfehlen. Andere sind des Lebens im Überfluss überdrüssig und stürzen sich als Möchtegernhelden in Abenteuer. Adelssprösslinge mit geringen Aussichten auf Erbe und Titel suchen ihr Glück manchmal fern der höfischen Intrigen und Ränkespiele, suchen sich Beschäftigung und erweitern so ihre Möglichkeiten

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    Der SL sollte sich gut überlegen, ob er es Spielern gestattet, die Karriere des Adeligen zu wählen. Sie geht mit viel Anfangsausrüstung und großer Macht einher, besonders im späteren Verlauf dieser Karriere.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Hochelf, Waldelf

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    Klasse: Höflinge

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    Karriereschema des Adeligen

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.BmttbXNr3ZwydNUo]{Adelsspross}

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    Status: Gold 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.4mJoPBw4drm1kv2D]{Nahkampf (Fechten)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musizieren (1 nach Wahl)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Adelige)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IVGksL10N7GVrw3]{Blaublütig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
    Ausrüstung: Höfische Gewandung, Florett oder Handspiegel, Schmuck im Wert von 3W10 GK, persönlicher Diener

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.GYIOEWXugK9Dofg7]{Adeliger}

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    Status: Gold 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.61L9aX2z164cjm7K]{Sprache (Klassisch)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bJBesrdCaDqaXbQg]{Nahkampf (Parade)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
    Ausrüstung: 4 Dienstboten, Höfische Gewandung (mit Qualität), Höfische Gewandung, Reitpferd mit Sattel und Harnisch oder Kutsche, Paradedolch oder Umhang (mit Qualität), Schmuck im Wert von 50 GK

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Edler}

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    Status: Gold 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Sprache (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
    Ausrüstung: 2 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), 200 GK, Lehensgut, Schmuck im Wert von 200 GK, Siegelring

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.huYKd0sYPnF4ReB0]{Fürst}

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    Status: Gold 7
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Spuren lesen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vCgEAetBMngR53aT]{Mitreißender Anführer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.OROfMcVqRnZHINkU]{Wohlhabend}
    Ausrüstung: 4 Sätze Höfischer Gewandung (mit Qualität), Florett (mit Qualität) oder Handspiegel, 500 GK, Schmuck im Wert von 500 GK, Ländereien

    ", + "name": "Adeliger" + }, + "Hedge Witch": { + "text": "
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    ‘ir tun den Leuten sagen, dass das Fischopfer Großvater Reik gelten tut, weil das tun se verste’n. Und das is‘ besser, als ihnen erklären zu tun, dass im Fluss ein hungriger Geist wohnen tut. Is‘ auch besser für den Geist.’

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    – Der alte Zaunreiter, Heckenweiser

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    Weise und geheimnistuerisch leitest du deine Gemeinde und nutzt dazu uralte Magie, die von Generation zu Generation weitergegeben wurde.

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    Hexenjäger prägten für Naturzauberer einst die abfällig gemeinte Bezeichnung 'Heckenhexer' und erklärten diese als illegale Zauberkundige für vogelfrei. Doch das war nicht immer so. Einst waren Heckenhexer geachtete Mitglieder ländlicher Gemeinden, die eine Magie praktizierten, die älter als die Wälder ist. Doch dann folgten auf die Gründung der Magischen Orden Jahrzehnte der Verfolgung und ließen die wenigen verbliebenen Heckenhexer gebrochen und verzweifelt zurück. Heute verstecken sie sich in den abgelegensten Winkeln der Alten Welt und ihre windschiefen Hütten kauern sich an die schmale Grenze zwischen Zivilisation und pfadloser Wildnis. Die meisten Heckenhexer sind Einzelgänger und verbergen sich vor neugierigen Augen, doch die Leute im Umland wissen häufig von ihren Begabungen. Ihr Wissen um die magische Abwehr des Bösen wird meist verheimlicht, doch ihre Kenntnisse in Kräuterkunde, Geburtshilfe und Heilkunst sind in Zeiten der Not sehr gefragt.

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    Heckenhexer sind oft die ersten, die es bemerken, wenn böse Mächte am Werke sind. Die darauffolgenden Nachforschungen führen oft zu allen Arten von Gefahren und Abenteuern. Wenn Hexenjäger in der Gegend sind, wandern Heckenhexer häufig weg, um für eine Zeit anderswo zu leben, bis die Gefahr vorüber ist.

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    Das Heckenvolk ist im Imperium unter vielen Namen bekannt, hat aber stets ein gemeinsames Ziel, nämlich die Bewahrung ihrer uralten Traditionen vor der Auslöschung. Heckenhexer hegen wenig Zuneigung zu den Magischen Orden, denn sie wissen, dass jedes begabte Kind, das man diesen zuführt, niemals in seine Heimatgemeinde zurückkehren wird, um dieser zu dienen, sondern stattdessen in irgendeinen Krieg geschickt wird. Wann immer es möglich ist, verbergen sie Kinder, die sie als 'gesegnet' erkannt haben vor durchreisenden Magistern, wobei immer wieder mal einzelne an die Akademien geschickt werden. Wer weiß schon zu sagen, ob als Opfer oder als Spion?

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    Volk: Mensch

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    Klasse: Landvolk

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    Karriereschema des Heckenhexers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
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    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.QreTSlhgK9IfwTJa]{Heckenlehrling}

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    Status: Messing 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Kanalisieren}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.e3McIND4Rrsn5cE6]{Sprache (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Kräuter)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9sMAf0xmehjEmUao]{Flinke Finger}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Waldland)}
    Ausrüstung: 1W10 Glücksbringer, Kampfstab, Rucksack

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.7LERztK8LMIMwo4l]{Heckenhexer}

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    Status: Messing 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Heilen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Glücksbringer)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Kräuterkundiger)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie (Heckenzauberei)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}
    Ausrüstung: Gegengiftset, heilende Umschläge, Handwerkszeug (Kräuterkundiger)

    \n

    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.MvMAvys9IhMIgNqX]{Heckenmagus}

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    Status: Messing 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Genealogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Magie)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Spirits)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.wNvPXAhlKABl6hpk]{Reine Seele}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}
    Ausrüstung: Abgelegene Hütte, Lehrling

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Heckenweiser}

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    Status: Messing 5
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Beten}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Kräuterkundiger)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
    Ausrüstung: Sammlung von Tierschädeln, zeremonieller Umhang und Blätterkranz

    ", + "name": "Heckenhexer" + }, + "Fence": { + "text": "
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    ‘Ich weiß, dass es gestohlen ist. Du weißt, dass es gestohlen ist. Selbst der alte Sigmar weiß, dass es gestohlen ist. Wenn ich dich also frage, ob es gestohlen ist, dann beleidige meine Intelligenz nicht, indem du mir sagst, es sei nicht gestohlen. Zum Glück für dich handele ich mit Gestohlenem, also beruhige dich bitte.’

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    – Elene Weslach, Pfandleiherin

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     ‘Warum ich Hehler genannt werde? Nun, weil ich helle genug bin, dafür zu sorgen, dass einer wie du nicht geschnappt wird. Du gehst also weiter klauen und ich sorge dafür, dass du dir keine Gedanken darum machen musst, wie du das Zeug wieder unauffällig loswirst. Betrachte mich einfach als deinen Partner.’

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    – ‚Das Furunkel‘ Vakram, Hehler mit orthographischer Schwäche

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    Du hast einen geübten Blick für den Wert von Dingen, kaufst alles, sei es legal oder nicht, und verkaufst es dann mit Profit.

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    Ein Hehler kauft Diebesgut an und veräußert es dann mit Gewinn, häufig an Leute, denen nicht bewusst ist, dass sie etwas Gestohlenes kaufen. Erfolgreiche Hehler arbeiten manchmal als Pfandleiher, Krämer oder Kaufleute. Andere bevorzugen es, mobil zu bleiben und nur mit kleinen und beweglichen Dingen zu handeln. Die meisten Hehler leben vom Anund Verkauf klassischer Waren und Wertgegenstände, doch es gibt auch Spezialisten, die sich auf Informationen und verbotenes Wissen spezialisiert haben. Einige Hehler verschieben ihre Waren quer durch das Imperium. Ein in Altdorf gestohlenes Gemälde lässt sich eben leichter in Talabheim verkaufen, wo niemand von dem Diebstahl gehört hat. Wenn sehr begehrte Dinge verschwinden, sind Hehler oft die erste Anlaufstelle für Leute, die diese gern erwerben würden. Einige Hehler nehmen sogar Aufträge von Käufern an und geben diese als Vermittler an jene weiter, die das Gewünschte beschaffen können.

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    Die Suche nach Käufern und Verkäufern oder die Notwendigkeit, irgendeiner unangenehmen Geschichte zu entkommen, können einen Hehler überall hinführen. Man findet sie überall im Imperium und in vielen Regionen außerhalb seiner Grenzen. Aufstrebende Trödler transportieren illegale Waren zwischen den Städten der Alten Welt, immer auf der Suche nach Käufern. Andere versuchen sich irgendwo einen Namen zu machen und sich ihre Nische in der Unterwelt einer Stadt einzurichten. Obwohl ihre Interessen in aller Regel gegenläufig sind, kommt es auch immer wieder vor, dass Hehler und Kaufleute zu Verbündeten werden. Und wenn die kriminellen Aktivitäten dann irgendwann ein gewisses Maß übersteigen, lässt der Ärger meist nicht lang auf sich warten.

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    Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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    Klasse: Gesetzlose

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    Karriereschema des Hehlers

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    KGBFSTWIIGWGSINWKCH
        
    \n

    ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Trödler}

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    Status: Silber 1
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bSWoV1IiS5qWNw39]{Schätzen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.rOPmyLWa37e7s9v6]{Nahkampf (Standard)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}
    Ausrüstung: Handwaffe, gestohlene Waren im Wert von 3W10 S

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    ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.uNG01MDCaG4zcs6U]{Hehler}

    \n

    Status: Silber 2
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.bVdhLdfuSAfMi3qq]Geheimzeichen (Diebeszinken)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Graveur)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.r180vP86SlwyJc8W]{Kriminell}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (Kriminelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismatiker}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}
    Ausrüstung: Augenglas, Handwerkszeug (Graveur), Schreibzeug

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    ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Meisterhehler}

    \n

    Status: Silber 3
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.RbnrfHf7GSQap0ig]{Halbweltgröße}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.sBHarYXR2o7jD1VY]{Zahlengenie}
    Ausrüstung: Pfandleiher-Geschäft

    \n

    ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Schwarzmarkt Baron}

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    Status: Silber 4
    Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Nachforschen}
    Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Bedrohlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}
    Ausrüstung: Angeheuerte Schläger, Netzwerk von Informanten, Lagerhaus

    ", + "name": "Hehler" + } + } + } + } +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.mutations.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.mutations.json new file mode 100644 index 0000000..995ccd6 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.mutations.json @@ -0,0 +1,214 @@ +{ + "label": "Mutationen", + "mapping": { + "modifier": { + "path": "system.modifier.value", + "converter": "mutations_modifier" + }, + "mutationType": { + "path": "system.mutationType.value", + "converter": "generic_localization" + }, + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Animalistic Legs", + "name": "Tierbeine", + "description": "+1 Bewegung" + }, + { + "id": "Awful Cravings", + "name": "Grässliche Gelüste", + "description": "–5 Charisma, –5 Willenskraft" + }, + { + "id": "Beast Within'", + "name": "Inneres Tier", + "description": "+10 Willenskraft, –5 Charisma, –5 Intelligenz" + }, + { + "id": "Chaotic Dreams", + "name": "Chaotische Träume", + "description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft." + }, + { + "id": "Corpulent", + "name": "Korpulent", + "description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Widerstand" + }, + { + "id": "Crawling Skin", + "name": "Krabbelnde Haut", + "description": "–5 Initiative, –5 Geschicklichkeit" + }, + { + "id": "Distended Digits", + "name": "Verlängerte Finger", + "description": "+10 Geschicklichkeit" + }, + { + "id": "Emaciated", + "name": "Ausgezehrt", + "description": "-10 Stärke, +5 Gewandtheit" + }, + { + "id": "Enormous Eye", + "name": "Enormes Auge", + "description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht" + }, + { + "id": "Erratic Fantasist", + "name": "Erratischer Phantast", + "description": "–5 Initiative, –5 Willenskraft" + }, + { + "id": "Extra Leg Joints", + "name": "Zusätzliche Kniegelenke", + "description": "+5 Gewandtheit" + }, + { + "id": "Extra Mouth", + "name": "Zusätzlicher Mund", + "description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus." + }, + { + "id": "Fearful Concern", + "name": "Ängstliche Bedenken", + "description": "–10 Willenskraft" + }, + { + "id": "Fleshy Tentacle", + "name": "Fleischige Tentakel", + "description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343)." + }, + { + "id": "Glowing Skin", + "name": "Glühende Haut", + "description": "So hell wie das Licht einer Kerze." + }, + { + "id": "Hateful Impulses", + "name": "Hasserfüllte Impulse", + "description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören." + }, + { + "id": "Hollow Heart", + "name": "Leeres Herz", + "description": "+10 Willenskraft, –10 Charisma" + }, + { + "id": "Inhuman Beauty", + "name": "Unmenschliche Schönheit", + "description": "+10 Charisma; 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+10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen." + }, + { + "id": "Uneven Horns", + "name": "Ungleiche Hörner", + "description": "+1 Rüstungspunkt am Kopf; gilt als Kreaturen-Waffe, mit einem Schaden in Höhe deines STB (siehe Seite 343)." + }, + { + "id": "Unholy Rage", + "name": "Unheiliger Zorn", + "description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick" + }, + { + "id": "Weeping Pus", + "name": "Triefender Eiter", + "description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus." + }, + { + "id": "Whiskered Snout", + "name": "Haarige Schnauze", + "description": "+10 Spurenlesen" + }, + { + "id": "Worried Jitters", + "name": "Schreckhafte Ängste", + "description": "+5 Gewandtheit, –5 Charisma" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.prayers.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.prayers.json new file mode 100644 index 0000000..ef3c414 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.prayers.json @@ -0,0 +1,1312 @@ +{ + "label": "Gebete", + "mapping": { + "pduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "prange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "ptarget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "pdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "An Invitation ", + "name": "Invitation ", + "description": "

    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du rezitierst eines von Ranalds Rätseln über Durchgänge und ob diese überhaupt existieren, wenn sie geschlossen sind. Bei einer Tür, einem Fenster oder einer Luke, abhängig von deinem Ziel, löst sich eine Art auf, in der es oder sie gesichert ist – ein Schloss springt auf, ein Riegel schiebt sich beiseite oder ein haltender Knoten löst sich. Für je +2 EG kannst du eine andere Methode auflösen, in der die Tür, das Fenster oder die Luke gesichert ist.

    " + }, + { + "id": "Anchorite's Endurance", + "name": "Einsiedlers Kraft", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Dein nachdrückliches Beten erreicht Shallya und sie gewährt dem Ziel die Kraft, zu erdulden. Das Ziel spürt keine Schmerzen und erleidet keine Abzüge durch Zustände.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "aaiZynMi60jGc0Jn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "let stunned = args.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned)\n setProperty(stunned, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet poisoned= args.actor.hasCondition(\"poisoned\")\nif (poisoned)\n setProperty(poisoned, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet deafened = args.actor.hasCondition(\"deafened\")\nif (deafened)\n setProperty(deafened, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet entangled = args.actor.hasCondition(\"entangled\")\nif (entangled)\n setProperty(entangled, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued)\n setProperty(fatigued, \"flags.wfrp4e.script\", \"\")\n\nlet blinded = args.actor.hasCondition(\"blinded\")\nif (blinded)\n setProperty(blinded, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n setProperty(broken, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")\n\nlet prone= args.actor.hasCondition(\"prone\")\nif (prone)\n setProperty(prone, \"flags.wfrp4e.effectTrigger\", \"\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Einsiedlers Kraft", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Animal Instincts", + "name": "Tierische Instinkte", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du intonierst Gesänge, die Taals außerordentliche Sinne preisen, und flehst ihn um Unterstützung an. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du das Talent Scharfer Sinn (einer nach Wahl), beziehungsweise +1 Stufe in Scharfer Sinn, wenn du das Talent für diesen Sinn schon besitzt. Solltest du schlafen, wachst du automatisch auf falls irgendeine Gefahr bis auf Initiative-Bonus in Schritt an dich herankommt.

    " + }, + { + "id": "As Verena is My Witness", + "name": "Verena, sei meine Zeugin", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du rufst Verena als deine Zeugin an und die Wahrheit deiner Worte wird für jeden offensichtlich. Für die Dauer des Wunders und vorausgesetzt, dass du die Wahrheit sagst, werden dir alle Zuhörer das glauben, was du sagst. Das bedeutet natürlich nicht, dass sie zwingend zu den gleichen Schlüssen wie du kommen.

    " + }, + { + "id": "Balm to a Wounded Mind", + "name": "Balsam des verwundeten Geistes", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
    Du bittest Shallya, den aufgewühlten Geist des Zieles zu besänftigen. Für die Dauer werden alle Psychologischen Eigenschaften entfernt und danach sinkt das Ziel bis zum nächsten Morgen in tiefen, erholsamen Schlaf, sofern dieser nicht unterbrochen wird. Unwillige Ziele müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, um dem Einschlafen zu widerstehen.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "P6tCKz870qYioCAH", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "script": "args.actor.items = args.actor.items.filter(i => i.type != \"psychology\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Balsam des verwundeten Geistes", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Beacon of Righteous Virtue", + "name": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Als du in Sigmars Namen betest, wirst du vom heiligen Feuer der Rechtschaffenheit erfüllt. Bei allen Verbündeten, die eine Sichtlinie zu dir haben, wird sofort jeder Demoralisiert-Zustand entfernt und sie erhalten das Talent Furchtlosigkeit, solange das Wunder wirkt und sie weiter Sichtlinie zu dir haben. Für alle Grünhäute, die Sichtlinie zu dir haben, verursachst du zudem Angst (1).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FaH4jPWjtPWfjjv2", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let broken = args.actor.hasCondition(\"broken\")\nif (broken)\n args.actor.removeCondition(\"broken\", broken.flags.wfrp4e.value)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Becalm", + "name": "Besänftigen", + "description": "

    Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen
    Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie
    Dauer: 1 Stunde
    Du stiehlst den Wind aus den Segeln eines Schiffes oder Bootes. Er wird vollkommen besänftigt. Selbst inmitten eines Sturmes gibt es einen Bereich mit geisterhafter Windstille und ruhigem Wasser um das Schiff herum, während ringsum der Regen peitscht und die sich auftürmenden Wellen brechen. Dieser Bereich reicht deine Initiative in Schritt weit um das Schiff herum und falls das Schiff auf irgendeine andere Weise bewegt werden kann, zum Beispiel mit Rudern, dann bewegt sich die besänftigte Zone mit ihm.

    " + }, + { + "id": "Bitter Catharsis", + "name": "Bittere Katharsis", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Als Antwort auf dein herzerwärmendes Gebet, zieht Shallya ein Gift oder eine Krankheit vollständig aus dem Körper deines Zieles in den deinen, und löscht es oder sie aus. Für je +2 EG kannst du ein weiteres Gift oder eine andere Krankheit auslöschen. Für jedes und jede auf diese Weise ausgelöschte Gift oder Krankheit verlierst du 1W10 - Charisma-Bonus LP, die nicht durch den Widerstandsbonus oder RP modifiziert werden.

    " + }, + { + "id": "Blazing Sun", + "name": "Brennende Sonne", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du bittest Myrmidia, das Schlachtfeld von ehrlosen Feinden zu säubern und ein blendender Blitz goldenen Lichts bricht hervor. Alle, die keine Myrmidianer sind und in deine Richtung blicken, erhalten 1 Geblendet-Zustand. Für je +2 EG erhalten sie +1 Geblendet-Zustand.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 KG.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel muss nicht atmen und ignoriert die Regeln für Erstickung.

    " + }, + { + "id": "Blessing of Charisma", + "name": "Segnung der Ausstrahlung", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 CH.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel muss immer dann, wenn es ein Gebot deiner Gottheit brechen will, erst einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen. Wenn dieser misslingt, wird es von Scham übermannt und kann die Handlung nicht durchführen.

    " + }, + { + "id": "Blessing of Courage", + "name": "Segnung der Tapferkeit", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 WK.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 GE.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Der nächste misslungene Wurf des Zieles darf wiederholt werden. Das Ergebnis des Wiederholungswurfs gilt.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 GW.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 WI.

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    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Dein Ziel heilt 1 LP.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 ST.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Gegner müssen immer erst einen durchschnittlichen(+20) Willenskraft-Wurf bestehen, um dein Ziel attackieren zu können. Wenn dieser misslingt, übermannt sie Scham darüber diese Attacke überhaupt zu erwägen und sie müssen ein anderes Ziel oder eine andere Handlung wählen.

    " + }, + { + "id": "Blessing of Recuperation", + "name": "Segnung der Genesung", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Dein Ziel darf die Dauer einer Krankheit, mit der es infiziert ist um 1 Tag reduzieren. Diese Segnung darf nur einmal pro Krankheit und Person gewirkt werden.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Die Waffe deines Ziels gilt als magisch.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Wenn dein Ziel das nächste Mal einen Kritischen Treffer verursacht, würfelt es zweimal für die Verletzung und wählt die bessere aus.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Dein Ziel darf 1 Zustand entfernen.

    " + }, + { + "id": "Blessing of The Hunt", + "name": "Segnung der Jagd", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 BF.

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    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 IN.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "zcary1qugwge597m", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Weisheit", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Blessing of Wit", + "name": "Segnung der Gewitztheit", + "description": "

    Reichweite: 6 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: 6 Runden
    Dein Ziel erhält +10 I.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HzWovpDiGQ129yZu", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/blessings.png", + "label": "Segnung der Gewitztheit", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Blind Justice", + "name": "Blinde Gerechtigkeit", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du formulierst Gebete, die Verenas präzise Wahrnehmung und ihre Fähigkeit betreffen, bis zur Wahrheit hinter allen Dingen zu blicken. Wenn dir während der Wirkdauer ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du alle Zauber und Wunder durchschauen, die Illusion und Täuschung umfassen. Du darfst außerdem mit einem durchschnittlichen (+20) Intuitions- Wurf versuchen zu erkennen, ob jemand lügt, der mit dir spricht. Anmerkung: Dies verrät dir nur, ob der Charakter selbst glaubt, die Wahrheit zu sagen und verrät dir nicht, ob dieser getäuscht wurde.

    " + }, + { + "id": "Cat's Eyes", + "name": "Katzenaugen", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Existieren Dinge, die man nicht sehen kann? Du stellst Ranald ein Rätsel, der daraufhin einen Göttlichen Diener in Form einer Katze entsendet. Die Katze sieht wie eine normale Katze aus und hat deren Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du die Sinne der Katze verwenden – Sicht, Gehör und Tastsinn – und deren Bewegungen kontrollieren. Diese Sinne sind so scharf wie die einer echten Katze, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du die Sinne der Katze benutzt, kannst du nicht die eigenen verwenden, was dich möglicherweise verletzlich macht.

    " + }, + { + "id": "Death Mask", + "name": "Todesmaske", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Morr wirkt durch dich und dringt durch das Portal, um den Feind seine Präsenz spüren zu lassen. Dein Gesicht wird zu einer kadaverhaften Fratze und du erhältst Angst (1).

    " + }, + { + "id": "Destroy Undead", + "name": "Untote zerstören", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du erflehst die Macht des Morr, um alle Untoten zu zerschmettern. Schwarzes Feuer bricht aus deinem Körper und breitet sich in einem perfekten Kreis deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle potentiellen Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die RP ignoriert werden. Alle Untoten, die durch dieses Wunder zerstört werden, können unter normalen Umständen nie wieder durch Nekromantie erhoben werden. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "HqH1WB4M1YCR0kRg", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.has(\"Untot\"))\n{\n let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Untote zerstören", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Dooming", + "name": "Unkenruf", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du blickst tief in die Augen des Zieles, während du eine Threnodie des Morr anstimmst und den Unkenruf des Zieles erblickst, einen kurzen Blick auf das, was seine Zukunft bereithält. Das Gesehene ist fast immer auf den Tod des Zieles bezogen. Dieses Wunder kann auf jeden Charakter nur einmal gewirkt werden und dieser darf danach das Talent Unkenruf mit EP erwerben, ganz so, als sei es Teil der Karriere.

    " + }, + { + "id": "Drowned Man's Face", + "name": "Antlitz des Ertrunkenen", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Manann darum, deine Feinde zu ertränken. Während das Wunder wirkt, füllen sich die Lungen deiner Ziele kontinuierlich mit Salzwasser und ihr Haar treibt um den Kopf herum als wären sie unter Wasser. Die Ziele erhalten 1 Erschöpft-Zustand und unterliegen den Regeln für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 181), solange das Wunder wirkt. Wenn das Wunder endet, müssen die Ziele einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf durchführen. Misslingt dieser, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

    " + }, + { + "id": "Eagle's Eye", + "name": "Adlerblick", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Myrmidia um die Entsendung eines Göttlichen Dieners, der dir Wissen über den Feind offenbart. Ein geisterhafter Adler erscheint, der hoch oben durch den Himmel gleitet. Der Adler sieht wie ein normaler Adler aus und hat dessen Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du durch die Augen des Adlers blicken und dessen Flug kontrollieren, um das Schlachtfeld zu überblicken und deine Feinde auszuspähen. Diese Sicht ist sehr genau, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du durch die Augen des Adlers blickst, kannst du deine eigenen Augen nicht benutzen, was dich möglicherweise verletzlich macht.

    " + }, + { + "id": "Fair Winds", + "name": "Günstiger Wind", + "description": "

    Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen
    Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie
    Dauer: 1 Stunde
    Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen, Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie, Dauer: 1 Stunde. Die Segel des Schiffes füllen sich mit günstigem Wind und tragen es sicher seinem Ziel entgegen. Während dieses Wunder wirkt, bewegt sich das Segelschiff mit Höchstgeschwindigkeit, unabhängig vom eigentlichen Wind, Strömungen oder Gezeiten, und alle Würfe für das Steuern des Schiffes erhalten einen Bonus von +10.

    " + }, + { + "id": "Fury's Call", + "name": "Ruf der Furie", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine leidenschaftlichen Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber dem Feind. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber allen, mit denen sie im Kampf sind.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "Bt7ExFoPhWP05nr8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.psychologies.5hH73j2NgPdsLCZN\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Ruf der Furie", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Heed Not the Witch", + "name": "Trotzet dem Hexer!", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du flehst Sigmar an, jene in deiner Nähe vor dem verderbten Einfluss des Chaos zu bewahren. Bei jedem Zauber, der irgendwen oder irgendetwas innerhalb einer Anzahl von Schritt zum Ziel hat, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erleidet der Zaubernde einen Abzug von -20 auf seinen Sprache-(Magick)-Wurf, zusätzlich zu etwaigen anderen Abzügen. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.

    " + }, + { + "id": "Hoarfrost's Chill", + "name": "Raureifs Schaudern", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du brüllst wütende Gebete und der kalte Ulric antwortet. Deine Augen beginnen stahlblau zu glitzern und die Luft ringsum wird unnatürlich kalt. Du verursachst Angst (1) (siehe Seite 190) bei allen Feinden und jeder in einer Entfernung zu dir, die deinem Charisma in Schritt entspricht, verliert am Anfang jeder Runde -1 Vorteil, durch die zehrende Kälte.

    " + }, + { + "id": "Howl of the Wolf", + "name": "Wolfsgeheul", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Speziell
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du rufst heulend Ulrics Unterstützung herbei und er schickt einen geringeren Göttlichen Diener in Form eines Weißen Wolfes. Der Wolf bekämpft deine Gegner für die Dauer des Wunders, ehe er mit geisterhaftem, das Blut gefrieren lassendem Heulen in Ulrics Jagdgründe zurückkehrt. Der Weiße Wolf hat die Werte eines Wolfes (siehe Seite 317) mit den Kreaturen-Eigenschaften Raserei, Magisch und Größe (groß).

    " + }, + { + "id": "Inspiring", + "name": "Inspirierende Führung", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "PG0aFGzMCDuLR7fK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.J9MK0AIaTbvd5oF6\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Inspirierende Führung", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "King of the Wild", + "name": "König der Wildnis", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du singst ein leises Gebet und Taal beantwortet es mit wilden Tieren, die in dieser Umgebung typisch sind, die sich für die Dauer des Wunders gemäß deiner Wünsche verhalten. Unter Tiere des Reiklandes auf Seite 314 findest du Beispiele für Tiere, die so gerufen werden könnten.

    " + }, + { + "id": "Last Rites", + "name": "Letzte Riten", + "description": "

    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du intonierst ein feierliches Requiem über einem Leichnam. Das Wunder stellt sicher, dass die Seele durch das Portal in Morrs Reich geschickt wird und garantiert, dass der Leichnam nicht zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann. Wenn das Wunder gegen ein Ziel gewirkt wird, welches die Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt besitzt, dann wird dieses zerstört.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "gvhH2LxUqQQxN6R8", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "if (args.actor.has(\"untot\") && args.actor.has(\"Konstrukt\"))\n args.actor.addCondition(\"dead\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Letzte Riten", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Leaping Stag", + "name": "Hirschsprung", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du singst ein Lied für Vater Taal und er schenkt dir seine Gunst, indem er dich mit Geschwindigkeit und Wendigkeit erfüllt. Während dieses Wunder wirkt, erhältst +1 Bewegung und das Talent Starke Beine (beziehungsweise +1 Stufe in Starke Beine, wenn du das Talent schon besitzt). Des Weiteren bestehst du jeden Athletik-Wurf für Sprünge mit mindestens +0 EG; solltest du weniger erwürfeln, erhöhst du die EG auf 0.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "DIcpr650MAJVHQ5u", + "changes": [ + { + "key": "data.details.move.value", + "mode": 2, + "value": 1 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Steigerung der Bewegung", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "q7pJlPm8uR0UxxN1", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.CV9btQn09S9Fn8Jk\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Hirschsprung", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Lord of the Hunt", + "name": "Herr der Jagd", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du flehst zu Taal, auf dass er dich bei der Jagd deiner Beute führen möge, bei der es sich entweder um ein Tier handeln muss, das du gesehen hast, oder ein Individuum, das du kennst (wobei der SL hier Beschränkungen festlegen kann). Während dieses Wunder wirkt, kannst du die Spur deiner Beute nicht verlieren, außer durch übernatürliche Einflüsse. Sollte die Beute eine Siedlung betreten, endet die Spur dort. Solange das Wunder wirkt, erhältst du zudem einen Bonus von +10 bei allen die Beute betreffenden Würfen.

    " + }, + { + "id": "Manann's Bounty", + "name": "Mananns Überfluss", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du flehst Manann an, dich mit Nahrung zu versorgen. Indem du in ein Gewässer greifst, kannst du genug Fisch fangen, um 1 Person zu ernähren. Wenn du in das Meer greifst, ist es genug Fisch für 2 Personen. Pro +2 EG fängst du genug Fisch für eine weitere Portion.

    " + }, + { + "id": "Martyr", + "name": "Märtyrer", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du intonierst Gebete an Shallyas Streben, den Schmerz der Welt von ihr zu nehmen. Jeder Schaden, den deine Ziele erleiden, wird stattdessen von dir erlitten. Wenn du aufgrund dieses Wunders irgendwelchen Schaden erleidest, wird dein Widerstands-Bonus zur Berechnung der LP, die du durch den Schaden erleidest, verdoppelt.

    " + }, + { + "id": "Pelt of the Winter Wolf", + "name": "Pelz des Winterwolfs", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du brüllst Gebete, die Ulrics Aufmerksamkeit wecken und es deinen Zielen erlauben, in der Kälte seines Reiches zu überleben. Die Ziele spüren noch immer, wie schmerzhaft und unbequem die Winterkälte ist, erleiden aber keine regelmechanischen Abzüge durch sie.

    " + }, + { + "id": "Portal's Threshold", + "name": "Todesschwelle", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Speziell
    Du ziehst eine bis zu acht Schritt lange Linie über den Boden, während du ein Klagelied an Morr richtest. Wenn du das Wunder wirkst, manifestiert sich ein undeutliches, schattenhaftes Portal, begleitet vom Gekrächze von Raben. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot müssen einen herausfordernden (+0) Willenskraft-Wurf bestehen, um die Linie überschreiten zu können. Wesen mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt können die Linie gar nicht überqueren. Das Wunder bleibt bis zum Morgengrauen erhalten.

    " + }, + { + "id": "Ranald's Grace", + "name": "Ranalds Eleganz", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Gewandtheits-Bonus in Runden
    Du bittest Ranald, die Rätsel der Realität mit dem Ziel nachzuverhandeln. Dein Ziel erhält +10 Gewandtheit, +10 Schleichen und das Talent Katzenfüßig (beziehungsweise +1 Stufe in Katzenfüßig, wenn es das Talent schon besitzt).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "yAJjiwiK0OSoIrkf", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.modifier", + "mode": 2, + "value": 10 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Schleichen\"))\n args.prefillModifiers.modifier += 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Ranalds Eleganz", + "tint": "", + "transfer": false + }, + { + "_id": "y7N8PrEOVgsRaJGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.talents.g4Q6AtzZuo5iIvD4\").then(item => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Straßenkatze", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Rhya's Children", + "name": "Rhyas Kinder", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.

    " + }, + { + "id": "Rhya's Harvest", + "name": "Récolte de Rhya", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.

    " + }, + { + "id": "Rhya's Shelter", + "name": "Rhyas Zuflucht", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Speziell
    Du singst eine von Rhyas Hymnen über Zuflucht und Geborgenheit. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du findest eine perfekte natürliche Zuflucht. Irgendeine Kombination aus Bodenstruktur und Bäumen hat einen perfekten Ort erschaffen, um an ihm das Nachtlager aufzuschlagen. Der Ort ist vor jedem natürlichen Wind oder Regen geschützt und besteht so lange, wie du dort lagerst. Die Zuflucht ist groß genug für 1 Person. Für je +2 EG reicht sie auch noch für eine weitere Person. Wenn du das Lager verlässt, ist es danach nicht mehr auffindbar, denn es existierte nur durch den Willen der Göttin.

    " + }, + { + "id": "Rhya's Succour", + "name": "Rhyas Trost", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Sofort
    Du singst Rhyas Lied der neuen Lebenskraft. Bei allen betroffenen Zielen wird 1 Zustand entfernt. Sollte dies alle erlittenen Zustände beseitigen, fühlen sich die Ziele so erfrischt, als wären sie gerade aus einem gesunden Nachtschlaf erwacht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe in der nächsten Runde.

    " + }, + { + "id": "Rhya's Touch", + "name": "Rhyas Berührung", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Speziell
    Du legst die Hände auf ein verletztes oder krankes Ziel und singst dein Gebet. Wähle einen der folgenden Effekte: 1. Heile eine deinem Charisma-Bonus entsprechende Anzahl von LP. 2. Heile 1 natürlich verursachte Krankheit. Für je +2 EG kannst du einen weiteren Effekt wählen, auch den gleichen mehrfach. Dieses Wunder wirkt langsam; die Effekte brauchen wenigstens 10 Minuten, um sich zu manifestieren. Wenn es unterbrochen wird, dann muss das Wunder neu gewirkt werden.

    " + }, + { + "id": "Rhya's Union", + "name": "Rhyas Vereinigung", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: Speziell
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden
    Du segnest und weihst die Vereinigung zweier Seelen. Während das Wunder wirkt, wird das Paar ein Kind zeugen, sofern dies biologisch möglich ist.

    " + }, + { + "id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief", + "name": "Reicher, Armer, Bettler, Dieb", + "description": "

    Reichweite: 1 Schritt
    Ziel: 1 Schritt
    Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
    Du lächelst Ranald an, während du jemanden frech fragst, was genau eigentlich Reichtum sei? Für jedes betroffene Ziel wählst du eine der folgenden Optionen: 1. Die Börse des Zieles sieht leer aus. 2. Die Börse des Zieles sieht voll aus. 3. Die Gewandung des Zieles sieht billig und nicht bemerkenswert aus. 4. Die Gewandung des Zieles sieht reich und nach bester Machart aus. 5. Ein einzelner wertvoller Gegenstand ist unmöglich zu entdecken. Pro +2 EG darfst du einen zusätzlichen Effekt für ein einzelnes deiner Ziele wählen.

    " + }, + { + "id": "Sea Legs", + "name": "Matrosengang", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "s0zdvcCpdHza4MZf", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"blinded\")\nargs.actor.addCondition(\"deafened\")\nargs.actor.addCondition(\"fatigued\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Matrosengang", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Shackles of Truth", + "name": "Fesseln der Wahrheit", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du appellierst an Verena und erbittest ihr Urteil im Falle eines Beschuldigten. Wenn das Ziel ein Verbrechen begangen hat und behauptet, dies nicht getan zu haben, während dieses Wunder andauert, dann erhält es 1 Gefesselt-Zustand, der während der Dauer nicht entfernt werden kann. Wenn du das Ziel fälschlich beschuldigt hast, reagiert Verena unerfreut auf deinen Mangel an Weisheit; du erhältst 1 Sündenpunkt und musst sofort auf die Tabelle für den Zorn der Götter würfeln.

    " + }, + { + "id": "Shallya's Tears", + "name": "Shallyas Tränen", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Speziell
    Deine leidenschaftlichen Gebete bringen Shallya dazu, einer armen, verwundeten Seele beizustehen und die Tränen rinnen dir in Strömen über die Wangen. Du betest für 10 - Charisma-Bonus Runden, nach denen 1 Kritische Verletzung des Zieles geheilt ist. Für je +2 EG kannst du eine weitere Kritische Verletzung heilen. Wenn dein Gebet unterbrochen wird, profitiert das Ziel nicht von ihm. Dieses Wunder kann keine amputierten Körperteile zurückbringen.

    " + }, + { + "id": "Shield of Myrmidia", + "name": "Myrmidias Schild", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Dein unerschütterliches Beten bringt Myrmidia dazu, deine Verbündeten mit leuchtenden, hauchfeinen Bändern aus Licht zu umhüllen, die gegnerische Treffer ablenken. Alle Ziele erhalten +1 RP an allen Trefferzonen.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "4hBoeFxZYT68Npxr", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "let AP = args.actor.status.armour\n\nAP[\"head\"].value += 1\nAP[\"rArm\"].value += 1\nAP[\"lArm\"].value += 1\nAP[\"body\"].value += 1\nAP[\"lLeg\"].value += 1\nAP[\"rLeg\"].value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Myrmidias Schild", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Sigmar's Fiery Hammer", + "name": "Sigmars flammender Hammer", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du intonierst Weihegesänge an Sigmars Macht. Wenn du einen Kriegshammer führst, gilt dieser als magisch, verursacht + Charisma-Bonus Schaden und jedes getroffene Ziel erhält die 1 Brennend-Zustand und den Zustand Niedergestreckt.

    " + }, + { + "id": "Soulfire", + "name": "Seelenfeuer", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du rufst die Macht Sigmars herab, um die Feinde des Imperiums zu vernichten. Ein heiliges Feuer bricht aus deinem Leib hervor und breitet sich deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle Ziele innerhalb dieser Reichweite verlieren 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Dämon erhalten zudem 1 Brennend-Zustand. Für je +2 EG kannst du das Feuer sich entweder weitere Charisma-Bonus in Schritt weit ausbreiten lassen oder zusätzliche +2 Schaden gegen alle Grünhäute, Untoten oder Diener der Mächte der Verderbnis anrichten lassen.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "qpp49hHsrz2VmP1E", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\")).roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nif (args.actor.has(\"Untot\") || args.actor.has(\"Dämonisch\"))\n{\n args.actor.addCondition(\"ablaze\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Seelenfeuer", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Spear of Myrmidia", + "name": "Myrmidias Speer", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Wenn du einen Speer führst, erhält dieser die Qualität Wuchtig und gilt als magisch.

    " + }, + { + "id": "Stay Lucky", + "name": "Viel Glück!", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Speziell
    Indem du die Finger kreuzt, gibst du Ranalds Rätsel auf und fragst, was genau Glück ist. Du erhältst +1 Glückspunkt. Pro +2 EG erhältst du einen zusätzlichen +1 Glückspunkt. Dies darf dein gewöhnliches Maximum übersteigen. Du darfst dieses Wunder nicht erneut wirken, ehe du nicht 0 Glückspunkte erreicht hast.

    " + }, + { + "id": "Stay Morr's Hand", + "name": "Morrs behütende Hand", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Stunden (speziell)
    Du berührst die Augen von jemandem, der kurz vor dem Sterben ist und bittest Morr, die Seele zu behüten, aber noch nicht zu nehmen. Das Ziel muss 0 LP haben und zustimmen. Für die Dauer des Wunders erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und seine Lage wird sich nicht verschlechtern, ehe das Wunder nicht endet, weder durch Krankheiten noch durch Kritische Verletzungen, Gifte oder Ähnliches. Das Wunder endet, sobald wirksame Heilung begonnen wird oder du die letzten Riten vollziehst, woraufhin die Seele durch Morrs Portal schreitet und der zurückbleibende Leichnam nicht mehr zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann.

    " + }, + { + "id": "Sword of Justice", + "name": "Schwert der Gerechtigkeit", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du betest zu Verena, auf dass sie deine Klinge führen und die Unredlichen niederstrecken möge. Wenn du ein Schwert führst, dann ignoriert es RP und gilt als magisch. Wenn die getroffenen Gegner Kriminelle sind (nach Entscheidung des SL), dann müssen sie einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten den Status Bewusstlos, der Charisma-Bonus in Runden lang anhält. Wenn an dem bewusstlosen Gegner irgendein Verbrechen verübt wird, dann erhältst du 1 Sündenpunkt.

    " + }, + { + "id": "Tanglefoot", + "name": "Verstricken", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du rufst zu Taal und bittest ihn, seine wilden Orte zu beschützen. Wurzeln, Ranken und Insekten winden sich um deine Feinde. Alle Ziele innerhalb einer Anzahl von Schritt, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erhalten 1 Gefesselt-Zustand. Für je +2 EG kannst du entweder den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt vergrößern, die deinem Charisma-Bonus entspricht, oder 1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verursachen. Bezüglich der Versuche sich zu befreien, hat Verstricken eine Stärke, die dieser Willenskraft entspricht.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FbFPvypAtB428U0r", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Verstricken", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "The Snow King's Judgement", + "name": "Schneekönigs Richtspruch", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du rufst zu Ulric, um dessen Verachtung für die Schwachen, Feigen und Heimtückischen manifestieren zu lassen. Das Ziel verliert 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Sollte der SL entscheiden, dass das Ziel weder schwach, noch feige oder heimtückisch ist, erleidest stattdessen du den Effekt.

    " + }, + { + "id": "Tooth and Claw", + "name": "Fang und Klaue", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Taal, dir die wilde Macht seines Königreiches zu gewähren. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaften Biss (STB+3) und Waffe (STB+4). Diese Attacken sind magisch.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "1TWDvZQnuHAsfxxd", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.pLW9SVX0TVTYPiPv\").then(item => {\n item.system.specification.value = 3\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})\n\nfromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM\").then(item => {\n item.system.specification.value = 4\n this.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [item.toObject()])\n})" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Fang und Klaue", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Truth Will Out", + "name": "Wahrheit will ans Licht", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du intonierst Gebete an Verenas Fähigkeit, die Wahrheit zu erkennen. Du kannst den Zielen eine einfache Frage stellen. Diese wird sofort wahrheitsgemäß und vollständig beantwortet. Wenn sie es wollen, können Ziele versuchen, dem zu widerstehen, indem sie mit einem durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf gegen deine EG würfeln. Wenn der Wurf gelingt, können sie sich stur weigern Auskunft zu geben. Wenn sie +2 EG erreichen, können sie eine kleinere Information zurückhalten, bei +4 EG können sie eine signifikante Information zurückhalten und bei +6 EG können sie ungebremst lügen. Du erfährst, wenn sie dem Wunder erfolgreich widerstehen, doch du bekommst keine genaueren Informationen zu dem, was sie verschweigen und auch keinen Beweis für ihre Unehrlichkeit.

    " + }, + { + "id": "Twin-tailed Comet", + "name": "Zweischweifiger Komet", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Wirkungsbereich
    Dauer: Sofort
    Du intonierst Litaneien Sigmars und bittest ihn, seine Feinde zu zerschmettern. Ein Komet mit zwei brennenden Schweifen bricht aus dem Himmel hervor und schlägt an einem Punkt in deiner Sichtlinie und innerhalb der Reichweite ein. Alles innerhalb einer Distanz zum Einschlagsort, die deinem Charisma-Bonus in Schritt entspricht, erleidet 1W10+EG Schaden, der Widerstands-Bonus und RP ignoriert, und erhält zudem 1 Brennend-Zustand. Der Zielort muss sich unter freiem Himmel befinden und es können nur Ziele anvisiert werden, die Sigmar als Feind erachten würde.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "dx14txcPj5zl0vjZ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.addCondition(\"ablaze\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Zweischweifiger Komet", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "Ulric's Fury", + "name": "Ulrics Wut", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du rufst wutschnaubende Gebete und Ulrics Wut breitet sich aus. Das Ziel erhält die Psychologische Eigenschaft Raserei.

    " + }, + { + "id": "Unblemished Innocence", + "name": "Unbefleckte Unschuld", + "description": "

    Reichweite: Berührung
    Ziel: 1
    Dauer: Sofort
    Du legst deine Hände auf den Betroffenen und bittest Shallya, ihn von der kürzlich erhaltenen Korrumpierung zu befreien. Das Ziel verliert 1 Korrumpierungspunkt und kannst pro +2 EG einen weiteren verlieren. Die Chaosgötter mögen es jedoch nicht, wenn man ihr Tun auf diese Weise vereitelt. Solltest du beim Versuch dieses Wunder zu wirken einen Patzer würfeln, dann erhalten sowohl du als auch dein Ziel je 1W10 Korrumpierungspunkte, zusätzlich zu allen weiteren Effekten. Das Wunder muss binnen einer Stunde durchgeführt werden, nachdem das Ziel den oder die Korrumpierungspunkte erhielt.

    " + }, + { + "id": "Vanquish the Unrighteous", + "name": "Zerschmettert die Unreinen!", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber den Feinden Sigmars. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber Grünhäuten, Untoten und jenen, die mit dem Chaos im Bunde sind.

    " + }, + { + "id": "Waterwalk", + "name": "Wasserwandeln", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Minuten
    Du bittest Manann darum, dich über eine offene Wasserfläche schreiten zu lassen, als wäre es fester Boden. Dies funktioniert nur bei größeren Gewässern, die mindestens 10 Schritt breit sind. Alles was kleiner ist, ist zu weit von Mananns Einflusssphäre entfernt, um von ihm bemerkt zu werden.

    " + }, + { + "id": "Winter's Bite", + "name": "Winterbiss", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Deine geröhrten Gebete preisen Blitzbeil, Ulrics stets nach Blut dürstende Axt. Wenn du eine Axt führst, zählt diese als magisch, verursacht + EG Schaden und jedes getroffene Ziel muss einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält 1 Betäubt-Zustand. Des Weiteren verlieren getroffene Ziele jeden Blutend-Zustand, da das Blut in der Wunde gefriert und Attacken mit dieser Axt können keine Blutend-Zustände verursachen.

    " + }, + { + "id": "Wisdom of the Owl", + "name": "Weisheit der Eule", + "description": "

    Reichweite: Du selbst
    Ziel: Du selbst
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du bittest Verena, dir mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen beizustehen. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du +20 auf alle Intelligenz-Würfe. Außerdem öffnen sich deine Pupillen und dein Starren wird durchdringend und beunruhigend. Du erhältst die Talente Bedrohlich und Scharfe Sinne (Sicht), beziehungsweise +1 Stufe in diesen, wenn du das jeweilige Talent schon besitzt.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "2lds6IDIyorYrvY4", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "script": "if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"int\")\n {\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.value == \"int\")\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/prayers/miracles.png", + "label": "Weisheit der Eule", + "tint": "", + "transfer": false + } + ] + }, + { + "id": "You Ain’t Seen Me, Right?", + "name": "Du kannst mich nicht sehen, oder?", + "description": "

    Reichweite: Charisma in Schritt
    Ziel: 1
    Dauer: Charisma-Bonus in Runden
    Du stellst ein komplexes Rätsel über die Realität dessen, was nicht gesehen werden kann. Ziele, die von diesem Wunder beeinflusst werden, werden weder bemerkt noch bleiben sie im Gedächtnis, sofern sie nichts tun, das Aufmerksamkeit auf sie lenkt, wie berühren, attackieren, jemanden ansprechen, zaubern oder laute Geräusche machen. Du kannst diesesWunder nur wirken, wenn dich niemand direkt ansieht.

    " + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.psychologies.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.psychologies.json new file mode 100644 index 0000000..3b57bdd --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.psychologies.json @@ -0,0 +1,73 @@ +{ + "label": "Psychologische Eigenschaften", + "mapping": { + "effects": { + "path": "effects", + "converter": "effects" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Animosity (Target)", + "name": "Feindseligkeit (Ziel)", + "description": "

    Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

    Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

    Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.

    " + }, + { + "id": "Camaraderie (Group)", + "name": "Kameradschaft (Gruppe)", + "description": "

    Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.

    " + }, + { + "id": "Fear (Rating)", + "name": "Angst (Wert)", + "description": "

    Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

    " + }, + { + "id": "Fear", + "name": "Angst (Wert)", + "description": "

    Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

    " + }, + { + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "effects": { + "label0": "Raserei" + }, + "description": "

    Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei.

    Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

    " + }, + { + "id": "Hatred (Target)", + "name": "Hass (Ziel)", + "description": "

    Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

    " + }, + { + "id": "Hatred", + "name": "Hass (Ziel)", + "description": "

    Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

    " + }, + { + "id": "Phobia (Target)", + "name": "Phobie (Ziel)", + "description": "

    Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.

    " + }, + { + "id": "Prejudice", + "name": "Vorurteil (Ziel)", + "description": "

    Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

    Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.

    " + }, + { + "id": "Terror (Rating)", + "name": "Entsetzen (Wert)", + "description": "

    Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

    Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

    " + }, + { + "id": "Terror", + "name": "Entsetzen (Wert)", + "description": "

    Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

    Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

    " + }, + { + "id": "Trauma", + "name": "Trauma", + "description": "

    Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.

    " + }] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.skills.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.skills.json new file mode 100644 index 0000000..9500b8e --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.skills.json @@ -0,0 +1,975 @@ +{ + "label": "Fähigkeiten", + "entries": [ + { + "id": "Animal Care", + "name": "Tierpflege", + "description": "

    Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

    " + }, + { + "id": "Animal Training", + "name": "Abrichten", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training ()", + "name": "Abrichten ()", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training ( )", + "name": "Abrichten ()", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (any one)", + "name": "Abrichten (1 nach Wahl)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Any)", + "name": "Abrichten (1 nach Wahl)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Demigryph)", + "name": "Abrichten (Demigreif)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Dog)", + "name": "Abrichten (Hund)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Horse)", + "name": "Abrichten (Pferd)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Pegasus)", + "name": "Abrichten (Pegasus)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Animal Training (Pigeon)", + "name": "Abrichten (Taube)", + "description": "

    Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

    " + }, + { + "id": "Art", + "name": "Kunst", + "description": "

    PLATZHALTER

    " + }, + { + "id": "Art ()", + "name": "Kunst ()", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art ( )", + "name": "Kunst ()", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

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    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Engraving)", + "name": "Kunst (Gravuren)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Mosaics)", + "name": "Kunst (Mosaike)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Painting)", + "name": "Kunst (Malerei)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Sculpture)", + "name": "Kunst (Bildhauerei)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Tattoo)", + "name": "Kunst (Tätowierungen)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Art (Weaving)", + "name": "Kunst (Teppichknüpfen)", + "description": "

    Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

    " + }, + { + "id": "Athletics", + "name": "Athletik", + "description": "

    Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

    " + }, + { + "id": "Bribery", + "name": "Bestechen", + "description": "

    Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Channelling ()", + "name": "Kanalisieren ()", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Channelling ( )", + "name": "Kanalisieren ()", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Channelling (Aqshy)", + "name": "Kanalisieren (Aqshy)", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Channelling (Azyr)", + "name": "Kanalisieren (Azyr)", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Channelling (Chamon)", + "name": "Kanalisieren (Chamon)", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

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    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Channelling (Ulgu)", + "name": "Kanalisieren (Ulgu)", + "description": "

    Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

    " + }, + { + "id": "Charm", + "name": "Charme", + "description": "

    Charme lässt die Leute mit Wohlwollen über dich, deine Meinung und das denken, was du vorschlägst. Wenn du einen Vergleichenden Charme gegen Besonnenheit-Wurf schaffst, beeinflusst du das Verhalten von einem oder mehreren Zielen bis zu einem Maximum, dass deinem Charisma-Bonus + EG entspricht, wobei die Ziele mit der geringsten Willenskraft zuerst beeinflusst werden. Wenn das Ziel deinem Charme gegenüber empfänglich ist, wird der Wurf nicht als Vergleichender Wurf durchgeführt. Der SL kann es dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er denkt, dass deine Gegner darauf hören könnten, wenn du um dein Leben flehst oder ihnen einen guten Grund lieferst, den Kampf zu beenden (wobei man dir beim Versuch, einen Goblin zu bezirzen, nur viel Glück wünschen kann). Wenn du Charme als deine Handlung wählst, wird die Anzahl der beeinflussten Ziele wie normal ermittelt. Wenn du Charme zur Verteidigung nutzt, betrifft er nur deinen Angreifer. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Charme-Wurf scheiterst, wonach deine Worte kein Gewicht mehr haben.

    " + }, + { + "id": "Charm Animal", + "name": "Tiere bezirzen", + "description": "

    Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

    " + }, + { + "id": "Climb", + "name": "Klettern", + "description": "

    Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

    " + }, + { + "id": "Consume Alcohol", + "name": "Zechen", + "description": "

     

    \n

    Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

    \n

    Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

    \n

    Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

    \n

    Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

    " + }, + { + "id": "Cool", + "name": "Besonnenheit", + "description": "

    Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

    " + }, + { + "id": "Dodge", + "name": "Ausweichen", + "description": "

    Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

    " + }, + { + "id": "Drive", + "name": "Fahren", + "description": "

     

    \n

    Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

    \n

     

    \n

    Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

    <@Table[drive]{Fahren}\n

    Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

    \n

    Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

    " + }, + { + "id": "Endurance", + "name": "Ausdauer", + "description": "

    Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

    " + }, + { + "id": "Entertain", + "name": "Unterhalten", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain ()", + "name": "Unterhalten ()", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (any one)", + "name": "Unterhalten (1 nach Wahl)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (Any)", + "name": "Unterhalten (1 nach Wahl)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (Comedy)", + "name": "Unterhalten (Schauspielerei und Possenreißen)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (Singing)", + "name": "Unterhalten (Singen)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (Storytelling)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Entertain (Storyteller)", + "name": "Unterhalten (Erzählen)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, Publikum mit deiner Stimme zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspielern oder das Erzählen von Witzen. Ein Erfolg bei einem Unterhalten-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Im Kampf ist Unterhalten schwerlich nutzbar, außer um Gegner vielleicht mit Unterhalten (Schauspielerei) auf interessante Weise zu verwirren oder zu falschen Schlüssen zu bringen. Spezialisierungen: Erzählen, Possenreißen, Schauspielerei, Singen

    " + }, + { + "id": "Evaluate", + "name": "Schätzen", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

    " + }, + { + "id": "Gamble", + "name": "Glücksspiel", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

    " + }, + { + "id": "Gossip", + "name": "Klatsch", + "description": "

    Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

    " + }, + { + "id": "Haggle", + "name": "Feilschen", + "description": "

    Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

    " + }, + { + "id": "Heal", + "name": "Heilen", + "description": "

    Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

    " + }, + { + "id": "Intimidate", + "name": "Einschüchtern", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

    " + }, + { + "id": "Intuition", + "name": "Intuition", + "description": "

    Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

    " + }, + { + "id": "Language", + "name": "Sprache", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language ()", + "name": "Sprache ()", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (any one)", + "name": "Sprache (1 nach Wahl)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Any)", + "name": "Sprache (1 nach Wahl)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Albion)", + "name": "Sprache (Albionisch)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Battle Tongue)", + "name": "Sprache (Schlachtenzunge)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Bretonnian)", + "name": "Sprache (Bretonisch)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Classical)", + "name": "Sprache (Klassisch)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Elthárin)", + "name": "Sprache (Elthárin)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Estalian)", + "name": "Sprache (Estalisch)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Gospodarinyi)", + "name": "Sprache (Gospodarinyi)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

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    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Language (Wastelander)", + "name": "Sprache (Ödländisch)", + "description": "

    Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Bei allen Charakteren wird angenommen, dass sie automatisch imstande sind Reikspiel zu sprechen, die im Imperium übliche Sprache, sowie ihre Muttersprache (wenn diese nicht Reikspiel sein sollte), ohne dafür würfeln zu müssen. Wenn dein Spiel nicht im Imperium angesiedelt ist, kannst du Reikspiel durch die vor Ort übliche Sprache ersetzen. Wenn du eine Sprachen-Fähigkeit besitzt, bist du üblicherweise imstande, dich in dieser Sprache verständlich zu machen und einfache Konzepte zu verstehen. Würfe für Sprache werden nur dann nötig, wenn es um komplizierte Konzepte oder um obskure Dialekte und Vokabeln geht. Beachte: Sprache (Magick) wird verwendet, um Zauber zu wirken und kann bei misslungenen Würfen zu eher unschönen Konsequenzen führen. In Kapitel 8: Magie erfährst du mehr dazu. Spezialisierungen: Bretonisch, Diebeszunge, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Tileanisch

    " + }, + { + "id": "Leadership", + "name": "Anführen", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

    " + }, + { + "id": "Lore", + "name": "Wissen", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (any one)", + "name": "Wissen (1 nach Wahl)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Engineering)", + "name": "Wissen (Technicus)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Geology)", + "name": "Wissen (Geologie)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

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    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Poison)", + "name": "Wissen (Gift)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Riverways)", + "name": "Wissen (Flusswege)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Science)", + "name": "Wissen (Naturwissenschaft)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Lore (Theology)", + "name": "Wissen (Theologie)", + "description": "

    Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

    " + }, + { + "id": "Melee", + "name": "Nahkampf", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee ()", + "name": "Nahkampf ()", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (any one)", + "name": "Nahkampf (1 nach Wahl)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Any)", + "name": "Nahkampf (1 nach Wahl)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Basic)", + "name": "Nahkampf (Standard)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Brawling)", + "name": "Nahkampf (Waffenlos)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Cavalry)", + "name": "Nahkampf (Kavallerie)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Fencing)", + "name": "Nahkampf (Fechten)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Flail)", + "name": "Nahkampf (Flegel)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Parry)", + "name": "Nahkampf (Parade)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Polearm)", + "name": "Nahkampf (Stangenwaffe)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Melee (Two-Handed)", + "name": "Nahkampf (Zweihändig)", + "description": "

    Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

    " + }, + { + "id": "Navigation", + "name": "Navigation", + "description": "

    Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

    " + }, + { + "id": "Outdoor Survival", + "name": "Überleben", + "description": "

    Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fertigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

    " + }, + { + "id": "Perception", + "name": "Wahrnehmung", + "description": "

    Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

    " + }, + { + "id": "Perform", + "name": "Artistik", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform ()", + "name": "Artistik ()", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (any one)", + "name": "Artistik (1 nach Wahl)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Any)", + "name": "Artistik (1 nach Wahl)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Acrobatics)", + "name": "Artistik (Akrobatik)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Clowning)", + "name": "Artistik (Narrenspiel)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Dancing)", + "name": "Artistik (Tanz)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Firebreathing)", + "name": "Artistik (Feuerspucken)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Juggling)", + "name": "Artistik (Jonglieren)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Miming)", + "name": "Artistik (Pantomime)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Perform (Rope Walking)", + "name": "Artistik (Seillaufen)", + "description": "

    Du hast eine körperlich fordernde Kunst erlernt, vielleicht um als Straßenkünstler oder Teil eines reisenden Jahrmarktes davon zu leben. Ein Erfolg bei einem Artistik-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast. Die EG zeigen dabei an wie sehr. Auch im Kampf könnten bestimmte Spezialisierungen von Artistik zum Einsatz kommen. Mit der Erlaubnis des SL könnte Artistik (Akrobatik) anstelle von Ausweichen benutzt werden. Andere Artistik-Fähigkeiten könnten zum Einsatz kommen, um den Gegner abzulenken und so Vorteile zu erlangen, wenn dir ein kreativer Weg dazu einfällt. Andere könnten sogar zur Attacke genutzt werden, zum Beispiel wenn du gerade alles für Akrobatik (Feuerspucken) zur Hand hast. Spezialisierungen: Akrobatik, Feuerspucken, Jonglieren, Narrenspiel, Pantomime, Seillaufen, Tanz

    " + }, + { + "id": "Pick Lock", + "name": "Schlösser öffnen", + "description": "

    Du kennst dich mit Schlossmechanismen aus und weißt, wie diese ohne die richtigen Schlüssel zu öffnen sind. Ein Schloss zu knacken erfordert häufig einen Erweiterten Schlösser-öffnen-Wurf, bei dem die nötigen EG von der Komplexität des Schlosses abhängen. 

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    Schlösser und Dietriche

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    Bei den Angaben zur Schwierigkeit beim Schlösser öffnen wird davon ausgegangen, dass man Dietriche einsetzt @Compendium[wfrp4e-core.trappings.oGzxLBKOwJ8C0q3E]{Dietriche}. Improvisierte Dietriche wie Haarnadeln oder Nägel können mit einem zusätzlichen Abzug von -10 eingesetzt werden. Jeder Wurf erfordert eine ganze Runde, wobei der SL festlegen kann, dass bestimmte Schlösser besonders rostig oder schwergängig sind und daher mehr Zeit pro Wurf erfordern. Wenn der SL festlegt, dass ein Schloss sehr einfach aufgebaut ist, können auch Charaktere ohne Schlösser öffnen versuchen, sie zu knacken, was einen sehr schweren (-30) Geschicklichkeits-Wurf erfordert. Die folgende Tabelle beschreibt in der Alten Welt übliche Arten von Schlössern.  

    \n
    \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n
    \n

    Art des Schlosses

    \n
    \n

     Schwierigkeit

    \n
    \n

    EG

    \n
    \n

    Riegel

    \n
    \n

    Durchschnittlich (+20)

    \n
    \n

     0

    \n
    \n

    Normales Türschloss

    \n
    \n

    Herausfordernd (+0)

    \n
    \n

     2

    \n
    \n

    Gesichertes Schloss

    \n
    \n

    Schwierig (–10)

    \n
    \n

     2

    \n
    \n

    Schatztrue

    \n
    \n

    Schwer (–20)

    \n
    \n

    5

    \n
    \n

    Tresorschloss

    \n
    \n

    Sehr schwer (–30)

    \n
    \n

    10

    \n
    \n
    " + }, + { + "id": "Play", + "name": "Musizieren", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play ()", + "name": "Musizieren ()", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (any one)", + "name": "Musizieren (1 nach Wahl)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Any)", + "name": "Musizieren (1 nach Wahl)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Bagpipe)", + "name": "Musizieren (Sackpfeifen)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Harpsichord)", + "name": "Musizieren (Cembalo)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Horn)", + "name": "Musizieren (Horn)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Lute)", + "name": "Musizieren (Laute)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Play (Violin)", + "name": "Musizieren (Violine)", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du mit einem Instrument umgehen und hoffentlich andere beeindrucken kannst. Ein Erfolg bei einem Musizieren-Wurf bedeutet, dass du Umstehende, die dich sehen und hören konnten, mit deiner Darbietung gut unterhalten hast; die EG zeigen dabei an, wie sehr. Spezialisierungen: Cembalo, Horn, Laute, Sackpfeifen, Violine

    " + }, + { + "id": "Pray", + "name": "Beten", + "description": "

    Deine Befähigung Anrufungen zu tätigen oder auf andere Art mit deiner Gottheit zu kommunizieren. Weitere Informationen zur Verwendung von Beten und dem Flehen um göttliche Intervention findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Im Kampf kann es dir dein SL unter Berücksichtigung der Umstände und deines Glaubens erlauben, Beten zur Meditation und zum Fokussieren deines Geistes zu verwenden. Für jede Runde, die du im Kampf betend verbringst – und in der dir ein Beten-Wurf gelingt – erhältst du +1 Vorteil. Du kannst auf diese Weise noch weitere Vorteile ansammeln, bis zu einem Maximum, das deinem Charisma-Bonus entspricht. Wenn deine Feinde deine Sprache verstehen und deine Gottheit kennen (und fürchten), kann es dir der SL zudem erlauben, Beten anstelle von Einschüchtern zu verwenden.

    " + }, + { + "id": "Ranged", + "name": "Fernkampf", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged ()", + "name": "Fernkampf ()", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Any)", + "name": "Fernkampf (1 nach Wahl)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (any one)", + "name": "Fernkampf (1 nach Wahl)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Blackpowder)", + "name": "Fernkampf (Schießpulver)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Bow)", + "name": "Fernkampf (Bogen)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Crossbow)", + "name": "Fernkampf (Armbrust)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Engineering)", + "name": "Fernkampf (Technicus)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Entangling)", + "name": "Fernkampf (Fesselnd)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Explosives)", + "name": "Fernkampf (Explosiv)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Sling)", + "name": "Fernkampf (Schleuder)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Throwing)", + "name": "Fernkampf (Werfen)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Ranged (Crossbow Pistol)", + "name": "Fernkampf (Handarmbrust)", + "description": "

    Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fertigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

    " + }, + { + "id": "Research", + "name": "Nachforschen", + "description": "

    Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

    " + }, + { + "id": "Ride", + "name": "Reiten", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Ride ()", + "name": "Reiten ()", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Ride (Demigryph)", + "name": "Reiten (Demigreif)", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Ride (Great Wolf)", + "name": "Reiten (Riesenwolf)", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Ride (Griffon)", + "name": "Reiten (Greif)", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Ride (Horse)", + "name": "Reiten (Pferd)", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Ride (Pegasus)", + "name": "Reiten (Pegasus)", + "description": "

    Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

    " + }, + { + "id": "Row", + "name": "Rudern", + "description": "

    Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

    " + }, + { + "id": "Sail", + "name": "Segeln", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Sail ()", + "name": "Segeln ()", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Sail (Barge)", + "name": "Segeln (Barke)", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Sail (Caravel)", + "name": "Segeln (Karavelle)", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Sail (Cog)", + "name": "Segeln (Kogge)", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Sail (Frigate)", + "name": "Segeln (Fregatte)", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Sail (Wolfship)", + "name": "Segeln (Wolfsschiff)", + "description": "

    Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

    " + }, + { + "id": "Secret Signs", + "name": "Geheimzeichen", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden

    " + }, + { + "id": "Secret Signs ()", + "name": "Geheimzeichen ()", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Grey Order)", + "name": "Geheimzeichen (Grauer Orden)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Grauen Magiern. Dieser geheimnistuerische Orden nutzt ein komplexes System von Zeichen, von denen viele nur für Zauberer sichtbar sind. Sie markieren das Land für ihre wandernden Magister, weisen auf sichere Häuser, gefährliche Orte und Gebiete hin, in denen Zauberer nicht willkommen sind, sowie Vieles mehr.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Guilder)", + "name": "Geheimzeichen (Gilde)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von unterschiedlichen Gilden. Viele der größeren Gilden, von den Steinmetzen bis zu den Stauern, haben eine Vielzahl von Markierungen, um Mitglieder der gleichen Gilde auf Wichtiges hinzuweisen.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Hunter)", + "name": "Geheimzeichen (Jäger)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Ranger)", + "name": "Geheimzeichen (Waldläufer)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Waidleuten und anderem ländlichen Volk. Waldläuferzeichen weisen meist auf die Grenzen von Revieren, wichtige Orte, Gefahren und sichere Pfade hin.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Scout)", + "name": "Geheimzeichen (Kundschafter)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Kundschaftern, besonders von jenen, die von Armeen und Söldnerkompanien verpflichtet wurden. Die Zeichen weisen meist auf aufgeklärtes Gelände, sichere Routen für den Nachschub und mögliche Gefahren hin.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Thief)", + "name": "Geheimzeichen (Diebeszinken)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von Dieben und Gesetzlosen. Die verschiedenen Banden und Kriminellen in den Städten nutzen verschiedenste Zeichen, um einander auf Schleichwege, leichte Beute, gut bewachte Straßen und vieles mehr hinzuweisen.

    " + }, + { + "id": "Secret Signs (Vagabond)", + "name": "Geheimzeichen (Vagabunden)", + "description": "

    Dir wurde die Verwendung von geheimen Symbolen und Schriftzeichen beigebracht, die nur Mitgliedern einer besonderen Gruppe bekannt sind. Es gibt alle Arten von Gründen, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen wollen könnte: Vagabunden könnten Markierungen an Häusern hinterlassen, deren Bewohner gern großzügige Almosen geben. Diebe könnten ihresgleichen mit Zinkenzeichen Schwachstellen eines Hauses kundtun und Waldläufer könnten mit Markierungen auf den nahen Unterschlupf eines gefährlichen Monsters hinweisen. Auf diese Fähigkeit wird normalerweise nicht gewürfelt; du kannst jedes Zeichen entziffern, das jemand mit derselben Spezialisierung hinterlassen hat. Wenn die Zeichen jedoch unvollständig oder verwischt sind, oder du unter Zeitdruck stehst, dann könnte sehr wohl ein Wurf nötig werden. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Worten. Spezialisierungen: Diebeszinken, Gilde (eine einzelne), Grauer Orden, Kundschafter, Waldläufer, Vagabunden. Dies sind die Geheimzeichen von wanderndem Volk und Hausierern. Vagabundenzeichen markieren oft gute Schlafstätten, Dörfer, die man meiden sollte, und gute Quellen für Nahrung und Wasser.

    " + }, + { + "id": "Set Trap", + "name": "Fallen stellen", + "description": "

    Von einfachen Schlingen oder Bärenfallen zu solch spektakulären Gerätschaften wie Von Gizzels Diebeszerreißer – Spieler können in der Alten Welt auf alle Arten von Fallen treffen. Die Fähigkeit Fallen stellen wird verwendet, um Fallen aller Arten einzusetzen und zu entschärfen. Von jedem mit dieser Fähigkeit wird angenommen, dass er mit genügend Zeit automatisch jede Falle aufstellen oder entschärfen kann. Ein Wurf ist nur dann erforderlich, wenn es besonders schnell gehen soll, es unter Zeitdruck stattfindet oder die Falle besonders komplex ist. Eine Sammlung einfacher Fallen findet sich in Kapitel 11: Einkaufsführer. Das Aufstellen oder Entschärfen der meisten Fallen erfordert einen durchschnittlichen (+20) Fallen stellen-Wurf, doch komplexere Fallen mögen einen Erweiterten Wurf mit einigen EG über mehrere Runden erfordern.

    " + }, + { + "id": "Sleight of Hand", + "name": "Fingerfertigkeit", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

    " + }, + { + "id": "Stealth", + "name": "Schleichen", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " + }, + { + "id": "Stealth ()", + "name": "Schleichen ()", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " + }, + { + "id": "Stealth (Rural)", + "name": "Schleichen (Land)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " + }, + { + "id": "Stealth (Underground)", + "name": "Schleichen (Untergrund)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " + }, + { + "id": "Stealth (Urban)", + "name": "Schleichen (Stadt)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " + }, + { + "id": "Stealth (Underground or Urban)", + "name": "Schleichen (Untergrund oder Stadt)", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

    " + }, + { + "id": "Swim", + "name": "Schwimmen", + "description": "

    Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.

    " + }, + { + "id": "Track", + "name": "Spurenlesen", + "description": "

    Dies ist deine Befähigung, den subtilen Spuren zu folgen, die andere hinterlassen haben. Spurenlesen wird verwendet, um Fährten durch die Wildnis zu folgen. Bei dieser Fähigkeit geht es nicht darum, einfach nur Fußspuren im Schnee hinterherzulaufen – um diese zu finden reicht schon ein Wahrnehmungs-Wurf –, beim Spurenlesen geht es vielmehr um eine besondere Art der Aufmerksamkeit und Erfahrung, die es erlaubt, selbst feinste Hinweise auf das Vorbeikommen der Beute zu deuten. Du kannst diese Fähigkeit auch nutzen, um die eigene Spur zu tarnen. In diesem Fall wird dein Spurenlesen als Vergleichender Wurf gegen das Spurenlesen des Gegners gewürfelt. Häufig ist ein Erweiterter Spurenlesen-Wurf erforderlich, um einer Fährte zu folgen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie frisch die Spuren und wie geeignet der Boden ist; feuchter Boden bewahrt Spuren leichter als trockener Fels. Der SL könnte auch die Regeln für Verfolgungen (siehe Seite 166) anwenden, um zu sehen, ob es dir gelingt, eine fliehende Beute über ihre Spur einzuholen.

    " + }, + { + "id": "Trade", + "name": "Beruf", + "description": "

    PLATZHALTER

    " + }, + { + "id": "Trade ()", + "name": "Beruf ()", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Apothecary)", + "name": "Beruf (Apotheker)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Calligrapher)", + "name": "Beruf (Kalligraph)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

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    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Chandler)", + "name": "Beruf (Kerzenzieher)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Cook)", + "name": "Beruf (Koch)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Embalmer)", + "name": "Beruf (Balsamierer)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Smith)", + "name": "Beruf (Schmied)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + }, + { + "id": "Trade (Tanner)", + "name": "Beruf (Gerber)", + "description": "

    Die meisten Bewohner des Reiklandes haben einen erlernten Beruf. Selbst Abenteurer haben in der Regel eine mehr oder minder respektable Karriere, auf die sie zurückgreifen können und der sie möglicherweise zwischen ihren haarsträubenden und auf den Magen schlagenden Abenteuern noch immer zeitweise nachgehen. Die Fähigkeit Beruf repräsentiert dein Vermögen, irgendetwas zu erschaffen oder irgendeine Dienstleistung anzubieten, sowie das mit deinem Beruf verbundene Wissen. Die Fähigkeit zu besitzen reicht, um die gewöhnlichen mit dem Beruf verbundenen Tätigkeiten ohne Wurf erledigen zu können, sofern du über die notwendigen Rohstoffe und Werkzeuge verfügst. Du musst nur dann auf deinen Beruf würfeln, wenn du dabei besonders schnell sein willst, die Umstände schwierig sind oder du etwas von besonders guter Qualität erschaffen möchtest. Berufs-Würfe sind häufig Erweiterte Würfe, bei denen die EG und die erforderliche Zeit vom Umfang des Unterfangens abhängen; mit Beruf (Koch) ein schnelles Essen zuzubereiten, um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, erfordert weniger Zeit, als mit Beruf (Schiffsbauer) ein Kriegsschiff zu bauen. Du kannst einen Berufs-Wurf auch wie einen Wissens-Wurf durchführen, um Informationen zu erhalten, die bezüglich deines Berufes von Relevanz sind. In solchen Fällen könnte es der SL bevorzugen, dich den Wurf nicht auf Basis deiner GS, sondern auf Basis deiner IN würfen zu lassen, wobei dies auch ignoriert werden kann, um die Dinge einfach zu halten. Die meisten Berufs-Fähigkeiten finden keine Anwendung im Kampf, doch es gibt so viele Berufs-Fähigkeiten, wie es Tätigkeiten gibt, und manche davon mögen unter speziellen Umständen dennoch ihre Verwendung finden. So könnte ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf hilfreich sein, wenn man in einer Apotheke kämpft und nach gefährlichen chemischen Ingredienzien sucht, die man auf den Gegner werfen möchte. Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Gerber, Kalligraph, Kerzenzieher, Koch, Schmied, Zimmermann

    " + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.tables.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.tables.json new file mode 100644 index 0000000..8ae763c --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.tables.json @@ -0,0 +1,424 @@ +{ + "label": "Tables (Core)", + "mapping": { + "results": { + "path": "results", + "converter": "resultConverter" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Career - Dwarf", + "name": "Karrieren - Zwerg" + }, + { + "id": "Career - Halfling", + "name": "Karrieren - Halbling" + }, + { + "id": "Career - High Elf", + "name": "Karrieren - Hochelf" + }, + { + "id": "Career - Human (Reiklander)", + "name": "Karrieren - Mensch (Reikländer)" + }, + { + "id": "Career - Wood Elf", + "name": "Karrieren - Waldelf" + }, + { + "id": "Catastrophic Miscast Table (Moo)", + "name": "Katastrophale Kontrollverluste (Moo)" + }, + { + "id": "Critical Hits - Arm", + "name": "Kritische Treffer - Arme" + }, + { + "id": "Critical Hits - Body", + "name": "Kritische Treffer - Körper" + }, + { + "id": "Critical Hits - Head", + "name": "Kritische Treffer - Kopf" + }, + { + "id": "Critical Hits - Leg", + "name": "Kritische Treffer - Beine" + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - Dwarf", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Zwerg", + "results": { + "1-5": "Physisch : @Table[mutatephys]", + "6-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - Halfling", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Halbling", + "results": { + "1-10": "Physisch : @Table[mutatephys]", + "11-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - High Elf", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Hochelf", + "results": { + "1-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - Human", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Mensch", + "results": { + "1-50": "Physisch : @Table[mutatephys]", + "51-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dissolution of Body and Mind - Wood Elf", + "name": "Auflösung von Körper und Geist - Waldelf", + "results": { + "1-100": "Mental : @Table[mutatemental]" + } + }, + { + "id": "Dooming (Alternate)", + "name": "Unkenruf (Alternative)", + "results": { + "1-1": "Dein Ende soll klebrig sein", + "2-2": "Salzwasser ist Gift für deine Zunge", + "3-3": "Wenn verlassen und allein, soll Morr sich mit dir anfreunden", + "4-4": "Tiere des Feldes haben Augen für dich", + "5-5": "Die Arbeit des Hexensterns ist dein Untergang", + "6-6": "Eine blockierte Klinge bringt ein scharfes Ende", + "7-7": "Das geschriebene Wort soll dein Schicksal bedeuten", + "8-8": "Dein Körper soll brechen, nachdem dein Geist niedergeschlagen ist", + "9-9": "Sei nicht neugierig, nur in Unwissenheit bist du in Sicherheit", + "10-10": "Atemnot erfüllt deine letzten Momente", + "11-11": "Binden Sie weder das Band noch die Federabnutzung; Ja, der Pfau ist dein Feind", + "12-12": "Sei nicht wie Gnuthus, denn dein Meister zählt deine Tage", + "13-13": "Drei ist deine Nummer!","14-14": "Ein Tier aus Messingbalg für dich!", + "15-15": "Ulrics kalte Hand soll dich zu Morr führen", + "16-16": "Achte auf den gespaltenen Huf, er ist dein Feind", + "17-17": "Iss weder die Chitterlings noch das Fleisch mit Tuben", + "18-18": "Wie du begonnen hast, so sollst du enden", + "19-19": "Wenn die Sonne aufgeht, wirst du fallen", + "20-20": "Dein Untergang kennt dich bereits, obwohl du es nicht weißt", + "21-21": "Ein Fremder soll dir mehr bringen als ein Geschenk", + "22-22": "Passen Sie auf die Jungen, das Kind, ja, sogar das Baby auf", + "23-23": "Pass auf Mammit und Mummit auf, denn beide versuchen dich niederzulegen", + "24-24": "Passen Sie auf die Geldbörse, den Sack und die Samttasche auf", + "25-25": "Der Rabe antwortet auf Verenas Anruf, ja, aber ihre Waage ist gewichtet", + "26-26": "Das kleinste Kind von Taal soll sich an deinem Bauch weiden", + "27-27": "Die Linie des Limners soll falsch sein", + "28-28": "Der heilige Tag soll dein letzter Tag sein", + "29-29": "Du sollst im Bett sterben, aber nicht dein eigenes!", + "30-30": "Du sollst den kargen Boden mit deinem Blut füttern", + "31-31": "Wenn dein Bedürfnis am größten ist, soll Shallya dir den Rücken kehren", + "32-32": "Die Sense wird dein Fleisch ernten", + "33-33": "Deine vom Zorn verzehrte Seele wird für den unsichtbaren Feind blind sein. Roll The Prophet Speaketh","34-34": "Ein bedürftiger Freund bringt deinen Tod mit Geschwindigkeit", + "35-35": "Dein letzter Atemzug wird von Morrsleibs Licht gezogen", + "36-36": "Ratten, die die Hörner von Taal tragen, sollen dir auf die Fersen beißen", + "37-37": "Das Schwert soll keine Gerechtigkeit bringen, nur Leiden", + "38-38": "Der zweischwänzige Komet steigt auf, wenn du fällst", + "39-39": "Wasser aller Art ist deine Nemesis", + "40-40": "Dein Ende liegt verborgen in der Dämmerung", + "41-41": "Hohe Plätze versprechen ein niedriges Ende", + "42-42": "Dein letzter Ausruf ist Liebe", + "43-43": "Hüte dich vor dem Mann, der kein Mann ist!", + "44-44": "Hüte dich vor der blinden Jungfrau, denn ihre Waage soll deine Seele wiegen", + "45-45": "Dein zerbrochener Karren soll dein Ende ankündigen", + "46-46": "Das Brötchen, das Gebäck und der Kuchen, ja, sie sind Morrs Gerichte!", + "47-47": "Wenn die Glocke läutet, läutet sie für dich", + "48-48": "Der Lorbeerkranz verbirgt einen vergifteten Dorn", + "49-49": "Verweilen Sie nicht auf dem Privileg, noch auf dem langen Tropfen", + "50-50": "Cacklefax greift fest nach Münzen deines Untergangs", + "51-51": "Die Sanduhr zerbricht, bevor dein letztes Korn fällt", + "52-52": "Aus der Dunkelheit kommt der Rabe", + "53-53": "Hochgeborenes Blut soll dein eigenes vergießen", + "54-54": "Von oben kommt dein Tod", + "55-55": "Pest und dunkle Krankheit sollen dich auf deine Knie bringen", + "56-56": "Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich treffen", + "57-57": "Hüte dich vor den grünen Tiefen, in denen sich eine Katastrophe befindet", + "58-58": "Sei wie der Tänzer, denn unhöfliche Worte bringen Morr an deine Seite", + "59-59": "Die dunkelste Fäule soll dich von innen essen", + "60-60": "Die Götter wachen über dein Ende", + "61-61": "Achte nicht auf den Schmied, in seinem Kunstgriff liegt dein Untergang", + "62-62": "Trage nicht Grugnis Glatze, denn sie wird deinen Tod tragen", + "63-63": "Bereiten Sie Ihre Münzen am dreizehnten Glockenspiel vor", + "64-64": "Der Schlagzeuger schlägt dein Ende aus", + "65-65": "Katyas Auge und Eitelkeit werden dich zu Tode beschleunigen", + "66-66": "Dein Ende brennt mit unsichtbaren Flammen", + "67-67": "Ein schlechter Ruf soll ein kranker Mann machen", + "68-68": "Morr findet dich nackt wie am Tag deiner Geburt. Roll The Prophet Speaketh", + "69-69": "Ein Ochse ist sicher; Zwei Ochsen bringen den Raben", + "70-70": "Durst nicht nach Blut, denn es dürstet nach dir", + "71-71": "In deinem sichersten Moment wirst du scheitern", + "72-72": "Passen Sie das Tier im Wald auf, es ist Morrs Bote", + "73-73": "Du sollst aus dem Kelch der Verderbnis kommen", + "74-74": "Fürchte das Funktionieren der Knochensäge, sie sind die Quelle deines Todes", + "75-75": "Deine Großzügigkeit bringt Tuppence und ein Schwert zurück", + "76-76": "Das welkende Auge ist dein Lohn und dein Ende", + "77-77": "Folter und Schmerz hallten in deinem Ende wider", + "78-78": "Folgen Sie nicht den Schritten von Dragomas", + "79-79": "Dein Untergang wird durch Gewalt verursacht", + "80-80": "Diejenigen, die aus Rhyas Kessel geboren wurden, sollen dir einen Rabenstein bauen", + "81-81": "Abwesenheit lässt dein Herz schwächer werden", + "82-82": "Die Myrmidianquelle ist dein Gift", + "83-83": "Hüte dich vor der Krähe, ehre den Raben", + "84-84": "Eine gefettete Ziege ist sicherer als Geheimnisse zu bewahren", + "85-85": "Mananns Volk soll dich nicht lieben", + "86-86": "Wenn du dreimal verfolgt wirst, bringt Morr Frieden", + "87-87": "Wandle mit Vobist, denn die Gewissheit wird dir den Atem rauben", + "88-88": "Hüte dich vor dem Barb'it des Lord of Murder, der darauf wartet, dich aus der Dunkelheit anzugreifen", + "89-89": "Die blinkende Klinge soll dein Ende schnitzen", + "90-90": "Furchterregende Motoren stoßen Feuer deiner Zerstörung aus!", + "91-91": "Dein Ende ist nicht das Ende!", + "92-92": "Wenn der Pfeifer seine Melodie spielt, wird dein Herz brechen", + "93-93": "Grün soll dich rückgängig machen", + "94-94": "Als die dunklen Nachrichten klopfen, wird Morr sicherlich folgen", + "95-95": "Du sollst wie Wymund stehen, bis Shallya deine Feinde umwirbt", + "96-96": "Ranald soll dich verlassen", + "97-97": "Denken Sie nicht über Ihre Station hinaus, denn Veränderung ist der Herold von Morr", + "98-98": "Morr schickt eine Jungfrau", + "99-99": "Ohne das große Kreuz sollst du die falsche Entscheidung treffen", + "100-100": "Kurz bevor er dein Schicksal aussprach, starb der Weltuntergangsjäger, sein Gesicht in einer Maske des Grauens gefroren." + } + }, + { + "id": "Dooming", + "name": "Unkenruf", + "results": { + "1-1": "Das Hexenwort soll dein Schicksal schreiben", + "2-2": "Die Wärme des Getränks soll Blut sein, das aus der Wunde quillt", + "3-3": "Süßigkeiten und Honig sind für dich wie Blut und Furunkel", + "4-4": "Achten Sie darauf, was sich in Falten und Rüschen verbirgt", + "5-5": "Ein sicherer Fuß ist ein Leben, das fortgesetzt wird", + "6-6": "Du bleibst im Land der Träume überlang", + "7-7": "Vergiss weder das Wort deiner Mutter noch das Gesicht deines Vaters", + "8-8": "Der Dunkelheit soll eine leichte Seele ausgeliefert werden", + "9-9": "Kneife deine Nase zu, damit der Gestank des Todes nicht seine Heimat findet", + "10-10": "Der Tod sammelt sich unter dunklen Wolken", + "11-11": "Öffnen Sie nicht die Tür geklopft, sondern einmal", + "12-12": "Treten Sie nicht auf die Wurzeln von Bäumen", + "13-13": "Es klingelt einmal: Frieden. Es klingelt zweimal: Vergnügen. Es klingelt dreimal: Verdammnis", + "14-14": "Fürchte dich nicht vor der Hexe, sondern ducke dich vor dem Hexenjäger", + "15-15": "Wenn Eis brennt und Feuer gefriert, wird die Stunde deines Todes sein", + "16-16": "Leide nicht die Waage im Gleichgewicht", + "17-17": "Passen Sie auf Dachrinnen und Abflüsse auf, denn sie sind der Rand zwischen den Welten", + "18-18": "Wenn neues Leben schreit, wird Pater Morr dich willkommen heißen", + "19-19": "Passen Sie auf den Raben auf, der überlang verweilt", + "20-20": "Kannst du die Hunde beim Klirren von Messingmünzen nicht hören?", + "21-21": "Wenn das Tier seinen Kopf neigt, wird der Tod dicht dahinter sein", + "22-22": "Wirf das Fleisch des Huftiers weg - es wird immer Asche in deinem Mund sein!", + "23-23": "Vertraue nicht den Zeichen von Ranald", + "24-24": "Schauen Sie doch einmal in den Rahmen des Spiegels, denn was als zweites herausschaut, wird sich behaupten", + "25-25": "Dein Tod soll in einem eiternden Gewirr gefunden werden", + "26-26": "Hüte dich vor den Männern, die als Bestien wandeln. Hüte dich vor den Tieren, die als Männer wandeln", + "27-27": "Tritt nicht in die Häuser der Götter, denn sie kennen deinen Namen und heißen dich nicht willkommen", + "28-28": "Passen Sie auf das Bett auf, das keinen Besitzer hat", + "29-29": "Alle Freuden des Fleisches sollen wie Messer in deinem Rücken sein", + "30-30": "Lass dich von niemandem wecken, aus Angst vor dem, was folgen könnte", + "31-31": "Trauer kommt von verschmutzten Reithosen", + "32-32": "Dein Tod wird hässlich sein und aus Hässlichkeit geboren werden", + "33-33": "Beachten Sie nicht den Ingenieur, denn ihr Kunstgriff bringt nur Leiden", + "34-34": "Vertraue nicht der Frau, die keinen Namen gibt, denn sie versteckt sich viel schlimmer in ihrem Herzen", + "35-35": "Halte deinen Atem unter Morrsleibs Licht an, damit die Dunkelheit nicht in deiner Seele Wurzeln schlägt", + "36-36": "Du erster Schluck Bier soll dein letzter sein", + "37-37": "Passen Sie auf die Geldbörse auf, die überfließt", + "38-38": "Morr wird eine falsche Flagge hissen und dich in seinem Schatten zur Ruhe bringen", + "39-39": "Auf hellem Sand ist sowohl Versprechen als auch Blut", + "40-40": "Fürchte das Land ohne den Schrei der Möwe", + "41-41": "Wenn sich deine Augen mit der Kenntnis der Ungerechten schließen, werden sie sich nie wieder öffnen", + "42-42": "Dein Tod wird ungetrauert, unvergessen und unbemerkt bleiben", + "43-43": "Vertraue nicht auf Purpurtöne", + "44-44": "Nie zuvor gab es jemanden wie dich, der an Land und nicht auf See ertrank", + "45-45": "Du sollst nur leben, solange du Freunden verpflichtet bist", + "46-46": "Ein müßiger Geist ist ein Fest für den Ruin", + "47-47": "Du kannst mit Sicherheit an so einer kleinen Sache sterben", + "48-48": "Hüte dich vor deinem eigenen Verstand, denn er spricht die Seele der Unbesiegbarkeit an", + "49-49": "Lache nicht angesichts der Blähungen, damit du dich nicht verdrehst", + "50-50": "Die Pferde wissen mehr, als sie sich entgehen lassen, aber ihr Moment der Wahrheit wird dein Untergang sein", + "51-51": "Verweilen Sie nicht im Geheimen und schließen Sie auch nicht Ihre Augen in der Wanne", + "52-52": "Wenn die Nacht hereinbricht, bewegen sich die Messer lautlos aus ihren Scheiden", + "53-53": "Lass den Bauch deines Nachbarn nicht knurren, denn zu schnell wird Hunger zum Mord", + "54-54": "Im eiskalten Nebel sollst du verschluckt werden", + "55-55": "Vertraue nicht dem geschriebenen Wort, denn die Feder schneidet tiefer als jede Klinge", + "56-56": "Du sollst verdursten, wenn du von Getränken umgeben bist, Hunger, während du von Essen umgeben bist", + "57-57": "Hüte dich vor dem Waschen, denn die Mangel wird ihrem Namen gerecht", + "58-58": "Wenn die Schatten über uns hinweggehen, schauen Sie nicht aus Angst vor dem Tod auf", + "59-59": "Die Nummer drei wird dich beenden", + "60-60": "Du sollst in einem Blutschaum schweben, bevor die Wellen dich nehmen", + "61-61": "Schlafen Sie nicht unter den Zwillingsmonden, denn ihre Schatten sind lang und tief", + "62-62": "Vermeiden Sie Fäulnis, Schimmel und jeglichen Verfall, denn er kennt Ihren Namen und nennt Sie Verwandte", + "63-63": "An keinem Bäckerherd sollt ihr sitzen", + "64-64": "Du sollst gefesselt an einen vertrauten Freund sterben", + "65-65": "Wenn die Freiheit gekauft wird, ist dein Ende gewirkt", + "66-66": "Deine Knochen sollen ein fremdes Land verunreinigen", + "67-67": "Kein Speer wird dich beenden, aber du wirst es dir wünschen", + "68-68": "Hüten Sie sich vor dem Bellen von Hunden, insbesondere deren Quelle Sie nicht sehen können", + "69-69": "Morr kommt zu dir, wenn du nur Blau siehst", + "70-70": "Blick nicht nach hinten, denn das Schicksal nähert sich von vorne", + "71-71": "Verstecke nicht den Makel, damit er nicht außer Sichtweite eitert", + "72-72": "Deine Ohren sollen vor den Schreien mit Lachen erfüllt sein", + "73-73": "Lass die Hexe nicht leben, denn sie werden dich nicht leiden", + "74-74": "Halte deine Tasse in beiden Händen, damit die Ruinous Powers nicht von dir aufgreifen", + "75-75": "Der Tod soll nur Blut am Weinstock sein", + "76-76": "Kein sterblicher Krieger soll dein Ende sein", + "77-77": "Vertraue nicht der Stärke von Brücken", + "78-78": "Wische nicht die Träne von deinem Auge, denn es wird die letzte sein", + "79-79": "Die Lieder der Vögel sollen das Letzte sein, was Sie hören", + "80-80": "Die neuesten Moden bergen die neuesten Bedrohungen", + "81-81": "Du denkst, die einkantige Klinge kann den Träger nicht schneiden, aber du liegst falsch", + "82-82": "Gewalt erzeugt Gewalt, aber Frieden erzeugt den Tod", + "83-83": "Das Trommeln der Füße wird dich zu Morrs Umarmung führen", + "84-84": "Eine Nacht ohne Lied geht einem Morgen ohne Erwachen voraus", + "85-85": "Zupfe kein Wasser aus dem Brunnen, damit es dich nicht von der Erde reißt", + "86-86": "Vertraue nicht der schreienden Eule, denn du kannst sie nicht hören und hört so etwas anderes", + "87-87": "Wenn deine Füße im Schlamm begraben sind, wird dein Tod dicht dahinter sein", + "88-88": "Ein wahrer Spuk kommt zu dritt", + "89-89": "Keine Glocken läuten, wenn die Tür angelehnt ist, aber Geiger sollen auf deinem Grab tanzen", + "90-90": "Du Leben ungeschehen gemacht durch den kleinsten Floh", + "91-91": "Wenn der Bauer triumphiert, wird sich dein Kopf von deinen Schultern trennen", + "92-92": "Vertraue nicht der Unschuld von Kindern, denn ihre Pläne sind alles andere als vernünftig", + "93-93": "Betrachten Sie nicht das grüne Tuch", + "94-94": "Passen Sie auf alles auf, was im Meer schwimmt", + "95-95": "Erhebe dich nicht vor dem Vormittag, denn dein Tod ist in der Tat früh", + "96-96": "Außer den Bedürftigen, denn sie sollen deine Schlinge tragen", + "97-97": "Falscher Mut bedeutet sicheres Schicksal", + "98-98": "Es soll keine Raben geben, die du auf deinen Knochen pflücken kannst", + "99-99": "Morr schickt eine Jungfrau" + } + }, + { + "id": "Events Table", + "name": "Tables d'Evenements", + "results": { + "57-60": "Complications monstrueuses<\/b>:Un monstre (choisi par le MJ dans le Chapitre 12 : Bestiaire<\/b> page 310) sème la panique dans la région. L'Activité Revenus<\/i> ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité Revenus<\/i> gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.", + "98-100": "Mercenaires particuliers<\/b>:Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité Entraînement<\/i> ou Apprentissage particulier<\/i>. De plus, les Personnages entreprenant une Activité Entraînement au Combat<\/i> gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.", + "1-3": "Allié inculpé<\/b>:L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un Test de Savoir (Loi) Accessible (+20)<\/b>. A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité Faites-moi une Faveur<\/i> page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!", + "95-97": "Considération inattendue<\/b>:Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...", + "4-6": "Enchères ésotériques<\/b>:Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité Recherche de Savoir<\/i> gagnent +20 à leur Test.", + "92-94": "Rien à signaler<\/b>:Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.", + "7-10": "Trahison!<\/b>:Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.", + "89-91": "Suspect<\/b>:Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité Revenus<\/i> jusqu'à leur prochaine aventure.", + "11-14": "Imprévu<\/b>:Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20)<\/b>, votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.", + "86-88": "Soupçonné d'hérésie<\/b>:Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un Test de Charme Très Difficile (-30)<\/b> pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...", + "15-18": "Eh! Tu as renversé ma pinte!<\/b>:Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.", + "83-85": "Kleptomane<\/b>:Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.", + "19-21": "Répression du Crime<\/b>:La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité Revenus<\/i>, et si les Voleurs entreprennent l'Activité Opérations Bancaires<\/i>, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à Haut Risque<\/i>, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.", + "80-82": "Emeutes<\/b>:Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité Revenus<\/i>, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité Opérations bancaires<\/i> ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité Semer la dissension<\/i> reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.", + "22-25": "Le Prévôt arrive<\/b>:Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.", + "77-79": "Mise à sac<\/b>:Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité Opérations bancaires<\/i>, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.", + "26-29": "Fausse Monnaie<\/b>:Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité Opérations Bancaires<\/i> perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité Revenus<\/i> réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.", + "74-76": "Animal domestique malade<\/b>:L'un de vos animaux tombe malade. Faites un Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0)<\/b>. Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.", + "30-33": "Profits abondants<\/b>:Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité Revenus<\/i> effectuée lors de la prochaine série d'Activités.", + "72-73": "Colporteur<\/b>:Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités Dernières nouvelles<\/i> que vous tentez.", + "34-36": "Un homme averti en vaut deux<\/b>:Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.", + "70-71": "Paix et sérénité<\/b>:Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.", + "37-40": "Festivités<\/b>:Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.", + "68-69": "Opportunité de passage<\/b>:Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité Revenus<\/i>.", + "41-44": "Météo défavorable<\/b>:Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).", + "66-67": "Vieilles dettes<\/b>:Vous avez fait appel à une Faveur Importante<\/i> ou Majeure<\/i>. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.", + "45-48": "Météo radieuse<\/b>:Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.", + "64-65": "Nouvelle lune<\/b>:Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité Revenus<\/i> reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.", + "49-52": "Mauvaise récolte<\/b>:La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité Revenus<\/i>, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.", + "61-63": "L'Etreinte de Morr<\/b>:L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...", + "53-56": "Maladie pernicieuse<\/b>:Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un Test d'Endurance Facile (+40)<\/b>. Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187)." + } + }, + { + "id": "Hit Location", + "name": "Trefferzone", + "results": { + "1-9": "Kopf", + "10-24": "Linker Arm", + "25-44": "Rechter Arm", + "45-79": "Körper", + "80-89": "Linkes Bein", + "90-100": "Rechtes Bein" + } + }, + { + "id": "Hit Location - Snake", + "name": "Trefferzone - Schlange", + "results": { + "1-19": "Kopf", + "20-100": "Körper" + } + }, + { + "id": "Hit Location - Spider", + "name": "Trefferzone - Spinne", + "results": { + "10-44": "Linke Beine", + "45-79": "Rechte Beine", + "80-100": "Kopf", + "1-9": "Körper" + } + }, + { + "id": "Major Miscast Table (Moo)", + "name": "Schwere Kontrollverluste (Moo)" + }, + { + "id": "Mental Corruption", + "name": "Mentale Korrumpierung" + }, + { + "id": "Minor Miscast Table (Moo)", + "name": "Leichte Kontrollverluste (Moo)" + }, + { + "id": "Oops! Table", + "name": "Ups!-Tabelle", + "results": { + "1-20": "Du triffst einen Teil der eigenen Anatomie (wir empfehlen, dies auf amüsante Weise auszuspielen). Du verlierst 1 LP, wobei Widerstands- Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden.", + "21-40": "Deine Nahkampfwaffe verkantet sich unglücklich oder deine Fernkampfwaffe hat eine Fehlfunktion und irgendetwas bricht ab. Deine Waffe erleidet 1 Punkt Schaden. In der nächsten Runde bist du als Letzter dran, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge, Talenten oder Sonderregeln, da du dich erholen musst.", + "41-60": "Dein Manöver lief ins Leere und bringt dich aus dem Tritt oder du verlierst den Halt an deiner Fernkampfwaffe. In der nächsten Runde hast du bei deiner Handlung einen Abzug von –10.", + "61-70": "Du stolperst und brauchst einen Moment, um wieder richtig in Position zu kommen. Du verlierst deine nächste Bewegungsaktion.", + "71-80": "Du greifst deine Waffe falsch oder verlierst deine Munition. Du verlierst deine nächste Handlung.", + "81-90": "Du überstreckst dich oder stolperst und verdrehst deinen Knöchel. Du erleidest einen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (leicht)}. Dies gilt als Kritische Verletzung.", + "91-100": "Du verhaust es komplett und triffst einen zufälligen Verbündeten in Reichweite, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet. Wenn das nicht möglich ist, schlägst du dir irgendwie selbst ins Gesicht und erhältst einen @Condition[Betäubt] Zustand." + } + }, + { + "id": "Physical Mutation", + "name": "Physische Mutation" + }, + { + "id": "Species", + "name": "Volk", + "results": { + "99-99": "Hochelf", + "100-100": "Waldelf", + "1-90": "Mensch", + "91-94": "Halbling", + "95-98": "Zwerg" + } + }, + { + "id": "Talents - Character Creation", + "name": "Talente - Charaktererstellung" + }, + { + "id": "The Swirling Winds", + "name": "Effekte der Winde der Magie", + "results": { + "8-9": "+10", + "10-10": "+30", + "1-1": "-30", + "2-3": "-10", + "4-7": "0" + } + }, + { + "id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?", + "name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json new file mode 100644 index 0000000..35e529f --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.talents.json @@ -0,0 +1,2526 @@ +{ + "label": "Talente", + "mapping": { + "tests": "system.tests.value", + "effects": "effects" + }, + "entries": [ + { + "description": "

    Du bist ein exzellenter Schütze und weißt genau, wo du den Gegner zu treffen hast, um maximalen Schaden anzurichten. Du richtest mit allen Fernkampfwaffen zusätzlichen Schaden an, der deiner Stufe in Zielsicherheit entspricht.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ors3yseo6f4uQCgq", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "script": "args.actor.flags.rangedDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/accurate-shot.png", + "label": "Zielsicherheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Accurate Shot", + "name": "Zielsicherheit", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Einer deiner fünf Hauptsinne ist so hochentwickelt, dass dir Dinge auffallen, die anderen entgehen. Du kannst bei Wahrnehmungs-Würfen mit diesem Sinn normalerweise unbemerkbare Dinge wahrnehmen, je nach Vorgabe des SL. Das könnte zum Beispiel Folgendes sein: einen Adler sehen, der noch außerhalb der Sichtweite anderer ist, ein nahezu geruchloses Gift riechen, das Atmen einer stillstehenden Maus hinter einer Bretterwand hören, einen abgenutzten Buchstaben an einer Druckerpresse ertasten oder schmecken, das zwei Humpen Bier zwar von der gleichen Brauerei, aber aus unterschiedlichen Fässern stammen.

    ", + "effects": [], + "id": "Acute Sense", + "name": "Scharfer Sinn ", + "tests": "Wahrnehmung (Sinn)" + }, + { + "description": "

    Durch Erfahrung, Talent oder Training gelingt es dir, die Winde der Magie sicherer zu manipulieren. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Kanalisieren-Wurf einen Pasch würfelst.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "mqSUg3ORIh2YCotB", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollChannellingTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/aethyric-attunement.png", + "label": "Äthergespür", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Aethyric Attunement", + "name": "Äthergespür", + "tests": "Kanalisieren (beliebiger Wind)" + }, + { + "description": "

    Schattige Gassen sind dein zweites Zuhause. Wenn du Schleichen (Stadt) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "kS7RdyolGOxATaC3", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Schleichen (Stadt)\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/alley-cat.png", + "label": "Straßenkatze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Alley Cat", + "name": "Straßenkatze", + "tests": "Schleichen (Stadt)" + }, + { + "description": "

    Du kannst deine nichtdominante Hand sehr viel besser verwenden als die meisten, sei es durch Training oder Talent. Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20. Wenn du dieses Talent zweimal erworben hast, hast du gar keinen Abzug mehr

    ", + "effects": [ + { + "_id": "jc0qgnuBJlMsA5Yn", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "script": "args.actor.flags.ambi+= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/ambidextrous.png", + "label": "Beidhändigkeit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Ambidextrous", + "name": "Beidhändigkeit", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Wilde Tiere fühlen sich deiner Nähe wohl und folgen dir häufig wie einem Leittier. Alle Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft, die nicht auf Aggressivität abgerichtet wurden, beruhigen sich in deiner Gegenwart automatisch, sofern sie keinen Grund haben, dies nicht zu tun, sei es durch Schmerz, einen Angriff, natürliche Überaggressivität oder nahe Jungtiere, die sie beschützen.

    ", + "effects": [], + "id": "Animal Affinity", + "name": "Tierverbundenheit", + "tests": "Tiere bezirzen" + }, + { + "description": "

     

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    >Du studierst entweder eine der 8 Arkanen Lehren der Magie – Bestien,Feuer, Himmel, Leben, Licht, Metall, Schatten, Tod – oder praktizierst eine der weniger bekannten Lehren wie die der Heckenzauberei oder der Nekromantie. Du darfst dir nun Zauber deiner ausgewählten Lehre einprägen, für die folgenden EP-Kosten:

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    \n
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
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    Zahl der gegenwärtig eingeprägten Zauber

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    EP-Kosten eines neuen Zaubers

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    Intelligenzbonus × 1 

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    \n

    100 EP

    \n
    \n

    Intelligenzbonus × 2

    \n
    \n

    200 EP

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    \n

    Intelligenzbonus × 3

    \n
    \n

    300 EP

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    Intelligenzbonus × 4

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    \n

    400 EP

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    \n
    \n

     und so weiter...

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    Wenn dein Intelligenz-Bonus 4 beträgt, dann kosten dich die ersten 4 Zauber jeweils 100 EP, die nächsten 4 jeweils 200 EP und so weiter. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Zauber findest du in Kapitel 8: Magie. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Arkane-Magie-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente Segen und Anrufung nicht erlernen, wenn du das Talent Arkane Magie gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Zauber, die du gelernt hast.

    ", + "effects": [], + "id": "Arcane Magic", + "name": "Arkane Magie", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist sehr gut darin, deinen Standpunkt zu vertreten und Diskussionen zu gewinnen. Wenn dir bei der Debatte ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 24 wären Letzteres also +4 EG.", + "effects": [ + { + "_id": "oAsvKkgS9pLtavj7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG)i n einer Debatte benutzen.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/argumentative.png", + "label": "Wortgewandt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Argumentative", + "name": "Wortgewandt", + "tests": "Charme-Würfe beim Argumentieren und Debattieren" + }, + { + "description": "Du besitzt ein natürliches Talent für Künstlerisches und kannst mit nichts als etwas Zeit und geeignetem Material präzise Skizzen erstellen. Diese Befähigung kann im Spiel vielerlei Anwendung finden, zum Beispiel wenn du ein präzises Fahndungsbild skizzieren oder akkurate Darstellungen in einem Reisejournal gestalten möchtest, wobei die Festlegung der sich daraus ergebenden Vorteile beim SL liegt. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Kunst (1 nach Wahl) hinzu. Wenn sich bereits eine Kunst-Fähigkeit in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die entsprechende Kunst-Fähigkeitstattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "effects": [], + "id": "Artistic", + "name": "Künstlerisch", + "tests": "Kunst" + }, + { + "description": "

    Egal, ob es an deinen Augen, deinem ebenmäßigen Gesicht oder deinen perfekten Zähnen liegt, du weißt einfach, wie du dein Aussehen nutzen kannst. Wenn dir bei der Beeinflussung einer Person, die sich zu dir hingezogen fühlt, ein erfolgreicher Charme-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 38 wären Letzteres also +8 EG.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "pq0wuLa5jebvLTGR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Charme\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: Du kannst die Einerstelle des Wurfes als EG (+${args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG) auf jene anwenden, die sich von dir angezogen fühlen.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/attractive.png", + "label": "Attraktiv", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Attractive", + "name": "Attraktiv", + "tests": "Charme-Würfe zur Beeinflussung jener, die sich von dir angezogen fühlen" + }, + { + "description": "Du bist gut darin, deine Raserei im Kampf unter Kontrolle zu halten. Du kannst deine Raserei am Ende der Runde beenden, wenn dir ein Besonnenheits-Wurf gelingt.", + "effects": [], + "id": "Battle Rage", + "name": "Kampfrausch", + "tests": "Nahkampf-Würfe in Raserei" + }, + { + "description": "

    >Du hast schnelle, kontrollierte Schläge nach der Waffe des Gegners trainiert, um die Deckung durchbrechen zu können oder Attacken abzulenken. Als Handlung kannst du vor dem Würfeln Klingenschlag wählen. Führe einen Kampfgeschick-Wurf durch; wenn du Erfolg hast, verliert der Gegner 1 Vorteil, sowie 1 weiteren Vorteil pro EG, den du erreicht hast. Dieser Wurf ist kein Vergleichender Wurf. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt.

    ", + "effects": [], + "id": "Beat Blade", + "name": "Klingenschlag", + "tests": "Kampfgeschick-Würfe für einen Klingenschlag" + }, + { + "description": "

    Die Großen und Mächtigen beachten dich nicht, denn sie denken, dass es unter ihrer Würde sei, dich auch nur wahrzunehmen. Sofern du entsprechend gewandet bist und bei nichts Auffälligem gesehen wirst, werden dich jene mit höherem Status-Rang normalerweise ignorieren, sofern deine Gegenwart in diesem Moment nicht gänzlich unpassend ist. Dies macht es zum Beispiel leichter, unauffällig Gespräche zu belauschen, die nicht für fremde Ohren bestimmt sind. Des Weiteren erhalten Personen, die über einen höheren Status-Rang als du verfügen, keine Vorteile, wenn sie dich im Kampf treffen oder verwunden, denn es ist ja nichts Besonderes, niederem Gesindel überlegen zu sein.

    ", + "effects": [], + "id": "Beneath Notice", + "name": "Unauffällig", + "tests": "Schleichen in völliger Offenheit" + }, + { + "description": "Du wirfst dich mit rücksichtslosem Eifer und dem vollen Körpergewicht auf den Feind und steigerst so die Wucht deines Angriffs. Bei einem Sturmangriff erhältst du pro Stufe in diesem Talent +1 Schaden bei allen Nahkampfattacken.", + "effects": [ + { + "_id": "6dxDagVXzDKL4vgR", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollWeaponTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/berserk-charge.png", + "label": "Berserkerangriff", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Berserk Charge", + "name": "Berserkerangriff", + "tests": "Nahkampf-Würfe in einer Runde, in der du einen Sturmangriff durchführst" + }, + { + "description": "

    Die Kunst dessen, was man im Nordland 'den Mund aufmachen und den Bauch rumpeln lassen' und im Ostland schlicht 'Bullenscheiße kotzen' nennt, umfasst schnelles, intensives und manchmal völlig zusammenhangloses Gerede, dessen einziger Zweck es ist, ein Ziel zu verunsichern und zu verwirren. Bei einem Redeschwall kommt die Fähigkeit Charme zum Einsatz, und zwar bei einem Vergleichenden Charme/Intelligenz-Wurf. Erfolg bedeutet, dass der Gegner den Zustand Betäubt erhält, mit +1 Betäubt-Zuständen pro EG. Ziele, die durch Redeschwall Betäubt wurden, können nichts tun, als dich verdattert anzustarren, während sie zu verstehen versuchen, was du da redest. Sobald der letzte Betäubt-Zustand abgeklungen ist, versteht das Ziel endlich, dass es da nichts zu verstehen gab und reagiert möglicherweise ungehalten, denn du hast bestenfalls seine Zeit verschwendet. Solltest du zwischendurch mit dem Reden aufhören, verliert das Ziel sogleich alle durch den Redeschwall verursachten Betäubt-Zustände. Generell kann man auf jede Person nur einmal pro Szene einreden, möglicherweise aber auch länger nicht, je nach Einschätzung des SL, denn das Ziel ist in der Folge gewarnt.

    ", + "effects": [], + "id": "Blather", + "name": "Redeschwall", + "tests": "Charme beim Redeschwall" + }, + { + "description": "

    Eine der Gottheiten wacht über dich und gibt dir die Gnade, einfache Gebete zu sprechen. Du kannst nun die Segnungen deiner Gottheit wirken, so wie in Kapitel 7: Religion und Glaube erläutert. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Segens-Talent erlernen.

    ", + "effects": [], + "id": "Bless", + "name": "Segen", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist in der Bibliothek so heimisch wie ein Seemann auf dem Meer oder ein Bauer auf dem Feld. Wenn du Nachforschen einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "effects": [ + { + "_id": "LKDNluFVNLBNUH4N", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Nachforschen\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/bookish.png", + "label": "Bücherwurm", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Bookish", + "name": "Bücherwurm", + "tests": "Nachforschen" + }, + { + "description": "Du bist ein Experte darin, Türen aufzubrechen und dir gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Du erhältst für jede Stufe in diesem Talent +1 Schaden, wenn es um Schäden gegen unbelebte Objekte wie Fenster, Truhen, Türen oder Ähnliches geht.", + "effects": [], + "id": "Break and Enter", + "name": "Türentreter", + "tests": "Nahkampf beim Durchbrechen oder Zerstören unbelebter Objekte" + }, + { + "description": "Du bist ein Spezialist für Bestechungen. Pro Stufe, die du in diesem Talent hast, reduziert der SL die Grundsumme jeder Bestechung um 10% bis zu einem Minimum von 10% der ursprünglichen Summe.", + "effects": [], + "id": "Briber", + "name": "Schmierer", + "tests": "Bestechen" + }, + { + "description": "

    Du bist sehr gut darin, Kartenspiele zu spielen und dabei zu gewinnen, wobei deine Methoden möglicherweise auch ein wenig das Mogeln beinhalten. Wenn dir bei einem Kartenspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 28 wären Letzteres also +8 EG. Wenn ihr ein echtes Kartenspiel benutzt, um das im Spiel darzustellen, dann bekommst du jedes Mal, wenn du Karten erhältst, eine deiner Stufe in Kartenkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Karten, wobei du danach so viele Karten ablegen musst, bis du wieder die richtige Anzahl auf der Hand hast.

    ", + "effects": [], + "id": "Cardsharp", + "name": "Kartenkünstler", + "tests": "Glückspiel und Fingerfertigkeit bei Kartenspielen" + }, + { + "description": "

    Du bist sehr gut darin, den Gegner genau dort zu treffen, wo du möchtest, sei es im Nahkampf oder im Fernkampf. Du darfst das Resultat bei der Ermittlung der Trefferzone für jede Stufe, die du in diesem Talent hast, um +/- 10 verändern. Wenn du dieses Talent also zweimal besitzt und bei der Ermittlung der Trefferzone 34 hast (Rechter Arm), dann könntest du dieses Resultat auf bis zu 14 reduzieren (Linker Arm) oder auf bis zu 54 erhöhen (Körper).

    ", + "effects": [ + { + "_id": "c66r2RrClNOTONMB", + "changes": [], + "duration": {}, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "", + "effectTrigger": "rollWeaponTest" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/careful-strike.png", + "label": "Sorgfältiges Zielen", + "transfer": true + } + ], + "id": "Careful Strike", + "name": "Sorgfältiges Zielen", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist ein erfahrener Zecher und weißt, wie man zünftig feiert. Du darfst bei jedem misslungenen Zechen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "rdiV37QZ38bf5z2P", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"RZechen\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/carouser.png", + "label": "Trunkenbold", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Carouser", + "name": "Trunkenbold", + "tests": "Charme bei Feiern, Klatsch auf Feiern, Zechen" + }, + { + "description": "

    Du vermischst Wahrheit und Lügen, als gäbe es keinen Unterschied zwischen ihnen, und mit solchem Geschick, dass es Ranald dem Gaunergott zur Ehre gereichen würde. Wenn du Charme nutzt, um zu lügen, dürfen Zuhörer nicht bei einem Vergleichenden Wurf auf ihre Intuition würfeln, um festzustellen, ob das etwas verdächtig klingt, was du da erzählst.

    ", + "effects": [], + "id": "Cat-tongued", + "name": "Doppelzüngig", + "tests": "Charme-Würfe beim Lügen" + }, + { + "description": "Du bist so behände wie eine Katze und hast auch deren Gespür für Balance, weshalb du viel tiefer als andere fallen kannst, ohne Schaden zu nehmen. Wann immer du fällst, führst du einen Athletik-Wurf durch. Ist dieser erfolgreich, reduzierst du bei der Berechnung des Schadens durch den Sturz die gefallene Distanz um 1 Meter, +1 zusätzlichen Meter pro EG.", + "effects": [], + "id": "Catfall", + "name": "Katzenfüßig", + "tests": "Athletik, wenn du fällst" + }, + { + "description": "Durch ein Missgeschick oder mit voller Absicht hast du einen Teil deiner Seele an einen der Dunklen Götter verloren und bist nun imstande, die üble Magie des Chaos zu wirken. Dein verderbter Gönner gewährt dir sofort Zugriff auf einen einzelnen Zauber aus der ausgesuchten Lehre (am häufigsten die des Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch), und du erhältst einen Korrumpierungspunkt, als der Zauber in deinen Geist kriecht, um nie mehr von diesem vergessen zu werden.

    Jedes Mal, wenn du dieses Talent lernst, kostet es 100 EP statt der üblichen Kosten, und du lernst einen weiteren Zauber der ausgesuchten Lehre und erhältst +1 Korrumpierungspunkt. Mehr über die zur Verfügung stehenden Zauber erfährst du in Kapitel 8: Magie. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als eine einzige Lehre der Chaosmagie erlernen", + "effects": [], + "id": "Chaos Magic", + "name": "Chaosmagie", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist daran gewöhnt ständig das Schlachtfeld im Auge zu behalten und rasche Entscheidungen zu treffen, sobald sich die Lage irgendwie ändert. Wenn dir ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du Überraschungen ignorieren, wobei der Wurf ganz normal gemäß den Umständen modifiziert wird.

    ", + "effects": [], + "id": "Combat Aware", + "name": "Kampfsinn", + "tests": "Wahrnehmung im Nahkampf" + }, + { + "description": "Du hast jahrelange Kampferfahrung und diese erlaubt es dir, geringere Kämpfer in ihre Schranken zu weisen. Für jede Stufe in diesem Talent zählst du als eine Person mehr, wenn es darum geht zu ermitteln, wer in der Überzahl ist. Dieses Talent kommt nur dann zum Tragen, wenn du eigentlich in Unterzahl wärst.", + "effects": [], + "id": "Combat Master", + "name": "Meisterkämpfer", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du reagierst blitzschnell. Addiere für jede Stufe in diesem Talent 10 zu deiner Initiative, wenn es um die Bestimmung der Kampf-Initiative geht.", + "effects": [ + { + "_id": "7i8RGItRAF5GLESP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "getInitiativeFormula", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "let initiativeSetting = game.settings.get(\"wfrp4e\", \"initiativeRule\")\n\nswitch (initiativeSetting) {\n case \"default\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"sl\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n\n case \"d10Init\":\n args.initiative += \"+10\"\n break;\n\n case \"d10InitAgi\":\n args.initiative += \"+1\"\n break;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/combat-reflexes.png", + "label": "Kampfreflexe", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Combat Reflexes", + "name": "Kampfreflexe", + "tests": "" + }, + { + "description": "Deine Präsenz erfüllt andere mit Ehrfurcht und Verehrung. Die Aura deiner Autorität ist so enorm, dass Personen mit geringerem Status bei deinen Anführen-Würfen keinen Vergleichenden Wurf mit ihrer Willenskraft durchführen dürfen. Bei Feinden ist es zwar nicht wahrscheinlicher, dass sie dich respektieren und dir gehorchen, aber das gemeine Volk stellt sich nur selten gegen dich.", + "effects": [], + "id": "Commanding Presence", + "name": "Gebieterisch", + "tests": "Anführen" + }, + { + "description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "effects": [], + "id": "Concoct", + "name": "Pharmazeut", + "tests": "Beruf (Apotheker)" + }, + { + "description": "Du kannst deinen Körper auf geradezu unnatürlich anmutende Weise verdrehen und verbiegen. Dies erlaubt es dir, dich durch enge Löcher zu quetschen und deinen Körper in eigenartigster Weise zu verbiegen, was dir Vorteile nach Wahl des SL verschafft, in der Regel nach einem Gewandtheits-Wurf.", + "effects": [], + "id": "Contortionist", + "name": "Schlangenmensch", + "tests": "Artistik- und Gewandtheits-Würfe, bei denen ein überbeweglicher Körper hilft" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Willenskraft erhältst du einen Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "QTmmZBqgkJMBn9KT", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.wp.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/coolheaded.png", + "label": "Kühler Kopf", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Coolheaded", + "name": "Kühler Kopf", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du weißt, wie aus deinen Tieren das Meiste herauszuholen ist. Wenn ein Tier, das du kontrollierst, auf der Flucht ist oder rennt, erhält es +1 Bewegung, wenn du die Peitsche benutzt.", + "effects": [], + "id": "Crack the Whip", + "name": "Peitschenknallen", + "tests": "Fahren- oder Reiten-Würfe bei der Flucht oder beim Rennen" + }, + { + "description": "Du hast wahres kreatives Talent. Dieses Talent fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die entsprechende Berufs-Fähigkeit hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die zugehörige Berufs-Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "effects": [], + "id": "Craftsman", + "name": "Handwerksgeschick", + "tests": "Beruf (Beruf)" + }, + { + "description": "

    Du bist ein aktiver Krimineller, der seinen Lebensunterhalt aus illegalen Quellen bezieht, und dies ist durchaus etwas, auf das du stolz bist. Was deine Einkünfte betrifft, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, verwendest du zusätzlich die folgende Tabelle:

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    karrierestufe

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    Bonus-Geld pro Stufe des Talentes

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    1

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    +2d10 Messinggroschen

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    2

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    +1d10 Silberschillinge

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    \n

    +2d10 Silberschillinge

    \n
    \n

    4

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    \n

    +1 Goldkrone

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    \n

     

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    Wegen deiner offensichtlichen Kriminalität behandeln dich andere, als hättest du einen geringeren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Kriminell besitzen. In diesem Fall gilt dein normaler Status. Vielleicht hast du Banden-Tätowierungen, siehst zwielichtig oder einfach nur etwas ungeschliffen aus – es ist deine Wahl, woran Fremde dich als Kriminellen erkennen. Die örtlichen Gesetzeshüter finden dich stets verdächtig und misstrauen dir, was immer schlimmer wird, je häufiger du dieses Talent erwirbst, wobei die genauen Folgen vom SL abhängen. Gesetzesbrecher ohne das Talent Kriminell erzielen zwar deutlich geringere Einkünfte, sind dafür aber unauffälliger und können ihren Status halten. Mit dem Einverständnis des SL kannst du EP ausgeben, um Stufen des Talents Kriminell wieder zu entfernen, was die gleichen EP-Kosten hat wie deren Erwerb.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "tS0NjO6ujjQH6sV9", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollIncomeTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "console.log(args)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/criminal.png", + "label": "Kniminell", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Criminal", + "name": "Kniminell", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du triffst den Gegner stets genau zwischen die Augen … oder wo du ihn auch immer zu treffen wünschst. Statt die Zahlen des Wurfes umzudrehen, um die Trefferzone zu ermitteln, darfst du dir beim Angriff mit einer Fernkampfwaffe die von dir getroffene Trefferzone einfach aussuchen.

    ", + "effects": [], + "id": "Deadeye Shot", + "name": "Präzisionsschütze", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist ein erfahrener Geschäftsmann und weißt, wie man einen Handel angeht. Wenn du die Fähigkeit Feilschen einsetzt, kannst du den Preis des Produktes um zusätzliche 10% erhöhen oder senken.

    Anmerkung: Der SL kann bezüglich Preisen ein Limit verhängen, welches verhindert, dass ein Verkäufer etwas unterhalb der eigenen Kosten verkauft.

    ", + "effects": [], + "id": "Dealmaker", + "name": "Verhandlungsgenie", + "tests": "Feilschen" + }, + { + "description": "VDu bist dazu imstande, die Magie im Inneren eines Artefaktes zu erspüren. Dazu darfst du einen Intuitions-Wurf für jedes magische Artefakt ablegen, das du berührst. Bei einem Erfolg spürst du, ob das Artefakt magisch ist; zudem offenbart dir jeder EG eine Sonderregel dieses Gegenstandes, sofern es welche gibt. Normalerweise darfst du diesen Wurf bei jedem Artefakt nur ein einziges Mal versuchen.", + "effects": [], + "id": "Detect Artifact", + "name": "Artefakt spüren", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken magischer Artefakte" + }, + { + "description": "Du bist sehr gut darin, Würfelspiele zu spielen und alle Behauptungen, du würdest betrügen, sind ganz eindeutig gelogen. Wenn dir bei einem Würfelspiel ein erfolgreicher Glücksspiel- oder Fingerfertigkeits-Wurf gelungen ist, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 06 wären Letzteres also +6 EG. Wenn ihr wirklich ein Würfelspiel austragt, um das im Spiel darzustellen, dann darfst du jedes Mal eine deiner Stufe in Würfelkünstler entsprechende Zahl zusätzlicher Würfel werfen und die besten Resultate wählen.", + "effects": [], + "id": "Diceman", + "name": "Würfelkünstler", + "tests": "Glücksspiel und Fingerfertigkeit bei Würfelspielen" + }, + { + "description": "

    Dir wurden all die schmutzigen Tricks des unbewaffneten Kampfes beigebracht. Wenn du es möchtest, dann richtest du bei jedem erfolgreichen Treffer mit Nahkampf (Waffenlos) zusätzlich +1 Schaden pro Stufe in Schmutzig kämpfen an.

    ", + "id": "Dirty Fighting", + "name": "Schmutzig kämpfen", + "tests": "Nahkampf (Waffenlos)", + "effects": [ + { + "_id": "NznDJLYiqbwPzhZt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "hide": false, + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.item.type == \"weapon\" && args.item.weaponGroup.value == \"brawling\")\n args.item.damage.value += \" + 1\"" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/dirty-fighting.png", + "label": "Schmutzig kämpfen", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] + }, + { + "description": "

    Du bist dazu imstande, Gegner mit einer kunstvollen Drehung des Handgelenkes oder einem wohlgezielten Hieb zur Hand zu entwaffnen. Für diese Handlung wird ein Vergleichender Kampfgeschick/Kampfgeschick-Wurf durchgeführt. Wenn du gewinnst, verliert dein Gegner eine einzelne gerade verwendete Waffe, welche 1W10 Fuß (je circa 30 cm) weit in eine zufällige Richtung fliegt (eventuell mit weiteren Folgen nach Wahl des SL). Wenn du mit 2 EG gewinnst, dann kannst du dir aussuchen, wie weit die Waffe fliegt, statt dies auszuwürfeln; wenn du mit 4 EG gewinnst, kannst du dir auch noch die Richtung aussuchen. Wenn du mit 6 EG oder sogar mehr gewinnst, kannst du dem Gegner die Waffe abnehmen oder sie gleichsam aus der Luft pflücken, sofern du über eine freie Hand verfügst. Das Talent hat keine Wirkung, wenn der Gegner keine Waffe führt oder eine größere als du besitzt (siehe Seite 339).

    ", + "effects": [], + "id": "Disarm", + "name": "Entwaffnen", + "tests": "Nahkampf-Würfe zum Einsatz dieses Talentes" + }, + { + "description": "

    >Du bist in einfachen antäuschenden Bewegungen geübt, die den Feind ablenken oder erschrecken, um seinen Blick von dem abzulenken, was du eigentlich vorhast. Du kannst die Bewegungsaktion in deinem Zug nutzen, um eine Ablenkung zu versuchen. Dies wird als Vergleichender Athletik/Besonnenheits-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst, kann dein Gegner bis zum Ende der nächsten Runde keine Vorteile erhalten.

    ", + "effects": [], + "id": "Distract", + "name": "Ablenken", + "tests": "Athletik zum Ablenken" + }, + { + "description": "Als du 10 Jahre alt warst, kam einer der als Schwarzseher bekannten Priester des Morr und nahm dich zur Seite, um dir aus dem brennenden Weihrauch deinen Tod vorherzusagen. Dieser Übergangsritus ist im Imperium als der Unkenruf bekannt. Denke dir in Abstimmung mit dem SL einen geeigneten Unkenruf aus. Sollte dein SC auf eine Weise sterben, die zu seinem Unkenruf passt, dann erhält dein nächster Charakter einen EP-Bonus in Höhe der Hälfte der EP, die dein toter SC erhalten hatte.", + "effects": [], + "id": "Doomed", + "name": "Unkenruf", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du wurdest darauf trainiert, Schulter an Schulter mit anderen Soldaten zu kämpfen und in der Schlachtreihe aufeinander aufzupassen. Wenn ein Gegner dafür sorgt, dass du Vorteile verlierst, während du neben einem aktiven Verbündeten mit dem Talent Gedrillt stehst, behältst du eine verlorenen Vorteil für jede Stufe, die du in Gedrillt hast.", + "effects": [], + "id": "Drilled", + "name": "Gedrillt", + "tests": "Nahkampf-Würfe, während man Seite an Seite mit einem Verbündeten mit Gedrillt steht" + }, + { + "description": "

    Wenn du mit zwei Waffen bewaffnet bist, dann darfst du bei deiner Handlung mit beiden attackieren. Führe zunächst den Trefferwurf für deine dominante Hand durch. Wenn du triffst, bestimmst du ganz normal den Schaden, merke dir aber dein Wurfergebnis, da du es erneut verwenden wirst. Wenn die erste Attacke traf, kannst du, nachdem diese abgewickelt wurde, auch noch mit deiner nichtdominanten Hand einen erreichbaren Gegner deiner Wahl attackieren; dabei wird der gleiche Wurf wie bei der ersten Attacke verwendet, aber mit vertauschten Zahlen. Wenn du also zum Treffen mit der ersten Waffe eine 34 gewürfelt hast, dann wird 43 verwendet, um zu sehen, ob die zweite getroffen hat. Denke daran, diesen zweiten Wurf gemäß dem Abzug für deine nichtdominante Hand zu modifizieren (üblicherweise -20, sofern du nicht das Talent Beidhändigkeit besitzt). Diese zweite Attacke ist ein Vergleichender Wurf gegen einen neuen Wurf zur Verteidigung, und der Schaden dieser zweiten Attacke wird ganz normal ermittelt. Zur einzigen Abweichung von dieser Regel kommt es, wenn du mit der ersten Attacke einen Kritischen Treffer erzielt hast. Wenn dies geschieht, gilt das Ergebnis des Wurfes auf der Tabelle für Kritische Treffer zugleich auch als der Wurf für die zweite Attacke. Wenn du also einen Kritischen Kopftreffer erzielt und auf der zugehörigen Tabelle eine 56 gewürfelt hast, was eine schwere Augenverletzung wäre, dann würde für den Trefferwurf der zweiten Attacke ein Ergebnis von 56 gelten. Wenn du dich dazu entschließt, mit beiden Händen zu attackieren, erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Abzug von -10 auf all deine Verteidigungswürfe. Du erhältst beim Einsatz von Beidhändiger Angriff keinen Vorteil, wenn du den Gegner erfolgreich triffst oder verwundest, wenn du ihn nicht mit beiden Attacken triffst.

    ", + "effects": [], + "id": "Dual Wielder", + "name": "Beidhändiger Angriff", + "tests": "Nahkampf und Fernkampf beim Attackieren mit zwei Waffen" + }, + { + "description": "

    Du bist sehr geübt darin, das Geld deiner Arbeitgeber zu unterschlagen, ohne dabei erwischt zu werden. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, kannst du dich an einem Vergleichenden Intelligenz-Wurf mit deinem Arbeitgeber versuchen (sofern du einen hast). Wenn du gewinnst, unterschlägst du 2W10 + EG Messinggroschen, 1W10 + EG Silberschillinge oder 1 + EG Goldkronen (abhängig von der Größe des Geschäftes, nach Entscheidung des SL) ohne entdeckt zu werden. Wenn dein Arbeitgeber mit 6+ EG gewinnt, dann bekommst du das Geld, doch deine Unterschlagung wurde entdeckt. Was dann passiert, obliegt dem SL. Jedes andere Ergebnis bedeutet, dass es dir nicht gelungen ist, Gelder zu unterschlagen.

    ", + "effects": [], + "id": "Embezzle", + "name": "Unterschlagen", + "tests": "Intelligenz beim Unterschlagen" + }, + { + "description": "Du hast gelernt, das Beste daraus zu machen, wenn du unter beengten Bedingungen kämpfst. Du ignorierst Abzüge auf Nahkampf, die durch beengte Verhältnisse in Tunneln, in einer dichten Schlachtreihe oder einer kleinen Kampfgrube verursacht werden, und kannst Ausweichen auch dann einsetzen, wenn du es mangels Platzes eigentlich nicht dürftest.", + "effects": [], + "id": "Enclosed Fighter", + "name": "Beengter Kampf", + "tests": "Ausweichen unter beengten Bedingungen" + }, + { + "description": "

    Du fügst dich perfekt in eine bestimmte soziale Gruppe ein, solange du entsprechend angezogen bist und dich entsprechend verhältst. Beispiele für soziale Gruppen wären: Adelige, Gelehrte, Gildenmitglieder, Gläubige, Dienstboten, Kriminelle und Soldaten. Wenn du nicht über dieses Talent verfügst, werden jene, die es besitzen, merken, dass du dich im entsprechenden Umfeld unsicher oder gar unwohl fühlst. Dies ist normalerweise etwas, dass sich im Rollenspiel widerspiegelt, doch der SL kann auch entscheiden, dass es modifizierend auf Charisma-Würfe wirkt.

    ", + "effects": [], + "id": "Etiquette", + "name": "Etikette", + "tests": "Charme und Klatsch innerhalb der sozialen Gruppe" + }, + { + "description": "Du kannst deine Hände mit überraschender Geschwindigkeit bewegen. Umstehende dürfen nicht passiv auf Wahrnehmung würfeln, um mitzubekommen, dass du Fingerfertigkeit einsetzt; stattdessen würfeln sie mit ihrer Wahrnehmung einen Vergleichenden Wurf gegen deine Fingerfertigkeit, allerdings nur, wenn sie ganz bewusst darauf achten und deine Bewegungen erwarten. Außerdem erhältst du pro Stufe, die du in diesem Talent hast, +10 auf Nahkampf (Waffenlos), wenn es bei dem Wurf um bloßes Berühren eines Feindes geht.", + "effects": [], + "id": "Fast Hands", + "name": "Flinke Finger", + "tests": "Fingerfertigkeit und Nahkampf (Waffenlos) zum Berühren eines Gegners" + }, + { + "description": "Wenn du eine geladene Fernkampfwaffe trägst, kannst du diese außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge einsetzen, ehe irgendeiner der anderen Kombattanten in der folgenden Runde reagieren kann. Den Trefferwurf führst du mit allen normalen Modifikatoren durch. Schneller Schütze einzusetzen kostet dich sowohl deine Handlung als auch deine Bewegungsaktion bei deinem folgenden Zug und diese gelten als bereits abgeschlossen, wenn du eigentlich am Zug bist. Wenn zwei oder mehr Charaktere Schneller Schütze einsetzen, schießt der zuerst, der die höchste Stufe in diesem Talent hat. Wenn irgendwelche Charaktere die gleiche Stufe in Schneller Schütze haben, schießen sie gleichzeitig und beide Schüsse werden gleichzeitig abgehandelt.", + "effects": [], + "id": "Fast Shot", + "name": "Schneller Schütze", + "tests": "Fernkampf beim Einsatz von Schneller Schütze" + }, + { + "description": "

    Du bist entweder so tapfer oder so wahnsinnig, dass die Furcht vor bestimmten Feinden kaum mehr als eine ferne Erinnerung für dich ist. Wenn dir ein einzelner durchschnittlicher (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt, darfst du während einer Begegnung alle von diesem Feind ausgehenden Effekte von Angst, Einschüchtern und Entsetzen ignorieren. Typische Feinde sind unter anderem Banditen, Grünhäute, Hexer, Tiermenschen, Vampire und Wächter.

    ", + "effects": [], + "id": "Fearless", + "name": "Furchtlosigkeit", + "tests": "Besonnenheit bei Vergleichenden Würfen gegen Angst, Einschüchtern und Entsetzen deines Feindes" + }, + { + "description": ">Du hast trainiert, im Nahkampf Scheinangriffe durchzuführen, die deinen Gegner in die Irre führen. Du darfst als Handlung eine Finte wählen, wenn du gegen einen Gegner kämpfst, der eine Waffe verwendet. Dies wird als Vergleichender Nahkampf (Fechten)/ Nahkampf-Wurf abgehandelt. Wenn du gewinnst und den gleichen Gegner vor dem Ende deines nächsten Zuges attackierst, darfst du die EG deiner Finte zu deinem Angriffswurf addieren.", + "effects": [], + "id": "Feint", + "name": "Finte", + "tests": "Nahkampf (Fechten) bei Finten" + }, + { + "description": "Du bist daran gewöhnt, Verletzungen schnell behandeln zu müssen. Wenn dir bei der Verwendung von Verbänden ein Heilen-Wurf misslingt, darfst du die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn du dies tust, kannst du jedoch nie mehr als +1 EG erreichen, da du dich auf die Geschwindigkeit konzentrierst, nicht auf die Sorgfalt.", + "effects": [], + "id": "Field Dressing", + "name": "Feldscher", + "tests": "Heilen während Kampfrunden" + }, + { + "description": "Du bist ein überaus fähiger Fischer und kennst stets den besten Weg, Fische zu fangen. Sofern ein Gewässer verfügbar ist, das groß genug ist, wird davon ausgegangen, dass du automatisch genug Fisch fängst, um dich selbst und eine zusätzliche Person pro Stufe in Fischer zu versorgen, sofern du mindestens eine Stunde mit Schnur und Haken etc. verbracht hast. Du kannst zusätzlich noch mehr Fische fangen, indem du die normalen Regeln für Jagen und Fischen nutzt.", + "effects": [], + "id": "Fisherman", + "name": "Fischer", + "tests": "Jeder Wurf, bei dem es ums Fischen geht" + }, + { + "description": "Du hast deinen Schmerz in den Dienst deines Gottes gestellt. An jedem Tag musst du dich eine halbe Glocke (eine halbe Stunde) geißeln und beten, wobei du eine Anzahl von LP verlierst, die deiner Stufe im Talent Flagellant entsprechen. Bis du das nächste Mal schläfst, hast du das Talent Raserei und kannst dich sofort ohne einen Wurf in Raserei versetzen.

    Das Talent Raserei wird zur Talent-Liste jeder Karriere hinzugefügt, in der du bist. Sollte es dir nicht gelingen, dich an einem Tag zu geißeln, oder solltest du es zulassen, dass dein gegeißeltes Fleisch geheilt wird, darfst du weder Zähigkeit noch Mut ausgeben, bis du dich wieder geißeln konntest.", + "effects": [], + "id": "Flagellant", + "name": "Flagellant", + "tests": "Jeder Wurf zum Widerstehen gegen die Mächte der Verderbnis" + }, + { + "description": "Wenn es um dein Leben geht, bist du zu erstaunlichen Geschwindigkeiten in der Lage. Dein Bewegungs-Wert gilt als um 1 höher, wenn du auf der Flucht bist", + "effects": [], + "id": "Flee!", + "name": "Fliehen", + "tests": "Athletik bei der Flucht" + }, + { + "description": "Du erhältst +1 auf dein Attribut Bewegung", + "effects": [ + { + "_id": "3fOs9R0x04viu1cj", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.value += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/fleet-footed.png", + "label": "Leichtfüßigkeit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Fleet Footed", + "name": "Leichtfüßigkeit", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du kannst in Raserei verfallen, wie auf Seite 190 beschrieben.

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    Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei. Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "y1pfxqA1jLh5Ywca", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/frenzy.png", + "label": "Raserei", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "tests": "" + }, + { + "description": "Jeder, der geistig gesund ist, überlegt es sich zweimal, ob er sich dir nähert. Wenn du es willst, dann hast du Angst (1). Der Angst-Wert steigt für jede zusätzliche Talentstufe um +1.", + "effects": [], + "id": "Frightening", + "name": "Beängstigend", + "tests": "" + }, + { + "description": "Deine Hiebe folgen einander so dicht, dass sie wie die Wut Ulrics auf den Gegner niederhageln. Wenn du einen Gegner im Nahkampf getroffen hast, kannst du einmal pro Runde sofort einen Vorteil ausgeben oder deine Bewegungsaktion opfern, um eine einzelne zusätzliche Attacke auszuführen (sofern du deine Bewegungsaktion noch hast).", + "effects": [], + "id": "Furious Assault", + "name": "Rasender Angriff", + "tests": "Nahkampf bei zusätzlichen Attacken" + }, + { + "description": "Du magst es sehr, mit Leuten zu plaudern, und recht offensichtlich scheinen auch sie dies zu mögen. Du darfst bei jedem misslungenen KlatschWurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "effects": [ + { + "_id": "TFSgPCFx1KpFepgz", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.item.name == \"Ragot\")\n args.test.preData.canReverse = true" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gregarious.png", + "label": "Gesellig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gregarious", + "name": "Gesellig", + "tests": "Klatsch-Würfe mit Reisenden" + }, + { + "description": "Du kannst Schießpulverwaffen mit schlafwandlerischer Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Pulverschütze zu jedem Erweiterten Wurf zum Nachladen einer Schießpulverwaffe.", + "effects": [ + { + "_id": "SVUtglybdq15RZEK", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon && args.options.weapon.weaponGroup.value == \"blackpowder\")\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/gunner.png", + "label": "Pulverschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Gunner", + "name": "Pulverschütze", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du erhältst eine permanente Erhöhung deiner Lebenspunkte in Höhe deines Widerstands-Bonus. Wenn sich dein Widerstands-Bonus erhöht, erhöht sich auch die Anzahl der LP, die Robustheit gewährt.", + "effects": [ + { + "_id": "REeG0AV5Sm4fTAIJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/hardy.png", + "label": "Robustheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Hardy", + "name": "Robustheit", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du wirst vom Hass auf irgendetwas in der Alten Welt verzehrt, wie auf Seite 190 beschrieben. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kommt Hass auf eine neue Gruppe dazu. Beispiele für Gruppen sind: Banditen, Grünhäute, Hexer, Monster, Sigmariten, Tiermenschen oder Untote.

    Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.

    ", + "effects": [], + "id": "Hatred", + "name": "Hass", + "tests": "Willenskraft (bei Würfen gegen die verhasste Gruppe)" + }, + { + "description": "Deine Gebete sind vom Hass auf jene befeuert, die du für ketzerische Feinde hältst. Für jede Stufe in diesem Talent richtest du mit Wundern +1 Schaden an.", + "effects": [ + { + "_id": "3f87V2dvHVJTzwC7", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItem", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.item.type == \"prayer\" && (args.item.damage.value || args.item.damage.dice))\n args.item.damage.value += \"+1\"" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/holy-hatred.png", + "label": "Heiliger Hass", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Holy Hatred", + "name": "Heiliger Hass", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du siehst überall um dich herum deutlich das Wirken der Götter. Sobald du heiligen Boden betrittst, spürst du dies und darfst dann einen Intuitions-Wurf ablegen, um Visionen zu empfangen (häufig uneindeutig und gemäß den Paradigmen deines Kultes und deines Glaubens gefärbt), die den Ort und seine Umgebung betreffen, sollten sich dort Dinge von Bedeutung ereignet haben.", + "effects": [], + "id": "Holy Visions", + "name": "Heilige Visionen", + "tests": "Intuitions-Würfe auf heiligem Boden" + }, + { + "description": "Du bist ein erfahrener Jäger und kennst die besten Techniken zum Aufspüren von Wild. Wenn du durch beutereiches Land reist, wird davon ausgegangen, dass du automatisch genug Wild jagst, um dich selbst und eine zusätzliche Person pro Stufe in Waidmann zu versorgen, sofern du Zeit und die richtige Ausrüstung hast. Du kannst zusätzlich noch mehr Beute machen, indem du die normalen Regeln für Jagen und Fischen nutzt.", + "effects": [], + "id": "Hunter's Eye", + "name": "Waidmann", + "tests": "Alle Würfe zur Verfolgung und zum Erlegen von Jagdwild" + }, + { + "description": "

    Wenn du über deine Sache, dein Ziel oder deinen Glauben sprichst, dann sind deine Worte von Leidenschaft und mitreißendem Eifer erfüllt. Du darfst zur Berechnung der Zahl der Leute, die du durch Rhetorik (siehe Seite 142) beeinflussen kannst, dein Charisma verdoppeln, wenn du über deine Sache sprichst.

    ", + "effects": [], + "id": "Impassioned Zeal", + "name": "Leidenschaftlicher Eifer", + "tests": "Charme, wenn du über deine Sache sprichst" + }, + { + "description": "

    Es braucht viel, um dich zu erledigen. Du kannst die LP-Verluste eines einzelnen Blutend-Zustandes ignorieren. Für jede weitere Stufe in diesem Talent kannst du die LP-Verluste eines weiteren Blutend-Zustandes ignorieren.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "O6qLwcpRh7LjEm4o", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preApplyCondition", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.effect.flags.wfrp4e.value -= 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/implacable.png", + "label": "Unaufhaltsam", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Implacable", + "name": "Unaufhaltsam", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist darin geübt, im Kampf die direkte Nähe zum Gegner zu suchen und zu nutzen. Du erhältst keine Abzüge für den Kampf gegen einen Gegner, der eine längere Waffe als du verwendet. Des Weiteren erhältst du bei der Verwendung der optionalen Regeln für Handgemenge (siehe Seite 297) +10 auf Trefferwürfe gegen deinen Gegner.

    ", + "effects": [], + "id": "In-fighter", + "name": "Messerstecher", + "tests": "Nahkampf im Handgemenge oder zum Einleiten eines Handgemenges" + }, + { + "description": "

    Deine mitreißenden Worte und Apelle können ganze Schlachten herumreißen. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Anführen (siehe Seite 119) beeinflussen kannst, wenn du im Krieg bist.

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    Talent pris

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    Nombre de soldats influencés

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    1

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    Normal × 5

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    Normal × 10

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    3

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     Normal × 20

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     Normal × 50

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    5

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     Normal × 100

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    6

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     Normal × 200

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    7

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     Normal × 500

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    8

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     Normal × 1000

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    9

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     Tous ceux qui peuvent entendre votre voix inspirante

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    Exemple : le monastère de l'Abesse Brigitte von der Hoogenband est pris d'assaut par les peaux-vertes, et les choses vont mal. De fait, elle décide de renforcer l'esprit de ses soldats avec un Test de Commandement, leur octroyant +10 à tous les Tests de Psychologie. Elle obtient 3 DR à son Test de Commandement. Etant donné qu'elle possède un Bonus de Sociabilité de 6, et qu'elle peut influencer un nombre de soldats égal à son Bonus de Sociabilité + DR en utilisant Commandement, elle renforce 9 soldats. Cependant, comme elle possède Inspirierend 3, ce nombre est multiplié par 20, ce qui signifie que 180 de ses soldats sont inspirés par ses cris d'encouragement « MAINTENEZ LES RANGS ! »", + "effects": [], + "id": "Inspiring", + "name": "Inspirierend", + "tests": "Anführen-Würfe im Krieg" + }, + { + "description": "

    Du verfügst über ein instinktives Verständnis der Sprache Magick und bist dazu imstande, selbst die komplexesten Formeln wiederholt wiederzugeben, ohne Fehler zu machen. Du erleidest keinen Kontrollverlust, wenn du bei einem erfolgreichen Sprache-(Magick)-Wurf einen Pasch würfelst.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "PixW61vvKOev7oHu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollCastTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "// Remove the miscast if doubles rolled and succeeded\nif(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.minormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.minormis\n}\n// Decrement the major miscast to minor miscast\nelse if(args.test.result.outcome == \"success\" && args.test.result.majormis && args.test.result.roll % 11 == 0)\n{\n delete args.test.result.majormis\n args.test.result.minormis = game.i18n.localize(\"ROLL.MinorMis\")\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/instinctive-diction.png", + "label": "Instinktive Aussprache", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Instinctive Diction", + "name": "Instinktive Aussprache", + "tests": "Sprache (Magick) beim Zaubern" + }, + { + "description": "

    Du wurdest von einer der Gottheiten gesegnet und kannst ein einzelnes der Wunder deines Kultes wirken. Zudem kannst du zusätzliche Wunder für 100 EP pro Anzahl der dir bereits bekannten Wunder erwerben. Wenn du also bereits 3 Wunder kennst, dann kostet es 300 EP, das nächste Wunder zu erwerben. Die vollständigen Regeln für das Erlernen neuer Wunder findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Unter normalen Umständen kannst du nie mehr als ein einziges Anrufung-Talent erlernen. Des Weiteren kannst du die Talente Niedere Magie und Arkane Magie nicht erlernen, wenn du das Talent Anrufung gelernt hast. Du kannst das Talent für 100 EP wieder verlernen, doch dabei verlierst du sofort auch sämtliche Wunder, die du gelernt hast, und gerätst zudem bei deiner Gottheit in extreme Missgunst, was Effekte nach Wahl des SL zur Folge hat.

    ", + "effects": [], + "id": "Invoke", + "name": "Anrufung", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist verdammt zäh und kannst selbst härteste Treffer wegstecken. Wann immer du einen oder mehrere Betäubt-Zustände erhältst, führst du sofort einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf durch, dessen Erfolg einen Betäubt-Zustand negiert, wobei jeder EG einen weiteren Betäubt-Zustand entfernt.

    ", + "effects": [], + "id": "Iron Jaw", + "name": "Stahlkinn", + "tests": "Ausdauer-Würfe gegen Betäubt" + }, + { + "description": "Du hast einen unbezwingbaren Willen und würdest niemals willentlich klein beigeben. Die Verwendung von Einschüchtern verursacht keine Angst in dir und wird dich nicht daran hindern, denen zu widersprechen, die dich einschüchtern wollen.", + "effects": [], + "id": "Iron Will", + "name": "Eiserner Wille", + "tests": "Besonnenheits-Würfe gegen Einschüchtern" + }, + { + "description": "

    Du bist nur schwer am Boden zu halten. Wenn du einen Niedergestreckt-Zustand erhältst, kannst du sofort einen herausfordernden (+0) Athletik-Wurf durchführen, bei dessen Erfolg du sogleich wieder auf die Füße kommst. Dieser Athletik-Wurf wird häufig gemäß der Stärke modifiziert, die der Treffer hatte, der dich niedergeschlagen hat; pro +10, die die Stärke des Treffers über deinem Widerstand lag, erhältst du -10 auf den Athletik-Wurf und pro -10, die die Stärke des Treffers unter deinem Widerstand lag, erhältst du +10.

    ", + "effects": [], + "id": "Jump Up", + "name": "Aufspringen", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du hast dir eine gewisse Respektabilität verdient, trotz deiner zwielichtigen Geschäfte. Du kannst den Statusverlust durch das Talent Kriminell ignorieren.", + "effects": [], + "id": "Kingpin", + "name": "Halbweltgröße", + "tests": "" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Gewandtheit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt", + "effects": [ + { + "_id": "Zz5EI68iOab1vbmQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ag.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/lightning-reflexes.png", + "label": "Blitzschnelle Reflexe", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Lightning Reflexes", + "name": "Blitzschnelle Reflexe", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du hast eine natürliche Affinität zu Sprachen. Wenn du einen Monat lang mit einer Sprache zu tun hast, dann gilt die zugehörige Sprache-Fähigkeit nach einem erfolgreichen Intelligenz-Wurf (der einmal pro Monat abgelegt werden darf ) für dich als Grundfähigkeit. Beachte: Sprachbegabung hilft nur bei Sprachen, die auch zur Kommunikation mit anderen verwendet werden, funktioniert also nicht mit Sprache (Magick).

    ", + "effects": [], + "id": "Linguistics", + "name": "Sprachbegabung", + "tests": "Sprache (jede)" + }, + { + "description": "

    Du kannst verstehen, was Leute sagen, indem du einfach nur ihre Lippen beobachtest; du musst sie nicht hören können. Wenn du einen freien Blick zur unteren Gesichtshälfte des Sprechenden hast, kannst du mit einem Wahrnehmungs-Wurf versuchen zu verstehen, was er sagt.

    ", + "effects": [], + "id": "Lip Reading", + "name": "Lippenlesen", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe, die dieses Talent betreffen" + }, + { + "description": "

    Man sagt, dass Ranald gelächelt habe, als du geboren wurdest. Deine maximalen Glückspunkte entsprechen nun deinen aktuellen Schicksalspunkten zuzüglich der Stufe, die du in diesem Talent hast.

    ", + "effects": [], + "id": "Luck", + "name": "Glückspilz", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist resistent gegen Magie. Die EG jedes auf dich wirkenden Zaubers werden um 2 reduziert. Du kannst Willenskraft-Würfe vergleichend gegen auf dich wirkenden Zauber ausführen, genau so, als würdest du Sprache (Magick) einsetzen, um einen Gegenzauber zu wirken. Des Weiteren kannst du niemals die Talente Anrufung, Arkane Magie, Hexer, Niedere Magie oder Segen lernen.", + "effects": [ + { + "_id": "EsoBJtVEVYxCXdRb", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/magic-resistance.png", + "label": "Magieresistenz", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Magic Resistance", + "name": "Magieresistenz", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist dazu imstande, die Winde der Magie in anderen zu erspüren. Du kannst einen durchschnittlichen (+20) Intuitions-Wurf versuchen, wann immer du einem Zauberwirker begegnest. Bei einem Erfolg spürst du, dass das Ziel ein Zauberer ist. Wenn dir dabei ein Verblüffender Erfolg (+6) gelingt, kannst du sogar die höchste Spezialisierung, die das Ziel in Kanalisieren besitzt, erkennen.

    ", + "effects": [], + "id": "Magical Sense", + "name": "Magiegespür", + "tests": "Intuitions-Würfe zum Entdecken von Zauberern" + }, + { + "description": "

    Du bist im Feld deiner Expertise ein unbestrittener Meister und dazu imstande, Werke von so unglaublicher Komplexität zu erschaffen, dass andere sich nur zurücksinken lassen können, um dein Genie zu bewundern. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, kannst du mit einer deiner Berufs- oder Kunst-Fähigkeiten ein einzelnes, außergewöhnliches Meisterwerk erschaffen. Dieses Werk ist ohnegleichen und ein einzigartiges Stück, das Boni nach Wahl des SL gewährt, meist bei Charisma-Würfen gegenüber jenen, die dein außergewöhnliches Werk bewundern konnten. Wenn du das Werk verkaufst, bringt es mindestens das Zehnfache seines normalen Wertes, manchmal sogar noch deutlich mehr als das.

    ", + "effects": [], + "id": "Magnum Opus", + "name": "Magnum Opus", + "tests": "" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Ballistische Fertigkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "o9nh6cysRfyobzdc", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.bs.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/marksman.png", + "label": "Meisterschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Marksman", + "name": "Meisterschütze", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist darin geübt, die Massen zu bewegen. Du erhältst EG in Höhe deiner Stufe in Meisterredner auf Charme-Würfe, wenn du vor einer Menschgenmenge eine Rede hältst.", + "effects": [ + { + "_id": "6m85TVcbkk2geHrE", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests utilisant Charme lors de discours devant les foules", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/master-orator.png", + "label": "Meisterredner", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Master Orator", + "name": "Meisterredner", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist in deiner Berufs-Fähigkeit außergewöhnlich begabt. Du kannst die EG, die du bei einem Erweiterten Wurf auf deine Berufs-Fähigkeit benötigst, um die Stufe reduzieren, die du im entsprechenden Meisterhandwerker-Talent hast.", + "effects": [], + "id": "Master Tradesman", + "name": "Meisterhandwerker", + "tests": "Bei jedem entsprechenden Erweiterten Beruf-Wurf" + }, + { + "description": "Du bist ein Experte dafür, das Äußere und die Gestik und Mimik anderer anzunehmen. Mit nichts weiter als geänderter Körperhaltung, anderem Gesichtsausdruck und der gezielten Nutzung passender Kleidung siehst du nicht länger wie du selbst aus, ohne dafür ein Verkleidungsset nutzen zu müssen.", + "effects": [], + "id": "Master of Disguise", + "name": "Verwandlungskünstler", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei), wenn du dich als jemand ausgibst" + }, + { + "description": "Du hast eine bedrohliche Ausstrahlung. Wenn du die Fähigkeit Einschüchtern verwendest, erhältst du zusätzliche EG in Höhe deiner Stufe in Bedrohlich.", + "effects": [ + { + "_id": "IRRiQjVGZiHjLnxt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Tests pour Intimider", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/menacing.png", + "label": "Bedrohlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Menacing", + "name": "Bedrohlich", + "tests": "Einschüchtern" + }, + { + "description": "Du hast ein gutes Ohr für Akzente und Dialekte und kannst diese gut nachmachen. Wenn du einen Tag lang mit einem Akzent zu tun hast, dann kannst du diesen nach einem erfolgreichen Initiative-Wurf nachahmen (der einmal pro Tag abgelegt werden darf ). Sobald du diesen Wurf einmal geschafft hast, kannst du den Akzent dauerhaft nachahmen – und zwar so gut, dass du sogar Einheimische täuschen kannst.", + "effects": [], + "id": "Mimic", + "name": "Imitator", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe, wenn Akzente wichtig sind" + }, + { + "description": "

    Du kannst in natürlicher Dunkelheit gut sehen. Vorausgesetzt, dass es zumindest eine schwache Lichtquelle gibt (sei es Sternenlicht, Mondlicht oder Biolumineszenz), kannst du pro Stufe in Nachtsicht 20 Meter weit sehen. Zudem erhöht sich für dich die Beleuchtungsdistanz jeder Lichtquelle pro Stufe in Nachtsicht um 20 Meter.

    ", + "effects": [], + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe bei schlechten Lichtverhältnissen" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Geschicklichkeit erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "iT6aqNkxEikCpTEY", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.dex.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/nimble-fingered.png", + "label": "Geschickte Finger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Nimble Fingered", + "name": "Geschickte Finger", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist entweder adeliger Abstammung oder durch Ereignisse im Spiel geadelt worden. Vorausgesetzt, dass du entsprechend gekleidet bist, wirst du von anderen stets so behandelt, als hättest du einen höheren Status als sie, sofern sie nicht ebenfalls das Talent Blaublütig besitzen. In diesem Fall wird der Status ganz normal verwendet.", + "effects": [], + "id": "Noble Blood", + "name": "Blaublütig", + "tests": "Jeder von Status beeinflusste Wurf" + }, + { + "description": "

    Du bist daran gewöhnt in Ärger zu geraten und auch wieder aus diesem herauszukommen. Du darfst mit einem Initiative-Wurf versuchen, jene zu entdecken, die auf Ärger aus sind oder dir Böses wollen, selbst wenn dafür eigentlich kein Wurf erlaubt wäre (zum Beispiel wegen eines Talentes oder Zaubers). Dieser Wurf wird vermutlich als Vergleichender Wurf durchgeführt, sofern die Gegenseite sich verbirgt, und meist wird der SL diesen Wurf für dich ausführen, verdeckt oder sogar insgeheim, damit du nicht indirekt vorgewarnt wirst, falls er fehlschlägt. Wenn irgendwelche Leute, die auf Ärger aus waren, einen Kampf beginnen, darfst du jeden Überrascht-Zustand ignorieren, den sie normalerweise auslösen würden.

    ", + "effects": [], + "id": "Nose for Trouble", + "name": "Gespür für Ärger", + "tests": "Jeder Wurf zum Entdecken von Leuten, die auf Ärger aus sind" + }, + { + "description": "

    Du bist sehr darin versiert, die verschiedenen Münzarten der Alten Welt zu unterscheiden und hast viel Erfahrung damit, ihren Wert zu bestimmen. Du kannst den echten Wert einer Münze aufgrund deines Fachwissens erkennen, ohne Würfeln zu müssen. Des Weiteren kannst du Fälschungen mit einem Schätzen-Standardwurf erkennen; dieser ist niemals vergleichend mit den EG des Fälschers.

    ", + "effects": [], + "id": "Numismatics", + "name": "Numismatiker", + "tests": "Schätzen-Würfe bei der Wertbestimmung von Münzen" + }, + { + "description": "Du bist ein erfahrener Seemann und ganz an das Leben auf dem Meer gewöhnt. Du kannst auf See alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch schlechtes Wetter, Rollbewegungen des Schiffes oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines hochseetauglichen Bootes oder Schiffes als zwei Personen.", + "effects": [], + "id": "Old Salt", + "name": "Seebär", + "tests": "Segeln mit jedem hochseetauglichen Boot oder Schiff" + }, + { + "description": "Du hast ein instinktives Gefühl für Richtungen. Du weißt automatisch nach einem Blick auf die Sterne, Bäume oder irgendwelche anderen dir vertrauten Hinweise sofort, in welcher Richtung Norden ist.", + "effects": [], + "id": "Orientation", + "name": "Richtungssinn", + "tests": "Navigation" + }, + { + "description": "Du bist ein äußerst begabter Bettler, der selbst die größten Geizhälse zu einer Spende bewegen kann. Du kannst beim Betteln für jede halbe Stunde einen Charme-Wurf durchführen, nicht nur für jede volle Stunde.", + "effects": [], + "id": "Panhandle", + "name": "Schnorrer", + "tests": "Charme beim Betteln" + }, + { + "description": "Du hast ein absolutes Gehör, kannst Töne und Noten auf den Punkt treffen und ohne Notwendigkeit eines Wurfes heraushören. Zudem fügt dieses Talent jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Unterhalten (Singen) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern.", + "effects": [], + "id": "Perfect Pitch", + "name": "Absolutes Gehör", + "tests": "Unterhalten (Singen), Sprache (tonale Sprachen wie Elthárin, Cathayanisch und Magick)" + }, + { + "description": "

    Du besitzt die Fähigkeit, Magie zu wirken, und hast die einfachsten Grundtechniken zu ihrer Kontrolle gemeistert. Wenn du dieses Talent erwirbst, dann manifestiert es sich gemeinsam mit einer deinem Willenskraft-Bonus entsprechenden Anzahl von Zaubern der Niederen Magie, die du dir permanent einprägst. Weitere Niedere Zauber kannst du für folgende EP-Kosten erwerben:

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    Nombre de Sorts connus actuellement

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     Coût en PX pour un nouveau sort

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    Jusqu'à Bonus FM x 1

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    50 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 2

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    100 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 3

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    150 PX

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    Jusqu'à Bonus FM x 4

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    200 PX

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    ...et ainsi de suite.

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    Donc si votre Bonus de Force Mentale est de 3 et que vous disposez de 3 Sorts Mineurs, il vous en coutera 50 PX pour le premier, puis 100 PX pour les 3 suivants, et ainsi de suite. Les règles complètes pour l'apprentissage de nouveaux Sorts se trouvent au Chapitre 8 : Magie.

    ", + "effects": [], + "id": "Petty Magic", + "name": "Niedere Magie", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist in pharmakologischen Dingen äußerst begabt und sehr viel besser als andere darin, Pillen herzustellen, Tinkturen zu erstellen und Salben zu rühren. Wenn du Beruf (Apotheker) einsetzt, darfst du bei jedem misslungenen Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt.", + "effects": [], + "id": "Pharmacist", + "name": "Pharmazeut", + "tests": "Beruf (Apotheker)" + }, + { + "description": "Du bist sehr erfahren darin, Schiffe und Boote durch gefährliche Gewässer zu leiten. Wenn dir ein Wurf zum Befahren gefährlicher Gewässer misslingt, darfst du die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn du dies tust, kannst du dabei jedoch nie mehr als 1 EG erzielen, da du die Gefahr erst im letzten Moment entdeckst.", + "effects": [], + "id": "Pilot", + "name": "Lotse", + "tests": "Rudern- und Segeln-Würfe beim Befahren unsicherer Gewässer" + }, + { + "description": "

    Du bist ein begnadeter Redner und weißt, wie man Menschenmengen mitreißt. Nutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, wie viele Leute du mit deiner Fähigkeit Charme (siehe Seite 121) beeinflussen kannst, wenn du Reden hältst.

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    Talentstufe

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    Anzahl der beeinflussten Personen

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    1

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    Normale Anzahl × 5

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    2

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    Normale Anzahl × 10

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    3

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     Normale Anzahl × 20

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    \n

    4

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     Normale Anzahl × 50

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    \n

    5

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     Normale Anzahl × 100

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    6

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     Normale Anzahl × 200

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    7

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     Normale Anzahl × 500

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    8

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     Normale Anzahl × 1000

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    9

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     Alle, die deine goldene Stimme hören können

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    ", + "effects": [], + "id": "Public Speaker", + "name": "Rhetorik", + "tests": "" + }, + { + "description": "Deine Seele ist rein und den Einflüssen des Chaos gegenüber äußerst resistent. Du kannst zusätzliche Korrumpierungspunkte in Höhe deiner Stufe in diesem Talent erhalten, ehe du auf Korrumpierung würfeln musst", + "effects": [ + { + "_id": "2COWvsyLyfHXDcJJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.corruption.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/pure-soul.png", + "label": "Reine Seele", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Pure Soul", + "name": "Reine Seele", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du kannst Fernkampfwaffen mit routinierter Sicherheit nachladen. Addiere EG in Höhe deiner Stufe in Schnelles Nachladen zu jedem Wurf zum Nachladen einer Fernkampfwaffe.", + "effects": [ + { + "_id": "nwmflkSKJ3gH7INJ", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.options.reload && args.options.weapon)\n args.prefillModifiers.slBonus += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/rapid-reload.png", + "label": "Schnelles Nachladen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Rapid Reload", + "name": "Schnelles Nachladen", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Deine extreme Reaktionsfähigkeit ließ dich schon viele Gegner fällen, ehe diese überhaupt ihre Klingen gegen dich richten konnten. Wenn du Ziel eines Sturmangriffes bist, kannst du mit einem herausfordernden (+0) Initiative-Wurf versuchen, sofort eine Freie Attacke außerhalb der normalen Initiative-Reihenfolge zu erhalten. Diese Attacke wird mit der Waffe abgehandelt, die du in deiner dominanten Hand hältst. Du kannst pro Runde so viele Gegenangriffe durchführen, wie du Stufen in diesem Talent hast, allerdings immer nur einen einzigen gegen jedes Individuum, das dich mit einem Sturmangriff angeht.

    ", + "effects": [], + "id": "Reaction Strike", + "name": "Gegenangriff", + "tests": "Initiative-Würfe im Zusammenhang mit diesem Talent" + }, + { + "description": "

    Du bist einer der Wenigen in der Alten Welt, die keine Analphabeten sind. Es wird davon ausgegangen, dass du jede Sprache lesen und schreiben kannst, die du als Sprache besitzt (sofern sie eine Schriftform hat).

    ", + "effects": [], + "id": "Read/Write", + "name": "Lesen & Schreiben", + "tests": "" + }, + { + "description": "Wenn du einmal jemanden als Ziel gewählt hast, dann gibt es nichts was man tun könnte, um dich von ihm abzuhalten. Wenn du beim Lösen einen Vorteil einsetzt, dann darfst du eine Anzahl von Vorteilen behalten, die deiner Stufe in Unerbittlich entspricht. Des Weiteren darfst du auch dann einen Vorteil zum Lösen verwenden, wenn du weniger Vorteile als dein Gegner hast.", + "effects": [], + "id": "Relentless", + "name": "Unerbittlich", + "tests": "" + }, + { + "description": "Deine gute Konstitution erlaubt es dir, einer bestimmten Gefahr leichter zu widerstehen. Du bestehst automatisch den ersten Wurf pro Spielabend zum Widerstand gegen die jeweilige Gefahr, sei es Magie, Gift, Krankheiten, Mutation etc. Sollte der EG wichtig sein, dann entspricht er für die Belange dieses Wurfes deinem Widerstands-Bonus.", + "effects": [], + "id": "Resistance", + "name": "Resistenz", + "tests": "Würfe gegen die entsprechende Gefahr" + }, + { + "description": "Du wirfst dich beim Angriff mit grimmiger Entschlossenheit auf den Feind. Addiere bei Sturmangriffen deine Stufe in Entschlossen zu deinem Stärke-Bonus.", + "effects": [ + { + "_id": "CTK46A6miFIRTbVG", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollWeaponTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.test.result.charging)\n{\n args.test.result.damage += 1\n args.additionalDamage += 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/resolute.png", + "label": "Entschlossen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Resolute", + "name": "Entschlossen", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist an zu deinen Ungunsten verlaufende Kämpfe gewöhnt und dazu imstande, selbst widrigste Umstände in ihr Gegenteil zu verkehren. Wenn du einen Vergleichenden Kampfgeschick-Wurf gewinnst, dann kannst du, statt +1 Vorteil zu erhalten, alle gegenwärtigen Vorteile deines Gegners erhalten. Wenn du dies tust, richtest du keinen Schaden an, selbst wenn es dein Zug in dieser Runde ist.

    ", + "effects": [], + "id": "Reversal", + "name": "Spieß umdrehen", + "tests": "Nahkampf bei der Verteidigung" + }, + { + "description": "

    Dass Angriff die beste Verteidigung ist, hast du wirklich verinnerlicht, und daher hast du trainiert, Angriffen mit blitzschnellen Gegenangriffen zu begegnen. Wenn deine Waffe die Qualität Schnell hat, dann kannst du Schaden verursachen, wenn du attackiert wurdest, ganz so, als wäre es deine Handlung. Du kannst pro Runde auf eine Anzahl von Attacken mit Riposten reagieren, die deiner Stufe in diesem Talent entspricht.

    ", + "effects": [], + "id": "Riposte", + "name": "Riposte", + "tests": "Nahkampf bei der Verteidigung" + }, + { + "description": "

    Du kennst jeden Kniff und Trick beim Befahren gefährlicher Flüsse, daher musst du nicht für das Befahren gefährlicher Flussabschnitte würfeln, solange die Schwierigkeit dabei nicht -10 oder niedriger ist. Oberhalb davon bestehst du jeden Wurf automatisch. Wenn du zudem die für den betreffenden Ort relevante Fähigkeit Wissen (Ort/Region) besitzt, dann musst du an diesem Ort niemals für das Befahren gefährlicher Passagen würfeln, da du dieses Gebiet so gut wie deine Westentasche kennst.

    ", + "effects": [], + "id": "River Guide", + "name": "Flusskundig", + "tests": "Jeder Wissens-Wurf, bei dem es um Flüsse geht" + }, + { + "description": "

    Du bist zäh wie altes Leder und kannst extrem viel einstecken. Du reduzierst jeden Schaden, den du erleidest, um deine Stufe im Talent Hart im Nehmen, selbst wenn dieser Schaden normalerweise nicht reduziert werden kann, verlierst dabei aber noch immer ein Minimum von 1 LP pro Schadensquelle.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "yTGSEMqLFPOts08w", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.totalWoundLoss -= 1\nargs.messageElements.push(\"1 Hart im Nehmen\")\n\nif (args.totalWoundLoss <= 0)\n{\nlet weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\nif \n(weapon && weapon.properties.flaws.undamaging)\n args.totalWoundLoss = 0\nelse\n args.totalWoundLoss = 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/robust.png", + "label": "Hart im Nehmen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Robust", + "name": "Hart im Nehmen", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du sitzt selbst unter widrigsten Umständen stets fest im Sattel und weißt, wie du im Kampf das Beste aus deinem Reittier herausholst. Sofern du die entsprechende Fähigkeit Reiten besitzt, kannst du dein Reittier ohne einen Reiten-Wurf dazu bringen, eine Handlung auszuführen, nicht bloß eine Bewegungsaktion.

    ", + "effects": [], + "id": "Roughrider", + "name": "Raureiter", + "tests": "Reiten (Pferd) im Kampf" + }, + { + "description": "Du bist auf dem Land und in der Wildnis daheim. Wenn du in ländlicher Umgebung Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach versteckten Spionen suchen.", + "effects": [], + "id": "Rover", + "name": "Streuner", + "tests": "Schleichen-Würfe in ländlicher Umgebung" + }, + { + "description": "Du bist äußerst gebildet und hast in einem speziellen Fachbereich ein geradezu außergewöhnliches Maß an Wissen. Wenn es um deinen spezifischen Fachbereich geht, dann erhältst du stets eine deiner Stufe in Fachwissen entsprechende Anzahl an korrekten Informationen, ohne auf Wissen würfeln zu müssen. Ein entsprechender Wissens-Wurf kann dir natürlich noch weitere Informationen verschaffen, je nach Festlegung des SL.", + "effects": [], + "id": "Savant", + "name": "Fachwissen", + "tests": "Wissen (zugehöriges Wissen)" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Intelligenz erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "sx7NGIdCYniQHaHi", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.int.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/savvy.png", + "label": "Gerissenheit", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Savvy", + "name": "Gerissenheit", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist ein außerordentlich guter Kletterer. Du kannst selbst unüberwindlich scheinende Strukturen versuchen zu erklettern, seien es steile Befestigungen, Eiswände, glatt verputzte Mauern und Ähnliches, und du ignorierst dabei jedweden Abzug bei Klettern-Würfen, der sich aus der Beschaffenheit der entsprechenden Oberfläche ergibt.", + "effects": [], + "id": "Scale Sheer Surface", + "name": "Freikletterer", + "tests": "Klettern" + }, + { + "description": "Du bist politisch höchst geschickt und vermutest hinter jeder Ecke Verschwörungen. Einmal pro Spielabend kannst du dem SL eine einzelne Frage bezüglich der politischen Situation oder des Beziehungsgeflechts innerhalb einer sozialen Gruppe stellen; der SL führt dann einen verdeckten Intelligenz-Wurf durch und teilt dir deine Beobachtungen mit, orientiert an den erzielten EG.", + "effects": [], + "id": "Schemer", + "name": "Intrigant", + "tests": "Intelligenz-Würfe bei der Nutzung dieses Talentes" + }, + { + "description": "Du bist an die Bewegungen gewöhnt, die Schiffe auf hoher See machen und es ist selbst im schlimmsten Sturm äußerst unwahrscheinlich, dass du je seekrank wirst. Unter normalen Umständen musst du auf See niemals würfeln, ob du seekrank wirst. Unter ungewöhnlichen Umständen (zum Beispiel in einem Sturm oder bei magisch verursachter Seekrankheit) kannst du alle Abzüge auf den Wurf zum Vermeiden von Seekrankheit ignorieren.", + "effects": [], + "id": "Sea Legs", + "name": "Seemannsgang", + "tests": "Alle Würfe zum Widerstand gegen Seekrankheit" + }, + { + "description": "

    Du bist mit neugierigem Blick unterwegs und weitgereist, wodurch du alle Arten lokaler Informationen aufgeschnappt hast. Fügt jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Wissen (Ort/Region) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit erneut mit jeweils anderer Spezialisierung (wie zum Beispiel Altdorf, Vorbergland oder Übersreik) für jeweils für 5 EP weniger pro Steigerung erwerben.

    ", + "effects": [], + "id": "Seasoned Traveller", + "name": "Erfahrener Reisender", + "tests": "Jeder Wissens-Wurf bezüglich örtlicher Details" + }, + { + "description": "Du kannst die stets auf- und abflauenden Winde der Magie wahrnehmen, die von den Chaostoren an den Polen aus in die Welt strömen. Du hast nun das Zweite Gesicht.", + "effects": [], + "id": "Second Sight", + "name": "Zweites Gesicht", + "tests": "Jeder Wurf zum Erkennen der Winde der Magie" + }, + { + "description": "Du hältst eine geheime Identität aufrecht, die dich reicher oder vielleicht auch ärmer erscheinen lässt, als du tatsächlich bist. Mit der Zustimmung des SL wählst du eine einzelne Karriere. Solange du entsprechend gewandet bist, darfst du statt des eigenen Status den Status der Karriere verwenden, als deren Angehöriger du dich ausgibst, und wenn es um die Modifikation von Charisma-Würfen geht, sogar das Talent Kriminell ignorieren. Allerdings erfordert das Aufrechterhalten dieser Identität Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe wenn du Leuten begegnest, die deine Täuschung durchschauen könnten. Du darfst für jede Stufe in diesem Talent eine neue Geheime Identität erschaffen.", + "effects": [], + "id": "Secret Identity", + "name": "Geheime Identität", + "tests": "Unterhalten (Schauspielerei)-Würfe zur Verkörperung deiner geheimen Identitäten" + }, + { + "description": "Du bist darin geübt, Leute zu verfolgen, ohne gesehen zu werden. Du kannst die Regeln für Beschatten (siehe Seite 127) verwenden, ohne einen Kombinierten Wurf durchzuführen. Stattdessen würfelst du nur auf deine Fähigkeit Wahrnehmung oder deine Fähigkeit Schleichen, je nachdem, was besser ist.", + "effects": [], + "id": "Shadow", + "name": "Schatten", + "tests": "Jeder Wurf zum Beschatten" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Initiative erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "brTadWGpAAr78Pwx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.i.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sharp.png", + "label": "Aufgeweckt", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sharp", + "name": "Aufgeweckt", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du kannst mit außergewöhnlicher Treffsicherheit gezielte Schüsse abgeben. Daher ignorierst du alle negativen Modifikatoren der Schwierigkeit für Fernkampf-Würfe, die durch die Größe des Zieles entstehen.", + "effects": [], + "id": "Sharpshooter", + "name": "Scharfschütze", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist äußerst gut darin, deinen Schild im Kampf dazu zu verwenden, den Gegner auszumanövrieren und so in brenzligen Situationen die Oberhand zu behalten. Wenn du einen Schild zur Verteidigung benutzt, erhältst du, wenn du den Vergleichenden Wurf verlierst, Vorteile in Höhe deiner Stufe in Schildkämpfer.", + "effects": [ + { + "_id": "W5gSfWrnLHp2SYLA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "opposedDefender", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.opposedTest.result.winner == \"attacker\") {\n if (args.opposedTest.defenderTest.weapon && args.opposedTest.defenderTest.item.properties.qualities.shield) {\n ui.notifications.notify(`Schildkämpfer: Erhalte ${this.item.Advances} Avantages`)\nthis.actor.setAdvantage(this.item.Advances) \n } \n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/shieldsman.png", + "label": "Schildkämpfer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Shieldsman", + "name": "Schildkämpfer", + "tests": "Jeder Wurf zur Verteidigung mit einem Schild" + }, + { + "description": "Du bekommst eine seltsame Ahnung, wenn du in Gefahr gerätst und kannst entsprechend reagieren. Der SL wird dich warnen, wenn du dich in Gefahr begibst, sofern ihm zuvor ein insgeheim für dich ausgeführter Intuitions-Wurf gelang. Des Weiteren darfst du Überraschung ignorieren, wenn dir ein IntuitionsWurf gelingt.", + "effects": [], + "id": "Sixth Sense", + "name": "Sechster Sinn", + "tests": "Intuitions-Würfe im Zusammenhang mit dem Sechsten Sinn" + }, + { + "description": "Zur Ermittlung von Schaden nutzt du den Widerstands-Bonus des Gegners statt deines Stärke-Bonus, wenn dieser höher ist; du bestimmst dies stets, bevor andere Regeln deine Stärke oder deinen Stärke-Bonus modifizieren. Des Weiteren gilt, dass, wenn dein Ziel größer ist als du und du einen Kritischen Treffer erzielst (siehe Seite 159), jeder von dir angerichtete Schaden im Nahkampf mit der Anzahl der Stufen multipliziert wird, die dein Ziel größer ist als du (bei 2 Stufen also x2, bei 3 Stufen x3 etc.); diese Multiplikation wird nach allen anderen Modifikatoren angewandt.", + "effects": [ + { + "_id": "ScsXdMC7SqNirMwx", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "calculateOpposedDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.sizeDiff <= -2 && args.opposedTest.attackerTest.result.critical)\n args.damageMultiplier = Math.abs(args.sizeDiff)\n\n let sBonusDiff = args.opposedTest.defenderTest.actor.characteristics.t.bonus - args.opposedTest.attackerTest.actor.characteristics.s.bonus\n let weapon = args.opposedTest.attackerTest.item\n if (sBonusDiff > 0 && weapon && weapon.damage.value.includes(\"SB\"))\n args.damage += sBonusDiff" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/slayer.png", + "label": "Slayer", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Slayer", + "name": "Slayer", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist deutlich kleiner als die meisten Bewohner der Alten Welt. Die vollständigen Regeln für Größen findest du in Kapitel 12: Bestiarium, auf Seite 339.

    ", + "effects": [], + "id": "Small", + "name": "Zierlich", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Bezüglich deiner Schießkünste ist die Distanz kaum noch von Belang, denn du triffst ferne Ziele ebenso leicht wie nahe. Du erhältst keine Abzüge für Schüsse über lange Reichweite und nur die Hälfte der Abzüge bei Schüssen über extreme Reichweite.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "AVhPxHHlKUolT589", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prepareItem", + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.item.range && args.item.range.bands)\n {\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Long Range\")].modifier = 0\n args.item.range.bands[game.i18n.localize(\"Extreme\")].modifier /= 2 \n }", + "hide": false, + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sniper.png", + "label": "Distanzschütze", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sniper", + "name": "Distanzschütze", + "tests": "Fernkampf (lange und extreme Reichweite)" + }, + { + "description": "Du kannst Bücher mit verblüffender Geschwindigkeit lesen. Du darfst bei jedem misslungenen Nachforschen-Wurf die Zahlen vertauschen, wenn dies zu einem Erfolg führt. Wenn während eines Kampfes wichtig ist, wie schnell du etwas lesen kannst, dann kannst du mit einem erfolgreichen Sprache-Wurf pro Runde eine Anzahl von Seiten lesen und vollständig verstehen, die deinen EG plus deiner Stufe in Schnellleser entspricht (mit einem Minimum von 1, selbst wenn du beim Wurf scheiterst).", + "effects": [], + "id": "Speedreader", + "name": "Schnellleser", + "tests": "Nachforschen- und Sprache-Würfe, bei denen schnelles Lesen wichtig ist" + }, + { + "description": "Du bist ein flinker Läufer. Bezüglich der Bewegungsaktion Rennen gilt dein Bewegungs-Wert um 1 höher.", + "effects": [ + { + "_id": "SjJdt6yUkEkPqDgF", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.run += 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sprinter.png", + "label": "Sprinter", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sprinter", + "name": "Sprinter", + "tests": "Athletik-Würfe, die Rennen betreffen" + }, + { + "description": "Du bist gut darin, genau dort zu sein, wo die Waffen des Gegners gerade nicht sind. Wenn du Ausweichen nutzt um dich gegen eine Attacke zu verteidigen und den Vergleichenden Wurf gewinnst, dann darfst du dich beim Ausweichen bis zu zwei Meter weit bewegen und giltst nicht länger als gebunden. Keiner deiner Gegner erhält eine freie Attacke, wenn du dies tust.", + "effects": [], + "id": "Step Aside", + "name": "Flinkes Ausweichen", + "tests": "Ausweichen-Würfe zum Einsatz dieses Talentes" + }, + { + "description": "Du weißt, wie du mit wenig auskommst, und bist daran gewöhnt, entbehrungsreiche Zeiten zu überleben. Du kannst ohne negative Effekte (außer wirklich großem Hunger) mit der Hälfte der eigentlich notwendigen Nahrung auskommen und musst nur alle 3 Tage auf Verhungern würfeln, nicht alle 2.", + "effects": [], + "id": "Stone Soup", + "name": "Genügsam", + "tests": "Ausdauer-Würfe, um Hunger zu widerstehen" + }, + { + "description": "

    Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.

    ", + "effects": [], + "id": "Stout-hearted", + "name": "Beherzt", + "tests": "Besonnenheits-Würfe zum Entfernen von Demoralisiert-Zuständen" + }, + { + "description": "

    Egal, wie schlimm es wird, du kommst immer wieder zurück und willst noch mehr. Du darfst einen Besonnenheits-Wurf zum Entfernen eines Demoralisiert-Zustandes am Ende jedes deiner Züge durchführen und zusätzlich am Ende der Runde.

    ", + "id": "Stouthearted", + "name": "Beherzt", + "tests": "Besonnenheits-Würfe zum Entfernen von Demoralisiert-Zuständen" + }, + { + "description": "Du bist darin erfahren, schwieriges Gelände zu überwinden. Du ignorierst alle Bewegungs-Abzüge bei der Durchquerung des betreffenden Geländes. Typische Spezialisierungen sind unter anderem: Felsig, Küste, Sumpf, Tundra, Waldland, Wüste.", + "effects": [], + "id": "Strider", + "name": "Trittsicher", + "tests": "Athletik-Würfe zum Durchqueren des Geländes" + }, + { + "description": "Du weißt, wie man Gegner so richtig schwer erwischt. Du richtest mit Nahkampfwaffen zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Stufe in Mächtiger Schlag an.", + "effects": [ + { + "_id": "1FkIE179oDa65hOI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.flags.meleeDamageIncrease += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-mighty-blow.png", + "label": "Mächtiger Schlag", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Strike Mighty Blow", + "name": "Mächtiger Schlag", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist ein Experte darin, Gegner an den verwundbarsten Stellen zu treffen. Du richtest bei Kritischen Treffern zusätzlichen LP-Verluste in Höhe deiner Stufe in Verletzender Schlag an./p>", + "effects": [ + { + "_id": "3HTxEPAJdtbQaygL", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "rollWeaponTest", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if(args.test.result.critical)\n{\n args.test.result.damage +=1 \n args.test.result.additionalDamage += 1\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strike-to-injure.png", + "label": "Verletzender Schlag", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Strike to Injure", + "name": "Verletzender Schlag", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du weißt, wie du einen Gegner treffen musst, um ihn schnell auf den Boden zu bringen. Du kannst den Abzug für die gezielte Attacke ignorieren, wenn du die Trefferzone Kopf anvisierst und eine Nahkampfwaffe mit der Qualität Betäubend einsetzt (siehe Seite 297). Zudem gelten für dich alle improvisierten Waffen als hätten sie die Qualität Betäubend.

