diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index 9540359..e74121d 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -1127,6 +1127,15 @@ "text": "

Dieses Merkmal repräsentiert Kreaturen, deren Körpergröße und -masse sich vom Spielstandard (also von ungefähr menschlicher Größe) unterscheidet. Es gibt sieben Größenstufen, die von Winzig bis Monströs reichen.

Größe

Beispiele

Winzig

Schmetterling, Maus, Taube

Klein

Katze, Falke, menschliches Kleinkind

Zierlich

Riesenratte, Halbling, menschliches Kind

Normal

Zwerg, Elf, Mensch

Groß

Pferd, Oger, Troll

Enorm

Greif, Lindwurm, Mantikor

Monströs

Drache, Riese, Dämonenprinz

Größe verwenden

Wenn du die Größe verwenden möchtest, um eine Kreatur größer zu machen — zum Beispiel, wenn du eine Riesenspinne in eine Gigantenspinne umwandeln möchtest —, erhöhst du die Stärke um +10 und den Widerstand um +10 und senkst die Gewandtheit um -5, jeweils pro Stufe, um die du die Kreatur vergrößerst. Du gehst umgekehrt vor, wenn du eine Kreatur kleiner machen möchtest.

Größen-Modifikatoren im Kampf

Wenn größer:

Wenn kleiner:

• Sie erhält einen Bonus von +10 auf Trefferwürfe.

Verteidigung gegen große Kreaturen

Du erleidest einen Abzug von -2 EG für jede Stufe, die dein Gegner größer ist, wenn du dich mit Nahkampf gegen einen Vergleichenden Wurf verteidigst. Es sei dir dringend empfohlen auszuweichen, wenn ein Riese mit einem entwurzelten Baum nach dir schlägt, statt diesen parieren zu wollen!

Angst und Entsetzen

Wenn die Kreatur als aggressiv empfunden wird, verursacht sie Angst bei jeder Kreatur, die kleiner als sie ist, beziehungsweise Entsetzen bei jeder Kreatur, die zwei oder mehr Stufen kleiner ist. Der Wert der Angst oder des Entsetzens entspricht der Differenz der Größenstufen. Wenn die Kreatur also Groß und ihr Gegner Zierlich ist, verursacht sie Entsetzen 2.

Bewegung im Kampf

Eine Kreatur, die größer ist, ignoriert die sonst gültige Notwendigkeit, sich lösen zu müssen, wenn sie den Nahkampf verlassen möchte. Stattdessen drängt sie kleinere Kombattanten einfach aus dem Weg und bewegt sich an die Stelle, an die sie will.

Vergleichende Stärke-Würfe

Bei Vergleichenden Stärke-Würfen (oder Ähnlichem) gewinnt eine Kreatur automatisch, wenn sie um 2 oder mehr Größenstufen größer ist. Ist eine Kreatur um eine Größenstufe größer, muss die kleinere Kreatur einen Kritischen Erfolg würfeln, um den Wurf zu gewinnen. Wenn dies der Fall ist, werden die EG wie üblich verglichen. Alle anderen Ergebnisse bedeuten, dass die größere Kreatur gewinnt.

Niedertrampeln

Kreaturen, die größer sind als ihre Gegner, können ein Niedertrampeln als einzelne Freie Attacke durchführen, indem sie 1 Vorteil ausgeben, während sie um sich treten oder kleinere Gegner anderweitig aus dem Weg schlagen. Diese Attacke hat einen Schaden, der ihrem Stärke-Bonus +0 entspricht, und verwendet Nahkampf (Waffenlos).

