diff --git a/compendium/wfrp4e-core.journals.json b/compendium/wfrp4e-core.journals.json index 3a32819..a0034c3 100644 --- a/compendium/wfrp4e-core.journals.json +++ b/compendium/wfrp4e-core.journals.json @@ -18,11 +18,11 @@ }, "3) Attributes": { "name": "3) Attribute", - "text": "

Attribute beschreiben die Fertigkeiten deines Charakters – wie schnell oder stark er ist, wie viel Schaden er verkraften kann oder wie gut er mit psychischem Stress umzugehen versteht. Die Attribute umfassen Bewegung, zehn Spielwerte, Lebenspunkte, Schicksal und Zähigkeit.

Moment! Das ist nicht fair!

Dir wird auffallen, dass nicht alle Charaktere nach der Erschaffung gleichstark sind. So hat ein Elf zum Beispiel deutliche Vorteile bei den Werten. Du solltest dich jedoch nicht von den reinen Zahlen täuschen lassen, denn die Charaktererschaffung hat viele Aspekte und alle Völker haben in unterschiedlichen Bereichen Vor- und Nachteile, auch wenn diese nicht immer offensichtlich sind.

Spielwerte

Deine zehn Werte werden bei Würfen verwendet, um herauszufinden, ob du bei bestimmten Handlungen erfolgreich bist. Der Durchschnittswert für einen Menschen ist 30. Wer besonders begabt oder gut geübt ist, der erreicht sogar Werte über 40; nur die Fähigsten und Erfahrensten erreichen Werte über 60. Natürlich haben andere Völker ihre eigenen Stärken und Schwächen, weshalb ihre Durchschnittswerte anders sind, manchmal deutlich.

Werte bestimmen

Bei der Ermittlung deiner Werte gehst du wie folgt vor:

Schritt 1) Wirf für jeden deiner zehn Werte 2W10 und notiere die Ergebnisse. Wenn du das Gefühl hast, dass es besser zu deinem Charakter passen würde, wenn manche der Ergebnisse mit denen anderer Werte getauscht werden würden, gehst du zum nächsten Schritt. Wenn du ohne Tausch bei deinen Zufallsergebnissen bleiben möchtest, dann addierst du die jeweiligen Modifikatoren aus der Attributswerte-Tabelle zu den Wurfergebnissen, vermerkst alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +50 EP.

Schritt 2) Verteile die unter Schritt 1 ermittelten zehn Ergebnisse nach Gutdünken auf die unterschiedlichen Werte (und addiere die Modifikatoren). Wenn du mit dieser geänderten Verteilung zufrieden bist, vermerkst du alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +25 EP. Falls nicht, gehst du zum nächsten Schritt über.

Schritt 3) Wenn du noch immer nicht mit den Resultaten zufrieden bist, dann würfle entweder komplett neu und tausche die Ergebnisse nach Belieben untereinander, ohne EP zu erhalten, oder ignoriere die Würfe vollständig! Verteile stattdessen nach Belieben 100 Punkte auf die 10 Werte, wobei keinem der Werte weniger als 4 oder mehr als 18 zugeordnet werden darf. Addiere die Modifikatoren aus der Attributswerte-Tabelle und notiere die Endergebnisse auf dem Charakterbogen. Wie beim Neuwerfen gibt es bei dieser Option keine EP.

ATTRIBUTSWERTE-TABELLE

MenschZwergHalblingElf
Kampfgeschick2W10+202W10+302W10+102W10+30
Ballistische Fertigkeit2W10+202W10+202W10+302W10+30
Stärke2W10+202W10+202W10+102W10+20
Widerstand2W10+202W10+302W10+202W10+20
Initiative2W10+202W10+202W10+202W10+40
Gewandtheit2W10+202W10+102W10+202W10+30
Geschicklichkeit2W10+202W10+302W10+302W10+30
Intelligenz2W10+202W10+202W10+202W10+30
Willenskraft2W10+202W10+402W10+302W10+30
Charisma2W10+202W10+102W10+302W10+20
LebenspunkteSTB+(2 × WIB)+WKBSTB+(2 × WIB)+WKB(2 × WIB)+WKBSTB+(2 × WIB)+WKB
Schicksal2000
Zähigkeit1220
Zusatzpunkte3232
Bewegung4335

Kampfgeschick (KG)

Dein Geschick im Nahkampf, deine Fähigkeit, gezielte Treffer zu landen, und deine Effizienz im offenen Schlachtgetümmel. Dieser Wert wird auch für den waffenlosen Kampf benutzt, wenn dein Körper zur Waffe wird!

Ballistische Fertigkeit (BF)

Dein Geschick beim Treffen mit Fernkampfwaffen wie Bögen und Wurfmessern, sowie dein Wurfgeschick im Allgemeinen. Es wird auch als Basis für andere Fernangriffe genutzt, zum Beispiel, wenn Trolle ihre berüchtigten Kotzattacken durchführen.

Stärke (ST)

Wie viel Schaden du im Nahkampf verursachst, wie viel Gewicht du heben kannst und wie gut du in Dingen wie Schwimmen oder Klettern bist.

Widerstand (WI)

Deine körperliche Zähigkeit. Sie hilft dir, Verletzungen im Kampf zu überstehen, aber auch, raue Umweltbedingungen zu überleben und Giften standzuhalten.

Initiative (I)

Die Geschwindigkeit, mit der du denkst und reagierst, besonders inmitten des Kampfes und unter Druck. Sie legt die Reihenfolge im Kampf fest und hilft dir, als Erster auf Gefahren zu reagieren. Sie bestimmt auch, wie gut deine Intuition und deine Wahrnehmung sind.

Gewandtheit (GW)

Deine physische Koordination und deine körperliche Behändigkeit, die Basis für Dinge wie Rennen, Reiten oder Verstecken. Gewandtheit wird auch genutzt, um im Nahkampf Treffern auszuweichen.

Geschicklichkeit (GS)

Dein feinmotorisches Geschick mit den Händen, wie es beim Spielen von Musikinstrumenten oder bei handwerklichen Tätigkeiten erforderlich ist. Es hilft dir auch in Sachen Fingerfertigkeit oder bei Taschendiebstählen.

Intelligenz (IN)

Deine Fähigkeit zu klarem und analytischem Denken und Verständnis. Nützlich beim Heilen, Schätzen und bei allem, was allgemeines Wissen betrifft, und essentiell beim Verstehen und Wirken von Zaubersprüchen.

Willenskraft (WK)

Allgemeine Geistesstärke und deine Fähigkeit, Widrigkeiten abzuschütteln und eine begonnene Aufgabe durchzuziehen. Sie hilft gegen alle Arten von Beeinflussung und Nötigung und schützt vor Angst und Entsetzen.

Charisma (CH)

Deine Befähigung im Umgang mit Leuten und wie angenehm und aufgeschlossen du auf andere wirkst. Das hilft dir beim Plaudern mit Einheimischen oder beim Kommandieren im Kampf, beim Bezirzen von Wachen oder Bestechungsversuchen, und bei gläubigen Charakteren bei der Zwiesprache mit ihrer Gottheit.

Abgeleitete Boni

Die Zehnerstelle jedes Wertes ist dessen Bonus-Wert. Diese Boni werden in den Regeln auf vielfältige Weise eingesetzt, insbesondere zur Beschränkung von Talenten und zur Definition von Zaubern.

Beispiel: Eine Stärke (ST) von 39 ergibt einen Stärke-Bonus von 3. Eine Willenskraft (WK) von 51 ergibt einen Willenskraft-Bonus von 5.

Lebenspunkte (LP)

Deine Lebenspunkte zeigen, wie viel Schaden du ertragen kannst, basierend auf deiner körperlichen Kraft und deiner Willensstärke, Verletzungen wegzustecken. Wie Lebenspunkte verwendet werden, um Schaden zu vermerken, erfährst du unter Kapitel 5: Regeln.

Lebenspunkte bestimmen

Anders als andere Attribute leiten sich deine Lebenspunkte von deinem Stärke-Bonus, dem doppelten Widerstands-Bonus und deinem Willenskraft-Bonus ab (abgekürzt STB, WIB und WKB in der Attributswerte-Tabelle). Sieh in der Attributswerte-Tabelle nach, welche Wert-Boni zur Berechnung deiner Lebenspunkte verwendet werden. Hinweis: Halblinge haben automatisch das Talent Klein und beginnen daher mit weniger Lebenspunkten (siehe @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}).

Schicksal & Glück, Zähigkeit & Mut

Dein Schicksal repräsentiert deine Bestimmung und ist direkt mit deinem Glück verknüpft, einem Maß für dein Glückspilz-Dasein. Deine Zähigkeit ist deine innere Kraft, die direkt mit deinem Mut zusammenhängt, der deine Entschlossenheit zum Ausdruck bringt. Deine Zähigkeit geht außerdem mit einer Motivation einher – einem einzelnen Wort oder einer kurzen Phrase, die beschreibt, was deinen Charakter antreibt. Mehr zu all dem findest du unter @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.pa22HaRw1OBBQaDg]{Schicksal & Zähigkeit}.

Schicksal und Zähigkeit bestimmen

Du startest mit einem Grundwert für Schicksal und Zähigkeit und hast dann eine Anzahl von Zusatzpunkten, die du nach Belieben auf diese beiden Attribute verteilen darfst. Die entsprechenden Werte findest du in der Attributswerte-Tabelle. Je mehr Punkte du dem Schicksal zuordnest, desto mehr Glück ist dir hold. Im Vergleich dazu zeigt eine höhere Zähigkeit, dass du dich durch jede Situation durchbeißen kannst.

Glück und Mut bestimmen

Deine anfänglichen Glückspunkte entsprechen deinem Schicksal. Deine anfänglichen Mutpunkte entsprechen deiner Zähigkeit. Vermerke alle vier Werte auf deinem Charakterbogen.

Motivation bestimmen

Alle Charaktere wählen eine Motivation. Sie repräsentiert den inneren Kern deines Charakters, ein Wort oder eine kurze Phrase, die zusammenfasst, wofür dein Charakter lebt. Neben den offensichtlichen Vorteilen fürs Ausspielen deines Charakters hilft dir die Motivation auch, Mutpunkte zurückzuerhalten. Denke bei der Wahl deiner Motivation an etwas, das für das Wesen deines Charakters von grundlegender Bedeutung ist. Versuche außerdem, eine Motivation zu wählen, die im Rollenspiel Spaß macht und gut mit den anderen Spielercharakteren und ihren Motivationen zusammenpasst.

Beispiel: Gustavus, ein junger Gelehrter an der Universität von Altdorf, hat „Nervenkitzel“ als Motivation. Er lebt sein Leben auf der Suche nach Spannung und Gefahr, und Gustavus erhält Mutpunkte zurück, wenn er sich aktiv in riskante Situationen stürzt; vielleicht provoziert er Streit in Tavernen oder bricht bewusst das Gesetz, indem er Reichssoldaten die Federn von den Kappen stiehlt.

Beispiel: Clotilda, eine Ritterin der Reichsgarde, hat „Die Schwachen beschützen“ als Motivation. Sie treibt es an, sich Schlägern und Angebern entgegenzustellen und Leib und Leben zu riskieren, um die Bürger des Reiklandes zu retten. Clotilda erhält ihren Mut zurück, wann immer sie andere rettet oder sich selbst in Gefahr bringt, um jemanden zu beschützen.

Beispiel: Ebba ist eine „rebellische“ Zauberlehrling, die am Lichtkolleg studiert. Sie liebt es, die Regeln des Kollegs zu brechen, die Autorität ihrer Meisterin zu missachten und ihre Nase in Bücher zu stecken, die besser unangetastet blieben. Sie erhält Mut zurück, wann immer sie von Vorgesetzten aufgestellte Regeln bricht.

Weitere Beispiele für mögliche Motivationen sind: ein „Perfektionist“, der es liebt, akribisch zu planen und Kraft aus der makellosen Ausführung seiner Pläne zieht; ein „Fürsorger“, der Stärke daraus zieht, sich um andere zu kümmern oder sie aus schwierigen Situationen zu retten; ein „reuiger Märtyrer“, der in Härten schwelgt, um vergangene Missetaten zu sühnen; oder ein „strahlender Witzbold“, der stets mit geistreichem Wortgefecht und Necken die Stimmung auflockert. Falls dir keine Motivation einfällt, mach dir keine Sorgen. Eine könnte sich ergeben, während du deinen Charakter weiter ausarbeitest, und auch die anderen Spieler und der SL können dir dabei immer helfen. Selbst wenn du bereits eine hast, kannst du es dir später noch einmal anders überlegen. @UUID[.qBchGIhdjGocmbjU]{Schritt 8) Charaktere zum Leben erwecken} ist ein guter Zeitpunkt, um noch einmal zu überdenken, wie deine Motivation aussehen soll.

Bewegung (B)

Bewegung bestimmt deine Geh- und Renngeschwindigkeit. Der normale menschliche Bewegungswert ist 4. Wenn du mit einem Gitter für Bewegung spielst, gibt dieser Wert an, wie viele Felder du dich in einer Runde bewegen kannst, beziehungsweise wie viele Zoll auf dem Spieltisch. Auf längere Sicht gibt er an, wie viele Meilen pro Stunde du bequem zu Fuß zurücklegen kannst. Mehr zum Thema Bewegung findest du unter @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc]{Bewegung}

BewegungGehenRennen
3612
4816
51020

Werte steigern

Sobald du eine Karriere als \"Aktuell\" auswählst, erscheinen neben bestimmten Werten kleine \"Plus\"-Symbole. Du kannst insgesamt 5 Steigerungen nach Belieben auf diese Werte verteilen. Trage diese Steigerungen manuell ein, denn ein Klick auf die Plus-Symbole zum Steigern verbraucht Erfahrungspunkte.

Wert-Steigerungen

Wert-Steigerungen zeigen Training oder Erfahrung in deinen Werten. Die Anzahl der Steigerungen, die du in einem Wert hast, wird zum Anfangswert addiert, um deine aktuelle Fähigkeit zu zeigen. Wenn du also eine anfängliche Geschicklichkeit von 25 hast und 5 Geschicklichkeits-Steigerungen, beträgt deine Geschicklichkeit nun 30.

" + "text": "

Attribute beschreiben die Fähigkeiten deines Charakters – wie schnell oder stark er ist, wie viel Schaden er verkraften kann oder wie gut er mit psychischem Stress umzugehen versteht. Die Attribute umfassen Bewegung, zehn Spielwerte, Lebenspunkte, Schicksal und Zähigkeit.

Moment! Das ist nicht fair!

Dir wird auffallen, dass nicht alle Charaktere nach der Erschaffung gleichstark sind. So hat ein Elf zum Beispiel deutliche Vorteile bei den Werten. Du solltest dich jedoch nicht von den reinen Zahlen täuschen lassen, denn die Charaktererschaffung hat viele Aspekte und alle Völker haben in unterschiedlichen Bereichen Vor- und Nachteile, auch wenn diese nicht immer offensichtlich sind.

Spielwerte

Deine zehn Werte werden bei Würfen verwendet, um herauszufinden, ob du bei bestimmten Handlungen erfolgreich bist. Der Durchschnittswert für einen Menschen ist 30. Wer besonders begabt oder gut geübt ist, der erreicht sogar Werte über 40; nur die Fähigsten und Erfahrensten erreichen Werte über 60. Natürlich haben andere Völker ihre eigenen Stärken und Schwächen, weshalb ihre Durchschnittswerte anders sind, manchmal deutlich.

Werte bestimmen

Bei der Ermittlung deiner Werte gehst du wie folgt vor:

Schritt 1) Wirf für jeden deiner zehn Werte 2W10 und notiere die Ergebnisse. Wenn du das Gefühl hast, dass es besser zu deinem Charakter passen würde, wenn manche der Ergebnisse mit denen anderer Werte getauscht werden würden, gehst du zum nächsten Schritt. Wenn du ohne Tausch bei deinen Zufallsergebnissen bleiben möchtest, dann addierst du die jeweiligen Modifikatoren aus der Attributswerte-Tabelle zu den Wurfergebnissen, vermerkst alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +50 EP.

Schritt 2) Verteile die unter Schritt 1 ermittelten zehn Ergebnisse nach Gutdünken auf die unterschiedlichen Werte (und addiere die Modifikatoren). Wenn du mit dieser geänderten Verteilung zufrieden bist, vermerkst du alles auf deinem Charakterbogen und erhältst +25 EP. Falls nicht, gehst du zum nächsten Schritt über.

Schritt 3) Wenn du noch immer nicht mit den Resultaten zufrieden bist, dann würfle entweder komplett neu und tausche die Ergebnisse nach Belieben untereinander, ohne EP zu erhalten, oder ignoriere die Würfe vollständig! Verteile stattdessen nach Belieben 100 Punkte auf die 10 Werte, wobei keinem der Werte weniger als 4 oder mehr als 18 zugeordnet werden darf. Addiere die Modifikatoren aus der Attributswerte-Tabelle und notiere die Endergebnisse auf dem Charakterbogen. Wie beim Neuwerfen gibt es bei dieser Option keine EP.

ATTRIBUTSWERTE-TABELLE

MenschZwergHalblingElf
Kampfgeschick2W10+202W10+302W10+102W10+30
Ballistische Fertigkeit2W10+202W10+202W10+302W10+30
Stärke2W10+202W10+202W10+102W10+20
Widerstand2W10+202W10+302W10+202W10+20
Initiative2W10+202W10+202W10+202W10+40
Gewandtheit2W10+202W10+102W10+202W10+30
Geschicklichkeit2W10+202W10+302W10+302W10+30
Intelligenz2W10+202W10+202W10+202W10+30
Willenskraft2W10+202W10+402W10+302W10+30
Charisma2W10+202W10+102W10+302W10+20
LebenspunkteSTB+(2 × WIB)+WKBSTB+(2 × WIB)+WKB(2 × WIB)+WKBSTB+(2 × WIB)+WKB
Schicksal2000
Zähigkeit1220
Zusatzpunkte3232
Bewegung4335

Kampfgeschick (KG)

Dein Geschick im Nahkampf, deine Fähigkeit, gezielte Treffer zu landen, und deine Effizienz im offenen Schlachtgetümmel. Dieser Wert wird auch für den waffenlosen Kampf benutzt, wenn dein Körper zur Waffe wird!

Ballistische Fertigkeit (BF)

Dein Geschick beim Treffen mit Fernkampfwaffen wie Bögen und Wurfmessern, sowie dein Wurfgeschick im Allgemeinen. Es wird auch als Basis für andere Fernangriffe genutzt, zum Beispiel, wenn Trolle ihre berüchtigten Kotzattacken durchführen.

Stärke (ST)

Wie viel Schaden du im Nahkampf verursachst, wie viel Gewicht du heben kannst und wie gut du in Dingen wie Schwimmen oder Klettern bist.

Widerstand (WI)

Deine körperliche Zähigkeit. Sie hilft dir, Verletzungen im Kampf zu überstehen, aber auch, raue Umweltbedingungen zu überleben und Giften standzuhalten.

Initiative (I)

Die Geschwindigkeit, mit der du denkst und reagierst, besonders inmitten des Kampfes und unter Druck. Sie legt die Reihenfolge im Kampf fest und hilft dir, als Erster auf Gefahren zu reagieren. Sie bestimmt auch, wie gut deine Intuition und deine Wahrnehmung sind.

Gewandtheit (GW)

Deine physische Koordination und deine körperliche Behändigkeit, die Basis für Dinge wie Rennen, Reiten oder Verstecken. Gewandtheit wird auch genutzt, um im Nahkampf Treffern auszuweichen.

Geschicklichkeit (GS)

Dein feinmotorisches Geschick mit den Händen, wie es beim Spielen von Musikinstrumenten oder bei handwerklichen Tätigkeiten erforderlich ist. Es hilft dir auch in Sachen Fingerfertigkeit oder bei Taschendiebstählen.

Intelligenz (IN)

Deine Fähigkeit zu klarem und analytischem Denken und Verständnis. Nützlich beim Heilen, Schätzen und bei allem, was allgemeines Wissen betrifft, und essentiell beim Verstehen und Wirken von Zaubersprüchen.

Willenskraft (WK)

Allgemeine Geistesstärke und deine Fähigkeit, Widrigkeiten abzuschütteln und eine begonnene Aufgabe durchzuziehen. Sie hilft gegen alle Arten von Beeinflussung und Nötigung und schützt vor Angst und Entsetzen.

Charisma (CH)

Deine Befähigung im Umgang mit Leuten und wie angenehm und aufgeschlossen du auf andere wirkst. Das hilft dir beim Plaudern mit Einheimischen oder beim Kommandieren im Kampf, beim Bezirzen von Wachen oder Bestechungsversuchen, und bei gläubigen Charakteren bei der Zwiesprache mit ihrer Gottheit.

Abgeleitete Boni

Die Zehnerstelle jedes Wertes ist dessen Bonus-Wert. Diese Boni werden in den Regeln auf vielfältige Weise eingesetzt, insbesondere zur Beschränkung von Talenten und zur Definition von Zaubern.

Beispiel: Eine Stärke (ST) von 39 ergibt einen Stärke-Bonus von 3. Eine Willenskraft (WK) von 51 ergibt einen Willenskraft-Bonus von 5.

Lebenspunkte (LP)

Deine Lebenspunkte zeigen, wie viel Schaden du ertragen kannst, basierend auf deiner körperlichen Kraft und deiner Willensstärke, Verletzungen wegzustecken. Wie Lebenspunkte verwendet werden, um Schaden zu vermerken, erfährst du unter Kapitel 5: Regeln.

Lebenspunkte bestimmen

Anders als andere Attribute leiten sich deine Lebenspunkte von deinem Stärke-Bonus, dem doppelten Widerstands-Bonus und deinem Willenskraft-Bonus ab (abgekürzt STB, WIB und WKB in der Attributswerte-Tabelle). Sieh in der Attributswerte-Tabelle nach, welche Wert-Boni zur Berechnung deiner Lebenspunkte verwendet werden. Hinweis: Halblinge haben automatisch das Talent Klein und beginnen daher mit weniger Lebenspunkten (siehe @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}).

Schicksal & Glück, Zähigkeit & Mut

Dein Schicksal repräsentiert deine Bestimmung und ist direkt mit deinem Glück verknüpft, einem Maß für dein Glückspilz-Dasein. Deine Zähigkeit ist deine innere Kraft, die direkt mit deinem Mut zusammenhängt, der deine Entschlossenheit zum Ausdruck bringt. Deine Zähigkeit geht außerdem mit einer Motivation einher – einem einzelnen Wort oder einer kurzen Phrase, die beschreibt, was deinen Charakter antreibt. Mehr zu all dem findest du unter @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.pa22HaRw1OBBQaDg]{Schicksal & Zähigkeit}.

Schicksal und Zähigkeit bestimmen

Du startest mit einem Grundwert für Schicksal und Zähigkeit und hast dann eine Anzahl von Zusatzpunkten, die du nach Belieben auf diese beiden Attribute verteilen darfst. Die entsprechenden Werte findest du in der Attributswerte-Tabelle. Je mehr Punkte du dem Schicksal zuordnest, desto mehr Glück ist dir hold. Im Vergleich dazu zeigt eine höhere Zähigkeit, dass du dich durch jede Situation durchbeißen kannst.

Glück und Mut bestimmen

Deine anfänglichen Glückspunkte entsprechen deinem Schicksal. Deine anfänglichen Mutpunkte entsprechen deiner Zähigkeit. Vermerke alle vier Werte auf deinem Charakterbogen.

Motivation bestimmen

Alle Charaktere wählen eine Motivation. Sie repräsentiert den inneren Kern deines Charakters, ein Wort oder eine kurze Phrase, die zusammenfasst, wofür dein Charakter lebt. Neben den offensichtlichen Vorteilen fürs Ausspielen deines Charakters hilft dir die Motivation auch, Mutpunkte zurückzuerhalten. Denke bei der Wahl deiner Motivation an etwas, das für das Wesen deines Charakters von grundlegender Bedeutung ist. Versuche außerdem, eine Motivation zu wählen, die im Rollenspiel Spaß macht und gut mit den anderen Spielercharakteren und ihren Motivationen zusammenpasst.

Beispiel: Gustavus, ein junger Gelehrter an der Universität von Altdorf, hat „Nervenkitzel“ als Motivation. Er lebt sein Leben auf der Suche nach Spannung und Gefahr, und Gustavus erhält Mutpunkte zurück, wenn er sich aktiv in riskante Situationen stürzt; vielleicht provoziert er Streit in Tavernen oder bricht bewusst das Gesetz, indem er Reichssoldaten die Federn von den Kappen stiehlt.

Beispiel: Clotilda, eine Ritterin der Reichsgarde, hat „Die Schwachen beschützen“ als Motivation. Sie treibt es an, sich Schlägern und Angebern entgegenzustellen und Leib und Leben zu riskieren, um die Bürger des Reiklandes zu retten. Clotilda erhält ihren Mut zurück, wann immer sie andere rettet oder sich selbst in Gefahr bringt, um jemanden zu beschützen.

Beispiel: Ebba ist eine „rebellische“ Zauberlehrling, die am Lichtkolleg studiert. Sie liebt es, die Regeln des Kollegs zu brechen, die Autorität ihrer Meisterin zu missachten und ihre Nase in Bücher zu stecken, die besser unangetastet blieben. Sie erhält Mut zurück, wann immer sie von Vorgesetzten aufgestellte Regeln bricht.

Weitere Beispiele für mögliche Motivationen sind: ein „Perfektionist“, der es liebt, akribisch zu planen und Kraft aus der makellosen Ausführung seiner Pläne zieht; ein „Fürsorger“, der Stärke daraus zieht, sich um andere zu kümmern oder sie aus schwierigen Situationen zu retten; ein „reuiger Märtyrer“, der in Härten schwelgt, um vergangene Missetaten zu sühnen; oder ein „strahlender Witzbold“, der stets mit geistreichem Wortgefecht und Necken die Stimmung auflockert. Falls dir keine Motivation einfällt, mach dir keine Sorgen. Eine könnte sich ergeben, während du deinen Charakter weiter ausarbeitest, und auch die anderen Spieler und der SL können dir dabei immer helfen. Selbst wenn du bereits eine hast, kannst du es dir später noch einmal anders überlegen. @UUID[.qBchGIhdjGocmbjU]{Schritt 8) Charaktere zum Leben erwecken} ist ein guter Zeitpunkt, um noch einmal zu überdenken, wie deine Motivation aussehen soll.