    ", + "effects": [], + "id": "Strike to Stun", + "name": "Betäubender Schlag", + "tests": "Nahkampf-Würfe beim Betäubenden Schlag" + }, + { + "description": "

    >Du hast ein breites Kreuz und bist an schwere körperliche Arbeit gewöhnt. Du darfst deine Stufe in Starker Rücken zu den EG bei jedem Vergleichenden Stärke-Wurf addieren, und du kannst zusätzliche Traglastpunkte an Ausrüstung (siehe Seite 293) in Höhe deiner Stufe in Starker Rücken nutzen.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "V6DfeSCAubOnx2rs", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Vergleichende Stärke-Würfe", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Bonus für vergleichende Würfe", + "tint": "", + "transfer": true + }, + { + "_id": "J5IUFXDMXgCJSPXW", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 1" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-back.png", + "label": "Starker Rücken", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Strong Back", + "name": "Starker Rücken", + "tests": "Rudern und Schwimmen" + }, + { + "description": "Du hast kräftige Beine, die dich beim Springen über große Distanzen tragen. Du darfst deine Stufe in Starke Beine zu den EG bei jedem Athletik-Wurf addieren, bei dem es um Springen (siehe Seite 166) geht.", + "effects": [ + { + "_id": "VaILgn8RaKpqAueV", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectData": { + "description": "Würfe, bei denen es um Springen geht", + "difficultyStep": null, + "modifier": null, + "slBonus": 1, + "successBonus": null + }, + "effectTrigger": "dialogChoice", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/strong-legs.png", + "label": "Starke Beine", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Strong Legs", + "name": "Starke Beine", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist ein außergewöhnlich guter Schwimmer und kannst den Atem unter Wasser sehr lange anhalten. Wenn es um das Anhalten des Atems geht, bekommst du einen Bonus in Höhe deiner Stufe in Guter Schwimmer auf deinen Widerstands-Bonus.", + "effects": [], + "id": "Strong Swimmer", + "name": "Guter Schwimmer", + "tests": "Schwimmen" + }, + { + "description": "Du bist von geradezu legendärer Zielstrebigkeit und Entschlossenheit. Addiere deine Stufe in Willensstärke zum Maximum deiner Mutpunkte.", + "effects": [], + "id": "Strong-minded", + "name": "Willensstärke", + "tests": "" + }, + { + "description": "Stärke-Würfe beim Heben Du hast eine stämmige Gestalt und bist daran gewöhnt, Lasten zu heben und zu tragen. Erhöhe die Zahl der Traglastpunkte, die du tragen kannst, um deine Stufe in Stämmig x2.", + "effects": [ + { + "_id": "JGnq108l9XA1xAWM", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.status.encumbrance.max += 2" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/sturdy.png", + "label": "Stämmig", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Sturdy", + "name": "Stämmig", + "tests": "Stärke-Würfe beim Heben" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Charisma erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "KtcX1mblPyZZwVBC", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.fel.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/suave.png", + "label": "Einnehmendes Wesen", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Suave", + "name": "Einnehmendes Wesen", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du hast ein enormes Talent im Rechnen und kannst mit Leichtigkeit die Lösungen der meisten mathematischen Probleme ermitteln. Du darfst einen einfachen Taschenrechner verwenden, um das darzustellen, was den SC im Kopf berechnen kann.

    ", + "effects": [], + "id": "Super Numerate", + "name": "Zahlengenie", + "tests": "Glücksspiel und Schätzen" + }, + { + "description": "

    Du weißt genau, was du wann zu sagen hast, um maximalen Einfluss auf deine Vorgesetzten zu nehmen. Wenn du erfolgreich eine soziale Fähigkeit einsetzt, um jemanden mit höherem Status-Rang zu beeinflussen, dann kannst du entweder die erwürfelten EG verwenden, oder die Zahl, die mit dem Würfel für die Einerstelle gefallen ist. Bei einem erfolgreichen Wurf von 46 wären Letztere also +6 EG.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "S487mwxmDJh9rULA", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.test.item && args.test.characteristicKey== \"fel\" && (args.test.result.roll <= 5 || args.test.result.roll <= args.test.target))\n{\n\nlet SL = Math.floor(args.test.target / 10) - Math.floor(args.test.result.roll / 10)\nlet ones = Number(args.test.result.roll.toString().split(\"\").pop())\n\nif (ones > SL)\n args.test.result.other.push(`${this.effect.label}: ${ones + args.test.successBonus + args.test.slBonus} EG für Beinflussung von jemanden mit höherem Status-Rang.`)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/supportive.png", + "label": "Schmeichler", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Supportive", + "name": "Schmeichler", + "tests": "Soziale Würfe zum Beeinflussen eines Höhergestellten" + }, + { + "description": "

    Du weißt, wie du die Schwachstellen in der Rüstung des Gegners ausnutzen kannst. Wenn du ein Ziel mit einer Fernkampfwaffe triffst, dann darfst du Rüstungspunkte in Höhe deiner Stufe in Sicherer Schuss ignorieren.

    ", + "effects": [], + "id": "Sure Shot", + "name": "Sicherer Schuss", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist ein kundiger Chirurg und dazu in der Lage, die Körper anderer zu öffnen und zu schließen, um sie zu heilen. Du kannst Kritische Verletzungen heilen, bei denen angegeben ist, dass sie die Behandlung durch Chirurgie benötigen. Zudem kannst du versuchen, Probleme im Inneren des Körpers mit einer Operation zu behandeln, indem du einen Erweiterten herausfordernden (+0) Heilen-Wurf ablegst, bei dem der SL die nötigen EG festlegt (üblicherweise 5-10), gemäß der Komplexität der Behandlung. Dies verursacht pro Wurf den Verlust von 1W10 LP und 1 Blutend-Zustand, was bedeutet, dass es bei chirurgischen Eingriffen eine hohe Chance gibt, den Patienten zu töten, wenn man nicht vorsichtig ist. Nach der Operation muss der Patient einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder er erhält eine leichte Infektion (siehe Seite 187)

    ", + "effects": [], + "id": "Surgery", + "name": "Chirurgie", + "tests": "Heilen-Würfe außerhalb des Kampfes; also mit der Zeit, es ‚richtig‘ zu machen" + }, + { + "description": "Du gibst niemals auf, egal wie anstrengend etwas ist. Du verdoppelst die Zeit, die dir ein erfolgreicher Ausdauer-Wurf erlaubt, Anstrengungen durchzuhalten. Anstrengungen im Sinne dieses Talentes wären langes Reiten, schlimme Witterung, Rituale und ähnliche Aktivitäten.", + "effects": [], + "id": "Tenacious", + "name": "Beharrlich", + "tests": "Ausdauer-Würfe zum Ertragen von Anstrengungen" + }, + { + "description": "Du bist ein echter Hansdampf in allen Gassen und dazu imstande, nahezu alles zu reparieren. Wenn es um das Reparieren von Dingen geht, behandelst du alle Berufs-Fähigkeiten als Grundfähigkeiten.", + "effects": [], + "id": "Tinker", + "name": "Bastler", + "tests": "Berufs-Würfe zur Reparatur beschädigter Dinge" + }, + { + "description": "

    Der Turm der Erinnerungen ist eine in der Alten Welt ursprünglich nur im Kult der Verena verbreitete Praxis der elfischen Lehrmeister von Hoeth. Turm der Erinnerungen erlaubt es dir, dich perfekt an eine lange Sequenz von Fakten zu erinnern, indem du diese in einem imaginären Turm unterbringst. Du kannst dich an eine Sequenz, so lang wie dein Intelligenz-Wert, erinnern, ohne würfeln zu müssen. Für je 10 Dinge mehr, an die du dich erinnern möchtest, musst du einen Intelligenz-Wurf mit ansteigender Schwierigkeit bestehen, um dich korrekt an die Liste zu erinnern; die Schwierigkeit beginnt mit Sehr einfach (+60) für +10, Einfach (+40) für +20, Durchschnittlich (+20) für +30 und so weiter. Abgesehen von seinem ursprünglichen Sinn, ist dieses Talent auch bei Glücksspiel-Würfen hilfreich. Dabei verschafft es einen Bonus von +20 bis +60, abhängig davon, wie nützlich beim betreffenden Spiel Dinge wie Kartenzählen sind. Der SL kann auch Boni auf andere passende Würfe gewähren. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du dir eine zusätzliche Sequenz merken, ohne eine zuvor gelernte zu vergessen.

    ", + "effects": [], + "id": "Tower of Memories", + "name": "Turm der Erinnerungen", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du bist darin geübt, Fallen zu entdecken und zu verwenden. Du kannst einen Wahrnehmungs-Wurf durchführen, um Fallen automatisch zu finden, ohne den SL vorab darüber informieren zu müssen; der SL wird es möglicherweise bevorzugen, einige dieser Würfe verdeckt für dich durchzuführen.", + "effects": [], + "id": "Trapper", + "name": "Fallensteller", + "tests": "Wahrnehmungs-Würfe zum Entdecken von Fallen und Fallenstellen" + }, + { + "description": "Du bist im Sattel zu beeindruckender Beweglichkeit imstande. Du kannst Ausweichen und jede deiner Artistik-Fähigkeiten auf dem Sattel einsetzen, ohne dafür Abzüge zu bekommen. Des Weiteren kannst du, wenn du beritten bist, deine Bewegungsaktion am Anfang der Runde statt erst in deinem Zug durchführen.", + "effects": [ + { + "_id": "HRSjpI6pAoSuf9tl", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"characteristic\") {\n if (args.options.dodge && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n }\n\n if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.name == \"Esquive\") && this.actor.isMounted)\n args.prefillModifiers.modifier += 20\n\n }" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/trick-riding.png", + "label": "Kunstreiter", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Trick Riding", + "name": "Kunstreiter", + "tests": "Ausweichen-Würfe auf dem Pferderücken und Reiten (Pferd)" + }, + { + "description": "Du bist in Tunneln, Stollen, Abwasserkanälen etc. wie zuhause. Wenn du im Untergrund Schleichen einsetzt, erhalten Umstehende keinen passiven Wahrnehmungs-Wurf, um dich zu entdecken; sie können dich nur entdecken, wenn sie ganz gezielt Ausschau halten oder nach Schleichenden suchen", + "effects": [], + "id": "Tunnel Rat", + "name": "Tunnelratte", + "tests": "Schleichen-Würfe im Untergrund" + }, + { + "description": "

    Du bist ein abgebrühter Veteran, der schon mehr als eine Salve aus Schießpulverwaffen erlebt und überstanden hat. Du musst nur dann auf Besonnenheit würfeln, um dem Demoralisiert-Zustand durch Schießpulverwaffen zu entgehen, wenn du wirklich erfolgreich durch eine Schießpulverwaffe verwundet wurdest, nicht nur, weil diese auf dich geschossen hat.

    ", + "effects": [], + "id": "Unshakable", + "name": "Unerschütterlich", + "tests": "Besonnenheits-Würfe gegen durch Schießpulver ausgelöste Panik" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Widerstand erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "vntOVrHSurqI8lbG", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.t.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-resilient.png", + "label": "Unverwüstlich", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Very Resilient", + "name": "Unverwüstlich", + "tests": "" + }, + { + "description": "Auf deinen Anfangswert für das Attribut Stärke erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.", + "effects": [ + { + "_id": "4dEzF6K4pP539zRF", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.s.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/very-strong.png", + "label": "Sehr stark", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Very Strong", + "name": "Sehr stark", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Dein gestrenger Blick und deine inspirierenden Worte bringen deine Soldaten dazu, bis zum Ende zu kämpfen. Alle Untergebenen, die dich sehen können, dürfen bei einem einzelnen Willenskraft-Wurf pro Runde deine Stufe in Mitreißender Anführer zu ihren EG addieren. Dieser Bonus ist nicht kumulativ

    ", + "effects": [], + "id": "War Leader", + "name": "Mitreißender Anführer", + "tests": "Anführen-Würfe im Kampf" + }, + { + "description": "

    Du wurdest darin ausgebildet, Magie auch inmitten des wildesten Kampfgetümmels zu wirken. Bei deinem Zug darfst du als Freie Handlung einen einzelnen Zauber mit einem Zauberwert von 5 oder weniger wirken, ohne dafür deine Handlung verwenden zu müssen. Wenn du dies tust, kannst du bei diesem Zug keinen weiteren Zauber wirken.

    ", + "effects": [], + "id": "War Wizard", + "name": "Kampfzauberer", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Auf deinen Anfangswert für das Attribut Kampfgeschick erhältst du einen permanenten Bonus von +5, der nicht bezüglich deiner Steigerungen zählt.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "yjOMm9SFJOK8QBvQ", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": 5 + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/talents/warrior-born.png", + "label": "Geborener Krieger", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Warrior Born", + "name": "Geborener Krieger", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist ein erfahrener Süßwasser-Segler und sehr gut mit Flussbooten und Barken vertraut. Du kannst auf Flüssen alle negativen Modifikatoren auf Würfe ignorieren, die durch Bootsbewegungen, ein durch Nässe schlüpfriges Deck oder Ähnliches entstehen. Des Weiteren zählst du bezüglich der Minimalbesatzung eines Flüsse befahrenden Gefährtes als zwei Personen.

    ", + "effects": [], + "id": "Waterman", + "name": "Binnenschiffer", + "tests": "Segeln-Würfe auf Flussschiffen" + }, + { + "description": "

    Du bist äußerst wohlhabend und selten mit leerer Börse unterwegs. Wenn es um deine Einkünfte geht, sei es durch Geld verdienen oder eine Einnahmen-Unternehmung, erhältst du für jede Stufe in diesem Talent +1 Goldkrone

    ", + "effects": [], + "id": "Wealthy", + "name": "Wohlhabend", + "tests": "" + }, + { + "description": "

    Du bist darin geübt, vorherzuahnen, was du und andere brauchen werden. Für eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen pro Spielabend kannst du das in der jeweiligen Situation benötigte Utensil aus dem Rucksack (oder Ähnlichem) ziehen, solange es eine Traglast von 0 hat, kürzlich bei einer Gelegenheit besorgt worden sein könnte und es nach gesundem Menschenverstand nicht zu teuer war. Das könnte alles sein, von einer Flasche Schnaps, die einem verwundeten Kameraden guttun soll, bis zu einer kleinen Trillerpfeife, die ein naher Schausteller gerade dringend für seine Darbietung gebrauchen könnte. Wann immer du diese Fähigkeit einsetzt, musst du die Kosten des fraglichen Utensils sogleich aus deiner Börse begleichen, was das Geld darstellt, das du zuvor dafür ausgegeben hast.

    ", + "effects": [], + "id": "Well-prepared", + "name": "Gut vorbereitet", + "tests": "" + }, + { + "description": "Du hast durch Ausprobieren herausgefunden, wie man Zauber wirkt. Füge jeder Karriere, in die du wechselst, die Fähigkeit Sprache (Magick) hinzu. Wenn sich diese bereits in der entsprechenden Karriere befindet, kannst du die Fähigkeit stattdessen für 5 EP weniger pro Steigerung verbessern. Des Weiteren kannst du einen Zähigkeitspunkt dafür ausgeben, um sofort irgendeinen beliebigen Zauber zu wirken, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du prägst dir diesen Zauber damit auch für 0 EP ein, als wäre er ein Zauber deiner Arkanen Lehre. Du darfst dies eine deiner Stufe in diesem Talent entsprechende Anzahl von Malen tun.", + "effects": [], + "id": "Witch!", + "name": "Hexer", + "tests": "" + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits.json new file mode 100644 index 0000000..50ada31 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits.json @@ -0,0 +1,1051 @@ +{ + "label": "Kreaturen-Eigenschaft", + "mapping": { + "effects": "effects" + }, + "entries": [ + { + "id": "# Tentacles", + "name": "# Tentakel", + "description": "

    Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).

    " + }, + { + "id": "Tentacles", + "name": "Tentakel", + "description": "

    Die Kreatur hat eine # entsprechende Anzahl von Tentakeln. Pro Tentakel erhält sie eine einzelne Freie Attacke. Jede Attacke eines Tentakels richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Wenn sie Schaden verursacht, kann die Kreatur bei ihrem Gegner auch einen Gefesselt-Zustand verursachen, der als Einleiten eines Packens des Zieles mit diesem Tentakel gilt. Wenn ein Tentakel ein Ziel packt, dann wird zur Abhandlung die Freie Attacke des Tentakels verwendet, nicht die Handlung der Kreatur (siehe Seite 338).

    " + }, + { + "id": "Afraid", + "name": "Furcht", + "description": "

    Die Kreatur fürchtet sich vor dem Ziel und behandelt es, als würde es Angst (0) verbreiten.

    \n

    Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    \n

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

    " + }, + { + "id": "Amphibious", + "name": "Amphibisch", + "description": "

    Die Kreatur lebt im Wasser. Sie kann ihren Gewandtheits-Bonus zu den EG aller Schwimmen-Würfe addieren und sich im Wasser mit vollem Bewegungs-Wert bewegen.

    " + }, + { + "id": "Animosity", + "name": "Feindseligkeit", + "description": "

    Die Kreatur mag das Ziel nicht. Mehr zu Feindseligkeit auf Seite 190.

    \n

    Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.

    \n

    Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.

    \n

    Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen, Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von Angst und Entsetzen stets nichtig gemacht.

    " + }, + { + "id": "Arboreal", + "name": "Waldbewohner", + "description": "

    Die Kreatur ist in den Wäldern zu Hause. In den Wäldern kann sie ihren Gewandtheits-Bonus zum EG bei allen Klettern- und Schleichen-Würfen addieren.

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Escalade\" || args.item.name.includes(\"Discrétion\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "HipPSD61s7Vkcru0", + "tint": null, + "label": "Waldbewohner", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "id": "Armour", + "name": "Rüstung", + "description": "

    Die Kreatur wird durch Rüstung oder dicke Haut geschützt. Sie hat eine Rüstungspunkte in Höhe des Wertes an allen Treffzonen.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Rüstung", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Belligerent", + "name": "Kampflustig", + "description": "

    Die Kreatur liebt es, Kämpfe zu gewinnen. Solange sie im Kampf mehr Vorteile als ihr Gegner hat, ist sie Immun gegen Psychologie (siehe Seite 340).

    " + }, + { + "id": "Bestial", + "name": "Tierhaft", + "description": "

    Die Kreatur ist nicht zu höherem Denken oder Sprache in der Lage. Sie meidet Feuer und erhält einen Demoralisiert-Zustand, wenn sie davon getroffen wird. Zur Verteidigung verwendet sie nur die Ausweichen-Fähigkeit. Wenn sie mehr als die Hälfte ihrer LP verliert, wird sie versuchen zu fliehen, sofern sie nicht ihre Jungen schützt, in die Enge getrieben ist oder die Eigenschaft Territorial besitzt. Sollte mindestens einer dieser Umstände zutreffend sein, verfällt sie, statt zu fliehen in Raserei (siehe Seite 190). Tierhafte Kreaturen haben keinen Charisma-Wert.

    " + }, + { + "id": "Big", + "name": "Gewaltig", + "description": "

    Die Kreatur ist ein großes Beispiel ihrer Art. Sie erhält +10 Stärke, +10 Widerstand und -5 Gewandtheit.

    " + }, + { + "id": "Bite", + "name": "Biss", + "description": "

    Die Kreatur kann in ihrem Zug eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schaden des Angriffs entspricht dem Wert und beinhaltet bereits den Stärke-Bonus der Kreatur.

    " + }, + { + "id": "Blessed", + "name": "Gesegnet (Verschieden)", + "description": "

    Die Kreatur ist gesegnet und kann Segnungen durchführen; die jeweilige Gottheit ist in Klammern angegeben.

    " + }, + { + "id": "Bounce", + "name": "Hüpfen", + "description": "

    Die Kreatur kann sehr hoch springen, sei es durch starke Gliedmaßen, Magie oder Stummelflügel. Während des Sturmangriffs oder Rennens wird ihr Bewegungs-Wert verdoppelt und sie kann im Weg befindliches Gelände und Charaktere ignorieren, da sie darüber hinwegspringt.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Hüpfen", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "this.actor.details.move.run *= 2", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Breath", + "name": "Odem", + "description": "

    Der Atem der Kreatur ist eine mächtige Waffe. Während ihres Zuges, kann die Kreatur für den Preis von 2 Vorteilen ihren Odem als eine einzelne Freie Attacke einsetzen. Wähle 1 Ziel, das sich innerhalb von 20+Widerstands-Bonus Metern in Sichtlinie befindet. Alle Charaktere innerhalb einer Distanz von Stärke-Bonus Meter um dieses Ziel, sowie alle Charaktere zwischen der Kreatur und ihrem Ziel werden getroffen. Führe einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (die Kreatur würfelt nur einmal, während die Ziele jedes für sich werfen). Alle Ziele, deren Wurf misslingt, erleiden Schaden in Höhe des Wertes. Wenn die Eigenschaft mit einer oder mehreren Arten in Klammern gekennzeichnet ist, kommen zusätzlich noch deren Regeln zur Anwendung.

    • Elektrizität: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte.Ziele erhalten einen Betäubt- Zustand.
    • Feuer: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte. Ziele erhalten einen Brennend-Zustand.
    • Gift: Schaden durch den Odem ignoriert Rüstungspunkte, Ziele erhalten einen Vergiftet-Zustand.
    • Kälte: Ziele erhalten für jede 5 verlorene LP einen Betäubt-Zustand (mindestens 1).
    • Korrosion: Alle von betroffenen Zielen getragenen Rüstungen und Waffen erleiden 1 Schaden.
    • Rauch: Der Bereich füllt sich mit Rauch und blockiert die Sichtlinien für eine Anzahl von Runden, die dem Widerstands-Bonus entspricht

    Die Kreatur ist immun gegen ihren eigenen Odem. Diese Attacke ist magisch.

    " + }, + { + "id": "Brute", + "name": "Rohling", + "description": "

    Die Kreatur ist massig und grobschlächtig. Sie erhält -1 Bewegung, -10 Gewandtheit, +10 Stärke und +10 Wiederstand.

    " + }, + { + "id": "Champion", + "name": "Champion", + "description": "

    The creature is an extraordinarily skilled warrior. If it wins an Opposed Test when defending in melee combat, it can cause Damage just as if it was the attacker.

    " + }, + { + "id": "Chill Grasp", + "name": "Eisiger Griff", + "description": "

    Die Berührung der Kreatur lässt die Seelen ihrer Feinde erfrieren. Für den Preis von 2 Vorteilen und ihrer Handlung kann sie einen Vergleichenden Kampfgeschick/Nahkampf- oder Ausweichen-Wurf durchführen. Wenn sie gewinnt, verliert sein Ziel 1W10+EG LP ohne Modifikation durch Widerstands-Bonus oder Rüstungspunkte. Diese Attacke ist magisch.

    " + }, + { + "id": "Clever", + "name": "Durchtrieben", + "description": "

    Die Kreatur ist besonders scharfsinnig. Sie erhält +20 Intelligenz und +10 Initiative.

    " + }, + { + "id": "Cold Blooded", + "name": "Kaltblütig", + "description": "

    Die Kreatur ist kaltblütig und reagiert langsam. Sie kann bei misslungenen Willenskraft-Würfen das Wurfergebnis umkehren.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Kaltblütig", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Constrictor", + "name": "Würger", + "description": "

    Die Kreatur kann ihre Beute umschlingen und zerquetschen. Jeder gelungene Trefferwurf sorgt für einen Gefesselt-Zustand beim Ziel. Die Kreatur kann dann auf Wunsch auch noch versuchen, den Gegner zu packen. Siehe Seite 163.

    ", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "_id": "txcmOLjyNoW2BLSu", + "label": "Würger" + } + ] + }, + { + "id": "Construct", + "name": "Konstrukt", + "description": "

    Die Kreatur ist ein magisches Konstrukt, das völlig geistlos ist und von magischen Banden zusammengehalten wird. Es hat keinen Intelligenz-, Willenskraft- oder Charisma-Wert und muss niemals für diese Werte würfeln. Wenn es weder einen Zauberer hat, der es kontrolliert, noch die Eigenschaft Territorial besitzt, bewegt es sich einfach gedankenlos dahin und folgt dem Fluss der Umgebungsmagie.

    \n

    Zur Berechnung der LP verwendet es den Stärke-Bonus, wann immer ein Willenskraft-Bonus erforderlich ist. Alle Attacken sind magisch.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Konstrukt", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wpb = args.sb", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "id": "Corrosive Blood", + "name": "Beißendes Blut", + "description": "

    Das Blut der Kreatur ist ätzend. Jedes Mal, wenn sie LP verliert, spritzt Blut umher und alle mit ihr im Nahkampf gebundenen Ziele verlieren 1W10 LP, modifiziert durch den Widerstands-Bonus und der Rüstungspunkte, mit einem Minimum von 1.

    ", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "let content = `${this.effect.label}<\/b>: Alle Ziele, die mit ${this.actor.prototypeToken.name} gebunden sind, erleiden [[/r 1d10]] Schaden, modifiziert durch WB und RP.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "_id": "mzNcVAruDOTiCGhS", + "label": "Beißendes Blut" + } + ] + }, + { + "id": "Corruption", + "name": "Korrumpierend", + "description": "

    Die Kreatur ist vom Chaos befleckt oder von Schwarzer Magie erfüllt. Die Stärke der Korrumpierenden Einflusses ist in Klammern angegeben. Siehe Seite 182.

    " + }, + { + "id": "Cunning", + "name": "Gerissen", + "description": "

    Die Kreatur ist außergewöhnlich gerissen. Sie erhält +10 Initiative, +10 Intelligenz und +10 Charisma.

    " + }, + { + "id": "Daemonic", + "name": "Dämonisch", + "description": "

    Die Essenz der Kreatur besteht aus roher Magie, und die unheilige Säfte pumpen durch das, was ihre Adern darstellt. Dämonische Kreaturen sind nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc.

    \n

    Alle Attacken sind magisch. Würfle 1W10, nachdem sie irgendeinem Treffer erhalten hat. Wenn sie den Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch war. Wenn die Kreatur auf 0 LP reduziert wird, kehrt die Essenz sofort in das Reich des Chaos zurück und sie wird aus dem Spiel entfernt.

    " + }, + { + "id": "Dark Vision", + "name": "Dunkelsicht", + "description": "

    Die Kreatur kann bei Dunkelheit so gut wie bei Tageslicht sehen

    " + }, + { + "id": "Die Hard", + "name": "Nicht totzukriegen", + "description": "

    Egal wie schwer die Kreatur getroffen wird, sie wird wieder aufstehen. Alle Kritischen Verletzungen, die nicht zum Tod führen, können geheilt werden. Befestige einfach die abgetrennten Körperteile an den richtigen Stellen, zum Beispiel mit Nägeln oder Nadel und Faden, um sie an Ort und Stelle zu halten. Sogar der „Tod“ kann „geheilt“ werden, wenn die entsprechenden Teile (zum Beispiel ein verlorener Kopf ) wieder am Körper befestigt wurden. Wenn der Tod eintritt und alle Teile vorhanden sind, kann ab dem Tod Widerstand-Bonus Runden lang am Anfang jeder Runde ein herausfordernder (+0) Ausdauer-Wurf versucht werden, der 6 EG nach dem Tod erfordert. Wenn ein Wurf erfolgreich ist, kehrt die Kreatur mit 1 LP zurück ins Leben.

    " + }, + { + "id": "Disease", + "name": "Krankheit", + "description": "

    Die Kreatur ist Überträger der angegebenen Krankheit. Andere müssen entsprechend für Ansteckung würfeln. Siehe Seite 186.

    " + }, + { + "id": "Distracting", + "name": "Verstörend", + "description": "

    Die Kreatur verwirrt oder wirkt ablenkend auf ihre Feinde, möglicherweise durch einen moschusartigen Duft, übelriechenden Gestank oder durch ein besonders bizarres oder erschreckendes Aussehen. Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die ihrem WiderstandsBonus entspricht, erleiden einen Abzug von -20 auf alle Würfe. Jedes Ziel kann diesem Abzug nur einmal zur gleichen Zeit unterliegen, egal wie viele verstörende Feinde gerade ringsum sind.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Verstörend", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "effectApplication": "apply" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "id": "Elite", + "name": "Elite", + "description": "

    Die Kreatur ist ein hartgesottener Veteran. Sie erhält +20 auf Kampfgeschick, +20 auf Ballistische Fertigkeit und +20 auf Willenskraft.

    " + }, + { + "id": "Ethereal", + "name": "Ätherisch", + "description": "

    Der Körper der Kreatur ist substanzlos, sodass sie feste Objekte passieren kann. Sie kann nur durch magische Attacken verwundet werden.

    " + }, + { + "id": "Fast", + "name": "Schnell", + "description": "

    Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.

    " + }, + { + "id": "Fear", + "name": "Angst", + "description": "

    Die Kreatur verursacht übernatürliche Angst in anderen Kreaturen, wobei der Wert den Angst-Wert angibt.

    \n

    Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

    \n

    Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits- Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", + "changes": [], + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectTrigger": "invoke", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "label": "Angst" + } + ] + }, + { + "id": "Flight", + "name": "Fliegen", + "description": "

    Als Bewegungsaktion kann die Kreatur bis zu dem Wert in Metern weit fliegen. Während des Fluges werden im Weg befindliches Gelände, Hindernisse oder Charaktere ignoriert. Am Ende ihrer Bewegungsaktion entscheidet die Kreatur, ob sie landet oder weiterfliegt. Sie kann diese Bewegung zum Sturmangriff nutzen. Wenn sie ihren Zug fliegend beginnt, muss sie als Bewegungsaktion fliegen wählen. Wenn dies nicht möglich ist, entscheidet der SL, wie tief die Kreatur fällt (siehe Seite 166).

    \n

    Wenn die Kreatur im Flug als Ziel gewählt wird, bestimmst du die horizontale Entfernung wie gewohnt und erhöhst dann die Entfernung um eine Stufe. Aus einem Schuss mit Langer Reichweite würde also einer mit Extremer Reichweite werden und wenn es ein Schuss mit Extremer Reichweite ist, der um eine Entfernungsstufe gesteigert werden muss, kann überhaupt nicht geschossen werden.

    \n

    Beim Fliegen erleidet die Kreatur einen Abzug von -20 auf alle Würfe für Fernangriffe, da das Fliegen ständige Bewegung und Manöver erfordert.

    " + }, + { + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "description": "

    Die Kreatur unterliegt Raserei.

    \n

    Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick- Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", + "tint": null, + "label": "Raserei", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "id": "Fury", + "name": "Zorn", + "description": "

    Die Kreatur kann sich selbst in eine alles verzehrende Wut steigern. Sie kann ihre gesamten Vorteile (mindestens 1) dafür ausgeben, in Hass gegenüber einem Nahkampfgegner zu verfallen. Wenn die Kreatur mindestens 3 Vorteile hat, kann sie stattdessen ihre gesamten Vorteile aufwenden, um sich in Raserei zu steigern. Siehe Seite 190.

    " + }, + { + "id": "Ghostly Howl", + "name": "Geisterhaftes Heulen", + "description": "

    Die Kreatur kann ein grausiges Heulen von sich geben, das buchstäblich dazu imstande ist, diejenigen vor Angst sterben zu lassen, die es hören. Die Kreatur kann all ihre Vorteile ausgeben (mindestens 2), um eine einzelne Freie Attacke in Form eines abscheulichen Schreies auszulösen.

    \n

    Alle lebenden Ziele innerhalb einer Anzahl von Metern, die der Initiative der Kreatur entsprechen, erhalten sofort 3 Ertaubt-Zustände und verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die Rüstungspunkte ignoriert werden. Die Betroffenen müssen außerdem einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen oder sie erhalten einen Demoralisiert-Zustand.

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "apply", + "script": "let damage = (await new Roll(\"1d10\").roll()).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Endurance\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Erhalte einen Demoralisiert-Zustand\", success : \"Demoralisiert-Zustand vermieden\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "MNo99hhKFuloCyy8", + "tint": null, + "label": "Geisterhaftes Heulen", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "id": "Hardy", + "name": "Robustheit", + "description": "

    Die Kreatur kann mehr Schaden einstecken als die meisten anderen. Erhöhe ihre LP um eine dem Widerstands-Bonus entsprechende Zahl (vor etwaigen Modifikatoren für die Größe).

    ", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", + "label": "Robustheit" + } + ] + }, + { + "id": "Hatred", + "name": "Hass", + "description": "

    Die Kreatur hasst das Ziel wirklich. Siehe Hass auf Seite 190.

    " + }, + { + "id": "Horns (Feature)", + "name": "Hörner", + "description": "

    Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

    " + }, + { + "id": "Horns", + "name": "Hörner", + "description": "

    Die Kreatur hat Hörner oder andere scharfen Auswüchse (wenn ihre Eigenschaft Hörner eigentlich etwas anderes beschreibt, wird dies in Klammern angegeben). Sie kann 1 Vorteil ausgeben, um mit ihren Hörnern eine einzelne Freie Attacke durchführen, die wie üblich ausgeführt wird, wobei der Wert zur Berechnung des Schadens verwendet wird (der Stärke-Bonus ist bereits enthalten).

    " + }, + { + "id": "Hungry", + "name": "Hungrig", + "description": "

    Die Kreatur giert stets nach frischem Fleisch. Wenn sie einen lebenden Gegner tötet oder außer Gefecht setzt (oder auf einen frischen Körper stößt), muss sie einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen, oder sie beginnt zu fressen und verliert ihre nächste Handlung und Bewegungsaktion.

    " + }, + { + "id": "Immunity", + "name": "Immunität", + "description": "

    Die Kreatur ist völlig immun gegen bestimmte Arten von Schaden, seien es Gift, Magie oder Elektrizität. Jeglicher Schaden dieser Art, einschließlich durch eine Kritische Verletzung, wird ignoriert.

    " + }, + { + "id": "Immunity to Psychology", + "name": "Immun gegen Psychologie", + "description": "

    Die Kreatur ist absolut furchtlos, sei es, weil sie besonders mutig, überaus dumm oder einfach nur selbstvergessen ist. Sie ignoriert die Regeln für Psychologie. Siehe Seite 190.

    " + }, + { + "id": "Infected", + "name": "Infiziert", + "description": "

    Die Kreatur oder ihre Waffen bergen eine böse Infektion. Wenn ein lebender Gegner LP verliert, muss er einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen oder er fängt sich eine Schwärende Wunde ein (siehe Seite 187).

    ", + "effects": [ + { + "label": "Infiziert", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infiziert: ${args.actor.name} muss einen einfachen (+40) Ausdauer Wurf bestehen oder erhält eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Schwärende Wunde}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Infestation", + "name": "Befall", + "description": "

    Die Haut der Kreatur wird von beißenden Flöhen oder Ähnlichem bewohnt. Alle Gegner erleiden einen Abzug von -10 auf alle Trefferwürfe im Nahkampf, da die Parasiten sie ablenken und auf sie überspringen wollen.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Befall", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "id": "Leader", + "name": "Anführer", + "description": "

    Die Kreatur ist ein geübter Anführer. Sie erhält einen Bonus von +10 auf Willenskraft und Charisma. Anmerkung: Diese Eigenschaft kann nicht für Kreaturen mit der Eigenschaft Tierhaft genommen werden.

    " + }, + { + "id": "Magic Resistance", + "name": "Magieresistenz", + "description": "

    Magie hat auf die Kreatur nur einen reduzierten Effekt. Der EG jedes Zaubers, der auf sie wirkt, wird um den angegebenen Wert verringert. So würde Magieresistenz (2) den EG um 2 reduzieren.

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", + "tint": null, + "label": "Magieresistenz", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "id": "Magical", + "name": "Magisch", + "description": "

    Die Kreatur ist in Magie gehüllt. Alle ihre Angriffe gelten als magisch, was bedeutet, dass sie auch Kreaturen verletzen kann, die nur durch magische Attacken verwundbar sind.

    " + }, + { + "id": "Mental Corruption", + "name": "Geistige Korrumpierung", + "description": "

    Die Kreatur trägt das Chaos in ihrem Geist. Würfle auf die Tabelle für mentale Korrumpierung auf Seite 185.

    " + }, + { + "id": "Miracles", + "name": "Wunder", + "description": "

    Die Kreatur kann Wunder wirken. Die betreffende Gottheit ist in Klammern angegeben.

    " + }, + { + "id": "Mutation", + "name": "Mutation", + "description": "

    Die Kreatur ist mit einer Mutation „gesegnet“. Würfle auf die Tabelle für physische Korrumpierung, die auf Seite 184 zu finden ist.

    " + }, + { + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht", + "description": "

    Die Kreatur hat das Talent Nachtsicht. Siehe Seite 140.

    " + }, + { + "id": "Painless", + "name": "Schmerzfrei", + "description": "

    Die Kreatur spürt keinen Schmerz oder kann ihn ignorieren. Alle nicht durch Amputationen entstehenden Abzüge, die man durch Kritische Verletzungen erleiden würde, werden ignoriert, wobei die Zustände wie üblich wirken.

    " + }, + { + "id": "Petrifying Gaze", + "name": "Versteinernder Blick", + "description": "

    Der Blick der Kreatur kann Fleisch in Stein verwandeln. Als ihre Handlung kann sie all ihre Vorteile (mindestens 1) ausgeben, um den Blick einzusetzen. Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Initiative-Wurf durch und addiert 1 EG pro eingesetzten Vorteil hinzu. Ihr Gegner erhält pro 2 EG, um die sie gewinnt, 1 Betäubt-Zustand. Wenn sie um mit mindestens 6 EG gewinnt, wird ihr Ziel dauerhaft zu Stein verwandelt.

    \n

    Wenn das Ziel ein Zauberer ist, kann dieser statt gegen die Initiative für Sprache (Magick) würfeln, was repräsentiert, dass er sich mit einem Gegenzauber verteidigt.

    " + }, + { + "id": "Prejudice", + "name": "Vorurteil", + "description": "

    Die Kreatur mag das Ziel einfach nicht. Auf Seite 191 findest du Regeln zu Vorurteilen.

    " + }, + { + "id": "Ranged (Range)", + "name": "Fernkampfwert", + "description": "

    Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

    " + }, + { + "id": "Ranged Weapon", + "name": "Fernkampfwaffe", + "description": "

    Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

    " + }, + { + "id": "Ranged", + "name": "Fernkampfwert", + "description": "

    Die Kreatur hat eine Fernkampfwaffe. Die Waffe verursacht Schaden in Höhe des Wertes, und die Reichweite in Metern ist in den Klammern angegeben.

    " + }, + { + "id": "Rear", + "name": "Austreten", + "description": "

    Als ihre Bewegungsaktion kann die Kreatur eine Niedertrampeln-Attacke ausführen, sofern sie größer als ihr Gegner ist (siehe Größe, Seite 339).

    " + }, + { + "id": "Regenerate", + "name": "Regenerieren", + "description": "

    Die Kreatur ist in der Lage, mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu heilen und sogar einzelne Körperteile nachwachsen zu lassen. Zu Beginn jeder Runde, in der sie noch mehr als 0 LP hat, werden automatisch 1W10 LP regeneriert. Wenn sie nur 0 LP hat wird bei einem W10-Wurf von 8+ ein einzelner LP regeneriert. Wenn sie jemals eine 10 für die Regeneration würfelt, regeneriert auch eine Kritische Verletzung vollständig. Sie verliert alle damit verbundenen Abzüge und Zustände. Durch Feuer verursachte Kritische Verletzungen oder LP-Verluste können nicht regeneriert werden und sollten separat aufgezeichnet werden.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Regenerieren", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = (await new Roll(\"1d10\").roll()).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name} regeneriert ${regen} Wunden.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    Zusätzlich regeneriert sich eine kritische Wunde.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} hat eine ${regen} gewürfelt und regeneriert 1 Wunde.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    Zusätzlich regeneriert sich eine kritische Wunde.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name} Regenerieren Wurf von ${regen} - kein Effekt.`\n}\n\nthis.actor.update({\"system.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0CEu4kmUhYSxWGJZ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "id": "Size", + "name": "Größe", + "description": "

    Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

    GrößeBeispiele
    WinzigMaus, Schmetterling, Taube
    KleinFalke, Katze, menschliches Kleinkind
    ZierlichHalbling, menschliches Kind, Riesenratte
    NormalElf, Mensch, Zwerg
    GroßOger, Pferd, Troll
    EnormGreif, Lindwurm, Mantikor
    MonströsDämonenprinz, Drache, Riese
    " + }, + { + "id": "Skittish", + "name": "Scheu", + "description": "

    Die Kreatur kann durch Magie oder laute Geräusche leicht erschreckt werden. Wenn dies passiert, erhält sie +3 Demoralisiert-Zustände.

    " + }, + { + "id": "Spellcaster", + "name": "Zauberer", + "description": "

    Die Kreatur kann Magie wirken; die genaue Lehre der Magie wird in Klammern angegeben.

    " + }, + { + "id": "Stealthy", + "name": "Heimlich", + "description": "

    Die Kreatur ist besonders heimlich. Sie addiert zu den EG aller Schleichen-Würfe eine Zahl hinzu, die ihrem Gewandtheits-Bonus entspricht.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Heimlich", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "id": "Stride", + "name": "Schnell", + "description": "

    Die Kreatur bewegt sich ungewöhnlich schnell. Sie erhält +1 Bewegung und +10 Gewandtheit.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Schnell", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.run *= 1.5", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "bSNlAHOT09D6Bx16", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "id": "Stupid", + "name": "Blödheit", + "description": "

    Die Kreatur ist in Ansätzen zu höherem Denken in der Lage (und hat daher nicht die Eigenschaft Tierhaft), aber sie ist reichlich dumm. Wenn sie sich in der Nähe von Verbündeten ohne die Eigenschaft Blödheit befindet, dann leiten diese sie an und es passiert nichts. Andernfalls muss sie zu Beginn jeder Runde einen einfachen (+40) Intelligenz-Wurf bestehen oder sie ist verwirrt. Sollte dies passieren, dann verliert sie für diese Runde sowohl ihre Bewegungsaktion als auch ihre Handlung, weil sie einfach stumpf vor sich hinsabbert, sich vielleicht hinsetzt oder in der Nase bohrt.

    " + }, + { + "id": "Swamp-strider", + "name": "Sumpfbewohner", + "description": "

    Die Kreatur ist im Sumpf zu Hause. Sie erleidet keine Bewegungs-Abzüge, wenn sie sich durch sumpfiges Gelände bewegt.

    " + }, + { + "id": "Swarm", + "name": "Schwarm", + "description": "

    Schwärme bestehen aus einer großen Anzahl derselben Kreaturen, die in ihrer Masse wie eine Einheit wirken. Der Schwarm gilt als eine einzige Kreatur, die die Psychologie-Regeln ignoriert (siehe Seite 190) und auch die Gebunden-Regel ignorieren kann, wenn sie ihre Bewegungsaktion durchführt. Wenn der Schwarm erfolgreich einen Gegner trifft, aktiviert dies die Todesstoß-Regel (auch wenn er seinen Gegner nicht getötet hat – siehe Seite 160). Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Der Schwarm hat fünfmal so viele LP wie ein einzelnes Exemplar der jeweiligen Kreatur und erhält +10 Kampfgeschick. Bei jedem Versuch, den Schwarm im Fernkampf zu beschießen, erhält man einen Bonus von +40. Schwärme ignorieren zudem alle Regeln, die sich aus der Eigenschaft Größe ergeben.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": "10" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "woundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wounds *= 5" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Schwarmbonus", + "tint": null, + "transfer": true + }, + { + "_id": "tEaxMHcTWod19AVP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Schwarm", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] + }, + { + "id": "Tail Attack", + "name": "Schwanzhieb", + "description": "

    Der Schwanz der Kreatur kann Feinde von ihren Füßen fegen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Der Schwanz richtet Schaden in Höhe des Wertes an, wobei der Stärke-Bonus bereits einberechnet ist. Gegner mit einer geringeren Größe als die Kreatur, die durch die Attacke LP verlieren, erhalten zudem den Niedergestreckt-Zustand.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Schwanzhieb", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Schwanzhieb: ${args.actor.prototypeToken.name} ist nun @Condition[Prone]`, speaker : {alias: args.attacker.prototypeToken.name}})\n}", + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Territorial", + "name": "Territorial", + "description": "

    Diese Kreatur schützt einen bestimmten Bereich oder Ort. Sie wird bis zum Tod kämpfen, um ihn zu verteidigen und normalerweise keine Feinde verfolgen, die aus diesem Bereich heraus fliehen.

    " + }, + { + "id": "Terror", + "name": "Entsetzen", + "description": "

    Die Kreatur verursacht auf übernatürliche Art bei anderen Kreaturen eiskaltes Entsetzen, mit einem Wert, der der Angabe in Klammern entspricht.

    \n

    Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.

    \n

    Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht

    ", + "effects": [ + { + "label": "Entsetzen", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "xTL3QAampKjHdKVh", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Tongue Attack (Reichweite)", + "name": "Zungenattacke", + "description": "

    Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).

    ", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Zungenattacke<\/b>: ${args.actor.prototypeToken.name} ist nun @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "kPgI28vmSamM3u1s", + "tint": null, + "label": "Zungenattacke (Reichweite)", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "id": "Tongue Attack", + "name": "Zungenattacke", + "description": "

    Die lange und bewegliche Zunge der Kreatur kann sich um deren Beute wickeln und sie ihrem grausamen Ende entgegenziehen. Sie kann eine einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgibt. Dies ist eine Fernkampfattacke, die Schaden in Höhe des Wertes verursacht (die Reichweite ist in Klammern angegeben). Wenn die Attacke getroffen hat, erhält das Ziel 1 Gefesselt-Zustand, und falls es bezüglich der Größe kleiner als die Kreatur ist, wird es in deren Richtung gezogen und ist mit dieser im Nahkampf gebunden. Die Kreatur kann dann entscheiden, ob sie das Ziel freigibt, eine Freie Attacke mittels einer ihrer WaffenEigenschaft ausführt oder das Ziel in der Zunge behält und es richtig zu packen versucht (siehe Seite 163).

    " + }, + { + "id": "Tough", + "name": "Zäh", + "description": "

    Die Kreatur ist widerstandsfähiger als andere ihrer Art und es ist unwahrscheinlich, dass sie sich freiwillig zurückzieht. Sie erhält +10 Widerstand und +10 Willenskraft.

    " + }, + { + "id": "Tracker", + "name": "Spurensucher", + "description": "

    Diese Kreatur kann sehr effizient Beute verfolgen, im Allgemeinen durch ihren Geruchssinn oder ihr Gehör. Sie fügen den EG jedes Spurenlesen-Wurfes in Höhe ihres Initiative-Bonus hinzu.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "ftGagmf8rj6rq3ir", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Pistage\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.i.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Spurensucher", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] + }, + { + "id": "Trained", + "name": "Ausgebildet", + "description": "

    Dieses Merkmal besitzen normalerweise Tiere, die mittels der Abrichten-Fähigkeit trainiert wurden. Die Fähigkeiten, die das Tier danach kennt, sind in den Klammern angegeben. Fühle dich frei, hier bei Bedarf eigene Fähigkeiten zu entwickeln.

    \n


    Apportieren: Das Tier ist darauf trainiert, zu apportieren. Dies ist normalerweise Hunden oder vergleichbaren Tieren vorbehalten.
    Bewachen: Das Tier ist darauf trainiert, an einem Ort zu bleiben oder als dessen Wächter umherzustreifen, wodurch es die Eigenschaft Territorial erhält.
    Heimfinden: Das Tier ist darauf trainiert, selbstständig nach Hause zurückzukehren, wenn es freigelassen wird oder verloren geht.
    Magie: Das Tier ist darauf trainiert, Scheu zu ignorieren, wenn es um Magie geht, was für die meisten von Zauberern verwendeten Pferde erforderlich ist.
    Reittier: Das Tier akzeptiert einen Reiter. Einige Kreaturen sind besonders eigensinnig und akzeptieren keinen Reiter ohne die richtigen Fähigkeiten. Um zum Beispiel einen Greifen zu reiten, benötigst du die Fähigkeit Reiten (Greif ).
    Unterhalten: Das Tier ist darauf trainiert, andere zu unterhalten. Dies sorgt bei entsprechenden Würfen für Unterhalten, Artistik oder Musizieren für einen Bonus von +10.
    Kampf: Das Tier wurde für den Krieg ausgebildet und erhält +10 Kampfgeschick. Es kann auch Scheu ignorieren, wenn es um laute Geräusche geht.
    Zahm: Das Tier ist darauf trainiert, seine Tierhaft-Eigenschaft zu ignorieren. Es erhält 2W10 Charisma.
    Ziehen: Das Tier ist darauf trainiert, eine Kutsche, einen Wagen, einen Pflug, einen Karren oder Ähnliches zu ziehen.

    " + }, + { + "id": "Undead", + "name": "Untot", + "description": "

    Die Untoten sind weder lebend noch tot, was bedeutet, dass sie nicht auf die normalen Voraussetzungen von Leben angewiesen sind, also auf Nahrung, Wasser, Luft etc. Diese Eigenschaft ist bezüglich der Regeln meist nur dann von Relevanz, wenn Zauber, Wunder oder bestimmte Fähigkeiten nur Untote betreffen.

    " + }, + { + "id": "Unstable", + "name": "Instabil", + "description": "

    Der Körper der Kreatur wird von übler Magie zusammengehalten, die im materiellen Universum von Natur aus instabil ist. Wann immer die Kreatur am Ende einer Runde mit irgendwelchen Gegnern im Nahkampf gebunden ist, die mehr Vorteile als sie haben, verliert die Kreatur so viele LP wie die Differenz ihrer Vorteile zu denen des Gegners mit den meisten Vorteilen beträgt, und die Magie, die sie zusammenhält, wird schwächer. Wenn die Kreatur also am Ende der Runde 1 Vorteil hat und der Gegner mit den meisten Vorteilen 3, dann verliert die Kreatur 2 LP. Wenn die LP der Kreatur auf 0 sinken, bricht die Magie zusammen, die sie stabil hält und sie „stirbt“.

    " + }, + { + "id": "Vampiric", + "name": "Vampirisch", + "description": "

    Die Kreatur ernährt sich von Blut und erneuert damit ihre gewaltige körperliche Kraft. Immer wenn sie eine erfolgreiche Biss-Attacke gegen einen geeigneten Gegner durchführt, heilt sie so viele LP, wie ihr Gegner verliert. Auf diese Weise Blut zu trinken ist für sie der Weg, sich zu heilen.

    " + }, + { + "id": "Venom", + "name": "Giftig", + "description": "

    Die Attacken der Kreatur sind giftig oder vergiftet. Wann immer es durch sie zu LP-Verlusten kommt, erhält der betroffene Gegner einen Vergiftet-Zustand. Wenn keine Schwierigkeit dafür angegeben ist, dem Gift zu widerstehen, gilt als Schwierigkeit Herausfordernd. Siehe Seite 169.

    ", + "effects": [ + { + "label": "Venin", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "args.actor.addCondition(\"poisoned\")", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cwsT8KWhr0OgtWc1", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "id": "Vomit", + "name": "Kotze", + "description": "

    Die Kreatur kann einen Schwall von korrosiven Säften ausspeien und ihre Gegner mit schmutzigem, halbverdauten Dreck überziehen. Durch den Einsatz von 3 Vorteilen kann die Kreatur ihr Kotzen als eine einzelne Freie Attacke ausführen. Die Kreatur wählt 1 Ziel aus, das sich in bis zu Widerstands-Bonus Meter und in Sichtlinie befindet, und speit einfach los. Alle Ziele innerhalb von zwei Metern zum Hauptziel werden ebenfalls getroffen.

    \n

    Die Kreatur führt einen Vergleichenden Ballistische Fertigkeit/Ausweichen-Wurf gegen alle betroffenen Ziele durch (sie würfelt nur einmal, die Ziele verteidigen sich jeweils mit einem separaten Wurf ). Der Wurf ist aufgrund der Nähe in der Regel einfach (+40) für die kotzende Kreatur und herausfordernd (+0) für ihre Gegner. Alle unterlegenen Gegner erleiden einen Treffer mit einem Schaden, der dem Widerstands-Bonus +4 der Kreatur entspricht, sowie zusätzliche einen Betäubt-Zustand.

    \n

    Alle Rüstungen und Waffen, die von den betroffenen Zielen getragen werden, erleiden 1 Schaden, da das ätzende Erbrochene sie korrodieren lässt.

    ", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "_id": "4KinCaegUvscrFU9", + "label": "Kotze" + } + ] + }, + { + "id": "Wallcrawler", + "name": "Wandläufer", + "description": "

    Die Kreatur kann mühelos über vertikale Flächen laufen und sich sogar unter Decken entlang bewegen, um sich dann auf unachtsame Beute fallen zu lassen. Sie bewegt sich mit ihrer vollen Bewegung über jede geeignete Oberfläche und besteht automatisch alle Klettern-Würfe.

    " + }, + { + "id": "Ward", + "name": "Schutz", + "description": "

    Egal ob durch Magie, einen besonderen Talisman oder einfach nur Glück – sicher geglaubte Treffer scheinen die Kreatur manchmal einfach zu verfehlen. Würfle nach einem Treffer 1W10. Wenn die Kreatur den Schutz-Wert oder höher würfelt, wird der Treffer ignoriert, selbst wenn er kritisch ist.

    " + }, + { + "id": "Hand Weapon", + "name": "Waffe", + "description": "

    Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

    \n

    Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

    " + }, + { + "id": "Weapon", + "name": "Waffe", + "description": "

    Die Kreatur trägt eine Nahkampfwaffe oder verwendet im Kampf Zähne, Krallen oder Ähnliches.

    \n

    Die Waffe verursacht Schaden in Höhe ihres Wertes, der bereits den Stärke-Bonus der Kreatur beinhaltet. Normalerweise entspricht der Schaden 4 + Stärke-Bonus (den Werten einer Handwaffe).

    " + }, + { + "id": "Web", + "name": "Netz", + "description": "

    Die Kreatur kann ein Gewebe erschaffen, um unachtsame Feinde einzufangen. Immer wenn sie erfolgreich trifft, erhalten Gegner 1 Gefesselt-Zustand, wobei die Stärke der Fesselung dem Wert entspricht. Siehe Seite 169.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "pV0NvELZXtpJJTfi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Netz", + "tint": null, + "transfer": true + } + ] + }, + { + "id": "Any Creature Trait", + "name": "Beliebige Kreatureneigenschaft", + "description": "

    Fügen Sie eine Eigenschaft Ihrer Wahl hinzu

    " + }, + { + "id": "Addict", + "name": "Süchtig", + "description": "

    Abhängig von der betreffenden Substanz

    " + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits_fr.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits_fr.json new file mode 100644 index 0000000..0d7ddce --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.traits_fr.json @@ -0,0 +1,1051 @@ +{ + "entries": [ + { + "description": "

    La créature possède un nombre # de Tentakel.

    \n
      \n
    • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.
    • \n
    • Les Tentakel infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force
    • \n
    • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n
        \n
      • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
      • \n
      \n
    • \n
    ", + "id": "# Tentacles", + "name": "# Tentakel" + }, + { + "description": "

    La créature possède un nombre # de Tentakel.

    \n
      \n
    • Gagnez une Action d'Attaque gratuite par tentacule.
    • \n
    • Les Tentakel infligent X Dégâts, qui incluent déjà son bonus de Force
    • \n
    • Si elle cause des Dégâts, elle peut aussi infliger à son adversaire l'État Empétré, bien que cela entame une Empoignade avec ce tentacule.\n
        \n
      • Si une tentacule est en Empoignade, vous pouvez utiliser une Action d'Attaque gratuite pour résoudre l'Empoignade au lieu de l'Action de la créature Concise # Tentacles (Rating):
      • \n
      \n
    • \n
    ", + "id": "Tentacles", + "name": "Tentakel" + }, + { + "description": "

    La créature est effrayée par la Cible comme si la Cible possédée Peur (0). 

    \n

    La Peur représente une aversion extrème pour quelque chose. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

    \n

     

    \n

    Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

    ", + "id": "Afraid", + "name": "Furcht" + }, + { + "description": "La créature est à l'aise dans l'eau. Elle peut ajouter un DR égal à son bonus d'Agilité à tous les Tests de Natation et se déplace à sa vitesse maximale de Mouvement dans l'eau \r\r", + "id": "Amphibious", + "name": "Amphibie" + }, + { + "description": "

    La créature déteste profondément la Cible.  

    \n

    Vous nourrissez une hostilité envers la Cible qui représente un groupe de personnes ou de créature, comme les « nordlanders » ou les « hommes-bêtes ». Vous devez effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible que vous marmonniez et crachiez au sol, mais vous ne subirez qu'une pénalité de -20 à vos Tests de Sociabilité envers de ce groupe. Sur un échec, vous subissez Animosité. .

    \n

     

    \n

    A la fin de chaque round suivant, vous pouvez tenter un nouveau Test de Psychologie pour mettre fin à I'Animosité. Si ce n'est pas le cas, les effets d'Animosité cesseront naturellement lorsque tous les membres du groupe en question dans votre Ligne de Vue se seront calmés ou auront disparu, que vous aurez gagné un Etat Assommé ou Inconscient, ou que vous serez tombé sous le coup d'un autre effet psychologique.

    \n

     

    \n

    Lorsque vous êtes atteint par l'Animosité, vous devez immédiatement vous en prendre aux créatures en question, que ce soit verbalement (insultes, sarcasmes ou autres) ou physiquement (le plus souvent avec les poings), en fonction. Vous gagnez également +1 DR dès que vous vous en prenez au groupe, que cela soit socialement ou physiquement. Animosité est annulé par Peur et Terreur.

    ", + "id": "Animosity", + "name": "Animosité" + }, + { + "description": "La créature est à l'aise dans les forêts. Dans les régions boisées, ajoutez son bonus d'Agilité en DR pour tous ses tests d'Escalade et de Discrétion. \r\r", + "id": "Arboreal", + "name": "Arboricole", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"skill\" && (args.item.name == \"Escalade\" || args.item.name.includes(\"Discrétion\")))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "HipPSD61s7Vkcru0", + "tint": null, + "label": "Arboricole", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature est protégée par une armure ou une peau épaisse. Elle a (X) PA à toutes ses Localisations.", + "id": "Armour", + "name": "Armure", + "effects": [ + { + "label": "Armure", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let AP = args.actor.status.armour\nlet APdamage = this.item.getFlag('wfrp4e', 'APdamage') || {}\n\nlet value = parseInt(this.item.specification.value)\n\nif (Number.isNumeric(value))\n{\nAP[\"head\"].value += (value - (APdamage.head || 0))\nAP[\"rArm\"].value += (value - (APdamage.rArm|| 0))\nAP[\"lArm\"].value += (value - (APdamage.lArm || 0))\nAP[\"body\"].value += (value - (APdamage.body || 0))\nAP[\"lLeg\"].value += (value - (APdamage.lLeg || 0))\nAP[\"rLeg\"].value += (value - (APdamage.rLeg || 0))\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "CAcGBn8sq62mVUxJ", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "La créature adore combattre. Tant qu'elle a plus d'Avantages que son adversaire, elle gagne Immunité Psychologique.\r\r", + "id": "Belligerent", + "name": "Belliqueux" + }, + { + "description": "La créature ne possède ni pensée, ni langage rationnel. Elle a peur du feu et gagne l'État Brisé si elle est touchée par ce dernier. En défense, elle peut seulement utiliser la Compétence Esquive. Si elle perd plus de la moitié de ses Blessures, elle tente de fuir à moins qu'elle ne protège son petit ou qu'elle soit acculée. Dans ce cas, elle entre en Raserei. Pas de caractéristique de Soc.\r\r", + "id": "Bestial", + "name": "Bestial" + }, + { + "description": "La créature est un grand spécimen de son espèce. Elle reçoit +10 en F et en E et -5 en Ag.\r\r", + "id": "Big", + "name": "Grand" + }, + { + "description": "Pendant son tour, la créature peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. Les Dégâts de l'Attaque égalent (X) et incluent déjà son bonus de Force.", + "id": "Bite", + "name": "Morsure" + }, + { + "description": "La créature est un Bienheureux et peut accorder des Bénédictions. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Blessed", + "name": "Bienheureux" + }, + { + "description": "La créature a la capacité de bondir haut, soit grâce à des jambes puissantes, à la magie ou à des ailes courtes. Quand elle Charge ou Court, elle double sa Caractéristique de Mouvement, et elle peut ignorer tous les terrains et les personnages qui s'interposent quand elle les dépasse. \r\r", + "id": "Bounce", + "name": "Bond", + "effects": [ + { + "label": "Bond", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "this.actor.details.move.run *= 2", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "1XRT8BzRtNWArfau", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

    Le souffle de la créature est une arme puissante. Pendant son tour, au prix de 2 Avantages, elle peut activer son Souffle en tant qu'Attaque gratuite. Choisissez 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance + 20. Tous les personnages situés à une distance en mètres égale à son Bonus de Force de cette cible sont touchés, ainsi que tous les personnages entre la créature et la cible. Effectuez un Test opposé de Compétence de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un lancer pour chaque cible). Toutes les cibles qui échouent subissent un montant de Dégâts d'Arme égal à (X). De plus, si le trait indique l'un des types suivants entre parenthèses, appliquez également les règles correspondantes :

    \n

    • Froid : les cibles gagnent l'État Assommé pour chaque tranche de 5 Blessures subies (minimum 1).

    \n

    • Corrosif : toutes les Armures et Armes portées par les cibles subissent 1 Dégât.

    \n

    • Feu : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Enflammé.

    \n

    • Électricité : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'État Assommé.

    \n

    • Poison : toutes les Blessures infligées ignorent les PA. Les cibles gagnent l'Etat Empoisonné.

    \n

    • Fumée : la zone se remplit de fumée, bloquant les Lignes de vue pendant un nombre de rounds égal au Bonus d'Endurance de la créature.

    \n

    La créature est immunisée à votre propre Souffle. Il s'agit d'une Attaque Magique.

    ", + "id": "Breath", + "name": "Souffle" + }, + { + "description": "La créature est lourde et brutale. Elle reçoit -1 en M, -10 en Ag et +l0 en F et en E. \r\r", + "id": "Brute", + "name": "Brutal" + }, + { + "description": "La créature est un guerrier exceptionnel. Si elle gagne un Test opposé en se défendant dans un Combat au Corps à corps, elle cause autant de Dégâts que si elle était l'attaquant. \r\r", + "id": "Champion", + "name": "Champion" + }, + { + "description": "

    Le toucher de la créature glace l'âme de son ennemi. Au prix de 2 Avantages et de son Action, elle peut tenter un Test opposé de CC/Corps à corps ou Esquive. Sur un succès, son adversaire perd automatiquement ldl0 + DR Blessures qui ignorent le Bonus d'Endurance et les PA. Il s'agit d'une Attaque Magique.

    ", + "id": "Chill Grasp", + "name": "Etreinte glaciale" + }, + { + "description": "La créature possède un esprit particulièrement aiguisé. Recevez + 20 en Int et +10 en I. \r\r", + "id": "Clever", + "name": "Intelligent" + }, + { + "description": "La créature est à sang-froid et lente à réagir. Vous pouvez inverser tous ses tests de FM. \r\r", + "id": "Cold Blooded", + "name": "A Sang Froid", + "effects": [ + { + "label": "A Sang Froid", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.test.characteristicKey == \"wp\")\n args.test.preData.canReverse = true", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "preRollTest", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cq8SZaHuRYPHsnQF", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "La créature comprime et écrase sa proie. Tout lancer réussi pour toucher donne à son adversaire l'État Empêtré. Elle peut ensuite entamer une Empoignade si souhaité.\r\r", + "id": "Constrictor", + "name": "Constricteur", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "_id": "txcmOLjyNoW2BLSu", + "label": "Constricteur" + } + ] + }, + { + "description": "
    \n
    \n
    \n

    Cette créature, fruit de la magie, est complètement stupide, et son intégrité est maintenue par des liens magiques. Elle ne possède pas de Caractéristiques d'lnt, de FM ou de Soc. Si un Test pour ces Caractéristiques est requis, ils sont considérés comme automatiquement réussis. Si aucun sorcier ne la contrôle, ou sans le Trait Territorial, la créature erre sans raison, suivant les flux de magie alentour.

    \n

     

    \n

    Pour le calcul de des Blessures de la créature, au lieu d'utiliser son bonus de Force Mentale, utilisez son bonus de Force. Toutes ses Attaques sont Magiques.

    \n
    \n
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    ", + "id": "Construct", + "name": "Fabriqué", + "effects": [ + { + "label": "Fabriqué", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wpb = args.sb", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "mkDK0Yqvb4JqL1zq", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "Le sang de la créature est corrosif. Chaque fois qu'elle subit des Blessures dont le sang éclabousse, tous ceux qui sont Engagés avec elle reçoivent ldl0 Points de Blessure modifiés par le Bonus d'Endurance et la PA.\r\r", + "id": "Corrosive Blood", + "name": "Sang corrosif", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "takeDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "let content = `${this.effect.label}<\/b>: Toutes les cibles engagées avec ${this.actor.prototypeToken.name}<\/b> subissent [[\/r 1d10]] dégats, modifiés par le BE et les PA.`\n\nChatMessage.create({content, speaker : {alias : this.actor.prototypeToken.name}})" + } + }, + "_id": "mzNcVAruDOTiCGhS", + "label": "Sang corrosif" + } + ] + }, + { + "description": "La créature est corrompue par le Chaos, ou peut-être imprégnée de Magie noire. Le degré de Corruption est indiqué entre parenthèses.", + "id": "Corruption", + "name": "Corruption" + }, + { + "description": "La créature est sournoise. Elle reçoit +10 en Soc, Int et I.\r\r", + "id": "Cunning", + "name": "Sournois" + }, + { + "description": "

    L’essence de la créature est constituée de magie brute et de l'ichor impie coule dans ses veines. Ces créatures n'ont besoin ni d’eau, ni de nourriture, ni d'air ...

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    Toutes ses attaques sont Magiques. Lancez 1d10 après chaque coup reçu, si la créature obtient le nombre de la cible ou plus, le coup est ignoré, même s'il s'agit d'un critique. Si la créature tombe à 0 Point de Blessure, son âme retourne immédiatement dans les Royaumes du Chaos, ce qui la retire du jeu.

    ", + "id": "Daemonic", + "name": "Démoniaque" + }, + { + "description": "La créature peut voir dans l'obscurité comme en plein jour.\r\r", + "id": "Dark Vision", + "name": "Infravision" + }, + { + "description": "

    Peu importe à quel point la créature est touchée, elle se relève. Toutes les Blessures Critiques n'entraînant pas la mort peuvent être soignées : attachez juste les parties du corps nécessaires aux endroits appropriés, avec des agrafes ou de grandes pointes pour les maintenir en place, et elle est prête à repartir. Même la « mort » peut être « soignée » si les parties nécessaires, comme une tête décapitée, sont rattachées à son corps. Si la mort survient et que toutes les parties sont en place, un Test de Resistenz Intermédiaire (+0) nécessitant un DR de 6 peut être retenté au début de chaque round pendant un nombre de rounds égal à son bonus d'Endurance après la mort. Sur un succès, elle revient à la vie avec 1 Point de Blessure.

    ", + "id": "Die Hard", + "name": "Robustheit" + }, + { + "description": "La créature est porteuse de la maladie (X). Les autres doivent faire un test approprié pour éviter la contamination.", + "id": "Disease", + "name": "Maladie" + }, + { + "description": "La créature perturbe ou désoriente ses ennemis : peut-être qu'elle dégage un musc soporifique ou une odeur nauséabonde, ou peut-être que son apparence est horrifiante ou étrange. Quiconque se trouvant à un nombre de mètres égal à son Bonus d'Endurance obtient une pénalité de -20 à tous ses Tests. Les créatures touchées ne peuvent subir cette pénalité qu'une seule fois, peu importe le nombre d'ennemis Perturbants.\r\r", + "id": "Distracting", + "name": "Perturbant", + "effects": [ + { + "label": "Perturbant", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.prefillModifiers.modifier -= 20", + "effectApplication": "apply" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "et9TgrjWHZYQI7OJ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "La créature est un féroce vétéran. Elle reçoit +20 CC, CT et FM. \r\r", + "id": "Elite", + "name": "Élite" + }, + { + "description": "La créature est immatérielle, ce qui lui permet de passer à travers les objets solides. Elle ne peut être blessée que par les Attaques Magiques.\r\r", + "id": "Ethereal", + "name": "Éthéré" + }, + { + "description": "La créature se déplace de façon incroyablement rapide. Elle reçoit +1 M et +10 Ag. \r\r", + "id": "Fast", + "name": "Rapide" + }, + { + "description": "

    La créature a une aversion extrème pour la Cible. Les créatures qui causent la Peur possèdent un Indice de Peur ; cette valeur représente le DR que vous devez atteindre lorsque vous effectuez votre Test étendu de Calme pour vaincre cette Peur. Vous pouvez effectuer ce Test à la fin de chaque round jusqu'à ce que votre DR devienne supérieur ou égal à l'Indice de Peur de la créature. Tant que ce n'est pas le cas, vous êtes sujet à la Peur.

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    Lorsque vous êtes sous le coup de la Peur, vous subissez -1 DR à tous les Tests en rapport avec la source de votre peur. Vous êtes incapable de vous rapprocher de ce qui provoque cette Peur à moins de réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0). Si la source de votre Peur se rapproche de vous, vous devez réussir un Test de Calme Intermédiaire (+0) ou vous gagnez un État Brisé.

    ", + "id": "Fear", + "name": "Peur", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "_id": "ODxbsuuS0splmVEN", + "changes": [], + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyFear(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postFear(value, name)\n}", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectTrigger": "invoke", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "label": "Peur" + } + ] + }, + { + "description": "

    Quand la créature se Déplace, elle peut voler jusqu'à (X) mètres. Elle ignore alors tous les terrains, obstacles et personnages qui s'interposent. À la fin de son Mouvement, elle décide si elle atterrit ou si elle continue de voler. Elle peut utiliser ce Mouvement pour Charger. Si elle commence son tour en volant, elle doit choisir le Vol pour son Mouvement. Si elle ne peut pas voler, le MJ décide à quelle distance elle tombe.

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    Lorsqu'elle est une cible en vol, il faut mesurer la distance horizontale normalement, puis augmenter la distance de 1. Ainsi, une Longue Distance devient une Distance Extrême, et une créature volante à une Distance Extrême ne peut pas être touchée.

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    Quand elle vole, elle subit une pénalité de -20 à toutes les tentatives de combat à distance, alors qu'elle virevolte dans le ciel.

    ", + "id": "Flight", + "name": "Vol" + }, + { + "description": "

    Vous pouvez, par le biais d'un Test de Force Mentale, vous mettre dans un état psychologique dans lequel vous allez vous surmotiver, mordre votre bouclier, etc. Sur un succès, vous entrez en Raserei.

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    Tant que vous êtes en Raserei, vous êtes immunisé à tous les autres Traits Psychologiques, et sous aucun prétexte vous ne fuirez, ni ne battrez en retraite. A l'inverse, vous devez vous déplacer à votre maximum en direction de l'ennemi le plus proche dans votre Ligne de Vue pour l'attaquer. La seule Action possible est un Test de CC ou un Test d'Athlétisme pour atteindre votre ennemi le plus rapidement possible. De plus, vous pouvez effectuer un Test de CC gratuit chaque round car vous vous lancez à corps perdu dans votre attaque. Enfin, vous gagnez un Bonus de Force de + 1 grâce à votre férocité. Vous restez en Raserei jusqu'à ce que tous les ennemis dans votre Ligne de Vue soient apaisés ou que vous gagniez l'État Assommé ou lnconscient. Dès que votre Raserei s'achève, vous gagnez l’État Exténué.

    ", + "id": "Frenzy", + "name": "Raserei", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prePrepareItems", + "preventDuplicateEffects": true, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.actor.characteristics.s.bonus += 1\nargs.actor.characteristics.s.calculationBonusModifier -= 1" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "jTfCjCCrfFHKqXhz", + "tint": null, + "label": "Raserei", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature peut entrer dans une rage dévorante. Elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 1) pour devenir Hassuse envers ses adversaires en combat rapproché. Elle peut aussi dépenser tous ses Avantages (minimum 3) pour entrer en Raserei. \r\r", + "id": "Fury", + "name": "Rage" + }, + { + "description": "Le hurlement de la créature est glaçant, et même capable de tuer ceux qui l’entendent. Pendant son tour, elle peut dépenser tous ses Avantages (minimum 2), pour pouvoir pousser un cri abominable (cela n’utilise pas son Action). Toutes les créatures vivantes (ne possédant pas le trait Mort-vivant) situées à un nombre de mètres égal à l’Initiative de la créature, subissent immédiatement 1d10 Blessures qui ignorent le Bonus d 'Endurance et les PA. Ils doivent réussir un Test de Resistenz Accessible (+20) ou gagner l'Etat Brisé. Toutes les cibles affectées gagnent 3 Etats Assourdi. \r\r", + "id": "Ghostly Howl", + "name": "Hurlement fantomatique", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "apply", + "script": "let damage = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n args.actor.applyBasicDamage(damage, {damageType : game.wfrp4e.config.DAMAGE_TYPE.IGNORE_ALL})\n\nargs.actor.addCondition(\"deafened\", 3)\n\nargs.actor.setupSkill(\"Resistenz\", {absolute : {difficulty: \"average\" }, context : {failure: \"Subit un Etat Brisé\", success : \"Evite un Etat Brisé\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"broken\")\n })\n})" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "MNo99hhKFuloCyy8", + "tint": null, + "label": "Hurlement fantomatique", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature peut encaisser plus de Dégâts que la plupart des autres. Augmentez ses Points de Blessure d'un nombre égal à son Bonus d'Endurance (appliqué avant tout modificateur de Taille). \r\r", + "id": "Hardy", + "name": "Endurant", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "preWoundCalc", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "args.multiplier.tb += 1" + } + }, + "_id": "yrUvulIfrQfAJmkB", + "label": "Endurant" + } + ] + }, + { + "description": "

    La créature ressent une profonde haine pour la Cible, qui représente en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hochlanders », les « pieuvres des tourbières » ou les « esclavagistes ». Vous n'interagirez jamais avec des personnes que vous haïssez à ce point. Lorsque vous rencontrez ceux qui vous provoquent la Hass, vous devez effectuer un Test de Psychologie. Sur un échec, vous ressentez de la Hass. A la fin de chaque round qui suivra, vous pourrez tenter un autre Test de Psychologie afin de mettre fin à votre Etat de Hass. Si vous ne le faites pas, les effets de la Hass se dissiperont d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe concerné dans votre Ligne de Vue seront morts ou auront disparu, ou que vous gagniez l'Etat Inconscient.

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    Tant que vous ressentez de la Hass, vous devez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour détruire le groupe haï, et ce, le plus rapidement et de manière la plus violente possible. Vous gagnez + 1 DR à tous vos Tests de Combat effectués contre le groupe en question, et êtes immunisé à Peur et Intimidation (mais pas Terreur), causés par ceux e ce groupe.

    ", + "id": "Hatred", + "name": "Hass" + }, + { + "description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns (Feature)", + "name": "Cornes x (aspect)" + }, + { + "description": "La créature possède des cornes ou d'autres appendices acérés. Si ses Cornes représentent un aspect différent, il sera noté entre parenthèses. Quand elle gagne un Avantage pour Charger, elle peut aussi gagner une Attaque gratuite de Cornes, calculée normalement, en utilisant le (X) pour les Dégâts (son Bonus de Force est déjà inclus).", + "id": "Horns", + "name": "Cornes" + }, + { + "description": "La créature est toujours avide de chair fraîche. Si elle tue ou neutralise un adversaire (ou quelle tombe sur un cadavre récent), elle doit réussir un Test de FM Accessible (+20) ou festoyer, perdant sa prochaine Action et son prochain Mouvement.", + "id": "Hungry", + "name": "Affamé" + }, + { + "description": "La créature est totalement immunisée à un certain type de Dégâts, comme ceux du poison, magiques ou électriques. Tous les Dégâts de ce type, y compris les Dégâts Critiques, sont ignorés.", + "id": "Immunity", + "name": "Immunité" + }, + { + "description": "

    Peu importe que la créature soit téméraire, extrêmement stupide ou juste dans le feu de l'action, elle n'a peur de rien. Elle ignore les règles de la Psychologie.

    ", + "id": "Immunity to Psychology", + "name": "Immunité Psychologique" + }, + { + "description": "La créature, ou ses armes, est porteuse d'une dangereuse infection. Si elle force un adversaire à perdre des Points de Blessure, il doit effectuer un Test de Resistenz Facile (+40) pour éviter la Contamination d'une Blessure Purulente.\r\r", + "id": "Infected", + "name": "Infecté", + "effects": [ + { + "label": "Infecté", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "if (args.totalWoundLoss > 0)\n ChatMessage.create({ content: `Infecté: ${args.actor.name}<\/b> doit réussir un Test Facile Easy (+40) de Resistenz<\/b> ou subir 1 @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Blessure Infectée}`, whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\") })", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "6rMAx2bGefOkubv8", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "La peau de la créature est couverte de puces ou autre vermine similaire. Tous les adversaires subissent une pénalité de -10 pour la toucher en combat au Corps à corps puisque les parasites la recouvrent.\r\r", + "id": "Infestation", + "name": "Parasité", + "effects": [ + { + "label": "Parasité", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"melee\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "gjbJu5OWDKFJvvyY", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "La créature est un meneur méthodique. Recevez + 10 en Soc et en FM. Remarque : ce Trait ne peut pas être pris si elle possède déjà le Trait Bestial. \r\r", + "id": "Leader", + "name": "Meneur" + }, + { + "description": "La Magie n’affecte pas la créature autant que les autres. Le DR de tous les Sorts l'affectant est réduit de (X). Ainsi, Magieresistenz 2 réduit le DR de 2.\r\r", + "id": "Magic Resistance", + "name": "Magieresistenz", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "actor", + "script": "if (args.type == \"cast\")\n args.prefillModifiers.slBonus -= 2" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "PWNOSwxsePCN7sKH", + "tint": null, + "label": "Magieresistenz", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "La créature est imprégnée de Magie. Toutes ses Attaques sont des Attaques Magiques.\r\r", + "id": "Magical", + "name": "Magique" + }, + { + "description": "Le Chaos s'est insinué dans l'esprit de la créature ... Faites un lancer sur le Tableau de la Corruption Mentale qui se trouve à la page 185.\r\r", + "id": "Mental Corruption", + "name": "Corruption mentale" + }, + { + "description": "La créature peut accomplir des Miracles. La divinité concernée est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Miracles", + "name": "Miracles" + }, + { + "description": "La créature a la « chance » de posséder une Mutation. Faites un lancer sur le Tableau des Corruptions physiques qui se trouve à la page 184.\r\r", + "id": "Mutation", + "name": "Mutation" + }, + { + "description": "

    La créature possède le Talent Vision nocturne. Elle peut voir parfaitement dans les ténèbres naturelles. En présumant qu'il y ait une faible source de lumière (telle que la lumière des étoiles, le clair de lune, la bioluminescence), elle peut voir clairement jusqu'à 20 mètres par Niveau de Vision nocturne. De plus, elle peut étendre la distance d'illumination effective de toutes les sources de lumière de 20 mètres par niveau de Vision nocturne.

    ", + "id": "Night Vision", + "name": "Nachtsicht" + }, + { + "description": "La créature ne ressent pas la douleur ou est capable de l'ignorer. Toutes les pénalités de Blessures Critiques qui ne découlent pas d'amputations sont ignorées, bien que les États soient subis normalement.\r\r", + "id": "Painless", + "name": "Insensible à la douleur" + }, + { + "description": "Le regard de la créature peut changer la chair en pierre. Pour son Action, elle peut dépenser autant d'Avantages qu'elle désire (minimum 1) pour lancer son regard. Elle effectue un Test opposé de CT /Initiative, et ajoutez 1 DR par Avantage dépensé. Son adversaire gagne 1 Etat Assommé pour chaque tranche de 2 DR avec lesquels elle gagne. Si c'est de 6 DR ou plus, son adversaire est définitivement changé en pierre.\n \n Si son adversaire est un Lanceur de Sorts, le test peut être opposé à la Langue (Magick) au lieu de l'Initiative si des Contre-sorts sont lancés. ", + "id": "Petrifying Gaze", + "name": "Regard pétrifiant" + }, + { + "description": "

    La créature ressent une profonde aversion pour la Cible, en général un groupe de personnes ou de créatures, comme les « hostlanders », les « elfes » ou les « magiciens ». Elle doit effectuer un Test de Psychologie chaque fois que vous rencontrez l'un de ces groupes. Sur un succès, il est possible qu’elle fronce les sourcils, mais cela ne l’empêchera pas de se comporter normalement. Elle ne subira qu'une pénalité de -10 à vos Tests de Sociabilité avec ce groupe. Sur un échec, elle devient sensible aux Préjugés. À partir du round qui suivra, elle pourra effectuer un autre Test de Psychologie de façon à mettre fin aux Préjugés. Si elle ne le fait pas, les effets de Préjugé s'arrêteront d'eux-mêmes lorsque tous les membres du groupe qui étaient dans sa Ligne de Vue auront disparu, qu’elle gagne l'État Assommé ou Inconscient, ou qu’elle soit sujet à un autre Trait Psychologique.

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    Lorsqu’elle est sujette aux Préjugés, elle doit copieusement insulter la cible à haute et intelligible voix.

    ", + "id": "Prejudice", + "name": "Préjugé" + }, + { + "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Ranged (Range)", + "name": "A distance (Portée)" + }, + { + "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Ranged Weapon", + "name": "A distance" + }, + { + "description": "La créature possède une arme à distance. L'arme cause (X) Dégâts et la distance en mètres est indiquée entre parenthèses.", + "id": "Ranged", + "name": "A distance" + }, + { + "description": "Pour une Action de Mouvement, la créature peut effectuer une Attaque de Piétinement si elle est plus grande que son adversaire. Voir Taille pour plus d'informations.\r\r", + "id": "Rear", + "name": "Se cabrer" + }, + { + "description": "La créature est capable de guérir à une vitesse extraordinaire, et même de faire repousser ses membres amputés. Au début de chaque round, s'il reste plus de 0 Point de Blessure à la créature, elle régénère 1d10 Points de Blessure. Si elle est à 0 Point de Blessure, lancez 1d10. Sur un résultat de 8+, elle régénère 1 seul Point de Blessure. Sur un résultat de 10, elle régénère également une Blessure Critique, et ne souffre plus des pénalités et États associés. Les Blessures et Blessures Critiques infligées par le Feu ne peuvent pas être régénérées, et doivent être notées séparément. \r\r", + "id": "Regenerate", + "name": "Régénération", + "effects": [ + { + "label": "Régénération", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "endRound", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "let chatData = {content: \"\", whisper: ChatMessage.getWhisperRecipients(\"GM\")}\n\nlet wounds = duplicate(this.actor.status.wounds)\nlet regen = new Roll(\"1d10\").roll({async: false}).total\n\nif (wounds.value >= wounds.max)\n return\n\nif (wounds.value > 0)\n{\n wounds.value += regen\n if (wounds.value > wounds.max) \n wounds.value = wounds.max\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> récupère ${regen} Blessures.`\n \n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse if (regen >= 8)\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> a réussi un ${regen} et récupère 1 Blessure.`\n wounds.value += 1\n if (regen == 10)\n chatData.content += `
    De plus, il récupère d'une Blessure Critique.`\n}\nelse\n{\n chatData.content += `${this.actor.name}<\/b> Jet de Régénration de ${regen} - Aucun effet.`\n}\n\nthis.actor.update({\"data.status.wounds\" : wounds})\nChatMessage.create(chatData)", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0CEu4kmUhYSxWGJZ", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "

    Ce Trait représente les créatures dont la taille diffère du standard du jeu (c'est-à-dire environ la taille humaine). Il y a sept catégories de Taille, allant de Minuscule à Monstrueuse.

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    Taille

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     Exemples

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    Minuscule

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    Papillon, souris, pigeon

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    Très petite

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    Chat, faucon, bébé humain

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    Petite

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    Rat géant, halfling, enfant humain

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    Moyenne

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    Nain, elfe, humain

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    Grande

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    Cheval, ogre, troll

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    Énorme

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    Griffon, vouivre, manticore

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    Monstrueuse

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    Dragon, géant, Prince démon

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    Utiliser les tailles

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    Si vous souhaitez utiliser le Trait Taille pour agrandir une créature - pour transformer, par exemple, une Araignée Géante en Araignée Gigantesque -, augmentez alors F et E de +10, et réduisez Ag de -5 par catégorie de taille supérieure. Inversez le procédé si vous voulez rendre une créature plus petite. 

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    Modificateurs de Taille en Combat

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    Si la créature est plus grande :

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      \n
    • • Ses armes gagnent l'Atout Dévastatrice si la créature est d'une catégorie de Taille supérieure, et Percutante si elle est plus grande d'au moins deux catégories de Taille.
    • \n
    • • Vous multipliez les Dégâts infligés par le nombre de catégories de Taille supérieures (ainsi, 2 catégories = x2, 3 catégories = x3, et ainsi de suite) : cette multiplication est calculée après l'application des modificateurs.
    • \n
    • • Toutes les frappes réussies activent la règle optionnelle Frappe Mortelle (voir page 160), même si la cible survit.
    • \n
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    \n

    Si la créature est plus petite :

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    • Elle gagne un bonus de + 10 pour toucher.

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    Défense contre les grosses créatures

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    Vous subissez une pénalité de DR -2 pour chaque catégorie de Taille supérieure de votre adversaire, quand vous utilisez CC pour vous défendre lors d'un Test opposé. Il est conseillé d'esquiver un Géant balançant un arbre plutôt que de le parer.

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    \n

    Peur et Terreur

    \n

    Si la créature est considérée comme agressive, elle provoquera la Peur chez toute créature plus petite qu'elle, et de la Terreur à toute créature plus petite qu'elle d'au moins deux catégories. Le niveau de Peur ou de Terreur égale la différence de catégories de Taille. Ainsi, si elle est de catégorie Grande et son adversaire de catégorie Petite, elle lui cause Terreur 2. Voir page 191.

    \n

     

    \n

    Mouvement en Combat

    \n

    Une créature plus grande ignore la nécessité de se Désengager pour quitter dégagez le combat au Corps à corps. À la place, vous les combattants de taille inférieure du chemin, vous déplaçant où vous voulez.

    \n

     

    \n

    Force opposée

    \n

    Pendant les Tests opposés de Force (et similaires), si l'une des créatures est supérieure d'au moins deux Tailles, elle gagne automatiquement. Si l'une des créatures est d'une Taille supérieure, la plus petite doit obtenir un Critique sur son jet pour pouvoir s'opposer. Si c’est le cas, le DR est comparé comme d'habitude. Tout autre résultat indique que la plus grande créature l'a emporté.

    \n

     

    \n

    Piétinement

    \n

    Les créatures plus grandes que leurs adversaires peuvent effectuer une Attaque de Piétinement comme Action gratuite au prix de 1 Avantage lorsqu'elles frappent vers le bas ou un adversaire plus petit. Cette Attaque inflige un nombre de Dégâts égal à votre Bonus de Force +0, utilise la Compétence Corps à corps (Bagarre).

    \n

     

    \n

    Blessures

    \n

    Les créatures plus grandes encaissent plus de Blessures.

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    \n
    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    \n

    Taille

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    \n

    Blessures

    \n
    \n

    Minuscule

    \n
    \n

    1

    \n
    \n

    Très petite

    \n
    \n

    Bonus d'Endurance

    \n
    \n

    Petite

    \n
    \n

    (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

    \n
    \n

    Moyenne

    \n
    \n

    Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale

    \n
    \n

    Grande

    \n
    \n

    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×2

    \n
    \n

    Énorme

    \n
    \n

    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×4

    \n
    \n

    Monstrueuse

    \n
    \n

    (Bonus de Force + (2×Bonus d'Endurance) + Bonus de Force Mentale) ×8

    \n
    \n
    ", + "id": "Size", + "name": "Taille" + }, + { + "description": "La créature est facilement effrayée par la magie ou les bruits forts. Si cela se produit, elle gagne +3 États Brisé.\r\r", + "id": "Skittish", + "name": "Nerveux" + }, + { + "description": "La créature peut lancer des Sorts : le type de magie spécifique est indiqué entre parenthèses.", + "id": "Spellcaster", + "name": "Lanceur de Sorts" + }, + { + "description": "La créature est particulièrement discrète. Ajoutez son bonus d'Agilité au DR de tous ses Tests de Discrétion.", + "id": "Stealthy", + "name": "Furtif", + "effects": [ + { + "label": "Furtif", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Discrétion\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.ag.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "0AgiLabg8eB4LItu", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "

    La créature effectue de grandes foulées, soit parce que c'est un quadrupède ou qu'elle bénéficie de jambes particulièrement longues. Multipliez son Mouvement Charge de 1,5 quand elle Court.. 

    ", + "id": "Stride", + "name": "Foulée", + "effects": [ + { + "label": "Foulée", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "prepareData", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "args.actor.details.move.run *= 1.5", + "effectApplication": "actor" + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "_id": "bSNlAHOT09D6Bx16", + "tint": null, + "transfer": true, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png" + } + ] + }, + { + "description": "Bien que n'étant pas entièrement dénuée de lucidité (et ne disposant ainsi pas du Trait Bestial), la créature est Stupide. Si elle se trouve aux côtés d'un allié n'étant, lui, pas Stupide, ce dernier la guide et rien ne se passe. Sinon, elle effectue un test d'intelligence Facile (+40) au début de chaque round. Sur un échec, elle devient confuse, bave ou s'assied, se cure le nez ou toute autre action sans grande utilité, perdant à la fois son Mouvement et son Action pour ce tour.", + "id": "Stupid", + "name": "Stupide" + }, + { + "description": "La créature est à l'aise dans un marais. Elle ne subit pas de pénalité de Mouvement pour se mouvoir sur un terrain marécageux. \r\r", + "id": "Swamp-strider", + "name": "Limicole" + }, + { + "description": "

    Les nuées sont constituées d'un grand nombre de créatures identiques agissant comme une seule, ignorant les règles de Psychologie (voir page 190), toutes les règles du Trait de créature Taille, et celles d'Engagement en utilisant son Mouvement. Si une nuée attaque avec succès un opposant, elle active la règle de Frappe mortelle (même si l'opposant n'est pas tué, voir page 160). Tous les opposants Engagés avec une nuée perdent automatiquement 1 Point de Blessure à la fin de chaque round, car la nuée submerge tout ce qui se trouve à proximité. La nuée possède cinq fois plus de Points de Blessure que l'une des créatures type qui la composent et gagne + 10 en CC. Toutes les tentatives de tirer sur la nuée obtient un Bonus de +40 au toucher. La nuée ignore toutes les règles du Trait de créature Taille.

    ", + "effects": [ + { + "_id": "FLoUbmMqNQMuJfZx", + "changes": [ + { + "key": "data.characteristics.ws.initial", + "mode": 2, + "value": "10" + } + ], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "woundCalc", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.wounds *= 5" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Bonus de Nuée", + "tint": null, + "transfer": true + }, + { + "_id": "tEaxMHcTWod19AVP", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "targetPrefillDialog", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "if (args.type == \"weapon\" && args.item.attackType == \"ranged\")\n args.prefillModifiers.modifier += 40" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Nuée", + "tint": null, + "transfer": true + } + ], + "id": "Swarm", + "name": "Nuée" + }, + { + "description": "La queue de la créature est capable de balayer les ennemis. \n \n À son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage. La queue inflige (X) Dégâts, qui incluent déjà son Bonus de Force. Les adversaires avec une plus petite Taille que la créature, qui perdent des Points de Blessure par cette attaque, subissent également l'Etat À Terre.", + "id": "Tail Attack", + "name": "Attaque caudale", + "effects": [ + { + "label": "Attaque caudale", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"prone\")\n ChatMessage.create({content: `Attaque caudale<\/b>: ${this.actor.prototypeToken.name} est maintenant @Condition[Prone](A Terre)`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}", + "effectApplication": "damage", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "3KXZhIkHukLOpg2l", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "Cette créature protège une zone ou région particulière. Elle combat jusqu'à la mort pour protéger et, normalement, ne poursuit pas les ennemis s'ils fuient la zone. \r\r", + "id": "Territorial", + "name": "Territorial" + }, + { + "description": "

    Certaines créatures sont si profondément perturbantes qu'elles parviennent à provoquer une terreur glaçante auprès de leurs adversaires. Lorsque vous rencontrez pour la première fois une créature qui inspire la Terreur, effectuez un Test de Psychologie. Sur un succès, vous ne subissez aucun effet supplémentaire à cause de la Terreur. Sur un échec, vous gagnez autant l'Etats Brisé que l'Indice de Terreur de la créature, auquel vous rajoutez les DR inférieurs à 0.

    \n

     

    \n

    Une fois ce test de Psychologie effectué, la créature cause la Peur, avec un Indice de Peur équivalent à son Indice de Terreur.

    ", + "id": "Terror", + "name": "Terreur", + "effects": [ + { + "label": "Terreur", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "let value = parseInt(this.item.specification.value)\nlet name = this.actor.prototypeToken.name\n\nif (game.user.isGM && game.user.targets.size)\n{\n game.user.targets.forEach(t => {\n t.actor.applyTerror(value, name)\n })\n game.user.updateTokenTargets([]);\n}\nelse \n{\n game.wfrp4e.utility.postTerror(value, name)\n}", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "xTL3QAampKjHdKVh", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

    La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

    \n
      \n
    • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage.
    • \n
    • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
    • \n
    • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
        \n
      • Elle peut ensuite choisir de :\n
          \n
        • Laisser partir la cible.
        • \n
        • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.
        • \n
        • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).
        • \n
        \n
      • \n
      \n
    • \n
    ", + "id": "Tongue Attack (Range)", + "name": "Langue préhensible (Portée)", + "effects": [ + { + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "let actorSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.actor.details.size.value]\nlet attackerSize = game.wfrp4e.config.actorSizeNums[args.attacker.details.size.value]\n\nif (attackerSize > actorSize)\n{\n args.actor.addCondition(\"entangled\")\n ChatMessage.create({content: `Langue préhensible<\/b>: ${args.actor.prototypeToken.name} is now @Condition[Entangled]`, speaker : {alias: args.actor.prototypeToken.name}})\n}" + } + }, + "transfer": true, + "_id": "kPgI28vmSamM3u1s", + "tint": null, + "label": "Langue préhensible (Portée)", + "changes": [] + } + ] + }, + { + "description": "

    La langue préhensile de la créature peut s'enrouler autour d'une proie, l'entraînant vers une fin horrible.

    \n
      \n
    • Pendant son tour, elle peut effectuer une Attaque gratuite en dépensant 1 Avantage.
    • \n
    • This is a ranged attack that does Damage equal to its Rating (the range is in brackets).
    • \n
    • C'est une Attaque à distance qui inflige (X) Dégâts (la distance est indiquée entre parenthèses). Si l'Attaque touche, son adversaire reçoit 1 État Empêtré et, s'il a une Taille inférieure, il est entraîné vers la créature.\n
        \n
      • Elle peut ensuite choisir de :\n
          \n
        • Laisser partir la cible.
        • \n
        • Effectuer une Attaque gratuite en utilisant son Trait Arme.
        • \n
        • Conserver la cible enroulée dans sa langue, avec le démarrage d'une Empoignade (voir page 163).
        • \n
        \n
      • \n
      \n
    • \n
    ", + "id": "Tongue Attack", + "name": "Langue préhensible" + }, + { + "description": "La créature est plus résistante aux Dégâts que la normale, et peu susceptible de reculer. Elle reçoit + 10 en E et FM.\r\r", + "id": "Tough", + "name": "Coriace" + }, + { + "description": "Les pisteurs sont experts dans l'art de poursuivre leur proie, généralement grâce à l'odorat ou à l'ouïe. Ajoutez un DR égal au bonus d'Initiative de la créature, à tous les Tests de Pistage. \r\r", + "effects": [ + { + "_id": "ftGagmf8rj6rq3ir", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name.includes(\"Pistage\"))\n{\n let sl = this.actor.characteristics.i.bonus\n args.prefillModifiers.slBonus += sl;\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Pisteur", + "tint": null, + "transfer": true + } + ], + "id": "Tracker", + "name": "Pisteur" + }, + { + "description": "

    Ce Trait concerne les animaux entraînés à apprendre une discipline particulière. Les Compétences que l'animal connaît sont indiquées entre parenthèses. Vous êtes libre de créer vos propres Compétences spécifiques.

    \n

    Divertir: l'animal est entraîné à divertir les autres. Vous ajoutez un bonus de + 10 aux Tests appropriés de Divertissement, Musicien et Représentation.

    \n

    Dressé: l'animal est entraîné à ignorer son Trait Bestial. Il reçoit 2d10 Soc.

    \n

    Garder: l'animal est entraîné à rester à la même place ou à patrouiller autour comme un garde.

    \n

    Guerre: : l'animal est entraîné pour la guerre, il gagne + 10 CC. Il ignore également son trait Nerveux pour les bruits forts.

    \n

    Magie: l'animal est entraîné à ignorer son trait Nerveux en présence de magie, ce qui est nécessaire à la plupart des chevaux utilisés par les magiciens.

    \n

    Monture: l'animal est entraîné à accepter un cavalier. Certaines créatures sont particulièrement belliqueuses, et n'accepteront jamais de cavalier sans la Compétence adaptée. Ainsi, pour chevaucher un griffon, vous avez besoin de la Compétence Chevaucher (Griffon).

    \n

    Rapporter: l'animal est entraîné à rapporter. Cette discipline est normalement réservée aux chiens et autres animaux similaires.

    \n

    Revenir à la maison: l'animal est entraîné à revenir chez lui s'il est relâché ou perdu.

    \n

    Trait: l'animal est entraîné à tirer un carrosse, un chariot, une charrue, une carriole ou similaire.

    ", + "id": "Trained", + "name": "Entraîné" + }, + { + "description": "Les morts-vivants ne sont ni vivants ni morts, ce qui signifie qu'ils ne sont pas dépendants des conditions indispensables à la vie : l'air, la nourriture, l'eau. Ce trait est généralement utilisé lorsque des Sorts, des Miracles ou autres capacités affectent seulement les morts-·vivants.\r\r", + "id": "Undead", + "name": "Mort-vivant" + }, + { + "description": "

    Le corps de la créature est maintenue par d'ignobles magies, fondamentalement instables dans le plan matériel. Chaque fois qu'elle met fin à un Round Engagé avec un adversaire ayant un Avantage supérieur, la créature est repoussée et les magies la maintenant entière s'affaiblissent. Elle perd un nombre de Points de Blessures égal à la différence entre son Avantage et celui de son adversaire. Ainsi, si elle a 0 Avantage et son adversaire 2, elle perd 2 Points de Blessures. Si elle a déjà atteint 0 Point de Blessures, elle meurt.

    ", + "id": "Unstable", + "name": "Instable" + }, + { + "description": "La créature se nourrit de sang et y puise une grande force physique. Chaque fois qu'elle réussit une Attaque de Morsure contre un adversaire approprié, elle récupère autant de Points de Blessure que son adversaire en perd. Boire du sang de cette façon est la seule manière pour elle de se soigner.\r\r", + "id": "Vampiric", + "name": "Vampirique" + }, + { + "description": "Les attaques de la créature impliquent du poison ou du venin. Quand elle inflige des Points de Blessure avec ses Attaques venimeuses, son adversaire subit un Etat Empoisonné. Si aucune Difficulté n'est indiquée pour résister au venin, le test est considéré comme Intermédiaire. ", + "id": "Venom", + "name": "Venin", + "effects": [ + { + "label": "Venin", + "flags": { + "wfrp4e": { + "script": "args.actor.addCondition(\"poisoned\")", + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true + } + }, + "changes": [], + "disabled": false, + "_id": "cwsT8KWhr0OgtWc1", + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "duration": { + "startTime": null + } + } + ] + }, + { + "description": "

    La créature peut vomir un flot de corruption corrosive, aspergeant son adversaire d'immondices à moitié digérées.

    \n
      \n
    • Pendant son tour, au prix de 3 Avantages, elle peut activer son Vomissement comme une Attaque gratuite. Elle choisit 1 cible qu'elle peut voir, située à une distance en mètres égale à son Bonus d'Endurance, et lui vomit dessus. Toutes les cibles à moins de deux mètres sont également touchées.
    • \n
    • La créature effectue un Test opposé de CT /Esquive contre toutes les cibles affectées (un jet opposé pour chaque cible). \n
        \n
      • Le Test est généralement Facile (+40) pour elle à cause de la distance rapprochée, et Intermédiaire (+0) pour ses adversaires.
      • \n
      \n
    • \n
    • Toutes les cibles qui échouent subissent une somme de Dégâts d'Arme égale à son Bonus d'Endurance +4 et reçoivent l'État Assommé.
    • \n
    • Toutes les Armures et les Armes portées par les cibles affectées subissent 1 Dégât à cause de l'acidité corrosive du vomissement.
    • \n
    ", + "id": "Vomit", + "name": "Vomissement", + "effects": [ + { + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "icon": "modules\/wfrp4e-core\/icons\/traits\/trait.png", + "tint": null, + "transfer": true, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": false, + "effectApplication": "damage", + "script": "args.actor.addCondition(\"stunned\")" + } + }, + "_id": "4KinCaegUvscrFU9", + "label": "Vomissement" + } + ] + }, + { + "description": "La créature peut facilement escalader les surfaces verticales et même parcourir les plafonds, prête à fondre sur les proies imprudentes. Elle avance à sa vitesse maximale de Mouvement sur toutes les surfaces appropriées et réussit automatiquement tous ses tests d'Escalade. \r\r", + "id": "Wallcrawler", + "name": "Grimpant" + }, + { + "description": "Parce qu'elles sont magiques, bénéficient d'un talisman particulier ou sont juste chanceuses, certaines créatures semblent éviter les coups. Lancer 1d10 après chaque coup reçu. En cas de résultat supérieur ou égal, le coup est ignoré même s’il s’agit d’un Critique.", + "id": "Ward", + "name": "Protection" + }, + { + "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", + "id": "Hand Weapon", + "name": "Arme" + }, + { + "description": "La créature porte une arme de Corps à corps, ou utilise ses dents, griffes ou similaires en combat.\n \n L'arme inflige (X) Dégâts qui incluent déjà son bonus de Force. En général, le nombre de Dégâts est égal à 4 + son bonus de Force (représentant une Arme de poing). ", + "id": "Weapon", + "name": "Arme" + }, + { + "description": "

    La créature peut créer une toile pour attraper les ennemis imprudents. Chaque fois qu'elle réussit à toucher, son adversaire gagne 1 État Empêtré, avec une Forcce de (X). Voir page 168

    \n

     

    ", + "effects": [ + { + "_id": "pV0NvELZXtpJJTfi", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "startTime": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "applyDamage", + "preventDuplicateEffects": true, + "script": "args.actor.addCondition(\"entangled\")" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/traits/trait.png", + "label": "Toile", + "tint": null, + "transfer": true + } + ], + "id": "Web", + "name": "Toile" + }, + { + "description": "

    Ajouter n'importe quel Trait de votre choix

    ", + "id": "Any Creature Trait", + "name": "N'importe quel Trait" + }, + { + "description": "Dépendant à la substance concernée", + "id": "Addict", + "name": "Dépendant" + } + ], + "label": "Traits", + "mapping": { + "effects": "effects" + } +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.trappings.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.trappings.json new file mode 100644 index 0000000..0b04a97 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-core.trappings.json @@ -0,0 +1,1703 @@ +{ + "label": "Gegenstände", + "mapping": { + "special": "system.special.value", + "qualities": { + "path": "system.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "system.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "effects": "effects" + }, + "entries": [ + { + "effects": [], + "id": "Abacus", + "name": "Abakus", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Ale, Keg", + "name": "Bierfass", + "description": "

    Kapazität 12 Liter; leere Bierfässer lassen sich für 18d nachfüllen.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Ale, pint", + "name": "Bier (Humpen)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Amulet", + "name": "Amulet" + }, + { + "effects": [], + "id": "Animal Trap", + "name": "Tierfalle", + "description": "

    Eine Falle zum Fangen von Wild (siehe Nahrung und Kräuter sammeln auf Seite 130)

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Antitoxin Kit", + "name": "Gegengiftset", + "description": "

    Enthält ein kleines Messer, Kräuter und ein Gefäß mit Blutegeln; ein erfolgreicher Heilen-Wurf mit einem Gegengiftset entfernt alle Vergiftet-Zustände. Die Behandlung dauert mindestens zwei Runden.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Arrow", + "name": "Pfeil", + "description": "

    Durchbohrend

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Backpack", + "name": "Rucksack", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Ball", + "name": "Ball" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bandage", + "name": "Verband", + "description": "

    Ein erfolgreicher Heilen- oder Geschicklichkeits-Wurf entfernt +1 zusätzlichen Blutend-Zustand.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Barrel", + "name": "Fass", + "description": "

    Kapazität 120 Liter Flüssigkeit

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Bastard Sword", + "name": "Langes Schwert", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Baton ", + "name": "Kampfstab", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bedroll ", + "name": "Schlafsack", + "description": "

    Ausdauer-Würfe gegen Kälte (siehe Seite 181) erhalten beim Lagern einen Bonus von +20.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Black Lotus", + "name": "Schwarzer Lotus", + "description": "

    Diese tödliche Pflanze wächst in den Dschungeln der Südlande und wird für Klingengift verwendet. Opfer, die mindestens 1 LP Schaden durch eine mit dem Saft dieser Pflanze benetzten Klinge erleiden, erhalten sofort 2 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.

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    Kann auch als Mantel benutzt werden.

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    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Book, Engineer", + "name": "Buch (Technicus)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Book, Law", + "name": "Buch (Gesetz)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Book, Magic", + "name": "Buch (Magick)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Book, Medicine", + "name": "Buch (Medizin)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Book, Religion", + "name": "Buch (Religion)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Boots", + "name": "Stiefel" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bow", + "name": "Bogen" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bowl", + "name": "Schüssel", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Brass Penny", + "name": "Messinggroschen", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Broom", + "name": "Besen", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bucket", + "name": "Eimer", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Bugman’s XXXXXX Ale, pint ", + "name": "Bugmans XXXXXX Bier (Humpen)", + "description": "

    Ein Humpen Bugmans zählt bezüglich der Wirkung des Alkohols als 4 Humpen normalen Bieres (siehe Zechen auf Seite 131) und macht für 1W10 Stunden immun gegen Angst-Würfe.

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    Erleuchtet 10 Meter, wenn sie entzündet ist.

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    Benötigt einen Fahrer und ein Zugtier.

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    Kapazität 40 Liter Flüssigkeit

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    Schützt den Träger vor den Elementen

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    Zwei Fahrer und vier Pferde sind der Standard.

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    Schützt den Träger vor Witterungseinflüssen und extremer Kälte; ohne einen guten Mantel oder Ähnliches erhältst du Abzüge, wenn du Kälte widerstehen musst (siehe Seite 181).

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    Faltboote sind kleine, leichte Boote, die Platz für eine Person bieten und einfach zu transportieren sind. Sie bestehen aus Leder oder Rinde, die über einen Holzrahmen gespannt werden, und man bewegt und steuert sie mit einem einzelnen Paddel.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Courtly Garb", + "name": "Höfischs Gewand", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Crossbow", + "name": "Armbrust", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Crossbow Pistol", + "name": "Handarmbrust" + }, + { + "effects": [], + "id": "Cup", + "name": "Becher", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Cutlery", + "name": "Besteck", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Dagger", + "name": "Dolch" + }, + { + "effects": [], + "id": "Dart", + "name": "Wurfspeer" + }, + { + "effects": [], + "id": "Davrich Lamp", + "name": "Davrich-Laterne", + "description": "

    Eine Sicherheitslaterne, die das Licht einer Kerze verwendet und einst von Meistertechnicus Davrich Stephansson für die Minen des Reiklandes entwickelt wurde; sie flackert hell im „Grubengas“ (explosiven Gasen); nach 1W10 Runden, in denen die Laterne Grubengas ausgesetzt war, explodiert sie. Es ist ratsam, sich zurückzuziehen, ehe dies geschieht.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Deck of Cards", + "name": "Kartenspiel", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Destrier", + "name": "Schlachtross", + "description": "

    Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.

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    Gewährt +20 auf alle Würfe zum Erholen von Verdauungskrankheiten wie den Galoppierenden Durchfall oder dem Blutschiss (siehe Krankheiten und Infektionen auf Seite 186).

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Disguise Kit", + "name": "Verkleidungsset", + "description": "

    Enthält genügend Requisiten für vier Verkleidungen (zum Beispiel Perücken und Schminke) sowie andere Dinge zum Ändern deines Aussehens, wie sie von den Leuten mit der Fähigkeit Unterhalten (Schauspielerei) verwendet werden (zum Beispiel Wachs für Narben, falsches Blut und Prothesen).

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Dog collar and lead", + "name": "Hundehalsband und Leine" + }, + { + "effects": [], + "id": "Doll", + "name": "Puppe", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Draught Horse", + "name": "Zugpferd", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Ear Pick", + "name": "Ohrlöffel", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Earth Root", + "name": "Erdwurzel", + "description": "

    Dieses Kraut wird eingenommen, um die Auswirkungen der durch die Schwarze Pest verursachten Beulen zu negieren (obwohl die Schwellungen immer noch erheblich sind). Du erhältst zudem einen Bonus von +10 auf alle Würfe bezüglich dieser Krankheit. Dosis: 1 pro Tag.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Elf Arrow", + "name": "Elfenpfeil", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Elf Bow", + "name": "Elfenbogen" + }, + { + "effects": [], + "id": "Engineering Marvel", + "name": "TechnicusWunderwerk", + "description": "

    : Nur überaus reiche Leute können es sich leisten, eine der Technicus-Gilden mit der Herstellung eines Wunderwerkes zu beauftragen, das es erlaubt, den Verlust eines Ohres, einer Hand, eines Arms oder eines Beins vollständig zu ignorieren. Mit einem solchen Wunderwerk zischt nun Dampf und drehen sich Zahnräder, wo zuvor Blut und Muskeln arbeiteten. Solltest du je eine Kritische Verletzung an diesem Wunderwerk erleiden, stellt dieses sofort seine Funktion ein und muss kostspielig von seinem Schöpfer repariert werden (was mindestens 10% der Anschaffungskosten erfordert, abhängig von der Art der erlittenen Kritischen Verletzung).

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Eye patch", + "name": "Augenklappe", + "description": "Augenklappen werden verwendet, um vernarbte Augenhöhlen abzudecken und sind häufig verziert." + }, + { + "effects": [], + "id": "Face Powder", + "name": "Gesichtspuder", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "False Eye", + "name": "Falsches Auge", + "description": "Besonders beliebt bei den Reichen, die keine Augenklappen tragen möchten. Falsche Augen gibt es in vielen Formen, von Holz bis zu poliertem Glas." + }, + { + "effects": [], + "id": "False Leg", + "name": "Falsches Bein", + "description": "

    Ein Falsches Bein (oder auch nur ein Falscher Fuß zum halben Preis) ermöglicht es dir, 1 Punkt Bewegungs-Abzug aufgrund des fehlenden Körperteils zu ignorieren. Außerdem kannst du für 100 EP auch noch den letzten Punkt des Bewegungs-Abzuges wiedererlangen, weil du dich mit der Verwendung des neuen Körperteils vertraut gemacht hast, und für 200 EP lernst du sogar wieder, Ausweichen einzusetzen. All dies erfordert natürlich, dass du dein Falsches Bein nicht verlierst.

    " + }, + { + "effects": [ + { + "_id": "rzyXt1SCCnDq5tnt", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "reduceQuantity": true, + "hide": false, + "script": "let bleeding = this.actor.hasCondition(\"bleeding\")\nif (bleeding){\nui.notifications.notify(`Suppression ${bleeding.flags.wfrp4e.value} d'états Hemoragiques`)\nthis.actor.removeCondition(\"bleeding\", bleeding.flags.wfrp4e.value)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/faxtoryll.png", + "label": "Faxtoryll", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Faxtoryll", + "name": "Faxtoryll", + "description": "

    Wenn sie auf eine Wunde gelegt werden, dann entfernen Umschläge mit diesem pflanzlichen Gerinnungsmittel alle Blutend-Zustände, ohne dass ein Heilen-Wurf notwendig wäre. Dosis: 1 pro Kritischer Verletzung.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Fish Hooks", + "name": "Angelhaken", + "description": "Kann zum Fangen von Fischen verwendet werden (siehe Nahrung und Kräuter sammeln)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Flail", + "name": "Flegel" + }, + { + "effects": [], + "id": "Flask", + "name": "Flasche", + "description": "

    Kapazität 1 halber Liter Flüssigkeit

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Flask of Spirits", + "name": "Schnapsflasche" + }, + { + "effects": [], + "id": "Floor Brush", + "name": "Bodenbürste", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Foil", + "name": "Florett" + }, + { + "effects": [], + "id": "Crowbar", + "name": "Brecheisen" + }, + { + "effects": [], + "id": "Food, groceries/day", + "name": "Lebensmittel (pro Tag)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Gavel", + "name": "Hammer", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Gilded Nose", + "name": "Güldene Nase", + "description": "

    : Obwohl falsche Nasen meist aus Holz oder Keramik bestehen, wird dennoch häufig der Begriff Güldene Nase verwendet. Du kannst damit den Charisma-Abzug dafür ignorieren, keine Nase mehr zu haben.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Gloves", + "name": "Handschuhe", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Gold Crown", + "name": "Goldkrone", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Grain Flail", + "name": "Dreschflegel" + }, + { + "effects": [], + "id": "Grappling Hook", + "name": "Enterhaken", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Great Axe", + "name": "Zweihandaxt (2H)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Guild License", + "name": "Gildenlizenz", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Halberd", + "name": "Hellebarde" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hammer", + "name": "Hammer", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hand Mirror", + "name": "Handspiegel", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hand Weapon", + "name": "Handwaffe", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Handgun", + "name": "Muskete* (2H)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hat", + "name": "Hut", + "description": "" + }, + { + "effects": [ + { + "_id": "K7C1LFtqdLQ5bhFS", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "reduceQuantity": true, + "hide": false, + "script": "let wounds = this.actor.status.wounds\nif (wounds.value == 0) return ui.notifications.error(\"Kein Effekt bei 0 Wunden\")\nui.notifications.notify(`Heilung von ${this.actor.characteristics.t.bonus} Wunden`)\nthis.actor.modifyWounds(this.actor.characteristics.t.bonus)" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/healing-draught.png", + "label": "Heiltrank", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Healing Draught", + "name": "Heiltrank", + "description": "

    Wenn du mehr als 0 LP hast, dann erhältst du sofort LP in Höhe deines Widerstands-Bonus zurück. Dosis: 1 pro Begegnung.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Healing Poultice", + "name": "Heilender Umschlag", + "description": "

    Diese übelriechende medizinische Packung wird aus tierischem Dung und Urin in Kombination mit einer beliebigen Anzahl gängiger Kräuter wie Sigmalaub, Tarrabeth und Baldrian hergestellt. Du erleidest keine leichten Infektionen durch Kritische Verletzungen, die mit einem Heilenden Umschlag behandelt wurden.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Heartkill", + "name": "Herztod", + "description": "

    Die Kombination der Gifte einer Amphisbaena (einer seltenen, zweiköpfigen Schlange) und eines Grinderlak ergibt ein geruchloses, farbloses Gift. Bei Einnahme verursacht die tödliche Mischung 4 Vergiftet-Zustände. Würfe gegen diese Zustände sind schwierige (-10) Ausdauer-Würfe.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Heavy Crossbow", + "name": "Schwere Armbrust" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hochland Long Rifle", + "name": "Hochland-Langbüchse* (2H)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hoe", + "name": "Hacke", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Homing Pigeon", + "name": "Brieftaube" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hood", + "name": "Kapuze", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Hook", + "name": "Haken", + "description": "

    : Du hast jetzt dort, wo früher eine Hand saß, einen Haken. Dieser ist ein überraschend nützliches Werkzeug, wenn man sich erst einmal daran gewöhnt hat. Du kannst den Abzug von -20 für alles, was beide Hände erfordert, für je 100 EP in 5er-Schritten reduzieren, also für insgesamt 400 EP den gesamten Abzug aufheben. Anmerkung: Im Nahkampf zählen Haken als Dolche.

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    Kapazität 4 Liter Flüssigkeit.

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    Enthält genug Brennstoff für 4 Stunden Normalbetrieb oder 8 Stunden mit niedriger Flamme, die in ihrer Leuchtkraft einer Kerze entspricht.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Lance", + "name": "Lanze", + "description": "", + "special": "Lanzen zählen als Improvisierte Waffe, wenn sie in einer Runde eingesetzt werden, in der du keinen Sturmangriff durchgeführt hast." + }, + { + "effects": [], + "id": "Lantern", + "name": "Laterne", + "description": "

    Erleuchtet 20 Meter.

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    Ein Pferd, für den Krieg ausgebildet.

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    Eine Auswahl kleiner, verschieden geformter Werkzeuge, die benötigt werden, um die Fähigkeit Schlösser öffnen ohne Abzüge einzusetzen.

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    Diese halluzinogenen Pilze werden vor dem Kampf von Goblin-Fanatikern verzehrt. Sie lösen eine berserkerhafte Wut aus und verleihen +10 Stärke, +4 LP und das Talent Raserei. Wenn der Effekt nachlässt, verliert der Benutzer 1W10 LP. Nicht-Grünhäute müssen zudem einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten eine leichte Infektion. Dauer: Sobald sie gekaut werden, plus 2W10 Minuten

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Mail Chausses", + "name": "Kettenbeinlinge" + }, + { + "effects": [], + "id": "Mail Coat", + "name": "Kettenbrünne" + }, + { + "effects": [ + { + "_id": "6pQrluba3OWBJgYI", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "equipped", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"skill\" && args.item.name == \"Perception\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/armour/mail-coif.png", + "label": "Kettenhaube", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Mail Coif", + "name": "Kettenhaube" + }, + { + "effects": [], + "id": "Mail Shirt", + "name": "Kettenhemd" + }, + { + "effects": [], + "id": "Main Gauche", + "name": "Parierdolch" + }, + { + "effects": [], + "id": "Manacles", + "name": "Gelenkeisen (Handschellen)", + "description": "

    Häftlinge, die versuchen, sich aus Gelenkeisen zu befreien, verlieren 1 LP und müssen einen sehr schweren (-30) Stärke-Wurf bestehen.

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    Dieses süchtig machende Beruhigungsmittel wächst unter Galgen und wird gekaut, um den unruhigen Geist ruhiger zu machen. Konsumenten müssen in jeder Runde einen Willenskraft-Wurf bestehen, um eine einzelne Handlung oder eine einzelne Bewegungsaktion durchführen zu können (wähle eines von beidem). Die Bewegung wird halbiert. Besonnenheits-Würfe haben jedoch einen Bonus von +20. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10 × 10 Minuten.

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    Dieses Betäubungsmittel ist eigentlich ein getrocknetes Moos, das nur auf Blättern im Laurelorn-Wald wächst. Elfen verwenden die Mondblume zur Behandlung der Schwarzen Pest. Sie gewährt Elfen bei allen mit der Krankheit und dem Widerstand gegen sie verbundenen Würfe einen Bonus von +30. Diesbezüglich bringt sie anderen Völkern keine Vorteile. Andere können jedoch die Dämpfe des aufkochenden Mooses inhalieren und wenn ihnen dann ein sehr schwerer (-30) Willenskraft-Wurf misslingt, dann erhalten sie einen BewusstlosZustand. Wenn sie den Wurf bestehen, erhalten sie einen Bonus von +20 auf Besonnenheits-Würfe und einen Erschöpft-Zustand. Mondblume wird von den teuersten Medici als Anästhetikum verwendet. Dauer: 1W10+5 Stunden

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    Der Verzehr dieses Krauts führt dazu, dass das Opfer nach 2-3 Stunden in einen tiefen Schlaf fällt, sofern ihm kein Ausdauer-Wurf gelingt. Ein Nachtschatten-Schlummer dauert 1W10+4 Stunden. Dosis: 1 pro Person.

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    Eine lange Stange, wie sie zum Staken verwendet wird, zählt im Kampf als Improvisierte Waffe.

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    Dieses stark süchtig machende Stimulans ist eine synthetische Verbindung, die aus Schwefel, Quecksilber und anderen Elementen hergestellt wird. Das Einatmen des Pulvers gewährt einen Bonus von +1 auf Bewegung und +10 für Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dies hält 3 Stunden lang an, danach erleidet der Benutzer einen Abzug von -2 Bewegung und -20 auf Kampfgeschick, Stärke, Widerstand und Gewandtheit. Dauer: 1 Tag

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Rapier", + "name": "Rapier", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Rations, 1 day", + "name": "Rationen (pro Tag)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Reading Lens", + "name": "Leselinse", + "description": "

    Glaslinsen mit Handgriff bieten einen +20 Bonus auf Lesen & Schreiben-Würfe zum Entschlüsseln von Schreiben in winziger oder unleserlicher Schrift. Bei Wahrnehmungs-Würfen zur Suche nach feinen Details wie geheimen Türen oder Fächern erhältst du ebenfalls einen Bonus von +20.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Religious Symbol", + "name": "Religiöses Symbol", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Repeater Handgun", + "name": "Bündelmuskete", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Repeater Pistol", + "name": "Bündelpistole", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Riding Horse", + "name": "Reitpferd", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "River Barge", + "name": "Flussboot", + "description": "

    Drei Besatzungsmitglieder sind der Standard.

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    Gäste, die im gemeinsamen Schlafraum übernachten, sollten auf Diebe achten.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Room, private/night", + "name": "Zimmer (pro Nacht)", + "description": "

    Bietet Platz für 2 Gäste; große Zimmer kosten das Doppelte und bieten für 4 Gäste Platz.

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    Ein Ruderer ist der Standard.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Sack", + "name": "Sack", + "description": "

    Erfordert eine Hand zum Tragen

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Sack, Large", + "name": "Großer Sack", + "description": "

    : Erfordert eine Hand zum Tragen (oder zwei Hände, wenn er voll ist).

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Saddle and Harness", + "name": "Sattel und Geschirr" + }, + { + "effects": [], + "id": "Saddlebags", + "name": "Satteltaschen", + "description": "" + }, + { + "effects": [ + { + "_id": "JGCSlLxbbXCPlkIY", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "oneTime", + "preventDuplicateEffects": false, + "reduceQuantity": true, + "hide": false, + "script": "let stunned= this.actor.hasCondition(\"stunned\")\nif (stunned) {\nui.notifications.notify(`1 Betäubt-Zustand entfernt`)\nthis.actor.removeCondition(\"stunned\", 1)\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/salwort.png", + "label": "Salwort", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Salwort", + "name": "Salwort", + "description": "

    Unter die Nase von jemandem gehalten, entfernt das Aroma eines zerbrochenen Zweiges dieser Pflanze 1 Betäubt-Zustand. Dosis: 1 pro Begegnung

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Saw", + "name": "Säge", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Scepter", + "name": "Zepter", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Scroll Case", + "name": "Lederrolle für Schriften", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shield", + "name": "Schild" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shield (Buckler)", + "name": "Schild (Buckler)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shield (Large)", + "name": "Schild (Groß)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shoes", + "name": "Schuhe", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Shortbow", + "name": "Kurzbogen" + }, + { + "effects": [], + "id": "Sickle", + "name": "Sichel", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Signet Ring", + "name": "Siegelring", + "description": ": Goldringe mit eingravierten Stempeln werden von Adeligen und Zunftbeamten gleichermaßen getragen, um damit jederzeit ihr Wappen oder ihre Insignien in Siegellack prägen zu können." + }, + { + "effects": [], + "id": "Silver Shilling", + "name": "Silberschilling", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Sling", + "name": "Schleuder" + }, + { + "effects": [], + "id": "Sling Bag", + "name": "Umhängetasche", + "description": "

    Gilt als „am Körper getragen“, wenn sie über die Schulter gehängt ist.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Small shot and Powder", + "name": "Kleine Kugeln und Pulver", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Spade", + "name": "Spaten", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Spear", + "name": "Speer", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Spike", + "name": "Eisenbolzen", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Spirits, pint", + "name": "Schnaps (Krug)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Spit", + "name": "Spucke", + "description": "

    : Dieses außergewöhnlich starke Halluzinogen wird aus den Täuscher-Egeln der Sümpfe des Imperiums gewonnen und bringt Visionen von etwas tief Ersehntem, zum Beispiel einer geliebten Person, die man verlor, einem toten Freund oder einem vermissten Kind. Spucke ist der auf den Straßen übliche Name dieser Substanz, die besonders bei Verzweifelten beliebt ist. Nachdem du ihr ausgesetzt warst, musst du einen sehr schweren (-30) Widerstands-Wurf bestehen oder du verlierst dich in einer vollkommen echt scheinenden Fantasie, deren Details und Auswirkungen vom SL bestimmt werden. Dauer: 1W10 Minuten.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Stables/night", + "name": "Stall (pro Nacht)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Staff Sling", + "name": "Stabschleuder (2H)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Stamp, engraved", + "name": "Stempel, graviert", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Stone Bullet", + "name": "Steinkugel", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Storm Lantern", + "name": "Sturmlaterne", + "description": "

    Klappläden schützen die Flamme vor Wind und ermöglichen es auch, das Licht auf einen 90°-Kegel zu beschränken oder ganz abzudunkeln. Sie erleuchtet 20 Meter – oder 30, wenn du den Kegel einstellst.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Swordbreaker", + "name": "Klingenbrecher" + }, + { + "effects": [], + "id": "Tattoo", + "name": "Tätowierung", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Telescope", + "name": "Teleskop", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Tent", + "name": "Zelt", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Throwing Axe", + "name": "Wurfaxt" + }, + { + "effects": [], + "id": "Throwing Knife", + "name": "Wurfmesser" + }, + { + "effects": [], + "id": "Tinderbox", + "name": "Zunderkästchen", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Tongs, steel", + "name": "Zange, Stahl", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Trade Tools (Type)", + "name": "Handwerkszeug (Typ)", + "description": "Siehe Seite 305." + }, + { + "effects": [], + "id": "Tweezers", + "name": "Pinzette", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Unarmed", + "name": "Unbewaffnet" + }, + { + "effects": [], + "id": "Uniform", + "name": "Uniform", + "description": "" + }, + { + "effects": [ + { + "_id": "9ArLjt6oQqMDFsDu", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "actor", + "effectTrigger": "invoke", + "preventDuplicateEffects": false, + "reduceQuantity": true, + "hide": false, + "script": "let fatigued= this.actor.hasCondition(\"fatigued\")\nif (fatigued){\nui.notifications.notify(` ${fatigued.conditionValue} Ermüdet-Zustände entfernt`)\nthis.actor.removeCondition(\"fatigued\", fatigued.conditionValue)}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/herbs_and_draughts/vitality-draught.png", + "label": "Belebender Trank", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Vitality Draught", + "name": "Belebender Trank", + "description": "

    Wenn du diesen Trank trinkst, werden sofort alle Ermüdet-Zustände entfernt.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Wagon", + "name": "Wagen", + "description": "

    Ein Fahrer und zwei Pferde sind der Standard

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Walking Cane", + "name": "Gehstock", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Warhammer", + "name": "Kriegshammer (2H)", + "description": "" + }, + { + "effects": [], + "id": "Waterskin", + "name": "Trinkschlauch", + "description": "

    Kapazität 4 Liter Flüssigkeit

    " + }, + { + "effects": [ + { + "_id": "Sq1UQ9Xo4cuwWy2K", + "changes": [], + "disabled": false, + "duration": { + "rounds": null, + "seconds": null, + "startRound": null, + "startTime": null, + "startTurn": null, + "turns": null + }, + "flags": { + "wfrp4e": { + "effectApplication": "apply", + "effectTrigger": "prefillDialog", + "preventDuplicateEffects": false, + "script": "if (args.type == \"characteristic\") {\n if (args.item == \"wp\" || args.item == \"t\")\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n else if (args.item == \"ag\" || args.item == \"i\" || args.item == \"int\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n}\nelse if (args.type == \"skill\") {\n if (args.item.characteristic.value == \"wp\" || args.item.characteristic.value == \"t\")\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n else if (args.item.characteristic.value == \"ag\" || args.item.characteristic.value == \"i\" || args.item.characteristic.value == \"int\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n}\nelse if (args.type == \"cast\") {\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n}\nelse if (args.type == \"channelling\") {\n args.prefillModifiers.modifier += 10\n}" + } + }, + "icon": "modules/wfrp4e-core/icons/equipment/drugs_and_poisons/weirdroot.png", + "label": "Hexenwurzel", + "tint": "", + "transfer": true + } + ], + "id": "Weirdroot", + "name": "Hexenwurzel", + "description": "

    Hexenwurzel ist eine der häufigsten Straßendrogen im Imperium. Sie wird gekaut und bringt Euphorie und angenehme Halluzinationen mit sich, von denen einige vermuten, dass sie mit den Winden der Magie in Verbindung stehen. Die Droge bringt einen Bonus von +10 auf Widerstands- und Willenskraft-Würfe, aber einen Abzug von -10 auf Gewandtheits-, Initiative- und Intelligenz-Würfe. Dauer: Sobald sie gekaut wird, plus 1W10×10 Minuten.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Whip", + "name": "Peitsche", + "special": "Fesselnd-Waffen haben keine Reichweiten-Stufen, nur die hier angegebene Reichweite." + }, + { + "effects": [], + "id": "Wine & Spirits, drink", + "name": "Wein & Schnaps (Becher)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Wine, bottle", + "name": "Wein (Flasche)" + }, + { + "effects": [], + "id": "Wooden Teeth", + "name": "Holzzähne", + "description": "

    Falsche Zähne sind oft gut geschnitzt und schön bemalt, was im Vergleich mit den Originalen gelegentlich eine deutliche Verbesserung darstellt. Mit ihnen ignorierst du alle Abzüge für Zahnverluste.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Workshop (Type)", + "name": "Werkstatt (Type)", + "description": "

    siehe Seite 305.

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Worms", + "name": "Würmer" + }, + { + "effects": [], + "id": "Writing Kit", + "name": "Schreibzeug", + "description": "

    Enthält eine Schreibfeder, ein Tintenfass und einen Tintenkratzer

    " + }, + { + "effects": [], + "id": "Zweihander", + "name": "Zweihänder", + "description": "" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.pubgames.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.pubgames.json new file mode 100644 index 0000000..401d8fb --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.pubgames.json @@ -0,0 +1,95 @@ +{ + "label": "Kneipenspiele (Raue Nächte & Harte Tage)", + "mapping": { + "journal-entries": { + "path": "system.pubgames" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "26eniaIg7bz1VF5F", + "name": "Armdrücken", + "description": "

    Armdrücken ist eine der einfachsten Kneipensportarten. Dafür braucht es zwei Gegner, die sich an einem Tisch gegenüberstehen und die Hände greifen, wobei ihre Ellbogen auf dem Tisch aufgestützt werden. Das Ziel ist es, die gepackte Hand des Gegners am Tisch ‚festzunageln‘, indem man sie nach unten auf die Tischplatte drückt.

    Die Sportart ist sehr kompetitiv und es ist üblich, dass jede Taverne, in der Armdrücken beliebt ist, einen Champion hat. Diese Champions fordern sich oft gegenseitig heraus, um die besten Armdrücker in der Stadt oder Provinz zu ermitteln.

    Spielregeln: Man führt einen herausfordernden (+0) Erweiterten Vergleichenden Stärke-Wurf durch und addiert in jeder Runde seinen Stärkebonus auf seinen EG, bevor der Gewinner ermittelt wird. Der Gewinner jeder Runde erhält +1 Vorteil, der gemäß den normalen Regeln im Wettkampf eingesetzt werden kann. Der erste Charakter, der 10+ EG erreicht, ist der Sieger. Für jede Runde je Widerstandsbonus, die ohne Sieger vergeht, erhält man +1@Condition[Erschöpft] Zustand (den man nach 5 Minuten Pause wieder entfernen darf).

    " + }, + { + "id": "3QF1dFkMYS7EMf2m", + "name": "Halma", + "description": "

    Halma ist unter vielen Namen bekannt und eines der am häufigsten gespielten Brettspiele in der Alten Welt und darüber hinaus.

    Es spielen 2 bis 4 Spieler, entweder einzeln oder in Paaren, auf einem achteckigen Brett mit aufgemalten Feldern, wobei jeder Spieler vier größere ‚Steine‘ und sechs kleinere ‚Kiesel‘ kontrolliert. Steine können sich um 1 Feld bewegen oder eine benachbarte gegnerische Figur nehmen, indem sie darüber hüpfen. Kiesel können sich 1 Feld bewegen oder in einer geraden Linie über alle angrenzenden Spielsteine springen. Wenn man darüber hinaus einen Spielstein auf das gegenüberliegende Ende des Brettes bringt, wird er ‚gerettet‘. Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Spielsteine mehr auf dem Spielbrett hat. Anschließend werden die Punkte zusammengezählt: 1 Punkt pro gerettetem Spielstein, 1 Punkt pro genommenem Spielstein, 1 Punkt für das Beenden des Spiels. Der höchste Punktestand gewinnt.

    Es gibt viele Versionen von Halma. Die üblichen sind größere Spielbretter für bis zu 8 Spieler (dies ist der Standard in Ulthuan, wo das Spiel Daroirui’uthal heißt), welche für zwei Spieler (wie Mel’nitzy in Kislev) und Versionen, die Würfel verwenden (wie Pedres aus Estalia).

    Spielregeln: Das Spiel erfordert einen Erweiterten Vergleichenden durchschnittlichen (+20) Intelligenz-Wurf. Der erste Spieler, der 10+ EG erreicht, ist der Gewinner. Geschieht dies nicht innerhalb von 10 Runden, endet das Spiel unentschieden.

    " + }, + { + "id": "EoEqBNREqJKPAY5W", + "name": "Biest unter Schneidern", + "description": "

    Ein Biest unter Schneidern, oder einfach nur ‚Biest‘, ist ein beliebtes Kegelspiel in Nordland, Ostland und Middenland. Es geht darum, eine Metallkugel an einer 1 Schritt langen Kette zu schwingen, um weit auseinander liegende Kegel, die in einem Quadrat von 4x4 angeordnet ist, niederzuschlagen.

    Das Spiel verdankt seinen Namen dem Tuchhändleraufstand von Middenheim im Jahr 1805 i.K., bei dem die Schneider der Stadt zutiefst Anstoß daran nahmen, wie ihr Handwerk in dem beliebten Stück Die Zehn Schneider von Todenheim verspottet wurde. Die Unruhen wurden schließlich von Truppen niedergeschlagen, die vom ‚Biest von Mohl‘, Fürst Heinrich von Thuggenheim, angeführt wurden. Er soll wie ein ‚Bulle durch Halblinge‘ durch die Schneider gepflügt sein.

    Spielregeln: Man hat drei Schwünge, um alle 16 Kegel umzuwerfen. Führe für jeden Schwung einen sehr einfachen (+60) Ballistische Fertigkeits-Wurf durch und addiere deinen EG zu deinem Ballistische Fertigkeits-Bonus hinzu. Die Summe gibt an, wie viele Kegel man umwirft. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, wirft man alle Kegel um. Die Schwierigkeit der folgenden Würfe hängt davon ab, wie viele Kegel noch gelegt werden müssen:

    KegelWurf
    12-15Sehr einfach (+60)
    10-11einfach(+40)
    8-9durchschnittlich(+20)
    6-7 oder 1herausvordernd(+0)
    3-5schwierig(-10)
    2schwer(-20)
    " + }, + { + "id": "IGBafUJ8icCMYZCK", + "name": "Options: Schnelle Kneipenspiele", + "description": "

    Für einige Gruppen könnte umfangreiches Würfeln unterhaltsamem Rollenspiel im Weg stehen. Wenn du möchtest, dass deine Kneipenspiele schnell abgehandelt werden, führe einen geeigneten herausfordernden (+0) Vergleichenden Fähigkeits-Wurf für Gegner durch, wobei die im Abschnitt Spielregeln des Kneipenspiels, das du spielst, angegebene Fähigkeit verwendet wird. Wenn keine Fähigkeit angegeben ist (z. B. bei @UUID[JournalEntry.opqK7slOrVV50XBR]{Al-Zahr}), führe stattdessen einen herausfordernden (+0) Vergleichenden Glücksspiel-Wurf durch. Derjenige mit dem höheren EG gewinnt das Spiel.

    " + }, + { + "id": "MyloIzgp0EnMi2rg", + "name": "Kegeln", + "description": "

    In der Regel wird Kegeln in einem Kneipenhof oder Biergarten gespielt, indem beschwerte Kugeln auf eine Zielkugel oder -stock geworfen oder gerollt werden. Der Sport ist so beliebt, dass in einigen Kneipen spezielle Rasenflächen zum Spielen vorhanden sind. Obwohl das Spiel im ganzen Imperium verbreitet ist, ist es am häufigsten im Stirland, Averland und Mootland anzutreffen.

    Spielregeln: Jeder Spieler hat drei Kugeln. Sobald man am Zug ist, führt man einen herausfordernden (+0) Fernkampf (Werfen)-Wurf durch und notiert sich seinen EG, wenn es ein Erfolg ist. Ein Wurf von mehr als +6 EG wird lediglich als +6 EG notiert (man berührt Zielkugel oder -stock). Ein Misserfolg bedeutet, dass die Kugel außerhalb der Bahngrenzen landet. Wenn man den gleichen oder einen höheren EG als ein bereits notierter gegnerischer Wurf erzielt, kann man den notierten EG dieses Wurfs um -1 pro EG, den man ausgibt, reduzieren. Dies stellt dar, dass man die Kugel dieses Spielers beiseitestößt. Sein EG kann dadurch auf ein Minimum von 0 gesenkt werden (wodurch die gegnerische Kugel außerhalb der Bahngrenzen landet). Sobald alle Spieler je 3 Kugeln geworfen haben, gewinnt der Spieler mit dem höchsten notierten EG. Ein Unentschieden bleibt ein Unentschieden. Wenn man um Punkte spielt, erhält jede eigene Kugel mit einem höheren EG als die der Gegner einen Punkt für dieses Spiel. Normalerweise gewinnt derjenige Spieler, der nach 3 Spielen die meisten Punkte erzielt hat.

    " + }, + { + "id": "VeRaC5W8Z2tG0cRw", + "name": "Sidebar: Karten der Alten WElt", + "description": "

    Die Zusammenstellung der Kartenspiele in der Alten Welt ist unterschiedlich, und selbst wenn die meisten vier Standardfarben und eine Trumpffarbe enthalten, ist ihre Zusammensetzung selten dieselbe.

    Zum Beispiel verwendet das Reikländer Tarock, eines der beliebtesten Kartenspiele im Imperium, 82 Karten mit vier Standardfarben – Kelche, Klauen, Hämmer und Blätter – und eine Trumpffarbe. Eine Farbe umfasst zehn Punktekarten von Ass bis 10 und fünf Bildkarten: Ritter, Baronin, Graf, Herzogin und Prinz. Die Trumpffarbe besteht aus 22 von 0 bis 21 nummerierte Karten, wobei die Karten 1 bis 20 jeweils mit einem der 20 Zeichen des imperialen Tierkreises verbunden sind. Karte 22 ist Sigmar und die Karte 0 zeigt Ranald.

    Verglichen damit besteht das Wissen Trionki wiederum aus 42 Karten. Es ist ein Spiel, das fast ausschließlich in Nuln und seiner unmittelbaren Umgebung verwendet wird. Es verwendet vier Standardfarben – Greifen, Herzen, Eulen und Schwerter –, enthält jedoch nur fünf Punktekarten mit den Zahlen 6 bis 10 sowie drei Bildkarten – Ritter, Baronin und Gräfin. Die Trumpffarbe umfasst nur acht nummerierte Karten mit Namen: 1: Söll, 2: Dyrath, 3: Sigmar, 4: Shallya, 5: Morr, 6: Taal, 7: Verena, 8: Ulric. Das Deck enthält auch ‚die Zwillinge‘, zwei Karten ohne Wert. Die eine zeigt Ranald als Mann, die andere zeigt Ranald als Frau.

    " + }, + { + "id": "YX5uyjxeY3GVJ2OE", + "name": "Cerevis", + "description": "

    Cerevis, benannt nach den kleinen runden Hüten, die Akademiker an der Universität von Nuln tragen, ist ein beliebtes Trinkspiel unter Studenten, das mit Karten gespielt wird. Die Regeln verlangen alberne Beschreibungen jeder gespielten Karte, typischerweise mit Bezug auf aktuelle Vorlesungen, verhasste Professoren oder lokale Politik. Wenn eine Spielerin also eine Herzoginkarte spielt, könnte sie etwas sagen wie: „Das ist Professorin Dullich und ihre langweiligen Vorlesungen!“. Wenn eine Gegnerin die Herzogin dann etwa mit einer Hammer-Sieben schlägt, folgt beispielsweise „Dullich, zu schlau, als gut für sie wäre, kommt unter den Hammer, weil sie eine Ketzerin ist!“

    Zur allgemeinen Verwirrung kommt hinzu, dass für alles im Spiel ein anderer Name verwendet wird: Die Karten sind „Kanonen“, Asse sind „Oblaten“, Zweien sind „Kometen“, Dreien sind „Schubkarren“ und so weiter. Spieler, die die normalen Namen für die Karten verwenden, müssen sofort einen tiefen Zug Bier nehmen oder aufgeben. Die Verlierer jeder Runde malen mit Kreide Eulen auf den Tisch neben sich – jede Eule wird weggewischt, wenn der Spieler einen halben Krug Bier trinkt. Da Cerevis-Partien selbst die erfahrensten Trinker das Schwanken lehren können, haben viele Universitäten und Schulen das Spiel vollständig verboten. Dies hat aber kaum mehr bewirkt, als seine Popularität zu steigern.

    Spielregeln: Eine Runde Cerevis erfordert von allen Spielern einen Kombinierten durchschnittlichen (+20) Glücksspiel- und Initiative-Wurf. Der niedrigste EG beim Glücksspiel-Wurf verliert die Runde und muss eine Eule verzeichnen. Wenn der Initiative-Wurf misslingt, verwendet der entsprechende Spieler versehentlich den korrekten Namen für eine der Karten und muss etwas trinken. Für je 3 misslungene Initiative- Würfe und für je 2 weggewischte Eulen führt man einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Ergebnisse dieses Wurfes und seine Auswirkungen auf die @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Besoffen-Tabelle}.

    " + }, + { + "id": "c9Aw04MKZi0BLRwU", + "name": "Mühle", + "description": "

    Dieses beliebte 2-Spieler-Spiel aus dem Reikland und Middenland wird auf einem Spielbrett mit 24 Kreuzungen gespielt, die als ‚Oghams‘ bezeichnet werden. Die neun Spielsteine eines jeden Spielers werden ausgelegt und entlang dieser Oghams bewegt, um aus drei Steinen in einer Reihe ‚Mühlen‘ zu bilden, durch die man einen gegnerischen Stein aus dem Spiel entfernen kann. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler nur noch zwei Spielsteine hat. Es existieren viele Variationen des Spiels mit größeren und kleineren Brettern und mehr oder weniger Spielsteinen.

    Spielregeln: Man führt einen Erweiterten einfachen (+40) Intelligenz-Wurf durch und addiert jede Runde seinen Intelligenzbonus auf seine erwürfelten EG. Der erste Spieler, der 9+ EG erreicht, gewinnt. Wenn beide Spieler in derselben Runde 9+ EG erzielen, endet das Spiel unentschieden.

    " + }, + { + "id": "eZ53YTeuuGY0ZRDO", + "name": "Bierwatschen", + "description": "

    Ursprünglich war die Tavernen-Sommersportart Bierwatschen ein Spiel aus dem Mootland, erlangte dann aber eine breitere Akzeptanz und ist besonders im Stirland und Reikland beliebt. Es verwendet zwei Mannschaften zu je 12 Spielern, und zwei Kreise zu je 11 Spielern müssen Hand in Hand um einen einzelnen Gegner tanzen, der sich in die entgegengesetzte Richtung dreht. Nachdem bis drei gezählt wurde, ‚watscht‘ der Spieler in der Mitte jeder Mannschaft mit seinem ‚Driveller‘, d.h. er schleudert einen mit Bier getränkten Lappen auf die umliegenden Tänzer und versucht, einen zu treffen, vorzugsweise ins Gesicht. Bei einem Treffer erhält der ‚Watscher‘ Punkte für seine Mannschaft. Bei einem Fehlwurf, der als ‚Klatsch‘ bezeichnet wird, muss der Watscher eine Pinte Bier aus einem ‚Gazunder‘ genannten Nachttopf austrinken, bevor der Driveller von der gegnerischen Mannschaft eingesammelt und von allen elf Tänzern weitergereicht wird, während sie „Pott, Pott, Pott!“ skandieren.

    Spielregeln: Als Watscher führt man einen Vergleichenden Fernkampf (Werfen)-/Ausweichen-Wurf gegen einen zufälligen Spieler unter den 11 Tänzern durch. Bei Erfolg erzielt man einen ‚Reißer‘ (Beintreffer), der 1 Punkt wert ist. Mit 3+ EG erzielt man stattdessen einen ‚Morther‘ (Körpertreffer) für 2 Punkte. Mit 6+ EG erzielt man einen ‚Üppigen‘ (Kopftreffer) für 3 Punkte. Bei einem Fehlschlag muss man eine Pinte Bier trinken und einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durchführen. Bei einem Fehlschlag gelingt es einem nicht, das ganze Bier aus dem Gazunder zu trinken, bevor der Driveller das Ende der gegnerischen Spielerreihe erreicht und die eigene Mannschaft verliert 1 Punkt. Das Spiel endet, wenn alle Spieler einmal Watscher waren. Zu diesem Zeitpunkt wird jeder Spieler, der bis dahin nicht auf der @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Besoffen}-Tabelle (siehe WFRS, Seite 131) gewürfelt hat, als zu nüchtern betrachtet und verliert 1 Punkt für seine Mannschaft. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.

    " + }, + { + "id": "lwfwMv1wRYlmRq7V", + "name": "Stierkampf", + "description": "

    Normalerweise wird Stierkampf im Freien gespielt, wo mehr Platz für lange Würfe vorhanden ist. Dabei werden Ringe über eine festgelegte Distanz auf Hörner oder Stöcke geworfen, die in den Schädel eines Stiers gesteckt wurden. Stierkampf ist in Ostland, in der Ostermark und im Stirland und Mootland besonders beliebt, ist aber in Tavernen im gesamten Imperium zu finden. In Nordland ist es üblich, dass ländliche Gemeinden Stierkampf mit abgetrennten Tiermenschenköpfen spielen, eine Praxis, die in den meisten Provinzen des Imperiums als etwas ketzerisch angesehen wird.

    Spielregeln: Bevor du einen Ring wirfst, wähle ein Ziel und versuche einen Fernkampf (Werfen)-Wurf mit dem entsprechenden Schwierigkeitsgrad. Ein Erfolg zählt die angegebenen Punkte. Ein Kritischer Treffer führt stattdessen direkt zum nächsten Ziel in der Tabelle und erzielt so mehr Punkte. Der Spieler mit den höchsten Punkten nach 5 Würfen gewinnt.

    PunkteZielSchwierigkeit
    10Nasesehr einfach (+60)
    20Stirneinfach (+40)
    30Hörnerdurchschnittlich (+20)
    40Ohrenherausfordernd (+0)
    50Backenschwierig (-10)
    75Bartschwer (-20)
    100Rachensehr schwer (-30)

    Besonderheit: Wenn man das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze} besitzt, kann man alle Würfe als eine Schwierigkeit geringer behandeln. Ein Wurf, um die Hörner zu treffen und 30 Punkte zu erzielen, erfordert demnach einen einfachen (+40) Fernkampf (Werfen)-Wurf.

    " + }, + { + "id": "mjryJtBRbzgbCOXY", + "name": "Middenball", + "description": "

    Middenball ist vielleicht der größte Mannschaftssport im Imperium und in den meisten Provinzen werden informellen Ligen zwischen Kneipen gespielt. Angeblich ist seine Geschichte ebenso alt wie Sigmar und es soll seinen Ursprung beim Stamm der Teutogen in Middenland haben, wo ‚Muddibal‘-Spiele gespielt wurden, um wichtige Kampffertigkeiten zu verbessern. Die Brutalität dieses uralten Spiels ist in der modernen Version noch immer zu spüren, wird aber durch relativ strenge Regeln kodifiziert, nach denen Waffen oder die Verwendung eines Lebewesens als ‚Ball‘ nicht mehr gestattet sind.

    Es spielen zwei Mannschaften zu je 11 Spielern gegeneinander. Das Ziel ist es, einen Ball mit allen Mitteln in das gegnerische Tor zu befördern.

    Middenball ist wahnsinnig beliebt in Middenheim, wo es häufig als ‚Snotball‘ bezeichnet wird, da einige Mannschaften immer noch illegalerweise zusammengeschnürte Snotlinge als Bälle verwenden.

    Spielregeln: @UUID[JournalEntry.XTJCq97IZ0pRoq13]{Middenball}.

    Für diese schnelle Variante des Spiels müssen alle Spieler in jeder Runde einen durchschnittlichen (+20) Nahkampf (Waffenlos)- Wurf oder einen herausfordernden (+0) Athletik-Wurf durchführen und die EG-Gesamtsumme für jede Mannschaft addieren. Die Mannschaft mit der höheren Gesamtsumme gewinnt +1 Vorteil für die nächste Runde (unter Verwendung der normalen Regeln für Vorteil) und erzielt ein Tor, wenn die Gesamtsumme +25 oder höher ist. Ein Spiel dauert 2 Halbzeiten von je 3 Runden (wobei jede Runde 10 Minuten dauert).

    " + }, + { + "id": "opqK7slOrVV50XBR", + "name": "Al-Zahr", + "description": "

    Von den vielen Würfelspielen, die im Imperium gespielt werden, ist keines so weit verbreitet wie Al-Zahr. Al-Zahr stammt ursprünglich aus Arabia und ist in der ganzen Alten Welt unter verschiedenen Namen bekannt, darunter Azar in Estalia und Hasard in Bretonia. Seine Regeln sind einfach und erfordern wenig mehr als zwei Würfel, um eine Zielzahl zu erreichen. Der erste Spieler, der den Zielwert würfelt, gewinnt die Runde. Es ist üblich, dass Zuschauer (und Spieler) auf die Ergebnisse jedes Wurfs setzen, und in einigen Kneipen sind Tische mit üblichen Einsätzen in die Tischplatte eingraviert.

    Spielregeln: Jeder Spieler gibt den gleichen Einsatz in den Topf. Der erste Spieler wählt dann eine Zahl zwischen 7 und 15 als Ziel. Das Spiel wird beginnend mit dem ersten Spieler im Uhrzeigersinn fortgesetzt, wobei jeder Spieler einen einzelnen Wurf durchführt. In seinem Zug wirft man [[/r 2d10]] und addiert diese, um ein Ergebnis zwischen 2 und 20 zu erhalten. Wenn der Wurf dem Zielwert entspricht oder eine 20 ist, gewinnt man die Runde und erhält den gesamten Topf. Mit einem Wurf von 16 bis 19 darf man sich einen Einsatz aus dem Topf nehmen. Ein Wurf von 7-15, der nicht dem Zielwert entspricht, wird zum neuen Zielwert für den nächsten Spieler. Ein Wurf zwischen 3 und 6 zwingt einen, einen weiteren Einsatz in den Topf zu legen oder aus der Runde auszusteigen. Zu guter Letzt scheidet man mit einem Wurf von 2 aus der Runde aus. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Topf geleert ist oder bis nur noch ein Spieler im Spiel ist, der dann den verbleibenden Topf gewinnt. Ein vollständiges Spiel dauert in der Regel so viele Runden, wie es Mitspieler gibt, und bietet jedem Spieler die Gelegenheit, als erstes zu würfeln.

    Special: Man kann im eigenen Zug Glückspunkte einsetzen, um seine Würfe zu wiederholen. Mit dem Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler} kann man außerdem 1 zusätzlichen Würfel pro Stufe in @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler} werfen — man entscheidet sich dann für zwei der Würfel, um sein Ergebnis in seinem Zug aufzubauen.

    " + }, + { + "id": "pWlAzCU8HjElHsqC", + "name": "Scharlachkaiserin", + "description": "

    Im Jahre 1923 i.K. behauptete Graf Primus von Bildhofen, dass Scharlachkaiserin, jenes Kartenspiel, das nach seiner Großmutter, Kaiserin Molrella III., benannt wurde, populärer war als Sigmar. Obgleich es ihn das Leben gekostet hat – nur vier Monate später wurde er wegen Ketzerei verbrannt –, glauben einige, dass er nicht ganz Unrecht hatte, da Scharlachkaiserin heute allgemein als das beliebteste Kartenspiel der Alten Welt gilt.

    Das Spiel wird normalerweise mit 2 bis 6 Spielern gespielt und dreht sich darum, sich über 2 Runden durch Kartentausch und Ziehen neuer Karten die bestmögliche Hand zu sichern, und gleichzeitig zu versuchen, die Karte der Scharlachkaiserin zu vermeiden.

    Spielregeln: Jeder Spieler gibt einen Einsatz in den Topf und führt dann einen durchschnittlichen (+20) Glücksspiel-Wurf durch. Wenn es zu einem Unentschieden kommt, machen entweder alle Spieler einen weiteren Einsatz oder steigen aus. Dies geht so lange weiter, bis ein klarer Gewinner feststeht, der den gesamten Topf gewinnt.

    Besonderheit: Wenn man das Talent Turm der Erinnerungen besitzt, mit dem man Karten zählen und auswendig lernen kann, ist der Glücksspiel-Wurf zum Spielen von Scharlachkaiserin stattdessen einfach (+40).

    " + }, + { + "id": "rOFawLqmhsLbMsSc", + "name": "Pfeilwerfen", + "description": "

    Als ständiger Favorit in Flusstavernen und bei den Soldaten geht es beim Pfeilwerfen darum, kleine Wurfpfeile auf eine Zielscheibe zu werfen, die normalerweise aus dem Querschnitt eines Baumes besteht und in Segmente unterteilt ist, wobei jedes Segment eine unterschiedliche Punktzahl wert ist. Obwohl dies von den meisten Völkern des Imperiums vehement bestritten wird, glauben Historiker, dass das Spiel seine Wurzeln bei den Bauern von Bretonia hat, wo es Fléchettes genannt wird.

    Spielregeln: Es wird eine Münze geworfen, um festzustellen, wer zuerst an der Reihe ist. Wenn man an der Reihe ist, wirft man 3 Pfeile. Für jeden Pfeil wird ein herausfordernder (+0) Fernkampf (Werfen)-Wurf durchgeführt. Wenn man erfolgreich ist, erzielt man entweder die Zahl auf dem Einer- oder Zehnerwürfel in Punkten oder aber dem Einer- oder Zehnerwürfel × 10 in Punkten. Ein erfolgreicher Wurf von 26 könnte also entweder 2, 6, 20 oder 60 Punkte wert sein. Wenn der Wurf misslingt, erzielt man seinen Einerwürfel in Punkten – bei einem misslungenen Wurf von 73 erhält man also 3 Punkte. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, erhält man ein beliebiges Ergebnis zwischen 1 und 100 Punkten. Wenn man einen Patzer würfelt, verfehlt man die Scheibe vollständig. Ziel ist es, insgesamt genau 501 Punkte zu erzielen. Wenn man mehr Punkte erzielt, endet der Zug sofort und die Punkte, die man mit seinem letzten Pfeil erzielt hat, werden ignoriert.

    Besonderheit: Wenn man das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze } besitzt, kann man das Ergebnis seines Einerwürfels um 1 verändern, maximal auf 10 und minimal auf 1.

    " + }, + { + "id": "tsgbgDFQlDSc7sRN", + "name": "Kneipenquiz", + "description": "

    Beliebt in den vielen Universitätsbezirken und Städten des Imperiums, und wo insbesondere Verena verehrt wird, stehen sich beim Kneipenquiz Mannschaften gegenüber, die Fragen zu Allgemeinwissen beantworten müssen, um Punkte zu sammeln. Normalerweise beginnen die Fragen einfach und werden immer schwieriger. Das Team mit den meisten Punkten am Ende des Quiz‘ gewinnt.


    Spielregeln: Jeder Teilnehmer führt über 7 Runden Intelligenz-Würfe durch, wobei die Schwierigkeit normalerweise bei Sehr einfach beginnt und in der letzten Runde bei Sehr schwer endet. Wenn mindestens 1 Teilnehmer in der eigenen Gruppe den Wurf für diese Runde besteht, erhält die Mannschaft 1 Punkt. Die Mannschaft mit den meisten Punkten am Ende der 7. Runde gewinnt. Gleichstände werden mit Stichfragen gelöst, bei denen es sich normalerweise um eine weitere Runde sehr schwieriger Fragen handelt. Es ist üblich, dass in den jeweiligen Runden bestimmte Themen behandelt werden. Wenn man über relevantes Wissen für dieses Thema verfügt (wie durch den SL festgelegt – Wissen (Geschichte) für eine Runde mit Fragen zur Vergangenheit des Imperiums, zum Beispiel), kann für diese Runde diese Fähigkeit anstelle von Intelligenz verwendet werden.

    " + }, + { + "id": "uNthkonWIRQYyDZl", + "name": "Domino", + "description": "

    Angeblich entlang der Seidenstraße von Ind und Cathay nach Tilea und darüber hinaus importiert, verwendet Domino 28 Plättchen, die auf zwei Enden mit Augen zwischen 0 und 6 gekennzeichnet sind. Die Spieler beginnen mit sieben zufällig gezogenen Plättchen und spielen diese reihum aus. Dabei werden die Plättchen mit den gleichen Augenzahlen in einer fortlaufenden Reihe aneinander angelegt, wobei man sich ein zusätzliches Plättchen nehmen muss, wenn man in ihrem Zug nicht spielen kann. Der Spieler, der alle seine Steine zuerst abgelegt hat, gewinnt. Wenn dies nicht möglich ist, ist der Sieger derjenige, der die wenigsten Augen auf seinen Plättchen hat.

    Spielregeln: Um zu spielen, macht jeder Spieler einen Vergleichenden durchschnittlichen (+20) Glückspiel-Wurf. Bei einem Unentschieden vergleichen die jeweiligen Spieler den Einerwürfel ihrer Würfe miteinander. Die niedrigste Zahl gewinnt.

    " + }, + { + "id": "wXi6Aw6shJtHFg4p", + "name": "Alvatafl", + "description": "

    Alvatafl ist ein Brettspiel aus dem Norden, das auf einem quadratischen Raster mit 15x15 Feldern gespielt wird. Es verwendet Spielsteine für eine Armee aus 48 Zwergen, die eine zentral platzierte Armee aus 12 Elfen mit einem Elfenprinzen in seiner Burg in der Mitte umringen. Alvatafl soll so alt sein wie der Groll zwischen diesen beiden alten Völkern. Die Zwerge bewegen sich sehr langsam mit einem einzigen Feld pro Zug, und die Elfen bewegen sich schnell in geraden Linien. Die Zwerge versuchen, den Prinzen zu töten oder sein Schloss zu erobern, bevor er dem Brett entkommt. Alvatafl ist in Nordland und Ostland sehr beliebt und in den meisten Tavernen und Gasthöfen im Norden findet man kunstvoll geschnitzte Spielsteine für Alvatafl. Größere Versionen des Spiels sind auch in Kislev verbreitet – dort heißt das Spiel Zasada und verwendet stattdessen 15 zentral platzierte Flügelulane der Gospodari mit einer von 60 Trollen umstellten Eishexe.


    Spielregeln: In jeder Runde führt man einen herausfordernden (+0) Intelligenz- oder Wissen (Kriegsführung)-Wurf durch und addiert seinen Intelligenzbonus auf seinen EG. Das Gesamtergebnis des Elfenspielers gibt an, wie viele Zwergenspielsteine in dieser Runde genommen werden. Das vom Zwergenspieler erzielte Gesamtergebnis wird geviertelt und aufgerundet, um zu zeigen, wie viele Elfenspielsteine in dieser Runde genommen werden. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, ist das Spiel automatisch gewonnen, sofern man der Zwerg ist und die gewürfelte Zahl auf seinem Einerwürfel der Anzahl der genommenen Elfenspielsteine oder weniger entspricht oder man der Elfenspieler ist und die gewürfelte Zahl auf seinem Einerwürfel vervierfacht (ein erfolgreicher Wurf von 33 würde als 12 gewertet, da 4 × 3 = 12) der Anzahl der genommenen Zwergenspielsteine oder weniger entspricht. Andernfalls gewinnt die erste Seite, die mehr als die Hälfte der gegnerischen Spielsteine nimmt. Erreichen beide Seiten die Siegbedingung in derselben Runde, endet das Spiel unentschieden.

    " + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-campaign.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-campaign.json new file mode 100644 index 0000000..5435d3a --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-campaign.json @@ -0,0 +1,20 @@ +{ + "label": "Journaleinträge (Raue Nächte & Harte Tage)", + "mapping": { + "journal-entries": { + "path": "system.rnhd-campaign" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "WjpllHdnNQO5bGEL", + "name": "Gnome", + "description": "

    Für den größten Teil des Reiches sind Gnome ein Mythos, der nur in überzogenen bretonischen Ritterromanen oder altdorfer Groschenheften vorkommt, wo sie häufig als magische Schwindler auftreten. Die Geschichten bergen jedoch eine Wahrheit, denn Gnome sind nicht nur real, sondern sie leben sogar innerhalb des Imperiums.

    Gnome – oder Gnommi, wie sie sich in ihrer Muttersprache Ghassally nennen – unterhalten eine Handvoll Siedlungen innerhalb der Grenzen des Imperiums, mischen sich jedoch nicht in nennenswertem Maße unter die allgemeine menschliche Bevölkerung. So ungewöhnlich sie auch sind, werden Gnome oft von ungebildeten Leuten mit übermäßig dünnen Halblingen verwechselt.

    Aus diesem Grund rasieren Gnome, die ungehinderte Durchreise durch das Imperium suchen, sich häufig alles Gesichtshaar ab und tragen auftragende Kleidung oder Polster, um ihren weitaus dünneren Körperbau zu kaschieren. Einen Halbling könnte dies niemals täuschen, doch reicht es normalerweise aus, um die meisten anderen zu überzeugen.

    Gnome sind drahtig und von kurzem Wuchs, haben wulstige Nasen und große, abgerundete Ohren. Sie haben dichtes Haar, geschickte Finger und raue Stimmen, die für so kleine Leute erstaunlich tief sind. Sie sind ein engmaschiges, stammesverbundenes Volk, das Familie und persönliche Loyalität Vorrang gibt vor den meisten anderen Anliegen und eine sture Hartnäckigkeit besitzt, die selbst den störrischsten Zwerg überraschen kann. Ähnlich wie die Legenden vermuten lassen, sind Gnome von Natur aus magisch und haben eine enge Beziehung zu Ulgu, dem magischen Wind der Schatten, der Illusionen und des Betrugs.

    Glimmhügel ist die größte Gnomensiedlung innerhalb des Imperiums, obwohl Gerüchten zufolge noch weitere unter dem Grauen Gebirge im Reikland, den Middenbergen im Middenland und den Kölsa-Hügeln in Talabecland liegen. Glimmhügel selbst liegt versteckt unter den Spiegelmooren im Süden des Middenlands. Seine Höhlen und Hallen sind von mächtigen Illusionen verborgen und werden von der Hügelgarde, einer Eliteeinheit von Kriegerzauberern, aufmerksam bewacht. Glimmhügel hatte einst eine lebhafte Bevölkerung von vielen Tausend, aber vor einem Jahrhundert fegten die Horden der Grünhäute von Grom dem Fettsack durch die Spiegelmoore und massakrierten fast alle dort versteckten Gnome. Heute sind Glimmhügels bröckelnde Kammern größtenteils leer und nur acht Gnomenklans haben überlebt. Die Anführer der verbliebenen Klans, die von der sorgenschweren Merawidda Frayne, der Aschekönigin, regiert werden, leben in offener Feindschaft miteinander und beschuldigen sich gegenseitig für die Schrecken, die Groms Grünhäute über sie brachten.

     

    Ansichten

    Über Zwerge…

    ‘Die Große Mutter Tegen denkt, sie wär‘ stur und redet immer davon, dass Klan Landweth all unsere Probleme verursacht hat und dass nichts und niemand ihr was anderes weismachen kann. Aber so wahr Mabyn meine Zeugin ist, sie kann den Zwergen nich‘ das Wasser reichen. Ich hab‘ schon Berge gesehen, die sich rascher bewegt haben, wenn es ums Gold ging.’

    – Aelyn Dorn, Händlerin aus Glimmhügel

    Über Waldelfen…

    ‘Hab sie noch nie getroffen, und ich zweifle, dass ich es jemals werde. Wahrscheinlich nicht besser als die anderen Etepetete-Elfen auf der anderen Seite des Wassers.'

    – Morkam ‚Kniebein‘, Bauer aus dem Spiegelmoor

    Über Hochelfen…

    ‘ ’Nach 200 Jahren bin ich immer noch sauer auf die Elfen. Wenn sie keine Idioten wären, würden wir immer noch im ganzen Imperium akzeptiert. Aber nein, ‘s läuft wie sie wollen oder gar nicht, und leider hörte Imperator Magnus auf diese Elfen, als sie ihm sagten, was Magie ist. Also, da sind wir nu‘ und machen uns wegen nix in die Hosen.’

    – Kywere Hawken, Glimmhügel Illusionist

    Über Halblinge…

    ‘Kleine Gauner, das sind sie! Traf mal eine Familie von ihnen auf dem Weg nach Nomenfast, und während sie mir von vorn ein gutes Angebot für Stecknadeln gemacht ham‘, hat sich der Rest durch meine Waren gewühlt und versuchte, mir mein’n Kram zu klauen! Bei Ringols Bart, ich wette, die haben einen Schock bekommen, als sie zurück im Lager waren und gemerkt ham‘, dass ihnen die Geldbörsen fehlen …’

    – Durngarth Hausira, wandernder Vagabund

    Über Menschen…

    ‘Wenn es nicht ihre Hexenjäger sind, die uns wegen was auch immer jagen, oder ihre Fürsten, die uns rausdrängen wollen, dann sind‘s ihre Händler, die versuchen, uns unsere Habe zu stehlen. Aber sie sind unsere Nachbarn, also müssen wir das irgendwie schaffen. Am besten, wir halten den Kopf unten, sag‘ ich. Wirklich tief unten.’

    – Die Alte Demelza ‚Krähenfuß‘, Fischweib aus dem Spiegelmoor

    Über Oger…

    ‘Sagt ‚se also zu mir, ‚An dir is‘ ja nich‘ viel dran, was?‘ Hat sie aber auch von nix abgehalten. Hat mich durch den ganzen verdammten Sumpf gejagt. Zwei Tage lang! Wollte verdammt noch mal nich‘ aufgeben! Ich habe noch nie ‘nen Oger getroffen, der mich nicht so angeschaut hat wie ‘ne gefüllte Torte. Also renn‘ ich immer, wenn ich einen von diesen Idioten sehe. Ist am sichersten.’

    – Jowanet Knappverbrannt, Kräuterkundiger aus den Middenmarschen

    Gnom Charaktere

    Moorvolk

    In den Herzogtümern an der Grenze zu den Spiegelmooren und in der Nähe der Middenmarschen sind Gnome verhältnismäßig bekannt, da sie andernorts häufig als Unterhalter, wandernde Hausierer oder Händler erscheinen. Örtlich sind sie als das „Moorvolk“ bekannt, ein geheimnisvolles Volk mit misstrauischer Natur, das in den Middenmarschen fischt. Es gibt Gerüchte, wonach Moorvölkler verbotene Magie praktizieren, was Hexenjäger in großer Zahl in die Region lockt, obwohl nur wenige etwas anderes finden als offene Moore und die gefährliche lokale Fauna, darunter Flusstrolle, Fenwürmer und Sumpfoktopusse.

    Gnomenzauberer

    Gnome können nur die Lehre der Schatten, Dunkle Magie und Chaosmagie lernen. Wie die Waldelfen studieren auch einige Gnomenzauberer die Dunkle Magie, was bei Hexenjägern großes Interesse hervorruft. Sie erkennen jedoch die Gefahren und haben die Nekromantie und Dämonologie verboten. Der Einsatz jeglicher Art von Chaosmagie ist strengstens untersagt.

     

    Gnomische Priester

    Gnome, die sich dem Dienst an den Göttern widmen und sich darum kümmern, dass ihre auserwählte Gottheit besänftigt wird, genießen den Respekt anderer Gnome, da sie verstehen, wie launisch und schwierig die Götter sein können. Gnome, die in Angelegenheiten, die in direktem Zusammenhang mit einem der Götter stehen, nach geistiger Führung suchen, wenden sich häufig an einen Priester, um Rat zu erhalten.

    Gnomenpriester verwenden die Regeln aus Kapitel 7 des WFRS. Dabei kommen die Segnungen und Wunder zur Anwendung, wie sie in der Tabelle für Gnomische Götter vorgegeben werden und sollten für jeden Gott neu interpretiert werden. Diese Regeln sind schnell und einfach und sollten nach Bedarf erweitert werden.

     

    Fähigkeiten und Talente

    Wie bei jedem anderen Volk darfst du aus der Liste der Gnomfähigkeiten und -talente 3 Fähigkeiten auswählen, in denen du 5 je Steigerungen erhältst, und 3 Fähigkeiten auswählen, in denen du je 3 Steigerungen bekommst. Du erhältst ebenso Zugriff auf 5 Arten Talente. Wenn ein Talent als Wahlmöglichkeit aufgeführt ist, kannst du dir ein einzelnes der beiden Talente aussuchen. Anmerkung: Wie bei anderen Völkern wird davon ausgegangen, dass alle Gnome im Imperium fließend Reikspiel beherrschen.

    Fähigkeiten:

    Ausweichen, Charisma, Kanalisieren (Ulgu), Feilschen, Heimlichkeit (1 nach Wahl), Klatsch, Sprache (Ghassally), Sprache (Magick), Sprache (Ödländisch), Überleben, Unterhalten (1 nach Wahl), Zechen

    Talente:

    Unauffällig oder Erfüllt von Ulgu, Glückspilz oder Imitator, Nachtsicht, Fischer oder Lesen & Schreiben, Zweites Gesicht oder Sechster Sinn, Zierlich

    Beachte: Alle Gnome gelten als zumindest ein bisschen magisch. Wenn sie also die Fähigkeit Sprache (Magick) wählen, können sie versuchen, Gegenzauber zu wirken, wie auf Seite 237 des WFRS beschrieben, selbst wenn sie keine Talente haben, die es ihnen erlauben, Zauber zu wirken.

    Körperliche Details

    Wie bei allen Völkern kannst du diese entweder zufällig auswürfeln oder einfach frei aus der zur Verfügung stehenden Spanne an Möglichkeiten auswählen. [[/roll 2d10]]

    Alter

    Die natürliche Lebenserwartung der Gnome liegt bei 500 Jahren, obwohl nur wenige dieses Alter erreichen. Um ein zufälliges Startalter zu bestimmen, würfle [[/roll 10d10+20]].

     

    Augenfarbe

    Die Augenfarbe von Gnomen ändert sich mit zunehmendem Alter. Normalerweise haben ihre Augen zu Anfang hellere Farben und werden mit zunehmendem Alter allmählich grau. Die meisten Gnome haben ab ihrem 200. Geburtstag völlig graue Augen. @UUID[RollTable.aZ485TmhGW2YdysY]{Eye Colour - Gnome}

    [[/roll 2d10]]Eye Colour[[/roll 2d10]]Eye Colour
    2Pale Blue12-14Hazel
    3Blue15-17Pale Brown
    4Deep Blue18Brown
    5-7Turquoise19Dark Brown
    8-11Pale Green20Violet

     

    Haarfarbe

    Wie ihre Augen werden auch die Haare der Gnome mit zunehmendem Alter grau und schließlich tiefsilber (nicht weiß). Männliche Gnome weisen eine ähnliche Gesichtsbehaarung auf wie Zwerge und Menschen. Jeder Gnomenklan hat bevorzugte Moden für Bärte und Zöpfe. @UUID[RollTable.wcTrhkXPbhVTkOBW]{Hair Colour - Gnome}

    [[/roll 2d10]]Hair Colour[[/roll 2d10]]Hair Colour
    2Black12-14Ginger
    3Dark Brown15-17Red Blond
    4Auburn18Golden Blond
    5-7Brown19White Blond
    8-11Light Brown20White

     

    Körpergröße

    Die Durchschnittsgröße von Gnomen beträgt 117 cm, ist also nur geringfügig größer als die der Halblinge, aber ein gutes Stück kürzer als die der meisten Zwerge. Um eine zufällige Körpergröße zu bestimmen, wirf [[/roll 1d10]]+ 110 cm.

     

    Gnome Gods

    Die Gnome glauben, dass ihre Götter ihr Volk in einer Zeit großer Not erschufen und jedem Klan einen bestimmten Zweck übertrugen. Auch wenn die meisten dieser legendären Aufgaben mittlerweile Gegenstand von Mythen und Legenden sind, haben die Gnome üblicherweise eine sehr enge Beziehung zu ihren Göttern. Die meisten beten, bevor sie Aktivitäten ausführen, die mit einer ihrer Gottheiten in Verbindung stehen, und es ist üblich, dass Gnome Opfer darbringen, um zu vermeiden, dass sie bei ihren Göttern in Ungnade fallen. Im Allgemeinen wird kein Gott über einen anderen gestellt, obgleich jeder Klan aus traditionellen Gründen normalerweise einen Gott gegenüber den anderen bevorzugt.

    Im Ausland haben die Gnome kein Interesse daran, die anderen Götter zu beleidigen, und suchen häufig örtliche Tempel und Schreine auf, um entsprechende Opfergaben zu bringen, die ihrer Meinung nach die Wahrscheinlichkeit erhöhen, sicher durch fremde Lande zu gelangen.

     

    Evawn

    Evawn is the God of Travel, Trade, and Thievery. She appears as a benign middle-aged Gnome with a high stack of goods piled upon her back, atop which is perched a magpie. Those who follow her ways wander the world, trading their goods for local produce whilst simultaneously stealing anything that may be of use to Gnomekind as a whole.

    Sphere: Travel, Trade, Thievery

    Worshippers: Merchants, pedlars, thieves

    Offerings: Gold, stolen goods, foreign artefacts

    Strictures: 

    • One coin in ten belongs to Evawn.
    • By theft or by barter, make a profit every day.
    • Never be caught in a lie.
    • Never stay in the same location for more than a month.
    • Steal items of use to the Gnommi, and take them back to your clan.

    Blessings:@Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Charisma}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.Cg2Q3TV66cpmheHS]{Courage}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.iIfYOlNrLb0uiV8c]{Fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.OkKWAfnMiHfxhTnB]{Finesse}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.0r3moMIHXsBrcOyh]{Hardiness}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Protection}

    Miracles: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.1MUSq1xRyHCaIuAL]{An Invitation}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.QSwJNH8sotKjtdi4]{Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.25trttu8NxFQQCo9]{Rhya's Shelter}

     

    Mabyn

    Mabyn is the Gnome God of Shadows, Revenge, and Magic. She has no permanent form, and is usually depicted only as a grey cloak, silver blade, and pointed, grey hat, which those sworn to her normally wear. She is known for her fanatical devotion to the Gnome race, and her complete lack of what most mortal folk would consider as morals.

    Worship of Mabyn has increased considerably in Glimdwarrow after the devastation wrought upon the burrows there by Grom the Paunch a century ago. She is the primary deity of the Dwarrow Guard.

    Sphere: Shadows, Revenge, Magic

    Worshippers: Assassins, wizards, the wronged

    Offerings: Dead enemies of the Gnomes, magic artefacts, swords

    Strictures: 

    • Protect the Gnome burrows, no matter the cost.
    • Always take vengeance for wrongs done to you, your clan, or your burrow.
    • Never reveal the locations of your home burrow to outsiders.
    • Practice with your sword for at least an hour a day.
    • If you seek to be unseen, do not be spotted.

     

    Blessings: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.ElmLfnrXliStS9CP]{Battle}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.K5DE9cceinUTIrem]{Protection}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.2WN0muIB2BFd4kBO]{Righteousness}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.GvaOlWY8iD5CO1WB]{Tenacity}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.FRkIz2sR7ZC92W2G]{Wisdom}

    Miracles: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.0AQheUiRtffqfKNg]{Death Mask}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.fABd17NZvg2uUReL]{You Ain’t Seen Me, Right?}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.o5soyuEJoUk9HmCC]{Sword of Justice}

     

    Ringil

    Ringil is the God of Entertainment, Merriment, and Trickery. He is generally portrayed as an impish, elderly jester wearing motley. However, for all his foolish appearance, Ringil is also the patron of spies, subterfuge, and detection, known for slipping into, and out from, any danger in order to gather intelligence to protect his people.

    Sphere:  Entertainment, Spies, Trickery

    Worshippers: Charlatans, entertainers, spies

    Offerings: Secrets, silver, wine

    Strictures:

    • Never deny a reasonable request to entertain others.
    • Do not share any secrets outside your clan, cult, or cronies.
    • Don’t let a serious moment pass without a gag, a song,or a trick.
    • A practical joke is the best revenge.
    • Learn a useful secret every week.

    Blessings: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.TKHvOsihelBStO6i]{Breath}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.FElNQGNiPzaOwwKT]{Charisma}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.tEMwdlHM8A40h6HE]{Conscience}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.maUl7MoLvuvTOhM0]{Grace}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.By5dc8Q7ZAGpr177]{The Hunt}, @Compendium[wfrp4e-core.prayers.tMocig1z9dHKNiCT]{Wit}

    Miracles: @Compendium[wfrp4e-core.prayers.R6Q16WOXcPfaHnOb]{Blind Justice}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.mXKrxO8WRZ9QLHA6]{Leaping Stag}; @Compendium[wfrp4e-core.prayers.hL7B3d7A0sYYjHXn]{Ranald's Grace}

    Gnome Corruption

    Gnomes mutate in the same fashion as @Table[corruption]{Humans}.

    " + }, + { + "id": "cXwlPEMEEKqfJvyc", + "name": "Einleitung", + "description": "

    Willkommen bei Raue Nächte & Harte Tage, einem Kampagnen- und Abenteuerband für das WFRS.

    Die fünfteilige Kampagne konfrontiert unsere Helden mit allerlei möglichen Komplikationen, als sie in einen Streit zwischen zwei Adelsfamilien des Imperiums verstrickt werden: Haus Ambosstein und Haus Dammenblatz. Jedes Kapitel spielt sich an einem ikonischen Ort ab – einem Gasthaus am Flussufer, einem Gerichtshof, einem Opernhaus, einem Adelsschloss und einem luxuriösen Stadthaus – von denen jedes für deine eigenen Abenteuer angepasst werden kann. Außerdem findest du am Ende dieses Buches zwei Mini-Erweiterungen für das WFRS: Die erste präsentiert ein neues spielbares Volk, die Gnome, und die zweite fügt eine Vielzahl von lustigen Kneipenspielen hinzu, um deine Begegnungen in Tavernen und Gasthäusern aufzupeppen.

    Wie man dieses Buch Modul Verwendet

    Foundry Hinweis

    • Es wurde ein wenig post-processing auf die Karten angewandtm um die Anmerkungen der Räume zu entfernen. Sollte das zu auffällig sein, kannst du diese einfach mit den Karten mit Anmerkungen tauschen, die ebenfalls enthalten sind und die die gleiche Auflösung haben.
    • Ich empfehle das Calendar/Weather Modul mit diesen Abenteuern, da die Zeitnehmer-Funktion eine große Hilfe bei verschiedenen Ereignissen ist.

    Die Abenteuer in diesem Buch können entweder gespielt werden, wie sie geschrieben wurden, oder sie können so angepasst werden, dass sie am besten zu deiner laufenden Kampagne passen. Die folgenden fünf Optionen beschreiben die wahrscheinlichsten Verwendungsmöglichkeiten für dieses Buch, aber du sollst dich davon nicht einschränken lassen. Verwende die Abenteuer ganz nach Belieben. Nutze die Teile, die du magst, und ignoriere die Abschnitte, die dir nicht zusagen.

    1) Die Kampagne \"Raue Nächte & Harte Tage\"

    Die fünf Abenteuer auf den folgenden Seiten sind durch eine Handlung verknüpft, bei der es um eine Fehde zwischen zwei Adelsgeschlechtern geht. Wenn du alle fünf in der richtigen Reihenfolge spielst, erhalten die Spieler einen Eindruck davon, wie die Oberschicht lebt, spielt und kämpft, und wenn sie die gesamte Kampagne bewältigen, gewinnen sie möglicherweise einen einflussreichen Gönner für zukünftige Abenteuer und einen Einstieg in die gehobenen Kreise.

    2) Die Kampagne \"Der Innere Feind\"

    Wenn du die Kampagne Der Innere Feind leitest, können einige der Abenteuer in diesem Buch natürlich in jedes Flusssegment von Der Feind im Schatten oder Tod auf dem Reik integriert werden. Wenn du die Abenteuer in der abgedruckten Reihenfolge spielen möchtest, vielleicht als Kampagne innerhalb einer Kampagne, warte am besten, bis Tod auf dem Reik in vollem Gange ist, bevor du eine Raue Nacht im Drei Federn beginnst, da die Gruppe einen eigenen Lastkahn haben wird. Ansonsten könntest du stattdessen mit Nastassias Hochzeit anfangen, die stattfinden kann, wenn die Gruppe von Altdorf nach Bögenhafen reist.

    3) Fünf verschiedene Abenteuer

    Die Schauplätze dieser fünf Abenteuer – ein Gasthaus am Fluss, ein Stadtgerichtsgebäude, ein Opernhaus, ein abgelegenes Schloss und ein kleines Herrenhaus – sind typische Gebäude, die in vielen Teilen des Imperiums zu finden sind.

    Mit ein paar Namensänderungen könnten sie fast überall in der Alten Welt angesiedelt werden. Anstatt der Kampagnenhandlung zu folgen, kannst du die jeweiligen Orte auch behalten und sie in ein anderes Abenteuer einflechten, wann immer du sie brauchen kannst.

    4) Viele weitere Abenteuer

    Jedes Kapitel enthält mehrere Handlungsstränge, die alle gleichzeitig stattfinden. Während kollidierende Handlungen sehr unterhaltsam sein können, entspricht dieser Abenteuerstil vielleicht nicht deinem Geschmack.

    Gerne kannst du die Schauplätze immer wieder neu verwenden – vielleicht an verschiedenen Orten und mit anderen Namen –, wobei du jedes Mal ein oder zwei Handlungsstränge gleichzeitig ablaufen lässt, sobald sich die Charaktere an einem geeigneten Schauplatz befinden.

    5) Eine endlose Ressource

    Selbst nachdem das gesamte Abenteuermaterial in diesem Buch verwendet wurde, können die Gebäudekarten und -beschreibungen auch für weitere deiner Abenteuer nützlich sein. Ändere die Namen der zugehörigen NSC und einige weitere Details, und der Schauplatz ist so gut wie neu!

    Die Abenteuer leiten

    Das Wichtigste, woran du immer denken solltest, ist, dass in jedem dieser Abenteuer eine ganze Menge gleichzeitig passiert. Zu jeder Zeit gibt es mehrere separate, aber miteinander verwobene Handlungen: Du musst eine Vielzahl von nicht zusammenhängenden Ereignissen organisieren und sicherstellen, dass die richtigen Dinge zur richtigen Zeit geschehen.

    Der Abschnitt Ereignisse in den jeweiligen Kapiteln soll dir dabei helfen, einen Überblick über das Geschehen zu behalten, da Verwirrung beim Spielleiter fatal sein kann – Verwirrung seitens der Spieler ist dagegen nicht nur sehr wahrscheinlich sondern wird sogar erwartet! Es ist fast unvermeidlich, dass sich Ereignisse des einen Handlungsstranges auf Ereignisse eines anderen Handlungsstranges auswirken, und man kann natürlich nicht vorhersagen, was die Charaktere tun werden, selbst in den einfachsten Situationen.

    Daher solltest du also darauf vorbereitet sein, dass einige Ereignisse aus verschiedenen Handlungssträngen miteinander in Konflikt geraten. Und du solltest akzeptieren, dass sich Dinge ändern, je nachdem, was die Charaktere zu einem bestimmten Zeitpunkt tun. Im Abschnitt Ereignisse jedes Kapitels werden die Handlungsbögen so vorgestellt, wie sie auftreten sollten, sofern nichts schief geht. Wenn doch etwas schief geht, entscheidest du, was passiert. Das mag auf den ersten Blick einschüchternd wirken, ist aber kein Problem, sobald du anfängst. Ehrlich.

    NSC Werte

    Die erforderlichen NSC werden am Ende jedes Abenteuers aufgelistet und fallen in zwei grobe Kategorien: Haupt-NSC und Neben-NSC.

    Haupt-NSC sind wichtig für die primäre Handlung. Sie sind entweder bedeutende Charaktere oder können in mehreren Szenarien erscheinen. Sie erhalten daher detaillierte Werte, durch die sie in deinem Spiel dargestellt werden, einschließlich Fähigkeiten, Talente, Eigenschaften und Ausrüstung.

    Neben-NSC sind für die primäre Handlung nicht wichtig oder auf andere Weise nebensächlich. Sie erhalten einfachere Werte, die nur Fähigkeiten, Talente, Eigenschaften oder Ausrüstung umfassen, die zum Spielen oder Charakterisieren dieser benötigt werden. Von Nebenfigur-NSC wird angenommen, dass sie über alle Fähigkeiten verfügen, die sie für ihre Arbeit benötigen, auch wenn sie nicht aufgeführt sind: Verwende einfach das entsprechende Attribut, falls ein Wurf erforderlich sein sollte. Wenn ein Neben-NSC eine Eigenschaft hat, die Werte modifiziert (wie z. B. Zäh, welche +10 auf WI und WK addiert), ist die Modifikation bereits mit eingerechnet und das Talent oder die Eigenschaft ist kursiv gedruckt, um dies zu zeigen.

    Geld

    Die meisten Charaktere im Imperium tragen zumindest eine kleine Menge Münzen bei sich. Wenn du den Geldbetrag zufällig bestimmen möchtest, den NSC ohne in den Werten angegebenes Geld mit sich führen, führe einen Wurf zum Geld verdienen durch, unter Verwendung des Status des betreffenden Charakters, wie auf Seite 51 des WFRS angegeben. Wenn bei einem NSC bereits Geld in seiner Ausrüstung aufgelistet ist, wird stattdessen das im Charakterprofil angegebene Geld verwendet.

    Foundry Hinweis:

    • Für NSCs kannst du einen Einkommenswurf durchführen, wenn du auf den Status-Knopf bei der Karriere drückst.
    " + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json new file mode 100644 index 0000000..c6f3e29 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-items.json @@ -0,0 +1,39 @@ +{ + "label": "Gegenstände (Raue Nächte & Harte Tage)", + "mapping": { + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "tests": "system.tests.value" + }, + "entries": [ + { + "id":"Playing Card and Note", + "name":"Spielkarten und Notiz" + }, + { + "id": "Suffused with Ulgu", + "name": "Erfüllt von Ulgu", + "tests": "Fähigkeit Kanalisieren (Ulgu) anstelle der Fähigkeit Heimlichkeit; Im Umkreis von 8 Schritt um dicherhält jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre der Schatten zu wirken, +1 EG", + "description": "

    Du bist durchdrungen vom Grauen Wind der Magie, den jene mit dem Zweiten Gesicht als einen schattenhaften, wogenden Nebel wahrnehmen, der sich um deinen Körper legt. Du kannst deine Fähigkeit Kanalisieren (Ulgu) anstelle der Fähigkeit Heimlichkeit bei allen relevanten Würfen verwenden. Außerdem erhält in einem Umkreis von 8 Schritt um dich jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre der Schatten zu wirken, +1 EG. Dieser Bonus kann nur einmal in Anspruch genommen werden, egal wie viele Charaktere in der Nähe eines Zaubernden Erfüllt von Ulgu besitzen.