Größe

Lebenspunkte

Winzig

1

Klein

Widerstands-Bonus

Zierlich

(2×Widerstands-Bonus) + Willenskraft-Bonus

Normal

Stärke-Bonus+(2×Widerstands-Bonus) + Willenskraft-Bonus

Groß

(Stärke-Bonus+(2×Widerstands-Bonus) + Willenskraft-Bonus) ×2

Enorm

(Stärke-Bonus+(2×Widerstands-Bonus) + Willenskraft-Bonus) ×4

Monströs

(Stärke-Bonus+(2×Widerstands-Bonus) + Willenskraft-Bonus) ×8

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So wichtig es ist zu wissen, wie man die Systeme von WFRP als SL leitet, so ist es doch etwas ganz anderes, zu wissen, wie man die Welt leitet. Um bei diesem entscheidenden Teil des Rollenspiels zu helfen, haben wir Ziele umrissen, denen du folgen kannst, sowie eine Reihe von Prinzipien, die dir helfen sollen, zwischen mehreren Handlungsmöglichkeiten zu wählen.

Die Ziele und Prinzipien werden von vielen Rollenspielen auf ähnliche Weise verwendet, um SL bei der Beantwortung der Frage „Was sollte als Nächstes geschehen?“ zu helfen. Diese Werkzeuge sollen sowohl unerfahrenen als auch erfahrenen SL helfen, sich an WFRP zu orientieren, und kritisch darüber nachzudenken, welche Art von Erlebnis sie ihren Spielern bieten möchten.

Diese Werkzeuge sind keine Vorschriften. Wenn du ihnen nicht folgst, spielst du das Spiel nicht „falsch“. Aber wir ermutigen dich, offen dafür zu sein, sie auszuprobieren — vielleicht stellst du fest, dass sie gut zu deiner Gruppe passen!

Schließlich beschreibt dieser Abschnitt die thematischen Säulen, die Warhammer tragen, und gibt dir einige Hinweise, wie du einzelne Themen im Verlauf deiner Kampagnen betonen und in den Fokus rücken kannst.

Das Ziel des SL

Die folgende Liste erklärt dein Ziel als SL, über das hinaus, was in Warhammer Fantasy Rollenspiel dargelegt wird. Diese vier Punkte sollen dir zeigen, was du erreichen willst, und warum. Alles, was du als SL tust, sollte diesen vier Zielen dienen.

Deine Ziele sind

Die Alte Welt zum Leben erwecken

Du bist dazu da, die Alte Welt echt wirken zu lassen, erfüllt von glaubwürdigen Menschen und Orten. Doch die Alte Welt ist ein seltsamer, oft unmöglicher Ort — mit Tiermenschen, Magie, Mutation und Chaos —, weshalb es deine Aufgabe ist, all das in der Realität zu verankern. Was bedeutet es, @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR#second-sight]{Zweites Gesicht} zu besitzen? Wie fühlt es sich wirklich an, einer Horde tobender Grünhäute gegenüberzustehen?

Mitreißende, actiongeladene Szenarien erschaffen

Als SL bist du dazu da, Drama und Konflikt in das Leben der Charaktere zu bringen. Du bist dazu da, Mauern zwischen sie und ihre Ambitionen zu stellen und ihre @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivationen} mit Belohnungen zu locken. Doch Warhammer lebt vom Alltäglichen, das dem Epischen gegenübergestellt wird. Du bist dazu da, Verletzung und Krankheit spannend zu machen, die Suche nach einer weiteren Mahlzeit oder einem Dach über dem Kopf lohnenswert erscheinen zu lassen.

Gemeinsam eine Geschichte erzählen

Du bist dazu da, das gemeinsame Erzählen der Gruppe zu ermöglichen. Du bist dazu da, das Rampenlicht so gleichmäßig wie möglich zu teilen, sodass jeder am Tisch die Gelegenheit hat, beizutragen. Du bist nicht dazu da, den Ausgang einer Handlung vorzuschreiben, sondern dein Abenteuer und die Handlungen deiner Charaktere zu interpretieren.

Die Charaktere verstehen

Du bist dazu da, herauszufinden, wie die Charaktere sich durch die Herausforderungen schlagen, die du ihnen stellst. Du bist dazu da, überrascht und unterhalten zu werden, genau wie die anderen Spieler! Schreibe keine Abenteuer mit Balance oder Lösungen im Hinterkopf — wirf sogar deine eigenen Lösungen über Bord. Stelle Probleme und lass deine Spieler sie kreativ lösen.

