From 8a680c8834e90db38ad8133448fe27d8656235e5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: alzer <> Date: Fri, 7 Aug 2026 14:53:10 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?core.journals.json:=20The-Consumers'-Guide-Kapi?= =?UTF-8?q?tel=20=E2=80=94=20Fortschritt=20(5/19=20Seiten)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Übersetzt: Übersicht, Belastung, Handwerkskunst, Geld, Packtaschen und Behälter, Prothesen. --- compendium/wfrp4e-core.journals.json | 29 ++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 29 insertions(+) diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index 4f06899..c25d358 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -764,6 +764,35 @@ "text": "

Der Spielleiter (SL) zu sein, ist das Beste überhaupt. Während die Spieler mit ihrem einen, mickrigen Charakter beschäftigt sind, hast du die Kontrolle über die gesamte Welt! Wenn du neu als SL bist, mag das etwas einschüchternd wirken, aber keine Sorge, du wirst dich schnell einfinden, und wir führen dich hier durch die Grundlagen.

Die wichtigste Verantwortung eines SL ist es, dafür zu sorgen, dass alle Spaß haben – auch du selbst. Du jonglierst mit den Rollen des Geschichtenerzählers, Schiedsrichters und Gastgebers, solltest aber nie aus den Augen verlieren, dass alle spielen, um eine gute Zeit zu haben. Balanciere dein Erzählen mit genug Freiraum und Eigenständigkeit für die Spieler. Läuft eine Szene nicht, bring sie schnell zu einem Abschluss und mach weiter. Wäge die Spielregeln gegen den Spaß aller ab – wirkt etwas kontraintuitiv oder dauert zu lange, ändere es. Richte dich stets danach, was deiner Gruppe Spaß macht.

Du bist die Welt. Alles, womit die Spieler interagieren, kommt von dir. Du gestaltest die Welt, die sie erkunden. Deine Beschreibungen sagen ihnen, was sie sehen, hören, fühlen, riechen und schmecken. Du übernimmst die Rollen der Personen und Kreaturen, mit denen sie interagieren. Du beschreibst das Ergebnis jeder ihrer Handlungen und entscheidest, wie die Spielregeln angewendet werden.

Du bist die Regeln. Sorge dafür, dass du die Regeln verstehst, damit das Spiel reibungslos und zügig abläuft. Mach dich mit dem Regelwerk vertraut, damit du findest, was du brauchst. Entscheide zügig, ob du eine Handlung durch eine SL-Entscheidung oder einen Wurf des Spielers auflösen willst. Diese Wahl ist teils Geschmackssache – verlassen du und deine Spieler euch gerne auf die Charakterbögen, um zu bestimmen, was geschieht, oder hebt ihr euch Würfelwürfe lieber für die wichtigsten Situationen auf? Die Ergebnisse von Würfen korrekt und offen zu interpretieren, zeigt deinen Spielern, dass ihre Handlungen Konsequenzen haben und dass du die Regeln konsequent und fair anwendest.

Du bist die Handlung. Vor dem Spiel bereitest du das Abenteuer vor und stellst sicher, dass du weißt, welche Ereignisse geplant sind und wer daran beteiligt ist. Es ist generell eine gute Idee, ein paar Ausweichpläne parat zu haben, falls die Spieler zu falschen Schlüssen springen und vom Weg abkommen (das tun sie öfter, als man denkt!). Sorge dafür, dass du alle Spielinformationen für die Hauptcharaktere des Abenteuers zur Hand hast, ebenso für alles, gegen das die Charaktere vielleicht kämpfen müssen. Mach dich mit dem Hintergrund des Abenteuers und der Gegend vertraut, in der es spielt, dann kannst du wirkungsvoll improvisieren. Du kannst auch ein paar Standard-Ereignisse vorbereiten, falls Improvisation gefragt ist.

Du bist der Anführer. Fördere gutes Spiel, indem du sicherstellst, dass jeder die Chance hat, sich zu beteiligen, und dass das Spiel reibungslos läuft. Erinnere die Spieler daran, dass Regeldiskussionen außerhalb des Spiels stattfinden, und dass du das Spiel am Laufen halten musst, um den größtmöglichen Spaß zu erzielen! Sei rücksichtsvoll und respektvoll gegenüber deinen Spielern. Achte auf Inhalte, die für manche unangenehm sein könnten, etwa grafische Gewalt, Sex oder Horror. Kläre ab, ob das in Ordnung ist, bevor solche Themen im Spiel aufkommen. Rechtfertige deine Autorität, indem du allen gegenüber fair bist, die Regeln konsequent anwendest und das beste Sigmar-gesegnete Spiel diesseits der Weltenrand-Berge leitest.

Allgemeine Ratschläge

Es gibt jede Menge Ratschläge zum Leiten von Spielen. Es ist ein riesiges Thema und braucht mehr Platz, als wir hier haben, daher fügen wir viele Ratschläge auf der Website von Cubicle 7 hinzu – schau immer wieder vorbei, denn wir planen, diesen Bereich stetig auszubauen. Der Rest dieses Kapitels bietet einige konkrete Ratschläge dazu, was in verschiedenen Phasen eines Spiels zu tun ist.

Zum Einstieg – oder als Auffrischung für erfahrene SL – hier eine knappe Liste an Dingen, die du bedenken solltest:

Regelanmerkungen

Je mehr Partien WFRP du spielst, desto vertrauter werden dir die Regeln. Damit du gleich gut startest, solltest du dir zunächst diese Punkte merken:

Charaktererschaffung

Bevor eure erste WFRP-Partie beginnt, müssen die Spieler Charaktere erschaffen oder einen der vorgefertigten Charaktere von der Website von Cubicle 7 oder aus dem WFRP-Starter-Set wählen. Die vorgefertigten Charaktere bilden bereits eine Gruppe und sind startklar, doch wenn deine Spieler ihre eigenen erschaffen, solltest du sie durch den Prozess führen.