Bewegung (B)

Bewegung bestimmt deine Geh- und Renngeschwindigkeit. Der normale menschliche Bewegungswert ist 4. Wenn du mit einem Gitter für Bewegung spielst, gibt dieser Wert an, wie viele Felder du dich in einer Runde bewegen kannst, beziehungsweise wie viele Zoll auf dem Spieltisch. Auf längere Sicht gibt er an, wie viele Meilen pro Stunde du bequem zu Fuß zurücklegen kannst. Mehr zum Thema Bewegung findest du unter @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.bdfiyhEYtKs7irqc]{Bewegung}

BewegungGehenRennen
3612
4816
51020

Werte steigern

Sobald du eine Karriere als \"Aktuell\" auswählst, erscheinen neben bestimmten Werten kleine \"Plus\"-Symbole. Du kannst insgesamt 5 Steigerungen nach Belieben auf diese Werte verteilen. Trage diese Steigerungen manuell ein, denn ein Klick auf die Plus-Symbole zum Steigern verbraucht Erfahrungspunkte.

Wert-Steigerungen

Wert-Steigerungen zeigen Training oder Erfahrung in deinen Werten. Die Anzahl der Steigerungen, die du in einem Wert hast, wird zum Anfangswert addiert, um deine aktuelle Fähigkeit zu zeigen. Wenn du also eine anfängliche Geschicklichkeit von 25 hast und 5 Geschicklichkeits-Steigerungen, beträgt deine Geschicklichkeit nun 30.

" }, "4) Skills and Talents": { - "name": "4) Fertigkeiten und Talente", - "text": "

Fertigkeiten stellen Bereiche erlernten Wissens oder gesammelter Erfahrung dar, und Talente beschreiben besondere Fähigkeiten, auf die dein Charakter zurückgreifen kann. Eine Liste aller Fertigkeiten und Talente findest du in Kapitel 4: Fertigkeiten und Talente. Welche Fertigkeiten und Talente dir bei der Charaktererschaffung zur Verfügung stehen, wird durch dein Volk und deine Karriere bestimmt.

Wenn du eine Fertigkeit erlernst, notiere die Anzahl der erhaltenen Steigerungen im Steigerungsfeld der Fertigkeit. Solltest du diese Fertigkeit erneut erlernen, addiere die zusätzlichen Steigerungen zur alten Summe, um eine neue Gesamtzahl an Steigerungen zu erhalten. Wenn du ein Talent erlernst, trage es in deine Talentliste auf dem Charakterbogen ein.

Fertigkeiten werden entweder als Basis- oder Fortgeschrittenenfertigkeit eingestuft. Basisfertigkeiten stellen allgemeine Fähigkeiten dar, die jeder ausüben kann — du kannst diese Fertigkeiten auch ohne Steigerungen auf einem Niveau nutzen, das deinem zugehörigen Wert entspricht. Fortgeschrittenenfertigkeiten erfordern Spezialwissen, weshalb du sie nur nutzen kannst, wenn du mindestens eine Steigerung in ihnen hast.

Hinweis: Manche Talente können mehrfach erlernt werden. Wenn sich dir die Gelegenheit bietet, ein Talent ein zweites Mal zu erlernen, prüfe auf deinem Charakterbogen, ob es mehrfach erlernbar ist, und vermerke, wie oft du es bereits erlernt hast.

Was sind Fertigkeitssteigerungen?

Wie Wert-Steigerungen zeigen Fertigkeitssteigerungen ein spezifisches Training in einer Fertigkeit. Jede Fertigkeit ist mit einem Wert verknüpft, und die Anzahl deiner Steigerungen in der Fertigkeit wird zu diesem Wert addiert, um zu zeigen, wie geschickt du bist. Da Klettern beispielsweise mit Stärke verknüpft ist, hast du bei einer Stärke von 38 und 8 Klettern-Steigerungen eine Klettern-Fertigkeit von 46.

Jedes Volk hat eine Auswahl an Fertigkeiten und Talenten zur Wahl. Du darfst 3 Fertigkeiten wählen, die je 5 Steigerungen erhalten, und 3 Fertigkeiten, die je 3 Steigerungen erhalten. Bietet eine Talentliste eine Auswahl, wählst du eines der aufgeführten Talente. Zufällige Talente werden anhand der Zufällige-Talente-Tabelle bestimmt. Würfelst du ein Talent, das du bereits besitzt, darfst du erneut würfeln. Hinweis: Es wird angenommen, dass alle Charaktere fließend Reikspiel sprechen, die Sprache des Imperiums, und diese Sprache daher nicht als Fertigkeit erlernen müssen.

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#humans-(reiklander)]{Menschen (Reikländer)}

Fertigkeiten: Tierpflege, Charme, Besonnenheit, Schätzen, Klatsch, Feilschen, Sprache (Bretonisch), Sprache (Ödländisch), Anführen, Wissen (Reikland), Nahkampf (Standard), Fernkampf (Bogen)

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Unkenruf}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Table[talents]{3 Zufällige Talente}

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#dwarfs]{Zwerge}

Fertigkeiten: Zechen, Besonnenheit, Ausdauer, Unterhalten (Erzählen), Schätzen, Einschüchtern, Sprache (Khazalid), Wissen (Zwerge), Wissen (Geologie), Wissen (Metallurgie), Nahkampf (Standard), Beruf (1 nach Wahl)

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]{Magieresistenz}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#halflings]{Halblinge}

Fertigkeiten: Charme, Zechen, Ausweichen, Glücksspiel, Feilschen, Intuition, Sprache (Mootländisch), Wissen (Reikland), Wahrnehmung, Fingerfertigkeit, Schleichen (1 nach Wahl), Beruf (Koch)

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Chaos)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eBwHnWdwQJ590ASb]{Zierlich}, @Table[talents]{2 Zufällige Talente}

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#high-elves]{Hochelfen}

Fertigkeiten: Besonnenheit, Unterhalten (Singen), Schätzen, Sprache (Elthárin), Anführen, Nahkampf (Standard), Navigation, Wahrnehmung, Musizieren (1 nach Wahl), Fernkampf (Bogen), Segeln, Schwimmen

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sehen)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#wood-elves]{Waldelfen}

Fertigkeiten: Athletik, Klettern, Ausdauer, Unterhalten (Singen), Einschüchtern, Sprache (Elthárin), Nahkampf (Standard), Überleben, Wahrnehmung, Fernkampf (Bogen), Schleichen (Land), Spurenlesen

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sehen)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}

Karriere-Fertigkeiten und -Talente

Du beginnst auf der ersten Karrierestufe, die in deinem Karrierepfad aufgeführt ist. Zu dieser Stufe gehören 8 Fertigkeiten und 4 Talente, und du kannst wählen, in welchen davon du am geübtesten bist. Verteile 40 Steigerungen auf deine acht Start-Fertigkeiten, wobei zu diesem Zeitpunkt nicht mehr als 10 Steigerungen auf eine einzelne Fertigkeit entfallen dürfen. Das reicht aus, um jeder Karrierefertigkeit 5 Steigerungen zu geben, falls du das möchtest — einer der nötigen Schritte, um deine Karriere abzuschließen, wenn du zu einer neuen wechseln willst (siehe @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.84Aj04uEEBh3yTS3#changing-career]{Karriere wechseln}). Du darfst außerdem ein einzelnes Talent zum Erlernen auswählen.

Beispiel: Lindsay erschafft einen menschlichen Adelsspross mit folgenden Karrierefertigkeiten: Bestechen, Zechen, Glücksspiel, Einschüchtern, Anführen, Wissen (Heraldik), Nahkampf (Fechten), Musizieren (1 nach Wahl). Sie entscheidet, dass ihr Charakter gebildet, aber naiv ist, und ignoriert daher vorerst die Fertigkeiten Bestechen, Zechen und Glücksspiel. Stattdessen verteilt sie ihre 40 Steigerungen wie folgt: Einschüchtern +7, Anführen +10, Wissen (Heraldik) +10, Nahkampf (Fechten) +3 und Musizieren (Cembalo) +10. Hinweis: Lindsay kann das auch tun, wenn sie Anführen bereits durch ihr Menschsein Steigerungen zugeteilt hat, denn die Grenze von 10 Steigerungen pro Fertigkeit gilt nur innerhalb dieser Verteilung von 40 Steigerungen.

" + "name": "4) Fähigkeiten und Talente", + "text": "

Fähigkeiten stellen Bereiche erlernten Wissens oder gesammelter Erfahrung dar, und Talente beschreiben besondere Fähigkeiten, auf die dein Charakter zurückgreifen kann. Eine Liste aller Fähigkeiten und Talente findest du in Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente. Welche Fähigkeiten und Talente dir bei der Charaktererschaffung zur Verfügung stehen, wird durch dein Volk und deine Karriere bestimmt.

Wenn du eine Fähigkeit erlernst, notiere die Anzahl der erhaltenen Steigerungen im Steigerungsfeld der Fähigkeit. Solltest du diese Fähigkeit erneut erlernen, addiere die zusätzlichen Steigerungen zur alten Summe, um eine neue Gesamtzahl an Steigerungen zu erhalten. Wenn du ein Talent erlernst, trage es in deine Talentliste auf dem Charakterbogen ein.

Fähigkeiten werden entweder als Basis- oder Ausbaufähigkeit eingestuft. Grundfähigkeiten stellen allgemeine Fähigkeiten dar, die jeder ausüben kann — du kannst diese Fähigkeiten auch ohne Steigerungen auf einem Niveau nutzen, das deinem zugehörigen Wert entspricht. Ausbaufähigkeiten erfordern Spezialwissen, weshalb du sie nur nutzen kannst, wenn du mindestens eine Steigerung in ihnen hast.

Hinweis: Manche Talente können mehrfach erlernt werden. Wenn sich dir die Gelegenheit bietet, ein Talent ein zweites Mal zu erlernen, prüfe auf deinem Charakterbogen, ob es mehrfach erlernbar ist, und vermerke, wie oft du es bereits erlernt hast.

Was sind Fähigkeitssteigerungen?

Wie Wert-Steigerungen zeigen Fähigkeitssteigerungen ein spezifisches Training in einer Fähigkeit. Jede Fähigkeit ist mit einem Wert verknüpft, und die Anzahl deiner Steigerungen in der Fähigkeit wird zu diesem Wert addiert, um zu zeigen, wie geschickt du bist. Da Klettern beispielsweise mit Stärke verknüpft ist, hast du bei einer Stärke von 38 und 8 Klettern-Steigerungen eine Klettern-Fähigkeit von 46.

Jedes Volk hat eine Auswahl an Fähigkeiten und Talenten zur Wahl. Du darfst 3 Fähigkeiten wählen, die je 5 Steigerungen erhalten, und 3 Fähigkeiten, die je 3 Steigerungen erhalten. Bietet eine Talentliste eine Auswahl, wählst du eines der aufgeführten Talente. Zufällige Talente werden anhand der Zufällige-Talente-Tabelle bestimmt. Würfelst du ein Talent, das du bereits besitzt, darfst du erneut würfeln. Hinweis: Es wird angenommen, dass alle Charaktere fließend Reikspiel sprechen, die Sprache des Imperiums, und diese Sprache daher nicht als Fähigkeit erlernen müssen.

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#humans-(reiklander)]{Menschen (Reikländer)}

Fähigkeiten: Tierpflege, Charme, Besonnenheit, Schätzen, Klatsch, Feilschen, Sprache (Bretonisch), Sprache (Ödländisch), Anführen, Wissen (Reikland), Nahkampf (Standard), Fernkampf (Bogen)

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fn8QNQQ1S2rh12Us]{Unkenruf}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LPgjE0cexTVOBVCY]{Einnehmendes Wesen}, @Table[talents]{3 Zufällige Talente}

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#dwarfs]{Zwerge}

Fähigkeiten: Zechen, Besonnenheit, Ausdauer, Unterhalten (Erzählen), Schätzen, Einschüchtern, Sprache (Khazalid), Wissen (Zwerge), Wissen (Geologie), Wissen (Metallurgie), Nahkampf (Standard), Beruf (1 nach Wahl)

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eowbsW6oHGSNJmxV]{Magieresistenz}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SgjJMBgc85aswvhm]{Unerbittlich}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.uRvOg8AnCcP2ufx8]{Entschlossen} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.qZ4cFy6z482ZONuA]{Stämmig}

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#halflings]{Halblinge}

Fähigkeiten: Charme, Zechen, Ausweichen, Glücksspiel, Feilschen, Intuition, Sprache (Mootländisch), Wissen (Reikland), Wahrnehmung, Fingerfertigkeit, Schleichen (1 nach Wahl), Beruf (Koch)

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Geschmack)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Chaos)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.eBwHnWdwQJ590ASb]{Zierlich}, @Table[talents]{2 Zufällige Talente}

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#high-elves]{Hochelfen}

Fähigkeiten: Besonnenheit, Unterhalten (Singen), Schätzen, Sprache (Elthárin), Anführen, Nahkampf (Standard), Navigation, Wahrnehmung, Musizieren (1 nach Wahl), Fernkampf (Bogen), Segeln, Schwimmen

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sehen)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QsrXxGZiHjth7RMg]{Gerissenheit}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben}

@UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.l0f11ypRjH9sR48Q#wood-elves]{Waldelfen}

Fähigkeiten: Athletik, Klettern, Ausdauer, Unterhalten (Singen), Einschüchtern, Sprache (Elthárin), Nahkampf (Standard), Überleben, Wahrnehmung, Fernkampf (Bogen), Schleichen (Land), Spurenlesen

Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sehen)}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zImcTgEl2XNnbu5W]{Robustheit} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x0WMGwuQzReXcQrs]{Nachtsicht}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GogGbYxkVdCmiKqf]{Lesen & Schreiben} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RmY0CUjiFYZ3GEKY]{Unverwüstlich}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}

Karriere-Fähigkeiten und -Talente

Du beginnst auf der ersten Karrierestufe, die in deinem Karrierepfad aufgeführt ist. Zu dieser Stufe gehören 8 Fähigkeiten und 4 Talente, und du kannst wählen, in welchen davon du am geübtesten bist. Verteile 40 Steigerungen auf deine acht Start-Fähigkeiten, wobei zu diesem Zeitpunkt nicht mehr als 10 Steigerungen auf eine einzelne Fähigkeit entfallen dürfen. Das reicht aus, um jeder Karrierefähigkeit 5 Steigerungen zu geben, falls du das möchtest — einer der nötigen Schritte, um deine Karriere abzuschließen, wenn du zu einer neuen wechseln willst (siehe @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.84Aj04uEEBh3yTS3#changing-career]{Karriere wechseln}). Du darfst außerdem ein einzelnes Talent zum Erlernen auswählen.

Beispiel: Lindsay erschafft einen menschlichen Adelsspross mit folgenden Karrierefähigkeiten: Bestechen, Zechen, Glücksspiel, Einschüchtern, Anführen, Wissen (Heraldik), Nahkampf (Fechten), Musizieren (1 nach Wahl). Sie entscheidet, dass ihr Charakter gebildet, aber naiv ist, und ignoriert daher vorerst die Fähigkeiten Bestechen, Zechen und Glücksspiel. Stattdessen verteilt sie ihre 40 Steigerungen wie folgt: Einschüchtern +7, Anführen +10, Wissen (Heraldik) +10, Nahkampf (Fechten) +3 und Musizieren (Cembalo) +10. Hinweis: Lindsay kann das auch tun, wenn sie Anführen bereits durch ihr Menschsein Steigerungen zugeteilt hat, denn die Grenze von 10 Steigerungen pro Fähigkeit gilt nur innerhalb dieser Verteilung von 40 Steigerungen.

" }, "6) Adding Detail": { "name": "6) Details hinzufügen", @@ -34,11 +34,11 @@ }, "8) Bringing Your Character to Life": { "name": "8) Charaktere zum Leben erwecken", - "text": "

Die Persönlichkeit und die Geschichte deines Charakters auszuarbeiten, hilft sehr dabei, ihn mit Leben zu erfüllen. Manche Spieler schreiben detaillierte Hintergrundgeschichten zu ihren Charakteren, besonders wenn sie mit der Alten Welt schon gut vertraut sind. Andere legen zu Beginn lieber nur das Nötigste fest und improvisieren den Rest während des Spiels (bespreche das vorher mit deinem SL, damit du keine seiner geplanten Handlungsstränge durchkreuzt). Zu Beginn der Charaktererschaffung haben wir empfohlen, dich mit den anderen Spielern und dem SL abzustimmen, was für eine Art Gruppe ihr sein wollt, und das haben wir beim Festlegen der Gruppenziele noch einmal aufgegriffen. Dies ist der perfekte Moment, um diesen Prozess abzuschließen, die Geschichten eurer Charaktere miteinander zu verweben und eure Gruppe zu einer eingeschworenen Gemeinschaft mit eigenen Gründen zusammenzuschweißen, gemeinsam loszuziehen.

Zehn Fragen

Eine sehr nützliche Technik zur Erschaffung eines interessanten Hintergrunds für deinen Charakter ist es, eine Reihe von Fragen über ihn zu beantworten — hier sind unsere! Wenn dich irgendeine dieser Fragen dazu bringt, etwas an deinem bisher erschaffenen Charakter ändern zu wollen … dann tu das! Wenn du zum Beispiel Details zu deiner Kindheit hinzufügst, möchtest du vielleicht die Entscheidungen überdenken, die du unter @UUID[.f5Y4XenZVtDU2GUo]{4) Fertigkeiten und Talente} getroffen hast.

Woher kommst du?

Stammst du aus einer der geschäftigen Städte des Reiklandes oder aus einem verschlafenen Dorf? Vielleicht hast du deine Kindheit auf einem abgelegenen Gehöft verbracht, oder die verwinkelten Hintergassen Altdorfs waren dein Zuhause? Kommst du aus einer tief in den Bergen gelegenen Wehrstadt, oder hast du deine Tage auf den Straßen und Flüssen des Reiklandes verbracht, immer unterwegs? Mehr zur Geografie und den Siedlungen dieses Teils des Imperiums findest du unter @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD]{Das Glorreiche Reikland}.

Wie ist deine Familie?

Es mag ein ganzes Dorf brauchen, um ein Kind großzuziehen, doch die eigentliche Arbeit leistet die Verwandtschaft. Was waren die Berufe deiner Eltern? Leben sie noch? Hast du Geschwister? Standet ihr euch nahe, oder wart ihr euch ständig an der Gurgel? Großeltern? Neffen, Nichten, Cousins? Sogar eigene Kinder? Billigt deine Familie deine Berufswahl? Sind sie stolz auf dich, oder bist du ein Schandfleck auf der Familienehre?

Wie war deine Kindheit?

War dein Elternhaus voller Liebe, oder war es ein kalter, ungastlicher Ort? Wurdest du verhätschelt, oder musstest du für dich selbst sorgen? Wurdest du unterrichtet, und falls ja, von wem: einem Hauslehrer, einem Familienmitglied, einer Dorfschule oder dem örtlichen Priester? Wurdest du im Familiengeschäft ausgebildet, oder wurdest du fortgeschickt, andernorts in Pflege gegeben oder in einem Waisenhaus großgezogen?

Warum hast du dein Zuhause verlassen?

Lebst du noch immer in deinem Elternhaus, oder hast du es verlassen? Falls ja, wann? Hat dich das Versprechen der Aufregung des Lebens in der großen Stadt gelockt? Suchst du nach Reichtum oder nach Ruhm? Fliehst du vor etwas, oder versuchst du, Sinn oder Zweck in deinem Leben zu finden?

Wer sind deine besten Freunde?

Deine Familie kannst du dir nicht aussuchen, doch bei deinen Freunden ist das etwas ganz anderes, und man kann viel über jemanden anhand seiner Freunde erkennen. Hast du Freunde aus deiner Kindheit? Oder Freunde, die du gefunden hast, seit du dein Zuhause verlassen hast? Was unternehmt ihr zusammen? Zechen? Glücksspiel? Debattieren? Sind die Verbündeten in deiner Gruppe deine besten Freunde? Oder meidest du zivilisierte Gesellschaft zugunsten eines treuen Haustiers?

Was ist dein größter Wunsch?

Was ist das Feuer, das in deinem Herzen brennt? Deine Ambitionen mögen dein Hauptziel sein, doch Ambitionen sind oft schlicht und nüchtern. Wenn du alles haben könntest, was auch immer, was wäre es?

Was sind deine schönsten und schlimmsten Erinnerungen?

Wir sind die Summe unserer Erfahrungen; sie formen und prägen uns und schmieden uns neu. Was sind deine kostbarsten Erinnerungen? Ein Nachmittag voll strahlenden Sommersonnenscheins? Ein leidenschaftlicher Kuss, während ihr euch unter schützenden Ästen vor dem Regen verbargt? Ein Sieg, errungen in einem Duell der Klugheit oder der Kraft? Und was sind deine weniger geliebten Erinnerungen? Eine schmerzhafte Demütigung? Eine vereitelte Intrige? Das Ende einer langjährigen Partnerschaft, sei sie romantisch oder geschäftlich? Der Hass, die Verachtung oder, schlimmer noch, das Desinteresse deinesgleichen?

Was sind deine religiösen Überzeugungen?

Die meisten Bewohner des Imperiums sind polytheistisch; die Existenz und Macht der Götter ist unbestreitbar, weshalb ihre Verehrung eine Selbstverständlichkeit ist. Das heißt jedoch nicht, dass alle Götter gleichermaßen verehrt werden.

Hegt dein Charakter eine besondere Vorliebe oder Affinität für einen bestimmten Gott? Kreuzt du die Finger für Glück und wendest dich an Ranald? Machst du das Zeichen des Zweischwänzigen Kometen vor deinem Feind, oder murmelst du vor der Schlacht ein zorniges Gebet an Ulric? Mehr über die Götter und ihre Bräuche findest du unter @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube}.

Wem oder was gegenüber bist du loyal?

Wirst du deine Freunde über alles beschützen, oder sind die Bande, die dich an deinen Klan, deine Sippe oder deinen Partner binden, stärker als Eisen? Oder bist du eine fromme Seele, die vor allem ihrem Gott ergeben ist? Oder bist du deiner Gemeinschaft treu, dem Reikland, dem Imperium … oder einfach nur dir selbst?

Warum ziehst du auf Abenteuer?

Und das ist die große Frage: Warum bist du ein Spielercharakter und nicht einfach nur ein weiterer Bürger des Imperiums? Warum ziehst du auf Abenteuer?

Hast du dich bewusst für ein Abenteurerleben entschieden? Suchst du nach den Feinden des Imperiums, oder nach einem großen Zahltag? Oder wurde dir dieses Leben gegen deinen Willen aufgezwungen? Suchst du Gerechtigkeit oder Rache, oder ist dein Abenteurerleben nichts weiter als ein Kampf darum, deinen Namen reinzuwaschen oder deine Feinde zu überleben?

Beantworte all diese Fragen, und du wirst einen vollständig ausgearbeiteten Charakter haben, bereit loszulegen. Doch bevor du zu spielen beginnst: Hast du während der Charaktererschaffung Bonus-EP erhalten? Falls ja, möchtest du diese vielleicht ausgeben, bevor es losgeht.

Optionen: Psychologie

Wenn du die Geschichte deines Charakters erschaffst, könntest du das Gefühl haben, dass er starke Gefühle wie @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jbQDTxc4QNZDLaXm]{Liebe}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EBmSCscpk4vEDCD3]{Kameradschaft}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass} usw. gegenüber Familienmitgliedern, Situationen, Feinden oder anderen Aspekten seines Lebens haben sollte. Wenn dein SL einverstanden ist, kannst du eine @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychologie}-Eigenschaft wählen.

" + "text": "

Die Persönlichkeit und die Geschichte deines Charakters auszuarbeiten, hilft sehr dabei, ihn mit Leben zu erfüllen. Manche Spieler schreiben detaillierte Hintergrundgeschichten zu ihren Charakteren, besonders wenn sie mit der Alten Welt schon gut vertraut sind. Andere legen zu Beginn lieber nur das Nötigste fest und improvisieren den Rest während des Spiels (bespreche das vorher mit deinem SL, damit du keine seiner geplanten Handlungsstränge durchkreuzt). Zu Beginn der Charaktererschaffung haben wir empfohlen, dich mit den anderen Spielern und dem SL abzustimmen, was für eine Art Gruppe ihr sein wollt, und das haben wir beim Festlegen der Gruppenziele noch einmal aufgegriffen. Dies ist der perfekte Moment, um diesen Prozess abzuschließen, die Geschichten eurer Charaktere miteinander zu verweben und eure Gruppe zu einer eingeschworenen Gemeinschaft mit eigenen Gründen zusammenzuschweißen, gemeinsam loszuziehen.

Zehn Fragen

Eine sehr nützliche Technik zur Erschaffung eines interessanten Hintergrunds für deinen Charakter ist es, eine Reihe von Fragen über ihn zu beantworten — hier sind unsere! Wenn dich irgendeine dieser Fragen dazu bringt, etwas an deinem bisher erschaffenen Charakter ändern zu wollen … dann tu das! Wenn du zum Beispiel Details zu deiner Kindheit hinzufügst, möchtest du vielleicht die Entscheidungen überdenken, die du unter @UUID[.f5Y4XenZVtDU2GUo]{4) Fähigkeiten und Talente} getroffen hast.

Woher kommst du?

Stammst du aus einer der geschäftigen Städte des Reiklandes oder aus einem verschlafenen Dorf? Vielleicht hast du deine Kindheit auf einem abgelegenen Gehöft verbracht, oder die verwinkelten Hintergassen Altdorfs waren dein Zuhause? Kommst du aus einer tief in den Bergen gelegenen Wehrstadt, oder hast du deine Tage auf den Straßen und Flüssen des Reiklandes verbracht, immer unterwegs? Mehr zur Geografie und den Siedlungen dieses Teils des Imperiums findest du unter @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD]{Das Glorreiche Reikland}.

Wie ist deine Familie?