    " + }, + { + "id": "Reveal the Inner Beauty", + "name": "Enthülle die innere Schönheit", + "description": "Du lässt ein Objekt oder eine Person, die du berührst, rasch verfaulen. Wenn das Ziel nicht organisch ist, sorgt der Zauber dafür, dass das Objekt spröde wird und nicht mehr verwendet werden kann. Wenn das Ziel organisch ist, reift es schnell, bis es zu verderben beginnt, aufbricht und seinen stinkenden Inhalt überall verteilt. Einer lebenden Kreatur muss ein herausfordernder (+0) Widerstands-Wurf gelingen, um diesem Zauber zu widerstehen. Bei einem Misserfolg altert das Ziel um [[2d10]] Jahre und verliert dauerhaft -[[1d10]]% seiner Werte in Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit und Geschicklichkeit.

    " + } + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json new file mode 100644 index 0000000..5d60999 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-rnhd.rnhd-tables.json @@ -0,0 +1,54 @@ +{ + "label": "Tabellen (Raue Nächte & Harte Tage)", + "entries": [ + { + "id": "Career - Gnome", + "name": "Karriere - Gnom" + }, + { + "id": "Eye Colour - Gnome", + "name": "Augenfarbe - Gnom", + "results": { + "1-1": "Schwarz", + "2-2": "Blassblau", + "3-3": "Blau", + "4-4": "Erdbraune", + "5-7": "Türkis", + "8-11": "Blassgrün", + "12-14": "Haselnuss", + "15-17": "Blassbraun", + "18-18": "Braun", + "19-19": "Dunkelbraun", + "20-20": "Violett" + } + }, + { + "id": "Hair Colour - Gnome", + "name": "Haarfarbe - Gnom", + "results": { + "2-2": "Schwarz", + "3-3": "Dunkelbraun", + "4-4": "Rotbraun", + "5-7": "Braun", + "8-11": "Hellbraun", + "12-14": "Rot", + "15-17": "Rotblond", + "18-18": "Dunkelblond", + "19-19": "Hellblond", + "20-20": "Weiß" + } + }, + { + "id": "Species Table", + "name": "Völker", + "results": { + "1-89": "Mensch", + "90-93":"Halbling", + "94-97": "Zwerg", + "98-98": "Gnom", + "99-99": "Hochelf", + "100-100": "Waldelf" + } + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json new file mode 100644 index 0000000..d1cc8d6 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-items.json @@ -0,0 +1,241 @@ +{ + "label": "Gegenstände Starter Set", + "mapping": { + "gmdescription": "system.gmdescription.value", + "duration": "system.duration.value", + "contraction": "system.contraction.value", + "incubation": "system.incubation.value", + "symptoms": "system.symptoms.value", + "permanent": "system.permanent.value", + "special": "system.special.value", + "qualities": { + "path": "system.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "system.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "sduration": { + "path": "system.duration.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "srange": { + "path": "system.range.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "starget": { + "path": "system.target.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + }, + "sdamage": { + "path": "system.damage.value", + "converter": "spells_duration_range_target_damage" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Ameliorative Elixir", + "name": "Emendierendes Elexier", + "description": "", + "gmdescription": "

    Mit Hexenwurzel als Zutat bringt dieser erdige, dickflüssige Trank ein gefühl von Euphorie und angenehme Halluzinationen. Der Trank gibt einen +10 Bonus auf Willenskraft-Würfe, aber einen -10 Abzug auf Gewandheit, Initiative und Intelligenz.

    Dauer: [[/r 1d10 * 10]] Minuten.

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Basilisk's Baleful Bile", + "name": "Unheilvolles Gallensekret des Basilisken", + "description": "

    Dieses Gift wird durch die Kombination der Flüssigkeiten aus den Augen und den Giftsäcken eines frisch erlegten Basilisken hergestellt. Es ist ein faulig schmeckendes Gift und jeder, der mit dem Unheilvollen Gallensekret des Basilisken vergiftetes Essen oder Getränke zu sich nimmt, führt einen Einfachen (+40) Wahrnehmen Wurf durch. Bei Erfolg merkt man, dass etwas nicht stimmt, bevor die Galle ihre Wirkung entfaltet. Man erleidet dedoch eine Runde einen @Condition[Betäubt] Zustand, während man alles erbricht. Wenn das Gebräu zu sich genommen wird, verursacht es 2 @Condition[Vergiftet] Zustände, denen mit einem Schwierigen (-10) Ausdauer Wurf widerstanden werden kann. Wenn das Ziel den @Condition[Vergiftet] Zuständen nicht widersteht, wird es für immer zu Stein.

    ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Bronze Fever", + "name": "Bronze Fieber", + "description": "

    Bronze Fieber tritt häufig in der südlichen Alten Welt auf, wo es sich im warmen und feuchten Klima über Insektenstiche verbreitet. Die meisten Infizierten erholen sich in wenigen Tagen, aber in seltenen Fällen führt es zu Komplikationen oder sogar zum Tod.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "1d10 Tage", + "contraction": "If you fail an Average (+20) Endurance Test after being bitten by an infected mosquito. If infected blood is injected or imbibed, you contract Bronze Fever automatically.", + "incubation": "1d10 Tage", + "symptoms": "Fieber, Langanhaltend (Einfach), Unwohlsein, Übelkeit", + "permanent": "", + "sduration": "1d10 Tage", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Clutch of Eyes", + "name": "Auswuchernde Augen", + "description": "

    Zuckende Zysten wallen unter der Haut, dann durchfährt dich Schmerz, wenn die blutigen Pusteln aufblühen, sich öffnen und eine Auswucherung neuer, angstgeweiteter Augen entblößt.

    Wirf einen @Table[hitloc] Wurf, um zu bestimmen, wo deine neuen Augen herauswachsen. Du kannst nun auch von dort sehen. Steigere deine Initiative um +[[/r 1d10]]. Wenn du keinen Initiativewert hast, erhalte zusätzlich +[[/r 2d10]]. Alle Treffer auf die Stelle mit deinen ausgewucherten Augen verursachen zusätzlich einen @Condition[Geblendet] Zustand.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Doppelganger", + "name": "Doppelgänger", + "description": "

    Der NPC kann die Gestalt einer jeden menschenähnlichen Kreatur mittlerer Größe annehmen. Er muss 5 Erfolgsgrade in einer erweiterten Wahrnehmungs-Probe schaffen, während er sein Ziel observiert. Danach dauert es 2 Runden, die Gestalt des Ziels anzunehmen. Die Kleidung und kleine Gegenstände des Ziels werden auch kopiert; sie sind Teil der Kreatur und können nicht entfernt werden. Größere Gegenstände, wie Schwerter oder Rucksäcke, werden nicht kopiert. Wenn dijenigen, die das Opfer kennen, die Kreatur treffen, führen sie einen Schweren (−20%) einfachen Intuitions-Wurf durch. Wenn sie ihn schaffen, wissen sie, dass etwas faul ist. Sollte der Wurf misslingen, sind sie überzeugt, die Kreatur sei ihr Bekannter.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Einauge's Heavy Crossbow", + "name": "Einauges schwere Armbrust", + "description": "

    Einauge Spaltmanns aufwendige schwere Armbrust - modifiziert mit einem doppelten Paar Sehnen, das es erlaubt, zwei Schüsse abzugeben, bevor sie nachgeladen werden muss.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "special": "", + "qualities": "Verwundend, Repetierend 2", + "flaws": "Nachladen 4", + "sduration": "undefined ", + "srange": "100 ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "+9 " + }, + { + "id": "Focusing Philtre", + "name": "Fokussierungstrank", + "description": "", + "gmdescription": "

    Ein dunkler, bitterer Trank, der den Geist fokussiert und der Konzentration hilft. Er gibt einen +20 Bonus auf Intelligenz- und Ausdauerwürfe. Wenn seine Wirkung schwindet, erhalte 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält.

    Dauer: [[/r 1d10]] Stunden.

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Itchy Nuisance", + "name": "Krätzige Plage", + "description": "

    Du wedelst mit den Fingern und kleine juckende Pilzsporen schießen aus deren Händen, die sich in die empfindlichen Bereiche des Ziels einnisten. Die Sporen wachsen schnell und verursachen unerträgliches Jucken. Das Ziel erleidet für die Dauer einen -10% Malus auf alle Proben und halbiert die Bewegungsrate.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "Willenskraftbonus Runden", + "sduration": "Willenskraftbonus Runden", + "srange": "Willenskraft Meter", + "starget": "1 ", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Katya's Cordial", + "name": "Katyas Digestif", + "description": "", + "gmdescription": "

    Eine süßlich duftende Lösung mit einem glitzernd pinken perlmuttlganz, und einem feurigen Geschmack. Dieser Trank steigert subtil die Attraktivität des Trinkers - aber nicht umsonst. Unter seinem Einfluss erhält der Trinker die Boni des @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}-Talents. Wenn die Wirkung jedoch nachlässt, erleidet der Trinker einen -20 Malus auf alle Charisma-Proben für [[/r 1d10]] Tage, da seine Haut und seine Augen langsam ein faulig richendes, gelbliches Sekret absondern.

    Dauer: [[/r 1d10]] Stunden

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Liquor of Luck", + "name": "Flüssiges Glück", + "description": "", + "gmdescription": "

    Eine hellblaue Flüssigkeit mit einem leichten geruch nach Lakritz. Der Konsum gewährt +1 Glückspunkt. Wenn du unter seiner Wirkung stehst und einen Glückspunkt einsetzt, würfle zusätzlich [[/r 1d100]]. Wenn du einen Pasch würfelst, erhälst du einen Glückspunkt zurück. Wenn die Wirkung nachlässt, verlierst du alle Glückspunkte und erhälst 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält.

    Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Massive Intellect", + "name": "Gewaltiger Intellekt", + "description": "

    Helles Blut, gesplitterte Knochen und gefoltertes Fleisch quillt aus deinen Gesichtsöffnungen, während dein altes Gehirn ausgestoßen wird. Langsam, über Wochen, wächst dort ein neuer Intellekt, der deinen Kopf schmerzhaft dehnt, in breiten, durchscheinenden Falten um dein geschwollendes, glühendes Gehirn.

    Deine Intelligenz erhöht sich um +[[/r 2d10]]. Wenn du keinen Charismawert hast, erhalte +[[/r 2d10]]. Alle Treffer an Kopf sind automatisch eine @Table[crithead]{Kritische Verletzung}, wenn nicht eh eine verursacht wird.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Reactionary Restorative", + "name": "Reaktives Stärkungsmittel", + "description": "", + "gmdescription": "

    Eine dickflüssige, blutrote Flüssigkeit. Dieses faulig schmeckende Gebräu erhöht die Reaktion des Trinkenden auf Gefahr. Wenn du unter seiner wirkung stehst, erhälst du nie einen Überrascht-Zustand. Wenn die Wirkung nachlässt, erhälst du 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. 

    Dauer: [[/r 1d10]] Stunden.

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Saif al-Janub", + "name": "Saif al-Janub", + "description": "

    Ein Geschenk an Lohner dafür, dass er eine entscheidende Rolle während der Verteidigung Sudenburgs gegen unsterbliche Wirte 2498 IC. Diese geschwungene Klinge wurde vom berühmten Philosophen und Handwerker Hataq al-Kundi in 1445 IC hergestellt. Diese Exzellente Klinge ist in Araby das zehnfache ihres Listenpreises wert.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "special": "", + "qualities": "Defensiv, Edel 4, Unzerbrechlich", + "flaws": "", + "sduration": "undefined ", + "srange": "", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "SB+5 " + }, + { + "id": "Slippery Skin", + "name": "Glitschige Haut", + "description": "

    Du schwitzt permanent, deine Haut sondert einen dünnen, schmierigen Schleim aus, ähnlich wie den eines Schleimaales. Er ist unangenehm zu berühren, durchtränkt in einer oder zwei Stunden deine Kleidung und sorgt für ein unsicheres Greifen.

     

    Alle Proben, bei denen du etwas in der Hand halten musst (etwa Waffen) erleiden einen -20 Malus und du erleidest außerdem einen -20 Malus auf entsprechende Charisma-Würfe. Wenn du versuchts einem Griff zu entkommen, kannst du bei Erfolg entweder deine gewürfelten EG oder die gewürfelte Einerstelle verwenden. Ein erfolgreicher Wurf von 28 kann also für +8 EG verwendet werden.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Sneaky Stabbin'", + "name": "Gewiefte Stecherei", + "description": "

    Du verhext die Klingen deiner Verbündeten, damit sie die Schwachpunkte in der Rüstung der Feinde suchen. Deine Ziele erhalten +1 Vorteil und die Angriffe erhalten die Waffenqualität Durchdringend, die so lange anhält, wie sie Vorteile besitzen.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "Special ", + "sduration": "Special ", + "srange": "Willenskraft Meter", + "starget": "Charismabonus Goblins", + "sdamage": "" + }, + { + "id": "Telepathy", + "name": "Telepathie", + "description": "

    Dein Geist befreit sich von seinen materiellen Ketten, brabbelt in Entzücken während er neue Wege entdeckt, sich anderen aufzuerlegen.

     

    Mit einem Einfachen WillenskraftWurf kannst du mit jeder Kreatur mit Bewusstsein innerhalb deiner Willenskraft in Metern und in Sichtlinie kommunizieren. Dies kannst du für Initiative Minuten. Du kannst außerdem die oberflächlichen Gedanken jeder Kreatur lesen, mit der du telepathisch kommunizierst, wenn du eine weitere Vergleichenden Willenskraft Probe schaffst. Wenn dir der Wurf mislingt, kannst du die Gedanken des Ziels für die kommenden [[/r 1d10]] Tage nicht lesen. Wenn du Telepathie benutzt, glühen deine Augen unheimlich. Jedes mal, sich diese Mutation entwickelt, verdoppelt sich deine Reichweite für diese Kraft.

    ", + "gmdescription": "", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "The Marvelous Medicinal Mixture", + "name": "Die mirakulöse medizinale Mischung", + "description": "", + "gmdescription": "

    Eine extremsüße, fischig riechende Flüssigkeit. Jeder der diesen Trank zu sich nehmen möchte muss erst eine durchschnittliche (+20) Besonnenheits Probe bestehen. Ist das geschafft, erhält der trinkende einen @Condition[Erschöpft] Zustand, der erst nach einer Nacht erholsamen Schafes entfernt werden kann. Der Trank bietet keine andere Wirkung. Jedoch schmeckt er so schlecht, dass von Holzenhauers Kunden überzeugt von dessen Fähigkeit sind, so gut wie jedes Leiden zu heilen.

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + }, + { + "id": "Tonic of Sight Beyond Sight", + "name": "Elixier der Sicht jenseits des Sehens", + "description": "", + "gmdescription": "

    Eine dunkelgrüne Flüssigkeit, dessen Etikett mit einem großen, roten Augapfel bebildert ist und die verspricht, die Sicht des Trinkenden zu verbessern. Das trinken des Tranks gewährt dir die Boni eines oder mehrerer Talente, wie folgt ([[/r 1d10]]):

    1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)};

    3-4: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen};

    5-6: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür};

    7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht};

    9-10: Alle davon. 

    Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.

    ", + "duration": "undefined ", + "sduration": "undefined ", + "srange": "undefined ", + "starget": "undefined ", + "sdamage": "undefined " + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json new file mode 100644 index 0000000..efa1e23 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-starter-set.starter-set-journals.json @@ -0,0 +1,140 @@ + +{ + "label": "Journaleinträge (Starter Set)", + "mapping": { + "journal-entries": { + "path": "system.starter-set-journals" + } + }, + "entries": [ + {"id":"0BelajHD0G8omSVw","name":"Zweimal falsch ergibt einmal richtig?","description":"

    Übersreik erwacht zu dem Lärm von Soldaten, die die Stadt abschließen. Der Siegelring von @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick’s} wurde gestohlen. Als sich die Gruppe mit den neuen Beschränkungen abgefunden hat, wird Molrella von ihrer Zwillingsschwester Halamina (bekannt als Mi-mi) angesprochen. Sie ist vor Kurzem in Übersreik angekommen und es überrascht niemanden, dass sich der Ring in ihrem Besitz befindet.“Es war nich meine Schuld! Ich wollt' 'n nich stehlen! Ich hab' 'n letzte Nacht von 'nem feschen Kerl geklaut; war dabei, als ich seinen Beutel aufgeschnitten hab, um 'n paar Münzen zu holen.“ Aber sie will ihn nicht hergeben. „Was is', wenn ihn 'n Zauberer in die Hände kriegt wie beim letzten Mal und Zauber wirkt, die zeigen, dass ich die Mauserei gemacht habe?“ Glücklicherweise hat Mi-mi einen Plan: „Lasst uns ins Schlafzimmer des Generals schleichen und den Ring unter sein Bett werfen! Dann sieht's so aus als hätte er ihn selbst fallen lassen. Genial, ne? Ich weiß nur nich', wie ich da rein komme. Kannst du helfen, Molls? Biiiiidde! Das Haus ist fast leer, seit die von Jungfreude rausgeschmissen wurden. Es wird ein Kinderspiel!“

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    Auftritt Edmund Streissen

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    Unglücklicherweise (für Mi-mi) weiß der eigentliche Dieb, @Actor[Edmund Streissen], wer seinen Beutel aufgeschlitzt hat. Schlimmer noch, Streissen folgte ihr und plant nun, den nervigen Halbling zu töten, den Ring zurück zu holen und es den SCs in die Schuhe zu schieben. Schlimmer noch, Streissen ist ein Chaoszauberer von Slaanesh, dem Prinzen der Lust und der Schmerzen. Er wollte den Ring in einem Ritual verwenden, um von Dabernick zu kontrollieren, und er ist nicht glücklich, dass er gestohlen wurde.

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    Auftritt Maglyn ‘Maggie’ Blanck

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    Unglücklicherweise (für Streissen) ist ihm @Actor[Maglyn Blanck]{Maglyn ‘Maggie’ Blanck} auf den Fersen. Maggie ist eine Zauberin des Grauen Ordens und posiert als Dienerin in der @JournalEntry[Burg Schwarzfels]. Sie weiß, dass Streissen den Ring gestohlen hat, und vermutet, dass die SCs, die jetzt den Ring haben, auch Chaos-Kultisten sind. Glücklicherweise ist Maggie vernünftig und kann von den guten Absichten der Gruppe überzeugt werden, wenn sich eine Gelegenheit ergibt.

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    Auf Burg Schwarzfels

    \n

    Während Striessen die SCs verfolgt, stößt „Dienerin“ Maggie „versehentlich“ auf sie, während sie durch die Korridore von @JournalEntry[Burg Schwarzfels] kriechen. Sie ist gespannt auf ihre Ausrede, warum sie hier sind. Sie möchte sie nicht aufhalten und zieht es vor, sie später aufzuspüren, um ihre Komplizen zu finden. Streissen ist ihr Ziel.

    \n

    etzendlich wird von Dabernicks Kammer gefunden. Streissen greift die Gruppe beim Eintreten an. Daraufhin greift Maggie Streissen an. Unglücklicherweise für alle Beteiligten wird bei einer Verwundung von Streissen versehentlich eine @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.8gG2Wim6wAlJWRax]{Dämonette} gerufen, wenn Blut auf seinen Nasenring spritzt (wodurch ein Ritual, das für eine Party an diesem Abend vorbereitet wurde, vorzeitig aktiviert wird). Die Daemonette streckt sich, kichert und schlägt dann mit entsetzlicher Wildheit aus. Angenommen, Streissen hat den Ring zu diesem Zeitpunkt noch nicht gefunden, stellt er fest, dass alles etwas schief gelaufen ist, und versucht zu fliehen. Dann wird der Alarm über Burg Schwarzfels ausgelöst.

    \n

    Sobald der Daemon gebannt ist und die SCs eindeutig nicht mit Streissen in Verbindung stehen, hilft Maggie ihnen bei der Flucht und fordert dafür einen Gefallen. Wenn die Charaktere Verbündete von Streissen zu sein scheinen, wird Maggie sie verlassen, während Altdorf-Hellebarde die Korridore füllen.

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    Nachspiel

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    Wenn alles gut wird, wird Mi-mi ihrer Schwester vielmals danken.„Beim nächsten Mal helf' ich dir!“ Aber natürlich ein paar Monate später: „Molls! Ich hab' versehentlich 'ne magische Tiara von 'ner cathayischen Zauberin gestohlen! Un ihre Frau is fuchsteufelswild! Aber ich kann's nicht abnehmen! Un' jetz' hat's 'nen diplomatischen Zwischenfall mit dem Imperator verursacht! Kannst du mir helfen, Molls? Biiiiidde!“

    "}, +{"id":"0FrBSM6thtuiDkYn","name":"Mark des Passes der grauen Dame","description":"

    Tief in den Grauen Bergen, jenseits der Baronie Teufeltal, ist die Mark des Passes der grauen Dame die erste Verteidigungslinie des Reiklandes gegen das Königreich Bretonnia. Der von Gletschern umgebene Durchgang durch das Zentrum des befestigten Lehens ist in den Tiefen des Winters normalerweise unpassierbar. Obwohl seit dem letzten Konflikt mit Parravon Jahrzehnte vergangen sind, ist das in der Mark stationierte Regiment der Staatsarmee immer bereit, was angesichts der Anzahl der Grünhäuter-Stämme, die sich in den Bergen niederlassen, besonders umsichtig ist. Graumarkschloß, die größte Burg des Lehens, liegt hoch auf den Klippen nördlich der Straße mit Blick auf den Pass. Der Eintritt erfolgt über einen komplexen, mit Dampf betriebenen Aufzug. Der Pass ist übersät mit den Ruinen weniger gut befestigter Burgen, die in den vergangenen Jahrhunderten von Grünhäutern geplündert wurden. Jetzt beherbergen die geschwärzten Knochen dieser gefallenen Festungen nichts weiter als die unruhigen Schatten der Gefallenen. Die einzige andere Siedlung jeglicher Größe ist Teuquelle, ein gefrorenes Dorf, das stark mit Kanonen und Mörsern verteidigt wird.

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    Markgraf Tobias Aschaffenberg, der älteste Sohn von Brynich Aschaffenberg, wurde der Herrscher der Mark, nachdem der vorherige Markgraf ohne Erben gestorben war. Obwohl er die Provinz mehrere Jahre lang regierte, hatte Tobias bis vor kurzem noch nie einen Fuß in die isolierte, eiskalte Baronie gesetzt. Als streitsüchtiger Prahler und erfahrener Duellant verbrachte er seine Zeit lieber im hellen Licht der schönsten Festivals von Reikland mit einem gelegentlichen Bad in Nulns Gewässern in der Schießpulver Woche. Aber als die Jungfreuds Übersreik verloren, schickte ihn Tobias' Vater nach Graumarkschloß, um sein Haus in Ordnung zu bringen. Um sicherzustellen, dass die Verteidigung unanfechtbar war, um den Namen Aschaffenberg in besseres Licht zu stellen und um sicherzustellen, dass der Pass der grauen Dame nicht unter die Herrschaft eines anderen Adelshauses fiel 

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    • Der Pass der grauen Dame beherbergt unsterbliche Gerüchte über die Graue Dame, einen unruhigen Geist, der als Omen des bevorstehenden Untergangs erscheint. Der Geist erscheint, wenn die Gruppe inmitten der Ruinen gestrandet ist, während der Aufzug repariert wird. Die graue Dame sagt das Ende der Welt voraus, bevor sie verschwindet, um nie wieder gesehen zu werden.

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    • Auf dem Weg durch die Mark entdeckt die Gruppe einen verwundeten Riesen, der aggressiv handelt. Sollten sie den Riesen besiegen und nicht fliehen, wird er sie mit seinem sterbenden Atem ansprechen. In gestelztem, kindlichem Reikspiel beklagt er die Grausamkeit des Schicksals und bittet die SCs, sich um sein Kind zu kümmern. Als sein sterbender Atem in seiner Kehle klappert, hören sie das laute Heulen eines sechs Fuß langen Babys.

    "}, +{"id":"0K7dVr2625mqSpSt","name":"Die Kanalisation von Übersreik","description":"

    Die Abwasserkanäle von Übersreik sind umfangreich und eine Quelle des lokalen Stolzes. In der Tat hatten viele Besucher von Übersreik das Unglück, eine Führung zu erhalten, wenn sie nur höfliches Interesse vortäuschten! 

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    Es gibt zwei unterschiedliche Netzwerke: eines im Norden der Stadt und eines im Süden. Beide Netze münden durch breite Durchlässe mit Stahlgitter in den Teufel. Das nördliche Abwassertor heißt Magnusschleuse und das südliche Sigmarschleuse. Beide werden routinemäßig überprüft, um sicherzustellen, dass keine unerwünschten Personen illegal Zugang zu Übersreik erhalten (oder dass diejenigen, die Zugang erhalten, die richtigen Personen bestochen haben). Da die Verantwortung für diese Aufgabe jedoch bei den Jungfreuds lag, wurde seit einiger Zeit keines der beiden Tore offiziell überprüft.

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    Jedes Netzwerk besteht aus rund einem Dutzend großen arteriellen Abwasserkanälen, durch die ein vier Fuß breiter Kanal fließt, der von gleich breiten Gehwegen flankiert wird. Die Decken sind hoch, um schädliche Dämpfe und Abgase zu verteilen. Kleinere Tunnel verbinden diese arteriellen Abwasserkanäle. Diese haben eine niedrigere Decke und nur einen einzigen Gehweg auf einer Seite. Gewölbte Kammern mit einem Durchmesser von dreißig Metern sitzen an den Kreuzungen. Aufwändige Schnitzereien von Zwergengesichtern säumen die Säulen der Kammern, obwohl es nur wenige so empfinden, dass der herrlichen Anblick den entsetzlichen Gestank wett macht. Die meisten Abfälle gelangen über schmale Bleirohre in die Kanalisation, obwohl größere Häuser und Grundstücke breitere Rohre haben, die eher kleinen Tunneln ähneln. Auf den Straßen der wohlhabenderen Gebiete auf der Südseite, wie @JournalEntry[Morgenseite]{Hügel}, oder dem @JournalEntry[Handelsviertel] werden die Kanäle durch Kanalgitter geschützt. 

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    Als Grünhäuter vor 200 Jahren die Stadt zerstörten, waren die Abwasserkanäle unversehrt, und viele versteckten sich dort unten, als Orks und Goblins über ihnen tobten. Später, als Magnus der Fromme ins Imperium zurückkehrte und marschierte, um Übersreik zurückzuerobern, betraten die Infiltratoren des Imperiums, angeführt von Zwergenspähern, die Stadt durch die Kanalgitter. Einmal drinnen, krochen sie durch die Straßen und öffneten die Stadttore. Sie überraschten die Besatzer der Grünhäuter-Streitkräfte, indem sie gleichzeitig von oben und unten angriffen. Diese Geschichte ist vor Ort bekannt, aber die eindringenden Altdorfer haben keine Ahnung, wie leicht die Stadtmauern umgangen werden können.

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    Was in den Tiefen lauert

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    Trotz der besten Bemühungen der Rattenfänger, Kanalwächter und der Wache der Stadt beherbergen die Abwasserkanäle eine Reihe unerwünschter Kreaturen. Das südliche Netzwerk, das nach seinem Abwassertor, der Sigmarschleuse, als Sigmarkanal bekannt ist, ist vor allem in letzter Zeit angesichts der regelmäßigen Patrouillen der Rattenfänger besser instand gehalten. Trotzdem gab es zahlreiche Sichtungen von sich schnell bewegenden Tiermenschen mit rattenähnlichen Gesichtern und hohen, flüsternden Stimmen. Jeder, der in den Abwasserkanälen herumstolpert, besonders nach Einbruch der Dunkelheit, wird wahrscheinlich auf etwas stoßen, das er lieber vergessen würde. 

    \n

    Die Magnuskanäle liegen unter der nördlichen Hälfte der Stadt. Diese werden weniger regelmäßig überwacht, und seit die Jungfreuds aus Übersreik geworfen wurden, hat niemand aufgeräumt. Neben der allgegenwärtigen Bedrohung durch Rattenmenschen nennen auch andere Kreaturen die Kanalisation ihre Heimat. 

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    @Actor[Skaven Rinnen Renner]

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    @Actor[Brandt]

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    @Actor[Skaven riesiger Ratten Schwarm]

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    "}, +{"id":"0WyuABVO5iGnhm8f","name":"Gilde der Flussschiffer","description":"

    Die Boatmen's Guild trifft sich in einem umgebauten zweistöckigen Lagerhaus am Flussufer im Süden des Teufels. Im Untergeschoss ist eine subventionierte Taverne in denen fast alles ohne Gewinn verkauft wirdund einen Schlafsaal für Mitglieder, in denen fast alles ohne Gewinn verkauft wird. Außerdem stehen mehrere private Zimmer zur Verfügung. Das Essen und Trinken ist anständig und reichlich. Im Obergeschoss mit Blick auf die Trinkhalle befinden sich die Arbeitszimmer der Gilde und das Quartier des Gildenmeisters. Die Gilde ist den Flusschiffergilden von Auerswald, Kemperbad und Altdorf angeschlossen, was bedeutet, dass Mitglieder einer Gilde alle Vorteile aller anderen Gilden erhalten, einschließlich Zugang zu Taverne und Schlafsälen, Renten für Witwen und Waisen und Zugang zu Gilde Kontakte.

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    Gildenmeister Karsten Rugger hat mehr über die Gewässer zwischen Übersreik und Altdorf vergessen, als die meisten Flussmänner jemals erfahren werden. Er ist jetzt ein mürrischer alter Mann, aber der immer noch respektiert wird. Gerüchte, dass er den größten Teil des Flussschmuggels in Oberteufel betreibt, wurden nie bewiesen. Robbo Brambledown leitet die Küchen und ist stolz darauf, die Küche der Zwerge und Elfen reproduzieren zu können, obwohl der Halbling selten dazu aufgefordert wird.

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      \n
    • Durch die Zusammenarbeit der Gilde mit Altdorf sind sie in den politischen Unruhen der Stadt neutral geblieben. Die Altdorfer Truppen haben ihrerseits die Augen vor jedem Schmuggel verschlossen, den sie entdecken. Sollte dies öffentlich bekannt sein, würde dies die Autorität der Altdorfer untergraben, aber die Gilde verärgern.
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      \n
    • Eine Lieferung Brandy aus Bretonnia soll heute Abend nach Übersreik geschmuggelt werden. Nixie Dunkelstange überwacht die Dinge, kann aber keine Gildenmitglieder einsetzen, da sie vermutet, dass jemand Geldfinger im Zollhaus Informationen zuführt. Es ist ein gefährliches Unterfangen, aber der Gewinn wartet auf diejenigen, die bereit sind, das Risiko einzugehen.
    • \n
    "}, +{"id":"0uH7dSQaimDtCLeW","name":"Schlosser Gilde","description":"

    Dieses Gildenhaus ist ein schmales Gebäude mit Stahlgitterfenstern und wird von Ubersreiks einzigem Schlosser, Ludwig Schlüsselfert, unterhalten. Der Schlosser arbeitet nur einige Stunden am Tag und nur vier Tage die Woche, was bedeutet, dass es eine Herausforderung sein kann, ihn zu finden. Im Erdgeschoss ist seine Werkstatt, an deren Wänden ordentlich Werkzeuge hängen. Im Obergeschoss befinden sich sein persönliches Quartier, ein kleines Wohnzimmer und überraschend prächtige Schlafkammern.

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    Ludwig Schlüsselfert ist ein mürrischer alter Griesgram. Bis weit in sein achtes Jahrzehnt hinein hat er sich aus Angst vor der Konkurrenz hartnäckig geweigert, einen Lehrling aufzunehmen. In einem heftigen Rechtsstreit hat er von seinem Recht Gebrauch gemacht, die Mitgliedschaft und die Erlaubnis zum Praktizieren für alle besuchenden Schlosser zu verweigern, um sicherzustellen, dass er ein absolutes Monopol hat (die einzige Ausnahme bilden die Statuten, die die Zwergenhandwerker, die an Zwergengebäuden arbeiten, ausnehmen). Er stellt regelmäßig eine Gruppe ein, um die Schlösser von Gebäuden in Übersreik zu überprüfen und auf nicht genehmigte Arbeiten aufmerksam zu machen.

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    Wenn er illegale Schlösser entdeckt, fordert er die Wache auf, die illegalen Teile zu entfernen (und zusätzliche Gebühren erheben, um sie zu ersetzen). Seine Anwältin, Melina Spirren-Hirsch, ist immer bereit, jeden zu verfolgen, der die Rechte der Gilde verletzt.

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    • Schlüsselfert ist in Wahrheit Mitglied und gesegneter Priester der Gekreuzten Finger-Sekte des Ranald-Kultes. Obwohl er keine Schlosserlehrlinge hat, nutzt er seinen Keller, um angehende Diebe in der Kunst des Schlösser öffnens auszubilden, falls sie gute Ranaldaner sind und zahlen können.
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    • Nach dem Einbruch in mehrere Häuser beauftragt Schlüsselfert die Partei, einige Schlösser für seine Kunden zu überprüfen. Obwohl er nichts damit zu tun hatte, kann er es sich nicht leisten, dass die Wache Fragen stellt, daher müssen die Spieler das Verbrechen aufklären oder sich schnell einen Sündenbock sichern.
    • \n
    "}, +{"id":"11JLtJSQcJtHf1Qj","name":"Gerüchte, die du gehört hast I","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: Mein Cousin ist gerade aus Altdorf zurückgekommen und sagt, der Kaiser sei krank. Er hat sich nie von diesem Geschichte im Schloss Drachenfels erholt, meint er. Ich denke, es sind all die Aale, die sie dort essen. Wahrscheinlich hat er nur einen Schlechten gegessen.
    • \n
    • Gerücht 2: Übersreik ist die Heimat eines der besten Steinmetze im Reikland. Ich bin auf halber Strecke durch das Imperium gereist, um ihn für meinen Meister zu beschäftigen, aber leider scheint er erst vor wenigen Wochen verschwunden zu sein. Ich habe versucht, es der Wache im Bezirk zu melden, aber es war ihnen egal.
    • \n
    • Gerücht 3: Glaub mir, es ist die Wahrheit, es gibt ein Monster im Ortschlamm-Sumpf, und selbst die Götter haben Angst davor. Kann nicht getötet werden, sagen sie. Geh nicht in die grauen Berge im Südwesten, sage ich. Du wurdest gewarnt.
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    "}, +{"id":"1BWwa8sb98UZC5By","name":"Die Gesichtslosen","description":"

    Constant Drachenfels bleibt der große Buhmann des Reiklandes, sein Name wird von Müttern im ganzen Reich als Bedrohung benutzt und von Abergläubigen kaum geflüstert. Die abscheulichen Taten und schrecklichen Verderbtheiten des Erzmagiers sind zu viele und zu übel, um sie zu erzählen, doch ihre Legende bleibt bestehen und verweilt in der dunklen Vertiefung des Geistes und in den Zungen derer, die den heißen Nervenkitzel verbotener Überlieferungen suchen.

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    Obwohl er schließlich getötet wurde, blieb etwas von Drachenfels bestehen, das in den Ruinen seines Schlosses in den @JournalEntry[Das Graue Gebirge]auert. Sein Geist ruft nach den willensschwachen, großen Ranken der Bosheit und Trotz, die die Seelen der Unvorsichtigen infiltrieren. Im südlichen Vorbergland ist ein Kult entstanden, dessen Mitglieder Masken tragen, wenn sie sich treffen, um ihren Herrn zu verehren und ihre Identität zu schützen, der den Wünschen ihres dunklen Meisters.

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    • Benedict Gurkenfeld, Inhaber des @JournalEntry[Theater Varieté], plant eine Wiederaufnahme der Tragödie von Oswald, Detlef Siercks Stück über Drachenfels Tod. Die Gesichtslosen arbeiten daran, die Aufführung zu stören, die Erfrischungen zu vergiften und einen Aufruhr auszulösen, der beginnt, wenn sich die Vorhänge teilen. Natürlich wurde die Gruppe zur Premiere eingeladen…
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    • Ein Stadtrat ist ein Gesichtsloser und plant, Drachenfels unter Verwendung der Körperteile von Gleichaltrigen wiederzubeleben. Aber welcher?
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    "}, +{"id":"2NMiPus7z5Tbs6xH","name":"Khazalgürtel","description":"

    Unter @JournalEntry[Dawihafen] bildet ein Netzwerk von robusten, von Zwergen gebauten Tunneln ein eigenes unterirdisches Straßennetz. Ein großer Schrein für Grimnir ist auf der großen Kreuzung der Passagen - ein natürlicher Treffpunkt für lokale Jäger. Die Tunnel führen zu den meisten wichtigen Zwergenstandorten in Übersreik, darunter @JournalEntryAxt und Hammer], @JournalEntry[Harataken Befestigung]und die Häuser anderer prominenter Zwergenfamilien. Die Zwergentunnel sind sowohl von den menschlichen Abwasserkanälen als auch vom eigenen Abwassersystem der Zwerge, das tiefer unter der Erde liegt, getrennt. Die Tunnel sind gleichmäßig, gut gebaut und gut beleuchtet, und natürlich gut bewacht. Sollten Nicht-Zwerge ihren Weg in das Netzwerk finden, werden sie höflich, wenn nötig auch gewaltsam, hinausgeworfen. Wiederholungstäter werden nicht sanft behandelt.

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    • Wenn die Gruppe über den Körper eines rattenähnlichen Tiermenschen stolpert, entdeckt sie eine übersichtliche Karte des Khazalgürtels mit einem grob gezeichneten Zusatz, der auf ein anderes Tunnelnetz hinweist, das anscheinend mit den Passagen der Zwerge verbunden ist. Die Gruppe könnte die Zwerge warnen, was einen bevorstehenden Angriff der Skaven vermeiden würde. Oder sie könnten die Karte behalten und damit vielleicht eine Reihe wohlhabender Zwergenhändler ausrauben. Entscheidungen Entscheidungen…
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    • Wenn die Spieler eine kleine Gruppe von Goblins hinter den Stadtmauern auslöschen, entdecken sie den Eingang zu einem Tunnel, der unter dem Khazalgürtel führt. Wenn sie dem Tunnel folgen, werden sie sehen, dass er zu einer Reihe von Fässern führt, die mit Schwarzpulver gefüllt sind und an deren Seite die Buchstaben „B-U-M“ grob beschmiert sind, und die Zündschnüre sind bereits angezündet!
    • \n
    "}, +{"id":"3FtC25chzyHIHvpu","name":"Der höchste Tempel Sigmars","description":"

    Der höchste Tempel Sigmars, des Schutzgottes des Imperiums, war das erste Gebäude, das auf Befehl von Magnus dem Frommen wieder aufgebaut wurde, nachdem das alte Gebäude während des großen Krieges gegen das Chaos von Grünhäuter geebnet worden war. Es ist der größte Tempel der Stadt und stellt die in anderen Vierteln in den Schatten. Die Fassade ist mit Säulen ausgekleidet, und der Tempel selbst kann Hunderte von Gläubigen aufnehmen.

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    An besonders geschäftigen Festtagen drängen sich ärmere Anbeter vor den Türen und bemühen sich, den Gottesdienst zu hören. In jüngster Zeit haben die Einheimischen festgestellt, dass der Tempel deutlich belebter ist, da er mit Offizieren und Soldaten aus Altdorf gefüllt ist.

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    Pater @Actor[Gunther Emming] ist der Hohepriester. Emming ist ein streng aussehender Mann in den Fünfzigern mit schütterem silbernem Haar. Er ist berühmt für die Strenge seiner Predigten und die Nüchternheit seines Verhaltens. Obwohl er nicht unfreundlich ist, schnürt er selbst sein Lob und seine tröstenden Worte mit schrecklichen Warnungen vor den Folgen des Laster.

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    • Irma Brantl, eine fromme, wenn auch etwas naive, junge Priesterin von Sigmar, ist kürzlich in Übersreik angekommen. Pater Emming findet ihre sanfte Art und ihr unaufhörliches Geschwätz unvereinbar mit seiner Sicht auf die Welt. Er sucht nach Wegen, sie loszuwerden. Er wird die Gruppe gut bezahlen, um sie auf eine Tour durch die umliegenden Dörfer zu begleiten und sich dort mit den Priestern zu treffen. Er wird das Doppelte bezahlen, wenn sie sich Zeit lassen. Zwei oder drei Monate sollten reichen...
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    • Dunkle Träume verfolgen diejenigen, die zu viel Zeit im Keller verbringen. Kürzlich ist ein Bauernkind auf dem Marktag verschwunden. Die Hinweise scheinen darauf hinzudeuten, dass es zum Tempel von Sigmar gebracht wurde. Ernst Ricker vom Orden der reinigenden Flamme ist der einzige, der Zimmer im Keller des Tempels hat. Er mag seinen Verstand an die Chaosmächte verloren haben, aber wer ist rechtschaffen genug, um ihn der Häresie zu beschuldigen?
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    "}, +{"id":"5RrSmnEzp8i0qrRA","name":"Furlisdottirs Korn Beurse","description":"

    Die Korn Beurse, ein großes zweistöckiges Steingebäude, war früher der Hauptmarkt für den gesamten Getreidehandel in Übersreik. Als Übersreik und seine Bevölkerung stetig wuchsen, stieg auch der Handel an bis er schließlich zu groß wurde für diesem Raum und zog darum an einen größeren Standort in der Nähe der @JournalEntry[Teubrücke]. Seitdem wurde das Gebäude als Markthalle umgestaltet, wobei an den meisten Tagen zahlreiche kleine Einzelhandelsstände vorhanden sind. Das Erdgeschoss ist ein Labyrinth von Ständen, an denen Kleidung, Lebensmittel, Haushaltswaren und Schnickschnack aller Art verkauft werden. Eine Mezzanine-Galerie umkreist das Gebäude. Dort können teurere Gegenstände gekauft werden, und Wachen stellen sicher, dass die Kunden den Versuchungen von Ranald, dem Gott der Diebe und Betrügereien, nicht nachgeben und versuchen, die Waren zu nehmen, ohne dafür zu bezahlen.

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    Zahlreiche Händler bieten hier ihre Waren an, darunter: Ekkehard Eich, Händler für seltene Bücher; Heinz Giegerich, ein Schreiber, der gegen eine Gebühr Briefe liest oder schreibt; und Malasa Nusa, ein Textilhändler aus Arabyan. Die Standinhaber zahlen alle Miete an die finstere Vermieterin Elke Furlisdottir. Elkes Bruder, „Trutziger“ Borin Bozaksson, ist für die Sicherheit in der gesamten Korn Beurse verantwortlich. Nur die schnellsten oder dümmsten Diebe erwägen Ladendiebstahl unter Borins Beobachtung, da der Umfang seines Bizeps offensichtlich und die Schärfe seiner Augen wohlbekannt sind.

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    • Während die SCs die Stände der Getreidebörse durchsuchen, bittet ein besorgter Händler sie, seinen Standzu übernehmen, während er in den Abort geht („einen Hauch von Rumsters Rache!“). Kurz daraufe kehrt der echte Besitzer zurück und fragt sich, was mit seinem nichtsnutzigen Neffen und den Einnahmen des Tages passiert ist.
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    • Greta Klopstock, eine junge Diebin und Initatit der Gekreuzten Finger-Sekte des Ranald-Kultes, wird auf dem Weg aus der Markthalle von Borin verfolgt. Die Gruppe könnte im Namen beider Parteien eingreifen und versuchen, den Dieb in der Hoffnung auf eine Belohnung zu fangen, oder die Wache verlangsamen, um ihre Flucht in der Hoffnung auf einen zukünftigen Gefallen sicherzustellen.
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    "}, +{"id":"5SHlNx3CvYwq9emn","name":"Die Ruhe des Imperators Herberge","description":"

    Die sechsstöckige Ruhe des Imperators befindet sich am Fuße des Hügels am nördlichen Ende der Osterstraße und bietet Suiten mit Zimmern und gehobener Küche für die Reichsten von Übersreik. Die unerschwinglichen Preise und die stämmigen, wenn auch gut bekleideten Wachen sorgen dafür, dass das Gesindel in Schach gehalten wird. Die politische Unsicherheit nach der Statusänderung von Übersreik hat zu einem Geschäftsrückgang geführt, der die Mitarbeiter besorgt.

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    Der fabelhaft reiche Herzog von Telland besitzt die beeindruckende Herberge. Er gewann das Establishment in einem Spiel mit sehr hohen Einsätzen von @Compendium[wfrp4e-rnhd.pubgames.pWlAzCU8HjElHsqC]{Die Scharlachrote Kaiserin} während der Schwarzpulver Woche in Nuln. Der peinlich saubere Hedrich Hann, der das Hostel in seinem Namen leitet, ist ein Mann mit kultivierten Manieren, vorsichtigen Bewegungen und düsteren Launen. Er überwacht seine 37 Mitarbeiter in den verschiedenen Positionen mit einem wachen Auge und einer festen Zunge. Er ist ein besonders frommer Mann und beichtet jeden Festtag den Priestern von Sigmar im @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{höchsten Tempel}, völlig überzeugt davon, dass seine kleinen, belanglosen Sünden seelenverdammt schrecklich sind.

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    • Hann hat ein Nagetierproblem. Sollte es sich herumsprechen, dass Ratten im Keller sind, könnte dies das Geschäft weiter beeinträchtigen, daher möchte er, dass es schnell und leise erledigt wird, was bedeutet, dass die @JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger]{Rattenfänger Gilde}. Die Spuren der Ratten sind klar zu sehen, obwohl die Löcher furchtbar groß erscheinen...
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    • Einer der Charaktere erkennt einen Kunden, der in der Herberge wohnt. Es ist Mikhail Ziegel, ein Scharlatan, der sich als Adliger ausgibt und eindeutig etwas Größeres plant. Die Gruppe könnte die Wahrheit aufdecken und Hanns Dank verdienen. Oder sie könnten mit Mikhail sprechen und sich an seinem Betrug beteiligen.
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    "}, +{"id":"5biA6kEkhKxGfe5G","name":"Marktplatz","description":"

    Das Marktplatzviertel von Übersreik liegt im Herzen der Stadt. An jedem Markttag (wöchentlichen) bringen Bauern ihre Produkte aus den umliegenden Dörfern, um auf den belebten Marktplätzen zu handeln, während Händler Stoffe und andere Produkte ausstellen. Die meisten Einzelhändler in Übersreik stellen auch Stände auf dem Markttag auf, wobei sie ein wenig mehr verlangen, da sie wissen, dass die meisten Kunden für die Bequemlichkeit bezahlen statt bis zur anderen andere Seite der Stadt zu gehen.

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    In der Mitte des Marktplatzes, dem größten Platz des Viertels, steht eine imposante Statue von Magnus dem Frommen, die an seine Schlüsselrolle beim Wiederaufbau von Übersreik nach dem großen Krieg gegen das Chaos erinnert. Obwohl der Marktplatz auf dem Markttag am stärksten frequentiert ist, ist er an den meisten Tagen voller Aktivitäten und wird häufig als Treffpunkt genutzt, insbesondere für Neulinge in der Stadt.

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    @JournalEntry[Sprichstumpf]{Sprichstumpf}

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    @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{Der höchste Tempel Sigmars}

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    @JournalEntry[Die Medicus Gilde]{Die Medicus Gilde}

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    @JournalEntry[Der Tempel Shallyas]{Der Tempel Shallyas}

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    @JournalEntry[Der Tempel von Verena]{Der Tempel von Verena}

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    @JournalEntry[Rathaus]{Rathaus}

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    @JournalEntry[Die Wache]{Die Wache}

    "}, +{"id":"5kD5fXbEwmRM4Sxe","name":"Übersreik-Brücke","description":"

    Grodni Gewisshammer und seine Zwergeningenieurgilde haben vor über 200 Jahren die Übersreik-Brücke entworfen und gebaut. Zu dieser Zeit war Übersreik kaum mehr als eine Ruine, die gerade erst von der Staatsarmee von Reikland zurückerobert wurde. Der neu gekrönte Kaiser Magnus der Fromme wollte unbedingt wieder aufbauen, was verloren gegangen war, und beauftragte seine Verbündeten der Zwerge, eine neue Überquerung des Teufels zu errichten. Die vorherige Brücke war während der Kämpfe um die Rückeroberung der Stadt von hartnäckigen Grünhäuten zusammengebrochen.

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    Zwei Jahrhunderte später dominierte die Brücke immer noch Übersreik.Sie wird von einer Reihe großer Steinsäulen getragen, die tief im Flussbett versenkt sind und so hoch sind, dass sie von weiten Teilen der Stadt aus zu sehen sind. Die Säulen, die in der Nähe des Flussufers eng gruppiert sind, öffnen sich in der Mitte und bieten zwei breite Kanäle, durch die selbst hohe Mastschiffe sicher fahren können. Die Brücke ist mit alten Zwergenrunen beschriftet, die für Stärke und Stabilität sorgen.

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    Die örtlichen Gesetze verbieten das Bauen auf der Brücke, was bedeutet, dass diejenigen, die sie überqueren, mit einigen schönen Ausblicken auf beide Seiten der Stadt und den darunter fließenden Fluss begrüßt werden. Von dort aus unsichtbar, versammeln sich die Obdachlosen unter der Brücke, wenn der Fluss kein Hochwasser hat. Dort versuchen sie sich vor dem schlimmsten Wetter zu schützen. In der Vergangenheit haben die Jungfreuds diesen größtenteils menschlichen Abfall regelmäßig weggefegt, obwohl die Armen und Bedürftigen trotzdem bei schlechtem Wetter immer zurückkehren würden.

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    In letzter Zeit haben die Altdorfer keine Anstalten gemacht diese Unglücklichen zu beseitigen. Infolgedessen ist im Schatten der Brücke eine kleine Hütten-Stadt entstanden, die vor Ort als Dunkelfeucht bekannt ist. Die Jungfreud-Anhänger in Übersreik rümpfen bei dieser Entwicklung die Nase und zitieren sie als ein weiteres Versagen der Eindringlinge aus dem Norden.

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    In der Tat muss selbst der loyalste Anhänger des Imperators zugeben, dass jeder rechtsdenkende Bürger von Übersreik über die unkontrollierte Ausweitung von Dunkelfeucht besorgt sein sollte. Es hat nicht nur einen besonders schlechten Ruf erlangt, weil es die schlimmsten Leute anzieht, die Übersreik zu bieten hat, sondern auch angefangen die Leute kämperisch auszubilden, was bedeutet, dass jeder zukünftige Versuch, die Leute unter der Brücke zu räumen, auf erheblichen Widerstand stoßen wird.

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    Aus diesem Grund wagen sich jetzt nur noch die wirklich Verzweifelten dorthin. Banden und Straßenräuber streifen umher, und nur wenige Morgen vergehen, ohne dass Blut vergossen wird oder ein frischer Körper in der Strömung des Flusses treibt. Es ist nicht überraschend, dass die von Altdorf geführte Wache den Ort jetzt vollständig meidet, da sie weiß, dass es wenig zu erreichen gibt, wenn sie die neuen Stärke unter der Brücke bekämpft. Dieser Freiraum vor der Strafverfolgung hat es ermöglicht, mehrere provisorische Anlegestellen für Schmuggelbanden zu bauen. Viele dieser Banden haben ihre Aktivitäten als unangefochten empfunden und sind mutig geworden. Oft werden große Barkassen am helllichten Tag ohne Angst vor Reprise abgeladen. Natürlich murmeln einige Zuschauer, dass solch eine dreiste Kriminalität niemals erlaubt gewesen wäre, als die Jungfreuds regierten, aber solche Gespräche sind provizierend und führen wahrscheinlich zu Auseinandersetzungen, Schlägereien und sogar Unruhen.

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    Jüngste Gerüchte deuten darauf hin, dass die Banden von Dunkelfeucht von einem neuen Anführer vereint werden, der nur als „Der Baron“ bekannt ist. Obwohl er ein Neuzugang in Übersreik ist, ist dieser kriminelle Drahtzieher bereits für seinen Ehrgeiz und seine völlige Rücksichtslosigkeit bekannt. Nur wenige außerhalb von Dunkelfeucht haben ihn jemals gesehen, obwohl die meisten Übersreiker von ihm gehört haben und ihn fürchten. Wenn man Gerüchten Glauben schenken will, hat er bereits Dutzende von Dieben, Schlägern und Schmugglern unter seiner Kontrolle, und er beabsichtigt, sich schnell aus den Hafenvierteln auszubreiten und alle Versuche, den Aufstieg seines neu geschmiedeten kriminellen Reiches zu vereiteln, zu unterbinden.

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    Obdachlose In Übersreik

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    • Die Gruppe wurde von Klaus Osfer angeheuert, um seinen Bruder Ulli ausfindig zu machen, der irgendwo in Dunkelfeucht ist. Ulli wurde von seinem inzwischen verstorbenen Vater aus dem Haus geworfen, und Klaus möchte, dass er zurückkommt. Um an ihn heranzukommen, muss die Gruppe mit dem Baron und ihren Schlägern verhandeln, die anscheinend mehr daran interessiert sind, die Gegenstände der Gruppe - und ihre Körperteile - zu verkaufen..
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    • Es wurde berichtet, dass der Bergmannsgilde Sprengstofffässer gestohlen wurden, und der Weg scheint nach Dunkelfeucht zu führen. Wenn die Gruppe Nachforschungen anstellt, werden sie feststellen, dass Sprengstoff bei einigen Säulen der Brücke plaziert wurde, um sie zu zerstören. Dieser Plan wird von Ernst Elsen inszeniert, einem mittellosen menschlichen Maurer, der sich über den Einfluss der Zwerge auf Übersreik ärgert.
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    "}, +{"id":"5l4oAIAW3cMJTqqc","name":"Blaue Augen sind zurück!","description":"

    Baron Aloysis Arschloch, Ferdinands Kindheitsfreund, bittet um Hilfe. ‘Die Stadtbewohner von Flechtben behaupten, ein Geist oder ähnliches beschütze sie. Also, dein Spezialgebiet, alter Junge, nicht meins.’ Die Familie Arschloch regierte einst die Stadt Flechtben. Aber die Bauern haben sich in den letzten 300 Jahren selbst regiert. Sie feiern einen lokalen Helden namens „Blaue Augen“, der angeblich gegen den tyrannischen Baron Arschloch ihrer Zeit kämpfte und die Freiheit der Kleinstadt gewann. Die lokale Legende behauptet, dass Blaue Augen zurückkehren wird, falls die Leute von Flechtben ihn jemals brauchen sollten, und er wird allgemein als großer Held gefeiert. Arschloch glaubt kein Wort davon. Er wird Ferdinand und seiner Gruppe jeweils @Credit[4gc EACH]{4 Gold Crowns} zahlen, um das vermeintliche Geisterproblem zu beheben.

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    Die Probleme begannen, als Bürgermeister Helmut Holt beschloss, ein Festival zu veranstalten, das Flechtbens 300-jähriges Bestehen als freie Stadt feiert. Angesichts der Tatsache, dass ein riesiges Bildnis von Arschlochs Vorfahren verbrannt wurde, nahm der Baron dies als Beleidigung seines Familiennamens. So drohte Arschloch, Feiernde einzusperren, die durch seine Stadt Leche nach Flechtben reisten. Nicht lange danach begannen die Spukaktionen. Seltsame Lichter, sich bewegende Objekte, kalte Stellen und Schlimmeres breiteten sich langsam über Leche aus. Nichts Ernstes, aber Arschloch mag es nicht. Und um die Sache noch schlimmer zu machen, kommen auch Berichte über zwei blaue Feuer in den Wäldern um Flechtben herein. Arschloch möchte, dass die Charaktere die Wahrheit hinter diesen sogenannten „Spuk“ entdecken.

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    Spuk?

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    Als die Charaktere in Leche ankommen, ist der Spuk bereits beendet und es gibt nur noch eine kalte Spur. In Flechtben ist das anders. Dort sind die Stadtbewohner voller Geschichten über Blaue Augen. Sie erzählen geschönte Geschichten von seinen Taten, die ihre Stadt vor den Übeln der Arschlochs retten, und bezeichnen Baue Augen oft als der zurückgekehrte Ranald oder sogar der wiedergeborene Sigmar! Viele Stadtbewohner glauben, dass der Geist von Blaue Augen in einem verlassenen Turm im @JournalEntry[Der Reikwald] im Norden lebt, wo sie ihrem mächtigen Helden Dankesopfer hinterlassen.

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    Wenn die Gruppe ihn untersucht, ist der Turm eine Ruine. Es gibt jedoch Hinweise auf die jüngste Besiedlung und Aktivität: ein ausgebranntes Feuer, eine relativ frische Latrinengrube, einige seltsame Brandflecken und eine verlassene Ledertasche voller blauem Pulver. Es gibt auch viel Blut. Aber keinen Körper.

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    Das Folgen der Blutspuren führt zu einer schwer verwundeten Frau, die panisch und voller Schmerzen ist. Wenn sie sich beruhigt, stellt sie sich als Gertrude Farlanger vor, eine Ingenieurin. Martich Wolochin, der Bürgermeister von Flechtben, beauftragte Farlanger und ihren Ehemann Davrich, in Leche Spuk zu fälschen und im Wald um die Stadt blaue Lichter anzuzünden. Vermutlich war dies alles, um das Festival zu unterstützen und die Arschlochs zu bestrafen. Farlanger schlug am Turm ihr Lager auf und glaubte, es sei ein sicherer Ort im Wald. An diesem Morgen untersuchte ihr Mann die Turmruinen und benutzte einige ihrer Sprengstoffe, um eine Kammer zu öffnen, die er gefunden hatte. Dann riss die Platte entzwei und ein schreiendes Heulen betäubte sie, als sich ein Geist in die Luft drehte und in Davrichs Gesicht stürzte. Dann wandte er sich an seine Frau, seine Augen und sein Mund tropften von blauem Feuer und griff an.

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    Wenn die geheime Kammer untersucht wird, finden die Charaktere Wände, die mit hellen Fresken bedeckt sind, die keinerlei Verwitterung zeigen. Sie bilden einen großen Helden in der Heraldik von Arschloch, der ein mächtiges Gespenst mit brennenden Augen besiegt. Einer in zartem Gold gestrichenen Wand zufolge erhielt die Stadt Flechten einen Freibrief zur Selbstverwaltung als Belohnung für ihre Unterstützung bei der Eroberung und Versiegelung des blauäugigen Gespenstes unter dem Turm und als Gegenleistung für den Eid, den unheiligen Ort in Zukunft zu beschützen.

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    Zurück in Flechtben

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    Als die Charaktere nach Flechtben zurückkehren, tobt @Actor[Blaue Augen] unkontrollierbar. Es hat bereits Dutzende von Stadtbewohnern getötet, und der Rest ist auf der Flucht, völlig unfähig, dem untoten Monster Schaden zuzufügen. Die Überreste von Davrichs Körper werden vom blauen Feuer verbrannt und hinterlassen einen schwarz gekleideten, skelettartigen Horror.

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    Da es nur durch Magie Schaden kriegen kann, ist dies ein harter Kampf, und Ferdinand wird der Schlüssel dazu sein. Vorausgesetzt, die Charaktere überleben, hält Arschloch sein Wort und zahlt gerne. Als er die Quelle des Freibriefs der Stadt als freie Stadt herausfindet, dringt er in Flechtben ein und sichert sie sich schnell als Teil seines Lehens. ‘Nun, sie haben diesen Turm nicht beschützt, oder, alter Junge? Ich mache nur das, was rechtsmäßig ist.’ 

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    Der neue Baron von Flechtben ist jedoch alles andere als rechtsmäßig und bestraft die restliche der Stadtbewohner für ihre jahrelange Rebellion und Verleumdung seines guten Familiennamens.

    "}, +{"id":"5v5nVdLf3J3hEiR3","name":"Touristenführer","description":"

    Man sagt, wenn man lange genug am Fluss sitzt, sieht man alle Körper seiner Feinde vorbeitreiben. Nun, ich habe alle möglichen Dinge gesehen, die den Teufel hinunterflossen. Körper waren das Harmloseste…’

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                       — Omma Rugger, Inhaberin von Übersreiks @JournalEntry[Ruggers Pension]{billigster Pension}

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    Übersreik ist eine Stadt mit vielen wunderbaren Sehenswürdigkeiten, von den hoch aufragenden Türmen der Burg Schwarzfels über die rötlichen Flüsse des Teufels bis hin zur berühmten Statue des Imperators Magnus des Frommen, die der Festungsstadt gegenübersteht. Das berühmteste Wahrzeichen ist die Übersreik-Brücke. Übersreik, bekannt als die Kreuzung des Reiklandes, schützt ein wertvolles Tor zum Imperium vor Bretonnia. Als blühendes Handelszentrum unterstützt es auch eine lebhafte Dienstleistungsbranche mit Gasthäusern und Herbergen, die für jede Klasse von Kaufleuten, Reisenden oder Nachtschwärmern geeignet sind. Ebenso gibt es Geschäfte und Handelshäuser, die eine Vielzahl legitimer und illegaler Waren verkaufen.

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    Die Stadt ist so an Außenstehende gewöhnt, dass sie fast immer willkommen sind, solange sie etwas zu kaufen oder zu verkaufen haben oder bereit sind, Münzen auszugeben. Die Stadtbewohner erkennen an, dass ihr Wohlstand aus dem freien Fluss von Handelsgütern und Menschen stammt — vorausgesetzt natürlich, dass die entsprechenden Zölle bezahlt werden — deshalb werden Fremde erwartet und untergebracht.

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    LLange Schlangen von Personen, die Zugang zu Ubersreik suchen, sind zu Spitzenzeiten morgens und am frühen Abend üblich. Ein schneller Zugang wird angeboten für: diejenigen mit den richtigen Dokumenten, Adlige, Zauberer aus den Magieakademien, registrierte Kutschen und lokale Gildenmitglieder. Andere müssen warten. Es ist üblich, Händler und Verkäufer zu finden, die Schmuckstücke, heilige Artefakte, Gebetspergamente und lokale Köstlichkeiten an jeden in der Warteschlange verkaufen.

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    Herangehensweise

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    Übersreik ist eine strategisch wichtige Festungsstadt und ist von mehreren Hauptstraßen gut erreichbar. Die Hauptwege in die Stadt sind die Bögenhafenstraße, die Auerswaldstraße, die Nulnstraße und die Parravonstraße. Die Parravonstraße führt über den Pass der Grauen Dame in das neutrale Gebiet des Frugelhorns und dann nach Bretonnia. Jenseits des Azgaraz-Handelspostens, der die Kreuzung zwischen der Parravonstraße und der Straße nach Karak Azgaraz markiert, nimmt die Qualität des Straßen erheblich ab. Im Frühjahr und Sommer rollen riesige Züge mit 40 oder mehr schwer beladenen Wägen vom Pass der Grauen Dame herunter und bringen Waren aus Bretonnia und den Zwergen der Grauen Berge. Unabhängig davon, wie stark der Pass befahren ist, wird von allen Routen nach Übersreik die Nulnstraße am stärksten genutzt.

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    Die meisten Handelsgüter, die nach Übersreik kommen oder verlassen, tun dies auf dem Fluss. Das Jungfreud-Herzogtum Schwarzfels ist durch den Teufel mit Übersreik verbunden, der bis zur tiefen Schlüssellochschlucht beschiffbar ist. Bis vor kurzem wurden Handelslieferungen mit wertvoller Kohle und Eisenerz von Schwarzfels per Barkasse über den Teufel nach Übersreik gebracht. Wegen der jüngsten Unruhen haben sich die Jungfreuds jedoch dafür entschieden, stattdessen entlang des Hagercyrb-Kanals zu versenden, was zu einem Mangel an Kohle in Übersreik geführt hat. Flussabwärts führt der Teufel zum Fluss Reik und weiter nach Altdorf. Diese schiffbare Verbindung zur Hauptstadt stärkt die Bedeutung von Übersreik weiter.

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    Kürzlich half der Erzherzog von Oberteufel bei der Finanzierung eines bedeutenden Kanalsystems. Zwei dieser Kanäle sind mit dem Teufel verbunden: der Kanal der grauen Dame und der Hagercryb. DerKanal der grauen Dame führt hinunter nach Nuln und führt zu einer Abkürzung, so dass man nicht den Teufel hinunter und den Reik wieder hinauf muss. Der Hagercryb verbindet die Tahme zuerst mit dem Bögen zu schlussendlich flussabwärts von Altdorf der Reik. Wichtig ist, dass dies Übersreik mit Carroburg und wiederum mit Marienburg verbindet.

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    Diese Kanäle sorgten in der imperialen Familie für große Sorgen, da sie die Umgehung der Zölle und Abgaben von Altdorf ermöglichten. Um dem entgegenzuwirken, versuchte Imperator Luitpold III. 2484 IC, den Bau der Kanäle im Reikland-Vertrag zu blockieren. Als dies fehlschlug, versuchte er stattdessen, den Teufel dort auszugraben, wo er auf den Reik trifft. Die Sümpfe in dieser Gegend sind tückisch und notorisch schwer zu navigieren. Infolge der wiederholten Versäumnisse von Luitpold, dies zu tun, ist dieses schlammige Gebiet des Marschlandes jetzt als Luitpolds Torheit bekannt.

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    Hineinkommen

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    Übersreik ist von eine massiven, zinnenbesetzten Steinmauer umgeben. Sie wurde während der Regierungszeit von Magnus dem Frommen erbaut und von Zwergeningenieuren entworfen, um eine Verbindung zu Burg Schwarzfels herzustellen. Truppen der Übersreik-Staatsarmee besetzten einst die Zinnen, aber Altdorfs Soldaten haben diese Aufgabe jetzt übernommen. Große und kleine Türme ragen aus den Mauern. Die größten sind der Helmsweg, Hugeldal, von Vogelmann und Magnus. Der Helmsweg gilt als der „glücklichste“, da er nie beschädigt wurde. Hugeldal hat eine beachtliche Neigung, obwohl die meisten Zwerge schnauben, wenn sich jemand traut zu sagen, dass er umkippen könnte. Der imposante von Voglemann-Turm verfügt über schwere Mauern und mehrere Kanonen, kann aber nur mit einem speziellen Aufzug erreicht werden, was die Aufgaben dort zu einem gemischten Segen macht. Der Magnus Tower ist der höchste von allen und liegt im Herzen des Wachbezirks.

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    Drei Tore und ein Fluss führen durch die hohen Mauern. Nach den ursprünglichen Spezifikationen von Magnus dem Frommen sind das Nord- und das Südtor breit genug 'um ein ganzes Regiment durchmarschieren' zu lassen. Sie stehen von morgens bis abends offen bis das große Horn am Magnus-Turm bläst und vor ihrer bevorstehenden Schließung warnt. Ein einzelnes, massives, eisengebundenes Eichentor schließt sich dann an jedem Tor. Ein stabiler Fallgatter, eine Vielzahl von Mordlöchern und verschiedene tödliche Zwergenmechanismen säumen jeden Eingang und gewährleisten die Unantastbarkeit von Übersreik. Das kleinere Osttor bietet diese Sicherheit nicht, ist aber nur breit genug für zwei nebeneinander liegende Karren. Alle drei Tore werden von einem Zollbeamten und der Wache überwacht, um sicherzustellen, dass alle angemessenen Steuern unverzüglich gezahlt werden.

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    Der Teufel wird von schweren Türmen und riesigen Fallgattertoren geschützt - je eines im Osten und Westen. Die Fallgitter werden selten geschlossen, da es fast eine halbe Stunde dauert, sie aufzuziehen. In der untersten Etage der Türme befinden sich auch Windenhäuser, mit denen eine massive, von Zwergen geschmiedete Kette mit Gliedern, der Größe eines gewachsenen Mannes, hochgezogen werden kann. Die Kette ist mit riesigen Stacheln und riesigen Klingen ausgekleidet, die ein Kriegsschiff ausnehmen könnten.

    "}, +{"id":"6rRbd09TH00qeSzD","name":"Grafschaft Grauwerk","description":"

    Die dicht bewaldeten Grafschaften Grauwerk und Karstadt sind Zufluchtsorte für Jäger und Fährtenleser und beherbergen Gruppen von Adligen, die Wild jagen möchten. Die Wälder sind mit Jagdhütten übersät, und selbst der Sitz des regierenden Bruners, Steirlich-Anwesen, ist eine stark befestigte Hütte. Das Haus Bruner schöpft aus seinen tiefen Minen, die in den südlichen Hägercrybs versenkt wurden, immensen Reichtum, und trotz jahrhundertelangem Wohlstand zeigen die Minen dort keine Anzeichen von Erschöpfung. Die Bruners kauften das benachbarte Herzogtum Karstadt vor einigen Jahrzehnten von dem Haus Karstadt, das durch schwierige Zeiten ging. Dies brachte ihnen fruchtbares Ackerland und die Hauptstraße nach Übersreik unter Bruner-Kontrolle, ganz zu schweigen von einer Reihe profitabler Mautstellen. Die Bruners forderten die Karstadts auf, ihr Adelspatent als Verkaufsbedingung abzugeben, was von den damals regierenden Jungfreuds unterstützt wurde, was die Karstadts effektiv zu Bürgern machte. Während nur wenige diese Entscheidung ergründen konnten, brachte der enorme Erfolg der Karstadts, als sie ein neues @JournalEntry[Karstadt Anwesen]{Kaufmannshaus}, errichteten und sie schließlich zu einer der reichsten Familien im Herzogtum machten, ihre Kritiker bald zum Schweigen.

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    Graf Steirlich regiert beide Provinzen direkt, obwohl er viele Vasallen hat. Er wurde wie sein Herrenhaus nach einem seiner berühmten Vorfahren benannt und ist ein motivierter und entschlossener Mann. Er reitet regelmäßig durch sein Land, jagt Banditen, Bestien und Geflügel mit gleicher Begeisterung. Er interessiert sich wenig für Politik und überlässt solche Angelegenheiten seiner Mutter @JournalEntry[Bruner Palace]{Kisaiya von Bruner} und seinem Neffen Heissman. Aber er liebt seine Familie und schenkte seiner Nichte Ludmilla kürzlich das Schloss Ulmeturm als Hochzeitsgeschenk, um ihre Vereinigung mit @Actor[Rickard Aschaffenberg], zu feiern. Eine Geste, die Kisaiya für dumm und verschwenderisch hält. 

    "}, +{"id":"7HiavB8S4KPMOfcD","name":"Der Tempel von Verena","description":"

    Der Tempel von Verena, die Göttin der Weisheit, steht an der südöstlichen Ecke des Handel-Platzes. Ein bescheidenes Gebäude, die Gottesdienste werden regelmäßig von Wissenschaftlern besucht, darunter auch von Mitgliedern der Justiz von Übersreik. Hinter dem einstöckigen Tempel befindet sich das „Nebengebäude“, eine große Bibliothek, die allen offen steht. Das Nebengebäude enthält einen breiten, gut beleuchteten Lesesaal und viele Bücher und Schriftrollen, einschließlich der Charta und der Satzung der Stadt sowie Protokolle der historischen Entscheidungen der Jungfreuds. Die wertvolleren oder gefährlicheren Bücher befinden sich in einem verschlossenen Raum, der nur mit dem Segen des Hohenpriesters zugänglich ist.

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    @Actor[Heinrich Gutenberg] ist der Hohepriester des Tempels. Gutenberg wird von Dagmar Schirma unterstützt, einer kurzsichtigen Bibliothekarin, die eindeutig vom Hohepriester besessen ist. Davon weiß Gutenberg aber leider nichts

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    • Nach einem Diebstahl aus dem Nebengebäude bittet Bibliothekar Schirma die Gruppe, die Bücher verschiedener Händler und privater Sammler in der Stadt aufzuspüren und zurückzubringen. Sie möchte nicht, dass Gutenberg es weiß, also wird sie die Behörden nicht einbeziehen. Sie erstattet der Gruppe die Kosten für den Rückkauf der Bücher zuzüglich eines kleinen Betrags für ihre Zeit. Wenn die Gruppe die Bücher sichern kann, ohne zu zahlen, könnte sie einen Gewinn erzielen.
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    • Andreas von Bruner möchte unbedingt ein eingeschränkt zugängliches Buch lesen, doch Gutenberg lehnt ihn ab. Der Schmuggel von Andreas in den verschlossenen Bereich wird gut bezahlt. Da er heimlich ein Kultist ist, der dem Chaosgott Slaanesh verfallen ist, kann sich dies natürlich als sehr schlechte Idee erweisen
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    "}, +{"id":"7Lz6og1Eoy9kND0m","name":"Herlichen Glückwunsch!","description":"

    Herlichen Glückwunsch! Sowohl Du als auch die Spieler haben „die Runde machen“ abgeschlossen. Hoffentlich gab es nicht zu viele Opfer! Aber es gibt keinen Grund, jetzt mit dem Spielen aufzuhören. Es gibt viele andere Abenteuer in WFRP.

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    Was passiert nun?

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    Wenn ihr weiterspielen möchtet, findet ihr auf den folgenden Seiten weitere 10 kurze Szenarien, die ihr nach Belieben zu vollständigen Abenteuern oder kleinen Nebenaufgaben entwickeln könnt. Beachte, dass diese für erfahrene SLs präsentiert werden und an einigen Stellen das WFRP für NPC-Statistiken erfordern.

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    Darüber hinaus werden in Übersreikzahlreiche Adventure Hooks (Ideen zum Erstellen eigener Abenteuer) vorgestellt, und online ist eine wachsende Sammlung von Abenteuern verfügbar. Viele davon befinden sich in und um Übersreik und sind eine perfekte Ergänzung zu diesem Buch. Das erste, Übersreik Adventures: Wenn Blicke töten könntenist kostenlos erhältlich. Sie können auch ein vollständiges Buch mit Abenteuern wie Rough Nights & Hard Days kaufen oder eine epische Kampagne wie The Enemy Within.starten.

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    Charakterentwicklung

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    Eines der besten Dinge bei Rollenspielen ist die Entwicklung der Charaktere. Am Ende jeder Sitzung erhaltet ihr normalerweise 

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    Erfahrungspunkte (EP) (zwischen 75 und 125) für die Teilnahme und das Erreichen von Leistungen während des gesamten Abenteuers. Diese EP können für Fähigkeiten, Talente und Karrierenaufstieg ausgegeben werden, die im Karriereprofil eines Charakters zu finden sind. 

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    Wenn Sie die vollständigen Regeln verwenden, werden am Ende jeder Sitzung die folgenden Erfahrungspunkte vergeben:

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    Jeweils 25 bis 50 Punkte für Engagement beim Rollenspiel in jeder Sitzung

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    15 Punkte für die Rettung von Lady Karstadt in Teil 1

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    5 Punkte für das Überleben des Aufstands in Teil 1

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    10–25 Punkte für eine gute Rede vor Gericht in Teil 2

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    10 Punkte für die Rettung von Narbe Ditwin in Teil 3

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    10 Punkte, um die Behörden davon zu überzeugen, sich mit dem Teufelsterror in Teil 4 zu befassen

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    50 Punkte für das Töten des Teufelsterrors in Teil 4

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    15 Punkte zur Lösung der Silverbeard-Probleme in Teil 4

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    20 Punkte für die Sicherung von Ranalds Gunst in Teil 4

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    10 Punkte für die Aufdeckung der Gründe für den Aufstand in Teil 4

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    30 Punkte für das Zurückdrängen des Wandelnden Griffes in Teil 5

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    50 Punkte für die Rettung von Maurers Leben in Teil 5

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    25 Punkte für die Freisprechung von der Wache in Teil 5

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    50 Punkte für die Lösung jedes der 10 kurzen Szenarien in diesem Buch

    "}, +{"id":"7P6lMJTeGEkmlsWL","name":"Luigi & Salvatore","description":"

    In Luigi & Salvatore gehen die Reichen und Maßlosen von Übersreik einkaufen. Es ist ein dreistöckiges Gebäude aus dunklem Granit mit großen Fenstern und eines der größeren L&S-Outlets im Imperium. Im Inneren werden die Käufer von einem labyrinthischen Gewirr von Säulen und Regalen empfangen mit Dutzenden von Bediensteten, die allzeit bereit sind, Kunden zu helfen oder Zeitverschwender und Gesindel rauszuwerfen. Hier können alles von hochwertiger Qualität und hochpreisigen Waren gekauft werden: Kleidung, Waffen und Rüstungen, Vorräte, Schreibmaterialien und vieles mehr.

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    Adriana Corolla leitet den opulenten Laden. Sie verbringt die meiste Zeit mit Papierkram in ihrem Büro im Keller. Sie bedient ihre einflussreichste Kundschaft persönlich und macht regelmäßig Pausen, um durch den Ladenboden zu schreiten, und macht laute, unterstützende Kommentare mit ihrem unverwechselbaren Tileanischem Akzent.

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    • Die Gruppe wird von Corolla als geheime Käufer engagiert. Sie glaubt, dass eine ihrer Bediensteten, Tamara, sie hintergeht und Geld in ihre eigene Tasche steckt. Die Gruppe erhält 20 Silberschillinge, vorausgesetzt, sie erwischen Tamara auf frischer Tat.
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    • Um sich bei Silvi Kreutzhame, der Priesterin von Ranald, einzuschmeicheln, muss die Gruppe jeweils einen Wertgegenstand aus dem Laden stehlen und ihn den Armen spenden. Der Gegenstand muss von Nutzen sein und der Diebstahl muss unbemerkt bleiben.
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    "}, +{"id":"7YB3y8JcTafTEvdL","name":"Dockers' Arms","description":"

    Diese weitläufige Taverne aus Balken und Latten richtet sich fast ausschließlich an die Stauer und Lastenträger der Stadt, die das Monopol für das Be- und Entladen aller Handelsgüter in Übersreik haben. Ohne ihre Gebühren zu bezahlen, bewegt sich keine Ihrer Fracht.

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    The Dockers 'Arms ist praktisch das Gildenhaus der Stauergilde. Es fungiert nicht nur als Zentrum aller Stauer-Aktivitäten, sondern gehört auch dem Gildenmeister: Wilhelm 'Big Willi' Docker. Big Willi ist ein Riese eines Mannes mit Armen, die größer sind als die Oberschenkel der meisten Männer. Im Untergeschoss befinden sich zwei Schankräume und eine kleine Küche. Im Obergeschoss befindet sich der Wohnbereich der Familie Docker mit einer kleinen Küche, einem Wohnbereich und drei Schlafzimmern.

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    Zu jeder Zeit trinken mehrere Stauertrupps in der Taverne und viele weitere arbeiten an den Kais, Lagerhäusern, Handelshäusern oder Straße. Die Arbeit erfolgt unter einer gewisse Überwachung, um sicherzustellen, dass nichts ohne ordnungsgemäße Dokumentation geladen oder entladen wird.

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    • Aloysius Torncobble III, ein Halbling-Händler, hat der Gruppe einen Auftrag erteilt. Er ist im Streit mit der Stauergilde, die sich weigert, für ihn zu entladen, bis er eine ausstehende Schuld beglichen hat. Da er glaubt, die Schulden bezahlt zu haben (an die Hafengilde in Altdorf), ist er dazu nicht bereit. Als die Gruppe beginnt, seine Barkasse zu entladen, kommt eine Gruppe von Hafenarbeitern, um auf ihren Fehler hinzuweisen.
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    • Klein Willi, Groß Willis noch größerer Sohn, hat einen Nebenbetrieb aufgebaut um Luxusnahrungsmittel für den Lowhaven Klan zu schmuggeln. Aber als die Wache auf @JournalEntry[Zollhaus]{Geldfingers} Befehl seine letzte Ladung beschlagnahmte, schuldete er den Halblingen viel Geld. Er ist bereit, der Gruppe eine kostenlose Gildenmitgliedschaft anzubieten, wenn sie ihm helfen, in das Lagerhaus einzubrechen, in dem sich die beschlagnahmten Waren befinden, und ihm zu helfen, sie zurück zu stehlen.
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    "}, +{"id":"8ygDqWK8zbWgAYpu","name":"Harataken Befestigung","description":"

    Diese Flucht von Zimmern in einem großen, gedrungenen Block ist die Heimat des Harataki-Klans der Zwerge. Als einst edle Linie verloren sie etwa 400 Jahre vor Sigmars Geburt die Kontrolle über Karak Branar, ihren angestammten Besitz. Seitdem hat der Klan sein Vermögen durch eine Reihe erfolgloser Versuche ihr Land zurückzugewinnen, verloren. Nach der Zerstörung von Übersreik halfen Handwerker des Klans beim Wiederaufbau der Stadt und bauten sich auch den großen Block, in dem sie jetzt leben. Im Laufe der Jahre haben sie Räume und Gebäudeteile verkauft, unglückselige Expeditionen finanziert und so sind nur eine Handvoll Zimmer für sie selbst übrig geblieben.

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    Königin Vilda ist die Klanführerin und überwacht seit über einem Jahrhundert die schwindenden Ressourcen ihres Klans. Obwohl ihre Familie zunehmend verzweifelter und ihre Beziehung zur Ehre entfremdeter geworden ist, ist sie entschlossen, sowohl ihre verlorenen Festung als auch ihren verlorenen Status unter anderen Zwergen wiederzugewinnen. Als solche ist sie wachsam gegenüber Beleidigungen oder Respektlosigkeit und hält das Grollbuch ihres Klans immer griffbereit.

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    • Königin Vilda plant eine weitere Expedition zu den Ruinen von Karak Branar, die nördlich des Pass der Grauen Dame liegen. Sie braucht eine kleine Gruppe, um vorauszugehen und die Stärke der gegen sie aufgestellten Grünhaut-Streitkräfte zu erkunden und zu bewerten. Sie wird alle Freiwilligen gut belohnen, wenn sie die Festung erfolgreich zurückerobert.
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    • Gjur Farlson, Karak Azgaraz Botschafter, unterstützt öffentlich die Bestrebungen des Harataki-Klans, verfügt jedoch nicht über die Ressourcen, um konkrete Unterstützung anzubieten. Wenn die Spieler Mittel haben, um den Botschafter davon zu überzeugen, Geld oder Truppen anzubieten, verdienen sie sich den Respekt von Königin Vilda (obwohl sie dabei möglicherweise Karak Azgaraz Zorn verdienen).
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    "}, +{"id":"97B3KscrYUOtZTPC","name":"Die Karmesinroten Schädel","description":"

    Die Karmesinroten Schädel stammen aus der Zeit vor dem großen Krieg gegen das Chaos. Selten unter den Khorne-Kulten verstehen die Anhänger, dass sie bei ihrem Blutlassen umsichtig sein müssen, um ihr Überleben zu sichern. Deshalb infiltriert der Kult militärische Organisationen und bietet plausible Rechtfertigungen für extreme Gewalt.

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    Das Rotkrallen-Kloster im @JournalEntry [Herzogtum Aschaffenberg] beherbergt eine Kultzelle. Die Rotkrallen-Sekte wird nicht nur vom Ulric-Kult nicht anerkannt, sondern wurde von einem Kultisten des Karmesinroten Schädels gegründet, um Ulricaner anzuziehen und sie zu bekehren. Abt Hölleblut und sein inneres Heiligtum aus sieben Mönchen verehren heimlich Khorne, indem sie ihre eigenen Tötungen und die betrogenen Ulricaner im Kloster im Dienste des Schädelthrons widmen.

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    • Hölleblut hat ein Gerücht gehört, dass ein Diener von Ulric mit der Fähigkeit, sich in einen großen Hund oder Wolf zu verwandeln, in Übersreik lebt. Sollten sie eine solche Figur fangen und konvertieren können, würden sie ein mächtiger Champion in den Reihen des Blutgottes werden, also sind sie bereit, andere zu bezahlen, um ihn zu fangen.
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    • Die Rotkrallen-Mönche führen einen nahezu ständigen Kampf gegen den Schleichender-Tod-Stamm der Goblins. Charaktere mit kriegerischer Neigung werden dort viele Möglichkeiten haben, zu kämpfen und sich die Gunst von Ulric oder, wenn besonders grausam, einem blutigeren Gott zu verdienen...
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    "}, +{"id":"9SHr8D4DnurL7gYl","name":"Der Zinnsporn","description":"

    Der Zinnsporn ist ein großes, rundes Gebäude mit offenem Dach in der Nähe des südlichen Nuln-Tors. Es wird für verschiedene Veranstaltungen verwendet, einschließlich Bären- und Hundekämpfen und Grubenkämpfen. Es wird gelegentlich verwendet, um Theaterstücke aufzuführen, sowohl von Wandertruppen als auch von lokalen Schauspielern. Das Gebäude liegt aufgrund eines vor einigen Jahrzehnten erlassenen Statuts außerhalb der Stadtmauern, weil der Anblick von Blut die empfindlichen Gefühle von Lady Jungfreud verletzte. Es gibt drei Stockwerke mit Galerien, in denen die Aufführungen verfolgt werden können. Auf der Rückseite des Holzgebäudes befinden sich eine Reihe von Ställen, in denen die Tiere gehalten werden, sowie eine dürftige Sammlung von Kostümen und Requisiten.

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    Die Geschätzte Gesellschaft der Übersreik-Spieler besitzt und unterhält das Gebäude. Der Anführer unter ihnen ist ihr Dramatiker Wilhelm Schütteln, dessen Werke in der Regel überlang und wortreich sind. Dennoch wählt er als Hauptbeteiligter des Unternehmens die Stücke, die gespielt werden, aus. Dass Tier- und Grubenkämpfe immer deutlich mehr Geld verdienen, ist der Ursprung seiner ständigen Frustration, da dies bedeutet, dass er nur selten auftritt.

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    • Der Lowhaven Klan der Halblinge plant seine eigenen Grubenkämpfe in den Docks durchzuführen, braucht aber eine Hauptattraktion. Als solche sind sie bereit, die Gruppe zu bezahlen, um Felix Seite, den Champion von Zinnsporn, betrunken zu macheb, bevor sie ihn entführen und in deren Lagerhaus bringen.
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    • Die Übersreiks Tier Front (ÜTF) ist eine aktivisten Gruppe besorgter Bürger von Übersreik, die von einer Shallya-Initiierten, Konstanze Pfleger, angeführt wird. Sie planen, sich während einem der endlosen Stücke von Schütteln hinter die Bühne zu schleichen und alle Tiere freizulassen. Da die Mitglieder der ÜTF keine wirklichen körperlichen Fähigkeiten besitzen, haben sie die Gruppe beauftragt zu helfen ohne wirklich darüber nachzudenken, was Bären und Hunde, die für den Kampf ausgebildet wurden, Fremden antun würden, die sie freilassen.
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    Kampfhunde und Bären, oh je!

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    Verwende die folgenden Statistiken für die Hunde und Bären, die in der Zinnsporn kämpfen. An den meisten Tagen gibt es einen einzigen Bären und [[/r 1d10]] Hunde, die hinter der Arena gehalten werden. Während Festivals und Jahrmärkten wird es deutlich mehr geben.

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    @Actor[Kampfhund]

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    @Actor[Kampfbär]

    "}, +{"id":"AehWPUFU22nQJIKy","name":"Kult des Sumpfkönigs","description":"

    Vor Jahrzehnten begannen die Anwohner in der kleinen Stadt Ablegen, eine Kreatur aus den Sumpfbänken @JournalEntry[Der Teufel]{des Teufels} anzubeten. Bekannt als @Actor[Der Sumpfkönig]{der Sumpfkönig}, handelte es sich um einen mutierten Sumpf-Oktopus, der über unnatürliche Intelligenz und die Fähigkeit zur telepathischen Kommunikation verfügt. Als es vom Reikland und den Mitteln der Reikländer erfuhr, sehnte es sich nach mehr.

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    Seitdem sind der Sumpfkönig und seine Anhänger nach Übersreik gezogen. Als enge Gemeinschaft von Abtrittfeger und Klempnern, die in der Nähe der Docks am Nordufer des Teufels leben, treffen sie sich regelmäßig in ihrem Keller. Hier stellen sie ihre Opfer auf den Opferthron: eine große, robuste Kommode, durch die der Sumpfkönig seine mächtigen Tentakel ausstrecken und die unglücklichen Seelen hinabziehen kann, die für diese „Ehre“ ausgewählt wurden.

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    • Marius Klempner, erst kürzlich aus Nuln angekommen, verschwand kurz nachdem sein Antrag auf Beitritt zur Klempnergilde abgelehnt worden war. Jetzt hat sein Bruder Ludwig die Gruppe angeheuert, um ihn zu finden, ohne zu wissen, dass er längst von einem riesigen, intelligenten Kopffüßer aus einer Kommode gezogen und verdaut wurde. Wenn die Gruppe zu genau nachforscht, kann sie leider ein ähnliches Schicksal erleiden.
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    • Beim Vorbeigehen an Kanalgittern hört ein Charakter ein Flüstern, das großen Reichtum und Einfluss verspricht und als Gegenleistung nur Informationen wünscht. Für jede Nacht, die der Charakter einwilligt die Feinheiten des Menschseins zu besprechen, hinterlässt ihm der Sumpfkönig @Credit[5ss ONCE]{5 Silberschillinge}. Je länger sich der Charakter darauf einlässt, desto wahrscheinlicher wird es, dass der Sumpfkönig gereizt und wütend wird, sollte er jemals abgelehnt werden . Und die Wut des Sumpfkönigs ist Grauen erregend.
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    "}, +{"id":"Akv2NONPtZd22bOQ","name":"Teil 2: Recht und Ordnung","description":"

    Teil 2 beginnt damit, dass die Charakteren unter der @JournalEntry[Wachkaserne] im @JournalEntry[Der Wachbezirk]{Wachbezirk} von Übersreik eingesperrt sind. Sie haben die Nacht in einer überfüllten Zelle mit den anderen Schlägern verbracht, die alle auf ihre Anklage warten. Alle Waffen wurden mit der Zusicherung beschlagnahmt, dass sie zurückgegeben werden, wenn die Verurteilung gut verläuft. 

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    Weißgesichtige Pantomimen umgeben die Gruppe und gestikulieren energisch, weigern sich jedoch zu sprechen. Diese strahlend gekleideten Clowns haben stundenlang über die Vorzüge verschiedener Gesichtsfarben gestritten. Außerdem ist da noch ein entzückendes Halbling-Mädchen mit einem langen, handgefertigten Bart namens Gerlindelallen: ‘Nennt mich Geri. Nein, ich bin kein Zwerg, schau dir die Größe meiner Hände an! Viel zu klein!’ Und ein alter „Mutant“ namens Henroth. Aber nicht wirklich. 

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    Henroth ist ein Karnevalsspieler, der sich für ein Theaterstück als Mutant verkleidet hat. Er ist mit schimmernder goldmetallischer Farbe bedeckt, die jetzt abblättert und hinterlässt kleine Spuren von Glitzer. Sein rechter Arm ist in einem riesigen, verdreckten Tentakel aus Filz und Leder. Er bietet freundlichen Charakteren einen Zug aus einer Flasche Brandy an, die er in seinem „speziellen Mutanten“-Arm versteckt hält.‘Abergläubische Säcke wollen ihn nicht einmal anfassen..’ Jeder ist mit getrocknetem Kuchen und abblätterndem Schlamm bedeckt. Der Gestank verbreitet gleichzeitig Hunger und etwas Übelkeit.

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    Stundenlang werden verschiedene Zellengenossen alleine oder zu zweit mitgenommen. Gerüchten zufolge verhängt der Rechtsapparat von Übersreik schnell Geldstrafen gegen alle, die an der Schlägerei teilgenommen haben, bevor er sie gehen lässt. Niemand weiß, wer die Schlägerei begonnen hat. Das Karnevalsvolk behauptet, sie seien es sicherlich nicht gewesen, ‘Schlecht fürs Geschäft, nich?!’. Einige beschuldigen Jungfreud-Anhänger. Andere beschuldigen die Altdorfer. Die Wachmänner sagen kein Wort — most of them sport bruises and resentful glares. ie meisten von ihnen haben blaue Flecken und blicken finster drein. Charaktere, die einen einfachen Klatsch- oder Wahrnehmungswurf durchführen, bemerken, dass die Mitglieder der Wache alle aus Altdorf stammen, obwohl sie die goldene und blaue Übersreik-Uniform und die Stirn in tiefen Runzeln tragen.

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    Auf zum Gericht

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    Am späten Morgen hören die Charaktere einen Wächter, der ihre Namen ruft. Als sie die Zelle verlassen, sind sie in Fesseln und eine beträchtliche Eskorte von Soldaten, erwartet sie vor der Kaserne. Wenn Salundra anwesend ist, wird ihr weitaus mehr Höflichkeit gewährt als den Rest der Charaktere und sie ist nicht gefesselt. Wenn Gunnar anwesend ist, greifen alle Soldaten fest nach ihren Waffen, während er vorbeikommt, und beobachten ihn genau. 

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    Wenn Ferdinand teil der Gruppe ist und während der Schlägerei Magie angewendet hat, wird er geknebelt, um ihn davon abzuhalten Zauber zu wirken, und ein Kriegerpriester von Sigmar steht bei den Soldaten. Als der Zauberer die Kaserne verlässt, tritt der Priester vor, starrt ihm tief in die Augen und knurrt: ‘Wenn Sie auch nur zucken, werde ich Ihren Schädel einschlagen!

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    Tief liegender Nebel liegt über den Straßen und dämpft leicht jeglichen Schall, während die Gruppe durch den @JournalEntry[Der Wachbezirk]{Wachbezirk} und über die @JournalEntry[Übersreik Brücke] marschiert. Als sie sich dem @JournalEntry[Marktplatz], nähern, können sie in der Ferne das Murmeln einer Menschenmenge hören. Ihre Eskorte führt sie zu einem entmutigenden Steingebäude auf der Ostseite des Marktes: dem @JournalEntry[Rathaus] von Übersreik. 

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    Eine hämische Menge erwartet sie und macht nur ungern Platz, als Soldaten sie zurückzwingen, um einen Korridor zu schaffen. Die Menge schreit alle möglichen Anschuldigungen und ein wenig Zuspruch: ‘Das sind diejenigen, die meine Kuh getötet haben!’; ‘Jungfreud Abschaum!’; ‘Gib ihnen was sie verdienen!!’; ‘Mörderer!!’; ‘Geschieht ihnen recht, Altdorfer sind hier, um uns zu helfen!’; ‘Viel Glück!’; ‘Geht nach Hause!’; ‘3 zu 1, dass der verfluchte Adlige mit Mord davonkommt!’; ‘Er hat mich in eine Schlange verwandelt!

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    Die Charaktere werden in das einst makellose Adelsgericht geführt, von dem aus die Vertreter des Hauses Jungfreuds ihre Entscheidungen getroffen haben. Die Steinmauern des Gerichts sind mit den Spuren des jüngsten Konflikts gezeichnet. An mehreren Stellen, an denen Jungfreud-Anhänger getötet wurden, sind immer noch Blutflecken zu sehen. Altdorfer Soldaten säumen die Wände und provisorische Bänke sind auf einem oberen Balkon für die Zuschauer installiert. Ein kunstvoll gekleideter Richter in Schwarz und Rot mit einer langen weißen Perücke sitzt auf einem hohen Podest und schaut nach unten. Eine kleine Brille sitzt auf einer langen schnabelartigen Nase. Er beugt sich vor, um die Gruppe mit offensichtlichem Interesse zu studieren. Dies ist der ehrenwerte Richter Melierte, ein harter Mann, der aber allgemein als fair angesehen wird. Soweit man das für einen Richter des Imperiums sagen kann...

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    Richter Melierte sieht seine Gerichtschreiber an. ‘Sind das die Angeklagten?’ Ein Schreiber liest die Namen der Charaktere nacheinander vor und macht jedes Mal eine kurze Pause, um aufzublicken und auf ein bestätigendes Nicken oder ähnliches zu warten von demjenigen, dessen Namen er aufgerufen hat. Zufrieden nickt der Schreiber dem Richter zu. ‘Sehr gut, lesen Sie die Anklage.’ Der Schreiber räuspert sich und sagt dann: Sie werden beschuldigt, Privateigentum zerstört, den Handel gestört, einen Aufruhr angestiftet, zur allgemeinen Gesetzlosigkeit und zum Mord beigetragen zu haben.’ 

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    Der Richter schaut auf die Gruppe hinab und fragt:‘Wie plädieren Sie?’ Bevor die (vermutlich fassungslosen) Charaktere etwas sagen können, ertönt im Gerichtssaal eine Stimme: ‘Sagt kein Wort!’ Eine in einer schwarzen Robe gekleidete Frau in einer Perücke stürmt in den Gerichtssaal. Sie lächelt den Charakteren zu und dreht sich dann leicht atemlos zu dem Richter um. ‘Verzeihung, Euer Ehren, aber ich brauche eine kurze Pause, um meine Klienten zu konsultieren, bevor sie etwas sagen, was sie bereuen werden..’ Richter Melierte schaut von der Frau zu den Charakteren und fragt: ‘Die hier, Osanna? Wirklich?’ Er schnaubt und schüttelt den Kopf, bevor er einmal seinen Hammer schlägt. ‘Wir werden eine kurze Pause machen. Hensil, hol mir einen Kuchen, vorzugsweise einen, der nicht an der Marktschlägerei beteiligt war.

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    Rechtsbeistand

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    Die Charaktere werden schnell in einen nahe gelegenen Vorraum geführt. Ein oder zwei verweilende Wachen werden von der Frau herausgeschoben und die Tür hinter ihnen fest geschlossen, bevor sie sich mit einem gewinnenden Lächeln der Gruppe zuwendet. ‘Nun, es scheint als hättet ihr ein kleines Problemchen, ne’ Offensichtlich ist dies eine massive Untertreibung. Die Frau stellt sich als @Actor[Osanna Winandus]{Rechtsgelehrte Osanna Winandus} vor, ‘Aber ihr könnt mich einfach Osanna nennen, ne?’ 

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    Charaktere können einen Durchschnittlichen (+20) Wissen (Imperium) oder Einfachen (+40)Wissen (Gesetze) -Wurf durchführen, um festzustellen, ob sie sich daran erinnern, von einer Osanna gehört zu haben.Bei Erfolg, wissen sie, dass sie eine berühmte Rechtsgelehrte des Reiklandes ist, die normalerweise die Fälle der reichsten Kaufleute bearbeitet. Sie wurde zum Teil vom Kult der Verena ausgebildet (was sie zeigt, indem sie Eulen in ihre Roben einnähen lässt — ein beliebtes Symbol für Verena, Göttin der Gerechtigkeit, des Gesetzes und des Wissens). 

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    In der Regel vertreten Rechtsgelehrtes nur sehr wohlhabende Mandanten, da sie die einzigen Anwälte sind, die sich an die höheren Berufungsgerichte des Imperiums wenden dürfen. Verwende Osanna, um die Spieler dazu zu bringen als ihre Charaktere zu Rollenspielen. Lasse sie Fragen stellen und beantworten und lass sie alle Spieler, die still sind, direkt ansprechen, um sie ins Spiel zu bringen.

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    Sie macht eine Pause, um eine Schriftrolle zu lesen, die sie von einem der Gerichtsschreiber verlangt hat. Sie schüttelt den Kopf, als sie es liest. ‘So ist das also? Sie versuchen, den ganzen Aufstand euch in die Schuhe zu schieben. Hier steht, ihr hättet die Schlägerei begonnen, Soldaten angegriffen, die Stadt beinahe ausgeplündert und… ach du liebe Zeit, Fosten den Feurigen getötet. Die Kinder werden euch das niemals vergeben.’ Sie tätschelt die Hand jenes Charakters, der ausruft, dass sie die Feuerspucker nicht getötet haben. ‘Natürlich nicht, Schätzchen.’ TDie Charaktere haben zweifellos einige Fragen an sie. Wenn die Charaktere nach dem Kommentar des Richters fragen, lacht sie und sagt: ‘Ich habe irgendwie den Ruf, aussichtslose Fälle zu übernehmen.’. Im Folgenden sind die wahrscheinlichsten Fragen, die sie stellen können, und wie sie antworten kann: 

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    Wir haben Sie nicht eingestellt (und wir können Sie uns nicht leisten). Wer hat Sie eingestellt?

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    Osannas Antwort auf diese Frage hängt von den vorherigen Aktionen der Charaktere ab. 

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    Wenn sie die ältere Frau und das junge Mädchen vor den messerschwingenden Grobianern gerettet haben, sagt Osanna: ‘Die Karstadts kümmern sich sehr um ihre Familie und erinnern sich an ihre Freunde. Die Mutter der jungen Jocelin dankt euch von ganzem Herzen… und meinen bescheidenen Diensten..’ Weitere Informationen über die Familie Karstadt findest du unter @JournalEntry[Karstadt Anwesen] 

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    Wenn sich die Charaktere nicht in die Notlage des Mädchens verwickelt haben (oder sich dessen nicht bewusst waren), sagt Osanna:‘Dies sind schwierige Zeiten für Übersreik, und Gerechtigkeit wird in solchen Zeiten allzu oft geleugnet. Ich werde gelegentlich aufgefordert, dafür zu sorgen, dass die Waage ausgeglichen sind. Eure Wohltäter bleiben lieber anonym, aber wenn ich euch aus diesem Schlamassel herausholen kann, würden Spenden an den Kult von Verena nicht schaden..’

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    Wer hat uns beschuldigt? 

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    Jeder. Und das ist an und für sich sehr verdächtig. Tatsächlich weiß ich zufällig, dass einer der hier aufgeführten Zeugen blind ist. Dies ist ein abgekatertes Spiel, bei dem ihr dem Kopf herhalten sollt, daher müssen wir sehr vorsichtig sein, bei unserer Vorgehensweise. Ihr habt Feinde oder vielleicht Freunde in sehr hohen Positionen.

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    Wer hat es uns angehängt?

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    ‘Ich habe nicht den leisesten Schimmer..’ Obwohl Osanna hier streng genommen nicht lügt, sagt sie auch nicht wirklich die Wahrheit. Die Charaktere sind möglicherweise sehr gefährlich und für die richtigen Leute sehr nützlich. Mehrere mächtige Gruppen wissen, dass nicht alles im Lot ist in den Schatten von Übersreik liegt, und Manöver zur Manipulation und Verwendung der Charaktere haben bereits begonnen. Insbesondere wurde eine Person von einem Vermittler auf dem Mark, auf die Charaktere aufmerksam gemacht, @Actor[Heske Glazer]. 

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    Du musst entscheiden, wer dieser mysteriöse Manipulator ist. Ideen findest du in A Guide to Ubersreik aber offensichtliche Entscheidungen sind: @JournalEntry[Aschaffenberg Manor]{Herzog Brynich Aschaffenberg}, @Actor[Hellin Karstadt-Stampf], @JournalEntry[Bruner Palace]{Herrin Kisaya von Bruner}, @Actor[Emmanuelle Nacht]{Herrin Emmanuelle Nacht} oder @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Daberninck}, jeder im Übersreik @JournalEntry[Übersreik Rat]{Stadtrat}, oder sogar Andreas von Bruner. 

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    Wer auch immer es ist, Osanna weiß wahrscheinlich, woher das Geld für ihre Dienste stammt, obwohl sie diese Informationen nicht freiwillig zur Verfügung stellen wird.

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    Was ist Ihr Rat?

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    Es gibt wenig Hoffnung, dass ihr für unschuldig befunden zu werdet, wenn ihr euch nicht schuldig bekennt, da ihr in den Aufstand verwickelt wart. Vielmehr werden wir ein „Nolo Contendere“ -Einlassung vorbringen, weder Schuld zugeben noch behaupten völlig unschuldig zu sein, obgleich wir es jedoch hitzig ablehnen werden, Fosten getötet zu haben.’ Osanna grinst darüber. ‘Normalerweise wären hohe Geldstrafen und harte Arbeit in den Grauen Bergen die Mindeststrafe für ein solches Plädoyer, aber ich habe ein gewisses Maß an Einfluss auf das Gericht, und ich weiß, dass sie aufgefordert wurden, die Wache in diesen schwierigen Zeiten zu unterstützen, da diese dringende Unterstützung braucht...’ 

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    Wenn die Charaktere bei dieser Ausführung erstaunt sind — zum Beispiel daraufhin fragen, warum die Wache sie akzeptieren würde, wenn sie „Kriminelle“ wären, lacht Osanna herzlich. ‘Habt ihr unsere aktuelle Wache gesehen? Sie besteht hauptsächlich aus den schlimmsten Soldaten der Altdorfer Landesarmee, unterstützt von Idioten und Narren. Sie passen genau zu euren kriegerischen Neigungen und ihr solltet in der Lage sein, euch schnell einen Namen zu machen. Außerdem würde es helfen, die Situation in der Stadt zu beruhigen, wenn wir mehr Leute auf der Wache hätten, die sich um Übersreik und die Menschen hier kümmern.’

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    Wenn Charaktere mit der Fähigkeit Wissen (Gesetze) einen Einfachen (+40) Wissen (Gesetze)-Wurf, bestehen, wissen sie, dass hier etwas sehr seltsam ist. Die meisten Gerichte im Imperium würden eine solche „Nolo Contendere“ -Einlassung sofort ablehnen. Ein bestandener Durchschnittlicher (+20) Intuition-Wurf zeigt an, dass die Rechtsgelehrte ehrlich zu sein scheint (na ja, so ehrlich wie ein Anwalt es jemals sein kann).. 

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    Osanna erklärt, dass die Charaktere sicherlich nicht ihrem Rat folgen müssen und „sich auf die Gnade des Gerichts verlassen können“ können, wenn sie dies wünschen. Sie führt dann fort:‘Wenn ihr für den Tod von Fosten dem Feurigen verantwortlich gemacht werdet, werdet ihr hingerichtet. Wenn ihr es irgendwie schaffen solltet, euch herauszureden — nicht, dass das Gericht sich überhaupt die Mühe machen wird zuzuhören oder euch die Möglichkeit zu geben, euch zu erklären — aber dennoch für schuldig befunden werdet für die anderen Taten, stehen euch mindestens mehrere Jahre harter Arbeit in Übersreiks Strafsteinbruch am Fuße der Grauen Berge bevor. Es ist kein schöner Ort. Dort werden Gefangene häufig von Grünhäute überfallen und getötet bevor ihre Strafen beendet sind.’

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    Wenn die Charaktere Osannas Expertenrat annehmen, fordert sie sie auf, ihr das Reden zu überlassen, es sei denn, der Richter stellt ihnen eine direkte Frage. 

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    Falls Salundra anwesend ist, sagt Osanna ihr, dass sie als Adlige das Gericht ansprechen darf, wenn sie dies wünscht, aber dass die normalen Bestimmungen für den Adel in einer rechtlichen Grauzone liegen, da die Stadt keinen formellen Herrscher hat. Osanna wird Salundra nachdrücklich empfehlen, um Gnade zu bitten, und ihre Dienste als ausgebildete Soldatin des Imperiums anbieten. In der Tat würde Salundra, wenn sie der Wache ihren Dienst anbieten würde, mit ziemlicher Sicherheit eine steilere Strafe vermeiden und dem Fall helfen.

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    Die Charaktere können durchaus vermuten, dass jemand das alles arrangiert hat, und Osanna wird nur nicken, weil es mit ziemlicher Sicherheit so ist. Jemand hat eindeutig ein begründetes Interesse daran, dass die Gruppe der Wache beitritt. Wenn es wahrscheinlich erscheint, dass die Charaktere etwas Dummes versuchen, um dieses Schicksal zu vermeiden, wird Osanna anmerken, dass Gewalt besonders unklug ist, da sie zahlenmäßig unterlegen, gefesselt und ohne Waffen sind.

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    Sobald alle Fragen der Charaktere beantwortet sind und die Gruppe bereit ist, sich ihrem Urteil zu stellen, verlässt Osanna kurz den Vorraum, um dem Gericht mitzuteilen, dass die Charaktere bereit sind, fortzufahren. Dann führt sie die Gruppe zurück in den wartenden Gerichtssaal. 

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    Wenn die Gruppe den Rat der Rechtsgelehrten Winandus akzeptiert und sie an ihrer Stelle sprechen lässt, erklärt Osanna dem Richter, dass die Gruppe die Anklage nicht direkt anficht, stellt jedoch klar, dass die Charaktere den Kampf sicherlich nicht begonnen haben. Sie behauptet dann, die Gruppe habe nur zur Selbstverteidigung gehandelt und zweifellos Fosten den Feurigen nicht getötet. Um dies zu verstärken, betont sie, dass keiner in der Gruppen eine Armbrust besitzt, die Waffe, mit der der Feuerspucker getötet wurde (wenn einer der Charaktere eine Armbrust besitzt, bringt sie dies offensichtlich nicht zur Sprache!). 

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    Wenn Salundra sprechen will, bittet die Rechtsgelehrte sie mit einem Nicken und einem Lächeln nach vorne. Die adelige Soldatin kann dann einen Durchschnittlichen (+20) Charme-Wurf durchführen, um sich gut zu präsentieren.

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    Erfolg bedeutet, dass Richter Melierte beeindruckt ist, was Salundra sicherlich in Zukunft helfen könnte, sollte sie erneut in Schwierigkeiten geraten. Misserfolg bedeutet, dass er sie als jemanden von geringem Interesse abschreibt und ihre Appelle ignoriert.

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    Nachdem Salundra gesprochen hat (falls sie dies wünscht), stellt der Richter jedem Charakter eine Frage und erwartet, eine Antwort zu kriegen, was den Spielern eine weitere Gelegenheit bietet, jeweils mit ihrem Charakteren zu rollenspielen.

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    Salundra: ‘Also, Dame von Drakenburg, was wird Ihr Vater sagen, wenn er herausfindet, was seine Tochter in ihrer Freizeit treibt?’

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    Gunnar: ‘Wie genau wird der Eid des Slayers durch die Zerstörung unseres Marktplatzes geleistet?’

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    Molrella: ‘Wie hat sich jemand so harmloses wie Sie in diese schreckliche Situation verwickelt, mein Lieber? Es scheint sehr unwahrscheinlich, dass Sie auf Ihren eigenen Wunsch hier sind!’

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    Ferdinand: ‘Kennen Sie die Strafen für den Missbrauch von Magie, Zauberer? Es ist schwierig, Zauber ohne Zunge zu wirken, wurde mir gesagt. Was werden Sie Ihrem Meister über diese Ereignisse erzählen?’

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    Amris: ‘Ich kenne mich mit Elfen nicht sehr gut aus, Meister Emberfell. Ist es immer Ihre Art einen Aufstand anzustiften, wenn Ihnen ein Stück nicht gefällt?’

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    Else: ‘Sie treiben sich in seltsamen Kreisen herum, Fräulein Sigloben. Ich kenne Ihre Familie etwas.. Was würde Ihre Mutter denken?’

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    Grimnirs Auserwählte

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    Slayer sind verpflichtet durch ihren Slayereid, im Kampf gegen würdige Feinde ihres Volkes den Tod zu finden, aber der Zweck ihres Eides ist es, ihre Ehre zurückzugewinnen. Die Ehre eines kann nicht zurückgewonnen werden, wenn im Prozess andere Eide gebrochen werden. Die berühmten Slayer Kings von Karak Kadrin tragen seit fünf Generationen die schreckliche Last der widersprüchlichen Eide eines Königs und denen eines Slayers. Richter Melierte wird von jedem Slayer einen Eid verlangen, der verspricht, dass der Slayereid nicht mit irgendwelchen Pflichten als Mitglied der Wache in Konflikt zu geraten.

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    Wenn einer der Charaktere während der Schlägerei etwas besonders Bemerkenswertes getan hat, kann der Richter beiläufig darauf verweisen. Wenn sie gegen die Grobiane gekämpft haben, sagt er auch Folgendes:

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    ‘Sie behaupten, Fosten nicht getötet zu haben, aber ich habe einen Bericht gesehen, der besagt, dass Sie andere getötet haben. Was ist passiert?’

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    Nachdem Richter Melierte mit der Befragung fertig ist, winkt er die Rechtsgelehrte nach vorne und spricht kurz mit ihr. Schließlich spricht er das ganze Gericht an:

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    ‘Es ist ziemlich unwahrscheinlich, dass diese hier Versammelten es geschafft haben, den gesamten Marktplatz alleine anzugreifen. Wir wollen jedoch auch positiv hervorheben, dass sie sich nicht die Zeit des Gerichts mit wertlosen Unschuldsbeteuerungen verschwendet haben. Daher neigen wir dazu, barmherzig zu sein.’ 

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    Wenn Salundra ihre Dienste freiwillig anbietet, beantwortet er ihr Angebot wie folgt: ‘Nach sorgfältiger Prüfung der Beweise und Umstände dieses Falles bin ich der Ansicht, dass diejenigen, die den Frieden unserer schönen Stadt gestört haben, auch daran beteiligt sein sollten, ihn wiederherzustellen. Ich verurteile Sie alle zu einem beaufsichtigten Wachdienst, damit Sie Ihre Schulden gegenüber Übersreik abarbeiten können. Diese Pflicht beginnt morgen für einen Zeitraum von höchstens drei Jahren. Die Nichterfüllung Ihrer neuen Pflichten gilt als Verrat des Imperiums und wird mit dem Tod bestraft. In Verenas Namen herrsche ich so. Ihr Fall ist abgeschlossen. Hensil, bring mir ein Glas Bordeleaux.'

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    Osanna grinst die Charaktere an und verbeugt sich leicht. Wenn jemand wegen des Urteil sschockiert ist, bemerkt sie leise:‘Drei Jahre beaufsichtigter Dienst sind einer unmittelbaren Schlinge immens vorzuziehen. Außerdem, gib' mir Zeit, ich kann zu einem späteren Zeitpunkt möglicherweise eine Alternative finden. Persönlich freue ich mich über dieses Ergebnis.’ Schließlich ist dies genau das Ergebnis, das Osannas geheimer Arbeitgeber gefordert hat.

    "}, +{"id":"B08TvEPCAIY1KVow","name":"Die Gefährten von Tinea","description":"

    Tinea war eine antike Stadt in den westlichen Grenzgrafschaften, nicht weit von der Grenze des heutigen Tilea entfernt. Dort entdeckte Myrmidia, die Göttin der Strategie, vor Jahrtausenden alte Texte, die vom Elfengelehrten Gaelen verfasst wurden. Sie war fasziniert von der Komplexität der darin gefundenen anatomischen Zeichnungen und gab sie an den Kult ihrer Mutter Verena, der Göttin der Weisheit, weiter.

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    Über 2000 Jahre später ist 'Gaelens Anatomie' ein primäres medizinisches Lehrbuch des Imperiums, das von deGefährten von Tinea gefeiert wird. Doktor Festus, ein bekannter Arzt aus Salzenmund, gründete die Gefährten von Tinea. Angeblich fungiert der Kult als lose Konföderation gelehrter Ärzte, die Informationen über seltene und ansteckende Krankheiten austauschen, aber es geht um noch so viel mehr.

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    Festus, ein heimlicher Anhänger von Nurgle, rekrutiert heimlich Chirurgen im ganzen Imperium in seinen Kult, lockt sie mit Korrespondenzen und Seminaren über seltene Verseuchungen an und ermutigt sie sanft, Experimente durchzuführen, die gegen die medizinische Ethik verstoßen. Mit zunehmendem bösartigen Einfluss werden diese ehemaligen Heiler zu Vorboten von Krankheiten und verbreiten diese, selbst wenn sie dabei viel über die Krankheiten lernen. Somit ist der Weg zur Korruption mit guten Absichten gepflastert.

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    • Doktor Grat von der @JournalEntry[Die Medicus Gilde]{Medicus Gilde} von Übersreik ist eine neue Konvertitin zum Kult. Zusätzlich zu ihren Experimenten mit @Item[Bronze Fieber]plant sie, ihre Variante der @Compendium[wfrp4e-core.diseases.UAwTqZ3hqNb7vq9s]{Juckende Pocken}(die diejenigen anstecken kann, die zuvor schon mal unter Juckenden Pocken gelitten haben und die Betroffenen mit einem sichtbaren Ausschlag übersähen) in der am Kanal gelegenen Gemeinde von Halheim zu bringen. Von hier aus plant der Kult, seine Ausbreitung nach Nuln und Carroburg zu beobachten, wo andere Kultmitglieder auf ihn warten, um die Krankheit im pockenträchtigen Hauptbuch des Fliegengottes festzuhalten.
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    • Viktor Felken ist ein weiteres Mitglied des kürzlich in Ubersreik angekommenen Kultes und lebt derzeit in der Dunkelfeucht. Felken arbeitet als Bader und bietet angemessene Preise für eine schnelle und schmutzige medizinische Behandlung. Er berechnet die Hälfte des laufenden Preises für die Behandlung. Jeder, der von Felken behandelt wird, muss einen Herausforderdnden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, sonst zieht er sich eine @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Leichte Infektion} zu.
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    "}, +{"id":"Blt8xV4eWWRHpKfm","name":"Der Wandelnde Griff","description":"

    Im Jahr 2006 i.K. entstand am Fluss Stir ein Kult inmitten von Schmugglern, die eine magische Substanz namens Warpstein aus den Ruinen des gefürchteten Mordheims beförderten. Nach mehreren Jahrzehnten im Geschäft mutierten die Schmuggler schließlich und wandten sich nicht lange danach der Verehrung von Tzeentch, dem Wandler der Wege, zu. Der daraus resultierende Kult, der Wandelnde Griff, glaubt, dass der Schlüssel zur Verbesserung des Imperiums in der Kontrolle des Flusshandels, sowohl legal als auch illegal, liegt. Sie konvertieren geduldig niedere Hafenarbeiter und Flussbewohner zu ihrem Glaubensbekenntnis und versprechen dass der Tag kommen wird, an dem sie alle an der Fülle der Waren teilhaben werden, die entlang der Flüsse fließen, anstatt sie nur für reiche, gleichgültige Kaufleute zu versenden.

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    Der Shifting Grasp hat jetzt Anhänger entlang des Stirs, des @JournalEntry[The Reik]{Reik}s und entlang vieler weiterer der reicheren Flüsse vom Reikland. In ärmeren Gegenden wie den klapprigen Barracken von @JournalEntry[Kemperbad] und den Elendsvierteln von Übersreik ist der Kult jedoch am stärksten. Wandelnde Griff-Kultisten schmuggeln regelmäßig befleckte Waren, so dass sie manchmal hart arbeiten müssen, um ihre mutierten Mitglieder mit offensichtlichen Missbildungen gut versteckt zu halten. Wenn solche Mutationen zu schwerwiegend werden, um sie zu verbergen, werden die betreffenden Kultisten für Missionen zurückgehalten, die auf ihre Feinde abzielen.

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    In Übersreik führt Alette Niedlich den Kult an. Sie ist eine kräftige Frau in den frühen 40ern, mit einer hellen silbernen Locke, das durch ihr dunkles Haar läuft. Sie ist öffentlich als Expertin für Aalfleisch und ihre Landwirtschaft bekannt, während sie in kriminellen Kreisen als gerissene Schmugglerin bekannt ist. Niemand außerhalb des Kultes weiß, dass sie auch eine beeindruckende Hexe ist. Ihr magisches Wissen wurde von einer Hexe gelernt, die behauptete, sich an die Zeiten von Magnus dem Frommen zu erinnern.

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    • Elmeric Herzog, ein Schmuggler für den Kult, braucht Hilfe beim Transport einer ganz besonderen Ware (einer Kiste aus Warptstein), aber Geldfingers Angestellte verfolgen seine üblichen Mitarbeiter. Herzog bittet die Charaktere um Unterstützung bei der Verursachung einer 'erheblichen Ablenkung', die im richtigen Moment die Aufmerksamkeit von den Docks auf sie zieht.
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    • Jetzt umgeht der Jungfreud-Handel Übersreik, Niedlich braucht ein Kultmitglied in deren Wegepunkt. Wenn die Gruppe Verbindungen zu den Jungfreuds oder den Gilden der Flussschiffer oder Stauer hat, werden sie gebeten, ein Empfehlungsschreiben abzugeben. Immerhin: Was kann schon schiefgehen?
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    "}, +{"id":"C0JPeeZuHHHyfhZe","name":"Der Zirkel des unbeschädigten Fleisches","description":"

    Der Zirkel des unbeschädigten Fleisches ist erst kürzlich in Übersreik angekommen, das von unwissentlich korrupten Angehörigen der Altdorfer Landesarmee in die Stadt gebracht wurde. Als Soldatenkult nehmen 'Zirkler' an illegalen Kämpfen teil, während sie nicht im Dienst sind, und schwelgen in den extremen Schmerzen, die sie verursachen und selbst ertragen können. Ihren Mitgliedern ist es untersagt, eine blutende Wunde zu verursachen. Stattdessen ringen sie mit in Stoff gewickelten Fäusten, während sie versuchen, ihren Gegner zu überwältigen und die Unterwerfung zu erzwingen. Veteranen des Kultes scheinen in der Lage zu sein, immer extremere Schmerzen zu ertragen, und scheinen große Kraft aus dem Verdrehen von Fleisch und dem Reißen von Muskeln zu ziehen.

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    Unteroffizier Vielfrass ist der Anführer des Kultes. Er ist ein schlankr Altdorfer in den Dreißigern und bekannt für seine Ungehorsamkeit und die vielen Strafen, die er aufgrund dessen erleiden musste. Derzeit dient er als Wachmann, in einer Truppe, von der allgemein behauptet wird, sie sei eine der schlimmsten in Übersreik. Obwohl der Kult eine Reihe von Offizieren umfasst, die Vielfrass überlegen sind, ist 'Der Unteroffizier“ in Bezug auf Zirkel-Angelegenheiten verantwortlich, und er duldet absolut keine Meinungsverschiedenheiten in seinen Reihen.

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    • Jeder, der sich mit Nahkämpfen auskennt und in der Wache dient, wird eingeladen, sich einem der Kämpfe des Zirkels als Probe anzuschließen. Sollte der Charakter Freude am Kampf haben und kein Blut vergießen, wird Vielfrass ihn für eine eventuelle Indoktrination in den Kreis vorsehen.
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    • Silvi Kreutzhame hat den Kreis in Verdacht. Obwohl sie keine konkreten Informationen hat, beunruhigt sie etwas an ihren geheimen Kämpfen. Alle mit ihr verbundenen SCs können gebeten werden, in ihrem Namen Nachforschungen anzustellen.
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    "}, +{"id":"D7wmB4uKPJ6iNye0","name":"Gerüchte, die du gehört hast II","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: Verfluchtes Bögenhafen hat nur Glück. Während wir hier in Übersreik den Imperator unsere Adligen rausschmeißen lassen, treten die Adligen dort drüben in den Hintergrund und lassen Handelshäuser wie die Teugens so ziemlich den Ort regieren. Wenn wir das hier hätten, wären wir alle reich!
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    • Gerücht 2: Die Brücke? Ja, is beeindruckend, ne? Geh aber nicht darunter. Der Baron und seine Männer leben dort in der Baracke. Nicht sicher, wenn Du weißt, was ich meine. Und ich höre, dass es dort unten viel schlimmeres gibt als nur Kriminelle…
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    • Gerücht 3: Ja, enorme Mengen Glas werden zum Turm der Vane transportiert. Keine Ahnung warum. Herrin Glazer war diejenige, die es gemacht hat. Was ist der Turm der Vane? Keine Ahnung, Kumpel.
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    "}, +{"id":"D897JFz35IFIsIlj","name":"Die Wache","description":""}, +{"id":"VNclchpUtrBwJyku","name":"Gerüchte, die du gehört hast III","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: There was a witch burning over in Stimmigen. Put him up on the stake for reading corrupt books or summink. But, according to my barber, he didn’t burn. Instead, this tattoo like a splayed hand lit up on his chest like a purple candle. And then he was gone! Probably nonsense, coz if you can’t burn a witch, we’d all be in trouble!
    • \n
    • Gerücht 2: Naw, me mate told me, and it’s true! There’s goblins in the sewers. And they comes out at night, right. And they’re stealing children and bread and meat and cheese and… uhh… shoes, probably. Anyway, don’t go down the sewers is what I’m saying. 
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    • Gerücht 3: There’s these fights up in the Precinct that you have to proper wrap your hands for. No blood. Done for fun, I hear. But the same soldier that told me these fights were happening then told me they didn’t. What’s he on about? I’ll never understand Altdorfers.
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    "}, +{"id":"DDqXw8kJsGMKcOUj","name":"Wahlunds Rattenfänger","description":"

    Bis vor kurzem hatten die Rattenfänger von Übersreik kaum eine Gilde. Sie trafen sich einmal im Monat im @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus]{Roter Mond Gasthaus} , um über Nagernester zu diskutieren, blieben aber ansonsten für sich. Der Herzog von Übersreik finanzierte ein Kopfgeld für Rattenschwänze, das gerade großzügig genug war, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Aber dann wurden die Jungfreuds gestürzt und die Rattenfänger, jetzt ohne Einnahmen, schienen zum Scheitern verurteilt.

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    Nur eine Woche später traf  @Actor[Guildmaster Wahlund]{Wahlund}, ein ausländischer Rattenfänger, mit seinen ‘Ausrottern’ in Übersreik ein. Wahlund hat ein altes Gasthaus gekauft, das er der Gilde anbot, wenn er sie anführen darf. Etwas fassungslos stimmten die Rattenfänger vorsichtig zu, und Wahlund wurde Gildenmeister Wahlund. Seine erste Handlung bestand darin, sich an den Stadtrat zu wenden, um ein neues Kopfgeld für Rattenschwänze zu fordern. Der Bürgermeister zögerte, wollte aber so fähig erscheinen wie die Jungfreuds vor ihm, also stimmte er zu. Wahlund druckte daraufhin Broschüren mit neuen, höheren Raten, die jeweils zahlreiche Referenzen von zufriedenen Kunden enthielten. Dann stellte er eine kleine Armee von Straßenkindern ein, um sie zu verteilen. Und dann rollte das Geld herein.

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    Wahlunds Rattenfänger, wie die Gilde jetzt heißt, befinden sich in einer ehemaligen Taverne am Grossweg. Wahlund kaufte sie von einem pensionierten Seemann. Das Schild der Taverne hatte einen Zähne fletschenden, fetten Hai abgebildet, jetzt wurde eine tote Ratte hastig in den Mund gemalt. Der alte Schankraum dient als Besprechungsraum und Clubhaus für die Rattenfänger und ihre Besucher. Der Keller beherbergt einen Zwinger für ihre Hunde und enthält auch einen sicheren Zugang zum Abwasserkomplex von Übersreik, weshalb das Gasthaus ausgewählt wurde.

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    Die Gilde besteht nur aus neun Mitgliedern. Sie wird von @Actor[Guildmaster Wahlund]angeführt, der kurz vor dem Einmarsch der Altdorfer Truppen in Übersreik ankam. Wahlund brachte eine kleine Gruppe erfahrener, stark tätowierter Kanalwächter mit: Anders de Geer, Mårten Stormdal und Rickard Blomberg. Sie schlossen sich den fünf örtlichen Rattenfängern der Stadt an: @Actor[Melina Heilbronn], Günther Burkharrt, Reineke Rattenfanger, Fritz Vogelman, and Tormo Hakenbein.

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    Ich rieche eine Ratte

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    • Wahlund möchte die Spieler für die Rattenjagd einstellen, damit er sich auf die Jagd auf Skaven konzentrieren kann. Ihre Diskretion wird geschätzt und belohnt. Wenn sie dort unten sind, werden sie natürlich unweigerlich den vier Nordländern auf der Jagd begegnen und in ihre geheime Suche nach Rache verwickelt werden.
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    • Thormo Hakenbein, eines der bescheidensten Mitglieder der Gilde, ist heimlich ein Hexer. Mit der Erweiterung der Gilde befürchtet er seine Entdeckung und wird die Gruppe damit beauftragen, Wahlund und seine Freunde zu untersuchen, in der Hoffnung, dass das Geld, dass er ihnen gibt, sie daran hindert, seine eigenen Aktivitäten zu untersuchen.
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    "}, +{"id":"DaRBfyhRueDJZnQg","name":"Verehrende Gilde der Messerschmiede Gildenhaus","description":"

    In den letzten Jahren hat diese Gilde erheblich an Wohlstand und Einfluss gewonnen. Neben Gabeln und Messern haben sie begonnen, Waffen zu verkaufen. Während die Satzung von Übersreik vorsieht, dass nur Mitglieder der Metallarbeiter-Gilde Schwerter herstellen dürfen, haben die Messerschmiede ein Schlupfloch in Bezug auf die Befestigung des Griffs am Zapfen ausgenutzt, sodass sie ihre Klingen als Messer klassifizieren können (wenn auch Messer mit Klingen, die mehrere Fuß lang sind ).

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    Das Gebäude besteht aus dem alten Gildenhaus, das um einen großen Schmiede- und Werkstattbereich sowie einen kleinen Ausstellungsraum erweitert wurde. Hier können Käufer Klingen kaufen, die von hoher Qualität und überraschend gutem Wert sind.

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    Rudy Schlau, der Gildenmeister, ist ein erfahrener Politiker. Er ist geschickt in der Verschleierung und Fehlleitung und sagt sehr wenig, verwendet aber viele Wörter, um dies zu tun. Dordean Mournflair ist das Geheimnis des Erfolgs seiner Gilde. Dordean ist ein Elf, der Übersreik seit Jahrhunderten sein Zuhause nennt. Bis vor kurzem trauerte er um einen Liebhaber, der vor über 200 Jahren im Großen Krieg gegen das Chaos starb. Im Laufe der Jahrzehnte der Trauer fing der Elf die Einheimischen lieb zu gewinnen. Jetzt, da die Trauerzeit zu Ende war, war es an der Zeit, zu seiner früheren Berufung zurückzukehren: auf den Spuren von Vaul wandeln, dem elfischen Gott der Schmieder. Dordean wurde jedoch von der Metallarbeiter-Gilde verschmäht, deren Zwergen-Sympathien einen Elfenschmied nicht ertragen konnten. Infolgedessen profitieren die Messerschmiede (die jetzt Vaul verehren) von seiner Berufung.

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    • Petronilla Merkle, Gildenmeisterin der Metallarbeiter-Gilde, ist wütend über die Umgehung der Statuten der Stadt durch die Messerschmiede, zumal sie ein besseres Produkt zu geringeren Kosten herstellen. Sie ist sehr daran interessiert, die Geheimnisse ihrer Methoden herauszufinden und wenn möglich ihr Gildenhaus zu zerstören. Jede moralisch flexible Gruppe könnte davon profitieren, wenn sie ihr hilft.
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    • Kürzlich kam Dordeans Schwester in Übersreik an, um Dordean davon zu überzeugen, nach Ulthuan zurückzukehren. Der Gruppe wird eine großzügige Zahlung angeboten, um Dordean als Elf zu entlarven und dan von der Abneigung gegen die Einmischung der Elfen profitiert.
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    "}, +{"id":"DhjKJ1ZxfKILk6oI","name":"Kaufmanns Gilde","description":"

    Die Kaufmannsgilde ist über Nacht zum politischen Machtzentrum von Übersreik geworden. Nach der Beseitigung der Jungfreuds ist sie jetzt die einflussreichste Kraft in der Lokalpolitik. Gildenmeisterin Marta Müller ist bestrebt, diese Einflusskraft zum Nutzen der Gilde und der Kaufleute der Stadt auszunutzen. Sie hat eine Reihe von Renovierungsarbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass die Fassade des Gildenhauses sowohl den bürgerlichen Stolz als auch den opulenten Reichtum widerspiegelt. aber im Moment ist es es noch ein Haufen von Holzgerüsten, die von mürrischen Handwerkern wimmelt. Es gibt einen privaten Klub für lokale Händler oder Besucher, die von einem Mitglied im Erdgeschoss angemeldet wurden. Im Obergeschoss befindet sich eine Reihe formellerer Tagungsräume.

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    Müller ist eine scharfsinnige Geschäftsfrau mit einem vergnügten Auftreten. Ihre Familie ist auf Milchprodukte und andere Lebensmittel spezialisiert. Sie ist seit drei Jahren die Meisterin der Gilde, aber die Position wird jährlich von Vertretern der vier wichtigsten Handelshäuser der Stadt bestritten: Brauninger, Hertie, Karstadt und Müller. Angesichts der politischen Umwälzungen werden die bevorstehenden Wahlen schwieriger als gewöhnlich sein.

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    • Müller ist heimlich Mitglied 'der Bruderschaft', ein Orden des Ranald-Kultes. Sie ist maßgeblich daran beteiligt, Gelder von den illegalen Aktivitäten des Kultes im Krummen Hammer zu legitimeren Unternehmungen zu bewegen. Wenn die Gruppe einen Ranaldaner enthält oder den Kult unterstützt hat, kann sie ihn aus Übersreik schmuggeln nach Altdorf, solange es ihnen nichts ausmacht, mehrere Tage im Laderaum eines mit Käse beladenen Lastkahns zu verbringen.
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    • Bengt Hertie, dessen Haus mit Stoff und Kleidung handelt, ist der untergeordnete Partner in der Gilde. Kein Hertie war jemals Gildenmeister, und das bringt Bengt im Inneren zum lodern. Um diesem Zustand Abhilfe zu schaffen, möchte Bengt Klatsch und Tratsch über seine Rivalen Brauninger, Karstadt oder Müller erlangen und wird für jeglichen Schmuddel gut bezahlen. Er ist jedoch nicht der klügste Mann und lässt sich leicht mit plausiblen 'Geheimnissen' täuschen. 
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    "}, +{"id":"Do0JjxjcVLxIoTYp","name":"Herzogtum Schwarzfels","description":"

    Das bergige Herzogtum Schwarzfels bereitet sich auf den Krieg vor, und die Flagge mit dem wilden Hirsch der Jungfreuds begleitet die marschierenden Truppen. Da die Festungsstadt Neufaljung mit der Ankunft von Flüchtlingen und Soldaten aus Übersreik überfüllt ist, arbeitet die Schwarzfels-Mine doppelt, um dies auszugleichen. Historisch gesehen wurden die Waren über Übersreik verschifft und nach @JournalEntry[Altdorf]verkauft. Doch seit dem Verlust der Stadt sicherten sich die Jungfreuds eine neue Handelsroute mit Baronin von Bohrn im Norden, die über die ungerechten Aktionen des Imperators entsetzt war.

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    Angesichts der Tiefe der Jungfreud-Kassen, der starken Mauern des Schlosses Neufaljung und der schieren Anzahl von Soldaten, die sie beschäftigen, ist es schwer vorstellbar, dass der Streit zwischen dem Imperator und dem Grafen bald beigelegt wird.

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    • Rikard Fischer, ein Agent der Grafik, sucht Wachen für Kohlekähne, die zum Hägercryb-Kanal fahren. Die Arbeit ist gefährlich und erfordert möglicherweise das Auseinandersetzen mit Flusswächtern, aber für diejenigen, die mutig und moralisch flexibel genug sind, lohnt es sich.
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    • Der Schwarze Cairn liegt an einem trostlosen, windgepeitschten Hang, der jede Nacht von schrecklichen Schreien und überirdischem Heulen gequält wird. Eine Grab-Banshee verfolgt die Stätte, und als der Kartograf Andreas Richter die Gruppe beauftragt, ihn auf einer Vermessungsreise zu begleiten, lassen sie sie unabsichtlich frei...
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    "}, +{"id":"E5RGcK3LcPDwmS12","name":"Erinnerungen des Blutes","description":"

    Das Dorf Grauner ist wegen der jüngsten Turbulenzen nicht mehr von Staatssoldaten geschützt. Also bittet Gavrich Bloch, der Sohn des Dorfältesten und alter Armeefreund von Salundra, um Hilfe. Gavrich will eine örtliche Miliz ausbilden, war aber nie ein guter Offizier, also bittet er Salundra, einzuspringen. ‘Komm schon Sal, es wird wie in alten Zeiten sein!’  Die Leute von Grauner würden normalerweise ihren Lord — und Salundras Cousin — Baron Ruprecht Graufelsen um eine solche Ausbildung bitten, dieser weigert sich jedoch Hilfe zu leisten.

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    Gavrich weiß, dass Salundra und ihr Cousin Ruprecht nichts füreinander übrig haben, und er hofft, dass sie und ihre Freunde helfen werden. Gavrich kann nichts bezahlen, aber es gibt Unterkünfte und so viel Bier, wie jeder aus der örtlichen Taverne Die Arme des Sumpfkönigs trinken kann.

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    In Grauner

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    Bei der Ankunft treffen die Charaktere Sebastian Bloch, den Dorfältesten und Gavrichs Vater. @Actor[Berthilda Hebamme], eine Witwerin, die den Frauenrat leitet; und Parzival Reiseführer, ein geschäftiger Gerichtsvollzieher. Gavrich schlägt vor, dass Reiseführer abgelenkt werden sollte, um ihn über die Vorbereitungen nicht zu informieren, da er es dem Baron vielleicht mitteilen würde. 

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    Elder Bloch und Hebamme schlagen vor, dass die Charaktere eine Entschuldigung für ihre Anwesenheit vorbringen und vielleicht behaupten, sie jagen Tiermenschen für Arbeitgeber in Übersreik. Wenn dieser Vorschlag angenommen wird, zeigt Reiseführer sofort Interesse daran, mit den Charakteren zu erkunden. ‘Endlich wahre Soldaten! Wir werden sehen, wo der Barthel den Most holt!’ 

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    In Wahrheit versucht Reiseführer, die Charaktere zu befragen, weil er aktiv nach verdächtigen Aktivitäten sucht. Baron Ruprechts Weigerung, eine lokale Miliz zuzulassen, ist aufgrund von Berichten über mögliche Aktivitäten dunkler Kulte unter den Dorfbewohnern. Der Baron ist sich nicht sicher, ob die Dorfbewohner korrupt sind, deshalb weigert er sich, sie zu bewaffnen, aber er will auch die Steuern nicht verlieren, also hat er keine Säuberung angeordnet. Stattdessen schickte er Reiseführer, um seine Augen und Ohren zu sein. Reiseführer wird seinem Meister an diesem Abend berichten, was er über die Charaktere erfährt.

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    Die Attacke

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    Am nächsten Abend greift eine kleine Herde von @Actor[Ungor]{Tiermenschen} Grauner an.

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    Die Dorfbewohner überlassen die Sache den SCs. Die Tiermenschen werden sich zurückziehen, sobald sich das Blatt beim Kampf gegen sie wendet. Jeder Charakter, der einen Einfachen (+40) Wissen (Reikland) oder Intuition-Wurf durchführt, weiß, dass dies ein untypisches Verhalten ist. Tiermenschen ziehen sich normalerweise nicht so schnell zurück. Trotzdem feiern die Grauner den Sieg und veranstalten ein Fest für die SCs. In Wahrheit orchestrierte der geheime Kultist den Angriff und testete damit die Fähigkeiten der Charaktere.

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    Anschuldigungen

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    Am nächsten Morgen kommt ein Agent des Barons — Hexenjäger Hedwig Tiermann — mit 6 Soldaten an. Tiermann behauptet, die Charaktere seien Ketzer und gibt Baron Ruprechts Zeugnis, dass Salundra ein rebellischer Köter ist, der das Leben des Soldaten über die Pflicht wählt, ein Spross adler Abstammung zu sein! Sie muss sich jetzt offenbaren! Glücklicherweise bietet Hebamme an, die Gruppe aus Grauner zu schmuggeln während Gavrich und Elder Bloch den Hexenjäger hinhalten.

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    Das Blut fließt

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    Leider ist Hebamme auch die Kultistin. Sie hat ihren Ehemann Ortlouf vor fünf Jahren bei einem von Baron Ruprecht angeordneten, schlecht beratenen Angriff an Tiermenschen verloren. Als Hebamme dies erfuhr, was sie außer sich vor Wut und stürmte in den Wald. Ihr Zorn war unglaublich. Sie tötete viele Tiermenschen bis, zu ihrer Überrachung, sich die verbleibenden demütig vor ihr verneigten, da sie den Blutgott in ihr spürten. Hebamme erkannte dann, wer ihr wirklicher Feind war und lebt jetzt nur noch für eine Sache: Baron Ruprecht und alle seine Verwandten zu töten. Einschließlich Salundra. Hebamme führt die Gruppe zu einem Wald, in dem sich 8 Tiermenschen verstecken, und schreit in gespielter Angst, als sie von ihnen überfallen werden. Im überraschendsten Moment, nimmt sie eine Kriegsstange, die hinter einem Baum versteckt ist, und brüllt:‘Blut für den Bluttgott!’ bevor sie sich dem Kampf gegen die Gruppe anschließt.

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    Niemand glaubt an Hebammes Verrat, es sei denn, die Gruppe bringt Beweise; Beweise, die ketzerisch zu tragen sind. Wenn sie schlau sind, ziehen sich die Charaktere nach Übersreik zurück. Natürlich wird Tiermann folgen, mit ziemlicher Sicherheit mit Vorwürfen des wehrlosen Mordes an Frau Hebamme…

    "}, +{"id":"E84tDcjNRfZH9ZGl","name":"Teubrücke","description":"

    Die Übersreik-Docks erstrecken sich über die Länge @JournalEntry[Der Teufel]{des Teufels} im Zentrum der Stadt. Die Docks umfassen die übliche Mischung aus Kais, Lagerhäusern, Gasthäusern, Gildenhäusern, billigen Dienstleistungen sowie Steuer- und Zollämtern. Armenviertel liegen hinter dem Trubel dieser Gebäude — die Wohnqualität nimmt mit jedem Schritt vom Fluss ab. Obwohl dieses Viertel in der Charta der Stadt offiziell als Teubrücke aufgeführt ist, wird dieses Viertel mit all seinen angeschlossenen Slum- und Lagerbezirken allgemein als ‘Die Docks’ bezeichnet.

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    @JournalEntry[Gilde der Flussschiffer]

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    @JournalEntry[Zollhaus]

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    @JournalEntry[Dockers' Arms]

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    @JournalEntry[Grail Chapel]

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    @JournalEntry[Ruggers Pension]

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    @JournalEntry[Strohmann Markt]

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    @JournalEntry[Der krumme Hammer]

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    @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]

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    @JournalEntry[The Hog Pit]

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    @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus]

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    @JournalEntry[The Kat House]

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    @JournalEntry[Übersreik Brücke]

    "}, +{"id":"EefQREkmmXVEWtx1","name":"Kapelle von Ulric","description":"

    Obwohl die Verehrung von Ulric, dem Gott des Winters und des Krieges, in Reikland im Vergleich zu den nördlichen Reichen des Imperiums weniger verbreitet ist, wird dieser Tempel wegen der hohen Konzentration militärischer Leute in Übersreik häufiger besucht als erwartet. Obwohl er als Kapelle von Ulric bezeichnet wird, handelt es sich tatsächlich um einen Tempel. Es ist ein großes, kaltes Gebäude mit einer imposanten Steinfassade, die eher einer Festung als einem Tempel ähnelt. Im Inneren brennt Tag und Nacht eine Flamme neben einer großen Statue eines grimmigen Ulric.

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    Denpater Holst Kretschmer, ein stark bärtiger Middenlander, kümmert sich um den Tempel.

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    Obwohl Kretschmer aus einer wohlhabenden Familie mit vornehmer Erziehung stammt, nimmt er einen breiten Middenlander-Akzent an, um besser zu dem Teil zu passen. Neben zwei weiteren Priestern, Pater Reiker und Pater Arbert, hat Kretschmer ein kleines Kontingent von Rittern des Weißen Wolfs im Tempel stationiert. Hauptsächlich ältere, die alle die eine oder andere Verletzung tragen und denen mehrere Zähne fehlen. Trotzdem sind sie furchterregende Kämpfer, was bedeutet, dass der Tempel von den schlimmsten Konsequenzen der letzten Zeit verschont geblieben ist, was die Kapelle von Ulric ironischerweise zu einem der ruhigsten Orte der Stadt macht.

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    • Hauptmann Steyer, ein Altdorfer, glaubt, dass Pater Kretschmer die örtlichen Truppen bei der Untergrabung seiner Operationen unterstützt hat. Um die Ulricaner zu diskreditieren, möchte er, dass die Gruppe den Tempel betritt und die Flamme löscht, die in ihm brennt. Dies zu tun ist eine blasphemische Beleidigung, und eine, die die Ritter des Tempels wahrscheinlich nicht gutheißen werden. Will sich die Gruppe andererseits einen einflussreichen Offizier der Altdorfer Streitkräfte zum Feind machen?
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    • Bruder Yannik, ein junger Priester von Ulric, schloss sich auf Drängen seiner Eltern dem Kult an, ist aber nicht besonders fromm. Bei einem kürzlichen Konklave des Klerus der Stadt begegnete er Schwester Gabriela Brestrich, einer Shallyan-Initiatin. Er erzählt der Gruppe, dass sie sich unendlich verliebt haben und nun vorhaben zu fliehen. Sollte die Gruppe den verliebten Teenagern helfen, werden sie überrascht sein, dass sie sich seiner Existenz nicht bewusst ist, geschweige denn seiner Gefühle für sie.
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    "}, +{"id":"EgIOARXcaE4erRo1","name":"Teil 5: Der Gefangene und der Aufseher","description":"

    Teil 5 beginnt zwei Wochen nach den Ereignissen von Belohnungen!. Zu diesem Zeitpunkt ist es unwahrscheinlich, dass Wachtmeister @Actor[Rudi Klumpenklug]{Klumpenklug} die Lieblingsperson der Gruppe ist. Eines Tages, kurz nachdem die Charaktere eine Schlägerei beendet haben, nähert sich eine schwergewichtige Frau Ende 40. Sie schaut sich die Arbeit der Partei an und nickt anerkennend. ‘Den Göttern sei Dank! Hab euch gefunden. Name ist Ilse Fassenwütend. Straßenweibel. Hab nen Job für euch. Es wird euch von Klumpenklug befreien. Und dem ganzen Wachdienst! Wenn ihr interessiert seid, trefft Sie mich heute Abend im Explodierenden Schwein. Ich werde dort alles erklären.’ Sie schlendert winkend davon und ignoriert weitere Fragen.

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    @Actor[Ilse Fassenwütend] hat ein hartes Leben geführt. Ihr einst bronzefarbenes Haar hat weiße Strähnen, und eine geschwungene Narbe verläuft vom rechten Auge bis zum Kiefer. Sie nippt regelmäßig an einer alten Flasche. Alles an ihr ist abgenutzt oder zerzaust, außer ihrer makellosen Pistolen. Deren Holzschäfte poliert, ihr Stahl sorgfältig geölt und jederzeit feuerbereit.

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    Charaktere, die nach ihr fragen, können einen Dramatischen Klatsch- Wurfdurchführen. Misserfolg bedeutet, dass sie nichts hören. Erfolg bringt in Erfahrung, dass sie sich ihrem Job verschrieben hat und den Ruf hat, das zu beenden, was sie beginnt. Mit zwei oder mehr Erfolgsgraden erfahren sie, dass sie einst als beste Straßenhauptmann im Herzogtum galt, aber nach dem Verlust ihrer kompletten Truppe vor fünf Jahren herabgestuft wurde. Niemand kennt die Umstände, die damit verbunden sind.

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    Zu dem Schwein!

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    Fassenwütend shows up in @JournalEntry[Das Explodierende Schwein] in the early evening. She’s cranky because she’s, ‘painfully sober’. She thanks the Characters for coming and shares the following story:

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    ‘There’s a prisoner. Stone mason. Name of Maurer. Cold bastard. Murdered many. Knocked a head clean off. Was tried. Found guilty. Awaits execution. All’s well, eh? Well, no. For good or ill, Reikland watches for signs. Holy signs. If a prisoner is scheduled for execution and something goes really wrong, the execution is stayed. Executioner’s axe breaks, or lightning strikes the headman’s block, it’s time to reschedule. Most times, second execution gets the job done. But not always. Sometimes things go wrong twice. Then a third date is set. A final date. You see, if the third execution goes wrong, it’s deemed to be the ‘Will of the Gods’ intervening for an innocent and the prisoner is set free. Fully pardoned. Twice Maurer has gone to the block. Twice he’s come back. The man is evil. Know it. Think the Dark Gods are watching him. His final execution date is approaching, yet the poor excuses for Watchmen here want no part of it. Sodden cowards…

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    So, that’s where you come in. Know Klumpenklug from way back. Total scum. Asked around about you. Reckoned you might want to be free of him. And the Watch. So, here’s the deal: you escort Maurer to the block with me, four days hence, and I will get your sentences commuted for service above and beyond. No more death sentence. No more Sergeant Crap-sack Klumpenklug. Free and clear. What do you say?’

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    If you’ve managed to make Klumpenklug really horrible, the Characters may immediately accept! It’s also possible they will want to think about it. Fassenwütend accepts this, but states she needs an answer within two days, otherwise she’ll have to recruit elsewhere. If the Characters agree on the spot, she tells them she’ll meet them the day before the execution to go over the route. Condemned prisoners are typically executed at the @JournalEntry[Thulmannplatz] in Übersreik. But @Actor[Holger Maurer]{Maurer} will be escorted to the edge of Morr’s Field outside the town to be beheaded with the rising sun.

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    The two most likely questions the party will raise are: 1) Why does Fassenwütend need their help? 2) Why won’t the Watch help? On the first, she mutters, ‘Hmm. Expect trouble. The man is evil.’ On the latter, ‘Cowardice and superstition. Former Watch Sergeant, Sen-something-or-another, she wanted no part of it. Convinced others. But she was a Jungfreud loyalist. So, now she’s gone. The new Altdorf crew can’t be arsed.’

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    If any Character asks her about the loss of her men five years ago, Fassenwütend  regards them for a long moment before shaking her head ‘Was a band of Tiermenschen. Cunning scum. Took to preying merchant routes. Struck in darkness. Slew whole caravans. Faded away. Months passed. Finally figured out where they were. Arranged an ambush… Hrmm. Had hidden Mutants in my outfit. They warned the Tiermenschen and turned the ambush on us. I got out. No one else did.

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    Street Research

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    The Characters may wish to investigate before committing to help Fassenwütend. The following details what they may learn.

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    Legal Status

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    A character with Wissen (Gesetze) automatically knows Fassenwütend speaks the truth concerning stays of execution. A party without the Skill could call on Rechtsgelehrte Winandus. Osanna is delighted to see the Characters. She offers them law consultancy for just a single shilling having grown fond of the party. She is unfamiliar with Maurer’s case, but has heard of Fassenwütend. ‘Hard as iron, I hear.’  Osanna also confirms the road warden has enough pull to arrange for a commuted sentence, but adds: ‘Surely not for mere escort duty. She expects violence. The Court would never hear her petition otherwise.’ Osanna’s parting advice: ‘Get it in writing. And signed.’

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    Word from the Watch

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    It isn’t hard to discover why the Watch want nothing to do with the Maurer case: they believe it’s cursed. All the watchmen assigned to escort Maurer to his first two execution dates have vanished. Some were Jungfreud loyalists, others suffered strange accidents — several were found to have drowned far from the river, or just disappeared (perhaps into the Teufel Terror’s stomach?). All the new watchmen heard was that they should say ‘no’ to anything involving Maurer and that was that.

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    Maurer’s case is from before @Actor[Andrea Pfeffer]{Captain Pfeffer’s} time, but she keeps tidy records. Maurer was accused, tried, and convicted of multiple counts of murder, including the killing of two watchmen, three river wardens, and two road wardens. Fassenwütend was likely referring to former Watch Sergeant Lenora Sendener, who left the Watch not long after Maurer’s second attempted execution, before the Jungfreud purges. Her whereabouts are unknown. Characters wishing to find this out without alerting the Captain or letting Sergeant Klumpenklug know what they are doing, will either need a really good story, or will need to break into the Captain’s office to check her files. Pfeffer’s door is secure, requiring a Schwierigen (-10) Dramatic Pick Lock Test to open. Failure means they can’t get in; an Impressive Failure means the Captain catches them and then they’ll really have some explaining to do. Any level of success opens the door.

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    If Klumpenklug hears anything about their interest, he turns pale, and states, ‘You want no part of that. Maurer is cursed’, and then directly orders the Characters to not get involved. If the Characters ask the Captain about Maurer’s case directly, she’ll look troubled and state that she was told soldiers from Altdorf, not her Watch, are supposed to escort the mason to his execution. This is highly irregular. Characters will have to make an Vergleichender Charm/Cool Wurf with the Captain to convince her to allow them to escort Maurer, or to override Klumpenklug.

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    Word About Town

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    An Durchschnittlichen (+20) Simple Klatsch- Wurf will yield results about Maurer. Many results. But with little consensus. Some swear he is innocent. Others claim he is a Daemon in Human form. All agree he was a gifted stone mason who could cut even the most difficult of stone with precision. Characters scoring a success will be told that they should talk to his fiancée, Kristyn Gebauer, and are directed to where she regularly sells goods in the Marktplatz.

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    Gebauer proves to be a kind young woman who sells various tools for a merchant. She states with absolute conviction that her fiancé is not guilty. ‘He did kill those men, but it was in self-defence. They told him terrible things, said he was one of them, though he knew them not. When he refused them, they tried to take him by force.’ She doesn’t know what the ‘terrible things’ were as Maurer wouldn’t tell her. Nor does she know why the men wanted Maurer. ‘Holger is a good man. I’ve been praying to Verena that someone helps him before it is too late.’ A successful Einfach (+40) Intuition Wurf indicates she is telling the truth.

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    Characters that go looking for Lenora Sendener will have a more difficult task as she doesn’t want to be found. It requires success on a Hard (−20) Simple Klatsch- Wurf to score the information to find the former Watch Sergeant. The Difficulty can be lowered by one step for each 5 Schillinge a Character spends in seeking her. Success means the Character discovers Sendener took up with the river wardens and seldom returns to Übersreik, but that she is presently staying along the Docks at @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus].

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    Sendener is a brusque, wiry woman with silvery hair held fast in tight cords. She doesn’t seem at all surprised to meet the party. ‘Some cases just don’t die. Holger Maurer… Do yourselves a favour: just walk away. Nothing good will come of this. You know the men that accused Maurer of his crimes are all dead save one? A butcher named Narbe Ditwin. Heard his shop burned down recently. Pity he didn’t suffer the same fate.’ Characters that helped people during the fire in Part Three may have actually saved Ditwin from the fire — have fun reminding them of this. Sendener is willing to say little else, save this: ‘There are things in this world… if you ever learn them, you’ll wish for ignorance. For my part, I think Maurer innocent, but it doesn’t matter. They want him.’ Characters that try to use the Intimidate Skill on Sendener, or if they claim they could arrest her, receive a hearty laugh. She displays a symbol of her captain rank in the riverwardens. ‘His Imperial Majesty disagrees with you. Time for you lot to move on. Sigmar be with you.’

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    A Grim Decision

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    The Characters have two days to decide whether or not they intend to help @Actor[Ilse Fassenwütend]{Fassenwütend}. If they refuse, she snorts in derision, ‘Another pack of cowards. Fine.’ She hires mercenaries to assist her, as she believes whatever soldiers are assigned to the task will be inadequate. See We Want No Part of This. If the party agrees to assist, Fassenwütend immediately explains the route, indicating that they’ll be meeting her well over an hour before dawn at a quiet Watch Station on the southside of the Teufel where they’ll collect the prisoner. They will then take Maurer along the bank of @JournalEntry[Der Teufel], exiting Übersreik via the West River Gate to escort him a short way to @JournalEntry[Morr's Field] where the executioner’s block awaits him. The road warden readily agrees to put their agreement in writing, signed and sealed with wax, if the party asks.

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    We Want No Part Of This

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    The Characters may well take all the warnings to heart and decide, for whatever reasons, that they don’t wish to get involved, leaving Maurer to his fate. If such is the case, foretellings cast by members of the Shifting Grasp indicate that the party may become a liability to their plans. 

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    The night before Maurer’s execution, perhaps while the Characters are staggering home from a tavern, Diebold Bedrohung and his fellow mutants attack them in the dark, yelling ‘You’ll not have our brother!’ They retreat only once they’ve crippled or killed two of the SCs or they’ve lost two mutants. If the Characters don’t seek out the road warden, they’ll hear the next day she was killed along the Docks beside the mercenaries she hired, and that Holger Maurer has escaped, his whereabouts unknown. Should your adventures continue, ensure Maurer — now enslaved to Tzeentch, the Chaos God of Change — returns as a nemesis.

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    By Morrslieb's Light

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    The early morning of @Actor[Holger Maurer]{Maurer’s} execution is bitterly cold and Übersreik is filled with thick fog. The Chaos moon, Morrsleib, rises full and fat, far larger than normal. It shines overhead with a sickly green light that does little to illuminate the heavy mist, but lends it an eerie glow that makes shadows move in inexplicable ways. 

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    If the characters are officially sanctioned to escort Maurer, only Fassenwütend awaits them at the @JournalEntry[Die Wache]{Watch Station}, with two soldiers hurriedly handing off their manacled prisoner before immediately returning into their station and audibly baring the doors. If not, a pair of soldiers in Altdorf livery, who look clearly afraid, wait with the road warden. They are visibly happy to see ‘reinforcements’ in the form of the party. In the pale light of Fassenwütend’s lantern, Holger Maurer slumps forwards.

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    Cold Fish

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    Fassenwütend regards Maurer with a hostile glare. ‘No accidents this time. To Morr’s Portal with you.’ The stone mason returns softly, ‘That is for Sigmar to decide.’  The road warden snorts and sets off at a brisk pace. Have the Characters make Einfachen (+40) Simple Wahrnehmungs--Würfe. If successful, they realise that despite the swift pace, their footsteps are making no sounds under the thick, green fog.

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    As the Characters reach the Docks along the banks of the Teufel, the fog partially clears away, giving them a clear view of the river and the bridge. The ruddy flows of the Teufel have changed. It runs thick, more black sludge than water, viscous and soundless. Dead fish can somehow be seen swimming in its depths, their eye sockets filled in with blue and pink fire, their bones illuminated. Hanging from the bridge, the decaying corpses of loyalist Jungfreud supporters struggle against their nooses, clawing at their throats with bony hands, reaching rotting fingers out towards the party for succour. As the party passes the bridge, a pseudopod of black water rises from the river and almost casually snares a lone fisherman off a dock (or one of the guards escorting Maurer if there are any) pulling them into the flow to be torn to pieces by skeletal fish. Time for Dramatisch Cool-Würfe to resist the @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear} Trait.

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    Der Wandelnde Griff Arrive

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    A sonorous voice echoes out of the fog, seemingly from every direction at once: ‘You belong with us, Brother Holger.’ Fassenwütend, pale yet determined, yells, ‘Come on!’ and runs, drawing a pistol with one hand as she steadies her lantern with the other. Have all the Characters make a Simple Wahrnehmungs-Wurf, except those still grappling with Fear (they fail the test automatically). Those who fail are Surprised by the figures that lunge out of the fog. The followers of Tzeentch, the Chaos God of Change, have come to collect their ‘prize’. 

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    The attackers are a band of mutants belonging to the chaos cult, @JournalEntry[Der Wandelnde Griff]. They have long sought to convince Maurer to give his allegiance to their terrible master. The men Maurer killed were all Shifting Grasp cultists, including the road warden’s friend (though she does not know this). Diebold Bedrohung, one of the cults more competent agents, leads the mutants.

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    Diebold Bedrohung and the Mutant Cultist

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    @Actor[Diebold Bedrohung]{Bedrohung} is bulky, with mottled skin that resembles the colour of tarnished bronze and eyes like a massive owl. When injured, he ‘bleeds’ molten brass. He attacks with a sharp sword, all the while continually asking Maurer why he is not joining his ‘brothers’ in slaying the Watch that means to kill him.

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    There are a number of @Actor[Shifting Grasp Mutants] equal to the number of Characters+3. The Mutants are armed with sharpened gaff hooks. All are dressed in dark robes and have visible mutations. One has transparent skin, her muscles and bones clearly showing. Another has a greatly distended throat, resembling that of a toad. After the first time he is struck for damage, the toad-ish mutant spews a torrent of rotten fish, bones, and bile at his attacker. 

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    The attacker must make a Einfach (+40) Gewandheit Wurf or immediately lose all Advantage and take 5 Wounds that ignore Armour. The other mutations are cosmetic only, and can be described as you prefer — maybe colourful feathers twisting to crying faces, horrendous boils containing glowing lights, or constantly flaking skin that turns to tears as it peels free.

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    Add an extra Mutant if the Characters rescued @Actor[Narbe Ditwin] in Fire! From @JournalEntry[Part 3: Learning The Ropes]{Part 3}. Narbe leaps from the fog, his torso is now exposed, displaying bright pink and turquoise scales! If he is at all thankful for the characters saving his life, it doesn’t show as he swings his gaff hook, grinning maniacally as Morrslieb’s green light reflects in his vacant eyes.

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    Due to the thick fog, all Ranged Attacks are Hard (−20). After the Round 1 of combat, Maurer dives in to help the party, calling on Sigmar’s name, assaulting the Mutants with his manacled hands until he can scoop up a gaff hook and use it (counts as the @Compendium[wfrp4e-core.traits.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon +8} Trait in his hands). He will use his Piercing Gaze Trait before attacking, meaning he will spend 1 Round studying his opponent. Fassenwütend joins the fray immediately, firing her two pistols first before stabbing at anyone she can with her sword.

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    If more than half the party goes down, Maurer is seized and a cloth is held over his face by a tentacle. He collapses, unconscious, and the mutants spirit him away, with the rest swiftly retreating. The Characters will have to chase after them or accept their failure. The road warden will not help them in such a case. Slaying Bedrohung will cause the rest of the mutants to flee. He will not stop attacking, or imploring Maurer, until he is dead. Maurer spits on his corpse. If the Characters ask why he helped them, he shrugs with a wan smile, ‘They were mutants.’ With the retreat of the Shifting Grasp, the light shifts as the sky lightens in the east and Morrslieb’s light fades.

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    Moment Of Truth

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    After thwarting the attack of @JournalEntry[Der Wandelnde Griff], @Actor[Ilse Fassenwütend]{Fassenwütend} and any surviving Characters pass through the River Gate unopposed, and make their way to the execution. The crumbling stone walls of Morr’s Field rise to their northwest, dark and foreboding, even in the slowly rising light. Maurer collapses to his knees, clasps his hands together and whispers brokenly, ‘Sigmar, aid your servant. I have done no wrong.’

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    The road warden has Willpower 56 should a Character wish to persuade her to let Maurer go. She only has 7 Wounds left if they wish to persuade her in a different fashion.

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    If the Characters do nothing, Fassenwütend guides Maurer to the block where a hooded executioner awaits him on the edge of @JournalEntry[Morr's Field]. Maurer prays to Sigmar as he takes his place upon the block and lowers his head. Fassenwütend stands guard beside him. The executioner raises his axe high and says firmly, ‘No. Not, Sigmar’ then buries it in Fassenwütend’s skull. The executioner’s eyes flare a brilliant fiery pink through his hood and he roars with laughter as he, along with an amazed Maurer, melt into the ground, executioner’s block and all, the ground warping back into place as if they were never there. 

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    All Characters witnessing this must make a Einfach (+40) Cool Wurf or gain 1 Corruption Point. Hopefully, they got something from the road warden in writing.

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    If Maurer is set free in whatever manner, he is stunned and tearfully grateful. ‘I swear on my soul, I will not forget what you have done, not in all the days of my life. May Verena guide you and Sigmar watch over your steps.’ He asks for only one more favour: that the Characters quietly contact Kristyn Gebauer and ask her to meet him in Auerswald.

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    Nachspiel

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    Depending on how it all worked out, the Characters may have Fassenwütend’s assistance to leave the Watch, or a letter from her that will secure their sentence is commuted. Then again, Fassenwütend may be dead and the Characters may be stuck in the Watch with Klumpenklug for several years. If they saved Maurer, one day, a year or two later, small bags containing @Credit[5gc EACH]{5 gold crowns} each make their way to all of the Characters via members of the Stone Mason’s Guild. However, if Maurer fell to the Dark Gods, he eventually returns as a Champion of Chaos serving the Changer of the Ways, and all the Reikland shall suffer for it…

    "},{"id":"Ei3vRmIaH5iTmtUg","name":"Nordwander and Son's Expeditionary Supplies","description":"

    A large, low-ceilinged building, Nordwander and Son’s prides itself on selling everything its clientele will need to mount expeditions into the Grey Mountains. A one-stop-shop for mountaineering, rock-climbing, and camping outdoors, it carries pitons, ropes, mallets, crampons, picks, chisels, rations, tents, bedrolls, and anything else a party may need before venturing out into the mountainous terrain to Übersreiks south.

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    The shop initially catered exclusively to Dwarfs, but when word of the quality of their gear, and the fairness of their prices, spread, others soon made their way to Dawihafen. They now stock clothing and tools that better suit non-Dwarf physiognomies, yet are of the same fine Dwarf manufacture. Despite their broader clientele, the shop is still set up with Dwarfs in mind, with low ceilings and broad aisles.

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    Gudrum Nordwander is good natured, for a Dwarf. He is delighted to be sharing his high-quality wares with a wider customer-base, though he is quick to identify those who do not know what they are talking about. Customers expressing ignorance on a basic aspect of mining or climbing will find themselves treated to a lecture lasting far longer than most can tolerate. Belorn, an energetic beardling and Gudrum’s son, assists in the shop.

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    Belorn dreams of leaving Übersreik and undertaking his own expedition — not just outfitting the endeavors of others. He will gab excitedly to all customers, quizzing them on where they are going, and their plans when they get there. Although Belorn is sincerely enthusiastic, if a customer were planning something clandestine, they may find his interest off-putting.

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    • Belorn Nordwander offers the party a discount if he can accompany them on their expedition. Though charming and intelligent, Belorn has little experience of life beyond Übersreiks walls, and will be something of a hindrance, a fact to which he is entirely oblivious.
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    • Legendary explorer Ernst von Schäkeldorf is planning an expedition to climb Mount Frugelhorn, and the party are to travel with him. He has managed to upset Nordwander by expecting a hefty discount based on his fame. Can the party resolve the tensions and bring everyone to a mutually satisfactory agreement, or will the expedition — and the party’s generous payment — be called off?
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    "}, +{"id":"cME4d7nRnUdBLrQR","name":"Teil 1: Zu Verkaufen, Zu Verkaufen","description":"

    Wenn alle fertig und spielbereit sind, ließ Folgendes, um die Szene zu setzen:

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    Die eindrucksvolle Festungsstadt Übersreik liegt zwischen den düsteren grauen Gebirges und den Tiefen des Reikwaldes. Die Stadt bewacht den Pass der Grauen Dame der nach Bretonnia führt und ist eines der geschäftigsten Handelszentren des Imperiums. Im Zentrum steht eine mächtige, von Zwergen gebaute Brücke, die das rote Wasser des Teufels überspannt. Diese beeindruckende Kreuzung verbindet wichtige Handelsstraßen aus dem gesamten Imperium und darüber hinaus.

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    Trotz seiner großen Bedeutung befindet sich Übersreik in Aufruhr. Sigismund von Jungfreud, sein ehemaliger Herzog, wurde kürzlich vom Imperators aus unbekanten Gründen seines Titels beraubt. Diejenigen, die dem alten Herzog als zu loyal angesehen wurden, wurden aus dem Amt entfernt und hinterließen ein Machtvakuum, das noch gefüllt werden muss. Soldaten aus der fernen Hauptstadt Altdorf patrouillieren jetzt durch die Stadt und die umliegende Provinz. Dies erregt tiefen Groll bei missrauischen Einheimischen.

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    Trotzdem geht das Leben unvermindert weiter und ihr befindet euch an einem herrlichen Frühlingsmorgen auf dem geschäftigen Marktplatz von Übersreik auf der Suche nach einem anständigen Frühstück. Es sei denn, ihr möchtet lieber etwas anderes kaufen?

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    Jetzt sind die Spieler an der Reihe. Gib ihnen @JournalEntry[Einkaufen gehen!] und frage sie, ob sie etwas kaufen möchten oder ob sie nur ein deftiges Frühstück suchen. 

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    Ermutige die Spieler, als ihre Charaktere miteinander zu sprechen und ihre Entscheidungen mitzuteilen. Wenn jemand ruhig ist, frage ihn direkt, was sein Charakter tut, und beantworte alle Fragen, die er möglicherweise hat. Obwohl der @JournalEntry[Marktplatz] immer voll ist, ist er beim Besuch der Charaktere überfüllt. Beschreibe also, wie eng es ist. Erkläre, dass bunte Stände ringsherum stehen, während Händler ihre Waren vor der sich drängenden Menge feilbieten. 

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    Beschreibe die allgegenwärtigen Altdorfer Soldaten in blauer und roter Livree, die zuschauen, und erwähne das Aroma von geräuchertem Fleisch, frisch gebackenem Brot und Butterbier, das die Luft erfüllt. Weise auf die imposante Statue von Magnus dem Frommen, einem berühmten Kaiser aus der Vergangenheit, in der Mitte des Marktplatzes hin. Beachte auch, dass Musik am Rande des Marktes spielt und Applaus mit Jubel vermischt wird, wenn Musiker die Massen unterhalten.

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    Charaktere, die einen bestimmten Gegenstand kaufen möchten, müssen danach suchen. Jeder Gegenstand kann mit einem Wahrnehmungs-Wurf. Wenn der Charakter lieber nach dem Weg fragen möchte, wird ein Durchschnittlicher (+20) Klatsch-Wurf durchgeführt. Gib den Spielern das Wurfreferenzblatt, wenn sie die Regeln für Würfe und Schwierigkeiten selbst lesen möchten.

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    Wenn Charaktere einen Wahrnehmungs- oder Klatschwurf bestehen, um Gegenstände auf dem Markt zu suchen, finden sie ihre gewünschten Objekte schnell und können entscheiden, ob sie sie kaufen möchten. In diesem Fall gib vor, einer der Ladenbesitzer auf dem Markt zu sein. Biete all die Artikel, die an dem betreffenden Stand zur Verfügung stehen, an und teilefür eine Beispielliste von dem, was gekauft werden kann. Wenn Du WFRP besitzt, kannst Du diese Liste mit den im @JournalEntry[Der Einkaufsführer]; enthaltenen Gegenständen erweitern. Alles aus diesem Kapitel, vielleicht ohne Drogen und Gifte, ist leicht verfügbar.

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    Wer sich für den Kauf von Waren interessiert, sollte mit dem betreffenden Anbieter einen Vergleichenden Feilschen-Wurf durchführen. Nimm an, dass alle Verkäufer auf dem Markt eine Feilschen-Fähigkeit von 40 haben. Wenn ein Charakter gewinnt, kann der ausgewählte Gegenstand für den Feilschen-Preis in Handout 7: @JournalEntry[Einkaufen gehen!] gekauft werden. Andernfalls muss der Charakter den vollen Preis zahlen oder den betreffenden Gegenstand nicht kaufen.

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    Wenn ein Wahrnehmungs- oder Klatschwurf bei der Suche nach einen Gegenstand fehlschlägt, lass den Charakter tief in die Menge wandern und es dauert viel länger, bis der betreffende Gegenstand gefunden iwird. Beschreibe das Gedränge durch die Menschen und den Jubel und das Klatschen aus der Ferne, weil Unterhalter ihren Beruf auf der anderen Seite des Platzes ausüben. Ein Spaziergang durch den geschäftigen Markt bietet einem Charakter auch die Möglichkeit, Heskes Drachenglas zu entdecken, einen besonders faszinierenden Stand, an dem etwas ungewöhnlichere Waren verkauft werden.

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    Heskes Drachenglas

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    Ein farbenfroher Stand sticht aus dem wogenden Marktplatz hervor. Nahe der Mitte des Trubels steht eine gestreifte Plane vor einem Glasmacherstand. Unter der Markise reflektieren sich drehende Glasskulpturen das Licht in alle Richtungen. Trinkbecher mit zweischwänzigen Kometen, die geschickt und sehr detailliert gearbeitet sind, stehen auf freistehenden Regalen. Dazwischen tummeln sich phantasievolle Skulpturen von Monstern, Feen, Rittern und Drachen. 

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    Dies ist Heskes Drachenglas, und es ist kein Schätzen-Wurf erforderlich, um sofort zu erkennen, dass es sich bei den ausgestellten Werken um die eines Meisterhandwerkers handelt.

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    @Actor[Heske Glazer] selbst sitzt inmitten der lebendigen Glaswunder. Sie ist eine statuenhafte menschliche Frau in den Vierzigern mit silber-blonden Haaren. Ihre Augen haben verschiedene Farben: eins ist hellblau; Das andere - eindeutig aus Glas - ist Bernsteinfarben, und mit smaragdgrünen Wirbeln durchzogen. Heske wird einen vorbeikommenden Charakter ansprechen. Sprich so, wie Heske mit den Spielern sprechen würde, und verwende dabei einladende Töne: „Ich weiß, dass sie echt aussehen, aber sie beißen nicht!“  Heske stellt sich vor und weist auf ihre Waren hin, wobei sie feststellt, dass ihre Becher so stark wie Stahl sind. Charaktere, die an einem Kauf interessiert sind, sollten mit ihr einen Vergleichender Feilschen-Wurf machen. Ihre glitzernden Ornamente kosten @Pay[4ss]{4 Schillinge} (Feilschen Preis: @Pay[3ss6bp]{3/6}), aber die komplizierten Becher sind ihre Spezialität — sie kosten @Pay[8ss]{8 Schillinge} (Feilschen Preis: @Pay[7ss]{7 Schillinge}) und sind für einen Adligen angemessen.

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    Der Marktplatz Aufstand

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    Gib den Spielern Zeit, neue Gegenstände zu kaufen, den Markt zu erkunden und miteinander und mit allen NPCs, die sie treffen, zu interagieren. Stelle sicher, dass jeder Spieler die Zeit hat, das zu tun, was er will. Wenn welche noch nicht involviert sind, frage sie direkt, was ihr Charakter tun will, und nimm dir Zeit, um auf ihre Bedürfnisse zu einzugehen und geeignete Würfe für ihre Charaktere durchzuführen. 

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    Wenn alle die Gelegenheit hatten, ihre Charaktere im Rollenspiel zu spielen, aber bevor das Interesse nachlässt, bitte alle Spieler, einen Wahrnehmungs-Wurf durchzuführen. Dieser Test bestimmt, wie viel Aufmerksamkeit jeder Charakter seiner Umgebung schenkt, als in der Nähe ein Kampf ausbricht. 

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    Charaktere, die beim Wahrnehmungs-Wurf erfolgreich sind, hören die Geräusche einer Schlägerei über dem Trubel der Menge und sind auf den kommenden Kampf vorbereitet. 

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    Charaktere, die versagen, erhalten den @Condition[Überrascht] Zustand , während sie in einen verwirrenden Nahkampf verwickelt werden. Klick auf den Link, um eine Chat-Karte anzuzeigen, die diesen Zustand erklärt.

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    Und dann beginnt der Aufstand und plötzlich ist alles chaotisch! Es begann mit einer Truppe reisender Entertainer in hellen Kleidern und verschiedenen Stadtbewohnern, die mit ihrer neuesten Aufführung anscheinend unzufrieden waren. Der Kampf breitete sich schnell aus und zieht alle in der Nähe hinein, einschließlich der unglücklichen Charaktere, die schnell von wütenden Leuten und ihrer schlagenden Fäusten umgeben sind. 

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    Während Soldaten in Altdorf versuchen, die Ordnung wiederherzustellen, wird die Störung schnell zu einem Aufruhr, da die Soldaten von beiden Seiten von wütenden Leuten angegriffen werden. Bald sind die Ausrufe ‘Altdorf scum!’ und ‘Jungfreud-Schleimscheißer!’ über dem Lärm zu hören. 

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    Charaktere, die ihren Wahrnehmungs-Wurf geschafft haben, können neben einer erhöhten Holzbühne bunt bemalte Wagen neben dem Markt sehen. Darüber hängt ein Schild mit der Aufschrift „Betse Woosters Wundersame Kavalkade!“.

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    Betse Woosters Wundersame Kavalkade(BWWK)

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    Das BWWk ist eine Gruppe reisender Unterhalter, angeführt von der unaufhaltsam charmanten Halbling-Schaustellerin Betse Wooster. Die wundersame Kavalkade versucht, den Bedürftigen Freude zu bereiten, und sie fährt regelmäßig durch Übersreik, während sie das gesamte Reiklandes bereist, um diejenigen zu unterhalten, die Münzen übrig haben.

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    Runde 1!

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    Überprüfe also welcher Charakter die höchste Initiative hat. (Wenn ihr mit den vorgenerierten Charakteren spielt, ist dies Amris mit seiner Initiative von 56.) Hat dieser Charakter einen Überrascht Zustand? Wenn die Antwort Ja lautet, gehe weiter zu dem Charakter mit der nächsthöheren Initiative und überprüfe es erneut. Mach so weiter, bis du den ersten Charakter ohne Überrascht Zustand erreichst. 

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    Wenn der größte Teil der Gruppe überrascht ist, ist es möglich, dass die Charaktere, die Du in diesem Kampf kontrollierst, die @Actor[Kämpfende Horde], mit ihrer Initiative von 30 zuerst handeln! 

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    Unter Berücksichtigung der @Actor[Kämpfende Horde] ergibt sich die folgende Initiativreihenfolge: Amris, Molrella, Gunnar, Salundra, Ferdinand, die Kämpfende Horde (your Characters!)und zuletzt Else.

    \n

    Sage den Spielern, dass jeder in der Menge mit den Fäusten und nicht mit Waffen kämpft, obwohl einige eindeutig bewaffnet sind. Die Charaktere können sich natürlich dafür entscheiden, ihre Waffen einzusetzen, aber wenn sie dies ernsthaft tun, wird eine solche Handlung im nächsten Teil des Abenteuers schwerwiegende Auswirkungen haben. Die Menge verhält sich ganz anders, wenn ein Charakter eine Waffe zieht. Die meisten handeln ängstlich und versuchen sofort auszuweichen um vor einem waffenschwingenden Verrückten zu fliehen. 

    \nHexer!!’ von ihm wegkraxeln. Als die SCs zum ersten Mal in den Kampf verwickelt werden, kämpfen alle gegen ein einzelnes Mitglied der Kämpfenden Horde.

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    In der Reihenfolge der Initiative darf jeder nicht überraschte Charakter eine Aktion ausführen. Normalerweise könnte auch jeder eine Bewegungs-aktion durchführen, aber dafür ist der Markt viel zu dicht gepackt. Stelle dem Spieler, der den Charakter mit der höchsten Initiative kontrolliert, eine einfache Frage: ‘Was möchtest Du tun?

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    Im Grunde haben Charaktere zwei Hauptoptionen: Kampf oder Flucht. Es dauert 3 Runden erfolgreicher Ausweichen-Würfe um den wirbelnden Nahkampf vollständig zu verlassen. Diejenigen, die sich fürs Kämpfen entscheiden, müssen einen vergleichenden Kampfgeschick- Wurf (KG)gegen ein Mitglied der Kämpfenden Horde. Wenn die Spieler einen Gegner auf 0 Lebenspunkte kriegt, fällt der Gegner 'Bewusstlos'zu Boden und ein neuer Schläger nimmt sofort den Platz des alten ein.

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    Natürlich können Spieler andere Ideen haben. Vielleicht möchten sich einige mit Einschüchtern frei schikanieren? Oder vielleicht Anführen verwenden, um anderen zu befehlen, zur Seite zu gehen? Improvisiere eine geeignete Fähigkeit, für die die Spieler würfeln müssen, wenn sie sich einen anderen Plan ausdenken. Unabhängig davon, wie sie es tun, sollte es mindestens 3 Runden erfolgreicher Würfe dauern, um sich von der Menge zu befreien.

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    Sich zurückhalten

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    Immer wenn Charaktere einen Wurf schaffen und im Kampf ein Pasch (d. H. 22, 33, 44, 55 usw.) würfeln, erzielen sie einen kritischen Treffer. Für diesen ersten Kampf sollten Sie diese Regel ignorieren, da die Kämpfende Horde sich zurückhält, was bedeutet, dass der Mob nicht aktiv versucht, jemanden zu töten. Wenn jedoch einer der Charaktere den Randalierern ernsthaften Schaden zufügen möchte, lasse sie die Regeln für kritische Treffer wie gewohnt anwenden. Weitere Informationen hierzu findest Du auf Seite 22. 

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    Runde 2 und weiter...

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    Zu Beginn der zweiten Runde wird ein nahegelegener Händlerwagen voller Kuchen völlig zerschlagen, und alles fliegt über die Straße, auf der die Charaktere kämpfen, und verwandelt einen Teil des Marktplatzes in einen rutschigen Schlick. Tortenverschmiertes Kopfsteinpflaster wird als schwieriges Gelände, behandelt und führt zu einer Strafe von –10 für alle relevanten Würfe 4 Runden lang (also bis Runde 5!). Einige der farbenfrohen @Actor[Kavalcade Akrobat]{Kavalkade Akrobaten} haben jedoch keine Probleme, sich im Schlick zu bewegen. Wähle einen oder zwei Charaktere, um gegen einen der Salto-Angreifer zu kämpfen. Diese haben die gleichen Eigenschaften wie die kämpfende Horde, jedoch mitKG 40.

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    Alle Charaktere können in Runde 2 agieren, da alle überrascht Zustände entfernt werden. Gib wie in Runde 1 jedem Charakter die Möglichkeit, in Reihenfolge der Initiative eine Handlung durchzuführen. Denk daran, dass alle Mitglieder der Kämpfenden Horde, die Du kontrollierst, versuchen, einen Charakter in ihrem Zug zu treffen (mit Initiative 30). Beschreibe die verletzten Soldaten in Rot und Blau, die vergeblich nach Ordnung rufen, Kavalkade-Unterhalter, die wie wild um sich schlagen, Jungfreud-Anhänger mit blauen und silbernen Armbinden, die nach links und rechts schlagen, und jeden anderen Angreifer, den Du für angemessen halten. Es ist ein chaotisches Durcheinander.

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    Sobald jeder Charakter eine Handlung abgeschlossen hat, gehe zu Runde 3 und dann zu 4. Bringe den Spielern im Kampf bei, wie vergleichende Würfe im Nahkampf funktionieren, und überprüfe, ob sie alle verstehen, was mit jedem Wurf passiert. Dies mag etwas langsam sein, aber es wird sich später auszahlen, da jeder die Regeln versteht.

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    Wenn sich Charaktere aus dem zentralen Nahkampf befreien, vielleicht durch den Einsatz der Ausweichfähigkeit oder durch das Besiegen mehrerer Gegner hintereinander, lass sie durch einige umgestürzte Stände auftauchen, vollständig von den Kämpfern eingepfercht. Kühne Spieler, die sich vom Nahkampf befreit haben, möchten diese Stände möglicherweise plündern. Lass sie einen Dramatischen Wahrnehmungs- Wurfdurchführen. Bei Erfolg findet der Spieler [[/r 1d10]] Messinggroschen zwischen den kaputten Ständen, dem Schlamm und dem Kuchen. Außerdem finden sie für jeden im Test erzielten EG einen zusätzlichen Silberschilling! Wenn Du es vorziehst, kann der Charakter auch einen einzelnen Gegenstand von @JournalEntry[Einkaufen gehen!], oder von @JournalEntry[Der Einkaufsführer] finden, wobei die Anzahl der gerollten SL bestimmt, wie teuer die geplünderten Waren sein sollten.

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    Wenn Runde 5 beginnt, lasse alle Charaktere, die sich im Kampf befinden einen Gewandheit-Wurf durchführen, um auf den Beinen zu bleiben, während ein verängstigtes quietschendes Schwein (das von der starken Frau der Kavalkade geschleudert wird) vorbeirast und über das Kuchenbeschmierte Kopfsteinpflaster gleitet . Charaktere, die versagen, erhalten den Niedergestreckt Zustand und werden sofort mit schlammigen Kuchenresten und Schweineschlabber bedeckt.

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    Während das Schwein tobt und die Charaktere versuchen zu verstehen, was um sie herum passiert, mache eine Pause, um einige der Sehenswürdigkeiten auf dem @JournalEntry[Marktplatz] zu beschreiben.

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    • Während ein übergroßer Mann in einem langen Mantel gegen mehrere Stadtbewohner kämpft, fallen mehrere seiner Angreifer sofort nacheinander um und halten sich ihre Weichteile. Ein Schlag zerreißt seinen Mantel und drei Halblinge in Narrenkleidung plumpsen aus dem geplatzten Kleidungsstück und treten ihre niedergeschlagenen Angreifer.
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    • Ein Mann, der mit aufwändigen Tätowierungen mit Flammenmotiven bedeckt ist, atmet ein und bläst mehreren Angreifern einen langen Flammenstoß ins Gesicht. Einer fängt Feuer und rennt schreiend davon. Der grinsende Feuerspucker torkelt plötzlich und fällt mit einem Bolzen in der Kehle steckend auf die Straße. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Wurf ermöglicht es einem Charakter, einen guten Blick auf den Armbrustträger zu werfen: einen lüstern blickenden menschlichen Schergen mit einem einzigen milchigen Auge. Weitere Informationen zum Scherge findest Du in @JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]
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    • Ein Zwerg auf Stelzen aus der Kavalkade, in rot und gelb gekleidet, tritt einen Altdorfer Soldaten mit seinen übergroßen Holzstiefeln.
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    • Ein Minnesänger sitzt auf einem großen Stand (außer Reichweite des Kampfes) und spielt eine lebhafte Geigenmelodie, die ein Charakter mit einem Hang zur Musik als Der Flug des wütenden Greifen, ein beliebtes Kriegslied, erkennt.
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    In Runde 6 sollten Charaktere, die es schafften, auf den Füßen zu bleiben, einen Schwierigen (−10) Wahrnehmungs- Wurfdurchführen. Diejenigen, die Erfolg haben, sehen drei mit Messern schwingende @Actor[Marktplatz Grobian]{Grobiane} die eine ältere Frau in gewöhnlicher Kleidung bedrohen. Sie bewacht ein junges Mädchen in einem üppigen Kleid. Die Schurken haben ihre Opfer an einen abgelegenen Ort zwischen Ständen manövriert, an dem sie größtenteils unbemerkt handeln können. Die Grobiane haben die gleichen Eigenschaften wie die Kämpfende Horde, jedoch mit KG 40 und der Eigenschaft Waffe (Messer) +5.

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    Alle Charaktere, die frei von der Menge sind, können eingreifen. Charaktere, die noch im Nahkampf gebunden sind, können versuchen, sich selbst zu befreien, obwohl für ihre Aktion ein erfolgreicher Ausweichen-Wurf erforderlich ist (die Menge wird jetzt dünner)! 

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    Charaktere, die sich den Grobianen stellen, werden aufgefordert:‘Kümmer' dich um deine eigenen Angelegenheiten!’ Charaktere, die wünschen, dass sie aufhören, müssen einen der drei außer Gefecht setzen oder töten, um die anderen zum Rückzug zu zwingen. Wenn ihnen dies gelingt, ist die Frau außerordentlich dankbar und verspricht, dass die Bemühungen der Charaktere „nicht vergessen werden“, bevor sie in der Menge verschwinden. Wenn die Charaktere nicht eingreifen, ermorden die Grobianer die Frau und das Mädchen in Runde 8 und verschwinden dann in der Menge. Ob die Charaktere das Paar unterstützen oder nicht, hat Auswirkungen auf @JournalEntry[Teil 2: Recht und Ordnung].