Die Prinzipien des SL

Die folgenden Prinzipien sollen als Leitfaden dienen: Ratschläge, was man im Allgemeinen tun und lassen sollte. Es handelt sich nicht um konkrete Fälle nach dem Muster „wenn X geschieht, tue Y“, sondern um gute Herangehensweisen, um eine Runde WFRP zu leiten.

Die Prinzipien des SL sind:

Die Alte Welt enthüllen

Die Alte Welt gleicht nicht den meisten Fantasy-Ländern. Sie ist voller Gegensätze und Konflikte: ein aufstrebender Mittelstand, der sich aus den unterdrückten, unter dem Stiefel des tyrannischen Adels lebenden Bauern erhebt; die Lehrstreitigkeiten zwischen den predigenden, unheilsschwangeren Kirchen der zahllosen Kulte; das Schreien hungriger Säuglinge, übertönt vom Krachen der Plattenrüstungen und dem Trommelschlag der vorbeiziehenden Kaiserlichen Armee. Die Alte Welt ist grimmig, hart und größtenteils — aber nicht vollständig — ohne Hoffnung. Aufblitzendes Leben, Momente des Glücks und ein Galgenhumor scheinen hindurch, die den unbezwingbaren Geist der Menschheit beweisen und ein Licht auf Sigmars Erben werfen.

Du solltest dich bemühen, dir Wissen anzueignen — nicht nur über die Alte Welt in praktischer Hinsicht, also Städte, Flüsse, Wälder und so weiter, sondern auch über die Themen und Bilder, die sie einzigartig machen. Du solltest dir Medien zu Gemüte führen, die den Glanz und die Tragik der Renaissance zeigen, und sie dann mit Monstern und Magie an ihren Rändern überfluten.

Die Charaktere einbeziehen

Sprich direkt zu den Charakteren, nicht zu den Spielern. Beschreibe klar die Informationen, die für sie offensichtlich wären. Denke daran, dass wir als Menschen Hinweise aus unserer Umwelt aufnehmen: Gerüche, Geräusche, die Art, wie sich jemand bewegt. Diese Hinweise können falsch, verschleiert oder irreführend sein, aber wir nehmen sie trotzdem auf. Die Spieler sollten eine Szene mithilfe der Fähigkeiten ihrer Charaktere hinterfragen, aber du solltest darauf bedacht sein, diese Informationen von vornherein preiszugeben — und sie an die Charaktere zu richten.

Beispiel: „Hans, du merkst, dass die Frau nicht sagt, was sie wirklich fühlt. Du kannst nicht sagen, warum, aber sie hält etwas zurück, und ihre Hand gleitet immer wieder zum Gürtel an ihrer Hüfte. Sie ist nervös, ihre Augen scheinen dich beinahe anzuflehen, sie nicht zu unüberlegtem Handeln zu zwingen.“

Diese Passage sagt uns weit mehr, als es eine nüchterne Beschreibung des Geschehens könnte: Sie haucht der Szene Kontext und Emotion ein, und Hans’ Spieler wird es intensiver spüren. Es wirkt greifbarer.

Gleichgültige Götter verkörpern

Blicke mit den Augen gleichgültiger Götter! Nichts ist heilig in der Alten Welt, wenn man sie aus der Höhe betrachtet. Nichts ist davor gefeit, getötet, verbrannt, verstümmelt oder zermalmt zu werden. Überlege stets, wie sich die Dinge verschlimmern könnten, und richte diese Bedrohungen gegen alle deine Schöpfungen. Kein NSC ist sicher, keine einem Charakter gewährte Gunst ist von Dauer.

Bedenke außerdem die Bösartigkeit der Verderbnismächte. Suche stets nach den Schwächen jedes Charakters, der deinen Weg kreuzt. Wie kannst du ihn verführen? Wie kannst du ihn korrumpieren? Wie kannst du ihn emporheben, nur um ihn danach wieder zu Fall zu bringen? Nimm kein Blatt vor den Mund.