Es mag ein ganzes Dorf brauchen, um ein Kind großzuziehen, doch die eigentliche Arbeit leistet die Verwandtschaft. Was waren die Berufe deiner Eltern? Leben sie noch? Hast du Geschwister? Standet ihr euch nahe, oder wart ihr euch ständig an der Gurgel? Großeltern? Neffen, Nichten, Cousins? Sogar eigene Kinder? Billigt deine Familie deine Berufswahl? Sind sie stolz auf dich, oder bist du ein Schandfleck auf der Familienehre?

Wie war deine Kindheit?

War dein Elternhaus voller Liebe, oder war es ein kalter, ungastlicher Ort? Wurdest du verhätschelt, oder musstest du für dich selbst sorgen? Wurdest du unterrichtet, und falls ja, von wem: einem Hauslehrer, einem Familienmitglied, einer Dorfschule oder dem örtlichen Priester? Wurdest du im Familiengeschäft ausgebildet, oder wurdest du fortgeschickt, andernorts in Pflege gegeben oder in einem Waisenhaus großgezogen?

Warum hast du dein Zuhause verlassen?

Lebst du noch immer in deinem Elternhaus, oder hast du es verlassen? Falls ja, wann? Hat dich das Versprechen der Aufregung des Lebens in der großen Stadt gelockt? Suchst du nach Reichtum oder nach Ruhm? Fliehst du vor etwas, oder versuchst du, Sinn oder Zweck in deinem Leben zu finden?

Wer sind deine besten Freunde?

Deine Familie kannst du dir nicht aussuchen, doch bei deinen Freunden ist das etwas ganz anderes, und man kann viel über jemanden anhand seiner Freunde erkennen. Hast du Freunde aus deiner Kindheit? Oder Freunde, die du gefunden hast, seit du dein Zuhause verlassen hast? Was unternehmt ihr zusammen? Zechen? Glücksspiel? Debattieren? Sind die Verbündeten in deiner Gruppe deine besten Freunde? Oder meidest du zivilisierte Gesellschaft zugunsten eines treuen Haustiers?

Was ist dein größter Wunsch?

Was ist das Feuer, das in deinem Herzen brennt? Deine Ambitionen mögen dein Hauptziel sein, doch Ambitionen sind oft schlicht und nüchtern. Wenn du alles haben könntest, was auch immer, was wäre es?

Was sind deine schönsten und schlimmsten Erinnerungen?

Wir sind die Summe unserer Erfahrungen; sie formen und prägen uns und schmieden uns neu. Was sind deine kostbarsten Erinnerungen? Ein Nachmittag voll strahlenden Sommersonnenscheins? Ein leidenschaftlicher Kuss, während ihr euch unter schützenden Ästen vor dem Regen verbargt? Ein Sieg, errungen in einem Duell der Klugheit oder der Kraft? Und was sind deine weniger geliebten Erinnerungen? Eine schmerzhafte Demütigung? Eine vereitelte Intrige? Das Ende einer langjährigen Partnerschaft, sei sie romantisch oder geschäftlich? Der Hass, die Verachtung oder, schlimmer noch, das Desinteresse deinesgleichen?

Was sind deine religiösen Überzeugungen?

Die meisten Bewohner des Imperiums sind polytheistisch; die Existenz und Macht der Götter ist unbestreitbar, weshalb ihre Verehrung eine Selbstverständlichkeit ist. Das heißt jedoch nicht, dass alle Götter gleichermaßen verehrt werden.

Hegt dein Charakter eine besondere Vorliebe oder Affinität für einen bestimmten Gott? Kreuzt du die Finger für Glück und wendest dich an Ranald? Machst du das Zeichen des Zweischwänzigen Kometen vor deinem Feind, oder murmelst du vor der Schlacht ein zorniges Gebet an Ulric? Mehr über die Götter und ihre Bräuche findest du unter @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon]{Religion und Glaube}.

Wem oder was gegenüber bist du loyal?

Wirst du deine Freunde über alles beschützen, oder sind die Bande, die dich an deinen Klan, deine Sippe oder deinen Partner binden, stärker als Eisen? Oder bist du eine fromme Seele, die vor allem ihrem Gott ergeben ist? Oder bist du deiner Gemeinschaft treu, dem Reikland, dem Imperium … oder einfach nur dir selbst?

Warum ziehst du auf Abenteuer?

Und das ist die große Frage: Warum bist du ein Spielercharakter und nicht einfach nur ein weiterer Bürger des Imperiums? Warum ziehst du auf Abenteuer?

Hast du dich bewusst für ein Abenteurerleben entschieden? Suchst du nach den Feinden des Imperiums, oder nach einem großen Zahltag? Oder wurde dir dieses Leben gegen deinen Willen aufgezwungen? Suchst du Gerechtigkeit oder Rache, oder ist dein Abenteurerleben nichts weiter als ein Kampf darum, deinen Namen reinzuwaschen oder deine Feinde zu überleben?

Beantworte all diese Fragen, und du wirst einen vollständig ausgearbeiteten Charakter haben, bereit loszulegen. Doch bevor du zu spielen beginnst: Hast du während der Charaktererschaffung Bonus-EP erhalten? Falls ja, möchtest du diese vielleicht ausgeben, bevor es losgeht.

Optionen: Psychologie

Wenn du die Geschichte deines Charakters erschaffst, könntest du das Gefühl haben, dass er starke Gefühle wie @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jbQDTxc4QNZDLaXm]{Liebe}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EBmSCscpk4vEDCD3]{Kameradschaft}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.E98mVLZgE8bX5vQW]{Hass} usw. gegenüber Familienmitgliedern, Situationen, Feinden oder anderen Aspekten seines Lebens haben sollte. Wenn dein SL einverstanden ist, kannst du eine @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85]{Psychologie}-Eigenschaft wählen.

" }, "9) Advancement": { "name": "9) Steigerungen", - "text": "

Erfahrungspunkte (EP) werden verwendet, um deinen Charakter zu verbessern. Der SL gibt dir nach jeder Spielsitzung EP, und du wirst möglicherweise zusätzlich belohnt, wenn du besonders gut abschneidest. Das kann den erfolgreichen Abschluss des laufenden Abenteuers, gutes Rollenspiel mit deinem Charakter oder den Sieg über wichtige Feinde einschließen. Zwischen den Sitzungen gibst du deine EP aus, um neue Fertigkeiten und Talente zu erwerben, Werte zu steigern und die Karriere zu wechseln. Der letzte Schritt bei der Erschaffung deines Charakters besteht darin, alle Bonus-EP auszugeben, die du während der Charaktererschaffung erhalten hast. Die Tabelle unten zeigt dir, wofür du diese Punkte ausgeben kannst.

Zunächst kannst du deine EP nur einsetzen, um die 3 Werte, 8 Fertigkeiten und 4 Talente zu steigern, die dir auf deiner Karrierestufe zur Verfügung stehen. Weitere Details zum Ausgeben von EP findest du unter @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.bS2sxusEp1FEqmRk]{2) Klasse und Karriere}.

EP-Kosten für die Steigerung von Werten und Fertigkeiten

EP-Kosten pro Steigerung
SteigerungenSpielwertFähigkeit
0 bis 52510
6 bis 103015
11 bis 154020
16 bis 205030
21 bis 257040
26 bis 309060
31 bis 3512080
36 bis 40150110
41 bis 45190140
46 bis 50230180

Fertig!

Nun, da dein Charakter und deine Gruppe erschaffen sind, kann es mit dem Spiel losgehen!

" + "text": "

Erfahrungspunkte (EP) werden verwendet, um deinen Charakter zu verbessern. Der SL gibt dir nach jeder Spielsitzung EP, und du wirst möglicherweise zusätzlich belohnt, wenn du besonders gut abschneidest. Das kann den erfolgreichen Abschluss des laufenden Abenteuers, gutes Rollenspiel mit deinem Charakter oder den Sieg über wichtige Feinde einschließen. Zwischen den Sitzungen gibst du deine EP aus, um neue Fähigkeiten und Talente zu erwerben, Werte zu steigern und die Karriere zu wechseln. Der letzte Schritt bei der Erschaffung deines Charakters besteht darin, alle Bonus-EP auszugeben, die du während der Charaktererschaffung erhalten hast. Die Tabelle unten zeigt dir, wofür du diese Punkte ausgeben kannst.

Zunächst kannst du deine EP nur einsetzen, um die 3 Werte, 8 Fähigkeiten und 4 Talente zu steigern, die dir auf deiner Karrierestufe zur Verfügung stehen. Weitere Details zum Ausgeben von EP findest du unter @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.bS2sxusEp1FEqmRk]{2) Klasse und Karriere}.

EP-Kosten für die Steigerung von Werten und Fähigkeiten

EP-Kosten pro Steigerung
SteigerungenSpielwertFähigkeit
0 bis 52510
6 bis 103015
11 bis 154020
16 bis 205030
21 bis 257040
26 bis 309060
31 bis 3512080
36 bis 40150110
41 bis 45190140
46 bis 50230180

Fertig!

Nun, da dein Charakter und deine Gruppe erschaffen sind, kann es mit dem Spiel losgehen!

" }, "Character": { "name": "Charakter", @@ -210,7 +210,7 @@ "name": "Straßenwächter" }, "Riverwoman": { - "text": "
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‘Wenn wir diese Zweige jetzt ins Wasser werfen, dann schwimmen sie irgendwann durch Marienburg. Also, falls sie nicht im Schlick hängenbleiben, natürlich.’

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– Jemima, Jungspund

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‘Sie sagen, dass irgendwann das ganze Imperium an dir vorbeigeschwommen ist, wenn du nur lang genug am Reik gesessen hast. Nun, ich sitze hier jetzt schon seit über zwanzig Jahren mit der Rute in der Hand und sehe dem Fluss beim Fließen zu. Ich könnte dir so manches erzählen. Ich habe Krieg gesehen und ich habe Frieden gesehen. Ich habe gute Zeiten gesehen und ich habe schlechte Zeiten erlebt. Ich sah Fröhlichkeit und Trauer. Und in all der Zeit, das kann ich dir sagen, habe ich nicht einen einzigen verdammten Fisch gefangen!’

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– Till Lange, schlechtester Fischer des Reiklandes

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Der Großteil des Verkehrs in der Alten Welt läuft über die Flüsse und du lebst mitten in diesem Getümmel.

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Die fruchtbaren Ufer der großen Flüsse des Imperiums sind dicht besiedelt und das Volk, das tagein und tagaus von dort auf dem Wasser und in den Auen ringsum arbeitet, sorgt dafür, dass ein ständiger Strom an frischen Fischen, Aalen und Krustentieren die Städte erreicht. Anders als Dörfler im Landes-inneren, erhalten die Ansiedlungen entlang der Flüsse regelmäßig Besuch von Fremden, die dort handeln und Vorräte beschaffen, weshalb Flussbewohner meist offener und weniger ablehnend sind. Häufig sind sie die ersten, die von Nachrichten aus fernen Ländern hören. Es gibt viele Berufe, die man entlang der Flüsse ausüben kann. Viele leben vom Fluss selbst, sei es als Fischer (mit Rute, Netz oder Speer), Aalfänger (mit Fallen) oder Krebs- und Muschel-sammler. Andere leben indirekt vom Fluss, sei es, indem sie die Fahrrinnen freihalten, Liegeplätze und Kais pflegen oder die vielen Tausend Schiffe auf den Flüssen versorgen und instandhalten.

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A Flussbewohner werden sich an jedem Gewässer wohlfühlen und durch ihre vielseitigen Fertigkeiten können sie alles stehen- und liegenlassen und sich sicher sein, dass sie problemlos anderenorts Arbeit finden werden. Flussbe-wohner kennen alle Aspekte des Lebens am Wasser, auch die zwielichtigen, und sind daher bestens geeignet, um Kontakt zu kriminellen Kreisen entlang der Ufer zu bekommen. Mit ihrem Wissen und ihrer Erfahrung können sie für Expeditionen und Ermittlungen entlang der Flüsse eine wertvolle Hilfe sein

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flussbewohners

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    
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᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Jungspund}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Eimer, Angelrute und Köder, Lederbeinlinge

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⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Flussbewohner}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.q58lK4kULJZB5GjE]{Streuner}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.FF41XPboORgyDNsv]{Starker Rücken}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.tlEg21DHMEJoWcJq]{Binnenschiffer}
Ausrüstung: Aalfalle, Lederwams, Netz, Speer

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☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Flussweiser}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Ruderboot, Sturmlaterne und Öl

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⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Flussältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
Ausrüstung: Hütte oder Flussboot

", + "text": "
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‘Wenn wir diese Zweige jetzt ins Wasser werfen, dann schwimmen sie irgendwann durch Marienburg. Also, falls sie nicht im Schlick hängenbleiben, natürlich.’

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– Jemima, Jungspund

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‘Sie sagen, dass irgendwann das ganze Imperium an dir vorbeigeschwommen ist, wenn du nur lang genug am Reik gesessen hast. Nun, ich sitze hier jetzt schon seit über zwanzig Jahren mit der Rute in der Hand und sehe dem Fluss beim Fließen zu. Ich könnte dir so manches erzählen. Ich habe Krieg gesehen und ich habe Frieden gesehen. Ich habe gute Zeiten gesehen und ich habe schlechte Zeiten erlebt. Ich sah Fröhlichkeit und Trauer. Und in all der Zeit, das kann ich dir sagen, habe ich nicht einen einzigen verdammten Fisch gefangen!’

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– Till Lange, schlechtester Fischer des Reiklandes

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Der Großteil des Verkehrs in der Alten Welt läuft über die Flüsse und du lebst mitten in diesem Getümmel.

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Die fruchtbaren Ufer der großen Flüsse des Imperiums sind dicht besiedelt und das Volk, das tagein und tagaus von dort auf dem Wasser und in den Auen ringsum arbeitet, sorgt dafür, dass ein ständiger Strom an frischen Fischen, Aalen und Krustentieren die Städte erreicht. Anders als Dörfler im Landes-inneren, erhalten die Ansiedlungen entlang der Flüsse regelmäßig Besuch von Fremden, die dort handeln und Vorräte beschaffen, weshalb Flussbewohner meist offener und weniger ablehnend sind. Häufig sind sie die ersten, die von Nachrichten aus fernen Ländern hören. Es gibt viele Berufe, die man entlang der Flüsse ausüben kann. Viele leben vom Fluss selbst, sei es als Fischer (mit Rute, Netz oder Speer), Aalfänger (mit Fallen) oder Krebs- und Muschel-sammler. Andere leben indirekt vom Fluss, sei es, indem sie die Fahrrinnen freihalten, Liegeplätze und Kais pflegen oder die vielen Tausend Schiffe auf den Flüssen versorgen und instandhalten.

\n

 

\n

A Flussbewohner werden sich an jedem Gewässer wohlfühlen und durch ihre vielseitigen Fähigkeiten können sie alles stehen- und liegenlassen und sich sicher sein, dass sie problemlos anderenorts Arbeit finden werden. Flussbe-wohner kennen alle Aspekte des Lebens am Wasser, auch die zwielichtigen, und sind daher bestens geeignet, um Kontakt zu kriminellen Kreisen entlang der Ufer zu bekommen. Mit ihrem Wissen und ihrer Erfahrung können sie für Expeditionen und Ermittlungen entlang der Flüsse eine wertvolle Hilfe sein

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Volk: Mensch, Zwerg, Halbling

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Klasse: Flussvolk

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Karriereschema des Flussbewohners

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KGBFSTWIIGWGSINWKCH
    
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᛭ @Compendium[wfrp4e-core.careers.c6OwfEq0g8FcpxxC]{Jungspund}

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Status: Messing 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.LGHozP5gmQ8cuDQV]{Athletik}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Zechen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.1jCxbFAUuFuAPLJl]{Ausweichen}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.CcNJsS4jSwB6Ug1J]{Ausdauer}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.RLQHm1s4IuY9RSr2]{Klatsch}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.os4NKy5Oy6sRt1eh]{Überleben}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.KL4pCOqma5E7fLG4]{Rudern}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.hodHqFNKAmu40ajh]{Schwimmen}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.1kgHcImgfyKI1IYp]{Fischer}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.8lSoPDGrmeTIaapm]{Gesellig}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.1dUizIgLBgn4jICC]{Trittsicher (Sumpf)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.4wnQc19allWlyOGe]{Guter Schwimmer}
Ausrüstung: Eimer, Angelrute und Köder, Lederbeinlinge

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⚔ @Compendium[wfrp4e-core.careers.gmQjHw6wYJu4gd7b]{Flussbewohner}

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Status: Messing 3
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.7pQo66cESWttzIlb]{Glücksspiel}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Ort/Region)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.MWyxcAft5lonB1mB]{Fernkampf (Fesselnd)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.NSnpJQiky8JcMnme]{Fernkampf (Werfen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.HngrTVqKis08Nvcf]{Fallen stellen}
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Ausrüstung: Aalfalle, Lederwams, Netz, Speer

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☠ @Compendium[wfrp4e-core.careers.AJTl72JcueF1YGgg]{Flussweiser}

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Status: Messing 5
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.exLrBrn2mjb6x2Cq]{Charme}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.cYtU0ORRFCOpQLWz]{Intuition}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.PzimjNx9Ojq4g6mV]{Nahkampf (Stangenwaffe)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.Fs06sr7y9JKpVQmB]{Wahrnehmung}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.580fwhKfOZJFxMID]{Fachwissen (Flusswege)}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.IogM5gnsoOX63w7j]{Beherzt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.jviOQmy0luQOySC2]{Beharrlich}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Zf0vk2rjllpDh0Ua]{Sehr stark}
Ausrüstung: Ruderboot, Sturmlaterne und Öl

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⚜ @Compendium[wfrp4e-core.careers.7A4HCcddeMYG3EZ6]{Flussältester}

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Status: Silber 2
Fähigkeiten: @Compendium[wfrp4e-core.skills.qBm2fu3oMhxsDBNQ]{Unterhalten (Erzählen)}, @Compendium[wfrp4e-core.skills.DRO5DLF6UcfkvNSh]{Wissen (Volkskunde)}
Talente: @Compendium[wfrp4e-core.talents.GHmXS9zGNx3PWYZc]{Meisterhandwerker (Bootsbauer))}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.oQzTJEXUx28sCiH3]{Aufgeweckt}, @Compendium[wfrp4e-core.talents.Ywo6fZNPC4zbHHSQ]{Willensstärke}
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„Nun, ich spiele einen Charakter ohne jede Klasse, der sogar seine Großmutter verkaufen würde, um in seiner Karriere voranzukommen – ihr wisst schon, genau die Art von Bursche, über die man in meinem Beruf ständig stolpert.“

– @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.HVtHpEXhGGMOmGzy]{Detlef Sierck}, Dramatiker und Schauspieler

Deine Karriere ist der Beruf, dem du nachgehst, wenn du nicht gerade unterwegs bist, um Abenteuer zu erleben (oder den du ausgeübt hast, bevor dir Abenteuer widerfahren sind, was ebenfalls häufig vorkommt). Sie beschreibt deine Ausbildung, deinen sozialen Stand und deine Zukunftsaussichten. Das WFRS fasst ähnliche Karrieren zu Klassen zusammen.

Klassen

Eine Übersicht über jede Klasse findest du unter @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.bS2sxusEp1FEqmRk]{Charakter}. Klassen ordnen Karrieren in übersichtliche Gruppen. Sie beeinflussen auch die Charakterentwicklung, bestimmen während der @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.hQipqLYlbBEjJEWL]{Charaktererschaffung} Teile deiner Startausrüstung und beeinflussen, wie du deine Karriere wechseln kannst (siehe @UUID[.84Aj04uEEBh3yTS3#changing-career]{Karriere wechseln}). Manche Klassen haben zudem Zugriff auf unterschiedliche Unternehmungen — Aktivitäten, denen du dich @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{zwischen Abenteuern} widmen kannst.

Karrieren

Die Zusammenfassung und Illustration am Anfang jeder der acht Karrieren deiner gewählten Klasse sollte dir eine gute Vorstellung davon geben, welche die richtige für dich ist. Die Karrieren sind so breit wie möglich gefasst, sodass du ausdrücklich dazu ermutigt wirst, sie fantasievoll als Teil deines Charakterkonzepts zu interpretieren.

Karrierestufen

Jede Karriere hat vier Stufen, von denen jede einen Fortschritt gegenüber der vorherigen darstellt. Siehst du dir zum Beispiel den Apotheker an, die erste Akademiker-Karriere, findest du diese vier Stufen:

Wenn du für einen neuen Charakter eine Karriere wählst, beginnst du immer auf der ersten Stufe dieser Karriere — als Apotheker würdest du also als Apotheker-Lehrling beginnen.

In deiner Karriere voranschreiten

Die Karriere deines Charakters beeinflusst, wie er durch Erfahrung wächst. Jede Karriere bietet drei Arten von Steigerungen: Wert-Steigerungen, Fertigkeits-Steigerungen und Talent-Steigerungen — jede davon wird mit Erfahrungspunkten (EP) erkauft. Du kannst EP auch verwenden, um die Karriere zu wechseln. Deine Karrierestufe bestimmt, welche Werte, Fertigkeiten und Talente dir zur Verfügung stehen.

Wert-Steigerungen

Jede Karriere hat ein Steigerungsprofil, das ihre möglichen Wert-Steigerungen festlegt. Das Steigerungsprofil zeigt die 10 Werte deines Charakters, von denen 3 mit markiert sind, 1 mit , 1 mit , und der letzte mit .

Die drei mit markierten Werte sind jene, die du auf der ersten Karrierestufe steigern kannst. Erreichst du die zweite Karrierestufe, wird auch der mit markierte Wert verfügbar. Erreichst du die dritte Stufe, wird auch der mit markierte Wert verfügbar. Und erreichst du die vierte und letzte Stufe einer Karriere, wird schließlich auch der mit markierte Wert verfügbar.

Die EP-Kosten einer Wert-Steigerung sind in der Tabelle EP-Kosten für die Steigerung von Werten und Fertigkeiten aufgeführt und hängen von der Anzahl der Steigerungen ab, die du in diesem Wert bereits vorgenommen hast.

Die EP-Kosten einer Wert-Steigerung werden auch angezeigt, wenn du mit der Maus über das Steigerungssymbol (das +- oder -Zeichen) auf deinem Charakterbogen fährst.

Jede Wert-Steigerung addiert +1 zum entsprechenden Wert. Hättest du also 4 Gewandtheits-Steigerungen gekauft und deine anfängliche Gewandtheit war 27, wäre deine aktuelle Gewandtheit 31. Die Steigerungen würden je 25 EP kosten, da die Anzahl der zuvor vorgenommenen Steigerungen bei jedem Schritt im Bereich 0–5 läge.

@UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX]{Regeln} erklärt, wie die Werte im Spiel verwendet werden, und @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr]{Charakter} erklärt, was jeder Wert bedeutet. Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Wert-Steigerungen, die erworben werden können, auch wenn höhere Stufen zunehmend teuer werden. Hinweis: Auch wenn Kampfgeschick und Ballistische Fertigkeit das Wort „Fertigkeit“ im Namen tragen, ist das nur ein historisches Überbleibsel — es handelt sich um Werte und sie werden als solche gesteigert.

EP-Kosten für die Steigerung von Werten und Fertigkeiten

EP-Kosten pro Steigerung
SteigerungenSpielwertFertigkeit
0 bis 52510
6 bis 103015
11 bis 154020
16 bis 205030
21 bis 257040
26 bis 309060
31 bis 3512080
36 bis 40150110
41 bis 45190140
46 bis 50230180
51 bis 55280220
56 bis 60330270
61 bis 65390320
66 bis 70450380
70+520440

Fertigkeits-Steigerungen

Du kannst alle Fertigkeiten steigern, die für deine Karrierestufe und niedrigere Stufen aufgeführt sind. Wärst du also Apotheker-Lehrling (Stufe 1), hättest du nur Zugriff auf die unter Apotheker-Lehrling (Stufe 1) aufgeführten Fertigkeiten. Wärst du aber Meisterapotheker (Stufe 3), hättest du Zugriff auf alle Fertigkeiten von Meisterapotheker (Stufe 3), Apotheker (Stufe 2) und Apotheker-Lehrling (Stufe 1).

Die EP-Kosten einer Fertigkeits-Steigerung sind in der Tabelle EP-Kosten für die Steigerung von Werten und Fertigkeiten aufgeführt und hängen von der Anzahl der Steigerungen ab, die du in dieser Fertigkeit bereits vorgenommen hast.

Die EP-Kosten einer Fertigkeits-Steigerung werden auch angezeigt, wenn du mit der Maus über das Steigerungssymbol (das +- oder -Zeichen) auf deinem Charakterbogen fährst.

Jede Fertigkeits-Steigerung addiert +1 zu deinem Fertigkeitswert. Hättest du also 9 Steigerungen in Schleichen gekauft und deine Gewandtheit wäre 31, läge dein Schleichen bei 40. Die ersten 5 Steigerungen würden je 10 EP kosten, die verbleibenden 4 Steigerungen je 15 EP.

Hinweis: Eine der Fertigkeiten auf der ersten Stufe deiner Karriere ist kursiv markiert. Das ist die Fertigkeit, auf die du würfelst, wenn du @UUID[.R7RQ4hfivLrG0XaF#earning-money-with-status]{Geld verdienst}.

Wie bei den Wert-Steigerungen gibt es auch hier keine Obergrenze für die Anzahl der erwerbbaren Fertigkeits-Steigerungen.

Talent-Steigerungen

Talente stehen nur zur Verfügung, wenn du dich auf der Karrierestufe befindest, die sie aufführt. Bist du also Generalapotheker, kannst du nur Talente kaufen, die unter Generalapotheker aufgeführt sind, nicht solche unter Apotheker-Lehrling, Apotheker oder Meisterapotheker.

Talent-Steigerungen kosten 100 EP + 100 EP pro bereits vorgenommener Steigerung in diesem Talent.

Die Regeln für jedes Talent findest du unter @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fertigkeiten und Talente}. Wenn du ein neues Talent zum ersten Mal erwirbst (für 100 EP), erhältst du Zugriff auf seine Sonderregeln. Erwirbst du ein Talent mehrfach (zweites Mal 200 EP, drittes Mal 300 EP), sind alle zusätzlichen Fähigkeiten in der Talentbeschreibung aufgeführt.

Hinweis: Nicht alle Talente können mehrfach erworben werden. Prüfe den Talenteintrag auf etwaige Einschränkungen.