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    Ich habe gegen das Gesetz gekämpft…

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    Lass noch ein oder zwei Runden vorübergehen, genug Zeit für die Charaktere, um sich mit den bewaffneten Grobianern zu befassen, wenn sie sich dazu entschlossen haben, bevor eine Reihe ohrenbetäubender Stakkato-Knalle über den Marktplatz hallen. Alle Augen richten sich auf eine flammhaarige Frau, die eine rauchende Bündelpistole in die Höhe hält. Der Minnesänger spielt überrascht eine falsche Note und hört auf zu spielen. Das Schwein rutscht auf Kuchenresten und Schlamm vorbei, bevor es mit einem Quietschen in einen Töpferstand rammt und somit Tontöpfe in die Luft schießt. Soldaten in roten und blauen Altdorfer Uniformen und Wächter in der blau-goldenen Heraldik von Übersreik stürmen aus allen Richtungen. Dies beendet abrupt den Aufstand. Der Markplatz ist jetzt von zahlreichen Soldaten und Wachmännern umgeben. 

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    Die Frau spricht und ihre klare Stimme hallt über den Platz. 

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    Sie sind alle verhaftet.’ 

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    Dies beendet Teil 1

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    Und Szenenende...

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    Ähnlich wie in Filmen, in denen der Regisseur alles kontrolliert, um sicherzustellen, dass die Geschichte immer spannend und aufregend ist, bist Du als SL verantwortlich die Dynamik eines Spiels aufrechterhalten, indem Du dich schnell von Szene zu Szene bewegst und langweilige Teile überspringst, die dazwischen liegen. 

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    Wenn der Aufstand auf dem Marktplatz beendet ist, mache dir keine Gedanken darüber, wie die Spieler zur nächsten Szene kommen. Fahren einfach fort und treibe die Geschichte voran. Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass sein Charakter in der Lage sein sollte, ungesehen zu entkommen oder davonzuschleichen, anstatt solchen Wünschen zu widersprechen, bitte den Spieler zu erklären, wie sie dann doch gefangen genommen und zur nächsten Szene gebracht wurden. Aber verweile nicht zu lange darin, da es wichtig ist, das Spiel in Gang zu halten.

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    Die Wochen des Wachdienstes lehren die Gruppe, dass es den meisten ihrer Wachkollegen völlig egal ist, die Leute von Übersreik zu beschützen. Die Mehrheit ärgert sich über eine Herabstufung vom Rang eines Altdorfer Soldaten zu einem Mitglied der Übersreiker Wache. Klumpenklugs 'Einweisung' macht deutlich, dass er der Ansicht ist, dass es bei der Aufgabe darum geht, den Status Quo aufrechtzuerhalten, nicht um die Durchsetzung des Gesetzes, und er ermutigt die Charaktere offen, von ihren neuen Pflichten zu \"profitieren\", wie sie es für richtig halten. Er lässt die Charaktere schließlich ohne seine Anwesenheit patrouillieren, erwartet aber immer einen vollständigen Bericht, den er entweder morgens (nach einer Nachtpatrouille) oder abends (nach einer Tagespatrouille) in @JournalEntry[Die krächzende Krähe]. Er erwartet auch seinen Anteil der 'Geldstrafen', von denen er annimmt, dass die Gruppe sie einzieht. 

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    Charaktere, die den Hinweis immer wieder nicht verstehen, werden vor @Actor[Andrea Pfeffer]{Frau Hauptmann Pfeffer}, tgezerrt, und unmissverständlich darüber informiert, dass ihre Leistung inakzeptabel ist, und damit gedroht, einer 'Pflichtverletzung' befunden zu werden, was in ihrem Fall ein Todesurteil bedeuten würde. Klumpenklug wird bei allen Gesprächen mit der Frau Hauptmann immer anwesend sein, da er nicht möchte, dass Geschichten von außen über das Verhalten der Gruppe zu ihr gelangen, um sie besser unter seiner Fuchtel zu halten.

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    Trotz der Situation, in der sich die Charaktere befinden, betrachten andere Leute sie als das Gesetz und schließlich suchen einige Leute sie auf, um um Hilfe zu bitten. Zwei der folgenden Fälle finden die Charaktere, der dritte, werden sie möglicherweise aus persönlichen Gründen selbst aufsuchen

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    Spurlos verschwunden

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    Während die Gruppe an den Docks patrouilliert, nähert sich ein armer Junge in zerlumpten Kleidern vorsichtig den Charakteren. Er behauptet, dass sein Vater vermisst wird. Er sagt, er heißt Eugen Pechvogel und schwört, sein Vater würde seine Familie niemals verlassen. Ein Durchschnittlicher (+20) Intuition-Wurf zeigt an, dass der Junge aufrichtig daran glaubt. Eugen sagt, sein Vater, Reikert Pechvogel, habe ihre kleine Hütte verlassen, um eines Nachts 'auf den Donnerbalken' zu gehen und sei nie zurückgekehrt. Eugen lebt in @JournalEntry[Übersreik Brücke]{Dunkelfeucht}, einer im Schatten der Brücke gewachsenen Hütten-Stadt. Wenn die Charaktere Eugen glauben und seine Behauptung untersuchen, ist seine Mutter Maglyn äußerst erstaunt, dass es irgendjemand von der Wache interessieren würde. Sie wird unter Tränen Eugens Geschichte untermauern und behaupten, ihr Ehemann sei ein treuer Mann.

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    Charaktere, die mehr Informationen sammeln möchten, können Dramatische Klatsch--Würfe durchführen, um Einheimische zu berfragen — Misserfolg lässt darauf schließen, dass Eugens Vater wahrscheinlich in etwas Riskantes verwickelt war und den Preis dafür bezahlt hat. Ein Erfolg führt zu etwas Erstaunlichem: Reikert Pechvogel ist einer von vielen Vermissten. Die Charaktere stellen fest, dass mehr als ein Dutzend andere Leute entlang der Docks verschwunden sind. +2 oder mehr EG zeigen, dass nicht nur Bettler, sondern auch angesehene Leute — Stauer, Kaufleute und sogar zwei Mitglieder der älteren Wache — verschwunden sind! Bei all dem Durcheinander wegen dem Fall der Jungfreuds ist das Verschwinden unbemerkt geblieben — oder die Leute dachten, sie wären als Loyalisten getötet worden. Wenn die Gruppe @Actor[Rudi Klumpenklug]{Klumpenklug} nach dem Fall fragt, kümmert es ihn nicht im geringsten, dass die Armen die ganze Zeit verschwinden. Wenn sie jedoch die anderen Leute ansprechen, ist er überrascht und fordert sie auf, es in Ruhe zu lassen, wobei er anmerkt, dass die vermissten Leute wahrscheinlich während des Sturzes der Jungfreuds getötet wurden. Ein erfolgreicher Intuitions-Wurf zeigt, dass der Wachtmeister mehr weiß als er sagt - in Wahrheit weiß er, dass zumindest einige der 'verschwundenen' Leute mit seiner Hilfe beseitigt wurden.

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    Charaktere, die trotz Klumpenklugs Befehl weiter nachforschen wollen, werden bald feststellen, dass die Mehrheit der vermissten Personen entlang der Docks verschwunden ist, meist in der Nähe der Brücke. Charaktere, die explizit die die Brücke umgebenden Docks durchsuchen, müssen einen Dramatischen Wahrnehmungs-Wurf durchführen. Wenn dieser fehlschlägt, lenken sie die Aufmerksamkeit des Barons — des Verbrechenslords, von Dunkelfeucht regiert. Der Baron glaubt fälschlicherweise, dass sie etwas untersuchen, was sie oder ihre Männer getan haben, und sendet eine Gruppe von Rohlingen, die der Anzahl der Charaktere + 1 entspricht, um 'weitere Untersuchungen zu entmutigen'. Die @Actor[Die Baron Lakaien]{Baron Lakaien} versuchen nicht aktiv, Mitglieder der Wache zu töten (was zu viel Ärger bringt), aber sie haben keine Probleme damit, sie bewusstlos zu schlagen, und wenn ein paar sterben ... nun, passiert. Der Kampf gegen die Lakaien des Barons mag die Charaktere zu der Annahme veranlassen, dass der Baron an Reikert Pechvogels Verschwinden beteiligt war, aber jegliche Befragund der Leuten von Dunkelfeucht zeigt, dass Reikert keine Feinde hatte und es sicherlich vermieden hat, sich auf Kriminelle einzulassen.

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    Wenn der Wahrnehmungs-Wurf erfolgreich ist, entdecken die Charaktere ein 'verlassenes' Ruderboot, das an einem klapprigen Pier befestigt ist. Ein Teil des Bootes ist zerbersten, als hätte etwas mit großer Kraft daran gezogen. 2+ SL führt zu einem Dock in der Nähe, wo eindeutig eine Art Rauferei vorgefallen ist. Riesige Kratzspuren durchfurchen das Holz. Ein Teil des Steins und des Holzes sind miteinander verschmolzen... Ein Einfacher (+40) Wissen (Trolle)-Wurf zeigt, dass es genau wie die Auswirkungen von Troll-Erbrochenem aussieht.

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    Hartnäckige Charaktere werden irgendwann zu dem Schluss kommen, dass der Täter wahrscheinlich eine Art Monster ist, wahrscheinlich ein Troll. Sie haben Recht. Unter der Mitte der Brücke lauert im Teufel ein abscheulicher und untypisch kluger Troll. Er schlägt nur nachts zu, wenn es keine Zeugen gibt. Jedoch glaubt das niemand — jeder weiß, dass Trolle dumm sind. Sicher hätte ihn jemand gesehen. Habt ihr nicht bessere Dinge zu tun, als lächerliche Gerüchte zu verfolgen? Die Charaktere müssen sich einen Plan ausdenken, um den Troll raus zu locken. Köder, die Trolle ansprechen, können funktionieren (im Allgemeinen lebende Kreaturen ohne harte oder stachelige Teile, die Verdauungsstörungen verursachen), ebenso wie andere vernünftige Pläne. Der scharfsinnige und hinterhältige Troll taucht nur in mondlosen Nächten auf, um besser ungesehen herumzukriechen.

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    Jeder Kampf mit dem @Actor[Teufel Terror] wird irgendwo entlang der Teubrücke stattfinden, nachts, auf glattem Kopfsteinpflaster oder auf einem durchnässten Holzsteg, mit den vorbeirauschenden Geräuschen des Flusses. Es wird neblig sein, was die Sicht behindert und Fernkampfangriffe Schwierig macht (–10 zu treffen). Betone, wie schwierig es ist etwas zu sehen und über den murmelnden Fluss etwas zu hören wie das verräterische Kratzen von Krallen. 

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    Der Terror benutzt einen rostigen, geschärften Anker als Waffe, zusammen mit seinem Reißzahnschlund. Er wird kämpfen, bis er auf 20 LP oder weniger reduziert ist, oder er es geschafft hat, einen Charakter zu töten. Es wird dann sofort fliehen, in den Fluss springend, um wegzuschwimmen oder eine Leiche für ein Mitternachtsfestmahl mitschleppend.

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    Selbst wenn die Gruppe den Fluss Troll nicht tötet, ihn aber zumindest verwundet, werden Zeugen des Kampfes (sie tauchen wegen des Lärms des Kampfes auf, um zu sehen, was am Fluss passiert) die Leute dazu bringen, ihnen zu glauben. Frau Hauptmann Pfeffer (und sogar Klumpenklug) werden ihren Bericht plötzlich ernst nehmen. Mehr Soldaten werden in der Nähe der Brücke stationiert sein und der Teufel Terror wird bald weiterziehen, vielleicht um die Gruppe an einem anderen Tag zu plagen. Wenn es ihnen gelingt, den Fluss Troll tatsächlich zu töten, steigt der Respekt der Charaktere unter den Übersreik-Leuten enorm. Wenn der Slayer Hrolfsson an der Tötung des Trolls beteiligt war, werden Zwerge ihn öffentlich anders behandeln und ihm respektvoll zunicken (was auch im nächsten Fall helfen wird)

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    Der Terror

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    Der Teufel Terror ist eine schreckliche Kreatur, die durchaus in der Lage ist, eine ganze Gruppe zu töten, wenn sie Glück hat. Dies ist der erste Kampf, in dem der Feind aktiv versucht, die Charaktere zu töten. Sei also bereit, die Regeln für kritische Wunden aus dem Referenzblatt für Verletzungen zu verwenden, und lerne, wie sich die blutend und bewusstlos Zustände auswirken aus dem Referenzblatt für Zustände. In der Tat ist dieser Kampf so scheußlich, dass einige GMs es vielleicht vorziehen, ihn komplett zu überspringen. Es ist auch erwähnenswert, dass das Regenerationsmerkmal des Trolls mit Feuer gestoppt werden kann, eine Tatsache, die jeder Charakter mit Wissen (Trolle) ohne würfeln wissen wird.

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    Ein sicherer Deal

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    Eines Nachts, während die Gruppe dienstfrei in einer Taverne ist, fragt ein Händler, @Actor[Kurlass Meingot], ob er ihnen eine Runde Getränke spendieren und eine 'Kleinigkeit' besprechen kann. Seine Gründe, sich der Gruppe zu nähern, variieren je nach ihren früheren Handlungen. Wenn sie Menschen geholfen haben, wird er bemerken, dass sie sich möglicherweise darum kümmern, wenn Menschen missbraucht werden. Andernfalls könnte er auf ihre Situation und sein Bewusstsein anspielen, dass sie 'ein bisschen mehr über die Funktionsweise der Welt wissen als die meisten Menschen'.

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    Der Betrug

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    Kurlass behauptet, er werde zusammen mit einigen seiner Kaufmannskollegen betrogen. Er erklärt, dass Barlin Silverbeard, ein Zwergenhändler, sie überredet hat, ihr Geld zusammenzulegen, um von einem fantastischen Schnäppchen bei Zwergenschmiedearbeiten von Karak Azgaraz in dem Grauen Gebirge zu profitieren. Ihr Geld wird derzeit in einem sicheren Zwergentresor aufbewahrt, das nur zu bestimmten Zeiten mit den richtigen Schlüsseln geöffnet werden kann. Er und seine menschlichen Kaufmannskollegen dürfen den Tresor nur besuchen, wenn ihr Geld eingezahlt ist. Der Tresor liegt unter @JournalEntry[Dawihafen] am Rande des @JournalEntry[Khazalgürtel]{Khazalgürtels}. Kurlass erklärt, dass sich etwas an dem Deal 'falsch' anfühlt, seine Kaufmannkollegen ihm jedoch nicht glauben. Sie haben ihm gesagt, wenn er aus dem Geschäft aussteigen will, kann er gehen und sie werden jemanden finden, der seinen Platz einnimmt.

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    In Wahrheit half Kurlass beim Arrangieren des Betrugs mit Silverbeard, dem Chef einer kleinen Gruppe von Schurken, die entschieden haben, dass ihre Liebe zu Gold stärker ist als ihr Wunsch nach einer ehrlichen Tagesarbeit. Die Idee war, einige gierige Kaufleute mit einem lächerlich guten Geschäft zu verführen, ihr Geld in einen 'sicheren Tresor' zu legen und es dann von 'Goblins' unerwartet plündern zu lassen. Zumindest war das der Plan. Es war jedoch nie Silverbeards Absicht. Silverbeard, definitiv kein Anhänger von Ranald, hat entschieden, dass der Betrug so gut funktioniert hat, dass er beabsichtigt, die Händler von all ihrem Hab und Guts zu berauben und sie dann alle bei einem schrecklichen 'Unfall' zu töten, indem er sie in dem versiegelten Tresorraum, wo sie ersticken. Kurlass hörte gerade genug von dem Plan des Zwergs, um zu erkennen, was er vorhat, will den Kaufleuten aber nicht genau sagen, dass er sie reingelegt hat, will sie aber nicht tot sehen (schließlich können Tote nicht wieder betrogen werden). Also wendet er sich an die Charaktere. Meingot weiß, dass alle Schwindel heikel sind, also fügt er die Charaktere in die Gleichung ein, um alles durcheinanderzubringen. Sobald die Charaktere anfangen, Fragen zu stellen, beabsichtigt er, Silverbeard zu kontaktieren, zu sagen, dass die Wache sich mit Angelegenheiten befasst, und vorzuschlagen, dass sie den Händlern ihr Geld zurückgeben und behaupten, der Deal sei wegen Problemen mit den Zwergenklans von Karak Azgaraz nicht zustande gekommen.

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    Meingot unterschätzt, wozu Silverbeard bereit ist, um das Gold zu sichern. Der rücksichtslose Gangboss wird schneller voranschreiten, wenn er glaubt, dass ihm die Wache auf der Schliche ist — er ist bereits zu dem Schluss gekommen, dass Meingot 'weich' ist und hört nicht mehr auf ihn. Silverbeard wird die Kaufleute zu einem Sondertreffen einladen, und ihnen sagen, dass er ein noch besseres Geschäft abgeschlossen hat und dass ihre gegenwärtigen Mittel ausreichen, um die Schmiedearbeiten zu erwerben. Er wird die Händler dann ohne Meingot zum Tresor bringen, damit sie den 'endgültigen' Vertrag unterschreiben können. Silverbeards Vertrag enthält mehrere kleine Abschnitte in Khazalid, der Zwergensprache, die die Händler nicht lesen können. Er stellt fest, dass dies eine 'bloße Formalität' ist, die in Zwergenverträgen erforderlich ist. Das ist eine Lüge. Die Absätze von Khazalid enthalten tatsächlich Klauseln darüber, was mit den Fonds im Falle eines Todesfalls eines der Beteiligten geschieht. Sobald der Vertrag unterzeichnet ist, wird der 'Unfall' eintreten und die Händler im luftdichten Tresor versiegeln, der erst am nächsten Tag geöffnet werden kann.

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    Meingot gibt den Charakteren die Namen der vier an dem Deal beteiligten Händler und wo sie auf den Docks zu finden sind: Kahl Trubald, Hitzkoph Hinfaller, Theda Juwelier und Emagunda Handler. Trubald ist ein völlig haarloser Mann, der regelmäßig mit Waffen handelt. Hinfaller scheint wütend auf die Welt zu sein und hat ein ewig rotes Gesicht. Juwelier handelt am liebsten mit Edelmetallen. Handler kommt von einer langen Reihe von Händlern, die alles handeln, wenn der Preis stimmt. Alle von ihnen sind sehr defensiv und äußerst gierig, selbst für Reikland-Händler. Wenn sie befragt werden, werden sie wütend auf das Einmischen der Charaktere. 

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    Sie erklären dann, dass @Actor[Kurlass Meingot] ein Lügner und ein Betrüger ist und dass Silverbeard entdeckte, dass der Mann ein Anhänger von Ranald war, der sie alle betrügen wollte. Es ist unmöglich einen Einblick in die die Vergangenheit von Meingot zu bekommen. Alles, was ein Charakter über ihn herausfinden kann, ist, dass Meingot ein Händler ist, der gelegentlich aus Übersreik kommt und geht. Wenn die Charaktere aufgrund der Ereignisse Ein Konflikt der Farben in Teil 3 die Gunst der Hammer haben, können sie bestätigen, dass Meingot ein Betrüger ist, aber ein sehr treuer.

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    @Actor[Barlin Silverbeard]{Silverbeard} zu durchleuchten ist schwierig. Die Wache agiert nicht im @JournalEntry[Dawihafen]Glücklicherweise erhalten die Charaktere, wenn Gunnar Hrolfsson anwesend ist oder wenn der Teufel Terror getötet wird, einen relativ herzlichen Empfang von den Zwergen, die dann mit ihnen sprechen werden. Ein erfolgreicher Dramatischer Klatsch -Wurf zeigt, wo Silverbeard lebt und dass er einen unehrenhaften Ruf hat. Zwei oder mehr Erfolgsstufen bestätigen auch, dass Silverbeard die Menschen aktiv verachtet und daher keinen vorteilhaften Handel mit ihnen betreiben würde. Wenn Silverbeard konfrontiert wird, plaudert er erst etwas, um die Charaktere zu bewerten, und wählt dann eine der folgenden Optionen:

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    • Er behauptet, unschuldig zu sein und erklärt, er sei von Kurlass Meingot hereingelegt wurde.
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    • Er bietet ein heftiges Bestechungsgeld von 15 Silberschilling pro Charakter an, um mit seinem Plan weiterzumachen.
    • \n
    • Er behauptet, er sei der Geschädigte und greift später die Charaktere zusammen mit seiner Bande an. Silverbeard bringt eine Anzahl seiner Handlanger mit, die der Anzahl der Charaktere + 2 entspricht. Wenn Silverbeard zu Boden geht, fliehen seine Schläger sofort. Wenn sich der Kampf gegen die Charaktere wendet, erscheint Meingot aus den Schatten, um Hilfe zu leisten.
    • \n
    • Wenn Klumpenklug beteiligt ist, wird er Silverbeards Bestechungsgeld annehmen und ohne einen zweiten Gedanken weggehen, den Charakteren empfehlend dasselbe tun.
    • \n
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    Mordtresor

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    Die Charaktere haben drei Tage Zeit, ab dem Zeitpunkt als Meingot sie aufsucht bis Silverbeard die Kaufleute ermordet. Wenn sie nicht eingreifen, verbreitet sich die Nachricht von einem Unfall im Dawihafen, bei dem mehrere Menschen getötet wurden. Abhängig von den Aktionen der Charaktere können sie Silverbeards Pläne nur eine Zeit lang vereiteln, aber die Händler retten, die die Charaktere jetzt möglicherweise verachten, weil sie sich in ihr Geschäft einmischen. Versierte Charaktere können die Händler beschatten und ihnen zum Tresor folgen, um Silverbeard auf frischer Tat zu ertappen. 

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    Der Tresor ist eine spezielle Zwergenkonstruktion; Er ist nur zur Mittagszeit, mit zwei einzigartigen Schlüssel zu öffnen und schließt ungefähr 30 Minuten später. Es kann erst am nächsten Tag wieder geöffnet werden. Die Händler haben 100 GK in den skrupellosen Zwerg investiert. Wenn die Charaktere selbst skrupellos sind und am Ende das Gold erbeuten, ohne die Kaufleute zu retten, wird Meingot von ihrem falschen Spiel erfahren und nicht ruhen, bis er sieht, dass sie für ihre Verbrechen bestraft werden.

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    Dramatische Währung

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    Die Gruppe könnte sehr interessiert sein herauszufinden, wer Fosten den Feurigen getötet hat. Dies wird einen Schweren (−20) Klatsch-Wurf auf dem @JournalEntry[Marktplatz] erfordern. Misserfolg bedeutet, dass die Charaktere ein Dutzend Variationen hören wer verantwortlich war (einschließlich sie selbst, da einige Leute immer noch behaupten, sie seien die Schuldigen), ohne echte Antworten. Der Erfolg findet schließlich jemanden, der sich an die Einmischung eines @Actor[Einauge Splatmann] erinnert.

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    Ausschau halten

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    Benedict Gurkenfeld engagierte Spaltmann, um die Menge gegen die Darsteller in Betse Woosters Wundersame Kavalkade anzustiften. Der Schauspieler und Besitzer des @JournalEntry[Theatre Varieté] Gurkenfeld, stellte sich einige geworfene Tomaten und vielleicht ein paar Schlägereien vor, keine massive Schlägerei und keinen Mord! Wenn die Charaktere Silber bezahlen, können sie die Docks beobachten, damit Spaltmann nach Übersreik zurückkehrt. Spaltmann ist ein gefährlicher Mann, aber nach seinem eigenen groben Ethikkodex verrät er niemals einen Kunden, sodass er Gurkenfeld nicht verwickeln wird. Und wenn er konfrontiert wird, wird er nicht leise gehen.

    "},{"id":"e8oFAUD65Qs3XIth","name":"Gerüchte, die du gehört hast IV","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: I hear the Emperor is proper fed up with the Colleges of Magic. That why he’s been building those semaphore towers to pass messages about. Our good ol’ Karl-Franz is sticking it one to those cursed wizards!
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    • Gerücht 2: Don’t trust no one, mate. Everyone works for someone else in Übersreik, and it ain’t who they say, and that’s the truth! Whether it’s them Jungfreuds or them from Altdorf over in Burg Schwarzfels, it’s all the same. Schemes within schemes. Still, great time to make a bit of coin, eh?
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    •  Gerücht 3: Watch out for that Hannah Baumann, I’m told. Witch killer. Kills anything that can do magic, even those trained legally at the Colleges of Magic. Good on her, I say. Then again, the reward for catching her is 100 shillings…
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    "}, +{"id":"eQ414MMrm8VvP2sF","name":"Teil 3: Grundlagen lernen","description":"

    Teil 3 beginnt mit Osanna, die der Party viel Glück bei ihren neuen 'Pflichten' wünscht. Die Charaktere stehen in der Nähe der Wachkaserne im Wachbezirk und werden nach dem Gerichtsverfahren von Soldaten dorthin begleitet. Bevor sie geht, macht Osanna eine Pause und betrachtet die Gruppe:‘Mir ist klar, dass ihr euch ungerecht bestraft fühlt, aber meine Dame arbeitet auf mysteriöse Weise. Vielleicht seid ihr genau dort, wo ihr sein sollt. Was ihr aus dieser...Erfahrung macht, liegt bei euch..’ Sie merkt an, dass sich ihr Büro am östlichen Ende des @JournalEntry[Handelsviertel]{Handelsviertels} befindet, ‘nur einen Steinwurf vom Morgenseiten-Geld entfernt’, falls sie ihre Dienste wieder benötigen sollten.

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    Ihr seid jetzt Teil der Wache!

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    Mehrere Wächter tauchen auf, um die Charaktere in die Kaserne zu bringen. Als sie sich nähern, erkennen Altdorfer Hellebarde, die die Gruppe geleiten, sie und die Sticheleien beginnen.‘Magst Du deine neue Stelle, Konrad?’ ‘Du siehst gut aus in Übersreik-Farben, Wilhelm.’Und so weiter. Die Wächter, die offensichtlich wütend sind, können sich nicht davon abhalten zu antworten: ‘Habt ihr nichts Besseres zu tun? Von Grünhäuten getötet zu werden zum Beispiel?’

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    Sie ziehen sie die Charaktere kurzerhand hinein und mustern sie deutlich mit unsicheren Ausdrücken von Kopf bis Fuß, bevor sie sie (immer noch in ihren Fesseln) vor einer Tür abstellen, auf der 'Hauptmann' steht, was jeder mit der Lesefähigkeit lesen kann. Eine klare Stimme ertönt von innen.‘Eintreten.’  Frau Hauptmann @Actor[rBPgD8MsXjpMGVSx]{Andrea Pfeffer} erwartet die Charaktere in einem großen Büro.Sie sitzt nicht hinter ihrem Schreibtisch, sondern steht davor und lehnt sich dagegen, als die Gruppe eintritt. Die Charaktere erkennen sie als die Frau wieder, die sie am Vortag verhaftet hat. Die Charaktere können Dramatische Wissen (Imperium)-Würfe durchführen, um festzustellen, ob sie etwas über die Frau Hauptmann gehört haben. Erfolg bedeutet, dass sie wissen, dass sie seit dem Fall der von Jungfreuds neu zur Frau Hauptmann der Wache ernannt wurde. Höhere Erfolgsgrade deuten darauf hin, dass sie gehört haben, dass sie aus einer langen Reihe von Soldaten aus Middenland stammt, obwohl sie mit der Altdorfer Staatsarmee angekommen ist. 

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    Frau Hauptmann Pfeffer stellt sich vor und bedeutet der Gruppe dies ebenfalls zu tun. Während sich jeder der Charaktere vorstellt, öffnet sie ihre Fesseln und schaut jedem in die Augen. Wenn Salundra anwesend ist, ist sie respektvoller, aber nicht übermäßig, da Frau Hauptmann Pfeffer selbst eine Adlige ist, obwohl sie dies nicht erwähnt. Nach der Einführung schüttelt Pfeffer den Kopf und sieht etwas ratlos aus. Lese oder umschreibe Folgendes:

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    'Wir leben in seltsamen Zeiten. Ich frage nach Wächtern und ich bekomme ... euch. Ihr werdet vielleicht bemerkt haben, dass die Moral meiner Truppen niedrig ist. Aber das ist keine Überraschung, sie sind der schlimmste Abschaum von Altdorf in Uniformen, und sie denken, sie seien zu gut für diese Positionen und hassen jede Sekunde davon.' Pfeffer macht eine Pause, als jemand an die Tür klopft und sie die Person herein bittet. 'Ah, pünktlich. Das ist Wachtmeister Rudi Klumpenklug. Er wird während eurer Zeit mit der Wache für euch verantwortlich sein. Sein Berichte über euer Verhalten ist ausschlagebend dafür, dass ihr nicht wegen Pflichtverletzung hingerichtet werdet - ich schlage vor, ihr bleibt in seiner Gunst. Ich bin kein Narr. Behandelt mich nicht als einen und wir werden uns gut verstehen. Tut, was der Wachtmeister euch sagt, bringt keine Schande über die Wache und seid vorsichtig - Übersreik ist in letzter Zeit voller Unfrieden. Möge Ulric über euch wachen … und Sigmar und Verena auch. Wegtreten.'

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    Wachtmeister @Actor[Rudi Klumpenklug] stellt sich sofort erneut der Gruppe vor: ‘Nennt mich Rudi. Ich bin nur Wachtmeister, wenn andere dabei sind, in Ordnung? Ihr werdet wohl eure Ausrüstung zurückhaben wollen, nich?.’ Er gibt euch die Ausrüstung zurück. ‘Wir kümmern uns noch um eure Uniformen oder zumindest um Armbinden, wenn ihr eure eigenen Klamotten behalten wollt..’ Er gibt der Gruppe einen Rundgang durch die Kaserne und zeigt ihnen, wo sie ihre Ausrüstung aufbewahren und schlafen werden, wenn sie dort übernachten möchten. ‘Gut. Am besten reden wir hier nicht zu viel. Hier könnten neugierige Ohren mithören, hmm? Trefft mich heute Abend, kurz vor Sonnenuntergang, im Krächzenden Raben im Hinterhof. Dann unterhalten wir uns ein wenig und klären eure neuen Aufgaben.’ Die Charaktere haben ein paar Stunden Zeit, sich um ihre eigenen Angelegenheiten zu kümmern, Freunden von ihrer neuen Situation zu erzählen oder Dinge zu erwerben, von denen sie glauben, dass sie sie brauchen werden. Charaktere, die sich nach Klumpenklug erkundigen möchten, können einenSchweren (−20) Klatsch- Wurf durchführen. Der Wachmeister hat alles getan, um sicherzustellen, dass nur wenige Leute viel über seine Vergangenheit wissen. Ein Erfolg zeigt, dass sie gehört haben, dass er mehrere Jahrzehnte für die Wache gearbeitet hat, aber sonst wenig.

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    @JournalEntry[Der Krächzender Rabe] entpuppt sich als kleine Taverne, die weit genug vom Teufel entfernt ist, um ein bisschen respektabler zu sein als die Trinkgelegenheiten an den Docks. Mehrere große Nischen bieten Privatsphäre. Die Luft ist mit wirbelndem Rauch gefüllt und der Schankraum wird (kaum) mit dem dünnen Licht einiger Wandleuchten und einzelner Kerzen auf einigen Tischen beleuchtet. Klumpenklug winkt die Gruppe in eine Nische, die teilweise von einem Vorhang verdeckt ist, und fordert eine Runde Getränke von einer Bardame, die er namentlich kennt (Ethelind). Beim Klumpenklug spielen, gib Dein Bestes, um liebenswert zu sein. Das Ziel ist es, dass die Mehrheit der Partei ihren neuen Wachmeister mag, was es schwieriger macht, sein zukünftiges Verhalten zu akzeptieren. Klumpenklug erzählt eine Version der folgenden Informationen im Gespräch:

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    ‘Ihr müsst wissen, dass es zwei Übersreiks gibt. Es gibt das eine, das ihr kennt nämlich Übersreik am Tag und das komplett andere Übersreik bei Nacht. Die Jungfreuds haben ihr Bestes getan, um die Schatten ruhig zu halten, aber jetzt sind sie weg. Und alle möglichen Dinge sind aus den Tiefen gekrochen. Leute verschwinden, oder ziehen weiter oder 'den Teufel runter', wie wir gerne sagen, was bedeutet, sie gehen atemlos, wenn ihr wisst was ich meine? Jetzt ist es unsere Aufgabe, uns um die dreckige Seite von Übersreik zu kümmern. Wir werden nicht auf dem Hügel patrouillieren, oh nein, Morgenseite ist nichts für Leute wie uns. Nein, unsere Aufgabe sind die Docks und der Abschaum. Wenn ihr euch im Wachbezirk befindet, müsst ihr auch wachsam sein. Seid vorsichtig bei großen Gruppen von Altdörfern. Sie bedeuten Ärger. Die meisten meiner Freunde von der Wache sind jetzt weg ... oder mit dem Rest der Loyalisten auf der Mauer. Abgesehen von mir und der Frau Hauptmann und einigen anderen vertrauenswürdigen Personen seid ihr auf euch alleine gestellt. Ich werde ein bisschen mit euch patrouillieren, euch eure Pflichten zeigen und so.’

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    Nach einem angenehmen Abend fordert Klumpenklug die Gruppe auf, eine gute Nachtruhe einzulegen und ihn am nächsten Tag am Vormittag in der Nähe des @JournalEntry[Zollhaus]{Zollhauses} zu treffen. ‘s gab ne Zeit, in der man entweder Tag- oder Nacht-Wache war. Nicht mehr. Jetzt muss jeder drei mal Tag, dann drei mal Nacht patroullieren.’

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    Auf Patrouille

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    Am nächsten Tag führt Klumpenklug die Charaktere entlang der @JournalEntry[Teubrücke]dem Flussgebiet, das allgemein als 'die Docks' bekannt ist. Er weist auf verschiedene Seitengassen hin, in denen Kriminelle nachts verweilen, und zeigt mehrere Stellen, an denen Menschen schrecklich ermordet wurden. Beschreibe einige der Geschäfte entlang der @JournalEntry[Teubrücke]{Docks} und bemerke den durchdringenden Geruch von Fisch und dem Flusswasser. 

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    Die Slums im Nordwesten von Ubersreik in der Nähe von @JournalEntry[Schwarzfels] sind überfüllt und beherbergen viel Armut. Klumpenklug warnt die Charaktere, immer vorsichtig zu sein, wenn sie dort patrouillieren, da ihre Ausrüstung mehr wert ist als die meisten Leute dort in einem Jahr verdienen.

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    Jede dieser Szenen zeigt, wie die Wache in Übersreik agiert und wie hoffnungslos korrupt Klumpenklug ist. Die Frau Hauptmann machte einen seltenen Fehler, ihm zu vertrauen, denn er war schnell dabei, die Jungfreuds zu verurteilen; er erinnerte sie an einen geliebten Onkel, und sie hatte erfahrene Hilfe stark nötig. 

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    Beschreibe wie zwischen den Szenen die Charaktere, ihr Leben leben, und die sich im Allgemeinen wiederholende und mühsame Arbeit, Übersreik Tag und Nacht regelmäßig zu patrouillieren. Wenn Du eine Kopie des WFRP Regelbuchs besitzt, könntest Du auch einige Zwischen den Abenteuern-Szenen ausführen, um zu verdeutlichen wie viel Zeit vergeht.

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    Kleinkriminalität und zweifelhafte Geldstrafen

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    Lasse die Charaktere während einer Tagespatrouille durch einen kleinen Markt entlang der Docks einen einfachen Wahrnehmungs-Wurfdurchführen. Wer Erfolg hat, bemerkt, dass ein Taschendieb jemandem einen Beutel abschneidet und kann handeln, bevor sie sich der Dieb in die Menge zurückzieht. Nach einer kurzen Verfolgungsjagd wird der Dieb leicht von dem Charakter gefangen, der bei einem Dramatischen Athletik-Wurf die meisten EG schafft. Wachtmeister Klumpenklug pfeift auf. ‘Gut gemacht!’  Dann nimmt er die Hälfte des Erlöses des Diebes, den er selbst einsteckt, bevor er die Tasche an den Besitzer zurückgibt. ‘Verwarnungsgeld, dafür, dass Sie Ihre Tasche unbewacht ließen..’ Wenn die Charaktere negativ darauf reagiere oder Klumpenklug herausfordern, wird er scharf bemerken: ‘Sie hätte nix davon gehabt, wenn wir ihn nicht erwischt hätten.’ Er wird dann jedem Charakter mit einem Augenzwinkern einen Schilling aus der Tasche geben...

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    Feuer!

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    Während die Charaktere am späten Abend durch die Docks patrouillieren, riechen sie Rauch. Um eine Ecke entdecken sie eine brennende Metzgerei und Wohnstatt. Die Leute sind im Inneren gefangen und die Charaktere können sie um Hilfe rufen hören. Eine große Gruppe steht auf der Straße und beobachtet das Feuer und läuft unsicher herum. Klumpenklug betrachtet das brennende Gebäude für einen Moment, zuckt dann die Achseln und geht weiter. Er ruft zu den Charakteren zurück: ‘Wir kümmern uns nicht um Feuer..’

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    Wenn die Charaktere helfen wollen, hält Klumpenklug sie nicht auf, aber er mischt sich auch nicht ein. Er kauft sich bald einen Humpen Bier und trinkt ihn ruhig, während er die Ereignisse von der Seitenlinie aus beobachtet. Lasse die Charaktere alle Würfe machen, von denen du glaubst, dass sie die Situation verbessern könnten. Beispiele hierfür sind ein Anführen- oder Einschüchtern- Wurf um die Menschenmenge zu motivieren, eine Eimerlinie vom Teufel aus zu starten, um das Feuer zu löschen.

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    Charaktere möchten möglicherweise das Gebäude betreten, um gefangene Männer, Frauen und Kinder zu befreien. Dazu muss der Charakter einen Besonnenheits- Wurf zu stürmen. Es dauert 3 Runden, um das Gebäude von gefangenen Menschen vollständig zu räumen. 

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    Jeder, der sich im Inneren befindet, muss in jeder Runde einen Athletik-Wurf bestehen oder er wird in Brand gesetzt und erhält den @Condition[Brennend] Zustand.erhalten. Wenn es den Charakteren gelungen ist, zuerst eine Eimerlinie in Gang zu bringen, sinkt die Schwierigkeit auf einen Durchschnittlichen (+20) AthletikWurf.

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    Charaktere, die es schaffen, alle im Gebäude gefangenen Menschen zu retten, indem sie ihr Leben im Feuer riskieren, erhalten einen Bonus von +10 auf ihre Charisma-basierten Würfe für den Rest ihrer Amtszeit in der Wache, wenn sie mit den armen Leuten von Übersreik in nicht feindlicher Weise interagieren. Zum Beispiel erhalten sie den Bonus, wenn sie Charme aber nicht für Einschüchtern. @Actor[Narbe Ditwin] Narbe Ditwin ist einer der Menschen, die die Charaktere gerettet haben. Er ist ein schlanker Mann mit einer markanten Narbe am rechten Auge. Sein linker Arm wurde vom Feuer schwer verbrannt. Narbe hilft sofort so gut er kann beim Löschen des Feuers. Wenn Narbe gerettet wird, wird er in @JournalEntry[Teil 5: Der Gefangene und Aufseher].

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    Ermittlungen

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    Charaktere, die die Quelle des Feuers untersuchen möchten, können einen Dramatischen Klatsch- Wurfdurchführen. Der Erfolg zeigt, dass einige Anwohner Schreie und Geräusche eines Kampfes hörten, bevor das Feuer begann. Mit zwei oder mehr EG treffen sie Zeugen, die und maskierte Männer in dicken Umhängen sahen, die das Gebäude absichtlich in Brand steckten, dann einen kurzen Kampf auf der Straße, bevor sie flohen. Danach wird der Spur bis Teil 5 kalt.

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    Ein Konflikt der Farben

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    Die Charaktere werden zu einer massiven Schlägerei gerufen im @JournalEntry[Der krumme Hammer]{krummen Hammer}. Gert Hunder, der Kneipenwirt, hat Schwierigkeiten, die Ordnung wiederherzustellen. Auf einen Blick können die Charaktere sehen, dass es sich bei dem Kampf um eine Gruppe von Übersreik-Wächtern, verschiedener Gäste und einer kleinen Gruppe von Soldaten handelt, die in Rot und Blau von Altdorf gekleidet sind. Sie alle kämpfen mit ihren Fäusten. Klumpenklug verhindert zunächst, dass Charaktere, die sich einmischen möchten, dies tun. 'Es ist viel einfacher, die Schuldigen zu klären, wenn die Kämpfe beendet sind, und die auf dem Boden liegenden zu verhaften, weil sie den Frieden gestört hat.' Wenn die Charaktere darauf bestehen, hält er sie nicht auf, während sie in die Schlägerei eintauchen, er gönnt sich dann einfach ein Bier und schaut zu.

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    Die zufälligen Gäste hören sofort auf, wenn ein Charakter ihnen sagt, sie sollen aufhören. Einzelne Altdorfer Soldaten kämpfen weiter, bis sie 4 oder mehr Wunden erlitten haben oder 3 von ihnen unten sind. Es gibt eine Anzahl von Soldaten, die der Anzahl von Charakteren + 3 entspricht. Verwende die Statistiken der @Actor[Kämpfende Horde], nur mit einem KG 45. Einige der Soldaten sind tatsächlich Mitglieder des @JournalEntry[Der Zirkel des unbeschädigten Fleisches] und können die Charaktere je nach Verlauf des Kampfes für eine zukünftige Mitgliedschaft bewerben wollen. Charaktere können versuchen, die Schlägerei auf andere Weise zu beenden, z. B. mithilfe der Charme- oder Einschüchterungsfähigkeiten. Wenn die Charaktere den Kampf schnell zum Abschluss bringen, ohne die Kneipe weiter zu beschädigen, erhalten sie die Gunst des @JournalEntry[Der krumme Hammer]{Hammers}, die ihnen bei den Ereignissen von @JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]{Eine sichere Abmachung} helfen könnten.

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    Die Händler Klemme

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    Die Gruppe stößt auf eine Bande von Schlägern, die versuchen, einen Händler auszurauben, der sich an den Docks befindet. Die Schläger sahen überrascht und der Kaufmann hoffnungsvoll aus, als Klumpenklug schnell auf sie zuging, mit den Charakteren im Schlepptau. ‘Um was geht's hier?’  Der Händler bittet um Hilfe, während Klumpenklug teilnahmslos zuhört. Dann wendet er sich an den Bandenführer. Der Mann sieht sich um und sagt schließlich: ‘Er ist seine Hafengebühren schuldig.’ Klumpenklug nickt, wendet sich wieder dem Händler zu und sagt: ‘S'ist beste für alle, wenn Sie bezahlen, was Sie schuldig sind, Freund..’ Der Wachtmeister wirft den Bandenführer einen letzten Blick zu und sagt spitz: ‘Das iss en guter Rat für alle, wa?’ Dann lächelt er, dreht sich um und geht weg und winkt der Gruppe, ihm zu folgen. Die Charaktere können die Geräusche des Händlers hören, der geschlagen wird, wenn sie weggehen. Klumpenklug verhindert, dass einer von ihnen stört. ‘Lass es!’ Während sie ihre Patrouille fortsetzen, sagt Klumpenklug: ‘Du willst'em helfen, wa? Sich in Stauergilden Angelegenheiten einzumischen ist vermutlich eine ebenso gute Möglichkeit, Selbstmord zu begehen wie jede andere. Sie werden ihn nicht töten. Es wird alles geregelt und sie werden der Wache was schuldig sein dafür, dass sie ihre Angelegenheiten ohne viel Aufhebens erledigen können.

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    Charaktere, die (vorsichtig) nachforschen, werden feststellen, dass @Actor[Andrea Pfeffer]{Frau Hauptmann Pfeffer} nichts über Bestechungsgelder der Gilde für die Wache weiß und wütend wäre, davon zu hören. Es wäre jedoch sehr schwer zu beweisen, und Klumpenklug ist sehr gerissen. Jeder, der sie darauf aufmerksam macht, wird Klumpenklugs Zorn auf sich ziehen. Während er höflich bleibt, wird er sie so bald wie möglich als zu „Beseitigen“ markieren. Charaktere, die an der Bestechung teilhaben möchten, haben die Zustimmung des Sergeanten und werden anfangen, einen kleinen Nebenverdienst zu erlangen, die einer zusätzlichen Menge von 3 Schilling pro Woche entspricht.

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    Belohnungen!

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    Diese Szene ist ein Epilog zu den anderen Szenen in Teil 3, der nach mindestens mehreren von ihnen und möglicherweise nach Abschluss eines der Fälle aus Teil 4 ausgeführt wird. Die Charaktere werden alle zu einer Sonderversammlung mit @Actor[Andrea Pfeffer]{Frau Hauptmann Pfeffer} und @Actor[Rudi Klumpenklug]{Wachtmeister Klumpenklug} öffentlich eine Medaille und einen Beutel mit Silberschillingen für seine 'schnellen und gewagten Aktionen zur Verteidigung von Übersreik'. Die genannten 'Handlungen' sind die Höhepunkte dessen, was die Charaktere bis zu dem Zeitpunkt getan haben, an dem Du diese Szene ausführst. Zum Beispiel: Klumpenklug führte die Eimerbrigade beim Löschen des Feuers an und stürmte in das brennende Gebäude, um Unschuldige im Feuer zu retten! ; oder Klumpenklug stoppte eine riesige Kneipenschlägerei mit Altdorfer Soldaten, die in Ein Konflikt der Farben oder Klumpenklug entdeckte den Teufel Terror in Teil 4 SpurlosEr ist eindeutig ein Held. Klumpenklug nimmt den Beutel an und fügt hinzu ‘Das war alles etwas schwierig, weil ich die neuen Rekruten hüten musste. Trotzdem werde ich nie ruhen, während in Übersreik Ungerechtigkeit lauert..’  Dann sagt er, was auch immer Du denkst, die Spieler dazu bringen wird, ihn ermorden zu wollen, und grinst und hebt triumphierend die Münzen.

    "}, +{"id":"gfRvntzuBvM3EfMK","name":"Gerüchte, die du gehört hast VI","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: I hear the Crown Prince of Ostland is mounting an expedition to Grey Mountains. Is hiring in Altdorf. Seems a long way to go just to come back here, though...
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    • Gerücht 2: Osanna’s the best lawyer in Übersreik. Ain’t no doubting that. Used to serve the royalty she did. Wish I could afford her to sort that business I have with me neighbour’s pigs!
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    • Gerücht 3: Bumped into that Wilhelm Wey fellah just three weeks ago in the Red Moon. Writing one of his itinerary whotsits, he said. Well, let me tell you, he may be a good drinking mate, but the nonsense he was writing about the Red Claw temple. Let me tell you, it was like he’d never visited it! I’ve been there. I will not go again.
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    "}, +{"id":"fibW7pnPnPxtvfu1","name":"Gerüchte, die du gehört hast V","description":"

    Du hast kürzlich die folgenden drei Gerüchte gehört. Du weißt nicht, ob sie wahr sind, aber Du hast sie mehr als einmal gehört. Es liegt an Dir, zu entscheiden, wo Du sie gehört hast. War es in einer Taverne? Unterwegs? Auf einem lokalen Markt? Oder vielleicht von einem Freund? Das liegt ganz bei Dir und wie Du denkst, dass sich Dein Charakter mit den Leuten von Übersreik beschäftigt.

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    • Gerücht 1: Just last week there was a mutant attack on the Teufel. Birdmen, I hear. Swept out of the trees and nabbed folk up into the branches. Best stay in Übersreik, I say.
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    • Gerücht 2: Ol’ Betse Wooster? Ah, I know, brilliant, eh? So glad they came back to Übersreik. She’s got clowns and jugglers and storytellers and everything. No way I’m missing out on the Cavalcade this time!
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    • Gerücht 3: Have you heard that Lena Stein play? She’s passing through, might catch her busking or at that theatre place if you got the coin. I’m telling you, it’s like the gods themselves have taught her. I ain’t heard nothing like it!
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    "}, +{"id":"EvrbvWg8djj94OhO","name":"Karstadt Estate","description":"

    House Karstadt, the richest merchant family of Übersreik, owns this bustling, and continually expanding, estate. The fortified grounds are the third highest on the Hill, though the primary manor it houses is relatively modest, for all it is significantly larger than most Reiklanders could ever dream of owning.

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    The main building has two floors containing a score or so rooms, the largest of which is a sizeable hall, extended just twelve years ago to accommodate larger functions as the family line swelled. Beside the manor is a stables and coach house with space for 24 horses and four coaches. Other buildings are spotted across the grounds, which also contain several copses of trees, ornamental ponds, and an impressive maze to amuse visiting guests.

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    House Karstadt is known for trading in ores, metal, and luxury goods, running mines, and, more recently, moneylending. It maintains a bank in @JournalEntry[Handelsviertel]{Übersreiks Handelsviertel}, and owns a number of well-guarded warehouses on the north bank of the Teufel. The Karstadts also have offices in Altdorf and Nuln, all managed by prominent family members, and finance several merchant trains crossing the Pass der grauen Dame to Bretonnia and the Dwarf Holds.

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    Unknown to most, the Karstadts were formerly nobles of Übersreik. Decades ago, Baron Victor Karstadt chose to surrender his nobility as a condition of a deal with the von Bruners to secure a significant loan. Contrary to all commentators at the time, it turned out to be a prudent decision. The family fortunes have significantly changed for the better since the von Bruner deal, as evidenced by their growing numbers and luxurious accommodations.

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    @Actor[Hellin Karstadt-Stampf] is the current head of the family and a woman so wealthy the Jungfreuds courted her for years, despite her effective lack of nobility. After teasing Sigismund von Jungfreud for almost three years, she eventually chose to marry a spectacularly wealthy merchant from Altdorf instead, a decision that caused uproar in Übersreik at the time. For many years it was a matter of some debate whether she married for love, or for riches, though most suggested it was the latter.

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    Perhaps proving this opinion true, Hellin’s husband, Leuthold, rarely leaves the Karstadt-Stampf offices in Altdorf. His primary interest is in banking, so he spends much of his time consolidating that business in the imperial capital. Consequently, he hasn’t been seen in Übersreik for several years, which is, of course, a juicy piece of gossip for local busybodies, who are quick to conclude the Karstadt-Stampf marriage has broken down. The hearsay  concerning this is only exacerbated by Hellin’s vociferous, and oft-shared, hatred for Altdorf, which means she has never travelled to see her husband. Unsurprisingly, most believe she has no love for her husband beyond his business acumen and deep coffers.

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    However, Hellin’s love for her many children, strong-willed though they may be, is undeniable. She hosts lavish parties whenever one should return to Übersreik, and goes out of her way to attend to their every need, no matter how grand. Helping Hellin achieve this, @Actor[Josef Specht], the Karstadt-Stampf purser, is never far from her side. An unassuming fellow, Specht is an almost invisible presence, yet is quickly on hand with a quill and ink, or a supply of coins, should he be needed. Of course, the gossipmongers of Übersreik presume Sprecht offers far more than simple financial advice to his mistress, for all it is widely known he is a happily married man.

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    Spoiled Rotten

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    • Hellin’s son, Alfred, yearns for a title to complement the wealth he will inherit when his mother passes. he is convinced the von Bruners retain his Grandfather’s patents of nobility. he will richly reward anyone who will break into the Bruner Palace to retrieve them.
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    • Hellin’s daughter, Annika, has no interest in trade, longing instead to pursue a martial career. she will pay the party to train her in secret, hiring them to complete odd jobs around the estate to cover their furtive martial activities. but when Annika gets injured sparring, they will have to think fast.
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    "}, +{"id":"F3ztictCSyzxcDGy","name":"The Red Moon Inn","description":"

    The two-story Red Moon Inn primarily caters to boatmen plying their trade up and down @JournalEntry[Der Teufel]. It’s the cleanest of the dock-side hostels, though still somewhat shabby. The lower floor is built from solid stone and includes a large drinking hall, common room, and small kitchen. The upper floor is timber and lathe and contains the inn’s private rooms, and a room for the owner. The main drinking hall has a row of quiet booths all slung with heavy curtains and tattered linen to provide a little privacy.

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    @Actor[Franz Lohner] owns and runs the inn. A no-nonsense Mercenary-done-good, Lohner is a slightly overweight, disheveled man in his 40s. He employs Ilse Frecht, a matronly woman in her 50s, to clean rooms and wait tables. Gunter Bisset works in the kitchens, cooking dinner, and two younger lads to help serve during busier times. All Bisset ever produces is potato and fish stew. A wholesome meal, but one that doesn’t make the best breakfast in the morning when served as cold leftovers.

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    • While enjoying a tasty stew, the party overhear plans to allow brigands in through the town gates at midnight. One of the conspirators is in the Watch, but they didn’t get a clear view of him, and without proof, the authorities will never believe them. The watchman had a distinctive voice, though. Have they got time to talk to all the watchmen in Übersreik before nightfall?
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    • As the party are celebrating being paid by settling in to a round of good, strong beers, two masked hoodlums enter the Inn, bearing loaded pistols. Kürbis and Honighäschen, a pair of legendary married brigands, urge everyone to stay calm and hand over all their wealth. Honighäschen warns that should anyone move, she will execute every last patron in the inn.
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    "}, +{"id":"FcLBMJfOP0Gl8sXl","name":"Die Medicus Gilde","description":"

    Across the square from @JournalEntry[Der Tempel Shallyas] lies the Physicians’ Guild, a modest but well-appointed building. Übersreik has only three licensed physicians, keen to emphasize their status and education, and stamp out the epidemic of barber surgeons performing unlicensed back-alley surgery. Each physician has an office and consultation room on the timber-and-lathe first floor, while the stone-walled ground floor contains a shared reception area and waiting room, and a thoroughly sound-proofed operating theatre.

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    Doktor @Actor[Otto Krupp] is the eldest physician and Guildmaster. A born entrepreneur, Krupp’s principle concern is advertising his services, rather than the care of his patients. Doktor Theodosia Grat is a bookish, driven graduate of the University of Altdorf. She spends a great deal of time at the temples of Verena and Shallya, and is keen to learn as much as she can about illness and disease.

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    Doktor Bernhardt Bayer is the youngest of the physicians. Charming and confident, Bayer sees his profession as an opportunity to meet and impress the young men of Übersreik. Doktor Krupp offers a ‘refer a friend’ discount; Doktor Grat applies a discount to patients with diseases as opposed to injuries; while Doktor Bayer charges less to attractive male patients.

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    • Doktor Krupp is willing to pay a bounty of a shilling to anyone who can provide proof of a barber surgeon performing restricted work (such as the stitching of wounds) within the walls of Übersreik. Of course, doing so would mean one’s only future recourse for healing would be the Physicians’ Guild, and their fees are steep.
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    • Doktor Grat is a member of @JournalEntry[Die Gefährten von Tinea]. Her obsession with diseases led to her worshipping Nurgle, the Chaos God of Disease. She has a secret shrine to the Plague Lord in the cupboard of her office, and has been injecting her patients with @Compendium[wfrp4e-starter-set.starter-set-items.BBYmXJ5jiRUk93IJ]{Bronze Fever} to observe the effects.
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    "}, +{"id":"FvRLdLujsZGPb1b7","name":"The Yellowbellies","description":"

    The Horned Rat is a God of Entropy and Schemes, worshipped by the chittering hordes of clandestine ratmen called the Skaven. These swarming creatures scuttle in the darkness beneath civilization, gnawing on the entrails of the Empire. Worship of the Horned Rat sometimes spreads to the unfortunates taken and enslaved by the Skaven. Should these slaves prove useful, and biddable, they may find themselves returned topside to serve as agents for the Under-Empire, procuring further slaves for their verminous masters.

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    In Übersreik, the Yellowbellies are former slaves in thrall to Clan Sleekit, one of the many Skaven clans vying for power deep beneath the town. They are tasked with infiltrating Übersreik, both to facilitate spying and to procure more slaves from those who will not be missed. Slippery Jacob is their highest-ranking member, an orphan kidnapped by the Skaven as a child, and released back into Human society after more than two-decades of slavery. He is utterly loyal to his Sleekit masters, and will enact any order they demand of him, even taking his own life.

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    • If the party are not local to Übersreik, they may find themselves approached by Slippery Jacob, a garrulous bawd who will offer to introduce them to all manner of earthly delights. Should the players pass out in any of the taverns, weirdroot dens, or brothels to which he takes them, they will awake the following morning in chains, in a tunnel far beneath the streets of Ubersreik…
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    • In the @JournalEntry[Kanalisation von Übersreik]{Magnussewers} a shadow war is being waged amongst the Skaven clans. Clan Skaab have sent a party of Skaven to eliminate the Yellowbellies, but their intelligence is faulty. Instead of the Yellowbellies’ secret layer in the Docks, they arrive in the basement of the building where the party are staying, convinced everyone there is a member of the cult, and determined to eradicate them. 
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    "}, +{"id":"G5kCgxao5hvmUgqu","name":"Blood & Snow","description":"

    Denfather @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Holst Kretschmer} — a Priest of Ulric — is well known for tall tales and wild suspicions. He is often accused of bending the truth to attract greater attention to his dwindling importance in the town. However, this priest who has cried wolf before is not exaggerating this time. 

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    @JournalEntry[Der Zinnsporn] has two new attractions, and they are drawing massive crowds: an enormous snow-white wolfhound named Eisfange, and a tall blond Middenlander with piercing blue eyes named Reikhardt Gestaltenstark. Neither has lost a match — either forcing their opponents to yield or brutally tearing out their throats. The crowd is baying for the two to fight in what must surely be the spectacle of the decade.But this will never happen. Gestaltenstark and Eisfange are one and the same. @Actor[Reikhardt Gestaltenstark] is a Child of Ulric — a creature gifted (or cursed) with the ability to shapeshift between that of a wolf and a man. Thus far, Gestaltenstark’s true identity hasn’t been discovered by anyone, though Father Kretschmer has his suspicions.

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    Gestaltenstark isn’t interested in acclaim — though he is certainly receiving his fair share. Instead, Gestaltenstark dreams of an Empire united once more in the veneration of Ulric over Sigmar. He is recruiting both hounds and pit fighters to his cause — offering them life and purpose if they yield to him — in an effort to weaken the Cult of Sigmar in Übersreik and maybe the Empire at large!

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    Whilst Denfather Kretschmer would like nothing more than to be relevant again, he’s not a madman, and sees the instability that Gestaltenstark would bring as more of an affront to Ulric than a boon. The Denfather requests the Characters to infiltrate Der Zinnsporn via any means necessary. He urges them to then convince Wilhelm Shütteln, the proprietor, to take them on as pit fighters or players, sneak in the back during one of the shows, or perhaps join the entourage of one of the many young rakes who frequent the venue and are given the privilege of going back stage. Once on the inside, they need to prove Gestaltenstark’s identity, and drive him off — even going so far as to kill him if necessary. However, the Father is insistent they do so without revealing to Übersreik the nature of Gestaltenstark’s curse, for it will cast a long shadow over the Cult of Ulric in the region.

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    The Man of Many ‘Talents’

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    Reikhardt is a young, hot-headed fanatic who has only recently turned 18. He believes, strongly, that the Empire is better off without the Sigmarite cult. He wishes to tear it all down to be replaced with a resurgence in Ulrican numbers. Gestaltenstark wears a locket around his neck with a motif of a beautiful blonde woman painted in it. An inscription on the back says ‘With love, your mother, Magdelena’. When facing a true threat, and only once his plans have been foiled, Gestaltenstark sheds his masquerade and transforms into his terrible hybrid form — an awful fusion of Human and Wolf. Gestaltenstark hates reverting to this form, for he believes it’s the only measure of truth behind the lies of the Sigmarites — that the ways of Ulric are bestial and crude. Nevertheless, Gestaltenstark isn’t an idiot, and will use the tools available to him.

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    Gestaltenstark isn’t an easy man to reach. He lives deep within the pit fighters’ quarters beneath Der Zinnsporn. He is always surrounded by pit fighters (use @Actor[Leif Vilsson]’s statistics to represent them) who have sworn themselves to protect Gestaltenstark to their death. Worse, a pack of loyal hounds (@Actor[Kampfhund]{Fighting Dogs} from Übersreik seem to follow his commands with an eerie level of attention and accuracy, and rarely leave his side.  If the Characters can overcome these obstacles and somehow deal with the Child of Ulric, Father Kretschmer will reward them each with 2 GC. If Gestaltenstark’s curse remains a secret to Übersreik, the Father is overjoyed, and will offer his services as a teacher for rare Skills and Talents or even initiate an interested Character into the Cult of Ulric.

    "}, +{"id":"GBTzBvrP0VidPfit","name":"Beyond the Walls","description":"

    Beyond Übersreiks broad stone walls, the land lies clear for hundreds of yards, the encroaching trees felled annually lest brigands or worse venture from the dark recesses of the forest. A local bylaw prohibits the erection of stone buildings within bow-shot of the walls, ensuring Übersreik can be defended properly. An obvious loophole has allowed for wooden buildings to be constructed, though there are not many of these, with only certain buildings tolerated in order to spare the sensibilities of the citizenry. Shanty towns or impromptu marketplaces designed to avoid the town’s taxes are not tolerated. Any make-shift towns will be torn down by the Watch or patrolling soldiers.

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    @JournalEntry[Fleshmarket]

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    @JournalEntry[Morr's Field]

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    @JournalEntry[Der Zinnsporn]

    "}, +{"id":"IkzrK1JxreE0weKf","name":"Der krumme Hammer","description":"

    Der krumme Hammer is a slightly seedy, rough-looking tavern typical of those found in the Teubrücke. It serves a variety of hard spirits and watery ales, at cheap prices. It is an open secret that the drinking house is a front for a gambling den, run by the Crosses, adherents of Ranald, the God of Trickery, who view such activities as holy work. To the rear of the building, they operate a soup kitchen, using the profits of their gambling den to provide basic sustenance to the poor and needy of Übersreik.

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    Gert Hunder runs the bar. Hunder is a scarred, intimidating fellow whose chief responsibility is lookout for the Crosses. Silvi Kreutzhame, a formidable woman in her 50s, with a sharp eye and sharper tongue is the leader of the Ranaldan cult in Übersreik.

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    At any given time, gamblers of all walks of life will be found partaking in this particular brand of worship, providing they have ready coin or good credit. The authorities tolerate the gambling, in part because of the charitable work of the Crosses, and in part because so many influential citizens frequent the Hammer.

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    • While most are aware of the gambling den run by the Crosses, less well known is the clandestine fencing operation run behind the book-keeper’s office. Here, the Crooked Fingers buy, sell, and trade stolen goods. Now, the party have been robbed and their goods will be there. That is, if they can talk their way past the Ranaldans.
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    • Dannel Meer, legendary thief, is putting together a crew to raid Burg Schwarzfels. In the constitutional unrest, taxes from the Province of Übersreik have been coming into the castle, but since the Jungfreuds were ejected, they have been piling up. Von Walfen, the Archduke, is too afraid of Altdorf ’s power to take the taxes for himself, and so they languish, unclaimed, in the vaults of Schwarzfels. There is a fortune there for the taking.
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    "}, +{"id":"IqPgYIOchCWtX3Vd","name":"The Precinct","description":"

    The Precinct is Übersreiks military district, centered around the fortress of @JournalEntry[Magnus's Tower]. It was built using some of the foundations of the town from before it was razed. It is separated from the rest of Übersreik by stout walls. Though the gates are rarely closed, in cases of civil unrest, they can be used to turn the district into a de facto fortress. In simpler times, the State Army, both the Watch and those guarding the walls and surrounding province, were stationed here. At the time, it was arguably the safest part of town. However, since the arrival of the troops from Altdorf, tensions have noticeably escalated. The uncertainty regarding jurisdiction has led to clashes between the local troops and the interlopers, resulting in fighting in the streets. While there have been no deaths as yet, commanding officers fear it is only a matter of time before one side or the other takes things too far.

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    The State Army of Reikland

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    The most powerful provinces of the Reikland are required to train soldiers to defend the ‘State of Reikland’. This obligation to recruit and train state soldiers was enshrined in law by Emperor Magnus the Pious after the Great War Against Chaos. in peace time, these state soldiers act as road wardens, watchmen, guards, and defenders of the realm. In times of war, they can be summoned by the Prince of Reikland to form the Reikland State Army. The number of state regiments an individual noble can muster is tightly controlled by a complicated array of treaties. it is said Magnus the Pious was determined to never allow any individual noble house to become powerful enough to destabilize the Empire again, so strict limitations were imposed.

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    @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Chapel of Ulric}

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    @JournalEntry[Magnus's Tower]{Magnus's Tower}

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    @JournalEntry[North Temple of Sigmar]{North Temple of Sigmar}

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    @JournalEntry[Reiniger's Outfitters]{Reiniger's Outfitters}

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    @JournalEntry[The Mess and Bucket]{The Mess and Bucket}

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    @JournalEntry[The Raspy Raven]{The Raspy Raven}

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    @JournalEntry[Übersreik 3rd Barracks]{Übersreik 3rd Barracks}

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    @JournalEntry[Wachkaserne]{Watch Barracks}

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    "}, +{"id":"JJbibp8SCvLXluWc","name":"The Kat House","description":"

    A stylized brass cat hangs above the Kat House, a dockside brothel dedicated to Katya, the Goddess of Disarming Beauty. The sizeable four-story building caters to clientele of all species and classes, and is protected by ever-present bouncers. Although most of its staff present as female, all tastes are catered for.

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    Frau Jalla Krump, a solidly built woman in her 50s, who rarely goes anywhere without one of her bouncers, handles all the day-to-day business of the Kat House. Krump is entirely beholden to Adelheidis ‘Alisha’ Keller, a young, blessed priestess of Katya who is committed to converting followers sworn to a single god to a polytheistic path. Alisha has already formed close relations with the new watch captain: @Actor[Andrea Pfeffer], and has agreed to provide Pfeffer with intelligence concerning those she believes are cultists of the Dark Gods. However, Alisha only passes this over if she believes their souls are irrevocably lost.

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    • The Kat House is ablaze. Onlookers panic, and a number of Alisha’s staff, as well as some wealthy patrons, are trapped in the burning building. It’s a deathtrap, but helping could be profitable, and possibly troublesome when evidence seems to point to an outraged Initiate of the Cult of Sigmar.
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    • Albrecht Horsten, a wealthy grain merchant, is prone to weaknesses of the flesh and is a frequent visitor to the Kat House. Alisha believes he has fallen to the Prince of Pleasure, so he, noting her suspicion, has placed a bounty on her head. Alisha needs an escort to the Precinct, to meet with Captain Pfeffer, but a high bounty can be very tempting…
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    "}, +{"id":"JUNz55cytero9FJA","name":"Fleshmarket","description":"

    The Übersreik fleshmarket lies to the north-east of the town. Given the law against stone, it comprises a handful of wooden buildings, with a number of stakes forming pens alongside pitches for tents and wagons, including a stables and a kennel, which are permanent fixtures. Other beasts (pigs, cattle, sheep, and similar) are driven to the pens on a rotational basis.

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    Juna Sattelrücken is Übersreiks main horse-coper. A wiry Averlander in her 30s, she still carries a hint of the lilting accent of the land of her birth. She drives a hard bargain, but a fair one, and treats her horses kindly. On the other hand, Stanislaus Stockman, the hundsman, is a brute. In his 40s, he is handsome and tall, but his glittering eyes betray the cold heart lying within. He believes in discipline, and is not above beating his dogs, employees, and anyone else.

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    • On their way to Übersreik, the party meet a downhearted farmer, Jan Boehm, whose precious pigs were stolen by bandits. When they arrive, they see the pigs have already been sold to @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]. All they need to do is ask the Halfling crime family who sold them their pigs, and hope they weren’t in on the theft.
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    • Juna Sattelrücken has heard there are wild horses, of good Bretonnian stock, loose in the foothills of the Grey Mountains. She needs an escort to accompany her as she tries to capture them. Unfortunately, there are monsters out there, but she can pay, or offer a good deal on a steed…
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    "}, +{"id":"Jg8wGI7B3Z1EeTRq","name":"Brauninger House","description":"

    Owned by the Brauninger merchant family, this building is modest for The Hill, it contains 16 rooms, a large servants’ quarters, and separate stables and coach house. The Brauningers built the house over two centuries ago. The merchant house has contracts with several noble families and mercenary outfits across eastern and southern Empire to supply arms: the family’s primary business. Many of the town’s forges are under the family’s control, and the @JournalEntry[Metalworkers’ Guildhouse]{Metalworking Guild} is a close ally.

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    Sigmar Brauninger is a slight man in his early 50s. His house’s business has grown impressively since it was established in the time of Magnus. It now has a strong reputation, with offices in Nuln, Altdorf, Carroburg, and, most recently, Marienburg. This last acquisition may prove costlier than expected as the competition in that city is cut-throat, and enemies already circle.

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    • Marius Strooper, a ‘freelance consultant’ from Marienburg, wants to hire a group to deliver a ‘message’ to Brauninger. The ‘message’ is to be secretly delivered directly into his office. Should his employees succeed, they will be ‘wealthy’. Should they fail, they may cause a diplomatic incident.
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    • A shipment of Brauninger’s arms is missing. Tree wagons, containing blackpowder weapons, were enroute from Nuln to Übersreik. In the power vacuum following Karl-Franz’s decree, Brauninger was keen to secure a contract with the burgomeister to supply the Watch. He will pay generously for a party to hunt down his missing weapons, and bring the, presumably well-armed, culprits to justice.
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    "}, +{"id":"K8Km4WbYqnJx5StQ","name":"Duchy of Aschaffenberg","description":"

    The duchy of Aschaffenberg is a relatively small territory trapped between the south bank of @JournalEntry[Der Teufel] and the Blitzfelsen Hills. Emperor Magnus the Pious created the fief after the Great War Against Chaos, and there elevated the Aschaffenbergs to nobility, granting them land once ruled by a minor branch of House Walfen. Most of the duchy’s wealth comes from ore mines and the river Teufel, both in terms of the trade and fishing. In particular, many Huffers (river guides) ply their trade in the town of Aschaffen, helping barges navigate the treacherous waters down to Auerswald. The highest peak in the Blitzfelsen Hills, Taubeberg, lies on the north-east border of the duchy, and is riddled through with Goblins from the Creeping Death tribe. Forays to clear the Greenskins from Aschaffen land near the mining town of Blitzhöhe are an annual event, meaning many of the local nobles have significant military experience.

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    The current graf, Brynich Aschaffenberg, is an ambitious man with many heirs. In recent years he has secured for his eldest son, Tobias, the prestigious position of Margrave of the Pass der grauen Dame. He also negotiated a marriage between his second son, Rickard, and Ludmilla von Bruner, Graf Steirlich’s only daughter. This planned union is an impressive feat given the historic tensions between the two noble households. Not long ago, Byrnich returned to the duchy from his manor in Übersreik after the Emperor removed his erstwhile allies, the Jungfreuds, from power. He now plots his next moves cautiously.

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    • Rotkrallen Monastery is home to an order of monks and warrior priests, who dedicate their lives in service to Ulric. Though not recognised by the cult of Ulric, the Rotkrallen monks, with their distinctive robes with red-dyed sleeves, are well known in the area. The monks are engaged in near-constant battle with the local Creeping Death tribe of Goblins. @JournalEntry[Chapel of Ulric]{Father Kretschmer} from the chapel in Übersreik has heard a disturbing rumour that the @JournalEntry[The Karmesinroten Schädel], a proscribed cult of Khorne worshippers, have infiltrated the monastery. He would like the party to investigate.

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    • No-one knows why Graf Stierlich von Bruner allowed his only daughter to marry Brynich’s second son. If the party were to discover the truth, they may be able to leverage that to secure influence with the noble families. Or they may wind up face-down in the Teufel, their blood mixing with the red waters.

    "}, +{"id":"K8MWGnf6rcT7pPLk","name":"Sprichstumpf","description":"

    The Sprichstumpf is the stump of a great oak tree that once stood in what is now @JournalEntry[Marktplatz]{The Market Square}. It was felled during Magnus’ reconstruction of the town, and its timbers form the roof of the Nobles’ Court in the @JournalEntry[Rathaus].

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    The remaining stump, which is around eight feet wide, stands not far from the statue of Magnus. It has become the focal point for the town’s agitators and pamphleteers, an impromptu pulpit from whence they can rant and extort to the masses.

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    • Anton Grimski, a firebrand agitator, has taken to visiting the Sprichstumpf most mornings, railing against the bourgeois corruption of Maler and the guilds, urging the common folk to rise up against their wealthier compatriots. Grimski is, in truth, in the pay of the Jungfreuds, who wish to show the Burgomeister is unable to maintain order.
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    • On Festtag, a wandering Sigmarite mendicant begins to preach of the decadence of the Cult of Sigmar, drawing quite a crowd. The mood of the crowd begins to turn sour. A riot may erupt, unless the players take action.
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    "}, +{"id":"KPSPAWSGQVqHr8Or","name":"Unterdaumen Warehouses","description":"

    Seven small warehouses are ringfenced to the north of the @JournalEntry[Handelsviertel]{Merchant’s District} and well-patrolled by private guards. They are owned by the Unterdaumen Merchant House, an Übersreik merchant family who trade in whatever is cheap that season, in order to sell it at a profit elsewhere. Each warehouse has large double-doors, is around ten-yards long, and has no windows.

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    Grigerid Underdaumen is an octogenarian with a nose for profit. She is utterly ruthless, and enjoys nothing more than to destroy her rivals completely, taking their every last penny, and their lives. She lives frugally in Underdaumen Warehouse VI, and has her favorite guard, Fritz Fritzman, wheel her to the @JournalEntry[Kaufmanns Gilde]{Merchant Guild} every morning to catch the best business.

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    • Underdaumen deals with @Actor[The Baron]{the Baron}, @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{the Lowhavens}, @JournalEntry[Wandiene Rookery]{Guido Falk}, and several other criminal gangs. However, she doesn’t want her guards caught up in obvious unlawful activity, so hires cheap outsiders to run errands and collect contraband.
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    • Fritzman is a @JournalEntry[The Yellowbellies]{Yellowbelly} who spies on criminal families for his masters. He reports to Slippery Jacob, a bawd from the Docks, and is overheard sharing Lowhaven secrets. They could be lucrative if sold to the correct party. 
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    "}, +{"id":"LJhVrjHYPFhxuhHL","name":"Adventure Summary","description":"

    The Characters, whilst enjoying the Übersreik market, are caught in a riot and later accused of instigating it. Mysteriously, a local lawyer steps in and convinces the judge responsible for the case to let the Characters serve as members of the Watch to work off their ‘debt’. 

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    The party are soon patrolling the streets of Übersreik, watched over by @Actor[Rudi Klumpenklug], a thoroughly corrupt watchman sergeant. The temporary watchmen are exposed to various crimes, none of which Klumpenklug shows any interest in pursuing, leaving the Characters to solve, ignore, or even exploit each situation as they prefer. 

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    Eventually, Ilse Fassenwütend approaches the party. Fassenwütend is a road warden who claims she can have the Characters’ sentences commuted if they assist her in escorting a criminal to his place of execution. 

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    However, this is no simple task. The party faces a harrowing night hauling a terrified man through strangely altered streets as Morrslieb, the Chaos moon, waxes bright in the sky and mutant cultists attack from all sides. Will the Characters protect the man, who claims innocence, then lead him to his death? Or will they choose a different path?

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    @JournalEntry[Teil 1: Zu Verkaufen, Zu Verkaufen]

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    @JournalEntry[Teil 2: Recht und Ordnung]

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    @JournalEntry[Part 3: Learning The Ropes]

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    @JournalEntry[Teil 4: Bekümmerte Stadt]

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    @JournalEntry[Part 5: The Prisoner and Warden]

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    @JournalEntry[Herlichen Glückwunsch!]

    "}, +{"id":"MFo2MV5FPlKgTDEq","name":"Da Lit'lest WAAAGH!","description":"

    No matter how hard they are put down, Greenskins come back, season after season, as if sprouting from the ground. Whilst the town of Übersreik itself is Grünhaut-free, the @JournalEntry[Kanalisation von Übersreik]{Magnussewer tunnels} are infested.

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    During the Great War Against Chaos over 200 years ago, Übersreik fell to the Greenskins. When Emperor Magnus the Pious liberated the town, his forces didn’t quite clear the Greenskins from the darkest depths of the sewers. So, for two centuries they have hidden, growing in strength slowly but surely, eventually blooming into a small tribe of Goblins.

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    The Gong-Tongue Tribe has always been small — preyed upon by the many horrors hidden in Übersreik’s sewers — so they’ve never posed much of a threat. Indeed, it’s so isolated that its boss — @Actor[Stinkstaff Gong-tongue]{Stinkstaff} — has not only forgotten that the surface exists, but also believes the Gong-Tongues to be the only Greenskins in all the Old World!

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    Recently, Stinkstaff has dreamed of the surface, and believes the terrible bright rays of light bleeding down from the sewer-covers throughout Übersreik are signs and portents from their twin gods, Gork and Mork. So, Stinkstaff is rallying the @Actor[Gong-Tongue Goblin]{Gong-Tongues} to lead an invasion into the promised land — right into the middle of @JournalEntry[Morgenseite]{The Hill}, the richest district in the town.

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    Beacon Of The WAAAGH!

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    Stinkstaff Gong-Tongue thinks itself a prophet of Gork and Mork — the greatest Goblin there’s ever been! Of course, Stinkstaff has only ever met the other Goblins of its pitiful tribe, so in its worldview, it’s right. 

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    The Aschaffenberg Party

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    A group of nobles is visiting from Altdorf to attend a dinner party at @JournalEntry[Aschaffenberg Manor] on the same day as the Goblins are planning their crusade. Duchess Eleanor Aschaffenberg has caught wind of this menace from @JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger], but they have no interest in resolving the matter as they have their own business to attend to. The duchess greatly fears for her reputation should Goblins be running about during the festivities, so she is willing to pay any sell-swords 10 Schillinge a day if they deal with the Gong-Tongues discreetly. @Actor[Guildmaster Wahlund] gave her a hastily scribbled map of the sewers, and the site of the Goblins’ Lair. She will give the map to the SCs, if they agree to work for her.

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    The Party Poopers

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    The Duchess isn’t the only one who knows of the threat. The Merchants’ Guild plan on using the chaos as a political tool to discredit the security of the occupying Altdorfers. Their hope is that the Greenskins reach the surface and make the Altdorfers look foolish, which they can use as another bargaining chip on the way to becoming a Freistadt.

    \n

    The @JournalEntry[Kaufmanns Gilde] of Übersreik have hired their own band of adventurers to make sure the Goblins do get to the surface whilst the Altdorfers are in town.

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    @Actor[Giordano Impiegato]

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    @Actor[Leif Vilsson]

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    @Actor[Gaenefys Feyhand]

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    @Actor[Emilia Lochland]

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    Are We The Baddies?

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    As an alternative to this, perhaps it’s the Merchant’s Guild who hire the SCs? If so, they will want the Characters to stop Leif ’s Band, who have been hired by the duchess instead to kill the Goblins. The Guild will spin a line about foreign invaders seeking to use Übersreik sewers for smuggling, impacting legitimate Merchant Guild concerns, and will advise attacking Leif ’s Band hard and fast as they are very dangerous.

    "}, +{"id":"O4cQkgErYU49NBrl","name":"Barony of Teufeltal","description":"

    The barony of Teufeltal encompases the steep-sided valley carved by the @JournalEntry[Der Teufel]{River Teufel} through the Grey Mountains. Teufel Lake is in centre of the valley, known locally as ‘Rotsee’ because of is dark-red colour. Scholars claim the Teufel picks up heavy iron deposits from the surrounding mountain ranges, but local legend claims it is the collected blood of the Dwarfs fallen to Greenskins through the millenia. 

    \n

    The barony guards the entrance to the Pass der grauen Dame, and as such its primary road is reasonably well maintained despite the rough terrain. Schluesselschloss is the Baron’s seat of power. This crumbling castle is built atop a rocky island in the middle of the Teufel. Its narrowest point controls Pass der grauen Dame, where it enters the Schluesselschlossschlucht, a steep-sided gorge famous for its red waterfalls.

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    Baron Harald von Schluessel’s steward, Reinhart Blickstein, handles the daily decisions and the baron’s dwindling coffers. Baroness Mathilde von Schluessel has borne the baron two sons: Erik and Matthaus. The brothers do not get on. Erik is doughty, if dimwitted, and Matthaus is studious and sensitive. 

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    • The Grey Wolf Temple hosts a sect of Knights of the White Wolf — templars of Ulric, the God of War — that only admits nobles. They patrol the Pass der grauen Dame, escorting rich caravans and the most attractive nobles. However, when Brother Falkenhayn absconds, abandoning his vows, Cleric-Captain Krause needs the party to bring him back, without dishonouring the young nobleman, or Ulric.

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    • Philline and Elodie de Blanc run a unique school for girls high in the mountains. Philline is a refined schoolmistress, concerned with etiquette and decorum. Her wife, Elodie, worships Myrmidia, and ensures her girls are well versed in matters martial. The party is hired to escort Margaretha Holswig-Abenauer to the school, charged with retaining her physical and spiritual sanctity. Given all the marauding Greenskins and dashing knights, this will be no mean feat.

    "}, +{"id":"OY3a6XPwpUvUEkes","name":"Red Moon Burning","description":"

    @Actor[Franz Lohner], @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus]{The Red Moon Inn’s} proprietor, has a mysterious past. When deep in his cups, he tells tales of being an officer in the Grudgebringers, a mercenary company of much renown. But such days of adventure are behind him, much like the old shield hanging behind his bar. However, it appears Lohner’s Grudgebringer past brings trouble as old enemies gather at his gate. Fortunately, Lohner sensed danger approaching and avoided any confrontation, which provided opportunities to scout those moving against him. He now knows of the following incoming threats: an angry Slayer, a shadowy assassin, a Border Prince’s agents, and a ghostly something haunting his inn.

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    Lohner's Enemies

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    @Actor[Shrinq Shaderipper]

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    @Actor[Carmello's Crew]

    \n

    @Actor[Tah-Ra Mentuhr]

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    @Actor[Thikad Urgolsson]

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    Lohner's Plan

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    Lohner has a plan to escape this mess. He will announce loudly his inn’s closure for business on the night of his birthday, so he can have a quiet evening of prayer to Shallya, Goddess of Mercy, to thank her for his long life. This, he hopes, will lure his foes to attack. He will then blow up the inn, killing as many of his enemies as possible, then fake his death. But doing this will require assistance, so Lohner will pay handsomely for help: 10 Gold Crowns per Character!

    \n

    If they agree to help, Lohner suggests the Characters plan the ambush thoroughly, and shows a keen tactical mind when discussing this. He suggests the following, but reminds the Characters preparation is in their hands as he can’t directly help for fear of arousing suspicion:

    \n
      \n
    • Grodni Surehammer of @JournalEntryAxt und Hammer] will supply explosives to blow up the Red Moon, if the Characters give their word to assist the Dwarf in future. Alternately, @JournalEntry[Luigi & Salvatore] also sells blackpowder; however, unknown to Lohner, @Actor[Carmello's Crew] frequents this shop, and will notice the purchase.
    • \n
    • @Actor[Cordelia Wesselingh] may help deal with the Wraith. She can modify any explosives to affect it (adding the Magical Trait to the bombs). Lohner won’t involve the @JournalEntry[Wizard's Way]{town’s wizard} as this may bring uncomfortable questions. Lohner doesn’t know Wesselingh is a spy for the wizard.
    • \n
    • Lohner requires a pathway out of the city after his inn goes up in flames, so suggests talking to Karsten Rugger of the @JournalEntry[Gilde der Flussschiffer]{Boatmen’s Guild}. Lohner knows Rugger is a smuggler, and suggests working for him to secure co-operation.
    • \n
    • An experimental ‘time-keeper candle’ developed for Prochnow of the @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]{Guild of Boatbuilders and Chandlers} could act as a fuse. Prochnow will sell a time-keeper for 5 Schillinge.
    • \n
    \n

    The Attack

    \n

    Let the Characters make any preparations they feel are necessary. Unless there is a better plan, Lohner will dress a makeshift decoy and place it in a taproom chair, and will then help the Characters as required. Unless otherwise alerted, Lohner’s enemies will assault the Red Moon using the following timeline:

    \n

    9pm: @Actor[Shrinq Shaderipper]{Shaderipper} sneaks in via the chimney, then hides in Lohner’s wardrobe. Not long after, @Actor[Tah-Ra Mentuhr] begins to manifest in the taproom.

    \n

    9:15: @Actor[Thikad Urgolsson]{Urgolsson} arrives and drunkenly shouts outside for Lohner to meet his fate. By this point, Tah-Ra Mentuhr can be seen by characters with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent and can be harmed by Magical attacks.

    \n

    9.30: @Actor[Carmello's Crew] arrives, and breaks in through a rear upstairs window. Urgolsson then hacks through the front door, ready to confront Lohner. Hearing this commotion, Shaderipper sneaks down to observe, only to encounter Carmello’s Crew on the stairs. At this point, @Actor[Tah-Ra Mentuhr] fully manifests, causes @Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear} on all nearby mortals, and is ready to possess Lohner.

    \n

    Once lit, the fuse burns for [[/gmr 1d10+4]] Rounds. As an Action, an Durchschnittlichen (+20) Simple Wahrnehmungs- Wurf can determine this time. If Prochnow’s time-keeper candle is used, the Character lighting it can choose a fuse time of 4 to 12 Rounds. When the explosion occurs, all within the inn suffer [[/gmr 1d10+15]] Damage and 5 @Condition[Brennend] Conditions. Any enemies surviving the explosion will flee, and, if they escape, will remain at large.

    \n

    The Aftermath

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    When Lohner and the party have found their way to safety — perhaps in the Boatmen’s Guild — Lohner will proclaim he has never felt more alive since he was a Grudgebringer, and that faking his death is just not for him. Instead, he will rebuild the Red Moon Inn, and ensure good folk like the Characters are always served. He will then pay the Characters for their help, and will also offer a bonus of an exquisite Arabyan  scimitar, @Item[Saif al-Janub], if all his enemies were killed.

    "}, +{"id":"OcROkfBT4ysVz8Vl","name":"North Temple of Sigmar","description":"

    The North Temple of Sigmar is functional, without clever carvings or glittering icons. It is most commonly frequented by soldiers and non-commissioned officers. The higher ranks favor the @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{High Temple}, and the social and political opportunities it confers.

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    \n

    The high priestess in residence, Mother Dorflinger, lost her arm fighting Greenskins in the Grey Mountains. She was later stationed in Übersreik to train the town’s militia. Since the arrival of the forces from Altdorf, attendance at her weekly throngs and training sessions has significantly increased.

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      \n
    • Disgruntled locals are using the militia drills to train for an assault against the invading forces from Altdorf. Wise to this, @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} sends his men to infiltrate. When the party attend the temple, sparks fly.
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      \n
    • News of Goblin attacks in nearby villages concerns Mother Dorflinger. She believes Skarrik, the Wolfrider that took her arm, leads the raids. She needs help and vengeance.
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    "}, +{"id":"PPQoAGeCE7Umf7y2","name":"Der Tempel Shallyas","description":"

    The white walls of Der Tempel Shallyas, Goddess of Mercy, soar skywards near @JournalEntry[Der Tempel von Verena]. It is a high-ceilinged building with a wide dome, all built in a classical style. Inside, there is an open space for worship and tending the sick. A series of curtained alcoves lie along both sides of the temple, where those with more severe or less dignified afflictions are placed.

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    Upper levels are cloistered for the clergy and visiting priestesses from other temples. The inside of the dome is painted with a beautiful fresco of crying Shallya reaching across the heavens, her tears falling as rain about a flock of untouched doves.

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    Marianne Altenblum is the High Priestess, a matronly widow who joined the cult over a decade ago. She has a bottomless well of empathy, but no tolerance for flippancy or timewasters. She is assisted by a number of initiates and lay-members, who tend the sick and provide alms to the poor.

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      \n
    • Altenbum has plans. She wishes to expand into the vacant building next to the temple, to create a hospice and infirmary for the town’s poor. But to do so she will need donations and the blessing of the town’s rulers. Any party able to secure either, or both, will find themselves in her good graces, and in receipt of free healing in perpetuity!
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    • Esther Schultz, a dairy farmer who lives a few days from Übersreik was taken ill last Marktag. High Priestess Altenblum would like the party to escort Esther home, so that she may die in peace. Unfortunately, Esther is dying due to exposure to warpstone. Over the course of the journey, she will gradually mutate. The horrors awaiting at her farm can only be imagined. And what about anyone who ate her cheese?
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    "}, +{"id":"PQwh3jkEHtmkoL8L","name":"The Eldritch Order of the Unblinking Eye","description":"

    Cults of the Prince of Pleasure permeate the Empire. From silk-wearing nobles in brothels to the lowliest scum in seedy back-alleys, wherever flesh and desires exist, so too does the Prince.

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    The Eldritch Order of the Unblinking Eye thrived for decades amongst the wealthy intelligentsia of Altdorf. Their core tenets require observing the most horrific and disturbing occurrences, without balking, or looking away. The lives lost and bodies disfgured in their pursuit of this deed do not bear considering.

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    In 2505 IC, Magistrate Heissman von Bruner brought the cult to its knees. Witch hunters acting on his orders infiltrated then attacked, wiping out most of the cult and the exclusive, members-only club in which it was housed. But one cultist survived:  Gregor Piersson. Piersson made his way to Übersreik, plotting exquisite revenge. He entered the service of Heissman’s only son, @JournalEntry[Bruner Palace]{Andreas}, and slowly corrupted him. Thus, the Order was reborn and Piersson’s vengeance was secured.

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      \n
    • Andreas owns a special painting, one touched by Slaanesh’s profane influence. When the Characters are hired to steal it by agents of @JournalEntry[The Fractured Eye], they don’t quite realise what they are getting themselves into.
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    • @JournalEntry[Bruner Palace]{Gutele and Boniel} are deeply suspicious of their secretive and moody cousin. They will pay well to find out where Andreas goes every week. Following him is uneventful until he is attacked in @JournalEntry[Teubrücke]{the Docks}. Should any step in, Andreas will be effusively thankful, and will be very keen they meet his servant, Gregor, who will want to thank them personally...
    • \n
    "}, +{"id":"PhqZQfdxDL5XeCyq","name":"Bridge House Inn","description":"

    Bridge House is perfectly situated in the center of Übersreik on the main thoroughfares near Übersreik Bridge, offering spectacular views of the Dwarf-made marvel. The inn has large stables and a sizeable coach house, and also serves as Übersreiks bustling post office.

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    Although locals rarely eat or drink here, balking at the prices, the fare is good, the portions generous, and the selection of beverages broad. Because of this, it is a common haunt for wealthier merchants, travelers, and those with coin to burn. The lower floor has a broad taproom, which also serves as a common room and dining room, and has several curtained booths for more clandestine meetings. There is also a spacious kitchen, a sizeable larder, two offices, two private dining rooms, and quarters for the staff. The two upper floors are set aside for the inn’s private rooms, and the rooms above the coach house and stables are where visiting coachmen take their rest. The largest private room is on the top floor and commands an impressive view of @JournalEntry[Übersreik Brücke].

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    Gunther Abend, a retired coachman, manages the inn. Being aware of the stresses of the job, he works hard to provide a hostel that fulfills their needs. He is supported by Hanna, his wife, and their three children, as well as nine others including cooks, servers, chambermaids, and a postmaster. An Altdorfer by birth, Abend has been very welcoming towards the visiting Imperial troops, upsetting his few local customers.

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    • Gustav Schtupp, Gunther’s postmaster, is a spy. He quietly intercepts mail passing through his hands, trafficking the juicier gossip in coded messages. Whether he serves now the Imperial Herald, House Bruner, or a darker master, is uncertain.
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      Gunther proudly maintains his independence, servicing coaches from three local Coaching Houses — Cannon Ball Express, Four Seasons, and Imperial Expressways. Elicha Hochs, a representative of the Four Seasons, is seeking capable folk to disrupt rival coaches and put pressure on Gunther to sell the inn to the Four Seasons for their exclusive use.

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    "}, +{"id":"PkjDAzcaRdRpFRMW","name":"An Introduction to Übersreik and the Empire","description":"

    The Glorious Empire

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    The Empire, your current home, is the greatest realm in the Old World. It has stood for over 2000 years. Though riven with bitter, internal politics, and beset to all sides by uncounted enemies, it stands proud, united by its long history and its adulation of its first emperor — Sigmar Heldenhammer — who is worshipped as a god. The Empire is currently led by Emperor Karl-Franz I.

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    The Reikland

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    The Reikland is the richest and most cosmopolitan of the grand provinces of the Empire. Its people are famous for their love of festivals and their relatively open-minded attitudes. They are also known for being pushy, arrogant, and meddlesome, quite convinced of their own superiority. Stout, traditional Dwarfs and short, jovial Halblinge are commonplace in the Reikland and many have naturalised to the point they are barely noticed. By comparison, lithe, magical Elves are seen infrequently, arousing fear or wonder amongst the commonfolk. The Reikland is ruled by Grand Prince Karl-Franz I, who is also the Emperor.

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    Übersreik

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    Übersreik is one of the greatest fortress-towns of the Reikland with a gloried history as old as the Empire, and long-term ties with the Dwarfs of the Grey Mountains. It is a centre of trade in the fertile Vorbergland, a windswept, hilly province known for its farmlands and vineyards. Until recently, it was ruled by House Jungfreud, a noble family with enormous influence in the region. This came to an end when the Emperor, for reasons unknown, sent his army to seize control of the town. Übersreik is also the name of the wider duchy in which the town of Übersreik is found.

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    Gods

    \n

    In the Reikland, Sigmar, patron and founder of the Empire, is worshipped as a god. Millenia ago, Sigmar was a Reiklander himself, which leads many Reiklanders to be especially arrogant. Most arrogant of all are the noble Houses that claim Sigmar as an ancestor, for they believe holy blood runs through their righteous veins. Other important gods to the Reikland include: Ulric, God of Winter and War; his brother, Taal, God of the Hunt; Rhya, Taal’s wife, the Goddess of Summer and Fertility; Shallya, Goddess of Peace and Mercy; her father Morr, the God of Death; and his wife Verena, the Goddess of Wisdom and Justice. 

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    Worship

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    Innumerable priests, nuns, monks, and zealots gather in great cults to attend each god, but the common folk rarely place one god over another: a parent prays to Shallya for a sick child; a routed soldier begs forgiveness of Ulric; a hunter dedicates an arrow to Taal before firing. Reiklanders may consider themselves cultured and forward-thinking, more likely to grip to reason and tavern-room philosophy than unfounded superstition, but they never forget their gods. Indeed, it’s not only considered rude not to stop at shrines and temples to pay respects to the local gods, it’s seen as foolhardy and potentially dangerous.

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    Enemies

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    Beyond the boundaries of the Empire’s major towns and cities, deep forests, wide rivers, and looming mountains dominate the countryside. Within these wild places lurk desperate Bandits and feared Mutants, as well as terrible Beastmen, barbarous Greenskins, Undead horrors, and worse. Few stray far from their barred gates without protection. But the greatest threat isn’t the enemy without, it’s the enemy within. Behind the walls of civilisation, cultists sworn to Chaos gods plot and connive. There they unpick the threads of society, unravelling everything Sigmar once stitched together. Hidden behind veils of benign clubs, secret circles, and curious hand gestures, these lost and damned souls prostrate themselves before the Dark Gods of Chaos, and work towards nothing less than the very end of all things.

    \n

    Magic

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    Chaos, the greatest threat to the Empire, is also the source of its greatest weapons. The Colleges of Magic in the Empire’s capital of Altdorf train those ‘gifted’ with the talent to use magic in the service of Humanity. These wizards are powerful and terrifying in their own right, for they channel the Winds of Magick that invisibly blow across the land. Given the dark source of these Winds, wizards must be vigilant for signs of their own corruption. In this, they are a cut above the petty witches and hedge magicians that litter the countryside — though in the eyes of the uncultured peasantry, or a zealous Witch Hunter, there is little difference.

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    Daily Life in the Reikland

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    Despite the ever-present threat of death and dismemberment at the hands of any number of monstrous creatures, and the creeping existential threat of Chaos, most citizens of the Reikland live relatively normal lives: working daily, falling in love, raising families, and experiencing the myriad trials and tribulations that beset all folk.

    \n

    In the Empire, the working week is 8 days long and ends on a Festtag, the day where devout Reiklanders attend ‘throng’ at their local temple of Sigmar. There are 400 days in a year, including 6 intercalary days, which do not form part of a normal week. These days include Sonnstill, the summer solstice, and Geheimnistag, an eerie day of mystery and magic. The Empire’s economy has three tiers of coinage: gold, which is only seen by nobles and the richest of merchants; silver, the staple of the burgeoning middle classes; and brass, the least valuable coins, used by the majority of the Reikland’s citizenry. Two moons rise in the night sky: sedate Mannslieb, a silvery moon with a predictable passage, and ill-omened Morrslieb, a greenish moon with an erratic orbit.

    "}, +{"id":"Q7HeQYlGWHfQyfOJ","name":"Reiniger's Outfitters","description":"

    Reiniger’s has been the principal outfitters for Übersreiks military forces for decades. A large, two-story building, it bears an air of genteel charm at odds with its surroundings. The ground floor services rank and file uniforms, with a small office for bursars from the regiments to make their orders, and the bulk of the space used for storage and for a small army of seamstresses.

    \n

     

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    The first floor is reserved for Officers. Here the gentlemen and ladies of privilege can have their measurements taken, to ensure the perfect fit, uniform regulations playing second fiddle to the latest fashions from Nuln and Altdorf. Florian Reiniger is the chief tailor. His father founded the business. Florian has a relaxed and easy manner. He is as skilled at stitching as he is at talking his customers into buying an extra jacket.

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      \n
    • Florian is working for High Lord Holzgrug, the Imperial Spymaster. He is in a prime position to overhear important information from his clients. It was his intelligence that allowed Altdorf to take the town so quickly and effortlessly. Olla Olwin, a former colleague of Reiniger’s, knows Florian’s secret. Olla is languishing in the cells at the Watch Barracks, and is likely to spill the beans to Captain Pfeffer to escape punishment. So, Florian needs the SCs to infiltrate the cells and eliminate the threat.
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    • Reiniger’s assistant, Herr Katz, has a secret. Reiniger rescued Katz from slavery over twenty years ago while sourcing exotic fabrics in Tilea. His former owner, Mario Malpensi, has a long memory and deep pockets. He has an agent, Davide Avido, in town, who will approach the SCs, seeking their assistance in returning Katz to captivity. The reward is great, but slavery is illegal in the Empire. Of course, should they refuse, they will have made an enemy in Malpensi…
    • \n
    "}, +{"id":"S65qTKBuNltmdhtV","name":"The Exploding Pig","description":"

    Just off Abrechnungsplatz lies the Exploding Pig, a large tavern frequented by merchants, traders, and, on Marktags, visiting farmers. Its two floors are a hive of gossip, especially among local burghers with an interest in trade and local politics. Since the arrival of the State Soldiers from Altdorf, the Pig is much busier than usual as Übersreik’s chattering middle classes gather to discuss the latest developments concerning the Town Council and then jockey for influence.

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    Hanno Rader, the landlord, named the inn after an accident in @JournalEntry[Dawihafen] involving an abattoir and an armory. He claims the town smelled like bacon for days, which he firmly believes was a blessed event granted by the gods, for Rader loves bacon. He is as gossipy as a Nordlander fishwife and rarely gives others a moment to talk. He is also notorious as a reliable source of unreliable information.

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    Rader’s open support of the @Actor[Ernst Maler]{Burgomeister’s} efforts to secure Freiburg status for Übersreik has earned him the disdain of locals loyal to the Jungfreuds, who rarely frequent his establishment any more.

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    • While exiting at closing time, masked brigands attack the party and other patrons. If they decide to report the assault to the Watch, they realize that one of the assailants was Watch Sergeant Tirza Bronstein. He’s quite prepared to lock up any with wild claims of corrupt watchmen, and not above permanently confiscating any coins he should find when he does so.
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    • Rader uses one of his private rooms upstairs to host a group of guildmasters who are consolidating their efforts to influence the Burgomeister. Kurt Prochnow, guildmaster of the @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]{Boatbuilders and Chandlers’ Guild} who is not a part of this group, will pay the party @Credit[1gc SPLIT]{1 GC} to spy on the meeting and report back what they discover.
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    "}, +{"id":"S8abSqM3IDk4fx0K","name":"Grauer Palast","description":"

    The Grauer Palast is a squat keep to the north-east of Burg Schwarzfels. It was long used as the official residence of the Baron of @JournalEntry[Barony of Lady's Vale]{Lady’s Vale}, the heir to the @JournalEntry[Duchy of Übersreik]. It contains the largest ballroom in the Vorbergland, and is where the Jungfreuds once conducted their social functions and weddings.

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    The keep now houses @Actor[Emmanuelle Nacht]{Lady Emmanuelle Nacht}, the Imperial Herald, and the true power in Übersreik. The daughter of Duke Gregor Nacht, an ex-ambassador to Grand Cathay, she lived most of her childhood in the East. Nacht’s life changed when her father was assassinated six years ago, which led her to the Imperial Court in Altdorf seeking answers. She would be there still, investigating the ‘Purple Hand’, a mysterious group she believes is responsible for her father’s death, were it not for Emperor Karl-Franz’s personal request to oversee the pacification of Übersreik.

    "}, +{"id":"SoO2IQJc8siJCXh4","name":"Thulmannplatz","description":"

    A small square, Thulmannplatz is home to Übersreiks stocks. In addition to criminals being punished and executed by Magistrates, the Altdorf forces have taken to imprisoning anyone resisting their instructions, or publicly supporting the Jungfreuds. Sometimes these poor unfortunates remain locked up for hours, or even days, before the Watch arrives to release them. Ever enterprising, a number of Halfling stallholders have begun selling rotting fruit and vegetables to public-spirited Ubersreikers, which they can hurl at wrongdoers. The goods, which would otherwise be discarded, can now be sold at a reasonable price, although this is denying @JournalEntry[The Dog Pens]{Sascha Sauer} cheap supplies for his slop.

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    • Genoveva Grün, an agitator who supports the expulsion of the Jungfreuds, has taken to riling crowds up, exhorting them to pelt their supporters heavily with rancid fruit. Sharp-eyed Characters may note that she is being paid in turn by the Halblinge for increasing their trade, making a hefty profit. She is also employed by a crooked Sergeant in the Altdorf troops, who ensures she is on hand when he locks up any dissenters. When the party find themselves in his crosshairs, will this knowledge protect them?
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      \n
    • When Severin Pfister, a visiting wool merchant, is arrested on trumped up charges, just because some of his wool is dyed in Jungfreud colors, the crowd is so incensed that it swarms the stocks, intent on tearing him limb from limb. Will the party stand by and watch an innocent man be murdered? Will they step in and save him? Or join in, and loot his corpse?
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    "}, +{"id":"SzdNU0H8fNJfdecf","name":"Duchy of Übersreik","description":"

    @Scene[Übersreik Duchy]

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    Übersreik is not just the name of the fortress-town, it is also the name of the surrounding duchy. This duchy contains a swathe of the fertile Vorbergland region of Reikland. Its varied terrain includes soaring peaks, verdant valleys, swift rivers, placid lakes, dense forests, and fertile fields. But, it is most known for the Pass der grauen Dame, one of only two safe routes through to Bretonnia from the Empire, making it critical for trade and security. 

    \n

    The duchy is also a Reikland Estate. This means its duke can sit on the Reikland Diet, Reikland’s legislative body, and that none have authority over the ruling duke bar the prince of Reikland. The duchy contains seven fiefs, which are themselves split into many smaller estates. However, as Übersreik currently has no duke, the rulers of Übersreiks fiefs have no liege to swear to. The most obvious resolution, outside installing a new duke, would be to have these fiefs swear allegiance to @JournalEntry[Archduchy of Upper Teufel]{Archduke Victor von Walfen}, to whom the Duke of Übersreik swore fealty previously. However, because of a quirk in Reikland law, doing this requires the fiefs be @JournalEntry[The Reikland Estates]{Reikland Estates}, which they are not. Thus, these seven fiefs, with Übersreik at the center, are stuck in political limbo without a direct liege, and thus without a voice in @JournalEntry[The Reikland Diet]. For all this brings disadvantages, it also leaves the Noble Houses of Übersreik with an odd freedom few nobles in the Empire share: they currently have no direct liege. 

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    @JournalEntry[Barony of Lady's Vale]

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    @JournalEntry[Barony of Teufeltal]

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    @JournalEntry[County of Widow's Vale]

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    @JournalEntry[Herzogtum Aschaffenberg]

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    @JournalEntry[Duchy of Schwarzfels]

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    @JournalEntry[Duchy of Graustadt]

    \n

    @JournalEntry[Grafschaft Grauwerk]

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    @JournalEntry[Duchy of Karstadt]

    \n

    @JournalEntry[Mark des Passes der grauen Dame]

    "}, +{"id":"Tc9VdqMdLoVocVpr","name":"The Fractured Eye","description":"

    The Fractured Eye is more akin to a clandestine spy network than a cult. It began life as a group of ‘enlightened’ souls who engaged in correspondence. The Old World, they knew, stood on the brink of destruction and war. Only through sharing knowledge and expertise could this be halted. And so they sought out books and scholars, recorded stories, legends, and histories, and shared this knowledge with one other.

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    \n

    An instinct for secrecy kept them from being open about their goals or affiliating with the Cult of Verena. Instead, they worked in the shadows, seeing themselves as the architects of a greater future. Of course, the problem with knowledge is it can be dangerous. When one member encountered a tainted text inscribed with runes of power, dedicated to Tzeentch, the Great Architect of Fate, he was quickly seduced. And as he shared this knowledge, so he shared this corruption.

    \n

     

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    Today, the Fractured Eye still works in secret, its members isolated, reporting and sharing knowledge between themselves. Primary communication is through correspondence using a complex cipher. Recruitment of new members is slow, and often cultists operate for years without meeting anyone other than their handler. They are keen to absorb all knowledge, and their members are not restricted to the educated and literate.

    \n

     

    \n

    Skilled craftsmen and those with expertise in any area are highly valued by the cult. A high ranking Grey Guardian — a wizard of the Lore of Shadows — is a member, though whether she is infiltrating the cult to expose it, or is a true member, is anybody’s guess. Kurt Prochnow, a Guildmaster of the @JournalEntry[The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers]{Boatbuilders and Chandlers Guild}, represents the cult in Übersreik.

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    • Kurt Prochnow is known as a collector of obscure texts and antiquities. Those looking for a buyer of such can hear word of the guildmaster with a Durchschnittlichen (+20) Klatsch- Wurf. He pays well, and is always looking for more.
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    • If the party are skilled in any particular area (with more than 15 Advances in a given Skill), Guildmaster Prochnow will orchestrate a demonstration of that skill in order to catalogue it, and consider the candidate’s suitability for recruitment. The party may feel uncomfortable during this process, especially any characters with no Corruption and a high Intuition Skill or the @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions} Talent
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    "}, +{"id":"TjMmjhYC0B59rDpx","name":"Barony of Lady's Vale","description":"

    The rolling farmlands of the Lady’s Vale surround the @JournalEntry[Der Teufel]{river Teufel} as it flows free from @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Historically, the barony of Lady’s Vale was the courtesy title of the heir to the duchy of Übersreik, though it has never had any substantive power. The produce grown there supplies the fortress-town that guards it, with any surplus sold to other Reikland towns. The vale’s villages and hamlets are taxed directly by Übersreik, and also protected by that town’s military.

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    With the von Jungfreuds’ removal, the town of Übersreik, and the surrounding Lady’s Vale, has no ruler. This means Viktor von Walfen, archduke of Upper Teufel, should be in control. However, the archduke is little more than a puppet for Karl-Franz, so the Emperor has sent a herald, @Actor[Emmanuelle Nacht], to represent him in all matters rather than allow the archduke any authority. Not only has this angered the archduke, but it is also rumored to be an unwanted imposition on Nacht, who had business of her own to attend in Altdorf.

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    Currently, Lady’s Vale is relatively depopulated due to repeated Grünhaut raids down through the decades. To combat this, Altdorf troops have taken to patrolling the region, but this has only aggravated affairs rather than made the Vale safer, as Orc and Goblin warlords perceive the show of strength as a challenge they must meet.

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    • Many expecting parents from Lady’s Vale make pilgrimages to Fritha’s Mount, a holy wonder standing alone on the edge of the Grey Mountains. There they leave offerings of sunflower seeds in the hope the dawn goddess will smile upon their offspring. But when three couples don’t return, and a troubled hunter claims he spotted a pile of dung piled high like a crude idol at the base of the Mount, the village elders of Messingen beg for help from any who’ll listen.
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    • While passing through the village of Geissbach, the party hear rumors of Grünhaut activity nearby. Should they investigate they will discover a fearsome, masked Orc leading a significant mob of Greenskins. Troublingly, the Orc Boss’s eyes seem to glow from behind the featureless face-covering as if in thrall to an even darker power…
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    "}, +{"id":"TmXerYLY8ZbiaFKv","name":"The Axe and Hammer","description":"

    The Axe and Hammer is the only dedicated tavern in @JournalEntry[Dawihafen], though there are also three inns. The Axe and Hammer has one floor above ground, containing a large common room and a number of smaller booths and meeting rooms. The walls, floors, tables, and chairs are all made of stone, and intricately wrought with images of Dwarf ancestors. The ceilings are low, and the building has no windows, being lit by lamps and a great fire roaring in the center of the large open space. Although most customers are Dwarfs, all folk are welcome.

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    The basement level of the inn is for Dwarfs only, and it resembles the great hall of a Dwarf hold. It contains shrines to Grungni and Valaya — two Dwarf ancestor Gods. It is also the site of the Dwarf Engineers’ Guild in town. Grodni Surehammer, a longbeard, leads this august institution. He answered Magnus’s call for aid centuries ago, and has remained in Übersreik ever since. He is the de facto leader of the Dwarf community in Übersreik. Visiting Dwarfs consider it a great honor to meet Surehammer, and often frequent the inn just to shake his hand.

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    • Tunnels connect the tavern to the @JournalEntry[Khazalgürtel], and from thence to the homes of a number of prominent Dwarfs. In pursuit of a Skaven menace, the Characters find themselves blundering into the basement, bringing them face to face with a group of irate Dwarfs convinced they are raiding the inn!
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    • Ivar Broadthumb, a Dwarf metalworker, is enraptured by Dordean Mournflair, the Elf behind the The @JournalEntry[Verehrende Gilde der Messerschmiede Gildenhaus]{Worshipful Guild of Cutlers}. He wants to meet the secretive smith to discuss methodology, in defiance of traditional Dwarf attitudes to metalworking, and Elves. He needs the party to convey a message, secretly, and arrange a secure, private, neutral space for the meeting, if they can convince Mournflair to come.
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    "}, +{"id":"UCK3MzI2bCugyPHz","name":"Rathaus","description":"

    Übersreiks Rathaus is an imposing stone building, two stories high with four towers, that looms over the northern side of @JournalEntry[Marktplatz]. In addition to banks of offices belonging to the Burgomeister and his staff, it contains the stately Nobles’ Court, a grand hall in which the Jungfreud rulers historically made rulings that affected the whole duchy. The towers were reserved for the Jungfreuds and visiting nobles to use as a residence when attending court, but now lie unused. Since the removal of the Jungfreuds, the status and influence of the @JournalEntry[Übersreik Rat]{Stadtrat}, which meets weekly in the Rathaus, has risen dramatically, although the formal bounds of its power is very much in flux.

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    @Actor[Ernst Maler] is the current Burgomeister of Übersreik and leader of the @JournalEntry[Übersreik Rat]. His role was, until the arrival of Altdorf ’s troops, chiefly clerical. Given the potential for the town to become a Freiburg, things have changed — he is courted by Guildmasters, keen to exert their influence on the town’s future, and resented by the nobility and locals loyal to the Jungfreuds, who suspect skullduggery.

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    • Beneath the Rathaus, there is an old, disused gaol, with a half-dozen cells. Maler would like the cells cleared, ‘as a precaution, only!’. Unbeknownst to Maler, a colony of giant spiders are nesting there, so clearing the basement will take more than merely moving boxes.
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    • If the party have made contact with Maler, they will immediately come to the attention of the aspiring guildmasters, any of whom may contract the characters to lobby Maler on their behalf. Should different guilds coerce different party-members, the fallout could be messy…
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    "}, +{"id":"ULYzmlkqVUimdHDv","name":"History of Übersreik","description":"

    Welcome to Übersreik

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    Nestled in the craggy shadows of the Grey Mountains, the fortress-town of Übersreik guards the Pass der grauen Dame, the only reliable trade route from the Reikland into the Bretonnian duchy of Parravon. It stands in the fertile Lady’s Vale astride the river Teufel, and is connected by roads traversing the Reikland in all directions. The town profits from the never-ending stream of trade flowing through its busy mercantile districts, handling goods from Bretonnia and the Dwarf Holds of the Grey Mountains before exporting them across the Empire and beyond.

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    Übersreik’s roads are choked with coaches, wagons, and horses carrying goods to and from the town’s busy market places. Similarly, its rivers and connecting canals teem with barges, boats, and ships laden with all manner of cargo for sale and trade. News of this prosperity has spread across the Reikland, resulting in a constant stream of folk too poor to do aught but walk heading to Übersreik in search of work.

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    All this traffic makes the town surprisingly cosmopolitan. In addition to a sizeable Dwarf quarter, many Halblinge call the town home. Humans from across the grand provinces of the Empire can be found walking its streets and drinking its ale. It is also host to a significant community of Bretonnian expats, and even a small Tilean compound.

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    Prospectors, hunters and adventures strike out from Übersreik to delve into the Grey Mountains, seeking gold, fame, or infamy amongst those jagged peaks.

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    The town’s taverns, inns and less salubrious drinking holes are full of scarred, cynical veterans spouting tales of the violence and misery to be found in the mountains, but most wide-eyed hopefuls are either too brave or too foolish to pay any attention to them.

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    Recently, Übersreik’s rulers, the Jungfreuds, were controversially removed from power following a decree from Emperor Karl Franz I. This unexpected command was enforced by troops sent from the capital, Altdorf, and compliance was mercilessly secured. This occupying force garrisons in Burg Schwarzfels, Übersreik’s nigh-on impregnable inner bastion. Now armed soldiers sporting Altdorf ’s red and blue livery leave there to tour the surrounding land, enforcing the Emperor’s justice with scant regard for the traditions or the wishes of the stunned locals

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    History

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    Übersreik’s first founding is lost to the mists of time, but Dwarf scholars from Karak Angaraz claim the town began as a small, fortified settlement of the Unberogen tribe many centuries before the reign of Sigmar, the founder of the Empire over 2500 years ago. Its location on the river Teufel, and its close proximity to a number of Dwarf Holds, lent it significance, ensuring its continued survival and relevance through difficult times.

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    Following Sigmar’s triumph at the Battle for Blackfire Pass, treaties with the Dwarfs bound the two races closer together, and Übersreik flourished from the resulting increase in trade. In later centuries, further treaties with the neighboring Kingdom of Bretonnia ensured that Übersreik continued to grow and prosper, its coffers filled with revenues gleaned from the steady flow of goods and people.

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    However, Parravon, the Bretonnian duchy lying to the far side of the Pass der grauen Dame, frequently warred with Übersreik, mostly over control of the pass. So, while the treaties they signed brought mutual prosperity, they rarely lasted long.

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    Übersreik was ruled by many noble bloodlines through the centuries, with House Jungfreud reigning for longer than any other, and House Bruner not far behind. Some 500 years ago, the ruling Jungfreuds became vassals of House Walfen after a bitter war of succession. In the following decades, House Walfen control over the surrounding duchies became so complete that the head of the household, Wiprecht von Walfen, declared himself a king.

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    Though widely decried, after significant donations were made to fund new temples, the new king secured the blessing of the Cult of Sigmar in Altdorf, and so the Holy Kingdom of Suden Vorbergland would flourish for centuries. But this all came to an end after the Great War Against Chaos, and the arrival of Magnus the Pious.

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    Magnus the Pious

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    Two centuries ago, the Empire was broken, having collapsed into uncounted independent kingdoms, princedoms, duchies, counties, baronies, and more. From this shattered patchwork, Magnus von Bildhofen was born. A noble from the city of Nuln, Magnus was not only destined to bind the petty armies of all the tiny provinces into a single force capable of facing an invasion of unprecedented size, but to also reforge Sigmar’s Empire.

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    As Magnus led the armies of Humanity north to face the hordes of Chaos, Greenskins took advantage of the lowered defenses of Übersreik and razed it. When the Great War Against Chaos came to an end, and Magnus was crowned emperor, he commissioned the Dwarfs of Karak Azgaraz to rebuild Übersreik with help from the artisans of Nuln and Altdorf, once bitter rivals. Soon, new walls soared high, linking the still-standing Burg Schwarzfels to the new fortress of Magnus’s Tower. Buildings were restored, made stronger, taller, sturdier, and a mighty bridge spanning the Teufel was built.

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    Within a few decades, Übersreik was whole once more, though still bearing the scars of its former devastation as old ruins still poked free from the river, and many townhouses used the remaining, pre-Magnus foundations. The warrens and tunnels created by the older Übersreik still lie beneath the town, and are used by criminal gangs, smugglers, and the poor as they lie far from the sight of watchful landlords and patrolling soldiers.

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    Magnus wrought many, significant political changes as he established his new Empire. Noble families supporting the Bildhofens were rewarded for their loyalty, granted new powers and larger lands, while many of their enemies were punished. House Walfen, the self-proclaimed monarchs of the Kingdom of Suden Vorbergland, was one family that felt Magnus’s wrath.

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    Stripped of political power and robbed of their status, the Walfens became little more than figureheads, their kingdom reduced and retitled as an Archduchy. What they lost, their erstwhile vassals — such as the Jungfreuds — gained as they capitalized on their provinces’ regrowth, tightly controlling trade and reaping the benefits of greater autonomy.

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    In the decades since its reconstruction, Übersreik’s fortunes increased steadily, as did those of the Jungfreuds. Ores and precious metals were funneled from rich seams in the Grey Mountains. Trade flowing through Übersreik brought merchants, traders, artisans, and all manner of travelers by road and river, all of which significantly increased the tax yield.

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    This new-found wealth drew the attention and ire of the Dukes of Parravon across the Pass der grauen Dame. When trade deals offered by Übersreik were not considered sufficiently generous, war soon followed. Bitter clashes in the Grey Mountains soon spilled down the pass like blood from a fresh wound, and Übersreik was besieged more than once. Eventually, a fragile peace emerged, with a treaty signed that recognized neutral territory in the Grey Mountains. But that treaty is frequently broken by both sides.

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         This conflict and success bred a succession of strong-willed, politically astute grafs in Übersreik. This meant that as House Jungfreud’s wealth and military might grew, it consolidated political power to match By the turn of the 25th century, its influence over the province was unrivalled, despite the best efforts of other local noble Houses such as the Bruners, Karstadts, and newly ennobled Aschaffenbergs. With their seemingly endless source of wealth in the Duchy of Schwarzfels and the loyalty and respect (if not outright friendship) of several neighboring provinces, the Jungfreuds’ status and position seemed unassailable.

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    The Emperor Strikes Back

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    The latest change to Übersreik’s fortunes took everyone by surprise. In early 2512 IC, Karl-Franz of House Holswig-Schliestein, crown prince of the Reikland and Emperor, passed a midnight edict through the Reikland Diet to seize Übersreik from House Jungfreud.

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    The Emperor’s army was poised not far from Übersreik to enforce this political manoeuvre, proving it was no spur of the moment whim or idle fancy, but rather the culmination of a strategic strike against the Jungfreuds, one that completely stripped them of power in Übersreik, sending them fleeing to their ancestral lands in the duchy of Schwarzfels.

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    Whilst the uproar this caused among the terrified Reikland noble houses was pronounced, reaction in Übersreik itself was mixed, though the rough behavior of the invading Altdorf soldiers skewed many opinions negatively. The handful of Jungfreud troops caught in Übersreik were killed, their bodies displayed as traitors, despite the lack of treasonous activities.

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    Altdorfer State Soldiers replaced the town Watch and enforced the new rule of the Emperor. And though many inhabitants of Übersreik remained loyal to the Jungfreuds, few were brave or foolish enough to state this openly, especially as rivals were keen to take advantage, bringing Altdorfer wrath.

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    These tensions were mirrored politically across the province, and through the Reikland itself. While lesser families were keen to capitalize on the power vacuum, more astute politicians feared for future stability. After all, if the Emperor could supplant and challenge a powerful, well-established family like the Jungfreuds, what was to stop him seizing the lands of any other noble house?

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    The obvious answer to this question was particularly troubling. So, many of most powerful nobles of the Reikland travelled to speak at the Reikland Diet in Altdorf, keen to ensure this travesty of justice could never happen to them. Many also turned to army building — should Altdorf march on them, they would be ready.

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    As the nobles scrabbled, Übersreik’s growing middle class sensed an opportunity for profit and power free from the prohibitive taxation of the shaken noble houses. The Town Council swiftly became the mouthpiece for these ambitions, and was soon promoting a message across Übersreik of the stability it could bring if the province were instead a Freiburg, self-ruling, free from noble interference, but still answerable to the Emperor. Unsurprisingly, the local noble houses were strongly against this, but few spoke out for fear of drawing the wrath of Altdorf.

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    All of this uncertainty exists because the reasons for the Emperor’s actions are as unclear as the long-term political ramifications. Ostensibly, Karl-Franz responded to recent tensions between the duchies of Wallenstein and Übersreik. Indeed, the bill placed before the Reikland Diet in the small hours of the morning cited Graf Sigismund’s belligerent and aggressive military build-up that challenged the limitations of his ducal rights as a primary reason for his removal.

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    However, while there was no love lost between the Wallensteins and the Jungfreuds, none of their backbiting and maneuvering was any different from the jockeying for power and position that takes place all over the Empire on a daily basis. Some speculate the Jungfreuds had simply grown too powerful, given their wealth, holdings in the Grey Mountains, and the Graf ’s impressive reputation. Others fear the Emperor is losing his mind, growing paranoid and erratic, or that he is under the sway of corrupt advisors with their own, sinister agenda.

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    Whatever the truth, none deny the event has changed the Reikland’s politics forever. Some even fear that civil war could result as terrified nobles marshal their forces to protect their land and holdings from an unpredictable Emperor.

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    Besieged

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    Übersreik has been besieged many times, as often by human forces from Bretonnia or neighboring provinces as by Beastmen or Greenskins. on a number of occasions, the town has been completely reduced to rubble and ash by conquering forces. such as when, over a thousand years ago, as Übersreik’s population was recovering from the Black Plague, the town was overwhelmed by the Skaven. The ratmen destroyed most of the city’s buildings. When Count Mandred eventually relieved the town three years later, there was nothing but smoking ruins remaining.

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    After the sacking of the town by Skaven, Übersreik was rebuilt with the help of the dwarfs of Karak Azgaraz. This began a pattern which was to be repeated over the centuries: Übersreik was threatened; it appealed to its dwarf allies, who refused to help; the town was destroyed; then the dwarfs rebuild Übersreik, and charged handsomely for their efforts. This led to some resentment among Übersreik’s patriotic inhabitants, all of whom felt they were being exploited by their so-called allies.

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    The most recent instance of this cycle came during the Great War Against chaos. Übersreik’s defenders marched north, leaving the town vulnerable to a great horde of Greenskins that poured out from the Grey mountains, occupying and then destroying the town. Once again, the dwarfs of Karak Azgaraz were commissioned to rebuild, but Magnus, ever the astute politician, ensured this would be the last time Übersreik fell. The dwarfs constructed high and broad walls. The bridge was reinforced with runes to ensure it would stand for an age. To this day, Grodni Surehammer, the leader of the dwarf construction team from Magnus’s time, advises on any major works and resides behind the stout walls he helped build. Surehammer serves as a talisman to the local population, a reassuring sign of their town’s strength and the dwarfs’ friendship with Übersreik. 

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    "}, +{"id":"UY7FuTynMGBgFFCr","name":"Morr's Field","description":"

    To the northwest of Übersreik lies the town’s graveyard, Morr’s Field. It is surrounded by tall and crumbling stone walls, religious buildings being exempt from the bylaws. Within lie the graves and ravenstones of Übersreik. Mass graves for paupers, single plots for the middle-classes, and great mausoleums for the wealthiest families in town. Additionally, there is a shrine to Morr, which is attached to a larger hall, used by the Mourners’ Society, an informal group of locals who offer solace to the grieving.

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    Schadrach Bürke is the ranking priest of Morr, the God of Death. Bürke is a tall, angular man with a long nose and a mournful aspect. He rarely leaves the Field, and has little Human contact, save when comforting those who have lost loved ones, or issuing instructions to his two gravediggers, Ewald and Oswald.

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    • Holst Rosenstock is a graverobber and a drunk. Having recently incapacitated himself by falling into the jakes of the krummer Hammer, he is unable to fulfil a contract, and owes Doktor Krupp in the Physician’s Guild a body. Holst will pay the party over the odds (up to 2 GC each) to do the job for him in order to preserve his reputation.
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    • Father Bürke has noticed someone or something disturbing the graves, and he would like to pay the party to deal with it. If they accept, and are brave enough to spend the night, they will discover a group of Ghouls that have been feasting on the dead.
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    "}, +{"id":"VMcMOjEVAuDl8Qrr","name":"Schwarzfels","description":"

    Schwarzfels is less a district, and more a castle complex named for the dark granite that forms its ancient walls, and from the Jungfreuds’ ancestral duchy, also called Schwarzfels, in the Grey Mountains. It dominates Übersreik, covering almost an eighth of the town. It is ringed by huge parapets connecting directly to the town’s walls, making it integral to Übersreik’s defense. A secure tunnel leads from Schwarzfels to the @JournalEntry[Magnus's Tower], allowing for troops and messages to pass from fortress to fortress, should the town fall. For centuries it was the bastion of the Jungfreuds.

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    The invading troops from Altdorf made Schwarzfels their home, tearing down the silver and blue banners of the von Jungfreuds and replacing them with Altdorf ’s red and blue, a gesture of disrespect many locals find galling.

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    Within Schwarzfels’s walls lies a bustling community. In many ways, it is a town within a town. The primary keep, @JournalEntry[Burg Schwarzfels], is the largest single structure within the complex. Many support buildings are also found there, including grain stores, workshops, museums, chapels, housing, watch-towers, animal pens, orchards, bath houses, muster grounds, gardens, stables, surgeries, kennels, and courts.

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    When Übersreik was seized, any remaining Schwarzfels staff were forcibly ejected from the castle grounds, with the exception of @Actor[Sister Habercorn] in the @JournalEntry[Saint Arnold's Chapel]{Chapel of Sigmar}, whose holy vows protected her. As many of these workers — including servants, gardeners, artisans, and more — were local, this has led to much resentment among the working classes of Übersreik, not that most would voice their discontent to the foreign soldiers patrolling their town. Most of the workers’ homes are now taken as billets by troops from Altdorf. Indeed, all five regiments led by @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} to seize Übersreik are barracked in Schwarzfels. Two of these are normally found patrolling the surrounding duchy at any one time, meaning there are rarely more than a thousand Altdorf soldiers in Schwarzfels at any one time.

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    Schwarzfels And A Hard Place

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    • A small group of locals is determined to wreak vengeance on the Altdorf forces for evicting them from their homes, and driving out the rightful rulers of Übersreik. They are looking for accomplices to sneak into the castle and poison the garrison’s supplies, and General von Dabernick’s dinner, with spritzenberries, a naturally powerful laxative.
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    • In desperation, @Actor[Sister Habercorn] has turned to the party to help her smuggle young lord Wendelin out of Schwarzfels. if he is caught, the Altdorfers may injure or even kill him, given their general’s attitude to the von Jungfreuds. They could seek out the rumored secret passageway, or try to brazenly smuggle him out a main gate.
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    "}, +{"id":"VT7Z8N3KjJwiRJqN","name":"Lord Gazul's Underearth","description":"

    Deep beneath the Khazalgürtel, at the end of a tunnel many hundreds of yards long, lies Lord Gazul’s Underearth. Entry is through a guarded fifty-foot high cave mouth carved with a yawning Dwarf face. Within is an enormous, earth-floored cavern with thousands of carved stone sarcophagi, each grouped by clan into octagonal patterns around the oldest graves. In the center of the cavern stands a twenty-foot statue of Gazul, great guardian of the dead, and the Dwarf Ancestor God who established ancestor veneration after the loss of his mother. Gazul looks troubled, and leans heavily on a great runesword.

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    Nargrimi the Quiet ensures Gazul’s teachings are remembered. The ancient Dwarf is Karugromthi, a living ancestor, and the Dwarfs above whisper she was alive when the funerary cavern was first excavated many centuries ago. However, this isn’t certain, for Nargrimi doesn’t speak, confirms nothing, and all of her descendants are long dead. She tends to the Dwarf dead in Übersreik, and consoles the bereaved with her soft, leathery hands and heart-felt tears. There are none alive in Übersreik who can remember when Nargrimi last left the cavern.

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    • Reman Wardas and Gantz Ganev learn of the motherlode of corpses and artefacts hidden beneath their town from a drunk Harataki Dwarf. Hardly able to contain their excitement, the pair steal a map of the Khazalgürtel and come up with a cunning plan: dig! Amazingly, after three months digging by a site near the bank of the river Teufel, they break through to the Underearth. Spying from a dark corner, they soon realize the place is well guarded, so seek a party of capable folk to create a diversion, promising to share any loot they uncover. However, on the day of the planned robbery, just as the diversion occurs beneath, the river swells with meltwater from the Grey Mountains. This water then floods down the dug passageway, flushing Reman, Gantz, and anyone with them into the Underearth, leaving them all with a lot of explaining to do.
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    • Nargrimi is not just a living ancestor, she is the true Queen of Karak Zanda, a Lost Hold not far from Helmgart. When news arrives claiming the ruins of her former home were uncovered by explorers, and expeditions are being organized by treasure hunters and adventurers, Nargrimi writes a note, making it clear she wishes to speak, but only to outsiders. When Barick Bullicksson brings the party to her in the Underearth, she explains that her Lost Hold must never be investigated, and that no Dwarf with honor may ever approach Karak Zanda. She will speak no more, but will provide 10 GC to any party who closes all routes to the ruins of her former home.
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    "}, +{"id":"WE2IrQQqV5fn0ebj","name":"Saint Arnold's Chapel","description":"

    Black Rock’s chapel to Sigmar is dedicated to Saint Arnold, a martyr who died defending his sacred texts from desecration at the hands of invading Greenskins centuries ago in 1707 IC. As with most Sigmarite temples, its walls form the plan of a hammer, although the ravages of time and subsidence have left the nave somewhat crooked. Its walls remain stout, though slightly crumbling. It contains a beautiful stained-glass window, constructed by glaziers from Nuln, and many fine carvings depicting Sigmar’s victories.

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    Since the occupying forces took Schwarzfels, few now attend Sister Habercorn’s services at the chapel. Often it is only the @Actor[Emmanuelle Nacht]{Imperial Herald} present, as @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and his officers choose to attend throng in the @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars]{High Temple}, the better to project their piety publicly, in addition to reminding the Ubersreikers who is in charge. Nevertheless, Sister Habercorn, previously the personal confessor to the Jungfreuds, maintains her chapel and performs her sermons to the near-empty chapel, maintaining a sense of normalcy as best she can.

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    Unbeknownst to the occupiers, a network of tunnels lie beneath the chapel. One tunnel leads to the keep, while another leads to the gardens within the castle walls. The tunnel walls are lined with Orc graffiti, a grim reminder of the time greenskins occupied Schwarzfels in the wake of the town’s destruction two centuries ago. Sister Habercorn and the von Jungfreuds are the only ones aware of the tunnels’ existence. She is keen to keep it that way, as the tunnels harbor a secret which she cannot allow the occupiers to discover.

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    When the forces from Altdorf swept into Übersreik, Graf Sigismund von Jungfreud had already withdrawn, taking his wife and most of his forces and supporters with him. He joined his eldest son, also named Sigismund, in their ancestral seat in the Grey Mountains. However, his two younger sons, were not with him. His second son, Gerhardt, was studying in Altdorf, and has subsequently disappeared. His youngest son, @Actor[Wendelin Jungfreud]{Wendelin}remained in Übersreik. In the chaos of their departure he was overlooked when he hid under a bed. Wendelin was missing for several days before @Actor[Sister Habercorn] found him. She immediately hid him in the tunnels beneath the chapel.

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    Now the Sister keeps Wendelin fed and watered, and attempts to keep his spirits buoyed, which is no mean feat given the youth’s overly sensitive nature. She is desperate to smuggle the boy from the castle, but can see no safe way to do so. Wendelin is aware that a tunnel does lead from Schwarzfels to beyond the town’s walls, knowing that Gerhardt had used it in the past to sneak out on various misadventures, but he is unaware of its location. Sister Habercorn is doing her best to subtly search for the tunnel as she goes about her business, the ever-present threat of discovery both spurring her on and urging trepidation.

    "}, +{"id":"WM2D6XkQCgEEf7gX","name":"Satrioli's Sausage Shop","description":"

    Satrioli’s Sausage Shop is a thriving business that offers a wide selection of sausages, cured meats, imported cheeses, and other delicacies to the workers of the @JournalEntry[Artisan's Quarter]{Artisan’s District}. It occupies the ground floor of a stone building; the wooden story above is rented out by the large family of Halblinge who help the Satriolis cope with their rapidly expanding customer-base. Beneath the shop, there is a sizeable cellar used as a storeroom; it also has a shrine to Myrmidia, a goddess worshipped widely in the south of the Old World. There are a number of tables and benches outside the shop, but many customers take their food away to eat at home or in their place of work.

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    Gino Satrioli is a charming Tilean with dark hair, a ready grin, and no trace of his foreign accent. He tends the shop with his wife Carla, a woman known locally for her exotic beauty, and their son Furio, a boy of uncommon intelligence. They employ a gaggle of Halblinge to assist with day-to-day tasks, and the small folk can be found scurrying about the shop at all hours.

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    There are rumors that many of the sausages are in fact made by the Halblinge, and not by the Satriolis, but given the diminutive folk’s reputation for culinary skill, nobody is complaining.

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    • Satrioli’s is a front for the infamous Lowhaven Klan of Halblinge. This notorious family has operations in Altdorf and throughout the Vorbergland. Satrioli’s is their main base in Übersreik. While the Tileans tend the shop, behind the scenes a bevy of Halfling bullies exert their malign influence. Under the leadership of Mercy Lowhaven, they are muscling in on the other organized crime in town. They are always on the lookout for more help. Their standard operating procedure is to get someone in debt, before exploiting that weakness, so if any members of the party are looking for a loan…
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    • ‘White Gold’ is the most profitable product in Satrioli’s, a particularly creamy cheese imported from Tilea. Recently, their supplier has signed an exclusive contract with Harzert’s, a rival cheesemonger. Mercy Lowhaven is willing to pay handsomely for Harzert’s supply, and won’t ask any questions. Securing the contract for Satrioli’s would earn a favor from the Lowhavens.
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    "}, +{"id":"YEOfEn6LFcxZ2bK1","name":"Einkaufen gehen!","description":"

    There are many exciting things you can buy in Übersreiks Marktplatz. Your Character Sheet shows you how much money you currently have.

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    The coins come in 3 denominations: Messinggroschen (d), Silver Shillings (/), and Gold Crowns (GC). Coin values are:

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    1 gold crown (1GC) = 20 silver Schillinge (20/–) = 240 brass pennies (240d)

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    1 Silberschilling (1/–) = 12 brass pennies (20d)

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    This is usually abbreviated to: 1 GC = 20/– = 240d

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    What's On Offer?

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    Whilst at the market, or at other points during play if the GM allows, you may wish to purchase some goods. The GM will tell you if you need to make a Test to find a vendor or shopkeeper selling the goods you wish to buy. When buying, you either pay full prince, or you pass an Opposed Feilschen Test against the shopkeeper and pay the cheaper Feilschen price as marked in the Trappings Table.

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    Trappings Table

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    The following are the goods available in Übersreik market and beyond. Strength Bonus is abbreviated to SB in any weapon rules.

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    ItemPriceFeilschenSpecial
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Sword/Axe/Mace}1 GC18/- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dagger}16/-14/4 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.kOfcQJQOgmGsqA5U]{Knuckledusters}2/62/3 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.7Bpc5I8Arucy3w4q]{Sling}1/-11d 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.mik7s6AqS8SMSaJ8]{Stone Bullet}2d2d 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.xdAP96GGDb87m0Pr]{Bullet and Powder}3/32/9 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.OjcHE0VOGr1aRdy9]{Leather Jack}1210/10 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.ipaDvYY3qS66o593]{Leather Jerkin}109/- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.hG90GkelSekqH7i8]{Waterskin}1/61/5 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.o51gUXXozGz4ON0h]{Tattoo}4/-3/8 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.N8HJlumE3hOgpPC2]{Pint of Ale}3d-Tasty!
    Rumster Pie3d-Comes in many flavours
    Full Imperal Breakfast8d-Best blood sausage in Übersreik!
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.USL6G7P9pbdWHodY]{Inn Meal}1/--Expensive, but good!
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.7CJfiEV10299s7c1]{Bottle of Wine}10d9dA local grape
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.M5rVGn8jfQXVkY57]{Chicken}5d-Uncooked. Unplucked. Hungry.
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Healing Draught}10/-9/- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.1wtW4N8l3UKwlLI3]{Bandage}4d- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.F65NP8BmRo66nQOm]{Deck of Cards}1/-- 
    @Compendium[wfrp4e-core.trappings.horFAtaDz0EbuY3R]{Rope, 10 yards} 7/6 
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    "}, +{"id":"YfUYQTeXvXb4fz8t","name":"Saint Bastian's Hospital","description":"

    Übersreiks Merchants’ Guild maintain this orphanage and school as a philanthropic gesture. Initially a smaller endeavor, supporting only eight children, under Guildmaster Müller’s influence it has grown in size. The Hospital moved from the docks to a tall, narrow building in the Handelsviertel (the better to demonstrate their generosity for all to see). The ground floor contains a reception area, office space, a refectory and kitchens. The first floor contains classrooms and bathrooms, and the top floor contains the children’s dormitory. Staff quarters are in the basement. @Actor[Frederich Gewinnguter] runs the Hospital. A charming middle-aged man, he lives on site, with his wife Hilde, who assists him in his duties. During the day, additional staff attend, including Wolfram Weissman and Molrella Tüsch, who teach a broad and varied curriculum to the children.

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    • Mistress Tüsch wishes to take some of the children on a field trip into the Hagercrybs, to observe the natural flora and fauna, and take some samples. Given rumors of bandits in the area, the Merchants’ Guild are willing to pay for an escort. In fact, there are no bandits there, but the children are sure to provide trouble enough!
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    • Unbeknownst to his employers, or his wife, Gewinnguter is a Daemonologist. In the evenings, while ostensibly going over the hospital’s ledgers, he pores over his arcane grimoire, summoning lesser daemons, which he binds within an octagram. Despite dabbling in the dark arts, Gewinnguter is not yet in thrall to the ruinous powers, using the knowledge of these daemons to blackmail a number of rivals and quietly accrue more personal wealth. Gunther Grabbe, one of his victims, hires the party to investigate just how Gewinnguter gets his information.
    • \n
    "}, +{"id":"Z6TqlhMHyqXFSewF","name":"Duchy of Graustadt","description":"

    The Duchy of Graustadt is also ruled by the Jungfreuds, but it is isolated, no longer connected to @JournalEntry[Duchy of Schwarzfels] by a Jungfreud-held lands. To mitigate this, Rudolf Trocheim, the finest Jungfreud strategist, has been appointed its steward, and granted three regiments to defend the province. But Trocheim is not loved locally, having married the illegitimate daughter of Duc Gaston de Parravon, the hated instigator of the Fifth Parravon War.

    "}, +{"id":"ZxgCLVDpDVV08S2k","name":"Strohmann Markt","description":"

    Strohmann Markt lies at the edge of the Teubrücke, where it connects to the fortified Precinct district. A relatively small, open square, it hosts a number of stalls by day, selling a wide variety of food and clothing.

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    Hocheim’s Livery Stables dominates one side of the platz, where visitors to Übersreik can stable their horses. Civilians are prohibited from riding within the Precinct, so the stables do a roaring trade as riders are turned back at the gates from the Docks. The nobility, wizards, and the Imperial Post are, of course, exempt from this restriction.

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    Scarred and wrinkled Sabina Hocheim owns Hocheim’s Livery Stables. An enterprising veteran of the last Parravon War, she spends her last days sitting on a cushioned chair beneath the eaves of her business. She watches while her nephews and nieces do the work, and intends for them to inherit the business when she passes through Morr’s Portal.

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    Next door to the stables, Marlies Zeitflug recently opened a small shop selling hourglasses and timepieces. Such devices are a luxury, so business has largely collapsed in the current uncertain environment, and Zeitflug is growing more concerned every day.

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    • Hocheim has altered her will so her stables will be sold off on her death, the money being used to support soldiers’ widows and children. Her nephew, Tilman, would rather she support her more immediate family. Should the party be able to produce a good forgery of the will, they will stand to profit, following Sabina’s eventual demise.
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    • Marlies Zeitflug needs some influential customers, in the hope that they may make her time-pieces more fashionable. Should the party be able to convince someone wealthy to buy a clock, they will earn a commission.
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    "}, +{"id":"azcRNpuuAqkKn7wQ","name":"Theatre Varieté","description":"

    Originally, this building was a merchant’s storehouse and shop, but it was converted a decade ago into a proscenium arch theatre, which plays host to actors, musicians, and entertainers of all sorts. It is large, stone building, with an expansive, vaulted, wooden ceiling. A large chalkboard hangs beneath the painted sign, on which the owner writes the name of the next performance, as well as a number of images to keep the illiterate masses informed. Inside, there are fifty seats in the stalls, another fifty in the upper circle, and two boxes, which are reserved for the town’s nobility or its wealthiest citizens. 

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    Benedict Gurkenfeld was an actor and playwright of some renown, once a fierce rival of the famous @Actor[Detlef Sierck]. He now runs the Theatre Varieté, booking performers and serving as Master of Ceremonies as required. During most days he can be found strolling around the Marktplatz observing the busking entertainers, scouting for talent. He has a number of stage-hands and ushers on staff to assist, and directs a company of local amateurs who perform on occasion. 

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    • Disaster has struck. On the night of a sell-out performance, all of Gurkenfeld’s performers have fallen ill after eating some dodgy shellfish. If the party have any skill at performing, this could be their big break. 

    • \n
    • Like all good theatres, the Theatre Varieté is haunted. The ghost is tormenting the visiting performers, and Gurkenfeld is desperate. Should the party investigate, they will discover that one of the stagehands, a Dwarf named Ragnar Torsson, has been faking the ghost in the hope of boosting ticket sales so he won’t be fired.
    • \n
    "}, +{"id":"bcDP7w3oEMmTbp67","name":"The Old Granary","description":"

    Dominating the skyline in the south of Übersreik, the Old Granary is one of the fortress-town’s tallest buildings. The conical construction is entirely built from stone, and has many doors up its north-facing side. It is wrapped with an external staircase that has seen better decades. Despite the name, it is currently the only granary within the town’s walls. Outside Übersreik, several smaller granaries can be found in nearby villages, but they are too far away for general use by local bakers. Over the years, a number of ‘New Granaries’ have been constructed in many sites across the town, but all have burned down after unfortunate accidents. Indeed, as flour is extremely flammable and prone to exploding, fire is a constant risk, and many precautions are taken to ensure there is never a problem. Because of this, the Old Granary is heavily guarded, and no naked flames, engineers, or wizards are permitted within ten feet by law.

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    The Blessed Guild of Lady’s Vale’s Master Millers owns and maintains the Old Granary. The guildhouse is located in a small adjoining building to the granary’s rear. Most of the guilds’ members live outside Übersreiks walls in their farms, so the guildhouse has a dormitory to house visiting millers. Flour is sold from a small kiosk to the fore of the guildhouse, not from the granary itself. Purchasers receive a clay chitty that can be redeemed at the Old Granary in exchange for the purchased amount of flour. The chitty set is changed daily to make it difficult for counterfeits to be used.

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    Ruprecht Adelmann, a deeply tanned man with dark hair with tight curls, is the guild’s Übersreik representative. Also a member of the @JournalEntry[Kaufmanns Gilde], Adelmann works to further the aims of both his guilds, ensuring all parties profit to their mutual benefit. He has a relatively plain office in the guildhouse, where he is often found after hours entertaining young men and women he picks up from local taverns and inns. Adelmann’s family, who live in Grausee some twenty miles south of Übersreik, are completely unaware of his frequent dalliances.

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    • The troops from Altdorf have come with their own supply of flour, which has driven down local prices and initiated a trade war between @JournalEntry[Altdorf] and Übersreik. Should something happen to the Old Granary, it would devastate the local market, opening it up to importers. Marta Kroll, an Altdorfer merchant, is hoping this happens so she can trade with importers.
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      \n
    • Adelmann’s system of chitties is efficient and visionary. It is also very easy to counterfeit. The party is asked to acquire a chitty and deliver it to a fence, who will meet them in @JournalEntry[Das Roter Mond Gasthaus]. The ‘Fence’ is actually an agent of Captain Pfeffer of the Watch, on the lookout for a ring of counterfeiters. Quick-talking by the SCs might see them hired as her agents. A less spectacular result has them arrested as co-conspirators.
    • \n
    "}, +{"id":"bzS47FAcelI52VQr","name":"The Mess and Bucket","description":"

    The Mess and Bucket is an inn that caters almost exclusively to the soldiery of Übersreik. It has a large common room that is technically open to the public, although civilian patrons will draw disapproving scowls and jeers. The furniture is cheap, given how regularly it is broken in bar fights — the arrival of troops from Altdorf has only exacerbated things.

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    Upstairs, the inn offers a private club, with membership available to officers bearing their letters of commission. Access is via an external staircase, ensuring that officers and their guests need not breath the same air as the rank and file. A more refined atmosphere pervades the First Floor Club, though younger officers can sometimes be seen listening wistfully to the raucous fun below.

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    Otto ‘Cabbage’ Klemp is head bouncer. A retired Sergeant, he now drills his bouncers — also former soldiers — in the fine art of conflict resolution, first with easy words, and if that fails, with brass knuckles. Dietmar Varttiger is the maître d’ of the First Floor Club, a supercilious, oily fellow, whose sole aim in life is to ensure the smooth running of the club. Berthold ‘Big Bert’ Hanson tends bar downstairs. Bert is the owner of the establishment, although his relaxed approach to things regularly unnerves Varttiger.

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    • Tensions in the Club have been strained after the Altdorfers arrived. When Lieutenant Eisner, an officer in an Altdorf handgunner regiment, seemingly breaks his neck falling down the stairs, Varttiger employs the party to tidy things up, without involving Cabbage, or the Watch.
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    • Cabbage is always on the lookout for strong arms and brave hearts. SCs short on cash could work a few shifts breaking up brawling infantrymen, assuming they don’t mind losing a few teeth.
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    "}, +{"id":"gJhCFLX7HwpgBqbz","name":"Unions & Reunions","description":"

    Andreas von Bruner, newly appointed lord of Grunewald Lodge, offers @Credit[15gc SPLIT]{15 Gold Crowns} to resolve recent lightning-fast Beastmen attacks on his lands. Prisoners were taken, and sickness followed, leaving folk anxious and unwell. There are 7 farms to investigate: 3 near Geissbach, 2 by Wurfel, and 2 by Buchendorf. At the farms of Buchendorf, it seems doubtful the culprits are Beastmen: the arrows may be primitive, made of wood and flint, but they are well-crafted. At Wurfel, it seems the raids lack the brutality associated with Beastmen, with many corpses untouched. However, before Geissbach can be investigated, an unexpected visitor approaches the SCs at The Halfway House coaching inn.

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    First Star I See Tonight

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    Illyrius Starsight — the 7-foot tall Envoy of House Emberfell of Caledor — arrives to escort Amris home. Illyrius, a powerful Asur Mage, owes Amris’s father, so has linked to Amris magically in order to track him. However, Illyrius is fair, and recognises Amris has commitments, so allows one week to resolve his business.

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    Elf Help

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    When investigating near the Grunewald Forest, a musical voice calls to Amris. A pale Wood Elf then steps from the trees. She claims to be Ulliamar Skytear, a spellsinger. She felt Amris’s aura, and came to warn him. Her camp was attacked by Beastmen, and one of her kinband was taken. Ulliamer has never met an Asur before, so offers to take Amris and his friends to meet her Kindred. As she walks, Ulliamar queries the powerful magical link she senses in Amris. Whatever explanations are offered, Ulliamar offers to sever it, claiming such shackles are an abomination. In effect, Amris can escape Illyrius, and the ritual required is simple.

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    The Ritual

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    The SCs are fed curiously spiced meats as the ritual is prepared. Ulliamar explains that Amris needs to enact a ceremonial — and non-binding — marriage, forming a new bond to break the one Illyrius magically imposed. If Amris agrees, he is taken to a dewy clearing, dressed in flowing green-brown robes, and wrapped in plants in various states of growth, fecundity, and decay. The other SCs are then asked to leave, for the rite is sacred to the Elves.

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    Investigating The Camp

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    All the Wood Elves attend the ritual, so the other SCs can freely search the camp. There they find sleek, flint arrows, odd potions of death and decay, and a clearing filled with Human bones…

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    The Hallowed

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    Regrettably for Amris, the Wood Elves are servants of Nurgle, the Chaos God of Disease. The ritual re-enacts the marriage of Nurgle (as Amris) to his stolen bride, the Elven Goddess Isha (as Ulliamar). When the ritual ends. Amris gains [[/r 1d10]] Corruption points and an @condition[Bewusstlos] Zustand. Then Ulliamar gives birth.

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    The Awful Union

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    The birthing is a swollen, malformed @Actor[Daemon Child]{Elf child} the height of an adult Dwarf. It has a distended stomach punctured with festering wounds that trail blistered guts. It dribbles disease as it squeals and giggles like a baby.

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    As Amris comes to his senses, he can hear Ulliamar cooing. ‘My son, partake of your father. When you have had your fill, come to me by the Tree of Sores and Sorrows.’  Then Ulliamar and her Kindred melt away into the trees.

    \n

    The other Characters then burst onto the scene. Assuming the foul thing is defeated, it will cry pus-laden tears as it dies. Not long after, Illyrius will arrive, having sensed the foul disturbance. He will be impressed that Amris is capable of slaying a Daemon. Illyrius claims this shows, though young, that perhaps Amris is worthy of making his own decisions since they seem wise. And with that, he leaves.

    "}, +{"id":"h18ZzB5IbGeu4uE4","name":"Grail Chapel","description":"

    The exterior of the Bretonnian Grail Chapel is unassuming, a modest warehouse, typical of those in the district. Only the innocuous wooden inscriptions of fleur-de-lys along the eaves mark it as anything special. Within the walls, however, the building is sumptuous. Its walls and columns are intricately carved and beautifully painted, redolent with frescoes depicting legends of the Lady of the Lake, and brave knights of Bretonnian Lore.

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    The building was used as an internment camp decades ago, during the Fifth Parravon War. The Bretonnian captives decorated the chapel. As a conciliatory gesture (and a long-lasting testament to the beauty and versatility of wooden buildings), the chapel has been maintained by the @JournalEntry[Carpenters' Guildhouse]{Carpenters’ Guild} ever since. @Actor[Hugo (Übersreik]{Hugo} is the only permanent resident, an ancient Bretonnian with a white beard and kind eyes, whom local children are convinced was once a knight. Ex-pats and visiting Bretonnians often visit, paying their respects to the lady.

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    • Hugo was, in fact, a knight, but he left Bretonnia in disgrace over ungentlemanly conduct in a tourney. A recent visitor, Sir Pierre De L’Arbaque, recognized the old man, and, viewing him unfit to serve in the chapel, has forcibly ejected him from his home. Hugo is determined to fight the much younger Pierre, to reclaim his honor, but the party are convinced that if he does, he will be slaughtered.
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    • Nils Scherzer, an agitator, has been whipping up a frenzy of anti-Bretonnian sentiment, determined to make Reikland great again. He has raised a mob, intent on driving Bretonnians out of Übersreik. He plans to burn the chapel to the ground, killing those within and potentially spreading fire throughout the town. There is no time to summon the Watch, only the party can intervene!
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    "}, +{"id":"hmPSC3bixfZMIqfO","name":"Borgun's Brewery","description":"

    Butted up against the Axe and Hammer lies Borgun’s Brewery, Übersreik’s only Dwarf brewer and purveyor of strong, dark ales. The brewery consists of a number of discrete stone buildings, each housing a distinct stage of the brewing process. There is a mill, a mash-house, a boiler room, and a number of storage sheds — which Borgun calls halls — where barrels of ale are stored and matured. A covered passageway leads directly to @JournalEntryAxt und Hammer], Borgun’s biggest customer, while wagons containing ale for trade in other inns and taverns, or even to neighboring Dwarf Holds, pass out regularly.

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    Pink-faced Brewmaster @Actor[Borgun Foambeard], who proudly claims to be a cousin to master brewer Josef Bugman, makes a number of ales, including Crownpeak, Old Subterranean, and their stronger sibling, Skullsplitter. The few Humans able to drink more than one pint of the latter have attested to the accuracy of the name the morning afterwards.

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    Foambeard is assisted by his two brothers, Hargan and Dwargun, and his grey-bearded uncle, Glavic Boarhand. Glavic spends most of his time drinking the best brews his nephew has to offer, and reminiscing about the good ol’ times when Borgun’s grandfather, Glargan the Everdrunk, ran the brewery with a somewhat laxer hand. Foambeard has too much respect for his uncle to comment, though every careless word Glavic utters wounds Foambeard deeply.

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      \n
    • The party discover that Foambeard is not, in truth, related to Josef Bugman, but has made the claim falsely to boost sales. Should he be confronted publicly, he would be shamed and would likely take the Slayer Oath. Perhaps the Characters can leverage this knowledge in some way that would be profitable?
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    • Sahra Tanner, a human brewer from the Artisan Quarter, is jealous of Foambeard’s success. Her own brews, mimicking Dwarf methods, won’t sell because of his competition. She has poisoned a number of his barrels, bound for a reception on the Hill, with warpstone, little realising the danger this poses. Can the party intercept the contaminated beer before the nobles begin to drink from it?
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    "}, +{"id":"hmfPSyKDF05SJ4uM","name":"Von Holzenauer's Potion Shop","description":"

    A spacious three-story building, the Potion Shop has large arched windows illuminating the ground floor, where potions are made and sold. The first floor holds the spacious and well-lit private quarters of the owner, Siegfried von Holzenauer. The staff quarters lie above this, in the cramped attic rooms.

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    Siegfried von Holzenauer owns and runs the shop. A minor scion of the noble family, he dabbles in potion-making as a hobby. Something of a passion-project for von Holzenauer, he is far more interested in discovering and devising new recipes and sourcing rare ingredients, than he is in turning a profit. As such, his staff will happily acquiesce to hagglers, offering potions at significantly discounted prices.

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    • Though von Holzenauer developed his Ameliorative Elixir as a painkiller, it is often used recreationally (not that he realizes this). The potion is almost absurdly cheap, and is sold at a markup in seedy establishments in the Docks. Viktoria Häussler, a bawd, will pay the party to purchase large quantities of the potion and bring them to her.
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    • Gustavus Guggenheimer, a Wizard Lord of the Gold Order attached to the Altdorf State Army, is concerned that von Holzenauer’s potions have unnatural effects. Given Holzenauer’s noble status, Guggenheimer is reluctant to officially intervene, so has asked the party to investigate and determine what goes into the mysterious potions.
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    Von Holzenauer’s experimentation has resulted in some success. the following potions are available only in his shop.

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    Item

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    Cost

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    @Item[Ameliorative Elixir]

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    1/4

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    @Item[Focusing Philtre]

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    5/-

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    @Item[Liquor of Luck]

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    1GC

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    @Item[Katya's Cordial]

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    6/-

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    @Item[The Marvelous Medicinal Mixture]

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    8/-

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    @Item[Reactionary Restorative]

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    1GC

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    @Item[Tonic of Sight Beyond Sight]

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    10/-

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    "}, +{"id":"iEwtuUPQsZDdD9AK","name":"Madame Beaumarteau's","description":"

    The stone facade of this long, low shop is carved with the shapes of traditional masks. The carving is beautifully wrought, making the shop stand out, even compared to the other elegant businesses on  Osterstrasse. Madame Beaumarteau’s is the premiere boutique for an array of fine costumes as well as fancy masks and more austere garb. Madame Beaumarteau is an aging spinster, stout of limb and heart. She sews much of her work herself, but employs a gaggle of Halfling seamstresses to assist her. Despite her stern demeanor, she is a kind soul, and will often offer reduced prices to less well-off clients, while overcharging those who are arrogant and abrasive.

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      \n
    • One of Beaumarteau’s seamstresses, Lolly Skelfsider, has gone missing. Madame Beaumarteau believes the Lowhavens have kidnapped her, and are holding her in Satrioli’s Sausage Shop (see page 17). She will pay the party to return her, but the truth is that Lolly is in love with Sunny Lowhaven, one of the criminal gang’s most ruthless enforcers, and has recently eloped with him. The Lowhavens are not happy.
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      \n
    • Given her position in society, Madame Beaumarteau is privy to all manner of secret intelligence regarding the comings and goings of Übersreiks upper classes. When the Characters pay a visit to her boutique, they find the owner missing and her staff in disarray. They believe a gang of brigands have kidnapped her, looking to extort information from her. They left no clues, though the door looks like it was forced with some kind of curved metal blade, like a boot hook, perhaps?
    • \n
    "}, +{"id":"ijzwWNjzeLIuJlgP","name":"The Hassle of Johann Hoffmann","description":"

    Johann Hoffmann — a famous Stevedore who was responsible for the Übersreik Trade Guild Treaties of 2506 before falling from grace — has disappeared. Hoffmann was last seen alightling a black coach at the @JournalEntry[Bridge House Inn]. 

    \n

    Now conspiracy theories are moving through Übersreik like the Galloping Trots! He was always a controversial figure who was on everyone’s lips, and his disappearance has only increased his fame. Hoffmann was loved for his life-long involvement with the trade guilds. 

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    However, his success made him a target of the Lowhaven Klan — a criminal family of Halblinge with their fingers in every pie in Reikland, even the ones trampled to smithereens during the riot. They extorted Hoffman to perform deeds supporting their goals. Three years ago this was uncovered, and Hoffman was imprisoned after his offices were raided and documents were found linking Hoffmann and the Lowhavens to an anti-establishment, ‘Death to Karl-Franz’ political faction known as The Glorious Revolution of the People (GRP).

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    Graf Sigismund von Jungfreud eventually pardoned Hoffmann, due to local sympathies for Hoffmann. However, since the Jungfreuds’ ousting, Altdorf soldiers have targeted Hoffmann. They feared his political skills, gang contacts, and overall connection to trade guilds would make him a powerful figure in Übersreik’s (as they saw it) inevitable bid for Freiburg status. Indeed, Wilhelm ‘Big Willi’ Docker, Hoffmann’s replacement in the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild} (who was the one to tip off the Watch to get Hoffmann arrested in the first place), has been using his ‘disappearance’ as political leverage. 

    \n

    Now, General @Actor[Jendrik von Dabernick] wants some freelancers to investigate the Hoffmann’s disappearance and hopefully uncover the truth behind it. The Altdorfers can’t be seen to be directly involved, for fear of the investigations being labelled a cover up — so the Characters are on their own. In fact, most of the Altdorfers won’t even know an investigation is ongoing, and will refuse to cooperate with anyone sticking their noses into the Emperor’s business…

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    Prime Suspects

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    Wilhelmina Büffa. Hoffmann’s personal lawyer and childhood friend. It was Büffa who first introduced Hoffmann to the Lowhavens, though she quickly grew to regret that connection. Büffa and the Lowhavens quarrelled, so they blackmailed her, threatening to expose her criminal connections. Those connections eventually saw her removed from her old partnership, Spirren-Hirsch and Gärtner (Übersreik, page 38). 

    \n

    Despite being close to Hoffmann, Büffa has plenty of reason to be rid of him — he had more dirt on her than even the Lowhavens. Indeed, she was the one to plant The Griffon’s Tail in Hoffmann’s office in order to implicate the Lowhavens with the GRP…

    \n

    Wilhelm ‘Big Willi’ Docker. Hoffmann’s long-time rival and replacement in the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild}. Big Willi orchestrated the raid that had Hoffmann imprisoned originally, and is now exploiting Hoffmann’s disappearance for political gain, claiming to have been a lifelong friend. In fact, he was also responsible for campaigning to have Hoffmann released from prison! Big Willi’s hatred for the Lowhaven Klan is legendary. He has been known on many occasions to loudly boast that he’ll be the one to bring them all down, no matter what it takes.

    \n

    @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick}. Leader of the Altdorfers who have seized @JournalEntry[Burg Schwarzfels], and who currently occupy Übersreik. Von Dabernick’s position in Übersreik was threatened by Hoffmann’s political sway. The general, though no politician, is smart enough to see how such a disappearance looks bad for him. He is currently engaged in a backroom war with Wilhelm ‘Big Willi’ Docker, who he thought was an ally (and who he helped seize leadership among the Dockers’ Guild).

    \n

    Mercy Lowhaven. Leader of the @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Lowhaven Klan}, and Halfling Crime Boss. Mercy wanted Hoffmann dead, and doesn’t hide that fact, because she wants to destroy any rumour that the Lowhavens are involved with the GRP. In truth, she doesn’t know how copies of The Griffon’s Tail made their way into Hoffmann’s offices. However, she talks about Hoffmann as if he’s on the run and she still wants to kill him (even offering the SCs money to kill him should they uncover his hiding place)!

    \n

    Anton Grimski. An agitator who plies his trade around the @JournalEntry[Sprichstumpf], who rails against the influence of the merchant class and their corruption. He is actually in the employ of Sigismund von Jungfreud, and is attempting to prevent the Burgomeister and the trade guilds of Übersreik from maintaining order and forming a Freiburg. Grimski has had significant run-ins with Hoffmann over the years, and on several occasions the two have gotten into fist fights with death threats following. Grimski would be more than willing to kill Hoffmann, especially if Jungfreud told him to.

    \n

    Whodunnit

    \n

    So, who’s guilty? And where is Hoffman? That’s up to you to decide. Did Graf Sigismund take one last stab at this long-time thorn in his side? Did the General bump him off to stop his political aspirations, and then used the investigation as a smoke screen? Is Big Willi trying to have his cake and eat it too? Or have Hoffmann’s old mob contacts finally come to collect? Hoffmann appears to have had far more enemies than any realised…

    "}, +{"id":"itCaWtY7DZsYBI6W","name":"Sisters' Bakery","description":"

    A modest, stone built building, Sister’s Bakery is tucked in between a leather shop and a milliner. It’s a single story, noticeably shorter than the other buildings on its street, a fact in which the Halfling owners take great pride. Inside, there is a small area for serving customers, lined with shelves laden with bread and pies, with more delicate confections kept behind the counter. Most of the building’s deep footprint is taken up with the bakery itself, comprising a flour store, a preparation area, and two large ovens.

    \n

     

    \n

    Om and Nom Tumbleberry, twin Halfling sisters, run the bakery. They are identical, and others find them very hard to differentiate. They have a tendency to finish each other’s sentences. They will happily interject into their customers’ conversations, no matter how sensitive the subject. Om specializes in fine confectionery, like her famous honey-cakes topped with spun-sugar fancies. Nom is more experimental, and has recently been aping various Altdorf recipes, such as her (immediately popular) lamprey pies.

    \n

     

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      \n
    • Nom needs some very specific ingredients from @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop], but cannot buy them directly out of fear of the Lowhaven Klan. If the party can buy the ingredients without arousing suspicion, free pies all round!
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    \n

     

    \n
      \n
    • The bakery is vandalized — the brick ovens hammered and the produce spoiled. When the short-staffed Watch take no interest in solving the crime, the Tumbleberrys turn to the party to investigate. If they follow the clues, they will discover a group of locals were riled up by Anton Grimski, an agitator, to target businesses fraternizing with troops from Altdorf.
    • \n
    "}, +{"id":"iwmwjfpMLZcKfxjI","name":"Wizard's Way","description":"

    Graf Otto Strasse is a long, winding street that snakes through the eastern end of the Artisan Quarter. It is known colloquially as Wizard’s Way, as it is home to the town’s only permanent wizard. The street mostly comprises small shops selling herbs, books, and other esoterica, but it is dominated by the Grey Wizard’s tower — a crooked, slate-roofed turret — that peeps above the other stone and timber buildings. Although the tower can be clearly seen, its actual entrance is seemingly impossible to locate. Curious visitors have circumnavigated the tower repeatedly in search of a door or alleyway, but to no avail; locals gave up long ago.

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    \n

    Grey Guardian @Actor[Christoph Engel] has called Übersreik his home for as long as anyone can remember. He is a wiry, unassuming fellow with dark-grey eyes and a neatly trimmed grey beard. On official business, he tends to dress formally, in flowing grey robes, with a pointed, wide-brimmed hat and a staff. However, when seeking to pass incognito, he favors the nondescript clothing of a burgher, the better to blend in and avoid a scene.

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      \n
    • Engel is often bored with the responsibilities of his rank. He is not above quietly misusing his magic to create minor illusions to trick and disturb citizens for his own amusement. If he hears one of the party disparage wizards while out and about in disguise, he determines to make the party the butt of his jokes until they repent.
    • \n
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      \n
    • A coalition of local burghers, concerned at plummeting property prices on the Wizard’s Way, have clubbed together to pay a Witch Hunter to obtain proof of Engel’s misuse of magic, and have him evicted (or burned). The Witch Hunter, Mattheus Hüpfen, is not above framing his targets. He has decided to hire some local muscle to help him confront the wizard.
    • \n
    "}, +{"id":"jWB7xs5k1j8reKRN","name":"The Dog Pens","description":"

    The Dog Pens, a wide square near the center of the @JournalEntry[Handelsviertel], used to house kennels for dog fighting. The kennels have long since moved beyond the walls, but the name persists, kept alive by the sizeable statue of a Saint Saal, a local dog breed, in the center of the square. The Pens now hosts a number of middleclass eateries and taverns, including Frau Dehne’s Tearoom and Sauer’s Slophouse.

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    The platz is popular amongst the burghers who live and work in the district, although it lies slightly off the beaten track. Because of this, prices are somewhat more reasonable than many better-known establishments, and the locals are keen to keep it that way.

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    Frau Dehne runs her tearoom efficiently and effectively. She sells no alcoholic beverages, instead offering a carefully selected range of hot brews and cold cordials, many of which are surprisingly refreshing. To complement her aromatic drinks, she sells a wide range of cakes and pastries, purchased daily from the Halfling bakers nearby. In contrast, the Ostlander, Sascha Sauer, has a different focus. He offers cheap, easy meals sold with even cheaper pale ale. He only offers one item on his menu: ‘slop’, a boiled down, congealed stew of vegetable tops and off-cuts of meat. Though distinctly unappetizing in appearance, the slop is tasty and nutritious, and costs just 3d for a bowl and pint (only 2d should you have your own cup and stein).

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      \n
    • Perhaps the name ‘The Dog Pens’ is more accurate than many believe. Sauer frequently finds affordable meat hard to acquire, and will resort to unconventional sources when needs must. When the party, or a close ally, loses their small but vicious dog, they may not be consoled with a large portion of viscous slop.
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    • Frau Dehne is a devout follower of Verena, the Goddess of Wisdom. After the death of her alcoholic husband, she came to believes that alcohol is the root of the Empire’s current woes. She has started a temperance movement in Übersreik, and it meets once a week in her tearoom. When she hears of the party’s deeds, she makes a request that it publicly abstains from drinking to help her garner support amongst the populace. She can’t pay much money, but her raspberry cordial is to die for.
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    "}, +{"id":"jnt0G5xnv1XKvtXs","name":"Übersreik 3rd Barracks","description":"

    This sizeable barracks once billeted Übersreik 3rd Regiment of Foot, the Reikland 33rd, nicknamed: ‘the Fighting Stags’. The regiment retreated as the State Army of Altdorf approached, so the building now lies empty. A large wall rings the muster ground where the soldiers once drilled. Against the wall are towers, workshops, barracks, kitchens, refectories, and chapels, most of which are locked and quiet.

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    Aware the barracks may become a rallying point for Jungfreud sympathies, @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} ordered the walls patrolled with Altdorf soldiers. At any one time, two squads of eight halberdiers, each led by a sergeant, march around the periphery, thoroughly bored, dreaming of a better detail. When off-duty or resting, the soldiers gather in the north tower to eat, drink, play cards or dice, and chew weirdroot.

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    Sergeant Rikard Jaekel is making the best he can of the Fighting Stags’s barracks. He’s managed to requisition several barrels of ale, so life could be worse. Since the nearby chapels are locked, he’s built a small shrine to Ranald, God of Luck, and another to Ulric, God of War, in the north tower. The first is a pile of dice beside a crudely hewn cat, the other a stack of weapons by a whittled wolf.

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    • The banner of the Fighting Stags hangs in the main refectory. Gunner Wictor Franko recently arrived from the duchy of Schwarzfels intending to reclaim it for his regiment. However, he didn’t expect security in his old barracks to be so high, so he’s looking for help, or just a simple distraction…
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    • Rikard really misses his pregnant wife, Hanna. She works in a Ranaldan gambling den in Altdorf. Should Rikard die, he will not go quietly, and will persistently haunt any responsible until certain his wife is safe.
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    "}, +{"id":"kDoCR4HMvj9bad05","name":"Bruner Palace","description":"

    Von Bruners have lived on the site of Bruner Palace for centuries, though the actual building has been reconstructed many times. The family is rich from its mines in the Hagercrybs, and it spends lavishly on the palace. It is the largest building on the Hill, with an impressive 239 rooms. It is in such a prominent position it can be seen from almost every part of the town. A large stables and coach house are built to the east end of the walled grounds, and a small jetty juts out into the Teufel at the foot of the Hill, where painted boathouses hold several pleasure barges.

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    The estate is nominally controlled by Heinrich von Bruner, the @JournalEntry[Grafschaft Grauwerk]{Graf of Grauwerk’s} younger brother and heir. In truth, their mother, Lady Kisaiya von Bruner, rules. Indomitable and authoritarian, she is often ‘gifted’ the family’s more wayward offspring to rear. Lady Kisaiya is currently raising three of her grandchildren: Andreas, Gutele, and Boniel. Andreas, the son of Heissman (her third son, a Magistrate in Altdorf) is in his early 20s. He, alongside his cousins Gutele and Boniel (the twin teenage children of her youngest son, Sigislieb), do their best to fill the space. They hold lavish balls and salons that often last for days.

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    So, the palace is regularly home to all manner of visitors, including nobles, entertainers, artists, and free thinkers. Rumors of decadent pursuits persist, despite generous donations to the Cult of Sigmar.

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    • The party are invited to the Palace, not realizing they are the entertainment. Ordered to fight for their betters’ amusements. Do they fight one another, in the hopes of securing funds and patronage, or do they try to fight their way out, past the von Bruners’ guards?
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    • Liesel Mair, an investigator, has been following up rumors of Andreas’s corruption. She (rightly) believes he is part of a profane cult, planning some kind of unholy ritual. But nobody at the Watch will take her seriously. Will the party help her uncover a monster?
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    "}, +{"id":"lzzTL5wTo3gk6krG","name":"Cordelia's Apothecary","description":"
    Cordelia’s Apothecary lies on a small, cobbled platz at the end of the Wizard’s Way. A painted wooden mortar and pestle hang above a stout wooden door. Garlands of sweet-smelling flowers and herbs are strung above the wooden door in the hope of enticing more customers.
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    Owned by @Actor[Cordelia Wesselingh] 
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    Hidden in the cellar is a secret entrance to the tower of Wizard Lord @Actor[Christoph Engel] of the Grey Order
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    • Cordelia is friendly with the local network of Hedgefolk. Many Hedgewitches from the surrounding area visit her, trading information and concoctions for ingredients and expertise. Ida Vernt, recently arrived from Niemberg, is concerned over malicious spirits in the area that are beyond her capabilities. Aiding Ida would earn Cordelia’s trust.
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    • Cordelia hides a deeper secret; she provides intelligence to the Grey Order of wizards. Her shop’s cellar hides a secret entrance to Christoph Engel’s tower. When she finds the door open, a bloody trail leading into the passageway, she knows the wizard must need help. But who would be both brave enough to investigate and discreet enough to keep a secret?
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    "}, +{"id":"n8Tv3fsNnazMYguq","name":"The Riddle of Silver","description":"

    When perusing a market stall, a silver bracelet catches Gunnar’s eye. It’s identical to one he made long ago. Upon closer inspection, the bracelet isn’t Gunnar’s work, but is a near perfect copy of one he made for his daughter before she, and the rest of his family, died in a fire — the event that spurred Gunnar to swear the Slayer Oath. If asked, the merchant will explain that he purchased the piece — and several similar items, now sold — from a pedlar named Alaricha Brederman in the Blitzhelsen Hills. The pedlar claimed they were Dwarf wrought, purchased from a local artisan.

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    On The Trail

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    With appropriate Gossip, Charm, or Leadership Tests, the party eventually finds Brederman in the Blitfelsen Hills on the road to Graustadt. Somewhat panicked at the unexpected Slayer intrusion, she admits the goods were counterfeit, not Dwarf-forged, and not her work. She claims Gudrun Rogge, a Human smith, discovered a lost Dwarf outpost and uses it to forge objects of exquisite quality. Gunnar once knew Rogge. She was an accomplished Human smith, skilled enough to be invited to Karak Azgaraz to train. There, she developed an intense rivalry with Gunnar. She was later forced to leave after she threatened his forge and home, and Gunnar complained. Gunnar always suspected Rogge may have been responsible for his home burning down, but had no proof.

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    Migdhal Agril

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    Bredermann takes the SCs to the old Dwarf outpost — Migdhal Agril — but refuses to enter. Last time Bredermann visited, Rogge threatened to ‘awaken the ancient wonders of the Dawi’ to tear her limb from limb! Should the Characters proceed, Gudrun uses a telescope to watch them wend through the long ravine leading to her forge. A glint of light reflecting against its lens is seen by a Character passing a Hard (−20) Simple Wahrnehmungs- Wurf. When she spots her old rival Gunnar, fierce hatred fills her heart once more. If not for Gunnar, she would still be studying in Karak Azgaraz.

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    Taunts In the Dark

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    Gudrun Rogge isn’t stupid. Confronting a whole party is unwise. Instead, she clears and prepares her forge as the SCs enter the crumbling complex. She then uses secret tunnels to taunt the party from behind walls. She admits to killing Gunnar’s family, and claims she regrets killing them instead of him. She denounces the ‘foolish Dawi’ for expelling her. She boasts of the ‘improvements’ she’s made to Dwarf techniques, disrespecting Dwarf tradition. She has just one goal: lead the SCs to her forge. This time, Gunnar will die.

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    The @Actor[Modified Runic Guardian]{Guardian}

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    At the rear of Gudrun’s forge squats a massive silver and iron construct detailed with gold, runic script. It’s covered in angular plates, and topped by a bearded, fearsome face, and has newer, dirty pipes attached to its back. This experimental creation is ancient, pitted, and worn, dating from the Goblin Wars thousands of years ago. Gudrun has been working on it for years.

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    When the SCs arrive, the Guardian spurts to life. Steam and smoke gouts as it lumbers, ancient limbs crushing any foolish enough to stray too close. If the party consider retreating, Gudrun closes the gates to her forge, trapping the SCs. She then settles in to watch, spitting hatred at the Slayer. Should the Guardian be destroyed, Gudrun will flee, swearing revenge will be hers as she runs.Searching the forge reveals Gunnar’s old tools, the bracelet he made for his daughter, and Gunnar’s sketches for the diadem he was going to craft for his now dead wife. 

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    Should Gunnar wish to enter the Artisan Career, he can do so for free if he works from Migdhal Agril. However, he may prefer to sell his old tools for drinking money.

    "}, +{"id":"neUNh3Dg8rTnaPNi","name":"Spirren-Hirsch and Gärtner","description":"

    Spirren-Hirsch and Gärtner are the foremost practitioners of law in Übersreik. The timber and lathe office is currently being extended to allow for their growing number of clerks. The building is notable for its multiple entrances and exits, to allow discretion on the part of their clientele, particularly useful given the firm’s propensity for representing both parties in civil cases. Wilhelm Gärtner and Melina Spirren-Hirsch are the firm’s chief partners. Spirren-Hirsch is an intelligent, sophisticated woman in her 60s. Gärtner is only 30, with a brash, arrogant streak. Many student lawyers and clerks assist the partners.

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    • In addition to their numerous street-front entrances, and one in the back-alley, there is a secret entrance into the sewers. This secret entrance is used by some of the firm’s less savory clientele. Bjorn Fellstren, a skittish racketeer, requires an escort, and the firm will pay well for the party to offer protection from sewer jacks, rats, or anything nastier.
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    • Prosperity Lowhaven, a lawyer and representative of the not-inconsiderable holdings of the Lowhaven Klan, is in litigation with one of Gärtner’s clients. He will pay the party handsomely, if they can pose as clients, infiltrate Gärtner’s office, and steal the relevant documents.
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    "}, +{"id":"njKtUG0igUIvhpxc","name":"Artisan's Quarter","description":"

    The Artisans’ Quarter is the industrial heart of Übersreik. It lies to the east of the Grey Lady Road, on the north bank of the Teufel, where raw materials and finished goods are loaded and unloaded on wharves. By day the ringing sounds of hammers striking metal blends with the acrid stench of the town’s tanners and chandlers.

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    The quarter contains several slum districts at the periphery supporting taverns and cheap shops servicing the town’s workers. Even at night the streets are rarely empty as workers relax after a hard day’s graft. Since the Jungfreuds were ousted and their trade embargo began, coal has become scarce. Now the streets are full of apprentices on the scrounge for anything to burn.

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    @JournalEntry[Bridge House Inn]{Bridge House Inn}

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    @JournalEntry[Carpenters' Guildhouse]{Carpenters' Guildhouse}

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    @JournalEntry[Cordelia's Apothecary]{Cordelia's Apothecary}

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    @JournalEntry[Locksmith's Guildhouse]{Locksmith's Guildhouse}

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    @JournalEntry[Metalworkers’ Guildhouse]{Metalworkers’ Guildhouse}

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    @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Satrioli's Sausage Shop}

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    @JournalEntry[Wandiene Rookery]{Wandiene Rookery}

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    @JournalEntry[Wizard's Way]{Wizard's Way}

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    @JournalEntry[Verehrende Gilde der Messerschmiede Gildenhaus]{Verehrende Gilde der Messerschmiede Gildenhaus}

    "}, +{"id":"nr71u7AHdVhptzeD","name":"Ash In The Wind","description":"

    Hugeldal is the seat of the indomitable Baron Matthais von Jungfreud. Unfortunately, the fall of House Jungfreud in nearby Übersreik has significantly impacted the town’s fortunes — trade links were severed, tensions rose, and local troops are constantly marching. So, the sudden and unexpected rise in witch signs around Hugeldal, and the panic it engenders, are deeply unwelcome. Yves Plonta, a nervous attendant to Baron Matthais approaches the party to investigate the source of the recent spate of miscarriages, mutant births, disembowelled livestock, and worse that plagues the town. The @Credit[20gc]{20 Gold Crown} reward for making it all go away demonstrates just how inflammatory the problem is.

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    Old Memories

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    But this isn’t the first time Else has followed the winding Hugeldal road into @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Almost twenty years ago, she rode in the back of a creaking cart as her mother — the feared Witch Hunter Captain, Gerlinde Sigloben — rode to the mining town following witch signs. But the pyres were already burning low when she arrived, and the witch was burned. Else remembers a look of satisfaction on the townsfolk’s faces. She remembers how she and her mother were encouraged to let the ashes scatter to the wind and leave. Now, twenty years later, some of those same faces — only older, and greyer — still haunt Hugeldal’s streets, and Else is suspicious.

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    Fresh Investigations

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    Investigating the sources of the witch signs establish a pattern centred on Hugeldal itself. There, the Characters meet the following townsfolk, and significant passive hostility:

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    • Irmegard Hugelmann is the burgomeister. Twenty years ago, her grandfather was the burgomeister, and he maintained a stranglehold over the town with the support of the real witch, and orchestrated the burning of an innocent woman to cover it up. Hugelmann is aware of her grandfather’s crimes — he confessed them to her on his deathbed, fearful for his soul, but did not name the witch — and that her position is predicated on it remaining a secret.
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    • Waldemar Grunfeld is an aging herbalist, who, as many recall, was originally accused of witchcraft before the burnings, but managed to ‘prove’ his innocence. In truth, he is a witch, but a relatively benign, but nonetheless illegal, Hedgewitch who supports his community. He barely escaped the pyre twenty years ago and has quietly sought the other witch ever since.
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    • Ludwig Herzog is a wealthy merchant whose rise to riches began with the witch burning of his business rival, Karina Handler, twenty years ago. Herzog was desperately in love with Handler, and regrets what happened — indeed, he used his wealth to explore necromancy to potentially bring her back, though he abandoned that quickly and locked away his books forever.
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    • Yeomica Jungmann is the baron’s young valet. Jungmann is the ex-apprentice of the original witch, Haberman Klimmer, who was a necromancer. Yeomica murdered his master almost a decade ago, and has since pursued his own study. He also attempted to court Herzog as his apprentice, but found him an unwilling student. When he hears the Players are seeking a witch, Yeomica plots Herzog’s murder to cover his tracks.
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    Lilian and Julien Nilsen are two anti-Jungfreud meddlers. They are making the investigation more difficult — creating fake witch signs in order to exacerbate tensions. Nevertheless, the Characters’ enquiries will eventually lead them to Herzog or Jungmann. When this happens, Jungmann panics and sends four @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombie} to kill Herzog before he blabs, and another four to kill the Characters as they sleep. The next day, several townsfolk claim they heard strange noises coming from the von Jungfreud Manor. As this is investigated (the baron is not accommodating), Jungmann is with Hugelmann in the Rathaus, trying to silence her — she discovered his secret after nervously investigating the matter herself to cover her grandfather’s tracks. Her body will be found later, face frozen in terror.

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    The Witch Revealed!

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    It won’t take much to uncover the witch after this — several townsfolk spotted Jungmann at the Rathaus. Knowing he faces death, Jungmann flees for Übersreik. He will use all of his powers to thwart the SCs, including raising the @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.GgSxlomoV220kd3G]{Ghost} of Zuriner, and the angry spirit of his old master (use a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.hMbcLVjk7eUdxtqC]{Cairn Wraith}) If the Characters dispatch these swiftly and reach Übersreik docks, they find Jungmann commissioning a barge to Altdorf. Jungmann will not go down quietly, summoning as many @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.T79RqnDOAQLn3I1s]{Zombies} as he can muster to cover his retreat. If Jungmann does escape, he will immediately plot his revenge.

    "}, +{"id":"okqOVZTkYyQyov0A","name":"Watch Barracks","description":"

    The Watch are responsible for keeping the peace and enforcing the law; however, the bulk of the old Watch members were recently dismissed due to suspicion they were loyal to the von Jungfreuds. So, much of the current Watch is made up of Altdorf soldiers who’ve been pressed into service, and who resent every minute of it. They have little interest in justice and swiftly resort to busting heads to keep order.

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    The Watch barracks include a number of offices, an array of holding cells, and basic quarters. The Watch regularly patrol the town in groups ranging from two to six, along with providing support to Geldfinger’s raids on smugglers. While their patrols should cover the entire town outside Schwarzfels, in practice they concentrate on wealthier areas, seldom venturing far into the Docks or the Dunkelfeucht.

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    Captain @Actor[Andrea Pfeffer] commands the Watch. Pfeffer’s a no-nonsense woman in her 20s with a distinctive mane of red hair. While she maintains a calm demeanor, the newly appointed Captain is concerned with the disruptions caused by the Altdorfers with whom she arrived. She is keen for the Burgomeister’s position to be consolidated, or a new noble family installed, the better to calm Übersreik.

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    • Captain Pfeffer believes one of her watch sergeants, Trudi  Shrieber, is on the pay of the @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Lowhaven Klan} of Halblinge. Unable to trust her Watch, she enlists the party to follow Shrieber and secure evidence of her wrongdoing.
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    • When resolving a bar fight in @JournalEntry[The Exploding Pig], older members of the Watch want to arrest an off-duty Altdorfer, while his comrades, along with some ‘newer’ watch members, want him set free. The SCs stumble into this tense standoff...
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    "}, +{"id":"pQovGnDpR6gIhM74","name":"Handelsviertel","description":"

    The Handelsviertel extends eastwards from Marktplatz to the base of @JournalEntry[Morgenseite]{the Hill}. It contains the @JournalEntry[Kaufmanns Gilde], as well as a number of traders, retailers, and offices, as well as some smaller warehouses. Most of the buildings here are part stone, part timber, and even in these difficult times, several are being extended and redeveloped as trade in Übersreik swells. By day, the quarter it is usually busy, filled with burghers of all classes, but at night it grows quieter the further you stray from the Market Square, though it is well-patrolled by the Watch.

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    @JournalEntry[Furlisdottirs Korn Beurse]{Furlisdottirs Korn Beurse}

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    @JournalEntry[Kaufmanns Gilde]{Kaufmanns Gilde}

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    @JournalEntry[Saint Bastian's Hospital]{Saint Bastian's Hospital}

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    @JournalEntry[Sisters' Bakery]{Sisters' Bakery}

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    @JournalEntry[Spirren-Hirsch and Gärtner]{Spirren-Hirsch and Gärtner}

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    @JournalEntry[The Dog Pens]{The Dog Pens}

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    @JournalEntry[The Exploding Pig]{The Exploding Pig}

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    @JournalEntry[The Old Granary]{The Old Granary}

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    @JournalEntry[Thulmannplatz]{Thulmannplatz}

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    @JournalEntry[Unterdaumen Warehouses]{Unterdaumen Warehouses}

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    @JournalEntry[Von Holzenauer's Potion Shop]{Von Holzenauer's Potion Shop}

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    @JournalEntry[Wahlunds Rattenfänger]/p>\n

     

    "}, +{"id":"pyfbaMJAYExGJKZK","name":"Übersreik Council","description":"

    Town Council

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    When the Jungfreuds ruled Übersreik, the Town Council had little influence beyond occasionally advising the duke. However, when the Imperial Herald replaced Duke Sigismund, she declared it was the Emperor’s will that the council maintained the status quo whilst new rulership for Übersreik was decided. So, the burgomeister suddenly found himself thrust onto a wider political stage, replete with threats and pitfalls, not to mention opportunities.