Das Böse grassiert, das Gute ist selten

Belohne das Böse, bestrafe das Gute. Verbrechen lohnt sich. Das Chaos grassiert nicht durch einen Mangel an Helden, sondern durch einen Überfluss an Schurken. Der leichte Ausweg ist fast immer unsauber. Das Richtige zu tun geschieht ohne Belohnung, ohne Feier, und oft mit einem Messer im Rücken. Biete stets leichtere Lösungen durch fragwürdige Mittel an und betone, dass die Welt gegenüber Optimisten unfreundlich ist.

Auf die Charaktere fokussieren

Obwohl die Alte Welt ein furchtbarer Ort zum Leben ist und unsere Charaktere oft alles andere als Helden sind, dreht sich die Geschichte am Ende doch um sie. Sie stehen vielleicht nicht immer im Mittelpunkt der Ereignisse, die sich um sie herum abspielen, aber sie sind unser Fokus dafür, wie die Geschichte erzählt wird. Sie sind unsere Protagonisten. Du solltest immer das Beste für die Charaktere deiner Spieler hoffen, während du Bedrohungen auf ihrem Weg platzierst. Jeder Kampf sollte einer sein, den du dir wünschst, dass sie überleben. In jedem Moment, in dem deine Spieler auf der Stuhlkante sitzen, solltest auch du es tun!

Aber wie bei jeder guten Geschichte können wir nur hoffen, wenn es etwas gibt, das diese Hoffnung bedroht. Du fokussierst dich nicht auf deine Charaktere, wenn du es versäumst, angemessene Herausforderungen für sie zu erschaffen. Ebenso wenig fokussierst du dich auf deine Charaktere, wenn du sie niemals feiern lässt oder mit ihnen feierst. Du bist nicht dazu da, ihr Feind zu sein, sondern Feinde zu präsentieren, die sie — hoffentlich — überwinden können.

Jeder hat eine Geschichte

Gib jedem einen Namen — gib ihm ein Zuhause und ein Herz. Die Alte Welt besteht aus gewöhnlichen Menschen, nicht aus Karikaturen. Jeder hat einen Namen, eine Geschichte, ein Zuhause und ein Herz. Auch wenn das Böse in der Alten Welt tatsächlich existiert, ist es fast immer ein Werkzeug, um den eigenen Ambitionen und Träumen zu folgen. Niemand begeht Böses ohne Grund, nicht einmal die Monster aus den dunkelsten, tiefsten Winkeln.

Du solltest bestrebt sein, den Dingen und den Handlungen der NSC einen Grund zu geben. Diese müssen nicht komplex sein und sich über mehrere Notizseiten erstrecken, aber sie sollten existieren. Eine gute Regel ist es, jedem NSC eine @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivation} und mindestens eine @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.Q4C9uANCqPzlRKFD#ambitions]{Ambition} zu geben.

Die Spieler zu ihrer eigenen Geschichte führen

Stelle Suggestivfragen und baue auf den Antworten auf. Frage nicht einfach „Johann, du bist Soldat, hast du irgendwelche Narben?“, sondern eher „Johann, wer hat dir deine schlimmste Narbe verpasst, und wie verfolgt dich diese Erinnerung bis heute?“ Letzteres lädt weit mehr zur Kreativität ein als Ersteres. Es gibt einem Spieler die Handlungsmacht, seinen Charakter eingehend zu beschreiben. Zudem solltest du die Antworten später verwenden, um einer Szene Gewicht zu verleihen. Vielleicht bekam Johann seine Narbe von der Axt eines Tiermenschen? Später findet Johann vielleicht eine Leiche im Wald, mit Wunden, die von einer Axt stammen, die eine unangenehme Ähnlichkeit mit seiner eigenen Narbe aufweist …

Diese Fragen können auch dazu verwendet werden, Entscheidungen abzugeben und den Spielern die Autorität zu übertragen. Wenn sie fragen: „Gibt es in diesem Raum einen Kronleuchter, an dem ich mich schwingen kann?“, könntest du antworten: „Ja“, „Nein“, oder noch besser: „Normalerweise nicht, aber warum erzählst du mir nicht, warum es doch einen gibt?“ Diese Art von Suggestivfragen, bei denen du die Entscheidung abgibst, lässt die Spieler an der Welt teilhaben und sie sich zu eigen machen.