Die Charaktererschaffung kann eine Weile dauern, daher lohnt es sich, ihr die erste Spielsitzung zu widmen – informiere deine Spieler im Voraus darüber, damit sie entsprechende Erwartungen haben. Du kannst die Spieler durch jeden Schritt der Charaktererschaffung führen, doch wenn die Spieler ihre eigenen Regelwerke haben, geht es deutlich schneller. Führe neue Spieler durch die Bedeutung der einzelnen Teile ihres Charakters im Spiel und ermutige sie, ihre Entscheidungen aufeinander abzustimmen, damit sie eine breit aufgestellte Gruppe bilden können. Eine gute Mischung an Klassen gibt sowohl dir als auch den Spielern mehr Optionen während des Spiels. Hat die Gruppe zum Beispiel keine Zauberwirker, kannst du keine Abenteuer leiten, die von den Spielern verlangen, magischen Hinweisen zu folgen.

Ermutige die Spieler, andere Charaktere in den Hintergrund ihres eigenen Charakters einzubinden, und biete hilfreiche Vorschläge an. Das schweißt die Gruppe zusammen und sollte es ihnen erleichtern, ein @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.2YaSdbUwpO1UaNFI#party-ambitions]{Gruppenziel} zu wählen. Vermeide es, eine Gruppe unzusammenhängender Desperados zu erschaffen, die nicht zusammenarbeiten und sich bei nichts abstimmen. Das nutzt sich schnell ab und kann zu unbefriedigenden Spielerlebnissen führen.

Die Gruppe sollte einen Grund haben, zusammenzuhalten, zusammenzuarbeiten und motiviert zu sein, sich auf die vor ihnen liegenden Abenteuer einzulassen. Eine gute Möglichkeit, das sicherzustellen, ist, deine Spieler einfach zu bitten, genau zu erklären, warum ihre Charaktere zusammenarbeiten und warum sie auch in Zukunft gemeinsam Abenteuer bestehen werden. Du wirst vielleicht überrascht sein, wie einfallsreich deine Spieler dabei sein können.

Wenn du eine gute Vorstellung von den geplanten Abenteuern hast, kannst du Verbindungen dazu in den Hintergrund jedes Charakters einweben. Habt ihr einen Schmuggler in der Gruppe und weißt du, dass ein Teil der kommenden Abenteuer einen Schmugglerring betrifft, dann verwebe deinen Schmuggler mit dem Hintergrund dieses Charakters. Steht ein Chaoskult im Zentrum des Abenteuers, könnte etwa ein wichtiges Mitglied der Familie eines Charakters ein heimliches Kultmitglied sein. Solche persönlichen Details sorgen für ein einnehmenderes Spiel, das die Spieler wirklich in die Spielwelt eintauchen lässt.

Arbeitet eure Gruppe nicht zusammen, kannst du immer auch äußere Beweggründe versuchen. Zum Beispiel: das Versprechen einer unwiderstehlichen Belohnung, der die Charaktere nicht widerstehen können, oder darum „gebeten\" zu werden, für einen mächtigen Gönner zu arbeiten, der eine Absage nicht gut aufnehmen würde.

Die Phase der Charaktererschaffung eignet sich auch hervorragend, um zu besprechen, welche Art von Spiel alle spielen möchten. Festzulegen, welche Inhalte vermieden werden sollen – etwa grafische Gewalt, Sex oder Horror –, ist ebenso wichtig wie zu bestimmen, welches Spiel deinen Spielern Freude bereitet. Manchen Leuten ist es vielleicht unangenehm, darüber vor anderen zu sprechen, also gib jedem die Gelegenheit, sich dir gegenüber privat dazu zu äußern, und frage nicht nach den Gründen – die Präferenz genügt. Im Zweifel sei lieber vorsichtig, und denk daran, dass das Ziel ist, dass alle Spaß haben.

Am Spieltisch

Während der Sitzungen, in denen du als SL WFRP-Partien leitest, wirst du Folgendes tun:

1. Die Szene setzen

Zu Beginn des Spiels sollte der SL eine Zusammenfassung dessen geben, was im bisherigen Abenteuer geschehen ist – in der ersten Sitzung eines Abenteuers ist dies stattdessen etwas Hintergrund zu dem beginnenden Abenteuer. Es ist wie der Rückblick-Teil einer Fernsehserie: „Bisher bei WFRP …\": halte es kurz und knackig.

Als Nächstes beschreibst du, wo sich die Charaktere befinden und was um sie herum geschieht. Biete sofortige Handlungsanreize – sorge dafür, dass das Spiel spannend beginnt. Beende die Einleitung mit einem Ereignis oder einer Frage, die die Spieler sofort zum Handeln zwingt – selbst ein einfaches Klopfen an ihrer Tür oder ein Bierkrug, der sanft durch die Schankstube auf sie zufliegt, führt unmittelbar zu Handlung!

2. Den Spielern zuhören

Die Spieler reagieren auf die geschilderte Szene und interpretieren das Geschehen, oft auf eine Weise, die wir SL als „interessant\" bezeichnen würden. Als SL kennst du bereits die Handlung des Abenteuers, doch die Spieler müssen sie sich erst erschließen, vielleicht mit dem ein oder anderen Fehlstart. Gerate nicht in Panik, wenn sie in die falsche Richtung aufbrechen – am Ende kommen sie doch ans Ziel, und ihr werdet dabei viel Spaß haben.