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    In an attempt to consolidate this power, the burgomeister approached Grodni Surehammer, the de facto leader of the town’s Dwarf population. Surehammer felt the Jungfreuds were betrayed by the Emperor, and would have no truck with such underhanded business.

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    Currently, Burgomeister @Actor[Ernst Maler] is head of the Town Council, a large, moustached man, fond of flamboyant hats and hearty fare. He is joined by the guildmasters of six of the town’s most prominent guilds — the Merchants, Boatmen, Boatbuilders and Chandlers, Metalworkers, Carters, and Carpenters. Of those, the burgomeister’s closest ally is Guildmaster Hans Fuhrmann of the Carters’ Guild.

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    Fuhrmann is a large man who spends most of his time ordering others around as he revels in the new powers of the council. He has an abiding fondness for Eilhart wines, paying well over the odds to ensure he’s getting the good stuff; though, in truth, he can’t tell the difference from one wine to the next. His fondness for expensive wine and easy living has left him red-faced, fat, and gout-ridden.

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    The Town Council meets weekly at the @JournalEntry[Rathaus]

    "}, +{"id":"qSCQc8zjq6EPE9DZ","name":"Wandiene Rookery","description":"

    Of all Übersreiks slums, Wandiene rookery is the largest and most notorious. It lies in the north-west of the Artisans’ Quarter, packed tight to the high town-walls and the fortifications of @JournalEntry[Der Wachbezirk]. It is uncensured and massively overcrowded, and is known for its many bawds, thieves, and ne’erdowells. Its tall, unstable houses have no access to Übersreiks extensive sewers. The buildings lean precariously against each other, and any available space between is filled with shacks and makeshift hovels. The few paths and alleyways are narrow, gloomy, filthy, and untrod by the Watch.

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    Guido Falck has retreated to Wandiene after the arrival of @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and his soldiers. A decorated captain of the Übersreik State Army, now retired, Falck is utterly loyal to Duke Sigismund Jungfreud, and leads a resistance against the ‘Altdorf invasion’ from the depths of the slums. He currently commands over 50 resistance fighters, but is a patient man, and will not attack his enemy openly.

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    • Falck plans to blow up Burg Schwarzfels during an important gathering of Altdorf luminaries and their allies. He has access to the sewers beneath the castle. All he needs now are unfortunate fools willing to buy large quantities of blackpowder then deliver it to him in Wandiene. Of course, when the Watch investigate the explosions, Falck expects it’s the blackpowder buyers that will be pursued, giving him time to retreat from Übersreik with his co-conspirators.
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    • Karolus Dichens, author, journalist, and social critic is researching his next book, Nonnie Verdreh. He wants a tour of Wandiene, but can’t find any he trusts to guide him through the dangerous rookery. So, he’s taken to hovering near its periphery for hours on end, taking notes, asking questions, then retiring to the @JournalEntry[Bridge House Inn] in the evenings. He doesn’t have much money, but will offer to include the party in his next book as incidental characters if they protect him during his slum expedition.
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    "}, +{"id":"r9RypdyEb35JAVb6","name":"Archduchy of Upper Teufel","description":"

    The Archduchy of Upper Teufel should be one of the most important provinces in the Reikland. it includes four important Reikland estates — Übersreik, Falkenhayn, Stimmeswald, and Haalstein — which encompass some of the most fertile land in the empire, and some of the most strategically vital. however, its ruler only holds the title as a courtesy; in law, the title actually belongs to the Prince of Reikland. Over 200 years earlier, Magnus the Pious stripped all lands and titles in the area from House Walfen and took them for himself. Now, the current prince of Altdorf, and Emperor, Karl-Franz, holds the title, and he allows House Walfen to use it only for as long as it remains loyal. he can, on a whim, remove the archduke without recourse to the Reikland Diet.

    \n

    So, for all the current archduke, Victor von Walfen, is an imposing, cantankerous man and a respected veteran of many military campaigns, he is politically toothless. he is only responsible for funneling taxes from his archduchy to the princedom of Altdorf. Any who swear fealty to the archduke are actually swearing oaths to the prince of Altdorf by proxy

    "}, +{"id":"rLpOoF864TWT48dE","name":"Duchy of Karstadt","description":"

    The densely wooded counties of Grauwerk and Karstadt are havens for hunters and trackers, and pay host to parties of visiting nobles keen to hunt game. The forests are dotted with hunting lodges, and even the seat of the ruling Bruners, Steirlich Manor, is a heavily fortified lodge. House Bruner draws immense wealth from its deep mines sunk into the southern Hägercrybs, and despite centuries of affluence, the mines there show no signs of playing out. The Bruners bought the neighboring county of Karstadt some decades ago from the troubled House Karstadt, which brought fertile farmlands and the major road into Übersreik under Bruner control,  not to mention a number of profitable tollgates. The Bruners demanded the Karstadts surrendered their patent of nobility as a term of the sale, which was supported by the ruling Jungfreuds at the time, effectively making the Karstadts commoners. Whilst few could fathom this decision, the enormous success the Karstadts secured when they established a new Merchant House, eventually making them one of the richest families in the county, soon silenced their detractors.

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    Graf Steirlich rules both provinces directly, though he has many vassals. He, like his manor, was named after one of his illustrious ancestors, and he is a driven and determined man. He regularly rides his land, hunting bandits, beasts, and fowl with equal enthusiasm. He takes little interest in politics, leaving such affairs to his mother Kisaiya von Bruner (see page 43) and his nephew, Heissman. But he does love his family, and recently gifted the castle of Ulmeturm to his niece Ludmilla as a wedding gift, celebrating her union with @Actor[Rickard Aschaffenberg], a gesture Kisaiya is said to consider foolish and profligate.

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    • Graf Stierlich is advertising for staff to assist an annual hunting party in Grunewald Lodge, a small estate in the Duchy of Karstadt. Unbeknownst to those applying for the work, they are to be the prey…
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    • A Troll is sighted in the ruin of Karstadt Lodge deep in the Reikwald forest. Johann Zustrass of the Wings of the Pegasus (see page 46) has commissioned the party to bring it back to Übersreik alive, as he is keen to have an ever-regenerating supply of flesh. But the graf won’t tolerate unsanctioned hunting on his lands, so they’ll have to travel to the lodge, capture a Troll, and transport it back. All in secret. And then somehow get the Troll in Übersreik
    • \n
    "}, +{"id":"rZMr9Yp8jvipacbH","name":"Ruggers Pension","description":"

    Rugger’s is Übersreiks cheapest inn, and for good reason: the beds are infested and the common room moldy and damp. The lower floor has a dirty kitchen, a creaky dining hall, and the common room. The upper floor squeezes four private rooms (each with two double bunks) and the proprietor’s room into a tiny space.

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    Anna Rugger, known on the docks as Gram’ma, is the aging proprietor of the boarding house. She is married to the master of the Boatmen’s Guild, Karsten. Because of this, anyone causing Rugger trouble is likely to find a gang of hook-wielding men on their tail, all eager to help their Gram’ma out in any way they can.

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    • Gram’ma has a job. One of her lodgers, Herr Bleanich, passed away in the night. She’d rather not deal with the Watch, so make the body go away and Gram’ma will owe you.
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    • Gram’ma has another job. This one’s a little bigger. Her husband, Karsten Rugger, is too scrupulous for her liking. She will be thankful if someone makes him vanish. Permanently.
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    "}, +{"id":"s9SyuDrYLzzG7TgB","name":"The Hog Pit","description":"

    The Schwarzehalle slum’s Hog Pit is a sprawling series of open pig pens. The pigs dine on the town’s scraps and filth, which are sold to swineherds by enterprising gong farmers (excrement collectors). Citizens wishing to cross the Hog Pit use a series of elevated wooden platforms. These boards are treacherous, and more than one burgher has slipped, falling into the mud, waste, and pigs below.

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    Gart Fünke, an old farmer of both pigs and gong, is the Hog Pit’s most influential man. Theoretically, any Übersreik citizen can keep pigs in the Pit, but in practice they need Fünke’s approval. He is only willing to provide this with the promise of purchasing any pig ‘feed’ directly from him. Fünke ensures his racket is unchallenged by providing the local Watch with a ready supply of pork.

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    • Dirk Schwengen, a protagonist who charges a toll to cross the Hog Pit, offers a choice: pay him, or end up in the muck.
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    • Rumors claim Fünke feeds his pigs mortal remains. Fünke recently provided ‘pork’ to Satrioli’s Sausage Shop, leading to whispers that he disposes bodies for the Lowhavens. When the Ghost of Benno Nusbaum, a gang enforcer, haunts his daughter, she seeks help to retrieve his remains from the Hog Pit without alienating the Halfling criminals who put it there.
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    "}, +{"id":"sKuPNRf7vHni04uV","name":"Metalworkers’ Guildhouse","description":"

    The Metalworkers’ Guildhouse is a squat, unassuming, soot-stained building just off the Bogenhafen road. It is surrounded by forges, smithies, and workshops that ring with the sound of hammers on steel from dawn to dusk. The interior of the guildhouse is dark, and low-ceilinged, an attempt to appeal to the city’s Dwarf populace, albeit one that is as transparent as it is unsuccessful. The Dwarf craftsmen are polite to a fault, but do not view their inferior ‘shortbeard’ counterparts as rivals.

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    Petronilla Merkle is the current master, a short woman with the broad shoulders and calloused palms of her trade. Her rivals in the guild have uncharitably suggested that she only achieved her position given her Dwarf-like appearance, though never within earshot. Though generally stoic in demeanor, when roused to anger her temper is fearsome to behold. As she is often busy in her workshop, the guildhouse is generally staffed by one of her skittish apprentices.

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    • Johann Messing, one of Merkle’s rivals in the guild, is seeking to mount a coup. To do so, he needs a competitive edge. He is looking for adventurers to engage in a little river piracy. If the party can hijack one of the Jungfreud’s (well-guarded) coal barges before it enters the Hagercryb Canal, and bring it safely to Übersreik, they will be richly rewarded.
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    • Following a terrible accident in one of the city’s forges, Merkle is looking for someone to quietly investigate the explosion. Given the rumors of flickering green flames and unholy screams, volunteers are thin on the ground, so she is desperate. Should the players investigate, they will be noticed by Watch Sergeant Knopf, who is subtly ignoring the explosion, and by the Skaven who are paying him to do so.
    • \n
    "}, +{"id":"sVLuNL8VFyoGIbiV","name":"The Guildhouse of Boatbuilders and Chandlers","description":"

    This unassuming wooden building not far from Übersreiks two dry docks on the southside of the river houses the offices for the combined Guild of Boatbuilders and Chandlers. Thirty years ago, the two guilds, both of which were important to the town but only contained a handful of members each, combined forces to amplify their voices. Today, the guild is still small, but it is also undeniably powerful due to its significant impact to the local economy.

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    Kurt Prochnow is the current Guildmaster. A lean, muscled man in his early 30s, Prochnow is surprisingly young for such a position. He toured the Empire as a young man learning his skills, apprenticing in Bechafen in Ostermark and securing the membership of shipwright and boat building guilds in seven different towns and cities. He is driven and intelligent with a voracious appetite for new approaches to construction. He is currently experimenting with metal and stone in his work, drawing upon Dwarf engineering as his inspiration.

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    At the most recent Magnustag festival, Prochnow’s exotic, foreign mein, and his thriving business landed him the unwanted title of ‘Most Eligible Bachelor of Ubersreik’. He has had little peace since, his offices receiving weekly visits from those interested in marrying into his wealth. His staff could not be more amused by this.

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      \n
    • Prochnow’s latest prototype was stolen by river pirates. Should the riverwardens take it down, they will likely damage the boat or ask awkward questions, so he is willing to pay handsomely for a party to quietly recover the vessel, with a significant bonus should it be unscathed.
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      \n
    • Prochnow’s travels and letters are a facade. He is a member of a widespread Cult, the Fractured Eye see page, who pursue knowledge at all costs. Beneath the guildhouse he keeps a profane and illegal library. He seeks a particular scroll from Der Tempel von Verena, and would very much like some patsies to steal it for him.
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    "}, +{"id":"t5k5UrrIN2dk47Pr","name":"Übersreik Today","description":"

    Übersreik Today

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    When the Jungfreuds withdrew ahead of the advancing Altdorf armies, they took hundreds of loyalists with them, draining several town districts as they fled to the nearby duchy of Schwarzfels. This left Übersreik with a population of some 5000 Humans within its walls, alongside a few hundred Halblinge dispersed throughout the town, and a further 1000 Dwarfs in Dawihafen — the Dwarf district. Most of the Dwarfs are sworn to the lost Holds of Karak Drakeni, Karak Sanda, and Karak Branar, though representatives from still-standing Holds, including Karak Baraz and Karak Azgaraz, also reside in Übersreik, overseeing trade for their kin in the Grey Mountains. The Dwarfs mostly keep to themselves, disdainfully ignoring the ‘manling squabbles’ over the town’s status. There are also a handful of Ogres earning pay as mercenaries and guardsmen, or working for one of the Halfling clans. Only Elves remain a rare sight, and should they be spotted, suspicious stares, gaping mouths, and scurrilous gossip follow in their wake.

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    The Town Watch is run by the Altdorf military, and is keen to stamp out the vestiges of any loyalty to the deposed Jungfreuds. However, the soldier’s lack of familiarity with the town has allowed crime to flourish. In particular, the Lowhaven Halfling clan, a successful family of mobsters and racketeers that proliferate Reikland, have significantly increased their influence, capitalizing on the chaos to replace or acquire extant criminal organizations. There has been some push back against this — in the slums under the bridge, a gang leader known only as ‘The Baron’ is organizing local thugs, thieves, and ne’er-do-wells, mobilizing them to resist any Lowhaven infiltration or crackdowns from the Watch. Because of this, Father @Actor[Gunther Emming] of the Cult of Sigmar is actively supporting the Altdorf forces, calling for calm and unity to see Übersreik through these troubled times.

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    City rulers

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    Without Graf Sigismund von Jungfreud, Übersreik has no formal ruler. Although Arch-Duke von Walfen, the liege-lord of the southern Vorbergland’s duchies, could claim Übersreik, he is unwilling to do so lest the Emperor turn his wrath upon him, too. So, the day-to-day running of the town is shared between the Emperor’s two primary representatives, Lady Nacht and General von Dabernick, and the local Town Council. The Town Council is a body whose role had hitherto been largely advisory and ceremonial, but now wields unexpected and genuine power. This  arrangement has — thus far — proven harmonious, although it is hardly a long-term solution, and all know civil strife is never more than a heartbeat away.

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    The Altdorfers

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    The Emperor ordered over five hundred soldiers to seize and hold Übersreik. Now two strikingly different nobles represent his will in the town. General @Actor[Jendrik von Dabernick] is in direct command of the military forces. The general is a stiff-necked man of average height in his mid-30s. He wears his heavily coiffured hair swept up in blond twin-tailed comet, a gesture as distinctive as it is devout. He constantly shouts orders from beneath his enormous moustache, and is never seen without his privately tailored red and blue uniform, complete with a gilded breastplate, medals, and gold-trimmed, green-velvet cloak.

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    \n

    However, despite von Dabernick’s seeming authority, the true power lies in the hands of the quietly spoken Imperial Herald, Lady Emmanuelle Nacht. Standing over six feet tall, she is a strikingly beautiful woman, with dark hair, delicate cheekbones, and a steady gaze that could give a Manticore pause. She always dresses in the finery of a noble fresh from the Imperial Court, her green-velvet cloak pinned at one shoulder with an expensive, but understated, gem-studded brooch.

    \n

     

    \n

    While the Burgomeister and guildmasters scrape and bow to bellowing von Dabernick, most of the Übersreik’s noble households — most notably the Aschaffenbergs and Bruners — seek to curry favor with elusive Nacht.

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    \n

    Cults

    \n

    The Cult of Sigmar’s is the most widespread in Übersreik, with ten temples and chapels within the fortress-town’s walls; however, most other primary cults are also represented, with Verena’s and Shallya’s the more prominent, both with significant temples built by the town’s largest square.

    \n

     

    \n

    The town is also known for its sprawling temple to Katya and gambling den dedicated to Ranald found in the docks, and for its surprisingly large fortress-chapel dedicated to Ulric found in the walled-off Precinct district.

    \n

     

    \n

    With the withdrawal of the Jungfreuds, the Town Council have approached the leaders of the cults of Sigmar, Verena, and Shallya to help organize town affairs, but, as of yet, none have accepted this offer.

    \n

     

    \n

    Nobles

    \n

    Dozens of noble families call Übersreik home, most connected to one another through labyrinthine webs of intermarriage, partnership and rivalry. Three houses stand tall above the others — Bruner, Aschaffenberg, and the recently disgraced House Jungfreud — and most of the minor houses are their sworn vassals, acting as agents to accrue renown and favorable matches for the future.

    \n

     

    \n

    All of their fortunes changed when the Jungfreuds were chased from the fortress-town. The fabulously wealthy Bruners were best placed to make a powerplay, but they were too busy dancing with glee to care, so it turns to the ambitious Aschaffenbergs or an outside House to make the first move.

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    "}, +{"id":"tEQof74eeAT2UVIe","name":"Aschaffenberg Manor","description":"

    The Aschaffenberg residence is the second largest estate on the Hill. The striking two-story manor has a coach-house and stables built into the north side, and a selection of out-buildings to the south, all of which are built in a classical style. It is officially the home of Duke Brynrich Aschaffenberg and his wife, Duchess Eleanor. However, the uncertain future of Übersreik, and the casual way in which the von Jungfreuds were removed from power, has persuaded the duke to retire to his lands in the @JournalEntry[Herzogtum Aschaffenberg]. He has left his wife to wrap up their affairs in town as he prepares his castle for her arrival. However, she has absolutely no desire to replace her palatial residence with a dingy tower in the windswept Blitzfelsen hills, and plans to do everything she can to never leave Übersreik.

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    Duchess Eleanor Aschaffenberg is the only noble currently resident in the manor. Tancred Davieu is the head of staff, the manor’s caretaker, and the duke’s trusted servant. Davieu’s family serve as maids and servants. He has been tasked with cataloguing and preparing the manor’s contents for auction. His work is seriously impeded by Eleanor, who has no desire to see the contents of her home emptied and auctioned by her aging husband.

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    In addition, ten of Duke Aschaffenberg’s personal guard are garrisoned to watch over the property, though most of their time is spent lounging with beer.

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    • In the chaos and upheaval following the Duke's departure, Davieu’s daughter, Krystal, sought to secure a nest egg by pilfering some of the silver, assuming its loss would be ascribed to the dangers of transportation. Now the goods are to be sold in auction, she needs to get the silver back to avoid suspicion. The silver is in a warehouse in the Docks belonging to Pip Shufepig, Mercy Lowhaven’s nephew and a low ranking member of the @JournalEntry[Satrioli's Sausage Shop]{Lowhaven} Clan.
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    • A shifty stranger claiming to be working for Duchess Aschaffenberg wants to hire the party to disrupt the impending auction, by stealing Davieu’s list of goods. Entrance through the grounds should be relatively straightforward, there’s just the matter of the Duke's guards to contend with.
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    "}, +{"id":"tdlE52rthOoxB4bX","name":"The Raspy Raven","description":"

    The Raspy Raven is a small tavern far enough away from the Teufel to be a bit more respectable than the drinking establishments lining the Docks. Several large alcoves provide privacy. The air is filled with swirling smoke and the taproom is (barely) lit with the thin light of a few wall sconces and individual candles on a few tables.

    "}, +{"id":"th8YPGUavd9PKnPS","name":"Customs House","description":"

    All tax collected in Übersreik comes through Customs House, a large, sturdy building with a commanding view over the wharves and the river-traffic. All boats unloading in the town pay a tax of one silver coin plus an additional charge depending upon the cargo. Vessels potentially have docking fees to pay as well to the owners of the wharf in question, and fees to pay to the @JournalEntry[Dockers' Arms]{Dockers’ Guild} to load and unload any vessel. Wagons of trading goods pay their taxes at the town gates. Ernst Geldfinger runs the operation. Geldfinger is a thuggish man in his 40s who tightly controls his clerks. On an average day, one clerk is posted to each of the three gates into the city, a clerk can be found on both the north and south bank to collect from river barges, and the last works the customs house itself. He has a reputation for meticulous detail and unimpeachable honesty.

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    • When the party witness Detlef Schädler, one of Geldfinger’s clerks, murdered enroute to his post at the northern gate, they see the glint of opportunity. If they hide the body, they could take his place and pocket the day’s taxes. All they need to do is fool the town guards and the merchants, keep the body hidden, and avoid whomever killed Schädler in the first place.
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    • Geldfnger has noted a drop off on tax revenue on brandy, due to a smuggling ring operating on the river at night. He suspects one of his clerks is on the payroll, so he is looking to hire a group of ‘independent contractors’ to investigate quietly, and shut down the operation. He is willing to pay handsomely, as well as offer a letter of recommendation, should the party resolve the issue discreetly.
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    Taxing Situation

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    Before the Jungfreuds were removed from power, taxes owed by the duchy of Übersreik to the prince of Altdorf were collated in customs house and transferred to @JournalEntry[Burg Schwarzfels]. From there, they were gathered by representatives of the arch-duke of Upper Teufel, then taken to Walfenschloss in the duchy of Wallenstein before heading for Altdorf. However, the right to gather those taxes, and the right to transfer them to Upper Teufel, lies solely with the duke of Übersreik. But there is no duke. so, who collects the taxes and passes them to the Prince of Reikland?

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    No one knows. the vassals of the duke of Übersreik are collecting taxes as normal, but some already refuse to pass any monies to customs house, claiming there is no sworn liegelord to receive them. Further, the arch-duke of Upper Teufel is being pressured to collect Übersreik’s taxes by the Reikland crown, but there is no direct vassal to pass them to him. This leaves @Actor[Jendrik von Dabernick]{General von Dabernick} and @Actor[Emmanuelle Nacht]{Lady Nacht}, the two figures currently governing Übersreik, in a very difficult position. Dabernick favors enforcing tax collection, legal or not, with his soldiers; by comparison, Nacht prefers to organize a legal and stable replacement for the duke, and swiftly.

    "}, +{"id":"ttWqJb5WqLsKdHCz","name":"County of Widow's Vale","description":"

    The highland County of Widow’s Vale lies on the slopes of @JournalEntry[Das Graue Gebirge]. Life here may be harsh, but a handful of villages and hamlets, and one fortified town: Grunwächt, can be found in fortified positions or deep in the valleys. It is not a particularly wealthy province, its main source of income being goat-herding, largely from exports of goat’s milk and cheese to Übersreik. Desperate prospectors are a common sight, each convinced there must be hidden seams of ore similar to those found in Schwarzfels, Lady’s Vale, or Grauwerk. But if any have struck a motherlode that could turn Widow’s Vale’s fortunes around, they have yet to share their success.

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    The former rulers of the Vale, the Saals, were wiped out decades ago when Greenskins razed their castle. The current ruler, Count-Palatine Gregor Schadelfaust, bears the grandiose title ‘Defender of Widow’s Vale’. Schadelfaust is the illegitimate son of Graf Sigismund von Jungfreud’s late older brother, Tywald. His military career culminated recently when he relieved the besieged town of Grunwächt. Emperor Karl-Franz was so impressed with his valour that he elevated him to the nobility, granting him a title and Höhewacht Tower from which to rule. This was a source of some irritation for Schadelfaust’s uncle, Graf von Jungfreud, and Archduke von Walfen. Graf von Jungfreud is not happy with his illegitimate nephew’s rise to nobility, and sees him as a threat to his family line. Archduke von Walfen was the commander who ordered Schadelfaust to Grunwächt, and he is not pleased with Schadelfaust’s increase in power and status. 

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    • The Lone Pillar is a mysterious ruin between Bamenz and Hugeldal. The ruin is of Elven origin, and the large pillar from which its name is derived is a waystone, channelling the Winds of Magic. It has been corrupted recently, and a pool of dhar, the tainted black wind, has formed, bringing with it a plague of the Restless Dead.

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    • @JournalEntry[Part 3: In the Shadow of the Tower]{The Tower of Vane} lies high in the Widow’s Vale, near the Frugelhorn Ridge. The Celestial College of Magic maintains the soaring spire. Currently, it is home to @Actor[Sibylle Hagerdorn], a Wizard Lord known far and wide for her powers of precognition. A shipment containing precious lenses to upgrade her telescopes has been seized by Greenskins. She requires assistance retrieving the lenses, and will compensate the party accordingly.

    "}, +{"id":"uIwIdCpTmagQWWyW","name":"Wings of the Pegasus","description":"

    The Wings of the Pegasus is the finest eatery in Übersreik, and, so its owners claim, all of Reikland. It sits near the top of Osterstrasse, with a commanding view of the town spread below it. Customers willing to pay their exorbitant rates are treated to food that is both exotic and subtly cooked. Indeed, while pegasus wing itself is not on the menu, they often serve selections from rare and exotic animals and monsters. There is a small private dining room and balcony on the first floor.

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    Johann Zustrass is the head chef. A team of Halfling sous-chefs assist him. Zustrass is as legendary for his fiery temper, as for his varied and challenging menu. His standard response to criticism is that the diner’s palate is unrefined. Maître d’ Laurent Bonappetit manages the front of house staff. Bonappetit is a reed-thin Bretonnian with a wispy moustache and oily manners.

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    • Zustrass is about to entertain an influential customer, but he lacks a key ingredient: Manticore liver. His normal supplier hunts them in the foothills two days away, but is away on other business. Zustrass has a map and a wagon, and will pay the party to fetch a fresh Manticore corpse.
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    • Bonappetit is a fraud. He is really Dante Blau, a charlatan. He is trying to stay out of crime, but a noble lord he once conned out of a gold-plated harpsichord has a reservation for this evening. He has to work, so he is offering the party a free meal in exchange for them running interference, with one of them masquerading as Bonappetit while serving the lord in the private dining room.
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    "}, +{"id":"uhJI3cyg9QWgJknc","name":"Morgenseite","description":"

    Morgenseite, known locally as ‘The Hill’, is the most affluent quarter of Übersreik. The homes of Übersreiks wealthier middle-class families form a terrace leading up the Hill to the manors, mansions, and small estates of the wealthiest nobles, guildmasters, and clerics. Curving around the bottom of the Hill, Osterstrasse hosts the town’s elite shops, including high-class couturiers, eateries, jewelers, armorers, and other luxury goods. The Watch patrol Morgenseite enthusiastically. Undesirables and those inappropriately dressed are likely to be moved along with a swift boot.

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    @JournalEntry[Aschaffenberg Manor]{Aschaffenberg Manor}

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    @JournalEntry[Auld Odenhous Pantera]{Auld Odenhous Pantera}

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    @JournalEntry[Brauninger House]{Brauninger House}

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    @JournalEntry[Bruner Palace]{Bruner Palace}

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    @JournalEntry[Die Ruhe des Imperators Herberge]{Die Ruhe des Imperators Herberge}

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    @JournalEntry[Karstadt Anwesen]{Karstadt Estate}

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    @JournalEntry[Luigi & Salvatore]{Luigi & Salvatore}

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    @JournalEntry[Madame Beaumarteau's]{Madame Beaumarteau's}

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    @JournalEntry[Wings of the Pegasus]{Wings of the Pegasus}

    "}, +{"id":"vw4ig1QAPYrcRDZG","name":"Villagers of Saal","description":"

    The village of Saal has lost all hope. Ever since the Greenskins sacked Saalenschloss decades ago @JournalEntry[County of Widow's Vale], it has withered and waned. In their loss, the villagers turned to veneration of their former lord, Abelin von Saal, a man sainted for his sacrifices defending his lands. They appealed, they bemoaned, and they lost hope. Then, something listened…

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    The aging, increasingly erratic population now openly worship ‘Father Saal’. Many of the villagers receive visions spurring them to make pilgrimages to the ruins of the Saalenschloss, and to starve their bodies and excoriate their flesh once there. Unknown to all, their visions come from Nurgle, the Chaos God of Decay and Despair. As the villagers suck willingly from his pestilent teat, their souls slip slowly away.

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    • Abbot Berrener leads the Monastery of Blessed Saal. He has grown concerned with the Saal villagers’ extreme actions, and is looking for some devout Sigmarites (or those who seem such) to investigate.
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    • Should the Characters offer assistance to the folk of Saal, they will be received as heroes, sent by Father Saal to aid them. Given the villagers are unwittingly worshipping the Chaos God of Disease, this may prove... unfortunate.
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    "}, +{"id":"wJTdMIvDVmAk5R5A","name":"Übersreik Festivals","description":"

    The Reikland is renowned across the empire for its many different festivals. Übersreik is no different, it hosts several unique carnivals, fairs, and holidays alongside the many other empire-wide festivities. the following are an example of these.

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    Festival

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    When

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    Celebrates

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    Zwiebelfest

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     2nd Week of Winter

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    Onions. All the town’s squares are given to onion stalls and farmers from across the province attend. Onion-based activities abound!

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    Silburmesse

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    5th Sommerzeit

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    Silverwork. Übersreik is famous for its silver goods. This trade fair may not be the largest, but it brings significant revenues to the town.

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    Magnustag

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    10th Sigmarzeit

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    Magnus the Pious: A day-long carnival where competing districts try to build the biggest ‘Maggies’ — large effigies of Magnus the Pious.

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    Brynkulti

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    1st Jahrdrung

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    Dwarf Gold Adornments: A trade fair celebrating Dwarf gold goods from Dawihafen and the Grey Mountains.

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    "}, +{"id":"wN8KWr7U4ZxGIDok","name":"Dawihafen","description":"

    Übersreik has maintained close ties with the Dwarfs since Magnus the Pious appealed to them for their aid in rebuilding the town following the Great War Against Chaos. In addition to the soaring bridge — a famous landmark hereabouts — the town’s walls and many of its stone buildings are of solid Dwarf construction. Dawihafen, Übersreiks Dwarf Quarter, is a tightly knit community of local Dwarfs. Only a handful of Humans and Halblinge inhabit the area; mostly just the town’s 1000 or so Dwarfs gather here. The Dwarf population largely keep to themselves.

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    @JournalEntry[Borgun's Brewery]{Borgun's Brewery}

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    @JournalEntry[Harataken Befestigung]{Harataken Befestigung}

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    @JournalEntry[Khazalgürtel]{Khazalgürtel}

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    @JournalEntry[Nordwander and Son's Expeditionary Supplies]{Nordwander and Son's Expeditionary Supplies}

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    @JournalEntryAxt und Hammer]{The Axe and Hammer}

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    @JournalEntry[Lord Gazul's Underearth]{Lord Gazul's Underearth}

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    "}, +{"id":"wZLvDuN3dVQuOOas","name":"Magnus's Tower","description":"

    Magnus’s Tower is an imposing building, a tall spire surrounded by sturdy walls, a fortress at the heart of The Precinct. The tallest structure in Übersreik, it has a commanding view of the surrounding countryside and dominates the town’s skyline. Access to the tower is gained through a complex series of Dwarf-engineered elevators, powered by cunning use of counterweights and levers. The Tower is the only military position not controlled by the Altdorf State Army, and is instead manned by local soldiers who have disavowed the Jungfreuds.

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    Captain @Actor[Erwin Blucher] commands the troops stationed here. The significant force is largely comprised of halberdiers, crossbowmen, and engineers trained in maintaining and using the town’s artillery. He is ‘advised’ by Field Marshall Antonin Sieber, an aged veteran of numerous campaigns, whose wits have largely fled and whose position is largely ceremonial. Sieber’s honor guard comprises a small detachment of Reiksguard Knights from Altdorf, led by Captain Preis. Given the Reiksguard’s close affiliation with the Emperor, the local troops now eye their erstwhile allies and comrades suspiciously.

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    • The Reiksguard are in a unique position to ease tensions in the town, acting as intermediaries between the forces of Altdorf and Übersreik. Captain Preis, their de facto leader, is keen to do so, but cannot act without the Field Marshal’s explicit authorization, and he will not listen to her. However, it so happens he served with one of the  Characters’ grandfathers, and is keen to reminisce. Perhaps they can convince him?
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    • Blucher is an arch-opportunist, and sees the chance for personal betterment in the current disarray. While most of his men still secretly support the ousted Graf Sigismund, he is enjoying the freedom being masterless affords. He is keen to ensure Übersreik becomes a strong, independent Freiburg. If @Actor[Erwin Blucher]{Blucher} is seen meeting with the Burgomeister, there will be mutiny, so he needs the party to smuggle him to the Rathaus, and ensure there are no interruptions.
    • \n
    "}, +{"id":"xJe6jaYwXrZM80NA","name":"Burg Schwarzfels","description":"

    Burg Schwarzfels is enormous, easily the largest fortification in the southern Vorbergland. Built 800 years ago by House Bruner, the castle was occupied by the Jungfreuds in the late 1900s and is now synonymous with their rule. It is warren of halls, salons, barracks, and private chambers, beneath which lie the extensive Übersreik dungeons, where many Jungfreud enemies spent their remaining years. The castle’s corridors, which once thronged with servants, now ring with the hollow echo of the invaders’ footsteps. The huge fireplace in the Great Hall — once a beacon welcoming guests — lies empty and unlit. General @Actor[Jendrik von Dabernick] now rules the castle, and he puts on a good show of ruling the rest of Übersreik with all the power and none of the responsibility of a duke. Von Dabernick is the scion of a minor noble line with a historic grudge against the Jungfreuds, and has a distant claim on Übersreik from centuries ago. An abrasive presence, he is determined to root out any sympathizers for the exiled Jungfreuds, which earns him few friends locally.

    "}, +{"id":"yRdoTA4AfTisgZPU","name":"Auld Odenhous Pantera","description":"

    Built in 1589 IC by the Knights Panther — a wealthy order of secular knights — this chapterhouse is a small, opulent building on the Hill. Stairs lead to an upper floor of grand chambers, including a smoky club house and library. Beneath lies an ornate stable, training square, and servant halls. For all its splendor, the building is crooked, sagging, and alarmingly creaky. No Knights Panther permanently lodge there, and it’s rare for more than five to be in residence. Chamberlain Adella Markel leads the Odenhaus’s 6 staff and 13 guards. All wear blue livery with a snarling panther on their chest.

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    • Man-at-arms Helrella Markel has waited all her 53 years to be Chamberlain, and will wait no longer. She needs a group willing to murder a 76 year-old grandmother, and will pay well. But she won’t mention Adella trained with Knights Panther all her life, and is likely the finest swordswomen in Übersreik.
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    • Knight-Captain Brander von Gerlbach of the Knights Panther is deeply suspicious of the motivations behind the seizure of Übersreik, and has arrived to investigate. He works from the Odenhaus, and is looking for alert mercenaries to help him.
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    "}, +{"id":"ydI8lMWDj6uOoLVh","name":"Carpenters' Guildhouse","description":"

    Given that much of Übersreik is built of stone, the Carpenters’ Guild is keen to promote their skills, demonstrating how beautiful intricate woodwork can be. The building’s facade is cunningly wrought with complex wooden leaf scrollwork, framed by two pillars constructed from the trunks of great oak trees. The building houses guildmembers’ demonstrations of their skill arrayed in the Masters’ Hall, a long wood-paneled gallery used for ceremonial events and business meetings. Guildmembers’ workshops are mostly located nearby, though several are located in the Docks, as they work closely with the boatbuilders and coopers.

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    Ernst Zimmerman, the current guildmaster, is remarkably tall, with a booming voice, though he is at pains to be outgoing and friendly lest his imposing stature prove intimidating. He is missing a finger on his right hand from a mishap with a chisel as an apprentice. His specialty is cabinet making. He has constructed wardrobes, cupboards and chests for the great and good of Übersreik. He is a friend of the Burgomeister, and a popular, prominent figure amongst the town’s burgeoning middle-classes. He is even a lay-member of the Cult of Sigmar, assisting @Actor[Gunther Emming]{Father Emming} with services in @JournalEntry[Der höchste Tempel Sigmars].

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    • Zimmerman is leading a double life, moonlighting as a thief. Much of the guild’s seeming affluence is a result of his illicit indiscretions. As a cabinet maker, he has access to his clients’ homes. He uses this to scout future burglaries. Some of his customers are growing suspicious, so he is on the lookout for bodyguards, or possibly scapegoats…
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    • Quality timber is hard to secure given the demand for wood to burn now that coal is scarce in Übersreik. The party are hired by Zimmerman to accompany him into the woods in search of a particular grove, little realizing it is home to a small herd of Beastmen driven into the area by something bigger…
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    "} + ] +} diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-items.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-items.json new file mode 100644 index 0000000..6ed1111 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-items.json @@ -0,0 +1,57 @@ +{ + "label": "Gegenstände (Übersreik Adventures I)", + "mapping": { + "gmdescription": "system.gmdescription.value", + "qualities": { + "path": "system.qualities.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + }, + "flaws": { + "path": "system.flaws.value", + "converter": "trapping_qualities_flaws" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "Cantor", + "name": "Kantor", + "description": "

    Du wurdest zum Kantor der Magischen Orden ausgebildet und bist dazu in der Lage, die Winde der Magie um dich zu sammeln, um Anwesende bei ihren Zaubern zu unterstützen. Du kannst Unterhalten (Singen) anstelle von Kanalisieren verwenden, wenn du einen Kanalisieren-Wurf WFRS, Seite 237) durchführst. Allerdings können pro Runde alle Zauberkundigen innerhalb deines Charisma-Werts in Schritt um dich einen einzelnen EG aus deinem Erweiterten Kanalisieren-Wurf für sich nutzen, solange sie ihren eigenen Kanalisieren-Wurf durchführen. Mit diesem Talent kann ein Charakter einen Erweiterten Unterhalten (Singen)-Wurf durchführen, um den Kanalisieren-Wurf eines anderen Zauberers zu unterstützen, selbst wenn er selbst keine sonstigen magischen Fähigkeiten besitzt.

    " + }, + { + "id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic", + "name": "Cordelias verbessertes Erholungstonikum", + "description": "

    Stellt bei jedem, der es einnimmt, den doppelten Widerstands-Bonus an Lebenspunkten wieder her.

    ", + "gmdescription":"

    erfordert jedoch das Bestehen eines schwierigen (–10) Ausdauer-Wurfes, oder ein Nebeneffekt tritt für eine Anzahl von Minuten auf, die der Anzahl der Erfolgsgrade entspricht, um die der Wurf misslungen ist. Wirf 1W10, um den als Nebeneffekt auftretenden Zustand zu bestimmen: 1-3: @Condition[Geblendet] (3), 4-6: @Condition[Demoralisiert] (1), 7-9: @Condition[Betäubt] (1), 10: @Condition[Bewusstlos].

    " + }, + { + "id": "Maddening Aura", + "name": "Aura des Wahnsinns", + "description": "

    Zu Beginn jeder Runde muss jeder Charakter innerhalb von 20 Metern um die Kreatur einen durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf ablegen. Wenn dieser Wurf misslingt, wird auf der Tabelle für schleichende Unvernunft gewürfelt. Ist der Wurf ein Patzer, erhält der Charakter zusätzlich +1 Korrumpierungspunkt. Sollte der Charakter korrumpiert werden, führt dies automatisch zu einer mentalen Korrumpierung. Wo anwendbar, sind alle Effekte der Aura des Wahnsinns kumulativ.

     

    [[/r 1d10]] Schleichende Unvernunft
    1-2 Jetzt aber Vorsicht: In deinem nächsten Zug kannst du entweder eine Bewegung oder eine Handlung ausführen, aber nicht beides. Danach klingt der Effekt ab.
    3-4 Was passiert hier? Du erhältst den Zustand @Condition[Überrascht].
    5-6 Mein Plan funktioniert! In deinem Zug musst du die gleichen Handlungen ausführen, die du in der vorherigen Runde ausgeführt hast. Wenn du dies aus irgendeinem Grund nicht tun kannst, musst du alle Vorbereitungen treffen, um diese Handlungen in deiner nächsten Runde ausführen zu können. Dauer: 1d10 Runden.
    7 Wer hat gesagt, ich sei paranoid? Du entwickelst Feindseligkeit gegenüber einem zufälligen Charakter. Dauer: Andauernd.
    8 Are Meinst du mich? Du entwickelst Hass auf einen zufälligen Charakter. Dauer: Andauernd.
    9 Töte es! Töte es! Töte es! Du verfällst in Raserei. Dauer: Andauernd.
    10 Zuck, Zuck: Du erleidest eine @Table[mutatemental]{mentale Korrumpierung}. Dauer: Andauernd.

     

    Andauernd: Diese Effekte dauern [[/r 1d10]] – Willenskraft-Bonus Stunden (mindestens 1 Stunde). Lege anschließend einen durchschnittlichen (+20) Besonnenheits -Wurf ab. Wenn dieser misslingt, ist der Effekt permanent. Die Schwierigkeit des Wurfes kann variieren, je nachdem, ob der Charakter der Aura nur kurz oder für längere Zeit ausgesetzt war, nach Entscheidung des SL. Ein Spieler kann einen Zähigkeitspunkt ausgeben, um die Langzeiteffekte der Aura des Wahnsinns zu verlieren, obwohl die Erinnerungen an die schreckliche Kreatur niemals verschwinden werden. Ein Charakter kann 1 Mutpunkt verbrauchen, um die negativen Folgen der Aura des Wahnsinns für 1 Runde zu ignorieren.

    " + }, + { + "id": "Spiky Bracers", + "name": "Stachelige Plattenarme", + "description": null + }, + { + "id": "Spiky Breastplate", + "name": "Stachelige brustplatte", + "description": null + }, + { + "id": "Spiky Helm", + "name": "Stachelhelm", + "description": null + }, + { + "id": "Spiky Plate Leggings", + "name": "Stachelige Plattenbeine", + "description": null + }, + { + "id": "The Nineteenth Palm of Volans", + "name": "Die neunzehnte Handfläche des Volans", + "description": "

    Als einer von 24 solcher Talismane, die vom ersten Patriarchen der Magischen Orden erschaffen wurden, schöpft die Handfläche aus der inneren Kraft ihres Trägers, um diesen vor Magie zu schützen. Seit ihrer Herstellung wurden die Talismane Magiern geschenkt, die besonders gefährliche Aufgaben erfüllen, die außerhalb der Aufsicht ihrer Orden liegen.

    Solange ein Charakter die Neunzehnte Handfläche des Volans trägt, kann er Zauber bannen, gemäß den @JournalEntry[hGeXud7E91sHnz0w]{Magie Regeln} unter Gegenzauber wirken. Der Charakter kann jedoch keine persistenten Zauber bannen, sobald diese gewirkt wurden. Fehlt dem Charakter die Fähigkeit Sprache (Magick), kann er stattdessen seinen Willenskraft- Wert verwenden.

    " + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-journals.json b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-journals.json new file mode 100644 index 0000000..134149b --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/Alte Übersetzung/wfrp4e-ua1.ua1-journals.json @@ -0,0 +1,330 @@ +{ + "label": "Journaleinträge (Abenteuer in Übersreik I)", + "mapping": { + "journal-entries": { + "path": "system.ua1-journals" + } + }, + "entries": [ + { + "id": "FB31b80TKryHce0X", + "name": "Ubersreik Adventures Introduction", + "description": "

    Abenteuer in Übersreik präsentiert fünf zum Teil bereits veröffentlichte Szenarien sowie völlig neues Abenteuermaterial in und um die @JournalEntry[SzdNU0H8fNJfdecf]{Grafschaft Übersreik} im Reikland. Du kannst zwar jedes dieser Abenteuer für sich leiten, aber wir haben jedem dieser Abenteuer Notizen beigefügt, wie man sie miteinander verknüpfen kann, sowie neue Abenteueraufhänger und neue Details, um die Handlung weiter auszubauen.

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    Diese Zusätze sind allesamt optional, und auch wenn du sie zum Ausbau der ursprünglich veröffentlichten Abenteuer verwenden kannst, können sie dir auch als Inspiration dienen, um deine eigenen Abenteuer zu entwickeln.

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    Foundry Note: Da diese Abenteuer starke Verbindugen in Übersreik haben, sind die Journaleinträge oft verlinkt und referenziert im Starter Set Module sowie in Rough Nights & Hard Days.

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    Die \"Abenteuer in Übersreik\"-Kampagne

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    Die Abenteuer in diesem Buch sind dazu gedacht, einzeln gespielt zu werden, können aber auch Teil einer größeren, kontinuierlichen Kampagne sein, entweder unter Verwendung dieses Buches allein oder durch Verknüpfung mit weiteren Abenteuern aus Rough Nights & Hard Days, oder in Verbindung mit dem Starter Set und dem darin enthaltenen Abenteuerbuch. 

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    Letztendlich soll Ein Haufen SChuldiger die Charaktere in Der Innere Feind einführen und sollte entweder den letzten Teil der Abenteuer in Übersreik-Kampagne darstellen oder der Kampagnenstil sollte so gewählt werden, dass es in die Handlung von Der Innere Feind überleitet. Im Folgenden werden drei mögliche Wege beschrieben, um alle smiteinander zu verbinden.

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    Für ein freies und wohlhabendes Übersreik!

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    Fast jedes Abenteuer hat einen alternativen Aufhänger, der mit einer \"besorgten Gruppe von Kaufleuten\" in der Stadt zu tun hat. Vielleicht ist diese Koalition der Beginn einer rivalisierenden @JournalEntry[DhjKJ1ZxfKILk6oI]{Zunft der Kaufleute} oder eines aufstrebenden politischen Blocks, der danach trachtet, Übersreik zu einer Freistadt zu machen. Eine ganze Kampagne, in der die Charaktere entweder als Spielfiguren eines Aufstandes des Bürgertums oder als Mitglieder und schließlich als Anführer ihrer Sache agieren, könnte um diesen Aufstieg zur politischen Macht herum aufgebaut werden.

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    Sollte Übersreik tatsächlich zu einer Freistadt werden, könnte dies dramatische Folgen für die späteren Phasen von Der Innere Feind und die zunehmende Instabilität des Imperiums haben. Dies gilt umso mehr, wenn die Charaktere bekannte Agenten oder Nutznießer einer solchen Rebellion sind.

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    Bestien aus der Vorzeit

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    Mehrere Abenteuer haben entweder ausdrücklich mit monströsen Kräften in und um die Grafschaft herum zu tun oder sind leicht mit ihnen in Verbindung zu bringen. Der Basilisk in Wenn Blicke töten könnten, der Grinderlak in Die Wahnsinnigen von Gotheim und der Vampir in Gemetzel in Speichelfeld könnten allesamt Teile eines größeren Problems sein. Vielleicht erweckt ein ruchloser Kult in der gesamten Grafschaft alte Übel? Alternativ könnte jedes dieser Ungeheuer eine Komponente in einem finsteren Ritual mit unbekanntem Zweck darstellen, und ein Tropfen Blut von jedem dieser Monster wird jenen, die über das nötige Wissen verfügen, schreckliche Macht verleihen. 

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    Man kann die anderen Abenteuer leicht abwandeln, um diese Themen miteinzubeziehen: Der Heckenhexer @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alexander Grün} aus @JournalEntry[rB448Mht3smOOoL3]{Hexenköder} könnte über entscheidendes Wissen verfügen; Elisa Höchst aus Ein Haufen Schuldiger könnte versuchen, das @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Brückenahus} zu kaufen, um Zugang zu einem geheimen Altar in seinem Keller zu erhalten; und vielleicht war die einzige Person, die dieser dunklen Verschwörung bisher im Wege stand, in Wirklichkeit der Korporal Tylo Bärmarder aus Herz aus Glas! Und wer weiß, wie diese zwielichtige Verschwörung den Ränken ihrer wahren Strippenzieher in die Hände spielt: der Violetten Hand!

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    Kakerlaken im Gebälk

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    @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Die Kabale} ist eine offensichtliche Wurzel der Verschwörung in Übersreik, arbeitet aber weit subtiler als die meisten anderen Organisationen. Insofern wirkt sich die etwas unzusammenhängende Natur der hier vorgestellten Abenteuer zu deinen Gunsten aus! Verwende Hexenköder oder Herz aus Glas als Tapetenwechsel zwischen den von der Kabale bestimmten Abenteuern, um den Anschein zu erwecken, die Situation habe weniger mit ihren ruchlosen Plänen zu tun. Dieser Kampagnenaufhänger kann auch gut funktionieren, wenn er mit Raue Nächte & Harte Tage oder Der Innere Feind verknüpft wird, wobei die Kabale als Strippenzieher der verschiedenen Kulte, die in diesen beiden Kampagnen zu finden sind, eingesetzt wird

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    Die seriöseste Vereinigung von Übersreik

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    Auch wenn ihr Name unglücklich gewählt ist, ist die Seriöseste Vereinigung von Übersreik – oder einfach „Die Vereinigung“ – eines der am schlechtesten gehüteten Geheimnisse der Stadt. Oberflächlich betrachtet handelt es sich dabei um eine Art chreckgespenst, das in Handelsabkommen von Leuten erwähnt wird, die nicht die leiseste Ahnung haben, wer ihr angehört, die aber den Anschein politischer Einigkeit für ihre eigenen Zwecke nutzen wollen. Unter der Oberfläche ist die Gruppe jedoch eine Schattenorganisation, die sich für die politische Befreiung Übersreiks und die Gründung einer Freistadt einsetzt.

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    Die Vereinigung ist eine inoffizielle Gruppe von „besorgten Kaufleuten“, Politikern, Lobbyisten und Eliten, die alle ein persönliches Interesse an der raschen Umwandlung Übersreiks in eine Statutarstadt haben, befreit aus den Fängen der Aristokratie. Unter der Leitung von Herrn Franz Stricholz, einem ehemaligen Verbündeten und Diener der Linie derer von Jungfreud, und bestehend aus nur einer Handvoll mächtiger Mitglieder, arbeitet die Vereinigung seit Monaten unermüdlich daran, diesen Wandel herbeizuführen.

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    " + }, + { + "id": "kFImyzFkyaNdgf5M", + "name": "If Looks Could Kill", + "description": "

    Ubersreik Adventures: If Looks Could Kill is designed with beginner characters in mind, but can be played by experienced groups, though some of the encounters may need to be modified if you wish to provide a challenge. The scenario starts near the settlement of Grausee and concludes in Ubersreik. Alternatively, it could be sited along any river in the Empire with minimal modification as long as there is a sizeable town nearby.

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    Adventure Summary

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    The Characters are employed by @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter}, a charismatic merchant, to guard his building supplies and help out at his work camp. Whilst travelling, their barge is attacked and sinks, forcing the passengers to travel the rest of the way by foot.  

    \n

    Upon arriving at the work camp, the Characters meet @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim Nadrinsson} — a disgruntled Dwarf foreman with an axe to grind — and @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} — Reuter’s partner in business. Each hates the other, but are keeping up appearances for the sake of the worksite, where a gang of Strigany labourers are hired to build a mill alongside the Grausee.

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    The following morning, the Characters are instructed to dig up an ogham — a standing stone — which none of the Strigany dare approach. After leaving the stone circle, the Characters return to find Reuter murdered. Monstrous tracks lead from Reuter’s body into the water, towards the ill-omened Ortschlamm — a stinking, sucking swamp.

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    Stiegler offers the Characters a generous bounty for the head of the monster who killed Reuter, though this is simply a distraction to get rid of them. In truth, Stiegler hired a gang of thugs to murder Reuter and make it look like the fabled ‘Beast of Ortschlamm’. Once within the swamp, the Characters discover the thugs who murdered Reuter being hunted by a very real monster! If they manage to survive and return to the camp, they discover that Thulgrim has stolen the paychest, leaving Stiegler ruined. 

    \n

    It is up to the Characters to decide if Stiegler should be turned in to the authorities for murder, and whether to chase down Thulgrim, whose reasons for the theft are more complicated than it first appears.

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    Getting Started

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    The Characters begin their adventure on board a rickety river barge headed down the Verfelfluss, which runs northwards from the village of Grausee. They have just agreed to work for @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter}, a merchant from Ubersreik who has hired the barge to ship building supplies downriver.

    " + }, + { + "id": "iC3CxRIIjEhc0XuI", + "name": "Teil 1: The Stricken Boat", + "description": "

    The Characters are taken on board the Trandafir and have a chance to meet their new employer and rub elbows with the crew. They also meet Vadoma — the mystic — and learn about the Grausee’s curse, right before the barge is struck by a giant Stirpike, and forced to run aground.

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    All Aboard the Good Ship Trandafir

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    Read or paraphrase the following to the players:

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    You are aboard the Trandafir, a river barge hired by your employer, a merchant named Rutger Reuter. The vessel is in poor shape; faded paint peels from its age-worn timber. Its deck is stacked with teetering piles of wooden crates, barrels and building supplies.

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    The crew are Strigany — wandering folk of the Old World known for their dark superstitions. They seem capable as they busy across the barge, their hooped earrings clinking in their long, dark hair as they chatter amiably, speaking Reikspiel with a heavy nasal twang. To the stern is a large cabin, its interior concealed behind a number of hanging drapes. To the prow sits an elderly woman, swathed in a black, woollen shawl. She rocks herself to and fro upon a three-legged stool and mutters to herself.

    \n

    Before the Characters have a chance to really take everything in, a young man throws back the curtains concealing his cabin, and introduces himself with a flourish. This is @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter}. Though he may be a little unsteady on the deck, his hand is held out in greeting and his smile is wide and genuine. His blond hair hangs in a shaggy pageboy cut, and he has friendly, hazel eyes. He’s slender, handsome, and wears practical but well-tailored clothing. He’s keen to know his new employees, and will try his best to impress. Use the following as an example of what he may say:

    \n

    ‘Good day to you! I’m Rutger Reuter — just call me Rutger. Delighted to have you aboard. At our campsite, we have much work to do. There are certain things I would rather well-muscled and disciplined folk such as yourselves oversee. I’m not expecting any trouble, but if you could keep your eyes open and help muck in should anything come up then I’ll make sure you are well rewarded for any work you do. Now, tell me a bit about yourselves…’

    \n

    To begin, Reuter brings the characters into the scenario and can be used to encourage group interaction. Later he supplies important plot points as the Characters head towards the campsite. The next day, he becomes an important plot point himself as nightmares become reality…

    \n

    Reuter will be enthusiastic about anything the Characters offer about themselves and their background. He fosters an air of genuine interest. He appears keen to see they do well, both financially and in life. If they mention any skills or achievements he is quick to seize on them and assure the Characters that he could be a source of future opportunity in Ubersreik: ‘Rat Catching? Why my family have an interest in several granaries and there’s always a bounty on vermin! We must keep in touch!’ or ‘An Apprentice Wizard? I’ve ideas about turning magic into profit! We should discuss this later!’ and similar. Tailor this to individual Characters as suits, but don’t push it too hard.

    \n

    Reuter is cagey about his current operations. If talk turns to questions he will be brief: ‘Oh, just some building work, and protecting the supplies as we travel there. Nothing too onerous.’ If pressed further, he will make excuses. After all, he has a lot of paperwork to complete if he wants everything finished before he reaches the worksite.

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    Reuter and His Partners

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    Reuter is one of three notable characters involved in a planned construction of a new textile mill. Those with relevant backgrounds may know a little about some of the parties involved. Information should be made available to them if they ask about it and can pass an Easy (+40) Lore (Ubersreik) or Challenging (+0) Lore (the Empire) Test, or if they encourage the other characters on the barge to discuss the subject.

    \n

    The nearby city of Ubersreik is in a period of crisis. The noble House Jungfreud, which used to exercise a withering degree of control over the region, has recently undergone a fall from grace. Currently the city is under governance by the forces of the Emperor himself. The reason for this state of affairs is uncertain, and a matter of much discussion by all classes. The Jungfreuds never welcomed the increasing power of merchants, and some rumours suggest this has contributed to their current woes. A Character who passes an Easy (+40) Lore (History) Test will know the Jungfreuds were infamous for levying punitive tariffs on goods that entered Ubersreik. They often blocked plans by entrepreneurial types to pursue projects in their territory.

    \n

    Few know this, but a Character who passes a Hard (−20) Lore (History) Test will know the Jungfreuds long opposed developing land near Grausee as they believe the area to be cursed.

    \n

    Rutger is a member of the Reuter family who have had mercantile concerns in the area for generations. The Reuters have a long history of business dealings in the western Reikland. They are famously supportive of the Jungfreud family. Despite this, the Reuters stand to benefit from any freedoms merchants might enjoy as a result of the Jungfreuds’ diminishing influence. Recently the Reuters have teamed up with another family of merchants, the Stieglers. Rumour suggests they are hardworking and eager to make a name for themselves, but not above ruthless business practices and reckless corner-cutting in their dealings.

    \n

    Finally, Rutger may mention his foreman, @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim Nadrinsson}, if asked about the constructions he plans. This is not a name the Characters will have heard before, no matter how learned or curious they might be.

    \n
    \n

    Once Reuter has exchanged pleasantries with the Characters he heads back into his cabin. He is keen to ensure the Characters are loyal and do their job as best they can, so will end with something like: ‘Make yourselves useful during the journey and I’ll notice. There’s always rewards in store for those who stick with us. We’ve big things planned for the area. You could earn yourselves some serious coin if you prove your worth.’

    \n

    When left alone, Characters who show an interest in the boat and have relevant Skills can take a Challenging (+0) Lore (Riverways) or Average (+20) Sail Test. Those who pass get the distinct impression this is a shoddy operation, that the boat has been loaded in such a way as to cause unnecessary degrees of instability, and that the cargo is not well secured. This can be resolved with a further Challenging (+0) Lore (Riverways) or Average (+20) Sail Test, or automatically if one of the Characters is a Stevedore.

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    The Barge Master

    \n

    The barge master is a Strigany by the name of @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko}. When Rutger retreats to his cabin, Reiko will introduce himself and ask if the Characters are willing to lend a hand on the barge. Though initially suspicious of the Characters, he will quickly warm to the group if they prove to be friendly or agree to help keep his barge in order. 

    \n

    Reiko knows very little about @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger} or his business partners, but he does know the Grausee is a haunted lake with a foul reputation. He would never have taken the job if he wasn’t desperate for extra coin. ‘Well, me wife died last year and I’ve felt the pinch since then. Reuter seems good folk, and me and my girls need a good break. So, best not think about my grandmother’s talk of beasts in the marshes, eh? Press on, build their mill or whatnot, and trust in our ancestors.’  If quizzed about beasts in the marshes, Master Reiko will shrug. He doesn’t come from these parts, but @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Mother Vadoma} passed through the area decades ago and isn’t happy to be back.

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    During this scenario, Reiko is mostly used as a mouthpiece for the Strigany as a whole. When the Strigany have concerns, it is Reiko that steps forward to voice them; when the PCs wish to approach the Stigany for information, Reiko can supply the answers. During the course of the scenario, he will become dispirited after his barge sinks, and this will turn to anger and desperation when he discovers Reuter has been murdered.

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    The Strigany Mystic

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    The @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{elderly Strigany woman} seated at the prow of the boat does not interact with anyone at first. Instead she bows her head and quietly appeals to her ancestors to see the boat safely to their berthing. She’s convinced disaster is approaching. Reiko warns the Characters not to talk to her. If she is approached, other Strigany will say things such as, ‘you should leave Mother Vadoma be,’ or, ‘just let her pray will you — and hope that in your dotage people leave you to your comforts.’

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    However, this soon changes. As the boat turns a bend in the river, @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} bursts into life. She lets loose a delighted shriek as her eyes open wide and dart wildly about, although they appear blind due to cataracts. She then whoops, her gold teeth flashing in the sunlight, and claws at the air with her withered hands. As she settles, she finally speaks, her voice like paper.

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    Oh, praise them! Venerations to the ancestors, for they have delivered us from this twisted bend of river and the Beast of the Ortschlamm! All praise! And yet, no less diligent, for we stray towards other, greater perils…’

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    The rest of crew shrug at the old woman’s raving before returning to their work. They’ve seen this many times before. Mother Vadoma has so many visions, and so few matter to their daily lives, that they no longer pay much attention to her.

    \n

    However, the Characters may wish to ask her questions. She will be happy to talk, but she makes little sense. Yes, yes, come join me in thanking the beneficent ancestors for letting us avoid the Beast,’ or, ‘No, best stay out the waters: they’re all cursed, and the Beast lives down there!’ or, ‘Oh, the marshes, those marshes, cursed and haunted by the terrible Beast!’ Everything she mutters ties back to @Actor[enTVKkRneSPum3FY]{The Beast of the Ortschlamm}.

    \n

    Vadoma should be used to ramp up the spookiness of the scenario with her visions and foretellings of doom, and to establish the Beast of the Ortschlamm myths in preparation for later events. If she survives the Stirpike attack, she can be used to supply information to the PCs concerning the stone circle or local legends as you feel appropriate.

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    Foundering

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    Not long after Vadoma finishes her rant, disaster strikes the Trandafir. Read or paraphrase the following to the players:

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    With an almighty crash the barge bucks and shudders as it strikes unseen rocks. Crates and barrels fly free from the straps that fix them in place and the crew struggle to keep their footing as the Trandafir pitches and yaws in the current. The old woman cries out as she is flung forwards into the foaming waters of the Verfelfluss.

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    Characters must pass a Challenging (+0) Athletics Test in order to remain on their feet. Those who fail are thrown to the floor and need to pass a Toughness Test or take a @Condition[Stunned] Condition. If a player fails the Athletics Test by −2 SL or more they are instead thrown overboard and land in the river.

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    Unfortunately for all, @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma’s} thrashing in the water attracts a massive fish — a @Actor[uh6p3jclCNX8C7RD]{Stirpike} — which will take 5 Rounds to reach and then swallow the old woman unless it is somehow prevented. As a consequence of its @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} Trait, it will attempt to flee if it suffers 13 or more Wounds, or if it is (somehow) attacked with fire. The Stirpike cannot use its bite attack whilst eating the old woman, so is reduced to defending itself with its tail attack until it has finished its meal.

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    Falling In The Water

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    The Verfelfluss is cold and fast flowing. Fortunately for the Characters (if not the boat) it is shallow at this point. In order to avoid being swept away and drowned all a Character has to do is find their feet and wade.

    \n

    The waters are chilly, fed by glacial streams running from the Grey Mountain. Anyone who plunges into the water, whether deliberately or as a result of an accident, may be shocked by the cold. To see if this occurs make an Average (+20) Endurance Test. Those who fail gain a @Condition[Stunned] Condition, as the freezing water shocks the air out of their lungs. Note: a Character can spend a Resolve point to ignore the Condition and thus the effects of the cold-water shock.

    \n

    Characters can swim with an Average (+20) Swim Test, or alternatively can find their feet at the bottom of river. This requires them to pass an Easy (+40) Athletics Test if they are of Average size (Dwarfs, Elves, and Humans), or an Average (+20) Athletics Test if they are of Small size (Halflings).

    \n

    Characters who fail such tests, or who are @Condition[Stunned], are swept downriver and begin to @JournalEntry[mcI8YO5ZKJ9LO5MV]{drown} until they can recover their footing, possibly after first removing any Stunned Conditions. 

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    Causing too much damage or inconvenience to Characters at this early point in the adventure can complicate the game to a frustrating degree. The GM should encourage expenditure of Fortune and Resolve points in order to prevent drowning. If a Fate point must be spent, the unfortunate Character involved manages to reach a nearby bank before collapsing in exhaustion for the rest of the encounter.

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    Aftermath

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    By the time the Characters have dealt (or failed to deal) with the @Actor[uh6p3jclCNX8C7RD]{Stirpike}, @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and the crew of the Trandafir have stabilised the stricken vessel and started to salvage what they can from the sinking barge. Two Strigany have been badly hurt — one woman named Chella nurses a broken forearm, whilst a shorter man called Ronamo pants and grimaces as he clutches bruised ribs. The healthier crew struggle to salvage barrels and crates from the craft, piling them up in a heap on the nearby bank.

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    If @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} survives, she will rain praises on the Characters, and claim they are ready to face the Beast. Reiko and the Strigany will treat the Characters well after this point. They will be happy to share any gossip and what they have (to a reasonable extent) with them without requiring a Test.

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    The Characters can help in various ways if they show the initiative, either by tending to the wounded or offering to help unload cargo. Once any Tests resulting from Character actions are resolved, Reuter will call over to them. He stands on the bank, watching @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} direct two crewman recover a heavy wooden chest from the interior of his cabin. Despite the disaster, he strives to look upbeat and enthused.

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    By Sigmar’s grace! That could have been a lot worse, eh? Now, I know this looks bad, but I don’t think this is as serious a setback as you might think. We will just head back to camp and fetch Thulgrim. He’ll know how best to patch the old girl up.’

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    He gestures at the boat, which seemingly takes his words as a cue to catastrophically break apart with a wrenching crash, only to drift downstream, a litter of poorly painted jetsam.

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    ‘Ah! Well… never mind it. Ranald gives with one hand and takes with the other. I’m sure good fortune is right around the next bend! You know… I am sorry to have to stretch the bounds of our contract, but it looks like instead of my barge carrying you, you’ll have to help us carry our goods back to camp! But for folks like you, people with a bit of gumption, I’m sure that’s no trouble. It’s only a short trip and with everything else you’ve done for me today maybe there’ll be a gold coin in it for you?’

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    Characters may ask to be paid some reward right away, but @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} gives them a sheepish grin and gestures at the chest, which is bound by a pair of heavy padlocks.

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    ‘I would be only too happy to pay up now, but as you can see there are two locks and I only have one key. The other key is held by my partner, Fraulein Johanna Stiegler, back at camp. So, ah… you really will have to come with me if you want to be paid.’

    \n

    Reuter will not countenance any damage to the chest, or picking of the padlocks, no matter how persuasive the Characters are.

    " + }, + { + "id": "dNF0U1KRl95X5re9", + "name": "Teil 2: The Misty Road", + "description": "

    The Characters leave the sunken barge behind and head to the campsite in Grausee. The journey only takes an hour, but the rise of a thick fog and generally oppressive atmosphere makes it seem much longer. To keep spirits up, @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} encourages gossip among the travellers. @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} will join in if @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} is still alive. His spirits will be low given the loss of his barge — but it was on its last legs, and Reuter claims he will recompense him for a percentage of its worth. If Vadoma is dead, Reiko will quietly pray to his ancestors to watch over his grandmother for at least 15 minutes, then join in with any conversation. He is internally distraught that she has passed through Morr’s Portal, but doesn’t want to bring down the spirits of his crew. As for Vadoma, if she is still alive, she will use the time to pray to her ancestors for safe passage. Read or paraphrase the following to the players:

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    As you trudge down the road towards Grausee, the shadows lengthen and an evening chill sets in. The Strigany labour to heft all the materials they have salvaged from the wreck, grumbling and casting resentful looks in the direction of Reuter as they do so.

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    For his part Reuter maintains a sunny disposition, though there are moments when he drops his guard and looks pensive and drained. Every so often he loudly declares that the journey is nearly at an end, but these pronouncements seem to have little to do with your actual progress.

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    The Opinions of Rutuger Reuter

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    Reuter, tired as he is, is still a gregarious fellow. He is eager to talk, attempting to engage the Characters in conversation, often asking them overly familiar or personal questions. He is willing to answer questions about himself, but is given to exaggerations and lies. Some typical responses to likely questions are given below, with the truth behind the words also provided. The GM ought to invent similar opinions if Reuter is asked different questions.

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    Who are the Reuters/Stieglers? What is your relationship to the Jungfreuds?

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    Reuter shares the information given in @JournalEntry[iC3CxRIIjEhc0XuI]{Reuter and His Partners}, though he will be careful not to say anything that might be considered negative. As far as he is concerned the Jungfreuds are paragons of nobility and the two merchant families are staunch supporters of one another.

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    He is concerned about the crisis in Ubersreik, but thinks things will come to a good end. The Emperor and the Jungfreuds will work things out; they are gentlemen after all!

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    Tell us more about your partner on the site.

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    ‘Oh, Johanna is a wonderful woman, and a consummate professional. I really don’t know what I would do without her. Her skills in planning and management are second to none. She really is an asset. A local to these parts; born and raised in Grausee, you see. She was the one who suggested the site where we’re building the water mill.’

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} is by no means a bad businesswoman, but she has lost control of the situation. Reueter and Stiegler have grown to loathe one another. What began as a personality clash has been exacerbated by Stiegler’s growing realisation that Reuter is incompetent, dishonest, and reckless. The disturbing dreams that afflict those in the area have added to the tension. Things have reached such an impasse that she has conspired with some local thugs to do away with Reuter. The story of her background is true enough.

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    Tell us more about the work you need doing.

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    ‘Well, I trust Master Reiko and his Strigany crew implicitly. I believe we’ve been good to them, so I’d hope they’d trust me in turn, but… well… you’ve seen how superstitious they are, and over nothing as well — but they refuse to do some certain jobs around camp. So, there’s a few odd jobs here and there — digging up stones, staking out areas of the marsh — you know how it is.’

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    Whilst @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} does honestly have some work he needs doing — such as digging up the oghams that the Strigany refuse to approach — he is more concerned about hiring people he can trust who are in his employ, rather than shared between him and Stiegler. He’s becoming paranoid — with good reason — and wants someone to watch his back.

    \n

    The old woman seems to believe everything is cursed, especially the Grausee. Why is that?

    \n

    Oh, our Strigany friends are certainly hard workers, but they’re frightfully superstitious. According to them, the Grausee is home to some Beast or somesuch. Can’t say I’ve noticed anything out of the ordinary during my time there. My partner, who comes from here, has never mentioned it, but what do I know?’

    \n

    The Strigany are not far wrong about this. A standing stone near the building site carries a lingering curse that, amongst other things, affects the mood of those nearby and afflicts them with disturbing dreams. Reuter is suffering from this himself, though he is in denial. 

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    Additionally, all of @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma’s} various fears are rooted in fact — the local swamp, the Ortschlamm, is home to a terrible beast. Though @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} doesn’t believe any of this.

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    Your boat didn’t seem very well organised? Who runs the actual building work?

    \n

    I have contracted the services of that marvellous Dwarf engineer, Thulgrim Nadrisson. He is the foreman on the site and manages all the practical work. He’s really quite marvellous. He’s from Karak Azgaraz; a consummate professional. He doesn’t stand for sloppy work and he only buys the best. The boat? A sore loss, but in business these things happen. Any mishaps occur despite his professional oversight rather than because of it.’

    \n

    Reuter did hire @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim}, but he is not what he claims. In truth, the Dwarf is masquerading as an engineer to answer a grudge he bears against the merchants. Thulgrim aims to run the Reuter-Stiegler operation into the ground, ruin their families’ reputations, and take as much money as he possibly can. He covers his shortcomings by hiring amateurs and telling Reuter that Stiegler is to blame, or vice versa, whenever he is called to account.

    \n

    Gossip with the Strigany

    \n

    Unlike Reuter, @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and the Strigany become tight-lipped and surly as the journey progresses and the mists rise. Vadoma, if she survived her ordeal, becomes particularly withdrawn.

    \n

    In order to engage anyone in conversation, a Character will have to ask polite and pertinent questions and then pass a Hard (−20) Gossip Test. If this Test is failed, the Strigany at hand will yawn and say: ‘ Look, I’ve been finding it hard to sleep and I’m too tired for small talk.’ If the Characters saved @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma’s} life, they need not roll this Test, but the Strigany still maintain that they are tired before politely responding to the Characters’ questions.

    \n

    If the Test is passed, the Strigany will cautiously give clipped answers to questions. They hold the following opinions and are careful not to say anything that might cause controversy or offend their employers. If the Characters are well-regarded by @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko}, he will offer some of the following without the need for a Test.

    \n
      \n
    • The Grausee is definitely haunted.

    • \n
    • To be fair, most places are haunted, but it’s particularly bad near Grausee.

    • \n
    • If Mother Vadoma says there is a Beast in the marshes, there probably was a long time ago.

    • \n
    • The site is a good enough place to build, but we will not linger there once the work is done: there are just too many ghosts.

    • \n
    • We aren’t experts in construction, but we are practical folk who can turn our talents to anything if properly instructed.

    • \n
    • Reuter, Stiegler, and Thulgrim pay well and regularly, though they’re often difficult to get clear, non-conflicting orders from.

    • \n
    • People native to the area are not friendly to us. They say we are thieves. That’s just untrue.

    • \n
    • Veneration of our ancestors is very important to us.

    • \n
    • No, those ancestors are not undead fiends who drink human blood. Do you believe everything you are told? Such slurs are spread by honourless dogs who resent us because they envy our carefree lifestyle and are ignorant of our rich cultural heritage.

    • \n
    • Reuter will pay any money he has promised; he’s reliable in that, at least.

    • \n
    • The accident on the boat could not have been avoided and no one is to blame for it.
    • \n
    \n

     

    \n

    Any conversation with @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and the other Strigany is frequently interrupted by strange foreboding sounds coming from the banks of fog to either side. The Strigany talk in hushed voices to stay quiet, expecting to be attacked at any moment.

    " + }, + { + "id": "CKx6tX0LFxlPXOyw", + "name": "Teil 3: Arrival at the Camp", + "description": "

    After an hour or more of walking through the fog, the Characters arrive at the campsite. It is built upon a small isthmus between the Verfelfluss and the Grausee not far from a small stone circle. Here, they will meet Stiegler and Thulgrim, and discover that all is not well with their business partnership.

    \n

    When describing the camp, take time to play up how eerie and foreboding the location is — this is not a place anyone would normally choose to spend the night, unless they had to.

    \n

    Ahead, the source of the Verfelfluss can be seen, a great grey lake stretching out further than the eye can see. The camp sits on the edge of a promontory resting between a sweeping bay of the lake and the banks of the river. It is a sizable spit of land, perhaps 30 acres in all, dotted with stands of shrubs and rocky outcropping. 

    \n

    Still, it’s obvious why it will make a good site for a mill, as a building can easily be constructed close to the banks of the fast flowing river.

    \n

    Piles of timber and brick stand ready, and the small but busy camp of tents and wagons is erected around them. Many of the wagons are typical of those used by the Strigany: they’ve all seen better decades, and are semi-cylindrical in shape with tiled roofs.

    \n

    There are three other dwellings in the camp. One is a large tent draped in the blue and yellow heraldry of Ubersreik and the silver and blue of the Jungfreuds. It is erected far to the left. The second is a great wooden wagon, opulent and stately. It is parked opposite the tent on the right of the camp. Between them is a small tent beside which is an elevated wooden platform. The squat figure of a Dwarf can be seen standing upon the platform, puffing on a pipe.

    \n

    Beyond the camp is a wilder area, with drifts of mist clinging to the sodden earth, and dotted with large black standing stones. As the Characters’ eyes dance over the stones, a chill shudders up their spines.

    \n

    Any Character who passes a Difficult (−10) Perception Test or an Easy (+40) Lore (Engineering) Test will get the impression the construction site is slapdash. The site is disorganised: scaffolding has been left in a precarious half-built state; initial excavations are too close to the river’s edge and have become waterlogged. The workers’ tools look cheap and building materials lie in haphazard piles of rope, wood, and brick.

    \n

    If @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} is still alive, she is taken by @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} to one of the Strigany tents and put up for bed rest. She will be bed-ridden for the rest of the adventure, but is happy to talk to the Characters should they come to her for advice.

    \n

    As @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} nears the camp his attitude of upbeat confidence vanishes and his smile slips. He quickly directs the Characters towards his foreman, @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim}. ‘Thulgrim, I say there, Thulgrim!’ Thulgrim is a mature Dwarf with long black hair and a wide, bristly beard. He wears filthy overalls and puffs on a large brown pipe. His face darkens when he makes eye contact with Reuter. 

    \n

    He clambers down from his perch to waddle over. Taking the pipe from between his teeth, he burps a gout of thick and tarry smoke directly in Reuter’s face. ‘Back so soon, Manling?’ Reuter will cough. ‘Well, yes… ah… y’see… well, we had a bit of a… mishap… on the river. These kind people proved very useful in the event… I was hoping we could sort them out with a little compensation. Further, I have hired them to do some of the tasks around camp. You know the ones. The matters the Strigany are… well… reluctant to do.’ He fishes about inside his jerkin and removes a large brass key on a chain from around his neck. ‘Perhaps you could take the chest to Stiegler’s caravan and sort out some silver for them?’

    \n

    If the Characters complain that @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} promised them a gold crown each, he holds up his hands and looks pained. He explains that, naturally with the two locks placed upon the paychest, @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} will need to be consulted first. Further, with the recent loss of the barge, Stiegler is unlikely to be forthcoming with funds… But he insists that he will wear her down in the end, and the Characters will get paid their due, before insisting that he is tired and needs to get some rest.

    \n

    Reuter really is exhausted. He feels rather despondent by this point. He fields any further queries put his way in a cursory fashion before heading to his bed. @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} beckons the Characters to follow him with the chest as he makes his way towards Stiegler’s wagon.

    \n

    A Meeting with Johanna Stiegler

    \n

    @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} is not a talkative Dwarf. He is sour and distracted, suffering from insomnia, and harbouring a burning grudge. He typically answers questions pithily, responding in monosyllables if possible. If asked anything open ended he says, ‘that requires thought; I’ll get back to you on that,’ rather than being drawn into conversation. If a Character should suggest to him that the work being done on the site is substandard, he will struggle to keep his temper.

    \n

    The techniques I would employ had I a good Dwarf work throng would be solid as the Grey Mountains themselves, but things can only go so well with the dearth of talent and funding at my disposal. You think you can get better results from a gang of shiftless Manlings and two clueless squabbling idiots then, I tell you what, be my guest.’

    \n

    As the Characters walk towards Stiegler’s wagon she concludes a meeting with her associate, Hans Strahnig. He leaves before the Characters get there, but a Character who passes a Hard (−20) Perception Test will get a good look at the man exiting the wagon and strolling off into the camp. Hans Strahnig is a rough-looking fellow with a scarred face and lank black hair. He wears patched peasant garb in various shades of green and brown. For more on Hans and his relationship to Stiegler, see @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}

    \n

    @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} climbs the steps to the door of the great wagon and knocks briskly. Faint sounds, shuffling and sighing, echo from within. Then steps, the sound of hard heels clacking on floorboards, before the door is prized open.

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} is a tall woman, dressed in finely tailored trousers and jerkin. Her hair hangs in lightly oiled, golden curls. Her mouth is a disapproving slash of red paint. Her glaring eyes are vibrant blue, bloodshot and rimmed with rubbed, red flesh. She does not talk so much as hiss through her clenched teeth. ‘ I… was… hoping… to get… some sleep. Whatever it is you want, can it not wait until morning?’

    \n

    Thulgrim is completely unfazed by her discomfort. ‘ Boat came a cropper. These folks helped with salvage. Reuter wants them compensated. Well compensated if possible.’

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} rolls her eyes with a theatrical sigh. ‘As if my esteemed partner hadn’t already demonstrated his incompetence and profligacy! Dwarf, I already have a site rammed full of so-called assets that stubbornly fail to sweat for me! Bring that chest inside and set it on the floor, but I’ll not authorise the spending of a single brass penny until I see some progress!’

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} is a fierce and determined woman who is sincere in her reluctance to spend more money. However, she is also worn out by her nightmares and stress levels. So, if the Characters argue with her about deserving some money, she will eventually pay just to be rid of them. However, securing money from Stiegler requires the Characters argue for it and pass a Difficult (−10) Haggle Test. If successful, she will pay them each @Credit[10ss]{10 shillings} plus @Credit[2ss]{2 shillings} per SL, up to a maximum of @Credit[1gc]{1GC}.

    \n

    Before the Characters depart, @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} will soften somewhat. She is in need of competent people to help at the site. ‘Perhaps we started on the wrong foot here. If so, I ask for your forbearance. I’m not usually like this. Things have been… stressful recently. Let’s all try to get a decent night’s rest and in the morning we can work out a mutually agreeable arrangement, hmm? I assure you, whatever Reuter has promised you, I will double — and unlike him, my promises are always kept.’

    \n

    The Characters are now left to find their own accommodations as the sun properly sets. @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} makes his excuses and heads for his bed. Around the camp the Strigany workers are turning in for the night. The Characters would be advised to do the same unless they want to start earning @Condition[Fatigued] Conditions.

    \n

    The Characters have three obvious sleeping options: 

    \n
      \n
    • Pay the Strigany @Pay[1ss]{1 shilling} a head to take them in for the night.

    • \n
    • Bunk for free with the Strigany, if they saved Vadoma’s life, or Reiko is well disposed towards them.

    • \n
    • Perform a Challenging (+0) Outdoor Survival Test to build a simple lean-to. Success will shelter one Character, plus one extra per +1 SL scored.
    • \n
    \n

    Having to perform multiple Tests, or sleeping without a suitable shelter, will have the Characters awake the next morning with a @Condition[Fatigued] Condition.

    \n

    Nightmares

    \n

    That night, nightmares disturb everyone’s sleep, though not all remember them. Each Character must make a Challenging (+0) Cool Test. Those who fail gain a @Condition[Fatigued] Condition and remember the following nightmare:

    \n
    \n

    Handout 3: The Nightmare

    \n

    You awake with a sudden jolt, your heart hammering against your ribs. Your memories of the nightmare begin peeling away as soon as you awaken, but you remember a straw bed, fire consuming a hut, great claws grasping and binding you with twine. You recall the reflection of the Chaos Moon on the waters of the Grausee being consumed by a great and angry eye. Your back was pressed down on a stone slab. Then you remember nothing, save an intense anguish, a sense of having lost everything, forlorn, forever.

    \n
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    \n

    Going to Grausee

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    The players may wish to travel to the village of Grausee to obtain extra help or advice during the adventure. This sort of behaviour can wrong-foot novice GMs because on one hand it is eminently sensible, but on the other it spoils the fun if competent NPCs are contracted to do the Characters’ work for them.

    \n

    Grausee is an agricultural community of some 500 souls, most of whom are employed working the fields. A number of locals also participate in fishing the nearby Grausee lake that teems with carp. Hunters and foragers ply their trade here, combing the woods to the east for edible plants and fungi, as well as shooting game birds, rabbit, and deer. Turf-cutting also supports the local economy, as bricks of dried peat are shipped from Grausee to Ubersreik and nearby villages. Like many rural communities in the Reikland, the homes in which most of the local people live are dispersed around the area, consisting of walled farmsteads fortified against Goblin raids and other threats. However, a collection of some twenty homes are nestled on the bank of the lake, and a small temple dedicated to Sigmar caters to the spiritual needs of the locals.

    \n

    If the Characters go to Grausee in order to fetch help they will find the place is far too busy with its own concerns. People there can confirm that Stiegler is a local, but they share the Strigany belief that the area of the building site is cursed. They want nothing to do with it. The locals will also recognise the description of Hans Strahnig if provided, and suggest that he is a violent ne’er-do-well who the Characters ought to avoid.

    \n
    " + }, + { + "id": "y1o01ANLUIA6kUDn", + "name": "Teil 4: The Site and the Stones", + "description": "

    The Characters awaken to the building sites normal flow — Strigany workers bending their backs to muck out water-logged land, lashing scaffolds together haphazardly, and continuing the unskilled construction of the water mill. Thick fog covers the ground and fingers up through the trees, making everything damp and uncomfortable.

    \n

    @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} pays the Characters a visit, gives them a thin gruel of crushed barley and assigns them their task for the day: digging up and hauling away the great standing stones that litter the isthmus. During their work, the Characters may discover more clues about the local area — the ‘curse’ that @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} talks about — and may even have the opportunity to find treasure for themselves. Thulgrim says the work comes from Stiegler, but he’s sure they’re the same tasks as Reuter would have asked of them anyway.

    \n

    ‘As you may have guessed from last night, the pair in charge of this place don’t see eye to eye; they still can’t decide what to pay you for the salvage work you did yesterday. Bloody disgrace if you ask me, as it sounds like all the funds would be sat on the bottom of the river were it not for you. Anyway, one thing they certainly will pay you for is honest work, agreed to with an honest handshake. Stiegler told me to tell you to dig up the old ogham stones that are littered around the place. They’re a right nuisance, and the Strigany refuse to go anywhere near them — they say it’s taboo or some nonsense. A superstitious lot they are! If you could dig around the base of the stones and topple them, I reckon they won’t mind hauling them away. Get it done and there’s a shilling each in it for you a stone, and seven stones in total. And it’s me promising you that money — so you will get it, regardless of what Reuter may or may not owe you.’

    \n

    Thulgrim won’t be haggled with and there is nothing else for the Characters to do. If they simply refuse to excavate the stones, he huffs, sends word to Grausee and hires some labourers from the village to do the work instead. 

    \n

    If the Characters wish to talk with @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} or @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}, they discover Reuter is not in his tent and is nowhere to be found, whilst Stiegler is exhausted and is sleeping in. If disturbed, she tells them she will speak later in the afternoon.

    \n
    \n

    Subverting Expectations

    \n

    Normally, in adventures of this type, unearthing an old circle of stones is obviously an extraordinarily foolish thing to do. In this scenario, it is the exact opposite. If the Characters unearth the ancient oghams, nothing but good will result. However, toppling the standing stones will horrify many veterans of WFRP as they will expect to unleash some ancient horror.

    \n
    \n

    The Oghams

    \n

    The oghams are part of a wider megalithic complex that stretches across the meadow. There are six smaller stones arranged in an irregular circle around the main stone. The smaller stones are lumps of black @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{Grey Mountain} granite. Each is about four feet in height and covered in a thick growth of green shaggy lichen. If the lichen is scraped off the stones, abstract designs of swirling knotwork are revealed near their bases.

    \n

    The centre stone is nearly nine-feet tall, shaped as a vaguely hexagonal column from dark-brown basalt. Not so much as a patina of algae grows on its surface, and no scuttling red mites make their home here. Of the centre ogham’s six sides one is wider than the others, and in the past it had been heavily decorated. A swirling pattern of interlacing lines runs around the edge of this facing, horizontal lines divide the interior design into many rows. Whatever was depicted in between these lines is impossible to tell for the rock has been chiselled away. Certainly some ancient hand worked hard to obliterate all trace of what was once carved on the rock. Mist hangs heavily over the ground around the stone, punctuated by vegetation growing in abundance, but does not touch it. The earth around the largest stone is a loose mound. 

    \n

    If the Characters dig down around the stone they will discover that carvings towards the base of the stone have not been chipped away. As they scrape more earth away from the base of the stone, decorations are revealed. It seems that once the stone bore extensive inscriptions that chronicled a history of strange creatures, but that in the ages since the stone was carved some effort has gone into destroying any evidence of their existence or activities.

    \n

    The creatures are brutish to look upon. Savage and gigantic with bodies shaped like barrels. They have triangular heads within which are set large singular eyes. The creatures are shown living in crude towers built around the edge of a large lake. One of the creatures is much larger than the rest, and seems to feature prominently in the carvings. Judging from the creature’s pendulous breasts she is female. Whilst the other creatures are bald, her own hair hangs in long tatty braids.

    \n

    One scene depicts some sort of war party, raiding a village of small, round huts and carrying loot and prisoners away with them. To the far right of this image the bloated female is shown brandishing the heads of slain prisoners over the waters of the lake. Above the waters, an indistinct impression of a monstrous horned head can be discerned.

    \n

    The next row of images depict further raids and profane rites. A great beast — nearly four times the size of the other creatures — accompanies them, resembling a great lizard with four pairs of legs. Jagged, carved patterns like bolts of lightning emanate from its eyes, striking down hapless hut dwellers.

    \n

    The final row of images depict the death and burial of the bloated female. The one-eyed creatures are gathered about her body, clawing the sky with their outstretched arms. She is then interred in the ground beside a great lake. A tall obelisk is erected to mark the place.

    \n

    Of course the obelisk depicted in the carvings is the very one the Characters are currently digging up. Characters may wish to interpret the scene, gaining additional details if they pass, or misleading information on a failure.

    \n

    Lore (History) Test

    \n

    A Character who passes a Hard (−20) Lore (History) Test is able to glean the following information from the scenes depicted on the stone.

    \n
    \n

    Handout 4: History of the Stones

    \n

    The stones date back a few centuries before the time of Sigmar, when the primitive Human tribesmen of the area contended with Beastmen and Greenskins for dominance. At that time, the Grausee lake was the home of a large clan of Fimir, who buried their Matriarch at this spot. This Matriarch had apparently been daughterless, so her death would have meant the dissolution of the clan. She had clearly been an accomplished witch. Her ability to traffic with Daemons of Chaos had seen her war party reinforced with Chaotic creatures, such as the fierce Basilisk depicted on the stone.

    \n
    \n

    Art (Sculpture) or Trade (Masonry) Test

    \n

    A Character who passes a Challenging (+0) Art (Sculpture) or Trade (Masonry) Test is able to discern the following about the stone.

    \n
    \n

    Handout 5: The Carvings on the Stones

    \n

    The stones were initially carved many hundreds - perhaps thousands - of years ago, and have weathered much since. However, the defacement of the central stone is much more recent - perhaps the last two or three hundred years, as the tool-marks are still clearly visible. The stone itself would have taken great effort to drag all this way from the Grey Mountains. The intricate reliefs on the buried portion would have taken great skill with the crude tools its carvers likely had to hand.

    \n
    \n

    Intuition Test

    \n

    A Character with any degree of magical ability who passes an Average (+20) Intuition Test is able to discern the following about the stone.

    \n
    \n

    Handout 6: Witchsight and the Stones

    \n

    In the long distant past some highly malefic curses must have been placed on the stones. A little of that dark energy still clings on. This energy appears as an indistinct smudge of dhar - the corrupt black Wind of Magic. This energy seems to be acting as a tether into the earth, holding on to some long-forgotten spell or curse, which might explain the eerie feeling people have about this place.

    \n
    \n

     

    \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
    SLResultConsequences
    +6 or moreAstounding SuccessThe Characters quickly locate and uncover the grave of the Fimir Matriarch. Her sarcophagus has flooded with stagnant water from the Grausee. All that remain are hanks of ancient cloth, hair, and a few bones. However, there are six golden torcs in the grave as well. The torcs are poorly made. The quality of the metal isn’t high, but they could be sold to a goldsmith in a town such as Ubersreik for 2 GC each, though Haggling could increase this amount. They can alternatively be sold for 3–15 GC each to a collector. However, transporting the torcs and finding a buyer — and ensuring the torcs are not stolen in the process — is an adventure in and of itself.
    +4 to +5Impressive SuccessAs an Astounding Success, but the Characters attract attention as they dig, and rumour gets around the camp that they have found something valuable. There is a pickpocket among the workers, who will attempt to steal from a random Character before the end of the adventure. When this happens exactly is left up to the GM. The pickpocket makes an Opposed Sleight of Hand/Perception Test with her Skill of 56. If the pickpocket succeeds, she makes off with up to two torcs (if the Character is carrying them) or half of the Character’s money (if they aren’t).
    +2 to +3SuccessAs an Astounding Success , but the job takes some time to complete and Thulgrim joins the Characters to find out how they are getting along, just as they uncover the treasure. Unless they use some sort of sleight of hand (or magical equivalent) to hide their new find, he will point out that any gold found on the site belongs to the Reuter-Stiegler concern. But he will offer them a finder’s fee of 7 silver shillings per torc. He can be haggled up to 10 silver shillings.
    +0 to +1Marginal SuccessAs an Astounding Success , but the Characters take a very long time to find anything, by which time the whole site is aware of their activity. By the time they locate any treasure Stiegler is watching them like a hawk. She immediately takes possession of any interesting finds. If the Characters make an argument that they ought to receive some sort of reward and pass a Hard (−20) Charm Test she will begrudgingly offer them a finder’s fee of 4 silver shillings each.
    -1 to -1Marginal FailureThe Characters find nothing. However, before they leave the dig Thulgrim arrives at the site and spots the treasure himself. If the Characters make a case that he wouldn’t have found the treasure without their help and pass a Hard (−20) Charm Test he will offer them a finder’s fee of 2 silver shillings each.
    \n

     

    \n

    Removing the Oghams

    \n

    There is nothing particularly dangerous or special required in order to take the stones down, it’s just a matter of hard labour. It’s difficult work, so Characters must pass a Challenging (+0) Endurance Test after taking down more oghams than their Toughness Bonus, or they gain a @Condition[Fatigued] Condition.

    \n

    If the Characters merely remove the outer ring of stones, they can do so without further incident. Removing the centre ogham breaths an unconscious sigh of relief through the camp, as its dark energies dissipate.

    \n

    If the Characters continue with their excavations in the hope of finding a buried body beneath the main stone, they may uncover further items of interest. In order to find the grave site a Character must pass either a Challenging (+0) Intuition Test or an Easy (+40) Lore (Engineering) Test. This Test can only be taken once per PC, or multiple Characters may provide @JournalEntry[7twc3jS1XKVS8KI4]{Assistance}. Use the above table to determine what is found.

    \n

    More serious forms of failure mean that the Characters simply find nothing.

    \n

    Finishing the Work

    \n

    If the Characters restrict themselves to taking down the stones they finish their work by noon. If they excavate the grave they finish by mid-afternoon, or potentially later depending upon the success of their excavations. Should they approach Thulgrim about their pay, he says he’ll sort it in the evening when he resolves everyone’s daily wage.

    \n

    Taking the central stone down will disrupt the dark energies permeating the site, and the dhar clinging to the obelisk quickly dissipates, leaving it a mundane stone. Any Character who previously noticed these energies will sense them fading away as the stone is taken down. Soon, the eerie feeling across the camp is gone, a general sense of relief sweeps through the camp. From this point onwards, the nightmares suffered by folk in the vicinity of Grausee come to an end.

    \n
    \n

    The Black Stones of Grausee

    \n

    The Black Stones have stood for almost three thousand years. Beyond looking frightfully ominous and marking the burial site of a long-dead Fimir witch, the central stone causes the following, as long as it stands.

    \n
      \n
    • All sentient creatures within 2 miles of the stones suffer nightmares of murder, death, and loss.
    • \n
    • Mist rises for 2–3 miles about the stone on even the brightest summer day.

    • \n
    • The Beast of the Ortschlamm, the stone’s guardian — though it has long ago forgotten its purpose — cannot die (see @Actor[enTVKkRneSPum3FY]{The Beast of the Ortschlamm}[The Eternal Beast}).
    • \n
    \n
    \n

     

    \n

     

    " + }, + { + "id": "OYOcUq4Y2L0TL42x", + "name": "Teil 5: The Death of Rutger Reuter", + "description": "

    As the Strigany put down their tools for the day, the Characters may wish to rest and eat. The Strigany in the camp are impressed with the Characters, if they excavated any stones, and are happy to offer them bowls of peppery meat stew. The mood will feel noticeably lighter if the main ogham was removed, though no one save @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} makes the connection between the two. She will only mention it if she is approached as she will remain in her tent. Further, should all stones be removed, the mist lessens considerably.

    \n

    After eating, the Strigany will build a blazing fire and take to song and dance, if the stones are down, and Reiko will ask the Characters to join them. Later, as the light of day begins to fade, @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} will approach, saying he needs @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} to open the chest of funds in order to pay them, but that he cannot find the man.

    \n

    The Characters may investigate by heading to Reuter’s tent. If the stones are down, it is simple matter for them to notice a trail of flattened grass leading from the tent to the riverbank nearby, revealed by the retreating mists. Impressions of large three-toed feet, each one nearly a yard in length, can be seen pressed into the mud around this trail. If the mists have not receded, it takes Challenging (+0) Perception Test to spot these details in the evening haze.

    \n

    If the Characters are not proactive in locating Reuter, Strigany workers discover the trail at Thulgrim’s command, follow it, and then raise the alarm, which will likely summon everyone.

    \n

    By the riverbank is a stand of bulrush, the dense, tall stalks waving in the breeze. The body of Rutger Reuter lies there. His corpse is a shocking sight. He is dressed in a white, linen smock drenched through with blood. His right arm is missing. The torn flesh at his shoulder speaks of many sharp and savage incisions. His face, for all the violence wrought upon him, is strangely serene, eyes closed, mouth slightly agape. Large, three-toed footprints can be seen stamped into the mud around the banks. Trails of mist still cling to his cold body, coiling around his arm and legs like wispy tentacles.

    \n

    A small crowd of Strigany will quickly gather close by, muttering to one another in tones of rising panic. Reiko gives full voice to their concerns. ‘It is true that this place is cursed! The great beast of the Ortschlamm is here!’  He will gesture to the swamps that lie on the far side of the river. ‘It has come for blood just as Madam Vadoma said it would! The time to leave has come.’ At his words, the other Strigany make signs against evil. Some murmur their assent and head for their wagons.

    \n

    If the Characters investigate Reuter’s body they find that the key to the chest is still around his neck. A Character who wishes to take a closer look at his wounds and passes a Hard (−20) Perception or an Easy (+40) Heal Test will notice that Reuter’s left hand bears no defensive wounds, and that other than his missing arm his body has not been crushed, bruised, or bitten.

    \n

    Key Moment

    \n

    When both @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} and @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} arrive at the scene, they will argue over who should take ownership of Reuter’s key. Read or paraphrase the following to the players, modifying it to the events as appropriate.

    \n

    Stiegler regards the body of Reuter with undisguised contempt. ‘So now the dotard gets himself killed! I suppose I’m going to have to explain this to his parents, as if he hadn’t already caused me enough problems!’‘ 

    \n

    Thulgrim grumbles. ‘Show a little bloody respect for the dead, damn you.’

    \n

    'Respect? What we need here is justice!’  Stiegler fishes a heavy purse from her belt. 'Ten gold crowns to the brave souls who bring me the head of the monster responsible for this!’ She waves the purse in the air. ‘Ten gold crowns!’ She then steps towards the body. ‘I’ll reimburse myself from the funds, where’s that key?’

    \n

    ‘Actually, I think I’d better hold on to the key,’  Thulgrim snaps. ‘This is a joint operation, after all. I doubt the Reuters would be happy with their investment solely in the hands of an outsider. I know how it would make me feel if I saw someone else with my money.’  Thulgrim gives Stiegler a knowing, hateful look, though she appears not to notice or care.

    \n

    ‘And what authority, what claim, do you have over the matter, Dwarf ? None! Until the Reuters send someone to replace their dear departed Rutger, I’m the only one in charge here!’

    \n

    If the Characters have any opinions about who should get the key they can sway the argument either way. If not Thulgrim defers to Stiegler, though continues to rumble curses under his breath. None of the workers are the least bit interested in tracking down the monster, so the Characters are encouraged to chase it down by both Thulgrim and Stiegler. ‘That’s what Reuter brought you on for, after all!’  The Characters are provided with a small rowing boat to see them over to the western bank of the Verfelfluss.

    " + }, + { + "id": "VRGHyTZaxJFYEHP6", + "name": "Teil 6: The Ortschlamm", + "description": "

    The Characters travel across the lake to the Ortschlamm to discover the true culprit behind @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter’s} death. They may be surprised by what they find: bandits hired by @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}. However, the fears of @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma} are once more vindicated when the very monster the bandits were impersonating attempts to devour everyone it sees.

    \n
    \n

    The Ortschlamm

    \n

    To the west of the Grausee is a stretch of wooded swampland known as the Ortschlamm. The marsh is dark and eerie, a place where the wilds are said to be befouled by some lingering curse. An unhealthy brown miasma blankets everything even on sunny days and a noisome smell lingers above the stagnant water. The outskirts of the Ortschlamm are tended by turfcutters and creel fishers from Grausee, but foragers only enter the swamp when in desperate need of eels and crayfish. It is a place of slim pickings, tragic losses, and half-seen shapes moving in the distance.

    \n
    \n

    Following the Trail

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    The trail is shockingly, almost comically easy to discern on the other side of the river. A number of three-toed prints can be seen on the riverbank. Allow Characters to perform a Challenging (+0) Track Test to determine that there is something unnatural about the tracks. If they achieved 3+ SL, they learn that the tracks appear deliberate — both heavier and lighter than a normal walking creature would leave, suggesting trickery.

    \n

    The prints wend their way through honeycombed workings of turfcutters, their spades having dug deep channels through the heathery levels of the land that overflow with a clinging brown mist. The ground is treacherous underfoot — it’s rarely visible through the miasma that hides soft, black, sucking mud. Soon the Characters will find themselves skipping between small islands rising above the fog — solid ground with crusts where the sun has baked the peat hard, or mounds where straggly lengths of tough brown bog grass grow.

    \n

    As they progress, the path becomes more overgrown. The unfenced country plays host to stands of tall pale birch, bedecked with stiff, thin branches that whip to and fro as the Characters pass, and that crowd above, blocking what little light remains of the day.

    \n

    Slowly, the land begins to rise, and walking uphill through the boggy landscape is tough going. The Characters should make a Challenging (+0) Endurance Test or suffer a @Condition[Fatigued] Condition. The Characters may wish to rest here for a few moments to catch their breaths and remove this Condition, but before they can, read or paraphrase the following to the players.

    \n

    As you are making your way through a particularly dense grove of sickly birch trees there are sudden shouts of alarm close by. Through the gathering mists you can see the indistinct shapes of three figures running in your direction, fleeing from a much larger looming shape.

    \n

    Ahead, the trees thin out around the banks of a large and muddy tarn. There are three foragers by the mountain lakeside, pulling themselves through the mud in a blind panic, dropping their packs and staffs as they attempt to flee the foul monstrosity that stalks them.

    \n

    The @Actor[enTVKkRneSPum3FY]{creature} is massive, nearly 20 feet in length — towering head and shoulders above the foragers. It moves itself forward on eight filthy legs and gapes open its cavernous mouth. The creature is clearly ancient and ailing, its palsied movements unsteady and arrhythmic. Many of its teeth are broken or missing and its pale-green skin hangs in great sagging folds around its scaly withered frame. It squints and snuffles as it moves through the mists, its beady eyes clouded with thick cataracts. Still it is a fearsome sight, for while the beast may be well past its prime a blow from its shaking claws will still rip a person in two.

    \n

    This is the only NPC in the scenario with several Traits to remember, so make sure you take time to read, then reread, what each does. This ensures that when the Beast arrives, your play won’t be interrupted as you stop to reference the Traits and their effects.

    \n

    @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}, @Actor[skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt}, and @Actor[JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick Hynckel}

    \n

    The three men are inhabitants of the Grausee area. They were hired by @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} to kill @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} and leave a trail of false prints leading to the tarn here. They have discovered to their dismay that the rumours of a strange beast inhabiting the swamps, tales they have been told as children, have a strong basis in fact. The men all have a similar look: lank dark hair and thick growths of stubble. They wear modest peasant garb in various shades of green, grey and brown. Of particular note are their boots, which are wrapped in swathes of sodden fur.

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    Fighting the Basilisk

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    The Ortschlamm Basilisk will fight fiercely, but as per its @Compendium[wfrp4e-core.traits.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} Trait, it may flee if attacked with fire or if it is reduced to 22 Wounds or fewer. It is old and relatively feeble. It has lost much of its eyesight and so its petrifying glare is much less potent than that of a normal Basilisk. Still it is more than a match for the brigands and will likely give the Characters a hard fight. Whilst the brigands are attempting to flee, they will rally if the Characters launch an attack on the Basilisk. They will assist the Characters in slaying the creature, but if any of them are reduced to 3 Wounds or fewer they will attempt to escape back to Grausee.

    \n

    The Basilisk can be slaughtered, captured, or driven off. If it is killed, some of its body parts could be harvested and sold to academics and wizards, or used to make poisons.

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    \n

    The Eternal Beast

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    If the Basilisk is killed and the central ogham stone still stands back at the campsite, the dead Basilisk will slowly regenerate, its wounds reknitting slowly, painfully, as the old magic of the long-dead Fimir rejuvenates the stone’s protector. Eventually, after several weeks, it will rise again in the Ortschlamm swamp as it has done many times before. If the Characters have taken away parts of its body, these grisly pieces will awaken within a week, and will wetly roll free, seeking other parts of the Basilisk with which to combine, leaving trails of blood and black dhar where they have dragged themselves back towards the Ortschlamm! This will cause particular issue for any who may have foolishly eaten the Basilisk’s meat. What starts as a vague pulling in the direction of the Ortschlamm is soon followed by stabbing pains and terrible eruptions.

    \n
    \n

    Selling the Basilisk, Dead or Alive

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    Given its poor condition, many institutions such as menageries and colleges would not be very interested in this specimen, though the Characters could still expect about 10 GCs for the live Basilisk, and 4 GCs for its corpse, should they be able to find a buyer. If the Characters sell the skin and bones to a museum or college they could make as much as 3 GCs, and then a further 2 GCs by selling the internal organs to an apothecary, such as @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary}. There is even a market for the beast’s flesh, with Ogres who will buy the lot for a handful of silver, and a handful of epicureans willing to pay good coin for Basilisk steaks. Indeed, locally, Johann Zustrass, the head chef in the @JournalEntry[uIwIdCpTmagQWWyW]{Wings of the Pegasus} restaurant, will pay 10 silver shillings per steak, and there are at least 150 prime cuts in the beast! However, Zustrass’s interest in exotic meats is not well known, and he wouldn’t be willing to buy more than 20 of the steaks, so this is no easy sale.

    \n

    If selling the corpse is on their mind, Characters will have to work out how to transport it to their potential buyers, probably in Ubersreik. They would also need to keep it out of sight from the authorities, who would have some difficult-to-answer questions about why they have such a tainted creature in tow.

    \n

    And, of course, if the central ogham still stands, all those bits of Basilisk will start to move after just a week, so the Characters don’t have a lot of time to sell their gruesome stock.

    \n

    Concocting Poisons

    \n

    A Character who passes a Hard (−20) Trade (Poisoner) Test could harvest toxic chemicals from the bile ducts, aqueous humours, and venom glands of the Basilisk’s corpse and combine them to create a concoction imbued with the baleful qualities of the monster. The quantity of poison produced by a successful Test is 2 doses plus 1 for each additional SL. Failure by more than −2 SL results in the Poisoner suffering the poison themselves.

    \n

    Basilisk’s Baleful Bile: This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk’s Baleful Bile will be called to take an Easy (+40) Perception Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile’s effects, but gain the Stunned Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 Poisoned Conditions, resisted with a Difficult (−10) Endurance Test. If the target fails to resist the Poisoned Conditions, they are permanently turned to stone. Basilisk’s Baleful Bile is worth 10 GC per dose and has the Exotic Availability.

    \n

    Something Fishy Going On...

    \n

    Once the Basilisk is slain or subdued, any surviving brigands respond with heartfelt gratitude and are willing to help the Characters return to the lake, though they refuse to cross to the building site. 

    \n

    Should they be asked about their presence in the swamp a spokesman for the group (Hans, if alive) gives a speech along the following lines.

    \n

    ‘By Taal’s Beard, that was a close one! I doubt we’d have survived were it not for you. We came out of Grausee just this morning, looking to trap some eels in the ‘schlamm. I was told tales of a great beast within the swamp from when I was on my Nanna’s knee, but never once thought there’d be so much as a shred of truth to them. Shallya’s blessings be upon you for your help!’

    \n

    But some things about the brigands just don’t add up — observant Characters may notice.

    \n

    Tracks: The tracks the Characters have been following from the scene of Reuter’s killing have been three-toed. The Basilisk itself has four toes with long, sharp nails. This clue will be obvious to any Character who shows any interest in comparing the Basilisk’s feet, or the tracks it has left around the tarn, to the tracks they have been following from the camp.

    \n

    Discarded Belongings: When they were first attacked by the Basilisk the brigands dropped some of their gear — two large packs and three wooden staffs. In the aftermath of the attack one of the brigands will go and collect the packs, but will try to pretend the staffs aren’t there. Should the Characters investigate the staffs, they will see they have strange arrangements of string and segments of wood tied to their ends. If the brigands are asked about these, they will say the staffs are designed to snare eels and frogs, though this is an obvious lie that will be caught by a successful Easy (+40) Intuition Test. However, the staffs perfectly match the large three-toed tracks they have been following. If the Characters insist on searching the packs they will discover a large serrated butcher’s knife, stained red with Reuter’s blood. The brigands will claim it was last used to butcher some eels they ate for their lunch.

    \n

    Brigand’s Trappings: The brigands’ feet are swaddled in sodden fur wrappings. A Character who makes an Average (+20) Perception or Easy (+40) Track Test will notice this footwear seems encumbering, but does not leave distinct footprints. If asked about this footwear the brigands will claim it keeps them warm in the swamp. In total, the fishing equipment carried by the brigands amounts to three small creels and three small nets, hardly the degree of equipment someone would expect a professional eel-fisher to carry with them.

    \n

    Accusing the Brigands

    \n

    The Characters may well assume the Basilisk was responsible for Reuter’s death, and the men merely unfortunate eel-fishers. If the Characters show no interest in investigating further or treating the brigands with suspicion, then the men will be happy to part ways. They head back to the village of Grausee to continue with their lives. The Characters have missed the chance to uncover the truth, but it doesn’t carry further consequences.

    \n

    However, if they accuse the men of having murdered Reuter, the brigands will react violently. If they outnumber the party they attack and fight with all remaining reserves of strength. If not, they attempt to escape back to Grausee and have to be chased down (see @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit}).

    \n

    The brigands are not particularly brave or fearsome. If they are bested by the Characters they will come clean, provided their lives are spared. 

    \n

    Read or paraphrase the following to the players if this occurs:

    \n

    ‘Peace! Peace, as Sigmar is our holy sovereign will you lay off!’ The men throw their weapons to the ground and raise their hands. ‘It’s true, it’s true, we killed that lying city boy, we did. Smothered him in his sleep, so he didn’t suffer. But it wasn’t our plan you see? We were just following orders, that’s all. It weren’t nothing personal.

    \n

    ‘He was ruining everything for Johanna, spoiling everything, a proper little saboteur. We had to do it for her sake, see? She’d worked so long and hard to get that commission. He would have ruined it all for her if we didn’t stop him. He hired that incompetent Dwarf and those work-shy foreigners. By Mitterfruhl he had spent funds meant to last a year. All along he swore to her that he knew her business better than she did. We all agreed… he had to be got rid of.’

    \n

    The brigands will accompany the Characters back to the campsite, and into custody, so long as they’re spared, but will later attempt to escape once out of their hands.

    " + }, + { + "id": "wGFhOUF9s3m3ffwp", + "name": "Teil 7: Back at the Camp", + "description": "

    The Characters soon return to the camp to seek payment from Stiegler, or perhaps to accuse her of orchestrating Reuter’s murder. 

    \n

    However, whist the Characters were trawling about in the swamp, things at the camp have come to a head. Not only has @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and many of the Strigany workers packed up and left, but @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} has slipped away, taking the chest of funds with him! 

    \n

    Further, if the central stone was toppled, @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}, now relieved of the constant stress she was under as a result of the curse upon the stone, has come to her senses. Realising her coin has been taken, and feeling increasingly guilty over her decision to order Reuter’s death, she is reaching a point of nervous collapse.

    \n

    Arriving at the Camp

    \n

    The journey back through the Ortschlamm is arduous but uneventful. By the time the Characters return to the camp evening has fallen. The skies are a deep dark blue as twilight gathers around them. In the distance, they can spot many caravans and carts on the move. 

    \n

    It seems like the camp is being deserted and a slow train of Strigany wagons makes its way northwards along the road to Ubersreik. A few forlorn Strigany wagons remain, but their owners are clearly in the business of packing their belongings and preparing to move on. The ground is dotted with scorched pits were once the Strigany kept their cook fires.

    \n

    Thulgrim is nowhere to be seen. Only two dwellings remain in the same state as they did earlier in the day. One is the impressive tent that once belonged to Rutger Reuter, and the other is the opulent wagon of his partner in business, @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler}.

    \n

    Speaking to the Strigany

    \n

    The few remaining Strigany are busy preparing to leave, and are not in the best of moods. It is difficult to get them to talk, but if a Character is polite and patient with them and passes a Difficult (−10) Gossip Test they will reveal the following information.

    \n
      \n
    • Thulgrim vanished shortly after the Characters made their way into the Ortschlamm, taking the Reuter-Stiegler paychest with him.

    • \n
    • Many of the Strigany were friendly with Thulgrim, so it is possible he hitched a ride with one of the caravans and is headed for Ubersreik.

    • \n
    • Stiegler went to pieces upon realising the money was gone. She has not left her wagon in the meantime and has been heard weeping loudly and cursing.

    • \n
    • The Strigany have had enough of Grausee, given the curse. They have finally given into Vadoma’s warnings. Most of them are taking the opportunity to visit Ubersreik, as the city is seen as a dynamic place of opportunity now the nobles are no longer in charge.
    • \n
    \n

    Alternately, if the Characters made friends with @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma}, she has a young lad waiting behind for the Characters to return who freely tells them this information, as well as giving Vadoma’s kindest regards. The lad tells the Characters they may invoke Vadoma’s name should they ever meet Strigany again, and that — if they are honest folk and know of her — they will be treated well.

    \n

    Additionally, any outstanding debts Thulgrim had with the Characters directly — for example, over the matter of the standing stones — he has left as payment near where they were sleeping. He has left no note, but the source of the money is unmistakable.

    \n

    Dealing with Stiegler

    \n

    @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} is distraught. She stays in her wagon, trying to figure out what to do next.

    \n

    If the Characters come to collect their reward from her by presenting her with the head of the Basilisk she will honour their earlier arrangement and give them their @Credit[10gc SPLIT]{ten gold crowns}, weeping as she does so. If they do not accuse her of any crime she begins to relax. She tells them that @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} has stolen the chest of money and that she plans to head back to Ubersreik, contact her family, and try to find new funding for the project while they track down the thieving Dwarf. She is happy to offer the Characters a lift to Ubersreik. She suggests that if they help her recover her stolen goods she would reward them with 10% of whatever they recover.

    \n

    If the Characters accuse her of arranging Reuter’s murder, she breaks down entirely and provides them with a tearful confession: she knew about the monster and used it as a cover to kill @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter}. Further, she assumed the monster would kill the brigands and the Characters, thus covering up her crime. She simply does not possess the reserves of willpower needed to argue the point, but she does beg them not to turn her over to any authorities. She gives the same sort of excuses offered by the brigands, that Reuter was ruining everything as a result of his incompetence and dishonesty. She states that she is no killer and acted out of character as a result of the pressure she was under and the terrible dreams she was suffering.

    \n

    If the Characters do show Stiegler clemency she will be truly grateful, and will be an important contact amongst Ubersreik’s mercantile families, as well as offering the same opportunities to travel to Ubersreik and track down Thulgrim.

    \n

    If Stiegler is taken to the local authorities, they will investigate her crimes, quickly determine her guilt, and execute her as a murderer.

    " + }, + { + "id": "L8MNAo5qiQsIdFE6", + "name": "Aftermath (If Looks Could Kill)", + "description": "

    The Characters have several potential avenues to pursue, most of which point towards Ubersreik, either via a Strigany cart, Stiegler’s caravan, or a travelling coach from Grausee. They can make their way to the fortress-town and onto their next adventures. The WFRP Starter Set has many ideas for potential next steps, including several adventures and story ideas for every location included.

    \n

    Tracking down Thulgrim

    \n

    The Characters may wish to track down Thulgrim and extract their payment from the stolen chest, exact their revenge upon him, or merely discover more about his reasons for running off with someone else’s money and his very un-Dwarf-like behaviour.

    \n

    Unfortunately, Thulgrim is not easy to find. He has slipped away in a Strigany wagon and lies low until it arrives in Ubersreik. Once there, he makes his way to @JournalEntry[wN8KWr7U4ZxGIDok]{Dawihafen}, the city’s Dwarf quarter, where he recuperates and resupplies before heading off into @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains} with his ill-gotten gains.

    \n

    In order to catch him the Characters will have to complete the following tasks. 

    \n
      \n
    1. Find out where he went. If the Characters haven’t already heard that Thulgrim likely hitched a ride with the Strigany, they will have to ask around those still packing up at the building site what became of Thulgrim and pass a Difficult (−10) Gossip Test. If they pass they get the information that the Dwarf abandoned the site whilst the Characters were in the Ortschlamm and hitched a lift towards Ubersreik.

    2. \n
    3. Waste no time in following. The Characters will have to move quickly if they want to keep pace with the Dwarf. Any significant delays taken in their own journey to Ubersreik mean that the Dwarf makes a clean getaway. Catching a ride with the Strigany or taking up Stiegler’s offer of a lift will suffice.

    4. \n
    5. Search Dawihafen. The Characters will have to head to Ubersreik’s busy Dwarf quarter in order to catch Thulgrim. If they do not realise this, call for Challenging (+0) Intuition Tests. Any Character who passes has the feeling that Thulgrim would be most at home in the @JournalEntry[wN8KWr7U4ZxGIDok]{Dwarf quarter}.

    6. \n
    7. Stake out. Thulgrim visits a number of shops and taverns the day after he reaches Ubersreik. In order to catch him the Characters must pass a Difficult (−10) Perception Test. If the Characters suggest keeping an eye on suitable locations such as @JournalEntry[TmXerYLY8ZbiaFKv]{The Axe and Hammer} tavern and stores such as @JournalEntry[Ei3vRmIaH5iTmtUg]{Nordwander and Son's Expeditionary Supplies} this becomes an Easy (+40) Perception Test.

    8. \n
    9. Chase Thulgrim down. As soon as he spots the Characters Thulgrim makes a break for it using the @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit} rules. Thulgrim counts as having a head start of 4 (though the GM can decrease this number if the Characters came up with plans to ambush the Dwarf or disguise themselves). His movement value is 3 and he has Athletics 39. If he gets away he goes to ground and then sneaks out of Ubersreik for good.
    10. \n
    \n

    If the Characters do manage to chase Thulgrim down the Dwarf relents and surrenders, willing to accept his fate.

    \n

    Thulgrim’s Tale

    \n

    @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} was once an honourable Dwarf, one of the last descendants of Clan Thagga, a noble clan from Karak Azgaraz. Facing penury, his family entered into business dealings with two merchants from Ubersreik: Reuter and Stiegler. But, they did not deal in good faith, and Stiegler cynically exploited vagaries in Ubersreik’s legal codes to defraud the Thaggas of their remaining gold, thus robbing Thulgrim’s children of their entire inheritance.

    \n

    Thulgrim’s eldest son was so ashamed at having lost everything on behalf of his family that he took the Slayer Oath. Thulgrim’s remaining two children called on ancient favours for survival.

    \n

    When he found out what had happened, Thulgrim was livid. He desired immediate vengeance for what Reuter and Stiegler had done to him and his family, so when he heard they were embarking upon a new venture using his money to build a watermill, he posed as a lowly engineer and offered his services. From the outset, he intended to take back every penny stolen from him, regardless of what Human law may say was legal.

    \n

    However, whilst he bore the merchants a grudge, he never intended for Rutger to die, and that has taken much of the fight out of him. Thulgrim knows he has not acted honourably and he regrets much of what has happened. He does not wish to fight the Characters and will hand the chest over to its lawful owners if they demand it. But, he has already spent most of the money settling debts owed to Dwarfs in Ubersreik, so there are only 15 gold crowns remaining in the chest. Further, Thulgrim firmly believes the money belongs to his family, not to the faithless merchants. He will argue blind that he is in the right, even if he used dishonourable means to reclaim his funds. So, he will attempt to appeal to the Characters to see good sense and to let him go.

    \n

    Whether he is allowed to keep the chest or not, the weight of shame for his dishonourable actions compels Thulgrim to swear the Slayer Oath as soon as his family receives what remains of his money, assuming he is allowed to keep it. If the Characters give up their claim on the paychest, they will earn Thulgrim’s gratitude, and he will swear to come to their aid if they ever need it — assuming he isn’t already dead.

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    Rewards

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    The following experience points should be awarded at the end of each session:

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      \n
    • @Exp[50–75,Had a good time roleplaying]{50–75 points each for having a good time roleplaying}
    • \n
    • @Exp[25,Saved Vadoma’s life]{25 points for saving Vadoma’s life}
    • \n
    • @Exp[25,Lifted the curse of the ogham stones]{25 points for lifting the curse of the ogham stones}
    • \n
    • @Exp[50,Defeated the Basilisk]{50 points for defeating the Basilisk}
    • \n
    • @Exp[25,Dealt with Stiegler and the brigands]{25 points for dealing with Stiegler and the brigands}
    • \n
    • @Exp[25,Tracked Thulgrim down]{25 points for tracking Thulgrim down}
    • \n
    " + }, + { + "id": "ispMWj1wbzLkpofg", + "name": "Shaking Things Up (If Looks Could Kill)", + "description": "

    Starting the Adventure

    \n

    If Looks Could Kill begins in media res with the Characters already contracted to work for @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} aboard the Trandafir. This situation works well for episodic campaigns, or campaigns that are just starting out, but if you wish to include the adventure in an ongoing game, one of the following alternate starts could serve well:

    \n
      \n
    • The Characters could have been hired by Dwarf interests in Ubersreik to track down @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} and bring him to justice before he further disgraces his family name and the good reputation of the Ubersreik Dwarf community.

    • \n
    • A group of merchants in Ubersreik hires the Characters to either aid or secretly hinder the efforts of @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter} and @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler}, for their own ends, and organises for the Characters to board the Trandafir. They may even be picked up in Ubersreik, giving them a day or so onboard the vessel to get to know the crew.

    • \n
    • An antiquarian from Altdorf University contracts the Characters to either go in their stead, or go as their bodyguards, to the site to oversee the work. They are interested in the Grey Stones, and encourage the Characters to excavate them. The antiquarian may know more than they are letting on, and are perhaps attempting to get rid of the Basilisk so they can uncover something more sinister in the Ortschlamm.
    • \n
    \n

    It's All Connected!

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    The cast of NPCs in If Looks Could Kill are integral to the plot, but with a few changes they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

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      \n
    • @Actor[bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} could offer the Characters a ride to Grausee in exchange for a day of help at his campsite  during @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass} when the Characters are looking to travel to the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}. In this instance, the barge arrives at the worksite before running aground there and the encounter with the Stirpike occurs. The Characters stay a single evening, as this all occurs in the afternoon, and then the encounter with the Basilisk happens the next morning before they continue on to the Tower of Vane.

    • \n
    • @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} and @Actor[BAjyEDsEpR1I6LWS]{Vadoma}, after completing their work at the site, could have intended to continue on to Altdorf on their regular schedule, and the Characters could catch a ride with them when they are embroiled in the events of the Mistaken Identity plot during Enemy in Shadows.

    • \n
    • @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim's} story could easily have him be the father of @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc White-eyes} and @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem White-eyes}, the Dwarf brothers in @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}. Perhaps the Characters were hired by the brothers to track down their lousy father, or perhaps a guilty Thulgrim gives the Characters the stolen paychest and makes them swear to deliver it to his children.

    • \n
    • @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}, @Actor[skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt}, and @Actor[JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick Hynckel}, being three layabouts, make for perfect deserters from the Altdorf-Ubersreik conflict, from either side. This minor connection could serve to introduce the Characters to that conflict early on in preparation for @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}, Making the Rounds, or even Enemy in Shadows.
    • \n
    " + }, + { + "id": "kaPZN6S4YDKli31R", + "name": "Die wahnsinnigen von Gotheim", + "description": "

    Abenteuer in Übersreik: Die Wahnsinnigen von Gotheim ist ein kurzes Szenario, das entweder als Einzelabenteuer gespielt werden kann oder wenn die Charaktere von einem Ort zum anderen reisen. Das Abenteuer setzt voraus, dass die Charaktere zu Fuß auf der Straße zwischen Übersreik und Auerswald unterwegs sind. Es kann jedoch problemlos an einen beliebigen anderen Ort im Imperium verlegt werden. 

    \n

    Der Großteil des Abenteuers beschäftigt sich mit der Erkundung und Untersuchung eines zerstörten Dorfes. Wenn die Charaktere schnell handeln, können sie weitere Katastrophen verhindern und das für das Gemetzel verantwortliche Monster töten.

    \n

    Abenteuersynopse

    \n

    Das Dorf Gotheim liegt in Trümmern. Ein tobender @Actor[cUhwMy0lhavwE9qb]{Grinderlak} hat seine Bewohner getötet, ihre Behausungen zerstört und die Handvoll Überlebende in den Wahnsinn getrieben. Die verbliebenen Menschen verstehen die Ursache ihrer Leiden nicht ganz, sind sich jedoch bewusst, dass etwas nicht stimmt.

    \n

    Die Charaktere erreichen Gotheim nach dieser schrecklichen Katastrophe. Nach einem Angriff durch aggressive Überlebende stellen die Charaktere fest, dass die verbliebenen Dorfbewohner mehreren Gefahren ausgesetzt sind. Die Charaktere können die Ursache des Grauens bestimmen, indem sie alle sinnigen Informationen zusammenfügen, die sie entdecken. Sie können dann weitere Katastrophen abwenden, indem sie die Dorfbewohner von ihren irren Absichten abhalten und mit ihnen zusammenarbeiten, um den Grinderlak aufzuspüren und ihm vielleicht sogar ein für alle Mal den Garaus zu machen.

    \n

    Beginn

    \n

    Um dieses Szenario zu spielen, sollten die Charaktere gerade entlang der Straße von Übersreik nach Auerswald reisen. Die Charaktere sollten relativ früh am Tag in Gotheim eintreffen und genug Zeit haben, das Dorf zu untersuchen und noch vor Sonnenuntergang zu klären, was passiert ist.

    \n

    Vor dem Spielen wird empfohlen, sich das Szenario mindestens einmal durchzulesen. Wenn du das Gefühl hast, über alles Bescheid zu wissen, was passiert, kannst du beginnen.

    " + }, + { + "id": "NA18NYGi53gyoBdH", + "name": "Teil 1: Gotheim", + "description": "

    Gotheim ist eine kleine Bauerngemeinde, die sich auf Ziegenhaltung und den Anbau von Weizen spezialisiert hat. Das Dorf fungiert auch als Knoten für nahegelegene Bauernhöfe und hilft diesen, ihre Ernte zu verarbeiten und an weiter entfernte Märkte weiterzuverkaufen.

    \n

    Dank seiner Lage an einer wichtigen Handelsroute vermittelt Gotheim das Gefühl einer Stadt und bietet eine Reihe von Dienstleistungen, die in kleineren Dörfern normalerweise nicht zu finden sind. Die einheimischen Bauern bezeichnen Gotheim scherzhaft als „die Stadt“, aber mit seiner Handvoll an Gebäuden ist es eigentlich alles andere als das.

    \n

    @Actor[qvnxJC5LLldW9qcn]{Wilhelm Kreigrisch} ist der Dorfälteste, aber jeder kennt ihn als den „Bürgermeister“. Gotheim verfügt über eine gut ausgestattete Schmiede, einen eigenen Barbier, eine Arztpraxis, eine große Herberge und einen Sigmartempel, der gleichzeitig als Schulhaus dient. Im Norden des Dorfes hält ein grober Steindamm das aufgestaute Wasser eines Waldstroms zurück und versorgt das Dorf mit Trinkwasser und seine Mühlen mit Wasserkraft.

    \n

    Aber die Fassade urbaner Raffinesse ist brüchig, denn ländliche Traditionen und Lebensstile beherrschen den Ort weiterhin. Während der Wintermonate ist das Dorf ein ruhender, stiller Ort. Ein kleiner Steinkreis in der Nähe ist dem Alten Glauben gewidmet. An jedem Neuwuchs pilgern die Dorfbewohner dorthin, um an einer Art volkstümlicher Fruchtbarkeitsriten teilzunehmen, die bei besuchenden Stadtbewohnern Misstrauen, Verachtung und Verlegenheit hervorrufen.

    \n

    Gotheim wird von einer hohen Holzpalisade und einem großen Torhaus zwischen zwei Trockenmauern geschützt. Normalerweise sind die Tore mit Bogenschützen bemannt, die auf dem Gelände patrouillieren und von den Türmen aus nach Gefahren Ausschau halten. Als die Charaktere eintreffen, ist dies allerdings nicht der Fall.

    \n

    Im Norden des Dorfes gibt es zwei große Scheunen. Eine davon wurde von dem Grinderlak zerstört. Die andere beherbergt eine Herde aus 12 Ziegen.

    \n

    Der rasende Mob

    \n

    Bevor die Charaktere Gotheim erreichen, werden sie von einer Horde tobender Dorfbewohner angegriffen, die durch die Nähe des Grinderlaks in mörderische Raserei versetzt wurden. Sie sind überzeugt, dass alles, was sich ihrem Dorf nähert, eine neue Bedrohung darstellt, die beseitigt werden muss.

    \n

    Bevor der Angriff beginnt, können die Charaktere den rasenden Mob hören. Die Dörfler bahnen sich ihren Weg durch die Bäume westlich der Straße und schreien Drohungen, während sie sich nähern. Der Mob bricht in 3 Runden aus den Bäumen hervor, nachdem sie zum ersten Mal zu hören waren. Es gibt so viele Leute in der Horde, wie es Charaktere gibt, plus einen zusätzlichen.

    \n

    @Actor[0sWMk9DZdGS9wNSr]{Wahnsinnige Dorfbewohner}

    \n

    Die irren Dorfbewohner greifen mit Werkzeugen und Stöcken an, die sie zuvor erbeutet haben. Sie achten nicht auf ihre eigene Sicherheit und sind entschlossen, jede wahrgenommene Bedrohung des Dorfes zu töten oder bei dem Versuch zu sterben. Sie ignorieren alle Unterredungsversuche und schreien trotzig, während sie angreifen. „Wir sehen euch, Dämonen!“ oder „Wir werden nicht auf eure Lügen hören! Morr wird euch holen!“ oder „Noch mehr Gezücht der Finsternis! Rasch, bringt sie zur Strecke!“

    \n

    Die Charaktere müssen wahrscheinlich kämpfen, um sich zu verteidigen, aber wenn sie einen durchführbaren Plan schmieden können, um die Dörfler festzusetzen oder in die Irre zu führen, ist es recht leicht, sie zu täuschen. Die Dorfbewohner konzentrieren sich nur darauf, der nächsten Bedrohung entgegenzutreten und sie anzugreifen, egal, wie tollkühn das ist. Sie sind katastrophal verrückt. Es wird viele Monate dauern, bis selbst die bestmögliche Rehabilitationsmaßnahme, die eine Einrichtung der Shallya bietet, auch nur hoffen kann, sie zu heilen.

    \n

    Verschlechterung der Lage in Gotheim

    \n

    Sobald sie sich mit dem rasenden Mob befasst haben, können die Charaktere die Überreste des zerstörten Dorfes Gotheim betreten.

    \n

    Die Tatsache, dass das Dorf Gegenstand eines mächtigen Angriffs war, ist offensichtlich. Die Tore sind zerschmettert. Der Turm rechts vom Torhaus ist eine Ruine, und die Palisade ist an vier Stellen durchbrochen. Im Dorf herrschen Chaos und Gemetzel. Hütten wurden auseinandergerissen und liegen in Trümmern. Einige Schwelen drohen, in Flammen auszubrechen, andere brennen bereits.

    \n

    Die Leichen der Getöteten liegen verstreut in den Trümmern. Die meisten Leichen tragen Spuren, als seien sie von einem großen Tier zerrissen worden. Einige wurden jedoch mit Waffen in Stücke gehackt – Opfer ihrer rasenden Nachbarn.

    \n

    Inmitten der Verwüstung gibt es viele Spuren, aber die gewaltigen vierzehigen Abdrücke, die die Vorderbeine des Grinderlaks hinterlassen haben, sind zwischen den viel kleineren Fußabdrücken der Dorfbewohner leicht zu erkennen.

    \n

    Der Grinderlak griff einige Stunden vor Tagesanbruch an, als die meisten Dorfbewohner noch schliefen. Er begann seinen rasenden Angriff, indem er um das Torhaus flog, die verwirrten Wachen tötete und den Turm zerstörte. Dann landete er am Brunnen im Zentrum des Dorfes. Von dort aus tobte er wahllos umher, bevor er eine Gruppe unglücklicher Dorfbewohner in der Nähe des Sigmartempels in die Enge trieb. Dort wurden ihm von Gotheims entschlossener Priesterin einige tiefe Wunden zugefügt, die jedoch zunächst nur den Ärger des riesigen Tieres schürten. Der Grinderlak riss der Priesterin den Kopf von den Schultern, aber zu diesem Zeitpunkt war er bereits in einem erbärmlichen Zustand und blutete aus vielen schmerzhaften Wunden. Das Tier erhob sich in die Luft und flog zu einem nahegelegenen Ruheplatz – einer dunklen Höhle, die von den Dorfbewohnern als Kühlhaus genutzt wird.

    \n

    Wenn die Charaktere während ihrer Zeit im Dorf vorausschauend handeln, können sie verhindern, dass einige Dorfbewohner sich selbst oder ihre Nachbarn verletzen. Wenn sie jedoch Zeit verschwenden, kommt es in Gotheim zu weiteren Katastrophen.

    \n

    Und dann ist da natürlich noch der Grinderlak. Er hat sich in eine kühle Höhle im Osten zurückgezogen, um sich zu erholen, und gewinnt durch seine regenerativen Fähigkeiten stetig an Kraft. Zu Beginn des Abenteuers ist der Grinderlak auf 15 Lebenspunkte reduziert und leidet unter einem gebrochenen Kiefer (2 Erschöpft-Zustände), einem zerstörten Auge (3 Geblendet-, 2 Blutend- und 1 Erschöpft-Zustand), einer gebrochenen Nase (2 Blutend-Zustände) und angebrochenen Rippen (Abzug von -10 auf Gewandtheits-Würfe). Mit verstreichender Spielzeit erholt sich der Grinderlak.

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    \n

    Foundry Note:Der Grinderlak fängt im schlechtesten Zustand an. Passe die kreatur an, während die Zeit verstreicht, um seine Heilung zu berücksichtigen.

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    Verstrichene SpielzeitEreignisse im DorfLP des Grinderlaks
    15 Minuten 18
    30 MinutenWilhelm, der Bürgermeister, stirbt bei einem gefährlichen Kunststück.25. Der Grinderlak heilt seinen gebrochenen Kiefer (-2 Erschöpft)
    45 Minuten 31.
    1 Std.In der Schmiede bricht ein Feuer aus und die Männer dort kommen alle im Brand um.39. Der Grinderlak heilt seine angebrochenen Rippen (Entferne den Gebrochene Rippen-Gegenstand)
    1 Std. 15 Minuten 44
    1 Std. 30 MinutenMartha, die Barbierin, führt die verbliebenen Dorfkinder in den Wald, und sie alle werden nie wieder gesehen. Wenn die Schmiede gerettet wurde, vollendet Hugo seine Rüstung.49. Der Grinderlak heilt seine gebrochene Nase (-2 Blutend)
    1 Std. 45 MinutenDen Dorfbewohnern am See gelingt es, den Deich zu durchbrechen. Die Flut zerstört einen Großteil der Überreste im Dorf.60. Der Grinderlak heilt sein zerstörtes Auge (-3 Geblendet, -2 Blutend, -1 Erschöpft)
    2 Std.s 68
    \n

     

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    Den Dörflern Vernunft beibringen

    \n

    In den folgenden Begegnungen treffen die Charaktere auf eine Reihe von Dorfbewohnern, die ein absurdes Verhalten an den Tag legen. Diejenigen, die dem Grinderlak direkt gegenüberstanden, verloren auf katastrophale Weise ihren Verstand. Allerdings erlitten auch die Dorfbewohner, die sich vor der Kreatur versteckten oder sie nur von Weitem sahen, geistige Störungen, wenn auch in geringerem Maße, und mit ein wenig Ausdauer und Geduld ist es möglich, sie wieder zur Raison zu bringen. Es gibt verschiedene Ansätze, den Dorfbewohnern wieder Vernunft beizubringen.

    \n

    Einige können beruhigt, eingeschüchtert oder von ihrem Verhalten abgebracht werden, während andere unter einem negativen Einfluss stehen, der möglicherweise beseitigt werden kann. Hinweise, wie man einen NSC wieder zur Vernunft bringen kann, sind in den jeweiligen Beschreibungen zu finden.

    \n

    Wenn die Charaktere zu einem Handgemenge mit den Dorfbewohnern gezwungen werden, haben die Gotheimer Standardprofile (siehe Wahnsinnige Dorfbewohner auf Seite 34) mit Ausnahme von @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} dem Schmied und @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd} dem Metzger, die beide KG 40, ST 40 sowie WI 40 und 15 Lebenspunkte besitzen.

    \n

    Hartnäckige Charaktere können möglicherweise mit denen interagieren, die den verstörenden Grinderlak selbst gesehen haben. So viel Klarheit sie bei diesen möglicherweise auch wiederherstellen können, die am schlimmsten Betroffenen bleiben permanent gestört und werden sich niemals vollständig von dem mentalen Trauma erholen. Die meisten Augenzeugen eines Grinderlaks sind mit allgegenwärtiger Angst geschlagen und zwischen verzweifelter Selbsterhaltung oder Bekämpfung von Selbstmordimpulsen hin- und hergerissen, aber vielen geht es noch viel schlimmer.

    " + }, + { + "id": "F7rDW40aD5vBuHUd", + "name": "Teil 2: Ankunft in Gotheim", + "description": "

    Wenn die Charaktere das Dorf betreten, umschreibe oder lies Folgendes vor:

    \n

    Durch die zerschmetterten Tore hindurch blickt ihr auf eine schockierende Szenerie der Verwüstung. Das Dorf wurde Schauplatz eines plötzlichen und gewalttätigen Angriffs. Viele der kleinen Hütten, die hier standen, wurden auseinandergerissen und sind nun kaum mehr als Haufen aus Holz und Schilf. Aus einigen dieser Stapel schlagen Flammen. Die Palisade, die das Dorf umgibt, wurde stellenweise eingerissen, die schweren Pfähle abgeknickt wie Streichhölzer. Die Leichen liegen verstreut wie Weizenspreu nach der Ernte, und schwere Abdrücke riesiger Füße mit vier Zehen verlaufen in einem gewundenen Pfad durch das Gemetzel. Zu eurer Linken steht noch eine große unbeschädigte Herberge. Aus ihrem Innern ertönen rufende Stimmen. Zu eurer Rechten steigt Rauch aus dem Inneren einer kleinen Dorfschmiede auf, und die hohe Messingkuppel eines Sigmartempels beherrscht stolz die Silhouette des Dorfes vor euch.

    \n

    Hütten

    \n

    Die meisten Gebäude in Gotheim sind ärmliche Bauernhäuser, die nur aus einem oder zwei Räumen bestehen. Die Hütten haben solide Wände, die in unterschiedlichen Anteilen aus Trockenmauern, Holzbrettern und Lehmfachwerk gebaut wurden. Sie sind mit steil abfallenden Dächern aus dickem Schilfrohr gedeckt. Viele dieser Behausungen wurden vom Grinderlak auseinandergerissen. Darüber hinaus haben einige der zerstörten Hütten Feuer gefangen. Die brennenden Hütten könnten den Charakteren Sorgen bereiten und tragen sicherlich zur höllischen Atmosphäre der Szenerie bei, aber wenn sich niemand um sie kümmert, werden sie irgendwann in sich zusammenstürzen.

    \n

    Neben einem der intakten Häuser nördlich des Dorfes steht noch eine große Kupferdestille. Dies ist die Residenz von @Actor[EHUQQ7T9MyHn8Q9g]{Emil}, dem Brauer des Dorfes. Er hat den Angriff überlebt und befindet sich in der Schmiede.

    \n

     

    \n

    @JournalEntry[zcvrzl2POChtPq84]{The Red Queen Coaching Inn}

    \n

    @JournalEntry[mQloFKtz9L5mvoFs]{The Forge}

    \n

    @JournalEntry[9nA7r8QIn790e6N0]{The Barbershop and Surgery}

    \n

    @JournalEntry[jCuDdD6Q373wTSnh]{The Temple of Sigmar}

    \n

    @JournalEntry[Yet84oELiLUBALUY]{The Brook, The Lake, and the Levee}

    \n

     

    \n

    Komplikationen

    \n

    Während die Schauplätze im Dorf einem relativ logischen Pfad folgen und wahrscheinlich wie beschrieben aufgesucht werden, kann es auch sein, dass einige Spieler manchmal unerwartete Wege gehen.

    \n

    Im Folgenden findest du Ratschläge zu den wahrscheinlichsten Problemen, die auftreten können, sollten sich deine Charaktere dazu entschließen, das Abenteuer auf andere Weise anzugehen.

    \n

    Zu schnell vorbei?

    \n

    @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd}, der Metzger, und @Actor[TxZJrlJCbEwBKH1f]{Maria}, die Bäckerin, weisen den Weg zum Steinkreis, wo die Charaktere Spuren zum Unterschlupf des Grinderlaks finden können. Wenn die Charaktere direkt in Richtung See gehen, besteht die Gefahr, dass der Grinderlak angetroffen wird, bevor die Charaktere mit anderen Personen interagieren können.

    \n

    Dies muss kein Problem sein. Der Kampf gegen den Grinderlak in geschwächtem Zustand ist eine Belohnung für proaktive Spieler. Du solltest also darauf achten, sie nicht dafür zu bestrafen, wenn sie schnelle Fortschritte machen.

    \n

    Wenn sich die Charaktere jedoch entschließen, zum See zu gehen, bevor sie den Rest von Gotheim untersucht haben, ist es möglicherweise besser, Gerd vergessen zu lassen, wo er den Grinderlak hat landen sehen. Er erwähnt jedoch, dass er von einem anderen Dorfbewohner weiß, der es gesehen hat. Die Gruppe kann dann losziehen, um einen anderen NSC deiner Wahl zu finden, der ihnen den Hinweis auf den Steinkreis und den Grinderlak gibt.

    \n

    Ich versteh's nicht

    \n

    Wenn die Charaktere eine unpassende oder vom Pech verfolgte Ermittlung durchführen, könnten sie beschließen, Gotheim zu verlassen, ohne dem Grinderlak zu begegnen. In einer solchen Situation gibt es verschiedene Möglichkeiten, die du ergreifen kannst.

    \n

    Der Kopf der Priesterin

    \n

    Der fehlende Kopf der Priesterin kann von jedem Charakter gefunden werden, der nach zusätzlichen Hinweisen sucht, was in Gotheim passiert ist. Er fiel in einiger Entfernung vom Dorftempel innerhalb der östlichen Palisade zu Boden. Charaktere können davon ableiten, dass der Grinderlak in östliche Richtung geflogen ist..

    \n

    Brüllende Bestie

    \n

    In den letzten Augenblicken seiner Regeneration stößt der Grinderlak ein gewaltiges, kicherndes Gebrüll der Erleichterung aus. Der Laut hallt von der allgemeinen Richtung der Höhle östlich des Dorfes her. Die Bestie hat ihren Standort verraten. Sie ist allerdings auch vollständig geheilt

    \n

    Marthas Kreuzzug

    \n

    Wenn die Charaktere den Tempel bis zum Ende ihrer Zeit im Dorf nicht aufsuchen, kann @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha} sie zum Grinderlak führen. In diesem Fall macht sie sich nicht auf den Weg nach Norden, sondern führt die ahnungslosen Kinder direkt zum Kühlhaus.

    \n

    Hilfe holen

    \n

    Die Charaktere können sehr wohl, vielleicht sogar berechtigterweise, entscheiden, dass es ein wenig zu viel für sie sein könnte, sich einem riesigen Grinderlak zu stellen. In diesem Fall können sie das Dorf verlassen, um Hilfe zu suchen. Sich die Hilfe einer nahegelegenen Stadt, wie etwa Übersreik, zu sichern, kann bereits für sich weitere Abenteuer einleiten. Die Straßen des Imperiums sind schließlich gefährlich, und den Dörfern und Städten geht es kaum besser.

    \n

    Wenn du es der Gruppe jedoch leicht machen möchtest, kannst du den Spielern sagen, dass es in der Gegend einige Staatstruppen oder freie Söldnerkompanien gibt, die Gerüchten von wandernden Monstern nachgehen könnten. Vorausgesetzt, dass die Charaktere ihre Kommandeure überzeugen, können sie gemeinsam nach Gotheim zurückkehren, um den Grinderlak zu erschlagen.

    \n

    Natürlich führen solche Aktionen unweigerlich zur Zerstörung des Dorfes. Der wiederhergestellte Grinderlak macht kurzen Prozess mit den Überlebenden seines ersten Angriffs, oder die wahnsinnigen Dorfbewohner stürzen sich selbst ins Verderben. Wenn sich die Charaktere also dazu entschließen, Hilfe zu suchen und an der Spitze einer Militäreinheit nach Gotheim zurückzukehren, sollte der Preis für ihre Vorsicht die völlige Zerstörung Gotheims sein.

    \n

    Die Zusammenfassung: Was die Dorfbewohner gegen den Grinderlak tun

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    StachelrüstungEin Charakter kann Hugos Stachelrüstung tragen, wodurch sich der Grinderlak mit Zungenangriffen selbst verletzt.
    FalleSchwere oder brennende Gegenstände könnten von den Ästen der Bäume in der Nähe auf den Grinderlak fallen gelassenwerden, vorausgesetzt er wurde vorher in Position gelockt.
    KöderDer Grinderlak ist kein sonderlich einfallsreiches Tier und würde sich wahrscheinlich Menschen oder Ziegen nähern, ohne Rücksicht auf Fallen oder weniger offensichtliche Ziele.
    DrogenDer Barbiersalon und der Medizinschrank der Praxis könnten genutzt werden, um den Grinderlak zu töten. Martha könnte dabei helfen, wenn niemand sonst die relevanten Berufsfertigkeiten kennt.
    " + }, + { + "id": "zcvrzl2POChtPq84", + "name": "Die Herberge zur roten Königin (Mad Men)", + "description": "

    Die Rote Königin ist eine große zweistöckige Poststation mit Herberge neben einem Stall. Es ist ein beeindruckendes Fachwerkhaus, das mit humoristischen Fresken verziert ist, die betrunkene Fabelwesen darstellen. Das Schild des Gasthauses zeigt eine phantasievolle Darstellung von Imperatorin Beatrice mit Hammer und Zepter

    \n

    Es erhebt sich neben einem breiten Hof, der mit unregelmäßigen Steinplatten gepflastert ist. In der Mitte des Hofes steht ein großer runder Brunnen. Das Erdgeschoss wird von einem geräumigen Schankraum, einer kleinen Küche und engen Schlafkammern für das Personal eingenommen. Im Obergeschoss befinden sich fünf bescheidene Doppelzimmer und ein Gemeinschaftsraum mit einem Dutzend Strohmatratzen auf dem Boden. Die Theke ist mit reichlich billigem Bier und Wein sowie ein paar Krügen mit @Actor[EHUQQ7T9MyHn8Q9g]{Emils} übelriechendem Schnaps ausgestattet.

    \n

    Als die Charaktere das Gasthaus betreten, werden sie sofort auf rufende Stimmen aus dem Obergeschoss aufmerksam. Ein älterer Mann schreit: „Nimm deine Hände von mir! Lass mich los! Es ist der einzige Ausweg! Der einzige Ausweg!“ Eine Frau fleht: „Nein, Wilhelm! Bitte! Tu es nicht!“ Wenn die Charaktere der Sache nachgehen, finden sie @Actor[qvnxJC5LLldW9qcn]{Wilhelm} und @Actor[9057FYwh2Ou8q6qL]{Klara} in einem Korridor im Obergeschoss neben einem offenen Fenster mit Blick auf das schräge Dach des darunterliegenden Stalls. Wilhelm steht auf einem Barhocker und will sich aus dem Fenster stürzen, aber Klara hält ihn zurück und umklammert seinen Arm.

    \n

    If Wilhelm the burgomeister is prevented from jumping from the window, Klara slumps to the shattered floor, confused. If engaged in conversation, she speaks slowly, her eyes blinking repeatedly as she rubs at her suddenly throbbing temples. 

    \n

    She does not recall much of the attack, but she knows she was terrified. If asked, she will claim it was dark when she heard a great crash outside. She went to the window to see what it was and saw a large winged creature of some kind land by the well before it lumbered about the village, screaming horrifically. Then everything became confused. She remembers nothing more.

    \n

    Wenn Wilhelm, der Bürgermeister, nicht daran gehindert wird, aus dem Fenster zu springen, sinkt Klara verwirrt zu Boden. Wenn sie angesprochen wird, wird Klara von einer Trauer überwältigt, die so tief geht, dass sie zusammenbricht, um Atem ringt und unkontrolliert schluchzt. Wenn sie für längere Zeit sich selbst überlassen bleibt, tut sie es Wilhelm gleich und stürzt sich aus dem obersten Stockwerk des Gasthauses, während Tränen über ihr entsetztes Gesicht fließen.

    \n

    Die Charaktere können es Wilhelm ausreden, wenn sie höflich und geduldig mit ihm umgehen, aber dies erfordert einen erfolgreichen schwierigen (–10) Charisma-Wurf.

    \n

    Sollte es ihnen gelingen, bricht Wilhelm entsetzt zusammen, bestürzt über das, was er beinahe getan hätte. Er beginnt, heftig zu zittern und weigert sich zunächst, mit irgendjemandem zu sprechen. Der Tremor vergeht nach etwa einem Tag, aber seine Hände und Augen zucken weiterhin unablässig, was sich zu richtigen Spasmen steigert, wann immer Morrslieb, der Chaosmond, voll am Himmel steht, und er entwickelt ein beträchtliches Stottern.

    \n

    Es überrascht nicht, dass Wilhelm für einige Zeit sehr fahrig ist. Spricht man ihn an, schaut er sich über die Schulter nach Dingen um, die nicht da sind, und er kann nicht aufhören, zu zittern. Wenn man versucht mehr aus ihm herauszubekommen, erinnert er sich kaum an den Angriff, abgesehen von einem lauten Krachen von außerhalb seiner Hütte und einem überwältigenden Gefühl des Schreckens.

    " + }, + { + "id": "mQloFKtz9L5mvoFs", + "name": "The Forge (Mad Men)", + "description": "

    The forge is to the right of the town gates. The forge is made to the same general plan as the cottages, but is larger and squatter. To the side of the building, the wide bulge of the furnace tapers upward to a tall flue. The forge roof is tiled in slate. A pile of chopped logs is stacked at the building’s rear. Sounds of hammering and raised voices echo from within.

    \n

    Four surviving villagers are inside. They were asleep when the village was attacked, and only saw the terrifying monster from a distance in the gloom of the night. They are somewhat lucid and aware of their situation. However, they are crazed enough to think that they are able to take the monster on if only they could decide what it was that attacked them and how best to kill it.

    \n

    @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo Schmidt} the Blacksmith

    \n

    Hugo is the nominal leader of the group — it is his forge after all. He is a huge, muscular, belligerent man from far-off Altdorf, and working the anvil has cursed him with painful joints. Hugo is verbose and amuses himself by setting the world to rights when others have nothing to say.

    \n

    Hugo briefly caught a glance of the beast before he panicked and hid from it. He believes the creature that attacked the village was a massive toad that lives in the lake to the north of the village. He thinks it attacks people with a long sticky tongue. His plan is to produce a spiky suit of armour in the hope the beast will injure itself as it attacks. He is busy strapping and riveting a variety of sharp objects to an ancient suit of armour.

    \n

    Potentially this is a good plan, as the Grinderlak does use its tongue to attack people.

    \n

    However, Hugo has become heedless of the normal safety measures he takes in his forge. He constantly adds fuel to an already raging fire even though he isn’t making use of the furnace. He barks at his companions to fetch more wood and to pump the bellows.

    \n

    Hugo only responds to flattery concerning his obvious capability. 

    \n

    If a Character points out the potential usefulness of his skills and passes a Very Hard (−30) Charm Test, Hugo will quickly realise the danger posed by his flaming furnace, and will immediately set about controlling the fire, calling to others for help.

    \n

    @Actor[EHUQQ7T9MyHn8Q9g]{Emil Brauer} the Brewer

    \n

    Emil is middle-aged, fat, short, gruff, heavily bearded, and possessed of a nose that looks like a bulbous ripe strawberry. Emil is not much of a brewer, but he has assembled a still near his shack from which he irregularly produces batches of cloudy, rough schnapps. Like @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo}, Emil only caught a brief glimpse of the monster before he panicked and hid. Emil argues with Hugo that the monster was a not a toad because it definitely had horns. He also points out that during the attack the monster left Emil’s still untouched, so he thinks it must find schnapps poisonous. He says Hugo should coat his armour in schnapps so that the monster poisons itself when it uses its tongue. This is a silly idea in and of itself. Schnapps will have no particular effect. But there are substances in the village that could be employed in a similar way (see the Barbershop and Surgery below). As Hugo is largely ignoring Emil’s advice, he sits in a corner of the smithy sulking. 

    \n

    The only way to make Emil respond is to bully him into place. 

    \n

    If a Character tells him to pull himself together and passes a Difficult (−10) Intimidate Test, he quickly becomes lucid. But, moments later, he will begin to moan about his aching head. Then moan about the devastation. Then moan about anything the Characters encounter from that point onwards. He won’t leave the Characters’ side for fear the beast should return again.

    \n

    @Actor[NhD6EowRj7Mjlmx5]{Kai Bauerr} the Builder

    \n

    Kai is an energetic young man in his 20s, tall, dark, handsome, and eager to please. He is simple and holds few strong opinions. Kai’s inclination is to back up whatever @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} says. He desperately gathers wood from the pile outside and feeds it into the furnace.

    \n

    Kai was asleep when the Grinderlak attacked Gotheim, and all he saw of it was a shape rising into the air near the village’s Temple of Sigmar. Perhaps as a consequence of his limited intellect, or maybe because he was never in the vicinity of the creature, Kai appears to be largely unaffected. 

    \n

    He looks sceptical at the notion that the monster is a great toad. If a Character should seek his opinion on the matter he says, ‘I suppose it does look like a toad, sir, in many ways, but I’m sure it had wings. Toads don’t usually have wings do they?’

    \n

    Kai follows any common sense advice the Characters should offer. 

    \n

    He remembers precious little about the morning attack beyond the beating wings.

    \n

    @Actor[ydIvawFPwuIrzjSe]{Bruno Bäcker} the Baker

    \n

    Bruno is a cheerful man with a gung-ho attitude. When young, he spent some time with a mercenary company and he has had more experience of the wider world than most. He is handsome with close cropped fair hair.

    \n

    Bruno suffers from involuntary tics and occasionally blurts out motivational phrases and snatches of songs. This is a nervous condition he had prior to the attack, though it has become worse since.

    \n

    Bruno’s memory of the beast is confused. He recalls peering through the dark and seeing a gaping wound on its flank knit together and heal before his eyes. As a result, he is now convinced it was a Troll.

    \n

    Bruno came to the forge because he knows about the vulnerability Trolls have to fire. He thinks that if @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} would help him they could work together to heat up the anvil to an extreme temperature and drop it on a troll. Hugo rightly considers the logistics of such an operation to be impractical, so has dismissed the idea. 

    \n

    So, Bruno simply helps with the fire as he blurts encouragement to any close by and sings nonsense songs. He says things like ‘This is the life, lads!’, ‘We’re on fire here!’, or ‘The end’s in sight!’ no matter how pertinent such expressions are to the situation. The lyrics to Sigmar’s Silver Hammer are also stuck in his head. ‘Whap! Crack! Sigmar’s Silver Hammer came down atop his skull. Slap! Rap! Sigmar’s Silver Hammer his brains did annul!

    \n

    For all Bruno’s plan is clearly ill-conceived, its inspiration is not without some merit as Grinderlaks do regenerate and  fire does impair this ability. 

    \n

    Any friendly face is likely to win Bruno’s trust. 

    \n

    If a Character passes an Easy (+40) Charm Test whilst trying to win him over, Bruno falls in behind, and won’t stop offering supportive remarks between singing his nonsense rhymes.

    \n

    Getting the Most from the Forge

    \n

    In order to prevent the situation in the forge deteriorating, the Characters have to talk sense into at least two of the men present. If this is achieved, the forge will not burn down. 

    \n

    Provided he is given enough support, @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} will complete the job of attaching a number of spikes to the suit of armour at the 1 hour 30 minute mark. Hugo plans to wear the suit himself, but he could be convinced to make a gift of it to any PC who impresses him as a warrior. A Human or Elf around six feet in height could feasibly wear the armour, but it’s the wrong size for anyone else.

    \n

    The spiky armour counts as full plate armour (or heavy armour, if using the Quick Armour optional rules). Every time the Grinderlak successfully uses its Tongue Attack against a Character in the armour, it suffers a Weapon+9 hit using its own SL to hit to determine Damage. Further, any Character wearing the armous ignores any @Condition[Entangled] Conditions the Grinderlak inflicts with its tongue.

    \n

    However, the suit is hastily constructed, brittle, and difficult to maintain. If the armour ever suffers Damage, enough of the spikes break off to render them ineffective. Given that the armour is rather ancient, ugly, and now reminiscent of the spiked suits of armour worn by some servants of Chaos, a Character who wears it outside the context of monster slaying is likely to become an object of ridicule, fear, or a witch hunt. Further, @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo} will want it back.

    \n

     

    " + }, + { + "id": "9nA7r8QIn790e6N0", + "name": "The Barbershop and Surgery (Mad Men)", + "description": "

    @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha Scheren}’s barbershop and surgery can be found near the centre of the devastated village. It is a large cottage constructed from strong timbers. To its side is a small lean-to structure, just large enough to accommodate two chairs and a small desk. A red and white sign depicting a pulled molar hangs above the door to this small room and creaks in the wind. 

    \n

    When she was working, Martha would meet villagers here in order to treat their ailments or cut their hair. There is a small cabinet in the room containing tools for surgery, dentistry, and hair cutting, and a shelf packed with bottles and jars. 

    \n

    The following drugs and medicines can be found in the surgery.

    \n

    Drugs and Medicine

    \n
      \n
    • Ten bottles of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.aUQDbW33bWqVeY9V]{Digestive Tonic}.
    • \n
    • Two bottles containing @Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Healing Draughts}.
    • \n
    • Three jars containing @Compendium[wfrp4e-core.trappings.s2lBWQFQt6M5Pngb]{Healing Poultices}.
    • \n
    \n

    Herbs

    \n
      \n
    • A small chunk of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.WiPzDDFjCAo2EQDT]{Earth Root} (2 doses).
    • \n
    • A large chunk of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.5fowsr8vslorjeB2]{Mandrake Root} (6 doses).
    • \n
    • A jar of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.wgFj3lFhCuO8OeDb]{Moonflower} (5 doses).
    • \n
    • A sprig of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.OfGoWncevRmuj5TX]{Nightshade} (3 doses).
    • \n
    • A large sprig of @Compendium[wfrp4e-core.trappings.mUTrC5DA6bF8DDWz]{Salwort} (6 doses).
    • \n
    \n

    Martha is not in the building. She is taking care of a number of village children in the temple.

    \n

    Getting the Most from the Barbershop and Surgery

    \n

    Characters can raid Martha’s medicine cabinet. 

    \n

    In order to be sure what the drugs and medicine do, they will have to pass Easy (+40) Lore (Medicine) Tests; otherwise, they will have to guess. 

    \n

    To know what the herbs are, and what uses they may have, Characters must pass an Easy (+40) Lore (Herbs) or Average (+20) Lore (Plants) Test. 

    \n

    The Moonflower must be burned within a short distance of the Grinderlak’s nose in order to have any chance of an effect. 

    \n

    Mandrake Root and Nightshade could conceivably be made into pastes that could be smeared over a Character’s clothing or armour, though this will take an Average (+20) Trade (Poisoner) Test. 

    \n

    If the Grinderlak uses a tongue attack against such a Character, it ingests a dose of the drug.

    " + }, + { + "id": "jCuDdD6Q373wTSnh", + "name": "The Temple of Sigmar (Mad Men)", + "description": "

    Gotheim's sizeable Temple of Sigmar is a looming, stone building topped with an impressive brass dome — now a distinct, green verdigris, which can be spotted from several miles away on a sunny day. Stained-glass windows along the sides depict eight different scenes from the life of Sigmar. They are crudely made, but colourful, and draw pilgrims and sightseers from miles around.

    \n

    A determined struggle clearly took place outside the temple. Broken bodies are scattered between enormous footprints, and weapons lie abandoned to all sides. The village priestess’s headless corpse lies near the centre, her hand still gripping tight to a warhammer. Her head, and one of her boots, is nowhere to be seen. Puddles of stinking, deep-purple fluid, viscous and acrid, pool between the corpses and in the over-sized footprints. The same purple fluid coats the abandoned weapons and is splashed on the temple’s external walls. Half a  body hangs from the temple roof, its face a mask of frozen terror.

    \n

    The purple fluid is Grinderlak blood. An appropriate Lore Test  - Such as Lore (Poisoner) or Lore (Monsters) - determines the foul stuff has value in the creation of certain poisons. A vial has a base selling price of 10 shillings to apothecaries interested in such. However, the blood is a particularly noxious and somewhat tainted substance. Prolonged contact with Grinderlak blood (a minute or more) counts as a @Corruption[minor]{Minor Exposure to Corruption} unless careful precautions are taken.

    \n

    As the Characters draw close, they can hear the laughter of children echoing from within the cold darkness of the temple.

    \n

    Standing in contrast to most of the village, the temple’s interior is untouched. A walkway stretching the length of the nave is decorated with a shimmering mosaic depicting Sigmar’s Hammer. At the far end of the temple lies a raised dais upon which stands a grey oak lectern. Behind that there is a large, empty throne, left vacant for the prophesied return of the God-King to hold back the End Times.

    \n

    Three children are playing inside. Their noisy game involves racing at top speed in a circle round and round the dais, arms waving as they go. Despite the seeming aimlessness of their passage, they are clearly enjoying themselves and laughing excitedly.

    \n

    @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha Scheren} stands behind the lectern, scribbling notes in the margins of an illustrated history of the early emperors.

    \n

    The Brats: @Actor[O2DA6gdeaSIBG3qB]{Perle, Shneck, and Kal}

    \n

    Perle is a girl of seven with long dark hair in plaits and a face like a gibbous moon. Schneck is a snot-nosed boy of five with a scruffy thatch of red hair. Kal is a boy of twelve with pale anaemic skin and lank blond locks. The three children are full of mischief and completely uncaring of the carnage outside.

    \n

    The children did not witness the Grinderlak attack, but they are happy to pretend otherwise if the Characters talk to them. They have various wild ideas about the nature of the beast, and compete with one another to tell the most interesting story. 

    \n

    The boys are in agreement that the monster was a gigantic fire-breathing Turtle. Perle disagrees and claims that it was a flying mutant Beaver. If they are asked about the attack they excitedly regale the Characters with lurid and gruesome details of their own invention.

    \n

    ‘Oh, stranger, it was awesome! The turtle came and snapped up Frau Kenner and bit her into 17 bits! Then it breathed fire over nasty Fritz Bauer, and burned him all up. Ooh, he deserved it so he did. He was always braying at us for running through his fields of wheat. That’s not very naughty is it?’ 

    \n

    If not asked questions, they continue to play, occasionally casting snarky taunts in the Characters’ direction.

    \n

    If Martha is removed as a bad influence, the children will listen quickly to reason. 

    \n

    Until this happens, the children play, scream, and throw insults.

    \n

    @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha Scheren} the Barber Surgeon

    \n

    Martha is an elderly lady with a kindly face and long tresses of grey hair. Originally from Carroburg, she has travelled widely practising medicine throughout the Reikland before settling in Gotheim. She carries a bow and a quiver full of arrows.

    \n

    Martha is profoundly disturbed having witnessed the Grinderlak attack. She has become enraged and inspired to contemplate a suicidal attempt to slay the creature. Martha’s plan is to use the children as bait to draw the Grinderlak from its lair, which she believes to be a craggy hill deep in the woods to the north of the village. If the book is wrestled from her, the pages will reveal that it is full of scrawled prayers interspersed with diagrams showing small figures running about in circles, a large monster appearing, and then a stick figure jumping up and killing it with a last-minute arrow.

    \n

    Of course Martha’s plan is insane, but coaxing the Grinderlak with bait might well work, and there are some tasty goats in the barn to the north. Unfortunately, Martha is very attached to her plan. If the Characters attempt to Charm her she will pretend to listen to reason, and go along with anything suggested until her opportunity to throw the children at the beast presents itself. 

    \n

    Martha can only be influenced with threats, and even that is difficult. 

    \n

    A successful Very Hard (−30) Intimidate Test so frightens her from her suicidal plans that she instead curls into a ball of catatonic terror. From then onwards, and for the rest of her life, she runs in fear whenever the intimidating Character draws close. 

    \n
    \n

    POSSIBLE RED HERRING

    \n

    It may be that the characters decide to investigate the hill in the woods after talking to Martha. This would be a lengthy journey with no point. However, the path Martha plans to take runs by the lake to the north. If the Characters take this route, they encounter Gerd Fleisher the butcher and Maria Bäcker the baker, who can put them on the right track.

    \n
    " + }, + { + "id": "Yet84oELiLUBALUY", + "name": "The Brook, The Lake, and the Levee (Mad Men)", + "description": "

    A small, fast-flowing brook called the Mühlbach lies to the east of Gotheim. Two old flour mills are situated next to the stream, their large waterwheels turning constantly in the current. 

    \n

    The source of the brook is a large lake that lies on higher ground further to the north. The lake is banked up with a pile of stone and earth which directs the flow of the brook and protects the village from flooding.

    \n

    @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd Fleisher} and @Actor[TxZJrlJCbEwBKH1f]{Maria Bäcker} have made their way to the levee and are attempting to tear it down with picks and shovels. They have convinced themselves that the water will pour from the lake and flood the stone circle to the south. Should they succeed, they will instead flood the village.

    \n
    \n

    THE Grinderlak

    \n

    An excerpt, by Karl Hlodwig, 1855 IC

    \n

     

    \n

    Beware the Grinderlak, my king!

    \n

    The tongue that flies, the wings that beat!

    \n

    Beware fell claws, its toady cling

    \n

    To forests dark with limbs so fleet!

    \n

     

    \n

    Lo, Sigmar gripped Hammer gold;

    \n

    And to the Reikwald foe he sought —

    \n

    By Morr’s garden, ’gainst stone so old,

    \n

    God-King drifted o’er all he’d wrought.

    \n

     

    \n

    And, as Bless’d man weigh’d up fate,

    \n

    The Grinderlak, tusk’d maw of snag,

    \n

    Did roll and lop in broken gait,

    \n

    Its moans a strain of wicked scrag!

    \n

     

    \n

    Lo, Sigmar swung Warhammer true,

    \n

    Yet, one, and two, and three, he missed!

    \n

    Mind aghast as misdoubt broke to

    \n

    A soul so strong, yet now a-twist!

    \n
    \n

    @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd Fleisher} the Butcher

    \n

    Gerd is a large heavy-set man with a broken nose and a truculent attitude. He is missing most of his left ear and is a little deaf, though is far too proud to admit it. Assuming no one mentions his partial deafness, he is friendly and somewhat sensitive. However, he is a terror to those who rouse his ire, and never backs down.

    \n

    If he is asked why he wants to cause a flood, Gerd tearfully admits that he shamefully fled when the monster attacked the village. As he hid, he thinks he saw the attacking creature stalk through the darkness before taking off from the Temple of Sigmar. He thinks it flew out the village and then landed again at the stone circle. 

    \n

    So, he reasons, he has to flood the circle, and quickly, before the monster flees! He is adamant the monster is still in the circle, and cannot be persuaded otherwise, even should he be led to it.

    \n

    Unfortunately, Gerd is too far gone to ever see reason again. 

    \n

    The Characters must physically prevent him from carrying out his plan. No matter what should happen in the future, Gerd does everything in his power to return to the dam and tear it down. Should he suffer repeated failures, he learns to be patient and cunning.

    \n

    @Actor[TxZJrlJCbEwBKH1f]{Maria Bäcker} the Baker

    \n

    Maria is a short elderly lady with a shock of curly red hair turning silver. Her easy smile reveals jostling snaggle teeth. She and @Actor[gwnZFv2bUUyE7nMm]{Gerd} are old friends, and she is supportive of his plans, believing everything Gerd says without question. Maria did not witness the Grinderlak herself, but she is an elderly and easily confused person at the best of times, and the close proximity of the Grinderlak has driven her close to the edge.

    \n

    The only way to get through to Maria and make her see sense is to remove Gerd from her earshot. 

    \n

    If this is not done, she will do everything in her power to tear down the dam. Without any other outside interference, this need to follow Gerd will dissipate in a week. Reuniting Maria with her nephew and colleague, Bruno from the forge, will also help to calm her down.

    \n

    Water Disaster

    \n

    If the levee is destroyed, water floods straight down the hillside and into Gotheim, causing all manner of additional disaster, ruining acres of wheat crop, drowning goats, and destroying many of the dwellings still intact. 

    \n

    Should this occur, anyone still alive in the village will drown if they can’t reach higher ground.

    \n

    To the Stone Circle

    \n

    After meeting Gerd and Maria, the Characters have all the information they need to find the Grinderlak. The monster did land there, then slunk off to lick its wounds in the nearby cave. It lies there still, growing hungrier by the minute.

    " + }, + { + "id": "f8TGaVQq10DFekGl", + "name": "Teil 3: Zum Versteck des Grinderlaks", + "description": "

    Ein Stück östlich von Gotheim befindet sich ein kleiner Kreis aus kurzen roten Ogham-Steinen. Dieser Ort ist dem Alten Glauben heilig, und hier werden jedes Frühjahr Fruchtbarkeitsriten abgehalten.

    \n

    Der Grinderlak landete hier, nachdem er aus dem Dorf geflohen war. Seine schweren, schlurfenden Spuren führen über einen schmalen, schlammigen Waldweg zwischen die Bäume. Spritzer des abscheulichen violetten Blutes der Kreatur finden sich hier überall.

    \n

    The Cool House

    \n

    Das Kühlhaus ist eine Höhle im Wald unweit des Kreises aus roten Ogham-Steinen. Im Winter sammeln die Dorfbewohner Eis von der Oberfläche des Sees und stapeln es tief im hinteren Teil der Höhle. In den wärmeren Monaten bringen sie Milch, Käse und Fleisch hierher, um es kühl zu halten.

    \n

    Der verwundete Grinderlak kroch in die kühle Höhle, um sich auszuruhen und zu regenerieren. Die Spuren des Tieres führen direkt in die breite Höhlenöffnung. Jeder, der sich der Höhle nähert, kann die seltsamen, blubbernden Laute der Kreatur hören, während sie sich ausruht. Sie wird jeden angreifen, der die Höhle betritt oder der in der Nähe der Höhlenmündung laute Geräusche verursacht. Lies den Spielern Folgendes vor oder umschreibe es, wenn der Grinderlak erscheint.

    \n

    Das schreckliche Monster wird euch enthüllt. Es ist eine abscheuliche Bestie, deren Aussehen an einen gedrungenen und weichlichen Drachen erinnert. Die bläulich-grüne Haut hängt in schlaffen Falten herab, und ein Paar schmuddelige, zu kurz geratene Flügel flattern auf dem Rücken, der von Stacheln und dunklen Haaren bedeckt ist. Es robbt auf einer Reihe von Gliedmaßen vorwärts, von denen vier an seinem hinteren Teil fast verkümmert wirken, wie die eines gewaltigen, aber verdorrten Insekts. Die beiden Vorderbeine sind kräftig, muskulös und enden in greifenden Klauen. Seinen riesigen, schuppigen Kopf zieren gekrümmte Hörner, beißende, spitze Zähne und hervorstehende Amphibienaugen.

    \n

    Das Monstrum brüllt und stürzt auf euch zu.

    \n

    @Actor[cUhwMy0lhavwE9qb]{The Monster}

    \n

    Der Grinderlak vereint die abstoßendsten Aspekte von Kröte, Drache und Insekt und ist eine der schrecklichsten Kreaturen des Chaos, die die wilden Orte der Alten Welt heimsuchen. Er ist nicht nur ein fürchterlicher Gegner, sondern diejenigen in seiner Nähe werden auch von einem ansteckenden Irrsinn betroffen, der leicht den Verstand brechen kann.

    " + }, + { + "id": "RmCmJku5EPIIJYgC", + "name": "Aftermath (Mad Men)", + "description": "

    After the horrors of the Grinderlak attack, the survival of the village of Gotheim is in the balance. In order for the village to have any chance of recovery the Characters must ensure the following factors are achieved.

    \n
      \n
    • The Grinderlak must be slain.

    • \n
    • The flood must be prevented.

    • \n
    • At least one of the following disasters must be averted: Death of Wilhelm, Burning of Forge, Loss of Children.
    • \n
    \n

    If these criteria are not met, then the village is doomed to fall to ruin. The few wretched survivors will struggle to find lives elsewhere and the site of Gotheim becomes known as a cursed, forsaken place.

    \n

    If these criteria are met then there is still hope for the village. Over the coming hours and days more survivors of the Grinderlak’s attack emerge from their hiding places. They work together to restore what they can of their shattered community. None will be left unchanged, and whilst they can provide no reward, they certainly regard the Characters as heroic saviours.

    \n

    Rewards

    \n

    As well as the normal XP you offer for good roleplaying and having fun, you should apportion XP at the end of each session using the following guidelines:

    \n
      \n
    • @Exp[20,Dealt with the Maddened Villagers outside Gotheim.]{20 points for dealing with the Maddened Villagers outside Gotheim.}
    • \n
    • @Exp[10,Saved a villager from disaster.]{10 points for each villager saved from disaster.}
    • \n
    • @Exp[40,Spared Gotheim from further destruction.]{40 points if Gotheim spared from further destruction.}
    • \n
    • @Exp[60,Killed the Grinderlak]{60 points if the Grinderlak is slain by the Characters.}
    • \n
    • @Exp[20,Called in outside assistance to slay the Grinderlak]{20 points if the Grinderlak is slain as the result of calling in outside assistance.}
    • \n
    " + }, + { + "id": "CuPipezjOQ418CDu", + "name": "Shaking Things Up (Mad Men)", + "description": "

    Starting The Adventure

    \n

    The Mad Men of Gotheim makes for a convenient, deadly adventure, that can be situated in the middle of any other travel, or between other adventures, in your campaign. However, if you would like to tie it more closely to what else is going on in the Old World, try out some of these alternate starts.

    \n
      \n
    • A group of concerned merchants in Ubersreik send the Characters to Gotheim to make sure their business dealings there are safe, only for the Grinderlak to attack well after the Characters have already been sent off. Did someone know the Grinderlak was going to attack? Was this all a set-up, somehow?

    • \n
    • The Characters could have arrived in Gotheim for some other purpose, such as following a lead on @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria’s} vampiric sire or chasing down @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} after he flees with the paychest, or any other hanging plotline. Additionally, many of the adventure hooks within the Reikland Journal Entries could serve as a way of expanding The Mad Men of Gotheim, most notably @JournalEntry[Gjh0v6iQiwXbQM3h]{The Grinderlak’s Midwife}.

    • \n
    • One or several of the afflicted townsfolk could be friends, allies, or even family members of the Characters, giving them a personal stake in rectifying the Grinderlak’s curse. Of course, this hook raises the question of whether there is a cure to the monster’s madness. Does it perhaps require ingredients that can only be gained by slaying the beast?
    • \n
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    CONSPIRACY!

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    This adventure hook ties in nicely to @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill} and could hint at a larger problem. Ancient, Chaos-bred monsters of the Reikland, awakening across the @JournalEntry[SzdNU0H8fNJfdecf]{Duchy of Ubersreik} to destroy the business interests of mere merchants? Sounds like a coincidence, and in the Old World, coincidence almost always means conspiracy!

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    An Insane Opponent

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    The Grinderlak is a terrifying opponent for any group, no matter how skilled, which goes above and beyond the potency of the Basilisk in @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}. Whilst much of the advice given in @JournalEntry[f8TGaVQq10DFekGl]{Part 3} is applicable to this fight, some additional notes have been provided to make the scene more dramatic.

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      \n
    • @Compendium[wfrp4e-core.traits.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 3}. While rather straightforward, it is worth remembering that armour can be damaged by deflecting Critical Wounds, giving the Grinderlak additional chances to survive if it seems to be dying too quickly.

    • \n
    • @Compendium[wfrp4e-core.traits.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bounce}. The Grinderlak doubles its already considerable Movement when Charging or Running, and can ignore terrain and intervening Characters. Given the Grinderlak won’t need to Disengage due to its Size (Enormous) Trait, this grants it the ability to chase down any fleeing opponents easily. 

    • \n
    • @Compendium[wfrp4e-core.traits.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting}. The Grinderlak imposes –20 to all Tests for all Characters within 5 yards of it, meaning engaging it in melee combat is very risky. The Grinderlak may attempt to lure Characters into this range by appearing meek or wounded. Foundry Note: Remember to apply the Distracting Active Effect to the players!

    • \n
    • @Compendium[wfrp4e-core.traits.xg6z63j6BH5AaqLL]{Tongue Attack +5 (12)}. In addition to being highly mobile, the Grinderlak can use a Free Attack to hook an opponent up to 12 yards away toward itself using this Trait. It can then perform another Free Attack on the Entangled Character, making the Grinderlak truly fearsome.
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    These four Creature Traits enable the Grinderlak to move around quickly, separating the Characters from each other before bleeding away into the tree cover again to ambush later. This means that, whilst the final encounter could be a single bloody fight, it might end up being more effective to draw out the encounter, heightening the madness of the adventure with hit-and-run tactics.

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    The cast of NPCs in The Mad Men of Gotheim is integral to the plot, but with a few changes they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

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      \n
    • @Actor[9057FYwh2Ou8q6qL]{Klara Kellner}, and the Coaching Inn, could easily be tied to either of the interests in @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party}, perhaps making her a business associate of Gunter Abend or Elicha Hochs. Kellner could even have been bribed by Hochs for similar reasons — in an attempt to purchase the Coaching House! If such is the case, it might hint to a wider takeover of coaching services in the Duchy.

    • \n
    • @Actor[qvnxJC5LLldW9qcn]{Wilhelm Kreigrisch} presents an obvious contact for the Characters, or as a tie into any other ongoing plots, as he is an important man in town, and highly likely to die off early in the adventure. In fact, the Characters could have been sent to Gotheim to see Kreigrisch in the first place, making him a good hook to draw your party into this adventure.

    • \n
    • @Actor[0IVKR2KScQN21tKD]{Hugo Schmidt} could be swapped out for a Dwarf Blacksmith without much hassle. Perhaps he is a family member of @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, or maybe even the long-lost, long-thought-dead father of @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem White-eyes}and @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc White-eyes} from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}!

    • \n
    • @Actor[EHUQQ7T9MyHn8Q9g]{Emil Brauer} could likewise be swapped out for a Dwarf, or could be a good option for an ex-Imperial soldier who left the Altdorf or Ubersreik State Armies with the invasion of Ubersreik. If you have already played @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}, perhaps he is friends with either @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht} or @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Captain Blucher}.

    • \n
    • @Actor[NhD6EowRj7Mjlmx5]{Kai Bauerr}, as a rather minor player in the village, could easily be swapped out for one — or all — of the foolish trio of @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}, @Actor[skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt}, and @Actor[JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick Hynckel} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}.

    • \n
    • @Actor[O2DA6gdeaSIBG3qB]{Perle, Shneck, and Kal} can be swapped out for orphans from @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Passerine’s} foundlings in @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}. After the events of that adventure, Annika Passerine saw fit to get her children out of Ubersreik, and they ended up here. The young child Trinity could be used as a curious lead who can’t quite explain what he saw.

    • \n
    • @Actor[1RanaClS0zCYhcHY]{Martha Scheren} is a likely friend and ally of @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} from @JournalEntry[Bait and Witch}. Alternatively, if you played that adventure first and Cordelia ended up fleeing the town to avoid her pursuers, Martha could be replaced entirely with Cordelia.

    • \n
    • @Actor[Maria Bäcker], due to the closeness of her name, her age, and her position in the village, could be turned into the mother or grandmother of @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}. Perhaps the Characters discover a memento that traces back to Gotheim among the Vampire’s things, and they decide to come tell her family her unfortunate fate (and gain leads on who hired her). This would also tie in @Actor[ydIvawFPwuIrzjSe]{Bruno Bäcker} as the brother or father of the poor girl, making him an interesting contact and ally. Is he grateful that the Characters put Maria out of her misery? Or does he somehow blame them for her demise?
    • \n
    " + }, + { + "id": "1SdCyKWdnMyv5itI", + "name": "Heart of Glass", + "description": "

    This adventure takes a closer look at the insidious nature of Chaos — how good people can be corrupted by otherwise noble goals and intentions. It takes place in the @JournalEntry[SzdNU0H8fNJfdecf]{Duchy of Ubersreik} in 2512 IC, but could be moved to any suitably large town throughout the Empire with minimal reworking. This adventure is suitable for parties who have a little experience under their belts.

    \n

    Adventure Summary

    \n

    The Characters are approached to solve the murder of Corporal @Actor[jXKDSrWjfW61Nfpa]{Tylo Vielfrass}, an Altdorfer soldier working in Ubersreik’s Watch, who died under mysterious circumstances. Investigations lead the Characters to befriending, and unwittingly joining, a Chaos cult, only to later learn the truth as they uncover new leads.

    \n

    With a Witch Hunter and their former cultist friends on their trail, the Characters track down the real culprit: a rogue wizard beholden to the insidious apostate cult known as the Cabal. This cultist, Cantor @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen}, has imprisoned his old friend, Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, in the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}, where he has built a magical device that seems to have misfired, killing Vielfrass. As the Characters pursue Entschlafen, it becomes clear Hagerdorn is possibly in league with her former friend and makes her escape, leaving our heroes returning to Ubersreik with few answers and many more questions.

    \n

    Getting Started

    \n

    Before playing this adventure, read it through from start to finish at least once. It may also prove useful to read through A Guide to Ubersreik in the WFRP Starter Set, as it provides additional information about the town where much of the action takes place. Once you feel comfortable with the material, you’re ready to begin.

    " + }, + { + "id": "2KCeArSXQYK8VkdB", + "name": "Handout 1: The Ramblings of Corporal Vielfrass", + "description": "

    The writing, whilst unmistakably the same hand as the rest of the scrolls, is cramped at the end of each line and sloppy, as if written in a rush. It reads: 

    \n

    ‘Heske Glazer. She knows something. She’s always following me, always watching me. Maybe she knows the truth. Our truth. I’m moving against her. I must. I fear she’ll expose us. I know you’ve commanded me to keep our actions focused solely on recruitment and subversion, but Glazer will doom us all if left alive. Perhaps I can convince Orban to do it. I’ll make up some lie. It doesn’t even have to be elaborate, for the pathetic love-sick sap will do anything I say. He and all the other fools still have no clue as to our true purpose. I’m going to kill her before she kills me.’ 

    " + }, + { + "id": "cMO2sUhScWN7VV2q", + "name": "Handout 2: Thoughts On High Magic", + "description": "

    'I find it impossible to comprehend my own ignorance of a mere year ago, trapped as I was by the confines of imposed mediocrity. Truly, my discussions with the Supreme Patriarch have been profound.

    \n

    The Supreme Patriarch said these words, one night over dinner, and I memorised them to put pen to paper upon returning to my cell. I can claim no ownership over this wisdom, but count myself lucky to share in it now.

    \n

    ‘Often I find neophytes to the Colleges of Magic are seduced by the nature of qhaysh — the ‘High Magic’ of the Elves — for they believe that a combination of the eight Winds of Magic must surely be more powerful than mastery of a ‘mere’ one. To such students I assign a week of orchestral music, at some of the finest establishments throughout Altdorf. Many of my fellow professors have called me mad for such ‘luxurious punishment’, but I am indeed clear-sighted.

    \n

    I explain to my students that each Wind of Magic is an instrument in an orchestra. Chamon, the lilting, twanging sounds of the bandora. Aqshy, the intrusive, yet elegant Rauschpfeife. Hysh, the indomitable, regal, organ. Even ghur, the primitive, primal, and necessary tabor! Individually, these instruments are beautiful in their own ways, moving, impactful, potent, powerful. One cannot be said to be objectively paramount over another.

    \n

    And yet, when the orchestra plays together, it has the potential to stun a crowd, to sway an audience, to move a nation. The orchestra is a symphony of mastery, a melody of instruments working in harmony. But, in the orchestra, a lack of skill on any one part can sully the performance of the others; the most moving viol can be tarnished by an ill-played curtal. However, a master of the lute, playing in solitary, pulling their chords, may yet affect an audience to an astounding degree, though the level of mastery must be far greater.

    \n

    Just so are the Winds of Magic. The High Mage may weave together many Winds in harmony, and affect greater change, but at far greater risk, and reliant on far greater strictures. But the Hierophant, once they know their craft, can be free from the cares of the other Winds, and focus on perfection in hysh.

    \n

    All this is to describe magick without expressing the true dangers — the lure of qhaysh for the Human, is potentially the road to dhar. Dhar — Dark Magic — is to play every instrument at once, in an utter cacophony of discordance. Indeed, this ’performance’ will be loud. It will be impactful. It will be nigh unforgettable! But it will be hollow, pointless, senseless, and abhorrent. It is power without art. It is noise without reason. It is the antithesis of the Empire.

    \n

    After such a lecture, I find most students nodding as if they’ve received some simple wisdom, that their pursuit of their lone Wind is indeed the way it should be. Those few who shake their heads, are the ones I pay attention to: they've heard the secret lie to my words, and are determined to become the orchestra, to draw nine hands across eight strings, and to break the shackles that Teclis laid upon us. Those few are my true pupils, and the rest are the antithesis of life itself.’

    \n

    - Cantor Carolus Entschlafen

    " + }, + { + "id": "hsMzyIjWQak1vMub", + "name": "Teil 1: A Tale Of Two Towers", + "description": "

    The Characters investigate the ‘murder’ of Corporal Vielfrass, though they suffer dead end after dead end, red herring after red herring. When all seems lost, they’re approached by some new friends, who supply them the leads they need, but also get them into a whole lot of trouble. The Characters end up accidentally joining a Slaaneshi cult, and must fight their way out of the hands of a Witch Hunter, but not before getting a true lead towards the corporal’s killer.

    \n

    @JournalEntry[f0T3pXwMMqP5zZI2]{A Lady in Waiting}

    \n

    @JournalEntry[b9vKFgER8PLPe7aY]{Initial Investigations}

    \n

    @JournalEntry[rRN5xuqvLVVXd08B]{Dead Ends And New Friends}

    \n

    @JournalEntry[2ZCPZ9bnZFoezjMp]{A Toast And A Tussle}

    \n

    @JournalEntry[5Fg0vQqOPmvyOOQA]{Straight From The Glazer's Mouth}

    \n

     

    \n

     

    \n

     

    " + }, + { + "id": "f0T3pXwMMqP5zZI2", + "name": "A Lady in Waiting", + "description": "

    The Characters begin the adventure inside @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle}, the gothic, sprawling, ancestral home of the Jungfreuds, and now the poorly tended and understaffed base for the Altdorf invaders. The Characters sit inside a small, cramped, out-of-the-way waiting room, having been called there on the order of Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}. Two footmen guard the door into the room, and another two guard the door into the Lady’s study. A man (Sergeant @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht}) with curly black hair, dressed as an Altdorf State Sergeant, steps out of the Lady’s study. He sniffles, and wipes his hand across his eyes, which are puffy and red. When he makes eye contact with the Characters, he puts on a forced, but friendly smile, and leaves the room. A stern woman’s voice calls from the study: ‘Come in, please.