Steigerungen außerhalb der Karriere

Charaktere werden unweigerlich Wert- und Fertigkeits-Steigerungen wünschen, die nicht in ihrer Karriere aufgeführt sind. Das ist in Ordnung, wenn der SL es für angemessen hält, kostet aber das Doppelte. Der SL möchte vielleicht, dass du einen Lehrer findest oder diese ungewöhnliche Ausbildung anderweitig ausspielst.

Wert- und Fertigkeits-Steigerungen außerhalb der Karriere kosten das Doppelte des in der Tabelle EP-Kosten für die Steigerung von Werten und Fertigkeiten angegebenen Betrags.

Normalerweise können Talente außerhalb der Karriere nicht mit EP gekauft werden, doch die Unternehmungen @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.0T8zisBH3D082Ztw]{Unterweisung} und @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.bWcKCn1S1ufDG9bJ]{Besonderes Lernen} in

@UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Zwischen den Abenteuern} bieten die Gelegenheit, Steigerungen außerhalb der Karriere so zu erwerben, als gehörten sie zur Karriere, und ermöglichen auch das Erlernen von Talenten außerhalb der Karriere.

Karriere wechseln

Klicke auf die Schaltfläche + in der Karriereliste des Charakterbogens, um das Menü „Karriere-Auswahl“ zu öffnen, das dir hilft, die Kosten einer neuen Karriere zu berechnen.

Wenn du alle Steigerungen vorgenommen hast, die du in deiner gegenwärtigen Karriere wolltest, ist es Zeit, die Karriere zu wechseln. Karriere wechseln bedeutet eines von zwei Dingen:

1) Zu einer anderen Stufe innerhalb deiner gegenwärtigen Karriere wechseln (von Apotheker zu Meisterapotheker); oder

2) Zu einer gänzlich neuen Karriere wechseln (von Apotheker zu Gelehrter).

In beiden Fällen musst du zunächst feststellen, ob du deine gegenwärtige Karrierestufe abgeschlossen hast. Wenn ja, kostet der Karrierewechsel 100 EP. Wenn nicht, kostet er 200 EP.

Eine Karriere abschließen

Eine Karriere abzuschließen bedeutet, deinen gegenwärtigen Beruf gemeistert zu haben und bereit zu sein, zu etwas Neuem überzugehen. Um eine Karriere abzuschließen, musst du die unten aufgeführte Anzahl an Steigerungen in allen Werten deiner Karrierestufe sowie in acht der auf deiner Karrierestufe verfügbaren Fertigkeiten haben. Außerdem musst du mindestens 1 Talent deiner gegenwärtigen Karrierestufe besitzen. Fertigkeiten und Talente, die du vor Eintritt in deine gegenwärtige Karriere durch Steigerung erworben hast, zählen dazu.

StufeSteigerungen
15
210
315
420

Hinweis: Nur weil du eine Karrierestufe abgeschlossen hast, heißt das nicht, dass du zu einer neuen wechseln musst. Ob du die Karriere wechselst, liegt immer ganz bei dir. Wenn du für immer auf der ersten Stufe des Habenichts bleiben möchtest, ist das völlig in Ordnung.

Wenn eine Fertigkeit oder ein Wert die erforderliche Anzahl an Steigerungen erreicht hat, um in der gegenwärtigen Karriere als abgeschlossen zu gelten, ändert sich das Steigerungssymbol von einem +-Zeichen zu einem -Zeichen.

Optionen: Passe deine Ausrüstung an

Die in jeder Karriere aufgeführte Ausrüstung dient nur als Richtlinie. Sei kreativ mit deiner Ausrüstung und wähle Dinge, die zu deiner Interpretation der Karriere deines Charakters passen und diese widerspiegeln. Wenn du also die Karriere Soldat nutzt, um einen grizzled Handkanonier der Reikländer Staatsarmee darzustellen, könntest du dich entscheiden, die geforderte Ausrüstung um Pulver und Kugeln zu ergänzen.

Ausrüstung ist, woran man erkennt, dass du zu deiner Karriere gehörst. Willst du inkognito bleiben, möchtest du vielleicht nicht deine gesamte Ausrüstung bei dir tragen. Willst du hingegen die Autorität deiner Karriere nutzen, könnten die Leute dich nicht ernst nehmen, wenn du nicht die passende Ausrüstung trägst.

Zu einer neuen Stufe wechseln

Hast du deine gegenwärtige Karrierestufe abgeschlossen, kannst du für 100 EP in die nächste Karrierestufe oder eine niedrigere Karrierestufe wechseln. Hast du also Jäger (Jäger, Stufe 2) abgeschlossen, könntest du für 100 EP zu Fallensteller (Jäger, Stufe 3) oder Fallenschnüffler (Jäger, Stufe 1) wechseln, nicht aber zu Meisterjäger (Jäger, Stufe 4).

Mit Erlaubnis des SL kannst du auch Karrierestufen überspringen. Das wird normalerweise durch Ereignisse im Spiel ausgelöst. Zum Beispiel: Ein Adelsspross (Adeliger, Stufe 1) erbt während des Spiels ein bedeutendes Anwesen, weshalb der SL Fürst (Adeliger, Stufe 4) als möglichen Karrierewechsel anbietet. Wie üblich kostet der Wechsel zu dieser Karrierestufe 100 EP, wenn du deine gegenwärtige Karrierestufe abgeschlossen hast, oder 200 EP, wenn nicht.

Zu einer neuen Karriere wechseln

Hast du deine gegenwärtige Karrierestufe abgeschlossen, kannst du für 100 EP in die erste Stufe jeder Karriere deiner Klasse wechseln, oder für 200 EP, wenn du deine gegenwärtige Karrierestufe nicht abgeschlossen hast. Möchtest du in die erste Stufe einer Karriere einer anderen Klasse wechseln, kostet dies zusätzliche 100 EP. Hinweis: Dein SL könnte für solche Karrierewechsel eine Begründung im Spiel verlangen; schließlich kann nicht einfach jeder Adeliger werden, selbst wenn er zur Klasse Höfling gehört.

Des Weiteren kannst du, wenn du deine gegenwärtige Karrierestufe abgeschlossen hast, mit Erlaubnis des SL und einer stichhaltigen Begründung in dieselbe Karrierestufe einer anderen Karriere deiner Klasse wechseln. Hast du zum Beispiel Meisterapotheker (Apotheker, Stufe 3) abgeschlossen, könntest du zu Fellow (Gelehrter, Stufe 3) wechseln, um zu zeigen, dass du eine Lehrstelle an der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{Universität von Altdorf} angenommen hast. Das kostet 100 EP. Beachte jedoch, dass es hier offensichtliche Einschränkungen gibt. Manche Karrieren, wie Zauberer, erfordern, dass zunächst die Grundlagen erlernt werden, bevor fortgeschrittenes Wissen verstanden werden kann, und die Talente früherer Karrierestufen stehen dir auf einer höheren Stufe nicht offen.

Schließlich kannst du zwischen Abenteuern die Karriere auch mit der Unternehmung @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.oj2iiLVfNWp7KIhk]{Karriere wechseln} ändern.

VerbesserungEP-Kosten
+1 Talent-Steigerung 100 EP + 100 EP pro bereits vorgenommener Steigerung in diesem Talent
Eine abgeschlossene Karriere verlassen100 EP
Eine unabgeschlossene Karriere verlassen200 EP
In eine andere Klasse wechseln+100 EP

Alternative Karrierewechsel

Manchmal wird dir im Spiel unter höchst unwahrscheinlichen Umständen eine Anstellung angeboten. Zum Beispiel: Ein örtlicher Baron stellt dich vielleicht als seinen Ehrenwächter ein (Wächter, Karrierestufe 3), oder du entkommst der Stadtwache Altdorfs auf der Flucht und bist nun praktisch ein Bandit (Bandit, Karrierestufe 2). In solchen Fällen kann der SL einen Karrierewechsel anbieten, der außerhalb deines normalen Karrierewegs liegt. Das ist nicht nur in Ordnung, sondern wird sogar empfohlen, denn es macht immer mehr Spaß, deine Karrierewahl mit Ereignissen im Spiel zu verknüpfen.

" + "text": "

„Nun, ich spiele einen Charakter ohne jede Klasse, der sogar seine Großmutter verkaufen würde, um in seiner Karriere voranzukommen – ihr wisst schon, genau die Art von Bursche, über die man in meinem Beruf ständig stolpert.“

– @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.HVtHpEXhGGMOmGzy]{Detlef Sierck}, Dramatiker und Schauspieler

Deine Karriere ist der Beruf, dem du nachgehst, wenn du nicht gerade unterwegs bist, um Abenteuer zu erleben (oder den du ausgeübt hast, bevor dir Abenteuer widerfahren sind, was ebenfalls häufig vorkommt). Sie beschreibt deine Ausbildung, deinen sozialen Stand und deine Zukunftsaussichten. Das WFRS fasst ähnliche Karrieren zu Klassen zusammen.

Klassen

Eine Übersicht über jede Klasse findest du unter @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.bS2sxusEp1FEqmRk]{Charakter}. Klassen ordnen Karrieren in übersichtliche Gruppen. Sie beeinflussen auch die Charakterentwicklung, bestimmen während der @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.hQipqLYlbBEjJEWL]{Charaktererschaffung} Teile deiner Startausrüstung und beeinflussen, wie du deine Karriere wechseln kannst (siehe @UUID[.84Aj04uEEBh3yTS3#changing-career]{Karriere wechseln}). Manche Klassen haben zudem Zugriff auf unterschiedliche Unternehmungen — Aktivitäten, denen du dich @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{zwischen Abenteuern} widmen kannst.

Karrieren

Die Zusammenfassung und Illustration am Anfang jeder der acht Karrieren deiner gewählten Klasse sollte dir eine gute Vorstellung davon geben, welche die richtige für dich ist. Die Karrieren sind so breit wie möglich gefasst, sodass du ausdrücklich dazu ermutigt wirst, sie fantasievoll als Teil deines Charakterkonzepts zu interpretieren.

Karrierestufen

Jede Karriere hat vier Stufen, von denen jede einen Fortschritt gegenüber der vorherigen darstellt. Siehst du dir zum Beispiel den Apotheker an, die erste Akademiker-Karriere, findest du diese vier Stufen:

Wenn du für einen neuen Charakter eine Karriere wählst, beginnst du immer auf der ersten Stufe dieser Karriere — als Apotheker würdest du also als Apotheker-Lehrling beginnen.

In deiner Karriere voranschreiten

Die Karriere deines Charakters beeinflusst, wie er durch Erfahrung wächst. Jede Karriere bietet drei Arten von Steigerungen: Wert-Steigerungen, Fähigkeits-Steigerungen und Talent-Steigerungen — jede davon wird mit Erfahrungspunkten (EP) erkauft. Du kannst EP auch verwenden, um die Karriere zu wechseln. Deine Karrierestufe bestimmt, welche Werte, Fähigkeiten und Talente dir zur Verfügung stehen.

Wert-Steigerungen

Jede Karriere hat ein Steigerungsprofil, das ihre möglichen Wert-Steigerungen festlegt. Das Steigerungsprofil zeigt die 10 Werte deines Charakters, von denen 3 mit markiert sind, 1 mit , 1 mit , und der letzte mit .

Die drei mit markierten Werte sind jene, die du auf der ersten Karrierestufe steigern kannst. Erreichst du die zweite Karrierestufe, wird auch der mit markierte Wert verfügbar. Erreichst du die dritte Stufe, wird auch der mit markierte Wert verfügbar. Und erreichst du die vierte und letzte Stufe einer Karriere, wird schließlich auch der mit markierte Wert verfügbar.

Die EP-Kosten einer Wert-Steigerung sind in der Tabelle EP-Kosten für die Steigerung von Werten und Fähigkeiten aufgeführt und hängen von der Anzahl der Steigerungen ab, die du in diesem Wert bereits vorgenommen hast.

Die EP-Kosten einer Wert-Steigerung werden auch angezeigt, wenn du mit der Maus über das Steigerungssymbol (das +- oder -Zeichen) auf deinem Charakterbogen fährst.

Jede Wert-Steigerung addiert +1 zum entsprechenden Wert. Hättest du also 4 Gewandtheits-Steigerungen gekauft und deine anfängliche Gewandtheit war 27, wäre deine aktuelle Gewandtheit 31. Die Steigerungen würden je 25 EP kosten, da die Anzahl der zuvor vorgenommenen Steigerungen bei jedem Schritt im Bereich 0–5 läge.

@UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX]{Regeln} erklärt, wie die Werte im Spiel verwendet werden, und @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.GaZa9sU4KjKDswMr]{Charakter} erklärt, was jeder Wert bedeutet. Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl der Wert-Steigerungen, die erworben werden können, auch wenn höhere Stufen zunehmend teuer werden. Hinweis: Auch wenn Kampfgeschick und Ballistische Fertigkeit das Wort „Fähigkeit“ im Namen tragen, ist das nur ein historisches Überbleibsel — es handelt sich um Werte und sie werden als solche gesteigert.

EP-Kosten für die Steigerung von Werten und Fähigkeiten

EP-Kosten pro Steigerung
SteigerungenSpielwertFähigkeit
0 bis 52510
6 bis 103015
11 bis 154020
16 bis 205030
21 bis 257040
26 bis 309060
31 bis 3512080
36 bis 40150110
41 bis 45190140
46 bis 50230180
51 bis 55280220
56 bis 60330270
61 bis 65390320
66 bis 70450380
70+520440

Fähigkeits-Steigerungen

Du kannst alle Fähigkeiten steigern, die für deine Karrierestufe und niedrigere Stufen aufgeführt sind. Wärst du also Apotheker-Lehrling (Stufe 1), hättest du nur Zugriff auf die unter Apotheker-Lehrling (Stufe 1) aufgeführten Fähigkeiten. Wärst du aber Meisterapotheker (Stufe 3), hättest du Zugriff auf alle Fähigkeiten von Meisterapotheker (Stufe 3), Apotheker (Stufe 2) und Apotheker-Lehrling (Stufe 1).

Die EP-Kosten einer Fähigkeits-Steigerung sind in der Tabelle EP-Kosten für die Steigerung von Werten und Fähigkeiten aufgeführt und hängen von der Anzahl der Steigerungen ab, die du in dieser Fähigkeit bereits vorgenommen hast.

Die EP-Kosten einer Fähigkeits-Steigerung werden auch angezeigt, wenn du mit der Maus über das Steigerungssymbol (das +- oder -Zeichen) auf deinem Charakterbogen fährst.

Jede Fähigkeits-Steigerung addiert +1 zu deinem Fähigkeitswert. Hättest du also 9 Steigerungen in Schleichen gekauft und deine Gewandtheit wäre 31, läge dein Schleichen bei 40. Die ersten 5 Steigerungen würden je 10 EP kosten, die verbleibenden 4 Steigerungen je 15 EP.

Hinweis: Eine der Fähigkeiten auf der ersten Stufe deiner Karriere ist kursiv markiert. Das ist die Fähigkeit, auf die du würfelst, wenn du @UUID[.R7RQ4hfivLrG0XaF#earning-money-with-status]{Geld verdienst}.

Wie bei den Wert-Steigerungen gibt es auch hier keine Obergrenze für die Anzahl der erwerbbaren Fähigkeits-Steigerungen.

Talent-Steigerungen

Talente stehen nur zur Verfügung, wenn du dich auf der Karrierestufe befindest, die sie aufführt. Bist du also Generalapotheker, kannst du nur Talente kaufen, die unter Generalapotheker aufgeführt sind, nicht solche unter Apotheker-Lehrling, Apotheker oder Meisterapotheker.

Talent-Steigerungen kosten 100 EP + 100 EP pro bereits vorgenommener Steigerung in diesem Talent.

Die Regeln für jedes Talent findest du unter @UUID[JournalEntry.6zOdTLv3YeYeJ4hR]{Fähigkeiten und Talente}. Wenn du ein neues Talent zum ersten Mal erwirbst (für 100 EP), erhältst du Zugriff auf seine Sonderregeln. Erwirbst du ein Talent mehrfach (zweites Mal 200 EP, drittes Mal 300 EP), sind alle zusätzlichen Fähigkeiten in der Talentbeschreibung aufgeführt.

Hinweis: Nicht alle Talente können mehrfach erworben werden. Prüfe den Talenteintrag auf etwaige Einschränkungen.

Steigerungen außerhalb der Karriere

Charaktere werden unweigerlich Wert- und Fähigkeits-Steigerungen wünschen, die nicht in ihrer Karriere aufgeführt sind. Das ist in Ordnung, wenn der SL es für angemessen hält, kostet aber das Doppelte. Der SL möchte vielleicht, dass du einen Lehrer findest oder diese ungewöhnliche Ausbildung anderweitig ausspielst.

Wert- und Fähigkeits-Steigerungen außerhalb der Karriere kosten das Doppelte des in der Tabelle EP-Kosten für die Steigerung von Werten und Fähigkeiten angegebenen Betrags.

Normalerweise können Talente außerhalb der Karriere nicht mit EP gekauft werden, doch die Unternehmungen @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.0T8zisBH3D082Ztw]{Unterweisung} und @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.bWcKCn1S1ufDG9bJ]{Besonderes Lernen} in

@UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya]{Zwischen den Abenteuern} bieten die Gelegenheit, Steigerungen außerhalb der Karriere so zu erwerben, als gehörten sie zur Karriere, und ermöglichen auch das Erlernen von Talenten außerhalb der Karriere.

Karriere wechseln

Klicke auf die Schaltfläche + in der Karriereliste des Charakterbogens, um das Menü „Karriere-Auswahl“ zu öffnen, das dir hilft, die Kosten einer neuen Karriere zu berechnen.

Wenn du alle Steigerungen vorgenommen hast, die du in deiner gegenwärtigen Karriere wolltest, ist es Zeit, die Karriere zu wechseln. Karriere wechseln bedeutet eines von zwei Dingen:

1) Zu einer anderen Stufe innerhalb deiner gegenwärtigen Karriere wechseln (von Apotheker zu Meisterapotheker); oder

2) Zu einer gänzlich neuen Karriere wechseln (von Apotheker zu Gelehrter).

In beiden Fällen musst du zunächst feststellen, ob du deine gegenwärtige Karrierestufe abgeschlossen hast. Wenn ja, kostet der Karrierewechsel 100 EP. Wenn nicht, kostet er 200 EP.

Eine Karriere abschließen

Eine Karriere abzuschließen bedeutet, deinen gegenwärtigen Beruf gemeistert zu haben und bereit zu sein, zu etwas Neuem überzugehen. Um eine Karriere abzuschließen, musst du die unten aufgeführte Anzahl an Steigerungen in allen Werten deiner Karrierestufe sowie in acht der auf deiner Karrierestufe verfügbaren Fähigkeiten haben. Außerdem musst du mindestens 1 Talent deiner gegenwärtigen Karrierestufe besitzen. Fähigkeiten und Talente, die du vor Eintritt in deine gegenwärtige Karriere durch Steigerung erworben hast, zählen dazu.

StufeSteigerungen
15
210
315
420

Hinweis: Nur weil du eine Karrierestufe abgeschlossen hast, heißt das nicht, dass du zu einer neuen wechseln musst. Ob du die Karriere wechselst, liegt immer ganz bei dir. Wenn du für immer auf der ersten Stufe des Habenichts bleiben möchtest, ist das völlig in Ordnung.

Wenn eine Fähigkeit oder ein Wert die erforderliche Anzahl an Steigerungen erreicht hat, um in der gegenwärtigen Karriere als abgeschlossen zu gelten, ändert sich das Steigerungssymbol von einem +-Zeichen zu einem -Zeichen.

Optionen: Passe deine Ausrüstung an

Die in jeder Karriere aufgeführte Ausrüstung dient nur als Richtlinie. Sei kreativ mit deiner Ausrüstung und wähle Dinge, die zu deiner Interpretation der Karriere deines Charakters passen und diese widerspiegeln. Wenn du also die Karriere Soldat nutzt, um einen grizzled Handkanonier der Reikländer Staatsarmee darzustellen, könntest du dich entscheiden, die geforderte Ausrüstung um Pulver und Kugeln zu ergänzen.

Ausrüstung ist, woran man erkennt, dass du zu deiner Karriere gehörst. Willst du inkognito bleiben, möchtest du vielleicht nicht deine gesamte Ausrüstung bei dir tragen. Willst du hingegen die Autorität deiner Karriere nutzen, könnten die Leute dich nicht ernst nehmen, wenn du nicht die passende Ausrüstung trägst.

Zu einer neuen Stufe wechseln

Hast du deine gegenwärtige Karrierestufe abgeschlossen, kannst du für 100 EP in die nächste Karrierestufe oder eine niedrigere Karrierestufe wechseln. Hast du also Jäger (Jäger, Stufe 2) abgeschlossen, könntest du für 100 EP zu Fallensteller (Jäger, Stufe 3) oder Fallenschnüffler (Jäger, Stufe 1) wechseln, nicht aber zu Meisterjäger (Jäger, Stufe 4).

Mit Erlaubnis des SL kannst du auch Karrierestufen überspringen. Das wird normalerweise durch Ereignisse im Spiel ausgelöst. Zum Beispiel: Ein Adelsspross (Adeliger, Stufe 1) erbt während des Spiels ein bedeutendes Anwesen, weshalb der SL Fürst (Adeliger, Stufe 4) als möglichen Karrierewechsel anbietet. Wie üblich kostet der Wechsel zu dieser Karrierestufe 100 EP, wenn du deine gegenwärtige Karrierestufe abgeschlossen hast, oder 200 EP, wenn nicht.

Zu einer neuen Karriere wechseln

Hast du deine gegenwärtige Karrierestufe abgeschlossen, kannst du für 100 EP in die erste Stufe jeder Karriere deiner Klasse wechseln, oder für 200 EP, wenn du deine gegenwärtige Karrierestufe nicht abgeschlossen hast. Möchtest du in die erste Stufe einer Karriere einer anderen Klasse wechseln, kostet dies zusätzliche 100 EP. Hinweis: Dein SL könnte für solche Karrierewechsel eine Begründung im Spiel verlangen; schließlich kann nicht einfach jeder Adeliger werden, selbst wenn er zur Klasse Höfling gehört.

Des Weiteren kannst du, wenn du deine gegenwärtige Karrierestufe abgeschlossen hast, mit Erlaubnis des SL und einer stichhaltigen Begründung in dieselbe Karrierestufe einer anderen Karriere deiner Klasse wechseln. Hast du zum Beispiel Meisterapotheker (Apotheker, Stufe 3) abgeschlossen, könntest du zu Fellow (Gelehrter, Stufe 3) wechseln, um zu zeigen, dass du eine Lehrstelle an der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{Universität von Altdorf} angenommen hast. Das kostet 100 EP. Beachte jedoch, dass es hier offensichtliche Einschränkungen gibt. Manche Karrieren, wie Zauberer, erfordern, dass zunächst die Grundlagen erlernt werden, bevor fortgeschrittenes Wissen verstanden werden kann, und die Talente früherer Karrierestufen stehen dir auf einer höheren Stufe nicht offen.

Schließlich kannst du zwischen Abenteuern die Karriere auch mit der Unternehmung @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.oj2iiLVfNWp7KIhk]{Karriere wechseln} ändern.

VerbesserungEP-Kosten
+1 Talent-Steigerung 100 EP + 100 EP pro bereits vorgenommener Steigerung in diesem Talent
Eine abgeschlossene Karriere verlassen100 EP
Eine unabgeschlossene Karriere verlassen200 EP
In eine andere Klasse wechseln+100 EP

Alternative Karrierewechsel

Manchmal wird dir im Spiel unter höchst unwahrscheinlichen Umständen eine Anstellung angeboten. Zum Beispiel: Ein örtlicher Baron stellt dich vielleicht als seinen Ehrenwächter ein (Wächter, Karrierestufe 3), oder du entkommst der Stadtwache Altdorfs auf der Flucht und bist nun praktisch ein Bandit (Bandit, Karrierestufe 2). In solchen Fällen kann der SL einen Karrierewechsel anbieten, der außerhalb deines normalen Karrierewegs liegt. Das ist nicht nur in Ordnung, sondern wird sogar empfohlen, denn es macht immer mehr Spaß, deine Karrierewahl mit Ereignissen im Spiel zu verknüpfen.

" }, "Status": { "name": "Status", - "text": "

Die Gesellschaft der Alten Welt ist zutiefst standesbewusst — das einfache Volk hat keine Illusionen über seinen Platz, während die Elite Macht und Prestige genießt, die brutal durchgesetzt und daher kaum infrage gestellt wird. Die meisten Menschen dazwischen sind sich ihres Standes genau bewusst und darauf bedacht, ihn zu verbessern. Dies wird durch den Status dargestellt, der die Interaktionen zwischen Menschen unterschiedlicher sozialer Klassen beeinflussen kann.

Rang und Ansehen

Status drückt sich in einem Rang aus — vom niedrigsten zum höchsten: Messing, Silber oder Gold — sowie einem Ansehen, einer Zahl meist zwischen 1 und 5, die zeigt, wie respektiert der Charakter innerhalb seines Ranges ist.

Hast du einen höheren Rang als ein anderer Charakter, hast du einen höheren Status. Bist du im gleichen Rang wie ein anderer Charakter, hast du einen höheren Status, wenn du ein höheres Ansehen hast.

Die drei Ränge

Die wichtigsten Unterschiede im Status sind die drei Ränge:

Der Gold-Rang: Vorbehalten den Herrschern der Gesellschaft, jenen, die ihnen direkt als Berater, Beschützer oder Bewahrer des Gesetzes dienen, sowie den unabhängig Reichen. Diese Position zu erreichen erfordert harte Arbeit, Erfolg und nicht zuletzt viel Glück. Alle im Gold-Rang sind reich, respektiert und von höherem Status als jene in den Rängen Silber und Messing.

Der Silber-Rang: Bevölkert von wohlhabendem Stadtvolk und jenen, die Berufe ausüben, die Können und Erfahrung erfordern. Kaufleute, Handwerker und Gewerbetreibende bilden die oberen Ränge, während die unteren von Dienstleistern gefüllt werden. Diese Leute führen ein vergleichsweise bescheidenes, aber dennoch angesehenes Leben. Menschen im Silber-Rang haben einen höheren Status als jene im Messing-Rang.