Sei Freund und Feind zugleich

Gib mit der einen Hand und nimm mit der anderen. Bei Warhammer geht es nicht darum, zu bekommen, was man will. Oder besser gesagt: Es geht darum, das zu bekommen, was man will, zu einem entsetzlichen Preis. Mit jedem Fußbreit Boden, den die Charaktere für sich gewinnen, tauchen mit Sicherheit neue Probleme, Bedrohungen und Narben auf. Sie sollten für jeden Sieg mit Blut bezahlen — oft dem ihrer Feinde, aber auch ihr eigenes steht durchaus auf dem Spiel. Selbst einfache Dinge, wie eine Sprosse auf der sozialen Leiter aufzusteigen, bedeuten, dass jemand anderes verdrängt wird und ein weiterer Feind sich dem Kampf gegen die Charaktere anschließt.

Bringe die Geschichte immer voran

Bewege dich abseits der Bühne, im Schatten. Auch wenn die Geschichte von den Charakteren handelt, dreht sie sich nicht um sie. Halte die Handlung im Hintergrund am Laufen. Lass deine NSC ohne Rücksicht auf die Charaktere handeln; sie leben ihr eigenes Leben und verfolgen ihre eigenen Ambitionen. Scheue dich nicht davor, die Charaktere zu überfallen oder Gelegenheiten an ihnen vorbeiziehen zu lassen. Die Alte Welt wartet nicht darauf, dass sie ihre Probleme lösen, sondern rast mit Volldampf auf den Abgrund zu. Wenn die Charaktere sich ihr nicht in den Weg stellen oder versuchen, die Weichen umzustellen, ist sie vorbei — so, wie es sein sollte.

Das kann bedeuten, dass die Charaktere manchmal verlieren oder nicht die Zeit haben, jedes Problem zu lösen. Das ist genau richtig so. In der echten Welt hat niemand die Zeit, alles zu erledigen, und kann nur nach seinen Prioritäten handeln. In der Alten Welt können wir unsere Prioritäten Ambitionen nennen — um alles andere muss sich der Rest selbst kümmern.

Konflikt begrüßen

Vertraue darauf, dass deine Charaktere ihren eigenen Konflikt erschaffen. Du musst die Charaktere selten direkt herausfordern, um Konflikte zu erschaffen — vertraue auf die @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr#determining-motivation]{Motivationen} und @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.Q4C9uANCqPzlRKFD#ambitions]{Ambitionen} der Charaktere. Erschaffe Situationen, die diese Ambitionen bedrohen und Motivationen versprechen, und deine Spieler werden sich selbst in Konflikte stürzen. Die besten Abenteuer sind jene, die die Charaktere selbst zu unternehmen beschließen, also ist es deine Aufgabe, ihnen das zu ermöglichen.

Sei wahrhaftig (gegenüber den Spielern)

Sprich Wahrheit zu den Spielern, sprich Lügen zu den Charakteren. Belüge deine Spieler niemals. Niemals. Aber erzähle deinen Charakteren nie die ganze Wahrheit. Das bedeutet, offen mit deinen Spielern zu sein: Sag ihnen gleich zu Beginn, dass nicht alles, was ihnen erzählt wird, wahr sein wird. Aber wenn deine Spieler eine Frage stellen — wenn sie ihre Fähigkeiten nutzen, um eine Szene zu hinterfragen —, sei ehrlich mit den Informationen, die sie erhalten. Wenn ihnen ihr Wahrnehmungswurf gelingt, sag ihnen wahrheitsgemäß, was sie finden. Wenn ihr Intuitionswurf misslingt, sag ihnen, was sie fälschlicherweise glauben. Stelle sicher, dass deine Spieler den Unterschied zwischen ihrem Wissen und dem Wissen ihrer Charaktere kennen. Lass sie den Unterschied zwischen diesen Wahrheiten verstehen.