    \n

    Read or paraphrase the following to the players.

    \n
    \n

    The Lady’s study is large, richly appointed, and neatly cared for, with large Bretonnian windows facing out over Ubersreik. One window is open and lets in a pleasant morning breeze, which carries the smell of the castle kitchens below. The room is dominated by a huge desk, stacked high with neat piles of paper, with a row of twenty-something fresh quills, and a selection of different-coloured inks and waxes. A number of finely carved chairs sit on the other side of the desk.

    \n

    The left wall is lined with books, detailing everything from curious myths and legends, to natural philosophies, histories, and biographies. Many of the tomes are written in a strange script like little box-shaped pictures. A well-worn, dog-eared book with a Dwarf Slayer and a Human on the cover (no doubt My Travels with Gotrek, Vol. III), sits on a small side table next to a comfortable looking plush chair. The right wall is covered in small drawers, nooks, niches, and compartments, each filled with a ream of papers, a collection of scrolls, and other documents. A brass wire cage sits in the corner near the window, with a half-dozen pigeons pleasantly cooing inside.

    \n

    An impressively tall woman — at least six feet — stands in front of the cage, feeding the birds scraps of bread from her breakfast. She wears an elaborate gown that is quite out of place with everything else in the room, with a fine green-velvet cloak drawn over her shoulders against the breeze. She turns to regard you with a steady gaze, her striking beauty and tightly curled black hair seemingly set in stone.

    \n

    ‘My name is Lady Emmanuelle Nacht, and it is a pleasure to meet you.’

    \n
    \n

     

    \n

    Before the Characters have a chance to introduce themselves, or if they manage to do so quickly, she intimates that she knows their names, and knows them by their reputations. She seems to glance at, but not read from, a number of documents neatly arranged on her desk as she does so.

    \n
    \n

    Coming From Lord of Ubersreik

    \n

    If the Characters have already played through the adventure @JournalEntry[xCSZEj1vkVtiS2gz]{Lord of Ubersreik} in Rough Nights & Hard Days, Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} should heavily imply that she was present at the party, and saw how the Characters handled the situation. Allow the Characters to perform a Very Hard (−30) Perception Test to see if they can figure out who Lady Nacht was under her disguise.

    \n
    \n

    I want to put your minds at ease — and please, do sit. Can I offer you any refreshments?’ She waves over a footman with a silver tray of toasted bread, jams, cream, and steaming fragrant tea of a curious, sea-green colour.

    \n

    Lady Nacht engages in some small talk with the Characters, whilst they get seated, comfortable, and begin to eat the offered spread. Then she continues:

    \n

    Good, now that we’re all friends, I have a task for you to perform. Unfortunately, one of the new corporals in the Ubersreik Watch has died under most mysterious circumstances, whilst visiting Magnus’s Tower in the Precinct. Magnus’s Tower, I’m sure you know, is still in the grips of the Ubersreik State Army, many of whom remain loyal to the traitor Sigismund von Jungfreud. However, I am sure, to a one, they are honourable citizens of the Empire, and far from the unfortunates we were forced to behead when the old duke was run from town — terrible business, that. It would be best to avoid any unnecessary bloodshed, which is where you come in.

    \n

    Make sure, at this point, to take in the ridiculousness of the scene. The Characters are likely dirty, possibly covered in old blood stains, and armed to the teeth, surrounded by comfort and delicately sipping tea. Make sure to explain that this irony is not lost on Lady Nacht in the slightest, though she does appear to be very serious about the 'unnecessary' part of what she said.

    \n

    Corporal Tylo Vielfrass is the unfortunate soul. He appears to have died from a projectile of some sort, shot through the window of his temporary apartment inside the Tower. It burned straight through him. The body has since been collected, and you will be able to examine it in the Mortuary House in Morr’s Field outside of town, but I’m afraid the scene of the crime is off limits. In fact, I would instruct you to not mingle with, or question, any of the occupants of Magnus’s Tower, nor the other Altdorf State Troops who make up the new Watch. I want this to be a separate endeavour, unaligned and uninfluenced by underlying loyalties, do you understand?

    \n

    ‘Should you complete this task, you will earn the admiration of us all, as well as a bounty of 10 gold crowns. Each. I’ll accept nothing but you getting to the bottom of who’s responsible for Corporal Vielfrass’s death — no half measures or empty suspicions. Do you understand?’

    \n

    If the Characters are reluctant in pursuing Nacht’s wishes, she has more to say: ‘Should you fail to find his killer, well… I’m sure there is much I have discovered that you’d rather remain private, yes?’ She then incriminates the Characters in any number of illegal activities they are either responsible for or involved with — the life of an adventurer is filled with such instances, and even if they are ‘innocent’, it’s still dangerous information. Nacht uses this information to secure compliance.

    \n

    The Characters may ask further questions, but Nacht knows little else she’s willing to divulge. When the meeting begins to drag, a footman knocks on the door, and advises that other visitors are waiting. Lady Nacht is polite, but concludes their business quickly before ejecting the Characters from her office, and out of @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle}.

    \n
    \n

    Lady Nacht's Spy Network

    \n

    Of course, it would be ridiculous and unfair if Lady Nacht had information on all of the Characters’ misdeeds, so feel free to perform an Easy (+40) Lore (Reikland) Test against a Lore (Reikland) of 75, for each incriminating event you feel Nacht may unearth with her extensive spy network, modified in the following ways.

    \n
      \n
    • If the act was particularly outrageous, noteworthy, or spectacular, +10.
    • \n
    • If the act was done in a public place, or during the day, +10.
    • \n
    • If the act involved the Watch to any degree, +40.
    • \n
    • If the Characters made an effort to ensure there were no witnesses to the act, −30.
    • \n
    • Modify this Test further as you see fit. It may be worthwhile to perform these Tests before play begins, so Lady Nacht’s cache of information is well established
    • \n
    \n
    \n

     

    " + }, + { + "id": "b9vKFgER8PLPe7aY", + "name": "Initial Investigations", + "description": "

    Initial Investigations

    \n

    The Characters may rightly lament that they have few leads to pursue, but this is intentional. However, they do have two clear avenues to investigate: Corporal Vielfrass’s body and gossiping with the folk of Ubersreik. These avenues can be pursued in any order.

    \n
    \n

    A Man About Town

    \n

    The Characters may also wish to perform a Hard (−20) Lore (Reikland) or Average (+20) Lore (Altdorf) or (Ubersreik) Test to determine what they already know about Corporal Vielfrass. Grant a Character one piece of information if successful, with a further piece for each +SL achieved.

    \n
      \n
    • He was an Altdorfer in the State Army who joined the Ubersreik Watch after the recent seizure of the fortress-town.

    • \n
    • He had a reputation for being the centre of attention and really enjoying a good party.

    • \n
    • He was pursued by many young ladies-in-waiting.

    • \n
    • He was loved by other members of the Watch.

    • \n
    • He was leading efforts towards peace between the old and new Watch, and was well liked by locals.
    • \n
    \n
    \n

    The Body of Corporal Tylo Vielfrass

    \n

    @JournalEntry[UY7FuTynMGBgFFCr]{Morr's Field} is a crumbling graveyard that lies to the northwest of Ubersreik’s high walls, far outside the town. Corporal @Actor[jXKDSrWjfW61Nfpa]{Tylo Vielfrass's} body lies there in preparation for burial by the Mourners’ Guild. Father Schadrach Bürke, the high priest of Morr, is expecting the Characters. He accompanies them to examine the corpse.

    \n

    Father Bürke is a short-statured, ill-tempered man, very much at odds with the cold, quiet surroundings of a graveyard. He is decidedly not a people person. Once he has barked a greeting at the Characters in as few words as possible, he takes them into the Temple of Morr, descending down a flight of stone steps into the cold rooms beneath.

    \n

    Descending the steps in the temple is like stepping across the threshold into Morr’s Realm itself, with the uncovered stone walls and floors sapping all warmth from the air. The smell of incense, embalming fluid, and other chemicals fills the space as Father Bürke leads the Characters through numerous spartan chambers filled with endless shelves stocked with scrolls documenting every life to have ended in and around Ubersreik. This follows on to vaulted corridors flanked by carved stone reapers and macabre dancing skeletons, and eventually, once the Characters are chilled to the bone, they arrive at a bare room where a corpse, covered only by a small black cloth across the pelvis, lies upon a black, marble slab.

    \n

    ‘He was brought to us by those damned Altdorfers — the new Watch. Some of them are still hanging around, blubbering into handkerchiefs and stuffing their faces with sweet breads over in the Mourners’ Hall.’ Father Bürke snorts and wipes his nose on the sleeve of his filthy black robe. ‘They said there was no blood, the damnedest thing. Perhaps you can make sense of it. I’ve never seen a wound quite like it.’

    \n

    It’s obvious Vielfrass was an attractive man in life: above average height, athletically built, with loose light brown curls and blue eyes. He would have cut a striking figure… if it weren’t for the blackened apple-sized hole burned straight through his sternum.

    \n

    If the Characters wish to, they may perform a Difficult (−10) Heal or an Average (+20) Lore (Medicine) Test. On a success, they learn the burn is even throughout the wound, meaning it shot through him instantaneously, and he would have died immediately. Additionally, there are no signs of struggle on him, though his knuckles are bruised from an older fist fight. A Very Hard (−30) Perception Test reveals the faintest signs of bruises on his ribs, though these are also old and almost entirely healed when he died.

    \n

    Father Bürke is impatient to bury the body so he hurries the investigation along as best he can, offering answers to the Characters’ questions in as few words as possible. Truthfully, he doesn’t know much more than what they’ve already heard from him, except that he wasn’t wearing armour when he died, he was brought in by a ‘Sergeant Orban Geldrecht’, and that Geldrecht took all of his belongings after the Father undressed the corpse.

    \n

    As the Characters are leaving Morr’s Field, they notice several townsfolk being treated to tea and biscuits in the adjoining hall of the Mourners’ Guild. If the Characters enquire, they discover a few charitable burghers from the town who have put on a morning tea to cater to the corporal’s many grieving friends and acquaintances. Attendant members of the guild note the corporal seems to have been very popular. The Mourners’ Guild rarely get as many mourners as this, even for long-standing pillars of Ubersreik’s community. Among the crowd of mourners are several out-of-uniform Altdorf soldiers, including members of @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh} and a middle-aged artisan named @Actor[TZ4421xw2VOuXX1z]{Heske Glazer}.

    \n

    If the Characters wish to question the mourners, they may get the information given in Speaking Well of the Dead below, and gain a +10 bonus to any Tests if they are being respectful of the corporal, or sympathetic towards the mourners’ loss. If the grieving cultists are questioned, they appear particularly saddened by the loss, and many become insensible, stating things like ‘He was like a father to me’ despite being older than Vielfrass, or ‘He’s the reason why I’m the man I am today’ despite being higher ranked than the corporal. If Glazer is questioned, she remarks ‘I didn’t know him well, but I knew his type. He was a good man, and Ubersreik is sorely lacking in good men these days.’

    \n

    Speaking Well of the Dead

    \n

    Asking around Ubersreik about @Actor[jXKDSrWjfW61Nfpa]{Corporal Vielfrass} requires a Difficult (−10) Gossip Test. On a failure, the Characters learn one of the following facts (which is, as far as the speaker knows, true).

    \n

    The corporal rented a room on the second floor of the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}, though rarely drank there. Gunther Abend refuses to allow admittance into Corporal Vielfrass’s rooms unless the Characters can produce an official licence to do so. If the Characters choose to break into his apartment, see @JournalEntry[rRN5xuqvLVVXd08B]{Breaking & Entering} below.

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      \n
    • The corporal was much loved by the folk of Ubersreik, and could often be found in the Marktplatz around the @JournalEntry[K8MWGnf6rcT7pPLk]{Sprichstumpf}. Going there specifically to ask more questions results in a +10 bonus to further Gossip Tests.

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    • The corporal was considered an exceptionally brave man, given his single-handed attempts to bridge the divide between the Jungfreud loyalists in the Magnus’s Tower and the Altdorfers in the town watch.

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    • The corporal’s courage was so great he even stood up to Shadowmancer Christoph Engel on @JournalEntry[iwmwjfpMLZcKfxjI]{Wizard's Way} who was proving to be a nuisance to the burghers of the area. The two were seen engaged in heated arguments. However, wizards attached to the Altdorf State Regiments in @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle} report Engel is, and has been, away in Altdorf meeting with his superiors for the last two weeks to discuss the recent occupation. The burghers surrounding Engel’s tower agree they haven’t seen him.
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    However, on a success, the speaker also divulges one of the following pieces of information, though they seem reluctant to speak ill of the dead.

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    • The corporal was known to drink more than was appropriate.

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    • The corporal was reprimanded on several occasions for drunk and disorderly conduct whilst on duty.

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    • The corporal was known to punish ruffians and other sorts by setting his fellow guards on them, to beat them in the streets. Whilst this is common, Vielfrass seemed to take great pleasure in this, and let the beatings go on longer than he should have.
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    For each SL, grant another piece of information from either list.

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    After following these leads, and getting nowhere in particular, the Characters are likely to become frustrated with a lack of evidence or access to potential evidence. When the Characters are near their wits’ end, or at any other moment you feel is most appropriate, move on to @JournalEntry[rRN5xuqvLVVXd08B]{Dead Ends And New Friends}.

    " + }, + { + "id": "rRN5xuqvLVVXd08B", + "name": "Dead Ends And New Friends", + "description": "

    A small group of off-duty soldiers from the new Watch approach the Characters. The soldiers are dressed in plain clothes and led by Sergeant @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht}. If the Characters spoke to any of the Altdorfers in the Mourners’ Hall earlier, they are among the group. The group was clearly standing about waiting for the Characters’ recent business to conclude. In all, it’s six men and women, dressed in lower-middle class practical garb, many with black ribbons of mourning wrapped around their arms, hats, and so on. The Characters recognise Geldrecht as the man they saw leaving Lady Nacht’s office just before she hired them for this investigation. Geldrecht removes his hat, standing at a respectful distance from the Characters, before clearing his throat. He speaks like he’s holding back tears, but composes himself quickly, and puts on a forced, though friendly, smile.

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    ‘I’m sorry to bother you, but I had heard you were looking into Tylo… Corporal Vielfrass’s… I heard you were seeking justice for the corporal.’ He seems to be having trouble discussing the unpleasantness, and his eyes well up at the mention of Vielfrass. ‘Pardon me, it’s still so fresh, I’m sure you understand. My name is Orban, or Sergeant Geldrecht if you prefer to keep it professional, and no grudge if you do. We were Tylo… Corporal Vielfrass’s crew and closest friends from the State Army… pardon, we’re in the Watch, now. We were wondering if we could be of help to you. We know folks ‘round here, and can probably open more doors for you. We don’t want to get in the way of the investigation — it’s got to be done proper otherwise the culprit will get away, we understand that better than anyone. But folk’re tight-lipped, especially about the dea… the departed. We don’t want nothin’ in return. Only justice for Tylo.’

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    The Characters may have issues about working with the Watch given Lady Nacht’s warnings about consorting with anyone involved in the murder investigation. They do their best to assuage the Characters’ fears, even suggesting they wear disguises, or merely ensuring doors are opened for them without getting too involved. The sergeant, earnestly, is willing to stick his own neck out for the Characters in this regard.

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    If the Characters need extra encouragement to accept help from the sergeant, he gives specific examples of what help he can provide.

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    • He can convince Gunther Abend of the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn} to let the Characters investigate the corporal’s room — in fact, he still has the key from the corporal’s belongings!

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    • He can get the Characters into Magnus’s Tower as he knows Captain @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher}, and is sure he could arrange a meeting.
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    If any Character succeeds on an Easy (+40) Intuition Test on @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht}, they know that the man seems far and away the most sorrowful of the mourning soldiers. Success of +2 SL reveals that Geldrecht seems to feel great regret about something. Success of +6 SL or more reveals the whole truth: Geldrecht was in love with Vielfrass, and the regret is likely to do with the fact that he never told Vielfrass how he felt. However, this is likely for the best, as Vielfrass certainly did not share these feelings, and in fact loved no one but himself.

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    It is important the Characters accept some level of assistance from Sergeant Geldrecht, even if it’s merely him working behind the scenes, such as organising a meeting with Captain Blucher. If the Characters choose not to take the Sergeant up on his offer, allow their investigation to run cold, and have the sergeant appear at a later time, still willing to provide help.

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    The Investigation of Ursula Marbad

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    @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad}, a Witch Hunter on the trail of @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh}, becomes suspicious of the Characters once they begin consorting with Sergeant Geldrecht and the other cultists. She begins to follow them around Ubersreik, watching in the background of every scene where the Characters are with a member of the cult, or acting on their advice.

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    Ursula attempts to remain out of sight using her Stealth (Urban) Skill of 50, opposed by the Characters’ Perception if they believe they’re being followed, or merely keeping an eye on their surroundings. Make a Test for her in every scene, and if she fails, call for the Characters to make an Opposed Test even if they didn’t declare one themselves. Ursula likewise makes a Perception Test (Perception 45) to determine if she has been spotted, only if the Characters attempt to hide the fact they know she’s there. She never attempts to engage the Characters alone, and slips away if she knows she’s been seen.

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    The Corporal’s Apartment

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    Corporal Vielfrass had an apartment on the second floor of the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}, a large establishment situated right in the middle of town, and high up near the bridge, commanding excellent views around the city. The inn is rarely patronised by locals, due to its high prices, but it a favourite establishment for the middle and upper ranks among the Altdorfers, as it houses its own stables, coach house, post office, bar, dining room, and several private meeting rooms.

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    Gunther Abend, the proprietor, refuses to admit anyone into Corporal Vielfrass’s apartment on the second floor unless they are accompanied by Sergeant Geldrecht, or the sergeant has arranged for the Characters to pay a visit.

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    @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht}, if present, refuses to enter the room. Instead, he sobs quietly to himself in the hallway.

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    The corporal’s apartment is rather simple: a double bed, a small writing desk, a chair in the corner, and a closet full of fashionable clothes. 

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    Hidden under the bed is a small chest with @Credit[1gc27ss19bp]{1 gold crown, 27 silver shillings, and 19 brass pennies}, as well as a folded piece of parchment that seems to list expenses. The parchment hints that the sum of money was once significantly larger — more money than a corporal in the Altdorf State Army should have just laying around. All of the purchases are signed with initials only, though a Very Hard (−30) Trade (Merchant) or Evaluate Test reveals they appear to be regular payments to rent a large space, as well as regular purchases of weapons, medicines, and laundry services, though the specific sources are impossible to tell.

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    The closet houses several items of clothing that are torn or speckled with small amounts of blood. Several bloody hand-wraps are hanging up as well, which look to be stained from both sides.

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    The desk is cluttered with stacks of letters, most of which are unopened, despite being covered in dust and having evidently sat there for some time. Opening these letters reveals they are love notes from at least a dozen women — including some rather notable names including Aver von Kaltenwald, scion to Countess Osterhild; Brunhilde von Hopsberg, niece of the sitting High Lord Admiral; and most scandalous of all, Grafina Elena von Midwald, the High Lord Treasurer of the @JournalEntry[1BTOtQ5fabJYODnr]{Reikland Council} herself ! The love notes all focus on hoping Vielfrass returns to Altdorf eventually, though none of them hint at a real relationship — merely suitors pining for him. A Very Hard (−30) Perception Test reveals that these letters have been opened before, and that significant effort was made to recreate the wax seals on them.

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    The other opened letters appear to be written in code using only initials and euphemisms. The meaning behind the letters is impossible to determine without knowing the cipher, but the following initials pop up frequently: A, U, and UF. They are, however, dated, and appear to be weekly correspondence dating back to the Altdorf occupation of Ubersreik, up until this week. All of them are signed ‘—M’.

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    If the Characters question Vielfrass’s mail, Gunther Abend introduces the Characters to Gustav Schtupp, the postmaster. Schtupp explains the corporal was very popular, and received at least one letter a week from Altdorf, and often many more. A Difficult (−10) Intuition Test reveals he knows more than he’s letting on, and a Challenging (+0) Intimidation Test results in him spilling that he had been reading the corporal’s mail, and had managed to decipher a measure of his code. He believes the weekly letters pertained to the moving of money and objects from Altdorf into Ubersreik, and had something to do with a private club initialed ‘UF’. Many of the letters contained questions about the club’s membership numbers, and their current activities, often containing impatient phrases such as ‘have they begun doing this or that’, though Schtupp doesn’t know the nature of the activities.

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    If the Characters question Sergeant Geldrecht about the letters, he has no idea what they’re referring to. If they ask about the club, they must succeed on a Hard (−20) Charm Test to convince him to tell the truth: the corporal did start a private club, which he operated out of a warehouse not far from the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}. The club is, according to @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht}, modeled after ancient Unberogen Warrior Lodges, and is intended to build greater companionship between members of the Altdorf State Army in Ubersreik. It’s called ‘the Circle’, but the whole thing is a big secret as private gatherings are discouraged by their superiors.

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    Breaking & Entering

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    Unscrupulous Characters may wish to sneak into the corporal’s living quarters. To do so, they need a suitable cover — perhaps purchasing a meal @Pay[1ss6bp]{(1/6)} and renting a room for the night @Pay[14ss]{(14/–)} — so that they aren’t stopped at the door. Alternately, they could scale the side of the building at night time and use Stealth (Urban) to move about unseen.

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    The corporal’s door is locked securely, requiring a Difficult (−10) Pick Lock Test to open. Alternately, a Character could break down the door with an Average (+20) Athletics Test, though this certainly alerts everyone else in the inn. The Characters will be in very hot water, attracting the attention of Gunther’s four bouncers who are on staff, as well as a number of coach wardens and soldiers who are staying there. Lastly, the Characters may have acquired the corporal’s key from Sergeant Geldrecht, which opens the lock without hassle.

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    A Meeting at Magnus’s Tower

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    After spending some time with the Characters, Sergeant Geldrecht gathers together a small posse of Altdorf Soldiers, and suggests it’s time to investigate the scene of Vielfrass’s death in Magnus’s Tower. He organises a tour of the room by talking to Captain @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher}. 

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    If the Characters agree, Geldrect and three other members of his posse take the Characters to Magnus’s Tower. When the party approaches the gatehouse, the guards arrayed on top bristle, lifting their crossbows at the ready, but lower them when instructed by an unseen, half-heard voice. A few moments later, Captain @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher} — a short, heavy-set man with a balding pate and wearing a dirty Ubersreik Watch Captain’s uniform — opens the gate to admit them.

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    Blucher welcomes the Characters, saying ‘Pay no attention to the lads. They’re a bit on edge, understand? Everyone has been, ever since young Corporal Vielfrass copped it. But let’s put that to rest, eh? Captain Erwin Blucher’s the name. It’s a shame we have to meet you like this — o’course you’re not the enemy, I’m not even sure there is an enemy here. We all want the same thing, right? Keep Ubersreik safe? Find the corporal’s killer? You won’t find 'em in 'ere, that’s for sure. We loved the man. Always brought in fresh produce when he came to have a chat, which, believe you me, was a welcome change from the salt pike we’ve got packed in the basement! But I digress…’

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    The captain leads the group on to a mechanical elevator attached to the side of the spire that lifts them into the air towards one of the many entrances. He explains, ‘Watch your step — it’s a bit tricky, and takes some getting used to. These elevators will take us up to the entrances above. Nothin’ on the ground floor, you see. This beauty’s impregnable.’ He laboriously sounds out the last word.

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    From the elevator, which faces the south of town, Ubersreik and the land surrounding it can be seen quite clearly. Captain Blucher is happy to answer questions at this time, such as who has been in the room since the death (only himself, who discovered the body, and the Altdorfers who came to pick it up), and anything else about the Tower and its staff (though nothing that could feasibly weaken his position there).

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    Inside the Tower, Captain Blucher wends them through a number of corridors and up some stairs, until they come to a large corner chamber many stories above the ground. Blucher continues, ‘This is the corporal’s chamber. He stayed here once a week. We’d have dinner and discuss matters, you see, then he’d spend the night and head off the next morning. Good lad, though he liked to get in his cups after business was done. I didn’t mind, though — it was a good excuse to use up extra rations, if you know what I mean.’ The captain opens the door, and lets the Characters inside. 

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    The room is shaped like a clam shell — rounded along one side, with a tall, thin, leaded window set into the middle of it, with two walls opposite that meet at a point. The window has an apple-sized hole cut into it at about chest height. Directly across from the room’s only window is a large wooden corner cabinet filled with drinking glasses, vases, and, placed prominently, a massive, empty crystal decanter. Along the wall perpendicular to the one the Characters stepped through is a small but fine bed. In the opposing corner are two chairs set around a small round table, arrayed with silverware.

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    ‘The corporal had only just arrived in the evening. I came in to find him dead when it was time for dinner. No idea how it happened, as the door was under guard the whole time by a knight of the Reiksguard, who heard nothing amiss, and there’s no other way in.’

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    Captain Blucher allows the Characters the opportunity to investigate the room. The bed hadn’t been disturbed, and one chair had been moved from the table, though the silverware was untouched. A single glass had been removed from the set next to the decanter, which now lays cracked on the carpet in the middle of the room, which is stained red from the wine it held.

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    Inspecting the hole in the window prompts a Difficult (−10) Perception Test. Even failure reveals that the hole was melted through the glass. A success informs the Character that the melting was even, and seems to have occured at a right angle to the glass. Looking out of the window shows @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle} to the right and below the level of the window, the stretch of Ubersreik beyond the base, and further afield, the rise of @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}. Framed, on either side of the melted hole, are two peaks of the mountains.

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    Characters who inspect the back walls of the room for any sign of where whatever killed Vielfrass exited his body find nothing. Inspecting the cabinet in the corner of the room, however, prompts a Challenging (+0) Perception Test. On a success, it is obvious that the decanter was about half-full of red wine, which appears to have evaporated, leaving behind a red stain. Additionally, the wood panelling around the decanter, in all directions, is burnt slightly.

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    Once the Characters have investigated the room, they hear sounds of a scuffle going on in the corridor. If they move to investigate, they see a number of the Ubersreiker guards wrestling with the Altdorfers. It appears the Ubersreikers lost patience with the Altdorfers, and the Altdorfers accused the Ubersreikers of murder.

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    @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Captain Blucher} shouts at everyone to stop, until one of the Altdorfers punches him in the jaw, and one of the Ubersreiker’s throws something at the Characters. A short Combat scene should play out, with @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht}, 3 @Actor[wTscAMJssdofI0fG]{Unmarred Flesh Cultists}, and 7 @Actor[KHYDsde77HmsQ5BH]{Jungfreud Loyalists}, which ends before anyone is seriously hurt. Blucher threatens the Altdorfers and the Characters, commanding them to leave. Sergeant Geldrecht agrees sheepishly.

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    At the base of Magnus’s Tower, Sergeant Geldrecht — nursing several bruises, alongside his crew — thanks the Characters for scrapping in with them. They all seem rather jovial and elated by the fight, and invite the Characters back to their club house to celebrate ‘Showing those blasted Ubersreikers what for!’ If the Characters accept, move to @JournalEntry[2ZCPZ9bnZFoezjMp]{A Toast And A Tussle}. If they’re unsure, several members of the group state they’ll give free drinks to the Characters for having their backs, as well as all manner of friendly jabs and promises. A Very Easy (+60) Intuition Test reveals that all of the Altdorfers do seem to be in much better moods after the brawl, and are genuine with their friendliness towards the Characters.

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    If the Characters refuse to go back with the Altdorfers, the investigation goes stale as no more leads are kicked up. They may wish to break into the cultists’ headquarters, anyway, in which case events unfold as described in @JournalEntry[2ZCPZ9bnZFoezjMp]{A Toast And A Tussle}, though the Characters are obviously not involved. Furthermore, the invitation is always open to the Characters, now, so they can accept at a later time. Ursula Marbad’s attack in We're Going on a Witch Hunt! won’t occur until they lead her there.

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    What Actually Happened

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    What actually happened is that a beam of pure hysh — the powerful white Wind of Magic — lanced out from an experimental Luminark of Hysh in the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}, and was attracted to the corruption lying within Corporal Vielfrass: a cultist in service to the Dark Powers. The beam travelled nearly instantaneously from the Tower of Vane, melted through the leaded glass window in Vielfrass’s room, shot through his body, and then hit the crystal decanter. The light instantly boiled the red wine to nothing but a residue, and was refracted by the cut crystals into the rest of the cabinet. The light, diffused considerably, slightly charred the wood before losing its power. 

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    " + }, + { + "id": "2ZCPZ9bnZFoezjMp", + "name": "A Toast And A Tussle", + "description": "

    As the sun sets, @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht} takes the Characters and his group to an otherwise unassuming warehouse in the @JournalEntry[njKtUG0igUIvhpxc]{Artisan's Quarter}, which he unlocks with a key that hangs around his neck, and shows everyone inside. Within is a small makeshift bar, made out of a few barrels with a wide plank laid on top, a number of mismatched tables and chairs, and a large cleared space in the back. In the middle of the large open space is a thick chalk circle, about 8 yards in diameter.

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    Geldrecht tells one of his companions to crack a keg open, and serve some drinks around, making sure to pay special attention to the Characters, for they are the guests of honour. Once the steins are handed around, the laughter and roughhousing of the group falls quiet. Sergeant Geldrecht raises his stein and says, ‘Today we drink to the memory of our leader, Tylo Vielfrass. He was the best man I knew and… and we’ll never have another like him. Every day from here on will be… will be darker with him absent.’ The sergeant’s words catch in his throat, and another soldier puts a hand on his shoulder. Geldrecht coughs, wipes his eyes on his sleeve, and continues: ‘But, in honour of that memory, because Tylo was never one to dwell on sadness, we welcome new friends to our Circle.’

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    Geldrecht looks at the Characters and gives them a chance to speak, hoping for an assent. If the Characters want to join, Geldrecht is overjoyed, and welcomes them. If even just one Character agrees, he is happy, and says he’s sure he’ll sway the others over in time, but that there are no hard feelings: they’re already honorary members in his eyes, given they brawled together earlier. If everyone refuses, Geldrecht is sad, but understanding, saying that they can’t be seen to take sides given their investigation.

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    Geldrecht says, lastly, that with the investigation in mind he’ll gladly show the Characters into the corporal’s private room in the back of the warehouse, but first they need to toast the corporal’s memory properly. ‘Of course, I’d be glad to show you into Tylo’s private room. None of us were allowed in, and frankly, I don’t see why that needs to change now. But perhaps something in there will help bring his killer to justice, and I’m certain he’d want nothing more. Before that, though, we need to give Tylo a proper send off. We have a little tradition here that Tylo taught us himself. He said it was from our ancestors in the ancient Unberogen tribe. Two wrestlers get in a circle together — we got one in the back — and grapple until one is thrown out. We don’t try to hurt each other or anything — it’s about perfect control, see? A true warrior can control their actions, the battlefield, whatever. It’s what Sigmar always wanted with the Empire, right? Tradition says the combatants are the oldest member — I guess that’s me, now, given… A-and the newest member, or a guest if one’s in attendance. I guess that’s you folks, if you’re up for it.’

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    Geldrecht and the other cultists (there are three times as many cultists as there are Characters) will pressure one of the Characters to step into the ring — the least obviously athletically capable, if none volunteer. If everyone refuses, they’ll become offended, and may get violent, saying that the Characters are spitting on the memory of Corporal Vielfrass — especially if they refused to join the Circle. They go so far as to push a Character into the circle to get it started, and draw knives if they’re being truly ‘disrespectful’. If it comes to such violence, move straight to We're Going on a Witch Hunt! after 3 rounds of brawling.

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    Wrestling with Sergeant Geldrecht

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    Sergeant Geldrecht removes any armour and other items he is carrying, except his undergarments, and expects similar from his opponent, within reason. The wrestling match should be resolved like normal Combat, but with only the two combatants. Geldrecht only attempts to @JournalEntry[t36Z4DOhYnfX1dr3]{Grapple}, and move his opponent outside the circle, which requires spending Advantage equal to his opponent’s Toughness Bonus + 1. Geldrecht assumes his opponent will do the same, and takes unkindly to Damage being dealt, in the same way as if the Characters refused to wrestle. 

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    After the wrestling match, regardless of who the winner is, Geldrecht claps his hand on his opponent’s shoulder, and says ‘Well done! That was a good fight, regardless of the outcome. It’s the pursuit of perfection that’s important — Tylo taught us that. Now, uh, we’re supposed to say a prayer to our ancestors at this point — Tylo used to do it, so I guess it’s up to me.’ Geldrecht clears his throat, and raises his arms in the air, then booms out, ‘ Ygrak tu amat Shornaal! Amak tu amat Shornaal! Ygrak tu amat Shornaal! Tzarkol taen amat Shornaal!’

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    All Characters present for the ‘prayer’ suffer the effects of @Corruption[minor]{Minor Corruption} the next time they sleep, while the Character who engaged in the wrestling match suffers @Corruption[moderate]{Moderate Corruption} instead, all of which are resisted with Cool. Take a moment to describe how, with each intonation of the word Shornaal, the Characters feel something akin to recognition, like they know the meaning of the word in their very blood and bone. Before they have a chance to really comment on this, Geldrecht slaps the wrestler on the back, and says, ‘I suppose you’ll be wanting to see the private room now, yeah? Or more drinking first?’

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    When the Characters are ready, move to The Inner Sanctum.

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    The Inner Sanctum

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    The door into Corporal Vielfrass’s private room isn’t locked, and if questioned, @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht} says that the other members wouldn’t dare break the corporal’s trust, so there’s no need to lock it. He opens the door, and the Characters are left alone to their investigation.

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    Inside is a small vestibule, separated from the rest of the room by a purple curtain, where one could enter the room, close the door, and then pull back the curtain.

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    The room beyond the curtain is dominated by a massive, disgusting symbol that appears to move when looked at, but is in truth still. The icon is set on a huge 4-foot-diameter wooden frame, which hangs on the wall opposite. Across the frame is stretched layer upon layer of pink flesh, bound together with metal staples and clamps. The folds of the flesh have been arranged to make moaning and screaming faces appear where shadows are cast. Despite hanging in the air, perhaps for some time, the flesh remains raw and wet, though unbloodied.

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    Each Character, on seeing the icon, must succeed on a Hard (−20) Endurance Test, or vomit up the contents of their stomachs. Curiously, Characters that have drunk significant amounts of alcohol already, are instead able to make this Test at +20 — the influence of Slaanesh is already softening their senses.

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    Other than the horrifying icon of @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh}, the inner sanctum is a small room, decorated with plush cushions, a few empty silver decanters for wine and platters for food, a small reading nook with a pile of scrolls and a writing board, and, lastly, a low table with a statue concealed under a purple velvet drape. The whole room smells of sickly sweet spices and incense, mixed with sweat, though the exact aromas are nearly impossible to place, given their concentration and strangeness. A Very Hard (−30) Perception (Smell) Test reveals that the incense is similar to that burned in northern Kislev and Norsca, but smells somehow fermented.

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    The scrolls in the reading nook appear to mostly be the private writings and drawings of Corporal Vielfrass: lewd images, crude poetry, and the narcissistic ramblings of an overconfident mind. Two pieces stand out, however. The first is a gold leaf piece of exquisite paper, kept safe between two writing boards. In a flowing, maddeningly perfect, and precise hand is written ‘Prince of Pleasure, She Who Thirsts, They Our Tempter, Loesh the Serpent, Shornaal the Prideful, Darkest Slaanesh’ in six rows.

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    The other scroll of note is what Vielfrass appears to have been working on recently, as it’s half finished, and still clamped to the writing board. Give the players @JournalEntry[2KCeArSXQYK8VkdB]{Handout 1: The Ramblings of Corporal Vielfrass}. It is vital that the Characters find this note.

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    Lifting the veil off the black marble statue and inspecting it closely causes @Corruption[Minor]{Minor Corruption}. The statue is of a humanoid figure: one half male, the other half female, and completely naked. In its hands it holds a whip and a sword. Around its ankles coil snakes. Looking at it for too long makes one’s skin crawl, eyes itch, and forehead sweat as if in a fever.

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    Once the Characters have inspected the statue and the letters in the reading nook, they hear the sounds of commotion and shouting from the main room. Move to We’re Going on a Witch Hunt!

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    We’re Going on a Witch Hunt!

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    @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} has decided now is her time to strike, having tracked the Characters and the cultists to their headquarters. She leads a rabble of @Actor[OdMQuHm9nFFVs605]{Concerned Citizens} she has convinced to join her, equal to the number of @Actor[wTscAMJssdofI0fG]{Unmarred Flesh Cultists}. They attack the cult, storming in through the front door, putting everyone to the sword. The cultists are unarmed at first, but regain their equipment after the first round of confusion.

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    The Characters — whether they have ‘joined’ the cult or not — are mistaken for cultists themselves,  set upon by the rabble, and targeted by Marbad. It is up to them if they wish to fight or flee, but the only exit is through the front door, where Marbad is standing, shooting into the crowd with her pistol.

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    Every round of combat, the rabble throw bottles of alcohol — which count as an @Compendium[wfrp4e-core.trappings.vI0oorwbZdlszudf]{Incendiary} per round. Each Concerned Citizen has a single Incendiary.

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    The rabble are too preoccupied to pursue any fleeing Characters into the streets for more than a round, and Marbad is unwilling to chase them alone into the night. Marbad herself flees if she reaches less than her Toughness Bonus in Wounds, laying low for the next day to recover. Lastly, whether the Characters stayed to fight or not, @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Sergeant Geldrecht} correctly assumes the Characters were responsible for leading the Witch Hunter to their door, and for any deaths caused by the rabble. After a day of licking his wounds, he sets out to hunt the Characters down.

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    \n

    He Was A Heretic Ma'am

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    The Characters may wish to report Corporal Vielfrass’s corruption to @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Lady Nacht} at this point, and conclude their investigation early. They will have a very difficult time getting an appointment with her, and have to wait several days, unless they lie about knowing who the killer is. During this time, their enemies — Marbad (if she survived) and the remaining members of the Circle — try to hunt them down as well.

    \n

    If the Characters tell anyone else about the corruption, including Lady Nacht’s servants in the hopes of getting an earlier appointment, they are contacted shortly after with an invitation to attend to her, and discover that the servant they told the secret to is apparently missing.

    \n

    When Lady Nacht eventually does speak to the Characters, she seems appropriately shocked, but swears the Characters to secrecy, and demands they continue their investigation. Lady Nacht goes on to cover up the corruption, having all suspected cultists meet with unexpected ‘accidents’, and carefully brushing any loose ends under the carpet, all to prevent the matter from spoiling the reputation of the Altdorfers in Ubersreik.

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    " + }, + { + "id": "5Fg0vQqOPmvyOOQA", + "name": "Straight From The Glazer's Mouth", + "description": "

    The Characters will likely assume @Actor[TZ4421xw2VOuXX1z]{Heske Glazer} is the murderer, or at least see her as the next piece in the puzzle. They find Glazer going about her usual routine of glass blowing at her small workshop in the @JournalEntry[njKtUG0igUIvhpxc]{Artisan's Quarter}, or her stall in the @JournalEntry[5biA6kEkhKxGfe5G]{Marktplatz} on Marktag. Regardless of where she is, she is surrounded by countless glass sculptures, drinking vessels, glass eyes, seeing glasses, and the like. 

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    Glazer is eager to make sales, so she is more than willing to chat amiably with the Characters if they approach her; however she immediately goes on the defensive if they accuse her, or start asking leading questions about Corporal Vielfrass. If the Characters do go down this line of questioning, Glazer’s friendly mercantile charm evaporates in an instant as realisation dawns on her face. ‘I had nothing to do with the good corporal’s death, and I can prove it. Ask anyone about the Marktplatz and beyond, and they’ll tell you the truth of it — I was coming back from a delivery up into the Grey Mountains. I’ve been doing them every two weeks, when another of the giant lenses is ready. Besides, I’m half-blind and in my middle years, certainly no match for a young strapping lad like that, eh? However it was he died...’

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    If the Characters wish to, allow them to perform a Very Easy (+60) Intuition Test to see that Glazer is telling the truth, and that she honestly doesn’t know how Vielfrass was murdered. Additionally, Glazer’s story holds true if the Characters ask other merchants, and her books have records of thirteen such trips into the mountains, spanning half a year’s worth of work.

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    If the Characters ask why she was spying on Vielfrass, she feigns ignorance at first, and then replies, ‘Look, he was a pretty young man, and there aren’t that many walking around with as ready a smile as his. Sure, I may have stared more than was appropriate, but, Katya as my witness, if he didn’t inspire a bit of staring, if you know what I mean?’

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    Whilst the Characters are talking to Glazer, a young boy runs up to her, and sheepishly returns a magnifying glass he’d stolen. Glazer — giving the Characters a wink, suggesting she knew about the ‘theft’ all along — chides the young boy, but lets him run off. She says, ‘I know I should call the Watch and have Hans flogged, but to be honest, I see a lot of myself in him. His curiosity, mainly. It’s how a farm girl like me became a master glazier, after all… and perhaps young Hans would make a good apprentice. He spends all his free time, when his mother isn’t watching, using my lenses to look at the ants out in the field. I just hope he’s not catching the sun’s light and burning them.’

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    This comment from Glazer should, if the Characters haven’t pieced things together by now, inspire follow-up questions. Glazer says that a finely ground lens can bend light in such a way as to start fires and even burn skin! If the Characters put two-and-two together, they may ask if a lens could have killed Vielfrass, to which she replies that it’d need to be a truly massive lens, with perhaps a bit of magic thrown in to make it all work. At this point, she realises the truth of it, and directs the Characters to the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane} in @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}, where a wizard named @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn} has an observatory. Glazer has been supplying the wizard with lenses for her telescopes for years, but in the last few months, she’s been making truly massive lenses and delivering them personally. She assumed the lenses were for a powerful telescope, but maybe, with the wizard’s magic, they could have caused the burns the Characters describe.

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    If the Characters don’t put these pieces together, and this becomes a dead end, Glazer comes to this realisation herself several hours later. She then approaches the Characters wherever they are and tells them her theory. She’s since learned — by her own means — how Vielfrass died, wishes to clear her name, and feels guilty about how her glass has been used.

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    The Characters should, at this point, be making ready to travel to the Tower of Vane. If they are, you can move on to @JournalEntry[YhdJt6TyMCyejQCE]{Part 2: The Vanes Of The Empire}.

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    A Sight of Glass Eyes

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    Though Glazer wasn’t spying on Vielfrass, she is a spy for someone. But who? That’s up to you to decide! You should feel free to use @Actor[TZ4421xw2VOuXX1z]{Heske Glazer} as a link to other plots in, around, and beyond Ubersreik as you see fit (such as the adventure Making the Rounds in the Starter Set). Perhaps she’s an informant of Lady Nacht’s spy network, or maybe she’s linked to the Grey Order? Chillingly, perhaps she’s an agent of @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{The Cabal}, and her leading the Characters towards the Tower of Vane was all part of Carolus Entschlafen’s grand plan! 

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    " + }, + { + "id": "YhdJt6TyMCyejQCE", + "name": "Teil 2: The Vanes Of The Empire", + "description": "

    The Characters journey to the Tower of Vane in search of Corporal Vielfrass’s killer. Along the way, they must struggle against the elements, the monsters of the wilds, and the enemies that they’ve picked up along the way.

    \n

    Travel Plans

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    There are two main paths from Ubersreik to the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}: a faster, but expensive journey by boat up the Teufel, or a longer, more perilous journey along the Emperor’s roads. 

    \n

    However, the Characters find that there are no more barges heading up the Teufel for several days. If the Characters question this at all, they discover on a Simple Gossip Test that a group of twenty-something young people in the livery of Altdorf State soldiers rented several barges, and have paid the rest a considerable sum to not take any passengers for the next week.

    \n

    Therefore, if the Characters want to remain on the trail, they are forced to take to the roads. If @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Marbad} still lives, the Characters discover that the only coach that travels up to Elssen — the nearest settlement to the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane} — has been rented by ‘a rather mannish pock-scarred young woman with short hair and a burning look in her eyes.’

    \n

    Regardless of how they get there, the mountains are deathly cold, so the Characters will need warm clothing in addition to rations for the trip. Perhaps a shopping trip to @JournalEntry[Ei3vRmIaH5iTmtUg]{Nordwander and Son's Expeditionary Supplies} would be worthwhile! Characters who travel into @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains} without such gear suffer from @JournalEntry[mcI8YO5ZKJ9LO5MV]{Exposure} before long.

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    Taking the Emperor's Roads

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    The Characters travel from Ubersreik, through several towns and villages of the @JournalEntry[TjMmjhYC0B59rDpx]{Lady’s Vale}, and into @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains} towards the @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Tower of Vane}. This part of the adventure is rather freeform, and should serve as a change of pace from the rest of the investigation.

    \n

    Travel Speeds, Distances, and Stopping Points

    \n

    Travelling in the Empire is always a tricky business, because you never want to be caught on the road at night, regardless of how close to civilisation you are. Coaching inns, villages, and other such stops are more than just convenient, they’re life saving. This all gets a bit more complicated when our shorter companions — Dwarfs and Halflings — get involved.

    \n

    If the Characters wish to hire a coach, they must find a private one, as no official lines service the road into @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}. If they do find such a coach, it will cost @Pay[4bp]{4d} per mile per person (@Pay[13ss4bp]{13/4} for a full fare of 40 miles), and has a reduced Movement of 5 due to the shoddy roads. The coach travels all the way to Elssen, stopping halfway at Traisburg for a night.

    \n

    Make sure to read the rules regarding @JournalEntry[zjcDY0QAa0NWiDBs]{Travel Times}. Note that a party is only as fast as its slowest member, and can travel a number of miles per hour equal to the slowest Movement. Next, consult the following list for the appropriate stops, so the Characters know when to push on, and when to stop.

    \n
      \n
    1. Messingen: A crossroads market town of a few hundred people that has seen better days. Usually prosperous, with the mining trade flowing from Hugeldal to Ubersreik, but it has recently suffered at the hands of raiding Greenskins. Tensions between Altdorf and the Jungfreuds are also not helping matters. Messingen is 4 miles from Ubersreik. 

    2. \n
    3. Grausee: An agricultural town of around 500 souls, living in dispersed walled farmsteads along the banks of Grausee Lake. The community has escaped the current tensions in the region, and continues on its normal business of farming, fishing, and foraging the nearby swamp, the Ortschlamm. Both @Compendium[wfrp4e-core.trappings.b6tGqvNe1jYBdeN5]{Weirdroot} and @Compendium[wfrp4e-core.trappings.W4X1Jx8AN84yRPDx]{Spit} are commonly gathered in the swamp, and can always be sourced here. Grausee is 11 miles from Ubersreik. (See @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill} for an adventure set near Grausee.)

    4. \n
    5. Traisburg: A minor crossroads, with a farming hamlet of almost a hundred people. However, it’s population has been swollen by almost three times that size, given the two encamped opposing forces that surround it — on one side Jungfreuds, and on the other, Altdorfers (who have managed to seize the village green). The two armies have yet to come to serious blows, with standing orders just to hold position, but their tussles and hungry mouths are making them fierce enemies among the locals. Traisburg sports a tavern that doubles as an inn, recently renamed the Camp Follower, where the leaders of both armies rent private rooms. The Characters can rent a room here for @Pay[10ss]{10 shillings}, though their sleep may be interrupted by brawling soldiers. Traisburg is 17 miles from Ubersreik.

    6. \n
    7. Bamenz: A tiny hamlet of just under 40 souls, built on top of a bluff in @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}, and accessible only by dangling ropes. The locals proudly proclaim the bluff is ‘Reikland’s very own Fauschlag Rock’ in the most pathetic attempt at imitating Middenheim. Still, the folk here are hardy, and cling far closer to the old worship of Ulric rather than Sigmar. Bamenz is 29 miles from Ubersreik.

    8. \n
    9. Grunwächt: What used to be the primary population centre of @JournalEntry[TjMmjhYC0B59rDpx]{the Lady’s Vale} — with almost 700 souls — is now a severely depressed community of little more than 200. The town has been built upon countless ruined settlements that have suffered Greenskin raids, just like the one that shocked it recently. The town is far from the eyes of Ubersreik, and only marginally protected by their local ruler, Count-Palatine Gregor Schadelfaust, in Höhewacht Tower. The only reason folks remain in Grunwächt is to pan for ‘green gold’, also known as electrum, in the seemingly inexhaustible Glänzend River that flows down to Messingen. Grunwächt is 33 miles from Ubersreik.

    10. \n
    11. Another 7 miles on from Grunwächt, the Characters reach Elssen.
    12. \n
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    Problems Along The Path

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    The whole trip takes anywhere from 8–15 hours on foot. Given the steep climbs into the mountains on winding and poor roads, this likely takes at least 2 days of travel, if not more. For every day of travel, roll [[/r 1d10]] and consult the following table for random events that may occur.

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    [[/r 1d10]]Result 
    1Quiet...too Quiet: The Characters feel ill at ease all day, and there are few sounds in the woods, along the road, and so on. Every time the Characters glance over their shoulders, they think they can see someone following them, but no one is ever there when they go to look.
    2A Familiar Face: Someone the Characters have previously dealt with in another adventure, or from their past, encounters them on the road. This should cause minor problems for the Characters, but nothing more. Use it more to keep the world living and breathing, tying their current struggles to their lives in general.
    3Whispers & Rumours: The Characters encounter a rather knowledgeable young chap heading towards Ubersreik. He’s heard all sorts of news from across the Reikland, and shares it with the Characters over a nice lunch in the shade of some trees. Give the Characters news of one or more adventure hooks from Adventure Afoot in the Reikland, A Guide to Ubersreik, or from another of the Ubersreik Adventures.
    4The Tax Man Cometh: The Characters are stopped by a ‘toll keeper’ who insists that, with the recent conflict, greater taxes must be levied on the use of the Emperor’s roads. Each Character must hand over a shilling to pass, otherwise they’ll be set upon by thugs hiding nearby in the woods.
    5The Gentleman Scavenger: An incredibly polite scavenger (and his guards) passes the Characters, and offers to sell off some of the wares they’ve picked up, which they’re pulling in their cart. The scavenger has one example of each Common weapon, each of which has suffered 1 point of damage, which they sell for 75% of its listed price.
    6Four Seasons, All Winter: After three hours of hiking, a terrible storm blows out of the Grey Mountains, and covers the roads in lashing rain and freezing sleet. The Characters must succeed on a Simple Endurance Test per hour they travel in this weather, suffering a @Condition[Fatigued] Condition on a failure.
    7Begone With Thee, Thine Huddled Masses!: A small band of ragged folk pass the Characters on their journey. Most seem downtrodden and keep to themselves, but one lashes out at the Characters, ranting and raving about human-sized rats and worse. They claw at any who get to close, and if any Wounds are lost as a result of this, the afflicted need to pass an Average (+20) Endurance Test or come down with a case of @Compendium[wfrp4e-core.diseases.QiHMX5OyXBhWCYoF]{Ratte Fever}.
    8The Wyrdest Thing: Whilst traipsing through an area of undergrowth, one of the Characters accidentally and painfully kicks a concealed lead box. If the Characters manage to open the damned thing, inside they’ll find a small sliver of Warpstone, with absolutely no clues as to where it came from.
    9Between Two Armies: With the crack of a few firearm shots, and shouts from the woods on either side of the road, the Characters find themselves stuck right in the middle of a skirmish! The Altdorfers and Jungfreuds aren’t properly at war yet, but that doesn’t stop a few scuffles from breaking out, does it? The Characters have to be very careful not to be mistaken as scouts for either side, and to get out of no man’s land alive.
    10Ambush by Greenskins!: A raiding party of Greenskins ambushes the Characters as they travel through the foothills of the Grey Mountains. The Greenskins show evidence of recent raiding, and their numbers are depleted but no less deadly. There are half as many Orcs as there are Characters, and twice that many Goblins. The Characters may attempt Opposed Perception Tests at +20 to avoid gaining @Condition[Surprised] Conditions.
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    All Roads Lead to...Elssen?

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    Whether by foot or coach, the Characters eventually arrive in Elssen. Elssen is a hamlet — in Reikland this means it’s a community so small it lacks a Sigmarite temple — of less than a hundred souls who scrape together a living from net fishing on the banks of the Teufel, and by herding goats for their milk to make cheese in the fertile valley where it sits. The hamlet, like everywhere else in these parts, has seen better days, and recent raids by Greenskins have decimated the population. Most of the citizens walk around with symbols of mourning, and the population has a gloomy disposition. 

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    Read or paraphrase the following to the Characters.

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    Cresting the last hill, you come to a meeting point of two tributaries of the Teufel: the Fest, cramped in a valley to the south, and the Taumeln, which tumbles from nearby falls. On the far bank of the confluence rests a tiny hamlet tucked into and around the crags of the climbing foothills. Above and behind the hamlet, about 3 miles away, rises the thin needle point of the Tower of Vane as the mountainside rapidly rises into the sky.

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    As you begin the journey down to the hamlet, the folk in your sight begin to scramble and arm themselves, only to relax slightly once they get a better look at you.

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    \n

    A young riverwoman — Hedwig Schöner — lives on this side of the river, and transports the Characters across if they trade her anything of Common availability or rarer. She does not accept anything that would require her to be able to read, as she can’t. She won’t accept money, either, and advises that few folks in Elssen will, if they’re expecting to be here for long. Schöner, curiously, can’t be intimidated into granting transport — she is utterly fearless — and expresses in a tired voice: ‘If the Greenskins haven’t chased me off yet, what makes you think you’ll scare me, eh? Cut me down for all I care — Father Morr’ll surely have a nice spot waiting for me, and his wife will be the judge o’ you.’

    \n

    Once in Elssen, the Characters likely won’t stay for long, and will wish to continue travelling to the Tower of Vane immediately. However, the Characters have been outpaced in getting to Elssen by both @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht} and his cultists and @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad}, if she still lives. Geldrecht, upon discovering what lay within the Inner Sanctum after Marbad’s unsuccessful raid, put the pieces together, and now believes the Characters at best led a Witch Hunter into their midst, and at worst, are part of a conspiracy that saw his beloved Tylo murdered. Marbad, for her part, still believes the Characters are tainted by their association, if not outright members of the cult. Both are lying in ambush, hidden around Elssen, intending to catch the Characters, and ignorant of each other.

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    When the Characters go to leave, Marbad shows herself on the road out of town with a loaded pistol, and demands the Characters surrender. Geldrecht takes this as his cue, and ambushes everyone, leading a crew of nine other @Actor[wTscAMJssdofI0fG]{Unmarred Flesh Cultists}. This ambush convinces Marbad to side with the lesser of two evils — the Characters — at least until the cultists are defeated.

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    Geldrecht flees with the remainder of his cultists if at least half of them are killed or subdued. Marbad pursues Geldrecht, but not without giving a final few words to the Characters, stating she’ll be back for them.

    \n

    If Marbad isn’t alive anymore, @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Geldrecht} instead appears on the road, and gives a short speech about how he and his friends have been betrayed by the faithless Characters before attacking.

    \n

    After the battle, the Characters must travel a final 3 miles to get to the Tower of Vane, at which point, move on to @JournalEntry[Fr9C6ybzrjBUTcyr]{Part 3: In the Shadow of the Tower}. No other encounters occur on the frozen mountain road between Elssen and the Tower unless you deem otherwise.

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    Geldrecht's Fate

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    Should Geldrecht survive the battle with the Characters, he flees back to Ubersreik, and wholly swears his fealty to Slaanesh in his desperation. Geldrecht has been twisted by the ‘betrayal’ of the Characters, and by losing Vielfrass, whom he coveted more than loved. 

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    Once he swears allegiance to Slaanesh, Geldrecht’s fortunes shift quickly. He is promoted in the Watch to Vielfrass’s old post, made the leader of @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh}, and gains the ear of many influential people around Ubersreik. He begins to collaborate directly with Captain Blucher, and intends on subverting Ubersreik as a Freidstadt. Geldrecht’s influence appears even greater than Vielfrass’s ever was, and it should be hinted that, perhaps, this was Slaanesh’s plan all along.

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    Geldrecht continues to be a thorn in the side of the Characters, and may become a long-term nemesis for the future.

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    " + }, + { + "id": "Fr9C6ybzrjBUTcyr", + "name": "Teil 3: In the Shadow of the Tower", + "description": "

    The Characters arrive at the Tower of Vane to find it deserted. After looking around, they discover the device that seems to have misfired, killing the corporal by accident. Furthermore, they discover the tower’s owner, Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, has been imprisoned by a rogue wizard, Cantor @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen}. Enthralled by the Dark Gods, Entschlafen built the weapon at the centre of the mystery. Hagerdorn gives the Characters the tools to defeat Entschlafen, whilst she works to dismantle the device. However, after defeating the wizard, the Characters discover everything isn’t quite how it seemed.

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    Arriving at the Tower

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    The Characters arrive at the Tower of Vane, after wending their way through the mountains, along the road from Elssen. Read or paraphrase the following to the Players.

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    Despite being able to see parts of the Tower of Vane rising above the mountains for much of the last day, it is only now that you truly can see its splendour. A great needle the colour of unpolished iron — practically featureless, save for a glittering glass dome at its tip — rises out from a sunken valley filled with a glacier. The tower appears to be, at first, built upon the ice, but it evidently stretches down deep into its cold embrace. By the sway and curve of the surrounding mountains, you can tell that the lake would only see sunlight at the height of noon, regardless of the season. The lake has likely been frozen forever, which beggars the mind to comprehend how it was built…

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    The Tower of Vane is at least 1,000 feet tall, has many windows cut into its spiralling form, and sports a single door at its base. Clustered around the base, and towards the back of the building, are wooden structures of a much simpler and obviously human make, which are undoubtedly the living quarters, kitchens, and other amenities that support the tower. Peering into the ice, and on a successful Difficult (−10) Perception Test, the Characters can see that the tower extends deep into the ice, perhaps as far down as it goes up.

    \n

    As the Characters approach closer, read or paraphrase the following.

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    Nothing stirs in this forsaken valley — no birds chirp, no voices sound. Even the wind seems afraid to break the silence. Stepping out on to the glacier, whilst at first a terrifying prospect, becomes not so frightening once you notice small shards of stone and sand frozen into the top to make a coarse walkway across the ice. But as you get closer, you see the stones are not the only surprises lying in the ice...

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    The base of the tower is littered with a score or more of Greenskin corpses. Some lie burned to a crisp, others with their eyes and scalps torn as if from a flock of ravenous birds. A full third appear to have been crushed underneath a massive boulder which is nowhere to be seen. Whatever caused these deaths was terrible indeed, and relatively recent — the corpses couldn’t be more than a day old, though already they’re becoming one with the frozen landscape.

    \n

    Ahead, you can see the great smooth metal-grey doors of the tower are slightly ajar, and you can hear a faint whistle as if wind were blowing from within. The air out here is so maddeningly cold that you can’t help but shiver to think of how freezing it must be within the metal spire. Only as you approach them do you realise the truth — the doors, and the tower itself, are entirely made of lead.

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    Inside the Weathervane

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    The Tower of Vane is, in truth, an ancient Elven structure, built millennia ago, used to harness the eight Winds of Magic as a giant magical ‘weathervane’. The inside is hollow, all the way up to its highest point, and down to the ground floor, which is covered in the wreckage of massive metal plates, which seem to have fallen to the ground and fused themselves with the stone floor.

    \n

    The inside walls are lead, though they emit a faint warmth. They are carved, everywhere, with incredibly intricate lines, symbols, shapes, patterns, and all manner of arcane designs, though they have clearly, in many places, been defaced by axes and other damage. Characters may perform a Very Hard (−30) Lore (Magick) or Difficult (−10) Lore (Elves) Test to determine that the engravings are Elf-made. The Lore (Elves) Test becomes Easy if the Character making it is an Elf with any formal magical training. Success by +2 SL reveals that the markings are intended to channel the eight Winds of Magic into the tower and keep them there. Success by +6 SL reveals the source of the magic is synonymous with the ruins known as The Lone Pillar, also in the @JournalEntry[ttWqJb5WqLsKdHCz]{County of Widow's Vale}.

    \n

    There are seven landings within the tower, not including the ground floor or the roof. Each of the landings and the roof are accessible via a smooth bone-white ramp that curves along the wall. Each of the landings opens out into a balcony that faces the cardinal direction noted in its description. In the centre of the ground floor is a small silver stairwell that goes down into eight cells, with beds, small stoves, and everything one would need for a rather spartan lifestyle in seclusion. However, all bar two have been recently packed away, and appear to be unoccupied.

    \n

    No life can be seen within the tower, though there is evidence of its recent use — papers left lying in some of the cells, covered in arcane writings indecipherable to anyone without Language (Magick) or Language (Eltharin) and the @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Read/Write} Talent.

    \n

    The next steps — the climb to the top of the tower — should be an introspective process for the Characters. Make sure to express just how long it takes to climb; the tower is over 1,000 feet tall, and the whole thing is accessed by a meandering circular ramp. Also, make sure to emphasise the mystical elements of each landing, and tie the Characters into them as much as possible, by adding details pertinent to their identities. The Tower of Vane is intended to harmonise with its occupants and enhance their magical powers, but it is very old, poorly tended, and was damaged considerably during the War of Vengeance. Now, it’s a shadow of its former self, and only the azyr component — the roof — works properly. However, it still reacts to its occupants, which now include the Characters!

    \n

    Characters with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent see the eight Winds of Magic saturating this place, but sitting in relative stagnation. However, on a successful Challenging (+0) Intuition Test, they note how strangely the Winds move here, and how weird it is that the area hasn’t festered and formed dhar, which is said to coalesce in areas saturated in magic for prolonged periods of time.

    \n

    The First Landing: Ghur

    \n

    The first landing’s base is carved into a confusion of thorns, twining themselves around a central rune line depicting an arrow from a hunter’s bow, oriented to the northwest. Symbols reminiscent of rending claws and twisted brambles are inlaid with once-glorious amber — its colour now dimmed and lifeless.

    \n

    A single altar rests in the centre of the platform, made of the same bone-white stone as the ramp that led to this strange place. Its surface is lined with carved channels that collect around its base, feeding into the amber set into the platform’s top. It sits here, dormant, useless, and led.

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    Affinity with the Winds of Magic

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    All mortals reverberate in the Aethyr, and have a certain resonance with the Winds of Magic, even the magically stunted Dwarfs, and the supernaturally resilient Halflings. However, each mortal soul is different, and finds a closer harmony with one Wind over another. This is the secret that Loremaster Teclis based his instruction of Human wizards on, forcing them to channel only their strongest Wind to make it ‘safer’.

    \n

    Human magic users within the Tower of Vane find a particular calling towards their chosen Lore of Magic, whilst Elven wizards find a resonance with them all. Non-magical Humans and Elves are drawn to one platform over the others, and see visions there that no one else can perceive. Halflings are likewise drawn to a particular platform, but only feel a slight tingling. Dwarfs are immune to the effects of the Tower.

    \n

    GMs should feel free to decide which Wind most calls to a Character, based on their personality. Furthermore, they should feel free to improvise visions on each platform, tying the sights already there to the Characters’ experiences and backstories. For example, a soldier might be drawn to shyish, and see visions of their old comrades dying as they themselves fade into old age, or a noble may be drawn to aqshy and see their petty passions and desires turn to bloody rage as they slaughter their rivals.

    \n
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    The Second Landing: Ulgu

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    The second landing’s base is carved into a sprawling web that peters out in all directions, turning back in on itself in the centre, connected to everything yet standing alone. The incomprehensibly complex network appears to conceal a rune that burns itself into the minds of those who look at it, though it fades as soon as one blinks. A lone arrow points to the south, inlaid with onyx, that leaches light from the room.

    \n

    Several recesses and insets into the platform appear to have once held weapons — blades of an incredibly thin make — though they are long gone. Dust now fills their crevices, and the Characters can tell that, no matter how hard they might try, that dust will never be removed.

    \n

    The Third Landing: Shyish

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    The third landing’s base is carved into an inward, inevitable spiral, drawing the eye always towards its end at the centre. There, at the end of all things, sits a curling, hooked rune, like a thorn growing from the stem of a rose, pointing to the southwest. The rune kindles slightly as the Characters approach it, light playing inside the amethysts that make up its form. But even this ends, forgotten to time.

    \n

    Nothing stands on this platform, though several areas of its surface look like a comfortable place to sit, meditate, and ultimately fade away.

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    The Fourth Landing: Ghyran

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    The fourth landing’s base is carved into a wreath of twining leaves, vines, boughs, and water streams, moving in perfect balance around a central rune. Picked out in faded jade are three concentric rings, linked by a line that extends from the innermost ring, past the third, pointing towards the east. A sense of calmness permeates the platform, and in the cracks between the carvings the faintest trace of moss grows.

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    A tree stands in the middle of the innermost ring, though long since petrified. Its roots burrow deep into the stone platform, though they no longer draw anything from within — if they ever did.

    \n

    The Fifth Landing: Aqshy

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    The fifth landing’s base is carved into a thousand rings of enveloping flame, all emanating from a central burning rune: a circle made of dark rubies, with a westward jutting arrow trailing away into a curl of flame. An overwhelming sense of rage fills the Characters when they see what has become of this place — not that they’ve ever seen it before — which quickly passes and dies. One can’t help but wonder at the broken dreams and ambitions that the builders of this tower once held.

    \n

    In the middle of the rune’s ring stands an open brazier. Soot cakes every inch of it, despite it having stood cold seemingly forever. Underneath the soot are ruined things: gold melted to slag, precious stones shattered like stressed glass, and more. Wealth that could have purchased whole duchies of the Empire lies worthless beneath the ashes.

    \n

    The Sixth Landing: Chamon

    \n

    The sixth landing’s base is carved into geometrically perfect rings, at first spaced far apart, and then shrinking in distance in accordance with the Fibonacci sequence. As it thins, the rings become nearly impossible to discern from each other. At the centre of the design rests a golden embossed rune: a circle with an arrow moving from its centre to beyond its edge, pointing to the northeast.

    \n

    At first glance, everything here is perfect and arranged in a delicate design. On closer inspection, the Characters see small imperfections: scratches, dents, and flaws mar the surface. These imperfections, once seen, are impossible to ignore, until the Characters can’t find a single ring that remains perfect.

    \n

    The Seventh Landing: Hysh

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    The seventh landing’s base is flawless, untouched by any maker’s hand. In its centre — not beveled, embossed, or engraved — is a symbol at once utterly unassuming and impossible to ignore: a wheel, divided into eight segments, with the north-most spoke extending from its edge to become a perfect arrow.

    \n

    As the Characters cross the platform, they notice their shadows are banished from its surface. Their feet make no sound over the stone as they walk. As the Characters begin to leave, darkness instantly washes over the platform, and the sounds of every footstep they’ve made play at once. The charms upon this place are not gone, but they are failing, and for some reason that fills the Characters with a sense of sadness and fear.

    \n

    As the Characters climb the ramp towards the ceiling and leave the seventh landing, move on to The Roof: Azyr.

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    The Roof: Azyr

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    Read or paraphrase the following to the players once they arrive on the roof.

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    The meandering stone ramp pierces through the ceiling and on to the roof of the Tower of Vane to reveal a crystal dome covering the whole spire. Here and there, the dome is open to the elements, and a terrible driving wind whips you as you emerge. The floor here is carved with swirling cloud-like motifs that meet at a rune like a capital ‘A’ with a circle under its bridge, oriented as if to point to the southeast.

    \n

    Unlike the other landings, this space is clearly in use, covered everywhere with the artifice of Human wizards — great telescopes, sextants, and other devices whose purposes are too arcane to contemplate. Desks are arranged behind great screens to block out the driving wind, upon which are weighted writing boards that contain charts of the clouds, stars, and phases of the twin moons. Uncountable heavy chests are filled to bursting with tightly wound scrolls, their contents unknown. Against one wall is a partially assembled windlass with an enormous counterweight and coil of rope.

    \n

    However, one device draws your attention more than any other: a massive silver-wrought frame, adorned with crystal dials, golden suns, and snake statues, that supports eight massive glass lenses of decreasing size. The largest lens is almost as tall as a Halfling, whilst the smallest is still as big as a Dwarf ’s head. However, the device appears to be unfinished, and a massive slate board to its side is covered over with schematics and puzzling equations. Written in a stark hand underneath this are the words ‘WHY DID IT MISFIRE’.

    \n
    \n

    Investigating the ‘Luminark’

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    This device is a bastardised recreation of a Luminark of Hysh, a powerful and impossibly complex war machine of the Colleges of Magic, and the cause of Corporal Vielfrass’s death. At this point, it is likely that the Characters will wish to investigate the Luminark closely, so answers have been given for several likely Tests. Feel free to allow additional Tests which grant further insights, if the players come up with inventive questions.

    \n

    Channelling Test
    If a magic-user wishes to, allow them to perform a Difficult (−10) Channelling Test on the device. This Test becomes Average (+20) if the Character is using Channelling (Hysh). On a success, the device hums to life momentarily, but the magic-user is keenly aware of the power and peril in its use, as well as the lack of a necessary component to enable it to work properly.

    \n

    Intuition Test with Second Sight
    A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent may perform a Challenging (+0) Intuition Test to reveal that the device has been fired several times, and whilst it’s supposed to primarily channel hysh, it has actually channelled several Winds of Magic through it.

    \n

    Lore (Various) Tests
    Characters may wish to puzzle over the device using their more esoteric Lore Skills. Indeed, this is a perfect time to use specialisations such as Engineering, Magick, or Science!

    \n

    A successful Challenging (+0) Lore (Engineering) Test reveals that the device would have required complex artistry to create, and would likely have required a team of people to set the whole thing up. It is certainly of Human design, as well.

    \n

    A successful Challenging (+0) Lore (Magick) Test notes that this is a Luminark, a terrible weapon used by the College of Light to destroy daemons. Success by +2 SL reveals that these devices are also used in the defence of the Chamber Unbreachable — the legendary vault underneath the College of Light. 

    \n

    If a Perception Test has also been made, and the Characters understand that other symbols of the Winds are inscribed on the device, this Test unveils how profane and heretical such an act is. An Intuition Test also reveals such information.

    \n

    A successful Challenging (+0) Lore (Science) Test, in conjunction with a Navigation Test, shows that whilst the Luminark isn’t pointing directly at Ubersreik, the parabolic equation written on the slate next to the device explains the misfire.

    \n

    Navigation Test
    A telescope nearby, oriented slightly off the same angle as the Luminark, points directly at Ubersreik. On a successful Challenging (+0) Navigation Test, a Character can discern that the view from the platform, and down the sight of the Luminark, is almost exactly the same (but inverted) as that out of Corporal Vielfrass’s apartment in Magnus’s Tower. Success with +2 SL notes that the facing of the Luminark is slightly off, which should have resulted in the beam firing harmlessly to the north of the town.

    \n

    Perception Test
    A Character can perform a Challenging (+0) Perception Test, which reveals one fact per SL scored, in order.

    \n

    There is a fist-sized object missing from the back of the device, attached to the dials.

    \n
      \n
    • Several of the dials appear to be newer, and added on later, as if it was constructed by trial and error.

    • \n
    • The device primarily shows the symbol of hysh (the seventh landing), but also has small carved symbols of the other Winds in various places.

    • \n
    • The lenses show signs of use — scorch marks — which are disproportionate to those on the lens casings, suggesting the device has been fired several times, and the lenses have been changed since they were first installed.
    • \n
    \n

    Research Test
    If the Characters spend time looking through the papers and research notes scattered around, allow them to perform a Simple Research Test, which uncovers Handout 2: Thoughts on High Magic — a weathered, old, and well-read piece of paper.

    \n

    It is entirely possible that none of the Characters can read, which means much of this handout will be incomprehensible to them. Feel free to have @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn} read the paper to the Characters and explain its contents, if they ask her in the next section. She doesn’t lie about its contents, and briefly explains each point if pressed.

    \n

    Characters may also wish to perform various Lore (History) or Lore (Magick) Tests to understand the finer points of this letter. Anything pertaining to the Winds of Magic is Average (+10), whilst anything detailing the disgraced Supreme Patriarch, Egrimm van Horstmann, is Very Hard (−30) due to the cover-up performed by the Colleges of Magic. Alternatively, as above, Hagerdorn can explain any of the details.

    \n

    Imprisoned

    \n

    After the Characters have had a while to investigate the scene and put a few pieces together, read or paraphrase the following:

    \n
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    The howling wind cutting into the observatory suddenly stops, and a soft voice can be heard calling from… somewhere. Straining your ears, you hear a muffled woman's voice calmly calling for help.

    \n
    \n

    No Test is necessary to find the source of the noise, as soon the woman begins banging on the inside of her box. The box is large — big enough to fit at least two people laying down inside it — and made of heavy wood and iron. The box is unlocked, but latched shut, meaning it would be impossible to open from the inside.

    \n

    Inside the box is Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn} who explains that she fought with one of her old inferiors from the Colleges of Altdorf, and that he — Cantor Carolus Entschlafen — managed to hit her with a Sleep spell, and locked her within. Hagerdorn, if required, tells her story from within the box, if the Characters don’t immediately let her out. However, she becomes insistent after a few minutes that the Characters are in grave danger of being discovered by Entschlafen, and that without her help or artifice, they are in great peril.

    \n

    Characters may wish to perform a Very Hard (−30) Intuition Test against Hagerdorn, to discover if she is telling the truth. Success or failure results in the same: Hagerdorn is telling the truth, though she is omitting any incriminating details. Success indicates that the Characters are aware that Hagerdorn is a clever woman, and that she is unreadable given her ability to see into the future. Although, despite this, she does appear to be honest.

    \n

    Once released from the box, and allowed to move, Hagerdorn gives a brief description of what happened. She says a colleague from the College of Light delivered the Luminark with the intention of developing it further here. She goes on to state that a rogue wizard, Entschlafen, later twisted the device in secret to channel more than just hysh. She confesses that, during a test of the Luminark, it misfired, killing a man in Ubersreik. She expresses that her own scrying allowed her to know of this death, though little else about the man, as if he was obscured.

    \n

    If the Characters describe Vielfrass, or open up about the investigation of the Cult, Hagerdorn is legitimately intrigued, and puts together the puzzle of why it misfired. If the Characters further question or probe her story, they find the same difficulty as above, given all of the information is true, but not the whole truth.

    \n

    Ambushed by Entschlafen!

    \n

    Once the Characters have had some time to question @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn}, Cantor @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen} teleports next to the device and shoots a blast of fire at it, causing it to begin to ‘overload’. This is actually a harmless ruse, and is all part of their plan. He then steals one of the lenses from the device, and jumps off the platform into the open air, only to float to the glacier below.

    \n

    This scene would normally be run as a Combat, except that Entschlafen is able to perform all of this in a single turn, and the Characters will have a @Condition[Surprised] Condition due to the teleportation. As such, Entschlafen will already be floating away by the time the Characters can react!

    \n

    With Entschlafen’s flight, Hagerdorn screams that she needs to safeguard the Luminark so it doesn’t get damaged, and implores the Characters to pursue Entschlafen. She gifts the party with her amulet — the Nineteenth Palm of Volans — which she explains will ward them from Entschlafen’s diabolical magic. If the Characters are reluctant to go, Hagerdorn expresses keenly that they will die if they stay, for even if she can contain the device, she cannot prevent it from flooding the platform with mutagenic energy that will surely kill anyone but her.

    \n
    \n

    Hagerdorn's Truth & Entschlafen's Plan

    \n

    @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn} isn’t lying about her story, though she’s not telling the whole truth. The following is the true sequence of events that led to this situation.

    \n

    @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Entschlafen}sought out Hagerdorn, given their past mutual relationship, and her skills and resources. At first, Hagerdorn fought with Entschlafen, disgusted by his betrayal of the Colleges of Magic. Entschlafen managed to convince her to trust him, and he spoke his own theory that the End Times are coming, and that only Egrimm van Hortsmann can stop it. He explained Horstmann’s plan (as far as he knows it) as being to ‘destroy the lies that Loremaster Teclis shackled us with, and give the gift of High Magic to Humanity.’ Hagerdorn’s own dreams and visions aligned with this reasoning, and she agreed to help him. 

    \n

    In the months since, they have collaborated in secret to develop the device that Entschlafen brought with him. The device isn’t a true Luminark, but rather one that can channel multiple Winds of Magic to not only pierce the protective barrier around the Chamber Unbreachable, but also to create a new network around the Chaos Wastes. They have since fired the device a few times, though each at great cost. The last attempt misfired, and the beam of hysh bent towards the evil that was Vielfrass in Magnus’s Tower.

    \n

    After the misfire, the two knew it was only a matter of time before they were discovered, so they hatched a plan to escape. Hagerdorn knew there was no chance they would escape unless there was a patsy, and she attempted to use herself for that purpose, but Entschlafen fought and imprisoned her to save her life. Whilst she slept, she received a vision that confirmed Entschlafen’s sacrifice was the more likely option to lead to success, so she resolved to allow him to die for the greater cause.

    \n

    After Entschlafen appears, and flees with an inconsequential piece of the device, Hagerdorn will recover the hidden control orb and flee with the research into the mountains.

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    Blood on the Ice

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    The climb back down the Tower takes several minutes, even at a run, given its immense size. However, once they get to the bottom and emerge from the Tower, the Characters spot @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Entschlafen} off in the distance kneeling in the middle of an 8-foot-diameter circle of blood painted on to the glacier’s surface. The circle is a diversion, to trick the Characters into thinking that they caught Entschlafen before he could finish his plans, but also to delay them from attacking too quickly, so as to grant Hagerdorn her escape.

    \n

    However, Entschlafen has been busy preparing spells to aid him in the coming fight. He is currently under the effects of @Compendium[wfrp4e-core.spells.pHITBuvCatCOBhZb]{Aethyric Armour} for 8 more rounds, and @Compendium[wfrp4e-core.spells.4NQUrs2PUNpYxlWs]{Regenerate} for 7 more rounds.

    \n

    If the Characters attempt to get Entschlafen to talk, he obliges even if it means his spells fizzle out. He is more concerned with keeping the Characters busy, so he prefers to waste time talking rather than fighting for longer than he needs to. He does not mention anything dealing with the Cabal, or Egrimm van Horstmann, but happily discusses his plan to build the device, and his misfortune over it misfiring. He also does not mention his alliance with Hagerdorn, though he is less strongly willed than her, and may let it slip, or may allow the lie to be discovered, with an Opposed Intuition / Willpower Test.

    \n

    Once Combat begins, and Entschlafen is reduced to 0 Wounds, @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn} enacts the final part of her escape plan, using @Compendium[wfrp4e-core.spells.3DvCrKaYw2mF42Nr]{Bridge} to escape secretly to the nearby inaccessible cliffs along the mountain range. As the final part of his diversion, Entschlafen begins to summon a @Compendium[wfrp4e-core.spells.208BiJLY0jXxelbd]{Comet of Casandora} centred on himself. If he completes the spell, the Comet impacting with the surface of the glacier causes it to shatter, spreading cracks in the ice from wherever it hit. 

    \n

    If Entschlafen finishes the spell, the Characters must make a speedy retreat to avoid falling in the freezing water, which should be treated as a @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit}. The Characters are the pursued, and the starting Distance is equal to half the yards between them and the epicentre of the Comet. The cracks always count as if they rolled 3 SL, and each Character tracks their pursuit separately. If the Distance ever becomes 6 or greater, the Character has outrun the cracks, and finds themselves safely on solid ground. If the Distance ever reaches 0, the Character falls into the freezing water, and must succeed on a Hard (−20) Endurance Test or take a @Condition[Stunned] Condition — failure on which results in @JournalEntry[mcI8YO5ZKJ9LO5MV]{Drowning}. The following round, they may pull themselves to safety. Any contact with the freezing water immediately imposes @JournalEntry[mcI8YO5ZKJ9LO5MV]{Exposure} each round until the Character is removed from the water and given warm, dry clothes.

    \n

    Entschlafen does not survive the freezing water, unless a Character specifically saves him, at which point he continues to fight the Characters to the death. 

    \n

    Entschlafen, with Hagerdorn’s wisdom, has calculated that the Characters will continue to hunt him and his master if he is left alive, therefore he decided to sacrifice his own life at the hands of the Characters.

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    Treachery From On High

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    The Characters will no doubt wish to return to the Tower of Vane and discuss what has happened with Hagerdorn. However, they  discover large parts of the Luminark have been scavenged, all of the research notes taken, and the wizard is nowhere to be found. She was not careful in covering her tracks, using magic (@Compendium[wfrp4e-core.spells.3DvCrKaYw2mF42Nr]{Bridge} and @Compendium[wfrp4e-core.spells.CVam8L1cNsnxZHRR]{Teleport}) to escape, and without similar spells, there is no hope of catching her. Additionally, she has a significant head start, as it will take the Characters a considerable amount of time just to climb the Tower once more; her trail is dead, with no hope of pursuit.

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    Resolution

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    At this point, the Characters know who is responsible for Corporal Vielfrass’s ‘murder’, they know the method by which he was killed, and they know that it had nothing to do with the Altdorf–Ubersreik conflict. Despite not having captured or slain Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, they have completed their contract with Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} with the death of Entschlafen. Lady Nacht will be disappointed that Hagerdorn escaped, but is understanding, and reports the matter to her superiors, assuring the Characters that the Colleges are far more efficient at dealing with their own.

    " + }, + { + "id": "Y0Q2qKyghKdGTykE", + "name": "Aftermath: Heart of Glass", + "description": "

    Heart of Glass leaves many loose ends that can be tied into other published adventures, or can be pursued as your own campaigns. Perhaps the Characters want revenge on Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn}, or Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} took a shine to their performance, and has other work for them. Perhaps Heske Glazer’s true patrons take a greater interest in the Characters, or @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} decides to forgive their crimes and induct them into the service of the Witch Hunters.

    \n

    The Characters may also wish to travel to Altdorf to follow up on whomever Corporal Vielfrass was corresponding with, as evidently this was only one small piece of a larger cult. Furthermore, the Characters may have acquired blackmail material on three important names in Altdorf: Aver von Kaltenwald, Brunhilde von Hopsberg, and most of all Grafina Elena von Midwald, if they were thorough in their investigations. These three could prove useful in furthering the investigation, or merely wealthy marks to squeeze for crowns.

    \n

    Lastly, if the Characters discovered any trace of the Cabal, Entschlafen’s note @JournalEntry[cMO2sUhScWN7VV2q]{Thoughts on High Magic}, or the greater conspiracy that is undergoing, the Colleges of Magic in Altdorf would be very interested to hear of it.

    \n

    Whatever happens next, Hagerdorn and likely Sergeant @Actor[LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht} are still out there somewhere. Both are just little pieces in the puzzle of a much larger conspiracy that promises to shake the Old World to its foundations, and certainly spoil the best laid plans of the Characters…

    \n

    Rewards

    \n

    As well as the normal XP you offer for good roleplay and having fun, you should apportion XP at the end of each session using the following guidelines:

    \n
      \n
    • @Exp[5,Discovered a lead]{5 XP for each lead discovered in Speaking Well of the Dead.}
    • \n
    • @Exp[10,Investigated a lead]{10 XP for investigating each lead in Speaking Well of the Dead.}
    • \n
    • @Exp[10,Uncovered the mysterious letters in Vielfrass's apartment.]{10 XP for uncovering the mysterious letters in Vielfrass's apartment.}
    • \n
    • @Exp[10,Confronted Gustav Schtupp, and learned he has been reading Vielfrass's mail.]{10 XP for confronting Gustav Schtupp, and learning he has been reading Vielfrass's mail.}
    • \n
    • @Exp[20,Defeated the Jungfreud Loyalists in Magnus's Tower before being thrown out.]{20 XP for defeating the Jungfreud Loyalists in Magnus's Tower before being thrown out.}
    • \n
    • @Exp[20,Joined the Circle of Unmarred Flesh.]{20 XP for joining the Circle of Unmarred Flesh.}
    • \n
    • @Exp[20,Defeated Sergeant Geldrecht in the wrestling match.]{20 XP for defeating Sergeant Geldrecht in the wrestling match.}
    • \n
    • @Exp[20,Uncovered all of the mysteries in the Inner Sanctum.]{20 XP for uncovering all of the mysteries in the Inner Sanctum.}
    • \n
    • @Exp[30,Stopped Ursula Marbad's rabble.]{30 XP for stopping Ursula Marbad's rabble.}
    • \n
    • @Exp[30,Pieced the clues together given by Glazer.]{30 XP for piecing the clues together given by Glazer.}
    • \n
    • @Exp[10,Resolved an encounter on the road to the Tower of Vane.]{10 XP for each encounter resolved on the road to the Tower of Vane.}
    • \n
    • @Exp[50,Permanently stopped Ursula Marbad.]{50 XP for permanently stopping Ursula Marbad.}
    • \n
    • @Exp[50,Permanently stopped Sergeant Geldrecht.]{50 XP for permanently stopping Sergeant Geldrecht.}
    • \n
    • @Exp[10,Uncovered information about the Luminark.]{10 XP for each piece of information uncovered about the Luminark.}
    • \n
    • @Exp[30,Uncovered Entschlafen’s Thoughts on High Magic.]{30 XP for uncovering Entschlafen’s Thoughts on High Magic.}
    • \n
    • @Exp[50,Defeated Entschlafen before he summons the Comet of Casandora.]{50 XP for defeating Entschlafen before he summons the Comet of Casandora.}
    • \n
    • @Exp[20,Outran the crumbling glacier.]{20 XP for outrunning the crumbling glacier.}
    • \n
    • @Exp[20,Discovered Hagerdorn's betrayal.]{20 XP for discovering Hagerdorn's betrayal.}
    • \n
    " + }, + { + "id": "1n37Anyc4RGqzYQH", + "name": "Shaking Things Up (Heart of Glass)", + "description": "

    Starting the Adventure

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    The beginning of @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass} implies that the Characters have already established themselves with a reputation — Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} already believes them to be capable agents, and trusts them enough with this sensitive matter. Luckily, Lady Nacht’s spy network is vast, so this reputation can be easily explained through whispers getting back to her about any of the Characters’ past deeds. However, if that explanation doesn’t serve, the following alternate starts to the adventure may work well for your campaign.

    \n
      \n
    • One of the Characters is an old friend, or family member, of Corporal Vielfrass and, given the tense political situation in Ubersreik, is unwilling to fully trust the Ubersreikers or Altdorfers. The Character in question knew the corporal from before he got involved with @JournalEntry[C0JPeeZuHHHyfhZe]{The Circle of Unmarred Flesh} and fell into the clutches of Chaos.

    • \n
    • The Characters are members of the Ubersreik Watch — perhaps from the events of Making the Rounds found in the Starter Set — but new enough that their allegiances and actions can be plausibly denied if anyone suspects in the investigation.

    • \n
    • A coalition of guildmasters hires the Characters to investigate the corporal’s death with the intention of disgracing the Altdorfers, hoping to push the town closer to becoming a Freiburg.

    • \n
    • Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} is well aware of the true cause behind the corporal’s death, and is in fact in cahoots with the Cabal! She hires the Characters — knowing they are inexperienced and likely to make a blunder of the investigation — to make a farce of the situation and expose the corporal’s corruption. Her plan is to destabilise the town for her cult’s future goals, perhaps even attempting to recruit or kill off @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} in the process!
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    Increasing the Difficulty

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    The final encounter of Heart of Glass may be very easily overcome for some parties, as Carolus isn’t the strongest of combatants. For some, this isn’t a problem, and serves well to accentuate the sacrifice Carolus is making — he never intended to survive. However, some groups may prefer more of a challenge — and some GMs may wish for the @Compendium[wfrp4e-core.spells.208BiJLY0jXxelbd]{Comet of Casandora} to play a role and act as the final climax. Here are two possible solutions.

    \n
      \n
    • Entschlafen knows some necromantic spells, and uses one to raise the @Actor[Efrl7M45KD1aCMTV]{Orc corpses} scattered around the base of the Tower of Vane. These serve to stand between the Characters and Entschlafen so that he can summon the Comet and attempt to drown everyone in the frozen lake.

    • \n
    • Hagerdorn, before escaping to the nearby mountains, activates some of the ancient magical defenses of the Tower of Vane. The Tower is utterly broken, however, and begins spitting out @Table[majormis]{Major Miscasts} every Round, causing havoc for everyone within a mile of it. Entschlafen, being an agent of Chaos, is curiously immune from the effects of the Tower.
    • \n
    \n

    It's All Connected!

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    The NPCs in Heart of Glass are integral to the plot, but with a few changes, they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

    \n
      \n
    • Corporal Tylo Vielfrass is an easy NPC to change because he doesn’t have any actions throughout the adventure! Anyone who the Characters are friendly with, in the Watch or from Altdorf, can be substituted as an emissary of the Altdorfers in Ubersreik.

    • \n
    • @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} is very easily swapped out for @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} from @JournalEntry[rB448Mht3smOOoL3]{Bait and Witch}, depending on which is run first. This change could help create a nice recurring villain, who would also be a strong lead into Rough Nights & Hard Days if Ursula also replaces @Actor[S6MLSMjvCEjPcaEw]{Matthias Hubkind}.

    • \n
    • Either Wizard Lord @Actor[UcCdrNkDrjGUXbj5]{Sibylle Hagerdorn} or Cantor @Actor[emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen} could easily be swapped for @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} in Ubersreik, given that it is well known that Engel makes frequent trips away from the town. Perhaps he is undertaking some secret study in the Tower of Vane, and has recently been receiving worrying prophetic dreams (dreams which no Grey Wizard should be getting), or perhaps he has always been a Cabalite cultist in the shadows, and has been working to subvert Hagerdorn?
    • \n
    " + }, + { + "id": "HmGjRUOS3WQggb88", + "name": "Slaughter in Spittlefeld", + "description": "

    A vile sickness creeps through the rookeries of Ubersreik. When an investigating doktor discovers the infection spreading from one tenement in the Spittlefeld slums, the building is quarantined immediately. Armed members of the Watch are posted on all exits, and crossbows are aimed at every window. No one goes in. No one comes out. For the unfortunate souls trapped within, there is little hope of escape unless they can find the cause of the infection. But that wants out, too. And if it can’t break free? Well, it won’t be the first time there is a Slaughter in Spittlefeld...

    \n

    This is an adventure that explores the horrors of disease, and how it erodes not only the flesh, but also the minds of friends and neighbours alike. It takes place in Ubersreik, but could be moved to any suitably large city or town of the Empire. This adventure is suitable for four to six Characters in their first or second Career, and should take about 4 hours to complete.

    \n

    Adventure Summary

    \n

    The Characters become trapped inside a tenement building in Ubersreik’s Spittlefeld slum district in the Teubrück Quarter, where a deadly sickness is sweeping through the population. A doktor sent to investigate the malady has been locked inside with the Characters and the remaining residents of the tenement building, but has unfortunately fallen ill. Before she caught the mysterious disease she solved much of the riddle in her notebook, which has since gone missing. The Characters must find the notebook to uncover the truth — that a vampire, rather than a plague, is the culprit — and put an end to the madness.

    \n

    Getting Started

    \n

    Before playing Ubersreik Adventures: Slaughter in Spittlefeld, read it through from start to finish at least once. Whilst the adventure takes place within a single building, it may also be useful to read through the Guide to Ubersreik in the WFRP Starter Set as it provides additional information and context about the town, its governance, and its law enforcement. Once you feel comfortable with the material, you’re ready to begin.

    \n

    Introduction

    \n

    The Characters are stuck inside a quarantined tenement building. Also trapped within is the creature causing the ‘plague’ that is sweeping through the surrounding streets. Both the Characters and the creature want to get out.

    \n

    Spittlefeld

    \n

    The Spittlefeld rookery (slums) contains some of the oldest buildings in Ubersreik. Soaring high above the streets, these six-storey-tall stacks of ramshackle apartments, all piled one atop the other, house some of the poorest folk in the fortress-town. The tenement was built in the shadow of the @JournalEntry[xJe6jaYwXrZM80NA]{Black Rock Castle} during the reconstruction of Ubersreik after the Great War Against Chaos over two hundred years ago. It was originally designed as temporary housing for the massive refugee population at the time, including folk from @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}, Bretonnia, and farther afield, but soon became a permanent fixture. 

    \n

    Today, the rookery is a melting pot of cultures, forming its own community of tight-knit working-class folk, more akin to a village than a district within a town. However, the crime it breeds ensures Spittlefeld is not liked in Ubersreik, and it is often the brunt of cruel jokes, public scorn, and the frequent attention of the Watch.

    \n

    Sickness in Spittlefeld

    \n

    Over a month ago, a sickness struck Ubersreik’s northern docklands. Citizens woke up faint, feverish, and fatigued, assuming they woke up at all. Enquiring doktors and the Cult of Shallya are stumped by the infection. So far, the best they can do is wait for the afflicted to recover or pass into Morr’s Realm.

    \n

    After scores of deaths, the source of the plague appears to have been located: one of the larger tenement buildings in the Spittlefeld rookery. On the advice of Doktor @Actor[aUPlT4HBdnEKjuM1]{Otto Krupp}, Guildmaster of @JournalEntry[FcLBMJfOP0Gl8sXl]{The Physicians' Guild} in Ubersreik, the door to the building has been boarded up and the windows watched by soldiers with crossbows.  

    \n

    Further, sisters from the local Temple of Shallya have marked a cordon sanitaire, a barrier of stakes linked with white cloth to mark a line that cannot be crossed for fear of infection. This puts a total quarantine into effect. Until the sickness has passed, only Shallya’s mercy can protect those living within.

    \n

    Worse Than Rats in the Walls

    \n

    Unfortunately for the folk of Spittlefeld, it’s not rats in the walls that are spreading the disease. The culprit is a Vampire — @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} — who, after drinking from a victim who was infected with @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blood Rot}, went on to spread the infection to all her future victims. Whilst Melone, as a Vampire, is immune to the effects of Blood Rot herself, the corrupted blood does make her need to feed far more frequently than normal — several times a day, in fact — otherwise she becomes weakened and frail.

    \n
    \n

    It's Only Blood Rot

    \n

    The disease afflicting Spittlefeld is Blood Rot, a blood infection caused by other diseases or infected wounds, and normally non-communicable. In this case, the infection is spread by a Vampire bite, which is effectively injecting infection directly into the bloodstream of the victims. Because of its lack of apparent cause and the frequency and density of those infected, local doktors are confusing the Blood Rot with a regular infectious disease. Use the rules for @Compendium[wfrp4e-core.diseases.M8XyRs9DN12XsFTQ]{Blood Rot}, with the following change.

    \n

    Contraction: Receive a bite from @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone}, or have your bloodstream exposed to infected blood.

    \n
    \n

    Melone hides in the basement of the quarantined Spittlefeld tenement building. She has been there for the last month and has fed several times a day, causing the apparent plague. Whilst stopping the Vampire does not help those already infected, it does bring the plague to an end.

    \n

    Spittlewhere?

    \n

    Slaughter in Spittlefeld is specifically designed to fit into any ongoing campaign, or to be played as a oneshot. The following hooks can be used to get the Characters into the adventure. 

    \n
      \n
    • The Characters have recently arrived in Ubersreik and need somewhere cheap to sleep. @Actor[cZg2JqchVim3KUEq]{Gino} runs a very cheap and very filthy flophouse on the ground floor that costs @Pay[5bp]{5d per night}, but it’s not in a good part of town.

    • \n
    • The Characters get drunk the night before and stumble into Spittlefeld on their way home by mistake. Gino takes pity on them and puts them up for the night in the flophouse — for the grand sum of @Pay[5bp]{5d a night}, which he will demand.

    • \n
    • The Characters’ drinks were spiked the night before. They were kidnapped by @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} and @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} to be ransomed off before things go wrong. Now, the Dwarf brothers have bigger problems to deal with, and they ignore the Characters.
    • \n
    " + }, + { + "id": "cbsycpx3tPyM47uq", + "name": "Teil 1: Wrong Place, Wrong Time", + "description": "

    The Characters awaken to an unwelcome discovery. They are trapped inside a house with a virulent plague, and there is no way out.

    \n

    A Nasty Wake-up Call

    \n

    The Characters awaken to the sounds of a hammer driving nails into wood. They are on the floor of a dirty apartment building, surrounded by snoring, shabby individuals sleeping amongst piles of filthy rags and dirty boots. In the lobby next door, a deep voice bellows disapproval as a handful of others argue loudly.

    \n

    With the simplest investigation, it is obvious what is happening. The front door to the building has been boarded shut by members of the town Watch, and the local tenants are scared and confused. One of these tenants is @Actor[cZg2JqchVim3KUEq]{Gino}, an Ogre who barely fits in the damp lobby, and he is shouting through the sealed door. If any of the bickering tenants are approached, it quickly becomes clear the tenement building is behind a holy cordon sanitaire of Shallya. This means the building is in complete quarantine, and no one is allowed in or out on pain of death. Outside, the Watchmen reinforce this: ‘You ain’t getting out unless the Plague what you filthy Spittlefelders is spreading stops! Which probably means you all dying in there!’

    \n

    What’s Happening

    \n

    The Characters are likely very confused about how they came to arrive in Spittlefeld, and what the plague is. If none of the Characters approach Gino, he will approach them. The Ogre will explain in simple, bellowed sentences what is happening as his tenants bicker and the Watch taunts them from outside. Gino likes to call anyone skinnier than him ‘SLIM’, and everyone is skinnier than Gino. He explains how the Characters arrived at Spittlefeld, though details are scant and possibly contradictory as the Ogre doesn’t really understand them. Use the following as examples of his speech. ‘FOUND YOU, SLIM. NOT EAT YOU. 5 PENCE, NOW!’ ‘YOU ASLEEP ON STREET. TOOK YOU IN. 5 PENCE, SLIM!’ ‘WOT IS ‘APPENING, SLIM? WHY WATCH LOCK MY DOOR? I’M HUNGRY!’ Disturbingly for those not used to Ogres, Gino’s stomach makes the most horrendous rumble, like he’s really, really hungry.  While that is almost certainly true — after all, Ogres are almost always hungry — the thunderous belly-rumble is normal for Ogres; indeed, Gino swallows a large quantity of rock and rubble to aid his digestion, and that alone accounts for much of the grind.

    \n

    Unsurprisingly, Gino’s tenants are terrified by what’s happening. Some are shouting their horror at being trapped in the building by the Watch, some are debating what to do about the mysterious plague, and others are looking on with worried expressions at their tenement manager, wondering what will happen when he gets hungry. There are a dozen families in the tenement building as detailed in The Folk of Spittlefeld. Feel free to create additional NPCs from these families to interact with the Characters, all with their own foibles and complaints about the current situation as best fits your campaign.

    \n

    If you wish to keep it simple, an Easy (+40) Gossip Test reveals the following details about the plague from the worried tenants. Extra Success Levels uncover additional pieces of information. Each of the rumours has an example NPC provided to supply them, but feel free to change this as you see fit. If you prefer, you could roleplay these conversations without Gossip Tests if that works better for your group.

    \n
      \n
    • ‘The first to die was Argus Finkel. Lived on the fourth floor, he did. Died four weeks back. A shame, really. He used to sing the finest songs. Then his throat got all bruised, his eyes bugged out, and he died the day after.’ 
      — Godfrey Schott, Launderer

    • \n
    • ‘About four a day fall to the sickness. Not terrible, given most plagues wot I’ve seen, but enough to ruffle Shallyan feathers.
      — Henrietta Morrhandler, retired corpse-cart driver

    • \n
    • ‘Not everyone who’s died lived in Spittlefeld… But most of ’em did. Folks in surrounding parts’ve been hit, too, but we’ve seen the worst of this plague — like everything else.’ 
      — Kurt Sprecher, Layabout

    • \n
    • ‘Used to be more folks living here. For every one you see now, three more lived before. Couldn’t swing a cat without hitting someone. Especially with all them urchins under Passerine’s care. A lot of ’em moved away when the sickness started, but a lot more have died from it since.’ 
      — Bella Schnatzer, Cat-napper

    • \n
    • ‘It comes on quick, you see. Burns right into you at the drop of a hat, it does. You go to bed, fine and dandy, next minute you wake up sick as a dog with your neck all bruised and your head burning from the worst fever you’ve ever seen. Some go in a day, others hold out for a week.’ 
      — Gudrun Drexler, Labourer

    • \n
    • ‘Gino found Doktor Gilani this morning with a fever. She who was sent to save us has fallen to the Lord of Plagues. We’re doomed, I tell you! Shallya should be with us, not making a cordon around us!’ 
      — Nikolas Krud, Gambler

    • \n
    • ‘I heard that good-for-nothin’ Srulem shoutin’ earlier that the Elf upstairs is up to no good, that ’e’s responsible for all this, and that Srulem’s gonna kill ’im, I did. ’Course, Srulem’s as full of hot air as his brother Sreluc, so I doubt there’s anything to it.’ 
      — Klaus Unhöflich, Gossiper
    • \n
    \n

    The Good Doktor

    \n

    If the Characters wish to talk to the doktor, they can be shown to her bedside by @Actor[cZg2JqchVim3KUEq]{Gino} or any of the other regular tenants. If the Characters show no interest in talking to the doktor, but are adamant that they need to get out of Spittlefeld, Gino will say that the doktor is the only person he knows who can stop the plague, and therefore, get them all out alive.

    \n

    @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Doktor Giliani}, a Tilean physician of some skill, lies on a stained cot and is barely conscious. She sweats profusely, turning her bedclothes a translucent grey. Her eyes are glassy, her skin is pallid, and her neck is bruised dark purple, almost black. She’s so weak she doesn’t even cough, just wheezes deep in her chest. She beckons anyone who will get close enough to her, before saying, in heavily accented Reikspiel the words ‘...my diary holds the truth...’ After, her eyes roll back and she falls unconscious and cannot be stirred.

    \n

    If the Characters ask any of those around her, they must perform an Easy (+40) Charm Test to get the following answers — folks are eager to help, but they don’t want to incriminate their neighbours. On a success, they will say that they saw the doktor writing in her diary at every chance she got, constantly scribbling in it. They claim she had it on her person at all times, except when she slept, when she’d tuck it into her travelling bag which is jammed underneath the bed. At +4 SL, they will go on to say that the bag had been rummaged through by some of the tenants after the doktor fell ill, and the book may have been taken. At +6 SL, they will reveal the culprit: Trinity, one of Annika Passerine’s orphans.

    \n

    Alternatively, the Characters can perform an Average (+20) Perception Test to look around for the diary, finding the travelling bag underneath the bed on a success. At +2 SL, the Characters will be able to tell the bag has been rummaged through. If the Characters confront any of the tenants in the area about this fact directly, the above Charm Test is Very Easy (+60) instead.

    \n

    If the Characters fail to find out who took the diary through any other means, before they leave, they see two frightened eyes staring at them from one of the vents in the wall. The eyes — belonging to Trinity, the culprit — will immediately dart away, and if the Characters give chase, move to The Chase.

    " + }, + { + "id": "rnEUZi32zxByBVKl", + "name": "The Folk of Spittlefeld", + "description": "

    There are a dozen families left living in Spittlefeld, though the specifics of how many comprise each are left up to you to decide.

    \n
      \n
    • The Drexlers, who claim they’re far richer than they actually are.

    • \n
    • The Händescheims, a family of gong farmers (they gather excrement and sell it).

    • \n
    • The Loserbodens, a family who have a habit of cooking truly upsetting stews that stink out the entire building. They are also the Händescheims’ best customers.

    • \n
    • The Kruds, a family with so many shoots and branches, you’d swear they were Halflings.

    • \n
    • The Morrhandlers, who have always wanted to be members of the Mourners’ Guild.

    • \n
    • Passerine’s wards, a gaggle of street urchins and orphans under the protection of Annika Passerine.

    • \n
    • The Schnatzers, petty criminals who mean well, but don’t have the means.

    • \n
    • The Schotts, who operate a filthy laundromat on the ground floor.

    • \n
    • The Spittlefeld-Skelfsiders, a Halfling beggar family who are often mistaken for Passerine’s orphans.
    • \n
    • The Sprechers, an extremely poor family who trace their lineage to the founding of Spittlefeld.

    • \n
    • The Unhöflichs, notorious gossips who are generally disliked because they have very long memories.

    • \n
    • The von Adelbergheimdorfs, a small family notorious for lying about having a strong, ancient, noble bloodline.
    • \n
    " + }, + { + "id": "CEaJTtgN1LhLoztn", + "name": "Teil 2: Locked Inside Together", + "description": "

    Part 2: Locked Inside Together deals with three interconnected problems that stand between the Characters and discovering the source of the plague. Everyone in the tenement building is on edge and scared, which makes them act out against one another.

    \n

    Ankle Biters in the Walls

    \n

    The Characters will either have discovered that Trinity — one of @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Passerine’s} orphans — has stolen the diary, or they will see Trinity in the walls spying on them. It shouldn’t take the Characters long to decide to either speak to Passerine and attempt to get the diary from her, or to give chase to the child. 

    \n
    \n

    The Orphan, Trinity

    \n

    No one knows where Trinity came from or what his name was before Passerine found him. Running out of names, his adoptive mother took inspiration from the three dots tattooed onto his back in a triangle. Now, two years later, Trinity can either be found clutching at Passerine’s leg as she does her daily rounds, or crawling through the walls and under the beds of the guests and tenants of Spittlefeld. Trinity is still too young to understand ownership, and Passerine does her best to discourage his sticky fingers, which have a habit of picking up the most curious of collectables.

    \n

    Trinity is two and a half years old and tiny, with ruddy skin and a beaming smile. He doesn’t talk much, but once he gets running, there are few who can catch him.

    \n
    \n

    Annika Passerine’s Orphanage

    \n

    @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine} runs an orphanage that spans half of the second and third floors of Spittlefeld — the intervening ceiling between the floors having fallen in some time ago. The walls and floors inside the orphanage are peeling and heavily damaged but are otherwise clean, as Passerine works hard to keep her children in good standing.

    \n

    The orphanage has a kitchen where Passerine and some of the older children cook, a nursery where a half-dozen toddlers and babies sleep, and a dormitory where the older kids live. Passerine herself lives in a corner of the nursery and sleeps on a small cot.

    \n

    Annika Passerine will not take kindly to anyone asking questions about her kids. If the Characters pass a Challenging (+0) Charm Test and swear not to harm the children in any way, she will admit that one child, Trinity, has a bad habit of stealing things. She’ll state the child is yet to understand why it’s bad to steal, but will ultimately refuse to help them get the diary from him, unless they help her first.

    \n

    Passerine has several sick children under her care at the moment and needs medicine to help them. Luckily, none of the children have fallen ill with the plague sweeping through the building, and they are expected to make a recovery if they can get the medicine they need. However, with the quarantine, no medicine can come in, and @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Doktor Giliani} already used all of her supplies. @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} and @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem}, Dwarf brothers who live on the 4th floor, are the only people left in the building who have medicine. If the Characters can get some of that medicine for her, Passerine will convince Trinity to return the diary.

    \n
    \n

    The Word of a Dwarf

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    The word of a Dwarf is a sacred thing, and if given in an oath it is unbreakable. Many folks in the Empire know this about Dwarfs, so they trust them more readily than others if their word is given. Annika Passerine will accept the promise of a Dwarf to not harm the children without the need of a Test. However, if any harm comes to the children because of the Characters — and they or Passerine survive the adventure — she will tell the other Dwarfs of Ubersreik how untrustworthy the Character is, garnering them a −30 to Fellowship when interacting with fellow Dwarfs, unless they take the Slayer’s Oath!

    \n
    \n

    The Chase

    \n

    Whether the Characters know who they are chasing or not, they may find themselves trying to catch Trinity when he runs away and hides in the crawl space between the walls. Unless there is a Halfling in the party who can squeeze in after him, this will be incredibly difficult. It will require the Characters to run ahead and take a gamble by blocking off exits.

    \n

    The chase should be run as a @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit}. For the purposes of the Pursuit, Trinity has the following Characteristics: Athletics 45, Movement 4. Trinity has a head start of 5 and will continue to move around until his lead exceeds 10, at which point he will leave the crawl space through one of the vents and hide somewhere. Unless the Characters are inside the crawl space, the Pursuit can never fall below 1 Distance.

    \n

    Trinity will only move between the ground floor and the first four floors, refusing to go to the penthouse on the 5th floor or to the basement. There is one entrance to the crawl space on each floor in the main stairwell for floors 1 to 5, and another entrance in the flophouse and basement.

    \n

    A Character can use their turn to move up or down the stairs to block off an entrance, but it takes an entire Round just to get to the entrance. Alternatively, they can jump over the railing on the stairs to travel farther. Refer to @JournalEntry[1gNxlCdPV1C3oZ6Z]{Falling}. Each landing is 4 yards above the one below.

    \n

    Blocking off an exit reduces Trinity’s successive Tests by −1 SL. If the Characters catch Trinity or manage to block off all the exits except the basement, Trinity will begin wailing for @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika} and will try to come out. Through tears Trinity will scream that he is scared to go in the basement and will give up the diary. Hearing the child’s cries, Annika rushes to help, demanding to know what’s going on. It takes a Difficult (−10) Charm Test to defuse the situation and prevent Annika from using one of the Characters as a punching bag.

    \n

    Outstanding Medicine

    \n

    Sreluc and Srulem live in an apartment on the 4th  floor of the tenement building, from where they operate their illicit business. Their apartment is well defended, for @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} still suspects the day when the Dwarfs of Ubersreik come for him and his brother. The front door is reinforced (Very Hard (−30) Strength Test to break down) and is bolted from the inside (impervious to lock picks). 

    \n

    Inside, the apartment has three rooms — a bedroom for the two brothers to share, a living room where they take their meals on a rickety table and chairs, and a safe-room where they stash all their stolen goods. Currently in the safe-room is a sack of stolen coinage — [[/r 10d10]] brass pennies, and [[/r 5d10]] silver shillings — as well as 12 and a half pairs of stolen boots, 2 crates of stolen grog, and a box full of stolen medicines and poultices from an apothecary.

    \n

    Earlier in the day the Characters may recall hearing Srulem yelling at the door to the penthouse. However, now @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} is nowhere to be found. If the Characters knock on the door, they will be confronted by Sreluc and his loaded blunderbuss, who at first accuses the Characters of being agents of the Ubersreik Dwarfs. A Very Easy (+60) Charm Test will calm @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} down a little, which becomes Challenging (+0) if there is a Dwarf in the group. However, once ‘calm’ Sreluc goes once more into a fury, stating that ‘If it weren’t you who took me brother, then who did? Srulem looks like a capable Dwarf, but he’s my little brother, and any harm done to him will be dealt back triple!’

    \n

    @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} will be unwilling to listen to or help the Characters until his brother has been found and will rant and rave, kicking down doors until Srulem is located. However, he will give his oath that the medicine will be handed over if the Characters help him find Srulem. Luckily, Srulem isn’t far off. A few minutes of searching the empty rooms on the 4th floor will turn up his unconscious form. @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} seems to have been in a fight and is now lying in the dust of the abandoned rooms with heavy bruising around his neck. An Easy (+40) Heal Test reveals that the bruising is near identical to the symptoms of the plague, but the other symptoms aren’t present — he has no fever, and he can be awakened without too much effort. Srulem seems weak and dizzy, but not ill.

    \n

    Upon seeing the state of his brother, Sreluc will honour his oath but will fly into a rage and begin battering down the door to Eluharath’s apartment, shouting: ‘I dinnae believe him, but he was right! This damned Elf is a fiend, and make no mistake! You hurt my brother, and I’ll make the War of Vengeance look like a bloody tea party when I get my hands on you, Knife Ears!’

    \n

    The Eccentricities of Eluharath Wavecrest

    \n

    Once the Characters have the doktor’s diary, they will quickly discover it is written in Tilean with very few diagrams. If they ask around the building, everyone will recall famously that @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath} — in his infrequent but fantastic drunken forays out of his apartment — is often seen reading poetry from his vast collection of books which ‘certainly sounds Tilean — what with all them “ia’s” and “occio’s” and what have you!’ The tenants will also mention that Eluharath’s apartment is on the top floor, if the Characters don’t already know that. This moment is a perfect time to punctuate the scene with Sreluc’s yelling, if he hasn’t already been calmed down.

    \n

    @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath Wavecrest's} apartment is on the top floor of the tenement building and is a rats’ nest of discarded silken garments, broken china and woven glass, and other faded memories of finery. The front door is secured with a strong lock and is one of the few in the building that has seen any maintenance for the last hundred years or so.

    \n

    The Elf recluse knows Tilean and is willing to read the diary for the Characters if they bring it to him. However, he is unwilling to help, or even answer the door, if @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} and @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} are still harassing him from outside. The Characters will need to find a way to pacify the Dwarfs if they hope to get any answers.

    \n

    Once inside his apartment, the Characters observe that @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath} is utterly clueless to the current happenings outside and seems to be in a very sorry state — though not himself ill or bruised. He offers the Characters drinks and other such things, which are far beyond their budgets and palates, but which are all served on chipped expensive crockery. Once he finally settles, he will read the diary, often chuckling to himself about the good doktor’s witticisms and the frailties of Humans. 

    \n

    Eventually he finds the relevant passage and blanches to an even paler shade of white. He explains that Doktor @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Alexandra Giliani} suspected — quite emphatically, and with plenty of reasoned evidence — the presence of a Vampire that uses the crawl space in the walls to move about! Even more so, she believes it must be lairing within the building itself, which results in Eluharath exclaiming it must be in the ‘veritable labyrinth that is the basement!’

    \n

    @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath} wishes the Characters the best of luck before kicking them out and barring the doors. Those listening closely can hear the Elf drawing weapons and barricading himself inside the penthouse.

    " + }, + { + "id": "QslK0kBS7qsNkjTg", + "name": "Teil 3: The Only Way Out Is Down", + "description": "

    Part 3: The Only Way Out is Down begins once the Characters know the true cause of the plague — the Vampire, Maria Melone — and travel down into the basement to deal with her.

    \n

    If the Characters enter the basement during daylight hours, there is a @Roll[1d10]{10%} chance she is currently on the hunt through the building’s crawl space, otherwise she is huddled in a corner behind stacks of old laundry and mattresses. If the Characters enter at night, Melone is not present, and is instead off somewhere feeding, to return come sunrise.

    \n
    \n

    ‘Who's With Me?’

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    The Characters may be uncomfortable about confronting a Vampire by themselves and may ask other tenants to help them deal with the problem. However, each has an excuse — whether valid or not — as to why they can’t.

    \n
      \n
    • Unfortunately, @Actor[cZg2JqchVim3KUEq]{Gino} is far too large to fit down the stairs and would be less than useless in the cramped basement.

    • \n
    • @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine} refuses to leave her children alone, especially if the Characters are foolish enough to tell her there is a Vampire on the loose.

    • \n
    • @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc White-eyes} likewise refuses to leave his brother. @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem}, on the other hand, is determined to come with the Characters but can’t even stand without at least two Characters helping him.

    • \n
    • @Actor[BnvLmpRdggNO7Uxs]{Eluharath Wavecrest} won’t even bother to respond to their pleas for help — he’s going to protect himself, and that’s it.

    • \n
    • The other tenants all nervously mill around the top of the stairs if they are told what is happening and that the Characters are going into the basement. None of them are brave enough to go looking for a Vampire.
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    Maze Encounter Table

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    RollEncounter
    1-10Box of Goodies: Someone left this down here, a long time ago. It’s covered in muck, but it’s free, at least. The Characters discover a box containing a @Compendium[wfrp4e-core.trappings.H4nKliXRB93HKH4r]{Hand Mirror}, a @Compendium[wfrp4e-core.trappings.wrFLHWygOlwFG2q3]{Comb}, and two @Compendium[wfrp4e-core.trappings.gxdjLQoQUTYgD6fm]{Healing Draughts} (one of which, determined randomly, is spoiled, and applies the @Condition[Poisoned] Condition when drunk).
    11-20Fresh Tracks: The Vampire’s been through here recently. The Characters gain a +30 to their next Track Test.
    21-30Silver Cutlery: Someone left a rather fine set of silver cutlery down here. It needs a polish, but you’re sure it’s worth at least 3 GC. A Character can use the cutlery to attack Melone — it counts as an Improvised Weapon, but if it damages her, her Regenerate Trait is suspended for the Round.
    31-40An Old Victim: You smell it before you see it, but turning a corner, you discover the body of another unfortunate victim of the Vampire who has been decomposing for a few weeks now.
    41-50Dust Motes: One of your party kicked up a cloud of dust which is stinging your nostrils! Succeed on a Challenging (+0) Endurance Test or sneeze loudly, alerting Melone to your presence.
    51-60Loose Nail: A loose nail from a broken floorboard threatens to tear through the boot of one of the Characters. If the Character fails on a Challenging (+0) Perception Test, they suffer 5 Wounds, modified only by Toughness Bonus. The victim must also check for a @Compendium[wfrp4e-core.diseases.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Minor Infection}.
    61-70Mouldy Mattress: What you thought was a solid wall of the maze was actually a mattress overgrown with black mould. You brushed against it, and the spores are now floating down your throat! Succeed on a Challenging (+0) Endurance Test or gain a @Condition[Poisoned] Condition with a Hard Difficulty. A Character may make an Average (+20) Trade (Herbalist) Test to harvest some of the mould to produce @Compendium[wfrp4e-core.trappings.nRfcszo6wF2sVFDn]{Faxtoryll} — a coagulant that cures @Condition[Bleeding] Conditions — at a later date.
    71-80Rat Traps: Someone had a grudge against the rats down here in years past. They’ve laid hundreds of rat traps, all still loaded and ready to spring. One false move, and you’ll be tripping them all! Each Character must make a Challenging (+0) Dodge Test to move through unharmed. If any Character fails, some traps spring causing each Character to lose 1 Wound regardless of Toughness or Armour, and forcing all Characters to repeat the Dodge Test. If a Character succeeds by +2 SL, they are free from the traps and don’t take additional Damage or make additional Tests.
    81-90Rotten Boards: The floorboards are soaked through with old sewage, and rotted down to almost nothing. In this place, they have decomposed to exactly nothing. A Character must perform a Challenging (+0) Dodge Test or fall through the floorboards into the festering mud around the foundations. If the Character is wounded in any way, they immediately contract a @Compendium[wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}. Additionally, they suffer from a −30 to all Fellowship Tests for the following two weeks as they just can’t wash the stink off them.
    91-100Iron Rain: A box is bumped, a stack teeters, and a crate of old rusty nails falls, spilling its terrible rain on everyone below. As Loose Nail, but it targets every Character in the group and makes a loud noise, granting +30 to Melone’s Perception Test.
    101-110Buried for a Reason: The Characters stumble on a box covered in heavy chains and faded symbols. The chains have corroded over the years, and they come free easily if pulled. If any Characters are foolish enough to open it, within is an artefact of the Dark Gods of Chaos (feel free to give it any terrible powers you deem worthy). Contact with the artefact counts as @Corruption[major]{Corruption (Major)}, and even looking at the thing brings @Corruption[minor]{Corruption (Minor)}.
    111-120Shock and Horror!: The Characters turn a corner and come face to face with the bedraggled form of Maria Melone, hunting for rats through the maze. She screams in terror and surprise (as might the Characters, most likely), and scrambles up one of the maze walls and flees. The next Track Test made by the Characters is Very Easy (+60), though Melone now knows they’re coming.
    121-130Ill-Advised Bravery: The Characters hear something rummaging around on top of one of the stacks. If they go to investigate they discover Trinity, who appears to have summoned the courage to face his fears in the maze! They’d better keep him safe, otherwise they’ll have to answer to Passerine and her prize-winning fists.
    131+\n

    Snotlings!: Who would have thought, in a place like this, there’d be a little group of six @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.wdnXbjtKK7MtsZzc]{Snotlings} just minding their own business? Not the Characters, that’s for sure! The six creatures launch themselves at the Characters, who suffer from the @Condition[Surprised] Condition unless they succeed on an Average (+20) Perception Test. This fight is so loud that Melone automatically passes her Perception Test, if present.

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    \n

     

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    The Basement

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    The basement of the tenement building is a foul place where folks stopped going decades ago due to the quagmire below leaking through the floorboards. Now, heaps of old laundry, festering ancient mattresses, crate upon crate of spoiled goods, loose rusty nails, and all manner of awfulness creates an absolute maze for the unwary. To add to these perils, an insane Vampire stalks between the stacks, fascinated and terrified by all the changes inflicted upon her.

    \n

    To determine where the Vampire is in the maze, the Characters will be required to perform a Very Hard (−30) Track Test. Failure means the Characters continue to stumble through the maze and must roll [[/r 1d100]] on the Maze Encounters Table, adding +10 to the result per −SL. On a success, move to The Vampire’s Lair. After every failed Test, the Test must be repeated, but at a cumulative +10. If the group is working together, they perform only a single Test, gaining additional Tests only if they split up (and therefore, suffering more consequences).

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    Problems Along The Path

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    If there is ever a question over which Character suffers the effects of an encounter, either determine the target randomly or use the Character with the lowest score in the associated Skill or Characteristic. Example: Loose Nail would target the Character with the lowest Perception Skill.

    \n

    Additionally, if Melone is present, she can perform an Easy (+40) Perception Test each Round the Characters spend in the maze. If the Characters are specifically choosing to be stealthy, the Character with the lowest Stealth Skill in the group may make this an Opposed Test. If Melone succeeds on her Perception Test, she will wait until the party is in an inopportune position and will ambush them. However, it takes her as many Rounds as the −SL of the last Track Test (as the Characters are far away from her, and she must reach them herself through the maze, or along the ceiling).

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    The Vampire's Lair

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    @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone’s} lair is hidden against one wall in the twisting labyrinth that is the basement of the Spittlefeld Tenement Building. She has a small, broken, polished mirror (into which she can often be seen staring, wondering where her reflection has gone), and a large stash of candles (though no way to light them, nor need to use them in the dark). She sleeps on a pile of soiled and bloody bed sheets, stolen from some of her victims. In one corner are broken and grime-coated cooking utensils, set up in a mockery of a fine noble kitchen.

    \n

    If the Characters manage to sneak up on Maria whilst she is in her lair, she is either staring at the mirror or pretending to cook something whilst humming to herself. She acts scared when confronted, but immediately turns feral — like a rabid wolf — when threatened. If the Characters treat her kindly, she will quickly be overcome with hunger and will attack them.

    \n

    Maria will fight to the death once her blood is up and has no sense of self-preservation. She has been driven entirely insane by her experiences and cannot speak in anything but clipped and babbled phrases. She appears to think she’s being disciplined by her employer, whom she keeps calling ‘Lord Bruner’.

    " + }, + { + "id": "rg0BwTtnK3qgRamc", + "name": "Resolution (Slaughter in Spittlefeld)", + "description": "

    Once the Characters have dealt with Maria Melone, they can get the guards’ attention outside the tenement building by making enough of a fuss about the Vampire. With the doktor’s diary, and the head of the Vampire, the guards will be convinced and the quarantine can be lifted. (The guards are unwilling to come inside and look at the corpse whilst the quarantine is in effect.) Characters who attempt to tell this story to the guards without proper evidence will be at best ignored, and at worst may face a visit from a Witch Hunter in a plague doktor’s uniform…

    \n

    Rewards

    \n

    The following experience points should be awarded at the end of the adventure:

    \n
      \n
    • @Exp[50,Had a good time roleplaying]{50–75 points each for a good time roleplaying}
    • \n
    • @Exp[25,Helped Annika Passerine with her medicine]{25 points each for helping Annika Passerine with her medicine}
    • \n
    • @Exp[25,Helped Sreluc find his brother and defusing the situation with Eluharath]{25 points each for helping Sreluc find his brother and defusing the situation with Eluharath}
    • \n
    • @Exp[50,Slayed the Vampire.]{50 points each for slaying the Vampire.}
    • \n
    \n

    Aftermath

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    Once freed from Spittlefeld, the Characters have several leads they may wish to follow. @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Doktor Giliani} remains close to death, and if she can be cured, she would not only go on to do more good in the Old World but would act as a skilful ally of the Characters. Additionally, the Characters may have questions about how the von Bruners are connected to @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone}, so they may seek out answers (which could lead to many far greater and more powerful enemies than a poor vampire thrall in a basement).

    " + }, + { + "id": "ubJAhzxjZY4Mon4a", + "name": "Shaking Things Up (Slaughter in Spittlefeld)", + "description": "

    Starting the Adventure

    \n

    Slaughter in Spittlefeld is specifically designed as a simple adventure to start whenever needed, but perhaps you want more ways to tie it directly into the story of your ongoing campaign. The following suggestions may help.

    \n

    The Characters are hired by Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} to find someone inside the tenement building and keep them safe — whether an old friend such as Annika Passerine, or a useful ally like Doktor @Actor[L4RurnIhaVTl6s3S]{Alexandra Giliani}. Another possible answer — that Nacht knows @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} is in the basement — is explored on below.

    \n

    0 Doktor Grat, of @JournalEntry[FcLBMJfOP0Gl8sXl]{The Physicians' Guild} of Ubersreik and secretly @JournalEntry[B08TvEPCAIY1KVow]{The Tinean Fellowship}, is fascinated with the strange disease radiating out from the tenement building and hires the Characters to investigate. Alternatively, she instructs the Characters to rent a room there, under the pretext of a clandestine meeting, the night before she knows it is being quarantined (by her signed order) so that she can record the results.

    \n

    0 Another member of @JournalEntry[B08TvEPCAIY1KVow]{The Tinean Fellowship} — Viktor Felken — is worried the strange disease will bring undue attention to his own experiments within the town, and hires the Characters to get to the bottom of it before the place is boarded up.

    \n

    Increasing the Horror

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    Slaughter in Spittlefeld is, foremost, an adventure about horror. Even with a little humour thrown in there, the themes are horrific, and the final fight is intended to be bloody and tragic. However, for more experienced groups, the final conflict might be a little lacklustre. The following tips can be used to up the ante and make @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} more terrifying.

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      \n
    • The mirror Maria can be seen staring into, in fact, does show her reflection, which may cause some Players to be confused… until they discover that the ‘reflection’ was in fact Maria’s twin who was also turned and hid in the basement with her. This simple trick acts as a nice bait-and-switch moment, and doubles the lethality of the final fight.

    • \n
    • Maria’s filthy conditions, and her strange new powers, may manifest in all manner of curious and horrifying ways. New powers include an ability to control @Actor[G6phOC8xtFQWTWeQ]{Rat Swarms}, which aid her in Combat, or perhaps the power to reanimate skeletal rats as Undead Rat Swarms!

    • \n
    • The horror elements can be increased by making Maria actively hunt the Characters in the maze. To make this more terrifying, set a minimum number of maze encounters of 3 + any additional encounters from the Track Tests. Describe scuttling sounds getting closer to the Characters once Maria has detected them in the maze, and have her perform hit-and-run attacks with Stealth Tests and @Condition[Surprised] Conditions.
    • \n
    \n

    It's All Connected!

    \n

    The NPCs in Slaughter in Spittlefeld is integral to the plot, but with a few changes, they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

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      \n
    • @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine}, instead of being an ex-pit fighter, could have been ex-Watch before the Altdorf invasion. This would put her in a curious position, as someone trusted by the old Watch, including Captain @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher}. Additionally, her orphans could serve well as spies for Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, meaning she is curiously placed right in the middle of the personalities in @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}.

    • \n
    • @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} and @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc White-eyes} could be the sons of the disgraced @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim}. Alternatively, they may be tied to any other Dwarf family in Ubersreik, and make a convenient entry into Dwarf politics, depending on where you wish your campaign to go from here.

    • \n
    • @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} is an intentional nobody — the von Bruners who essentially kidnapped her, and the Vampire who turned her, both targeted her because she wouldn’t be missed. Whilst this fact could be changed, and she could be linked to any number of missing people around Ubersreik, her abductors are a good chance for you to link the adventure elsewhere. Perhaps the noble family who hired Melone rule over @JournalEntry[kaPZN6S4YDKli31R]{Gotheim}, or maybe Maria herself is from there. Perhaps the Vampire wasn’t travelling at all, and is someone in Ubersreik, living a double life. Perhaps even Lady @Actor[hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} is a Lahmian Vampire who attempted to turn Maria and lost control of her!
    • \n
    " + }, + { + "id": "rB448Mht3smOOoL3", + "name": "Bait and Witch", + "description": "

    Bait and Witch is designed to be completed in one session. It is suitable for new Characters, or for those who have completed one or two short adventures. If playing with more experienced Characters, adding the @Compendium[wfrp4e-core.traits.9NROryHer1uXAKwY]{Elite} Trait to @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} (the primary antagonist) will provide a more suitable challenge.

    \n

    The scenario is set in Ubersreik, and introduces the Characters to @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia Wesselingh}, an apothecary and useful contact in the fortress-town.

    \n

    Adventure Summary

    \n

    Two strangers stalk @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia Wesselingh}. She believes they are witch hunters seeking a friend of hers, @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alexander Grün}, a hedge witch visiting from out of town. When the Characters drop by to pick up supplies, she decides to ask for their help.

    \n

    The two strangers are actually bounty hunters, @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik Fanger} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid Wenig}, and their quarry isn’t the hedge witch. They’re pursuing a rogue witch hunter named @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}, who is on a personal crusade against all witches and wizards, whether licensed or not. Recently, Hannah murdered Gottfried Schwoch, an old friend of Cordelia’s who studied at the Jade College of Magic. After killing Gottfried, Hannah found some letters from Cordelia when searching the dead wizard’s study. On learning that Cordelia was a former Jade College apprentice, Hannah chose the apothecary as her next target.

    \n

    The bounty hunters tracked Hannah to Bögenhafen. She was forced to flee the inn she was staying in, and in her haste left Gottfried’s letters behind. The bounty hunters found them and realised Cordelia was likely to be Hannah’s next target.

    \n

    The bounty hunters are now using Cordelia as bait, but Cordelia asks the Characters to confront her ‘stalkers’ while she warns her friend Alex Grün. The PCs must then figure out what is really happening in order to save Cordelia and Alex from the real witch hunter.

    \n

    Getting Started

    \n

    Before playing this adventure, read it from start to finish at least once. It may also prove useful to read A Guide to Ubersreik in the WFRP Starter Set, which provides additional information about the town where the action takes place. Once you feel comfortable with the material, you’re ready to begin.

    \n

    If this isn’t the first adventure you plan on running with your group, you could foreshadow it in a previous adventure by having the Characters spot a wanted poster for @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}. Alternatively, the Characters could notice it on their way to @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary}. 

    \n

    The Urchins

    \n

    Six grubby children play not far from @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary}. The tallest, Ophelin, has been paid silver by Hannah to watch the shop, and been promised more if she delivers accurate information that the apothecary is on the move. 

    \n

    Should the Characters approach the urchins in a threatening manner, the dirty children scatter. If the urchins do not run, Ophelin engages the Characters should they ask questions — the rest of the group laughs and bashes sticks, trying to attract the party’s attention. This is all to cover Wendlin, the youngest of them, who creeps around to the rear in order to pick the pocket of the richest looking Character (Pick Pocket Skill of 40, opposed by the target’s Perception, with the Difficulty set by how much attention the target is paying). As soon as the attempt is complete, successful or not, all the urchins scatter.

    \n

    Should Wendlin be captured, he cries. Then screams. Then starts yelling that he’s being kidnapped. He won’t stop unless he’s freed or intimidated — where he begins to cry again, very loudly.

    \n

    Cordelia's Apothecary

    \n

    @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary} is small and cramped. The wide, barred windows let in ample light, but the limited space is filled with shelves packed with bottles, boxes, and pouches. The walls are lined with apothecary drawers and a powerful herbal aroma permeates the shop floor. A red curtain partially obscures a doorway behind the counter where @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} stands, waiting for customers.

    \n

    Cordelia's Worries

    \n

    Cordelia spotted the bounty hunters the previous evening, on her way home from the @JournalEntry[ZxgCLVDpDVV08S2k]{Strohmann Markt}. At first, she thought they were footpads, but quickly realised they weren’t out to rob her. She now believes they are after her friend @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex Grün}, a hedge witch. Alex occasionally supplies her with rare herbs or other ingredients. He has had trouble with witch hunters before, but Cordelia believes him to be harmless and good-natured. She also worries that any trouble might alienate her other suppliers. 

    \n

    Alex is staying at @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Rugger's Boarding House}, one of Ubersreik’s cheapest inns. He is due to visit her store around noon. This leaves her in a bind. If she waits too long, Alex arrives and the ‘witch hunters’ seize him. If she goes to him, she leads them right to him. She’s unwilling to trust anyone else to take a message to him (fearing they’ll betray him to the authorities instead). She was about to reluctantly ask @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} for help, but new arrivals present her with another option.

    \n

    Enter, the Characters

    \n

    Cordelia opens with a polite welcome as the Characters arrive, but quickly moves to business as she is very concerned for @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex}. If the Characters don’t mention the strangers outside, Cordelia cautiously points them out through her window. She explains that they are following her and have been waiting outside all night. She claims not to know who they are or what they want, but that they are clearly up to no good. She then asks the Characters for a favour — she has to meet with a friend, and wonders if they could create a diversion for her. 

    \n

    She plans to lead the strangers down @JournalEntry[cmm1pnhFj9xLBcSS]{Whistlebone Alley}, and if the Characters could wait there, and perhaps have a word with the strangers about the inappropriateness of stalking law abiding citizens, it would be greatly appreciated. Cordelia stresses that she doesn’t want any trouble, as that would be bad for business. She hopes a little intimidation will scare the ‘witch hunters’ off. She offers to pay the Characters @Credit[5ss EACH]{5 shillings each} — they can meet her at the shop later in the day for payment, assuming they’re not accompanied by witch hunters. A successful Opposed Haggle Test can take this fee to @Credit[6ss]{6 shillings each}.

    \n

    Assuming the Characters agree, Cordelia points out @JournalEntry[cmm1pnhFj9xLBcSS]{Whistlebone Alley} and wraps a shawl about her head. ‘It’s just over there, by the barrels. Follow the alley down and to the right and wait for me there. I’ll follow in 5 minutes.’

    " + }, + { + "id": "iq2QiSLGjPBXhW9Y", + "name": "Down the Wizard's Way", + "description": "

    The adventure begins with the Characters visiting Cordelia Wesselingh at her store. Having an NPC mention her new-and-improved healing draught might encourage the Characters to drop by of their own volition, or you could simply begin the scenario when the party decides to stock up on medicinal supplies. If you’re running a one-off adventure, you can begin with the Characters already on their way to pay her a visit by reading or paraphrasing the following.

    \n
    \n

    It’s a warm, sunny morning in Ubersreik. You’ve heard a rumour that an apothecary at the end of the Wizard’s Way has developed a new, more effective healing draught, and you’ve decided to investigate. The Wizard’s Way winds north through the Artisan’s Quarter. Small shops cluster to either side of the cobbled street selling books, herbs, charms and wards, writing implements, and select curios. Above them all looms a crooked tower with a slate roof and no discernible entrance.

    \n

    Eventually you arrive at a small platz. A handful of folk cross the dirty square, and a half dozen grubby children are playing a game there that seems to involve beating each other with sticks. One of them stares at you suspiciously for a moment, stick raised, before returning to the game. Behind them, a painted mortar and pestle hangs above one small doorway, advertising the occupant’s wares. This is presumably the shop of Cordelia Wesselingh, said to be the best apothecary in Ubersreik.

    \n
    \n

    The Hunters

    \n

    Two bounty hunters —@Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik Fanger} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid Wenig} — are skulking in an alleyway across the platz watching the party as it arrives. Secretly make an Opposed Average (+20) Perception Test for each Character. If any Characters succeed, read or paraphrase the following text. 

    \n
    \n

    Across the platz from the apothecary you notice a pair of rough-looking types lounging in an alleyway. Both are dressed in travel-stained clothing and have wide-brimmed hats pulled low over their faces. One, a woman, is nonchalantly smoking a pipe whilst very carefully not looking in your direction, while her partner, a tall man with a long beard, stares at you as you make your way to the shop entrance.

    \n
    \n

    Any who approach the bounty hunters notice backpacks lying against a wall just within the alleyway. Both are grumpy, travel-stained, and weary — each has 1 @Condition[Fatigued] Condition. With a successful Average (+20) Intuition Test, any onlookers note the pair’s brusque manner and dishevelled appearance is likely because they are exhausted. 

    \n

    If the Characters try to talk to the bounty hunters, they’ll be told to get lost. If the Characters instead try to intimidate the bounty hunters, the two skulkers pick up their belongings and leave with little complaint. However, they return as soon as the Characters move on, taking up a position not far from their initial hiding place.

    \n

    The two bounty hunters are watching for @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}, but their relatively poor surveillance skills have already cost them. Hannah arrived earlier in the day and immediately spotted them. She bribed an urchin (one of the ones beating each other with sticks in the platz) to watch @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary}, and to tell her if Cordelia leaves.

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    Cordelia's Apothecary

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    @JournalEntry[lzzTL5wTo3gk6krG]{Cordelia's Apothecary} is small and cramped. The wide, barred windows let in ample light, but the limited space is filled with shelves packed with bottles, boxes, and pouches. The walls are lined with apothecary drawers and a powerful herbal aroma permeates the shop floor. A red curtain partially obscures a doorway behind the counter where @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} stands, waiting for customers.

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    Cordelia's Worries

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    Cordelia spotted the bounty hunters the previous evening, on her way home from the @JournalEntry[ZxgCLVDpDVV08S2k]{Strohmann Markt}. At first, she thought they were footpads, but quickly realised they weren’t out to rob her. She now believes they are after her friend @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex Grün}, a hedge witch. Alex occasionally supplies her with rare herbs or other ingredients. He has had trouble with witch hunters before, but Cordelia believes him to be harmless and good-natured. She also worries that any trouble might alienate her other suppliers. 

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    Alex is staying at @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Rugger's Boarding House}, one of Ubersreik’s cheapest inns. He is due to visit her store around noon. This leaves her in a bind. If she waits too long, Alex arrives and the ‘witch hunters’ seize him. If she goes to him, she leads them right to him. She’s unwilling to trust anyone else to take a message to him (fearing they’ll betray him to the authorities instead). She was about to reluctantly ask @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} for help, but new arrivals present her with another option.

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    Enter, the Characters

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    @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} opens with a polite welcome as the Characters arrive, but quickly moves to business as she is very concerned for Alex. If the Characters don’t mention the strangers outside, Cordelia cautiously points them out through her window. She explains that they are following her and have been waiting outside all night. She claims not to know who they are or what they want, but that they are clearly up to no good. She then asks the Characters for a favour — she has to meet with a friend, and wonders if they could create a diversion for her. 

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    She plans to lead the strangers down @JournalEntry[cmm1pnhFj9xLBcSS]{Whistlebone Alley}, and if the Characters could wait there, and perhaps have a word with the strangers about the inappropriateness of stalking law abiding citizens, it would be greatly appreciated. Cordelia stresses that she doesn’t want any trouble, as that would be bad for business. She hopes a little intimidation will scare the ‘witch hunters’ off. She offers to pay the Characters @Credit[5ss EACH]{5 shillings each} — they can meet her at the shop later in the day for payment, assuming they’re not accompanied by witch hunters. A successful Opposed Haggle Test can take this fee to @Credit[6ss EACH]{6 shillings each}.

    \n

    Assuming the Characters agree, Cordelia points out Whistlebone Alley and wraps a shawl about her head. ‘It’s just over there, by the barrels. Follow the alley down and to the right and wait for me there. I’ll follow in 5 minutes.’

    " + }, + { + "id": "cmm1pnhFj9xLBcSS", + "name": "Whistlebone Alley", + "description": "

    @Scene[Tzm4ENjDH1Hrn3dK]{Whistlebone Alley} is a winding lane that twists and turns between two of the shops on the @JournalEntry[iwmwjfpMLZcKfxjI]{Wizard's Way} before opening onto Punzenstrasse. A small square opens in the middle of the alley. Wooden gates lead off to the back passages of the surrounding houses, but they are usually only used by the gong farmers and bone pickers who pass through to collect refuse. The alleyway’s poor lighting, twisting turns, tight confines and foul odour keeps most people away, making it the perfect place for an ambush.

    \n

    The Ambush

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    Allow the Players to plan the ambush as they wish. Cordelia doesn’t care how they do it, as long as she can continue on her way without being followed. One or two Characters may want to wait outside the alley, to cut off any retreat, or they may decide to all wait in the square.

    \n

    Not long after the party finishes their preparations, Cordelia walks briskly through the alley, glancing at the waiting Characters as she passes. Her pursuers follow, significantly less circumspect than they believe.

    \n

    How the ambush goes depends on how aggressive the Characters are. @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid} don’t want a fight. Both are exhausted from their stakeout, and as @Cordelia Wesselingh]{Cordelia} isn’t their primary target, they don’t mind letting her go. If they aren’t immediately attacked, Jannik tries to intimidate his way past the Characters. If that doesn’t work, Ingrid tries reason, arguing that the Characters have nothing to gain from fighting them. If asked about their interest in Cordelia, they’ll quickly explain that they are only using her as bait to capture @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}. Ingrid shows them Hannah’s arrest warrant as proof.

    \n

    If the Characters attack the bounty hunters, they defend themselves, calling out their horror at the unprovoked attack. As soon as combat begins, Jannik ditches his heavy backpack. If badly injured (more than half their Wounds), the bounty hunters flee or surrender, according to the situation. Should the bounty hunters flee or be killed, the Characters can search the backpack (or the bodies). The pack contains a rope and grappling hook, a net, a bedroll, a lantern, a pouch with 6 shillings, and some sheets of parchment. The parchments include a copy of Hannah’s wanted poster and Cordelia’s letters to Gottfried Schwoch. Cordelia’s name and address have been circled repeatedly. If the bounty hunters are killed or captured, the Characters can take their remaining possessions without too many problems. Unless the bodies are dealt with, a gong farmer passing through the alley discovers them by the evening, and the Watch are summoned to investigate. If any of the Characters interacted with the bounty hunters out in the open, a bounty is soon posted for their arrest!

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    Chasing Cordelia

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    If the Characters have talked to the bounty hunters, or searched @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik’s} backpack, it is obvious Cordelia is in danger. However, she didn’t provide the PCs with any indication of where she is going, so the Characters, assuming they want to save Cordelia to secure their reward, need to track her down.

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    The Characters have several options for tracking down the apothecary.

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    • A Character could perform an Opposed Track/Intelligence Test against @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} to pick up her trail. Cordelia, despite hiring the Characters, doesn’t have total faith in their ability to throw the ‘witch hunters’ off her trail, so is actively taking back streets and attempting to confuse any pursuers. This means that if any Character is spotted in the streets of Ubersreik actively looking for tracks, it undoubtedly raises suspicion from the Watch!

    • \n
    • A Character could gossip with some of Cordelia’s neighbours to see if any of them have overheard her talking to her friend previously. Cordelia is naturally cautious, given her experience as an apprentice wizard, so this is a Hard (−20) Gossip Test. If a Character mentions the direction she was heading, and that it is likely she is seeing someone from out of town, the Test is reduced to Challenging (+0), as @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Rugger's Boarding House} is a well-known establishment for travellers.

    • \n
    • Alternately, Wendlin the urchin could have been watching from the rooftops all along, and saw where Cordelia went. He’s willing to part with the information for a silver shilling, and a @JournalEntry[dqiHv9D7H6mZYc6i]{Minor Favour}
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    If the bounty hunters survive, they withdraw to the nearest inn and spend the rest of the day arguing about whose fault the ambush was.

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    Reusing the Alley

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    The map of Whistlebone Alley can be used to stand in for any back-alley scenes. The following two adventure hooks provide examples of ways to re-use the map.

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    • Wilhelm Jardich, a Nordlander physician turned drug-dealer, is selling ‘Spit’, a powerful hallucinogen, and has set up shop in a back alley of Ubersreik. However, the Baron, a rising crime lord in the fortress-town, claims the alley as part of his territory, so sends racketeers to shake Wilhelm down. Wilhelm is scared, but unwilling to be strong-armed, so seeks hired muscle for protection. If the Characters agree to help, conflict is inevitable, but what will they do when the Watch arrives on the scene after the fight with the racketeers begins?

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    • A quite literal back-street surgeon, Jennidder Achtin offers cut-cost surgery and cheap alcohol by the shot from a heavily curtained stall she’s pitched in the Schwarzehalle slum not far from Ubersreik’s docks. Doktor Otto Krupp, the Guildmaster of the Physician’s Guild, has learned of this illegal, non-guild competitor, but the Watch are either too lazy, or too bribed, to do anything about it. So, Krupp is forced to turn to private mercenaries to see Achtin’s operation shut down. Would the Characters prefer cheap surgery or easy money from Krupp in the here and now?
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    Stop Right There!

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    All this skulduggery is likely to arouse the suspicions of the Watch sooner or later. If the Characters are seen acting suspiciously around Ubersreik, or the Watch catch wind of any violence in the back streets, they may begin looking for the Characters directly. At first, a group of four Watchmen start asking questions, but if the Characters prove to be threatening, or any evidence of a serious crime is uncovered, this may soon turn to a fight, with more Watchmen showing up if word gets out.

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    Use the following profile for any @Actor[UXr8Ao5QyM20fbdr]{Watchmen} the Characters might encounter.

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    " + }, + { + "id": "iR9IlndEwKqCKwVv", + "name": "To Rugger's Boarding House", + "description": "

    Once the Characters know where Cordelia went, they will have to navigate the bustling streets of the Artisan’s Quarter. The streets are filled with folk going about their business, perhaps taking a quick lunch out the front of @JournalEntry[WM2D6XkQCgEEf7gX]{Satrioli's Sausage Shop}. The Characters pass a group of shirtless men pulling a cart piled high with broken furniture, who stop to knock on each door offering coin for, ‘anything you don’t mind us burnin’. Eventually, the crowded warehouses and dilapidated, sagging buildings give way to the seedy Dock district, and the flea-ridden inn known as @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Rugger's Boarding House}.

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    Arriving at Rugger's

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    As the Characters enter the Boarding House, they hear loud shouting and screams from the upper floor. Upstairs, they find @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah} and @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} fighting in Alex’s room. @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex} is unconscious at their feet, bleeding from his left arm (he has the @Condition[Unconscious] Condition and 1 @Condition[Bleeding] Condition, and is at risk of dying each Round unless his wounds are attended). As they arrive, Hannah strikes Cordelia in the forehead with a rattling blow (inflicting 1 @Condition[Stunned] Condition) and turns to face the Characters.

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    Hannah's Movements

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    When Cordelia left her store, Ophelin ran to tell Hannah. Hannah quickly caught up with the bounty hunters, and followed them in turn. She almost lost Cordelia when she went down Whistlebone Alley, but she took another side street and spotted the apothecary again. Realising the bounty hunters had fallen behind, she closed on her target as she approached Rugger’s Boarding House.

    \n

    Slipping into Rugger’s a few minutes behind Cordelia, Hannah found her in animated conversation with Alex. Hannah pretended to enquire about room and board with Anna Rugger, the ageing proprietor, and overheard them talking about witch hunters. Hannah correctly concluded that Alex was a witch, and decided to kill them both. Alex and Cordelia went up to Alex’s room to continue their conversation, and Hannah followed.

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    \n

    @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah] uses the tight confines of the room and hallway to keep the Characters at bay, cursing them for protecting, ‘this pair of witches!’ If she is badly wounded, she tries to escape via the open window at the far end of the room (unless one of the Characters is revealed as a spellcaster — in which case Hannah stays and focuses her attacks on them).

    \n

    Alex’s window looks out over the roof of the Boarding House’s kitchen, which runs along the rear of the building. The dirty yard behind the Boarding House is enclosed by neighbouring buildings and a fence. There is a small stable to the right of the kitchens, and outhouses along the back of the yard. Hannah immediately realises she won’t be able to escape if she descends to the yard. The gate is locked, the fence is too high to climb and if she tries to go through the Boarding House, she will probably be cut off. But she quickly formulates another escape route. She can run across the kitchen roof to the end of the building, leap to the roof of the stable, and then climb the side of the neighbouring building before making her way across the rooftops to safety.

    \n

    Running along the kitchen rooftop requires a Simple Average (+20) Athletics Test. Anyone failing begins slipping down the sloped roof. A second Simple Average (+20) Athletics Test allows a Character to grab the edge of the roof before going over the side, or take [[/r 1d10 + 9]] Damage (minus Toughness Bonus, but not Armour Points) when they fall the remaining 3 yards.

    \n

    The jump to the stable roof is 5 feet, so Hannah needs +1 SL on an Average (+20) Athletics Test. If she gets a +0 SL, she clumsily crashes into the edge of the roof, barely clutching on as she spends a Round climbing back up (the same applies for anyone following her!). Failing the roll results in a 4-yard fall ([[/r 1d10 + 12]] Damage).

    \n

    Assuming she makes it, Hannah darts across the stable roof and climbs a neighbouring building, using window ledges and timber framing as handholds. This takes an Average (+20) Climb Test, (see @JournalEntry[Moving During Combat] for rules on Climbing). It is 6 yards to the top.

    \n

    Once there, Hannah scrambles to the other side of the building and jumps down to the roof of a covered balcony 3 yards below (this takes an Average (+20) Athletics Test to reduce the falling Damage by 1 yard per +1 SL).

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    Every Man And His Dog

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    The scuffle upstairs in the Boarding House is likely to attract the attention of the toughs from the @JournalEntry[Boatmen's Guildhouse]{Boatman’s Guild} who frequent the establishment. These rough-and-tumble men and women are happy to get involved in a fight, but are also easily swayed and very superstitious (as all good folk who live on the Empire’s waterways ought to be). As such, if any Boatmen show up, they could just as easily fight with Hannah as they could fight against her.

    \n

    Additionally, if the Characters have attracted the attention of the Watch, or someone raises the alarm, Watchmen may file into the scene adding another group who are ready to get stuck into the fight.

    \n

    Lastly, the bounty hunters, Wenig and Fanger, may decide to resume their attempts to capture Hannah Baumann, if they happen to still be alive. They may be willing to work with the Characters — if they ended on good terms with them earlier — or not.

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    Feel free to really play up the farce in this scene, especially if it makes the Character’s attempts to catch Hannah more difficult.

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    Hannah’s next action depends on how closely the party are pursuing her. If they’ve fallen behind, she climbs down the side of the building and escapes. However, if they’re right behind her, she attempts something more ill-advised. In the alley below there is a gong farmer leading a donkey-drawn cart filled with black, putrid excrement. Screaming, ‘Sigmar, guide my fall!’ she jumps down into the cart. Again, this takes an Average (+20) Athletics Test to reduce the falling damage, but it’s still 7 yards to the cart. The soft impact reduces the Damage suffered by 3 (so if she fails the Athletics Test, she suffers [[/r 1d10 + 18]] damage, minus her Toughness Bonus). The shock of the fall will probably knock her unconscious (if not kill her). The gong farmer (who is half blind and deaf ) continues on his way, depositing her (whether unconscious or dead) in Gart Fünke’s @JournalEntry[s9SyuDrYLzzG7TgB]{Hog Pit}.

    \n

    If Hannah reaches street level and is still able, she runs. For each extra Round it takes the Characters to reach the street, increase the Distance by 2 for using the @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{Pursuit} rules.

    \n

    If someone catches up with Hannah, she turns and fights, but if she is knocked prone or suffers a debilitating critical, she surrenders.

    " + }, + { + "id": "iZo2ENRwiMmuyuOY", + "name": "Resolution (Bait and Witch)", + "description": "

    Once Hannah is killed, captured, or otherwise driven from the Boarding House, @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} moves to staunch @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alex’s} bleeding. If Alex has died then she is deeply upset, but still grateful to the Characters for saving her life.

    \n

    If the Characters ask Cordelia why @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah} thought she and Alex were ‘witches,’ she admits that she once studied at the Jade College, but was unable to master the forms necessary to become a wizard. She insists Alex is a simple herbalist, not a witch, just visiting Ubersreik to sell herbs. Searching Alex’s belongings reveals plenty of rare herbs to back up her story. However, a Difficult (−10) Perception Test reveals a hidden pocket inside his robes, containing more unusual items — a bundle of thorny twigs wrapped in red string, a chicken’s skull, and a crude doll made of sticks and bones. If he is turned over to the authorities, Alex will be found guilty of witchcraft and burned at the stake. The Characters receive @Credit[20ss]{20 shillings} as a reward. No harm comes to Cordelia (the Grey Wizard, @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel}, makes sure of it), but the Characters are no longer welcome at her store, and she makes their lives a misery if she ever sees them in Ubersreik again. Perhaps with a spilled potion or two in their drinks…

    \n

    Rewards

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    The following experience points should be awarded at the end of the adventure, plus any standard awards you offer at the end of each session for good roleplaying or clever ideas:

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    • @Exp[10,Dealt with the Bounty Hunters]{10 points for dealing with the Bounty Hunters}
    • \n
    • @Exp[5,A Bounty Hunter that survived the encounter]{5 points per Bounty Hunter that survives the encounter}
    • \n
    • @Exp[15,Tracked Cordelia to Rugger’s Boarding House]{15 points for tracking Cordelia to Rugger’s Boarding House}
    • \n
    • @Exp[15,Cordelia survived]{15 points if Cordelia survives}
    • \n
    • @Exp[10,Alex survived]{10 points if Alex survives}
    • \n
    • @Exp[50,Captured Hannah alive and turned her in]{50 points for capturing Hannah alive and turning her in}
    • \n
    • @Exp[10,Killed Hannah]{10 points if Hannah is killed.}
    • \n
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    Assuming the party doesn’t press the question of witchcraft, Cordelia is very grateful towards the Characters. In addition to paying the agreed fee and giving them a 10% discount on her products, she’ll offer them a free dose of her new healing draught, which she can prepare now she has Alex’s herbs.

    \n

    ‘@Item[agzwTlIp0snYsJn1]{Cordelia's Enhanced Restorative Tonic}’ restores twice the imbiber’s Toughness Bonus in Wounds, but requires a Difficult (−10) Endurance Test be passed or a side effect is suffered for a number of minutes equal to the number of Success Levels the roll failed by. Roll 1d10 to determine the Condition used as a side effect: 1-3: Blinded (3), 4-6: Broken (1), 7-9: Stunned (1), 10: Unconscious.

    \n

    Cordelia can prepare more Tonic which she sells for @Pay[15ss]{15 shillings} a dose, but will soon run out of ingredients. She might ask a friendly group of adventurers to trek into the Grey Mountains to collect some more…

    \n

    Aftermath

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    If the Characters remain on good terms with @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia}, she will prove a useful ally. In addition to providing herbs and draughts, she is a good source of town gossip, and might mention them to someone looking to hire ‘problem solvers’. The party also comes to the attention of Grey Guardian @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel}, a Wizard and close associate of Cordelia. Engel has diverse interests and a unique sense of humour, and might have some more unusual jobs for the party.

    \n

    If @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alexander Grün}[Alex] survives, he could prove an advantageous guide for those looking to range beyond Ubersreik. However, this may lead to encounters with Alex’s more unusual clientele. Alternatively, Cordelia may grow alarmed when Alex asks her for exotic and dangerous ingredients associated with the dark arts, and ask the Characters to find out what he is up to.

    \n

    If @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah} escapes, she must be hunted down. If she was captured, her trial will have to await the arrival of a magistrate from Altdorf, where she is wanted. But there are those who agree with Hannah’s stance regarding wizards. Perhaps there is a threat to the magistrate’s life, an agitator rouses a mob demanding her release, or someone slips her a key to her cell? The Characters may not have heard the last of Hannah Baumann.

    \n

    The same goes for @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid}. The upheaval in Ubersreik presents them with ample opportunities for work. They decide to maintain their partnership (for now), and will probably encounter the Characters again, as they have a habit for getting into trouble.

    \n

    Depending on how the Characters comport themselves in the @JournalEntry[rZMr9Yp8jvipacbH]{Boarding House}, Grandma Rugger or the Boatman’s Guild may take interest in them. Rugger is well connected to a number of criminal enterprises throughout the fortress-town, and can be a valuable source of information, work, and introductions. The Boatman’s Guild are likely deep in the criminal underworld, and could serve as useful allies, or terrible enemies, if the Characters cross them.

    " + }, + { + "id": "SxlNNlOQXCQ8XD0J", + "name": "Shaking Things Up (Bait and Witch)", + "description": "

    Starting The Adventure

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    @JournalEntry[rB448Mht3smOOoL3]{Bait and Witch} starts off with a very ‘incidental’ meeting, which serves episodic or slapstick campaigns very well, but might feel a little strange in a more serious or intrigue-heavy game. As such, some alternate suggestions for how the adventure could begin are given below.

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    • The Characters could be hired by a third party to investigate @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} and her connections to the Grey Wizard @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel}, to whom she secretly passes information. Perhaps the third party wishes to undermine the Wizard’s network, or fears a Chaos conspiracy is in the works. Alternatively, Christoph himself could have hired the Characters to look after Cordelia!

    • \n
    • The Characters are hired by a shadowy figure who is well aware of the mix-up with Cordelia, Baumann, the bounty hunters, and @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Grün}. The job is unspecific, but says simply to ‘watch and protect Cordelia’ until additional orders can be delivered. Then, when the Characters have decided who they are going to help, have a contact arrive to give them contradictory orders. 

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    • A coalition of concerned merchants wants to chase Cordelia — and her ‘unsightly, unconscionable, and unappealing’ magical ways out of Ubersreik, and has hired the Characters to get close to her and cause her as much trouble as possible, without overtly breaking the law or her catching wind of it. The Characters are tasked with making Cordelia choose to leave Ubersreik.
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    The Cabal! I Hate Those Guys!

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    This adventure hook could be used to bridge the gap between Bait and Witch and @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}, with the Cabal acting as the central antagonists to a larger plot. Perhaps this involves some of the NPC changes detailed below, or merely the changing of allegiances. @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia} and @Actor[7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph} could both be members of the Cabal, or acting against them.

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    More Men, More Dogs, More Carnage!

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    The following ideas expand on the advice given in @JournalEntry[iR9IlndEwKqCKwVv]{To Rugger's Boarding House} in the box Every Man and His Dog and attempt to add difficulty, drama, and hilarity to the final encounter.

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    • When Baumann escapes across the rooftops, she shouts to the crowd below ‘Witch! Witch!’ and points to the open doorway. Treat this as a Charm Test against the townsfolk who have WP 28. To increase the number of townsfolk affected, give Baumann the @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Public Speaker} Talent. Each affected person throws rocks at the Characters using their @Compendium[wfrp4e-core.traits.Z1TGphWhic2E3Lfx]{Ranged (Rock) (9) +3} Creature Trait on Hannah’s turn.

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    • To add to the farce of the scene, any remaining enemies from previous adventures would do well to strike against the Characters at this opportune moment. Perhaps @Actor[wTscAMJssdofI0fG]{the Circle of Unmarred Flesh cultists} from @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass} have been tracking them. Maybe @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill} has had another change of heart and wishes the Characters to pay for discovering his plot. Or possibly the Vampire sire of @Actor[us1a9BvX4msRhErG]{Maria Melone} in @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld} has returned for their get, only to find the Characters have murdered her!

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    • To add to the sense of danger and crime in Ubersreik, @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Wenig} and @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Fanger} could be pursuing a different criminal who has converged on the same spot. Perhaps someone tied to @Actor[QRwasUALpkuwthhS]{The Baron}. This could lead to an additional bait and switch situation, where the Characters come out on to the roof only to see three figures looking like Baumann (the real one and the two bounty hunters) travelling in different directions, forcing the party to split up.

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    • @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} could have hired the help of @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine’s} urchins who are on the rooftops, and can push Characters off, trip them up, throw things at them, and just cause a general nuisance. These nuisances can be violent and deadly, or just inconvenient and intended to slow the Characters down, depending on your tastes.
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    It's All Connected!

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    The NPCs in @JournalEntry[rB448Mht3smOOoL3]{Bait and Witch} are integral to the plot, but with a few changes, they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes.

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    • @Actor[FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik Fanger} and @Actor[Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid Wenig} could easily be swapped out for @Actor[gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans Strahnig}, @Actor[skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt}, and @Actor[JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick Hynckel} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, especially if you want the adventure to have a more farcical tone. Those three bumbling fools could become a running gag throughout your campaign!

    • \n
    • @Actor[tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} could be changed for @Actor[wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} in @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}, especially if you have already played that adventure. If such is the case, it makes sense to change @Actor[N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordelia Wesselingh} to @Actor[TZ4421xw2VOuXX1z]{Heske Glazer}, as Marbad has tracked back the source of the magical device to her shop. It’s only a simple change to have Glazer trained as an Apprentice Gold Wizard, like Wesselingh trained as a Jade Wizard.

    • \n
    • @Actor[sDo8xTHz9U3zop80]{Alexander Grün} is a complicated figure, as he deals truly with the Hedge, the space between the Empire and the chaos of the forest. He would make a good contact when investigating the beasts involved in @JournalEntry[kaPZN6S4YDKli31R]{Madmen of Gotheim} and @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, and depending on your purposes, might even be involved in the caretaking and summoning of both.
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    " + }, + { + "id": "AXV32JQQBiDN08aD", + "name": "The Guilty Party", + "description": "

    The Guilty Party is an adventure designed to help GMs who have guided their players through a few of the adventures set in and around Ubersreik, but now wish to commence the Enemy Within Campaign, beginning with Enemy in Shadows

    \n

    The adventure is intended to be played with characters who have a little experience, and it is assumed that they will have made something of a name for themselves in and around Ubersreik before they begin this adventure.

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    Adventure Summary

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    Gunther Abend is feted for the service he provides at @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House}, but is facing setbacks. He is from Altdorf, and has been welcoming to Imperial troops. This hospitality amounts to little more than professional courtesy but local malcontents claim that Gunther has facilitated an invasion.

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    Against this backdrop, mishaps have befallen coaches travelling to and from the Bridge House. Broken axles, lamed horses, and banditry are risks any serious coaching operation accounts for. Nevertheless, the inn is gaining a reputation as a dangerous destination.

    \n

    Much of this is due to the machinations of Elicha Hochs, a representative of @JournalEntry[wVPKOC48Odm7JJMQ]{Four Seasons} coaching house. Her employers wish to purchase Bridge House. They have set Elicha the mission of softening Gunther up. A subtle operator, Elicha is careful to work through catspaws. Most of those acting on her behalf never even meet her. She has been careful to ensure that Four Seasons Coaches also fall afoul of mishaps, though they are far less frequent. 

    \n

    However, the two rival coaching houses that also make use of facilities at the Bridge House, Imperial Expressways and Cannon Ball Express, suspect foul play. Elicha is feeling the pressure. She has recently been rattled by the loss of an Imperial Expressways coach. Whilst Elicha is not above hiring thugs to beat up coachmen and waylay travellers, the wholesale loss of a coach threatens to attract more attention than she can bear.

    \n

    But it also presents an interesting opportunity, so she has hatched a plan. She knows whatever happened to the lost coach cannot be traced back to her. Therefore, if one of her rivals were to accuse Four Seasons of sabotaging the Imperial Expressways coach and it was proved to be untrue, it would end up discrediting her accuser instead. This accusation would exonerate Elicha — even of the incidents for which she is actually responsible.

    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas Wagenknecht} was once an investigator for @JournalEntry[mJCVmgr24GVA4b1p]{Cult of Verena}, but left their employment to work for the Cannon Ball Express coaching house. The reason for Andreas’s exit from the Verenan cult is the fact that he engineered a gross miscarriage of justice — engineering the execution of a romantic rival for a crime they did not commit. Elicha Hochs is one of only a few people who know this fact. She has Andreas securely in her pocket as a result.

    \n

    Over time Andreas has become one of Elicha’s primary assets. He continues to masquerade as a Verenan Investigator, so few people know that he actually works for Cannon Ball Express. As a result, his employers are confident in his abilities as an agent, even though he shares information he gathers with Elicha. Whilst Cannon Ball Express would no doubt find his mixed loyalties reason to fire him, Andreas would find that preferable to being exposed by Elicha.

    \n

    Now Elicha has set Andreas a mission. He is to attempt to discredit her, but in such a blundering fashion that it dishonours Cannon Ball Express, and creates more problems for Gunther. Andreas cannot do this on his own, so part of his mission is to recruit a group of adventurous patsies to his (apparent) cause.

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    Getting Started

    \n

    In order to prepare for this adventure, the GM will need to consider two things: the characters' situation in Ubersreik, and the beginning of the Enemy Within campaign as described in Enemy in Shadows.

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    The Role of the Characters

    \n

    This adventure takes the Characters from Ubersreik to the settlement of Bruckthin, just short of Altdorf. The adventure is intended to place them in a suitable situation from which to commence the Enemy Within campaign, beginning with Enemy in Shadows. As such this adventure has a rather strange conclusion with the Characters at a loss for things to do, out of pocket, and resenting people they have interacted with. This is in the hope that they are eager for the opportunities of adventure and reward offered in the early stages of Enemy in Shadows.

    \n
    \n

    Previous Adventures in Ubersreik

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    It may be that Characters have had a number of adventures in Ubersreik by the time they undertake this adventure, and they may have significant contacts within the city as they commence the scenario.

    \n

    This can present a couple of problems for the GM to consider.

    \n

    The first problem may derive from the fact that the PCs have friends in high places. Adventures such as @JournalEntry[xCSZEj1vkVtiS2gz]{Lord of Ubersreik} or @JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass} provide opportunities for Characters to earn the respect of powerful patrons. This could cause issues for later adventures that follow a rags to riches narrative arc.

    \n

    In this adventure the Characters become associates of people who have the potential of ruining any good reputations they have built in Ubersreik. The GM could use this fact to make it clear to the characters during this adventure that they have aroused suspicion in the eyes of many Ubersreikers. This would have the advantage of persuading them that they need to find their fortunes elsewhere, and that returning to Ubersreik would not be a good idea.

    \n

    A second problem may be that the GM has employed Elicha Hochs in previous adventures. She is introduced in @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{A Guide to Ubersreik} as a possible plot hook. Elicha may even have hired the Characters to help her with her campaign of sabotage. Previous interactions between the characters and Elicha might result in circumstances that complicate this adventure.

    \n

    Characters have previously worked for Elicha: If the Characters have already worked for Elicha and have a good relationship with her it will be necessary for her to break trust with them before beginning this adventure. The simplest way would be to have Elicha commission the Characters for a dangerous mission, such as to perform a highway robbery, and then refuse to pay them on a dubious pretext. After this, most Characters would jump at the opportunity to seek revenge.

    \n

    Characters were approached by Elicha but refused to help: If she has tried and failed to commission the Characters in the past, Elicha will be only too delighted to exploit any mistrust the Characters may harbour towards her. By having Andreas hire the Characters to expose her and then ultimately have them fail to do so convincingly, she will undermine their credibility and undermine any testimony they may give regarding her previous wrongdoings as well.

    \n

    Elicha has been killed or otherwise compromised: In this case, Four Seasons responds by dispatching Hugo Dumpledimple to Ubersreik. Hugo is a Halfling agent who is even cannier than Elicha. In public Hugo is all guileless charm, keen to make up for his predecessor’s terrible behaviour, but behind the scenes he has plans of his own. One of Hugo’s first moves will be to commission Andreas to hire the Characters in order to level accusations against Hugo that can be easily disproven. Replace any mention of Elicha in the text with Hugo instead. 

    \n
    " + }, + { + "id": "8u77dxlQldjhpBaM", + "name": "Teil 1: A Coachman In Need", + "description": "

    The introduction to this adventure can occur pretty much anywhere in or around Ubersreik, though it works best if it happens outside @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House}. As the Characters are approaching (or leaving) the venue they come across thugs violently accosting a coachman. The Characters become embroiled in the struggle which concludes when @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} intervenes in his role as a Verenan investigator. He then proceeds to offer the PCs a commission to look into a series of crimes against coaching houses.

    \n

    Read the following text:

    \n
    \n

    Up ahead, a group of rough-looking individuals are pushing and shoving a man around. The group consists of four men who are being encouraged by a petite young woman with blonde hair. They all shout at the man, accusing him of offering aid and comfort to the Altdorfers.

    \n

    The man cowers from the thugs, who feign outrage, accusing him of trying to attack them before laying into him hard with vicious punches and kicks.

    \n
    \n

    The woman is Lorbeer Weber, a minor member of the von Jungfreud estate, who has taken to agitating on the behalf of the dispossessed aristocrats. Her network of thugs and toadies identify those with connections to the occupying Imperial forces, and subject them to violent mobbing. Lorbeer has been tipped off by an agent of Elicha Hochs. Lorbeer believes this man is a coachman from Altdorf who has ferried men and supplies from the capital to Ubersreik.

    \n

    This agent is in the midst of the angry mob. At some point in the confrontation call for the characters to make Average (+0) Intuition Tests. Those who pass notice that a member of the group, a shortish man with ginger hair and a large bushy moustache, stands aloof from the other thugs and scrutinises them with a beady eye. This is Rolf Gucker, Elicha’s spy and agent.

    \n

    If the Characters step in to help the coachman, the thugs will put up a half-hearted defence. If the Characters choose not to help, the thugs will act in such a way as to pull them into the confrontation. ‘Oi, you lot! What you looking at? You an Altdorf lover? Best walk on if you don’t want a broken jaw!’

    \n

    If Characters persistently refuse to oppose the @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{thugs} a couple of them even go so far as to assault the Characters as they leave the scene (nothing that would cause injury, but shoves, kicks to the backside, and so on).

    \n

    @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{Thug}

    \n

    Aside from Rolf these thuggish Ubersreikers have rather stereotypical Voberglander looks, with lank brown hair, and impressive handlebar moustaches. They all carry hand weapons and wear worn, tough leathers. Once they have lost half of their collective wounds or more they retreat, spitting curses and making threatening promises of revenge. Lorbeer does not fight, though if she is attacked she defends herself (use the same profile; she is tough and mean for all her small size). It is important that both Rolf and Lorbeer survive this encounter.

    \n

    During the fight with the thugs another man appears on the scene. He joins in on the Characters’ side. He delivers deft and practised blows to the threatening thugs. This is @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas}. As he fights he shouts the following at Lorbeer. ‘As for you, little trouble maker, I know who you’re schilling for. You can tell her that I’m on to her, and as Verena is my witness — her operation’s about to come crashing down.’ 

    \n

    Once the thugs have been routed, Andreas sees to the coachman who is bruised and shaken, but not badly injured. After checking on the coachman he turns to the Characters, warning them that they may have made enemies. He then offers them an opportunity. If the Characters did nothing to help the coachman or combat the thugs Andreas catches up with them and gives the same speech.

    \n

    Read the following to the players: 

    \n
    \n

    ‘I hope you folks know what you’ve gotten yourselves into. That young lady has been stirring up a lot of trouble recently. She’s connections in some lofty places, and she’s trying all she can to incite a riot against the Emperor’s forces here. I’m Andreas, by the way. I was wondering who you might be? I haven’t seen you around here before.’ 

    \n
    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} will encourage the characters to talk about themselves. On finding out that they have adventuring experience, he becomes effusive.

    \n
    \n

    ‘Wow! It sounds like you do all sorts of work. I’m in a similar line myself. Investigations, contract by contract. I could have a use for people such as yourselves, as it happens. It’s all tied in with this incident. Somebody is making a lot of trouble for coaches and coachmen in Ubersreik. It’s my job to find out who, but I could use some help. There would be good coin in it for you.’ 

    \n
    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} does not talk about his employers, but if Characters point out that he carries the symbol of Verena he looks abashed and mutters that he, ‘can neither confirm nor deny an association with the temple’. He sheepishly tucks the symbol under his shirt (but is sure to remove it later).

    \n

    He tells the party to meet him tomorrow at sunset in one of the small private booths in the Crown of Carolus, a small tavern on the south side of the river. Before he and the Characters part ways he says:

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    \n

    ‘The job involves travel, so be prepared to leave. If you need to get some things together and make other arrangements you have tomorrow to do it, but you will need to be on the road promptly if you want the work.’

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    \n

    The Day Before the Meeting

    \n

    The Characters have until the evening of the following day to prepare for their journey. 

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    At some point during the day, when the characters are in a public place, Herman Kramer accosts them. This hulking belligerent has balding fair hair and a prodigious underbite. He shoves the nearest character roughly: ‘Look who it is, a merry bunch of lackeys for the occupation,’ spits at their feet, and saunters off.

    \n

    Herman is not one of the thugs who fought with the characters the night before, but he moves in similar circles. If the Characters accost him, he fights fiercely (using the same profile as the @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{thugs}), only capitulating when he starts to take critical hits.

    \n

    If he is interrogated Herman is tight-lipped, but if threats of continued punishment are made, and backed up with an Intimidate Test opposed to his Cool of 40, he provides the following information:

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    ‘Look, you gave me a good clattering, let’s call it quits eh, no hard feelings? Perhaps I can set your minds at rest that this was nothing personal. I got given some clank to give you a scare is all. It was a man I hadn’t met before. I don’t know his name. He was shortish and stoutish, with reddish hair and a bushy moustache.' 

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    \n

    Herman genuinely knows nothing else. He is a distant affiliate of Lorbeer, but says that she had nothing to do with it. Rolf Gucker is the man in question. If the Characters noticed him earlier the description fits. Herman has never met Andreas.

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    At the Crown of Carolus

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    The Crown of Carolus is a strange little tavern; clean and bijou with white walls and terracotta tiles. It looks like it was lifted from a grassy Averland hillside and plonked with little ceremony among the wharves and jetties of the Ubersreik docks. It’s a place for merchants to relax and cut deals whilst stevedores shift their cargos.

    \n

    Whilst the Crown of Carolus is a little pokey, it serves quality food and drink at reasonable prices, and the staff are friendly and professional.

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    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} arrives shortly before sunset and waits for the characters (patiently if need be). Normally riffraff would be turned away, but Andreas will vouch for characters who don’t look the part. Once the Characters have settled he outlines his mission for them.

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    \n

    ‘Now to business. I know this might be hard to believe, but a lot of the trouble that has been affecting life in Ubersreik, particularly in regard to all this hysteria that’s being whipped up about the visiting troops from Altdorf, is actually due to a representative of the Four Seasons Coaches. Elicha Hochs is her name. I don’t suppose you know of her, do you?’ 

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    \n

    If the characters are aware of Elicha, Andreas encourages any talk about her involvement with causing trouble for Gunther Abend, and coaching in general. Andreas is careful to reassure any Characters who may have helped Elicha in the past that any misbehaviour on their part is forgiven, as long as they provide him with assistance. Once the Characters have had a chance to ask any questions, he continues.

    \n
    \n

    ‘Not only has Frau Hochs been making life difficult for Altdorfers but she has masterminded a dreadful crime. A couple of weeks ago a coach belonging to the Imperial Expressways line left Altdorf for Ubersreik, but never made it as far as Blutroch. I have reason to believe Elicha has been sponsoring acts of sabotage along the route in the hope of driving the Bridge House Inn out of business. I have heard that she has been up to all sorts of mischief: sponsoring highwaymen, tipping off thieves to the coaches’ schedules working to lame horses with pits in the road. But whilst I am confident of her guilt I need evidence, and I think it can be found alongside this missing coach.’     

    \n
    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} pauses to see if the Characters have anything important to add or questions to ask. He concludes with the following remarks.

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    ‘There is a Cannon Ball Express coach due to leave the Bridge House in an hour’s time. There’s space on board for all of you. I will be leaving tonight as well, taking a horse to the Crossed Axes in Bruckthin. That was one of the last places we can confirm a sighting of the missing coach. There must be evidence of the coach to be found on the road between Blutroch and Bruckthin. Find it and your reward will be a purse of 20 gold crowns.’ 

    \n
    \n

    Andreas has nothing more to say, but if the Characters ask certain questions he may be willing to provide more information.

    \n

    You are with Cannon Ball Express, what do you care if an Imperial Expressways coach goes missing?

    \n

    ‘Four Seasons may think they can go at it alone, but there is a degree of fraternity between the older coaching houses. This infighting serves no one.’

    \n

    Come off it, you’re surely bitter business rivals? (Average (+20) Charm Test)

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    Fail: ‘I assure you, we’re not. We’re in this together.’

    \n

    Pass: ‘Look, in this case the enemy of my enemy is my friend. If I can pin something significant to Elicha we’ll all be much happier.’

    \n

    How about a little money up front? (Make an opposed Haggle Test against Andreas’s Haggle Skill of 45.)

    \n

    Fail: ‘I’ll pay you when you’re finished, but I can’t spare anything more right now.’

    \n

    Pass: ‘I have arranged for the coachman to provide you with enough money for the road. He will provide you with a purse for your own spending.’

    \n

     

    " + }, + { + "id": "FQvsD6bvTrQUjx6S", + "name": "Teil 2: Leaving Ubersreik", + "description": "

    The characters find the Cannon Ball Express coach waiting for them. The coach is driven by @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan Harmar}. He shows the Characters on to the coach, and provides them with a purse containing @Credit[6ss EACH]{six schillings} in loose change. ‘Andreas arranged these for you for spending on the road.’ This money is provided whether or not the characters haggled for it earlier. Andreas is hoping they will be better disposed towards him if he is generous at this juncture.

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    During this adventure Jan tries to be a constructive member of the party, though he takes the Characters' lead in all matters. He prefers to sit back with his blunderbuss rather than engage in any melee. Ultimately he is Andreas’s man, and acts in his best interest. He has been kept deliberately ignorant of the plan, so if the Characters do try to winkle more information from him he all he can tell them is: ‘Andreas has just asked me to drive you from here to the Crossed Axes, stopping within reason if you ask me to — as to what else this is about I know nothing.’ 

    \n

    Some Characters may express concerns about travelling by night, after all the dangers of the Empire’s roads during the hours of darkness are precisely why fortified coaching inns are found around the country.

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    Jan seeks to set their minds at rest by stating: ‘Don’t worry folks, we are not going very far tonight!’ If the Characters question him he elaborates.

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    ‘Andreas wants you out of the city as quickly and as quietly as possible. He thinks you’ve stirred up trouble with some of the locals. Word is going round that you sympathise too strongly with the Altdorf troops. Hey, none of my business whether you do or not. Andreas has arranged it for you to stay in a tent at the Fleshmarket not far from town. We can get there within an hour, and get some rest before continuing on our way early in the morning.’ 

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    Once the Characters are settled, @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} begins to drive the coach from the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}. However, almost as soon as the coach is moving there is a further interruption. Read the following to the players.

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    \n

    ‘A man appears at the door of the Bridge House Inn. He is tall and hale, and dressed in a white apron that covers his hefty gut. He nods towards the coach with a beaming grin as it sets on its way. “A good journey to you!\", he calls out softly.’

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    Jan ignores this and continues. If the Characters know Gunther Abend, they recognise the friendly proprietor of the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn}. If they do not know him, Jan is able to tell them who Gunther is, though the coachman, who was hoping to get away without drawing further attention, does not look particularly pleased as he moves away.

    \n

    Jan drives the coach at a stately pace through the Artisan’s Quarter and out of the city gates. Any Characters keeping a lookout as the coach leaves town must make a Hard (-10) Perception Test. Those who pass see a figure in one of the alleyways as they approach the northern gates. If any of the party pass the test with +3 SL they recall that a boy of similar appearance was in the vicinity when they tussled with Lorbeer’s thugs earlier. This is @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi}. He gives the coach a hard stare and spits on the ground as it passes him by. Lorbeer had planned to sabotage the coach at the Bridge House. Rudi will now tell her it has left the city, bound for the @JournalEntry[JUNz55cytero9FJA]{Fleshmarket}.

    \n

    Rudi is an associate of Lorbeer Weber. The boy has been posted to tell her of any suspicious traffic leaving the city. If the Characters have previously killed Lorbeer, the remnants of the gang band together with a couple of fresh recruits and follows their trail.

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    A Restless Night

    \n

    The @JournalEntry[JUNz55cytero9FJA]{Fleshmarket} is a series of buildings and pens used for the provision of livestock. It lies a short way to the north east of the city. Jan pulls the coach up next to a small group of tents. He tells the Characters that they will be staying the rest of the night here. He complains of being very tired and needing to get up early in the morning. Jan heads into one of the tents to sleep as soon as possible.

    \n

    It is up to the Characters if they want to keep watch. Getting to sleep is not easy, even for tired Characters, as lowing cattle and bleating sheep keep up a constant susurrus of mooing and bleating. Call for a Hard (-10) Perception Test for each Character who does not block out the noise. Those who pass the test are regularly roused by the sounds of the livestock, and receive a Fatigued condition.

    \n

    Nighttime Raid

    \n

    Lorbeer is on the Characters’ trail. At around three o’clock in the morning a group of thugs gathers close to the tents in which the Characters are sleeping and harasses them. She is not interested in wiping the Characters out, but they intend to scare them, damage their property, and incite them into rash actions of their own. The gang consists of Lorbeer, any @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{thugs} that survived the first encounter with the Characters, two additional @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{thugs}, and @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi}. 

    \n

    Lorbeer and the thugs set up about 50 yds to the east of the camp, and wait for Rudi to sneak round to the other side of the camp. At his signal they will start to holler and jeer, throwing stones and insults towards the Characters’ position.

    \n

    Whilst the thugs distract the Characters, @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi} sneaks up to the coach and saws partway through the axle. He then retreats to his previous position and gives another signal. On hearing his signal the remaining thugs break off and return to the city.

    \n

    The thugs’ actions and the chances that Characters have to perceive them are summarised in the following table. The difficulties given in the table assume that the only light available is from the camp fire and few small torches. If Characters do more to illuminate the scene reduce the difficulty level one step.

    \n

    Thugs do not initially act towards Characters with lethal force. They just jeer out remarks such as, ‘Go back to the big city’, ‘We don’t want you warmongers round here’, and ‘Up the Jungfreuds!’ as they pelt the tents with stones, mud and lumps of ordure.

    \n

    If the Characters respond with lethal force, the thugs will be somewhat affronted, even calling out, ‘Lay off, will yer, we’re only giving you a bit of a scare’ before responding with serious violence. As before, the thugs do not fight with particular conviction. An individual thug breaks away from the combat if he or she is reduced to 4 wounds or less.

    \n

    If Rudi or any of the thugs are captured and questioned they have little to reveal. Lorbeer hires them and they do as she says. Lorbeer does everything she can to escape. If she is questioned, Lorbeer proffers vulgar rationalisations of her actions as those of a patriotic Ubersreiker. She does not have any connection to Elicha, and does not know the woman.

    \n

    Damaged Axle

    \n

    If @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi} succeeds in sawing partway through the axle the coach is left in a dangerous condition.

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    If the Characters suspect that some damage may have been done to the coach, even if they didn’t spot Rudi, they can inspect the underside of the carriage. Make a group Perception Test, which is either Hard (-10) or Easy (+40) depending on whether they get Jan’s assistance. If the test is passed then saw marks made by Rudi are spotted.

    \n

    Jan thinks that the damage is not significant, but could get worse with time. He suggests they drive to the next stage, then there is equipment at Coaching Inns that can be used to repair the axle.

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    If the damage is not spotted, it becomes the cause of trouble later on.

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    Stampede!

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    Rolf Gucker is notable by his absence from the group attacking the Characters. He has hatched a plan to cause even more trouble for the party by implicating them in a stampede. As such he has snuck into one of the nearby stock pens, and has gathered materials together with which to make a small fire. Unless this fire is quickly extinguished panicked cattle erupt from the pen and cause further disruption.

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    If Characters spot the fire early on and make prompt efforts to scatter or extinguish it then it is a simple matter to do so. The thugs will not impede them beyond continuing to throw stones and insults.

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    However, if the Characters prioritise dealing with the thugs, or @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi}, whilst the fire catches it quickly grows large enough to alarm the cattle held in the yard. During turn 14 the Characters have one last chance to prevent a stampede if they notice the cattle beginning to panic.

    \n

    If the fire is not dealt with by turn 17 the cattle stampede. Read the following to the players:

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    ‘From one of the nearby stock pens you hear a mighty crash. A wooden gate gives way under the pressure of a dozen or so terrified cattle pressing against it. These cows are clearly enraged, bellowing and stamping as they rush from the enclosure, buffeting aside anything that gets in their way.’

    \n
    \n

    The stampede should be played mainly in order to add to any sense of confusion. The frightened cows are only interested in escaping. However, such is their panic that two randomly selected Characters should be called on to make an Average (+20) Athletics Test. Those who fail are struck by a stampeding cow, treat this as a Weapon +5 hit.

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    TurnActionCharacter on Watch/AlertCharacter in Tent/otherwise engaged
    1Thugs creep into position.Hard (-20) Perception TestHard (-20) Perception Test
    5Rudi makes a yowling noise like a tomcat.Hard(-20) Perception TestVery Hard (-30) Perception Test
    6-8Thugs commence hurling rocks and abuse at Characters.  
    9Rudi sneaks towards coach.Hard (-20) Perception TestVery Hard (-30) Perception Test
    10Rudi begins to saw axle.  
    12Rolf Gucker starts a fire within a nearby stock pen.Easy (+40) Perception TestChallenging (+0) Perception
    14Rudi sneaks away from coach.Hard (-20) Perception TestVery Hard (-30) Perception Test
    15Cattle in the pen with the fire begin lowing and stamping.Easy (+40) Perception TestChallenging (+0) Perception
    16Rudi makes a yowling noise like a tomcat.Hard (-20) Perception TestVery Hard (-30) Perception Test
    17Unless the fire is extinguished cattle begin a stampede. Thugs break off and head back to the city.  
    \n

    Any remaining thugs will break off and flee during this confusion. @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} urges the Characters to join him in the coach, and leave the area before any further alarm is raised.

    \n

    If the Characters remain behind to help clear up the mess the workers in the @JournalEntry[JUNz55cytero9FJA]{Fleshmarket} treat their story with suspicion. They do not make moves to detain the Characters, but they are less than gracious about the assistance, giving them a marked cold shoulder, and the general impression that they are not exactly off the hook.

    " + }, + { + "id": "W5Lkoo3EnXyT4cLv", + "name": "Teil 3: The Ubersreik-Bogenhafen-Altdorf Road", + "description": "

    The journey to @JournalEntry[4WEhiObwXJKErVFi]{Altdorf} consists of approximately 14 stages with nightly stays at coaching inns and villages on the way. Whilst Jan generally makes good headway along the Reikland’s roads, the Characters still run into difficulty from time to time.

    \n
    \n

    Options

    \n

    A further optional encounter can be used if the GM would like to introduce the party to @Actor[Josef Quartjin], who plays an important role in Enemy in Shadows.

    \n
    \n

    There are optional encounters listed below. These can be used by the GM to add some interesting twists to the journey that have nothing to do with the intrigues between coaching houses. These encounters can be used at whatever point in the journey the GM sees fit.

    \n
      \n
    • @JournalEntry[NwIeR3FgcfBLWfmk]{An Old Acquaintance}
    • \n
    • @JournalEntry[EKQsLIDUJMYJorQL]{Army Camp}
    • \n
    • @JournalEntry[vgnu7wNmuFOEJOWQ]{A Keg of Bugman’s XXXXXX}
    • \n
    \n

    There are three encounters that must happen at some point in the journey before the Characters reach Blutroch.