Der Messing-Rang: Bewohnt von einfachen Leuten und jenen mit den ärmsten Berufen, die oft keine besonderen Fertigkeiten erfordern. Der Messing-Rang beherbergt auch viele Kriminelle, Tunichtgute und jene, die sich überhaupt keinen Lebensunterhalt verdienen.

Status bestimmen

Dein Status ergibt sich aus deiner Karrierestufe. Neben dem Namen deiner Karrierestufe steht dein Status, etwa als „Messing 3“, „Silber 1“ oder Ähnliches vermerkt. Das sind dein Rang und dein Ansehen. Solltest du die Karriere wechseln, sieh dir den Status neben dem Namen deiner neuen Karrierestufe an und vermerke ihn auf deinem Charakterbogen.

Status verändern

Der Status verändert sich aus folgenden Gründen:

  1. Du wechselst die Karriere.

  2. Du erhältst ein Talent, das den Status verändert.

  3. Der SL verhängt eine Statusänderung aufgrund von Ereignissen im Spiel.

Was auch immer eine Statusänderung verursacht, du solltest dir die Zeit nehmen zu erklären, was genau geschehen ist und welche Auswirkungen dies auf deinen Charakter hat. Bist du zu einer anderen Karrierestufe gewechselt, sagen wir vom Studenten zum Gelehrten, was hat das ausgelöst? Welches Fach hast du studiert? Und wie fühlt sich dein Charakter nach seinem Abschluss? Dir Zeit zu nehmen, um deine veränderten Umstände zu erklären, macht deinen Charakter runder und glaubwürdiger.

Jenseits der sozialen Norm

Status bietet eine grobe Richtschnur dafür, wie sich die Bewohner der Alten Welt verhalten, solange sie sich innerhalb akzeptierter Normen bewegen. Manche Charaktere verstoßen jedoch dagegen, und das ist völlig in Ordnung. Möchtest du zufällig bestimmen, wie ein NSC auf sozialen Status reagiert, wirf 1W10 auf folgender Tabelle:

@Table[social-norm]{Jenseits der sozialen Norm}

Die Effekte von Status

Status beeinflusst eine Reihe von Situationen, die deinen Charakter betreffen. Oft macht er Proben leichter oder @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR#difficulty]{schwerer}. Der SL kann diese Einflüsse nach Belieben erweitern oder einschränken.

Charme

Status beeinflusst Charme erheblich: Wer einen höheren Status hat, bekommt leichter, was er will, während jene mit niedrigerem Status es schwerer haben, Einfluss zu gewinnen. In den meisten Fällen erhalten jene mit höherem Rang einen Bonus von +10 auf Charme-Proben gegenüber jenen mit niedrigerem Rang. Ebenso erleiden jene mit niedrigerem Rang einen Abzug von –10, wenn sie jemanden mit höherem Rang beeinflussen wollen. Der SL kann diese Modifikatoren auch bei unterschiedlichem Ansehen innerhalb desselben Rangs anwenden, was aber seltener vorkommt.

Ist das Ziel des Charme-Versuchs untypisch, funktioniert dies möglicherweise nicht wie gewohnt. Jemand, der „Status trotzt“, bedeutet, dass keine Modifikatoren gelten, und jemand mit „Extremen Ansichten“ könnte bedeuten, dass die entgegengesetzten Modifikatoren gelten (zum Beispiel –10 statt +10).

Optionen: Betteln & Status

Betteln ist oft am wirkungsvollsten, wenn es sich an jene richtet, die in der gesellschaftlichen Rangordnung nur knapp über einem selbst stehen.

Zum Beispiel: Die meisten Bettler haben den Messing-Rang und profitieren daher von einem Bonus von +10, wenn sie Personen im Silber-Rang anbetteln, statt den sonst üblichen Abzug von –10 zu erleiden.

Unterhalten

Status beeinflusst Unterhalten-Proben normalerweise nicht. Der SL sollte jedoch bedenken, dass manche Darbietungen als zu bestimmten Orten passend gelten. Ein Bauer, der Drehleier spielt, wird in einem Opernhaus vermutlich nicht gut ankommen, während selbst ein mittelmäßiges Orchester ein beachtliches Publikum anziehen dürfte, wenn es auf dem Dorfanger auftritt.

Der SL kann daher überlegen, welches Publikum eine Darbietung normalerweise anspricht und welches Publikum tatsächlich zugegen ist, und passende Modifikatoren anwenden.

Einschüchtern

Hast du einen höheren Status als das Ziel deines Einschüchtern-Versuchs, erhältst du üblicherweise einen Bonus von +10.

Klatsch

Klatsch verläuft zwischen Angehörigen unterschiedlicher Klassen meist stockend. Jede Klatsch-Probe zwischen Personen unterschiedlichen Rangs erleidet einen Abzug von –10.

Anführen

Status spielt beim Anführen eine sehr wichtige Rolle. Tatsächlich vergibt die Staatsarmee höhere Ränge normalerweise nur an Personen von adliger Geburt.

Hast du einen höheren Rang als das Ziel deiner Anführen-Probe, erhältst du einen Bonus von +10. Bist du zwei Ränge höher, steigt der Bonus auf +20.

Status aufrechterhalten

Um von deinem Status zu profitieren (oder unter ihm zu leiden), musst du dich entsprechend deiner Rolle in der Gesellschaft verhalten.

Möglicherweise möchtest du inkognito reisen und dich anonym geben. Tust du dies, wirst du üblicherweise so behandelt, als hättest du den Status Messing 3.

Beispiel: Hans, der Adelige, trägt die neueste Mode und kauft stets die beste Ausrüstung. Reitet er auf seinem liebevoll gepflegten Pferd in ein Dorf, hält er nur an, damit sein Herold allen seine Anwesenheit verkünden kann. Er profitiert voll von seinem Status Gold 2. Sein Bruder Heinrich hingegen trägt alte Kleidung, versteckt seine höfische Gewandung unter dem Bett und gibt sich als namenloser Wanderer aus. Er wird behandelt, als hätte er den Status Messing 3.

Den Schein wahren

Charaktere müssen einen bestimmten Geldbetrag ausgeben, um ihren Lebensstil aufrechtzuerhalten. Wie unter @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.cwM5veYnAbSjlrvv#the-cost-of-living]{Lebenshaltungskosten} erklärt, gibt es für jeden Rang Mindestausgaben.

Erfüllt ein Charakter diese Ausgaben nicht, wird er mit der Zeit als von niedrigerem Status wahrgenommen und verliert 1 Punkt Ansehen pro Woche.

Um diesen Rückgang zu stoppen, muss der Charakter wieder die von ihm erwarteten Ausgaben tätigen, wodurch er 1 Punkt Ansehen pro Woche zurückgewinnt, bis er die verlorenen Punkte wieder ausgeglichen hat.

Erreicht das Ansehen 0, sinkt dein Rang um eine Stufe und dein Ansehen wird auf 5 gesetzt. Bist du bereits im niedrigsten Rang, bleibt dein Status bei Messing 0.

Beispiel: Pietr ist ein Adeliger und treibt sich seit zwei Wochen im Ostend von Altdorf herum, wodurch sein Ansehen von Gold 3 auf Gold 1 gesunken ist, da er schlechtes Essen isst, billiges Bier trinkt und in Absteigen nächtigt. Vergeht eine weitere Woche, ohne dass Pietr sein Verhalten ändert, sinkt sein Ansehen auf Gold 0, was sofort zu Silber 5 wird. Sollte das geschehen, wird sein Vater mit Sicherheit eingreifen, um die Schande der Familie einzudämmen…

Geld verdienen durch Status

Dein Status hängt direkt mit dem Geldbetrag zusammen, den du bei der Arbeit verdienst. Je höher dein Status, desto mehr Geld kannst du verdienen, da dein guter Name Geschäfte anzieht. Stimmt der SL zu, kannst du während des Spiels eine Woche damit verbringen, in deiner Karriere zu arbeiten, sofern du dich an einem dafür geeigneten Ort befindest (es ist schwer, mitten in einer Einöde als Wächter zu arbeiten). Das nennt man Geld verdienen.

Beim Geldverdienen legst du eine Durchschnittliche (+20) Dramatische Probe ab (siehe @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR#dramatic-tests]{Dramatische Proben}) auf die Geldverdienen-Fertigkeit deiner Karriere (die Fertigkeit, die auf der ersten Stufe der Karriere kursiv markiert ist). Gelingt sie, erhältst du das Geld aus der Tabelle unten. Misslingt sie, erhältst du die Hälfte des Geldes. Bei einem Verblüffenden Fehlschlag (–6) hast du eine sehr schlechte Woche und verdienst nichts (oder dein Geld wird gestohlen, oder es passiert ein ähnliches Missgeschick).

Diese Summe ist streng genommen nicht das, was du verdienst, sondern eher eine Darstellung dessen, was am Ende der Woche übrig bleibt, nachdem alle Ausgaben berücksichtigt wurden.

RangVerdienst pro Ansehensstufe
Messing2W10 Messinggroschen
Silber1W10 Silberschillinge
Gold1 Goldkrone

Hinweis: Das ist dieselbe Geldmenge, die man mit der Unternehmung @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Einnahmen} erzielt.

Beispiel: Gunther der Kutscher beschließt, eine Woche lang für das Fuhrunternehmen „Vier Jahreszeiten“ zu arbeiten, während seine Gefährten in einer Bibliothek nach Dingen suchen, die er offen gesagt nicht versteht und insgeheim für ketzerisch hält. Der SL erlaubt Gunther, Geld zu verdienen, also würfelt Gunther auf seine Fertigkeit Fahren (Kutsche) (seine Geldverdienen-Fertigkeit als Kutscher) und besteht die Probe. Da sein Status Silber 2 ist, darf er 2W10 würfeln und entsprechend viel Silber verdienen. Leider würfelt er nur eine 1 und eine 2, macht zusammen 3 Silberschillinge; Gunther hat offenbar nach seinen langen Arbeitsschichten kräftig getrunken und ihm bleibt kaum Geld übrig…

Geschlechtsspezifische Karrierenamen

Auch wenn manche Karrieren aufgrund sprachlicher Einschränkungen männliche oder weibliche Bezeichnungen tragen, stehen alle Karrieren jedem Geschlecht offen; ganz gleich, wie sich dein Charakter identifiziert, alle Karrieren stehen dir zur Verfügung.

Zum Beispiel: Jeder kann jeder Gottheit dienen. Auch wenn manche Götter (wie Taal und Ulric, oder Rhya und Shallya) eher Diener anziehen, die sich mit dem gleichen Geschlecht wie die Gottheit identifizieren, sprechen andere Gottheiten (wie Verena und Sigmar) alle Geschlechter gleichermaßen an.

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Die Gesellschaft der Alten Welt ist zutiefst standesbewusst — das einfache Volk hat keine Illusionen über seinen Platz, während die Elite Macht und Prestige genießt, die brutal durchgesetzt und daher kaum infrage gestellt wird. Die meisten Menschen dazwischen sind sich ihres Standes genau bewusst und darauf bedacht, ihn zu verbessern. Dies wird durch den Status dargestellt, der die Interaktionen zwischen Menschen unterschiedlicher sozialer Klassen beeinflussen kann.

Rang und Ansehen

Status drückt sich in einem Rang aus — vom niedrigsten zum höchsten: Messing, Silber oder Gold — sowie einem Ansehen, einer Zahl meist zwischen 1 und 5, die zeigt, wie respektiert der Charakter innerhalb seines Ranges ist.

Hast du einen höheren Rang als ein anderer Charakter, hast du einen höheren Status. Bist du im gleichen Rang wie ein anderer Charakter, hast du einen höheren Status, wenn du ein höheres Ansehen hast.

Die drei Ränge

Die wichtigsten Unterschiede im Status sind die drei Ränge:

Der Gold-Rang: Vorbehalten den Herrschern der Gesellschaft, jenen, die ihnen direkt als Berater, Beschützer oder Bewahrer des Gesetzes dienen, sowie den unabhängig Reichen. Diese Position zu erreichen erfordert harte Arbeit, Erfolg und nicht zuletzt viel Glück. Alle im Gold-Rang sind reich, respektiert und von höherem Status als jene in den Rängen Silber und Messing.

Der Silber-Rang: Bevölkert von wohlhabendem Stadtvolk und jenen, die Berufe ausüben, die Können und Erfahrung erfordern. Kaufleute, Handwerker und Gewerbetreibende bilden die oberen Ränge, während die unteren von Dienstleistern gefüllt werden. Diese Leute führen ein vergleichsweise bescheidenes, aber dennoch angesehenes Leben. Menschen im Silber-Rang haben einen höheren Status als jene im Messing-Rang.

Der Messing-Rang: Bewohnt von einfachen Leuten und jenen mit den ärmsten Berufen, die oft keine besonderen Fähigkeiten erfordern. Der Messing-Rang beherbergt auch viele Kriminelle, Tunichtgute und jene, die sich überhaupt keinen Lebensunterhalt verdienen.

Status bestimmen

Dein Status ergibt sich aus deiner Karrierestufe. Neben dem Namen deiner Karrierestufe steht dein Status, etwa als „Messing 3“, „Silber 1“ oder Ähnliches vermerkt. Das sind dein Rang und dein Ansehen. Solltest du die Karriere wechseln, sieh dir den Status neben dem Namen deiner neuen Karrierestufe an und vermerke ihn auf deinem Charakterbogen.

Status verändern

Der Status verändert sich aus folgenden Gründen:

  1. Du wechselst die Karriere.

  2. Du erhältst ein Talent, das den Status verändert.

  3. Der SL verhängt eine Statusänderung aufgrund von Ereignissen im Spiel.

Was auch immer eine Statusänderung verursacht, du solltest dir die Zeit nehmen zu erklären, was genau geschehen ist und welche Auswirkungen dies auf deinen Charakter hat. Bist du zu einer anderen Karrierestufe gewechselt, sagen wir vom Studenten zum Gelehrten, was hat das ausgelöst? Welches Fach hast du studiert? Und wie fühlt sich dein Charakter nach seinem Abschluss? Dir Zeit zu nehmen, um deine veränderten Umstände zu erklären, macht deinen Charakter runder und glaubwürdiger.

Jenseits der sozialen Norm

Status bietet eine grobe Richtschnur dafür, wie sich die Bewohner der Alten Welt verhalten, solange sie sich innerhalb akzeptierter Normen bewegen. Manche Charaktere verstoßen jedoch dagegen, und das ist völlig in Ordnung. Möchtest du zufällig bestimmen, wie ein NSC auf sozialen Status reagiert, wirf 1W10 auf folgender Tabelle:

@Table[social-norm]{Jenseits der sozialen Norm}

Die Effekte von Status

Status beeinflusst eine Reihe von Situationen, die deinen Charakter betreffen. Oft macht er Proben leichter oder @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR#difficulty]{schwerer}. Der SL kann diese Einflüsse nach Belieben erweitern oder einschränken.

Charme

Status beeinflusst Charme erheblich: Wer einen höheren Status hat, bekommt leichter, was er will, während jene mit niedrigerem Status es schwerer haben, Einfluss zu gewinnen. In den meisten Fällen erhalten jene mit höherem Rang einen Bonus von +10 auf Charme-Proben gegenüber jenen mit niedrigerem Rang. Ebenso erleiden jene mit niedrigerem Rang einen Abzug von –10, wenn sie jemanden mit höherem Rang beeinflussen wollen. Der SL kann diese Modifikatoren auch bei unterschiedlichem Ansehen innerhalb desselben Rangs anwenden, was aber seltener vorkommt.

Ist das Ziel des Charme-Versuchs untypisch, funktioniert dies möglicherweise nicht wie gewohnt. Jemand, der „Status trotzt“, bedeutet, dass keine Modifikatoren gelten, und jemand mit „Extremen Ansichten“ könnte bedeuten, dass die entgegengesetzten Modifikatoren gelten (zum Beispiel –10 statt +10).

Optionen: Betteln & Status

Betteln ist oft am wirkungsvollsten, wenn es sich an jene richtet, die in der gesellschaftlichen Rangordnung nur knapp über einem selbst stehen.

Zum Beispiel: Die meisten Bettler haben den Messing-Rang und profitieren daher von einem Bonus von +10, wenn sie Personen im Silber-Rang anbetteln, statt den sonst üblichen Abzug von –10 zu erleiden.

Unterhalten

Status beeinflusst Unterhalten-Proben normalerweise nicht. Der SL sollte jedoch bedenken, dass manche Darbietungen als zu bestimmten Orten passend gelten. Ein Bauer, der Drehleier spielt, wird in einem Opernhaus vermutlich nicht gut ankommen, während selbst ein mittelmäßiges Orchester ein beachtliches Publikum anziehen dürfte, wenn es auf dem Dorfanger auftritt.

Der SL kann daher überlegen, welches Publikum eine Darbietung normalerweise anspricht und welches Publikum tatsächlich zugegen ist, und passende Modifikatoren anwenden.

Einschüchtern

Hast du einen höheren Status als das Ziel deines Einschüchtern-Versuchs, erhältst du üblicherweise einen Bonus von +10.

Klatsch

Klatsch verläuft zwischen Angehörigen unterschiedlicher Klassen meist stockend. Jede Klatsch-Probe zwischen Personen unterschiedlichen Rangs erleidet einen Abzug von –10.

Anführen

Status spielt beim Anführen eine sehr wichtige Rolle. Tatsächlich vergibt die Staatsarmee höhere Ränge normalerweise nur an Personen von adliger Geburt.

Hast du einen höheren Rang als das Ziel deiner Anführen-Probe, erhältst du einen Bonus von +10. Bist du zwei Ränge höher, steigt der Bonus auf +20.

Status aufrechterhalten

Um von deinem Status zu profitieren (oder unter ihm zu leiden), musst du dich entsprechend deiner Rolle in der Gesellschaft verhalten.

Möglicherweise möchtest du inkognito reisen und dich anonym geben. Tust du dies, wirst du üblicherweise so behandelt, als hättest du den Status Messing 3.

Beispiel: Hans, der Adelige, trägt die neueste Mode und kauft stets die beste Ausrüstung. Reitet er auf seinem liebevoll gepflegten Pferd in ein Dorf, hält er nur an, damit sein Herold allen seine Anwesenheit verkünden kann. Er profitiert voll von seinem Status Gold 2. Sein Bruder Heinrich hingegen trägt alte Kleidung, versteckt seine höfische Gewandung unter dem Bett und gibt sich als namenloser Wanderer aus. Er wird behandelt, als hätte er den Status Messing 3.

Den Schein wahren

Charaktere müssen einen bestimmten Geldbetrag ausgeben, um ihren Lebensstil aufrechtzuerhalten. Wie unter @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.cwM5veYnAbSjlrvv#the-cost-of-living]{Lebenshaltungskosten} erklärt, gibt es für jeden Rang Mindestausgaben.

Erfüllt ein Charakter diese Ausgaben nicht, wird er mit der Zeit als von niedrigerem Status wahrgenommen und verliert 1 Punkt Ansehen pro Woche.

Um diesen Rückgang zu stoppen, muss der Charakter wieder die von ihm erwarteten Ausgaben tätigen, wodurch er 1 Punkt Ansehen pro Woche zurückgewinnt, bis er die verlorenen Punkte wieder ausgeglichen hat.

Erreicht das Ansehen 0, sinkt dein Rang um eine Stufe und dein Ansehen wird auf 5 gesetzt. Bist du bereits im niedrigsten Rang, bleibt dein Status bei Messing 0.

Beispiel: Pietr ist ein Adeliger und treibt sich seit zwei Wochen im Ostend von Altdorf herum, wodurch sein Ansehen von Gold 3 auf Gold 1 gesunken ist, da er schlechtes Essen isst, billiges Bier trinkt und in Absteigen nächtigt. Vergeht eine weitere Woche, ohne dass Pietr sein Verhalten ändert, sinkt sein Ansehen auf Gold 0, was sofort zu Silber 5 wird. Sollte das geschehen, wird sein Vater mit Sicherheit eingreifen, um die Schande der Familie einzudämmen…

Geld verdienen durch Status

Dein Status hängt direkt mit dem Geldbetrag zusammen, den du bei der Arbeit verdienst. Je höher dein Status, desto mehr Geld kannst du verdienen, da dein guter Name Geschäfte anzieht. Stimmt der SL zu, kannst du während des Spiels eine Woche damit verbringen, in deiner Karriere zu arbeiten, sofern du dich an einem dafür geeigneten Ort befindest (es ist schwer, mitten in einer Einöde als Wächter zu arbeiten). Das nennt man Geld verdienen.

Beim Geldverdienen legst du eine Durchschnittliche (+20) Dramatische Probe ab (siehe @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR#dramatic-tests]{Dramatische Proben}) auf die Geldverdienen-Fähigkeit deiner Karriere (die Fähigkeit, die auf der ersten Stufe der Karriere kursiv markiert ist). Gelingt sie, erhältst du das Geld aus der Tabelle unten. Misslingt sie, erhältst du die Hälfte des Geldes. Bei einem Verblüffenden Fehlschlag (–6) hast du eine sehr schlechte Woche und verdienst nichts (oder dein Geld wird gestohlen, oder es passiert ein ähnliches Missgeschick).

Diese Summe ist streng genommen nicht das, was du verdienst, sondern eher eine Darstellung dessen, was am Ende der Woche übrig bleibt, nachdem alle Ausgaben berücksichtigt wurden.

RangVerdienst pro Ansehensstufe
Messing2W10 Messinggroschen
Silber1W10 Silberschillinge
Gold1 Goldkrone

Hinweis: Das ist dieselbe Geldmenge, die man mit der Unternehmung @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.JX9ifRlgzzGrU2zh]{Einnahmen} erzielt.

Beispiel: Gunther der Kutscher beschließt, eine Woche lang für das Fuhrunternehmen „Vier Jahreszeiten“ zu arbeiten, während seine Gefährten in einer Bibliothek nach Dingen suchen, die er offen gesagt nicht versteht und insgeheim für ketzerisch hält. Der SL erlaubt Gunther, Geld zu verdienen, also würfelt Gunther auf seine Fähigkeit Fahren (Kutsche) (seine Geldverdienen-Fähigkeit als Kutscher) und besteht die Probe. Da sein Status Silber 2 ist, darf er 2W10 würfeln und entsprechend viel Silber verdienen. Leider würfelt er nur eine 1 und eine 2, macht zusammen 3 Silberschillinge; Gunther hat offenbar nach seinen langen Arbeitsschichten kräftig getrunken und ihm bleibt kaum Geld übrig…

Geschlechtsspezifische Karrierenamen

Auch wenn manche Karrieren aufgrund sprachlicher Einschränkungen männliche oder weibliche Bezeichnungen tragen, stehen alle Karrieren jedem Geschlecht offen; ganz gleich, wie sich dein Charakter identifiziert, alle Karrieren stehen dir zur Verfügung.

Zum Beispiel: Jeder kann jeder Gottheit dienen. Auch wenn manche Götter (wie Taal und Ulric, oder Rhya und Shallya) eher Diener anziehen, die sich mit dem gleichen Geschlecht wie die Gottheit identifizieren, sprechen andere Gottheiten (wie Verena und Sigmar) alle Geschlechter gleichermaßen an.

" + } + } + }, + "Skills and Talents": { + "name": "Fähigkeiten und Talente", + "pages": { + "Animal Care": { + "name": "Tierpflege", + "text": "

(IN) Ausbaufähigkeit

Die Fähigkeit Tierpflege erlaubt es dir, Tiere zu versorgen und sie zu heilen, sollten sie krank oder verletzt werden. Eine Steigerung in Tierpflege bedeutet, dass du entsprechende Tiere unter normalen Umständen gesund halten kannst, ohne würfeln zu müssen. Du kannst Tierpflege auch einsetzen, um Probleme zu erkennen, die das Tier hat, zum Beispiel: eine Krankheit entdeckendie Gründe für Nervosität und Unruhe erkennen,die Qualität eines Tieres einschätzen Intelligenz-Bonus + EG Lebenspunkte heilen (Beachte: Ein Tier kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilungs-Wurf dieser Art profitieren.), einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, ein Tier zur Vorführung vorbereiten. Im Kampf kannst du versuchen, ein feindliches Tier mit einem Tierpflege- Wurf einzuschätzen. Wenn du erfolgreich bist, entdeckst du ein loses Halfter, ein Hinken, eine berechenbare Bewegung oder irgendeine andere Schwäche oder Anfälligkeit. Du und alle, die du informierst, erhalten dadurch bis zum Ende deines nächsten Zuges +10 auf Trefferwürfe, wenn sie das Tier oder seinen eventuellen Reiter attackieren. Tierpflege kann nur für einen maximalen Bonus von +10 pro Angriff und Tier sorgen, egal wie viele Würfe durchgeführt werden, um Schwächen zu erkennen.