Die Themen von Warhammer

WFRP konzentriert sich auf die folgenden fünf Themen. Die durch diese fünf Themen erzeugten Konflikte können fast jedes Abenteuer befeuern. Und letztlich verschmelzen diese Themen zu der drohenden Hauptgefahr des Settings: Die Endzeit.

Deine Ziele sind

Klassenkampf

Der Klassenkampf untermauert einen Großteil des Imperiums — Reich gegen Arm. Da sich WFRP auf den zu grimmigen Abenteuern gewendeten Alltag kaiserlicher Bürger konzentriert, ist er überall zu sehen. Die armen Unterschichten werden ständig von der reichen Oberschicht herumgeschubst. Der aufstrebende Mittelstand treibt einen Keil zwischen die beiden und macht sie in vielerlei Hinsicht beide überflüssig. Reichtum, der einst fest in den Händen der Elite lag, wird nun von jenen gehortet, die als Bauern geboren wurden oder deren Eltern als Leibeigene die Felder bestellten. Dieser Kampf bringt Revolutionäre, Aufwiegler, Verbrecher und Tyrannen ins Rampenlicht und trägt dazu bei, die Konflikte aller vier anderen großen Themen zu nähren.

Ideologie

Ideologie ist vielleicht das Hauptthema von Warhammer, existiert aber im Imperium nur als Hintergrund — außerhalb der Mauern liegt die ungezähmte Wildnis, erfüllt von Monstern und den Horden des Chaos, während innerhalb die Ordnung der Zivilisation herrscht. So zumindest wollen es die Mächtigen des Imperiums erscheinen lassen, doch in Wahrheit existiert alles in einem Zwischenraum zwischen beidem — Ordnung gegen Chaos. Mutanten und Tiermenschen sind ein klarer Beweis dafür, dass es nicht schwarz und weiß ist. Zauberer stehen für Chaos, das zu Ordnung wurde. Die Barbarei der Hexenjäger, nominell Diener der Ordnung, ist nichts weniger als chaotisch. Die allgegenwärtigen Chaoskultisten — der gefürchtete Feind im Inneren — sind überall im Imperium zu finden. Dieser Kampf ist es, der die Alte Welt letztlich entzweibricht und zur Endzeit führt.

Modernisierung

Das Imperium befindet sich in einem Zustand der Industrialisierung und Innovation. Die Modernisierung erstreckt sich weit über die Städte hinaus bis aufs Land und verschärft die Spannungen — urban gegen ländlich. Die Druckerpresse legt Lesen und Schreiben, einst das Vorrecht weniger Auserwählter, in die Hände einfacher Leute und Pamphletisten. Schwarzpulver verleiht die Macht der kriegerischen Elite jedem, der ein Metallrohr auf seinen Nachbarn richten und den Abzug betätigen kann. Innovationen in Landwirtschaft und Handwerk lassen einen Überfluss an Ressourcen in die städtischen Zentren fließen, die sich zunehmend von ihren ländlichen Abhängigen abkoppeln. Und die Fortschritte im Land- und Seeverkehr machen aus dem, was einst eine Welt isolierter Zivilisationsinseln war … etwas anderes. Das bringt natürlich Groll mit sich und zieht eine weit schärfere Linie zwischen den anderen Konflikten. Zwei Bauern mögen denselben Stand haben, doch der eine kann lesen, ist durch die Welt gereist und hat das Antlitz des Kaisers gesehen, während der andere nur eine Mistgabel, seine unmittelbare Familie und das Stück Land kennt, das er bestellen muss.