Löse also ihre unmittelbaren Handlungen im Spiel auf, während du genau zuhörst, wie sie auf die größere Handlung reagieren werden, um dir Bedenkzeit für den nächsten Teil zu verschaffen. Sorge dafür, dass jeder Spieler die Gelegenheit hat, sich einzubringen – frage aktiv jeden Spieler, der sich noch nicht beteiligt hat, was sein Charakter als Nächstes tut.

3. Die Konsequenzen der Handlungen der Spieler beschreiben

Du reagierst je nach dem, was die Spieler tun. Sprechen sie mit einer der Figuren, die du als in der Szene anwesend beschrieben hast, antwortest du ihnen in der Rolle dieser Person. Führen sie Handlungen aus, die Würfe zur Auflösung erfordern, entscheidest du, welche Fähigkeit geprüft wird, welche Modifikatoren beim Wurf gelten, und interpretierst das Ergebnis – was aufgrund dieser Handlung geschieht. Manchmal ist dies der Beginn einer Ereigniskette, an der sich auch andere Spieler beteiligen können, oder es ist eine einfache Handlung, die schnell aufgelöst wird. Auch hier gilt: Sorge dafür, dass jeder die Gelegenheit hat, etwas zu tun und zum Spiel beizutragen. Frage ruhigere Spieler direkt, damit auch sie zum Zug kommen.

Diese von den Spielern bestimmte Phase des Spiels kann eine ganze Weile andauern, während ihr alle abwechselnd die Geschichte vorantreibt und der SL größtenteils in einer reaktiven Rolle verbleibt. Selbst erfahrene SL können erstaunt sein, welchen Abwegen Spieler nachgehen können, und manche der denkwürdigsten Partien entstehen aus diesem improvisierten Spielstil.

4. Ereignisse aus der laufenden Handlung schildern

Während die von den Spielern bestimmte Phase läuft, behält der SL die im Äther kreisende Handlung des Abenteuers im Blick. Zu passenden Zeitpunkten brechen Ereignisse der Handlung herein. Die Spieler reagieren nun auf diese Ereignisse, bevor sie ihren neuen Plan schmieden und ihn auf ihre unweigerlich chaotische Art verfolgen. Diese Momente lassen sich als Kurskorrekturen nutzen, geben zusätzliche Hinweise darauf, was wirklich geschieht, und helfen den Spielern, wieder auf Kurs zu kommen.

Achte jedoch darauf, mit diesen Ereignissen nicht zu plump oder offensichtlich vorzugehen – niemand mag das Gefühl, zu einem unausweichlichen Ende gedrängt zu werden. Gib den Spielern die Freiheit, wirklich etwas zu vermasseln, aber scheue dich auch nicht, deine Handlung spontan anzupassen, wenn das für ein unterhaltsameres Spiel sorgt.

Reisen

Reisen in der Alten Welt kann gefährlich sein. Wegelagerer, Mutanten und Bestien lauern im Schatten, eine ständige Bedrohung, der sich vielleicht auch solche anschließen, die gezielt darauf aus sind, die Pläne der Spieler zu durchkreuzen. Manche Teile des Imperiums sind von Magie, Chaos, Nekromantie oder Schlimmerem korrumpiert und können den unachtsamen Reisenden leicht verschlingen. Selbst das Wetter stellt eine Gefahr dar!

Es liegt an dir, wie du die Gefahren des Reisens in deinem Spiel darstellen willst. Manchmal willst du einfach mit dem Abenteuer fortfahren und Reisen mit einer schlichten Beschreibung der Reisedauer und der wichtigsten Stationen unterwegs abhandeln. Die meisten Reisen erfolgen entweder auf der Straße oder auf dem Fluss, wobei die Straße die gefährlichere, aber günstigere Option ist.

Reisen auf der Straße

Die Straßen des Reiklands sind oft grob, aber zuverlässig. Die Routen zwischen den großen Städten sind relativ sicher und gut instand gehalten. Abgelegene Routen können hingegen kaum mehr als schlammige Pfade sein. Unabhängig von der Qualität müssen alle Straßen instand gehalten werden, weshalb auf den meisten Maut erhoben wird.

Es gibt ein ausgedehntes Netz an Kutschenrouten in der gesamten Provinz. Auf den verkehrsreichsten Routen verkehren mehrmals täglich Kutschen. Die zahlreichen Kutschenhäuser des Reiklands stehen in scharfem Wettbewerb zueinander, weshalb die Preise oft angemessen und die Zuverlässigkeit gut ist. Die Vier Jahreszeiten ist die größte Kutschengesellschaft und auf allen wichtigen Routen vertreten.

Gasthäuser an der Straße befinden sich oft dort, wo es für die Kutschenhäuser praktisch ist. Wer zu Fuß reist, besonders abseits der Hauptrouten, riskiert daher, vor Einbruch der Nacht keinen sicheren Rastplatz zu erreichen.

Reisen auf dem Fluss

Flussreisen sind oft unkompliziert und mitunter sogar entspannend. Das setzt allerdings voraus, dass man ein Boot findet, das zu passenden Orten fährt und von dort abfährt. Fahrgast-Lastkähne verkehren nur zwischen den großen Städten, können aber bestochen oder überredet werden, Leute unterwegs abzusetzen. Um abgelegenere Orte zu erreichen, muss man meist bei einem Frachtkahn mitfahren, was für größere Gruppen schwierig sein kann.