" + }, + "Animal Training": { + "name": "Tierdressur", + "text": "

(IN) Ausbaufähigkeit, gruppiert

Abrichten beschreibt dein Verständnis einer bestimmten Art von Tieren sowie deine Befähigung, diese auszubilden. Ein erfolgreicher Einsatz der Fähigkeit ermöglicht es dir zu erkennen, welche Ausgebildet-Fähigkeit (siehe Seite 338) ein deiner Spezialisierung (siehe Seite 118) entsprechendes Tier besitzt. Außerdem erlaubt dir die Fähigkeit Abrichten auch, zwischen den Abenteuern die Unternehmung Tier abrichten zu wählen (siehe Seite 199). Im Kampf erlaubt es dir, bei Gelingen eines Vergleichenden Abrichten gegen Willenskraft-Wurfes, ein einzelnes, deiner Spezialisierung entsprechendes Tier einzuschüchtern. Du verursachst bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst bei dem ausgewählten Tier (siehe Seite 190). Wenn du auf diese Weise Angst verursachst, dann kannst du anschließend deine Fähigkeit Abrichten statt deines Kampfgeschicks einsetzen, wenn du dich gegen dieses Tier verteidigst. Mit Erlaubnis deines SL kannst du Abrichten auch zum Attackieren dieses Tieres nutzen, indem du entsprechende Befehle gibst. Beispiel: Ilse ist an den Kriegshund einiger Sklavenhändler geraten und schafft in der ersten Runde des Nahkampfes einen Vergleichenden Abrichten (Hund)/Willenskraft-Wurf, weshalb sie Angst bei der Bestie verursacht und +1 Vorteil erhält. In der nächsten Runde attackiert sie ihr Ziel mit der Fähigkeit Abrichten (Hund) und überwindet die Verteidigung des Hundes. Der SL erlaubt ihr, dem Tier den Befehl zur Flucht zu geben, und es rennt, mit zwischen die Beine geklemmtem Schwanz davon. Spezialisierungen: Demigreif, Hund, Pegasus, Pferd, Taube

" + }, + "Art": { + "name": "Kunst", + "text": "

(GS) Grundfähigkeit, gruppiert

Erschaffe Werke in deiner gewählten Kunstform. Nicht über das nötige Handwerkszeug zu verfügen, führt zu Abzügen bei deinem Wurf. Der erreichte EG bestimmt die Qualität des Werkes. Bei sehr komplizierten oder großen Kunstwerken kann ein Erweiterter Kunst-Wurf notwendig sein. Die Fähigkeit Kunst hat keine nützliche Anwendung im Kampf, aber Marmorbüsten geben gute improvisierte Waffen ab. Beispiel: Irina wurde damit beauftragt, das Porträt eines örtlichen Adeligen zu malen, dessen Gunst der Gruppe sehr nützen würde. Ihr SL entscheidet, dass das Gemälde 10 EG bei einem Erweiterten Kunst (Malerei)-Wurf erfordert, wobei jeder Wurf für eine Woche Arbeit steht. Spezialisierungen: Bildhauerei, Gravuren, Kartographie, Malerei, Mosaike, Tätowierungen, Teppichknüpfen

" + }, + "Athletics": { + "name": "Athletik", + "text": "

(GW) Grundfähigkeit

Dein Vermögen zu rennen, springen, sich mit Geschwindigkeit oder Eleganz zu bewegen und jede Art von allgemeiner körperlicher Aktivität. Details dazu, wie Athletik im Kampf funktioniert, findest du unter Bewegung (siehe Seite 164).

" + }, + "Bribery": { + "name": "Bestechen", + "text": "

(CH) Grundfähigkeit

Deine Befähigung einzuschätzen, wie wahrscheinlich eine Person eine Bestechung akzeptieren wird und wie hoch die Bestechungssumme sein sollte, damit sie sie akzeptiert. Ein erfolgreicher Bestechen-Wurf verrät dir, ob das Ziel bestechlich ist. Wenn dem so ist, wird der SL verdeckt seinen Preis ermitteln, indem er den Verdienst (siehe Seite 52) des Zieles verwendet und um einen Betrag erhöht, der seiner üblichen Ehrlichkeit und dem Risiko entspricht, das die Annahme einer Bestechung bedeutet. Dann schätzt du, wie hoch die Summe ist, und der SL wird dir sagen, ob der Preis höher, niedriger oder genau richtig ist. Jeder EG deines anfänglichen Bestechen-Wurfes erlaubt es dir, einmal mehr zu schätzen. Am Ende dieses Prozesses legst du fest, wie viel Geld du als Bestechung bieten möchtest, unter Berücksichtigung deiner Schätzungen. Beispiel: Snorri versucht durch Bestechung von einem Stadtwächter vorbeigelassen zu werden; der Stadtwächter hat einen Status von Messing 3, was bedeutet, dass mit 6W10 für den Verdienst gewürfelt wird. Der SL entscheidet, dass der Wächter bestechlich ist und der verdeckte Wurf mit den 6W10 ergibt eine 31, was bedeutet, dass die nötige Bestechungssumme 31 Groschen beträgt. Snorri durchzulassen stellt für den Stadtwächter kein großes Risiko dar, denn so etwas macht er häufiger, weshalb der SL die Summe nicht erhöht. Snorri hat bei seinem Bestechen-Wurf 1 EG erzielt, erfährt also, dass der Wachmann bestechlich ist und darf die Summe zweimal schätzen. Snorris erste Schätzung ist 25, was der SL mit „Höher“ quittiert. Die zweite Schätzung ist 50 Groschen, worauf der SL mit „Niedriger“ antwortet. Snorri weiß nun, dass er dem Wächter eine Summe zwischen 25 und 50 Groschen bieten muss, entscheidet sich, lieber hoch zu gehen und bietet 40 Groschen. Grinsend streicht der Stadtwächter das Geld ein und lässt Snorri passieren. Im Kampf kannst du versuchen, Bestechen wie oben aufgeführt zu verwenden, um den Kampf zu beenden, doch der Wurf wird aufgrund der besonderen Situation als schwer (-20) behandelt. Wenn dein Ziel nicht käuflich ist, du die nötige Summe nicht aufbringen kannst oder der Gegner nicht deine Sprache spricht, dann sind deine lächerlichen Versuche sie zu kaufen, zum Scheitern verurteilt. Wenn die Gegner überlegen sind, stellt sich eh die Frage, warum sie nicht einfach all dein Geld nehmen sollten.

" + }, + "Channelling": { + "name": "Kanalisieren", + "text": "

(WK) Ausbaufähigkeit, gruppiert

Die Fähigkeit Kanalisieren beschreibt deine Begabung, die verschiedenen Winde der Magie herbeizurufen und zu kontrollieren. Sie wird nun von Zauberkundigen verwendet. Kanalisieren ist eine besondere Fähigkeit, die sowohl gruppiert ist und somit Spezialisierungen erlaubt, als auch ungruppiert ist, und zwar für jene, die nicht richtig im Kanalisieren von Magie ausgebildet sind. Wie genau das funktioniert erfährst du in Kapitel 8: Magie. Spezialisierungen: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran, Hysh, Shyish, Ulgu (von denen jede ein anderer Wind der Magie ist; siehe Kapitel 8: Magie).

" + }, + "Charm Animal": { + "name": "Tiere bezirzen", + "text": "

(WK) Grundfähigkeit

Deine Befähigung, dich mit Tieren anzufreunden, sie schnell zu beruhigen oder gefügig zu machen. Einen Wurf in Tiere bezirzen zu bestehen erlaubt es dir, das Verhalten von einem oder mehreren Tieren zu beeinflussen, bis zu einem Maximum, dass deinem Willenskraft-Bonus + EG entspricht. Wenn die Tiere natürlicherweise fügsam sind, ist dies ein Standardwurf, doch üblicherweise ist es ein Vergleichender Wurf gegen die Willenskraft des Zieles. Im Kampf kannst du Tiere bezirzen einsetzen, wenn du Tieren gegenüberstehst. Wenn du erfolgreich bist, werden dich alle betroffenen Ziele in dieser Runde nicht attackieren und du erhältst ganz normal +1 Vorteil. Du kannst dies auch in aufeinanderfolgenden Runden tun, bis du entweder aufhörst oder bei einem Tiere-bezirzen-Wurf scheiterst, wonach die natürlichen Instinkte einsetzen und du keinen Einfluss mehr hast.

" + }, + "Climb": { + "name": "Klettern", + "text": "

(ST) Grundfähigkeit

Deine Fähigkeit, steile oder schräge Oberflächen hinaufzusteigen. Wenn es nicht auf die Zeit ankommt und der Aufstieg eher einfach ist, dann wird bei jemandem mit der Fähigkeit Klettern angenommen, dass er eine geringe Höhe ohne Wurf erklettern kann. Regeln für jede andere Art von Klettern findest du auf Seite 165, die auch das Klettern in Kämpfen behandelt. Du könntest mit dieser Fähigkeit sogar an großen Gegnern hochklettern, wobei möglicherweise fraglich ist, wie klug das wäre.

" + }, + "Consume Alcohol": { + "name": "Zechen", + "text": "

(WI) Grundfähigkeit

 

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Deine Befähigung, Alkohol zu konsumieren, ohne dass dieser deinen Kopf umnebelt oder du sogar besinnungslos wirst.

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Nach jedem alkoholischen Getränk machst du einen Zechen-Wurf, modifiziert um die Stärke des Getränks. Für jeden Wurf, bei dem du scheiterst, erleidest du -10 auf KG, BF, GW, GS und IN, bis zu einem Maximum von -30 pro Spielwert. Wenn du bei einer Anzahl von Wür- fen gescheitert bist, die deinem Widerstands-Bonus entspricht, bist du Besoffen. Würfle auf der folgenden Tabelle, um zu sehen, was passiert:@Table[zechen]{Zechen}

\n

Nachdem du eine Stunde keinen Alkohol getrunken hast, führst du einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Die Effekte der Betrunken- heit lassen nach 10 - EG Stunden nach; während dieser Zeit lassen auch die Spielwert-Abzüge nach. Nachdem alle Effekte vorüber sind, führst du einen weiteren herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durch. Du bist nun im Kater-Stadium angekommen, das sich als ein Erschöpft-Zustand äußert, welcher 5 - EG Stunden lang nicht entfernt werden kann.

\n

Du kannst 1 Mutpunkt ausgeben, um die negativen Effekte der Betrun- kenheit bis zum Ende der nächsten Runde zu ignorieren (siehe Seite 171).

" + }, + "Cool": { + "name": "Besonnenheit", + "text": "

(WK) Grundfähigkeit

Besonnenheit erlaubt es dir, unter Druck die Ruhe zu bewahren, der Angst zu trotzen, wenn dir Schreckliches begegnet, und deinen Überzeugungen treu zu bleiben. Besonnenheit wird verwendet, um anderen Fähigkeiten zu widerstehen – Charme, Einschüchtern und Ähnlichem –, doch du kannst auch zu Besonnenheits-Würfen aufgefordert werden, wenn irgendetwas dich zu Dingen zwingt, die du nicht tun möchtest. Besonnenheit ist üblicherweise auch die Fähigkeit, mit der man die Auswirkungen von Psychologie (siehe Seite 190) begrenzen kann.

" + }, + "Dodge": { + "name": "Ausweichen", + "text": "

(GW) Grundfähigkeit

Ausweichen ist deine Fähigkeit, Dingen zu entgehen, sei es durch Ducken, Wegspringen, Abtauchen oder schnelle Bewegungen. Es wird eingesetzt, um niederstürzenden Felsbrocken, Hieben mit Waffen und unerwarteten Fallen zu entkommen. Im Kampf wird Ausweichen normalerweise genutzt, um Attacken zu widerstehen oder Schaden zu vermeiden. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

" + }, + "Drive": { + "name": "Fahren", + "text": "

(GW) Grundfähigkeit

 

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Mit Fahren steuerst du Gefährte über die Straßen des Imperiums, egal ob einfacher Karren, Reisekutsche oder eher experimentelle Kreationen der imperialen Technici.

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Wenn du die Fähigkeit Fahren besitzt, ist unter normalen Umständen kein Wurf nötig. Sollten die Umstände aber weniger ideal sein – sei es durch eine schlechte Straße oder ein Unwetter, dann ist ein Fahren-Wurf erforderlich. Wenn du die Fähigkeit Fahren nicht besitzt, musst du sogar für einfachste Manöver einen Fahren-Wurf durchführen. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) bei einem Fahren-Wurf bedeutet, dass irgendetwas Schlechtes passiert ist. Würfle auf die folgende Tabelle:

<@Table[drive]{Fahren}\n

Unfall:Wer in einer Kutsche sitzt, die einen Unfall erleidet, verliert übli- cherweise 2W10 LP, abzüglich Widerstandsbonus und Rüstungspunkte, sofern das Fahrzeug nicht langsam unterwegs war (was der SL bestimmt). Fahrzeuge, die einen Unfall hatten, müssen von jemandem mit passender Handwerks-Fähigkeit repariert werden, zum Beispiel Handwerk (Wagen- bauer) oder Handwerk (Zimmermann). Ersatzräder kann jeder montieren, dem ein entsprechender Fahren- oder Handwerks-Wurf gelingt.

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Im Kampf kann Fahren eingesetzt werden, wenn es die Umstände erlauben, zum Beispiel wenn die Gruppe in einer Kutsche fährt, die von Banditen überfallen wird, und du den Gegner rammen oder ihm entfliehen möchtest (siehe Seite 165).

" + }, + "Endurance": { + "name": "Ausdauer", + "text": "

(WI) Grundfähigkeit

Die Fähigkeit Ausdauer wird verwendet, wenn man körperliche Härten erdulden, Entbehrungen erleiden, lange Zeit bewegungslos sitzen oder harten Umweltbedingungen standhalten muss. Auf Ausdauer wird besonderes dann gewürfelt, wenn es darum geht, sich von bestimmten Zuständen (siehe Seite 167) zu erholen oder verlorene LP wiederzuerlangen. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr dazu.

" + }, + "Evaluate": { + "name": "Schätzen", + "text": "

(IN) Ausbaufähigkeit

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, den Wert seltener Artefakte, ungewöhnlicher Handelsgüter oder von Kunstwerken zu ermitteln. Bei Alltagsgegenständen ist davon auszugehen, dass jeder ihren ungefähren Wert kennt; beim Schätzen geht es eher um den Wert kurioser oder einzigartiger Dinge. Ein erfolgreicher Schätzen-Wurf könnte dich auch warnen, wenn Gegenstände (oder Münzen) gefälscht sind. Ein solcher Wurf wird normalerweise mit den EG verglichen, die der Fälscher bei seinem Kunst- oder Handwerks-Wurf erzielt hat. Dein SL kann weitere Modifikatoren festlegen, abhängig davon, wie selten oder obskur der Gegenstand ist, oder unter Berücksichtigung deiner Expertise oder deines Hintergrundes.

" + }, + "Gamble": { + "name": "Glücksspiel", + "text": "

(IN) Grundfähigkeit

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, sowohl die Wahrscheinlichkeit einzuschätzen, dass sich eine Wette auszahlt, als auch dich erfolgreich in Glücksspielen zu betätigen. Um eine Partie eines Glücksspiels darzustellen, machen alle Spieler einen Glücksspiel-Wurf – eventuell so modifiziert, dass sich abbildet, wie vertraut sie mit dem Spiel sind – und der Spieler mit den meisten EG gewinnt. Bei einem Gleichstand scheidet der Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis aus und die verbliebenen würfeln erneut für Glücksspiel, wobei dieser Prozess wiederholt wird, bis ein Gewinner feststeht. Wenn du das Spiel durch weniger ehrliche Mittel beeinflussen willst, wirf einen Blick auf die Fähigkeit Fingerfertigkeit.

" + }, + "Gossip": { + "name": "Klatsch", + "text": "

(CH) Grundfähigkeit

Mit dieser Fähigkeit kannst du durch Gespräche nützliche und interessante Informationen bekommen und deine eigenen Gerüchte streuen. Ein erfolgreicher Klatsch-Wurf bedeutet, dass du eine nützliche Information über den Ort und seine Umgebung erhalten hast, die der SL dir gibt. Jeder EG verschafft dir entweder ein weiteres Informationsstückchen oder die Chance, ein Gerücht unter einer Anzahl von Personen zu sähen, die deinem Charisma-Bonus entspricht. Die Zeit, die jeder einzelne Wurf erfordert, hängt davon ab, wie vorsichtig der Spieler ist und wie geschäftig es um ihn zugeht, festgelegt vom SL. Es ist unwahrscheinlich, dass Klatsch im Kampf zur Anwendung kommt, aber wenn dein Angreifer aus dem Ort stammt und du gerade erst etwas so richtig Pikantes erfahren hast.

" + }, + "Haggle": { + "name": "Feilschen", + "text": "

(CH) Grundfähigkeit

Feilschen erlaubt es dir, bessere Konditionen herauszuschlagen, wenn du mit anderen verhandelst. Im Allgemeinen wird Feilschen verwendet, um zu überprüfen, ob es dir gelingt, ein gutes Geschäft zu machen, was üblicherweise mit einem Vergleichenden Feilschen-Wurf festgestellt wird. Es wird insbesondere verwendet, um festzustellen, ob man beim Einkaufen bessere Preise bekommt. In Kapitel 11: Einkaufsführer erfährst du mehr dazu.

" + }, + "Heal": { + "name": "Heilen", + "text": "

(IN) Ausbaufähigkeit

Du wurdest darin ausgebildet, Verletzungen und Krankheiten zu behandeln. Ein erfolgreicher Heilen-Wurf erlaubt dir eines der folgenden Dinge zu tun: 1. eine Erkrankung oder Krankheit diagnostizieren 2. eine Krankheit behandeln (siehe Seite 186) 3. Verletzungen behandeln und dabei Intelligenz-Bonus + EG an LP wiederherstellen Beachte: Ein Patient kann pro Begegnung nur von einem einzigen Heilen-Wurf dieser Art profitieren. Wenn sterile Flüssigkeiten oder geeignete Umschläge und Verbände verwendet werden, dann wird die Verletzung nicht zu einer Infektion führen (siehe Seite 181.) 4. einen einzelnen Blutend-Zustand entfernen, wobei jeder EG einen weiteren Blutend-Zustand entfernt Ein misslungener Heilen-Wurf kann LP-Verluste bedeuten, wenn die Summe von Intelligenz-Bonus und EG geringer als 0 ist. Ein Verblüffendes Scheitern (-6) beschert deinem Patienten zusätzlich noch eine Leichte Infektion (siehe Seite 187). Wenn du jemanden behandelst, der eine Krankheit hat, dann stellt ein erfolgreicher Heilen-Wurf sicher, dass du dich an diesem Tag nicht mit der Krankheit ansteckst. Jeder EG schützt eine weitere Person, die sich irgendwie mit dem Patienten befasst für einen Tag vor der Ansteckung. Für jeden vollen Tag, an dem sich der Patient unter deiner Obhut befindet, wird die Dauer der Krankheit um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 1. Weitere Informationen findest du unter Krankheiten und Infektionen in Kapitel 5: Regeln. Bestimmte Verletzungen erfordern Chirurgie; Details dazu findest du unter dem Talent Chirurgie. Weitere Informationen über das Heilen von Wunden findest du unter Verletzungen in Kapitel 5: Regeln. Dein SL kann deinen Heilen-Wurf modifizieren, abhängig davon, wie ansteckend die Krankheit ist, wie gut die dir zur Verfügung stehenden Materialien sind und wie sehr die Umstände Stress bedeuten. Wenn du inmitten eines Kampfes bist, ist der erforderliche Wurf mindestens ein herausfordernder (+0) Heilen-Wurf.

" + }, + "Intimidate": { + "name": "Einschüchtern", + "text": "

(ST) Grundfähigkeit

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, intelligente Wesen zu nötigen oder zu verängstigen. Was bei einem Einschüchtern-Wurf exakt passiert, hängt vom Zusammenhang ab; normalerweise geht er mit dem Äußern einer Drohung einher, manchmal reicht aber auch schon eine kurze Anmerkung oder sogar nur ein Blick. Einschüchtern wird fast immer als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit des Zieles gewürfelt. Wenn der Wurf erfolgreich war, kannst du eine Anzahl von Zielen einschüchtern, die deinem Stärke-Bonus + EG entspricht. Jedes Ziel wird gemäß seiner individuellen Persönlichkeit und abhängig davon, wie erfolgreich du warst, auf die Einschüchterung reagieren. In jedem Fall werden sie nach gelungenem Einschüchtern jedoch zurückschrecken, aus dem Weg gehen oder sich nicht gegen dich äußern, oder sie werden alternativ dazu akzeptieren, dass der Kampf ihre einzige Chance ist und ihre Waffen bereitmachen. Im Kampf erregst du Angst (siehe Seite 190) in allen von dir eingeschüchterten Zielen. Du darfst deinen Einschüchtern-Wert anstelle von Nahkampf verwenden, wenn du dich gegen von dir Eingeschüchterte verteidigst, womit du sie bei einem Erfolg, Macht deines Willens und deiner Haltung dazu bringst, sich aus dem Kampf mit dir zurückzuziehen. Zudem kannst du Einschüchtern mit der Erlaubnis des SL auch verwenden, um solche Ziele zu attackieren, indem du ihnen Befehle wie DIE WAFFEN AUF DEN BODEN! oder sagt VERZIEHT EUCH HIER! entgegenbellst. Wenn du bei irgendeinem dieser aufeinander folgenden Einschüchtern-Würfe scheiterst, bist du für die Ziele nicht mehr einschüchternd (und verursachst auch keine Angst mehr). Mit der Erlaubnis des SL darfst du in einer späteren Runde erneut versuchen sie einzuschüchtern, doch dabei erhältst du einen negativen Modifikator, denn es ist unwahrscheinlicher, dass sie sich erneut einschüchtern lassen, nachdem sie dein Gehabe einmal durchschaut haben. Beispiel: Svetlana die Starke steht einer Bande von Straßenräubern gegenüber und erreicht bei ihrem Einschüchtern-Wurf 4 EG. Zusammen mit ihrem STB von 5 bedeutet dies, dass sie bis zu 9 Ziele beeinflussen kann, mehr als genug für die 3 Straßenräuber, die jetzt Angst vor Svetlana haben. Da sie um 3 EG gewonnen hat, erhält sie bis zum Ende ihrer nächsten Runde +1 Vorteil. In der nächsten Runde attackiert sie einen der Straßenräuber mit Einschüchtern, um ihn in die Flucht zu schlagen. Allerdings scheitert sie bei diesem Wurf und plötzlich erinnern sich die Straßenräuber wieder daran, dass sie in der Überzahl und zudem bewaffnet sind.

" + }, + "Intuition": { + "name": "Intuition", + "text": "

(I) Grundfähigkeit

Die Fähigkeit Intuition verschafft dir ein Gefühl für die Umgebung, lässt dich bemerken, wenn irgendetwas nicht stimmt und verleiht dir ein Gespür dafür, ob Leute etwas vor dir verbergen. Ein erfolgreicher Einsatz deiner Intuition gibt dir unterschwellige oder indirekte Informationen bezüglich deiner Umgebung, festgelegt von deinem SL. Das mag die Information sein, ob dir jemand glaubt, was du sagst, was die wirkliche Haltung gegenüber dem örtlichen Adeligen ist, oder ob die Motive der hilfsbereiten Dörfler wirklich so nobel sind, wie sie scheinen. Wenn jemand aktiv versucht seine Intentionen vor dir geheim zu halten, können sie deiner Intuition mit Besonnenheit oder Unterhalten (Schauspiel) widerstehen. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Intuitions-Wurf +1 Vorteil verschaffen, da er dir ein besseres Verständnis deiner Gegner und der Umgebung gewährt. Du kannst diesen Vorteil in den folgenden Runden weiter erhöhen, sofern du deine Ziele beobachten kannst und nicht gestört wirst (zum Beispiel durch eine Attacke). Das Maximum des auf diese Weise möglichen Vorteils entspricht deinem Intelligenz-Bonus.

" + }, + "Leadership": { + "name": "Anführen", + "text": "

(CH) Grundfähigkeit

Diese Fähigkeit beschreibt dein Vermögen, andere zu führen und dir Respekt zu verschaffen. Die meisten verbinden Derartiges mit militärischen Strukturen, doch ein guter Anführer kann durch sein beherztes Eingreifen auch für schnellere Reaktionen auf Feuer und ähnliche Widrigkeiten sorgen, während Adelige diese Fähigkeit beinahe andauernd nutzen, um ihre Untergebenen herumzukommandieren. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf erlaubt es dir, Befehle an eine Anzahl von Zielen zu geben, die deinem Charisma-Bonus + EG entspricht. Wenn die Ziele dir untergeben sind, zum Beispiel weil du als Adeliger deinem Gefolge Befehle erteilst oder als Feldweibel deinen Soldaten, wird für Anführen nicht als Vergleichender Wurf gewürfelt. Wenn es keine bestehende Hierarchie gibt oder der Befehl besonders gefährlich ist – zum Beispiel falls du Soldaten befiehlst, frontal eine Hydra anzugreifen – wird der Wurf als Vergleichender Wurf gegen die Besonnenheit der Ziele durchgeführt. Im Kampf kannst du Anführen nutzen, um deine Untergebenen zu ermutigen. Ein erfolgreicher Anführen-Wurf verschafft diesen bis zum Ende der nächsten Runde einen Bonus von +10 auf alle Psychologie-Würfe (siehe Seite 190). Des Weiteren erlaubt dir Anführen, Vorteile auf Verbündete zu übertragen, die in Hörweite sind; nach einem erfolgreichen Anführen-Wurf kannst du einen Vorteil zu einem einzelnen Verbündeten deiner Wahl übertragen, plus einem weiteren +1 Vorteil pro erzieltem EG, der ebenfalls an einen beliebigen Verbündeten in Hörweite weitergegeben werden kann. Beispiel: Baron Ludwig von Schemp hat drei Runden lang dabei zugesehen, wie sich seine beiden Leibwächter mit drei Strauchdieben herumstreiten und dabei seine Intuition verwendet, um 3 Vorteile aufzubauen. Da er das Gefühl hat, dass all dies zu nichts führen wird, befiehlt er entschlossen, den Rädelsführer der Banditen anzugreifen. Er besteht seinen Anführen-Wurf mit 5 EG und gibt 2 Vorteile an einen Leibwächter und den verbliebenen 1 Vorteil an den zweiten weiter, in der Hoffnung, dass dies helfen wird, die leidige Angelegenheit zu einem schnellen Ende zu bringen.