    \n
      \n
    • @JournalEntry[FWhjsYwq0YgI0rKi]{Suspicious Looks}
    • \n
    • @JournalEntry[TFLbribWO63BMXPJ]{Drunken Highwayman}
    • \n
    • @JournalEntry[MpLDqSroRpfDY9Dy]{Ruined Road}
    • \n
    \n

    Some of these encounters present physical challenges to the Characters, but they are mostly intended to give the Characters a creeping sense of paranoia that the people they are working for are up to no good, and that they have made enemies in Ubersreik.

    \n

    Encounters that result in violence should always be followed by a period in which the Characters can recuperate. They are on a long road after all.

    \n

    The route @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} intends to take is shown on the map, with each stage taking no more than ten hours to complete in a coach such as his. The table below gives some brief notes on each inn, and recommends suitable events to be sited there.

    \n

    @JournalEntry[rFwZDOZt8BbBLbz2]{The Coach and Horses}, a location described in the early stages of Enemy in Shadows, is traditionally located to the North of Altdorf. However, it should be moved to the South of Altdorf, a day's travel after Bruckthin, if you intend to continue into The Enemy Within

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    StageInnBrief DescriptionEvent
    1Halfway HouseRecently constructed in the village of Geissbach, the Halfway House is a modern inn sponsored by @JournalEntry[wVPKOC48Odm7JJMQ]{Four Seasons} and local nobility. Somewhat at odds with the otherwise insular rurality of the local farming community.@JournalEntry[NwIeR3FgcfBLWfmk]{An Old Acquaintance}
    2Five OaksFound just south of the small town of Ort. A typical fortified coaching inn of the Reikland. Wooden defences have been erected around portions of the wall recently damaged by Beastmen raids. 
    3Luitpold InnAn isolated and fortified coaching inn, complete with a tall stone tower from which a small band of crossbowmen could fire. Such defences were necessary during the depredations of Constant Drachenfels, but now rarely needed.@JournalEntry[EKQsLIDUJMYJorQL]{Army Camp} on the road to this inn
    4Encounter's ShadowLocated in the town of Schrabwald. As the towers of @JournalEntry[6nalzmjiZyTv7xtp]{Castle Drachenfels} can be discerned on a clear day, the inn could literally be said to be in the Enchanter’s Shadow. This is a rather forbidding place. The locals are notably preoccupied by fatalistic and cynical philosophies.@JournalEntry[TFLbribWO63BMXPJ]{Drunken Highwayman} on the road from this inn
    5Smith's SonA busy fortified coaching inn to the south of Bogenhafen. Preparations are being made for the upcoming Schaffenfest.  The inn is large, but not run down. The inn is named after a local legend about how a child wielding Sigmar’s Hammer will one day prove to be humanity’s saviour.@JournalEntry[vgnu7wNmuFOEJOWQ]{A Keg of Bugman's XXXXXX}
    6@JournalEntry[8OsnB4C439o0ouJC]{Journey's End}A well-appointed and popular inn in Bögenhafen. See Enemy in Shadows for more details. 
    7Festival RestAs the name suggests, this coaching inn is popular with travellers to Bögenhafen’s Schaffenfest. Not only is the inn itself fortified, but there are extensive stockyards protected by high stone walls located in the area.@JournalEntry[FWhjsYwq0YgI0rKi]{Suspicious Looks}
    8Pitcher and PerytonA coaching inn in the small town of Havelfurt. Decorated with comic friezes depicting a number of monstrous beasts in various states of inebriation. 
    9Speared PikeStanding near the bridge of the Blutroch crossing. The inn’s sign depicts a large Stirpike struck through with a harpoon. A popular spot for fishing; delicious pike pie is often on the menu. Small trading barges make it up the river Blut as far as this inn, often collecting cargoes of timber from Reikwald logging sites.@JournalEntry[7TOiryvAbYWNVzuK]{A Trader in Trouble} on the road to this inn
    10Standing StonesThis fortified coaching inn is infamous. Once home to a group of Chaos worshippers who were unmasked and slain by Gotrek and Felix, the notorious adventurers. New management claim to wish to change the name and refurbish the place, whilst privately revelling in the horrified fascination the venue evokes.@JournalEntry[MpLDqSroRpfDY9Dy]{Ruined Road} followed by @JournalEntry[1q0JuRMBRLMfycTx]{The Wheels Come Off!} On the road to this inn
    11Broken HartA fortified coaching inn. The sign depicts a Wood Elven maiden riding a large deer. The inn is very well managed, and features a fine menu prepared by their talented chefs. Everything costs 50% more than normal here.@JournalEntry[4n9wmAdAfASxfXWV]{The Crashed Coach} is found before arriving here
    12Crossed AxesAn inn in Bruckthin. The Characters’ destination. 
    \n

     

    " + }, + { + "id": "7tIaGjVL8kU9mVgb", + "name": "Teil 4: Reuniting With Andreas", + "description": "

    The town of Bruckthin is one of the final stages before Altdorf itself. The Crossed Axes is an incredibly old Coaching Inn found close to the town’s western gate. The providence of the name is uncertain, but may have something to do with an ancient alliance between Dwarves and followers of Ulric. Certainly the inn’s sign depicts Blitzbeil laid atop a Dwarven rune axe.

    \n

    A very fine coach, decorated in gilt regalia depicting the heraldry of the Cannon Ball Express coaching company, is parked conspicuously outside the inn.

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    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas Wagenknecht} is waiting in the public bar. He is delighted to see the Characters. As soon as they enter he calls over to them.

    \n

    Ah, good people! It is wonderful to see you once more. Please, take a seat.” He turns to the bar and calls to the innkeeper. “Innkeep, some hot food and fine ale for my friends here.” He rises from his seat. “Please, refresh yourselves, I must ensure Jan is seen to as well. Once I return we will head to my room and discuss the details of your journey.” With a friendly wave he heads out to the stable. 

    \n

    If Characters simply wait to be served, the innkeeper soon brings them a hearty hot dinner, and as many pints of frothy ale as they can drink.      

    \n

    Any Characters who go to watch what Andreas does see him exchanging pleasantries with @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan}. Make a Stealth Test on Andreas’s behalf (his Stealth Skill is 45) opposed to the Watching Character’s Perception. If the Character wins this test, they notice Andreas handing Jan a purse. Jan has been bribed to continue his journey right away. He heads back to the coach, and drives in the direction of Altdorf as soon as the Characters and Andreas begin their meeting.

    \n

    When the Characters have finished their meal, Andreas invites them up to his room. Read the following to the Characters as they enter.

    \n
    \n

    Andreas leads you into one of the inn’s small conference rooms. There is a table inside surrounded by comfortable-looking chairs. There are people sitting here already, clearly having just enjoyed a meal themselves. Andreas makes some quick introductions. “I have the honour of presenting you to Gershwin Fischgrätenmuster, esteemed fleet master of Cannon Ball Express,” he gestures to a large man with drooping mustachios and sweaty red cheeks, dressed in fine fashion, “and his secretary, Frau Bastel.” He indicates a mousy-looking girl of nineteen, who clutches at her writing equipment and begins to scribble down notes. Andreas then gestures towards you for Gershwin’s benefit. “These fine people are the agents I commissioned to help expose the wrongdoings of Four Seasons.”’

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    \n

    Gershwin leaps to his feet, pumping the Characters’ hands in turn, a little too vigorously. ‘I trust you are fed and watered!’ He bellows. ‘Please, tell us all about your findings!’

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    Gershwin loudly interrogates the Characters about their journey in excruciating detail. He seems to be in no hurry to discover the fate of the missing coach, but instead expresses a lot of concern over the thugs in Ubersreik, drunken highwaymen, Dwarven travellers, and so on. He also stops them regularly in order to note down a summary of the information they give him on a sheet of paper. However, it is clear that his initial good humour is quickly replaced by suspicion as he tends to regard the Characters’ behaviour in an exceedingly ungenerous light. ‘So, you are the miscreants who caused the riot in Ubersreik’s Fleshmarkets? Do you have any idea what that ended up costing the city?’

    \n

    The Characters, who have been travelling all day by this point, must make a Challenging (+0) Endurance Test whilst they undergo this grilling. Should they fail they suffer a @Condition[Fatigued] Condition.

    \n

    If the Characters talk to @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} about a story they heard from Carla Pfeffer he looks grim. ‘That is a long story, and she doesn’t quite have the right of it. I will explain myself, happily, but we need to conclude our business first.’

    \n

    When the Characters finally begin to relay information about the lost coach, Andreas grows increasingly frustrated. He listens, but his brows beetle, and a sneer begins to form around his lips. Once it becomes clear that the only explanation for the missing coach is the predation of Goblins, he loses his temper.

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    \n

    Andreas pounds at his desk with his fist. “No! No this won’t do! We can lay all sorts of mischief at Elicha Hochs’s feet, but she is no consort of Greenskinned raiders. This is a charge that won’t stick! There must have been some evidence of her involvement in all of this! What is it?”’ 

    \n
    \n

    If the Characters present no evidence, Andreas broods for a while. If they try to get him to talk, he grimaces and says, ‘I’m thinking here, be quiet for a moment.’ After a while, he rises from his seat and says, ‘For all your lack of success, I suppose you deserve your pay. Wait here while I fetch it.’ 

    \n

    However, Gershwin is having none of it. ‘Pay? These people? Andreas, you promised me they would expose Elicha Hochs. They’ve done nothing of the sort. As far as I see it, they have committed all manner of ineptitude and crime into the bargain. This association threatens the Cannon Ball’s good name! I won’t authorise the spending of a single penny on this benighted enterprise!’ 

    \n

    Gershwin storms out of the room, followed by an apologetic Frau Bastel. They head out of the front door of the inn, climb into the richly decorated coach, and head towards Altdorf.

    \n

    @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} seems furiously embarrassed by the whole affair. He apologises profusely to the Characters, promising that if they just wait a while he will sort them out with some compensation. He then goes down to the courtyard where a member of the inn staff has been minding his horse, mounts it and rides as quickly as he can in the direction of Altdorf. 

    \n

    Should the Characters attempt to waylay Andreas as he leaves, he calls out to the inn staff, ‘Help! These treacherous dogs have robbed me!’  The inn staff do their best to break up any fight, and allow Andreas to escape. They were told before the meeting that Andreas expected a group of ne'er-do-wells who owed him a great deal of money, but that he was afraid they would kill him sooner than pay up.

    \n

    If the Characters are clever enough they may try to convince Gershwin that there is indeed evidence linking Elicha to the crashed coach, they may have even fabricated some of their own. If this happens Andreas plays along. He knows well enough that Goblins are to blame, and that the Characters are lying. He thanks them for their good work, then leaves without paying the Characters a single coin, as above.

    " + }, + { + "id": "n6S8l4necouCBMNd", + "name": "What Now? (The Guilty Party)", + "description": "

    What Now?

    \n

    The Characters are a short distance from Altdorf, a city to which two men who have recently crossed them have fled. They have no reason to wish to return to Ubersreik, as many in that city believe them to be supporters of invading troops. They have wasted time and money on a fruitless endeavour. 

    \n

    Hopefully, they will therefore be very interested in any chance to undertake a rewarding adventure … such as the one offered at the outset of Enemy in Shadows.

    \n

    Rewards

    \n

    The following experience points should be awarded to the Characters: 

    \n
      \n
    • @Exp[50,Had a good time roleplaying]{50–75 points each for having a good time roleplaying} 
    • \n
    • @Exp[25,Saved the coachman from a bad beating]{25 points for saving the coachman from a bad beating} 
    • \n
    • @Exp[25,Confronted the thugs at the Fleshmarket]{25 points for confronting the thugs at the Fleshmarket}
    • \n
    • @Exp[20,Provided assistance to Josef Quartjin]{20 points for providing assistance to Josef Quartjin}
    • \n
    • @Exp[20,Persuaded Carla to tell her tale about Andreas]{20 points for persuading Carla to tell her tale about Andreas}
    • \n
    • 15 points for surviving a fight with: @Exp[15,Survived a fight with a drunk highwayman]{drunk highwayman}, @Exp[15,Survived a fight with Dwarf travellers]{Dwarf travellers}, @Exp[15,Survived a fight with Ungors]{Ungors}
    • \n
    • @Exp[10,Provided appropriate help to the regiment]{10 points for providing appropriate help to the regiment}
    • \n
    • @Exp[50,Defeated Gobrat’s Goblins]{50 points for defeating Gobrat’s Goblins} 
    • \n
    • @Exp[20,Made an effort to trick or detain Andreas during their final encounter]{20 points if the Characters made an effort to trick or detain Andreas during their final encounter}
    • \n
    " + }, + { + "id": "s0STp2GrZP1ViiVt", + "name": "Shaking Things Up (The Guilty Party)", + "description": "

    Starting The Addventure

    \n

    @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party} begins with a bang — the Characters are thrust into a dangerous situation and then hired afterwards to investigate — but this only works if the Characters are heroic types and willing to muck in for the protection of their fellows. Supposing your Characters are less scrupulous, or you would like a more linked beginning for the adventure, consider the following alternate hooks:

    \n
      \n
    • The Characters are friends or allies with the coachman being attacked. Perhaps one of their friends recently got a job with the Bridge House: @Actor[yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill} or @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} (trying to go straight, for his little brother) from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld} would make fine choices, here, depending on how the Characters feel about them. The attack could be a coincidental occurrence whilst the Characters are visiting, or their friend could reach out specifically saying they’ve been harassed over the last few days.

    • \n
    • The Characters could be hired as guards by the @JournalEntry[PhqZQfdxDL5XeCyq]{Bridge House Inn} due to a recent series of fights among their coachmen. When one starts up again, @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} offers them a larger purse to investigate the issue.

    • \n
    • Perhaps the same group of concerned burghers who are seeking to form a Freisburg in Ubersreik have caught wind that Lorbeer Weber, agent of the von Jungfreuds, is causing problems in the city, and want the Characters to catch her in the act.
    • \n
    \n

     

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    More Encounters on the Roadd

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    The travel phase in the middle of @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party} offers a chance to expand out the adventure into several sessions of play. Whilst many encounters are given in the adventure, you can work the following three additional short encounters in during stages 2 and 8 of the journey.

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    Alternatively, either stage of the journey would be a perfect time to run @JournalEntry[Night of Blood], if you wish to extend the action by another session.

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    Stage 2: The True Hunters

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    If the Characters stay at the Five Oaks, they may find their evening punctuated with the sound of hunting horns. At first, the patrons are terrified, thinking that Beastmen have come to attack and fortify the inn accordingly, making sure no one can get in or out. But in short order, the horns are revealed to be from a hunting party out of @JournalEntry[OW2Cor1u8BIALvCA]{Steirlich Manor} nearby. The gates are opened, and then immediately slammed shut behind the visitors: turns out, everyone was right to be afraid, as the von Steriluch hunters are here for the patrons’ heads!

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    Into The Enemy Within

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    @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party} easily leads into the events of The Enemy Within, if the Characters decide to head towards Altdorf. Some methods of getting the Characters to the Imperial capital are:

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    • Reminding them that Andreas has fled to Altdorf, and providing clues as to where he might be. This could be a simple as performing a Gossip Test in the city, or could play out into a larger investigation. If the Characters didn’t pursue @Actor[pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} in @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, the rules presented in @JournalEntry[L8MNAo5qiQsIdFE6]{Aftermath (If Looks Could Kill)} could be easily repurposed for this.

    • \n
    • Indicating that Elicha is in Altdorf, meaning the Characters can finish off all their loose ends in the city. You may wish to tie Elicha’s plotting to the Purple Hand, though not so tightly that she would recognise Kastor or his doppelganger. Doing so adds an additional point of tension, and you can use Elicha as a persistent thorn in the Characters’ sides if she survives.

    • \n
    • Alternatively, Andreas could meet the Characters for the final scene in @JournalEntry[rFwZDOZt8BbBLbz2]{The Coach and Horses Inn}, and the initial events of The Enemy in Shadows could occur concurrently with the final moments of The Guilty Party.
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    It's All Connected

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    The cast of NPCs in @JournalEntry[AXV32JQQBiDN08aD]{The Guilty Party} are integral to the plot, but with a few changes, they can be tied deeper into the ongoing strife elsewhere in Ubersreik, and in the other adventures throughout this book. Consider some of the following changes:

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      \n
    • Elicha Hochs could be swapped out for @Actor[u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} from @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, or turned into a Stiegler, if you wish to continue the theme of that family building a merchant empire in Ubersreik. Perhaps the renamed Elicha Stielger has heard of the Characters’ actions against her sister, Johanna, and wishes to punish (or reward) them for their actions.

    • \n
    • @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi} is perhaps the easiest Character to exchange for another, and any of the spies throughout this book would serve well: one of @Actor[pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine’s} children from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}, one of the Strigany workers in @JournalEntry[kFImyzFkyaNdgf5M]{If Looks Could Kill}, or one of the refugees from @JournalEntry[kaPZN6S4YDKli31R]{Madmen of Gotheim}. If any of these routes are taken, it is well worth creating this NPC and foreshadowing their involvement with an earlier inclusion.

    • \n
    • Max Drensler can be nicely swapped out for any destitute NPC the Characters have interacted with, thus far, especially one who has fallen from grace. Perhaps if the political situation in Ubersreik has changed significantly, and @Actor[xJGrg8I8NsemrsNR]{Captain Blucher} (@JournalEntry[1SdCyKWdnMyv5itI]{Heart of Glass}) has been evicted from @JournalEntry[wZLvDuN3dVQuOOas]{Magnus's Tower}, he could fit the role. Or potentially one of the unfortunates from @JournalEntry[kaPZN6S4YDKli31R]{Madmen of Gotheim}, or @Actor[UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} or @Actor[wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} from @JournalEntry[HmGjRUOS3WQggb88]{Slaughter in Spittlefeld}.
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    " + }, + { + "id": "7TOiryvAbYWNVzuK", + "name": "A Trader in Trouble (The Guilty Party)", + "description": "

    A Trader in Trouble

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    Stage 9 - On the Road to The Speared Pike

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    @Actor[Josef Quartjin] is an NPC who provides guidance and opportunity to the party in the early stages of Enemy in Shadows. In that adventure it is assumed that Josef is an old friend of one of the characters. However, if it does not make much sense for this to be the case, the GM could use this encounter to establish a friendship between Josef and the party.

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    On the road to Blutroch the Characters encounter a band of Goblin wolf riders harrying a trader’s cart. Whilst the Goblins do not put up much of a fight the owner of the cart is extremely grateful, for if the Characters had not intervened he would surely have lost his life.

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    After the Characters have been on the road for an hour or so read them the following:

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    ‘As you come to a corner in the road you hear a disturbance on the road ahead of you. Whooping and rasping war cries given in a savage tongue, shouts of alarm and agony. As you turn around the bend you see a small band of Goblins mounted on careering wolves. They are circling a wagon that has been driven to the side of the road, whooping and brandishing bows. The occupants of the wagon are a pair of Humans and a Halfling. They have drawn their blades and crouch behind the wooden boards of their cart. Arrows protrude from the sides of wagon, and the shoulder of the Halfling.’

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    The @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Goblins} are members of the Twisted Maw tribe who have a camp between Blutroch and Bruckthin. . Their aim is not to loot the cart, for they are well fed after earlier raids, but they have grown bored and are looking for some easy pickings to make cruel sport with. There are five Goblins; each armed with a bow and mounted on a @Actor[GbeOpFCRfWAGsi9o]{Giant Wolf}.

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    As soon as the Characters appear the Goblins begin to retreat from the scene. At first they do not flee, but train arrows on the coach and shoot anyone who makes any hostile moves. As soon as any sort of determined resistance is given to the Goblins their nerve breaks, and they spur their Wolves into a galloping retreat through the eaves of the forest, heading towards the east. Characters may have a couple of rounds within which to attack Goblins with spells or missiles, but unless they are very efficient the Goblins are soon out of sight.

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    If any Goblins are killed during this encounter then the number of Goblins encountered at the camp later on in this adventure is reduced accordingly.

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    Once the Goblins have been run off read the following to the Characters:

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    \n

    ‘As the Goblins disappear into the woods the passengers on the cart peer at you over the wooden sides. One of them stands up, a heavy-set man with a long wedge-shaped beard and a beaming smile. “Thank Sigmar you appeared!” he bellows in hearty greeting. “We’d be spending the night roasting over some Greenskin’s camp fire were it not for you! I am Josef. Now might I ask you to indulge me for a while whilst I see to my friend, she is hurt.’

    \n
    \n

    @Actor[Josef Quartjin]{Josef} turns to tend to Lottie Shortcrust, the Halfling carter who has been struck by a Goblin arrow. The wound is nasty, but not life-threatening. Josef and his companion Wolmar are able to staunch the bleeding, but if any of the Characters are able to tend Lottie using the Heal Skill, the three of them are grateful. 

    \n

    Josef curses his own stupidity, explaining that he has 20 years experience of moving cargo around the Reikland, and has never heard of Goblins being abroad in daylight before. He rashly decided to undertake the journey from Tahme to Blutroch without additional protection. He promises Lottie he will compensate her when they reach their destination. Wolmar also profusely thanks the characters, explaining that his wife has only recently given birth to a daughter. Little Eliza may have been left fatherless if it weren’t for their intervention.

    \n

    The cart is loaded with timber and bound for the Speared Pike in Blutroch. There the trader’s barge is berthed. Josef explains that he will travel down the Blut to Weissbruck, and then take the canal to Altdorf. His next destination is Bögenhafen, where he is scheduled to deliver a cargo of wine just in time to take in the delights of the upcoming Schaffenfest.

    \n

    At the Speared Pike Josef ensures Lottie is provided with medical attention, and arranges for a generous gift of fine Vobergland wines to be left for her. He then treats the Characters to all the food they can eat and wine they can drink, swapping tales and jests with them late into the night.

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    An Old Acquaintance

    \n

    Stage 1 - Halfway House

    \n

    This encounter occurs at a coaching inn, not far from Ubersreik. The Halfway House in Geissbach, or The Five Oaks near Ort are both good candidates.

    \n

    After the Characters have entered the inn and refreshed themselves they see a woman exchanging heated words with @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan}. She is dressed in worn-green leather travelling gear, and has long tresses of untidy curly fair hair. Her face is youthful looking, with a rather pinched snub nose upon which grows a large dark-brown wen.

    \n

    She seems to berate Jan about something. Then Jan shakes his head, and they part ways. This is Carla Pfeffer, who works by peddling pots, pans and pins to the villages of the Reikland. Carla was once friends with Randy Shortcrust, a Halfling who suffered a grave miscarriage of justice as the result of @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas Wagonknecht’s} cruelty.

    \n

    If Jan is asked about Carla, he says: ‘Oh, it was nothing, she just thought I knew someone she knew, it was a mistake.’ But if the Characters talk to Carla they may learn unpleasant facts about their employer. However, she is a taciturn person, and failed Gossip tests will bring this conversation to a close.

    \n

    What did you want with Jan?

    \n

    Are you friends of his? Anyway, it’s nothing, just a case of mistaken identity.’

    \n

    Who did you think he was? (Hard (-10) Gossip Test)

    \n

    Fail: ‘Look, no one, my mistake.’

    \n

    Pass: ‘The man I’m thinking of works for a vicious fraud who passes himself off as a follower of Verena.’

    \n

    What is your problem with this Verenan? (Hard (-10) Gossip Test)

    \n

    Fail: ‘Ugh, it’s all a bit much. Just leave me alone.’

    \n

    Pass: ‘I used to buy wares from a Halfling merchant called Randy Shortcrust. He had a falling out with this man, name of Andreas.  over a love triangle. Well, wouldn’t you know it, but within a few short months Randy found himself pulled in front of the courts on charges of grave sedition. No substance to it, but he was declared guilty, and broken on the wheel in the city square. Have you ever seen someone broken on the wheel? With the first thumps of the iron he protested his innocence, but by the end he was just a lump of screaming flesh. His limbs bloody tentacles, shapeless and studded with shards of broken bone. He looked more like a dredged-up sea creature than a Halfling. All of that engineered by your acquaintance for the sake of a petty grudge.’

    \n

    There isn’t much the characters can do to help Carla. She isn’t out to get revenge so much as to vent. She considers Andreas too dangerous to cross, and won’t be drawn further.

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    Army Camp

    \n

    Stage 3 - On the way to Luitpold Inn

    \n

    This encounter takes place anywhere along the route, but at some distance from a major city. A regiment of state troops from Altdorf are making their way towards Ubersreik, and they have pitched their camp on a swathe of cleared land not far from the road. Spearmen can be seen patrolling the camp, and sharpshooters with handguns keep a watchful eye out.

    \n

    As the coach passes the camp a sergeant hails them. He is in need of help, and hopes the Characters can provide it. Depending on the Characters’ skills, he may be in need of any of the below.

    \n

    A Healer: This is the most obvious need. The regiment’s own surgeon has been gravely wounded by accidental gunshot, and languishes in his tent. Characters observing the camp may notice a rather chagrined looking soldier with a conspicuously empty pistol holster on a Hard (-10) Perception Test. If there is a healer in the party, they can save his life by passing a Challenging (+0) Heal Test.

    \n

    Magical Investigation: The soldiers are complaining of being under a curse. If the party contains a priest or wizard, they may be able to track down a malefic artefact that one of the soldiers looted from a barrow as they passed near Blutroch.

    \n

    Delivery of a Message: If nothing else at least the coach could deliver a message to the quartermaster in Bögenhafen or Altdorf (depending on which of these two cities the Characters are headed to). The regiment is running low on black powder and trail rations.

    \n

    If the Characters are helpful the sergeant will reward them with @Credit[6ss SPLIT]{six schillings}, and a promise that one good turn deserves another.

    \n

    However, Jan casts something of a shadow over proceedings. As soon as the Characters are on their way he mutters about, ‘And to think folk in Ubersreik already suspect you lot of being too amenable to invaders from the capital.’

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    Drunken Highwayman

    \n

    Stage 4 - On the road from The Enchanter's Shadow

    \n

    @Actor[ZE9eH0PYzdW0EM8I]{Max Drensler} is a dissolute highwayman. Until recently he had a good working relationship with a contact in Ubersreik, who would tip him off to easy pickings on the local routes. But the last time they met all Max was told was to step down his operation until further notice.

    \n

    This has left Max at a loss. After all, if he was the sort to take orders and act professionally — he would not have become a highwayman in the first place.

    \n

    In the meantime, Max has lowered himself and forgotten all his standards. He has decided to take matters into his own hands to earn money again. Unfortunately for him, his inspiration is mostly due to a strong bottle of gin, and he is in no fit state to rob a coach.

    \n

    As the coach is travelling through an area of wilderness, at least an hour from the nearest stage, read the following to the players:

    \n
    \n

    Ahead of you the forest clears, and the land becomes a rough terrain of scattered shrubs. A man sits stoop-backed upon his horse. He starts into a more alert posture as he sees the coach and spurs the horse into a loping trot, blocking your path ahead.

    \n

    The man is dressed in fine clothes, but he is inelegantly dishevelled. His ruffled shirt is covered in yellow stains, and his tricorn hat is askew. His drooping black goatee is besmirched with vomit.  A domino mask that should presumably be covering his eyes has been pushed up to the rim of his hat. 

    \n

    As you approach, he pulls a pair of large-bore pistols from his jacket and levels it at the coach.

    \n

    ‘Wha‘ tisshit now?’ He slurs, and then mumbles incomprehensibly to himself for a moment. ‘Ahyup. Yup! Sschtop yer coacshh! Schtop and deliver up all of your valubulshh and schtufth!\"

    \n
    \n

    @Actor[ZE9eH0PYzdW0EM8I]{Max} has primed his pistols, but has forgotten to load them with shot. He fires at the first Character to make a hostile move (if the Characters do nothing, @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} reaches for his blunderbuss after two turns). Roll to hit as normal, but Characters who are ‘hit’ take no damage. 

    \n

    Once Max has fired both his pistols he looks confused, and then attempts to flee. He can be caught if the Characters carry out a successful @JournalEntry[03r3y37RFKAFM82c]{pursuit}. (Max starts at a distance of 4 and is mounted on a horse, however, his Ride skill is massively inhibited due to his drunkenness.) 

    \n

    If Max is captured, he breaks down into self-pitying sobs. He shares his life story to interrogative characters, but he does not know the name of his contacts. He can only tell the Characters that the man from Ubersreik was a ‘shortish fellow with red hair and a bushy moustache.’ This was Rolf Gucker. Max has never heard of Elicha or @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas}.

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    Ruined Road

    \n

    Stage 10 - On the road to The Standing Stones

    \n

    This brief encounter is intended to merely ramp up the tension. A section of the road has become dangerously potholed. This damage was originally caused by Elicha’s agents. Bad weather and heavy passing coaches have now rendered this area extremely treacherous.

    \n

    @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} knows about the potholes in the road, and takes action to avoid damaging his coach. Read the following to the Characters:

    \n
    \n

    The coach suddenly lurches. Jan is calling for the horses to stop, pulling on the reins. As the coach trundles to a halt, you see him dismount and march towards a series of deep round holes in the road ahead. He glares at them, shaking his head. He then returns to the coach, and pulls a small shovel from the luggage. “Could use a hand with this,” he says to you, “sooner we get this done the sooner we can get on our way.”’

    \n
    \n

    There is a spare shovel in the luggage area. Levelling the road surface requires an extended Average (+20) Strength Test. Once a total of 20 levels of success have been achieved, Jan judges that the surface is safe enough to drive over. Failed tests by Characters here do not add to the complexity of the job, but could result in Fatigue Conditions being applied as the GM sees fit.

    \n

    Whilst the Characters work they may feel the need to keep an eye out for ambushers in the forest. Any such ambushers are long gone, but it would add to the tension to call for Average (+20) Perception Tests. Those who pass notice movements and noises in the depths of the forest (though these are just caused by the wind and small forest creatures).

    \n

    Due to the delay, when the journey is underway once more Jan drives the coach somewhat harder than normal. This could make for the perfect conditions under which the following encounter occurs…

    " + }, + { + "id": "FWhjsYwq0YgI0rKi", + "name": "Suspicious Looks (The Guilty Party)", + "description": "

    Suspicious Looks

    \n

    Stage 7 - The Festival Rest

    \n

    This encounter is intended to be used as a taste of things to come. If the GM wishes to make use of this encounter, and is already familiar with the opening action of Enemy in Shadows it could be an opportunity to set up one of the characters with the impression that they look like someone else. If this is convenient, the GM should choose one of the characters who later goes on to be mistaken for @JournalEntry[EvAGlPfaaNO6UZXk]{Kastor Lieberung} (ideas for how to do this in the case of parties that have no male human characters are given in @JournalEntry[mDzqXbK1IxZgAD0J]{Enemy in Shadows}). 

    \n

    The encounter takes place in the public bar of any Coaching Inn the characters choose to stay at. Some people at the bar seem to recognise one of the Characters and give them hard looks for a while. Call for the party to make Average (+20) Perception Tests, and read the following to the Character who passes with the most SL (or fails with the least).

    \n
    \n

    ‘To one side of the bar you see a group of four people sat round one of the tables. They are city folk by the look of them, fashionably though inexpensively dressed. Every so often one of them glances in the direction of the party, scrutinising you with a serious look. As you return their gaze they become suddenly self-conscious, and huddle together whispering and muttering.’ 

    \n
    \n

    The group are members of the Purple Hand, the largest and most organised of the Empire’s Tzeentchian cults, dedicated to the corruption and overthrow of the nation’s leadership. The cultists believe Kastor Leiberung to be one of their most senior members. They show the Characters the utmost respect, but are confused if further attention is brought to them, after all separate cells normally don’t interact, and communicate through elaborate codes in order to avoid witch hunters’ attention. The cultists maintain they have nothing to do with the Characters, all the while being extremely deferential, and making cryptic remarks like, ‘We’re all in this together after all’ (wink wink), or ‘Here’s to a better day tomorrow’ (raises glass). 

    \n

    If they are met with violence they defend themselves. They use the profile given for @Actor[jhkdQwtqz42Z2Ady]{Thugs} and fight to the death rather than give up any information. Each of their chests is marked with a small tattoo of a purple hand.

    \n
    \n

    Alternative Cults

    \nIf you don’t wish to use the Purple Hand these factions could be used in their place.\n

    @JournalEntry[jzLu0bO417SfdHm0]{The Red Crown}: Rivals of the Purple Hand who prefer to rouse Mutants and Beastmen in the forests rather than carefully subvert the government. If this group is encountered they interact with the Characters like normal thugs, but once the spokesperson says their piece, one of their other members, a bald man with sweaty red cheeks mutters, ‘Bloody splitters, you’ll get it too come the time,’ and spits on the floor at the Characters’ feet. If violence results from this exchange the cultists fight for their lives; two of the four bear mutations under their clothes. One of them has extra leg joints (Ag 35), and another hides an enormous eye beneath a patch (no effect on this scenario). 

    \n

    @JournalEntry[Tc9VdqMdLoVocVpr]{The Fractured Eye}: In the case of the Fractured Eye only the spokesman and the bald sweaty red man are members of the cult. Their companions are unaffiliated spies with whom they share information. The cult is a small one only interested in recruiting experts, such as Kastor Lieberung. If this is the case, then the spokesman keeps things calm and civilised. ‘I am sorry we have disturbed you. We recognise you as a man of particular talents. I wondered if you would ever work with us? I cannot say more at this time, but if you find yourself in Ubersreik again drop in to the offices of @JournalEntry[sVLuNL8VFyoGIbiV]{the Boatbuilders’ and Chandlers’ Guild}, and ask for Kurt.’ If the Characters press the matter any further the man looks embarrassed and insists that he must have made a mistake.

    \n

    None of these groups have any affiliation with Elicha or Andreas, though the GM could do worse than to encourage the Characters’ paranoia about such things if they mention it.

    \n
    " + }, + { + "id": "4n9wmAdAfASxfXWV", + "name": "The Crashed Coach (The Guilty Party)", + "description": "

    The Crashed Coach

    \n

    Stage 11 - On the road to The Broken Hart

    \n

    The missing Imperial Expressways coach can be found to the side of the road, about halfway between the towns of Blutroch and Bruckthin. The coach had left the Broken Hart tavern and travelled west for a couple of hours before it was run off the road by Goblins, who proceeded to slay everyone on board. 

    \n

    The Goblins are camped in a heavily wooded section of the forest, near to the narrow and fast flowing Freifrühling river and a small unnamed lake. They have erected a couple of tatty and filthy yurts, and a staked wolf pen. For the last few weeks, the goblins have been living the high life eating their way through the flesh of coach horses and Human passengers. 

    \n

    There are eight @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Goblins} in the raiding party. During the day they typically arrange themselves as shown on the map. Two archers stand within the forest undergrowth to the north of the camp. They keep an eye out for traffic on the road, and are ready to raise the alarm if a threat presents itself.

    \n
    \n

    Foundry Note: Enable the Ranged trait on the @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Twisted Maw Goblin} for the archers

    \n
    \n

    Two more archers guard the camp itself, watching towards the north and west. The two tatty yurts are occupied by the remaining three goblin raiders and their leader: @Actor[1aHdXQFcFsa8gbWd]{Gobrat Yellownail}. The raiding party’s eight wolves are kept locked up in a paddock to the south of the camp. A pile of horse and Human bones, and other refuse, is piled up near the north-west corner of the camp.

    \n

    Spotting the Camp and Crash Site

    \n

    The characters have three chances to spot the crash site or signs of the camp before the Goblins are fully alerted to their presence.

    \n

    The position marked (1) on the road is the place where the Imperial Expressways coach ran off the road. There are a number of grooves on the road, and damaged vegetation where the panicked horses swerved round and then ran into the forest in order to escape the wolves.

    \n

    Any Character who is keeping a look out for the coach will be able to spot the damage, and the upturned coach resting in the undergrowth by passing an Average (+20) Perception Test. If this test is failed, and the coach carries on, make a Perception Test on behalf of the Goblin archer nearest the Characters (Perception 20). If this test is passed, he spots their coach, and keeps an eye on further developments. 

    \n

    At the position marked (2) on the map, the coach is close enough to the Goblin camp that the smoke from the Goblins’ fire may be spotted. Characters should be called upon to make a Difficult (-10) Perception Test, and those who pass notice the rising column of smoke.

    \n

    At the position marked (3) on the map, the coach passes by the easternmost of the Goblin archers looking out over the road. He can be spotted on a Very Hard (-30) Perception Test. However, as he is spotted, he will also be aware of the coach and the Characters, and raises the alarm if they make any subsequent hostile moves.

    \n

    If all of these Perception Tests are failed, it’s left to @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} to spot the camp. He pulls the coach to a stop as he reaches the bridge over the Freifrühling, just after point (3). He mentions that he thought he saw a figure standing in the undergrowth, and then notices the rising smoke from the campfire. He suggests that it might be best to check out the smoke.

    \n

    However, the Goblins have been thoroughly alerted to the Characters by this point. The lookout archers head back to the camp, whooping alarm calls as they go.

    \n

    Investigating the Camp

    \n

    If the Characters investigate without alerting the Goblins, they will be able to carry out their search of the crashed coach without incident, and may be able to get the drop on the Greenskin raiders.

    \n

    The Imperial Expressways coach has been pulled over on to its side. But the structure is in fairly good shape — despite all the obvious wreckage (Imperial Expressways spare no expense in the construction of their carriages).

    \n

    The Goblins have looted the coach thoroughly, even tearing the velvet curtains and leather upholstery from inside the carriage.

    \n

    Large paw prints like those of a dog can be plainly seen in the dirt around the coach, and a clear trail leads east towards the camp.

    \n

    If the Characters follow the paw prints, they soon arrive at the camp. If the Characters take due precautions, they can sneak right up to the edge of the camp by passing a Stealth Test opposed to the Perception of any nearby Goblins (they have Perception 20). If they do not take due precautions, the Goblin guards are not particularly diligent, but they spot the Characters on a Challenging (+0) Perception Test. If the Characters are spotted, the archers raise the alarm.

    \n

    If the alarm is not raised, the Characters can get the drop on the guards, meaning that any Goblins they initiate combat with will suffer from the @Condition[Surprised] Condition. They are able to spot Goblin archers nestling in the undergrowth on an Average (+20) Perception Test. The Goblins are made aware of the Characters’ presence as soon as a guard is attacked but not killed outright (the Goblin starts screaming and running for help), a loud weapon such as a gun is employed, or a character steps into the camp clearing.

    \n

    The Alarm is Raised

    \n

    As soon as the @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Goblins} are aware of the Characters they attempt to kill them or drive them away. They raise ululating hollers that sound like no wild animal. The Goblins try to escape if more than half their number are killed or critically injured.

    \n

    Once the alarm is raised, the Goblins behave depending on how they are armed and where the Characters are. Goblins with bows shoot at characters, but retreat if they come under heavy fire or if it looks as if a Character is preparing to engage them in melee.

    \n

    Goblins without bows race to the wolf paddock, mount up, and then charge headlong in the direction of the last alarm. Whilst they are dismounted they only attack Characters who engage with them, but they are exuberant fighters once they have gotten on their wolves.

    \n

    The Wolf Paddock

    \n

    The eight @Actor[GbeOpFCRfWAGsi9o]{wolves} ridden by the Goblins of the Twisted Maw are fearsome beasts, but with little loyalty to their cruel masters. Their primary motivation is to escape.

    \n

    If a Goblin reaches the paddock, they can control and mount a wolf. If the alarm is raised, any Goblins not engaged with a Character start to run to the paddock, and mount the wolves in an orderly manner, meaning that none escape.

    \n

    If the Goblins are surprised by assailants, they panic. Those who aren’t directly engaged with Characters, run towards the paddock, and mount their own wolves, but any spare wolves escape in the confusion.

    \n

    If a Character reaches the paddock before any Goblins, they could free the wolves, in which case the wolves run away into the woods (though they attack any Character that gets in their way).

    \n

    @Actor[kUubLAAHRQx9SfFJ]{Twisted Maw Goblin}

    \n

    The tribe of the Twisted Maw used to range @JournalEntry[o2mz58EtayxnAJNY]{The Grey Mountains}, but were driven out by an Orc tribe. This particular group is a splinter of the main tribe who have followed their leader: @Actor[1aHdXQFcFsa8gbWd]{Gobrat}. 

    \n

    Goblins of the Twisted Maw are typical of Goblins who haunt the Grey Mountains. They are skinny and small, with oily olive-green skin. Their faces are swathed about in hoods that do little to hide the assortment of warts and carbuncles that flourish around their fang-filled maws, curved noses and red, beady eyes. The Goblins wear an assortment of filthy rawhide, tatty pelts, and carry shields decorated with snarling sets of filthy pointed teeth.

    \n

    Looting the Camp

    \n

    There is little reward to be found within the camp. After the coach was wrecked, Gobrat despatched a pair of his most dependable wolf riders to ride south, and deliver their plunder to Gutbug, who the Characters may later encounter in Death on the Reik.

    \n

    However, loose change and small trinkets to a total value of @Credit[6ss SPLIT]{6 shillings} can be found by anyone who roots around in the piles of tatty fur that line the floor of Gobrat’s yurt.

    " + }, + { + "id": "1q0JuRMBRLMfycTx", + "name": "The Wheels Come Off! (The Guilty Party)", + "description": "

    The Wheels Come Off

    \n

    Option Event

    \n

    If @Actor[ZZacWSlaBBBZoUVW]{Rudi} successfully sawed at the axle of the coach, and it has not been fixed, then this encounter must occur at some point during the Characters' journey, before they reach the town of Blutroch.

    \n

    The encounter occurs about an hour before Jan is due to reach the next staging post. He is pushing the vehicle hard to make it in good time before night falls. Read the following to the Characters.

    \n
    \n

    ‘The sun is going down and you have not yet made it to the coaching inn for the night. Jan shakes the reins, desperate to make it before nightfall. You can hear him shaking the reins, bellowing at the horses. “ Yah! Yah! Come on you blighters, MOVE!” He is concerned to reach the next staging point before darkness falls. The coach judders and rocks as it increases in speed, and even padded-leather seating does not make this a comfortable ride. Suddenly there is a loud crack! The back of the coach collapses with a great lurch. You tumble from your seats as the vehicle comes to a great crashing, skidding halt.’ 

    \n
    \n

    Each Character must pass an Average (+20) Athletics Test or suffer a wound as they are thrown about inside the coach.

    \n

    @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} is very upset by the state of the coach, but he does not countenance any suggestion that his driving was at fault. He quickly surmises from the state of the wrecked coach that damage to the axle was to blame. Any character who passes an Easy (+20) Perception Test is able to see that the break occurred at a point that had already been partly sawn through.     

    \n

    Jan suggests that the coach is salvageable, as the front wheels are intact and the horses could just about drag the coach to the next stage. However, he asks that the Characters dismount and carry all that they can in order to lighten the load.

    \n

    Provided the Characters are all in agreement and pass Hard (-10) Endurance Tests (given the extra gear they are carrying), then they make it to the next staging post without further incident. However, if any Endurance tests are failed the Characters are delayed, night falls, and the party attract the attention of a trio of @Actor[9sil7WU58XBm1YyD]{Ungor Raider}.

    \n

    Ungor Raiders

    \n

    The three Ungors are rather a rangy and mangy specimens. They resemble fauns: from the waist down they appear like goats, with cloven hooves and shaggy brown fur. Their chests are naked, and each of their staring ribs can be counted. Their heads bear short, sharp horns, and straggly growths of hair sprout from their chins. Their mouths drool, crammed with the sharp teeth of carnivores, but there’s a glimmer of intelligence to their caprine predatory eyes.

    \n

    These Ungors are hungry and looking for loot. They would ideally like to be left with one of the horses. They shoot arrows at the Characters in the hope of driving them away from the coach. The Ungors are not very brave, and once any one of them is reduced to 0 wounds, the group attempts to flee back into the forest. 

    \n

    Fortunately, there is no need for a serious delay. Once the next staging post is finally reached, Jan is able to either fix up the coach, or commandeer a replacement by mentioning that he is on important business for @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas}.

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    A Keg of Bugman's XXXXXX

    \n

    Stage 5 - Smith's Son

    \n

    This encounter takes place at one of the better appointed Coaching Inns that the Characters stop at.

    \n

    Andreas has been riding ahead of the party on horseback, and has arranged a little surprise for them when they reach this inn. A reward for their cooperation so far. The Tavern’s landlord keeps small kegs of Bugman’s XXXXXX best ale in his well-stocked cellar. @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas} has asked him to keep an eye out for the Characters and treat them to a drink. Read the following to the players after they enter the inn.

    \n

    This inn is a magnificent and well-tended, with polished oak tables and clean flagstones. The taproom is crowded; a party of Grey Mountain Dwarves sit near to a wealthy woman and her liveried servants, whilst another table plays host to a group of white-robed Shallyan pilgrims. As you enter the taproom, the barman bids hearty welcome. He then laughs as he recognises your coachman. “Jan!” he shouts, “it is good to see you again. So you must be Andreas’s friends? Please follow me!” He beckons you into a partitioned section. “ Your esteemed companion was here the night before last. He asked me to keep a little something for you,” he says with a wink. He hurries off behind the bar and quickly returns, plonking a small cask on the table. “Ta da!” he cries, and turns the keg round with a flourish to reveal that the words BUGMAN’S XXXXXX have been branded into the side.

    \n

    Bugman’s best ale is not cheap, and anyone who does not immediately recognise that this purchase is a lavish show of generosity on @Actor[FYN8xjK9ytQgxARt]{Andreas’s} part will learn as much on an Easy (+40) Lore (History) Test. The keg contains enough ale for each Character and @Actor[Tk3JPvRycDpvKLEA]{Jan} to enjoy two @Compendium[wfrp4e-core.trappings.KzJkoB12jpidtngo]{pints} each.

    \n

    However, if the Characters are in any way disparaging of the gift they have been given, or Dwarven ale in general, then make appropriate Perception Tests on behalf of the four Dwarf travellers at the nearby table. They respond by throwing back insults of their own, and attempt to escalate the situation into a fight unless they receive grovelling apologies.

    \n

    Alternatively, if the Characters do appreciate the gift, the Dwarfs respond with jealous rage and try to start a fight anyway. ‘Yer a bunch of undeservin’ blighters! I’ll fight yer for it! Winner takes the keg!’

    \n

    @Actor[g2oROJX11Ozl6lZ4]{Dwarf Travellers}

    \n

    The four Dwarfs have travelled from Karak Norn to Altdorf in the hope of winning a building contract. Their failure to do so has them heading back to their home and clan in shame. They are drowning their sorrows here tonight.

    \n

    The Dwarfs are wearing dusty travelling gear and muddy work boots. Two of them look like brothers, with long lank dark hair and drooping beards. The third is a rather dissolute and inebriated individual, with oily matted brown hair and terrible personal hygiene. The fourth Dwarf seems to be the leader of the group. He has wiry red hair and sprouting eyebrows in urgent need of pruning. His woolly beard has many white patches.

    \n

    If a fight does break out the Shallyan pilgrims, who are travelling to the High Temple at Couronne, mutter and tut, but there is a Shallyan Nun amongst them who tends to any injuries a Character might have with a Heal Skill of 55.

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    \n

    Further Foreshadowing

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    If the GM wishes one of the Dwarfs could be Gottri Gurnisson, who they later encounter held in the stocks during Enemy in Shadows. If this is the case, Gottri could be urging his companions to accompany him to Bögenhafen for the forthcoming festivities. ‘Why not stop off at Bögenhafen and take in the Schaffenfest? It won’t be long now. Aye! The booze there may be tepid manling swill, but it’ll be cheap! Come on, you miserable lot, you’ll feel better for having drowned your sorrows!’

    \n

    The other Dwarfs are not keen on the idea. They blame the reprobate Gottri for costing them opportunities as a result of his boorish and drunken behaviour. Whatever trouble they make themselves during the evening, come the morning they sneak away from the tavern leaving Gottri hungover and impoverished (but even more determined to attend the festival). 

    \n
    " + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/To Do/merge_neu.py b/compendium/To Do/merge_neu.py new file mode 100644 index 0000000..48c5af1 --- /dev/null +++ b/compendium/To Do/merge_neu.py @@ -0,0 +1,116 @@ +import json +import sys +import os + +# Felder, die ersetzt werden sollen, wenn sie in der Quelle vorhanden sind +REPLACEMENT_FIELDS = [ + "permanent", + "symptoms", + "contraction", + "name", + "description", + "durationValue", + "durationUnit", + "incubationValue", + "incubationUnit", + "results" +] + +def merge_entry(target, source, warn_ids): + sid = source.get("id", "unbekannt") + + # Standardfelder ersetzen + for field in REPLACEMENT_FIELDS: + if field in source: + target[field] = source[field] + + # Effekte bearbeiten + source_effects = source.get('effects', []) + target_effects = target.get('effects', []) + + # Effekte vergleichen und nur anhängen, wenn sie unterschiedlich sind + if isinstance(source_effects, list) and isinstance(target_effects, list): + for source_effect in source_effects: + if source_effect not in target_effects: + target_effects.append(source_effect) + + # Label in Ziel-Effekten aktualisieren + new_name = source.get("name", target.get("name")) + for effect in target_effects: + if isinstance(effect, dict): + effect["label"] = new_name + + # Aktualisierte Effekte zurückschreiben + target["effects"] = target_effects + + elif isinstance(source_effects, list): + # Wenn Ziel keine Liste ist, aber Quelle schon, einfach ersetzen + target["effects"] = source_effects + else: + # Unerwartetes Format protokollieren + warn_ids.append(sid) + + return target + +def merge_files(target_file, source_files, output_file=None, new_ids_log="new_ids.txt", warn_log="warn_ids.txt"): + with open(target_file, "r", encoding="utf-8") as f: + target_json = json.load(f) + + target_entries = target_json.get("entries", target_json) + target_by_id = {entry["id"]: entry for entry in target_entries} + new_ids = [] + warn_ids = [] + + for source_path in source_files: + print(f"🔄 Verarbeite {source_path} ...") + with open(source_path, "r", encoding="utf-8") as f: + source_json = json.load(f) + + source_entries = source_json.get("entries", source_json) + + for source_entry in source_entries: + sid = source_entry.get("id") + if not sid: + print("⚠️ Eintrag ohne ID übersprungen.") + continue + + if sid in target_by_id: + target_by_id[sid] = merge_entry(target_by_id[sid], source_entry, warn_ids) + else: + target_by_id[sid] = source_entry + new_ids.append(sid) + + # Ursprungsstruktur beibehalten + if "entries" in target_json: + target_json["entries"] = list(target_by_id.values()) + final_output = target_json + else: + final_output = list(target_by_id.values()) + + # Datei überschreiben + with open(output_file or target_file, "w", encoding="utf-8") as f: + json.dump(final_output, f, indent=4, ensure_ascii=False) + + # Neue IDs dokumentieren + if new_ids: + with open(new_ids_log, "w", encoding="utf-8") as f: + f.write("\n".join(new_ids)) + print(f"🆕 {len(new_ids)} neue IDs – siehe {new_ids_log}") + + # Warnungen dokumentieren + if warn_ids: + with open(warn_log, "w", encoding="utf-8") as f: + f.write("\n".join(warn_ids)) + print(f"⚠️ {len(warn_ids)} Items mit ungültigen 'effects' – siehe {warn_log}") + + print(f"📁 Merge abgeschlossen → Datei überschrieben: {target_file}") + +# Aufruf: python merge_items_with_effects_deduplicated.py ziel.json quelle1.json [quelle2.json ...] +if __name__ == "__main__": + if len(sys.argv) < 3: + print("Nutzung: python merge_items_with_effects_deduplicated.py ziel.json quelle1.json [quelle2.json ...]") + sys.exit(1) + + target = sys.argv[1] + sources = sys.argv[2:] + merge_files(target, sources) diff --git a/compendium/To Do/wfrp4e-core.bestiary.json b/compendium/To Do/wfrp4e-core.bestiary.json deleted file mode 100644 index e08d10e..0000000 --- a/compendium/To Do/wfrp4e-core.bestiary.json +++ /dev/null @@ -1,324 +0,0 @@ -{ - "label": "Bestiaire", - "mapping": { - "description": "system.details.biography.value", - "items": { - "path": "items", - "converter": "bestiary_traits" - }, - "characteristics": { - "path": "system.characteristics", - "converter": "npc_characteristics" - } - }, - "entries": [ - { - "description": "

    Les chemins de la forêt de @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} sont nombreux et dangereux. Bien peu s'aventurent à la légère sous ses frondaisons et ceux qui le font sont souvent d'une volonté de fer, ou d'un manque total de discernement. L'imagination est dangereuse, car elle peuple les profondeurs de la forêt d'épouventails et d'innombrables horreurs. Malheureusement pour lui, Kastor est trop imaginatif. Il apaise ses nombreuses craintes en chuchotant de ferventes prières à Taal et lorsqu'il est à bout de nerf, il puise du courage dans sa gourde de cuir.

    \n

    Malgré les nombreux dangers de la forêt, réels ou imaginaires, Kastor préfère souvent y passer son temps plutôt qu'avec d'autres personnes. Dans l'esprit d'Erichson, ses « ennemis » dans la forêt sont identifiés : des bandits, des hommes-bêtes et des « démons ». En ville, il affronte un ennemi bien plus insidieux : les sorcières. Comme Kastor l'affirme volontiers à qui l'entendre lorsqu'il est ivre, elles sont partout. Le vrai problème est qu'elles ne ressemblent pas toujours à des sorcières.

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    Elles se dissimulent parmi les croyants qui craignent les dieux, pour mieux ourdir le mal dans l'ombre. Garder un œil sur les sorcières dans les villes est épuisant, et Erichson estime qu'il est de loin préférable de demeurer dans la forêt, là où les ennemis ne cachent pas leur nature. Ses croyances l'ont poussé à perfectionner son art et il est devenu un tireur redoutable.

    Des yeux vigilants

    Après un évènement impliquant les Personnages et durant lequel il a été fait usage de magie, quelle qu'elle soit, Erichson s'est convaincu qu'un ou plusieurs des Personnage est un allié des « Sorcières cachées » même, et surtout, si l'un d'entre eux est un Sorcier de l'Empire. Même s'il semble n'être qu'un chasseur fou, ses discours virulents sur les « vrais dangers » du monde font mouche, et si les Personnages ont fait quoi que ce soit de suspect, des gens pourraient très bien tenir compte de ses divagations, en particulier les intolérants Répurgateurs.

    \n

    On raconte que Kastor a réussi à survivre dans un combat contre un terrible @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Chamane-Bray} homme-bête parce que les sorts de la créature ont comme « rebondi » sur lui. Erichson se raccroche à nombre de superstitions bizarres et conserve sur lui de nombreux talismans étranges, comme de petits sacs de cuir renfermant des mélanges de résine de pin, de baies rares et d'herbes, bénis par un prêtre de Taal. L'une de ses étranges pratiques pourrait-elle réellement fonctionner et comment le convaincre de partager ce qu'il sait avec les Personnages ?

    ", - "name": "Kastor Erichson, Chasseur Inquiet", - "id": "Kastor Erichson" - }, - { - "description": "

    Le mari de Béthilda a été massacré par des hommes-bêtes attaquant le village de Reikherz. Quatre mois plus tard, elle fut expulsée pour ne pas avoir payé son loyer. Désespérée, Béthilda se rapprocha de son cousin, un hors-la-loi recherché.Après s’être laissée persuader, Béthilda rejoignit sa bande de bandits qui sévissait sur la route de Karstadt-Siedlung et fut surprise de trouver aussi intéressant le vol de grand chemin. Aujourd’hui, elle voyage en tant que Bella la Noire et s’est bâti une réputation de brutalité impitoyable, ce qui inquiète grandement son cousin.

    ", - "name": "Bella la Noire, Bandit humain", - "id": "Black Bella" - }, - { - "description": "

    Les rumeurs locales prétendent, qu'il y a longtemps, Stellemar était un soldat ayant reçu une terrible blessure à la tête, alors qu'il se battait pour l'Empire. Malgré cela, il a réussi à survivre et à retrouver le chemin de la maison. Comment, Stellemar ne se le rappelle pas, mais ces temps-ci, il ne se souvient plus de grand chose. Il est cependant absolument sûr d'un fait indiscutable : il est un chien. Stellemar est absolument convaincu d'être un chien de chasse et aucune preuve du contraire ne pourra jamais l'en dissuader. Il rétorque que « tous les chiens ne se ressemblent pas » lorsqu'on l'interroge sur son apparence. Lorsqu'on lui demande pourquoi il peut parler, il affirme l'air réjoui que de nombreux chiens intelligents epuvent apprendre à parler.

    Les gens ont accepté le délire de Stellemar, par pitié pour le vieux soldat, mais surtout parce qu'il s'est révélé utile. Il fait des courses pour une poignée de friandises (il aime rapporter des choses), il accepte de surveiller les troupeaux (il aime garder les moutons) , et il distribue gratuitement le charbon qu'il prépare (il aime vraiment aller chercher des bâtons). L'argent ne l'intéresse pas beaucoup, mais il apprécie « la bonne bouffe ». Il n'a besoin de pièces qu'occasionnellement pour remplacer son épée, Croc, par une nouvelle lame, qu'il ne tardera pas à baptiser du même nom.

    Même les chiens ont leur jour de gloire

    Beaucoup de personnes considèrent Stellemar comme un « vieux fou » qui aime hurler à la lune et ne lui accordent que peu d'attention, roulant les yeux en secouant la tête avec pitié - une erreur de jugement. Stellemar est satisfait de son sort, et ses certitudes lui confèrent une grande mais étrange noblesse. Malgré les apparences, il s'avère un chien de chasse à la fois fidèle et loyal. Il ne ressent aucune crainte lorsqu'il protège ceux qu'il aime. Si les personnages le traitent avec respect, Stellemar, pourrait bien un jour se tenir à leurs côtés lorsque tous els autres s'enfuiront, terrorisés.

    Un meurte horrible a été commis à la pleine lune, et la victime a été sauvagement attaquée « comme par une bête », ce qui fait soupçonner Stellemar. Comme on ne l'aperçoit jamais les nuits où Mannslieb est pleine, il est vite accusé de lycanthropie. Les personnages aideront-ils à disculper le vieux chien en retrouvant le vrai coupable, qui pourrait bien être un loup plutôt qu'un homme ?

    ", - "name": "Stellemar, Chien loyal", - "id": "Stellemar" - }, - { - "description": "

    Pol pensait qu’il suivrait les traces de ses parents, dirigeant la boulangerie Bertram à Tahme, mais les dieux avaient d’autres projets pour lui. C’est le jour de son vingt-troisième anniversaire, le jour où sa femme l’a découvert au lit avec sa sœur et a voulu partir avec leurs trois enfants, que quelque chose a basculé. Les badauds ont affirmé que ses yeux luisants étaient violets et que de la fumée lavande sortait de ses mains. Pour Pol, le monde devint rouge alors que la boulangerie flambait. C’était il y a sept ans. Pol est depuis sur la route avec ses trois enfants, fuyant désespérément les Répurgateurs et les mandataires de sa femme. Il ne se laissera pas attraper. Ses enfants ont besoin de lui.

    ", - "name": "Pol Dankels, Sorcier humain", - "id": "Pol Dankels" - }, - { - "id": "Dieter Käsegeier", - "name": "Dieter Käsegeier, Fromager extraordinaire", - "description": "

    Ses nombreux clients le considèrent comme un fromager hors pair, mais Dieter préfère se considérer comme un visionnaire. Son père et son grand-père avant lui (et ainsi de suite depuis au moins sept générations) ont tous participé à la fabrication et à la vente de fromages, mais pas de fromages particulièrement remarquables. Dieter lui, ne se satisfait pas de fabriquer du fromage « correct », il expérimenta différentes méthodes de préparation avec des ingrédients uniques, dont beaucoup récoltés lors de ses aventures. Sesmltiples essais et ses recherches acharnées ont finalement abouti à de grands succès. Les créations de Dieter sont à présent exceptionnelles.

    Les gens qui prennent le temps de connaître Dieter découvrent rapidement qu'il n'est pas tant patient qu'obsessionnel. Dieter ne parle de rien d'autre et chaque conversation débordant d'anecdotes en revient inévitablement au fromage. Au fil des ans, il a ajouté de nombreuses saveurs inhabituelles à ses créations, de celles d'éppices corsées à celles de bières de totues sortes. Comme il n'a plus d'ingrédients nouveaux à essayer, il a décidé de pousser plus loin, en utilisant des cendres, des insectes broyés, du sang animal, des copeaux d'écorce, de la morve de gobelin, des excréments et de légères doses de poison - « Ce fromage picote pas mal ! ».

    Quand on en veut vraiment, y'a du fromage

    Dieter veut engager des personnes compétentes pour récupérer des champignons spéciaux et rares dans les profondeurs de la @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}, qu'il paiera au prix fort en argent et en fromage vraiment délectable. Malheureusement, sa renommée est telle que des voyous cherchent à l'assassiner et à lui voler ses secrets, sans parler de cette tribu plutôt agressive de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{gobelins} qui considèrent les champignons comme leur propriété.

    Plusieurs personnes ont disparu ou ont spontanément muté, et elles ont toutes fréquenté la boutique de Dieter. L'excentrique fromager s'est-il finalement tourné vers les Anciens pour trouver une nouvelle inspiration, en utilisant de la malepierre en poudre dans sa dernière fournée, ou a-t'il été piégé par un rival ?

    " - }, - { - "description": "

    Ces créatures reptiliennes à huit pattes sont solitaires et insaisissables. Considérées comme étant l'une des plus anciennes créatures du Chaos, on les dit emplies de tant de malveillance et de venin que même le sol sur lequel elles marchent est empoisonné. Leur morsure est également venimeuse, mais c'est leur regard pétrifiant qui est le plus à craindre.
    Rarement rencontrés de nos jours, les basilics sont des ennemis des plus dangereux. Leurs glandes et leurs organes sont très prisés des Sorciers et Alchimistes. Des chasseurs opportunistes écoutent donc souvent les rumeurs sur la présence de basilics dans les espaces sauvages du Vorbergland, et bien peu en reviennent.

    ", - "name": "Basilic", - "id": "Basilisk" - }, - { - "description": "

    Arpentant les étendues sauvages du Reikland, les ours sont solitaires et généralement farouches, agressifs que lorsque des intrus menacent leurs petits ou s'ils sont blessés. Quand la nourriture se raréfie, ils se rapprochent des villages non protégés et des voyageurs, en particulier ceux qui se montrent négligents avec les provisions.

    ", - "name": "Ours", - "id": "Bear" - }, - { - "description": "

    Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.

    ", - "name": "Sanguinaire de Khorne", - "id": "Bloodletter of Khorne" - }, - { - "description": "

    pentiah À la recherche de nourriture dans la forêt, les sangliers sont des créatures solitaires, qui lorsqu'ils sont acculés, se battent en utilisant leurs défenses aiguisées avec une ténacité qui stupéfait ceux qui n'y sont pas préparés. Bien que la plupart mesurent entre 1m50 et 1m80 de long, certains atteignent des proportions remarquables. Les plus grands d'entre eux sont très prisés par les Orcs, qui les utilisent comme de féroces montures de guerre.

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    Les pieuvres des tourbières se cachent dans les eaux peu profondes, généralement dans les marécages. Elles y attendent leurs proies dans une immobilité parfaite, capables de sentir les vibrations des créatures en approche, puis surgissent de l’eau boueuse, cherchant à agripper et à noyer en utilisant leurs robustes tentacules. Généralement marbrées de vert et de brun, les pieuvres des tourbières bénéficient d’un camouflage parfaitement adapté aux environnements marécageux, leurs immenses yeux limpides étant souvent le seul indice trahissant leur présence. Beaucoup possèdent des tentacules de six mètres ou plus et un corps de plus d’un mètre quatre-vingt de long, mais des histoires prétendent qu’elles atteignent plusieurs fois cette taille, en particulier si elles ont un apport régulier supplémentaire en viande.

    ", - "name": "Pieuvre des Tourbières", - "id": "Bog Octopus" - }, - { - "description": "

    Les chamanes-brays sont nés avec la capacité de manier les pouvoirs du Chaos, qu’ils utilisent avec un talent terrifiant. Ils n’ont jamais besoin de se défendre eux-mêmes contre les autres membres de la horde, ce qui est exceptionnel chez les hommes-bêtes. Personne n’oserait les attaquer puisqu’ils représentent la volonté des Dieux Sombres en personne.

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    Les spectres de cairn sont des esprits particulièrement puissants, les restes spectraux d’aspirants nécromanciens qui ont cherché à prolonger leur existence grâce à la magie sombre. De leur vivant, ils étaient obstinés ; dans la mort, leur volonté malveillante les pousse à exercer une terrible vengeance sur les âmes ardentes des vivants. Beaucoup de ces spectres hantent les cairns couverts de brume qui parsèment le paysage de l’Empire, tels que les Hägercrybs déchues.

    ", - "name": "Spectre de Cairn", - "id": "Cairn Wraith" - }, - { - "description": "

    ", - "name": "Squig des Cavernes", - "id": "Cave Squig" - }, - { - "description": "

    « Dans le Nord redouté se trouve le plus grand danger. Il est le fruit d’un autre lieu, d’un autre temps, nous attaquant à cause des erreurs et de la malchance de dieux morts depuis longtemps. Il agrippe avidement notre monde, frémissant d’impatience, envoyant des hordes parmi les plus belliqueuses et envieuses : nos propres parents, les tribus de l’Homme. »

    \n

    — Phitzer, Sorcière wissenlander

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    Énormes brutes lourdement cuirassées, affublées de pointes et d’impressionnants symboles de leurs dieux, les guerriers du Chaos ne sont clairement plus des humains. Plus rien ne subsiste de leur existence passée, et ils n’existent que pour servir leur sombre maître, et rien d’autre.

    \n

    Alors que la plupart des guerriers du Chaos sont des maraudeurs couverts de gloire venant des régions loin au nord, quelques cultistes privilégiés peuvent se voir attribuer une armure du Chaos par les Dieux Sombres, leur conférant une grande puissance, avec obligation de ne jamais l’ôter du reste de leur vie. Comme peu de guerriers les surpassent, et qu’aucun chevalier n’est mieux protégé, leur espérance de vie demeure très longue.

    ", - "name": "Guerrier du Chaos", - "id": "Chaos Warrior" - }, - { - "description": "

    LLa plupart des skavens sont originaires de l’un de leurs nombreux et obscurs clans qui se chamaillent constamment pour des raisons diplomatiques, se poignardent dans le dos, ou encore déclarent la guerre aux autres. Ils agissent généralement sous les ordres de skavens de statuts supérieurs, mais cherchent toujours un moyen d’obtenir une meilleure position, le plus souvent par trahison. Ils revêtent habituellement du cuir moisi ou des vêtements sales, avec des bouts de métal rouillé et terni leur servant d’armure. Les guerriers des clans sont souvent envoyés comme éclaireurs ou pillards pour récupérer des denrées, chercher des malepierres ou rafler des esclaves.

    ", - "name": "Guerrier des Clans", - "id": "Clanrat" - }, - { - "description": "

    Parmi les êtres les plus pitoyables du Vieux Monde, les goules de crypte sont des créatures voûtées et hideuses, à la peau cireuse et sale, et dont les dents jaunes bien aiguisées sont capables de déchirer la chair de leurs victimes. Les goules sont attirées par les énergies magiques de Shyish et Dhar, ce qui signifie dans les faits qu’elles tournent autour des cimetières, des cryptes et des champs de bataille.

    ", - "name": "Goule de Crypte", - "id": "Crypt Ghoul" - }, - { - "description": "

    Pour ceux qui ne sont pas atteints par le fléau du Chaos, il ne représente qu’une abomination contre nature, mais pour ceux qu’il affecte, chaque pas vers la damnation, chaque idée les rapprochant du Chaos semble non seulement logique mais indispensable. Certains adeptes particulièrement dévoués des cultes proscrits reçoivent des « dons » de leurs dieux : d’immondes mutations qui les condamneront à mort si les Répurgateurs découvrent leur secret.

    ", - "name": "Cultiste", - "id": "Cultist" - }, - { - "description": "

    Comme toutes les créatures du Prince de la Souffrance et du Plaisir, les démonettes de Slaanesh sont aussi belles qu’horribles. Leur allure surnaturelle défiant tout sens et toute rationalité, elles rendent leurs ennemis incapables de résister, tant ils sont charmés par la sensualité de leurs formes monstrueuses. Elles arborent une peau crémeuse et pâle et de grands yeux noir de jais, ainsi qu’une épaisse chevelure flottant au vent et de couleur contre nature. Au lieu de mains, leurs bras sveltes se terminent par des griffes recourbées aux allures de pinces de crabe.

    ", - "name": "Démonette de Slaanesh", - "id": "Daemonette of Slaanesh" - }, - { - "description": "

    Avec leur tête d'aigle et leur corps de lion, les demigriffons sont de puissantes créatures au port altier. Ils arpentent les forêts et les prairies de l'Empire, généralement loin des habitations humaines, chassant seuls. Des demigriffons captifs sont utilisés par les ordres de chevaliers les plus indomptables de l'Empire comme destrier de guerre. Contrairement aux plus grandes montures monstrueuses, généralement capturées jeunes et élevées en captivité, la capture d'un demigriffon adulte est un rite de passage dans certains ordres.

    ", - "name": "Demigriffon", - "id": "Demigryph" - }, - { - "description": "

    Quand la terre restitue les morts, il n’y a pas que les humains qui se relèvent : parodies macabres de loups géants aux yeux rougeoyants, aux lambeaux de chairs tombant de leurs carcasses putréfiées, les loups funestes rôdent la nuit pour le compte de leurs maîtres nécromanciens. Dans le Reikland, on dit qu’ils parcourent les forêts hantées des Hägercrybs quand Morrslieb est pleine, à la recherche d’une proie pour assouvir leur insatiable faim, rongés par un appétit de chair fraîche et un instinct accru pour l’odeur du sang.

    ", - "name": "Loup funeste", - "id": "Dire Wolf" - }, - { - "description": "

    Les chiens sont élevés pour une myriade de raisons à travers le Vieux Monde. Alors que les toutous choyés des courtisans d'Altdorf ne sont une menace que pour la dignité d'un Joueur, les races plus grandes, y compris celles élevées pour la guerre ou les combats de chiens, peuvent représenter une menace considérable.

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    Les dragons régnaient sur les cieux bien avant que les anciennes races n'arpentent le Monde Connu. Même si les Dragons d'aujourd'hui ne sont plus que l'ombre de leurs frères, ils demeurent parmi les créatures connues les plus puissantes de l'Empire.

    \n

    Les quelques anciens Dragons survivants sont immenses et sortent rarement de leur léthargie. S'ils prennent ombrage de la présence d'un petit groupe d'aventuriers, ces derniers ne pourront pas faire grand-chose pour lui résister.

    ", - "name": "Dragon", - "id": "Dragon" - }, - { - "description": "

    Animés par les lanceurs de Sorts à partir d'immondices des marais et des tourbières, les Bêtes des Marais ne sont que des automates parfaitement stupides créés par magie. Vaguement humanoïdes, ils sont constitués de boue, d'os, de branches et de mucus, et nécéssitent d'importantes quantités de magie pour conserver leur intégrité. Parfois, ils sont animés par des Magiciens spécialisés dans la Magie de Jade pour servir de gardes du corps ou pour accomplir une tâche spécifique nécessitant de la force brute ou un meurtre aveugle. Ils s'animent parfois de façon autonome, engendrés dans des bassins d'eau stagnante où le flux de Magie a été corrompu. Le Collège de Jade d'Altdorf conserve une vingtaine de ces créatures comme bêtes de somme, qui effectuent des corvées pour les Magisters supérieurs, maintenues par la focalisation incessante de douzaines d'apprentis.

    ", - "name": "Bête des marais", - "id": "Fenbeast" - }, - { - "description": "

    Les Fimirs sont des créatures reptiliennes discrètes, pourvues d’un seul œil. Ils chassent dans les recoins sombres des marais et des tourbières de l’ouest du Reikland, mais fuient la lumière du soleil. Les Fimirs n’apparaissent habituellement qu’à l’aube ou au crépuscule, ou sous le couvert de la brume et du brouillard pour traquer des victimes à des fins mystérieuses. Des sorcières humaines inconscientes ou suffisamment désespérées pour se mêler des affaires des démons ont été appelées pour rechercher un Fimir dans le but de mettre au jour ses pernicieux mystères, car on prétend qu’elles invoquent et contrôlent ces entités. Et quant à savoir s’il est plus risqué de traiter avec les Puissances de la Ruine ou avec le Fimir, à chacun de le décider. Les Fimirs forment une société matriarcale. Le chef de chaque clan est une puissante sorcière appelée meargh, aidée par un groupe de lanceurs de Sorts inférieurs appelés dirach. La majorité des membres du clan sont d’humbles sheals, qui sont protégés par une caste de guerriers, les fimms, aux queues garnies de pointes et de boules osseuses, utilisées pour briser les membres des adversaires imprudents.

    ", - "name": "Fimir", - "id": "Fimir" - }, - { - "name": "Fr’hough Mournbreath – Prince démon de Nurgle", - "id": "Fr'hough Mournbreath" - }, - { - "description": "

    Les fantômes sont les esprits d’âmes tourmentées, mortes alors que leurs affaires terrestres n’étaient pas réglées. Tout comme les squelettes et les zombies, les fantômes peuvent être invoqués par des vampires ou des nécromanciens, ou peuvent hanter des régions imprégnées de Dhar. Dans des cas exceptionnels, des esprits particulièrement déterminés peuvent se frayer un chemin depuis le Royaume de Morr pour poursuivre leurs propres affaires, bien que de tels événements attirent rapidement l’attention du Culte de Morr ou des Magisters de l’Ordre d’Améthyste.

    \n

    Lorsqu’ils sont invoqués grâce aux arts nécromantiques, les fantômes se regroupent, formant de grandes armées d’esprits qui fondent sur leurs ennemis. Ils répandent la peur et la désolation sur leur passage.

    ", - "name": "Fantôme", - "id": "Ghost" - }, - { - "description": "

    « Nous avons passé notre lune de miel dans la maison d’été familiale au bord de la mer. Au matin, en prenant l’air le long des falaises, la brume s’est refermée sur nous. Soudain tout fut calme et étrangement silencieux. Puis, sortis de nulle part… des démons des tourbières ! Des brutes immenses, avec un seul œil et une large poitrine. J’ai été projeté au sol d’un seul coup de queue. Un autre a ficelé Greta et l’a jetée par-dessus son épaule.Puis ils ont juste disparu dans la brume, aussi rapidement et silencieusement qu’ils étaient apparus. Je jure par Verena que c’est la pure vérité. »

    \n

    – Oleg Grauhof, Marchand reiklander, avant d’être pendu pour le meurtre de sa femme

    \n

    Les géants sont des créatures solitaires qui évitent généralement la civilisation. La plupart chassent dans les endroits éloignés et montagneux entourant l’Empire ou se cachent dans des grottes et des ruines oubliées, loin des peuples plus petits, bien qu’ils migrent parfois dans les contreforts à la recherche de nourriture. Ils ont la réputation d’être belliqueux et féroces, à cause de leur taille impressionnante, de leur régime alimentaire à base de bétail et de leur association avec des armées peaux-vertes en maraude qui les asservissent. En réalité, beaucoup de géants ont un bon fond, sont en proie à des crises de colère et défendent farouchement leur vie privée, mais ne sont pas nécessairement hostiles aux autres.

    ", - "name": "Géant", - "id": "Giant" - }, - { - "description": "

    Les rats s'infiltrent partout et sont particulièrement répandus dans les cités et les villes. Plus la population est dense, plus les rats s'entassent avec eux, ce qui est particulièrement néfaste quand les créatures sont porteuses de maladies. Généralement de petite taille,, ils peuvent atteindre des proportions monstrueuses, et l'on rapporte la présence de rats sous Altdorf, de la taille d'un humain voire plus grands. On utilise des pièges à rats pour les garder sous contrôle.

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    Les araignées géantes se tapissent au plus profond des forêts et des grottes de l'Empire, mais elles peuvent vivre n'importe où, y compris dans les greniers poussiéreux et les caves sombres. La plupart capturent leurs proies à l'aide de toiles solides avant de leur injecter du venin. Bien que la plupart aient la taille d'un grand rat, certaines espèces d'araignées géantes sont effroyablement grandes. Les gobelins des forêts capturent souvent de grands spécimens pour en faire des montures.

    ", - "name": "Araignée Géante", - "id": "Giant Spider" - }, - { - "description": "

    Des gobelins, sire ! Par milliers!'

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    - Lieutenant Bromkopf, 24ème régiment de Fantassins Reiklander

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    L’instinct de conservation d’un gobelin, rachitique, malveillant, mais également agile et intelligent, ne doit jamais être sous-estimé. Ces créatures sont néanmoins lâches, et se regroupent donc facilement si le nombre leur procure un avantage écrasant. Les gobelins rejoignent souvent les armées d’orcs – pas toujours par choix – s’appropriant opportunément une partie du butin de guerre pendant que les autres prennent part au plus gros du combat.

    ", - "name": "Gobelin", - "id": "Goblin" - }, - { - "description": "

    Les gors, les hommes-bêtes les plus courants, hantent presque chaque forêt du Vieux Monde. Leur apparence varie considérablement, mais tous allient des traits bestiaux et humains, souvent avec la tête et les jambes d’un bouc et le torse et les bras d’un humain. La seule caractéristique commune à tous les Gors est une grande paire de cornes – les plus grandes sont les meilleures, car elles indiquent le statut parmi les hommes-bêtes –, un trait qui les différencie des ungors et des changepeaux.

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    Avec les pattes avant et les ailes d’un aigle et l’arrière-train d’un grand chat, les griffons sont des bêtes élégantes au port naturellement altier et majestueux. Ils nichent haut dans les montagnes qui entourent l’Empire et sont des tueurs rapides et efficaces, peu enclins à la destruction aveugle de créatures, contrairement aux manticores ou aux hippogriffes. Peut-être à cause de cette apparente noblesse, l’image du Griffon est extrêmement populaire au sein de l’Empire, utilisée sur les blasons, dans l’iconographie religieuse et comme symbole de l’Empire lui-même.

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    Les griffons sont aussi l’une des bêtes les plus intelligentes. S’ils sont capturés relativement jeunes et soumis à un entraînement approprié, ils peuvent être extrêmement loyaux, capables d’anticiper et d’obéir à une grande variété d’ordres. Ils sont tellement prisés que des chasseurs meurent régulièrement en essayant de se procurer un œuf de griffon pour le revendre.

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    Le griffon le plus célèbre du Reikland est sans doute Griffe-de-Mort. Installé dans le Zoo impérial d’Altdorf, il appartenait au Prince héritier du Reikland et aurait paraît-il éclos dans les mains de l’Empereur Karl Franz en personne – ce qui a provoqué l’impression de toutes sortes de dessins humoristiques dans des pamphlets séditieux.

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    Particulièrement féroces et territoriaux, les hippogriffes possèdent une tête et des ailes d’aigle, le buste d’un lion et l’arrière-train d’un cheval. Issus le plus souvent des Montagnes Grises, ils attaquent sans provocation, presque imprudents dans leur fureur, déchirant la chair en lambeaux pour la dévorer plus tard. Leur rage est telle que des troupeaux entiers de bétails peuvent être anéantis par un seul hippogriffe, qui s’enfuit ensuite avec ses proies préférées, abandonnant les restes aux charognards.

    \n

    N’étant pas foncièrement intelligents, lors de la chasse, les hippogriffes ont tendance à tuer tout ce qu’ils voient. Supposant que tout ce qu’ils ne voient plus disparaît à jamais, les victimes réelles des hippogriffes sont relativement peu nombreuses, puisqu’il suffit de trouver une bonne cachette pour leur échapper.

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    Les chevaux sont élevés pour différents usages, servant de monture rapide aux Messagers, de destriers robustes aux Chevaliers et de chevaux de traits pour les fermiers. Ils sont tellement utilisés que le commerce de chevaux est presque une compétition sportive au Reikland. Les maquignons (les vendeurs de chevaux) sans scrupules cherchent à se faire de l'argent sur le dos d'acheteurs ignorants, en lissant la robe et limant les dents des vieux chevaux, ou en leur bourrant les naseaux de petits chiffons pour éponger le mucus. Un acheteur non averti devrait donc se montrer prudent.

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    L’hydre possède plusieurs têtes semblables à celle d’un lézard et un corps massif qui supporte un entrelacs de cous et de têtes qui soufflent une fumée incandescente et mordent férocement. Créatures étrangement tenaces et furtives, les hydres traquent leurs proies sur des kilomètres, mais elles perdent trop souvent patience et chargent, en rugissant de toutes leurs têtes.

    ", - "name": "Hydre", - "id": "Hydra" - }, - { - "description": "

    Le Jabberslythe est une ancienne créature du Chaos qui se cache dans les profondeurs des forêts les plus sombres. Créature démente, le Jabberslythe est un ignoble mélange de crapaud, de dragon de vase et d’insecte, le tout irrigué par un sang noir corrosif qui jaillit à la moindre blessure. Pire encore, tous ceux qui regardent cette horreur perdent l’esprit, baragouinant, se griffant les yeux et riant hystériquement, faisant d’eux des proies faciles pour le Jabberslythe. De plus, il dispose d’une langue collante capable de fouetter et de ramener son prochain repas dans sa gueule béante. En accord avec son apparence, la créature se déplace de façon gauche et balourde, et possède même des ailes, bien trop petites pour réussir à soulever son impressionnant gabarit.

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    « Quand je voyageais avec les elfes d’Ulthuan, j’ai vu beaucoup de choses qui sidéreraient la plupart des gens. Une fois, j’ai aperçu une manticore, avec au beau milieu de sa crinière de lion un visage de haut elfe ! Je suppose que c’était moins une manticore qu’une elfticore. »

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    - Adhemar Fitztancred, Gardien Gris, conteur et menteur

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    Heureusement assez rares, les manticores sont féroces à l’extrême, animées par la volonté de débarrasser leur territoire, avec une extraordinaire brutalité, des prédateurs rivaux. Cela signifie que se trouver sur le territoire d’une manticore ne passe pas inaperçu, car des corps d’autres monstres jonchent le sol. La créature possède la tête et le corps déformé d’un grand chat (bien que parfois son visage apparaisse un peu trop humain), les ailes d’une chauve-souris et une queue semblable à un fouet hérissé de barbelés.

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    Les minotaures semblables à des taureaux, énormes et massifs, dominent même les plus grands bestigors. Les hordes possédant un grand contingent de minotaures se considèrent comme particulièrement bénies par les Dieux Sombres. Les hommes-bêtes se rassemblent autour des minotaures car leur présence imposante insuffle du courage même aux plus petits d’entre eux.

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    L’un des destins les plus tragiques pour un humain est de succomber à l’influence mutagène du Chaos. Cela peut se produire sans raison aucune, et même des bébés peuvent naître mutants. Lorsque cela se produit, beaucoup de parents ne trouvent pas la force d’assassiner leurs enfants, mais les abandonnent plutôt dans les bois, pour qu’ils meurent ou soient recueillis par d’autres mutants ou hommesbêtes. Peu importe qu’ils soient innocents, tous les mutants sont source de terreur pour le commun des mortels, et la plupart se tournent vers les Dieux Sombres, abandonnés et aigris, ou en finissent avant qu’il ne soit trop tard.

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    « Oui, je les ai convoqués parce que j'avais besoin de renforts. Oui, je sais, ils mangent votre bétail. Et oui, je sais que les ogres ont un gros appétit. J'ai mis une annonce au poste de garde local, offrant une petite somme à toute personne ayant les moyens de les faire partir. Cela devrait être bien suffisant ».

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    - Augustus von Raushvel, Baron de Raush Vale  

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    Grands, bruyants, brutaux et extrêmement violents, les ogres sont animés par le besoin de remplir leur énorme ventre musclé. Ils manquent d'astuce ou d'intelligence pour le faire avec subtilité, optant d'emblée pour la force dans la plupart des situations. Originaires des terres situées très à l'est, les Ogres sont répandus dans le Vieux Monde car ils adorent errer, toujours à la recherche de nouvelles proies. Au cours de leurs voyages à but alimentaire, longs de plusieurs décennies, ils mettent tout en oeuvre pour s'intégrer, portant des vêtements de la région et suivant les coutumes locales qu'ils comprennent, car cela leur permet d'attirer leur prochaine proie.

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    Dans l'Empire, ils servent souvent dans l'Armée et sont souvent aperçus dans les grandes villes, où ils sont recrutés pour leurs muscles. La Guilde des Vieux Halflings (des entrepreneurs en construction) a effectivement monopolisé le travail bon marché des ogres dans nombre de villes et cités de l'Empire, source d'un grand mécontentement pour ses rivaux.

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    Halflings et ogres

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    Personne ne sait pourquoi, mais les Halflings et les Ogres s'entendent bien. Beaucoup d'anciens des clans Halfling ont un ou deux gardes du corps ogres, et on dit que l'Ancien du Moot voyage rarement sans son vieil ami Zorarth Mord-Gigot, un ogre aux cheveux blancs qui vit dans l'Empire depuis près d'un siècle. En retour, de nombreuses bandes de mercenaires ogres emploient des Halfling comme cuisiniers.

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    Cependant, cette relation ne fonctionne pas toujours. Golgfag Mange'Homme, le capitaine d'un groupe de mercenaire du du très inventif nom de Mange'hommes de Golgfag, employait notoirement un petit clan de Halflings aux cuisines, pour lui et ses hommes après les grandes victoires. Jusqu'à ce que Golgfag réalise que les cuisiniers avaient un bien meilleur goût que la nourriture qu'ils préparaient...

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    «Nous être les meilleurs. Nous pas êtres des foutus Gobbos verts ou des trolls stupides, nous être plus fort ! Et si quelqu'un dit que nous pas fort, nous taper dur sur foutue tête.».

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    - Gurkk Chopecrân', Chef Orc

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    Les orcs sont mauvais, brutaux, belliqueux et presque immunisés contre la douleur. Ils possèdent un corps massif et de larges épaules puissantes et ils ne laisseront pas une chose aussi insignifiante que la perte d’un bras faire obstacle à une bonne bagarre. Ils sont taillés pour le combat et n’aiment rien de plus au monde. Quand ils n’ont pas d’ennemis à combattre, ils s’en prennent à des groupes rivaux de peaux-vertes. S’il n’y a pas de groupe rival, ils se battront entre eux. Bien que moins nombreux que les gobelins, ils sont plus grands et plus robustes, et toutes les occasions sont bonnes pour le faire savoir. Les orcs peuvent atteindre des tailles prodigieuses, et les plus grands, les plus forts, les plus robustes et les plus agressifs d’entre eux se voient par conséquent accorder plus de prestige : la force entraîne le pouvoir dans leur société guerrière. Certains orcs chevauchent d’énormes sangliers pendant les batailles, un spectacle assez terrifiant.

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    « Ouais, les champs sont verdoyants par ici. Ce sont les pégases, vous voyez. Pas besoin d’acheter de l’engrais pour fertiliser, il tombe du paradis, comme un cadeau des dieux. Attention, faut pas rester sous la horde quand elle passe au-dessus. C’est salissant. Très salissant. »

    \n

    – Berthold Bruner, fermier et garde-pégase

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    Les pégases sont de magnifiques chevaux blancs pourvus d’ailes de cygne. Ce sont des voltigeurs acharnés et inépuisables qui se déplacent en grandes hordes dans les hautes montagnes, semblant prendre beaucoup de plaisir à virevolter dans les courants d’air chaud tourbillonnants. Les pégases font de parfaits destriers et beaucoup de guerriers ou d’éclaireurs ont tenté d’en capturer un. Ils sont très intelligents, et certains pensent qu’ils ne se laissent capturer que s’ils le veulent bien, ce qui a fait naître toutes sortes de légendes romantiques fantaisistes insistant sur le fait que seuls les plus dignes ou les plus vertueux pouvaient être choisis.

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    Les pigeons sont élevés dans tout le Reikland pour transporter des messages de toutes sortes. Récemment, ils ont gagné en renommé pour le transport de chargements plus mortels, car l'oiseau facilement accessible est devenu populaire parmi les Ingénieurs, qui les utilisent pour déployer leurs « bombes-pigeons » à des degrés divers de réussite.

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    Les rats ogres sont des brutes imposantes, élevées dans les cavernes sombres de l’Empire souterrain par les Maîtres corrupteurs du clan Molder. Ils sont stupides, mais intrépides et implacables au combat lorsqu’ils sont dirigés par leurs maîtres skavens. Rarement rencontrés seuls, ils ont tendance à accompagner et servir de garde du corps à des prophètes gris, ou autres skavens de renom.

    ", - "name": "Rat Ogre", - "id": "Rat Ogre" - }, - { - "description": "

    Les squelettes sont les restes décharnés de ceux qui sont morts depuis longtemps, réanimés, parodies de vivants, par une magie sombre pour arpenter la terre. Ceux qui sont morts sans recevoir le repos accordé par les rituels de Morr, le dieu de la Mort, peuvent être ressuscités sous cette forme par un nécromancien suffisamment puissant. Totalement dépourvus d’intelligence, les squelettes combattent jusqu’à ce que leurs os soient réduits en miettes. Leur ténacité n’a rien à voir avec du courage, ils n’ont tout simplement peur de rien, et ne peuvent pas être tués puisqu’ils ne sont vivants.

    Option : Des Os

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    Pour Refléter la nature osseuse des Squelettes, vous pouvez imposer une pénalité de -1 Dégâts aux blessures infligées par les armes n'ayant pas le trait Assommante.

    ", - "name": "Squelette", - "id": "Skeleton" - }, - { - "name": "Slenderthigh Whiptongue – Prince démon de Slaanesh", - "id": "Slenderthigh Whiptongue" - }, - { - "description": "

    On trouve des serpents dans tout l'Empire, en particulier dans les forêts profondes. La plupart sont inoffensifs, mais certains utilisent un venin mortel ou enserrent leurs victimes jusqu'à ce qu'elles meurent par suffocation. Comme beaucoup de créatures du Vieux Monde, ils peuvent atteindre des proportions gigantesques, représentant un réel danger même pour le plus fort des mercenaires.

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    Créatures écervelées s’apparentant à des chiots excités et incontrôlables, les snotlings sont des charognards et des imitateurs-nés, ramassant des os et des choses brillantes partout où ils passent, ou copiant les actions de tout ce qu’ils voient. Si les gobelins ou les orcs les poussent au conflit, ils se battent en nuées nauséabondes, essayant de submerger leurs ennemis par le poids de leur nombre. Pour cela, ils trouvent toutes sortes de substances répugnantes et toxiques, comme des champignons vénéneux ou des déjections, à lancer sur leurs ennemis.

    ", - "name": "Snotling", - "id": "Snotling" - }, - { - "description": "

    Les combattants d’élite des skavens sont les vermines de choc : plus grands, plus forts, plus endurcis et plus disciplinés que les guerriers des clans. Ils servent de base à tout assaut majeur et constituent les gardes du corps de skavens importants. Les vermines de choc sont généralement lourdement armées et cuirassées, arborant les combinaisons d’armes favorites de leur clan.

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    Les Banshees sont les vestiges spectraux de sorcières autrefois puissantes dont les esprits sont imprégnés de l’énergie fétide de Dhar. Leur après-vie sans repos est tourmentée par le chagrin et l’amertume, un vide béant dans leurs âmes qui les pousse à émettre des hurlements déchirants, assez terrifiants et puissants pour plonger dans la folie ceux qui l’entendent, ou même arrêter leur cœur.

    ", - "name": "Banshee", - "id": "Tomb Banshee" - }, - { - "description": "

    Les trolls sont des créatures sales et immondes qui infestent tous les coins du Vieux Monde. Prompts à s’adapter à leur environnement, quel que soit leur type, ils sont tous énormes et imposants. Sombres et mus par leurs pulsions alimentaires, ils aiment tout de même amasser des biens et leur repaire peut renfermer des trésors composés d’objets utiles et de valeur… et des restes macabres de leurs repas.

    \n

    Bien qu’il existe beaucoup d’espèces de trolls, ils partagent tous des traits communs : ils sont généralement extrêmement stupides, ce qui signifie que tout ennemi vif d’esprit peut avoir un avantage sur eux ; ils peuvent régénérer, ce qui les rend extrêmement difficiles à tuer ; et ils sont capables de régurgiter leur dernier repas à volonté, vomissant de la bile âcre sur des distances particulièrement impressionnantes – bien qu’ils répugnent à le faire, car la faim les tenaille alors.

    Choisir un Troll

    Vous pouvez personnaliser librement et à volonté un certain nombre d’espèces de trolls. Certains d’entre eux les plus susceptibles de semer le désordre dans les régions du Reikland comprennent :

    \n
    • Trolls du Chaos : ils comptent une ou plusieurs mutations. Ces « dons » des Dieux Sombres du Chaos les rendent particulièrement dangereux et imprévisibles. Ces malheureuses créatures sont souvent mises au service de troupes du Chaos en maraude, ou de hordes d’hommes-bêtes. Plus le troll a subi de mutations schwerwiegends, plus la faveur des Puissances de la Ruine est grande, et plus la valeur du monstre est importante pour sa horde.
    • Trolls de pierre : rarement aperçus hors des chaînes de montagnes de l’Empire, les trolls de pierre possèdent une peau extrêmement résistante, ossifiée en une armure de plates rugueuse, qui les protège des Dégâts et les aide à se fondre dans leur environnement. Ils établissent leurs repaires dans des grottes et constituent l’un des dangers les plus courants pour ceux qui traversent les Montagnes Grises.
    • Trolls des rivières : rôdant dans les marais stagnants et fétides du Reik, les trolls des rivières sont malheureusement monnaie courante. Ce sont des chasseurs opportunistes, qui utilisent leur peau semblable à de l’herbe, se laissant dériver comme des débris flottants, ou restant à l’affût dans des bancs de boue, en attendant des petits bateaux ou des voyageurs imprudents.
    • ", - "name": "Troll", - "id": "Troll" - }, - { - "description": "

      Les ungors possèdent des cornes vestigiales ou très courtes, et ils sont donc à peine considérés comme des « gors » par le reste de la horde. Certains possèdent même des visages semblables à ceux des humains, faisant d’eux des infiltrés efficaces, mais aussi des cibles faciles aux moqueries. En effet, les ungors sont durement traités par les gors, et sont souvent chétifs et mal nourris par rapport à leurs frères aux plus grandes cornes, ce qui en fait des créatures aigries, enclines à reporter leur jalousie sur les autres.

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      « J’ai soulevé le lourd couvercle, m’attendant à découvrir le sublime masque mortuaire en or de Khetanken. Mais on nous avait mal renseignés. Une main osseuse a jailli et m’a saisi par le cou. Surpris, j’ai lâché le couvercle, et la main et l’avant-bras ont été sectionnés, piégeant la créature dans le sarcophage. Mais la main persistait à m’étrangler, serrant si fort mon pauvre cou que je pouvais à peine respirer ! J’ai pensé que ma dernière heure était arrivée. C’est alors que sœur Célestine a jeté de l’eau bénite sur la chose qui est redevenue inerte. Je m’en sers pour me gratter le dos à présent. »

      \n

      – Hubert Karter, Pilleur de tombes

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      Les vampires se considèrent comme les rois de la nuit. Beaucoup peuvent passer pour des humains, certains opérant même durant de longues périodes parmi les vivants. Malgré leur apparence extérieure humaine, aucun cœur ne bat sous leur peau pâle, et au lieu des faims de mortels, ils souffrent d’une soif incessante de sang. Les vampires du Vieux Monde sont en fin de compte tous issus de lignées anciennes, apparues il y a des millénaires dans le Sud. Beaucoup sont extrêmement fiers de leur héritage, des traits et traditions qui les différencient des autres. Les vampires de lignées différentes sont souvent de grands rivaux, mais ils sont assez intelligents pour se rassembler quand cela devient nécessaire pour faire face aux ennemis les plus importants.

      ", - "name": "Vampire", - "id": "Vampire" - }, - { - "description": "

      La plupart des vampires dissimulent leur besoin de sang sous une apparence de civilité et de savoir-vivre, se définissant eux-mêmes comme les aristocrates des morts-vivants. Cependant, certains fuient leur côté humain et embrassent la bête qui les habite. Ces chauve-souris vampires, les Varghulfs, sont des créatures cruelles et sauvages, abandonnées à l’autosatisfaction animale. Elles se manifestent sous la forme de grandes bêtes aux allures de chauve-souris, se délectant de leur besoin primaire de sang.

      ", - "name": "Chauve-Souris Vampire (Varghulf)", - "id": "Varghulf" - }, - { - "description": "

      Les loups chassent généralement en meute et ont la réputation d'être des chasseurs tenaces, poursuivant leurs proies sur des dizaines de kilomètres. Plusieurs espèces rôdent dans le Reikland, dont les redoutables loups géants, qui sont capturés et élevés par les gobelins qui les utilisent comme gardes ou montures.

      ", - "name": "Loup", - "id": "Wolf" - }, - { - "description": "Bien que les incultes les confondent souvent à tort avec des dragons, au-delà de quelques similitudes superficielles, les vouivres nauséabondes n’ont rien de commun avec ces dignes créatures. Charognards lâches et malvoyants, elles ont tendance à assouvir leur énorme appétit en choisissant des créatures sans défense – principalement des moutons et des chèvres –, évitant autant que possible le combat direct. Contrairement aux autres monstres des Montagnes, les vouivres ne sont pas particulièrement territoriales, et se déplacent généralement lorsque leurs zone de chasse sont envahis.", - "name": "Vouivre", - "id": "Wyvern" - }, - { - "description": "

      Comme les squelettes, les zombies sont des créatures mortes-vivantes réanimées et maintenues « en vie » par d’ignobles magies. Contrairement aux squelettes, ils sont morts si récemment qu’une grande partie de leur corps subsiste encore, la chair malade et pourrissante s’affaissant sur leurs organes boursouflés et envahis par les vers. Quand ils combattent, leur chair et leurs organes se détachent de leurs os, libérant des effluves nauséabondes et toxiques, suffisamment puissantes pour retourner l’estomac de quiconque, à part, peut-être, celui des soldats les plus endurcis.

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      Vos Possessions sont constituées par l’équipement, les vêtements, armes et autres objets que possède votre Personnage. Vous commencez la partie avec des Possessions de départ déterminées par votre Classe et votre Carrière

      Toutes vos Possessions devraient être répertoriées dans la section correspondante sur la Feuille de Personnage. Une fois que c’est fait, passez à l’étape @UUID[.Q4C9uANCqPzlRKFD]{6) Détails supplémentaires}.

      Possessions de départ des Classes

      Votre Personnage commence la partie avec les Possessions de départ générales déterminées par votre Classe. Repérez votre Classe dans la liste ci-dessous et notez les Possessions de départ sur votre Feuille de Personnage, en lançant les dés si c’est nécessaire.

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      Courtisans: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Cosume luxueux}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse} contenant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3OdiPr3vLqGiMeCB]{pince à épiler}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8bxAt6ru3cCyGr6N]{cures oreilles}, et un @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrFLHWygOlwFG2q3]{Peigne}

      Ruraux: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cape}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtements}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Besace} contenant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EVERNFcYxY7WY8ur]{Rations (1 jour)}

      Itinérants: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cape}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtements}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kJziKlct30lfAiYA]{Sac à dos} contenant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aVLjCqY3guj1DD06]{Boite à amadou}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3GlaCQyLuugXHEM2]{Couverture}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EVERNFcYxY7WY8ur]{Rations (1 jour)}

      Riverains: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GIFrMVqk0SimaBOM]{Cape}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtements}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Besace} containing a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.f6cvUapo8tQHp2OL]{Flasque d'alcool}

      Roublards: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtements}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.bImtd1QDrQWp53Ua]{Besace} contenant 2 @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TW3etL7RIU2EWTXp]{Bougies}, [[/r 1d10]] @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AOLsFkqblrcCLv23]{Allumettes}, a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lM6cdnWRA3sVjiF9]{Capuchon} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZLIG9CAgCgIa38hU]{Masque}

      Guerriers: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KWaFV7NPZqtgnL9Z]{Vêtements}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Arme à 1 main}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ahlxlfIl8xUhBkic]{Dague}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mCvZAj5F6hfUZhzR]{Bourse}

      Possessions de départ des Carrières

      Every Career has a list of Trappings for each of its four levels. You begin play with all the Trappings listed in the first level of your Career Path.

      Next, find your character’s Status, which is listed beside your Career level’s name. It will be marked as either Brass, Silver or Gold, which is you Status Tier, followed by a a number, which is your Standing. Your Status Tier and Standing determine your initial wealth as shown below.

      TierAmount Earned per Standing
      Brass[[/r 2d10 # Brass Pennies]] brass pennies per Status Level
      Silver[[/r 1d10 # Silver Shillings]] silver shillings per Status Level
      Gold1 Gold crown per Status Level

      So, if you were Brass 3, you would start with 6d10 Brass pennies; if Silver 3, you would begin with 3d10 silver shillings, and if you were Gold 3, you would have 3 gold crowns.

      This money can be used to purchase more Trappings or saved for spending during play. The relative worth of the coins is covered in @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN]{Consumers' Guide}.

      " - } - } - }, - "Class and Careers": { - "name": "Classes et Carrières", - "pages": { - "Advisor": { - "text": "
      \n

      « Sigmar vaut trois voix pour le Reikland. L’Empereur mort, le Moot et Reikland vont voter de la même façon, ce qui va donner six voix pour le Reikland. Étant donné qu’ Ar’Ulric vote toujours pour le Middenheim, il est fort peu probable que le trône impérial revienne à Nuln alors que la Maison de Wilhelm III est en pleine expansion. Meilleure configuration pour une fille, votre Grâce. Une fille mariable. »<\/p>\n

      – Krammond, Conseiller de la Cour des Électeurs de Nuln, 2475 CI<\/p>\n<\/blockquote>\n

      \n

      <\/p>\n<\/div>\n

      Plein de sagesse et très bien renseigné, vous fournissez conseils et aides qui garantissent la prospérité de vos clients.<\/h3>\n

      Les Conseillers fournissent des conseils à ceux qui les emploient. Ils sont très au fait des conditions sociales et politiques du domaine de leur employeur et détiennent maintes informations confidentielles et sensibles. Alors que de nombreux Conseillers le sont de génération en génération, d’autres sont à la recherche active de nobles clients afin d’atteindre un certain niveau de richesse et de pouvoir. Certains jeunes héritiers vont nommer premier Assisant un ami d’enfance ou un camarade d’université, en qui ils ont une confiance aveugle.<\/p>\n

      De longues années passées à la cour ou au service d’un noble de petite envergure sont nécessaires pour parvenir aux plus hautes responsabilités. De nombreux conseillers ont choisi de ne pas se mettre au service de la noblesse, mais au contraire de proposer leur large éventail de connaissances à des criminels, des seigneurs de guerre, des marchands, des cultes ou encore des guildes.<\/p>\n

      Si quelque chose d’anormal ou de dangereux se produit sur le domaine de leur employeur, alors un Conseiller est le mieux placé pour enquêter. Aux plus hauts niveaux de la Carrière, un Consultant ou un Chancelier auront leur propre personnel de confiance sur lequel ils peuvent compter pour veiller sur leurs affaires pendant une courte absence. Les Conseillers peuvent approcher différentes catégories de personnes, y compris les plus difficiles d’accès, et sont déjà dans une position où ils sont censés poser des questions au nom de leur employeur.<\/p>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisan<\/p>\n

      Schéma de Progression de Conseiller<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WBA0vgLdGsJ32ccS]{Assistant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions<\/strong>: nécessaire d’écriture

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.TolERlCR35zIf9G4]{Conseiller}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.items.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}
      Possessions<\/strong>: livrée

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.G9PT2bovEv02sVJJ]{Consultant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, assistant

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.SM95bBsq3ZUFo3YB]{Chancelier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
      Possessions<\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, costume luxueux et d’excellente qualité, suite de Conseillers et d’Assistants


      <\/p>", - "name": "Conseiller" - }, - "Artist": { - "text": "

      \n

      « Monseigneur, veuillez, s’il vous plaît, ne pas bouger. Il m’est très difficile de retranscrire la majesté de votre expression si vous ne cessez de vous gratter. Parfait ! Maintenant, gardez la pose pendant encore quelques secondes, si possible. Vous recommencez. Puis-je vous suggérer de rendre visite à l’apothicaire ? Il dispose sans doute de plusieurs traitements contre les poux qui vous seront d’un grand réconfort, surtout si le fait de vous tortiller ainsi est aussi ennuyeux pour vous que ça l’est pour moi. »<\/p>\n

      – Gottlieb Toman, Peintre, juste avant son exécution<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/p>\n

      Vous possédez un talent artistique inné, un de ceux qui transcendent la vie de tous les jours et qui exaltent l’âme d’autrui.<\/h3>\n

      Les Artistes utilisent leurs talents – pour la peinture, la sculpture, l’écriture ou autre – pour créer des œuvres d’art raffinées. Souvent, ils débutent leur Carrière en tant qu’Étudiants en Arts auprès d’Artistes de renom, même si certains sont déjà de purs prodiges. Certains mécènes vont prendre les plus talentueux sous leur coupe alors que d’autres vont se tourner vers l’enseignement, se retrouvant à la tête de leur propre école, et faire venir les donateurs parmi les plus riches dans leurs galeries d’art à la mode.<\/p>\n

      Malheureusement, la plupart des Artistes passent leur vie à tenter de prouver leur valeur dans une société qui ne les apprécie que rarement. Ces derniers gèrent des fins de mois difficiles de différentes façons : ils tournent les nobles et les politiciens en ridicule dans des caricatures qu’ils font paraître dans les journaux d’Altdorf, font des portraits-robots des suspects pour les capitaines de la garde, rédigent des commentaires sociétaux ou encore s’adonnent à la contrefaçon du travail d’artistes de renom.<\/p>\n

      Attirer les mécènes appropriés n’est pas toujours chose facile, et c’est la raison pour laquelle des Artistes de toutes conditions se retrouvent sur les routes à rechercher la perle rare. Même ceux qui ont de quoi subvenir à leurs besoins voyagent à travers le monde à la recherche de nouvelles vues à peindre, de silhouettes à sculpter ou d’inspiration. Ce sont bien souvent les églises, les abbayes et les temples les plus lointains qui vont chercher à commander des fresques sacrées ou des bas-reliefs.<\/p>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisan<\/p>\n

      Schéma de Progression d’Artiste<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.XYkcst2gjS4QUyZI]{Artiste apprenti}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions<\/strong>: brosse ou<\/em> ciseau ou<\/em> plume d’oie

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.S0jyd05NzckWVstu]{Artiste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Matériel artistique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions<\/strong>: besace contenant des outils de la profession (Artiste)<\/p>\n

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.VeKZTgIQSXEDte4i]{Artiste de renom}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}
      Possessions<\/strong>: apprenti, atelier (Artiste), mécène

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.4mlbPdEWU4d7Lh7Y]{Maestro}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}
      Possessions<\/strong>: 3 étudiants, bibliothèque (Art), grand atelier (Artiste)

      <\/p>", - "name": "Artiste" - }, - "Wrecker": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « On espionnait ce sloop bien prometteur alors qu’il retournait vers Carroburg et que la nuit tombait. Puis on a allumé des feux sur la berge à leur gauche afin de leur faire croire que le village n’était qu’à quelques centaines de mètres devant. Ils ont viré à tribord, comme on l’avait prévu et ont percuté le banc de sable de plein fouet. C’était parfait. Bon, comment est-ce qu’on pouvait deviner que le bateau transportait une compagnie de pistoliers ? »<\/p>\n

      – Greta Lachsmann, peu de temps avant sa pendaison<\/p>\n

      « Si on laisse vivre l’équipage, ils vont dire aux patrouilleurs où on opère, donc la seule chose raisonnable à faire c’est de tous les tuer. »<\/p>\n

      – Mandel Stein, Pirate des rivières pragmatique<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous attirez les navires et les faites couler par le fond avant d’en récupérer le chargement.<\/h3>\n

      Quelquefois, les dieux vont offrir une aubaine aux riverains sous a forme d’un navire au tragique destin. Mais parfois, les dieux ont besoin d’un coup de main : c’est là que les Naufrageurs entrent en jeu. Par la pose de pièges perfides et l’envoi de signaux perturbateurs, les Naufrageurs parviennent à attirer les navigateurs imprudents vers des bancs de sable ou des rochers avant de récupérer ce qui se trouve dans l’épave,sans se préoccuper des protestations d’éventuels survivants de l’équipage.<\/p>\n

      Certains Naufrageurs sont particulièrement fiers de leurs pièges astucieux, qui parviennent à donner l’illusion d’un accident lors du naufrage et leur permettent de rester à une distance respectable. Certains prennent les navires à l’abordage et balancent l’équipage par-dessus bord, capables de repérer au premier coup d’œil les bateaux aux lourdes cargaisons et aux défenses les plus faibles. Ces Pirates des rivières sont pourchassés, autant par les Patrouilleurs de routes que par les fluviaux et sont en perpétuel mouvement afin d’échapper aux autorités.<\/p>\n

      La préparation et l’exécution d’un naufrage est une aventure en elle-même : éviter les autorités, disposer des biens, s’assurer que tout le monde tient sa langue et dépenser l’agent ainsi gagné, tout cela offre des opportunités de danger et d’aventure. Et comment savoir quelle cargaison va être découverte, et qui va venir les prendre en chasse une fois le larcin effectué ? Les Naufrageurs, dont la vie quotidienne est faite de ces péripéties, n’auront aucun mal à quitter cette existence et à y revenir lorsqu’il sera temps à nouveau<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Elfe sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

      schéma de progression de naufrageur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WctdOXFfi2ShQLNh]{Pilleur d’épaves}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
      Possessions<\/strong>: pied-de-biche, grand sac, gants en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.SZLtCpySoeyZ6Sgw]{Naufrageur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir, lampe tempête et huile

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.qLoFG3o3tIgiYJOv]{Pirate des rivières}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Criminels)}
      Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, corde avec grappin, bateau de transport fluvial

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ho9cOHfrG2Zbeb7q]{Capitaine naufrageur }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.items.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}
      Possessions<\/strong>: flottille de bateaux de transport fluvial avec un équipage de Naufrageurs, tonnelet de bière, menottes

      <\/p>", - "name": "Naufrageur" - }, - "Wizard": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Je n’ai rien à faire des promesses qu’ils ont faites, ni des collèges auxquels ils appartiennent, ce sont des abominations dangereuses.Je vais continuer à demander à ce qu’ils soient détruits au nom de Sigmar et pour le bien de tous. »<\/p>\n

      – Reikhardt Mair, Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Détenteur de plein droit d’une magie aussi puissante que dangereuse, vous êtes craint des citoyens de l’Empire à qui vous inspirez la plus grande méfiance. <\/h3>\n

      Les Sorciers concentrent l’un des huit Vents de Magie, que seuls les lanceurs de sorts sont capables de percevoir, afin de lancer de puissants sortilèges. Pour avoir le droit d’utiliser la magie au sein de l’Empire, un humain doit suivre les Articles de l’Ordonnance impériale et appartenir à l’un des huit Collèges de Magie d’Altdorf – chacun spécialisé dans l’un des Vents, car les Magisters ne peuvent concentrer qu’un seul Vent sans risquer de se mettre en danger. Après avoir réussi leurs examens, les Sorciers novices deviennent des Magisters. Ils étudient et pratiquent leur art avec la plus grandes précautions, art que, selon les Articles, ils ne peuvent utiliser hors des collèges que pour défendre leur vie, ou contre les ennemis de l’Empire. De nombreux Magisters sont rattachés à l’Armée impériale, et même s’ils sont considérés avec grande méfiance, personne ne remet en cause leur efficacité sur le champ de bataille<\/p>\n

      De nombreux Magisters quittent leur Collège de Magie endettés pour les cours reçus. Ces Sorciers cherchent rapidement un emploi ou partent chercher fortune sur terre, sur mer ou dans tout autre endroit où ils sont susceptibles de dénicher des reliques, des artefacts et d’anciens livres débordant de savoirs magiques. Les Magisters nomades, qui ne demandent qu’à faire leurs preuves, sont alors activement encouragés à tester leurs Compétences à travers l’Empire en chassant tout danger potentiel qui menace les populations locales.<\/p>\n

      Les Sorciers font d’excellents personnages, car ils ajoutent de la puissance de feu à un groupe, mais ils peuvent paraître compliqués pour les Joueurs débutants dans le sens où il leur faut apprendre des règles supplémentaires pour les Sorts. Pour cette raison, le MJ devra garder en tête qu’il devra peut-être accompagner le Sorcier afin qu’il utilise efficacement ces règles et qu’il apporte un avantage au groupe. Vous choisissez la couleur de la magie que vous étudiez au moment où vous obtenez le Talent Magie des Arcanes. Pour en apprendre plus sur la magie, voir le Chapitre 8 : Magie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression de sorcier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WiMLDa950d9wsbbZ]{Sorcier novice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps(Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation(Couleur au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
      Possessions<\/strong>: Grimoire, Bâton de combat

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.JeWuOwm0nM4V1brh]{Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(Au choix)}@Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Domaine au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
      Possessions<\/strong>: Licence Magique

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.1DIMUn1Cj5rohWJV]{Maître Sorcier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, , @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
      Possessions<\/strong>: apprenti, cheval de guerre léger, objet magique

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.bTPBxrayfzeVmGsh]{Seigneur sorcier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, , @Compendium[wfrp4e-core.items.F2EiuAc6IpaGd4J7]{Mage de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: apprenti, atelier(Magie), bibliothèque(Magie)

      <\/p>", - "name": "Sorcier" - }, - "Witch Hunter": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Je n’ai jamais rencontré de sorcières qui ne soient pas sensibles au feu. »<\/p>\n

      – Père Linken Donatus, Prêtre de Sigmar, assassiné par un pyromancien véreux<\/p>\n

       <\/p>\n

      « Si tu n’es pas une sorcière, tu n’as rien à craindre. »<\/p>\n

      – Walter Keller, Répurgateur vétéran, le nuit précédant l’incendie d’Almshof<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous chassez les sorcières illégales qui infestent l’Empire en usant de tous les moyens nécessaires<\/h3>\n

      Peu de personnes sont aussi craintes et respectées que les Répurgateurs, qui disposent d’une incroyable marge de manœuvre pour mener à bien leur devoir. Généralement équipés de lames en argent et d’une paire de pistolets – difficile en effet de dissiper le plomb – ils poursuivent leurs traques dans les coins les plus reculés du Vieux Monde, prêts à juger toute sorcière dont ils croiseraient la route ou quiconque oserait en héberger. La plupart des Répurgateurs de l’Empire appartiennent au Culte de Sigmar. Les plus profanes d’entre eux sont quelquefois embauchés par des gouvernements de province et ne sont ni plus ni moins que des chasseurs de primes spécialisés. Les Collèges de Magie ont leurs propres Répurgateurs qu’ils appellent Gardiens des Magisters et qui pourchassent les sorciers solitaires, les nécromanciens et les démonologues et ils pensent qu’il est plus sage d’envoyer un sorcier pour attraper un sorcier.<\/p>\n

      L’existence d’un Répurgateur est une aventure permanente au cours de laquelle il va parcourir de long en large de nombreuses provinces. On fait appel à eux dès qu’apparaissent des signes de manifestations magiques non officielles, et on attend d’eux qu’ils les suivent jusqu’à la source. Plus la réputation d’un Répurgateur est importante, plus il se retrouve confronté à des ennemis dangereux qui lui font vivre des aventures animées. Si vous incarnez un Répurgateur, prenez la peine de vous assurer qu’aucun autre Joueur ne joue un Sorcier de village ou un Sorcier dissident, ce qui risquerait de déclencher un conflit immédiat au sein du groupe.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

      Schéma de Progression du Répurgateur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.FbtA6PFHSH6iWaZk]{Interrogateur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps(Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Torture)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Déterminé}, @Compendium[wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
      Possessions<\/strong>: arme simple, instruments de torture

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.fixdd2ulR5HUyeoi]{Répurgateur }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, , @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher(Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps(Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles(au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Sorcières)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: arbalète de poing ou pistolet, chapeau en cuir, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais, corde, épée plaquée argent.

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.FA6vYposVbL3caNR]{Inquisiteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir(Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur(Sorcières)}
      Possessions<\/strong>: vêtements de qualité, Interrogateurs subordonnés

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vsfAkV0SktCjFgKA]{Répurgateur vétéran}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Chaos)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Politique)}
      Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.items.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: costume luxueux de qualité supérieure, répurgateurs subordonnés.

      <\/p>", - "name": "Répurgateur" - }, - "Witch": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Pensez-vous que seuls les Magisters peuvent manipuler la magie ? Réfléchissez encore ! Je possède, moi aussi, une telle connaissance, et je refuse de devenir l’esclave de ces soi-disant Collèges. »<\/p>\n

      – Apprenti Franz Zimmel de l’Ordre Doré, trois mois avant d’être capturé par un Répurgateur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Volontaire et ambitieux, vous vous évertuez à maîtriser la magie sans licence officielle.<\/h3>\n

      Quiconque possède le rare talent de manier la magie doit, selon la loi, être entraîné par les Magisters des Collèges de Magie. Tout le monde n’accepte pas un tel destin ; certaines personnes dissimulent leurs pouvoirs ou prennent la fuite. Ces personnes sont des Sorciers dissidents. Ils risquent la folie et la damnation, car la magie les consume par manque d’un apprentissage correct, et ils comprennent rarement la nature des forces qu’ils bricolent. D’autres embrassent pleinement leurs pouvoirs en plein essor, acceptant le risque. Il existe des Sorciers dissidents de toutes sortes, car le talent de manier la magie se décline de bien des façons sans inclination particulière. Certains ont des personnalités bienveillantes et aiment simplement la liberté. D’autres sont des nobles refusant l’idée d’être des Sorciers dissidents, car ils risquent d’être déshérités. D’autres encore sont terrifiés par ce qu’ils peuvent devenir, et prennent donc la fuite. Dans tous les cas, peu admettront ce qu’ils sont, car tous risquent d’être brûlés vifs par des Sigmarites trop zélés.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de progression du sorcier dissident<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.MsrHDvVgAb8tUJec]{Ensorceleur }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion(Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue(Magick)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.BYChSVfMG004eflQ]{Diction instinctive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie mineure}
      Possessions<\/strong>: bougies, craie, poupée, épingles

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.NcLVAmFCMddUGUl3]{Sorcier dissident}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier(Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes(Sorcellerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
      Possessions<\/strong>: bâton de combat, sac, assortiment d’herbes, outils de la profession (Herboriste)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.CNoXG2ZZUudm8paf]{Devin}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir(Magie noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
      Possessions<\/strong>: sac à dos, cape avec de nombreuses poches, porte-bonheur

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.B0RRDSUqaCVp6P7h]{Démoniste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Démonologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: robes, crâne

      <\/p>", - "name": "Sorcier dissident" - }, - "Entertainer": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      Errant tel un ménestrel<\/p>\n

      Vie de carnaval et de chiffons,<\/p>\n

      De vers, ballades et de chansons,<\/p>\n

      Ainsi que de berceuses irréelles !<\/p>\n

      – Libretto de L’Empereur du Nippon, par Guillibert et Solomon<\/p>\n

      « Comment on entre dans la troupe du Théâtre de Luitpold ? Par l’entraînement ! »<\/p>\n

      – Blague très répandue à Altdorf<\/p>\n

      « Vladimira Tchaukofiev, prodige de la musique, se produisit dans toutes les cours de l’Empire, interprétant ses compositions pour les riches et les puissants. À son retour triomphant dans son Kislev natal, au cours du règne de Katerin la Sanglante, elle joua la première de son opéra « Les Comtes vampires du Stirland », inspiré par ses voyages en Sylvania. Anticonformiste, elle dirige toujours avec une baguette en argent. »<\/p>\n

      – « Plaidoyer contre la nécromancie », Patriarche Felip Iyrtu, 2415 CI, issu de la liste de lecture de la première année, Collège Améthyste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Que vous soyez de haute ou basse extraction, vous divertissez les gens pour leur faire oublier la dure réalité de la vie.<\/h3>\n

      On trouve des Saltimbanques partout dans le Vieux Monde, et ils sont nombreux à parcourir les routes du Reikland, cherchant à gagner leur croûte. Certains restent affectés à un unique théâtre, d’autres se produisent seuls et d’autres encore appartiennent à une troupe. Les plus pauvres ne sont rien de plus que des mendiants itinérants, alors qu’on chantera les louanges de ceux qui se produisent à la cour des comtes et autres princes. Ce n’est pas une vie facile et les gens n’ont que peu de pitié pour les mauvaises prestations, et n’hésiteront pas à expulser les mauvais artistes après leur avoir jeté des légumes pourris au visage<\/p>\n

      Les Saltimbanques les plus répandus sont les amuseurs de foules, comme les bouffons, les chanteurs, les acteurs, les musiciens, les acrobates, les danseurs et les jongleurs, même si, dans le Vieux Monde, on trouve également des spectacles bien plus étranges<\/p>\n

      La route à perte de vue, un nouveau village chaque nuit, l’odeur du fard et les rugissements de la foule – la vie en soi est une aventure pour un Saltimbanque qui amène joie et excitation dans la triste vie de ceux qu’il divertit. Compte tenu de leur existence en marge de la société respectable, les Saltimbanques un peu curieux de ce qui les entoure auront maintes opportunités de partir à l’aventure.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

      Schéma de Progression de Saltimbanque<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.vmFzpNOoQfMELqdM]{Musicien de rues}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions<\/strong>: bol, instrument

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.pru2uoIq7hM13pYm]{Saltimbanque}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (au choix)}
      Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.items.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.items.TaYriYcJkFuIdBKp]{Contorsionniste}, @Compendium[wfrp4e-core.items.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}
      Possessions<\/strong>: armes de lancer, costume, instrument, choix de textes (que vous ne savez pas encore lire)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.bNwRfl5P64gXgZON]{Troubadour}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pQjZdMJDDaz0DpAD]{Oreille absolue}
      Possessions<\/strong>: animal dressé, nécessaire d’écriture

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.dNd0JKvUqjP3kiuy]{Chef de troupe}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: cheval de trait et chariot (scène), garde-robe avec costumes et accessoires, Troupe de saltimbanques

      <\/p>", - "name": "Saltimbanque" - }, - "Watchman": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Je suis donc allée jusqu’à Middenheim, le pays d’Ulrich, et qu’est-ce que j’y ai vu ? Je te jure, plus de la moitié de leur Milice est composée de femmes ! J’y serai restée jusqu’à la fin de ma carrière si j’avais pu. »<\/p>\n

      – Jana Tennisohn, Inspectrice en chef (à la retraite) Milicien de Nuln<\/p>\n

       <\/p>\n

      « Je suis désolé, monsieur, j’ai un assassin halfling, un réseau de contrebande de mystracine, une guerre de gang et un noble qui menace de me faire arrêter par ma propre Milice. Votre chat disparu devra attendre jusqu’à demain. »<\/p>\n

      – Sergent Harri Makkenpieser, Milicien d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes les garants de la paix et vous maintenez l’ordre parmi la populace pour que votre ville ne sombre pas dans l’anarchie.<\/h3>\n

      Les Miliciens sont employés par les autorités locales afin de patrouiller les rues de l’Empire.La plupart ne sont autres que des gardiens de la paix engagés volontaires et bien peu connaissent les lois qu’ils sont censés faire appliquer. La corruption est endémique, et de nombreux Miliciens s’engagent auprès des autorités dans le seul but de blesser les autres ou encore de venir en aide aux gangs de criminels du coin. Certains arrivent à tripler leurs soldes en fermant ainsi les yeux.<\/p>\n

      Seules quelques villes et cités disposent de Miliciens professionnels qui sont payés pour comprendre et faire respecter les lois. Dans de nombreux cas, la Paix de l’Empereur est maintenue par l’Armée, dont les hommes surveillent les remparts, les portes et effectuent des patrouilles dans les rues en respectant les consignes de leurs supérieurs.<\/p>\n

      Tous les Miliciens ne sont pas malhonnêtes, mais ceux qui ont une certaine éthique sont très vite désabusés par la corruption qui pollue le système. En rejoignant des groupes d’aventuriers, ces Miliciens peuvent défendre la justice selon leurs propres termes. L’expérience de la rue fait d’eux des combattants d’une grande efficacité au sein d’un petit groupe, et leur présence dans ledit groupe peut aider à donner une légitimité à cette bande de bons à rien<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

      Schéma de Progression du Milicien<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.C8pqV1AJgqS6vUd6]{Recrue de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions <\/strong>: arme simple, veste en cuir, uniforme

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.LobXt1Wa3x3EogpB]{Milicien}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
      Possessions <\/strong>: lanterne et perche, huile de lampe, insigne en cuivre

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.1N1QMGBQJUV072w4]{Sergent de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}
      Possessions <\/strong>: plastron, heaume, symbole de grade

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.MR0d08qmDDbqujmS]{Capitaine de la Milice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
      Possessions <\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chapeau de qualité, arme simple de qualité, symbole de grade de qualité

      <\/p>", - "name": "Milicien" - }, - "Warrior Priest": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Encerclés, nous l’étions bien, par des peaux-vertes de tous côtés. Ils savaient que nous étions finis. Puis le prêtre leva son marteau vers le ciel et hurla sa prière. Et alors que les mots résonnaient dans le silence, l’éclair frappa. Et nous étions tous saufs, je jure sur Sigmar. Mais les gobelins ? Tous morts. »<\/p>\n

      – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous invoquez le divin au cœur de la bataille, tuant les ennemis de l’Empire dans une fureur vertueuse.<\/h3>\n

      Certains cultes de l’Empire comptent des religieux entraînés pour la guerre. Dans le Reikland, les Prêtres Guerriers de Sigmar en sont l’exemple le plus répandu, et nombre d’armées de l’Empire sont accompagnées par des prêtres portant des marteaux et encourageant les soldats au nom de Sigmar. Mais d’autres cultes, en particulier ceux de Myrmidia, Ulric, Taal et Morr comptent leurs propres Prêtres Guerriers, chacun avec leurs propres points de vue sur la façon dont une guerre doit être menée. En dehors du champ de bataille, les Prêtres Guerriers sont également censés s’occuper du bien-être spirituel des soldats, et veiller à ce que leur motivation reste intacte et la discipline respectée. Certains ordres de prêtres Guerriers prêtent serment d’arpenter l’Empire, dénichant l’hérésie partout où elle se trouve, aidant quand ils le peuvent.D’autres préfèrent non pas rejoindre les armées, mais les diriger...<\/p>\n

      Bien que beaucoup de Prêtres Guerriers restent dans l’armée, certains servent leur culte par le biais d’œuvres missionnaires, et d’autres arpentent l’Empire à leur guise. À ce titre, les Prêtres Guerriers sont des aventuriers nés. Évidemment, pour poursuivre leurs buts jusqu’aux confins de l’Empire, ils peuvent avoir besoin de la permission de leur culte, et peut-être de leurs commandants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du Prêtre guerrier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.OERQpwcRziRTeQRb]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
      Possessions <\/strong>: arme (Corps à corps au choix), livre (Religion), pourpoint en cuir, symbole religieux, toges

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.y8XGpUCRkxdnn0ys]{Prêtre Guerrier }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions <\/strong>: arme (au choix), plastron

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.6D6FQRqfc6F3L5vZ]{Prêtre sergent}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
      Possessions <\/strong>: cheval de guerre léger avec selle et harnais

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.20R2NFpiGkiyhwdE]{Prêtre capitaine}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RyxOZqcBNZ7Zw721]{Haine sacrée}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
      Possessions <\/strong>: relique religieuse

      <\/p>", - "name": "Prêtre Guerrier" - }, - "Warden": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Oui, monseigneur, le duc est alité depuis ces dix dernières années. Et, oui, monseigneur, c’est moi qui assure le fonctionnement de son domaine. Non, monseigneur, il est fort peu probable que les choses changent rapidement. Dorénavant, à Penzkirchen, ma parole est loi... Arrêtez-le ! »<\/p>\n

      – W. Edvart Kurtz, Gouverneur de Penzkirchen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous surveillez le territoire d’autrui, vous assurant que tout y est en ordre, et, si nécessaire, protégé<\/h3>\n

      Les Intendants sont en charge de la maintenance des propriétés de leur employeur. Ne pas parvenir à embellir – ou, tout au moins entretenir – leurs terres ou les ravitailler régulièrement mène en général à la disgrâce. Dans certaines circonstances, plusieurs Intendants peuvent travailler de concert à l’entretien des terres d’un même employeur. Les devoirs d’un Intendant comprennent de nombreux domaines : assurer l’entretien d’un imposant domaine, surveiller les terres de chasse d’un seigneur ou encore s’assurer que la maison de vacances si rarement utilisée est toujours en parfait état. Les Intendants peuvent également assurer la surveillance des zones cultivables ou boisées, ou encore entretenir lacs, rivières et bassins. Ceux qui sont au service des personnes les plus riches et les plus puissantes ont la possibilité de se retrouver eux-mêmes dans des positions fort avantageuses.<\/p>\n

      Les Intendants ne quittent leur domaine que s’ils y sont obligés par devoir. Cela étant dit, même ceux qui sont assignés à la surveillance des terres d’un domaine, ou d’une réserve de chasse, doivent régulièrement effectuer des patrouilles pour contrôler l’état général de la propriété et décourager les braconniers. Lorsqu’ils sont entre deux missions, les Intendants se font employer en tant que guides ou chasseurs, source pour eux d’autant d’excitation que de terreur. Ceux qui éprouvent du ressentiment pour certains de leurs anciens maîtres sont même quelquefois enclins à fournir des informations confidentielles, relatives aux domaines dont ils ont eu la charge, aux ennemis de ces derniers.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

      Schéma de Progression d’intendant<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nE<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.WvEHWvF7hoyNChqj]{Gardien}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions<\/strong>: clefs, lanterne, huile de lampe, livrée

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.ET4PZxqQ4RyBBWgN]{Intendant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
      Possessions<\/strong>: arme simple ou arc avec 10 flèches, cheval de selle avec selle et harnais, veste en cuir

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.m2viFvv0MaXuxRit]{Sénéchal }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
      Possessions<\/strong>: plastron, bâton cérémoniel de fonction, équipe d’Intendants et de Gardiens

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.gWvUkc6mXh8LbsR9]{Gouverneur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions<\/strong>: assistant, résidence de Gouverneur, serviteur

      <\/p>", - "name": "Intendant" - }, - "Villager": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      ‘« Ah c’est certain que ce n’est pas une vie facile, mais c’est une bonne vie. Tous les ans, la dame qui vit dans le manoir envoie sa garde pour faire place nette dans la forêt et faire fuir les hommes-bêtes et autres bizarreries du genre. Cette famille assure notre sécurité, et, en échange, on s’occupe de leurs troupeaux. C’est, la plupart du temps, un échange de bons procédés tout à fait équitable. »<\/p>\n

      – Gunni Ackermann, bergère<\/p>\n

      « Écoute, tu peux me rire au nez tant qu’tu veux, mais n’empêche que Konrad le Héros autodidacte est originaire du même village que moi. Alors arrête de parler de nous comme ça, tu veux ? On est des gens bien ! »<\/p>\n

       – Erika Bauer, fermière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous constituez le cœur de la vie rurale et travaillez les terres pour nourrir les populations.<\/h3>\n

      Le très fertile Empire de Sigmar regorge de cultures, de bétail et de tout un tas d’autres biens facilement commercialisables. C’est pourquoi il y a toujours beaucoup de travail à effectuer sur ces terres. Les Villageois représentent la grande majorité de la population de l’Empire et occupent beaucoup de rôles importants, dont ceux de fermiers, charbonniers, bûcherons, meuniers, bergers et bien d’autres encore. La plupart des Villageois dépendent du domaine d’une noble famille, où l’administration des tâches quotidiennes est assurée par un Bailli. Les affaires du village sont le plus souvent gérées par un conseil, composé à parts égales de fermiers et de commerçants et dirigé par un Doyen. Un Échevin ou un Doyen peuvent exercer une influence considérable au niveau local en supervisant les nombreuses décisions concernant les terres environnantes.<\/p>\n

      Le calme bucolique d’un village protégé est bien souvent, pour les plus jeunes Villageois, un synonyme de l’ennui le plus profond, eux qui ne cessent d’écouter les légendes parlant de pays lointains. Bien évidemment, les histoires qu’ils entendent auprès des marchands ambulants ou des Strigany et qui ne font qu’alimenter leurs envies de liberté n’ont pas grand-chose à voir avec la rude réalité de la vie dans l’Empire. Au cours de l’hiver, lorsque la nourriture se fait rare et que les champs n’ont pas besoin d’entretien, les jeunes partent à l’aventure vers les villes et les cités les plus proches à la recherche de travail. Il arrive qu’ils ne reviennent jamais, incapables de se passer de l’excitation de ces grandes villes.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression de Villageois<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.wlH2GnvZKA4zvdn8]{Paysan}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.items.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}
      Possessions<\/strong>: aucun

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.TvTXvNwAR0hYz0FM]{Villageois}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Hache), outils de la profession (identique au Métier), pourpoint en cuir

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.gb3Dy4ZgfB7VfBTM]{Échevin}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: mule et charrette, maison de village et atelier

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.3UCjABRxB1GhbThg]{Doyen}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}
      Possessions<\/strong>: le respect du village

      <\/p>", - "name": "Villageois" - }, - "Herbalist": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Cela va au-delà de mes capacités de guérison. La blessure est infectée et elle est en train de contaminer le sang ; il a besoin d’un docteur, ou de l’aide de Shallya. Je peux vous donner quelque chose afin qu’il souffre le moins possible lors du voyage vers la ville. Et je peux aussi vous donner quelque chose pour vous calmer. »<\/p>\n

      – Kurtis Schwarz, Herboriste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Botanistes de grand talent qui bénéficient de la munificence de Rhya afin de créer des remèdes soignant de nombreuses affections<\/h3>\n

      Les médicaments concoctés par les Apothicaires sont hors de prix et rarement disponibles dans l’arrière-pays reiklander. C’est pourquoi les paysans se tournent régulièrement vers le pouvoir de guérison des plantes, ramassées, traitées et administrées par les Herboristes. La transmission du savoir des Herboristes s’opère en grande majorité de façon orale, ce qui fait que, bien souvent, les dénominations des maladies vont varier d’un village à l’autre. Les Herbalistes de renom, parmi les plus expérimentés, sont dépêchés en cas de maladies mystérieuses ou particulièrement résistantes. Les Herboristes passent une grande partie de leur temps à rendre visite à ceux qui sont malades, cherchant à diagnostiquer l’affection dont ils sont atteints avant d’aller quérir les herbes nécessaires à l’élaboration du traitement. Certains Herboristes exercent leur profession moins honorablement et sont recherchés par ceux qui ne peuvent pas s’offrir certaines substances illicites onéreuses. Même s’il s’agit d’un stéréotype erroné, il existe une blague récurrente dans la profession qui dit que les Herboristes halflings ne s’intéressent qu’à l’herbe à pipe et à la racine du Destin.<\/p>\n

      Les Herboristes trouvent très facilement une place dans un groupe d’aventuriers ou de mercenaires grâce à leur connaissance des cataplasmes et des potions. Lorsque des maladies particulièrement virulentes se répandent, il arrive souvent que les Herboristes suprêmes envoient leurs apprentis à la recherche d’herbes rares dans des endroits reculés, et certains se retrouvent quelquefois dans des situations compliquées. L’expertise en herboristerie des elfes sylvains est devenue légendaire. Dans les Montagnes Grises, on raconte que la déesse Shallya a parcouru Athel Loren afin de leur demander conseil lorsque Ranald succombait à une maladie qu’elle était incapable de guérir. Les hauts elfes qui étudient l’herboristerie suivent les enseignements de Lileath la Vierge, et une rumeur prétend qu’il y aurait une bibliothèque elfique à Marienburg dans laquelle seraient répertoriées les utilisations médicales de toutes les plantes du Vieux Monde, même si aucun humain ne s’est encore vu accorder l’accès.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression de l'Herboriste<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.1cjF3aoozvxnOMb1]{Cueilleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
      Possessions<\/strong>: bottes, cape, besace contenant un assortiment d’herbes

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.UPF7jOq9bqc6ABgb]{Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Faucille), cataplasme de soin, outils de la profession (Herboriste)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.eBirX8K2qBxdOB45]{Maître Herboriste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Poisons)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
      Possessions<\/strong>: atelier (Herboriste), cueilleur, trois cataplasmes de soin, décoction de guérison

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.un8r6R9QLrACK2pv]{Herbaliste de renom}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}
      Possessions<\/strong>: Poney et charrette

      <\/p>", - "name": "Herboriste" - }, - "Charlatan": { - "text": "

      \n

      « Je l’ai ramenée parcourant d’innombrables lieues depuis les plus hautes tours des elfes. Vous voyez comme elle scintille au clair de lune ? Seule la magie peut faire naître une telle lueur ! Aussi incroyable que cela puisse être, je dois m’en séparer à contrecœur. Pour un tel pouvoir, le prix, quel qu’il soit n’est qu’une broutille. »<\/p>\n

      – Wolmar Rotte, Arnaqueur<\/p>\n

      « Le dernier héritier vivant de Lord Schwalb, vous dites ? Foutaises ! Vous êtes le cinquième « héritier » à passer cet après-midi ! Combien avez-vous payé pour ce bout de papier ? Et surtout quel est l’escroc qui vous l’a vendu ? »<\/p>\n

      – Gerold Behn, Majordome agacé<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/p>\n

      \n

      Peu scrupuleux et charmant, vous séparez les imbéciles de leur argent ; et Dieu merci, les imbéciles ne manquent pas…<\/h3>\n

      Un Charlatan opère dans la confiance, mais fait son beurre de la trahison. En s’attaquant aux faiblesses émotionnelles et psychologiques, les Charlatans proposent à leur « cible » un prix trop beau pour être vrai. Les privilèges sociaux ne fournissent pas de protection, et même les citoyens les plus nobles peuvent tomber dans les filets d’un Charlatan talentueux. Le manque de scrupule, allié à un don pour le mensonge, profite aussi aux Charlatans.<\/p>\n

      Les Charlatans regroupent les Filous, les Arnaqueurs, et autres Escrocs cherchant à s’en prendre aux crédules. Les halflings commettent souvent des escroqueries en petits groupes familiaux. Les jeunes hauts elfes, s’encanaillant avec des humains, considèrent leurs arnaques comme une grande chasse, motivés non par le profit, mais par le fait de prouver leur supériorité. Certains Charlatans expérimentés travaillent avec des artistes, qui falsifient des documents contre une part des profits.<\/p>\n

      Pour éviter d’éveiller les soupçons, les Charlatans restent rarement longtemps dans la même région. Peu de Filous avouent ouvertement leur vocation, préférant se faire passer pour quelqu’un d’autre. Très peu de raisons empêchent donc les Charlatans de poursuivre des intérêts parallèles ; ils peuvent ensuite retourner n’importe où de riches imbéciles sont prêts à payer pour rien d’autre qu’une promesse.<\/p>\n<\/div>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de Progression du Charlatan<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.5hmNqNxXRy3RjcFV]{Filou}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
      Possessions<\/strong>: sac à dos, deux ensembles de vêtements, paquet de cartes, dés<\/p>\n

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.HoIgGN5ORog5dkIl]{Charlatan}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité Secrète}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}
      Possessions<\/strong>: un document falsifié, deux ensembles de vêtements de qualité, un assortiment de poudres colorées et de l’eau, un assortiment de breloques et colifichets<\/p>\n

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.RdnDGTwpYFhCID6N]{Arnaqueur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Uxnxmtvshz8OAVaX]{Langue (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
      Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, outils de crochetage, plusieurs documents falsifiés<\/p>\n

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.yRRDOZ82C4ZLR6ju]{Escroc}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions<\/strong>: nécessaire d’écriture, sceau falsifié

      <\/p>", - "name": "Charlatan" - }, - "Grave Robber": { - "text": "

      \n

      « Vous ne pouvez pas l’emporter avec vous... mais je peux l’emporter avec moi. »<\/p>\n

      – Symon Schreiber, Pilleur de tombes<\/p>\n

      « Il n’y a pas que les bijoux, Herbert. Regarde tous ces ossements ! Il y a des professeurs à Altdorf qui donneraient beaucoup d’argent pour ça ! »<\/p>\n

      –Tyle « la Goule » Grubsch, Trafiquant de cadavres<\/p>\n

      « Les cauchemars de Khemri me hantent toujours. Les malédictions lancées par ces tyrans morts depuis longtemps ont scellé mon destin. Je ne peux qu’espérer que Morr puisse mettre un terme à la nécromancie qui pourrit mes os et noircit mon cœur. »<\/p>\n

      - Lady Estelle Hauptleiter, Chasseuse de trésors (décédée)<\/p>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n

      Vous bravez la menace de la nécromancie, volant les morts pour remplir vos propres poches.<\/h3>\n

      Le trafic de corps et de membres est lucratif, avec une forte demande des universités et médecins pour des cadavres frais. Outre le marché scientifique, des corps sont parfois enterrés avec toutes sortes d’objets de valeur sous les stèles funéraires des tombeaux des Jardins de Morr. Parce que leur travail est évidemment illégal et sacrilège, les Pilleurs de tombes opèrent généralement sous le couvert des ténèbres. Les Trafiquants de cadavres sont réputés supprimer l’intermédiaire et choisir les mendiants et autres infortunés directement dans les rues. Les Pilleurs de tombes évitent les risques juridiques du pillage des morts récents, et se rendent à la place dans les ruines et antiques tumulus, risquant d’y croiser les morts sans repos et les brigands. Étrangement, certains Chasseurs de trésors victorieux se voient acclamés en héros, leurs trésors vendus à l’aristocratie qui les exhibe ensuite. On raconte même que la grande fortune de l’un des ordres de chevalerie provenait de plusieurs de ses membres qui avaient pillé une tombe étrangère<\/p>\n

      Les Pilleurs de tombes embrassent facilement une vie d’aventure, en particulier si leurs séjours nocturnes sont découverts par des autorités peu compatissantes. Ils peuvent aussi être sollicités par des antiquaires qui souhaitent engager leurs services spécialisés dans l’excavation d’un tombeau, ou peut-être se sentiront-ils obligés de traquer un nécromancien suspecté d’utiliser des corps à des fins abominables.<\/p>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de Progression du Pilleur de tombes<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.0r2H2xtQ21MqHlRv]{Trafiquant de cadavres}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
      Possessions<\/strong>: pied-de-biche, charrette à bras, cape à capuche, bâche en toile

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.eI3ibXzGlozn6GqV]{Pilleur de tombes}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
      Possessions<\/strong>: sac à dos, arme simple, pelle, lampe tempête et huile

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.FaAdpduKD4aUWAOg]{Pilleur de tombeaux}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FChdV10BCuXQyUhU]{Savoir (Histoire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant,}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), cheval et charrette, veste en cuir, corde, outils de la profession (Voleur)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ufAAH4fyE4qfkH2c]{Chasseur de trésors}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Morts-vivants)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.items.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions<\/strong>: sac de couchage, cartes, tente, outils de la profession (Ingénieur), nécessaire d’écriture<\/p>", - "name": "Pilleur de tombes" - }, - "Spy": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Trahison ? C’est tout ? Pour l’amour de... ne suis-je pas inculpé de HAUTE trahison ? J’ai accompli tout un tas de choses terribles. Dois-je vous en faire une liste ? Ça n’a rien de personnel ? Eh bien ça l’est maintenant, espèce de crétin moralisateur »<\/p>\n

      – Sieben Dietmund, accusé de trahison et de mépris.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes les yeux et les oreilles d’un autre, révélant secrets et mensonges.<\/h3>\n

      Les Espions sont des personnes courageuses (ou imprudentes) qui, en secret, partent à la pêche aux informations pour leurs clients. Un espion bien infiltré devient un atout considérable pour quiconque cherche à obtenir des informations sur les activités d’un adversaire. Ils passent des mois, voire des années, à se façonner une identité des plus banales et à établir des liens avec un ou plusieurs groupes d’individus. Chacune de leurs actions est risquée. Même s’ils sont capturés, il est rare que les Espions soient immédiatement exécutés ; le plus souvent, ils sont longuement torturés. De nombreux Informateurs sont contraints, par chantage ou autre forme de menace, à pratiquer l’espionnage. Un espion talentueux va bien gagner sa vie, mais il s’avère encore plus difficile de mettre fin à ce genre d’activités que d’en poursuivre la pratique. Du fait que les Espions vont tout faire pour éviter d’attirer l’attention, ils sont très rarement précédés par leur réputation, à moins que cette dernière ne se révèle aussi anonyme qu’eux-mêmes.<\/p>\n

      On trouve, un peu partout dans le Vieux Monde, des Espions au service d’organisations connues. Au cours de leurs enquêtes, les Espions se retrouvent impliqués dans des intrigues qui peuvent être sans risques, ou beaucoup plus sinistres. Ils sont souvent contraints à la fuite lorsque leur identité, ou leurs allégeances sont mises au jour. Ces individus utilisent leurs talents de déguisement pour cacher leur vraie nature et éviter de se faire capturer. Plus d’un Espion s’est retrouvé à partir à l’aventure après avoir rejoint un groupe de héros qui l’auront pris dans leur groupe bien malgré eux lors d’une tentative d’évasion.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

      Schéma de Progression d’Espion<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.aOVRZJopZeR0acJs]{Informateur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
      Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, besace contenant 2 tenues vestimentaires différentes et une cape à capuchon

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.QXZoHPoHFmDuTHpy]{Espion}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation),}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes Secrets (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OXfa9uwG36syzaix]{Lire sur les lèvres}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.PJ4oxDExnuFNr2Fi]{Identité secrète}
      Possessions<\/strong>: arme simple, informateur, nécessaire de déguisement, réseau d’informateurs, longue-vue

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.4YnbaP9MXqU4NBpt]{Agent secret}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4HgOG0Ud3V2P52so]{Dressage (Pigeon)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.WoXShzaYkV5F6c48]{Maître en déguisement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LU6Ycl5z4kp1Wr04]{Imitation}
      Possessions<\/strong>: livre (Cryptographie), réseau d’espions et d’informateurs, pigeons voyageurs, plume et encre

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.cd8BJlDQUF1xoiSm]{Maître Espion}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
      Possessions<\/strong>: bureau et personnel, grand réseau d’Espions, d’Agents secrets et d’Informateurs

      <\/p>", - "name": "Espion" - }, - "Townsman": { - "text": "

      \n

      « Je crains que vous ne deviez retirer vos sacs à dos dans cette échoppe et laisser vos armes d’hast à la porte. Le propriétaire déduit les céramiques cassées de mon salaire. »<\/p>\n

      – Frida, Tenancière d’échoppe à temps partiel<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/p>\n

      \n

      Ambitieux et socialement mobile, vous êtes le ciment qui unit la société urbaine.<\/h3>\n

      Les Bourgeois satisfont les florissants centres de commerce et la demande de travailleurs. Ils remplissent divers rôles pour les artisans privés ou les conseils municipaux : banquiers, employés, camelots, aubergistes, vendeurs de journaux, valets d’écurie, tenanciers d’échoppe, garde-barrières, nettoyeurs, et bien d’autres. Leurs taux de rémunération varient : certains peuvent marchander pour une commission supplémentaire, tandis que les employés civils comme les lampistes et les garde-barrières reçoivent des salaires fixes. Ils ont peu d’opportunités de promotion, mais ceux qui ont de la détermination, du bon sens et de la chance peuvent éventuellement être propriétaires ou tenir leur propre affaire.<\/p>\n

      ou tenir leur propre affaire.<\/p>\n

      Les Bourgeois les plus prospères rejoignent souvent les conseils municipaux qui supervisent les affaires civiles, les Bourgmestres – les plus importants dirigeants municipaux – jouissant souvent du même statut social que les Princes Marchands et les Maîtres de guilde.<\/p>\n

      Les Bourgeois font partie d’une classe croissante de citoyens disposant à la fois de temps et d’argent. Beaucoup prennent un ou deux jours de congé par semaine et peuvent facilement s’adapter à une vie d’aventure entre les périodes de travail ou après la fermeture. Certains pourront souhaiter aller plus loin, et si un Bourgeois a de l’argent de côté, il devrait être facile de négocier une période de congé avec un employeur. Il est très courant que les citoyens de l’Empire partent en pèlerinage pendant des semaines ou des mois. Les travailleurs qualifiés sont toujours demandés, et il y aura très certainement un poste à pourvoir quand ils rentreront.<\/p>\n<\/div>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

      Schéma de Progression du Bourgeois<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.0KNI4TzKqL2ZQfVl]{Employé}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
      Possessions<\/strong>: bonnes chaussures, hébergement

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.WuNc5hU1HoUS5gPa]{Bourgeois}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions<\/strong>: maison de ville, serviteur, plume et encre

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.Gwp6K1rKShTQshqB]{Conseiller municipal}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions<\/strong>: diligence et cocher, maison de ville<\/p>\n

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Bn5MHz2G7LJZxtpo]{Bourgmestre}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
      Possessions<\/strong>: chaîne officielle, diligence et valet de pied, vêtements de qualité, grand hôtel particulier avec jardins et serviteurs

      <\/p>", - "name": "Bourgeois" - }, - "Bailiff": { - "text": "

      \n

      « Je sais, les récoltes ont été mauvaises mais il faut payer ce qui est dû. Je prends la moitié aujourd’hui et l’autre Marktag. Comment ça ? C’est ce que je peux proposer de mieux, et je ne peux pas être plus juste. »<\/p>\n

      – Lena Sauer, Bailli<\/p>\n

      <\/p>\n

      « Je vais aller moi-même jeter un œil au pâturage en question. Jusqu’à mon retour, je ne veux aucune dispute entre vos turbulents descendants, suis-je assez clair, Bauer, Meier ? Et vous vous partagerez le coût des réparations de l’auberge, ou vous aurez à renoncer à tout ce que vous seriez en droit de prétendre, ou pas, sur ces terres. »<\/p>\n

      – Lorenz Schulte, Préfet de la Vallée D’Elster<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/p>\n

      \n

      Vous êtes un fonctionnaire local jouissant de la confiance des dirigeants de la région pour administrer efficacement et fermement leurs terres.<\/h3>\n

      Les Nobles confient aux Baillis le soin de collecter les taxes issues de leurs terres. Certains Baillis sont respectés et honnêtes, et il ne se passe pas une semaine sans qu’ils se rendent dans un temple de Sigmar. D’autres sont des tyrans qui jouissent du pouvoir conféré par leur seigneur sur leurs propriétés et possessions pour faire usage de menaces et de violences lors de l’exercice de leur profession. Les Baillis en exercice depuis longtemps deviennent souvent de fidèles serviteurs de la famille dirigeante et disposent d’avantages en nature conséquents. Les Préfets bénéficient d’un champ d’action plus important et ont de plus grandes responsabilités. Ils assurent le maintien de l’ordre au niveau des frontières du territoire de leur seigneur et résolvent les conflits, qu’ils aient pour origine des histoires de bétail ou des limites de propriétés agricoles.<\/p>\n

      La grande majorité des Baillis disposent d’une certaine liberté, ce qui leur permet de prendre le temps de s’occuper d’affaires privées ou d’embaucher d’autres personnes pour le faire en leur nom. Comme ils sont tout aussi nombreux à avoir toute autorité sur les territoires dont ils s’occupent, ils sont régulièrement envoyés par leurs employeurs afin de résoudre divers problèmes, ce qui peut les mener dans les endroits les plus inattendus.<\/p>\n<\/div>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Halfling, Humain, Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression du Bailli<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.kOmgIJIYcylhEUWK]{Percepteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions<\/strong>: arme simple, caissette

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.9UWoLPwYyPV2TRnz]{Bailli}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions<\/strong>: veste en cuir, trois Percepteurs<\/p>\n

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.albRTMyj0Fsr2u6A]{Préfet}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
      Possessions<\/strong>: cheval avec selle et harnais, plastron, Bailli<\/p>\n

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.USvstPFloo15DIJ1]{Magistrat}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: bibliothèque (Loi), robes de qualité, sceau d’office

      <\/p>", - "name": "Bailli" - }, - "Boatman": { - "text": "

      \n

      « Un jour ou l’autre, la pluie s’abattra pour de bon. Alors, n’oubliez pas votre chapeau, madame. »<\/p>\n

      – Travis Binckel, Taxi de rivière<\/p>\n

      « Attention à l’embranchement. C’est le Conducteur de barges qui a de la bouteille qui vous dit ça. Si vous approchez d’un rocher ou d’un autre danger, suivez la direction des étoiles et assurez-vous de rester dans cette direction, ou prenez la direction de la forêt et faites attention de bien maintenir le cap. Sinon, vous risquez de dériver et de couler. Et personne n’a envie de perdre sa barge. »<\/p>\n

      – Jacob Walles, Conducteur de barges ayant coulé la sienne à un embranchement<\/p>\n<\/blockquote>\n

      \n

      Vous naviguez sur les eaux dangereuses du Vieux Monde, transportant tour à tour des passagers ou des marchandises, tout en relayant les dernières nouvelles.<\/h3>\n

      De très nombreux bateaux et barges parcourent les voies navigables de l’Empire, transportant des biens provenant des coins les plus reculés des provinces vers les plus grandes villes. Ces navires à fond plat sont en mesure de naviguer bien plus facilement à contre-courant que les autres, et un important réseau de canaux leur permet d’atteindre les endroits les plus reculés. Les Capitaines sont des marins aguerris qui connaissent parfaitement les rivières qu’ils empruntent. Un Canotier n’est encore qu’un larbin, mais il ne faudra pas bien longtemps avant qu’il n’apprenne les ficelles. Les Bateliers pilotent des navires marchands chargés de marchandises vers, et depuis, les marchés, et sont soit à leur propre compte ou travaillent pour une chambre de commerce plus importante. De nombreux Bateliers sont également passeurs, faisant traverser les rivières à leurs passagers vers, ou depuis, les villes. Dans les cités les plus importantes, certains pilotent également des taxis de rivière, sont à la tête de bateaux de plaisance ou encore convoient des navires au nom d’un tiers.<\/p>\n

      Un Batelier n’aura pas besoin d’aller au-devant de l’aventure, car c’est elle qui ne manquera pas de se présenter à lui. Tout le monde a besoin des bateaux, surtout ceux qui partent à l’aventure. De plus, ces esquifs constituent une excellente base d’opérations. Le Batelier n’aura même pas à savoir si les objectifs de l’aventure vont nécessiter de quitter les berges de la rivière ou pas. Et même si c’était temporairement le cas, les aventuriers pourraient facilement permettre à un Batelier talentueux de s’occuper des leurs affaires pendant qu’ils font une pause au cours de leur expédition fluviale.<\/p>\n<\/div>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverain<\/p>\n

      Schéma de Progression de Batelier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.MNaGRYlkySIdA6Nj]{Canotier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), perche, veste en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.rxWdmv2tUL0hoAc3]{Batelier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: corde, barque

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.yzgbXappuN7MRXUy]{Chef de bord}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Construction de bateaux)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
      Possessions<\/strong>: sac à dos, outils de la profession (Charpentier)<\/p>\n

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.RrZQrPRkSUvqkn8R]{Capitaine}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}
      Possessions<\/strong>: chapeau, bateau de transport fluvial et équipage<\/p>", - "name": "Batelier" - }, - "Racketeer": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « J’espère que vous avez l’argent d’Hazelman, parce que j’ai vraiment horreur du bruit des doigts qui se brisent. »<\/p>\n

      – Claus Betelhof, Rançonneur bien élevé<\/p>\n

      « SI TU NE PEUX PAS PAYER LE PRIX, FAIS PAS LE PARI. »<\/p>\n

      – Inscription aux Os de Bosco (tripot d’Altdorf )<\/p>\n

      « ou bosco t’cassera t’ jambes. »<\/p>\n

      – Ajout griffonné à la craie sous l’inscription aux Os de Bosco<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes membre d’un gang criminel organisé, collectant les dettes et extorquant de l’argent aux plus faibles.<\/h3>\n

      Les Rançonneurs extorquent de l’argent aux citoyens et aux marchands respectueux de la loi, fournissant une « protection » ou tout autre « service » frauduleux similaire. Si les « honoraires » ne sont pas payés dans les temps, les victimes, leurs familles et leur gagne-pain courent un risque considérable. Des gangs importants soudoient ou intimident les autorités locales pour qu’elles ignorent leurs activités – leurs Coupe-jarret sont toujours prêts à tuer – ou pire – pour que leurs affaires continuent de bien fonctionner. Les Coupe-jarret sont employés pour collecter des dettes de toutes sortes, en particulier celles résultant de paris perdus ou de prêts à taux élevés. Dans un monde gangréné par la pauvreté, la promesse de richesse facile est un attrait que de nombreux imbéciles sont incapables d’ignorer. Plus la corruption est organisée, plus les organisations qui les dirigent sont vastes et complexes. Alors que les plus petits trafics sont gérés par de petits gangs dont le territoire se limite à un immeuble ou deux, les plus grands peuvent comprendre des cités et même des régions entières, et les Barons du crime qui les dirigent peuvent exercer un pouvoir extraordinaire<\/p>\n

      Les Coupe-jarret et les Rançonneurs sont toujours prêts à recourir aux menaces et à la violence, ce qui fait d’eux des membres utiles à beaucoup de groupes souhaitant affronter une opposition agressive. Les Chefs de gang peuvent même gérer leurs affaires sur les routes, pour essayer d’étendre leur territoire ou d’explorer de nouvelles opportunités de complots juteux. Étant donné la nature compétitive de certains trafics, même les Barons du crime les plus puissants peuvent se voir détrônés par des adversaires, ou par trahison. Forcés à se cacher ou à fuir, certains truands peuvent chercher à utiliser un groupe d’aventuriers expérimentés à leur propre avantage.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de Progression du Rançonneur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.VPKFN1VePTy3CY7V]{Coupe-jarret}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{ Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
      Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, veste en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.5WR3ZoMOeEzz5iPc]{Rançonneur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (estalien ou tiléen)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subordination}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
      Possessions<\/strong>: arme simple, chapeau, chemise de mailles

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.O0FIdOQphDl9hozq]{Chef de gang}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux, gang de Coupe-jarret et de Rançonneurs, antre

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.SxQH3QslvNQaDZQK]{Baron du crime}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}
      Possessions<\/strong>: chefs de gangs subalternes, réseau d’Informateurs, vêtements et chapeau de qualité

      <\/p>", - "name": "Rançonneur" - }, - "Thief": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Un seul plancher qui craque dans toute la maison et il est pour moi... »<\/p>\n

      – Alette Zimmermann, Voleuse, en prison<\/p>\n

      « Qu’est-ce que... ? Ce ne sont pas des chiens... ce sont des ours ! »<\/p>\n

      – Marx le Mutilé, Voleur malchanceu<\/p>\n

      « Non, la liste des charges n’inclut pas « Voler le cœur du Juge ». Vous devez me confondre avec un juge qui a un cœur. »<\/p>\n

      – Leonora Nithardt, Juge<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous volez les autres dans le but de remplir vos propres poches, et vous êtes plutôt doué pour ça.<\/h3>\n

      Les Voleurs dérobent toutes sortes de richesses et de biens à leurs prochains. Du plus humble tire-laine au plus rusé des cambrioleurs, l’idée d’une journée de travail honnête en échange d’un salaire respectable n’est rien de plus qu’une mauvaise blague. Les Voleurs s’organisent souvent en gangs avec des Charlatans, des Rançonneurs et des Receleurs pour s’enrichir. Les querelles acharnées entre ces organisations illicites sont réputées durer des années, ou même des décennies. Les Voleurs les plus humbles ciblent des individus, leur faisant les poches ou guettant leurs victimes dans des ruelles infestées de rats. Les Cambrioleurs évitent la confrontation en entrant par effraction dans les entreprises et les résidences, emportant des objets transportables de valeur. Les Voleurs les plus ambitieux étudient leurs cibles pendant des jours voire des semaines, allant même jusqu’à infiltrer les établissements cibles pour avoir une meilleure connaissance de la configuration des lieux. Travaillant avec d’autres Cambrioleurs professionnels, de tels experts peuvent organiser des braquages auxquels leurs pairs inférieurs ne peuvent que rêver.<\/p>\n

      Les Voleurs ayant des démêlés avec la justice sont obligés de se cacher ou de fuir, avec donc toujours plus de potentiels détenus en cavale. Parfois, les objets dérobés par les Voleurs sont d’ une valeur exorbitante ou d’une qualité surnaturelle qui semblent attirer les ennuis comme un corps en décomposition attire les mouches. Ce qui peut conduire à toutes sortes d’aventures inattendues. Évidemment, les talents d’un Cambrioleur sont toujours utiles aux aventuriers, et des individus fiables peuvent espérer être bien rémunérés pour leurs compétences.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de Progression du Voleur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.Ahe89KQIXpeadscI]{Rôdeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine))}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite!}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
      Possessions<\/strong>: pied-de-biche, veste en cuir, sac

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.KEEmMZK5mpcoRU69]{Voleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AIueed3kikw3euvn]{Signes secrets (Voleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}
      Possessions<\/strong>: outils de la profession (Voleur), corde

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.4xxp72XMEqj6y25g]{Maître voleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.items.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions<\/strong>: arbalète de poing avec dix carreaux

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.s9BcRjM1u2nE0JRD]{Cambrioleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}
      Possessions<\/strong>: vêtements sombres, grappin, masque ou écharpes

      <\/p>", - "name": "Voleur" - }, - "Huffer": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Un grand bateau est arrivé de Marienburg, une ligne de flottaison basse et chargé jusqu’au bordé. Je leur ai dit que ça leur coûterait une couronne pour lui faire traverser le Furdienst. Oui, c’est raide, mais c’était un gros bateau. Le Wastelander, plein d’arrogance, s’est moqué de moi et m’a répondu qu’il s’en chargerait lui-même. Bien sûr, ils ont très vite dérivé vers les eaux peu profondes et se sont embourbés. Ils ont perdu une bonne partie de leur cargaison et il a fallu une semaine de travail pour réparer les dégâts. Je pense que ça leur a coûté bien plus qu’une Couronne. »<\/p>\n

      – Ilsa Dasche, Nautonière<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous pilotez des navires sur les eaux parmi les plus traîtres du Vieux Monde.<\/h3>\n

      Les Nautoniers sont des guides de rivières spécialisés qui connaissent sur le bout des doigts les rivières de la région. Ils sont très nombreux près des portions de rivières les plus dangereuses de l’Empire et n’hésitent pas à demander de fortes sommes pour accomplir une mission, même si certains pensent que la tâche est plutôt facile. D’autres estiment que ce n’est pas cher payé comparé à une cargaison perdue.<\/p>\n

      La plupart des Nautoniers vont rester attachés à une unique portion de rivière réputée, alors que d’autres vont faire le plus de profits au cours de la période de l’année où les eaux sont les plus dangereuses. D’autres Nautoniers, familiers avec plus de cours d’eau, guideront les navires tout le long de leur traversée, endossant alors le rôle de navigateur. C’est souvent le cas pour les navires marchands qui transportent une cargaison de valeur aux pires moments de l’année.<\/p>\n

      Les Nautoniers, experts dans leur domaine, sont souvent embauchés par de riches clients qui ont besoin d’un spécialiste en la matière lorsqu’ils s’embarquent pour des voyages vers des terres inconnues. Même lorsqu’ils traversent des eaux qu’ils ne connaissent pas, les Nautoniers sont très utiles, car leur connaissance des rivières et du pilotage est irremplaçable. Comme leur travail est principalement saisonnier, ils n’hésiteront pas à tout laisser tomber pour partir où bon leur semble. Cette liberté correspond parfaitement au style de vie des aventuriers, et permet tout aussi facilement de revenir au métier de Nautonier si les aventures vécues n’ont pas permis de subvenir à leurs besoins<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

      Schéma de Progression du Nautonier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.YCyo4r3rZ2gMUz9Q]{Guide fluvial}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision Nocturne}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), lampe tempête et huile

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.vguGSNyf0hfxZ6RM]{Nautonier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.PoYlemaEIbZw30Em]{Guide fluvial}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
      Possessions<\/strong>: pourpoint en cuir, corde, barque

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.PIPU1glIR4jx1Z2E]{Pilote}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Épaves)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied Marin}, @Compendium[wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très Fort}
      Possessions<\/strong>: perche, lampe tempête et huile

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ISxI2dNkiRQn0P4n]{Maître Nocher}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur Endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions<\/strong>: canotier, petit bateau de transport fluvial

      <\/p>", - "name": "Nautonier" - }, - "Priest": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Lorsque j’ai besoin d’un conseil sensé, je me tourne vers un Prêtre de Verena. Pour tout le reste, je cherche un Prêtre de Ranald. »<\/p>\n

      – Wermer Losch, Marchand<\/p>\n

      « La prêtresse de Shallya, juste une gamine, a posé sa main sur le front de mon petit Anton en murmurant et il s’est tout de suite arrêté de crier. Il m’a souri pour la première fois depuis des jours. Je n’oublierai jamais. Oh, il est mort quelques jours plus tard, mais il n’a pas souffert. Non, il n’a pas souffert. »<\/p>\n

      – Sabine Schmidt, Poissonnière<\/p>\n

      « Écoutez, il n’y a rien à craindre. La Nuit des Sorcières, l’Hexensnacht a lieu tous les ans. Nous devons juste demander au Seigneur de la Mort de veiller sur nous. Et, lorsque minuit sonnera, nous appellerons MORR ! MORR ! MORR ! »<\/p>\n

      – Père Wilhelm Abgott, Prêtre de Morr<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous portez la parole de votre dieu et assouvissez les besoins spirituels des masses<\/h3>\n

      Les Prêtres s’occupent de tous les fidèles du Vieux Monde. Même si la plupart sont affectés à des temples spécifiques, d’autres préfèrent une vie d’errance afin de toucher les fidèles qui ne peuvent, ou ne veulent pas se rendre dans les temples. On attend d’eux qu’ils incarnent les croyances de leur religion – ce qui va dépendre de la divinité qu’ils servent. Les Grands Prêtres sont responsables d’un temple, et de tous ses membres du culte et laïcs. Souvent, ils sont appelés, aux côtés des Lecteurs, afin de porter conseil aux classes dirigeantes, et nombreux sont ceux qui tiennent une place active dans la politique d’une région. Les Prêtres ont de nombreuses obligations relatives à leur dieu, comme le devoir de consécration des nouveaux navires des Prêtres de Manann ou la responsabilité de ceux de Shallya envers les malades et les blessés. Ils interviennent donc dans tous les aspects de la vie de l’Empire. Pour en apprendre plus sur la religion et les différents ordres, voir le Chapitre 7 : Religions et Croyances.<\/p>\n

      Certains Prêtres, qui doivent normalement rester en service dans des temples, cherchent des prétextes afin de séjourner à l’extérieur. Lorsqu’ils ont vent de problèmes étranges rapportés par leur congrégation, ils peuvent partir en quête de réponses. Certains Grands Prêtres trouvent les obligations administratives tellement éloignées de ce qu’ils avaient imaginé, lorsqu’ils ont rejoint le culte, qu’ils partent pour de longs pèlerinages loin de leur temple.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression du Prêtre<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.u2DMz1B0DyUHBi6Z]{Initié}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
      Possessions<\/strong>: symbole religieux, robes

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.AtWEBwIobFnhbQy7]{Prêtre }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}
      Possessions<\/strong>: livre (Religion), robes de cérémonie

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.lfRarot8alDa1WjG]{Grand Prêtre}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}
      Possessions<\/strong>: robe de bonne qualité, relique religieuse, prêtres subordonnés, temple

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.UptqmlN6znCIOxNW]{Lecteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
      Possessions<\/strong>: bibliothèque (Théologie), Grands Prêtres subordonnés

      <\/p>", - "name": "Prêtre" - }, - "Mystic": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Je vais te confier la raison pour laquelle nous avons des roues à nos maisons : c’est parce que personne n’aime entendre la sinistre vérité de l’arrivée prochaine de Morr, et, s’il y a bien une chose de certaine, c’est que Morr finit toujours par arriver. Nous ne sommes pas des menteurs, nous sommes un peuple honnête ! »<\/p>\n

      – Honest Chupra, Colporteur Strigany<\/p>\n

      « Je n’ai jamais rencontré un Prêtre capable de me prédire l’avenir. Bon, si on fait abstraction du Prêtre de Morr qui a prédit ma mort pour trois sous, mais ne disent-t-ils pas toujours que la mort et les taxes sont les seules choses certaines, dans cette vie ?<\/p>\n

      – Sylvestr Jutzenbach, Noble d’Ostermark<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous possédez un certain talent pour voir le futur, ou pour convaincre les autres que c’est le cas...<\/h3>\n

      Les gens, qui cherchent des réponses dans ce monde dangereux, se tournent vers les Mystiques lorsqu’ils souhaitent avoir un aperçu de leur futur. Les caravanes itinérantes de Strigany sont monnaie courante dans le Reikland, et de nombreux habitants vont rassembler le maximum de piécettes possibles afin de se faire prédire la bonne fortune, mais également acheter des charmes et des philtres d’amour. Les Mystiques sont généralement astucieux et intuitifs, ce qui leur permet de deviner les envies et les peurs de ceux qui viennent les voir et de leur donner juste assez de réponses pour être crédibles. Les Mystiques doivent être prudents, car ils marchent sur une ligne bien ténue entre supercherie et sorcellerie hérétique. Les Mystiques font preuve de leurs capacités de bien des façons différentes : les chiromanciens et les voyants sont très nombreux chez les Strigany, mais un elfe sylvain aura plutôt tendance à interpréter les différents signes et symboles qu’il trouvera dans la nature environnante ou à s’inspirer de ses rêves et autres visions. De nombreux cultes disposent de leurs propres Prophètes et Sages, chacun prédisant le futur au travers des paradigmes de leurs croyances respectives.<\/p>\n

      Il se peut que les Mystiques se retrouvent à emprunter les chemins de l’aventure si leurs visions attirent l’attention de Prêtres et de Répurgateurs. Les rêves et les visions des Mystiques leurs permettent souvent d’intégrer des groupes d’aventuriers. Le Mystique a peut-être eu la vision d’un sombre futur si rien n’est entrepris ? Quelles que soient leurs motivations, une fois sur les routes, les Mystiques ont toujours de très nombreuses occasions d’exercer leur métier.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression du Mystique<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.jyfMHnPojhZVwF07]{Voyant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Voyance)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde vue}
      Possessions<\/strong>: bijoux de pacotille, paquet de cartes ou dés

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.5C8dpF6YYiz7clnl]{Mystique}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Prophétie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Astrologie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.g3y373FnWJEAxgEB]{Détection d’artefact}, @Compendium[wfrp4e-core.items.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
      Possessions<\/strong>: assortiment d’amulettes

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.L4FGhEguFJVNWk6O]{Sage}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier !}
      Possessions<\/strong>: outils de la profession (Écriture)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.zS1aRUvoj8fJIF3P]{Prophète}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.hpc8g8Z9rl3fJECS]{Focalisation (Azyr)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Prophétie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Cieux)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}
      Possessions<\/strong>: outils de la profession (Astrologie)

      <\/p>", - "name": "Mystique" - }, - "Outlaw": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Ce sont des enfants, pas des bandits. Affamés, sales, maladifs. Ils nous ont accueillis avec des volées de flèches et nous avons tenu bon... ils ont l’âge de mon fils. Des enfants. Ils ont tué six d’entre nous... »<\/p>\n

      – Valentin Behr, Patrouilleur routier<\/p>\n

      «...et il dit, « Titus, pourquoi prends-tu ces cisailles ? » Et je fais, « Celles-ci ? » Et il dit, « Ouais, ce sont les seules cisailles que je vois. » Alors j’ai ri et répondu : « Parfois, ils ne veulent pas me donner leurs bagues comme je leur demande. Quand je leur montre les cisailles, ils changent rapidement leur fusil d’épaule. Et s’ils ne le font pas... » « Ha ! Ha ! Ha !»<\/p>\n

      – Titus Widmann, Hors-la-loi<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      Vous vous attaquez aux voyageurs, extorquant un droit de passage aux plus vulnérables et aux imprudents.<\/h3>\n

      OLes Hors-la-loi sillonnent les routes du Vieux Monde à la recherche de voyageurs vulnérables et de caravanes marchandes. Ils mènent des vies dangereuses et souvent misérables. Beaucoup ne se considèrent pas comme des criminels, mais comme un groupe d’oppressés essayant de vivre leurs existences libres, loin des contraintes. Beaucoup de Hors-la-loi elfes sylvains correspondent à cette description, repoussant la prolifération des Humains jusqu’aux lisières des forêts, prêts à entreprendre des actions bien plus drastiques que leurs congénères. Des Hors-la-loi particulièrement astucieux et brutaux peuvent former leurs propres groupes, unifiant même parfois plusieurs bandes sous une même bannière. Ces Rois des bandits sont craints et vilipendés par les nobles et les paysans. Bien que peu de Hors-la-loi fassent la distinction en choisissant leurs proies, certains prétendent protéger les gens du peuple. Ces bons samaritains concentrent leurs larcins sur les nobles avares et, en retour, les gens du coin leur fournissent de la nourriture, des informations et un refuge sûr.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Les bandes de Hors-la-loi ne sont pas toutes constituées de monstres sauvages, et beaucoup peuvent donc être raisonnées si on les approche correctement. Un groupe d’aventuriers peut demander à un Hors-la-loi de les accompagner comme guide ou pour les protéger, en particulier si le groupe essaie de mettre fin à une activité impie dans le domaine d’un Roi des bandits. Les Hors-la-loi solitaires peuvent trouver facile le fait de rejoindre un groupe d’aventuriers. Mais ils peuvent avoir besoin de se déguiser s’ils sont recherchés là où ils se rendent.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de Progression du Hors-La-Loi<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.0e98xv2tfsDRZ9kU]{Bandit}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Compétences}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
      Possessions<\/strong>: sac de couchage, arme simple, veste en cuir, boîte à amadou

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.9631KpCQa7jvhmgS]{Hors-la-loi}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.items.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions<\/strong>: arc avec 10 flèches, bouclier, tente

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.qXOceBlJefsWFlUI]{Chef de bande}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: heaume, cheval de selle avec selle et harnais, cotte de mailles, bande de Hors-la-loi

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.g2vYtD3Mu7ujYTVF]{Roi des bandits}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs routiers)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: « fief » de Chefs de bande, antre

      <\/p>", - "name": "Hors-la-Loi" - }, - "Miner": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Une fois déduites les provisions que tu as achetées, et qu’on ajoute ta livraison de seize tonnes, ça nous donne... voyons... ben non, tu nous en dois encore deux rien que pour aujourd’hui. Un jour de plus à creuser ta dette, mon garçon. »<\/p>\n

      – Frederika, Ravitailleuse de la tête de mine de Delfgruber.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n
      \n

      C’est dans les profondeurs les plus sombres de la terre que, jour après jour, vous cassez de la pierre, un travail éreintant s’il en est.<\/h3>\n

      De nombreux Prospecteurs ont entendu des histoires sur la présence d’or dans les collines de Skaag, mais la pratique du minage dans ces tunnels sombres et dangereux est un travail très éprouvant. Les Mineurs, experts dans la fabrication de soutènements et dans l’extraction des filons de minerai qu’ils récupèrent pour revente, sont très vigilants quant aux dangers inattendus qui pourraient survenir à cause des gaz générés par les peaux-vertes. Ils sont très endurants, aussi bien physiquement que mentalement. Les Prospecteurs travaillent généralement sur commande, et possèdent une licence d’exploitation qui leur permet de partager leurs découvertes avec le seigneur local. Certaines fortunes de la noblesse se sont construites sur les richesses tirées des mines de leurs terres, et, bien souvent, les Mineurs qui travaillent dans ces exploitations sont des criminels ou des débiteurs forcés d’y travailler. Les carriers qui taillent dans la pierre à ciel ouvert ont un travail moins dangereux que ceux qui exercent sous terre, mais les accidents restent fréquents et les hommes-bêtes, susceptibles d’attaquer depuis la lisière des forêts proches, représentent un danger de tous les instants.<\/p>\n

      De nombreux Mineurs indépendants se trouvent quelquefois en position fort délicate lorsqu’ils tombent sur des gobelins ou d’autres horreurs souterraines. Certains estiment cependant que cette vie est plus lucrative, même si plus dangereuse, que celle qui consiste à se mettre au service d’un propriétaire minier pour gagner sa pitance. De nombreuses possibilités d’aventure se présentent régulièrement aux Prospecteurs, et il arrive même quelquefois qu’ils montent une équipe ensemble afin d’aller quérir fortune et gloire.<\/p>\n

      Aux yeux des nains, le travail à la mine n’est pas réservé aux roturiers. Au contraire, ils sont considérés comme des experts de grand talent et sont particulièrement respectés au sein des Dawi. Les nains, qui ont un sens inné de la pierre, possèdent une sorte de flair lorsqu’il s’agit de consolider certains passages souterrains. Certains nains sont si fiers de leur expertise dans l’art du minage que, lorsqu’ils partent en guerre, ils s’arment de pioches au lieu de haches.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression du Mineur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.tJEgkiklMFep6FMN]{Prospecteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux-mains)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Rocailleux)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions<\/strong>: bâtonnet de fusain, carte grossière, batée, pelle

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.oVOBKzVocBrnrpZX]{Mineur }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Mineur)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatiguable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Signes secrets (Mineur)}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Pioche), huile de lampe, lampe Dravish, veste en cuir

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.hUZ9lx9v2AGrfHWU]{Maître mineur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.cHbQeJQ7cVZZyDyl]{Discrétion (Souterrain)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.VNjHDKWD6sIbF6BI]{Savoir (Géologie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Explosifs)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
      Possessions<\/strong>: arme à deux mains (pioche à deux mains), heaume, outils de la profession (Ingénieur)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.3qe5qu3es4bnKwwR]{Contremaître de la mine}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
      Possessions<\/strong>: équipe de mineurs, nécessaire d’écriture

      <\/p>", - "name": "Mineur" - }, - "Investigator": { - "text": "

      \n

      « J’ai le regret de vous informer que votre mari est enterré dans le jardin potager de Dame Khol, sous les navets. Cela fera 6 pistoles et 4 sous, s’il vous plaît. »<\/p>\n

      – « Ciguë » Hemlock Grand-jour, Limier elfe<\/p>\n

      « Nous pouvons déduire, à la vue de cette porte brisée en mille morceaux, que le voleur a reçu l’aide d’une créature énorme. Mais ladite créature n’aurait jamais pu descendre par cet escalier étroit. Ce qui ne nous laisse que deux conclusions possibles. Soit elle s’est matérialisée à partir de rien, soit notre voleur est un change-forme… »<\/p>\n

      – Zavant Konniger, « Sage-Détective »<\/p>\n

      « J’imagine que vous n’êtes pas sans savoir que je suis le plus grand détective du monde. Vous avez déjà entendu parler d’Alphonse, non ? »<\/p>\n

      – Alphonse Hercule de Gascoigne, minuscule détective Bretonien<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/p>\n

      \n

      Astucieux autant que méfiant, vous enquêtez au cœur des crimes afin d’y trouver des réponses.<\/h3>\n

      La plupart des Enquêteurs interviennent dans des affaires de vol de propriété privée, de personnes disparues ou de meurtres, même si certains enquêtent sur les gros titres des journaux ou encore sur les cas de chantage pour se faire un peu de « bonus ». Parmi les techniques d’enquête, on trouve le pistage des <\/p>\n

      empreintes de pied, les recoupements, les déductions logiques, et, si nécessaire, les fouilles illégales. Alors que les Enquêteurs laïcs agissent à la limite de la loi pour des institutions comme les chambres de commerce, les enquêteurs religieux, pour la plupart au service de Sigmar et de Verena, suivent un code éthique très strict.<\/p>\n

      Les Enquêteurs aguerris abusent quelquefois d’effets de manche pour améliorer leur crédibilité. Certains Maîtres Enquêteurs se présentent en tant que « spécialistes de l’observation » et se targuent de posséder des talents qui ne peuvent pas s’apprendre. Il faut une bonne dose d’autopromotion pour se hisser au rang de Détective et se voir proposer des affaires à travers le Vieux Monde.<\/p>\n

      Les Enquêteurs sont quelquefois embauchés afin de résoudre des mystères qu’il serait trop dangereux de tenter de solutionner seul, ce qui peut devenir une manière informelle de créer un groupe d’aventuriers. Bien évidemment, la nature de ces mystères peut faire qu’une fois l’un d’entre eux résolu, un autre se présente. Certains Enquêteurs peuvent donc bénéficier d’un emploi stable, à la condition qu’ils soient capables d’identifier les clients potentiels derrière chaque nouveau mystère qu’ils découvrent.<\/p>\n<\/div>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

      Schéma de Progression d’Enquêteur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.AQmofCPcdFZNXCV6]{Limier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions<\/strong>: lanterne, huile de lampe, journal, plume et encre<\/p>\n

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.a5B7FYYaSarc95Xc]{Enquêteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AkjRsazdAppqveZu]{Crochetage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions<\/strong>: arme simple, loupe, outils de crochetage, veste en cuir<\/p>\n

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.jGYtrDe0sNACF2pB]{Maître Enquêteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième Sens}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
      Possessions<\/strong>: assistant, bureau<\/p>\n

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.fiHq2JGODlbQRdKh]{Détective}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
      Possessions<\/strong>: longue vue, réseau d’informateurs

      <\/p>", - "name": "Enquêteur" - }, - "Stevedore": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Écoute, je sais bien que nous sommes plus ou moins spécialisés dans le charbon, mais ne te méprends pas, on porte n’importe quoi tant qu’il y a suffisamment d’argent en jeu. Donc, on fait le truc avant que les porteurs désignés arrivent, et on est bons, mon pote. »<\/p>\n

      – Albert Pförtner, Porteur de charbon<\/p>\n

       <\/p>\n

      « Mon garçon, faut pas croire que les débardeurs se la coulent douce. C’est un travail dangereux, en espace confiné, avec des charges très lourdes et des piles de caisses qui n’en finissent pas, et si c’est mal fait, la cargaison risque de se déséquilibrer et de faire chavirer le bateau. Ce que je veux te dire, c’est qu’il faut les payer correctement. Et si tu veux voir un bateau couler, rajoute quelques pièces. »<\/p>\n

      – Aleida Fuchs, Marchande<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Même si vous déchargez les marchandises des navires contre rémunération, tout le monde sait que ce sont les Débardeurs qui font la loi sur les docks.<\/h3>\n

      Même si leur seule attribution consiste à charger et à décharger les navires,les guildes de Débardeurs ont le pouvoir de ralentir ou d’accélérer le commerce. Ce qui leur confère un certain pouvoir, car beaucoup de quais sont dirigés par ces guildes. Dans les villes les plus grandes, il peut y avoir des affrontements violents entre plusieurs gangs afin de décider duquel aura le pouvoir. Les Contremaîtres à la mine renfrognée gèrent les affaires courantes de la guilde lorsqu’ils ne sont pas à user de leur sifflet pour faire sortir leur gang des tavernes du quai lors de l’arrivée d’un nouveau bateau, ou encore pour défendre leur territoire.<\/p>\n

      Un Débardeur peut travailler en solitaire dans un village riverain, ou appartenir à un gang plus important qui œuvre sur un quai fourmillant d’activité. Quelquefois, il peut même se retrouver dans une bande de criminels organisés qui va effectuer ce travail en tant que couverture. Certains décident de devenirs des exécuteurs, et s’assurent que tout le monde travaille à son maximum.<\/p>\n

      Malgré la monotonie et la répétition qui régissent la vie sur les quais, certaines opportunités d’aventure s’offrent à un Débardeur. Certains gangs font littéralement la loi et n’hésiteront pas à se battre pour défendre chaque pouce de leur territoire. Les Débardeurs sont des Personnages intéressants à avoir sous la main, car ils sont très débrouillards et ont l’habitude de traiter avec les miséreux.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

      Schéma de Progression de Débardeur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.p2PKXr5CDwln9AWS]{Porteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Escquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), gants en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.oce4kxrsImFS7zlW]{Débardeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guildes)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions<\/strong>: licence de guilde, pourpoint en cuir, pipe et tabac, casquette de porteur

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.CJDvhhZbQ0UxxZKc]{Contremaître}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions<\/strong>: gang de Débardeurs, sifflet

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.9PTQfMr98E3ei3Fo]{Maître des docks}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Taxes)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
      Possessions<\/strong>: bureau et personnel, nécessaire d’écriture

      <\/p>", - "name": "Débardeur" - }, - "Soldier": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Le capitaine nous a dit de descendre au bas de la colline. Ce que nous avons fait et le général nous a dit de remonter au sommet de la colline et d’attendre d’autres ordres. Puis le capitaine nous a dit qu’on nous attendait en bas. »<\/p>\n

      – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

      ‘« Bien que Seigneurs et Dames viennent et vont,<\/p>\n

      La vie de soldat, je ne connais que ça,<\/p>\n

      Karl Franz ordonne, et nous obéissons,<\/p>\n

      Par-dessus les collines et loin au-delà. »<\/p>\n

      – Marche, 118e Régiment d’Infanterie du Reikland, « les Dos-verts ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes payé pour vous entraîner, être discipliné et, quand c’est nécessaire, partir en guerre.<\/h3>\n

      Sur l’ordre de l’Empereur Magnus le Pieux, depuis la Grande Guerre contre le Chaos, toutes les provinces de l’Empire doivent maintenir une Armée d’État permanente. Les Soldats sont la clef de voûte de ces armées, entraînés à combattre ensemble, et dont les compétences individuelles sont complétées par la force du nombre. Rarement encouragés à penser par eux-mêmes, les Soldats sont connus pour leur fatalisme impassible alors qu’on leur ordonne d’aller par monts et par vaux au service de leurs supérieurs. Les Soldats peuvent être archers, arbalétriers, hallebardiers, arquebusiers, épéistes ou lanciers, et ce ne sont là que quelques régiments typiques de l’État. Les nains recrutent des Soldats comme marteliers et arquebusiers, tandis que les troupes elfes sont généralement composées d’archers et de lanciers. Il y a beaucoup d’autres Soldats, tels que les mercenaires, les miliciens locaux (qui sont rarement meilleurs que les Recrues), les armées privées, les forces armées des cultes, etc.<\/p>\n

      Les Soldats ont peu de temps libre, mais ont toujours des opportunités d’aventure. En dehors de la saison des campagnes, beaucoup bénéficient de congés prolongés. Les officiers des Armées de l’État peuvent aussi commander de petits groupes de Soldats pour enquêter sur des faits inhabituels sur le « territoire » de leur régiment, et certains officiers voient ce genre d’aventures comme un excellent moyen de garder en forme leurs Soldats. Les Soldats non humains seront souvent en mission dans l’Empire, des aventures donc, de par leur nature.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du Soldat<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.wSEGXXkc6swDkuJJ]{Recrue}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (Tambour ou Fifre)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}
      Possessions <\/strong>: dague, plastron en cuir, uniforme