Reisekosten

Die in den Reisekosten aufgeführten Preise beinhalten weder Mahlzeiten, Unterkunft noch Futter, obwohl Kutschen und Passagierboote bei längeren Reisen meist das Gesamtpaket berechnen. Paketpreise lassen sich durch Kombination von Reise- mit Verpflegungs- und Unterkunftspreisen errechnen. Auf manchen Fähren ist keine Unterkunft nötig, da die Passagiere an Bord schlafen, entweder an Deck oder in einer privaten Kabine.

Die Reisekosten für Frachtkähne sollten individuell mit den Kahnmeistern ausgehandelt werden. Oft lässt sich eine solche Überfahrt zu einem stark reduzierten Preis sichern, oder sogar umsonst, wenn der Passagier bereit ist mitzuarbeiten und weiß, was er tut.

Reisen der gehobenen Klasse sind verfügbar und unter dem Adel obligatorisch, und können ein Vielfaches des angegebenen Preises kosten, meist das Zehnfache oder mehr. Prunkvolle Passagierschiffe verkehren zwischen den großen Städten des Imperiums, wie die berühmte @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.scenes.aDSJw58bVEI9SqNu]{Emperor Luitpold}, die den Talebec zwischen Altdorf und Talabheim befährt.

Reisekosten

Alle hier aufgeführten Kosten gelten pro zurückgelegter Meile und sind nur grobe Richtwerte. Schnellere Kutschen und Kähne kosten in der Regel doppelt so viel. Langsamere Varianten kosten nur halb so viel. Erhöhe oder verringere die Geschwindigkeit um +/–1 für schnellere oder langsamere Varianten.

Transport

Bewegung

Kosten

Distanz

KUTSCHE6
Innen @Pay[2bp]pro Meile
Außen @Pay[1bp]pro Meile
KAHN8
Kabine @Pay[5bp]pro Meile
Deck @Pay[2bp]pro Meile
DROSCHKE6@Pay[3bp]pro Bezirk
FÄHRE4@Pay[1bp]pro 20 Meter

Reisezeiten

Verwende die Bewegungsrate, um die Reisegeschwindigkeit in Meilen pro Stunde zu bestimmen. Beträgt die langsamste Bewegungsrate einer Gruppe also 3, legt sie etwa 3 Meilen pro Stunde zurück.

Unter Berücksichtigung von Rastpausen, notwendigen Halten und typischer Topografie kann eine Gruppe pro Tag die Strecke von etwa 6 Stunden zurücklegen, ohne Ausdauer-Würfe zu benötigen. Wer schneller oder weiter reist, erhält bei einem misslungenen Wurf einen @Condition[Fatigued]{Erschöpfung}-Zustand, mit zusätzlicher Erschöpfung bei Überladung (siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.oAPLajkv4l9IlRzO#overburdened]{Belastung}).

Die Geschwindigkeit eines Kahns kann sich um bis zu 30% erhöhen oder verringern, je nachdem, ob es fluss­abwärts oder -aufwärts geht, wie du es für passend hältst.

Reiseereignisse

Ob du die tägliche Reise im Detail schilderst oder der Gruppe einfach erlaubst, eine angemessene Gebühr zu zahlen und dann am gewählten Ziel anzukommen – hin und wieder ist es gut, ein paar Reiseereignisse einzustreuen. Das ist eine Gelegenheit, einen anderen Aspekt der Alten Welt zu zeigen oder dem Abenteuer einen Tempowechsel zu verleihen.

Ein auf Intrigen fokussiertes Spiel kann manchmal einen klar definierten „Gute gegen Böse\"-Bestienangriff vertragen. Eine angespannte, trostlose Sitzung kann von einem unterhaltsamen Abend im Lager eines reisenden Zirkus profitieren. Zudem kannst du diese Begegnungen bei Bedarf in deine laufende Erzählung einweben.

Die ausgebrannten Wagen des Zirkus später auf der Reise zu finden, ist eine ergreifende Art, die Taten der Antagonisten persönlich werden zu lassen. Reiseereignisse eignen sich auch hervorragend, um kommende Ereignisse anzudeuten oder die Themen eines Abenteuers zu verstärken.

Es liegt an dir, wie sehr diese Reiseereignisse deinen Spielern zu schaffen machen sollen. Manche könnten einfach aus einer kurzen Beschreibung bestehen, während andere die Grundlage einer ganzen Spielsitzung bilden könnten. Manche SL würfeln lieber [[/r 1d10 # Reiseereignis]] pro Reisetag und lassen bei einer 8 ein Ereignis eintreten (als Sinnbild für den achtstrahligen Chaosstern – etwas Unerwartetes und Zufälliges ist geschehen), andere bevorzugen ein einzelnes Ereignis pro Reise von einem Tag oder mehr. Das bleibt dir überlassen, doch wenn du ein gedrucktes Abenteuer von Cubicle 7 leitest, das eine Reise beinhaltet, sind vorgeschlagene Ereignisse und Reisezeiten bereits enthalten. Die @UUID[RollTable.zPZbN8DOX2V1ZwWl]{Ereignistabelle} kannst du also nach Belieben verwenden; sie geht von einem einzigen Ereignis für die zurückgelegte Reise aus.

@Table[event]{Reiseereignisse}

Du könntest den Spielern die Möglichkeit geben, unangenehme Ereignisse mit einem erfolgreichen Wahrnehmungs- oder Überlebens-Wurf zu vermeiden, oder mit welchem anderen Wurf auch immer in dem Moment sinnvoll erscheint. Reisen sie in bezahltem Transport, kannst du entscheiden, dass ihnen das hilft, Widrigkeiten zu überwinden.

Nach dem Spiel

Versuche, deine Sitzung erzählerisch befriedigend zu beenden, sei es mit einem Moment der Auflösung, Enthüllung, einem Rätsel oder dem gefürchteten Cliffhanger, der deine Spieler bis zur nächsten Sitzung warten lässt, um zu erfahren, was mit ihren Charakteren geschieht.