" + }, + "Lore": { + "name": "Wissen", + "text": "

(IN) Ausbaufähigkeit, gruppiert

Eine Wissensfähigkeit zu haben bedeutet, dass man formal im betreffenden Themenbereich ausgebildet wurde oder auf andere Weise ein breites Expertenwissen erworben hat. Ein Wissen zu besitzen heißt, dass du in diesem Bereich kundig genug bist, um bei Standardfragen nicht darauf würfeln zu müssen, damit der SL dir die relevanten Fakten mitteilt. Wenn du nach spezifischen, weniger verbreiteten Informationen fragst, wirst du einen Wissen-Wurf ablegen müssen, eventuell modifiziert, abhängig davon wie obskur oder unbekannt die fragliche Information ist, wobei es dem SL zu entscheiden obliegt, an wie viel du dich erinnern kannst. Im Kampf kann dir ein erfolgreicher Wissen-Test +1 Vorteil bringen, falls dies angemessen ist (mit Zustimmung des SL). Wissen (Geologie) könnte zum Beispiel beim Kampf in einer felsigen Kaverne nützlich sein, während Wissen (Technicus) helfen könnte, wenn man gegen einen Gegner kämpft, der eine komplexe mechanische Waffe verwendet. Du kannst den Vorteil in aufeinanderfolgenden Runden ausbauen, sofern die Umstände dies erlauben (was der SL entscheidet) und du nicht unterbrochen wirst; das Maximum entspricht des Erreichbaren deines Intelligenz-Bonus. Spezialisierungen: Geologie, Geschichte, Gesetze, Heraldik, Magick, Metallurgie, Naturwissenschaft, Technicus, Theologie, Volkskunde

" + }, + "Melee": { + "name": "Nahkampf", + "text": "

(KG) Grundfähigkeit, gruppiert

Nahkampf repräsentiert das Training mit einer bestimmten Art von Nahkampfwaffe. Jede Spezialisierung deckt dabei eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Nahkampf. Spezialisierungen: Standard, Fechten, Flegel, Parade, Kavallerie, Stangenwaffe, Waffenlos, Zweihändig

" + }, + "Navigation": { + "name": "Navigation", + "text": "

(I) Grundfähigkeit

Navigation erlaubt es dir, deinen Weg durch die Wildnis zu finden, indem du Landmarken, die Gestirne oder Karten benutzt. Die Fähigkeit Navigation zu besitzen bedeutet, dass du unter normalen Umständen stets weißt, wo du ungefähr bist, und ohne Wurf von einer bekannten Landmarke zur anderen findest. Ein Wurf ist nur erforderlich, wenn du desorientiert bist oder abseits der bekannten Wege reist, wobei dir ein Erfolg die richtige Richtung anzeigt und verhindert, dass du dich verläufst. Wenn du bei einer längeren Reise navigierst, kann der SL dich zu einem Erweiterten Navigations-Wurf auffordern, modifiziert durch die Umstände, zum Beispiel Landmarken und dir zur Verfügung stehende geographische Informationen. Der erforderliche EG hängt dabei von der Distanz zum Ziel ab, wobei jeder Wurf eine Stunde oder einen Tag der Reise repräsentiert, abhängig davon, was für eine Art Reise du unternimmst.

" + }, + "Outdoor Survival": { + "name": "Überleben", + "text": "

(IN) Grundfähigkeit

Die Fähigkeit Überleben wird gebraucht, um in der Wildnis zu überleben und umfasst auch die Fähigkeiten zu fischen, zu jagen, zu sammeln, Feuer zu machen und Hütten zu bauen. Wer Reiseerfahrung hat, weiß die Zeichen bevorstehender Wetterwechsel und die Hinterlassenschaften verschiedener gefährlicher Bestien zu lesen. Wenn ein Lager im Freien aufgeschlagen wird, führst du einen Überlebens-Wurf durch, modifiziert gemäß der Schwierigkeit der Bedingungen. So könnte der Wurf zum Beispiel herausfordernd (+0) sein, wenn es regnet, oder schwer (-20) bei einem Sturm. Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass du dich mit genug Essen und einer geeigneten Lagerstätte für die Nacht versorgt hast, wobei jeder EG bedeutet, dass du selbiges auch für einen weiterten Charakter schaffst. Wenn der Wurf misslingt, musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf schaffen, oder du erhältst einen Erschöpft-Zustand. Bei einem Verblüffenden Scheitern (-6) passiert zusätzlich noch etwas Unerwartetes. Wird euer Lager vielleicht mitten in der Nacht angegriffen? Beim Kampf in der Wildnis kannst du Überleben in gleicher Weise wie Intuition verwenden, um +1 Vorteil zu erhalten, bis zu einem Maximum, das deinem Intelligenz-Bonus entspricht. Du entdeckst dabei zum Beispiel tückisches oder schwieriges Gelände, das sich zu deinem Vorteil nutzen lässt.

" + }, + "Perception": { + "name": "Wahrnehmung", + "text": "

(I) Grundfähigkeit

Die Wahrnehmung beschreibt deine Befähigung, Dinge mit deinen Sinnen zu bemerken. Dabei kann es um den Geruch, die Sicht, den Geschmack, Berührungen oder dein Gehör gehen, aber sie erfasst auch andere Sinne, seien es magische oder nichtmenschliche. Der SL wird dich gelegentlich zu einem Wahrnehmungs-Wurf auffordern, um festzustellen, ob du etwas bemerkst, zum Beispiel eine Bewegung im Unterholz, eine Falle oder einen Verfolger, modifiziert um die Schwierigkeit, den oder das Betreffende zu entdecken. Wahrnehmung wird auch gegen Versuche verwendet, etwas mittels anderer Fähigkeiten zu verbergen, zum Beispiel Fingerfertigkeit oder Schleichen. Auch im Kampf findet Wahrnehmung seine Anwendungen, meist wenn es darum geht, Details zu bemerken, die angesichts des Offensichtlichen untergehen, sei es bezüglich der Gegner, der Umgebung oder nahender Verstärkungen, je nach Festlegung des SL.

" + }, + "Pray": { + "name": "Beten", + "text": "

(CH) Ausbaufähigkeit

Deine Befähigung Anrufungen zu tätigen oder auf andere Art mit deiner Gottheit zu kommunizieren. Weitere Informationen zur Verwendung von Beten und dem Flehen um göttliche Intervention findest du in Kapitel 7: Religion und Glaube. Im Kampf kann es dir dein SL unter Berücksichtigung der Umstände und deines Glaubens erlauben, Beten zur Meditation und zum Fokussieren deines Geistes zu verwenden. Für jede Runde, die du im Kampf betend verbringst – und in der dir ein Beten-Wurf gelingt – erhältst du +1 Vorteil. Du kannst auf diese Weise noch weitere Vorteile ansammeln, bis zu einem Maximum, das deinem Charisma-Bonus entspricht. Wenn deine Feinde deine Sprache verstehen und deine Gottheit kennen (und fürchten), kann es dir der SL zudem erlauben, Beten anstelle von Einschüchtern zu verwenden.

" + }, + "Ranged": { + "name": "Fernkampf", + "text": "

(BF) Ausbaufähigkeit, gruppiert

Jeder kann unter Verwendung seiner Ballistischen Fähigkeit einen Stein werfen, aber Bögen und Pistolen einzusetzen erfordert Unterweisung und Übung. Jede Spezialisierung im Fernkampf deckt eine bestimmte Gruppe ähnlicher Waffen ab, mit denen man vertraut ist. Ob du die richtige Spezialisierung für die Waffe hast, die du einsetzen möchtest, erfährst du in Kapitel 11: Einkaufsführer, in dem alle Waffen aufgeführt werden. Dort findest du auch die Abzüge, die du beim Einsatz einer Waffe erleidest, deren Spezialisierung du nicht beherrschst. In Kapitel 5: Regeln erfährst du mehr über Kämpfe und den Einsatz von Fernkampf. Spezialisierungen: Armbrust, Bogen, Explosiv, Fesselnd, Schießpulver, Schleuder, Technicus, Werfen

" + }, + "Research": { + "name": "Recherche", + "text": "

(IN) Ausbaufähigkeit

Diese Fähigkeit beschreibt, wie gut du nützliche und mitunter obskure Informationen in Bibliotheken und an anderen Orten zu finden vermagst, die Wissen bewahren. Nachforschen erfordert, dass du über das Talent Lesen & Schreiben (siehe Seite 139) verfügst. Die Fähigkeit Nachforschen zu besitzen heißt, dass man auch ohne Wurf mit genug Zeit grundlegende Informationen in einer wohlgeordneten Bibliothek mit Index zu finden vermag. Wenn du nach spezifischen, weniger weit verbreiteten Informationen suchst oder es eilig hast, führst du einen Erweiterten Nachforschen-Wurf durch, dessen Schwierigkeit von der Größe der Bibliothek und die erforderlichen EG von der Obskurität des Gesuchten abhängen. Nachforschen hat keinen Nutzen im Kampf, aber vielleicht findest du ja mal ein nützliches Fechtbuch.

" + }, + "Ride": { + "name": "Reiten", + "text": "

(GW) Grundfähigkeit, gruppiert

Reiten beschreibt, wie gut du auf einer bestimmten Gruppe von Tieren zu reiten verstehst. Reiten (Pferd) erlaubt es dir zum Beispiel, auf Pferden, Maultieren, Eseln und Ähnlichem zu reiten. Ein Wurf ist nur nötig, wenn es um etwas Außergewöhnliches geht, ein Rennen, Dressur, den Ritt über tückisches Gelände oder einen Sturmangriff in den Kampf. Anderenfalls reicht es, nur eine einzige Steigerung in dieser Fähigkeit zu haben, um ohne die Notwendigkeit eines Wurfes herumreiten zu können. Wenn du auf einem Reittier sitzt, dann verwendest du dessen Wert für Bewegung statt der eigenen; wenn du zu rennen, hoch oder weit zu springen wünschst, dann würfelst du auf Reiten statt auf Athletik. Wenn du irgendeinen Ort mit größtmöglicher Geschwindigkeit erreichen möchtest, ist ein Erweiterter Reiten-Wurf notwendig, bei dem die benötigten EG davon abhängen, wie weit die Reise ist, und die Anzahl der Würfe die nötig war, ein Indikator dafür ist, wie lang es gedauert hat, bis man angekommen ist. Reiten-Würfe werden auch durch Umwelteinflüsse und das Temperament des Reittieres modifiziert. Weitere Informationen über Reittiere findest du in Kapitel 12: Bestiarium. Die Fähigkeit Reiten findet im Kampf zahlreiche Verwendung. Mehr über den Kampf zu Pferd erfährst du in Kapitel 5: Regeln. Spezialisierungen: Demigreif, Greif, Pegasus, Pferd, Riesenwolf

" + }, + "Row": { + "name": "Rudern", + "text": "

(ST) Grundfähigkeit

Du bist erfahren darin, Ruder zu gebrauchen und ein Boot durch das Wasser zu bewegen. Die Fähigkeit Rudern wird üblicherweise nur benutzt, wenn es um ein Rennen, die Fahrt durch Stromschnellen, den verzweifelten Versuch einen Sumpfoktopus zu umfahren oder ähnlich gefährliche Dinge geht. Bei jedem, der diese Fähigkeit hat, wird automatisch angenommen, dass er auf einem Teich herumpaddeln oder einen friedlichen Fluss entlangrudern kann, ohne würfeln zu müssen. Wer die Fähigkeit Rudern nicht hat, der muss für alles außer den aller einfachsten Manövern würfeln.

" + }, + "Sail": { + "name": "Segeln", + "text": "

(GW) Ausbaufähigkeit, gruppiert

Segeln beschreibt deine Befähigung ein Segelschiff zu manövrieren, inklusive der Seemannsknoten, des Steuerns, des Kreuzens im Wind und so weiter. Vorausgesetzt, dass deine Besatzung gut ausgebildet und ausreichend groß ist, musst du nur für Segeln würfeln, wenn du deinem Schiff etwas abverlangst, sei es bei einem Rennen, der Fahrt durch gefährliche Gewässer oder schlechtes Wetter, und ähnliche Schwierigkeiten. Einfach nur bei sanfter Brise zu segeln oder mit dem Schiff einen Fluss hinabzufahren erfordert keinen Wurf, wenn du Segeln hast. Die Fähigkeit kann auch für andere Dinge mit direktem Bezug zum Segeln verwendet werden, zum Beispiel für das Knüpfen von Knoten. Da sich das Segeln verschiedener Schiffstypen untereinander nicht groß unterscheidet, gelten alle anderen Spezialisierungen für dich als Grundfähigkeit, wenn du irgendeine Spezialisierung von Segeln gelernt hast. Spezialisierungen: Barke, Fregatte, Karavelle, Kogge, Wolfsschiff

" + }, + "Set Trap": { + "name": "Falle stellen", + "text": "

(GS) Ausbaufähigkeit

Von einfachen Schlingen oder Bärenfallen zu solch spektakulären Gerätschaften wie Von Gizzels Diebeszerreißer – Spieler können in der Alten Welt auf alle Arten von Fallen treffen. Die Fähigkeit Fallen stellen wird verwendet, um Fallen aller Arten einzusetzen und zu entschärfen. Von jedem mit dieser Fähigkeit wird angenommen, dass er mit genügend Zeit automatisch jede Falle aufstellen oder entschärfen kann. Ein Wurf ist nur dann erforderlich, wenn es besonders schnell gehen soll, es unter Zeitdruck stattfindet oder die Falle besonders komplex ist. Eine Sammlung einfacher Fallen findet sich in Kapitel 11: Einkaufsführer. Das Aufstellen oder Entschärfen der meisten Fallen erfordert einen durchschnittlichen (+20) Fallen stellen-Wurf, doch komplexere Fallen mögen einen Erweiterten Wurf mit einigen EG über mehrere Runden erfordern.

" + }, + "Sleight of Hand": { + "name": "Fingerfertigkeit", + "text": "

(GS) Ausbaufähigkeit

Diese Fähigkeit erlaubt es dir Taschendiebstähle zu begehen, Dinge in der Hand oder im Ärmel zu verbergen und sich an Taschenspielertricks zu versuchen. Normalerweise wird diese Fähigkeit als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung des Zieles gewürfelt. Ein Erfolg bedeutet, dass du das Objekt verbergen konntest, die Tasche geleert hast oder die Karten ausgetauscht, wobei ein Knapper Erfolg (+0 bis +1) bedeutet, dass dein Ziel durch dein verdächtiges Verhalten misstrauisch geworden ist. Du kannst Fingerfertigkeit auch nutzen, um deine Glücksspiel-Fähigkeit zu ‚verfeinern‘. Vor jeder Partie (oder Runde, je nach Art des Spieles) kannst du einen Wurf auf Fingerfertigkeit durchführen (der als Vergleichender Wurf erfolgt, sollten die Mitspieler misstrauisch sein). Wenn du erfolgreich warst, darfst du das Ergebnis deines Glücksspiel-Wurfes für diese Partie umdrehen. Wenn du gescheitert bist, werden deine Mitspieler eher unerfreut sein. Fingerfertigkeit passt nur schwer in Kampfsituationen, wobei findigen Spielern mit Einwilligung des SL vielleicht Ablenkungen gelingen, die sogar zu +1 Vorteil führen. Möglicherweise taucht aus dem Nichts ein Messer auf und überrascht einen abergläubischen Gegner.

" + }, + "Stealth": { + "name": "Schleichen", + "text": "

(GW) Grundfähigkeit, gruppiert

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, dich leiser zu bewegen und besser mit den Schatten zu verschmelzen als andere. Schleichen wird normalerweise als Vergleichender Wurf gegen die Wahrnehmung eines Gegners gewürfelt und der Wurf abhängig davon modifiziert, wie dunkel es ist, wie gut deine Route gedeckt ist und wie passend du für diese Art von Unternehmung gekleidet bist. Ein Verblüffendes Scheitern oder ein Beeindruckendes Scheitern bei einem Schleichen-Wurf wird die sofortige Aufmerksamkeit genau der Personen auf sich ziehen, denen du eigentlich aus dem Weg gehen wolltest. Schleichen hat viele nützliche Anwendungen im Kampf, besonders wenn es darum geht, sich für einen Hinterhalt in Stellung zu bringen, oder sich um einen Gegner herumzuschleichen, um ihn von hinten zu attackieren. In Kapitel 5: Regeln findest du mehr dazu. Und natürlich kannst du diese Fähigkeit auch nutzen, um einem potentiellen Konflikt ungesehen zu entkommen

" + }, + "Swim": { + "name": "Schwimmen", + "text": "

(ST) Ausbaufähigkeit

Diese Fähigkeit erlaubt es dir, ohne zu ertrinken über Wasser zu bleiben und dich schwimmend fortzubewegen. Wenn du die Fähigkeit Schwimmen besitzt, kannst du unter normalen Umständen ohne Würfe schwimmen. Wenn du dies jedoch unter erschwerten Umständen tust, zum Beispiel bei einem Rennen oder auf der Flucht vor einem der übergroßen Haie des Stromfels, des Gottes des Ertrinkens, dann ist ein Wurf erforderlich. Dieser wird gemäß den Bedingungen im Wasser modifiziert, ebenso abhängig davon, wie sehr du in Rüstung und Kleidung gehüllt oder mit anderen Dingen bepackt bist. Im Kampf kommt Schwimmen nur bei Kämpfen im Wasser zum Einsatz, wobei es dort Fähigkeiten wie Athletik ersetzt. Wenn eine exakte Bestimmung deiner Geschwindigkeit erforderlich ist, schwimmst du mit der Hälfte deiner Bewegungsrate, unter Verwendung der normalen Regeln auf Seite 164.

" + }, + "Track": { + "name": "Spurenlesen", + "text": "

(I) Ausbaufähigkeit

Dies ist deine Befähigung, den subtilen Spuren zu folgen, die andere hinterlassen haben. Spurenlesen wird verwendet, um Fährten durch die Wildnis zu folgen. Bei dieser Fähigkeit geht es nicht darum, einfach nur Fußspuren im Schnee hinterherzulaufen – um diese zu finden reicht schon ein Wahrnehmungs-Wurf –, beim Spurenlesen geht es vielmehr um eine besondere Art der Aufmerksamkeit und Erfahrung, die es erlaubt, selbst feinste Hinweise auf das Vorbeikommen der Beute zu deuten. Du kannst diese Fähigkeit auch nutzen, um die eigene Spur zu tarnen. In diesem Fall wird dein Spurenlesen als Vergleichender Wurf gegen das Spurenlesen des Gegners gewürfelt. Häufig ist ein Erweiterter Spurenlesen-Wurf erforderlich, um einer Fährte zu folgen, wobei die Schwierigkeit davon abhängt, wie frisch die Spuren und wie geeignet der Boden ist; feuchter Boden bewahrt Spuren leichter als trockener Fels. Der SL könnte auch die Regeln für Verfolgungen (siehe Seite 166) anwenden, um zu sehen, ob es dir gelingt, eine fliehende Beute über ihre Spur einzuholen.

" + }, + "Charm": { + "name": "Charme", + "text": "

(CH) Grundfähigkeit

Charme sorgt dafür, dass andere positiv über dich, deine Meinungen und deine vorgeschlagenen Handlungen denken. Ein erfolgreicher Vergleichender Wurf Charme/Besonnenheit erlaubt es dir, das Verhalten eines oder mehrerer Ziele zu beeinflussen, bis zu einer Höchstzahl gleich deinem Charisma-Bonus + EG, wobei zuerst jene mit der niedrigsten Willenskraft betroffen sind. Ist ein Ziel deinem Charme gegenüber aufgeschlossen, ist der Wurf unangefochten.

Dein SL kann dir erlauben, Charme im Kampf einzusetzen, wenn er der Meinung ist, dass deine Feinde empfänglich dafür sein könnten, dass du um dein Leben bettelst oder überzeugende Argumente gegen die Gewalt vorbringst (auch wenn viel Glück nötig ist, um einen Goblin zu bezirzen)!

Wenn du Charme als deine Aktion einsetzt, berechne die Anzahl der betroffenen Ziele wie gewohnt. Setzt du es zur Verteidigung ein, betrifft es nur deinen Angreifer. Bei Erfolg wird dich das betroffene Ziel in dieser Runde nicht angreifen, und du erhältst wie üblich +1 Vorteil. Das kannst du in aufeinanderfolgenden Runden wiederholen, bis du aufhörst oder einen Charme-Wurf nicht bestehst; danach verfangen deine Worte nicht mehr.

Öffentliches Reden

Die Fähigkeit Charme kann genutzt werden, um eindrucksvolle Reden zu halten und mehrere Ziele auf deine Seite zu ziehen. Sofern sie dich hören können und geneigt sind zuzuhören, kannst du mit einem einzigen Charme-Wurf bis zu deinem Charisma-Bonus + EG an Zielen beeinflussen, wobei zuerst jene mit der niedrigsten Willenskraft betroffen sind. Ist die Menge aufgebracht oder deinen Worten gegenüber nicht aufgeschlossen, wird der Wurf durch die durchschnittliche Willenskraft der Menge angefochten (üblicherweise 35). Ein Fehlschlag zeigt, dass die Menge nicht überzeugt ist.

Die Talente @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XU7D9CCmumuhqDUi]{Rhetorik} und @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZWcTbeK8i9vKph2a]{Meisterredner} können die Anzahl der Personen, die du mit öffentlichem Reden beeinflusst, deutlich erhöhen. Ein Verblüffender Fehlschlag (-6) (siehe @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR#dramatic-tests]{Dramatische Proben}) bei einem Charme-Wurf bedeutet, dass sich deine Menge rasch in einen wütenden Mob verwandelt, der es auf dich abgesehen hat…

Betteln

Die Fähigkeit Charme kann genutzt werden, um auf der Straße zu betteln. Ein erfolgreicher Wurf erbettelt Charisma-Bonus × EG Messinggroschen pro Stunde von Passanten, wobei sich die Schwierigkeit nach dem gewählten Bettelplatz richtet und danach, wie viel Mitleid dein Erscheinungsbild erregen kann. Erzielst du keine EG, bestehst den Fähigkeitswurf aber dennoch, erbettelst du nur einen einzelnen Pfennig. Ein Verblüffender Fehlschlag (-6) bedeutet, dass du möglicherweise die Aufmerksamkeit der örtlichen Wachen auf dich gezogen hast, Ärger mit anderen ortsansässigen Bettlern bekommst oder einen anderen erheblichen Rückschlag erleidest.

Hinweis: Charaktere, die von ihresgleichen oder Bekannten beim Betteln erwischt werden, verlieren wahrscheinlich Status, es sei denn, sie befinden sich bereits in der Karriere Bettler oder einer anderen mittellosen Karriere.

" + }, + "Entertain": { + "name": "Unterhalten", + "text": "

(CH) Grundfähigkeit, gruppiert

Erlaubt es dir, Menschenmengen mit dem gesprochenen Wort zu erfreuen, sei es durch Singen, Schauspiel oder ein paar Witze. Eine erfolgreiche Anwendung der Fähigkeit Unterhalten bedeutet, dass du all jene unterhalten hast, die in Hörweite waren; der SL gibt an, wie gut du das getan hast.

Im Kampf wird Unterhalten wohl kaum von großem Nutzen sein, auch wenn dir vielleicht eine interessante Möglichkeit einfällt, Unterhalten (Schauspiel) zu nutzen, um deine Gegner zu verwirren oder in die Irre zu führen.

Spezialisierungen: Erzählen, Komik, Schauspiel, Singen

Die Alte Welt ist eine Bühne…

Auch wenn es Überschneidungen zwischen den Fähigkeiten Unterhalten, Auftreten und Musizieren gibt, stellt jede eine eigenständige Gruppe von Fähigkeiten dar.

Unterhalten ist eine Grundfähigkeit, die Charisma nutzt. Sie repräsentiert jene Unterhaltungsfähigkeiten, die jeder versuchen kann, auch ohne Training, wie Singen oder Geschichtenerzählen.

@UUID[.6MQIGorN3WgXWfJB]{Auftreten} ist eine Ausbaufähigkeit, die Gewandtheit nutzt. Spezialisierungen von Auftreten erfordern Training und beruhen auf körperlicher Schnelligkeit und Koordination.

@UUID[.N63wZOWw6ZLYnePN]{Musizieren} ist ebenfalls eine Ausbaufähigkeit, diesmal mit Geschicklichkeit. Sie repräsentiert Training an bestimmten Musikinstrumenten, die alle Unterricht und Übung erfordern, um gut gespielt zu werden.

Du solltest sorgfältig abwägen, ob deine gewählte Spezialisierung zu Unterhalten, Auftreten oder Musizieren gehört; überlege, wie der Charakter die Fähigkeit körperlich umsetzen würde und ob ein ungeübter Anfänger damit überhaupt Erfolg haben könnte. Schließlich könnte jemand ohne jegliches musikalisches Training durchaus schön singen können – doch gib ihm einen Dudelsack in die Hand…

" + }, + "Perform": { + "name": "Auftreten", + "text": "

(GW) Ausbaufähigkeit, gruppiert

Du hast eine körperlich anspruchsvolle Kunst erlernt, vielleicht um deinen Lebensunterhalt zu verdienen, sei es als Straßenkünstler oder als Teil eines fahrenden Zirkus. Eine erfolgreiche Anwendung der Fähigkeit Auftreten erlaubt es dir, all jene zu unterhalten, die nah genug sind, um dich zu sehen und zu hören; der SL gibt an, wie gut du das getan hast.

Im Kampf können bestimmte körperliche Auftreten-Spezialisierungen dir einen Vorteil verschaffen. Mit Erlaubnis deines SL kann Auftreten (Akrobatik) anstelle von Ausweichen verwendet werden. Andere Auftreten-Fähigkeiten können nützlich sein, um Feinde abzulenken, was dir vielleicht einen Vorteil verschafft, wenn du dir eine kreative Möglichkeit dafür ausdenkst. Und manche Auftreten-Fähigkeiten können bei passender Ausrüstung direkt als Waffe eingesetzt werden, etwa Auftreten (Feuerspucken)!

Spezialisierungen: Akrobatik, Clownerie, Feuerspucken, Jonglieren, Pantomime, Seiltanz, Tanzen

Die Alte Welt ist eine Bühne…

Auch wenn es Überschneidungen zwischen den Fähigkeiten Unterhalten, Auftreten und Musizieren gibt, stellt jede eine eigenständige Gruppe von Fähigkeiten dar.

@UUID[.hrCbYa4b2iKPgBui]{Unterhalten} ist eine Grundfähigkeit, die Charisma nutzt. Sie repräsentiert jene Unterhaltungsfähigkeiten, die jeder versuchen kann, auch ohne Training, wie Singen oder Geschichtenerzählen.

Auftreten ist eine Ausbaufähigkeit, die Gewandtheit nutzt. Spezialisierungen von Auftreten erfordern Training und beruhen auf körperlicher Schnelligkeit und Koordination.

@UUID[.N63wZOWw6ZLYnePN]{Musizieren} ist ebenfalls eine Ausbaufähigkeit, diesmal mit Geschicklichkeit. Sie repräsentiert Training an bestimmten Musikinstrumenten, die alle Unterricht und Übung erfordern, um gut gespielt zu werden.