Fraktionalismus

Warhammer ist erfüllt von Fraktionen, die nach dem Prinzip „Wir gegen Die“ agieren — die Elfen gegen die Zwerge, das Imperium gegen die Bretonnia, Reikländer gegen Middenländer, Altdorfer gegen Übersreiker … Identität ist alles, und die unerschütterliche Treue zu ihr, sowie die daraus entstehenden Konflikte, sind zentral. Ebenso wie die Gegensätze, Klischees und Ausnahmen von dieser Regel. Denke an die Geschichten, die durch die Sturheit von Zwergen und Elfen entstehen, die versuchen zusammenzuarbeiten, oder an den wachsenden, unerwarteten Respekt eines Zwergen-Slayers für einen unerfahrenen menschlichen Aufwiegler. Oft steht dieses Thema vor dem Hintergrund von Lächerlichkeit und Posse — die Konflikte sind da, aber würde jeder nur seine Differenzen beiseitelegen, würde alles viel reibungsloser laufen. Und doch gibt es immer jemanden, der bereit ist, diese Feuer erneut zu schüren und jeden Fortschritt wieder zunichtezumachen.

Religion

Die Kulte der Religionen des Imperiums werden von allen Seiten bedrängt — im Kampf gegen Chaos, Monster, Magie, Ketzerei und einander: Kult gegen Kult. Ob Ulricaner gegen Sigmariten, Ulricaner gegen Taalianer, Verenaner gegen Rhyanerinnen, oder jede andere Kombination von Konflikten — die Kulte des Imperiums liegen sich ständig in den Haaren. Zudem sind die Kulte so politisch wie jede andere Gruppierung, und oft noch mehr. Dies führt zu ständigen internen Streitigkeiten, Spaltungen, Säuberungen, Synoden und anderen Zerwürfnissen unter den Gläubigen. Dieses ständige Gezänk vermeintlich erleuchteter Leute ist ein perfektes Sinnbild für die Sinnlosigkeit der Welt von Warhammer. Die Götter mögen über uns wachen oder auch nicht. Es mag sie kümmern, was geschieht, oder auch nicht. Gewiss, sie senden uns Wunder und Auserwählte, um uns in Zeiten der Dunkelheit beizustehen … doch sie tun nichts, um ihre eigenen Häuser in Ordnung zu halten, und zeigen keine Anzeichen, ihren eigenen Klerus zu lenken.

Die Endzeit?

Aufwiegler, Seher und Wahnsinnige verkünden seit vielen Jahrhunderten das Ende der Welt, scheinbar ohne Wirkung, doch die jüngsten Vorzeichen sind die genauesten bisher. Es scheint, als könnte die lang gefürchtete Endzeit nahen. Was bedeutet es, in einer Welt Abenteuer zu bestehen, die scheinbar unaufhaltsam auf ihre Zerstörung zusteuert? Sind die Handlungen der Charaktere noch immer von Bedeutung, oder ist der bloße Begriff des „Heldentums“ angesichts einer drohenden Apokalypse bedeutungslos?

Solche Fragen sind grundlegend für das Warhammer-Erlebnis und einer der Hauptgründe, warum sich WFRP auf gewöhnliche Menschen konzentriert. Wir erzählen Geschichten über eine Gruppe größtenteils gewöhnlicher Leute, die für etwas Außergewöhnliches ausersehen sind, und dann sehen wir, was geschieht. Werden sie vom drohenden Unheil erfahren? Werden sie sich ihm entgegenstellen? Werden sie zu Fall gebracht und ihren niederen Instinkten erliegen?

Wir können diese Fragen nicht beantworten, noch würden wir es tun, selbst wenn wir könnten. Wenn jede Kampagne darauf aufgebaut ist, eine Frage zu beantworten, dann drehen sich letztlich alle WFRP-Kampagnen zusammen um diese Fragen. Als SL lohnt es sich, diese Fragen und dieses Thema hinter vielen Bedrohungen zu präsentieren, sollten die Charaktere tief genug graben.

Doch die Alte Welt ist nicht ohne Hoffnung, noch ohne Heldentum. Es liegt an deinen Spielern zu entscheiden, wie ihre Charaktere der kommenden Apokalypse begegnen und ob sie sie letztlich abwenden können.

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