EP vergeben

Am Ende jeder Sitzung solltest du deinen Spielern EP verleihen. Dies ist deine Gelegenheit, deine Spieler für Zusammenarbeit, gutes Rollenspiel und dafür zu belohnen, dass sie das Erlebnis unterhaltsam gestalten. Denk daran, dass Zuckerbrot besser wirkt als Peitsche – bestrafe keine Spieler, die nicht kooperiert haben, sondern belohne die, die es getan haben. Die Botschaft kommt schnell an!

Zusätzliche Boni von 25–50 EP könnten für hervorragendes Rollenspiel, Teamarbeit oder anderweitigen Einsatz vergeben werden. Spielst du ein veröffentlichtes Abenteuer von Cubicle 7, sind darin vorgeschlagene EP-Vergaben für jede Sitzung aufgeführt.

Schicksal und Zähigkeit wiedererlangen

Ein Spieler, der einen Punkt Schicksal oder Zähigkeit ausgibt, ist ein bedeutendes Ereignis. Charaktere haben meist nur wenige dieser Punkte, und sie sind mächtig, sollten also mit Bedacht eingesetzt werden. Schließlich verringert das Ausgeben von Schicksal oder Zähigkeit auch die Anzahl der Glücks- und Mutpunkte, die einem Charakter zur Verfügung stehen.

Spielern Schicksals- und Zähigkeitspunkte zu verleihen, ist ebenso ein seltenes und besonderes Ereignis. Das Ende eines langen Abenteuers oder einer bedeutenden Kampagne könnte mit einem Schicksalspunkt belohnt werden. Oder ein Charakter, der etwas von außergewöhnlicher persönlicher Bedeutung erreicht, könnte einen Zähigkeitspunkt erhalten. Spielst du gedruckte Abenteuer von Cubicle 7, sind naheliegende Momente zur Vergabe von Schicksalspunkten, und manchmal auch Zähigkeitspunkten, bereits enthalten.

Erfahrungspunkte vergeben

Normale SitzungEnde des AbenteuersEnde der Kampagne
LeistungEP-VergabeLeistung EP-VergabeLeistungEP-Vergabe
Schwach @Exp[75, Session (Poor Performance)]{75}Schwach @Exp[100, Adventure (Poor Performance)]{100}Schwach @Exp[150, Campaign (Poor Performance) ]{150}
Gut @Exp[100, Session (Good Performance)]{100}Gut @Exp[150, Adventure (Good Performance)]{150}Gut @Exp[200, Campaign (Good Performance)]{200}
Außergewöhnlich@Exp[125, Session (Exceptional Performance)]{125}Außergewöhnlich@Exp[200, Adventure (Exceptional Performance)]{200}Außergewöhnlich@Exp[250, Campaign (Exceptional Performance)]{250}
" } } + }, + "The Consumers' Guide": { + "name": "Der Konsumentenratgeber", + "pages": { + "The Consumers' Guide": { + "name": "Der Konsumentenratgeber", + "text": "

„Nach sechzig Jahren im Geschäft sind dies die drei wichtigsten Lektionen, die ich gelernt habe. Erstens: Freundschaft bedeutet nichts. Zweitens: Ohne Ehrgeiz bist du nichts. Drittens: Egal wie aussichtslos die Sache erscheint, man kann einem Stein immer noch etwas mehr Blut abpressen.\"

– Ubel Rikard-Goellner, Handelsfürst

Die Ausrüstung, die du von deiner @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL]{Klasse und Karriere} erhältst, reicht aus, um loszulegen, aber vielleicht möchtest du mehr Ausrüstung. Während der Charaktererschaffung können zusätzliche Gegenstände uneingeschränkt aus den Listen dieses Kapitels gekauft werden. Sobald ihr jedoch mit dem Spiel beginnt, ist die Verfügbarkeit mancher Ausrüstung eingeschränkt, also sorge dafür, dass du alles kaufst, was du willst und dir leisten kannst, bevor das Spiel beginnt.

Ausrüstungslisten

@UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#melee-weapons]{Nahkampfwaffen}

@UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#ranged-weapons]{Fernkampfwaffen}

@UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#ammunition]{Munition}

@UUID[.yYXaAw24i93B4vzk]{Rüstung}

@UUID[.YtV0Fo9ghxfRtYJb]{Packtaschen und Behälter}

@UUID[.uQM0LRp5pm5i5dX8]{Kleidung und Accessoires}

@UUID[.pRWFMDTkIS2JdmXL]{Essen, Trinken und Unterkunft}

@UUID[.glQaExNl2uuw0hPo]{Werkzeuge und Ausrüstungssätze}

@UUID[.WygXkWZptBjNf48t]{Bücher und Dokumente}

@UUID[.D6IFSbj6na9owAw2]{Handwerkszeug und Werkstätten}

@UUID[.0FcJiBgijEvTkNiG]{Tiere und Fahrzeuge}

@UUID[.4CBQ1HlTC7lj9bFy]{Drogen und Gifte}

@UUID[.PYiffieXenZHBUAU]{Kräuter und Tränke}

@UUID[.LWNUujoLK2YnGbFu]{Prothesen}

@UUID[.fiXbxW3H96StJWmH]{Sonstige Ausrüstung}

@UUID[.oRi9uwMS1O9Ol6Hx]{Dienstboten}

" + }, + "Encumbrance": { + "name": "Belastung", + "text": "

Selbst der tapferste Zwerg kann nicht unbegrenzt viel Ausrüstung tragen. Um zu verfolgen, wie viel du trägst, sind alle Gegenstände mit einer Anzahl an Belastungspunkten (manchmal abgekürzt als „Bel\") gekennzeichnet, üblicherweise von 0–3, wobei 0 einen unbedeutenden, leicht zu tragenden Gegenstand darstellt und 3 etwas, das man nur mühsam schleppen kann. Die Anzahl an Belastungspunkten, die du ohne Abzüge tragen kannst, wird durch deinen Stärke-Bonus + Widerstands-Bonus bestimmt. So können durchschnittliche Menschen zu Beginn des Spiels rund 6 Belastungspunkte tragen.