Du solltest sorgfältig abwägen, ob deine gewählte Spezialisierung zu Unterhalten, Auftreten oder Musizieren gehört; überlege, wie der Charakter die Fähigkeit körperlich umsetzen würde und ob ein ungeübter Anfänger damit überhaupt Erfolg haben könnte. Schließlich könnte jemand ohne jegliches musikalisches Training durchaus schön singen können – doch gib ihm einen Dudelsack in die Hand…

" + }, + "Pick Lock": { + "name": "Schlösser knacken", + "text": "

(GS) Ausbaufähigkeit

Du kennst die Mechanismen von Schlössern und weißt, wie man sie ohne den passenden Schlüssel öffnet. Ein Schloss zu knacken ist oft ein Erweiterter Wurf, wobei die Anzahl der benötigten EG von der Komplexität des Schlosses abhängt.

Schlösser und Dietriche

Die Schwierigkeitswerte für Schlösser setzen die Verwendung von Dietrichen voraus. Improvisierte Werkzeuge wie Haarnadeln oder Nägel können mit einem Abzug von –10 verwendet werden. Jeder Wurf dauert normalerweise eine Runde, doch der SL kann festlegen, dass manche Schlösser besonders schwergängig oder verrostet sind und länger brauchen. Hält der SL ein Schloss für ausreichend simpel, können ungeübte Charaktere einen einzelnen Sehr Schweren (–30) Geschicklichkeits-Wurf versuchen, um das Schloss zu knacken. Die folgende Tabelle bietet einige Standard-Schwierigkeiten für Schlösser, wie man ihnen typischerweise in der Alten Welt begegnet.

SchlossartSchwierigkeitEG
RiegelDurchschnittlich (+20)0
Normale TürHerausfordernd (+0)2
Gesicherte TürSchwierig (-10)2
SchatztruheSchwer (-20)5
TresortürSehr Schwer (-30)10
" + }, + "Secret Signs": { + "name": "Geheimzeichen", + "text": "

(IN) Ausbaufähigkeit, gruppiert

Man hat dich gelehrt, geheime Markierungen zu verwenden, die nur Mitgliedern einer ausgewählten Gruppe verständlich sind. Es gibt vielfältige Gründe, warum jemand eine geheime Nachricht hinterlassen möchte: Landstreicher könnten anzeigen, welche Hausbesitzer wahrscheinlich Almosen geben, Diebe könnten Schwachstellen oder leichte Ziele markieren, während Kundschafter einander vor dem nahen Lager eines gefährlichen Monsters warnen könnten.

Für diese Fähigkeit ist normalerweise kein Wurf nötig — du kannst jedes passende Zeichen, das du siehst, entziffern, wenn du diese Fähigkeit besitzt. Sind die Zeichen jedoch gestört, verwittert, oder bist du in Eile, wird wahrscheinlich ein Wurf nötig. Die meisten Botschaften sind sehr einfach und bestehen aus nicht mehr als drei Wörtern.

Spezialisierungen: Diebe, Gilde (1 nach Wahl), Grauer Orden, Kundschafter, Landstreicher, Waldläufer

Ich sah das Zeichen…

Dies ist eine Liste der wichtigsten Geheimzeichen der Alten Welt und derer, die sie verwenden. Es handelt sich nur um eine winzige Auswahl der im Reikland am häufigsten verwendeten Zeichen; es gibt noch viele weitere, als diese kurze Liste vermuten lässt, und du bist eingeladen, eigene zu erschaffen, die am besten zu deinem Spiel passen.

GeheimzeichenVerwendet von...
Grauer Orden…Grauen Magiern. Die verschwiegenen Grauen verwenden eine komplexe Reihe von Zeichen, von denen viele nur für Magier erkennbar sind. Sie markieren damit das Land für ihre umherziehenden Magier und heben sichere Unterkünfte, gefährliche Orte, Gebiete, in denen Magier unerwünscht sind, und vieles mehr hervor.
Gilde…Gildenmitgliedern. Viele der größeren Gilden, von Maurern bis zu Stauern, verfügen über eine Reihe von Markierungen und Zeichen, mit denen sie ihren Mitgliedern wichtige Dinge mitteilen.
Waldläufer…Waldarbeitern und anderem Landvolk. Waldläufer-Zeichen werden meist verwendet, um Territorium zu markieren, wichtige oder gefährliche Orte anzuzeigen und sichere Pfade zu kennzeichnen.
Kundschafter…Kundschaftern, insbesondere solchen im Dienst von Armeen und Söldnerkompanien. Die Zeichen werden meist verwendet, um Futterplätze, Routen für Nachschubkarawanen und bedeutende Gefahren voraus anzuzeigen.
Diebe…Diebe und Gauner. Die verschiedenen Banden und kriminellen Organisationen der Städte verwenden eine Vielzahl von Markierungen, um Schlupflöcher, leichte Ziele, gut bewachte Gebiete und mehr anzuzeigen.
Landstreicher…umherziehende Landstreicher und Hausierer. Landstreicher-Zeichen werden meist verwendet, um sichere Schlafplätze, zu meidende Dörfer und Quellen für Nahrung und Wasser zu kennzeichnen.
" + }, + "Language": { + "name": "Sprache", + "text": "

(IN) Ausbaufähigkeit, gruppiert

Die Fähigkeit Sprache gewährt dir Zugriff auf weitere Sprachen jenseits deiner Muttersprache. Es wird automatisch angenommen, dass alle Charaktere „Reikspiel“ — die Sprache des Imperiums — sowie ihre Muttersprache (falls diese sich von Reikspiel unterscheidet) sprechen können, ganz ohne einen Wurf ablegen zu müssen. Spielt deine Kampagne nicht im Imperium, ersetze Reikspiel durch die dortige Landessprache.

Besitzt du eine Sprache-Fähigkeit, kannst du dich in dieser Sprache im Allgemeinen verständlich machen oder einfache Konzepte verstehen. Du wirst gebeten, deine Sprache-Fähigkeit zu würfeln, wenn ein besonders schwieriges Konzept vermittelt werden muss oder ein obskurer Dialekt oder Fachwortschatz verwendet wird.

Hinweis: Sprache (Magick) wird zum Wirken von Zaubern verwendet und muss gelegentlich gewürfelt werden, mit … unangenehmen Konsequenzen bei einem Fehlschlag. Mehr dazu unter @UUID[JournalEntry.YBVrpUHEjohB1H4f]{Magie}.

Spezialisierungen: Bretonisch, Gildenzunge, Khazalid, Klassisch, Magick, Schlachtenzunge, Diebeszunge, Tileanisch

Optionen: Schlachtenzunge

Die Schlachtenzunge repräsentiert eine Reihe einfacher Befehle und Gesten, die inmitten des Kampfgetümmels ausgeführt werden können. Spieler mit Sprache (Schlachtenzunge) können sich während des Kampfes kurz und ohne Abzug miteinander verständigen. Wer diese Fähigkeit nicht besitzt, kann seine Angriffe nach Kampfbeginn nicht schnell koordinieren oder Strategien besprechen.

Sprachen der Alten Welt

Hier eine Liste der wichtigsten Sprachen der Alten Welt und wer sie üblicherweise spricht. Es gibt eine enorme Zahl weiterer gesprochener Sprachen, doch dies sind die im Reikland am häufigsten anzutreffenden.

SpracheGesprochen von...
Albionisch…dem Volk von Albion, das von einem fernen, nebelverhangenen Inselreich stammt und nur selten anzutreffen ist.
Schlachtenzunge…Kriegern der Alten Welt. Sie ist unter Soldaten und Söldnern weit verbreitet und dient dazu, im Kampf rasch Befehle zu erteilen. Angeblich wurde sie von der Göttin Myrmidia entwickelt, als sie noch als Sterbliche durch die Alte Welt wandelte.
Bretonisch…dem Volk Bretonias, dem man im Reikland häufig begegnet. Bretonia ist ein ritterliches Reich südwestlich des Imperiums.
Klassisch…menschlichen Akademikern aller Art. Es ist die erste verzeichnete menschliche Sprache der Alten Welt — über 3.000 Jahre alt — und wird in den meisten Gelehrtentexten des Imperiums verwendet, einschließlich Zauberergrimoiren und vieler heiliger Bücher.
Elthárin…dem Volk des Athel Loren, des Laurelorn-Waldes und besuchenden Händlern aus Ulthuan. Elthárin ist die Sprache der Elfen. Diese tonale Sprache hat viele Dialekte und ist für Nicht-Elfen berüchtigt schwer zu erlernen.
Estalisch…dem Volk Estalias, Bewohnern der heißen, südwestlichen Königreiche, bekannt für ihre erbitterte Politik und die Verehrung der Göttin Myrmidia.
Gospodarinyi…dem Volk Kislevs, einem robusten Volk aus den gefrorenen Weiten östlich des Imperiums. Außenstehende nennen die Sprache oft „Kislevarin“ oder „Kislevitisch“.
Grumbarth…Ogern; nur wenige andere erlernen diese einfache Sprache, doch manche Söldnerführer finden sie nützlich, um sich mit angeheuerten Ogern zu verständigen.
Khazalid…dem Volk von Karaz Ankor, den Zwergenreichen in den Bergen. Diese Sprache ist auch im Kult des Sigmar weit verbreitet, der die enge Beziehung Sigmars zu den Zwergen zu dessen Lebzeiten als Sterblicher verehrt.
Magick…Zauberern; eine tonale Sprache, mit der die Winde der Magie in materielle Effekte geformt werden. Die akademische Form dieser Sprache, die an den Magischen Kollegien gelehrt wird, nennt sich Lingua Praestantia und unterscheidet sich stark von der verkommenen Form, die von Hexen und Ungeschulten verwendet wird. Sie dient nicht der Kommunikation.
Mootländisch…dem Volk des Mootlandes, also der Großprovinz der Halblinge im Imperium. Diese Sprache ist außerhalb des Mootlandes kaum bekannt.
Norsisch…dem Volk Norscas. Norsisch wird im gesamten Norden des Imperiums, in Nordland und Ostland, häufig gesprochen und ist auch im Ödland und in Kislev bekannt.
Reikspiel…dem Volk des Imperiums. Reikspiel ist die in den meisten WFRS-Kampagnen verwendete Hauptsprache. Sie tritt in unzähligen einzelnen Dialekten aus dem ganzen Imperium auf, die größtenteils gegenseitig verständlich sind. Es ist die moderne Version der Sprache, die einst der Gottkönig Sigmar sprach, als er vor über zweitausendfünfhundert Jahren noch als Sterblicher wandelte.
Quiekisch…dem Volk des Unter-Imperiums. Wird von den Skaven und ihren zahlreichen Sklaven verwendet. Nur wenige geben zu, sie zu sprechen oder auch nur von ihrer Existenz zu wissen.
Tileanisch…dem Volk Tileas, dem man im Imperium meist als Händlern oder Söldnern begegnet. Die tileanischen Fürstentümer im Süden sind berüchtigt für ihre todbringende Politik und die Verehrung der Myrmidia.
Diebeszunge…Straßenvolk der Alten Welt. Ausprägungen dieser Sprache sind stark ortsgebunden und für jede Region einzigartig; Tileaner etwa pflegen eine völlig andere „Diebeszunge“ als das Volk des Imperiums.
Ödländisch...dem Landvolk des Ödlandes, einem windgepeitschten Gebiet westlich des Reiklandes. Die offizielle Sprache der Ödland-Hauptstadt Marienburg ist Reikspiel, eine Erinnerung daran, dass das Reich einst Teil des Imperiums war.
" + }, + "Play": { + "name": "Musizieren", + "text": "

(GS) Ausbaufähigkeit, gruppiert

Deine Fähigkeit, mit einem Instrument Musik zu machen, hoffentlich gut genug, um andere zu beeindrucken. Ein erfolgreicher Musizieren-Wurf erlaubt es dir, all jene zu unterhalten, die nah genug sind, um dich zu sehen und zu hören; der SL gibt die Qualität des gespielten Stücks an.

Spezialisierungen: Cembalo, Dudelsack, Geige, Horn, Laute

Die Alte Welt ist eine Bühne…

Auch wenn es Überschneidungen zwischen den Fähigkeiten Unterhalten, Auftreten und Musizieren gibt, stellt jede eine eigenständige Gruppe von Fähigkeiten dar.

@UUID[.hrCbYa4b2iKPgBui]{Unterhalten} ist eine Grundfähigkeit, die Charisma nutzt. Sie repräsentiert jene Unterhaltungsfähigkeiten, die jeder versuchen kann, auch ohne Training, wie Singen oder Geschichtenerzählen.

@UUID[.6MQIGorN3WgXWfJB]{Auftreten} ist eine Ausbaufähigkeit, die Gewandtheit nutzt. Spezialisierungen von Auftreten erfordern Training und beruhen auf körperlicher Schnelligkeit und Koordination.

Musizieren ist ebenfalls eine Ausbaufähigkeit, diesmal mit Geschicklichkeit. Sie repräsentiert Training an bestimmten Musikinstrumenten, die alle Unterricht und Übung erfordern, um gut gespielt zu werden.

Du solltest sorgfältig abwägen, ob deine gewählte Spezialisierung zu Unterhalten, Auftreten oder Musizieren gehört; überlege, wie der Charakter die Fähigkeit körperlich umsetzen würde und ob ein ungeübter Anfänger damit überhaupt Erfolg haben könnte. Schließlich könnte jemand ohne jegliches musikalisches Training durchaus schön singen können – doch gib ihm einen Dudelsack in die Hand…

" + }, + "Trade": { + "name": "Beruf", + "text": "

(GS) Ausbaufähigkeit, gruppiert

Die meisten Bewohner des Reiklandes gehen einem Beruf nach; selbst Abenteurer haben zwischen ihren haarsträubenden, nervenaufreibenden Erlebnissen oft eine verlässlichere oder angesehenere Karriere, auf die sie zurückgreifen können.

Die Fähigkeit Beruf repräsentiert deine Fähigkeit, etwas herzustellen oder eine Dienstleistung anzubieten, sowie dein Wissen über das relevante Fachwissen deines Berufs.

Der bloße Besitz der Fähigkeit reicht aus, um die mit deinem Beruf verbundenen Aufgaben automatisch auszuführen, vorausgesetzt du verfügst über die richtigen Ressourcen und Werkzeuge. Du musst deine Beruf-Fähigkeit nur würfeln, wenn du versuchst, etwas schnell herzustellen, die Bedingungen widrig sind, oder du versuchst, einen Gegenstand von hoher Qualität zu erfinden oder herzustellen.

Oft handelt es sich bei Beruf-Würfen dieser Art um Erweiterte Würfe, wobei die vom SL festgelegte Zeit vom Umfang oder Ausmaß dessen abhängt, was hergestellt wird; eine schnelle Mahlzeit mit Beruf (Koch), um einen örtlichen Adeligen zu beeindrucken, dauert weit weniger lange als der Bau eines Kriegsschiffs mit Beruf (Schiffbauer).

Du kannst einen Beruf-Wurf auch wie eine Wissen-Fähigkeit einsetzen, um Informationen zu deinem jeweiligen Beruf herauszufinden. In solchen Fällen zieht der SL vielleicht lieber Intelligenz statt Geschicklichkeit als Grundwert heran, auch wenn dies oft ignoriert wird, um das Spiel einfach zu halten.

Während die meisten Beruf-Fähigkeiten im Kampf kaum Nutzen haben, gibt es so viele Beruf-Fähigkeiten wie es Berufe gibt, und manche können je nach Umständen von Nutzen sein. Ein erfolgreicher Beruf (Apotheker)-Wurf könnte zum Beispiel nützlich sein, wenn du in einer Apotheke kämpfst und ätzende Chemikalien identifizierst, die du nach deinen Feinden werfen kannst.

Die Fähigkeit Beruf wird auch für die Unternehmung @UUID[JournalEntry.gLDW6JBuoYuzCoya.JournalEntryPage.RQLJYU3OyA0WUoPG]{Handwerk} verwendet.

Spezialisierungen: Apotheker, Balsamierer, Kalligraph, Koch, Kerzenzieher, Schmied, Gerber, Zimmermann

" + }, + "Talents": { + "name": "Talente", + "text": "

Während Spielwerte dein rohes Potential darstellen und Fähigkeiten dein Training und deine praktische Erfahrung widerspiegeln, sind Talente all die Tricks, Kniffe und speziellen Fähigkeiten, die du dir in deinem Leben angeeignet hast.

Talente erhalten

Während der Charaktererschaffung erhältst du automatisch eine Auswahl an Talenten (siehe @UUID[JournalEntry.IQ0PgoJihQltCBUU.JournalEntryPage.f5Y4XenZVtDU2GUo]{Charakter}). Danach kannst du Erfahrungspunkte (EP) einsetzen, um neue Talente zu erwerben oder bereits gelernte erneut zu erwerben, sofern erlaubt, gemäß dem Steigerungsprofil deiner Karriere (siehe @UUID[JournalEntry.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.84Aj04uEEBh3yTS3#talent-advances]{Talent-Steigerungen}).

Wenn du ein Talent mehrfach erwerben kannst, kann seine Beschreibung eine Sonderregel dazu enthalten, was das genau bedeutet. Außerdem kann es eine zugeordnete Fähigkeit geben, die unter „Würfe“ angegeben wird (siehe Talent-Format): Ist das der Fall, erhältst du für jedes Mal, dass du das Talent besitzt, +1 EG bei jeder erfolgreichen Nutzung einer mit dem Talent verbundenen Fähigkeit.

Talent-Format

Im Folgenden wird erklärt, wie jedes Talent präsentiert wird.

Vollständige Talentliste

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.XIcDsaW4D8wScezw]{Zielsicherheit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn }

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1IZWRr7BYOIcqPlQ]{Äthergespür}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wBhPFggGqIXwbx1r]{Straßenkatze}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändigkeit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3O9clK7LGyuLTHPW]{Arkane Magie}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.41JhsSNW1Ttza3JK]{Wortgewandt}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.2eq8Ejotk54AZYwX]{Künstlerisch}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FtjMeeGEO4YuGIBv]{Kampfrausch}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.L1MoarOIAlia1Ti4]{Klingenschlag}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5KP9sOoLSGvj9EXp]{Unauffällig}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserkerangriff}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.77p3QRKgFWakkndF]{Redeschwall}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.QyjWtSdnVMT04l5Y]{Segen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.zv3IyoU2wkPZu8pD]{Bücherwurm}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wrpVYmdiIy1jPulc]{Türentreter}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.34EBUkHQkrqF1sq7]{Schmierer}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.Yiw5h1Kj4B2WLlfm]{Kartenkünstler}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GU1KpgY3MeFIaDaq]{Sorgfältiges Zielen}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.LzgxyMknSHjSkkeQ]{Doppelzüngig}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.g4Q6AtzZuo5iIvD4]{Katzenfüßig}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Chaosmagie}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.x8g3U68oi8XzWiYr]{Gebieterisch}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wXcJWxJdw0ib5b8W]{Pharmazeut}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.TaYriYcJkFuIdBKp]{Schlangenmensch}

@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.JLzJws09GMw9GWBV]{Kühler Kopf}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jLJzZb4keVvE0qRv]{Präzisionsschütze}

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@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.5eDd6iFeR9G6cCfz]{Schneller Schütze}

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Während Spielwerte das rohe Potential deines Körpers und deines Geistes abbilden, stellen Fähigkeiten spezifische Gebiete von Training, Wissen und Erfahrung dar. Jede Steigerung in einer Fähigkeit verbessert deine Chancen bei entsprechenden Handlungen — gut ausgebildete oder erfahrene Charaktere können dadurch Gegner bezwingen, die ihnen aufgrund ihres rein natürlichen Talents überlegen wären.

Den Fähigkeitswert bestimmen

Alle Fähigkeiten sind einem einzelnen Wert zugeordnet, der jeweils in der Beschreibung der Fähigkeit angegeben ist. Der Fähigkeitswert wird ermittelt, indem man diesen Wert nimmt und die Anzahl der Steigerungen addiert, die man für diese Fähigkeit erworben hat. Auf deinem Charakterbogen findest du hinter jeder Fähigkeit Platz zum Eintragen deiner Steigerungen.

Beispiel: Sigrid besitzt ein Charisma von 41 und hat 5 Steigerungen für Charme erworben, weshalb ihr Charme-Wert 46 ist (41+5=46).

Grundfähigkeiten und Ausbaufähigkeiten

Fähigkeiten teilen sich in Grundfähigkeiten und Ausbaufähigkeiten auf.

Grundfähigkeiten sind angeborene oder weit verbreitete Fähigkeiten, die du dir im täglichen Leben angeeignet haben könntest. Auf Grundfähigkeiten kann man auch dann würfeln, wenn man keine Steigerung in ihnen erworben hat. Um dies zu tun, führt man einfach einen Wurf gegen den zugeordneten Wert durch, wie unter @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.lQThXbnpgQ30VBXR]{Regeln} beschrieben.

Beispiel: Sigrid hat keine Steigerung in Athletik. Allerdings ist Athletik eine Grundfähigkeit, weshalb sie dennoch Athletik-Würfe ablegen kann, indem sie einfach gegen den zugeordneten Wert würfelt: Gewandtheit.

Ausbaufähigkeiten erfordern spezielles Wissen, Training oder Erfahrung aus erster Hand, um überhaupt eingesetzt werden zu können. Du darfst Würfe für Ausbaufähigkeiten nur ablegen, wenn du mindestens eine Steigerung für sie erworben hast. Wenn du diese nicht hast, kannst du nicht versuchen, auf die Fähigkeit zu würfeln. So wirst du zum Beispiel ohne die Fähigkeit Wissen (Gesetz) nicht die feinen Details des Strafrechts kennen, egal wie intelligent du bist.

Beispiel: Adhemar hat eine Intelligenz von 36 und weder Steigerungen in der Grundfähigkeit Glücksspiel noch in der Ausbaufähigkeit Heilen, die beide der Intelligenz zugeordnet sind. Er kann die Fähigkeit Glücksspiel dennoch mit 36% würfeln, denn als Grundfähigkeit kann jeder darauf würfeln. Heilen ist jedoch eine Ausbaufähigkeit, also hat Adhemar keine Ahnung, wie man Wunden versorgt, und kann nicht mehr tun, als lauthals nach einem Medicus zu rufen!

Gruppierte Fähigkeiten und Spezialisierung

Manche Fähigkeiten sind als Gruppiert gekennzeichnet. Das bedeutet, dass diese Fähigkeit eine Sammlung zugehöriger Fähigkeiten unter einem Oberbegriff darstellt. Jede dieser zugehörigen Fähigkeiten wird Spezialisierung genannt. Wird eine Spezialisierung in den Regeln erwähnt, steht sie in Klammern.

Beispiel: Sprache ist eine Gruppierte Fähigkeit und fasst so viele verwandte Sprachfähigkeiten unter einem einzigen Oberbegriff zusammen. Beispiele für die unterschiedlichen Spezialisierungen von Sprache sind: Sprache (Bretonisch), Sprache (Magick) oder Sprache (Mootländisch).

Wenn du eine Steigerung in einer Gruppierten Fähigkeit erhältst, musst du diese einer passenden Spezialisierung zuordnen. Manchmal sind die Spezialisierungs-Optionen in deiner Karriere klar aufgeführt, sodass du einfach eine der angebotenen Optionen wählst. In anderen Fällen — etwa wenn eine Spezialisierung als „1 nach Wahl“ gekennzeichnet ist, was bedeutet, dass du eine Spezialisierung wählen kannst — musst du selbst eine Spezialisierung auswählen; falls nötig, orientiere dich entweder an der zugehörigen Fähigkeitsbeschreibung und wähle eine der dort aufgeführten Beispiel-Spezialisierungen, oder erschaffe, mit Erlaubnis deines SL, eine einzigartige Spezialisierung, die zu dieser Fähigkeit passt und am besten zu deinem Charakter passt.

Beispiel: Theodora hat in ihrer Karriere die Auswahl Wissen (1 nach Wahl). Wenn sie dieser Option eine Steigerung zuweist, muss sie entscheiden, welche Spezialisierung sie für diese Gruppierte Fähigkeit wählt. Nach einigem Überlegen entscheidet sie sich, ihr Wissen (Theologie) zu steigern, was zeigt, dass sie etwas über die Götter gelernt hat.

Abgesehen davon werden Gruppierte Fähigkeiten exakt genauso behandelt wie normale Fähigkeiten, wobei jede Spezialisierung wie eine eigene Fähigkeit behandelt wird.

Beispiel: Sigrid hat 8 Steigerungen in der Grundfähigkeit Unterhalten (Singen), aber keine in Unterhalten (Schauspiel). Das bedeutet, dass sie beim Schauspielern gegen ihr Charisma von 41 würfelt und beim Singen gegen 49 (41+8=49). Theodora hingegen hat eine einzelne Steigerung in der Ausbaufähigkeit Tierdressur (Tauben), aber keine Steigerungen in Tierdressur (Pferde). Das bedeutet, sie kann die Fähigkeit nutzen, um ihre Tauben darauf zu dressieren, Bomben auf ahnungslose Feinde abzuwerfen, aber sie kann ihrem Pferd dasselbe nicht beibringen, da sie keine Ahnung hat, wie man Pferde dressiert.

Kampf

Viele Fähigkeiten können auch im Kampf Anwendung finden; Vorschläge dazu finden sich im jeweiligen Fähigkeitseintrag. Diese Vorschläge erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wenn dir eine eigene, inspirierte Improvisation einfällt, besprich sie mit deinem SL.

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‘Sicher, Scharlachkaiserin besteht zu 90% aus Glück und zu 10% aus Können. Aber wenn du es ohne die 10% versuchst, verlierst du jedes Mal.’

– Hermann Graumann, Spieler, Geschichtenerzähler und Lügner

Während des Spiels wirst du dich in allerlei Situationen wiederfinden, in denen das Ergebnis dessen, was dein Charakter gerade tut, ungewiss ist. Wird dich dein Sprung über die Schlucht tragen, oder stürzt du ab? Wird dein Charme reichen, um den neugierigen Höfling abzuwimmeln, oder ruft er die Wache, damit diese sich deiner annimmt? Wie gut du bei solchen Handlungen abschneidest, wird durch deine Fähigkeiten und Talente bestimmt. Allgemein gesprochen beschreiben Fähigkeiten das Können deines Charakters, während Talente besondere Fertigkeiten oder Tricks darstellen, die du erlernt hast. Wenn du wissen möchtest, wie das praktisch funktioniert, sieh dir @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX]{Regeln} an.

@UUID[.QuybQPVJGWCmzGm3]{Fähigkeiten}

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