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.FgVH1pPS9oRq0o2Z]{Soldat}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.J9MK0AIaTbvd5oF6]{Coude-à-coude}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.items.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
      Possessions <\/strong>: arme (au choix), heaume, plastron

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.8vPHNztfk9x7K2Na]{Sergent}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combat en espace clos}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
      Possessions <\/strong>: unité de recrues (Compagnie), symbole de grade

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.RjhqM27l48WfRepK]{Officier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}
      Possessions <\/strong>: lettre de nomination, cheval de guerre léger avec selle et harnais, carte, ordres de mission, unité de Soldats, uniforme de qualité, symbole de grade

      <\/p>", - "name": "Soldat" - }, - "Smuggler": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Écoute, c’est là qu’on va mettre les meilleures bouteilles de Bordeleaux. Les patrouilleurs fluviaux vont chercher derrière, les trouver et les confisquer. Et c’est ce qu’on veut, parce que cela signifie qu’ils ne vont pas trouver les douze bouteilles qu’on a cachées en dessous, là. Et si jamais ils les trouvaient, ce ne serait pas la fin du monde parce qu’ils seraient tellement satisfaits de leur prise qu’ils n’iraient même pas regarder où l’on a caché vingt-quatre autres bouteilles. »<\/p>\n

      – Hansel Solomon, Contrebandier<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous faites de la contrebande de cargaisons, cherchant à éviter les taxes et esquiver les patrouilleurs fluviaux afin d’encaisser le maximum de bénéfice.<\/h3>\n

      Le commerce est taxé par les seigneurs locaux, tout comme il est ponctionné, mais illégalement, par les bandits et par ceux qui font du racket. Les Contrebandiers se considèrent comme des âmes charitables : les marchands font de meilleurs profits, les clients paient moins cher, les Patrouilleurs fluviaux, peu étouffés par la moralité, prennent une petite commission, les hors-la-loi sont évités, au minimum. Une bonne dose d’ingéniosité et un peu de bouteille sont nécessaires pour éviter les huissiers, les douanes officielles, les receveurs d’octroi et tous ceux qui chercheront à les arrêter. Mais les Contrebandiers acceptent cette prise de risques, car ils doivent subvenir à leurs besoins et à ceux de leur famille.<\/p>\n

      Il existe toutes sortes de Contrebandiers : certains vont transporter des objets de petite taille, mais de très forte valeur pour des familles de nobles, alors que d’autres vont convoyer d’énormes cargaisons pour des marchands plus ou moins louches. Certains font également la contrebande de biens illégaux, et c’est là un crime pour lequel la peine encourue est bien plus lourde qu’un simple doigt brûlé ou que recevoir la marque du Contrebandier.<\/p>\n

      Bien souvent, les Contrebandiers se retrouvent embarqués dans des aventures même s’ils cherchent généralement à ce que tout reste le plus calme possible. De nombreuses péripéties peuvent survenir au cours d’une mission de contrebande, et même si tout se passe bien, il y aura toujours la tentation de la mission d’après, plus grosse et encore plus lucrative que la précédente. On peut vivre un grand nombre d’aventures en solo rien qu’avec des missions de contrebande. Il est également facile, pour un Contrebandier, de trouver du travail qui s’écarte un peu de ce qu’il fait habituellement. Celui qui a plus d’un tour dans son sac, l’œil aux aguets, et qui est capable de conserver son calme, même quand la situation se complique, sera toujours une recrue de choix pour n’importe quelle expédition dangereuse.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

      Schéma de Progression du Contrebandier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.v6OhQFxpriyKJyVO]{Coureur de rivières}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}
      Possessions<\/strong>: grand sac, masque ou écharpe, boîte à amadou, lampe tempête et huile

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.pVOuGshzCvWjNv2q]{Contrebandier }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{SSignes secrets (Contrebandier)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels}, @Compendium[wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: 2 Barrels, Hand Weapon, Leather Jack, Row Boat

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.QUjbPexRsKhqVDgq]{Maître contrebandier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Patrouilleurs fluviaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
      Possessions<\/strong>: coureur de rivières, bateau de transport fluvial rapide

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.XCfd7wimn69mZW9T]{Roi des contrebandiers}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
      Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, flottille de bateaux de transport fluvial

      <\/p>", - "name": "Contrebandier" - }, - "Physician": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Venez voir Neuber pour vos amputations ! Je vous retire le bras en quelques secondes ! Et je vous recouds avant même que vous soyez réveillé. Mon travail est tellement bon que vous y reviendrez ! »<\/p>\n

      – Gotthard Neuber, barbier-chirurgien<\/p>\n

      « Méfiez-vous du docteur de Bronze. »<\/p>\n

      – Proverbe reiklander qui met en garde contre les médecins trop abordables.<\/p>\n

      « Ce sont des salauds, tous. Je ne peux même pas vous faire une bonne saignée sans leur permission. « Pratique de la médecine sans licence », tu parles. Je sais que tu n’as pas les moyens de te payer leurs services, chéri. Tiens, mon chou, prends ce thé. Quoi ? Oh non, c’est juste du thé. Et si tu te sens mieux, tu remercies Shallya, hein ? »<\/p>\n

      – Jana Palner, Chirurgienne à temps partiel<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      La main sûre et le cœur bien accroché, vous pratiquez la médecine, luttant pour sauver des vies.<\/h3>\n

      Les Médecins étudient les symptômes de leurs patients et leur prescrivent des remèdes, ou pratiquent des interventions chirurgicales. Alors que l’art de la guérison est ancestral, et dans son ensemble issu de pratiques elfiques, la science formelle qu’est la médecine est plutôt récente, et nombreux sont ceux qui ne sont pas convaincus de son efficacité. À cause du passif de l’Empire par rapport à la nécromancie et aux garanties demandées par le Culte de Morr, l’étude des cadavres est interdite, ce qui rend compliqué l’apprentissage de l’anatomie. La réputation de la médecine est également mise à mal par les escrocs qui vendent des remèdes miracles sans aucun effet, s’ils ne causent pas encore plus de souffrances à ceux qui les utilisent. Les Médecins apprennent leur profession dans une université ou étudient dans la guilde des Médecins. La plupart des opérations chirurgicales peu coûteuses sont assurées par des médecins d’arrière-cour, connus sous le nom de barbiers-chirurgiens à la formation totalement officieuse. Les Docteurs diplômés en médecine, au cœur bien accroché, sont très demandés au sein de l’Armée. Les Médecins les plus réputés n’exercent qu’auprès des marchands les plus riches et des nobles.<\/p>\n

      Il est de notoriété publique que les honoraires de la guilde des Médecins sont exorbitants, ce qui implique que, quelquefois, les Médecins débutants, sans encore de clientèle bien établie, vont chercher des sources de revenus alternatives. Certains Médecins sont en permanence à la recherche de traitements plus efficaces et de nouveaux médicaments, ce qui peut les entraîner assez loin. D’autres préfèrent perfectionner leurs connaissances en anatomie en étant les premiers à étudier des blessures graves, et quel meilleur moyen d’y parvenir que de voyager avec des aventuriers ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression de Médecin<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.qwNXUbgbXcegmh8l]{Étudiant en Médecine}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
      Possessions<\/strong>: bandages, décoction de guérison

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.8bbV2yHKeT6QeOKd]{Médecin}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Barbier)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.NP4EHyyh1yOLbsPU]{Chirurgie}, @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
      Possessions<\/strong>: livre (Médecine), licence de guilde, outils de la profession (Médecin)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.bVzgXlt8eRGyXLLC]{Docteur en médecine}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}
      Possessions<\/strong>: apprenti, atelier (Remèdes)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.9XJ7Qs6pY6IO01u6]{Médecin de la cour}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.OZMvB887CeshFy7b]{Représentation (Danse)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Noble)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Médecine)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
      Possessions<\/strong>: tenue d’apparat, lettre d’engagement

      <\/p>", - "name": "Médecin" - }, - "Servant": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Seuls les idiots vont maltraiter ceux qui leur servent leur repas et leur vin. Croyez-moi, le courroux d’un serviteur rancunier envers un imprudent n’a pas de limites. »<\/p>\n

      – Baron Gerber Jochutzmann<\/p>\n

      « Je ne sais réellement pas pourquoi elle s’obstine à vouloir prendre ce foutu chat. Entre sa garde-robe, sa bibliothèque de voyage et sa satanée collection de papillons, je ne sais plus où donner de la tête ! Et quand il se perdra – parce qu’il va se perdre, soyez-en sûr –, elle va vouloir que je lui en trouve un nouveau. Sigmar ! Où vais-je trouver un bébé léopard à Ubersreik ? »<\/p>\n

      – Reynald, Valet de Dame Kirstin Gottlieb<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes au service des puissants, et effectuez toutes sortes de tâches pour eux.<\/h3>\n

      La plupart des personnes au service de la noblesse sont d’extraction paysanne et heureux de pouvoir échapper à cette masse laborieuse trimant dans les champs. On leur apprend à cuisiner, nettoyer, faire le service et s’occuper des écuries. On leur fournit une chambre, le couvert et un salaire, mais la qualité de vie d’un Serviteur va principalement dépendre de la façon dont il est traité. Certains d’entre eux habillent leurs maîtres, cuisinent ou servent les repas, gèrent les stocks de vin et autres provisions, ou encore s’occupent des espaces verts.<\/p>\n

      Les Serviteurs les plus expérimentés peuvent prétendre devenir Valet, ou même Régisseurs, et gèrent alors les affaires courantes de leur employeur et supervisent les autres Serviteurs. Ceux qui sont au service direct de la royauté sont souvent issus de la noblesse plutôt que du monde paysan.<\/p>\n

      Un Serviteur peut être réquisitionné pour accompagner son employeur lorsque ce dernier se rend dans sa résidence d’été ou en voyage dans une grande ville. Ce sont là des opportunités qui lui permettront de partir à l’aventure à travers l’Empire. De jeunes héritiers oisifs, trop protégés par leurs parents, se prennent quelquefois d’amitié pour leurs jeunes Serviteurs et vont même jusqu’à leur fournir de quoi partir à l’aventure, vivant ces dernières par procuration lorsque leurs employés reviennent et leur racontent leurs hauts faits.Certains Serviteurs privilégiés se voient quelquefois confier des responsabilités qui vont au-delà de leurs prérogatives, ou encore sont prêtés à d’autres membres de la famille ou à d’autres pairs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

      Schéma de Progression de Serviteur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.6846o00SGHkRuZB8]{Domestique }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}
      Possessions<\/strong>: brosse pour le sol

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.S8MLQJK4n7pTGKHn]{Serviteur }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discrétion}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}
      Possessions<\/strong>: livrée

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.QvPzxossG9zDSB2o]{Valet}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.aZavWXbSXVBmWeJi]{Coopératif}
      Possessions<\/strong>: boîte à amadou, huile de lampe, lampe tempête, livrée de qualité

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.WO6jKc1N37H2ZzwN]{Régisseur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
      Possessions<\/strong>: arme simple, vêtements élégants, serviteur

      <\/p>", - "name": "Serviteur" - }, - "Coachman": { - "text": "

      \n

      « Fais les manger en un quart d’heure. Une seule portion, pas plus. On n’est pas payés pour ça. La patronne du coche mange en dernier, mais gardez-lui les meilleurs morceaux. Si on dépasse le quart d’heure d’une minute, je te retiens un sou. Elle me paiera une pièce d’argent de moins et j’aurai les cochers de Castle Rock sur le dos en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. »<\/p>\n

      – Bettina Hoch, Aubergiste<\/p>\n

      « Il y a trois jours, j’étais bloquée à Weissbruck pendant les orages. Rien ne partait ni n’arrivait. Alors que je pensais que j’allais manquer mon rendez-vous à Bögenhafen, je vis apparaître trois diligences sur la piste gelée, en même temps. Tellement classique ! Vous attendez pendant des jours, et il y en a trois qui arrivent d’un coup ! »<\/p>\n

      – Stelle Grabbe, Marchande<\/p>\n<\/blockquote>\n

      \n

      Obstiné, vous menez vos passagers à bon port, en vous assurant de leur sécurité, et ce, malgré les dangers permanents auxquels vous faites face.<\/h3>\n

      Pour de très nombreuses personnes, la diligence est le seul moyen permettant de voyager d’une ville à l’autre. Même si les étendues sauvages traversées jusqu’à destination vont grouiller d’hommes-bêtes, de bandits et bien pire, un Cocher courageux et opiniâtre, dont les chevaux sont frais et le fidèle tromblon chargé, pourra rendre ce voyage possible. Afin d’éviter au maximum les risques, les relais de diligence sont à la recherche permanente de vitesse, et leurs employés, ne faisant confiance à personne, sont précédés d’une réputation de rudesse chez les voyageurs. Les Cochers commencent le plus souvent en tant que Postillons, montés sur le cheval de tête d’un attelage, et par tous les temps. Certains Cochers transportent des lettres au lieu de passagers, travaillent en tant que chauffeurs pour certains nobles, conduisent des calèches ou des chariots remplis de biens, ou se retrouvent dans les plus grandes villes à piloter les omnibus. Enfin, certains deviennent complices d’évasion.<\/p>\n

      Les bons Cochers sont très recherchés pour des demandes inhabituelles, dangereuses ou illégales. Un Cocher qui cherche à changer de routine profitera de l’hiver pour faire une pause, car les longs voyages connaissent une forte baisse à cette saison. Les sociétés de transport hésitent peu à embaucher des cochers expérimentés. Il est donc facile pour ces derniers de retrouver du travail.<\/p>\n<\/div>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Halfling, Humain, Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérant<\/p>\n

      Schéma de Progression du Cocher<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      III<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.GPruqXhcAaHQYucf]{Postillon}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: manteau et gants chauds, fouet<\/p>\n

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.xyIZu4DfQSMtdH2t]{Cocher}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
      Possessions<\/strong>: tromblon avec dix munitions, corne de cocher, veste en cuir, chapeau<\/p>\n

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.g7Sts6Gzrcg4oDDI]{Maître cocher}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.6am9EDNE43mzwDvG]{Dressage (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Itinéraires)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
      Possessions<\/strong>: cape de qualité, chemise de mailles, pistolet

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.G6o2q7tPhw4sgdOY]{Maître des routes}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (hommes-bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l'orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
      Possessions<\/strong>: parc de diligences et de chevaux, cartes

      <\/p>", - "name": "Cocher" - }, - "Hunter": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Monseigneur, ces traces... nous ne sommes pas sur la piste d’un cerf. Il y a des change-peau dans ces bois. »<\/p>\n

      – Gundred Maynir, Maître de la Chasse<\/p>\n

      « Seriez-vous en train de me dire que la chasse n’est pas un sport sous prétexte que les deux parties ne savent pas qu’il ne s’agit que d’un jeu ? Puis-je alors vous suggérer que vous vous trompez peut-être de gibier ? »<\/p>\n

      – Graf Bernard Leutze von Holthusen<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Tueurs indépendants et coriaces qui gagnent leur vie en vendant la chair et la fourrure des créatures sauvages<\/h3>\n

      « Que Taal te récompense » est une formule de politesse très répandue à Hochland, où les gens du coin sont fiers de leur tradition de chasse qui remonte à l’Âge de Sigmar. La plupart des habitants de l’Empire chassent, que ce soit pour eux un passe-temps, une profession ou une nécessité, et il arrive fréquemment que les Chasseurs pratiquent le braconnage quand les temps sont durs.<\/p>\n

      Les Chasseurs les plus talentueux occupent régulièrement le poste de veneur pour la noblesse, ce qui leur permet d’avoir accès à des armes de qualité, des chevaux et même des faucons. Les elfes et les nains n’ont que faire des frontières des hommes et n’hésiteront pas à s’aventurer profondément dans les terres de ces derniers à la recherche d’une proie difficile. Les histoires relatant les chasses sauvages des elfes sylvains terrifient les enfants des Montagnes Grises, et non sans raison, car si jamais un intrus s’approche un peu trop des terres des elfes, alors le chasseur devient rapidement la proie.<\/p>\n

      L’amputation de deux doigts est l’une des peines les plus répandues appliquée à un chasseur surpris en train de braconner. Réalisant qu’ils ne pourront plus jamais tirer à l’arc, la grande majorité d’entre eux prendront la fuite avant d’être capturés et ainsi éviter la sentence, préférant tenter leur chance dans la forêt. Autour des villages aux terres fertiles du Vorbergland sud, les Chasseurs perdent du terrain à cause de l’abattage des arbres pratiqué par les paysans et les réserves de chasse imposées par les nobles. L’Armée impériale est en permanence à la recherche de Chasseurs fiables pour rejoindre ses rangs lors des campagnes où ils endossent le rôle d’archers ou d’éclaireurs. Un Chasseur intéressé par les espèces sonnantes et trébuchantes trouvera toujours une aventure qui lui correspond.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression du Chasseur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.LYBKDZ0AhutYewfD]{Traqueur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Bêtes)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à Cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.a7v422EZcOUUC20X]{Trappeur}
      Possessions<\/strong>: assortiment de différents pièges à animaux, arme simple, bottes, cape épaisse, fronde et dix pierres

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.CZByQsYSeVyCVbzO]{Chasseur }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseurs)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.bxbTiLzbaz4vdukT]{Œil du chasseur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
      Possessions<\/strong>: arc et dix flèches

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.mokSUD62vhpKue2Z]{Pisteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Animaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jrYW2OyDHd1Md2my]{Tireur d’élite}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}
      Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, tente

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.H9NZXz02SZXca8xp]{Maître de la Chasse}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.uZpeJ8P0g10UBRdE]{Dressage (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Monstres)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
      Possessions<\/strong>: cheval de selle avec selle et harnais, chenil avec chiens de chasse

      <\/p>", - "name": "Chasseur" - }, - "Scout": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Je ne pense pas que vous souhaitiez descendre la route qui longe la falaise sans guide. Il y a des pièges à taille humaine qui ont été placés par le préfet pour capturer les braconniers. Ça a failli couper une jambe du vieux Billi la semaine dernière. »<\/p>\n

      – Gwyn, Éclaireur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Intrépide et plein de ressources, vous guidez les autres à travers les dangereuses contrées sauvages du Vieux Monde.<\/h3>\n

      Dans une population ou l’illettrisme est très répandu et où les cartes sont très rares, connaître la région dans laquelle on se trouve peut, pour les voyageurs, faire la différence entre la vie et la mort. Les Éclaireurs sont des experts dans l’art de trouver des trajets sécurisés au travers des coins les plus reculés et des routes boueuses de l’Empire. Les guides locaux vont accompagner leurs clients, les prévenant des dangers éventuels, partageant avec eux les ragots des villages et leur montrantles meilleurs endroits permettant de trouver de la nourriture. Les Éclaireurs les plus expérimentés resteront le plus souvent invisibles aux yeux de leurs employeurs, car ils seront toujours en amont à explorer les pistes à venir, et à tenter de repérer les éventuels dangers. Alors que la plupart des Éclaireurs demeurent sur des terres avec lesquelles ils sont familiers, certains se spécialisent dans l’escorte sur des terres non encore cartographiées. Certains Explorateurs vont quelquefois même jusqu’à s’aventurer sur des territoires dangereux et hostiles afin de compléter les blancs de leurs cartes. La majorité des Éclaireurs n’affronteront pas eux-mêmes les dangers, préférant se replier en toute discrétion pour prévenir leurs compagnons et faire en sorte que leur employeur ne se retrouve pas démuni face à la menace approchante.<\/p>\n

      Les Éclaireurs constituent une aide inestimable pour un groupe d’aventuriers, surtout lorsque ces derniers partent chercher fortune pour la première fois. Les Coureurs des bois qui possèdent de solides connaissances peuvent se voir demander d’agir en tant qu’Éclaireur, même s’ils sont nombreux à demeurer solitaires, effectuant des allers-retours dans les bois pour prévenir des éventuelles embuscades ou repérer les ennemis qui seraient plus en avant.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression de l’éclaireur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.D8Bx5CgvvMpIkwSq]{Coureur des bois}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{ Corps à corps (Base}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (au choix)}
      Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, bottes robustes et cape, corde

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.4bCFwNAaudD9wb40]{Éclaireur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Xk5tp3aasPNtk4zt]{Discrétion (Rurale)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: arc et dix flèches, chemise de mailles

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.nCijLyJxZ8UfeNfV]{Guide}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Chasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (Vue)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: carte, cheval de selle avec selle et harnais, fontes de selle avec des vivres pour deux semaines, tente

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.RGrmA9jAFzrR5tH5]{Explorateur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Cartographe)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions<\/strong>: sélection de cartes, outils de la profession (Cartographe)

      <\/p>", - "name": "Eclaireur" - }, - "Flagellant": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Nous frappons cette chair et faisons couler ce sang, pour l’Empire, au nom de Sigmar ! »<\/p>\n

      – Viktorina Schwefel, Flagellante<\/p>\n

       « Nous avons eu des Flagellants qui sont passés dans le village il y a quelques mois. Ils étaient terrifiants : agonie, douleur, souffrance. Voilà ce que nous ressentions, rien qu’à les regarder. Nous ne savions quoi faire. Nous savions que nous devions ouvrir nos portes, les accueillir, les nourrir et prier avec eux. Mais nous nous sommes finalement cachés dans la cave jusqu’à ce qu’ils soient partis. Effrayants ! »<\/p>\n

      – Wulfrum Barth, Villageois<\/p>\n

      « La fin est proche ! »<\/p>\n

      – Pancarte très souvent portée par des Flagellants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Alors que vous aviez perdu tout espoir, votre souffrance et la vertu de Sigmar vous ont sauvés !<\/h3>\n

      Le pardon n’est pas chose facile, et n’est acquis que de haute lutte, dans la douleur et en respectant la volonté de Sigmar. Les Flagellants parcourent l’Empire, se fouettent en pénitence de leurs péchés et de celui des autres. Ils sont résolus à rester au service de Sigmar jusqu’à la fin du monde, qu’ils pensent imminente. Les bonnes personnes sont censées les accueillir, les aider, les nourrir et prier avec eux.<\/p>\n

      La plupart des Flagellants voyagent en groupes importants et sont menés par un Prophète du Destin qui interprète la volonté de Sigmar. Certains escortent des armées, se fouettant avec frénésie lorsqu’une bataille se produit et combattant sans s’inquiéter de leur propre sécurité. D’autres errent en solitaires, convaincus qu’ils serviront Sigmar plus efficacement en combattant le mal que ce dernier place sur leurs routes.<\/p>\n

      Il n’est pas compliqué pour un Flagellant de se retrouver embarqué dans une aventure, surtout si elle implique des ennemis de Sigmar. Les Flagellants peuvent se comporter alors comme à leur habitude, se reposant sur les honnêtes gens du peuple de l’Empire pour qu’ils leur offrent nourriture, boisson et un toit alors qu’ils marchent d’un pas traînant vers la fin de toutes choses.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

      Schéma de Progression du Flagellant<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.UQMYUKgXAi2QFhFn]{Zélote}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 0
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.ZqYYWZuWwqMb3wVf]{Corps à corps (Fléau)},<\/em> @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Sigmar)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oRx92ByVNEBN6YkK]{Charge Berserk}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
      Possessions<\/strong>: fléau, robes en lambeaux

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.j3PetZr6vZXRutml]{Flagellant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 0
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Icones)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (l’Empire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Gs10qhA4CDmZyb1g]{Flagellant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hérétiques)}
      Possessions<\/strong>: fronde, pancarte, symbole religieux

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.zZ2QaJ9EHJlh1QbW]{Pénitent}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 0
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: relique

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.zDdI21hXufHuDarS]{Prophète du destin }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 0
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)},
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Contrôle de la Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Hérétiques)}
      Possessions<\/strong>: livre (Religion), partisans (dont des Pénitents, des Flagellants et des Zélotes)

      <\/p>", - "name": "Flagellant" - }, - "Engineer": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Qu’est-ce que ça fait ? Eh bien, c’est censé plumer les poulets, Tiblair. Recule-toi ! »<\/p>\n

      - Wolfgang Kugelschrieber, Inventeur<\/p>\n

      ‘« Le Maître Ingénieur Volker von Meinkopt a trouvé l’inspiration en regardant des étudiants en train de recharger à l’École impériale d’Artillerie. Il a eu une révélation : plus de canons = plus de tirs = plus de morts potentiels. Il a donc très vite fabriqué la première arme de poing à répétition, « Cavalcade de la Mort tournoyante de von Meinkopt » ainsi que le premier pistolet « Micro-Ressort à innombrables Volées de Plomb pernicieux de von Meinkopt ». Et comme il n’était pas question qu’il se repose sur ses lauriers, il a ensuite inventé cet énorme canon à 9 fûts, le canon à répétition Feu d’Enfer, arme mortelle pour ceux qui se trouvent dans sa ligne de mire et, bien souvent, pour l’équipe qui le manie. »<\/p>\n

      – « Grand Ingénieur de l’Empire », Dame Theodora Holzenauer, Ingénieur et Journaliste<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous créez des machines et des constructions aussi étranges qu’utiles et souvent carrément mortelles.<\/h3>\n

      Les Ingénieurs sont capables de concevoir et de fabriquer des appareils ou des structures mécaniques comme des ponts, des canaux ou même des fortifications. La plupart d’entre eux ont suivi une formation, les nains à la très rigide guilde des Ingénieurs nains, les humains dans des établissements avant-gardistes tels que l’École impériale d’Ingénieurs d’Altdorf, et ce, même si l’on déniche également certains autodidactes de talent. Les Ingénieurs humains attachent une grande importance à l’innovation et aux découvertes alors que les nains préfèrent se reposer sur des conceptions qui ont fait leurs preuves depuis des générations. Les Ingénieurs des compagnies minières sont très bien payés ; ceux de l’Armée qui entretiennent les machines de guerre de l’Empire et officient en tant que soldats du génie et constructeurs de ponts, beaucoup moins. Les Maîtres Ingénieurs doivent souvent gérer des équipes entières sur des projets de constructions ambitieux. Les Ingénieurs agréés sont les plus respectés de l’Empire,mandatés pour concevoir, tester et exécuter des Commandes impériales, telles que les Roues à aubes à vapeur, qui ont révolutionné la vitesse de transport sur les canaux du Vorbergland.<\/p>\n

      Certains Ingénieurs effectuent des recherches dans des Forteresses naines, pour la plupart abandonnées, car elles renferment des secrets de fabrication de l’ancien temps. Ceux qui osent affronter les profondeurs de ces endroits trouvent quelquefois des merveilles datant de plusieurs millénaires, dont la plupart détournées par les gobelins et les skavens dans le but de réaliser leurs infâmes projets. Les gigantesques ponts de pierres qui surplombent ces forteresses sont tout aussi époustouflants, certains s’étirant sur plusieurs kilomètres, véritables merveilles et vestiges d’un temps révolu qui reliaient autrefois les villes, forts et fermes arables des nains.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression de l’Ingénieur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.4TgG1CMJ0zoVPbiZ]{Étudiant Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Ingénieur)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Ingénierie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}
      Possessions<\/strong>: livre (Ingénieur), marteau et clous

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.ImUesrX52TXQyzvM]{Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2Y91ebFapH6zRfHk]{Projectiles (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Ingénieur),}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
      Possessions<\/strong>: licence de guilde,outils de la profession (Ingénieur)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.NIom9HWXYywyGMLR]{Maître Ingénieur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.MeXCAQ3wqJzX07X7]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XzPlUWFDtOOjG98P]{Langue (khazalid)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Ingénierie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cygaI9gq4BQJvbB5]{Tireur embusqué}
      Possessions<\/strong>: atelier

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.APKQuY39j7RHzJZD]{Ingénieur Agréé}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.items.769B469sqx6FXPfn]{Rechargement rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Ingénierie)}
      Possessions<\/strong>: licence de guilde, bibliothèque (Ingénieur), outils de la profession de qualité (Ingénieur), grand atelier (Ingénieur)

      <\/p>", - "name": "Ingénieur" - }, - "Scholar": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Aucun d’entre nous n’avait d’elle une haute opinion. C’était une petite chose maigrichonne que le Capitaine avait sortie d’une bibliothèque d’Altdorf, même qu’elle s’appelait Sosber. Le nez dans un livre. Mais lorsqu’on s’est retrouvés face à cette espèce de cadavre, et que les soi-disant guerriers ont pris la fuite, elle a réagi à la vitesse de l’éclair. Sa voix douce résonnait comme de l’acier alors qu’elle nous disait où frapper. Pas au niveau des têtes, comme on pourrait le croire, mais au corps. Même si c’est l’acier qui a tué la bête ce jour-là, c’est le savoir qui a rendu cet acte possible. »<\/p>\n

      – Oskar Reisdorf, Mercenaire<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous consacrez votre vie à parfaire vos connaissances, et ce, quels que soient les chemins que vous aurez à emprunter.<\/h3>\nLes Érudits étudient en général dans une des institutions d’apprentissage du Vieux Monde, parmi lesquelles se trouve bien évidemment l’université d’Altdorf. La plupart se spécialisent dans une ou deux matières, et nombreux sont ceux qui en apprennent juste assez pour leur permettre d’exercer un métier utile ou leur fournir assez de connaissances pour se sentir à l’aise pendant une conversation lors d’un diner mondain. Les Érudits les plus pauvres tiennent souvent le rôle de scribes, lisant et écrivant des lettres pour les autres, la plupart des citoyens de l’Empire étant illettrés. D’autres deviennent précepteurs et instruisent les familles les plus riches.\n

      Les Érudits les plus talentueux sont régulièrement invités par les universités à rejoindre leurs rangs, des établissements où des Professeurs de renom tiennent des conférences devant des centaines d’Étudiants. Les nains et les hauts elfes sont moins susceptibles de se retrouver en poste dans des institutions impériales, ce qui ne les empêche pas de parcourir l’Empire à la recherche de connaissances ésotériques<\/p>\n

      Les Érudits les plus pauvres qui ne peuvent, ou ne veulent pas enseigner auront souvent besoin de trouver des fonds pour financer leurs recherches. Quelques-uns iront chercher des secrets depuis longtemps oubliés ou des ouvrages très anciens dans les coins les plus reculés du monde. D’autres sont embauchés afin d’accompagner des groupes d’aventuriers conscients que leurs connaissances pourront être très utiles.<\/p>\n

      Érudit est une Carrière très utile, car elle donne accès à des Compétences Savoir d’une grande rareté, et offre un excellent moyen au MJ de partager des informations avec les Joueurs. S’il est joué avec un minimum de bon sens, l’Érudit pourra tempérer les tendances un peu brutales et belliqueuses des autres Personnages qui résolvent tous les problèmes à coups d’épée. Les Érudits peuvent utiliser leurs connaissances pour résoudre des énigmes ou élaborer des stratégies et des tactiques sortant de l’ordinaire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression de L’érudit<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.PiHjiktsOzTTn6U7]{Étudiant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}
      Possessions<\/strong>: alcool, livre, lettre de recommandation, nécessaire d’écriture

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.zmC4qBprmNxFNo2W]{Érudit}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudits)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.kQbVFzsh4LbaIzHU]{ Lecture rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}
      Possessions<\/strong>: accès à une bibliothèque, diplôme

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.txoNWW53klRbo49P]{Chercheur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Conférence)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.726gbrANZt8OqXr5]{Linguistique}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.V9N0LMnXf1WYseCL]{Tour des souvenirs}
      Possessions<\/strong>: mortier, robes

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.IeHydxYWUYrmEdPy]{Professeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Rhétorique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand orateur,}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions<\/strong>: étude

      <\/p>", - "name": "Erudit" - }, - "Bawd": { - "text": "

      \n

      « Venez au Marteau et Godet, vous y trouverez la meilleure musique et les meilleurs divertissements de la vieille ville d’Altdorf ! Vous ne serez pas déçus !<\/p>\n

      – Raynald Schmid, Entremetteur<\/p>\n

      <\/p>\n

      « Moquez-vous tant que vous le voulez, mais ces vêtements coûtent une fortune. Pour un gamin né sous un tas d’fumier, il mène une vie de luxe. »<\/p>\n

      – Hertel Netzhoch, Aubergiste<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/p>\n

      \n

      Débrouillard et intéressé, vous gagnez votre vie en vendant des marchandises illicites dans les bas-fonds de la ville.<\/h3>\n

      Les Entremetteurs guident les gens vers les établissements offrant une variété de services illégaux et immoraux. Bien que beaucoup d’humains et de nains s’opposent à ce genre d’activités, la plupart des halflings et hauts elfes sont parfaitement neutres en ce qui concerne les repaires de drogués, les bordels et autres maisons du vice.<\/p>\n

      Les Entremetteurs regroupent les vendeurs de drogue, les effeuilleuses, les prostituées et les modèles. Beaucoup de chefs-d’œuvre célèbres de l’ère moderne ont eu pour modèles des Entremetteurs arrachés à la rue. Les armées en déplacement sont suivies par des cantinières, parmi lesquelles les Entremetteuses cherchent à se faire de l’argent par tous les moyens. Les Meneurs, propriétaires d’établissements où les Entremetteurs se regroupent, peuvent se retrouver à la tête d’empires importants fournissant des services à tous genres de roublards, des receleurs qui ont besoin de rencontrer discrètement de riches clients, jusqu’à fournir des repaires sûrs aux chefs de gangs et barons du crime.<\/p>\n

      Les Entremetteurs vivant dans les zones urbaines voyagent parfois pour fuir la peste et les persécutions religieuses, ces dernières étant plus fréquentes dans les régions dominées par le Culte de Sigmar. D’autres, comme ceux qui vagabondent avec les saltimbanques, considèrent le voyage comme une partie intégrante de leur profession. Ceux qui parviennent à convaincre des mécènes peuvent bénéficier de beaucoup de temps à consacrer à leur propre sort.<\/p>\n<\/div>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de Progression de l'Entremetteur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.HVa2264i6PF7C8hz]{Prostitué}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions<\/strong>: flasque d’alcool<\/p>\n

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.FLdR3uEEdQxkZiaP]{Entremetteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
      Possessions<\/strong>: dose de mystracine, vêtements de qualité<\/p>\n

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.BLHdxZVBGTrrGdxO]{Souteneur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions<\/strong>: un réseau de prostituées

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Q1sXSEtjvMVxd5xi]{Meneur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions<\/strong>: maison de ville avec discrète entrée arrière, un réseau d’Entremetteurs

      <\/p>", - "name": "Entremetteur" - }, - "Merchant": { - "text": "

      \n

      « Si Nuln veut une guerre commerciale, qu’il en soit ainsi. Je vois bien un blocus sur leur rivière et une augmentation des taxes sur les pistolets. Après tout, l’Empire me doit quelques faveurs… »<\/p>\n

      – Leo van Haagen, Prince Marchand de Marienburg<\/p>\n

      « Comment je suis devenue millionnaire ? Eh bien, quand je n’étais encore qu’une petite fille à qui il ne restait plus qu’un seul sou, je suis allée voir un fermier du coin et je lui ai acheté une pomme. Ensuite, je suis allée au marché et j’ai revendu la pomme pour deux sous. Le jour d’après, j’ai acheté deux pommes au fermier, puis je suis retournée au marché où j’ai revendu ces deux pommes pour quatre sous. Et ainsi de suite, chaque jour, j’allais à la ferme où j’achetais des pommes avant de me rendre au marché pour les revendre et faire des bénéfices. Et à l’âge de 25 ans, mon grand-père est mort, me léguant un million de couronnes. »<\/p>\n

      – Johanna Sainzburg, Magnat des fruits frais<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/p>\n

      \n

      Vous êtes malin, vous savez parfaitement compter, vous achetez à bas prix et revendez au plus fort, et vous gagnez plus d’argent que la plupart n’en verront jamais.<\/h3>\n

      La grande majorité des Marchands font commerce de biens plutôt simples comme l’alcool, le textile, les poteries ou les objets en bois. Pour les plus ambitieux, certaines marchandises rares et exotiques, comme le gromril nain ou les épices venues de l’Est, rapportent bien plus, mais sont bien plus longues à acheminer et exigent de solides relations à l’étranger. Dans la plupart des villes, les Marchands n’ont pas le droit de vendre sans avoir l’autorisation d’une guilde de Marchands (et d’avoir payé pour l’obtenir), qui sont des institutions tellement puissantes qu’elles en viennent à avoir une influence politique similaire à celle des nobles de la cour. Le commerce local est géré par des Négociants qui transportent les biens entre les villages reculés et les villes les plus proches.<\/p>\n

      Les Négociants peuvent rejoindre une guilde en suivant l’enseignement de Maîtres Marchands en tant qu’associés débutants. Les Princes Marchands, qui possèdent des entrepôts et des bureaux de vente dans de multiples villes, ont quasiment le même statut que la petite noblesse. En plus du commerce, certains Marchands font également office de banque, accordant des prêts à certains et en effectuant divers investissements.<\/p>\n

      Les Marchands partagent une certaine affinité avec les aventuriers, et bien souvent ils préfèrent les embaucher au lieu de faire appel aux escortes de caravanes de commerce. Les aventuriers, audacieux de nature et capables de s’adapter facilement, sont des candidats idéaux pour les partenariats dans les entreprises de négoce et permettent ainsi aux Marchands de se retrouver en contact avec une foule de Personnages hauts en couleur.<\/p>\n<\/div>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Halfling, Haut elfe, Humain, Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

      Schéma de Progression de Marchand<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      IV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.2aKiMpKfVnXWNfmy]{Négociant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}
      Possessions<\/strong>: boulier, mule et charrette, bâche de toile, 3d10 pistoles d’argent<\/p>\n

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.eFMNueIi3zp6vs6e]{Marchand}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions<\/strong>: bateau de transport fluvial ou 2 chariots, licence de guilde, 20 CO<\/p>\n

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.mE6PJ1yIScBu6Tye]{Maître Marchand}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}
      Possessions<\/strong>: hôtel particulier avec des serviteurs, entrepôt, 100 CO

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.8llxzvd0M3P59ctr]{Prince Marchand}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: 2 bateaux de transport fluvial ou<\/em> 4 chariots, grand domaine, 2 entrepôts, 1000 CO, vêtements de qualité

      <\/p>", - "name": "Marchand" - }, - "Road warden": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « La seule chose que je peux vous dire, c’est qu’il faut payer un sou par membre inférieur. Ce sont leurs règles. Il n’y a rien que je puisse faire. Peut-être devriez-vous trouver une autre route pour mener vos abeilles à Grünburg. »<\/p>\n

      – Andreas Muller, Péager tatillon<\/p>\n

      « Donc j’ai été arrêté par une Patrouilleuse l’aut’ jour. Elle m’a dit d’faire attention à un bonhomme peu scrupuleux qui rôde sur les routes et demande aux malheureux voyageurs trois sous pour les laisser passer. Je l’ai remerciée pour son précieux conseil. « Que Taal vous guide, » me répondit-elle, « ça fera trois sous. »<\/p>\n

      – Ullrich le Colporteur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      L’œil toujours aux aguets et la main sur la garde de votre arme, vous parcourez les grandes routes de l’Empire en faisant respecter la loi.<\/h3>\n

      Les Patrouilleurs routiers protègent les voyageurs des bandits, des peaux-vertes, des hommes-bêtes et des autres dangers qui rôdent près des principales grandes routes de l’Empire. Les Patrouilleurs sont payés grâce à un système de taxes de douane qu’ils collectent pour la plupart par eux-mêmes. Les Patrouilleurs routiers les plus reconnus sont très respectés et bien accueillis. On leur réserve bien souvent une couchette dans les auberges qu’ils rencontrent le long des routes. Une grande majorité de Patrouilleurs routiers, qui font partie de l’Armée impériale, parcourent les artères les plus importantes en temps de paix, parfaitement entraînés et impressionnants dans leurs uniformes impeccables. Les routes les moins fréquentées doivent se contenter des Patrouilleurs de la région, et il arrive que certains profitent de leur statut et délaissent la surveillance pour effectuer des tâches plus rémunératrices. Certains Patrouilleurs vont préférer demeurer dans leurs postes de garde fortifiés plutôt que d’aller surveiller les routes. Mais les voyageurs rechigneront à donner de l’argent si les routes sont mal entretenues et dangereuses.<\/p>\n

      Les Patrouilleurs routiers n’ont aucune difficulté à trouver de quoi partir à l’aventure. Lorsqu’un événement fâcheux se produit, il est souvent proche d’une route bien surveillée. Lorsque les problèmes arrivent, les Patrouilleurs routiers sont appelés pour régler les choses. S’ils répondent à l’appel et entreprennent des recherches, ils ne font que leur métier, gagnant ainsi quelques pièces supplémentaires pour leur peine, et ce, même si l’aventure qui s’ensuit les mène bien loin de leur secteur habituel.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

      Schéma de Progression du PatrouiLLeur routier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.4a69lleVImbw3JhI]{Péager}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HIofcsDLjXGKzSZf]{Escroquer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}
      Possessions<\/strong>: arbalète et 10 carreaux, veste en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.fyeFolXwsxNfU30b]{Patrouilleur routier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{ Chevaucher (Cheval)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, corde

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.91unnpsRgrNFLZ18]{Sergent Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{ Sans peur (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis}
      Possessions<\/strong>: escadrille de Patrouilleurs routiers, pistolet avec 10 munitions, bouclier, symbole de grade

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.XV2OQCwhnLVdAgON]{Capitaine Patrouilleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Empire)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions<\/strong>: cheval de guerre léger, pistolet avec 10 munitions, chapeau et cape de qualité, unité de Patrouilleurs routiers

      <\/p>", - "name": "Patrouilleur routier" - }, - "Riverwoman": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Si je laisse tomber ce bâton dans l’eau, juste ici, il terminera sa course à Marienburg. À moins qu’il ne reste coincé dans la boue, évidemment. »<\/p>\n

      – Jemima l’Alevin<\/p>\n

      « Ils disent qu’on peut parcourir tout l’empire si on reste sur le Reik suffisamment longtemps. Eh bien, j’y suis resté, pendant vingt ans, à suivre le courant du regard. J’en ai vu des choses. J’ai assisté à de nombreuses guerres, et j’ai vu la paix. J’ai été témoin de périodes d’allégresse et d’époques plus rudes. J’ai vu la joie, et la tristesse. Et, pendant tout ce temps, je peux vous dire, le plus honnêtement du monde, que je n’ai pas pêché un seul poisson. »<\/p>\n

      – Thys Lange, le plus mauvais pêcheur du Reikland<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      Les rivières sont le centre névralgique du commerce du Vieux Monde, et vous vivez en plein milieu de cette fourmilière.<\/h3>\n

      Les berges fertiles des grandes rivières de l’Empire sont très fortement peuplées, et les habitants qui travaillent jour et nuit sur les eaux et dans les marais proches fournissent la grande majorité du poisson frais, des anguilles et des crustacés qui vont permettre de nourrir les villes et les cités avoisinantes. À l’inverse des villages situés à l’intérieur des terres, les étrangers, qui viennent commercer ou livrer, sont très nombreux dans les villages côtiers. Les Femmes du fleuve sont de ce fait très polyvalentes et bien souvent les premières à apprendre les nouvelles en provenance des terres lointaines. Les rivières sont pourvoyeuses de bien des métiers différents. Nombreux sont ceux qui récoltent les richesses du Reik : les pêcheurs (qui utilisent des cannes, des lances ou des filets), les chasseurs d’anguilles (qui utilisent des nasses) ou encore les plongeurs pour les coquillages. La plupart vivent dans les villages riverains, draguant les lits des rivières, tractant et entretenant les milliers de navires qui parcourent le Reik.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Une Femme du fleuve se sent chez elle lorsqu’elle se trouve à proximité d’une étendue d’eau, et l’étendue de ses compétences est telle qu’elle peut se permettre d’arrêter de travailler quand elle le souhaite, car elle pourra trouver du travail n’importe où ailleurs si elle en a besoin. Une Femme du fleuve sera l’une des premières à entendre les ragots qui émaillent les coins les moins fréquentables des berges d’une rivière et peut même avoir des contacts intéressants parmi les plus démunis. Leur expérience et leurs connaissances peuvent faire la différence entre le succès et l’échec lors d’une expédition fluviale.<\/p>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe : <\/strong>Riverains<\/p>\n

      Schéma de Progression de La femme du fleuve<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Alevin}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletics}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Marécages)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
      Possessions<\/strong>: seau, canne à pêche et appâts, jambières en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Femme du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
      Possessions<\/strong>: piège à anguilles, pourpoint en cuir, filet, lance

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.AJTl72JcueF1YGgg]{Sage des rives}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: barque, lampe tempête et huile

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Ancienne du fleuve}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Constructeur de bateaux)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oQzTJEXUx28sCiH3]{Vivacité}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
      Possessions<\/strong>: cabane ou bateau de transport fluvial

      <\/p>", - "name": "Femme du fleuve" - }, - "Riverwarden": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
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      \n
      \n
      \n

      « À une époque, alors que j’étais Patrouilleur fluvial, Grand Willi est venu me voir pour que je ne m’occupe pas d’une certaine cargaison. Il m’a dit que la seule chose que j’avais à faire était de le laisser passer et que tout se passerait bien. J’étais jeune, à l’époque. Du coup, j’ai tout raconté au propriétaire du bateau. Est-ce que j’ai été remercié pour mon honnêteté ? Nan, Grand Willi s’est pointé, il m’a collé une rouste, et le jour d’après, je me suis fait virer des Patrouilleurs. Ils étaient bien tous de mèche, hein ? »<\/p>\n

      – Nikki Schnelling, ex-Patrouilleur fluvial<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Infatigable et sûr de vous, vous patrouillez les rivières sans relâche, pourchassant les hors-la-loi et les fauteurs de troubles.<\/h3>\n

      Le son d’un clairon sur une rivière annonce l’arrivée de la Patrouille fluviale impériale, groupe d’intervention armé aussi réputé pour les brutes qui la composent que pour son efficacité. La plupart des auberges et villages riverains leur gardent précieusement une place au mouillage, car, sans leur présence, les eaux resteraient sous la coupe de dangereux criminels. Ces patrouilles, surchargées de travail, se concentrent sur les crimes les plus horribles, et se contentent de résoudre les délits mineurs avec des amendes ponctuelles. Sur les principales routes de commerce, elles possèdent des navires plus importants dirigés par des Abordeurs entraînés à repousser des menaces plus importantes, comme les peaux-vertes ou les trolls...<\/p>\n

      Certains Patrouilleurs fluviaux ne mettent les bottes sur un bateau que très rarement, supervisant des avant-postes qui contrôlent des eaux d’une forte importance stratégique. D’autres patrouillent sur des navires rapides et sont chargés d’intercepter les contrebandiers qui agissent de nuit. Les plus grands bateaux des Patrouilleurs fluviaux sont de véritables vaisseaux de guerre hérissés de canons et de mortiers, prêts à toutes les éventualités.<\/p>\n

      Un Patrouilleur fluvial consciencieux, qui fouille les bâtiments et qui pousse plus loin ses recherches, risque à tout moment de tomber sur un truc pas clair ou sur une sinistre cargaison. Généralement, ils travaillent un mois d’affilée avant de se reposer un mois complet. Ce type d’emploi du temps est idéal pour pouvoir partir à l’aventure, d’autant que le Patrouilleur fluvial n’est pas obligé de déserter s’il a décidé de faire autre chose, ni même de perdre du temps à tenter de convaincre son Sergent qu’il est de son devoir d’enquêter sur les crimes. Ils peuvent donc se mettre en retrait, enquêter de leur côté et reprendre leur poste avant le début du prochain cycle.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

      Schéma de Progression de Patrouilleur Fluvial<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.RqHOwFXhYtTWKiNP]{Recrue fluviale}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}, @Compendium[wfrp4e-core.items.tlEg21DHMEJoWcJq]{Marinier}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Épée), veste en cuir, uniforme

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.CXSKOpjA7a2kqWSq]{Patrouilleur fluvial}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Voies fluviales)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: lanterne et huile, pistolet avec dix munitions, bouclier

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.FOGWbyemEGAkK746]{Abordeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Naufrageurs)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}
      Possessions<\/strong>: chemise de mailles, grappin, heaume

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.VIEEddQ4IW7Fjq2b]{Maître abordeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}
      Possessions<\/strong>: bateaux de patrouille avec équipage, symbole de grade

      <\/p>", - "name": "Patrouilleur fluvial" - }, - "Rat Catcher": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Tu vois là au milieu de la pile, Otmar ? Il y en a un gros ! Fais gaffe qu’il soit bien mort avant de le choper. Sinon, il te mordra la main avec ses dents empoisonnées. »<\/p>\n

      – Annaliese Rattenfänger, Égoutière<\/p>\n

      ‘« Désolé, mon ami. C’est le reste de la guilde qui s’occupe des rats. Mes amis et moi, on s’occupe des trucs plus gros dans les égouts. Il y en a des flopées, en dessous... »<\/p>\n

      – Mårten Stormdal, Exterminateur d’Ubersreik<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n

      Vous empêchez que la civilisation soit envahie par la vermine à l’aide de vos fidèles compagnons canins.<\/h3>\n
      \n

      Les Ratiers patrouillent dans toutes les villes et les cités, et ce, pour une bonne raison. Les rues de l’Empire débordent de déchets puants de nourritures diverses, le parfait terreau pour la prolifération de la vermine. Les Ratiers gagnent leur croûte en tuant ces rats, en nettoyant les caves de leurs nids et en plongeant au cœur des égouts de l’Empire, qui en sont littéralement infestés... à condition qu’ils soient assez courageux pour affronter les autres créatures qui y pullulent. Au début de leur formation, la plupart des Ratiers adoptent un chiot qu’ils entraînent à la chasse aux rats. Les Ratiers sont engagés par les villes et deviennent des Égoutiers qui partent à la chasse aux rats géants et autres nuisances souterraines. Il arrive quelquefois que des villes entières soient envahies par les rats, auquel cas elles font appel à des Exterminateurs.<\/p>\n

      Les Ratiers changent de ville lorsque les rats deviennent « trop gros » ou « trop intelligents », ou encore lorsque la compétition est trop féroce. Lorsqu’ils voyagent, ils peuvent se lier d’amitié avec ceux qui acceptent l’aide d’un frondeur des rues, d’autant que les ratiers sont partants pour s’aventurer là ou d’autres refusent de se rendre.<\/p>\n

      Si vous voulez jouer un Personnage qui sait ce que sont ces « trop gros » ou « trop intelligents » skavens (voir page 336), le Ratier est fait pour vous. Cependant, les skavens ont pour habitude d’assassiner ceux qui lancent des rumeurs à leur sujet. De ce fait, les Ratiers les plus sages ne partageront généralement pas ce qu’ils savent, certains allant même jusqu’à s’appuyer sur leur expérience professionnelle pour discréditer ces histoires de « grands rats » ou « hommes-rats ».<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Citadins<\/p>\n

      Schéma de Progression de Ratier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.aUb8sUfqyVyjGYO5]{Chasseur de Rat}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.W0GnDjtcocY6m07J]{Dressage (Chien)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.KQjZ85kKz42YQGYT]{Projectiles (Fronde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Urbaine ou Souterrains)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
      Possessions<\/strong>: fronde et munitions, sac, petit chien féroce

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.rydO4uzu7Ehatm5t]{Ratier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HngrTVqKis08Nvcf]{Piégeage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.VscjNv6RzHFb9CQp]{Combattant en espaces clos}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Rats)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: piège à animaux, perche pour attraper les rats morts

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.fGwpty6AE9ZmRs9B]{Égoutier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Arbalète de poing)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Z91GFaT6FhEwyESU]{Rat d’égout}
      Possessions<\/strong>: lanterne darvish, arme simple, veste en cuir

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vXxw8seyOyGKaFGf]{Exterminateur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Skaven)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}
      Possessions<\/strong>: assistant, grand chien féroce, sac d’appâts empoisonnés (10 doses de Brise-cœur)

      <\/p>", - "name": "Ratier" - }, - "Artisan": { - "text": "

      \n

      « Désolée, maîtresse, toutes les chaussures ont disparu ! J’ai oublié de sortir le lait hier soir. Quelqu’un a dû les prendre par vengeance. »<\/p>\n

      – Wiebke, Apprentie cordonnier et Voleuse<\/p>\n

      « Il te faut comprendre, mon garçon, que les vins de Wurtbard ont une réputation à tenir. On dirait que cette bouteille est passée par le canon d’un fusil Hochland. C’est proprement inacceptable. »<\/p>\n

      – Dame Glasmeister, Maîtresse de guilde des Souffleurs de verre<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/h3>\n

      Vous êtes un artisan de grand talent, fier de votre travail, et vous créez des produits à vendre tout en honorant des commandes particulières.<\/h3>\n

      Les Artisans fabriquent les biens, que ce soient ceux du quotidien, produits par les boulangers et les accastilleurs, aux armes et aux bateaux fluviaux conçus par les forgerons et les charpentiers de marine. Les plus grandes villes et cités de l’Empire possèdent des guildes pour protéger leurs Artisans des fraudeurs, car leur Carrière tout entière peut être mise en péril par des concurrents non qualifiés qui vendent en douce des marchandises de piètre qualité. Les Maîtres de guilde respectent des standards de qualité, et ceux qui ne s’y conforment pas se font évincer et se voient interdire d’exercer en ville.<\/p>\n

      Les Artisans interviennent à tous les échelons de la société, car ils fabriquent des biens, mais en réparent également d’autres. Ils sont embauchés par les marines pour entretenir les flottes, par les armées pour gérer les machines de guerre et les engins de siège, et par des Chambres de Commerce de toutes tailles pour transformer des matériaux bruts en marchandises vendables.<\/p>\n

      Les Artisans en plein apprentissage peuvent être envoyés auprès d’autres maîtres. La pression qui les pousse à la perfection est tellement lourde à supporter que certains Artisans parmi les plus jeunes font parfois des pauses afin de se tourner vers des structures moins oppressantes, comme l’Armée ou la Marine.<\/p>\n

      Les guildes de nains n’acceptent pas les humains en général, et les nains ont d’ordinaire le droit de pratiquer leur profession dans les villes impériales sans avoir besoin de rejoindre une guilde locale. Ce qui peut devenir une source de conflit, car les guildes acceptent généralement très mal les concurrents de talent. Les halflings ne sont pas aussi pointilleux et rejoindront les guildes humaines avec plaisir (s’ils y sont acceptés) et permettent de la même façon aux humains de rejoindre les leurs. Les elfes ne possèdent pas de guildes d’Artisans, et même s’ils pouvaient en rejoindre une, il est fort peu probable qu’ils s’y abaissent.<\/p>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Elfe sylvain, Halfling, Haut elfe, Humain, Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

      Schéma de Progression de L'Artisan<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.AFv0J8Mq9cbmNEVc]{Apprenti Artisan}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.2eq8Ejotk54AZYwX]{Artiste}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: craie, pourpoint en cuir, 1d10 chiffons

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.wwt4F5amY5sxbXsq]{Artisan}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7bZjB82f6LSkeczP]{Doigts de fée}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
      Possessions<\/strong>: licence de guilde, outils de profession

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.9xszp5m5KRmj3bxX]{Maître artisan}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.items.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût ou Toucher)}
      Possessions<\/strong>: apprenti, atelier

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.2Ee9cU6fSa4Vecn7]{Maître de guilde}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QdvY9hoDTbr12jXq]{Magnum Opus}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions<\/strong>: guilde, vêtement de qualité

      <\/p>", - "name": "Artisan" - }, - "Lawyer": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Requins ! Non, pis ! Sangsues ! Mais pas de celles qui vont nous débarrasser de nos mauvais fluides, oh non. Ce sont ces sangsues qui vont vider vos coffres et vous laisser sans le sou. » – Stefan Bachler, Marchand « Ce n’est pas ce que le juriste raconte à propos de mes droits qui m’inquiète, mais plus ce qui est raisonnable et qui entre dans le cadre de la justice. Ces éléments devraient servir de base à notre nouvelle loi. »<\/p>\n

      – Lectrice Agatha von Böhrn, Chancelier suprême de l’Empire.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous louvoyez au milieu d’un système juridique totalement déloyal, défendant vos clients et poursuivant les coupables en justice.<\/h3>\n

      Les Juristes fournissent des conseils légaux, interprètent les lois et plaident en faveur de leurs clients devant les cours. Ils sont souvent spécialisés dans les lois de la province dans laquelle ils exercent ou encore dans la loi ecclésiastique. La plupart ont étudié dans les universités et sont donc riches et influents, bien que certains individus doués de basse extraction soient parfois leurs apprentis. Les Juristes du culte apprennent auprès de leurs semblables, et ceux instruits par les Cultes de Verena et de Sigmar sont particulièrement appréciés. Certains Juristes sont employés comme médiateurs, réglant des conflits informels hors des cours si onéreuses, l’un des rôles préférés des halflings. D’autres travaillent pour des gangs de criminels, exploitant les failles légales pour libérer leurs clients, toujours coupables. En haut de l’échelle, les Maître du Barreau sont les seuls Juristes à avoir le droit de plaider devant les cours d’appel des cités-États et réclament des commissions exorbitantes pour leurs services.<\/p>\n

      Les Juristes excellent à sortir les autres du pétrin lorsque les aventuriers excellent à les y mettre. Ils peuvent se servir de leurs connaissances de certaines lois obscures de la région afin d’éviter des ennuis en suggérant des approches individuelles pour résoudre les problèmes épineux. Après tout, il est plus rentable, et moins dangereux, d’emmener un malfrat devant une cour que de le ligoter au fond d’une cave.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression du Juriste<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZSet34kUw1Bu1PDx]{Étudiant en Droit}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Resistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.kQbVFzsh4LbaIzHU]{Lecture Rapide}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
      Possessions<\/strong>: livre (Loi), loupe

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.cxwio1lR9eZdrQiy]{Juriste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}
      Possessions<\/strong>: robe de juriste, licence de guilde, nécessaire d’écriture

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.qGgpt1BH2y3Q3J0A]{Maître du Barreau}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Discours)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}
      Possessions<\/strong>: assistant (Étudiant ou Serviteur), Bureau

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vcHUiputmUcPem6f]{Juge}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Loi)}
      Possessions<\/strong>: maillet, perruque ostentatoire

      <\/p>", - "name": "Juriste" - }, - "Envoy": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Regardez-la donc. Elle a la langue bifide comme celle d’un serpent et aucun scrupule. De plus, elle ne peut résister ni au vin elfe ni aux séduisants valets de pied. Je suis certain que vous pouvez organiser quelque chose de... scandaleux. »<\/p>\n

      – Odmar Horst, Émissaire de guilde<\/p>\n

      « Le conseil que je peux donner à Votre Majesté impériale, c’est de conserver ce lien commercial si important avec Karak Ziflin : laissez-vous donc pousser la barbe et tenez vos promesses. »<\/p>\n

      – Lettre envoyée au Haut Seigneur de la Présidence, rédigée par l’Ambassadeur Willemijna von Kotzdam<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Émissaire pour qui l’art de la parole est une seconde nature, vous n’hésitez pas à voyager partout afin de négocier d’avantageux traités et pactes.<\/h3>\n

      Les Émissaires, qui sont des experts en négociation et en interaction sociale,agissent en tant qu’agents servant les intérêts de l’Empire, un État régional, un pays étranger ou encore une Chambre de Commerce. Les intrigues sont légion à la cour, et un choix de Carrière comme celui-ci est toujours risqué, et le devient plus encore dans les hautes sphères des gouvernements. Même s’ils ont en général une sorte d’immunité diplomatique pour tout ce qui concerne les lois et coutumes des pays dans lesquels ils se rendent, les Ambassadeurs doivent négocier avec prudence.<\/p>\n

      Dans un premier temps, les Émissaires vont devoir faire leurs preuves en tant que Héraut, prêtant assistance aux Diplomates en négociant les menus détails ennuyeux de certains accords, ou en représentant des marchands, des guildes ou des cultes, et améliorant leur réputation à chaque pacte conclu. Certains Émissaires se font embaucher par des compagnies de mercenaires ; les meilleurs d’entre eux sont capables de faire gagner de l’argent à leurs employeurs sans même qu’une goutte de sang ne soit versée.<\/p>\n

      Les Émissaires voyagent énormément, croisent le chemin de très nombreuses personnes aux parcours tous différents et étendent leurs relations à travers le Vieux Monde. On attend quelquefois d’eux qu’ils se salissent les mains afin de contenter les souhaits de leurs maîtres. Si l’échec n’est pas synonyme de mort immédiate, ils peuvent parfois devoir prendre la fuite.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

      Schéma de Progression de l'émissaire<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.loPti7wWf1qN01zO]{Héraut}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre(Nobles)}
      Possessions<\/strong>: veste en cuir, livrée, étui à parchemin

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.E3z0o7AJ8cAFYKda]{Émissaire}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: plume et encre, 10 feuilles de parchemin

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.WpZ7nJsXYukA4hQ9]{Diplomate}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions<\/strong>: assistant, carte,vêtements de qualité

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.pI8vGV2VqT3BvnE8]{Ambassadeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions<\/strong>: assistant, vêtements élégants de qualité supérieure, suite de Diplomates, Héraut

      <\/p>", - "name": "Emissaire" - }, - "Guard": { - "text": "

      \n

      « Je suis resté à l’extérieur du sanctuaire pendant trente jours et trente nuits, sans faillir. Personne n’y est entré et personne n’en est sorti. Évidemment, il s’est avéré que je me tenais devant la mauvaise porte. »<\/p>\n

      – Ernst Bluchard, Ancien Garde du Temple de Manann<\/p>\n

      « Si vous n’êtes pas sur la liste, vous n’entrez pas ! »<\/p>\n

      – Garde anonyme d’Altdorf au Grand Théogoniste, lors du couronnement de Karl Franz Ier, apocryphe<\/p>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n

      Votre travail est simple : garder les indésirables dehors.<\/h3>\n

      La meilleure façon de protéger quelque chose est d’y poster un garde. Monter la garde peut sembler assez facile, il suffit généralement de rester debout et ne pas faire grand-chose. Les gardes vivent et meurent, littéralement, en fonction de leur attitude au moment où ils sont obligés de passer à l’action. Les meilleurs peuvent exiger des salaires élevés et se voir confier la vie des personnalités les plus importantes de l’Empire et des objets les plus précieux. Cela comprend les Gardes de cimetière qui défendent les Jardins de Morr en pleine nuit, surveillant d’éventuels pilleurs de tombes, ainsi que les Gardes de temple, protecteurs des sites sacrés et des prêtres importants. Les marchands ont souvent besoin de Gardes locaux, pour les marchandises de valeur stockées dans les entrepôts ou en transit. Certains prétendent que les gardes du corps personnels ont les postes les plus intéressants, parce qu’ils doivent juste rester aux côtés de leurs prestigieux employeurs, et sont aux premières loges pour voir évoluer ces personnes si importantes, juste sous leurs yeux.<\/p>\n

      Les Gardes peuvent intégrer l’aventure lorsque leur fonction est compromise. Tout garde qui se respecte voudrait suivre et enquêter sur ceux qui les pris en défaut, et restituer ce qu’ils gardaient à leurs véritables propriétaires. Cela peut facilement se muer en une aventure excitante. Beaucoup de ceux qui partent en expédition auront besoin de gardes pour les accompagner pour le profit ou vers une mort prématurée<\/p>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humian, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du Garde<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.gTxHixydLdCoWRmj]{Sentinelle}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cAxNctMFWIAjDgV3]{Maîtrise des dés}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Serviteurs)}
      Possessions<\/strong>: targe, veste en cuir, lampe tempête avec huile

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.9q1yLMpfhX1bqvth]{Garde}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Corps à corps (Arme d’hast)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.ZQSm2AwrgT2cHG0C]{Projectiles (Arc)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
      Possessions<\/strong>: arc avec dix flèches, cotte de mailles, bouclier, lance

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.pUf4a817P7iydsbN]{Garde d’honneur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Savoir-vivre)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Intrus)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.BIaLeh4CPFaTMbFz]{Saut carpé}
      Possessions<\/strong>: arme à deux mains ou hallebarde, heaume, uniforme

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.rAfHb0jmWhNfXaBl]{Garde officier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.items.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: plastron<\/p>", - "name": "Garde" - }, - "Seaman": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Je vois la mer ! »<\/p>\n

      – Marian Zelman, Marin du Reikland optimiste<\/p>\n

      « Ouaip, j’ai navigué vers Marienburg. Ces maudits Wastelanders ont fait tout leur possible pour nous empêcher de prendre la haute mer. J’te jure, le Nautonier a dû faire trois fois le tour des îles avant qu’on sente enfin l’odeur de l’eau salée. Et ils nous ont taxés double sur tout. Même le chat de l’équipage y a eu droit. Honnêtement, je suis content d’être rentré à la maison. »<\/p>\n

      – Thom Wesserbrug, Maître d’équipage<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      L’appel du large et une vie passée à parcourir les mers résonnent en vous, même si de nombreux Marins du Reikland n’ont jamais vu la mer.<\/h3>\n

      Les Marins parcourent la haute mer dans la Marine impériale, ou se mettent au service de Marchands. Même si le Reikland ne possède aucune côte, le Reik, entre le Wasteland et Altdorf, est large de plusieurs kilomètres et emprunté par de nombreux navires de grande taille. La Première Flotte impériale, qui patrouille ces eaux, ne voit que très rarement la haute mer, en grande partie à cause du fait que les taxes à payer pour faire passer un navire de guerre par Marienburg sont exorbitantes.<\/p>\n

      Un Marin parvient toujours à trouver du travail, que ce soit comme membre d’équipage sur un vaisseau de combat de l’Empire ou comme simple équipier sur un sloop de commerce. Certains Marins parcourent le monde et paient leur transport en travaillant. Le Reik possède également de nombreuses « Missions », ces bâtiments fournis par la Marine impériale, et qui emploient de nombreux Marins.<\/p>\n

      Une fois Marienburg franchie, c’est le monde entier qui attend le Marin : la dangereuse Mer des griffes, le Grand Océan aux profondeurs insondables, les Îles aux sirènes et leur exotisme, les Mers du Sud et le Golfe noir. Et même sur le Reik, un Marin peut passer sa vie entière à en parcourir les eaux sans jamais vivre la même journée.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Riverains<\/p>\n

      Schéma de Progression de Marin<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.1ZCpJlq7SU5Cj3te]{Marin d’eau douce}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.KL4pCOqma5E7fLG4]{Ramer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.n8IfmLt4kzMhIKIv]{Voile}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Littoral)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4wnQc19allWlyOGe]{Nageur endurant}
      Possessions<\/strong>: seau, brosse, serpillère

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.w5rHYhqw0bT15LCr]{Marin }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.UFunAopCNaD8Zdc7]{Divertissement (Chant)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Souplesse féline}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ij9N3G8jzxb4lrwy]{Pied marin}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CV9btQn09S9Fn8Jk]{Bonnes jambes}
      Possessions<\/strong>: arme simple (Gaffe), veste en cuir

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.zOfGEVtocyprCAZU]{Maître d’équipage}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qy68sCupAbzhlvVU]{Métier (Charpentier)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.L74MT9BDwE4CfutY]{Loup de mer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: outils de la profession (Charpentier)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Ot8ZcvD78wPnJzkE]{Capitaine de Navire}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.WEH97InIX29nzgW1]{Pilote}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateurr}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}
      Possessions<\/strong>: cartes maritimes, voilier et équipage, sextant, longue-vue

      <\/p>", - "name": "Marin" - }, - "Pit Fighter": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « C’était ma meilleure chance. Le plus gros combat de ma vie. Puis les Crochets sont venus et m’ont dit de me coucher au quatrième ou ils me coupaient la main. Eh bien, tu me connais, j’y ai été et j’ai gagné quand même. Et je ne regrette rien. Après tout, on peut faire beaucoup de choses avec une seule main. »<\/p>\n

      – Sigurda le Taureau, Lutteuse de bras de fer<\/p>\n

      « Approchez ! Approchez ! Oserez-vous affronter la puissance de Gosser ? Pourriez-vous tenir trois minutes avec Resige Heuhaufer ? »<\/p>\n

      – Raimund Heenan, Aboyeur d’arène<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous combattez pour l’argent, pour la gloire, et pour divertir les foules.<\/h3>\n

      Regarder des combats est un passe-temps populaire. Dans les cités, des combats organisés ont lieu toutes les nuits. On peut devenir riche sur le dos des spectateurs, et encore plus en pariant sur les résultats. Les vainqueurs gagnent de l’argent et obtiennent le statut de héros locaux. Les perdants sont blessés ou tués. Parce que le combat dans la fosse est officiellement désapprouvé, les combats sont souvent contrôlés par des gangs de criminels, mais les riches aiment s’encanailler à l’occasion, en particulier si cela implique une petite effusion de sang. Les Gladiateurs de Tilée sont les plus renommés, bien que les combattants à chaînes de Marienburg et les belluaires de Kislev attirent aussi les foules. Les pugilistes et les lutteurs peuvent travailler dans une foire itinérante, défiant le public de survivre trois minutes sur le ring avec eux, ou affronter un adversaire célèbre sous les acclamations de la foule. Couteaux, gourdins, chaînes, boxe, lutte, il existe une variété presque infinie de styles et de codes qu’un Gladiateur peut adopter.<\/p>\n

      Beaucoup de Gladiateurs arrivent dans ce métier parce qu’ils ont du talent ou simplement besoin d’argent. Certains sautent sur l’occasion de quitter leur monde miteux et de mettre leur talent à profit. Heureusement, les Gladiateurs sont généralement libres d’utiliser leur temps à leur guise, à condition qu’ils reviennent à l’heure pour le prochain grand combat, et même s’ils ne le font pas, il y a bien toujours d’autres fosses...<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du Gladiateur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.PGhUdEZmFUe7vTWK]{Pugiliste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact,}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.items.UaDGF5MBFBwPq5YU]{Mâchoires d’acier}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
      Possessions<\/strong>: bandages, coup-de-poing en bronze, veste en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.rCoMyLXDnggBFqUB]{Gladiateur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Fléau ou Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.items.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.items.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}
      Possessions<\/strong>: fléau ou arme à deux mains, arme simple, filet ou fouet, bouclier ou targe

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.KVAOh3zmvzqAbhBr]{Champion de fosse}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HO8vIjGTHjmenIaV]{Représentation (Combat)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Anatomie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
      Possessions<\/strong>: heaume, plastron

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.QdEWdjfjIdrQAKUO]{Légende de la fosse}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.xx8SgdWYEjKct7ym]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}
      Possessions<\/strong>: heaume de qualité

      <\/p>", - "name": "Gladiateur" - }, - "Slayer": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Si nous avons le choix, nous les évitons. Ce sont des parias et ils n’ont plus aucun honneur, seulement l’espoir de le récupérer. Cependant, nous les nourrirons et leur laisserons un endroit pour se reposer. Ils sont les Élus de Grimnir, maintenant... »<\/p>\n

      – Dimrond Zindrisson, Mineur<\/p>\n

      « Herwig pensait pas à mal, parole ! Il a juste demandé pourquoi le Nain avait ces tatouages étranges. C’est arrivé si vite, j’ai même pas vu bouger le nain, juste Herwig heurter le sol. »<\/p>\n

      – Regimius, Débardeur<\/p>\n

      « Nous allons tous mourir, petit homme. C’est comment cela arrive qui compte. »<\/p>\n

      – Gotrek Gurnisson, Tueur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes la rage et le déshonneur incarnés, cherchant une mort digne pour recouvrer votre honneur perdu.<\/h3>\n

      Quand les nains subissent une humiliation inacceptable et perdent leur honneur, ils prêtent le Serment du Tueur et suivent la voie de Grimnir, leur dieu ancestral des guerriers. Recouvrant leurs corps de tatouages, rasant les côtés de leur tête, teignant la chevelure restante d’un orange vif, et la coiffant en pointes avec de la graisse animale, ils s’élancent par le monde, hache à la main, à la recherche d’une mort glorieuse.<\/p>\n

      Les Tueurs arpentent le Vieux Monde à la recherche de bêtes dangereuses, telles que les trolls, les géants ou les dragons. À cause de la honte qu’ils endurent, beaucoup souffrent de dépression, se gorgeant de nourriture, d’alcool ou de stimulants plus puissants. Plus les Tueurs affrontent d’ennemis et survivent, plus ils deviennent dangereux et fous, cherchant progressivement des créatures plus dangereuses encore dans l’espoir de trouver quelque chose susceptible de les tuer.<\/p>\n

      Jusqu’à ce qu’il tombe au combat, la vie d’un Tueur est une aventure. Ils sont à l’affut d’opportunités d’affronter de puissants ennemis en combat. Les Tueurs occuperont occasionnellement d’autres emplois, pour boire leur argent ou payer leurs voyages, mais ils chercheront la mort en chemin. Tous les Tueurs avaient auparavant une vie et une Carrière, ils sont donc bien plus que de simples guerriers possédés par leur désir d’en finir.<\/p>\n

      Jouer un Tueur est une expérience unique, car votre Personnage veut mourir. Acceptez-le. Recherchez une terrible destinée. Rachetez votre honneur. Mourez dignement.<\/strong><\/p>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n <\/strong><\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du Tueur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.ltGl3eXxujQ23al3]{Tueur de Trolls}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Trolls)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Tout),}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hXcfygzujgyMN1uI]{Frénésie}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GOtpCOZ2br14GrBW]{Tueur}
      Possessions<\/strong>: flasque d’alcool, hache, honte, tatouages

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.d0uT5dtFmIbkbJ7l]{Tueur de Géants }<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géants)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (Deux mains)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Endurci}, @Compendium[wfrp4e-core.items.xx8SgdWYEjKct7ym]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
      Possessions<\/strong>: bijou, grande hache, tête de troll

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.nWFtlLdrGOhIJsMd]{Tueur de Dragons}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Dragons)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Z9hQe46ykQBZneoU]{Projectiles (Lancer)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}
      Possessions<\/strong>: tête de géant, haches de lancer

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.eIPqpYlN3H3CVCe4]{Tueur de Démons}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Intuition, Savoir (Chaos)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Effrayant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Très fort}
      Possessions<\/strong>: tête de dragon

      <\/p>", - "name": "Slayer" - }, - "Duellist": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Au premier sang, idiot ! Premier sang ! Là, tu l’as transpercé de part en part ! »<\/p>\n

      – Ortolf Ehardt, Citadin<\/p>\n

      « Pour ma défense, monsieur, il a été le premier à faire couler le sang. »<\/p>\n

      – Rosabel Viernau, Duellist<\/p>\n

      « Assurez-vous que le Docteur Schuller soit sur place. Nier ? Bonne question. Payez-la à l’avance, soyez courtois avec elle et elle détournera le regard. Elle ne verra donc rien tant que le duel ne sera pas terminé, quelle qu’en soit l’issue. »<\/p>\n

      – Conseil de la Fine lame Aleksandr Amblestadt à ses étudiants.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Entre vos mains entraînées à la manier avec une précision mortelle, votre lame est un instrument de justice hérité d’une tradition des plus anciennes.<\/h3>\n

      Les Duellists se battent au nom des autres – réglant tout problème d’honneur entre des individus ou des organisations, ou agissent en tant que représentant de la loi, prenant cause pour l’accusé ou le défenseur lors de procès aboutissant à un jugement par combat. Pour certains Duellists, le fait de se battre est une récompense suffisante vis-à-vis des risques qu’ils prennent. L’entraînement est dangereux, et laisse certains novices handicapés ou défigurés à vie. Ceux qui vivent assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs peuvent espérer devenir Maîtres duellistes et apprendre leurs imparables techniques à des étudiants avides de savoir. Les Champions de Justice se battent pour les nobles et les gouvernements, et le destin de nations entières repose sur leurs lames. Certains Duellists, plus à la pointe, dont les étudiants d’Altdorf au sang chaud, préfèrent les pistolets. Ce que les générations les plus anciennes trouvent irrespectueux autant qu’idiot.<\/p>\n

      Les Duellists, qu’ils soient expérimentés ou novices, parcourent l’Empire à la recherche d’adversaires qui leur permettront d’améliorer leur réputation. Pour d’autres, partir à la recherche d’un professeur expérimenté les mène à explorer les endroits les plus reculés du Vieux Monde. Les Maîtres duellistes pratiquant des techniques exotiques sont également très recherchés par les Duellists qui espèrent ainsi ajouter des styles de combat uniques à leur répertoire. Les Duellists, qui sont des combattants aguerris, améliorent régulièrement leur train de vie en devenant mercenaires, allant même quelquefois jusqu’à assurer la protection de caravanes ou de navires. Même si les nains n’ont pas pour habitude de pratiquer l’escrime avec des épées ridicules et qu’ils n’ont aucun intérêt pour les frivolités entourant les duels, résoudre les disputes par le combat est pour eux une tradition ancestrale et ils n’hésiteront donc pas à partir en voyage pour devenir encore meilleurs.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elf<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

      Schéma de Progression de Duellist<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.UPATU6CmkbK1mNBe]{Escrimeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.L1MoarOIAlia1Ti4]{Battement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MoiYSfJRPHu7SZCQ]{Distraire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0pXva9EODy9bngQX]{Feinte}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
      Possessions<\/strong>: arme de base ou rapière, besace contenant des vêtements et 1d10 bandages

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.nh8fc9wESGUgOnIh]{Duellist}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Armurier)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir rapide}
      Possessions<\/strong>: main gauche ou brise-épée, pistolet avec poudre et munitions

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.DWAc2CYtbwx7zMwl]{Maître duelliste}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vQtJqX0qb0bbpVDg]{Représentation (Acrobatie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x8jsChg17VQ9XgiK]{Riposte}
      Possessions<\/strong>: arme simple, fidèle main gauche, 2 épées d’entraînement en bois, rapière de qualité

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZRS6U3ECK8n4mFZ4]{Champion de Justice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.NDetl9BhAQBVnHKf]{Maîtrise du combat}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
      Possessions<\/strong>: 2 armes de qualité

      <\/p>", - "name": "Duellist" - }, - "Protagonist": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Tu te rappelles Tommy Deux Lames ? Je ne dis pas qu’il m’a croisé. Je dis juste que vous ne le voyez plus traîner en ville, n’est-ce pas ? »<\/p>\n

      – Gilly Trois Lames, Spadassin<\/p>\n

      « Ouais, Gros Yuri est venu et a détruit toute ma marchandise. On disait que cette ville était juste assez grande pour un trafiquant de lotus, un point c’est tout. J’étais parfaitement d’accord, alors j’ai doublé son salaire et l’ai renvoyé au repaire de Tigre Blanc. Et ça s’est fini comme ça. »<\/p>\n

      – Toni Miragliano, Trafiquant de lotus<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Un gros-bras à embaucher, pour intimider, combattre et peut-être même tuer pour de l’argent.<\/h3>\n

      PLes Spadassins vivent grâce à leur intelligence et leurs muscles et ne sont généralement pas regardants sur le genre de travail qu’ils effectuent. Un marchand peut vouloir effrayer son rival. Un employeur peut décider que ses employés ont besoin d’un peu d’encouragement pour finir plus rapidement un travail. Un noble peut vouloir faire fuir le prétendant de sa fille. Les Spadassins sont alors les personnes vers lesquelles ils se tournent. Ceux qui ont la pire réputation décrochent les meilleurs emplois. Un Spadassin peut être la brute d’une taverne locale, et tout le monde sait qu’il frappera pour de l’argent, ou celui est connu pour sa violence indéfectible. Certains Spadassins possèdent leur propre code de conduite, mais d’autres ne se soucient que de l’argent. Certains sont juste des brutes qui se contentent de chercher les querelles et de se battre avec des cibles potentielles pour voir s’ils peuvent tirer un peu d’argent de la situation.<\/p>\n

      À première vue, les Spadassins sont toujours prêts pour l’aventure parce qu’ils sont toujours prêts à se battre. Mais ils s’attendent généralement à être payés pour les services rendus. Rejoindre un groupe sans garantie de paiement, c’est une question à laquelle ils auront besoin de réfléchir. Un Spadassin endurci pourrait-il trouver une cause qu’il poursuivrait volontairement ? Peut-être pourrait-il même prendre un nouveau départ ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du Spadassin<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.qMZiB9eBUEr7omX0]{Matamore}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Raillerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, , @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, , @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.tX9R9rSYm2YyEnOK]{Combattant au contact}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}
      Possessions<\/strong>: coup-de-poing en bronze, capuchon ou masque, veste en cuir

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.ZydFv9TTPvmihnR1]{Spadassin}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QolNfSUkezLoAcky]{Renversement}
      Possessions<\/strong>: arme simple, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.33COmPgYTVuXXIpK]{Tueur à gages}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.NSnpJQiky8JcMnme]{Projectiles (Lancer)}
      Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.items.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}
      Possessions<\/strong>: cape, couteaux de lancer, lacet étrangleur, Poison

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.HtN6uHPj7sK6EWMZ]{Assassin}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}, @Compendium[wfrp4e-core.items.BlHVzfs0Ow6IYEDw]{Assaut féroce}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
      Possessions<\/strong>: arbalète avec dix carreaux, nécessaire de déguisement

      <\/p>", - "name": "Spadassin" - }, - "Bounty Hunter": { - "text": "

      \n

      « Il est amusant de constater à quel point un sourire charmeur suffit à ce que les gars se passent eux-mêmes les menottes. Si ça ne fonctionne pas, ça marche avec les couteaux »<\/p>\n

      – Anke Dorflinger, Chasseuse de primes<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/p>\n

      \n

      Déterminé et impitoyable, vous poursuivez votre proie sans relâche : pour la justice ou pour l’argent.<\/h3>\n

      Les Chasseurs de primes poursuivent les fugitifs, ou les hors-la-loi, pour de l’argent. La plupart sont nommés en toute légalité par les cours de provinces et reçoivent des mandats qui leur confèrent le droit de capturer, voire quelquefois de tuer, leur cible. Alors que, certains sont motivés par la justice de Verena, la plupart sont quand même plus attirés par les récompenses et trouvent d’ailleurs que le « mort » de « mort ou vif » permet de s’enrichir encore plus vite. La plupart des Chasseurs de primes débutent en tant que Chasseur de voleurs, qui sont embauchés par les victimes de rapines afin de retrouver leurs biens dérobés. Au fil du temps, ceux qui ont acquis une bonne réputation arrivent parfois à trouver du travail régulier auprès de marchands, nobles, guildes ou autres cultes, ou montent encore une compagnie de Chasseurs de primes et travaillent en équipe dans le but de récupérer le maximum de récompenses.<\/p>\n

      Les Chasseurs de primes, en fonction du criminel qu’ils recherchent, doivent quelquefois emprunter les chemins de l’aventure. Comme ils sont parfaitement autonomes, il est facile pour eux, temporairement, de laisser leur objectif de côté et de prendre une autre mission si elle se présente. De plus, comme les compétences qu’ils maîtrisent sont très souvent recherchées, il arrive fréquemment que les Chasseurs de primes se tournent définitivement vers une vie d’aventurier, louant leurs talents contre paiement. La Carrière de Chasseur de primes est une excellente Carrière de départ, car elle mélange parfaitement Compétences sociales et combat, ce qui vous permet d’être utile quelles que soient les circonstances.<\/p>\n<\/div>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Elfe sylvain, Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérant<\/p>\n

      Schéma de Progression du Chasseur de primes<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.t1TD7YCRFbjiicvi]{Chasseur de voleurs}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XSb3QVB9ipPBFt56]{Discret}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Effraction}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
      Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, corde

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.J02PRoX8q5e0cDv6]{Chasseur de primes}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.OuDdJRDo3W56zk0Z]{Projectiles (Arbalète)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MWyxcAft5lonB1mB]{Projectiles (Entraves)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5lcttqGToT54WFrl]{Tireur de précision}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: arbalète et dix carreaux, calotte en cuir, filet, mandat d’arrêt, menottes<\/p>\n

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.taJXX3aaKZfoNCBs]{Maître chasseur de primes}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hodHqFNKAmu40ajh]{Natation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Frappe précise}, @Compendium[wfrp4e-core.items.URwIDtInCsxOoGqM]{Maniement de deux armes}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
      Possessions<\/strong>: chemise de mailles, cheval de selle et selle

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.6Abdn6XfJCSI2rWJ]{Chasseur de primes vétéran}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d'attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2LDCVJQWkTFszMok]{Savoir (Loi)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Primes)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jLJzZb4keVvE0qRv]{Tir mortel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.phXzaUxl3mFqkmDq]{Tir sûr}
      Possessions<\/strong>: cheval de trait et charrette, chemise de mailles, quatre paires de menottes

      <\/p>", - "name": "Chasseur de primes" - }, - "Pedlar": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Vous avez ici une œuvre d’art unique que vous ne verrez jamais nulle part ailleurs. Par contre, si vous en voulez d’autres, j’en ai une douzaine à l’arrière de ma charrette. »<\/p>\n

      – Delberz Trötte, Négociant <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Plein de sagesse et à l’abri de toute ingérence, vous voyagez à travers l’Empire afin de vendre vos biens où bon vous semble, sans entraves.<\/h3>\n

       Les Colporteurs voyagent de villages en hameaux, proposant biens et services comme l’aiguisage des couteaux, le reprisage et autres bricolages. La plupart transportent des biens relativement bon marché qu’on trouve facilement dans les plus grandes villes, comme des rubans ou des épingles pour les cheveux. Les colporteurs sont toujours les bienvenus, même auprès des gens les plus méfiants, car chacun aime acquérir babioles et colifichets, même s’ils sont superflus.<\/p>\n

      Certains Colporteurs endossent également le travail de messager ; d’autres exercent de facto le même rôle que le crieur en ville, diffusant ragots et nouvelles dans les coins les plus paisibles de l’Empire, en échange du gîte et du couvert. À cause des dangers les guettant sur les routes, les Colporteurs préfèrent travailler avec un étal dans un marché en ville. On peut également les croiser sur les routes de pèlerinage, vivant des ventes de reliques aux dévots.<\/p>\n

      Un Colporteur doté d’un tant soit peu d’ambition sera forcément intéressé par les histoires qui prétendent à quel point il est facile de se faire de l’argent dans les terres les plus reculées. Comme ils ne comptent que sur eux-mêmes, il leur est facile d’accompagner n’importe quel groupe d’aventuriers, et de profiter de la route pour gagner quelques piécettes. Ils ont aussi la possibilité de se voir ouvrir les portes de diverses forteresses et autres campements sans qu’on leur pose la moindre question.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

      Scéma de Progression du Colporteur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.eyKlEVLcSOvemRzp]{Vagabond}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.McTtmZu3Ac8Lh48W]{Discrétion (Rurale ou Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.6lQRRgjz8IZH4bbV]{Bricoleur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1kgHcImgfyKI1IYp]{Pêcheur}
      Possessions<\/strong>: sac à dos, sac de couchage, biens pour une valeur de 2d10 sous de cuivre, tente

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.XseDIYgXCdNuV0pL]{Colporteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Évaluation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Bricoleur)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: , @Compendium[wfrp4e-core.items.FF41XPboORgyDNsv]{Infatigable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: mule et fontes de selle, biens pour une valeur de 2d10 pistoles d’argent, ensemble d’ustensiles de cuisine, outils de profession (Bricoleur)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.3VkgBaW5wgaSXlyS]{Maître colporteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.iYan4z52v7HYM9u9]{Conduite d’attelage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.items.SHH2vUpNxj0wmmPT]{Prévoyant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: charrette, biens pour une valeur de 2d10 CO au moins

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.vkfLXwz3Vpi13LqP]{Négociant itinérant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Géographie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions<\/strong>: cheval de trait avec charrette, biens pour une valeur d’au moins 5d10 CO, 50 pistoles d’argent.

      <\/p>", - "name": "Colporteur" - }, - "Nun": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Ils sont arrivés en imaginant qu’il était simple de massacrer quelques pauvres frères malchanceux et de s’emparer de nos reliques. Je demande à Morr de ne pas juger avec trop de sévérité les sept bandits que nous enterrons ce jour, car frère Hild les a déjà suffisamment punis. »<\/p>\n

      – Abbé Ernst Halfhauser<\/p>\n

      « Vite ! Dépêche-toi ! Les Sœurs de la Foi et de la Chasteté vont défiler dans les rues. Je suis curieux de voir si je parviens à coincer quelques pièces de cuivre entre leurs épines. Ça porte chance pour une année entière ! »<\/p>\n

      – Bengt, vagabond d’Altdorf<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous êtes au service de votre divinité, ayant fait vœu d’une vie pieuse.<\/h3>\n

      Les Nonnes font partie d’ordres religieux et sont en temps normal cloîtrées au sein d’une abbaye, d’un couvent ou d’un monastère. La plupart se lèvent avant le soleil pour effectuer leurs Prières du matin avant d’effectuer leur labeur dans les champs, de soigner les malades ou de travailler à la préservation de manuscrits importants. Les serments de pèlerinage en contraignent certaines à voyager à travers l’Empire alors que d’autres ont fait vœu d’aider la communauté, marchant aux côtés du peuple et répondant à ses besoins spirituels. Certains ermites, tout comme ceux qui prennent soin des sanctuaires, sont souvent appelés Nonnes ou Moines par les habitants de l’Empire. De nombreuses Nonnes apprennent les métiers, indispensables de vignerons, de brasseurs ou de cartographes. Les Abbesses mettent ces activités en avant afin d’attirer les dons de la noblesse locale. Les chefs d’ordres militaires, ou très rassembleurs, bénéficient d’une influence importante au sein de leur propre culte ainsi qu’avec la classe dirigeante d’une province. Pour en savoir plus sur les différentes religions et les différents ordres, référez-vous au Chapitre 7 : Religions et Croyances<\/p>\n

      Lorsqu’un ordre religieux découvre de terribles secrets ou une partie d’une prophétie, ses dirigeants ressentent souvent la nécessité d’agir en envoyant frères et sœurs de par le monde. Les abbayes sises le long des routes de pèlerinage vont régulièrement envoyer leurs membres pour protéger les nombreux pèlerins qui parcourent les longues routes sacrées de l’Empire. De même, il y aura toujours des religieux itinérants parcourant le monde et partant à l’aventure dans chaque nouveau territoire qu’ils découvrent.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression de la Nonne<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.Zst72kU4epCqabW9]{Novice}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Calligraphie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d9bGxy6Y3u3rOHIN]{Savoir (Théologie)}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Béni (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.items.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}
      Possessions<\/strong>: robes, symbole religieux

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.Lkk2NQC1dkUb6yOS]{Nonne}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Brasseur)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Vigneron)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.voV0C2ar1bKpcpnH]{Invocation (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fEFAMNqh8nJIfBkM]{Pansement de fortune}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Fidèles)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Visions sacrées}
      Possessions<\/strong>: livre (Religion), relique, outils de la profession (au choix)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.TDErU66ZoIirO2dF]{Abbesse}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (au choix))}, @Compendium[wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Théologie)}
      Possessions<\/strong>: abbaye, bibliothèque (Théologie)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.qG1ICjU4hcAhrpmW]{Prieure Générale}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @@Compendium[wfrp4e-core.items.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence Imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: ordre religieux

      <\/p>", - "name": "Nonne" - }, - "Cavalryman": { - "text": "

      \n

      « Tout pistolier encore en vie à trente ans passés est un scélérat ! »<\/p>\n

      – Général Lasaal, 5e Régiment de Cavalerie du Reikland<\/p>\n

      « Un escorteur est venu s’assurer hier que nous étions en sécurité. Mon Dieu, il était si beau et si fringant. Qui donc ne serait pas tenté de chevaucher avec lui ? Il a saisi mes petits pains et a filé comme le vent. Il ne les paiera jamais, je suppose. »<\/p>\n

      – Lena Fluffe, boulangère à Walfenburg<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/p>\n

      \n

      Cavalier fringant et sans peur, vous apportez vitesse, polyvalence et adresse dans le maniement des armes sur le champ de bataille.<\/h3>\n

      Que ce soit au sein d’unités de pistoliers, d’escorteurs, de demi-lanciers, d’archers montés ou similaires, les Cavaliers sont déployés afin d’obtenir un avantage stratégique maximal. En campagne, cela signifie effectuer les repérages, attaquer, harceler les lignes ennemies, ou défendre les paysans. Sur le champ de bataille, ils sont aussi particulièrement polyvalents, capables de frapper vite et de se disperser. En ce qui concerne la vélocité, le repérage, la versatilité et l’élan pur, personne n’égale les Cavaliers. La cavalerie légère, très rapide, est employée par beaucoup d’armées, y compris les forces armées des cultes et autres groupes moins formels, tels que les mercenaires de milices privées. Les armées bretonniennes emploient des hommes d’armes montés tandis que les Chevaliers elfes sylvains font partie des cavaliers légers les plus redoutés du Vieux Monde.<\/p>\n

      Un Cavalier en service dans l’Armée impériale ne va pas tout laisser tomber sur un coup de tête. S’ils ont un but qu’ils souhaitent poursuivre personnellement, ils devront obtenir la permission de leurs officiers supérieurs, racheter leur commission s’ils en ont une, ou s’absenter sans autorisation. Ils peuvent aussi recevoir l’ordre d’enquêter sur des affaires importantes par leurs supérieurs. Les Cavaliers mercenaires ont plus de liberté pour partir à l’aventure, étant un peu plus que de simples épées à louer.<\/p>\n<\/div>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Elfe sylvain, Haut Elfe, Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerrier<\/p>\n

      Schéma de Progression du Cavalier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.XuIDL2gpiFMleuVV]{Apprenti Cavalier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.nqhgjUbJWglxU59j]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.items.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.items.BbStIySkF1hDM2zq]{Réflexes Foudroyants}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0LdHytqyNmg2pcAX]{Vigilance}
      Possessions<\/strong>: veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais<\/p>\n

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.RK264JugQroGklvh]{Cavalier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.H2upcZ7q7qAPtPic]{Projectiles (Poudre noire)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0ep8BNMiZGVLTHpr]{Artilleur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Soldats)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: plastron, heaume, cheval de guerre léger avec selle et harnais, pistolet avec dix munitions, bouclier<\/p>\n

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.wPYrDuwdW4nJRcJt]{Sergent de Cavalerie légère}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.tXKX29QZBdHmyMc7]{Combat Instinctif}, @Compendium[wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Tir Rapide}
      Possessions<\/strong>: écharpe (Symbole de fonction)<\/p>\n

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.mVx5unQ28vIpavOo]{Officier de Cavalerie Légère}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4AqSkJnFPqNuTkos]{Frappe réactive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.nWLsoWQBCjPRKxYx]{Robuste}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Tir précis}
      Possessions<\/strong>: paquet de cartes, vêtements de qualité

      <\/p>", - "name": "Cavalier" - }, - "Knight": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Le chevalier a exigé que je dégage le chemin. « Pourquoi ? » j’ai demandé. « Je suis au service du peuple », a-t-il répondu. « Eh bien, je suis le peuple », j’ai dit, « je n’ai donc pas à dégager le chemin. » Évidemment, il n’avait pas de réponse à ça. Alors il m’a frappé au visage ! »<\/p>\n

      – Holger Kass, 1er hallebardier Bögenhafen<\/p>\n

      « Dame Myrmaelia Jaeke est le meilleur chevalier de l’Ordre du Soleil flamboyant. Comment puis-je en être sûre ? Eh bien, je détenais ce titre, et elle m’a battue. »<\/p>\n

      – Birgitte van der Hoogenband, Abbesse-générale du Monastère de la Vierge noire, ancien Chevalier du Soleil flamboyant<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Vous ruant dans la bataille sur un lourd destrier, vous dominez le champ de bataille, semant la peur sur votre passage.<\/h3>\n

      Beaucoup pensent que les principaux guerriers du Vieux Monde forment la cavalerie lourde. Une charge groupée est un spectacle impressionnant, mais même un unique Chevalier peut représenter une armée à lui seul. Il y a beaucoup d’ordres de chevalerie dans l’Empire, les plus célèbres étant la Reiksguard, les Loups Blancs, les Chevaliers Panthères et les Chevaliers Griffons, chacun possédant sa propre histoire glorifiée et ses puissants héros. Beaucoup de Chevaliers de l’Empire appartiennent à des ordres séculiers de Chevalerie, en partie parce que l’entraînement des lanciers lourds est trop coûteux pour la plupart des nobles. Les ordres templiers, ceux qui vouent leurs services à une seule divinité, sont tout aussi répandus, mais un peu plus indépendants. Parmi eux se trouvent un nombre incalculable d’indépendants, de chevaliers mercenaires, et de chevaliers déshonorés, la plupart vendant leur lance au plus offrant.<\/p>\n

      Les Chevaliers peuvent être envoyés à l’aventure pour remplir une mission au nom de leur Ordre, ou être employés par des nobles afin d’accompagner un héritier impatient à travers l’Empire. De la même façon, les Templiers devront exaucer les volontés de leur dieu. Tout cela offre des opportunités parfaites pour les Chevaliers de partir à l’aventure. En comparaison, pour un indépendant, la vie d’aventure représente ce qu’il suit par défaut.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Guerriers<\/p>\n

      Schéma de Progression du ChevaLier<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.FrPCbQ7fq1Fchthn]{Écuyer}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rt1yfcjZoeSulddW]{Corps à corps (Cavalerie)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Maréchal-ferrant)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.9CAkY3SQjQxRTlNJ]{Cavalier émérite}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Costaud}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zGQ0ShUTSlUvVtWh]{Guerrier né}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions<\/strong>: veste en cuir, chemise de mailles, cheval de selle avec selle et harnais, bouclier, outils de la profession (Maréchal-ferrant)

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.FhK6JOd3LSTlHwoa]{Chevalier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.F8NfBZdVSEIGCMtu]{Corps à corps (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (Bataille)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Coup puissant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.IT3s7rmQFGNzIfYq]{Porte-Bouclier}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: destrier avec selle et harnais, arme de Corps à corps (au choix), lance, armure de plates et heaume

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.GPhqluMBhCeTnyNJ]{Chevalier commandeur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Guerre)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.IogM5gnsoOX63w7j]{Cœur vaillant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8oWhzlcw7oiHGMFu]{Inébranlable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}
      Possessions<\/strong>: caparaçon, petite unité de Chevaliers

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.Esy17RVOZQw2gShT]{Chevalier du Cercle Intérieur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Ordre chevaleresque)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.DS44h27iCOvUBa4O]{Désarmer}, @Compendium[wfrp4e-core.items.WCXnFSV4WOSmzzc4]{Exaltant}, , @Compendium[wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Frappe blessante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: grand heaume à cimier, écuyer, importante unité de Chevaliers ou plusieurs petites unités de Chevaliers

      <\/p>", - "name": "Chevalier" - }, - "Beggar": { - "text": "

      \n

      « S’il-vous-plaît, madame, je vous en supplie, donnez-moi juste quelques pièces de cuivre pour ce soir. Même un simple sou fera l’affaire – Gutbäcker vend du pain rassis. »<\/p>\n

      – Elsie, Clocharde halfling<\/p>\n

      « J’ai perdu ma jambe au cours de la Bataille de Bögenwasser. J’ai eu les deux mains dévorées par un squig lorsque les gobelins nous ont tendu une embuscade pendant notre patrouille près de Bögenauser. Tout ça pour protéger le Reikland et notre Empereur. »<\/p>\n

      – Klaas, Soldat vétéran<\/p>\n

      « Tu pourras aller sur Königsplatz la semaine prochaine – j’ai besoin que tu fiches du bordel sur Luitpoldstrasse aujourd’hui. Pourquoi ? Mieux vaut ne pas demander, tout ce que t’as à savoir c’est que les Cutters ont besoin que la Garde soit distraite. Et, pour le bien de mes affaires, je fais en sorte de ne pas offenser les Cutters, et si tu veux devenir prospère, je te conseille de suivre mon exemple. »<\/p>\n

      – « Le Kaiser », Roi des Mendiants d’Altdorf<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/p>\n

      Vous vivez dans la rue et vous subsistez grâce à la charité des autres, vous servant de votre charisme et de votre force de persuasion.<\/h3>\n

      La rumeur, que l’on entend principalement dans les campagnes, prétendant que les rues d’Altdorf sont pavées d’or n’est qu’une moquerie cruelle envers ses Mendiants. Ils ne peuvent que se reposer sur la générosité des étrangers, et récupèrent les détritus issus de la fange de la ville, alors que certains dandys fanfarons n’hésitent pas à leur donner, sourire aux lèvres, quelques piécettes pour les faire déguerpir. Les lois ne leur accordent que peu de protection, et la garde n’a pas beaucoup de sympathie pour les vagabonds.<\/p>\n

      Les Mendiants, pour la plupart orphelins, échouent dans les rues après avoir effectué de nombreux allers-retours dans des Maisons de Miséricorde une bonne partie de leur vie. Une fois qu’ils ont appris les rudiments du quémandage et qu’ils savent à peu près faire la manche, les Mendiants améliorent leurs techniques à l’aide de déguisements et autres stratagèmes pour attirer la compassion d’autrui. Certains Mendiants ne sont cependant pas des démunis, mais des employés des échelons les plus bas de l’échelle sociale, comme les vidangeurs, les chiffonniers et les collecteurs d’os.<\/p>\n

      Ceux qui vivent dans la rue ne peuvent changer qu’en la quittant. Certains Mendiants n’hésiteront pas à abandonner les caniveaux derrière eux dès qu’une opportunité de partir à l’aventure se présentera à eux, tant qu’ils ne sont pas utilisés comme chair à canon. Ceux qui n’ont pas les moyens d’engager un porteur peuvent employer un autre mendiant, sachant que la débrouillardise de ces derniers est d’un grand secours lorsqu’on se retrouve affamé et sans le sou. Et, si jamais les choses tournent mal, il n’est pas bien compliqué de retourner à une vie de mendicité.<\/p>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Halfling, Humain, Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

      Schéma de Progression de Mendiant<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      III<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nII<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.s6I8dderSh1Iu3fe]{Indigent}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 0
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.zkI6tIqbyAZvh0Th]{Discrétion (Urbaine)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.spdiWsONKTzkLbg3]{Brouet}, @Compendium[wfrp4e-core.items.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: couverture de mauvaise qualité, tasse

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.QM906gNihyYSbJQ8]{Mendiant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.1SVd48nGAHbASqr8]{Divertissement (Interprétation)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0CwV96kTDRF0jUhk]{Divertissement (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rvd0S8Z0v2m0MHmD]{Escamotage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Insignifiant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
      Possessions<\/strong>: béquille, bol

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.xzfS4Gm90R7ViMI6]{Maître Mendiant}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.eXLVhJVuIhm8wPUF]{Signes secrets (Vagabond)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Dur à cuire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
      Possessions<\/strong>: nécessaire de déguisement, planque, disciple indigent<\/p>\n

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.2ye9gbPW4QIR8HYY]{Roi des Mendiants}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8pVzgPkgWpTJvfhG]{Sans peur (Miliciens)}
      Possessions<\/strong>: antre, groupe important de disciples Mendiants

      <\/p>", - "name": "Mendiant" - }, - "Agitator": { - "text": "

      \n

      « ALTDORF À SES HABITANTS ! DEHORS LES MIDDENLANDERS ! »<\/p>\n

      – Tract, Rue des Cent Tavernes, Altdorf<\/p>\n

      <\/p>\n

      « Croyez-moi, si vous voulez éradiquer les agents des Fileuses du Destin, suivez la clameur des rues. Elles ne peuvent lui résister. Elles referont surface, tôt ou tard. » <\/p>\n

      – Adrian Hoven, Clerc-Capitaine, Chevalier des Cœurs de feu.<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/p>\n

      Charismatique et beau parleur, vous défendez votre cause face à l’ordre établi.<\/h3>\n

      Les Agitateurs font pression pour diverses causes politiques, en utilisant des affiches, en manifestant et en prenant la parole en public. Ils gagnent la sympathie et le soutien des populations les plus pauvres, mais doivent faire attention à ne pas attirer l’attention des Sigmarites ou des nains, très conservateurs. Les Agitateurs les plus dangereux parviennent à mettre à mal l’autorité de nobles, de villes, et même quelquefois de provinces entières. Les Pamphlétaires placardent des tracts sur les panneaux d’affichage ou les distribuent sur les places de marché.<\/p>\n

      Les Agitateurs religieux parviennent à gagner leur vie en étant prêcheurs de rue, recevant l’aumône de la part des fidèles les plus pieux et attirent des disciples en la personne des flagellants et des fanatiques. Les Agitateurs qui survivent assez longtemps pour devenir Démagogues sont la plupart du temps soutenus par des alliés qui restent dans l’ombre et qui cherchent à imposer un changement aux motivations, souvent connues d’eux seuls.<\/p>\n

      Les Agitateurs se déplacent en permanence, à la recherche de foules importantes ou fuyant les autorités. Ils deviennent parfois chefs de groupes hétéroclites, composés de sans-abri et de révoltés, les exhortant – tout en les persuadant– d’aller se battre pour une grande cause.<\/p>\n

      Le brouillard et les émeutes sont légendaires à Altdorf. Peut-être est-ce dû au fait qu’il s’agit de la Capitale impériale, ou peut-être à cause du Collège Gris qui y attire les rafales du traître Ulgu, le Vent gris de la Magie. Quelle que soit la raison, lorsque les brumes provenant des plaines d’Altdorf envahissent les rues, le peuple se soulève. Malheur aux gardes qui essaieraient de l’empêcher de se faire entendre.<\/p>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Halfling, Humain, Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Citadin<\/p>\n

      Schéma de Progression de L’Agitateur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      III<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphlétaire}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Art (Écriture)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Imprimerie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Baratiner}, @Compendium[wfrp4e-core.items.eEHauevJWhmzvCSx]{Faire la manche}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}
      Possessions<\/strong>: nécessaire d’écriture, marteau et clous, pile de prospectus<\/p>\n

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitateur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.items.41JhsSNW1Ttza3JK]{Ergoteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Ferveur ardente}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions<\/strong>: veste en cuir

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.KuG92SPVmXnbtdF5]{Fauteur de Troubles}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Menteur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}
      Possessions<\/strong>: arme simple, Pamphlétaire<\/p>\n

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Démagogue}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Grand Orateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (au choix)}
      Possessions<\/strong>: 3 Pamphlétaires, mécène, presse à imprimer, chapeau impressionnant

      <\/p>", - "name": "Agitateur" - }, - "Messenger": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Êtes-vous Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Hum, est-ce que vous connaissez un Monsieur Schmidt de Hochplazt à Kemperbad ? Euh, vous connaissez Hochplatz ? Kemperbad ? »<\/p>\n

      – Willi Winkle, première journée en tant que Messager.<\/p>\n

       « Ça avait l’air d’un paquet de valeur, si tu vois ce que je veux dire. Je me suis dit que j’allais juste jeter un œil. C’était peut-être pour sa petite amie. Je me suis dit que ça pouvait être un truc un peu coquin, tu vois ? Comment aurais-je pu deviner que c’était juste des trucs en rapport avec l’espionnage. Au fait, c’est où la Bretonnie ? »<\/p>\n

      – Rufus Drucht, Messager qui a réussi à faire capturer le réseau d’espions de Bretonniens sanglants à lui tout seul, avant de perdre son travail.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      Rapide et le pas assuré, rien ne vous empêchera de délivrer votre message en temps et en heure.<\/h3>\n

      Lorsque le service de poste s’avère trop long ou trop risqué, les gens envoient un Messager. De nombreuses compagnies de courrier proposent des services express, chacune cherchant à démontrer qu’elle est la plus rapide et la plus sûre. La plupart des Messagers prennent leur métier avec le plus grand sérieux, protégeant leur paquet au péril de leur vie. Certaines compagnies de Messagers ont passé des accords avec des relais, fournissant au Messager un cheval frais contre sa monture épuisée, assurant ainsi les délais les plus courts possibles.<\/p>\n

      Les Coureurs ont pour mission de transporter des messages urgents dans les villes. Dans les grandes agglomérations, des compétitions sont souvent organisées afin de déterminer lequel est le plus rapide de tous. Les vainqueurs sont récompensés de divers prix et de missions fort lucratives. Les Messagers travaillent aussi fréquemment pour les militaires, les Maisons de Nobles, les grandes Chambres de Commerce ou même pour certains gangs de criminels qui veulent rester discrets.<\/p>\n

      Les messages peuvent renfermer toutes sortes d’informations, et certains peuvent mener à diverses aventures s’ils sont interceptés. La façon la plus simple, pour un ennemi (ou un groupe qui n’est pas au courant) de mettre la main sur de telles informations va consister à détourner un Messager. Si cela se produit, le Messager n’aura de cesse de suivre la trace du message jusqu’à ce qu’il le récupère. Les Messagers travaillent d’ordinaire à leur propre compte et sont payés à la course. Il est donc aisé pour eux de faire une pause une fois une mission achevée et de reprendre lorsqu’ils en ont de nouveau envie.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Itinérants<\/p>\n

      Schéma de Progression de Messager<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      II<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.t87v2oOpnztzrBPW]{Coureur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athlétisme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Corps à corps (Bagarre)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sRuMlaPU5xdIrwhd]{Escalade}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zZUX7wO4rOo8k9F0]{Orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}<\/em>
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fuite !}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HpGjzrSR4tdogJtl]{Pas de côté}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AwUUEwwf2Vt4ksCN]{Sprinter}, @Compendium[wfrp4e-core.items.E3vTSCzgrasNijUO]{Véloce}
      Possessions<\/strong>: étui à parchemin

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.F6Q1mrBHZvKzHDkT]{Messager}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.MXy22hFCgntdlQrn]{Soin aux animaux}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.edsenrEYTLOtpa6b]{Claquer le fouet}, @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.afREA9q7v4Scuozn]{Sens de l’orientation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jQmIu8P85tF0njmD]{Voyageur aguerri}
      Possessions<\/strong>: arme simple, veste en cuir, cheval de selle avec selle et harnais

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.KsiV56hwdm5dZ1RO]{Estafette}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.4IGdIhnwTaZijzg7]{ Emprise sur les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.FjTnaxixsu1ShNNr]{Acrobaties équestres}, @Compendium[wfrp4e-core.items.AcnFuDKRemLI9ey7]{Flairer les ennuis,}, @Compendium[wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Impitoyable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jviOQmy0luQOySC2]{Persévérant}
      Possessions<\/strong>: sac à dos, fontes de selle, bouclier

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.8rVR4gVhsWeLo5Sf]{Messager vétéran}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Haine (Hors-la-loi)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Très résistant}
      Possessions<\/strong>: estafettes, chemise de mailles, nécessaire d’écriture

      <\/p>", - "name": "Messager" - }, - "Apothecary": { - "text": "

      \n

      « Regarde donc ce sceau : mortier blanc, pilon noir. Ne t’avise même pas de passer commande sans qu’il y apparaisse ou tu seras immédiatement signalé à la Garde. Et, mon garçon, ne t’avise pas de doubler notre Apothicaire, ou tu te demanderas le reste de ta vie si ta prochaine boisson ne sera la dernière. »<\/p>\n

      – Kathe l’Invisible, Assassin.<\/p>\n

      <\/p>\n

      « La chimie des hommes ? Aussi rudimentaire que leur architecture. Ça vous tuera ! J’ai demandé une fois un revigorant après une nuit de beuverie un peu difficile. J’y ai gagné une intoxication alimentaire qui a duré une semaine ! »<\/p>\n

      – Thorica Norrasdotr, Marchande naine<\/p>\n<\/blockquote>\n

      <\/p>\n

      Vous êtes particulièrement doué en chimie et en préparations diverses. Vous fabriquez et vendez des médicaments de toutes sortes.<\/h3>\n

      Les Apothicaires se spécialisent dans la préparation de traitements médicamenteux – le plus souvent pilules, inhalations et onguents – qu’ils vendent indifféremment aux malades ou aux docteurs. Leurs ateliers débordent d’impressionnants étalages d’alambics bouillonnants, de béchers débordants, de pilons et de mortiers usagés ainsi que de tout un attirail destiné à diverses préparations physiques. Certains Apothicaires arrondissent leurs fins de mois en vendant des substances illicites – en passant des stimulants pour les étudiants aux abois jusqu’aux plantes hallucinogènes les plus étranges destinées aux nobles oisifs, ou lorsqu’ils répondent à des commandes louches destinées à des groupes encore plus louches. C’est un commerce fort lucratif, mais dangereux. Les ingrédients les plus rares sont chers, et c’est la raison pour laquelle, bien souvent, les Apothicaires rencontrent des problèmes de trésorerie et qu’ils partent eux-mêmes explorer les contrées sauvages afin de trouver leurs propres ingrédients. Ils sont nombreux à accepter des missions de courte durée au sein de certaines expéditions de mercenaires ou militaires, ce qui leur rapporte quelques pièces supplémentaires.<\/p>\n

      À cause de la pression imposée par la guilde des Médecins, la plupart des villes refusent que les Apothicaires exercent la médecine, mais cela n’empêche pas qu’ils puissent, au cours de la partie, endosser le rôle de guérisseurs. Ils sont très polyvalents, car ils se révèlent capables d’identifier des substances peu courantes et potentiellement dangereuses sur lesquelles le groupe peut tomber et même en transformer certaines en médicaments utiles.<\/p>\n

      <\/p>\n

      Races: <\/strong>Halfling, Haut Elfe, Humain, Nain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Lettrés<\/p>\n

      Schéma de Progression de l'Apothicaire<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.Sb0vJ3jB6n4wJwwy]{Apprenti Apothicaire}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0qQqFANTRUDTDpRg]{Métier (Apothicaire)}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Empoisonneur)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l'alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Chimie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Remèdes)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Plantes)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Concocter}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Ecrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître Artisan (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Érudit)}
      Possessions<\/strong>: livre (vierge), décoction de guérison, pourpoint en cuir, pilon et mortier.<\/p>\n

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.0Y29f5H8h6lyfT9f]{Apothicaire}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7ToyUcqJDkceoJRd]{Savoir (Science)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (guilde)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.G4rPR0XGiYFUZWKi]{Pharmacologie}
      Possessions<\/strong>: licence de guilde, outils de la profession

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.oA7LO3muxy9LNEJD]{Maître Apothicaire}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.items.D4JNPSl6VOpsVmSi]{Signes secrets (Guilde)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Poison)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Studieux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Apothicaire)}
      Possessions<\/strong>: apprenti, atelier, livre (Apothicaire)

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.y0V0xRFindJiBUDz]{Apothicaire de Renom}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.580fwhKfOZJFxMID]{Savant (Apothicaire)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Goût)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Empoisonneur)}
      Possessions<\/strong>: bon de commande, grand atelier

      <\/p>", - "name": "Apothicaire" - }, - "Noble": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      « Tout le monde pense que les Nobles se la coulent douce, mais c’est une vie semée d’embûches où quelqu’un tentera toujours de vous barrer la route. Je préf ère tenter ma chance ici sur vos terres plutôt que de risquer de tomber sur un assassin chez moi. Donnez-moi une horde d’hommes-bêtes quand vous voulez. »<\/p>\n

      – « Lugner » Rodziner, Dixième de sa lignée<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      En tant que descendant d’un noble lignage, vous vous pavanez avec fierté au-dessus de la populace.<\/h3>\n

      Le sang des ancêtres de haute lignée coule dans les veines de la noblesse, lui octroyant le droit de gouverner, d’édicter les lois et de rendre la justice. Les Nobles héritent généralement d’immenses propriétés et d’une fortune considérable, bien que seuls les descendants directs puissent prétendre exercer un quelconque pouvoir. Nombreux sont ceux qui passent leur vie à entretenir cette richesse et le pouvoir qu’ils exercent grâce à la politique, les conquêtes et les affaires. Ceux qui ne disposent d’aucun héritage important doivent tracer leur propre route dans le monde, rejoignant l’Armée, ou la Marine, en tant qu’officier commandant, ou bien se mettre au service d’un dieu. Il arrive fréquemment que des Nobles s’allient à d’autres maisons, plus importantes, en envoyant par exemple leurs filles y travailler en tant que demoiselles d’honneur pour les membres de la famille royale.<\/p>\n

      De nombreux Nobles servent leur famille tout en étant loin de chez eux dans l’espoir d’améliorer leur situation et de recevoir des louanges de leurs pairs. D’autres, las de cette existence oisive, vont chercher le frisson dans une vie d’aventurier et de pseudo héros. Les héritiers dont les perspectives sont bouchées partent quelquefois chercher fortune loin des intrigues et des trahisons de la cour et exercent diverses activités leur permettant d’élargir leur champ de possibilités.<\/p>\n

      Le MJ doit bien réfléchir avant de permettre à l’un de ses Joueurs de choisir la Carrière de Noble. Cette dernière permet en effet de posséder de nombreux biens et d’exercer un certain pouvoir, surtout dans les derniers niveaux de Carrière.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain, Nain, Haut Elfe, Elfe Sylvain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Courtisans<\/p>\n

      Schéma de Progression du Noble<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
      I<\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.BmttbXNr3ZwydNUo]{Héritier}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Commandement}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.4mJoPBw4drm1kv2D]{Corps à corps (Escrime)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bBLK2hznjPlby6Jb]{Musicien (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Chanceux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lire\/Écrire}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1IVGksL10N7GVrw3]{Noblesse}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Nobles)}
      Possessions<\/strong>: costume de cour, fleuret ou miroir à main, bijoux valant 3d10 CO, serviteur personnel

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.GYIOEWXugK9Dofg7]{Noble}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Chevaucher (Cheval)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bJBesrdCaDqaXbQg]{Corps à corps (Parade)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.61L9aX2z164cjm7K]{Langue (Classique)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Noctambule}, @Compendium[wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}
      Possessions<\/strong>: 4 employés de maison, costume de cour, luxueux costume de cour, cheval de selle avec selle et harnais ou diligence, main gauche ou cape de qualité, bijoux valant 50 CO

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.WCS3mz3qmQbCc9j4]{Magnat}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XQiiwS9m2Du1IMUz]{Langue (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Politique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Imperturbable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Orateur}
      Possessions<\/strong>: 2 ensembles de luxueux costumes de cour, 200 CO, fief, bijoux valant 200 CO, chevalière

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.huYKd0sYPnF4ReB0]{Noble Seigneur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Or 7
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.rt2rGSwFDCDHPh0A]{Pistage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (au choix)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.OROfMcVqRnZHINkU]{Nanti}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Présence imposante}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vCgEAetBMngR53aT]{Seigneur de guerre}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: 4 ensembles de somptueux costumes de cour, fleuret de qualité ou miroir à main, 500 CO, bijoux valant 500 CO, province

      <\/p>", - "name": "Noble" - }, - "Hedge Witch": { - "text": "

      \n
      \n
      \n
      \n

      Nous allons dire aux gens que l’offrande de poissons est en faveur de Grand-père Reik, cela les rassurera plus que de leur expliquer que le fleuve abrite un esprit affamé. Et cela apaisera également l’esprit en question. »<\/p>\n

      – Alt Zaunreiter, Sage de village<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

       <\/p>\n

      \n
      \n
      \n

      D’une grande sagesse et nimbé d’une aura de mystère, vous guidez votre communauté grâce à une antique magie transmise de génération en génération.<\/h3>\n

      WLes Répurgateurs utilisent le terme « Sorcier de village » pour désigner toute personne utilisant illégalement la magie,mais cela n’a pas toujours été le cas. Autrefois, les Sorciers de village étaient des membres très respectés des communautés rurales et pratiquaient une magie plus ancienne encore que les forêts. Mais des décennies de persécution, engendrées par l’émergence des Collèges de Magie, ont réduit leur nombre à quelques survivants, dispersés à travers le monde et totalement brisés.Ils se terrent désormais dans les endroits les plus calmes du Vieux Monde,dans leurs huttes fumantes et leurs masures grinçantes sises à la frontière entre les zones civilisées et les étendues sauvages. La plupart des Sorciers de village ont décidé de vivre en solitaires afin de se protéger des visiteurs indésirables. Mais leurs talents sont connus de tous les habitants du coin. Ils gardent pour eux les secrets leur permettant de se protéger du mal, mais, très souvent, on les sollicite pour bénéficier de leur savoir en herboristerie, ou pour aider à un accouchement, ou encore pour se voir administrer des soins.<\/p>\n

      Un Sorcier de village est souvent le premier à remarquer les manifestations surnaturelles suspectes. Les recherches qui s’ensuivent les mènent régulièrement à toutes sortes d’aventures dangereuses. Lorsqu’un Répurgateur arrive en ville, les Sorciers de village ont pour habitude de s’absenter, faisant profil bas ou partant en voyage le temps que tout danger soit écarté.<\/p>\n

      Ces Sorciers sont connus sous bien des noms au travers de l’Empire, ce qui ne les empêche pas d’être unis autour d’un seul but : empêcher la disparition de leurs anciennes traditions. Les Sorciers de village ne portent pas les Collèges de Magie dans leur cœur, car ils savent pertinemment que tout enfant qui leur sera ôté ne reviendra jamais et qu’il sera en outre enrôlé dans une guerre lointaine. Lorsque c’est possible, ils cachent les enfants qu’ils considèrent comme « bénis » afin qu’ils ne deviennent jamais des sbires des Collèges, même si quelquefois l’un d’entre eux sera envoyé – espion ou sacrifice, qui peut savoir ?<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

       <\/p>\n

      Race: <\/strong>Humain<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Ruraux<\/p>\n

      Schéma de Progression du Sorcier de village<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIV<\/td>\nIII<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.QreTSlhgK9IfwTJa]{Apprenti Sorcier de Village}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.V8eRx66SxB9Jha0Q]{Focalisation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.e3McIND4Rrsn5cE6]{Langue (Magick)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Résistance}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Folklore)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Herbes)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Survie en extérieur}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.1dUizIgLBgn4jICC]{Bon marcheur (Régions boisées))}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Magie Mineure}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9sMAf0xmehjEmUao]{Mains agiles}, @Compendium[wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Nomade}
      Possessions<\/strong>: 1d10 porte-bonheurs, bâton de combat, sac à dos

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.7LERztK8LMIMwo4l]{Sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.HXZaV1CJhmTvcAz4]{Guérison}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Colifichets)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Affinité avec les animaux}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Harmonisation aethyrique}, @Compendium[wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Magie des Arcanes (Magie naturelle)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixième sens}
      Possessions<\/strong>: cataplasme de soin, nécessaire antipoison, Outils de la profession (Herboriste)

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.MvMAvys9IhMIgNqX]{Maître sorcier de village}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Esprits)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Généalogie)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Magie)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wNvPXAhlKABl6hpk]{Âme pure}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Maître artisan (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Perception de la magie}, @Compendium[wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Résistance (Maladie)}
      Possessions<\/strong>: apprenti, cabane isolée

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.fa7YavtVsSc8QI7Q]{Sage de village}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Bronze 5
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9xR9uO8FIvi4YsJp]{Prière}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Obstiné}, @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé (au choix)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Travailleur qualifié (Herboriste)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Vision nocturne}
      Possessions<\/strong>: assortiment de crânes d’animaux, cape de cérémonie et couronne de fleurs

      <\/p>", - "name": "Sorcier de village" - }, - "Fence": { - "text": "

      \n
      \n
      \n

      « Je sais que c’est volé. Vous le savez aussi. Même le vieux Sigmar sait que c’est volé. Donc quand je vous demande si c’est volé, ne m’insultez pas en me disant que ça ne l’est pas. Heureusement pour vous, je vends des objets dérobés, alors arrêtez de paniquer. »<\/p>\n

      - Elene Weslach, Receleuse itinérante<\/p>\n

      « Pourquoi m’appelle-t-on Receleur ? Eh bien parce que je recèle des combines pour vous éviter d’être pris, pas vrai. Donc, vous volez, et je m’assure que vous n’ayez pas à vous inquiéter de la façon d’écouler la marchandise. Considérez-moi comme votre complice. »<\/p>\n

      – « Furoncle » Vakram, Receleur<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n

      \n
      \n
      \n

       <\/p>\n

      Expert avisé en objets de valeur, vous achèterez tout, légal ou non, et inverserez la situation pour ramasser un joli profit.<\/h3>\n

      Un Receleur achète les butins des Voleurs et les revend pour faire du profit, souvent à ceux qui ignorent que les biens sont volés. Les Receleurs brillants travaillent parfois comme prêteurs sur gages, importateurs et autres marchands. D’autres préfèrent rester itinérants, trafiquant uniquement des objets transportables. Bien que le Receleur moyen revende des marchandises et des objets de valeur, on trouve aussi des spécialistes bien informés qui se concentrent sur les informations et savoirs interdits. Certains Receleurs déplacent les objets volés à travers l’Empire. Une peinture volée à Altdorf est plus facile à vendre à Talabheim à une clientèle ignorant le cambriolage. Quand des objets prestigieux disparaissent, les Receleurs sont aussi les premiers à être consultés par ceux qui cherchent à les acquérir. Certains Receleurs prennent même des commissions à leurs clients, pour les mettre en contact avec ceux qui peuvent voler sur demande.<\/p>\n

      La recherche d’acheteurs et de vendeurs,ou le besoin d’échapper à une terrible situation, peut mener loin un Receleur. Ils peuvent se trouver partout à travers l’Empire et dans beaucoup de régions au-delà des frontières. Les Brocanteurs prometteurs transportent des marchandises illicites entre les cités du Vieux Monde à la recherche d’acheteurs. D’autres, cherchant à se faire un nom ailleurs, tentent de se faire une place dans les cités souterraines existantes. Étant donné que leurs intérêts sont souvent communs, les Receleurs et Marchands s’associent parfois. Mais avec cette activité criminelle et tous ces déplacements, les ennuis sont inévitables.<\/p>\n

       <\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n

      Races: <\/strong>Humain, Nain, Halfling<\/p>\n

      Classe: <\/strong>Roublards<\/p>\n

      Schéma de Progression du Receleur<\/h3>\n\n\n\n\n
      CC<\/td>\nCT<\/td>\nF<\/td>\nE<\/td>\nI<\/td>\nAg<\/td>\nDex<\/td>\nInt<\/td>\nFM<\/td>\nSoc<\/td>\n<\/tr>\n
       <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\n <\/td>\nI<\/td>\nI<\/td>\nII<\/td>\nIII<\/td>\nIV<\/td>\nI<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n

      I. @Compendium[wfrp4e-core.items.7w3Y5lZXMBa7N0uV]{Brocanteur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 1
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.rOPmyLWa37e7s9v6]{Corps à corps (Base)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Esquive}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bSWoV1IiS5qWNw39]{Evaluation}<\/em>, @Compendium[wfrp4e-core.items.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Marchandage}, @Compendium[wfrp4e-core.items.7pQo66cESWttzIlb]{Pari}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Ragot}, @Compendium[wfrp4e-core.items.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Résistance à l’alcool}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Chat de gouttière}, @Compendium[wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Négociateur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.8lSoPDGrmeTIaapm]{Sociable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Tricheur}
      Possessions<\/strong>: arme simple, marchandises volées d’une valeur de 3d10 pistoles d’argent

      <\/p>\n

      II. @Compendium[wfrp4e-core.items.uNG01MDCaG4zcs6U]{Receleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 2
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Calme}, @Compendium[wfrp4e-core.items.I0yPc4PH5erWJLmu]{Intimidation}, @Compendium[wfrp4e-core.items.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.items.wKwel9MG7NIG3i3w]{Métier (Graveur)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Perception}, @Compendium[wfrp4e-core.items.bVdhLdfuSAfMi3qq]{Signes secrets (Voleur)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.r180vP86SlwyJc8W]{Criminel}, @Compendium[wfrp4e-core.items.5QcrpLQWWrsbKR79]{Numismate}, @Compendium[wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Perspicace}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Criminels)}
      Possessions<\/strong>: monocle, outils de la profession (Graveur), nécessaire d’écriture

      <\/p>\n

      III. @Compendium[wfrp4e-core.items.HN1cbMIPZ25m7ABR]{Maître receleur}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 3
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Divertissement (Narration)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Art)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Savoir (Région)}, @Compendium[wfrp4e-core.items.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Subornation}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Affable}, @Compendium[wfrp4e-core.items.RbnrfHf7GSQap0ig]{Caïd}, @Compendium[wfrp4e-core.items.sBHarYXR2o7jD1VY]{Doué en calcul}, @Compendium[wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Frappe assommante}
      Possessions<\/strong>: échoppe de prêteur sur gages

      <\/p>\n

      IV. @Compendium[wfrp4e-core.items.bO6PkXjLPKCwK4QC]{Professionnel du marché noir}<\/strong><\/h3>\n

      Statut<\/strong>: Argent 4
      Compétences<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.9tbHTeuvEMZrp0rx]{Recherche}, @Compendium[wfrp4e-core.items.DiP9cmbqUir3HkkK]{Savoir (Héraldique)}
      Talents<\/strong>: @Compendium[wfrp4e-core.items.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Combat déloyal}, @Compendium[wfrp4e-core.items.0hn6UaKq8CoZP2zD]{Menaçant}, @Compendium[wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Suborneur}, @Compendium[wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Volonté de fer}
      Possessions<\/strong>: gros bras, réseau d’Informateurs, entrepôt

      <\/p>", - "name": "Receleur" - } - } - } - } -} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json new file mode 100644 index 0000000..66e12cf --- /dev/null +++ b/compendium/wfrp4e-core.bestiary.json @@ -0,0 +1,325 @@ +{ + "label": "Bestiaire", + "mapping": { + "description": "system.details.biography.value", + "items": { + "path": "items", + "converter": "bestiary_traits" + }, + "characteristics": { + "path": "system.characteristics", + "converter": "npc_characteristics" + } + }, + "entries": [ + { + "description": "

      Dunkel und gefährlich sind die Pfade des @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald}-Waldes. Nur wenige wagen es leichtfertig, unter die Bäume des Waldes zu treten, und diejenigen, die es tun, sind oft entweder von eisernem Willen oder völlig ohne Vorstellungskraft. Vorstellungskraft kann gefährlich sein, denn sie führt dazu, die dunklen Orte des Waldes mit Schreckgestalten und unaussprechlichen Monstern zu bevölkern. Leider für Kastor ist er eine recht fantasievolle Seele. Erichson beruhigt seine vielen Ängste mit flüsternden Gebeten zu Taal, und wenn seine Nerven mit ihm durchgehen, sucht er Mut in einem Lederflachmann.

      Trotz der vielen realen und eingebildeten Gefahren des Waldes zieht Kastor es oft vor, sich von anderen Menschen fernzuhalten. In Erichsons Vorstellung sind seine ‚Feinde‘ im Wald klar: Banditen, Tiermenschen und ‚Dämonen‘. In der Stadt dagegen steht er einem weit heimtückischeren Feind gegenüber: Hexen. Hexen, wie Kastor gerne betrunken erzählt, gibt es überall. Nur wenige Hexen sehen wirklich wie Hexen aus, und genau das ist das eigentliche Problem.

      Sie verstecken sich unter den gottesfürchtigen Menschen, um ihre finsteren Machenschaften besser durchführen zu können. Hexen in der Stadt im Auge zu behalten, ist anstrengend, und Erichson glaubt, es sei besser, im Wald zu bleiben, wo die Feinde klar erkennbar sind. Dieser Glaube hat ihn dazu gebracht, sein Handwerk zu perfektionieren, und er ist ein absolut tödlicher Schütze geworden.

      Wachsame Augen

      Nach einem Ereignis, bei dem die Charaktere Magie jeder Art einsetzten, ist Erichson überzeugt, dass einer oder mehrere der Charaktere Verbündete der ‚versteckten Hexen‘ sind – insbesondere, wenn einer von ihnen ein imperialer Zauberer ist. Während er wie ein verrückter Jäger wirken mag, hat er eine kleine Anhängerschaft, die seine intensiven Reden über die ‚wahren Gefahren‘ der Welt ernst nimmt. Wenn die Charaktere sich verdächtig verhalten haben, könnte er andere gegen sie aufbringen, besonders die intoleranten Hexenjäger.

      Man munkelt, Kastor habe den Kampf gegen einen schrecklichen Tiermenschen-@Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Schamane} überlebt, weil dessen Zauber einfach an ihm abgeprallt seien. Erichson hat viele seltsame Aberglauben und trägt merkwürdige Talismane bei sich, darunter kleine Ledersäckchen mit Mischungen aus Kiefernharz, seltenen Beeren und Kräutern, die von einem Taal-Priester gesegnet wurden. Vielleicht funktionieren einige seiner seltsamen Rituale wirklich – und was müssten die Charaktere tun, um ihn dazu zu bringen, sein Wissen mit ihnen zu teilen?

      ", + "name": "Kastor Erichson", + "id": "Kastor Erichson" + }, + { + "description": "

      Bethildas Ehemann wurde von Tiermenschen getötet, die das Dorf Reikherz überfielen. Vier Monate später wurde sie vertrieben, weil sie ihre Miete nicht zahlen konnte. Verzweifelt suchte Bethilda ihren Cousin auf, einen gesuchten Gesetzlosen. Nachdem sie sich von ihm überreden ließ, schloss sie sich seiner Bande von Straßenräubern an, die auf der Straße zwischen Karstadt und Siedlung ihr Unwesen trieb, und war überrascht, wie spannend das Leben als Straßenräuberin sein kann. Heute reist sie als Bella die Schwarze und hat sich einen Ruf für gnadenlose Brutalität erworben, was ihrem Cousin große Sorgen bereitet.

      ", + "name": "Bella die Schwarze, Menschlicher Bandit", + "id": "Black Bella" + }, + { + "description": "

      Die Einheimischen behaupten, Stellemar sei einst ein Soldat gewesen, der im Dienst des Imperiums eine schwere Kopfverletzung erlitten habe. Trotz dieser Verletzung habe er überlebt und den Weg nach Hause gefunden. Wie er das geschafft hat, weiß Stellemar nicht mehr, und heutzutage erinnert er sich an kaum noch etwas. Doch über eine Sache ist er sich völlig sicher: Er ist ein Hund. Stellemar ist fest davon überzeugt, ein Jagdhund zu sein, und nichts kann ihn vom Gegenteil überzeugen. Wenn man ihn auf sein menschliches Aussehen anspricht, erwidert er einfach: „Nicht alle Hunde sehen gleich aus“. Und wenn man ihn fragt, warum er sprechen kann, antwortet er stolz, dass viele intelligente Hunde das Sprechen lernen können.

      Die Menschen haben Stellmars Wahn akzeptiert – aus Mitleid für den alten Soldaten, aber auch, weil er sich als nützlich erwiesen hat. Er erledigt Besorgungen für eine Handvoll Leckereien (er liebt es, Dinge zurückzubringen), bewacht Schafherden (er mag es, Schafe zu hüten) und verteilt kostenlos Kohle, die er sammelt (er liebt es wirklich, Stöcke zu holen). Geld interessiert ihn nicht, aber er genießt gutes Essen. Gelegentlich braucht er ein paar Münzen, um sein Schwert, „Fangzahn“, durch eine neue Klinge zu ersetzen, die er dann ebenfalls „Fangzahn“ nennt.

      Auch Hunde haben ihren Tag

      Viele Menschen halten Stellemar für einen „verrückten alten Mann“, der den Mond anheult, und schenken ihm nur wenig Beachtung. Das ist ein Fehler. Stellemar ist mit seinem Schicksal zufrieden, und seine Überzeugungen verleihen ihm eine eigenartige, aber beeindruckende Würde. Trotz seines merkwürdigen Verhaltens ist er ein treuer und loyaler Jagdhund. Wenn die Charaktere ihn mit Respekt behandeln, könnte Stellemar sich eines Tages an ihrer Seite erheben, wenn alle anderen fliehen.

      Ein grausamer Mord wurde bei Vollmond begangen, und das Opfer wurde „wie von einem Tier“ zerfleischt. Da Stellemar in Nächten mit vollem Mannslieb nie gesehen wird, verdächtigen ihn viele der Lykanthropie. Werden die Charaktere ihm helfen, seine Unschuld zu beweisen und den wahren Täter zu finden, der möglicherweise eher ein Wolf als ein Mensch ist?

      ", + "name": "Stellemar, Treuer Hund", + "id": "Stellemar" + }, + { + "description": "

      Pol dachte, er würde in die Fußstapfen seiner Eltern treten und die Bäckerei Bertram in Tahme übernehmen, aber die Götter hatten andere Pläne für ihn. An seinem 23. Geburtstag, dem Tag, an dem seine Frau ihn mit ihrer Schwester im Bett erwischte und mit ihren drei Kindern gehen wollte, veränderte sich alles. Augenzeugen berichteten, dass seine Augen violett glühten und lila Rauch aus seinen Händen strömte. Für Pol färbte sich die Welt rot, als die Bäckerei in Flammen aufging. Das war vor sieben Jahren. Seitdem ist Pol mit seinen drei Kindern auf der Flucht vor Hexenjägern und den Beauftragten seiner Frau. Er wird sich nicht fangen lassen. Seine Kinder brauchen ihn.

      ", + "name": "Pol Dankels, Menschlicher Zauberer", + "id": "Pol Dankels" + }, + { + "id": "Dieter Käsegeier", + "name": "Dieter Käsegeier", + "description": "

      Seine vielen Kunden halten ihn für einen unvergleichlichen Käsemacher, aber Dieter selbst sieht sich eher als Visionär. Sein Vater, sein Großvater und deren Vorfahren (und so weiter, mindestens sieben Generationen zurück) waren alle in der Käseherstellung und dem Käseverkauf tätig, jedoch ohne sich besonders hervorzutun. Dieter war nicht zufrieden damit, nur 'ausreichenden' Käse herzustellen, und experimentierte mit verschiedenen Herstellungsmethoden und einzigartigen Zutaten, von denen viele er selbst auf abenteuerlichen Reisen sammelte. Seine hartnäckigen Versuche und kontinuierlichen Forschungen führten schließlich zu großem Erfolg.

      Wer Dieter näher kennenlernt, stellt bald fest, dass er nicht so sehr ein geduldiger Käsemacher ist, sondern eher ein besessener. Dieter redet kaum über etwas anderes, und jede anekdotenreiche Unterhaltung mit ihm kehrt zwangsläufig zum Thema Käse zurück. Im Laufe der Jahre hat er viele ungewöhnliche Zutaten zu seinen Käsesorten hinzugefügt, von kräftigen Gewürzen bis hin zu verschiedenen Bieren und Ales. Da ihm langsam die konventionellen Zutaten ausgehen, hat er beschlossen, weiter zu forschen, und verwendet jetzt Materialien wie Asche, gemahlene Insekten, Tierblut, Baumrinde, Goblinschleim, Exkremente und leichte Dosen von Gift – 'dieser Käse prickelt!'.

      Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg

      Dieter möchte ein paar fähige Abenteurer anheuern, die ihm helfen, eine seltsame, seltene Pilzsorte tief im @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{Reikwald} zu beschaffen. Er ist bereit, sie gut mit Silber und wirklich köstlichem Käse zu bezahlen. Leider bringt sein weit verbreiteter Ruf Schläger an, die ihn töten und seine Geheimnisse stehlen wollen – ganz zu schweigen von dem ziemlich aggressiven @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin}-Stamm, der die Pilze als sein Eigentum betrachtet.

      Verschiedene Leute sind verschwunden oder spontan mutiert, und sie alle haben regelmäßig Dieters Laden besucht. Hat der exzentrische Käsemacher sich endlich den Alten Göttern zugewandt und Wyrdsteinpulver in seiner neuesten Charge verwendet, oder wurde ihm von einem Rivalen eine Falle gestellt?

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      Diese achtbeinigen Reptilienkreaturen sind einzelgängerisch und schwer zu finden. Laut der Legenden sollen Basilisken zu den ältesten der Kreaturen des Chaos gehören und mit so viel Bosheit und Gift gefüllt sein, dass sie sogar den Boden vergiften, über den sie laufen. Auch ihr Biss ist giftig, doch noch gefürchteter ist ihr versteinernder Blick. Basilisken sind heutzutage schwer zu finden und äußerst gefährliche Gegner. Ihre Drüsen und Organe werden von Zauberern und Alchemisten hochgeschätzt, weshalb tollkühne Jäger gern Gerüchte über Basilisken folgend in die Wildnis des Vorberglandes aufbrechen. Nur wenige kehren zurück.

      ", + "name": "Basilisk", + "id": "Basilisk" + }, + { + "description": "

      Die Bären, die die wilden Gegenden des Reiklandes durchwandern, sind Einzelgänger und gehen den Menschen für gewöhnlich aus dem Weg. Sie werden meist nur dann aggressiv, wenn Eindringlinge ihre Jungen bedrohen oder wenn sie verwundet wurden. Sollte die Nahrung knapp werden, pirschen sie sich jedoch auch gelegentlich an ungeschützte Siedlungen und Reisende heran, vor allem an die- jenigen, die nachlässig mit ihren Vorräten umgehen.

      ", + "name": "Bär", + "id": "Bear" + }, + { + "description": "

      Die Zerfleischer, Khornes erwählte Krieger, gehen auf den Schlachtfeldern der Alten Welt um und nehmen Schädel zu Ehren des Blutgottes. Aus ihren monströsen, gehörnten Köpfen ragen scharfe, nadelartige Zähne hervor. Ihre blutrote Haut ist hart wie Messing, das auf dem Amboss des unaufhörlichen Krieges geschmiedet wurde. Jeder Zerfleischer trägt eine Höllenklinge, eine bösartig scharfe Waffe, die nahezu ständig vor Blut trieft und die er mit rücksichtsloser Hingabe schwingt, während er sich dem süßen Gefühl des sinnlosen Gemetzels hingibt.

      ", + "name": "Zerfleischer des Khorne", + "id": "Bloodletter of Khorne" + }, + { + "description": "

      Die Wildschweine in den Wäldern sind eher zurückgezogen lebende Kreaturen, doch wenn sie in die Enge getrieben werden, dann kämpfen sie mit ihren scharfen Hauern und einer Zähigkeit, die Unwissende oft böse überrascht. Meist sind sie 5 bis 6 Fuß lang, doch einige wachsen zu bis zu wahrlich bemerkenswerten Ausmaßen. Es sind diese großen Tiere, die von den Orks geschätzt und als überaus gefährliche Reittiere eingesetzt werden.

      ", + "name": "Wildschwein", + "id": "Boar" + }, + { + "description": "

      Sumpfoktopusse lauern in flachen Gewässern, meist in Sumpf und Marschland. Dort warten sie völlig bewegungslos auf Beute. Wenn sie im Wasser die Schwingungen einer sich nähernden Kreatur spüren, brechen sie aus dem schlammigen Wasser empor und versuchen, diese mit ihren starken Tentakeln zu umschlingen und zu ertränken. Normalerweise sind Sumpfoktopusse grün und braun gesprenkelt und damit perfekt für sumpfige Umgebungen getarnt. Ihre großen, klaren Augen sind oft der einzige Hinweis auf ihre Anwesenheit. Die meisten haben Tentakel von etwa 20 Schritt Länge und einen etwa 6 Schritt langen Körper, aber es gibt auch Geschichten über Exemplare, die ein Vielfaches dieser Größe erreichen, insbesondere, wenn sie regelmäßig Fleisch gefunden haben.

      ", + "name": "Sumpfoktopuss", + "id": "Bog Octopus" + }, + { + "description": "

      Tiermenschen-Schamanen werden mit der instinktiven Fähigkeit geboren, die Kräfte des Chaos zu nutzen, und sie setzen diese mit furchterregender Wirkung ein. Sie müssen sich nie gegen andere Mitglieder ihrer Herde wehren, was unter den Tiermenschen einzigartig ist; niemand würde es wagen, einem Tiermenschen-Schamanen Schaden zuzufügen, da sie den Willen der Dunklen Götter selbst sprechen.

      ", + "name": "Tiermenschen-Schamane", + "id": "Bray-Shaman" + }, + { + "description": "

      Gespenster sind besonders starke Geister. Häufig sind sie die spektralen Überreste ehrgeiziger Nekromanten, die ihr Leben durch dunkle Magie verlängern wollten. Im Leben waren sie willensstark und im Tod treibt ihr boshafter Wille sie nun dazu, grausame Rache an den lodernden Seelen der Lebenden zu nehmen. Viele dieser Gespenster gehen bei den nebelverhangenen Hügelgräbern um, die die Landschaft der abgelegenen Regionen des Reiches prägen, zum Beispiel in den düsteren Hagerbergen.

      ", + "name": "Gespenst", + "id": "Cairn Wraith" + }, + { + "description": "

      Squigs sind große, meist runde Kreaturen, die tief in der Erde hausen, in den feuchtesten und dunkelsten Höhlen. Sie besitzen einen klaffenden Schlund und große, scharfe Zähne und werden von Goblins wegen ihres Fleisches und ihrer Häute geschätzt, fungieren aber auch gelegentlich als ihre Wächter und Begleiter.

      ", + "name": "Höhlensquig", + "id": "Cave Squig" + }, + { + "description": "

      Die schwer gepanzerten Kolosse, die reich mit Stacheln verzierte Rüstungen tragen, auf denen die in den Augen brennenden Symbole ihrer Götter prangen, sind längst und auch völlig eindeutig keine Menschen mehr. Nichts ist von ihrem früheren Leben mehr übrig, denn sie existieren nur noch, um ihrem dunklen Herrn zu dienen. Die meisten Chaos-Krieger entstammen den Rängen der Barbaren aus den Landen im hohen Norden, doch einige sind auch von den Dunklen Göttern erwählte Kultisten, denen eine der mächtigen Chaosrüstungen geschenkt wurde. Diese verleiht ihnen zwar große Macht, doch können sie die Rüstung nie mehr ablegen, so lange sie leben. Da ihnen nur wenige Krieger ebenbürtig und selbst Ritter nicht besser geschützt sind, ist ihr Leben allerdings oft sehr, sehr lang.

      ", + "name": "Chaoskrieger", + "id": "Chaos Warrior" + }, + { + "description": "

      Die meisten Skaven sind Klanratten, die zu einem der vielen Skavenklane gehören, die ständig verfehdet sind, einander in Ränke verstricken und immer wieder offen bekriegen. Sie handeln im Allgemeinen auf Befehl von Skaven mit höherem Status, suchen jedoch immer nach einem Weg, um sich eine bessere Position zu sichern, meist durch Verrat. Normalerweise kleiden sie sich in schimmliges Leder oder schmutziges Tuch, wobei rostige und angelaufene Metallreste als provisorische Rüstung dienen. Klanratten werden oft als Kundschafter oder Plünderer ausgesandt, um Beute zu sichern, nach Warpstein zu suchen oder Sklaven zu erbeuten.

      ", + "name": "Klanratte", + "id": "Clanrat" + }, + { + "description": "

      Gruftghule gehören zu den erbärmlichsten Kreaturen der Alten Welt; sie sind hässliche, bucklige Wesen mit fahler, schmutziger Haut und scharfen, gelben Zähnen, mit denen sich trefflich das Fleisch ihrer Opfer herunterreißen lässt. Gruftghule werden von den magischen Energien des Shyish und des Dhar angezogen, was bedeutet, dass sie sich bevorzugt auf Friedhöfen, in Krypten und in der Nähe von Schlachtfeldern aufhalten.

      ", + "name": "Gruftghul", + "id": "Crypt Ghoul" + }, + { + "description": "

      Für diejenigen, die nicht vom Chaos berührt wurden, scheint schon der Gedanke ihm zu dienen auf bizarrste Weise befremdlich, aber für diejenigen die ihm verfallen sind, scheint jede abgründige Idee und jeder Schritt in Richtung Verdammnis nicht nur logisch, sondern unvermeidlich zu sein. Einige besonders fromme Anhänger der verbotenen Kulte erhalten von ihren Göttern „Gaben“, üble Mutationen, die den sicheren Tod bedeuten, sollten die Hexenjäger ihrer je ansichtig werden.

      ", + "name": "Kultist", + "id": "Cultist" + }, + { + "description": "

      Wie alle Kreaturen des Prinzen des Schmerzes und der Lust sind die Dämonetten des Slaanesh ebenso schön wie schrecklich. Sie lösen eine unheimliche Faszination aus, die allen Sinnen und jeder Vernunft spottet. Sie nehmen ihren Feinden, durch ihre unheilige Sinnlichkeit und ihr furchtbares Antlitz, jede Kraft zum Widerstand. Sie haben samtige, blasse Haut und große tiefschwarze Augen. Wildes, unnatürlich gefärbtes Haar ziert ihre zarten Häupter. Anstelle von Händen, enden ihre schlanken Arme in gewundenen, krabbenartigen Klauen.

      ", + "name": "Dämonette des Slaanesh", + "id": "Daemonette of Slaanesh" + }, + { + "description": "

      Demigreifen haben den Kopf des Adlers und dem Körper einer Raubkatze, was sie zu mächtige Kreaturen mit einer edlen Ausstrahlung macht. Sie durchstreifen die Wälder und Graslande des Imperiums, meist weit entfernt von Menschen, und jagen als Einzelgänger. Gefangene Demigreifen werden von den mächtigsten Ritterorden des Imperiums als Reittiere eingesetzt. Im Gegensatz zu größeren monströsen Reittieren, die in der Regel jung gefangen oder in Gefangenschaft gezüchtet werden, werden Demigreifen meist als erwachsene Tiere gefangen, was bei einigen Orden Teil ihres Initiationsritus ist.

      ", + "name": "Demigreif", + "id": "Demigryph" + }, + { + "description": "

      Wenn der Boden die Toten entlässt, dann erheben sich nicht nur Menschen, sondern auch Todeswölfe, makabre Parodien von Riesenwölfen, die mit glühenden Augen und Fleischstücken, die aus ihren verrottenden, schwärenden Kadavern fallen, die für ihre nekromantischen Herren durch die Nacht streifen. Im Reikland sagt man, dass sie in den verwunschenen Wäldern der Hagerberge umgehen, wenn Morrslieb voll ist. Dann jagen sie in wilden Rudeln nach Beute, um ihren unersättlichen Hunger nach lebendem Fleisch zu stillen und sich dabei ganz von ihrem Instinkt und dem Geruch von Blut leiten zu lassen.

      ", + "name": "Todeswolf", + "id": "Dire Wolf" + }, + { + "description": "

      Hunde werden in der ganzen Alten Welt für unzählige Zwecke gezüchtet. Während die verwöhnten Schoßhündchen der Altdorfer Höflinge höchstens die Würde eines Abenteurers bedrohen, können die größeren Rassen, besonders die speziell für den Krieg und den Hundekampf gezüchteten Tiere, eine ernsthafte Bedrohung für Leib und Leben darstellen.

      ", + "name": "Hund", + "id": "Dog" + }, + { + "description": "

      Drachen beherrschten den Himmel schon lange bevor die älteren Völker die bekannte Welt zu durchwandern begannen. Die Drachen der Gegenwart mögen nur noch ein blasser Schatten ihrer uralten Brüder aus der Vergangenheit sein, doch gehören sie dennoch zu den mächtigsten Kreaturen, die im Imperium bekannt sind. Die wenigen überlebenden älteren Drachen sind von erschreckender Größe und werden nur noch selten aus ihrem Schlummer geweckt. Sollte ein Drache auf eine kleine Gruppe von Abenteurern aufmerksam werden, ist es an der Zeit, Reißaus zu nehmen.

      ", + "name": "Drache", + "id": "Dragon" + }, + { + "description": "

      Moorbestien werden von Zauberern aus dem Dreck der Sümpfe und Mooren emporgehoben und sind scheinbar geistlose Konstrukte, die nur von Magie zusammengehalten werden. Ihre Gestalt ist vage humanoid und besteht aus Schlamm, Knochen, Ästen und Schleim. Es erfordert erhebliche Mengen an Magie sie zusammenzuhalten. Gelegentlich werden sie von Zauberern emporgerufen, die in der Jademagie kundig sind, um als ihre Leibwächter zu fungieren oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die brutale Stärke oder gedankenloses Töten erfordert. Manchmal erheben sie sich auch ohne Zauberer und tauchen an Orten auf, an denen die Magie stagniert und korrumpierend wirkt, weil ihr Fluss gestört wurde. Man sagt, dass es an der Akademie des Jadeordens zu Altdorf einige dieser Kreaturen gibt, die von mächtigen Magistern heraufbeschworen wurden und deren Erhalt ein ununterbrochenes Kanalisieren von Magie durch Dutzende von Lehrlingen erfordert.

      ", + "name": "Moorbestie", + "id": "Fenbeast" + }, + { + "description": "

      Die Fimir sind geheimnisvolle, einäugige Reptilienkreaturen, die in den dunkelsten Tiefen der feuchten Sümpfe und Moorlandschaften des westlichen Reiklandes leben. Sie meiden das Sonnenlicht und erscheinen normalerweise nur im Morgengrauen, in der Abenddämmerung oder im Schutze dichten Nebels, um die Opfer für ihre mysteriösen, mutmaßlich abscheulichen Zwecke zu jagen. Menschliche Hexer, die verrückt oder verzweifelt genug sind sich mit Dämonen einzulassen, suchen gelegentlich nach den Fimir, um deren dunkle Geheimnisse zu ergründen, denn es heißt, dass diese solche Wesenheiten beschwören und kontrollieren können. Ob das größere Risiko dabei im Handel mit den Mächten der Verderbnis oder im Paktieren mit den Fimir liegt, vermag niemand zu sagen. Die Fimir haben eine matriarchalische Gesellschaft. Die Anführerin eines jeden Klans ist eine mächtige Hexe mit dem Titel Meargh, die von einem Kader geringerer Zauberer unterstützt wird, die man Dirach nennt. Die Mehrheit der Klanmitglieder sind einfache Shearl, die von einer Kriegerkaste geschützt werden, den Fimm. Diese haben knochige Stacheln und Keulenenden an ihren Schwänzen, mit denen sie die Knochen unachtsamer Gegner brechen können.

      ", + "name": "Fimir", + "id": "Fimir" + }, + { + "name": "Fr'hough Trauerhauch", + "id": "Fr'hough Mournbreath" + }, + { + "description": "

      Geister sind die spektralen Überreste von gequälten Seelen, die mit unerledigten Angelegenheiten starben. Ähnlich wie bei Skeletten und Zombies können Geister von Vampiren oder Nekromanten beschworen werden oder an mit Dhar erfüllten Orten entstehen. Unter außergewöhnlichen Umständen können sich besonders getriebene Geister ihren Weg aus dem Reich des Morr suchen, um ihre Angelegenheiten zu einem Ende zu bringen, wobei solche Vorkommnisse rasch die Aufmerksamkeit des Morr-Kultes oder der Magister des Amethystordens auf sich ziehen. Wenn sie durch die nekromantischen Künste beschworen wurden, dann sammeln sich Geister häufig und bilden große Geisterschwärme, die sich auf ihre Feinde stürzen und Angst und Verwirrung über diese bringen.

      ", + "name": "Geist", + "id": "Ghost" + }, + { + "description": "

      Riesen sind Einzelgänger, die die Zivilisation normalerweise meiden. Die meisten leben an abgelegenen und erhöhten Orten rund um das Imperium. Dort hausen sie in Höhlen und vergessene Ruinen fernab der kleineren Völker, obwohl sie manchmal auf der Suche nach Nahrung in die Randbereiche der Zivilisation eindringen. Sie sind für ihre Gefährlichkeit und ihre Grausamkeit bekannt, was nicht nur ihrer eindrucksvollen Größe und ihrer Vorliebe für Rindfleisch zuzuschreiben ist, sondern auch besonders dem Umstand, dass sie häufig in Verbindung mit mordbrennenden Grünhaut-Armeen auftauchen, die sie versklavt haben. In Wahrheit sind viele Riesen sanfte Seelen, die zu wütenden Wutanfällen neigen und ihre Privatsphäre zur Not auch mit Gewalt schützen, aber nicht notwendigerweise feindlich gegenüber anderen sind. Aufgrund ihrer Langlebigkeit gibt es Gerüchte, dass sie uralte Überlieferungen bewahren, obwohl die meisten weniger gebildet erscheinen und sicherlich mehr an Alkohol interessiert sind als an Debatten über die Geschichte.

      ", + "name": "Riese", + "id": "Giant" + }, + { + "description": "

      Ratten kommen überall hin und sind besonders in den Städten verbreitet. Je dichter Menschen zusammenleben, desto dichter tun dies auch die Ratten, was besonders dann schlimm ist, wenn die Tiere Krankheiten in sich tragen. Obwohl sie normalerweise klein sind, können Ratten zu ungeheuren Ausmaßen anwachsen. Es gibt Berichte über Ratten unter Altdorf, die die Größe eines Menschen erreichen oder gar noch größer werden. Darum setzt man Rattenfänger ein, um sie in Schach zu halten.

      ", + "name": "Riesenratte", + "id": "Giant Rat" + }, + { + "description": "

      Riesenspinnen lauern tief in den Wäldern und Höhlen des Imperiums, können aber überall leben, selbst auf staubigen Dachböden und in dunklen Kellern. Die meisten fangen ihre Beute mit starken Netzen, bevor sie Gift injizieren. Viele erreichen nur die Größe einer großen Ratte, doch einige Riesenspinnenarten werden erschreckend groß. Waldgoblins fangen sich größere Exemplare gern, um sie als Reittiere abzurichten.

      ", + "name": "Riesenspinne", + "id": "Giant Spider" + }, + { + "description": "

      Man sollte niemals die Heimtücke, Bosheit, Flinkheit und den Scharfsinn eines Goblins unterschätzen, ebenso wenig wie seinen Selbsterhaltungstrieb. Obwohl sie im Grunde feige sind, scharen sich Goblins gern zusammen und entwickeln erstaunlichen Mut, wenn sie in der Überzahl sind. Goblins schließen sich häufig Ork-Armeen an – nicht immer freiwillig – und bedienen sich großzügig an der Kriegsbeute, während andere den Großteil des Kämpfens übernehmen.

      ", + "name": "Goblin", + "id": "Goblin" + }, + { + "description": "

      Die Gor sind die zahlreichsten Vertreter der Tiermenschen und hausen in fast jedem Wald der Alten Welt. Ihr Aussehen variiert stark, aber sie alle kombinieren tierische und menschliche Merkmale, oft mit den Köpfen und Beinen von Ziegen und mit dem Torso und den Armen von Menschen. Das einzige Merkmal, das wirklich alle Gor besitzen, ist ein großes Hörnerpaar – je größer, desto besser, denn das Gehörn bestimmt den Status unter den Tiermenschen – ein Merkmal, das sie von Ungor und Balgwandlern unterscheidet. Die größten Gor sind als Bestigor bekannt.

      ", + "name": "Gor", + "id": "Gor" + }, + { + "description": "

      Mit einem Vorderkörper und Flügeln, die einem Adler gleichen, und einer hinteren Körperhälfte, die einer Großkatze gleicht, sind Greifen elegante Tiere, die von Natur aus stolz und majestätisch sind. Sie nisten hoch in den Bergen, die das Imperium umgeben, und sind schnelle, effiziente Jäger, die nicht zu der wahllosen Zerstörung neigen, die Kreaturen wie Mantikore oder Hippogreifen anrichten. Es mag an diesem scheinbaren Edelmut liegen, dass das Motiv des Greifen im Imperium außerordentlich populär ist; es wird in Heraldiken, religiöser Ikonographie und auch als Symbol des Imperiums selbst verwendet. Greifen gehören auch zu den intelligentesten Bestien. Wenn sie relativ jung gefangen und richtig ausgebildet werden, dann können sie unglaublich loyal sein und eine Vielzahl von Befehlen erlernen und befolgen. Sie sind so begehrt, dass regelmäßig Jäger bei dem Versuch sterben, Greifeneier für den Verkauf zu ergattern. Der berühmteste Greif im Reikland ist vermutlich Todesklaue. Todesklaue ist in der Imperialen Menagerie zu Altdorf untergebracht und befindet sich im Privatbesitz des Großfürsten des Reiklandes. Er wurde angeblich von Imperator Karl-Franz persönlich ausgebrütet, eine Geschichte, die zu einigen unzüchtigen Karikaturen auf geschmacklosen Flugblättern führte.

      ", + "name": "Greif", + "id": "Griffon" + }, + { + "description": "

      Hippogreifen sind extrem aggressive und territoriale Kreaturen mit dem Kopf, den Flügeln und der vorderen Körperhälfte eines Adlers und der hinteren Körperhälfte eines Pferdes. Sie stammen am häufigsten aus dem Grauen Gebirge und greifen ohne Provokation an, geradezu waghalsig in ihrem Zorn, um ihre blutige Beute dann zum späteren Fressen fortzuschleppen. Ihre Wut ist so rasend, dass schon ganze Viehherden von einem einzigen Hippogreif ausgelöscht wurden, um nach dessen Aufbruch mit Teilen eines Rindes zum Schmaus der Krähen zu werden. Hippogreifen sind nicht sehr intelligent und neigen bei der Jagd auch dazu, alles in Sichtweite zu töten, und dabei zu glauben, dass alles, was sie nicht mehr sehen können, für immer fort ist. Das bedeutet, dass man sich eigentlich recht gut vor Hippogreifen schützen kann, denn alles was man braucht, ist ein gutes Versteck.

      ", + "name": "Hippogreif", + "id": "Hippogryph" + }, + { + "description": "

      Pferde werden für viele Verwendungen gezüchtet, darunter als schnelles Reittier für Boten, robustes Schlachtross für Ritter und stämmiges Kaltblut für Bauern. Sie sind so nützlich und verbreitet, dass der Pferdehandel im Reikland geradezu ein Sport ist. Skrupellose Pferdehändler sind Meister darin, unerfahrene Käufer übers Ohr zu hauen. Sie bemalen und feilen die Zähne älterer Pferde zurecht oder stopfen ihnen Lumpenstücke in die Nase, um das Tropfen von Schleim zu verhindern, weshalb man sich als Käufer vorsehen sollte.

      ", + "name": "Pferd", + "id": "Horse" + }, + { + "description": "

      Die echsenartigen, vielköpfigen Hydren haben einen massigen Körper, der ein wahres Knäul aus Hälsen und Köpfen trägt, die rauchiges Feuer speien und wild um sich beißen. Hydren sind zähe und überraschend verstohlene Kreaturen, die Beute meilenweit nachschleichen können. Allzu oft verlieren sie jedoch irgendwann die Geduld und werfen sich mit brüllenden Köpfen auf ihre Beute.

      ", + "name": "Hydra", + "id": "Hydra" + }, + { + "description": "

      Der Grinderlak ist eine uralte Kreatur des Chaos, die unter den schattigen Kronen der tiefsten, dunkelsten Wälder umgeht. Ein Grinderlak ist eine verrückte Kreatur, eine Mischung aus Kröte, Schnecke, Drache und Insekt, deren Leib mit ätzendem, schwarzen Blut gefüllt ist, das schon bei kleinsten Wunden herausspritzt. Schlimmer ist jedoch, dass schon sein Anblick reicht, um den Verstand zu verlieren, sich zu erbrechen, wie im Wahn zu reimen, sich die Augen auszukratzen und manisch zu lachen und zu schreien, so dass man leichte Beute des Grinderlaks wird. Eine besondere Überraschung ist oft die klebrige Zunge des Grinderlaks, die herausschnellen und die nächste Mahlzeit in den klaffenden Schlund zerren kann. Bei all dem scheint es seltsam angemessen zu sein, dass sich die Kreatur auf unbeholfene und taumelnde Weise bewegt und Flügel besitzt, die viel zu klein sind, um ihren aufgeblähten Leib in die Luft zu heben.

      ", + "name": "Grinderlak", + "id": "Jabberslythe" + }, + { + "description": "

      Mantikore sind äußerst selten, was ein großes Glück ist, wenn man bedenkt mit welch unerbittlicher Grausamkeit und außergewöhnlicher Brutalität sie ihr Territorium von räuberischen Rivalen reinigen. Dieses Verhalten hat den Vorteil, dass man es in der Regel frühzeitig bemerkt, wenn man in das Gebiet eines Mantikors eindringt, denn die Kadaver anderer sind an hohen Stellen drapiert und geradezu ausgestellt. Die Kreatur hat den Kopf und den Körper einer verdrehten Raubkatze (obwohl ihr Gesicht manchmal geradezu menschlich erscheint), die Flügel einer Fledermaus und einen mit bösartigen Stacheln besetzten Peitschenschwanz.

      ", + "name": "Mantikor", + "id": "Manticore" + }, + { + "description": "

      Die massigen, stierköpfigen Minotauren überragen sogar die größten Bestigor. Herden mit einem großen Kontingent von Minotauren halten sich für besonders von den Dunklen Göttern gesegnet. Tiermenschenherden versammeln sich um die Minotauren, da deren imposante Präsenz den kleineren Bestien zusätzlichen Mut verleiht.

      ", + "name": "Minotaurus", + "id": "Minotaur" + }, + { + "description": "

      Eines der tragischsten Schicksale das einen Menschen ereilen kann, besteht darin, dem mutierenden Einfluss des Chaos zu erliegen. Es kann ohne Schuld oder Grund passieren; sogar Babys werden mitunter mutiert geboren. Wenn dies geschieht, stellen viele Eltern fest, dass sie es nicht über das Herz bringen, ihre Kinder zu töten, wie das Gesetz es verlangt. Stattdessen setzen sie ihren Nachwuchs am Waldrand aus, damit er dort entweder stirbt oder von anderen Mutanten oder Tiermenschen aufgenommen wird. Egal wie unschuldig sie auch sein mögen, alle Mutanten sind für die einfachen Leute Schreckgestalten, weshalb die meisten irgendwann einsam und verbittert den Dunklen Göttern verfallen oder ihrem Leben selbst ein Ende setzen, ehe es zu spät ist.

      ", + "name": "Mutant", + "id": "Mutant" + }, + { + "description": "

      Die großen, lauten, brutalen und extrem gewalttätigen Oger werden stets von dem Bedürfnis getrieben, ihre prachtvollen, muskulösen Bäuche zu füllen. Ihnen fehlen der Scharfsinn und die Intelligenz dies auf kluge Weise zu tun oder zumindest zu verstehen, was gerade ein der Situation angemessenes Verhalten wäre. Oger kommen aus dem fernen Osten und sind ein alltäglicher Anblick in der Alten Welt, da sie gern umherwandern und immer auf der Suche nach neuem Fleisch sind, das sich ja gleich hinter dem Horizont verbergen könnte. Während ihrer jahrzehntelange Essenssuche arbeiten sie hart daran, sich einzufügen, tragen örtliche Kleidung und befolgen die lokalen Gepflogenheiten, sofern sie diese verstehen, da dies gemeinhin der beste Weg zur nächsten Mahlzeit ist. Im Imperium dienen sie häufig bei den Staatstruppen und sind in den größeren Städten immer dort ein alltäglicher Anblick, wo pure Muskelkraft gebraucht wird. Die Halbling-Vorarbeitergilde (Bauarbeiter) hat in vielen Städten des Imperiums geradezu ein Monopol auf billige Oger-Arbeitskräfte, sehr zum Verdruss ihrer Rivalen.

      ", + "name": "Oger", + "id": "Ogre" + }, + { + "description": "

      Orks sind lästig, brutal, kriegerisch und nahezu immun gegen Schmerzen. Sie haben muskulöse, kräftige Körper, breite Schultern und lassen sich von so einer Kleinigkeit wie einem verlorenen Arm keinen guten Kampf entgehen. Sie sind für den Kampf gebaut und lieben nichts mehr als das zu tun, für das sie geboren wurden. Wenn es keine Feinde zu bekämpfen gibt, dann treten sie gegen rivalisierende Grünhaut-Gruppen an. Wenn es keine gegnerischen Gruppen mehr gibt, beginnen sie, untereinander zu kämpfen. Sie sind zwar nicht so zahlreich wie Goblins, aber sie sind größer und härter – und sie lassen sie es bei jeder Gelegenheit spüren. Orks können eine erstaunliche Größe erreichen, wobei größere Orks stärker, härter und aggressiver werden und daher mehr Ansehen besitzen. In ihrer kriegerischen Gesellschaft hat der Stärkere immer recht. Einige Orks reiten auf gewaltigen Wildschweinen in die Schlacht, ein Anblick, der selbst die Hartgesottenen erschüttert.

      ", + "name": "Ork", + "id": "Orc" + }, + { + "description": "

      Pegasi sind wunderschöne weiße Pferde mit großen Flügeln, die an Schwäne oder Raubvögel erinnern. Sie sind gute und ausdauernde Flieger, die in großen Herden im Hochgebirge leben und scheinbar große Freude daran finden, in den Aufwinden zu kreisen. Sie sind als Reittiere geradezu offensichtliche Kandidaten und viele Krieger oder Kundschafter haben schon versucht, sich einen eigenen Pegasus zu fangen. Allerdings sind sie auch sehr intelligent, und manche glauben, dass sie sich nur dann einfangen lassen, wenn sie es wollen, was zu allerlei fantasievollen und romantischen Legenden geführt hat, die davon berichten, dass nur die Würdigen oder Tugendhaften ausgewählt werden.

      ", + "name": "Pegasus", + "id": "Pegasus" + }, + { + "description": "

      Überall im Reikland werden Tauben gezüchtet, um als Brieftauben Botschaften aller Art zu überbringen. In letzter Zeit sind sie zudem dafür berüchtigt, gelegentlich tödliche Sendungen zu bringen, da der leicht verfügbare Vogel unter Technicussen beliebt wurde, um sogenannte „Taubenbomben“ zu transportieren – mit eher durchwachsenem Erfolg.

      ", + "name": "Taube", + "id": "Pigeon" + }, + { + "description": "

      Rattenoger sind gewaltige Bestien, die in den dunklen Höhlen des Tiefenreich von den bösartigen Meutenbändigern des Züchterklans trainiert werden. Sie sind dumm, aber wenn sie von ihren Skaven-Meistern geführt werden, sind sie furchtlos und unnachgiebig im Kampf. Man trifft sie nur selten allein, und wenn sie nicht in getriebenen Meuten unterwegs sind, fungieren sie meist als Leibwächter für Graue Propheten oder andere hochrangige Skaven.

      ", + "name": "Rattenoger", + "id": "Rat Ogre" + }, + { + "description": "

      Skelette sind die fleischlosen Knochen lang verblichener Toter, die durch Schwarze Magie wiederbelebt wurden, um zur Verhöhnung der Lebenden auf der Erde zu wandeln. Diejenigen, die gestorben sind und nicht gemäß der Rituale des Morr, des Todesgottes, zur ewigen Ruhe geführt wurden, können von einem ausreichend mächtigen Nekromanten in dieser Form wiederbelebt werden. Die Skelette kämpfen völlig geistlos, bis ihre Knochen in Stücke geschlagen wurden. Sie brauchen keinen Mut, weil sie keine Angst kennen. Sie können nicht getötet werden, weil sie nicht leben.

      ", + "name": "Skelett", + "id": "Skeleton" + }, + { + "name": "Slanderhaih Peitschzung", + "id": "Slenderthigh Whiptongue", + "description": "

      Das ultimative Ziel aller Champions des Chaos ist die Apotheose; sie streben danach, in den Dämonenstand erhoben zu werden und ihrem Meister auf ewig als Dämonenprinz im Reich des Chaos dienen zu dürfen. Dämonenprinzen sind schreckliche Gegner, denen zu trotzen selbst die mächtigsten Helden des Imperiums schwerfällt.

      " + }, + { + "description": "

      Schlangen sind im ganzen Reich zu finden, besonders tief in den Wäldern. Die meisten sind harmlos, doch einige besitzen tödliches Gift oder umschlingen ihre Opfer, bis diese ersticken. Wie so viele Kreaturen der Alten Welt können auch sie gigantische Ausmaße annehmen, wie zum Beispiel der enorme Fenwurm, der selbst für den kräftigsten Söldner eine echte Gefahr darstellt.

      ", + "name": "Schlange", + "id": "Snake" + }, + { + "description": "

      Snotlinge sind Kreaturen mit erbsengroßen Gehirnen, die an begeisterte, unkontrollierbare Welpen erinnern. Sie sind Aasfresser und natürliche Nachahmer, die überall Knochen und glänzende Dinge mitnehmen, wo auch immer sie sind, und die Handlungen von jedem kopieren den sie sehen. Wenn sie von Goblins oder Orks in den Kampf getrieben werden, dann kämpfen sie in wimmelnden Schwärmen und versuchen ihre Feinde durch schiere Masse zu überwältigen. Dazu setzen sie alle möglichen abscheulichen und schädlichen Substanzen ein, zum Beispiel giftige Pilze oder Körperausscheidungen, um sie auf ihre Feinde zu werfen.

      ", + "name": "Snotling", + "id": "Snotling" + }, + { + "description": "

      Die Elitekämpfer der Skaven sind die Sturmratten, die größer, stärker, zäher und disziplinierter als Klanratten sind. Sie dienen als Kern jedes größeren Angriffs und fungieren als Leibwache wichtiger Skaven. Sturmratten sind in der Regel gut bewaffnet und gepanzert, wobei die genaue Bewaffnung von Klan zu Klan variiert.

      ", + "name": "Sturmratte", + "id": "Stormvermin" + }, + { + "description": "

      Banshees sind die spektralen Überreste einst mächtiger Hexen, deren Seelen von den rohen Energien des Dhar ergriffen wurden. Ihr ruheloses Leben nach dem Tod wird von Verlust und Verbitterung geprägt, einer gähnenden Leere in ihren Seelen, die sie dazu bringt, ein grausiges, in der Seele widerhallendes Heulen von sich zu geben, das so stark ist, dass es Hörer in den Wahnsinn treiben oder sogar ihr Herz zum Stillstand bringen kann.

      ", + "name": "Banshee", + "id": "Tomb Banshee" + }, + { + "description": "

      Trolle sind schmutzige Kreaturen, die in allen Winkeln der Alten Welt hausen. Sie können sich schnell an ihre Umgebung anpassen und kommen in verschiedensten Formen vor, die aber allesamt riesig und beeindruckend sind. Sie sind eher dümmlich und werden hauptsächlich von ihrem Hunger auf Fleisch geleitet, aber sie horten auch gern, weshalb ihre Höhlen einen ganzen Fundus nützlicher und wertvoller Schätze enthalten können … und natürlich die grausigen Überreste ihrer Mahlzeiten. Es gibt viele Trollarten, die jedoch alle eine Gemeinsamkeit haben: Sie sind in der Regel extrem dumm, was bedeutet, dass jeder gewitzte Feind einen Vorteil hat. Zudem können sie sich regenerieren, was es extrem schwer macht, sie zu töten. Außerdem sind sie in der Lage ihre letzte schon halbverdaute Mahlzeit nach Belieben hochzuwürgen und in einem Strahl ätzender Magensäure eine gleichermaßen erschreckende wie beeindruckende Distanz weit zu erbrechen – wobei sie dies nur sehr ungern tun, da sie stets äußerst hungrig sind.

      ", + "name": "Troll", + "id": "Troll" + }, + { + "description": "

      Ungor haben nur rudimentäre oder sehr kurze Hörner und werden daher vom Rest der Herde kaum als „Gor“ bezeichnet. Manche haben sogar menschliche Gesichter, was sie zwar zu geeigneten Infiltratoren macht, aber auch zum Ziel von Spott und Hohn. Ungor werden von den Gor sehr schlecht behandelt und sind im Vergleich zu ihren Brüdern mit größeren Hörnern oft verkümmert oder unterernährt, was sie zu verbitterten Kreaturen voller Neid macht, die ihre Eifersucht gern an anderen auslassen.

      ", + "name": "Ungor", + "id": "Ungor" + }, + { + "description": "

      Vampire verstehen sich als die Herrscher der Nacht. Viele können als Menschen durchgehen und manche leben sogar seit langer Zeit mitten unter den Lebenden. Trotz ihres menschlichen Aussehens schlägt das Herz unter ihrer blassen Haut nicht mehr, und statt des Hungers der Sterblichen, besitzen sie nur noch einen ständigen Durst nach Blut. Alle Vampire der Alten Welt stammen ursprünglich von uralten Blutlinien ab, die vor Jahrtausenden weit im Süden entstanden sind. Viele sind sehr stolz auf ihr Erbe und die Merkmale und Traditionen, die die ihre von den anderen Linien unterscheiden. Die Vampire der verschiedenen Blutlinien sind oft erbitterte Rivalen, aber sie sind klug genug sich miteinander zu verbünden, falls es notwendig werden sollte, sich größeren Feinden zu stellen.

      ", + "name": "Vampir", + "id": "Vampire" + }, + { + "description": "

      Die meisten Vampire versuchen eine gewisse Balance zwischen ihrem untoten Bedürfnis nach Blut und dem Anschein von zivilisiertem Verhalten und Blaublütig zu wahren, ganz ihrem Selbstbild als Aristokratie der Untoten entsprechend. Einige geben die Fassade der Menschlichkeit jedoch irgendwann auf und nehmen die Bestie in sich voll und ganz an. Diese Varghulfs sind blutrünstig und wild, Kreaturen, die keinerlei Zurückhaltung mehr kennen und sich ganz der animalischen Befriedigung ihrer Bedürfnisse hingeben. Sie manifestieren sich als große, aufgedunsene, fledermausartige Bestie, die ungehemmt in ihrem Blutdurst schwelgt.

      ", + "name": "Varghulf", + "id": "Varghulf" + }, + { + "description": "

      Wölfe jagen in der Regel in Rudeln und haben den Ruf, hartnäckige Jäger zu sein, die ihre Beute über Dutzende von Meilen hinweg zu Tode hetzen, ohne Chance auf eine Atempause. Im Reikland gehen gleich mehrere Arten um, darunter die wilden Riesenwölfe, die von Goblins gefangen und gezüchtet werden, um sie als Wächter und Reittiere zu verwenden.

      ", + "name": "Wolf", + "id": "Wolf" + }, + { + "description": "

      Obwohl die Unwissenden sie oft mit Drachen verwechseln, haben Lindwürmer, von oberflächlichen Ähnlichkeiten abgesehen, nichts mit diesen edlen Wesen gemein. Sie sind feige Aasfresser mit schwacher Sehkraft, die dazu neigen, ihren räuberischen Appetit dadurch zu stillen, dass sie sich auf wehrlose Kreaturen stürzen, meist Schafe oder Ziegen, und direkte Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. Im Gegensatz zu anderen Monstern der Berge sind Lindwürmer nicht besonders territorial und neigen dazu weiterzuziehen, wenn ihnen in ihren Jagdgebieten Konkurrenz erwächst.

      ", + "name": "Lindwurm", + "id": "Wyvern" + }, + { + "description": "

      Wie Skelette sind auch Zombies untote Kreaturen, die von verdorbener Magie wiederbelebt und zusammengehalten werden. Im Gegensatz zu den Skeletten, sind ihre Leiber erst kürzlich gestorben, sodass noch ein Großteil des Körpers vorhanden ist und verfaultes und verwesendes Fleisch über ihren vor Maden wimmelnden Organen herabhängt. Im Kampf lösen sich gelegentlich Fleisch und Organe von den Knochen und verströmen einen übelriechenden, widerwärtigen Gestank, der stark genug ist, um selbst den Magen des hartnäckigsten Soldaten zum Krampfen zu bringen.

      ", + "name": "Zombie", + "id": "Zombie" + }, + { + "id": "Dwarf", + "name": "Zwerg", + "description": "" + }, + { + "id": "Halfling", + "name": "Halbling", + "description": "" + }, + { + "id": "High Elf", + "name": "Hochelf", + "description": "" + }, + { + "id": "Human", + "name": "Mensch", + "description": "" + }, + { + "id": "Wood Elf", + "name": "Waldelf", + "description": "" + } + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index fdd7d86..ff7275d 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -1,5 +1,5 @@ { - "label": "Einträge Grundregelwerk", + "label": "Einträge (Grundregelwerk)", "entries": { "Character": { "name": "Charakter", @@ -246,7 +246,7 @@ "name": "Bettler" }, "Agitator": { - "text": "
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      'ALTDORF DEN ALTDORFERN, MIDDENLÄNDER RAUS!’

      \n

      – Pamphlet auf der Straße der Hundert Tavernen, Altdorf

      \n

       

      \n

      ‘Merkt Euch meine Worte: Wenn Ihr Agenten des Schicksalswebers ausmerzen wollt, dann sucht die Krawallmacher auf den Straßen. Sie können dem einfach nicht widerstehen. Früher oder später kommen sie dort immer ans Licht.’

      \n

      – Adrian von Hoven, Priester-Hauptmann, Orden des Flammenden Herzens 

      \n
      \n

       

      \n

      CDu bist charismatisch, eloquent und trotzt im Kampf um deine Sache der unterdrückerischen Obrigkeit.

      \n

       Agitatoren engagieren sich in politischen Belangen, sei es durch Flugblätter, das Organisieren von Protesten oder öffentliche Reden. Sie sichern sich die Unterstützung der Armen und Entrechteten und müssen dabei nicht selten darauf achten, nicht zu viel Aufmerksamkeit seitens jener auf sich zu ziehen, denen an der Bewahrung der etablierten Traditionen gelegen ist, seien es auch Sigmariten oder Zwerge. Die gefährlichsten Agitatoren sind jene, die sich in den Dörfern, Städten und Provinzen des Imperiums gegen die Herrschaft des Adels auflehnen. Pamphleteverteiler nageln Flugblätter an öffentliche Anschlagbretter oder verteilen sie auf Marktplätzen, wobei diejenigen, an die diese gerichtet sind, in der Regel gar nicht lesen können. 

      \n

      Religiöse Agitatoren haben oft ein gutes Leben als Straßenprediger, indem sie sich die Spenden der Frommen sichern und ein Gefolge aus Zeloten und Flagellanten anziehen. Agitatoren, die lange genug am Leben bleiben, um Demagogen zu werden, finden häufig einflussreiche Gönner, die aus dem Hintergrund heraus agieren und ihre ganz eigenen Motive haben.

      \n

       Agitators often move around, in search of larger crowds or fleeing the authorities. They may become leaders of motley groups of the restless and disaffected, exhorting — or even extorting — them to Kampf for a greater cause.

      \n

       Altdorf ist auf geradezu legendäre Weise für seinen dichten Nebel und die Unruhen berüchtigt. Das mag daran liegen, dass Altdorf die gegenwärtige Hauptstadt ist, doch vielleicht liegt es auch an der Akademie des Grauen Ordens, die den tückischen Ulgu, den Grauen Wind der Magie, in die Stadt zieht. So oder so, sobald der Nebel von den Reikniederungen in die Stadt wabert, erhebt sich der Pöbel in den Straßen. Und wehe dem Wachmann, der ohne Rückendeckung versucht, jene zum Verstummen zu bringen, die von ihrem Recht gehört zu werden Gebrauch machen. 

      \n

       

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      \n

      Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

      \n

      Klasse: Bürger

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      Karriereschema des Agitators

      \n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n
      KGBFSTWIIGWGSINWKCH
          
      \n

      ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphleteverteiler}

      \n

      Status: Messing 1
      Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.fdq3RFSOKl5b3WzW]{Kunst (Schreiben)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.d3VZwO4Y5JH5DXdT]{Bestechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.pKLMbmG3Ivt6mzMf]{Feilschen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Politik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.wKwel9MG7NIG3i3w]{Beruf (Drucker)}
      Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.eEHauevJWhmzvCSx]{Schnorrer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}
      Ausrüstung: Schreibzeug, Hammer und Nägel, Stapel Pamphlete

      \n

      ⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.PmyKqVD6NOb2RzYh]{Agitator}

      \n

      Status: Messing 2
      Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.pxNjTxsp1Kp0SmQe]{Besonnenheit}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oMaJZ5cvCJeOUq9H]{Anführen}
      Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}
      Ausrüstung: Gambeson

      \n

      ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Aufwiegler}

      \n

      Status: Messing 3
      Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.I0yPc4PH5erWJLmu]{Einschüchtern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.jLyoyqwmBVPjRjhM]{Nahkampf (Waffenlos)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
      Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.2Nzqsc9aclP6rpnl]{Schmutzig kämpfen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrFIFLhyOYwcyMUl]{Fliehen}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.HpGjzrSR4tdogJtl]{Flinkes Ausweichen}
      Ausrüstung: Handwaffe, Pamphletverteiler

      \n

      ⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.iW9bvaUXQ4QsZ3Re]{Demagoge}

      \n

      Status: Messing 5
      Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.DiP9cmbqUir3HkkK]{Wissen (Heraldik)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.oSbEE6eXH1S3LfUU]{Reiten (Pferd)}
      Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Etikette (1 nach Wahl)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.b4x1qEWcevX7xK58]{Intrigant}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}
      Ausrüstung: 3 Pamphletverteiler, Gönner, Druckerpresse, Beeindruckender Hut

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      'ALTDORF DEN ALTDORFERN, MIDDENLÄNDER RAUS!’

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      – Pamphlet auf der Straße der Hundert Tavernen, Altdorf

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      ‘Merkt Euch meine Worte: Wenn Ihr Agenten des Schicksalswebers ausmerzen wollt, dann sucht die Krawallmacher auf den Straßen. Sie können dem einfach nicht widerstehen. Früher oder später kommen sie dort immer ans Licht.’

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      – Adrian von Hoven, Priester-Hauptmann, Orden des Flammenden Herzens 

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      Du bist charismatisch, eloquent und trotzt im Kampf um deine Sache der unterdrückerischen Obrigkeit.

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       Agitatoren engagieren sich in politischen Belangen, sei es durch Flugblätter, das Organisieren von Protesten oder öffentliche Reden. Sie sichern sich die Unterstützung der Armen und Entrechteten und müssen dabei nicht selten darauf achten, nicht zu viel Aufmerksamkeit seitens jener auf sich zu ziehen, denen an der Bewahrung der etablierten Traditionen gelegen ist, seien es auch Sigmariten oder Zwerge. Die gefährlichsten Agitatoren sind jene, die sich in den Dörfern, Städten und Provinzen des Imperiums gegen die Herrschaft des Adels auflehnen. Pamphleteverteiler nageln Flugblätter an öffentliche Anschlagbretter oder verteilen sie auf Marktplätzen, wobei diejenigen, an die diese gerichtet sind, in der Regel gar nicht lesen können. 

      \n

      Religiöse Agitatoren haben oft ein gutes Leben als Straßenprediger, indem sie sich die Spenden der Frommen sichern und ein Gefolge aus Zeloten und Flagellanten anziehen. Agitatoren, die lange genug am Leben bleiben, um Demagogen zu werden, finden häufig einflussreiche Gönner, die aus dem Hintergrund heraus agieren und ihre ganz eigenen Motive haben.

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       Agitators often move around, in search of larger crowds or fleeing the authorities. They may become leaders of motley groups of the restless and disaffected, exhorting — or even extorting — them to Kampf for a greater cause.

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       Altdorf ist auf geradezu legendäre Weise für seinen dichten Nebel und die Unruhen berüchtigt. Das mag daran liegen, dass Altdorf die gegenwärtige Hauptstadt ist, doch vielleicht liegt es auch an der Akademie des Grauen Ordens, die den tückischen Ulgu, den Grauen Wind der Magie, in die Stadt zieht. So oder so, sobald der Nebel von den Reikniederungen in die Stadt wabert, erhebt sich der Pöbel in den Straßen. Und wehe dem Wachmann, der ohne Rückendeckung versucht, jene zum Verstummen zu bringen, die von ihrem Recht gehört zu werden Gebrauch machen. 

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      Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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      Karriereschema des Agitators

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      KGBFSTWIIGWGSINWKCH
          
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      ᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.OecIbh44q1oXuOAT]{Pamphleteverteiler}

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      ☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.KuG92SPVmXnbtdF5]{Aufwiegler}

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