BelBeispielausrüstung
0Messer, Münzen, Schmuck
1Schwert, Mandoline, Umhängetasche
2Bihänder, Zelt, Rucksack
3Hellebarde, Fass, Großer Sack

Kleine Gegenstände

Der gesunde Menschenverstand bestimmt üblicherweise, wie viele kleinere Gegenstände jemand tragen kann, bevor er Überlastet ist. Als grober Richtwert wiegt Geld 1 Belastungspunkt pro 200 Münzen.

Übergroße Gegenstände

Manche großen Gegenstände wiegen 4 oder mehr Belastungspunkte, etwa Fässer oder Satteltaschen. Normalerweise kannst du nur ein übergroßes Objekt tragen, und es erfordert wahrscheinlich beide Hände.

Lasttiere

Zugtiere ignorieren die übliche Formel aus Stärke-Bonus + Widerstands-Bonus für Belastungspunkte. Die Belastungspunkte für Maultiere, Pferde, Karren und Wagen sind in ihren Beschreibungen aufgeführt. Für jeden menschengroßen Passagier wird ein Gewicht von etwa 10 Belastungspunkten angenommen, vom SL nach Bedarf angepasst.

Getragene Gegenstände

Getragene Gegenstände wie Rüstung, Kleidung und Schmuck haben ihre Belastung um 1 verringert, was oft bedeutet, dass sie im getragenen Zustand als Belastung 0 zählen.

Überladen

Charaktere, die ihre Belastungsgrenze überschreiten, können verlangsamt werden und ermüden bei Reisen schneller. Die durch Belastung verursachte Verringerung der Bewegungsrate und zusätzliche Reiseerschöpfung stapeln sich mit etwaigen Rüstungsabzügen. Musst du zudem den Zustand @Condition[Fatigued]{Erschöpft} aus einem anderen Grund als Überladung erhalten, während du überladen bist, erhältst du zusätzlich +1.

BelAbzug
Bis zur GrenzeKeine Abzüge
Bis zur doppelten Grenze–1 Bewegungsrate (mind.: 3), –10 Gewandtheit, +1 Reiseerschöpfung
Bis zur dreifachen Grenze–2 Bewegungsrate (mind.: 2), –20 Gewandtheit (mind.: 10), +2 Reiseerschöpfung
Mehr als das DreifacheDu kommst nicht von der Stelle.

Belastung und Eigenschaften

Abzüge auf die Bewegungsrate durch Belastung gelten sofort und können nur durch das Ablegen von Ausrüstung entfernt werden.

Belastung und Reiseerschöpfung

Die Zustände @Condition[Fatigued]{Erschöpft} sammeln sich am Ende eines Reisetages an und können nur durch eine lange Rast entfernt werden.

" + }, + "Craftsmanship": { + "name": "Handwerkskunst", + "text": "

Die Waren in den Läden, Ständen und Handelshallen des Imperiums unterscheiden sich erheblich in ihrer Qualität. Nicht alles ist gleich gut gemacht, und die Handwerksregeln spiegeln dies mithilfe von Gegenstands-Vorzügen und Gegenstands-Mängeln wider.

Ein Gegenstands-Vorzug macht die Ausrüstung ein wenig besser, aber schwerer zu finden. Ein Gegenstands-Mangel macht die Ausrüstung ein wenig schlechter, aber leichter zu finden.

Gegenstands-Vorzüge

Eine Ausrüstung wird als Qualitätsausrüstung bezeichnet, wenn sie mehr Vorzüge als Mängel hat. Für jeden Vorzug der Ausrüstung verdoppelt sich ihr Preis, und ihre Verfügbarkeit sinkt um eine Stufe. Eine Ausrüstung mit mehr Vorzügen als ihrer Belastung, die keine Mängel hat, wird als Ausrüstung von bester Qualität bezeichnet.

Beispiel: Ein Spaten mit den Vorzügen Edel und Haltbar kostet das Vierfache des Listenpreises und sinkt in der Verfügbarkeit von Gewöhnlich auf Selten.

Haltbar

Mühevoll aus widerstandsfähigen Materialien gefertigt, kann der Gegenstand +Haltbar Schadenspunkte einstecken, bevor er negative Auswirkungen erleidet (siehe @UUID[.wdXywmb7FBVipOw8#weapon-damage]{Waffenschaden} und @UUID[.yYXaAw24i93B4vzk#armour-damage]{Rüstungsschaden}), und erhält einen Rettungswurf von 9+ auf einem 1W10 gegen sofortige Zerstörung durch Quellen wie den Klingenfänger (siehe @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8]{Waffen}). Dieser Vorzug kann mehrfach erworben werden. Mit jedem weiteren Erwerb verbessert sich der Rettungswurf um 1 (z. B. von 9+ auf 8+).

Beispiel: Molli besitzt ein hochwertiges Schwert mit Haltbar 3, das also 3 Schaden einstecken kann, bevor es negative Auswirkungen erleidet, und einen Rettungswurf von 7+ gegen Zerbrechen hat.

Edel

Sorgfältig gefertigt, um dem Auge zu gefallen. Dieser Vorzug ist ein Zeichen sozialen Status und kann mehrfach erworben werden. Je höher die Qualität, desto beeindruckender wirkt sie.

Leicht

Geschickt konstruiert, um das Tragen zu erleichtern. Verringert die Belastungspunkte um 1.

Praktisch

Fachmännisch mit Blick auf Nützlichkeit gefertigt. Ein misslungener Wurf, bei dem dieser Gegenstand verwendet wird, erhält +1 EG. Handelt es sich bei dem Gegenstand um Rüstung, werden alle Abzüge für das Tragen um eine Stufe verringert (zum Beispiel von −30 auf −20).

Gegenstands-Mängel

Eine Ausrüstung wird als Mangelhafte Ausrüstung bezeichnet, wenn sie mehr Mängel als Vorzüge hat. Jeder Mangel halbiert den Listenpreis und verbessert die Verfügbarkeit um eine Stufe. Viele Händler verkaufen mangelhafte Gegenstände, geben sich jedoch alle Mühe, dies zu verbergen. Ein erfolgreicher Wurf mit einer geeigneten Fähigkeit – etwa Bewerten, Nahkampf bei Waffen, oder Handel bei Werkzeugen – deckt solche unlauteren Machenschaften auf.

Hinweis: Bei exotischen Gegenständen wird die Verfügbarkeit durch einen Mangel nicht verändert – sie sind stets schwer zu finden, selbst schäbige Exemplare.

Beispiel: Ein Kettenhemd, das sowohl Wuchtig als auch Unzuverlässig ist, kostet ein Viertel des Listenpreises und steigt in der Verfügbarkeit von Selten auf Gewöhnlich.

Hässlich

Ohne jeden Sinn für Ästhetik gefertigt, ziehen Hässliche Gegenstände negative Aufmerksamkeit auf sich, und entsprechende Sozialverhalten-Würfe können sogar einen Abzug von –10 erleiden.

Schäbig

Hastig von einem Amateur oder Betrüger gefertigt. Der Gegenstand zerbricht, wenn bei seiner Verwendung ein misslungener Wurf mit einem Pasch gewürfelt wird. Ebenso zerbricht Schäbige Rüstung, wenn eine Trefferzone, die sie schützt, einen Kritischen Treffer erleidet.

Unzuverlässig

Ohne Rücksicht auf Funktionalität gefertigt; ein misslungener Wurf, bei dem dieser Gegenstand verwendet wird, erhält –1 EG. Zudem verdoppeln sich die Abzüge für das Tragen von Unzuverlässiger Rüstung.

Wuchtig

Ein unhandliches, ungeschickt gefertigtes Design. Erhöht die Belastung um +1 (kleine Schmuckstücke können diesen Mangel normalerweise nicht haben). Wuchtige Kleidung und Rüstung haben auch getragen Belastung 1, und Erschöpfungs-Abzüge durch Rüstung verdoppeln sich.

Optionen: Handwerksgilden

Die meisten Handwerker im Imperium sind Mitglieder von Gilden, die ihre Rechte schützen und angemessene Handwerksstandards sicherstellen. Gibt es in einer Stadt eine Handwerksgilde für ein bestimmtes Gewerbe, sind entsprechende Waren minderer Qualität nur selten erhältlich.

Legt der SL fest, dass ihr in einer Stadt mit relevanten Handwerksgilden einkauft, verringert jeder Gegenstands-Mangel die Verfügbarkeit, statt sie zu erhöhen. Zudem verringert der erste Gegenstands-Vorzug die Verfügbarkeit nicht. Preise werden weiterhin wie gewohnt angepasst.

" + }, + "Money": { + "name": "Geld", + "text": "

Bevor du neue Ausrüstung kaufen kannst, musst du zunächst verstehen, wie Geld im Imperium funktioniert.

Die Münzen des Imperiums werden meist in 3 Nennwerten geprägt: Messinggroschen (Gr), Silberschillinge (S) und Goldkronen (GK). Münzen wiegen üblicherweise etwa eine Unze, und da sich ihr innerer Wert nach dem Gewicht bemisst, lassen sich selbst fremde Münzen leicht mit einer Waage bewerten, was jedoch wahrscheinlich misstrauische Blicke auf sich zieht.

Die Standardwerte der Münzen sind:

1 Goldkrone (1GK) = 20 Silberschillinge (20S) = 240 Messinggroschen (240Gr)

1 Silberschilling (1S) = 12 Messinggroschen (12Gr)

Dies wird üblicherweise abgekürzt zu:

1 GK = 20S = 240Gr

Verwende den Befehl /pay oder /credit, um Geld im System einfach zu verwalten. Siehe das /help-Menü für Beispiele

Lebenshaltungskosten

Während sie durch das Imperium ziehen, füllen Abenteurer ihre Geldbeutel wahrscheinlich mit Münzen aller drei Nennwerte, mal arm, mal überraschend reich. Außerhalb des Abenteurerlebens dreht sich das Leben der meisten Menschen jedoch um eine einzige Münzart, bestimmt durch @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.R7RQ4hfivLrG0XaF]{Sozialstatus}.

Wer seinen Status bewahren will, muss auch den Schein wahren. Schließlich denken andere unweigerlich, du seist arm, wenn du wiederholt ärmer wirkst, als du bist. In der Praxis reicht es für die meisten Leute, dich für bare Münze zu nehmen, wenn du dich standesgemäß kleidest und ernährst und Ausrüstung verwendest, die zu deinem Rang passt. Was dies in der Praxis konkret erfordert, bleibt dem SL überlassen, wobei Folgendes als Richtschnur dienen kann:

SL, die feste Zahlen bevorzugen: Etwa die Hälfte deines Status täglich auszugeben, reicht üblicherweise, um den Schein zu wahren, wenn auch etwas bescheiden. Hast du also einen Status von Silber 4, reichen mindestens 2 Schillinge pro Tag für Kost und Logis, während du bei einem Status von Messing 2 nur einen Pfennig pro Tag ausgeben musst.

Geld-Slang

Im gesamten Imperium werden verschiedene Slang-Ausdrücke für Münzen verwendet. Hier einige der gebräuchlicheren Begriffe.

Geld, Geld, Geld

Für alle, die neu bei WFRP sind: Sich zu merken, dass 12 Pfennige einen Schilling und 20 Schillinge eine Krone ergeben, insgesamt also 240 Pfennige auf eine Krone, kann etwas Gewöhnung erfordern, besonders wenn das Geld etwas durcheinandergeht, wie zum Beispiel bei: 6S8, also 6 Schillinge und 8 Pfennig. Diese Zahl mag zunächst willkürlich wirken, aber übersetzt man sie in Pfennige, wird sie mit 80Gr, also einem Drittel einer Goldkrone, deutlich verständlicher. Tatsächlich ist eine 80-Groschen-Münze im Imperium recht verbreitet und wird Noble genannt.

Mach dir zu Beginn nicht zu viele Gedanken darüber, die Münzen vollständig zu verstehen. Eine einfache Möglichkeit, alles im Kopf richtig einzuordnen, ist, alle Preise in Pfennige umzurechnen und in deiner eigenen Währung zu denken, um ein Gefühl für die Zahlen zu bekommen. Wenn du zum Beispiel aus Deutschland kommst, kannst du dir einen Messinggroschen als 1 € vorstellen, eine Silbermünze als etwa 12 € wert und eine Krone als 240 €. Das ist nicht exakt, hilft aber, das Geld verständlich zu halten, bis du dich daran gewöhnt hast. Bietet dir also jemand einen Auftrag für 10 Schillinge an, denk dir 120 €, was ein ganz ordentlicher Betrag ist. Bietet dir aber jemand einen Auftrag für 10GK an, sind das schon verlockende 2.400 €!

Kriminelles Münzwesen

Wo Geld im Spiel ist, gibt es natürlich auch Leute, die sich jeden Vorteil verschaffen wollen, auch mit kriminellen Mitteln. Für die Gauner in eurer Gruppe sind zwei Maschen rund um Münzen wissenswert.

Falschmünzerei

Die Vielfalt der im Imperium umlaufenden Münzen macht Falschmünzerei weitverbreitet. Reikländer mögen daran gewöhnt sein, Münzen aus anderen Provinzen zu sehen, sind aber stets wachsam gegenüber Betrug. Ein erfolgreicher Bewerten-Wurf entdeckt gefälschte Münzen, üblicherweise durch Prüfung von Gewicht und Härte.

Tatsächlich Falschgeld herzustellen, ist deutlich schwieriger. Es erfordert einen Kunstfertigkeit-(Gravieren)-Wurf, um einen überzeugenden Prägestempel zu schnitzen, dann einen Handel-(Schmied)-Wurf, um die Münzen zu prägen, üblicherweise mit Hilfe eines Assistenten. Ein höherer Edelmetallgehalt erschwert Bewerten-Würfe zur Erkennung von Falschgeld; wird weniger als ein Fünftel verwendet, lässt sich die Fälschung deutlich leichter erkennen.

Münzbeschneiden

Betrüger können dünne Späne von Edelmetall vom Rand von Münzen abschaben. Diese Masche wird „Beschneiden\" oder „Rasieren\" genannt und wird vor allem von Ladenbesitzern oder Mauteinnehmern praktiziert, die Zugang zu großen Mengen fremden Geldes haben. Die Gold- und Silberspäne werden dann eingeschmolzen und an Juweliere, Falschmünzer oder Hehler verkauft. Beschnittene Münzen lassen sich mit der Fähigkeit Bewerten entdecken; je mehr von der Münze beschnitten wurde, desto leichter der Wurf.

Der Nulner Standard

Altdorf mag die derzeitige Hauptstadt des Reiklands und des Imperiums sein, doch die Münzstandards werden in der Stadtstaat Nuln im Süden festgelegt. Historisch war Nuln die Hauptstadt des Imperiums, bis das Haus Holswig-Schliestein den Thron vor einem Jahrhundert nach Altdorf zurückverlegte, und viele imperiale Institutionen haben dort noch immer ihren Sitz. Der Nulner Standard regelt nur Gewicht und Metallurgie der Münzen, nicht die Prägebilder, die sich zwischen den Provinzen deutlich unterscheiden.

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Ausrüstung kann in Rucksäcken, Säcken und Beuteln verstaut werden, was das Tragen erleichtert. Die Tabelle zeigt den Belastungswert für das Tragen eines Behälters (Bel) sowie die Anzahl an Belastung, die der Behälter fassen kann (Trägt). Nur der Bel-Wert zählt für die Bestimmung der insgesamt getragenen Belastungspunkte. Der gesunde Menschenverstand entscheidet, ob Gegenstände in Behältern getragen werden können (z. B. passen Hellebarden nicht in einen Rucksack).

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GegenstandPreisBelTrägtVerfügbarkeit
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Ob durch Krankheit, Krieg oder Unglück – im Imperium verliert man verhältnismäßig häufig Körperteile. Für Betroffene gibt es eine Reihe von Alternativen. Alle Prothesen haben eine Belastung von 0, wenn sie getragen werden.

GegenstandPreisBelVerfügbarkeit
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